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Rubik 1
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Waldeck Sch tzer u www.dm.ufscar.br/waldeck/ V Semana da Matem tica da UFU a FAMAT, 25 a 28 de Outubro de 2005
Aprendendo Algebra com o Cubo M gico p.1/36 a
Resumo
1. Conhecendo melhor o Cubo Mgico 2. Permutaes, grupos e as conguraes do Cubo 3. Aplicao da Teoria de Grupos ao Cubo
Aula 1
Ern Rubik
1944 1967 1970 1974 Nasce Ern Rubik em Budapest, Hungria. Obtm o ttulo de Arquiteto. Obtm o ttulo de Designer e se torna professor. Inventa o Cubo para ilustrar o conceito de simetria (um conceito precursor da Teoria de Grupos). 1980 Inicia a produo industrial e a distribuio mundial do Cubo. 100 milhes de cubos so vendidos em apenas dois anos.
Apresentando o Cubo
Apresentando o Cubo
O Cubo tem 6 faces de cores distintas. formado por 27 cubinhos (1 virtual pois est no centro do Cubo!), sendo 9 em cada face.
Apresentando o Cubo
O Cubo tem 6 faces de cores distintas. formado por 27 cubinhos (1 virtual pois est no centro do Cubo!), sendo 9 em cada face. Cada cubinho tem 6 facetas, mas s so visveis as que apontam para fora do Cubo.
Apresentando o Cubo
O Cubo tem 6 faces de cores distintas. formado por 27 cubinhos (1 virtual pois est no centro do Cubo!), sendo 9 em cada face. Cada cubinho tem 6 facetas, mas s so visveis as que apontam para fora do Cubo. H trs tipos de cubinhos: centrais, de arestas e de cantos.
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As faces do Cubo
usual indicar as faces do Cubo pela primeira letra de seus respectivos nomes em ingls: Front, Back, Upper, Down, Left e Right
B U R F D
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Os movimentos do Cubo
Cada face pode ser girada de um quarto de volta ou de meia volta, tanto no sentido horrio quanto no anti-horrio.
U L
O movimento F
Desse modo a letra F indica ao mesmo: A face do cubo que ca sempre apontando em nossa direo. Girar essa face em sentido horrio um quarto de volta.
O movimento F
Por outro lado, indicamos por F 1 o movimento oposto de F . Isto , girar a face F em sentido anti-horrio um quarto de volta. O programa Rubik indica esse movimento por f .
O Programa Rubik
til para praticar movimentos e para experimentao. Pode nos ajudar a resolver um Cubo embaralhado. Pode ser baixado gratuitamente do site http://www.geometer.org/rubik/
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Algumas Restries
Os movimentos alteram a congurao das facetas dos cubinhos, mas preservam a forma geral do cubo, por isso so chamados simetrias do cubo.
Algumas Restries
Os movimentos alteram a congurao das facetas dos cubinhos, mas preservam a forma geral do cubo, por isso so chamados simetrias do cubo. Nem todas as conguraes so possveis. Por exemplo, cubinhos de aresta no podem ser trocados com os de cantos, etc.
Algumas Restries
Os movimentos alteram a congurao das facetas dos cubinhos, mas preservam a forma geral do cubo, por isso so chamados simetrias do cubo. Nem todas as conguraes so possveis. Por exemplo, cubinhos de aresta no podem ser trocados com os de cantos, etc. H portanto algumas restries bvias nas possveis conguraes. Mais adiante, veremos que h outras menos bvias.
Algumas Restries
Os movimentos alteram a congurao das facetas dos cubinhos, mas preservam a forma geral do cubo, por isso so chamados simetrias do cubo. Nem todas as conguraes so possveis. Por exemplo, cubinhos de aresta no podem ser trocados com os de cantos, etc. H portanto algumas restries bvias nas possveis conguraes. Mais adiante, veremos que h outras menos bvias. Por exemplo, ser que possvel trocar apenas dois cubinhos de lugar deixando todo o resto como est?
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Seqncias de Movimentos
Normalmente, vamos desejar fazer vrios movimentos em seqncia, por exemplo, F seguido de L seguido de U , talvez repetidos mltiplas vezes.
Seqncias de Movimentos
Normalmente, vamos desejar fazer vrios movimentos em seqncia, por exemplo, F seguido de L seguido de U , talvez repetidos mltiplas vezes. s vezes vamos desejar memorizar seqncias inteiras para poder repet-las rapidamente.
Seqncias de Movimentos
Normalmente, vamos desejar fazer vrios movimentos em seqncia, por exemplo, F seguido de L seguido de U , talvez repetidos mltiplas vezes. s vezes vamos desejar memorizar seqncias inteiras para poder repet-las rapidamente. Podemos simplesmente escrever a seqncia como F LU , como se quisssemos multiplicar F por L por U .
Seqncias de Movimentos
Normalmente, vamos desejar fazer vrios movimentos em seqncia, por exemplo, F seguido de L seguido de U , talvez repetidos mltiplas vezes. s vezes vamos desejar memorizar seqncias inteiras para poder repet-las rapidamente. Podemos simplesmente escrever a seqncia como F LU , como se quisssemos multiplicar F por L por U . Convm tambm atribuir letras s seqncias, por exemplo S = F LU .
Seqncias de Movimentos
Normalmente, vamos desejar fazer vrios movimentos em seqncia, por exemplo, F seguido de L seguido de U , talvez repetidos mltiplas vezes. s vezes vamos desejar memorizar seqncias inteiras para poder repet-las rapidamente. Podemos simplesmente escrever a seqncia como F LU , como se quisssemos multiplicar F por L por U . Convm tambm atribuir letras s seqncias, por exemplo S = F LU . O nmero de quartos-de-volta (q) de S o seu comprimento. Por exemplo, S = F LU tem 3q.
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A seqncia F LU
U L L U
U L L
Macros
Uma seqncia longa nita S consistindo de dois ou mais movimentos chamada macro.
Macros
Uma seqncia longa nita S consistindo de dois ou mais movimentos chamada macro. Uma macro deve ser pensada como um conjunto de instrues indivisvel a ser executado em bloco.
Macros
Uma seqncia longa nita S consistindo de dois ou mais movimentos chamada macro. Uma macro deve ser pensada como um conjunto de instrues indivisvel a ser executado em bloco. Por exemplo: se S = F LU , executar S signica fazer F depois L depois U , sem interrupes.
Macros
Uma seqncia longa nita S consistindo de dois ou mais movimentos chamada macro. Uma macro deve ser pensada como um conjunto de instrues indivisvel a ser executado em bloco. Por exemplo: se S = F LU , executar S signica fazer F depois L depois U , sem interrupes. Uma macro pode consistir de outras macros: se T = SDS, ento executar T signica fazer F, L, U, D, F, L, U .
Macros
Uma seqncia longa nita S consistindo de dois ou mais movimentos chamada macro. Uma macro deve ser pensada como um conjunto de instrues indivisvel a ser executado em bloco. Por exemplo: se S = F LU , executar S signica fazer F depois L depois U , sem interrupes. Uma macro pode consistir de outras macros: se T = SDS, ento executar T signica fazer F, L, U, D, F, L, U . Mais adiante veremos que macros podem ser muito teis para lidar com o Cubo.
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A macro S = F LU
Fazendo de conta que no percebemos os movimentos intermedirios, podemos pensar que a macro S = F LU tem o seguinte efeito sobre Cubo:
U L L U
Isto , S faz o cubo passar diretamente da situao esquerda para a nova situao direita. claro que isto teoricamente possvel, mas no sicamente possvel.
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Movimentos Inversos
Um movimento muito importante o fazer nada, isto , deixar o cubo inalterado. Indicamos esse movimento por I, e o chamamos identidade.
Movimentos Inversos
Um movimento muito importante o fazer nada, isto , deixar o cubo inalterado. Indicamos esse movimento por I, e o chamamos identidade. Claramente, F F 1 = I, pois fazer F seguido de F 1 o mesmo que no fazer nada com o cubo.
Movimentos Inversos
Um movimento muito importante o fazer nada, isto , deixar o cubo inalterado. Indicamos esse movimento por I, e o chamamos identidade. Claramente, F F 1 = I, pois fazer F seguido de F 1 o mesmo que no fazer nada com o cubo. Por essa razo, temos (F LU )(U 1 L1 F 1 ) = I.
Movimentos Inversos
Um movimento muito importante o fazer nada, isto , deixar o cubo inalterado. Indicamos esse movimento por I, e o chamamos identidade. Claramente, F F 1 = I, pois fazer F seguido de F 1 o mesmo que no fazer nada com o cubo. Por essa razo, temos (F LU )(U 1 L1 F 1 ) = I. Escrevendo S = F LU , essa equao nos diz que U 1 L1 F 1 faz o oposto de S, logo representa S 1 .
Movimentos Inversos
Um movimento muito importante o fazer nada, isto , deixar o cubo inalterado. Indicamos esse movimento por I, e o chamamos identidade. Claramente, F F 1 = I, pois fazer F seguido de F 1 o mesmo que no fazer nada com o cubo. Por essa razo, temos (F LU )(U 1 L1 F 1 ) = I. Escrevendo S = F LU , essa equao nos diz que U 1 L1 F 1 faz o oposto de S, logo representa S 1 . Portanto, para desfazer uma seqncia de movimentos, devemos executar em ordem reversa os opostos dos movimentos individuais.
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Comutatividade
Comutatividade a lei familiar da aritmtica: a ordem dos fatores no altera o produto.
Comutatividade
Comutatividade a lei familiar da aritmtica: a ordem dos fatores no altera o produto. Por exemplo, 9 7 = 7 9.
Comutatividade
Comutatividade a lei familiar da aritmtica: a ordem dos fatores no altera o produto. Por exemplo, 9 7 = 7 9. De modo geral, se a e b so nmeros reais quaisquer, ento ab = ba.
Comutatividade
Comutatividade a lei familiar da aritmtica: a ordem dos fatores no altera o produto. Por exemplo, 9 7 = 7 9. De modo geral, se a e b so nmeros reais quaisquer, ento ab = ba. A comutatividade permite-nos simplicar uma expresso longa: b2 a3 c2 a2 b5 c = a(3+2) b(2+5) c(2+1) = a5 b7 c3 .
Comutatividade
Comutatividade a lei familiar da aritmtica: a ordem dos fatores no altera o produto. Por exemplo, 9 7 = 7 9. De modo geral, se a e b so nmeros reais quaisquer, ento ab = ba. A comutatividade permite-nos simplicar uma expresso longa: b2 a3 c2 a2 b5 c = a(3+2) b(2+5) c(2+1) = a5 b7 c3 . No Cubo, h alguns movimentos comutativos, por exemplo, F B = BF , RL = LR e U D = DU .
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No-Comutatividade
I: FL : LF :
Um fato bvio, mas muito importante, que F L = LF como mostra a gura acima.
No-Comutatividade
I: FL : LF :
Um fato bvio, mas muito importante, que F L = LF como mostra a gura acima. Chamamos esse fenmeno de no-comutatividade.
No-Comutatividade
I: FL : LF :
Um fato bvio, mas muito importante, que F L = LF como mostra a gura acima. Chamamos esse fenmeno de no-comutatividade. O mesmo ocorre com quaisquer faces adjacentes.
No-Comutatividade
I: FL : LF :
Um fato bvio, mas muito importante, que F L = LF como mostra a gura acima. Chamamos esse fenmeno de no-comutatividade. O mesmo ocorre com quaisquer faces adjacentes. justamente a no-comutatividade que torna o Cubo um quebra-cabeas interessante.
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Resolver no s desembaralhar
Note que T no precisa ser igual a S 1 .
Resolver no s desembaralhar
Note que T no precisa ser igual a S 1 . Por exemplo, se S = (F LU )42 , ento tanto S 1 = (U 1 L1 F 1 )42 quanto T = F LU 1 L2 U 2 L2 U F 1 U 2 L1 U F 2 U 2 F 2 U 1 resolvem o Cubo. S que S 1 tem 126q, enquanto T tem apenas 22q. S:
T
Resolver no s desembaralhar
Note que T no precisa ser igual a S 1 . Por exemplo, se S = (F LU )42 , ento tanto S 1 = (U 1 L1 F 1 )42 quanto T = F LU 1 L2 U 2 L2 U F 1 U 2 L1 U F 2 U 2 F 2 U 1 resolvem o Cubo. S que S 1 tem 126q, enquanto T tem apenas 22q. S:
T
Um exemplo
Vimos acima que S = F 2 L2 tal que S 6 = I.
Um exemplo
Vimos acima que S = F 2 L2 tal que S 6 = I. Considere T = S 3 = F F LLF F LLF F LL. Seu
efeito no Cubo o seguinte: ou seja trocar U F DF e U L DL, deixando todo o resto como est.
Um exemplo
Vimos acima que S = F 2 L2 tal que S 6 = I. Considere T = S 3 = F F LLF F LLF F LL. Seu
efeito no Cubo o seguinte: ou seja trocar U F DF e U L DL, deixando todo o resto como est. A macro T realiza uma tarefa bastante especca, por isso ela muito til para resolver o Cubo.
Um exemplo
Vimos acima que S = F 2 L2 tal que S 6 = I. Considere T = S 3 = F F LLF F LLF F LL. Seu
efeito no Cubo o seguinte: ou seja trocar U F DF e U L DL, deixando todo o resto como est. A macro T realiza uma tarefa bastante especca, por isso ela muito til para resolver o Cubo. Curiosamente, como T 2 = I, logo T 1 = T e portanto (F 2 L2 )3 = (L2 F 2 )3 .
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Isto fcil, pois no preciso se preocupar com as demais camadas. melhor comear pelas arestas e depois pelos cantos.
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Para fazer isso, primeiro posicionamos o cubinho na posio U F (1) para depois mov-lo para a posio LF (3). Dependendo das cores das facetas (1) e (2), isso pode ser feito de um dos seguintes modos:
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U F LF , mesma cor
1
U F LF , mesma cor
1
A macro para isso U 1 F U 2 RU R1 U 2 F 1 (10q). Observando que (F U 2 R)1 = R1 U 2 F 1 ca fcil memorizar esta macro. Podemos pensar assim: primeiro movemos o cubinho (1) para a direita, e depois fazemos F U 2 R. O cubinho vai parar esquerda, por causa de U 2 . Ele deve estar atrs para terminar no lugar certo, por isso fazemos U e, em seguida, R1 U 2 F 1 , e pronto.
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U F LF , cores diferentes
1
U F LF , cores diferentes
1
A macro para isso F U 2 RU 1 R1 U 2 F 1 (9q). Aqui vale a mesma observao sobre F U 2 R. S que agora, deixamos o cubinho (1) onde ele est e fazemos F U 2 R. Ele vai parar no topo direita. Como ele deve estar atrs, fazemos U 1 e, em seguida R1 U 2 F 1 , e pronto.
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Posicionando os cantos
A esta altura, as duas camadas inferiores esto resolvidas, mas falta resolver a terceira.
Posicionando os cantos
A esta altura, as duas camadas inferiores esto resolvidas, mas falta resolver a terceira. Comeamos por girar essa camada at que um ou mais cantos estejam na posio correta (sempre ao menos um canto estar correto).
Posicionando os cantos
A esta altura, as duas camadas inferiores esto resolvidas, mas falta resolver a terceira. Comeamos por girar essa camada at que um ou mais cantos estejam na posio correta (sempre ao menos um canto estar correto). Se h cantos errados, deixamos o que estiver certo na posio U F R.
Posicionando os cantos
A esta altura, as duas camadas inferiores esto resolvidas, mas falta resolver a terceira. Comeamos por girar essa camada at que um ou mais cantos estejam na posio correta (sempre ao menos um canto estar correto). Se h cantos errados, deixamos o que estiver certo na posio U F R. Um fato que veremos adiante que no possvel trocar dois cantos apenas, deixando o resto como est, mas podemos trocar trs.
Posicionando os cantos
A esta altura, as duas camadas inferiores esto resolvidas, mas falta resolver a terceira. Comeamos por girar essa camada at que um ou mais cantos estejam na posio correta (sempre ao menos um canto estar correto). Se h cantos errados, deixamos o que estiver certo na posio U F R. Um fato que veremos adiante que no possvel trocar dois cantos apenas, deixando o resto como est, mas podemos trocar trs. Os demais cantos, U LF , U LB e U RB, podem ser trocados ciclicamente como segue.
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Posicionando os cantos
Movendo os cantos U LF (1) U LB(2) U RB(3) U LF (1), no sentido horrio, como na gura abaixo:
2 1 3
Posicionando os cantos
Movendo os cantos U LF (1) U RB(2) U LB(3) U LF (1), no sentido anti-horrio, como na gura abaixo:
3 1 2
Orientando os cantos
Agora cantos esto na posio certa, mas podem estar orientados incorretamente.
Orientando os cantos
Agora cantos esto na posio certa, mas podem estar orientados incorretamente. Nesse caso, preciso girar os cantos errados.
Orientando os cantos
Agora cantos esto na posio certa, mas podem estar orientados incorretamente. Nesse caso, preciso girar os cantos errados. No entanto, surpreendente que girar um canto em sentido horrio requer que outro seja girado em sentido anti-horrio e vice-versa.
Orientando os cantos
Agora cantos esto na posio certa, mas podem estar orientados incorretamente. Nesse caso, preciso girar os cantos errados. No entanto, surpreendente que girar um canto em sentido horrio requer que outro seja girado em sentido anti-horrio e vice-versa. A razo disto ser apresentada mais adiante.
Orientando os cantos
Girando os cantos superiores frontais, U F L em sentido horrio e U F R em sentido anti-horrio:
A macro para isso a seguinte: F 1 DF LDL1 U LD1 L1 F 1 D1 F U 1 (14q) Se S = F 1 DF LDL1 , ento esta macro simplesmente SU S 1 U 1 .
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Orientando os cantos
Girando os cantos superiores frontais, U F L em sentido anti-horrio e U F R em sentido horrio:
A macro para isso a seguinte: R1 DRF DF 1 U 1 F D1 F 1 R1 D1 RU (14q) Se T = R1 DRF DF 1 , ento esta macro simplesmente T U 1 T 1 U
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Posicionando as arestas
Agora os cubinhos de cantos esto corretos, mas ainda falta posicionar e orientar as arestas.
Posicionando as arestas
Agora os cubinhos de cantos esto corretos, mas ainda falta posicionar e orientar as arestas. Assim como os cubinhos de canto, no possvel trocar apenas dois cubinhos de aresta deixando tudo mais onde est.
Posicionando as arestas
Agora os cubinhos de cantos esto corretos, mas ainda falta posicionar e orientar as arestas. Assim como os cubinhos de canto, no possvel trocar apenas dois cubinhos de aresta deixando tudo mais onde est. Mas podemos trocar trs cubinhos de aresta ciclicamente, como veremos a seguir.
Posicionando as arestas
Movendo as arestas U F (1) U L(2) U B(3) U F (1) ciclicamente, em sentido horrio:
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Posicionando as arestas
Movendo as arestas U F (1) U B(2) U L(3) U F (1) ciclicamente, em sentido anti-horrio:
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Orientando as arestas
Finalmente, todos os cubinhos de aresta esto em sua posio.
Orientando as arestas
Finalmente, todos os cubinhos de aresta esto em sua posio. Mas pode ocorrer de dois ou quatro deles estarem orientados incorretamente (por que?).
Orientando as arestas
Finalmente, todos os cubinhos de aresta esto em sua posio. Mas pode ocorrer de dois ou quatro deles estarem orientados incorretamente (por que?). Podemos corrigir isso girando um par de cubinhos de aresta ao mesmo tempo (por que no girar um s de cada vez?).
Orientando as arestas
Girando as arestas U F (1) e U L(2) como na gura:
2 1
A macro para isso a seguinte: F U D1 L2 U 2 D2 RU 1 R1 D2 U 2 L2 DU 1 F 1 U (22q) Note que se X = F U D 1 L2 U 2 D2 R, ento essa macro simplesmente XU 1 X 1 U .
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Orientando as arestas
Girando as arestas U F (1) e U B(2):
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A macro para fazer isso a seguinte: R1 LF R1 LDR1 LBR1 LU seguida de U R1 LF R1 LDR1 LBR1 L (24q). H um atalho: LF 1 U L1 F B 1 U R1 F U 1 RF 1 BU 1 (14q).
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Comutadores
Vimos acima vrias macros da forma ST S 1 T 1 realizando troca entre pares de cubinhos.
Comutadores
Vimos acima vrias macros da forma ST S 1 T 1 realizando troca entre pares de cubinhos. Esse tipo de macro chamada Comutador, em geral escrito [S, T ] = ST S 1 T 1 .
Comutadores
Vimos acima vrias macros da forma ST S 1 T 1 realizando troca entre pares de cubinhos. Esse tipo de macro chamada Comutador, em geral escrito [S, T ] = ST S 1 T 1 . Se voc for capaz de encontrar seus prprios comutadores, ento certamente poder desenvolver sua prpria estratgia para resolver o Cubo.
Comutadores
Vimos acima vrias macros da forma ST S 1 T 1 realizando troca entre pares de cubinhos. Esse tipo de macro chamada Comutador, em geral escrito [S, T ] = ST S 1 T 1 . Se voc for capaz de encontrar seus prprios comutadores, ento certamente poder desenvolver sua prpria estratgia para resolver o Cubo. O programa Rubik pode ajud-lo nessa tarefa.
Comutadores
Vimos acima vrias macros da forma ST S 1 T 1 realizando troca entre pares de cubinhos. Esse tipo de macro chamada Comutador, em geral escrito [S, T ] = ST S 1 T 1 . Se voc for capaz de encontrar seus prprios comutadores, ento certamente poder desenvolver sua prpria estratgia para resolver o Cubo. O programa Rubik pode ajud-lo nessa tarefa. Alm disso se o(S) = n, experimente fazer S (n/3) ou S (n/2) e observe o que acontece.
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Fim da aula 1