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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO SUPERINTENDNCIA DA EDUCAO DIRETORIA DE POLTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

O Ldico e o Desenvolvimento da Criana Deficiente Intelectual

Snia Regina Corra Mafra

2008

SUMRIO

APRESENTAO............................................................................................... 1 JOGO, DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM NA CONCEPO DE

PIAGET E VYGOTSKY........................................................................................ 5 2 JOGOS BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS COMO RECURSO PEDAGGICO..................................................................................................... 11 3 O LDICO NA PRTICA PEDAGGICA COM CRIANAS DEFICIENTES INTELECTUAIS MODERADAS........................................................................... 15 4 SUGESTO DE JOGOS E BRINCADEIRAS................................................... 18 4.1 IMAGEM E ESQUEMA CORPORAL............................................................. 18

4.2 COORDENAO MOTORA........................................................................... 20 4.3 ORIENTAO ESPACIAL.............................................................................. 25 4.4 ORIENTAO TEMPORAL............................................................................ 27 4.5 PERCEPO VISUAL.................................................................................... 28 4.6 PERCEPO AUDITIVA................................................................................ 31 4.7 PERCEPO TTIL....................................................................................... 33 4.8 PERCEPO OLFATIVA................................................................................ 35 4.9 MEMRIA....................................................................................................... 35 4.10 CLASSIFICAO.......................................................................................... 37 4.11 PENSAMENTO LGICO............................................................................... 40 4.12 MATEMTICA............................................................................................... 43 4.13 ALFABETIZAO......................................................................................... 46 REFERNCIAS..................................................................................................... 51

APRESENTAO

Considerando-se que a criana com deficincia intelectual apresenta dificuldades em assimilar contedos abstratos, faz-se necessrio a utilizao de material pedaggico concreto, e de estratgias metodolgicas prticas para que esse aluno desenvolva suas habilidades cognitivas e para facilitar a construo do conhecimento. Os jogos e brincadeiras so estratgias metodolgicas que apresentam as duas caractersticas acima citadas. Proporcionam a aprendizagem atravs de materiais concretos e de atividades prticas, onde a criana cria, reflete, analisa e interage com seus colegas e com o professor. Partindo dessa concepo, este material aborda primeiramente as teorias do desenvolvimento e da aprendizagem propostas por Piaget e Vygotsky, destacando a contribuio do jogo para esse desenvolvimento, segundo a opinio desses dois pesquisadores, traando um paralelo entre a teoria construtivista de Piaget e o scio-interacionismo de Vygotsky. No segundo captulo trata da importncia do uso dos jogos e das brincadeiras como recurso pedaggico nas escolas. Faz-se uma abordagem quanto relevncia da explorao desses recursos para propiciar uma aprendizagem pautada nas experincias vividas pela criana atravs das atividades ldicas. No terceiro captulo procura-se ressaltar a grande contribuio e a importncia de uma prtica pedaggica pautada no ldico, para o trabalho com crianas deficientes intelectuais moderadas. Aborda-se a contribuio dos jogos e brincadeiras para o desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, lingstico e fsicomotor dessas crianas. Bem como a sua utilidade para o desenvolvimento de contedos curriculares. O quarto e ltimo captulo, traz sugestes de jogos e brincadeiras para uso pedaggico, especificando as reas do desenvolvimento e os objetivos que se pode atingir com cada jogo. Pretende-se com este material dar subsdios tericos e prticos aos professores que trabalham com crianas com necessidades educacionais especiais tanto em classes regulares, salas de recursos, como em classes e escolas especiais, contribuindo para a aprendizagem, o desenvolvimento e,

conseqentemente, para a incluso escolar e social dessas crianas.

1 JOGO, DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM PIAGET E VYGOTSKY

NA CONCEPO DE

Partindo de uma concepo scio-construtivista-interacionista do jogo, ou seja, pensando-o como um meio de garantir a construo de conhecimentos e a interao entre os indivduos; a possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola a possibilidade de pensar a educao numa perspectiva criadora, autnoma e consciente. Nesse sentido, as concepes construtivistas de Piaget vm de encontro s idias de desenvolvimento e aprendizagem, enquanto as teorias de Vygostsky so relevantes para a compreenso da importncia do contexto scio-cultural e das interaes sociais. Na concepo de Piaget, o desenvolvimento do conhecimento um processo espontneo, ligado ao processo geral da embriognese, que diz respeito ao desenvolvimento do corpo, do sistema nervoso e das funes mentais. J a aprendizagem situa-se do lado oposto do desenvolvimento, pois geralmente provocada por situaes criadas pelo educador. Para Piaget, a aprendizagem colocada como aquisio em funo do desenvolvimento. Segundo o autor, os indivduos adquirem o conhecimento segundo o seu estgio de desenvolvimento, e a partir das diversas formas de aquisio do conhecimento que se d a aprendizagem. Piaget (LOPES, 1996) classifica os estgios de desenvolvimento da criana em quatro perodos, quais sejam: Perodo sensrio-motor (do nascimento aos 2 anos): a partir de reflexos neurolgicos bsicos, o beb comea a construir esquemas de ao para assimilar mentalmente o meio. A inteligncia prtica. As noes de espao e tempo so construdas pela ao. O contato com o meio direto e imediato, sem representao ou pensamento. Exemplos: O beb pega o que est em sua mo; mama o que posto em sua boca; v o que est diante de si. Aprimorando esses esquemas capaz de ver um objeto, peg-lo e lev-lo boca. Perodo pr-operacional (2 a 7 anos): caracteriza-se , principalmente pela interiorizao de esquemas de ao construdos no estgio anterior. A criana no aceita a idia do acaso e tudo deve ter uma explicao ( a fase dos por qus). J

pode agir por simulao e imitao. Possui percepo global, sem discriminar detalhes. Deixa se levar pela aparncia sem relacionar fatos. Exemplos: Mostram-se para a criana duas bolinhas de massa iguais e dse a uma delas a forma de salsicha. A criana nega que a quantidade de massa continue igual, pois as formas so diferentes. No relaciona as situaes. Estgio das operaes concretas (7 a 12 anos): a criana desenvolve noes de tempo, espao, velocidade, ordem, casualidade, j sendo capaz de relacionar diferentes aspectos e abstrair dados da realidade, mas ainda depende do mundo concreto para chegar abstrao. Desenvolve a capacidade de representar uma ao no sentido inverso de uma anterior, anulando a transformao observada (reversibilidade). Exemplos: despeja-se a gua de dois copos em outros, de formatos diferentes, para que a criana diga se as quantidades continuam iguais. A resposta afirmativa, uma vez que a criana j diferencia aspectos e capaz de refazer a ao. Estgio das operaes formais, que corresponde ao perodo da adolescncia (12 anos em diante): a representao agora permite a abstrao total. A criana capaz de pensar logicamente, buscando solues a partir de hipteses e no apenas pela observao da realidade. Exemplos: Se lhe pedem para analisar um provrbio como de gro em gro a galinha enche o papo, a criana trabalha com a lgica da idia (metfora) e no com a imagem de uma galinha comendo gros. Cada perodo define um momento do desenvolvimento. Um novo estgio se diferencia dos precedentes, pelas evidncias no comportamento. O aparecimento de determinadas mudanas qualitativas identifica o incio de um outro estgio do desenvolvimento intelectual. Cada estgio se desenvolve a partir do que foi construdo nos estgios anteriores. A ordem em que as crianas atravessam essas etapas sempre a mesma, variando apenas o ritmo com que cada uma adquire as novas habilidades, portanto as faixas etrias discriminadas em cada perodo no podem ser tomadas como parmetros rgidos, em funo das diferenas individuais e do meio ambiente. PIAGET (1975), valoriza a prtica ldica para que o desenvolvimento infantil seja harmonioso, pois tal atividade propicia a expresso do imaginrio, a aquisio de regras e a apropriao do conhecimento.

Para o autor, ao manifestar a conduta ldica, a criana demonstra o nvel de seus estgios cognitivos e constri conhecimentos (KISHIMOTO,2008, p.32). Piaget analisou e estabeleceu relaes entre o jogo e o desenvolvimento intelectual. Segundo os estudos do autor, existem trs tipos de estruturas que caracterizam o jogo infantil e fundamentam a classificao por ele proposta: -Jogos de exerccio: so as atividades ldicas da criana no perodo sensrio-motor, que vai dos 0 anos at o aparecimento da linguagem. So exerccios simples cuja finalidade o prazer do funcionamento. Caracterizam-se pela repetio de gestos e de movimentos simples e tm valor exploratrio. Jogos sonoros, visuais, olfativos, gustativos, motores e de manipulao. -Jogos simblicos: compreende a idade dos 2 aos 7 anos

aproximadamente. So jogos de fico e imitao. Atravs do faz-de-conta, a criana realiza sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angstias, aliviando tenses e frustraes. Destacam-se os jogos de papis, faz-de-conta e representao. -Jogos de regras: so praticados a partir dos 7 anos de idade. A regra o elemento principal deste tipo de jogo, que surge da organizao coletiva das atividades ldicas e so indispensveis para o desenvolvimento moral, cognitivo, social, poltico e emocional. H dois tipos de regras nesse jogo: as regras transmitidas, mantidas em sucessivas geraes (bolinha de gude, amarelinha), e as regras espontneas: contratual e momentnea, propostas pelas prprias crianas. Para Piaget, o jogo oferece uma grande contribuio para o

desenvolvimento cognitivo, dando acesso a mais informaes e tornando mais rico o contedo do pensamento infantil. O jogo infantil propicia a prtica do intelecto, j que utiliza a anlise, a observao, a ateno, a imaginao, o vocabulrio, a linguagem e outras dimenses prprias do ser humano. Piaget demonstrou que as atividades ldicas sensibilizam, socializam e conscientizam, destacando a importncia de aplic-las nas diferentes fases da aprendizagem escolar. Vamos agora conhecer a opinio de Vygotsky sobre o desenvolvimento e a aprendizagem da criana e evidenciar a importncia do ldico na sua formao, segundo este pesquisador. VYGOTSKY (1998) admite que no comeo da vida de uma criana, os fatores biolgicos superam os sociais, s depois, aos poucos, a integrao social ser o fator decisivo para o desenvolvimento do seu pensamento. No entanto, ele se

ope s teorias onde o desenvolvimento se divide em estgios individuais. Para ele, inicialmente, as respostas que as crianas do ao mundo so determinadas pelos processos biolgicos. Mas, na constante mediao com adultos ou pessoas mais experientes, os processos psicolgicos mais complexos, tpicos do homem comeam a tomar forma. Assim, pela interao social que as funes cognitivas do mesmo so elaboradas. Na perspectiva Vygotskyana, a constituio das funes complexas do pensamento veiculada principalmente pelas trocas sociais, e nesta interao, o fator de maior peso a linguagem, ou seja, a comunicao entre os homens. A linguagem intervm no processo de desenvolvimento da criana desde o nascimento. Quando os adultos nomeiam objetos, pessoa ou fenmenos que se passam no meio ambiente, esto oferecendo elementos por meio dos quais ela organiza sua percepo. Por acreditar que as funes psquicas do individuo so construdas na medida em que so utilizadas, defende a idia de que as interaes de um modo geral e o ensino em particular, no devem estar atrelados ao processo de

amadurecimento. Para ele a criana amadurece ao ser ensinada e educada, quer dizer, medida que, sob a orientao dos adultos ou companheiros mais experientes, se apropria do conhecimento elaborado pelas geraes precedentes e disponvel em sua cultura. Desse modo, a maturao se manifesta e se produz no processo de educao e ensino. Da a relevncia da interao social, uma vez que dela depende o desenvolvimento mental. VYGOTSKY (1998) identifica dois nveis de desenvolvimento nas crianas: -Nvel de desenvolvimento real, que o desenvolvimento j adquirido, ou seja, aquilo que a criana j capaz de fazer por si prpria, sem ajuda do outro. -Nvel de desenvolvimento potencial, aquilo que ela realiza com o auxilio de outra pessoa. Para melhor explicar a importncia das interaes sociais no

desenvolvimento cognitivo, Vygotsky cria o conceito de zona de desenvolvimento proximal, que a distancia entre o que a criana faz sozinha (nvel de desenvolvimento real) e o que ela capaz de fazer com a interveno de um adulto (nvel de desenvolvimento potencial). Esta zona de desenvolvimento proximal a potencialidade para aprender, e que no a mesma para todas as pessoas.

Desta forma o autor afirma que a aprendizagem interage com o desenvolvimento, e que ambos esto inter-relacionados. A aprendizagem gera o desenvolvimento, assim como o desenvolvimento mental s pode realizar-se por intermdio da aprendizagem. Sendo assim, a escola o lugar onde a interveno pedaggica intencional desencadeia o processo de ensino-aprendizagem, atravs da interferncia do professor na zona de desenvolvimento proximal do aluno. Ao observar a zona proximal, o educador pode orientar o aprendizado no sentido de adiantar o desenvolvimento potencial de uma criana, tornando-o real. Obviamente, o ensino sistemtico no o nico fator capaz de alargar os horizontes da zona de desenvolvimento proximal. Ao discutir o papel do brinquedo, Vygotsky demonstra, de forma extremamente original, como as interaes sociais que as crianas estabelecem nestas circunstncias colaboram para o seu desenvolvimento. Enquanto brinca, a criana reproduz regras, vivencia princpios que est percebendo na realidade. Logo, as interaes requeridas pelo brinquedo possibilitam a internalizao do real, promovendo o desenvolvimento cognitivo. Para VYGOTSKY (1998),
enorme a influncia do brinquedo no desenvolvimento de uma criana. No brinquedo, o pensamento est separado dos objetos e a ao surge das idias e no das coisas: um pedao de madeira torna-se um boneco e um cabo de vassoura torna-se um cavalo. O brinquedo um fator muito importante nas transformaes internas do desenvolvimento da criana.

Para o autor, a criana se inicia no mundo adulto por meio da brincadeira e pode antever os seus papis e valores futuros. Por meio da brincadeira a criana vai se desenvolver socialmente, conhecer as atitudes e as habilidades necessrias para viver em seu grupo social. na brincadeira e no jogo que a criana aprende a lidar com o mundo, recriando situaes do cotidiano, adquirindo conceitos bsicos para formar sua personalidade, vivenciando sentimentos das mais variadas espcies. VYGOSTKY(1998), prope um paralelo entre o brinquedo e a instruo escolar: ambos criam uma zona de desenvolvimento proximal, e em ambos os contextos a criana elabora habilidades e conhecimentos socialmente disponveis que passar a internalizar.

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Atravs do brinquedo, a criana estabelece suas relaes com a vida real. Ela vai experimentar sensaes que j conhece e vai desenvolvendo regras de comportamento que imagina serem corretas. Um exemplo quando ela brinca de irm ou de me e filha, e se comporta como ela acha que seus irmos devam se comportar, ou como acha que a filha tem de agir com sua me. Ela nem percebe que na brincadeira se comportou como deveria agir na vida real. Atravs da brincadeira ela incorpora as regras de comportamento. Para Vygotsky, a situao imaginria criada pela criana que define o brincar,e assim, devemos considerar que o brincar preenche necessidades que variam conforme a idade e que as brincadeiras por meio de jogos estimulam a curiosidade e a auto-confiana, proporcionando o desenvolvimento do pensamento, da concentrao, da ateno e da linguagem. Dessa forma se bem planejados, e aplicados com objetivos claros e bem definidos, considerando a idade e as limitaes do aluno, os jogos favorecem a construo do conhecimento, ou seja, a aprendizagem e, por conseqncia, o desenvolvimento da criana. De acordo com as concepes de Vygotsky, o jogo e o brinquedo so instrumentos que devem ser explorados na escola como um recurso pedaggico de grande valia, pois alm desenvolver as regras de comportamento, o jogo atua na zona de desenvolvimento proximal, ou seja, a criana consegue, muitas vezes, realizaes numa situao de jogo, as quais ainda no capaz de realizar numa situao de aprendizagem formal. Diante da anlise das concepes de Piaget e Vygotsky a respeito da aprendizagem e do desenvolvimento da criana, no podemos nos fechar a nenhuma das duas teorias, mas sim tentar compreend-las de forma paralela. Apesar da divergncia entre as duas teorias, tanto Piaget como Vygotsky concordam que a brincadeira e os jogos contribuem para o desenvolvimento da criana. Embora cada um deles d um enfoque diferente para estas atividades. Enquanto Piaget analisa de forma minuciosa o processo de desenvolvimento do indivduo, detalhando e explicando a funo do jogo no desenvolvimento intelectual da criana e sua evoluo nos diferentes estgios; Vygotsky destaca as interaes sociais que o jogo promove. na brincadeira e no jogo que a criana aprende a lidar com o mundo, recriando situaes do cotidiano, adquirindo conceitos bsicos para formar sua personalidade e vivenciando sentimentos das mais variadas espcies.

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2 JOGOS BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS COMO RECURSO PEDAGGICO

O brincar faz parte dos primeiros atos da criana. Desde o nascimento a criana descobre o mundo brincando, seja atravs do contato com seu prprio corpo, seja pela referncia dos seus pais. A brincadeira a oportunidade de desenvolvimento onde a criana experimenta, descobre, inventa, exercita e ainda confere suas habilidades. O brincar estimula a curiosidade, a iniciativa e a auto-confiana. Tambm proporciona aprendizagem, desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentrao e da ateno.Os jogos e brincadeiras so estimuladores da cognio, afeio, motivao e criatividade. Segundo PIAGET(1975), atravs da brincadeira, a criana se apropria de conhecimentos que possibilitaro sua ao sobre o meio em que se encontra. Para VYGOTSKY (1998), as maiores aquisies de uma criana so conseguidas no brinquedo, aquisies que no futuro tornar-se-o seu nvel bsico de ao real e moralidade. Tanto Piaget, quanto Vygotsky atriburam ao brincar da criana um papel decisivo na evoluo dos processos de desenvolvimento humano, como maturao e aprendizagem, embora com enfoques diferentes. Ao contrrio do que muitos pensam, a brincadeira no um mero passatempo. Ela ajuda no desenvolvimento das crianas, promovendo processos de socializao e descoberta do mundo. Brincar desenvolve as habilidades da criana de forma natural, pois brincando aprende a socializar-se com outras crianas, desenvolve a motricidade, a mente, a criatividade, sem cobrana ou medo, mas sim com prazer. Partindo da concepo de que a brincadeira e os jogos so atividades imprescindveis para o desenvolvimento global da criana, favorecendo sua autoestima e auxiliando na aquisio e aprendizagem de novos conceitos, a escola deve valorizar e incentivar o trabalho pedaggico pautado em atividades ldicas. De acordo com KISHIMOTO(2008), ao atender as necessidades infantis, o jogo infantil torna-se forma adequada para a aprendizagem dos contedos escolares.

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Os jogos e brincadeiras ao serem utilizados na prtica pedaggica, transformam contedos maantes em atividades interessantes e prazerosas, pois com os mesmos h motivao, disciplina e interesse pelo que est sendo ensinado. Porm, o professor deve estar consciente de que os jogos ou brincadeiras pedaggicas devem ser desenvolvidos como provocao a uma aprendizagem significativa e estmulo construo de um novo conhecimento com o desenvolvimento de novas habilidades. Pensar na atividade ldica enquanto um meio educacional significa pensar no apenas no jogo pelo jogo, mas no jogo como instrumento de trabalho, como meio para atingir objetivos pr-estabelecidos. O jogo pode ser til tanto para estimular o desenvolvimento integral da criana como para trabalhar contedos curriculares. Os jogos e as brincadeiras podem e devem fazer parte das atividades curriculares, sobretudo nos nveis pr-escolares e nas sries iniciais. Segundo KISHIMOTO(2008),

O jogo contempla vrias formas de representao da criana ou suas mltiplas inteligncias, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Quando as situaes ldicas so intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimenso educativa. Utilizar o jogo na educao infantil significa transportar para o campo do ensinoaprendizagem condies para maximizar a construo do conhecimento.

A prtica pedaggica pautada em situaes ldicas traz enorme prazer e alegria s crianas, promovendo assim, o desenvolvimento afetivo, cognitivo, social, psicomotor e lingstico do educando. No entanto, o professor deve definir, previamente, seus objetivos e o espao de tempo que o jogo ir ocupar em suas atividades. Os objetos, brinquedos ou outros materiais a serem utilizados devem tambm ser providenciados previamente. Esses so requisitos prticos fundamentais para comear o trabalho ldico. Ao utilizar o ldico no processo ensino-aprendizagem, quando o educador tem o objetivo de desenvolver no aluno: o raciocnio, a formao de conceitos sobre os contedos, como tambm o desenvolvimento da linguagem, deve ter o cuidado de utilizar jogos adequados e que consigam atingir os objetivos propostos.

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Para tanto, os educadores devem ter conhecimento dos diferentes tipos de jogos que podem ser utilizados em sala de aula e principalmente dos objetivos que com eles podero ser alcanados. O jogo pode ser considerado um recurso pedaggico indispensvel, uma vez que a forma primordial de construo dos conhecimentos pela criana. Cabe aos educadores conhecer esses recursos e utiliz-los de forma adequada,

proporcionando jogos criativos ou com regras j estabelecidas. A educao ldica, alm de contribuir e influenciar na formao da criana e do adolescente, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento

permanente; integra-se ao mais alto esprito de uma prtica democrtica, enquanto investe em uma produo sria do conhecimento. A utilizao de jogos educativos como recurso didtico-pedaggico, voltado a estimular e efetivar a aprendizagem, desenvolvendo todas as potencialidades e habilidades nos alunos, um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontradas e dinmicas, podendo competir em igualdade de condies com inmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola. Porm, o jogo deve ser praticado de uma forma construtiva e no como uma srie de atividades sem sentido, tendo como objetivos o desenvolvimento de capacidades fsicas e intelectuais; no esquecendo a importncia da socializao atravs da sensibilizao para o esprito de grupo, a cooperao, a confiana e a interdependncia.

Para ANTUNES(1998),

o jogo ldico inserido no processo ensino-aprendizagem se tornar pedaggico e dever ser usado com rigor e cuidado no planejamento, por ser marcado por etapas muito ntidas, e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos. O elemento que separa um jogo pedaggico de um objeto de carter apenas ldico, que os jogos ou brinquedos pedaggicos so desenvolvidos com a inteno explcita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construo de um novo conhecimento e principalmente, despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatria.

O aprendizado que se d atravs de jogos e brincadeiras tm vrios fatores positivos, tornando o desenvolvimento escolar da criana menos montono e desinteressante que a simples exposio de contedos, pois na atividade ldica ela

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participa ativamente como parte integrante do processo, fazendo com que a criana desenvolva-se de maneira integral, onde todas as suas habilidades e motivaes so exploradas. Os jogos tambm promovem o crescimento emocional e social. Nos jogos h sempre um desafio interessante e vivo, tornando a aprendizagem natural e rpida. Enfim, brincar promove uma possibilidade de construo e criao do conhecimento no ensino e na aprendizagem da criana. Ao transformarmos esse brincar em trabalho pedaggico, poderemos experimentar, como mediadores, o verdadeiro significado da aprendizagem com desejo e prazer. Faz-se necessrio que a escola como uma instituio socializadora, responsvel pela formao consciente e critica da criana, proporcione pleno desenvolvimento do aluno em todas as suas dimenses, empregando um trabalho dinmico e desafiante. Pois o ldico possibilita construir um novo jeito de educar e de trabalhar de forma solidria e conjunta. fundamental que a educao seja capaz de atuar no mbito interpessoal, fazendo com que os indivduos percebam-se, para ento, conviverem no mundo com conscincia e responsabilidade de suas atitudes. E isso possvel por meio de um projeto consistente: tornar a escola um lugar de muito mais alegria a partir de atividades prazerosas e significativas, tendo o jogo, a brincadeira e o brinquedo como mediadores da aprendizagem. Porm, deve-se prestar ateno para no considerar a atividade ldica como nico e exclusivo recurso de ao, j que essa seria uma postura ingnua. O jogo uma alternativa significativa e importante, mas sua utilizao no exclui a utilizao de outros caminhos metodolgicos.

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3 O LDICO NA PRTICA PEDAGGICA COM CRIANAS DEFICIENTES INTELECTUAIS MODERADAS

Toda criana necessita brincar. Pois brincar um momento indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da criana. O brinquedo e os jogos infantis ocupam uma funo importante no desenvolvimento, pois so as principais atividades da criana durante a infncia. Com a criana deficiente intelectual no diferente. Embora apresente atrasos em seu desenvolvimento cognitivo e motor, tambm necessita de atividades ldicas no seu dia a dia. Talvez at mais do que as outras crianas, por necessitar de muito mais estmulos para desenvolver suas habilidades cognitivas, motoras e sensoriais. Os jogos e brincadeiras para as crianas com deficincia intelectual constituem atividades primrias que trazem grandes benefcios do ponto de vista fsico, intelectual e social. De acordo com VYGOTSKY(1998), a arte de brincar pode ajudar a criana com necessidades educativas especiais a desenvolver-se, a comunicar-se com os que a cercam e consigo mesma. Atravs dos jogos e brincadeiras a criana com deficincia intelectual pode desenvolver a imaginao, a confiana, a auto-estima, o auto-controle e a cooperao. Os jogos e brincadeiras proporcionam o aprender fazendo, o desenvolvimento da linguagem, o senso de companheirismo e a criatividade. Considera-se o jogo como exerccio e preparao para a vida adulta. A criana aprende brincando e assim desenvolve suas potencialidades, pois um ser em desenvolvimento, e cada ato seu, transforma-se em conquistas e motivao. Educar atravs do ldico contribui e influencia na formao da criana e do adolescente com deficincia intelectual, favorecendo um crescimento sadio, pois possibilita o exerccio da concentrao, da ateno e da produo do conhecimento; promovendo ainda, a integrao e a incluso social. Desse modo a criana deficiente intelectual, com a ajuda do brinquedo, ter a possibilidade de relacionar-se melhor com a sociedade na qual ela convive, j que o brinquedo busca o desenvolvimento cognitivo e oportunidades de crescimento e amadurecimento. Tambm atravs do jogo comprova-se a importncia dos

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intercmbios afetivos e interpessoais das crianas entre elas mesmas ou com os adultos (pais e professores). A utilizao do jogo como recurso didtico pode contribuir para o aumento das possibilidades de aprendizagem da criana com deficincia intelectual, pois atravs desse recurso, ela poder vivenciar corporalmente as situaes de ensinoaprendizagem, exercendo sua criatividade e expressividade, interagindo com outras crianas, exercendo a cooperao e aprendendo em grupo. Segundo IDE (2008),

O jogo possibilita criana deficiente mental aprender de acordo com seu ritmo e suas capacidades. H um aprendizado significativo associado satisfao e ao xito, sendo este a origem da autoestima. Quando esta aumenta, a ansiedade diminui, permitindo criana participar das tarefas de aprendizagem com maior motivao. O uso do jogo tambm possibilita melhor interao da criana deficiente mental com os seus coetneos normais e com o mediador.

O professor poder possibilitar criana com deficincia intelectual o acesso ao conhecimento atravs da vivncia, da troca, da experincia, propiciando uma educao mais ldica e significativa. Aprender pode e deve ser extremamente agradvel e motivante para a criana. A importncia do jogo no universo infantil e na vida escolar, tem sido evidenciada por vrios estudiosos da aprendizagem e do desenvolvimento infantil, como um fato indiscutvel, pois o jogo constitui um dos recursos mais eficientes de ensino para que a criana adquira conhecimentos sobre a realidade. Durante o jogo a criana estimula o pensamento atravs da ordenao do tempo, espao e movimento, como tambm o respeito pelas regras. Trabalha com o cognitivo, o emocional e o motor, construindo atravs dessa interao o seu conhecimento. Os estudos de PIAGET (1975), proporcionam a concepo de que os jogos no so apenas uma forma de entretenimento para gastar a energia das crianas, mas meios que contribuem para o seu desenvolvimento intelectual. Os jogos e brincadeiras so instrumentos metodolgicos atravs dos quais os educadores de crianas com necessidades educativas especiais podem estimular o seu desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, moral, lingstico e fsico-motor; como tambm propiciar aprendizagens curriculares especficas.

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IDE (2008), comenta que

Os jogos educativos ou didticos esto orientados para estimular o desenvolvimento do conhecimento escolar mais elaborado: calcular, ler e escrever. So jogos fundamentais para a criana deficiente mental por inici-la em conhecimentos e favorecer o desenvolvimento de funes mentais superiores prejudicadas.

Porm, as atividades ldicas devem ser orientadas de acordo com os objetivos que se quer alcanar. Podendo ser o desenvolvimento das habilidades motoras, habilidades perceptivas ou a noo de tempo e espao. Em outro momento pode dar nfase na formao de noes lgicas, como seriao, conservao e classificao. O objetivo tambm pode ser o trabalho em grupo, como forma de desenvolver a cooperao e a socializao. O ldico possibilita que a criana com deficincia intelectual se torne cada vez mais autnoma, melhorando a auto-estima e a conscincia corporal. Pelo jogo, a criana aprende, verbaliza, comunica-se com as pessoas, internaliza novos comportamentos e, conseqentemente, se desenvolve. Brincando, a criana desenvolve seu senso de companheirismo. Jogando com os amigos, aprende a conviver, a criar e a respeitar as regras. Sob o ponto de vista do desenvolvimento da criana com deficincia intelectual, a brincadeira traz vantagens sociais, cognitivas e afetivas. Ainda segundo IDE,

A possibilidade de explorao e de manipulao que o jogo oferece, colocando a criana deficiente mental em contato com as normais, com adultos, com objetos e com o meio ambiente, propiciando o estabelecimento de relaes e contribuindo para a construo da personalidade e do desenvolvimento cognitivo, torna a atividade ldica imprescindvel na sua educao.

Ter conscincia de que a criana com deficincia intelectual um todo integrado, condio bsica para o xito do seu desenvolvimento com o brinquedo. E o professor que assume uma postura metodolgica pautada no ldico dever organizar o seu trabalho de forma a estimular ao mximo o desenvolvimento das habilidades do seu aluno, estando sempre ao seu lado, participando, mediando e orientando-o nas atividades realizadas com o brinquedo.

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4 SUGESTO DE JOGOS E BRINCADEIRAS

Este captulo traz algumas sugestes de jogos e brincadeiras que podem ser trabalhados com os alunos, de forma ldica e pedaggica, no sentido de estimular o desenvolvimento da criana e facilitar a aprendizagem de contedos acadmicos. Procurou-se dividir os jogos por rea de desenvolvimento, para facilitar o trabalho do professor. No entanto, este material traz apenas algumas poucas sugestes, visto que temos uma grande variedade de atividades ldicas disponibilizadas nas referncias bibliogrficas citadas e em outras bibliografias existentes nesta rea. Alm do que, os professores podem e devem usar de toda a sua criatividade para criar outros jogos e at mesmo modificar ou adaptar os jogos sugeridos, de acordo com as necessidades dos seus alunos.

4.1 IMAGEM E ESQUEMA CORPORAL

BONECO ARTICULADO

Estimula: Noo do esquema corporal,

conscientizao sobre as partes do corpo e suas posies, habilidade manual


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: As partes do corpo recortadas em cartolina: cabea, pescoo, tronco, dois braos, dois antebraos, duas mos, duas coxas, duas pernas e dois ps. Para juntar as partes fazendo as articulaes, podem ser feitos furos com o furador de papel e colocadas tachas, que se abrem depois e perfurar o papel. Outra alternativa furar as articulaes com uma agulha grossa e barbante, e depois dar um n de cada lado do barbante.

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Possibilidades de explorao: -Recortar e montar o boneco articulado. -Pedir a uma pessoa que sirva de modelo, assumindo diferentes posies que os alunos procuraro reproduzir com seus bonecos. -Fazer o exerccio contrrio, colocar o boneco em posies que as pessoas devero representar. -Descobrir quais as posies que podem ser feitas com o boneco mas que so impossveis de serem realizadas pelo ser humano.

MSCARAS

Estimula: Conscientizao sobre as partes do rosto, criatividade.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: Saco de papel, com furos recortados na altura dos olhos, do nariz e da boca, desenhado e decorado de maneira a imitar um rosto.

Possibilidades de explorao: -Enfiar o saco de papel na cabea para descobrir e marcar quais seriam os lugares onde devem ser feitos os furos. -Desenhar as partes do rosto no saco e colori-las. -Colar fios ou tiras de papel para representar o cabelo. -Fazer uma dramatizao usando as mscaras e cobrindo as cabeas. -Misturar as mscaras e distribu-las aleatoriamente. Pedir s crianas que adivinhem qual o colega que est por trs da mscara.

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BONECO

Estimula: Esquema dramatizao. corporal, noes das posies do corpo, criatividade,

Descrio: Boneco feito com roupas de criana preenchidas com jornal amassado, nos ps foram utilizadas meias, nas mos luvas. Para formar a cabea foi utilizado um pano dobrado e cortada em forma arredondada; o cabelo e franja foram feitos de l costurada na cabea. As partes do corpo foram costuradas umas nas outras.

Possibilidades de explorao: -Despir e vestir o boneco. -Colocar o boneco em diferentes posies, comparando sua postura com a de outras pessoas. -Fazer movimentos corporais para que a criana os imite, usando o boneco. -Brincar de faz de conta por meio de dramatizaes, nas quais a criana represente situaes de sua vida diria.

4.2 COORDENAO MOTORA

BOLICHE DE LATAS

Estimula: Motricidade, coordenao motora

ampla, coordenao viso-motora, arremesso ao alvo, controle de fora e direo.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: Bolas de meia feitas com algumas meias juntas, que so enfiadas no fundo de uma meia comprida. Para arrematar, torcer e desvirar o cano da perna da meia

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vrias vezes, recobrindo a bola para, posteriormente, costura-la. Latas vazias, do mesmo tamanho, com nmeros colados.

Possibilidades de explorao: -Empilhar as latas fazendo um castelo. -Jogar como boliche: cada jogador arremessa trs bolas, tentando derrubar todas as latas. -Contar os pontos de acordo com os nmeros escritos nas latas derrubadas. -Vence o jogo quem tiver feito mais pontos.

CONTAS PARA ENFIAR

Estimula: Motricidade, coordenao bimanual,

recorte e enfiagem, ateno e concentrao, orientao espacial.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: Tiras de papel de capa de revista de 1,5 cm de largura, terminando em ponta, que so enroladas uma a uma, em torno de um lpis (ou agulha de tric), comeando pela parte mais larga da tira. A ponta do papel colada. A pea plastificada pela cola.

Possibilidades de explorao: -Usar como contas para enfiar. -Fazer colares e pulseiras.

PASSA BOLINHA
Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Estimula:

Motricidade, concentrao da ateno, coordenao viso-motora.

Descrio:

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Trs garrafas de plstico transparente; em duas foi retirado o fundo para poderem ser encaixadas umas nas outras. Dentro delas foram colocadas trs bolinhas de gude, e no topo das garrafas encaixadas, foi colocado o fundo de uma delas. As garrafas foram fixadas com durex colorido.

Possibilidades de explorao: -Sacudir as garrafas de modo que as bolinhas passem pelo gargalo e vo para o fundo da ltima garrafa. Contar quanto tempo leva para conseguir passar as trs bolinhas.

VAIVM

Estimula: Coordenao viso-motora e noes de alternncia e distncia.


Santa Marli P. dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo

Descrio: Garrafas plsticas descartveis, cordo, argolas e durex colorido. Cortar duas garrafas ao meio, juntar as partes cortadas, colar com durex colorido. Passar dois fios (+ 3 m) por dentro das garrafas. Amarrar argolas nas quatro extremidades.

Possibilidades de explorao: O vaivm um jogo de duplas, em que a criana segura as extremidades do cordo e uma delas d um impulso abrindo os braos, jogando o objeto para o outro, que repete a operao, assim, sucessivamente.

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CAI NO CAI

Estimula:

Ateno, motricidade, percepo visual, noo de cor e quantidade.

Santa Marli P. dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo

Descrio: Garrafa plstica descartvel, contas ou material de contagem e varetas. Fazer vrios furos com arame quente de um lado ao outro da garrafa. Colorir varetas (palitos de churrasco) em vrias cores. Selecionar material de contagem nas mesmas cores das varetas. Para montar o jogo colocam-se as varetas nos furos da garrafa e, aps, o material de contagem.

Possibilidades de explorao: -Retirar uma a uma as varetas sem deixar cair as peas. -Pode participar uma criana para cada cor de vareta. Cada jogador escolhe uma cor e, na sua vez de jogar, s poder movimentar as suas varetas, tentando no deixar cair as suas contas.

TOCA DO RATINHO

Estimula: Motricidade fina, percepo visual e noo de quantidade.


Santa Marli P. dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo

Descrio: Selecionar uma tampa de caixa grande (+ - 60x40 cm), uma bolinha de gude pequena, seis potes de iogurte e pintar trs de uma cor e trs de outra. Fazer um corte em forma de toca, colar as cores alternadas. Colocar os nmeros de um a seis, sendo uma cor para os nmeros mpares e a outra para os pares.

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Possibilidades de explorao: -Cada criana num determinado tempo tenta colocar a bolinha na toca, chutando-a com os dedos. Cada vez que conseguir, faz os pontos especificados em cada pea.

PEZINHOS

Estimula: Coordenao motora ampla, equilibro, postura e noo de direita e esquerda.

Descrio: Usando papel carto ou Eva, corte seis ps direitos e seis ps esquerdos. Com caneta hidrocor, marque um D nos ps direitos e um E nos esquerdos. Disponha os pezinhos de forma a representarem passos ao longo de um caminho e fixe-os no lugar.

Possibilidades de explorao: -Pedir s crianas que andem sobre as pegadas e tentem ficar dentro das marcas. -Quando colocarem o p direito sobre a pegada D, digam direita e o mesmo para a esquerda. -Pular s com o p direito do primeiro D at o sexto D.

PASSEIO SOBRE PS E MOS

Estimula: Coordenao motora ampla, equilibro, noo de direita e esquerda

Descrio: Recorte seis ps e seis mos direitas e esquerdas. Faa os moldes usando seus prprios ps e mos. Disponha as figuras no cho, de forma que seja possvel

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para os alunos andarem sobre elas como gatos, usando os ps e as mos, e fixeas no lugar.

Possibilidades de explorao: Pedir s crianas que tentem andar sobre as pegadas. Comecem colocando um p em cada marca , depois coloquem as mos, sem encostar os joelhos no cho. Movam primeiro as mos e depois os ps para as marcas seguintes. Tentar manter-se dentro das pegadas at o final.

NAVIO PIRATA

Estimula: Coordenao motora, ateno e equilibro.

Descrio: Uma ripa de madeira de 15cm de largura por 2m de comprimento, ou podese riscar no cho ou marcar com fita crepe. Um livro colocado no meio da ripa.

Explorao: Pedir que as crianas andem sobre a prancha, uma de cada vez, e passem por cima do livro que est no centro, vo at o final da prancha e virem sem cair. Pedir que no caminho de volta, peguem o livro e sigam at o final.

4.3 ORIENTAO ESPACIAL

FSFOROS

Estimula: Coordenao viso-motora fina, movimento de pina, orientao espacial, manipulao de quantidades, concentrao da ateno.

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Descrio: Caixa com palitos de fsforo. As laterais foram inutilizadas pela colocao de um durex (para evitar que as crianas possam riscar os fsforos).

Explorao: -Retirar os fsforos da caixa e pedir criana que os guarde, com as cabeas voltadas para o mesmo lado. -Enfileirar os fsforos na mesa, seguindo determinados critrios (ex. trs voltados para cima e trs voltados para baixo) -Fazer figuras com os fsforos. -Fazer formas geomtricas com trs, quatro, cinco e seis fsforos. -Construir um quadrado dentro do outro. -Inventar linhas com desenhos variados e reproduzi-las -Fazer seqncia de fsforos -Fazer contas com os fsforos.

MODELOS COM FSFOROS

Estimula: Pensamento, orientao espacial,

discriminao visual, ateno e concentrao, reproduo de modelos.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: Papel carto recortado em cartelas, do tamanho de meia folha de papel ofcio. Palitos de fsforos colados, formando desenhos, fazendo modelos diferentes em cada cartela e deixando sempre espao livre abaixo, para que a criana possa fazer a reproduo. Explorao: Reproduzir os modelos com palitos, observando a posio da cabea dos palitos dentro da figura.

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4.4 ORIENTAO TEMPORAL

AMPULHETA

Estimula: Noo de tempo.


Santa Marli P. dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo

Descrio: Selecionar duas garrafas iguais. Colocar areia em uma delas, colar as duas tampas. Fazer um furo nas tampas j coladas. Fechar as duas garrafas com as tampas. Medir o tempo (usando o relgio) em que a areia passa de um recipiente para o outro. Anotar nas extremidades dos dois recipientes o tempo.

Explorao: Como a ampulheta um instrumento de medida ela pode ser usada simplesmente para que a criana observe o tempo que leva para a areia passar de um recipiente para o outro, ou pode servir de apoio aos jogos, controlando o tempo das tarefas.

CALENDRIO DE PANO

Estimula: Desenvolve a noo de tempo e a seqncia lgica dos dias do ms, as estaes do ano e as formas de vesturio adequadas ao clima.

Santa Marli P. dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo

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Descrio: Cortar um tecido liso de 1m x 1,20m. Prender 31 bolsos de 10cm x 10cm. Colocar um nmero em cada bolso de 1 a 31. Fazer uma srie de cartes de 8cm x 8cm com desenho de situaes climticas, vesturio e acessrios.

Explorao: Diariamente as crianas observam as condies climticas e colocam as figuras correspondentes ao clima, ao vesturio e aos acessrios no bolso do calendrio, identificando o dia da semana e o ms em que se encontram.

4.5 PERCEPO VISUAL

DOMIN DE RETALHOS

Estimula:

Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Motricidade,

coordenao

bimanual,

discriminao

visual

de

cores,

habilidade manual, percepo ttil e visual.

Descrio: Pares de quadrados feitos com retalhos de tecidos lisos e estampados, com um boto num dos lados e uma casa no outro.

Explorao: -Abotoar as peas que tm as mesmas cores ou os mesmos motivos estampados. -Esconder as peas soltas em uma caixa de papelo. Cada participante, sem olhar tira duas peas. Se formarem par sero abotoadas, caso contrrio, voltam para a caixa. -Jogar como domin: distribuir as peas entre os participantes, quem tiver a pea igual, deve abotoa-la outra.

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COMPLETANDO A CASA

Estimula: Motricidade, discriminao visual,

comparao de formas e de tamanhos, habilidade manual.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio:

Pedao de carto coberto com feltro, no qual foi costurado o desenho de uma casa, com botes nos lugares onde devem ser abotoadas as partes que esto faltando. Essas partes so de feltro tambm e contm pequenos cortes que so as casas que devero ser abotoadas nos lugares correspondentes.

Explorao: -Desabotoar as partes avulsas da casa. -Verificar as formas que esto desenhadas na casa e procurar as peas correspondentes para abotoar.

ATENO, ATENO!

Estimula: Ateno, discriminao visual,

memria visual, vocabulrio.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio:

Uma folha de cartolina (colada em dois pedaos de carto grosso para endurecer e poder dobrar), contendo 60 quadrinhos recortados de revistas em quadrinhos e colados em diferentes posies. 60 cartelinhas com as mesmas figuras, recortadas de outra revista igual.

Explorao: Colocar o tabuleiro sobre a mesa e distribuir as cartelinhas entre os participantes. Ao sinal de incio, cada jogador dever colocar sua cartela em cima da

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figura igual no tabuleiro. Quem conseguir colocar primeiro todas as suas figuras vence o jogo. -Dar cinco fichas, ou marcadores para cada participante (podero ser tampinhas coloridas) e colocar todas as cartelinhas dentro de um saquinho. Uma criana sorteia uma cartelinha, mostrando-as aos outros jogadores por

aproximadamente 5 segundos. Em seguida, esconde-se a cartela, virando-a de face para baixo e as crianas devero, o mais rapidamente possvel colocar suas fichas no tabuleiro, sobre as figuras correspondentes ao desenho visto na cartelinha. Depois, outra criana far o sorteio. O primeiro que conseguir colocar todas as cinco fichas sobre os desenhos vence o jogo. -As crianas observam, as figuras durante um minuto; depois, cada criana sua vez pede que os colegas encontrem uma figurinha com determinadas caractersticas (ex. Magali comendo melancia) para ver quem acha primeiro.

DADO DO TEMPO

Estimula: Percepo visual, observao e associao do desenho com o real.

Descrio:

Santa Marli P. dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo

Montar um dado grande com 4 quadrados de 15cm x 15cm de carto grosso, unindo as laterais com fita adesiva. Forrar com papel branco e em cada lado desenhar ou colar uma das condies do tempo (ex. chuva, sol, nublado, sol com nuvens, nuvens grossas, relmpagos). Cortar 60 cartelas quadradas (6cm x 6cm) de cartolina, e desenhar as condies do tempo em cada uma delas, sendo que para cada situao devem ser feitas 10 cartelas.

Explorao: -Joga-se o dado e de acordo com a figura que ficar para cima a criana retira o carto correspondente, procedendo-se dessa forma sucessivamente, at ao

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cartes acabarem. Quando terminarem os cartes, as crianas observam o tempo e identificam quais os desenhos que correspondem ao real.

CLASSIFICAO COLORIDA

Estimula: Percepo visual, classificao, identificao das cores e das formas geomtricas.

Descrio: Formas geomtricas grandes (tringulo, quadrado, crculo) recortadas em cartolinas ou Eva de cores diversas.

Explorao: -Espalhar as peas no cho e pedir s crianas que encontrem na sala objetos com as mesmas cores das peas, ou das mesmas formas, sempre sugerindo uma cor ou uma forma de cada vez. -As peas podem ser numeradas e pode-se pedir aos alunos que procurem o nmero correspondente de objetos conforme a classificao solicitada.

4.6 PERCEPO AUDITIVA

UDIO

Estimula: Percepo concentrao. auditiva, discriminao de sons diferentes, ateno e

Descrio: 10 embalagens de fermento ( ou caixas de fsforo vazias), forradas com papel fantasia e em cada duas embalagens os seguintes materiais: feijes,

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sementes secas de abbora, um pedao de 3 cm de cabo de vassoura, trs tampas de refrigerante (de metal) e trs pregos.

Explorao: -Balanar as embalagens, procurando as que produzem sons iguais e agrupa-las duas a duas. -Utilizao como jogo: cada participante escolhe uma embalagem e tem duas ou trs chances de achar o som igual. Caso o encontre recebe uma ficha. Ganha quem tiver mais fichas.

4.7 PERCEPO TTIL

SACOLA SURPRESA
Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Estimula: Ateno e concentrao, pensamento lgico, vocabulrio, percepo ttil, discriminao de texturas, forma e tamanho.

Descrio: Uma sacola de pano com duas aberturas laterais, fechadas com elstico (tipo puxa-saco), dentro da qual existem objetos e tecidos de texturas diferentes: -Para discriminao de texturas: 3 retalhos de l, 3 de seda e 3 de veludo (mesmo tamanho), 3 pedaos de lixa, 3 de plstico e 3 de papel. -Para discriminao de formas: 4 quadrados (5x5cm), 4 tringulos (5x5cm), 4 crculos (5cm de dimetro) e 4 retngulos (7x3cm); formas geomtricas cartolina ou de madeira. -Para discriminao de tamanho: 2 dados, 2 lpis, 2 tampinhas e 2 colheres; objetos cujo tamanho seja um grande e um pequeno -Para percepo estereognstica: 3 grampos, 3 alfinetes de fralda, 3 colheres de caf, 3 dados, 3 bolinhas de gude, 3 lpis, 3 botes e 3 borrachas. de

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Explorao: -Retirar um objeto da sacola, examin-lo e depois retirar outro igual. -Introduzir as duas mos pelas aberturas laterais da sacola e encontrar dois objetos iguais. -Encontrar um objeto grande com a mo direita e um pequeno com a mo esquerda, ou vice-versa. -Segurar um objeto dentro da sacola, examin-lo pelo tato e, sem olhar, dizer qual , conferir em seguida. -Fazer o mesmo com a outra mo. -Atender comandos da professora para pegar objetos dentro da sacola. (ex. pegue uma borracha, ou pegue um objeto de metal, etc)

QUAL O PESO?

Estimula: Percepo ttil, discriminao de peso, sensibilidade do tato.

Descrio: 10 caixinhas de filme fotogrfico (ou outro potinho com tampa, ou caixas de fsforo), preenchidas aos pares com cinco materiais diferentes: algodo, pilhas, clipes, feijo e acar. No verso de cada par de caixinhas, colocar um pequeno crculo colorido para que a criana possa, aps a comparao dos pesos, virar as caixinhas para conferir se os pares esto corretos.

Explorao -Misturar as caixinhas e pedir que as crianas avaliem e formem os pares de caixinhas que tm o mesmo peso. -Conferir depois, verificando se a cor do circulo do fundo da caixinha igual -Dividir a classe em dois grupos; o elemento de um grupo cita o nome de um objeto ou animal e as crianas do outro grupo devero dizer o nome de um animal ou objeto mais leve do que ele ou outro mais pesado.

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CESTA DE PASTIS

Estimula: Discriminao ttil, estabelecimento do conceito de igual e diferente.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio:

Crculos de tecidos variados, com aproximadamente 10cm de dimetro, dobrados ao meio e costurados em forma de pastis. Cada par de pastis do mesmo tecido est recheado com os seguintes materiais: flocos de espuma, bolinhas de isopor, palha, tampas de creme dental, etc.

Explorao: -Com os olhos vendados, s com o uso do tato agrupar os dois pastis que contm o mesmo recheio. Aps a discriminao correta, os pastis da mesma cor devero estar juntos, permitindo assim que a prpria criana veja se acertou, pois, se foi feita a associao dos dois pastis com o mesmo recheio, os dois sero da mesma cor.

MEMRIA TTIL

Estimula: Percepo ttil, discriminao de diferentes texturas.


Santa Marli P. dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo

Descrio: Confeccionar pares de cartelas (10x20cm), nas quais devero ser coladas texturas iguais (duas cartelas com l, duas com palitos de fsforo, duas com cordes, duas com feijo, duas com arroz, etc), formando um jogo de pelo menos seis pares.

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Explorao: -Aps espalhar as peas sobre a mesa, as crianas, que devem estar com os olhos vendados, procuram os pares, atravs do tato. Aquele que fizer mais pares ganha o jogo.

4.8 PERCEPO OLFATIVA

CHEIRA-CHEIRA

Estimula: Sensibilidade para odores, reconhecimento olfativo.

Descrio: 10 potinhos de Yakult, preenchidos aos pares, com cinco materiais de odores diferentes: caf, cravo, algodo com perfume, canela, sabo em p. Aps serem preenchidos, os potinhos so cobertos com tecido de textura fina, presos com barbante ou elstico.

Explorao: -Com os olhos vendados e sem mexer nos contedos dos potinhos, formar pares selecionando os potinhos somente pelo olfato.

4.9 MEMRIA

GAVETINHAS DA MEMRIA

Estimula: Pensamento, memria espacial, ateno, observao.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

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Descrio: 20 caixas de fsforo colocadas em cinco pilhas de quatro caixas e revestidas com papel contacto, fita durex colorida ou papel colorido. Dentro das gavetinhas possvel colocar pequenas peas, de acordo com a forma como se vai brincar.

Explorao: -Colocar uma pequena pea em uma das gavetinhas do armrio, roda-lo, em seguida algumas vezes e pedir que o aluno diga onde est a pea. -Fazer a mesma coisa, mas escondendo duas peas, depois trs e assim por diante. -Colocar dezoito pares de pequenos objetos nas gavetinhas e jogar como o jogo da memria, em que cada participante tem de encontrar duas peas iguais.

PROCURA-SE UM PAR

Estimula: Memria, ateno, observao.

Descrio: Em cartes de 8x13cm, desenhe dois quadrados de 2,5cm. Preencha os quadrados com material de estmulo (letras, nmeros, palavras, figuras). Faa um conjunto de cartelas de 2,5cm com os mesmos desenhos contidos nos cartes.

Explorao: Dar a cada um dos alunos um carto virado para baixo. Pedir que virem seus cartes, observem o que h neles e virem novamente para baixo. Em seguida pedir que procurem nas cartelas que estaro dispostas sobre a mesa, as gravuras iguais s dos seus cartes.

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ASSEMBLIA DE OBJETOS

Estimula: Memria, ateno, concentrao.

Descrio: Faa uso de uma variedade de objetos, como clipes, lpis, borracha, canetas, etc. Procure usar objetos que os alunos costumam geralmente ter em suas carteiras, ou distribua entre eles vrios objetos.

Explorao: -Pedir aos alunos que prestem ateno ordem que voc vai dar: Quero que cada um de vocs peguem um lpis, uma caneta e uma borracha (e assim por diante). -Pedir aos alunos que fechem os olhos e se concentrem. Ler para eles uma lista de objetos. Pedir para que abram os olhos e disponham sobre a carteira os objetos na mesma ordem que foi pedido.

4.10 CLASSIFICAO

CLASSIFICAO DE CONJUNTOS

Estimula: Classificao, contagem, noo de conjunto.

Descrio: Encha uma caixa com pequenos objetos, como clipes, parafusos, botes, etc. Sero necessrias tambm caixinhas menores vazias ou potes.

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Explorao: Pedir que cada uma das crianas procure por um tipo de objeto dentro da caixa. Ex. criana A procure os clipes, criana B encontre os botes, etc. Quando terminarem de procurar, contem seus objetos e coloquem-nos em seu pote vazio. Vamos ver quantos conjuntos de objetos diferentes foram formados.

CADA COR NO SEU LUGAR

Estimula: Percepo visual, classificao e


Santa Marli P. dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo

discriminao das cores.

Descrio: Unir seis caixas de fsforos vazias com durex colorido ou papel colorido. Pintar a frente de cada gavetinha de uma cor diferente. Selecionar tampas de canetinhas hidrocor usadas, ou botes, das mesmas cores pintadas nas gavetas. Colocar o mesmo nmero de peas em cada gaveta.

Explorao: As peas so colocadas aleatoriamente na mesa e a criana tem que classifica-las pela cor e coloca-las na gaveta correspondente.

BINGO DE FORMAS GEOMTRICAS

Estimula: Classificao, percepo visual,

reconhecimento de formas e cores, ateno e concentrao.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

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Descrio: 6 cartelas (20x20cm) contendo desenhos de crculos, tringulos, quadrados, retngulos (em cores diferentes). 36 cartelinhas (4x4cm) das mesmas figuras, para serem sorteadas. Tampinhas de refrigerante para marcar a figura sorteada.

Explorao: Ao ouvir a descrio da figura cantada, a criana coloca uma tampinha em cima da figura correspondente. Ganha o jogo quem conseguir completar uma fileira horizontal ou vertical.

CAIXA DE CLASSIFICAO

Estimula: Classificao, pensamento,

discriminao visual, coordenao visomotora, reconhecimento de objetos iguais, ateno e concentrao.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: Uma caixa de sapato virada de cabea para baixo, com seis orifcios do tamanho correspondente ao dos potes de iogurte. Seis tipos diferentes de materiais pequenos, como carretis, botes, toquinho de lpis, etc. A caixa foi forrada com papel fantasia.

Explorao: -Misturar todos os objetos e pedir criana que classifique, colocando cada tipo em um lugar na caixa. -Colocar uma pea em cada pote e pedir criana que deixe todos os potes com seis peas. -Com os potes com seis peas, retirar objetos para que o primeiro fique com uma, o segundo com duas, o terceiro com trs, assim por diante. -Colocar alguns objetos nos potes e pedir criana que deixe todos os potes com a mesma quantidade.

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-Dar 12 pequenos objetos e pedir que sejam distribudos igualmente nos potes, sem deixar nenhum de fora.

4.11 PENSAMENTO LGICO

POR ONDE A BOLINHA VAI SAIR?


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Estimula: Pensamento antecipatrio, noo de direo, destreza.

Descrio: Caixa de papelo onde foram feitos furos por onde passam canudos que atravessam a caixa de um lado ao outro. Bolinhas de gude para escorregarem pelos canudos.

Explorao: -Colocar as bolinhas e deduzir por onde elas vo sair. -Dar uma bolinha para cada criana. Pedir que corram ao redor da caixa e, a um sinal dado, coloquem sua bolinha num dos canudos e corram para pega-la na sada.

HISTRIA EM QUADRINHOS Estimula:

Pensamento lgica, ateno

lgico, e

seqncia

concentrao, tempo-espacial,
Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

estruturao

discriminao visual, sociabilizao.

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Descrio: Uma tira de cartolina com 7cm de largura, riscada no sentido vertical, de 16 em 16cm. Figuras selecionadas de revista em quadrinhos so colocadas em seqncia na tira de cartolina, para formar uma histria, de acordo com o seguinte critrio: uma figura colada no meio do espao de 16 cm, entre os dois riscos verticais, e a figura seguinte colada sobre o risco. Depois sero cortadas nos lugares onde foram traados os riscos, separando a figura ao meio e interrompendo a seqncia.

Explorao: Montar a seqncia da histria juntando as figuras separadas pelo recorte. Narrar a histria.

O QUE SER?
Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Estimula:

Pensamento lgico, deduo, reconhecimento do todo atravs de uma parte, ateno, observao, nomeao, discriminao visual.

Descrio: Folhas de papel (16x16cm), dobradas ao meio. Na parte interna colocada uma figura recortada de revista. Na parte dobrada externa da folha feito um outro recorte (ou dobra), a fim de eliminar uma parte e deixar aparecer uma parte significativa da figura colada dentro.

Explorao: -Adivinhar qual a figura, observando apenas uma parte dela. Para facilitar, pode-se inicialmente mostrar toda a coleo criana para que ela possa reconhec-la posteriormente.

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QUEBRA-CABEA

Estimula: Pensamento lgico, composio e decomposio de figuras, discriminao visual, ateno e concentrao.
Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: Caixas de fsforo em quantidade suficiente para cobrir as figuras que so colocadas uma em cada lado do conjunto de caixas. A figura cortada com estilete no espao entre as caixas. Ao redor do desenho, um durex colorido forma a moldura do quebra-cabea. A parte lateral das caixinhas foi fechada com durex colorido.

Explorao: -Desmontar e montar o jogo, compondo o desenho como um quebra-cabea. -Caso a atividade seja difcil para a criana, faa inicialmente a moldura e pea para completar a figura.

SEQUNCIA DE ATRIBUTOS

Estimula: Noo de seqncia lgica,

percepo visual, ateno, percepo de detalhes.


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Descrio: Tampas, caixinhas, ou qualquer outro material em que possam ser coladas figuras e papel colorido. Encapar as caixinhas com papel da mesma cor. Escolher uma figura para ser o padro. Recortar e colar nas caixinhas partes da figura, de modo que em cada pea seja acrescido um atributo (parte da figura) at que a ltima pea represente a figura total.

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Explorao: Espalham-se as peas na mesa de forma aleatria e o aluno deve coloca-las em seqncia lgica. Esta pode ser de um elemento at chegar ao todo, ou iniciar pelo todo at chegar a um elemento.

4.12 MATEMTICA

DOMIN DE NMEROS

Estimula: Reconhecimento de numerais, noo de adio e de subtrao,

desenvolvimento do pensamento.
Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: 28 cartelinhas de aproximadamente 6x12cm, com dois nmeros em cada uma. Nmeros de 0 a 9 (recortados de folhas de calendrio) na quantidade de quatro de cada, foram colados nas duas partes dos domins, seguindo as mesmas caractersticas do jogo de domin.

Explorao: -Jogar como domin, associando os nmeros iguais. -Mudar a regra do jogo e, ao invs de colocar nmeros iguais, criar outra opo, por exemplo, somando mais dois ao nmero da cartela, ou subtraindo dois, etc.

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RODA PIO

Estimula: Relao nmero/quantidade,

coordenao motora e identificao.


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Descrio:

Confeccionar uma caixa de papelo com 40x40cm para ser o tabuleiro. Com o mesmo tamanho (40cm) fazer um quadrado de papel branco e dividi-lo em 16 quadrados menores (10x10cm). Colorir alguns quadrados com cores diversas, deixando alguns em branco. Os quadrados coloridos so numerados

alternadamente de 1 a 5. Cola-se esta cartela no fundo da caixa. Para confeccionar o pio, recorta-se em papelo, um crculo de 5cm , colorindo com as mesmas cores do tabuleiro. Fazer um furo no centro e colocar um pedao de lpis com ponta, de modo que ele fique com o mesmo tamanho nos dois lados do circulo. Com a mesma cor dos quadrados numerados, confeccionar o material de contagem e colocar num saquinho de pano.

Explorao: Roda-se o pio no tabuleiro, e conforme o nmero e a cor onde o pio parou, o jogador retira da mesa as peas do material de contagem. Quando o pio parar num quadrado em branco, o jogador perde a vez. Ganha quem conseguir o maior nmero de peas.

JOGO DE ARGOLA

Estimula: Percepo viso-motora,

identificao de cores e a relao nmero/quantidade.

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Descrio: 10 garrafas descartveis. Colocar uma poro de areia no fundo da garrafa. Cortar papel crepom de cores variadas, em tiras e colocar em cada garrafa uma cor. Recortar em papel preto os numerais de 1 a 10 e colar um em cada garrafa. Cortar tampas de plstico no tamanho que encaixem nas garrafas, para servir de argolas.

Explorao: As garrafas ficam agrupadas, e a uma distncia de 4 a 6 metros as crianas lanam a argola: quando acertam, verificam o nmero contido na garrafa e retiram no material de contagem a cor e a quantidade correspondentes. Ganha quem conseguir o maior nmero de pontos.

JOGO LGICO

Estimula: Noes de quantidade, cor

encaixe e raciocnio lgico.


Santa Marli P. dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo

Descrio:

Uma bandeja grande de ovos (quadrada). Pintar uma das bandejas com tinta guache em seis cores diferentes, sendo uma fileira de cada cor. Cortar 84 peas de outras bandejas e colorir com as mesmas cores do tabuleiro. Fazer dois dados: um deles pintado nas mesmas cores do tabuleiro, e o outro, com quantidade de 1 a 6.

Explorao:

Cada criana escolhe uma cor. Espalham-se as peas pequenas na mesa. Joga-se ento o dado da cor e em seguida o da quantidade. Verifica-se o resultado (ex. 4 e amarelo) e retiram-se as peas encaixando-as no tabuleiro, na fileira da mesma cor. Ganha quem primeiro preencher a sua fileira.

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JOGO DOS NMEROS

Estimula: Identificao socializao. de numerais, ritmo, habilidades motoras, ateno e

Descrio: Cartes com nmeros de 0 a 9 espalhados pelo cho da sala num espao delimitado.

Explorao: Solicitar que as crianas pulem e saltem ao redor dos cartes ao ritmo de uma msica. Quando parar a msica, o professor indica um determinado nmero e todos devero parar no respectivo nmero.

4.13 ALFABETIZAO

FIGURAS CORTADAS

Estimula: Alfabetizao, silbica, vocabulrio, estruturao ateno e

concentrao,

observao,

relao
Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

parte/todo, composio de palavras e figuras.

Descrio: Retngulos de cartolina com figuras de revistas e o nome do objeto em letra de forma, embaixo da figura, de modo que a palavra fique do tamanho da figura. O corte feito sinuosamente no sentido vertical, separando as slabas.

Explorao:

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-Observar a figura, decomp-la e recompor as partes. -Observar e misturar as partes, recompor todas as figuras, dizer o que est escrito, ler as slabas separadas e formar novas palavras.

ABECEDRIO

Estimula: Alfabetizao, memorizao da

seqncia alfabtica, ordenao e seqncia de letras, aquisio de conceitos de antes e depois, ateno e concentrao.
Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: Lminas de plstico com 6cm de largura, aproximadamente, tiradas de garrafas de gua sanitria. O recorte feito de forma irregular de modo que os encaixes fiquem diferentes uns dos outros. Em cada uma das peas est colada uma letra na seqncia do alfabeto.

Explorao: -Oferecer as peas criana e deixar que ela descubra que o encaixe das peas resulta na composio do alfabeto. -Perguntar qual a letra que vem antes do M, depois do H, assim por diante. -Variao: substituir as letras por nmeros.

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QUEBRA-PALAVRAS

Estimula: Interesse por letras e palavras, composio de figuras e palavras,

reconhecimento de letras, ordenao das letras na palavra.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: Pedaos de papel carto com 15cm de altura e comprimento de acordo com a extenso da palavra, nas quais so desenhadas (ou coladas) figuras e, abaixo das mesmas, a palavra correspondente, em letra de forma. As cartelas so cortadas em tiras verticais de forma que a cada letra corresponda um pedao da figura.

Explorao: -Entregar para a criana o conjunto de tiras de cada figura e sugerir que descubra qual palavra poder ser formada. A composio da figura tambm a composio da palavra.

GANHANDO LETRAS

Estimula: Alfabetizao, reconhecimento de letras, formao de palavras, coordenao dos

movimentos amplos, arremesso.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio:

Dez garrafas de plstico, em cujas tampas esto pregadas, com durex, letras do alfabeto. As garrafas so cortadas a 10cm da base e colocadas dentro de uma caixa de papelo com aproximadamente 60x40cm. As argolas so feitas com a parte de baixo que sobrou das garrafas e encapadas com tiras de papel. As tampas avulsas devem conter letras iguais s que esto nas garrafas, basicamente, trs de cada.

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Explorao: -Jogar as argolas e, se conseguir encaix-las, pegar uma letra igual a cada letra acertada. -Cada jogador tem direito a cinco jogadas na partida e a jogar cinco argolas de cada vez. -Ao final do jogo ganha quem tiver feito maior nmero de palavras com as letras que ganhou.

O NOME ...

Estimula: Desenvolvimento da

alfabetizao, discriminao das letras, discriminao de slabas,

desenvolvimento da leitura, composio de palavras.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: Figuras de revistas coladas em fichas de cartolina ou capas de pastas reaproveitadas. Embaixo de cada figura, aparece o nome da mesma em letras de forma e maisculas. Letras do alfabeto, de imprensa e maisculas avulsas, coladas em quadradinhos de cartolina.

Explorao: Ler a palavra, procurar as letras avulsas correspondentes e formar essa palavra.

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DESCUBRA A PALAVRA

Estimula: Alfabetizao, pensamento lgico.


Nylse Helena Silva Cunha: Criar para brincar

Descrio: Caixas de fsforo recobertas com papel contacto ou fantasia, onde esto guardadas cartelinhas com silabas que compem uma palavra. Por fora da caixa poder estar escrita a palavra ou colada uma figura correspondente.

Explorao: Distribuir as caixinhas para que descubram qual a palavra que pode ser formada com aquelas silabas, ou para que formem a palavra escrita na caixa, ou o nome da figura correspondente.

CAA PALAVRAS

Estimula: Leitura e escrita de palavras, percepo visual, convvio com material letrado.
Santa Marli P. dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo

Descrio: Selecionam-se figuras de uma mesma famlia (animais, frutas ou palavras com a mesma inicial). Recortar cartelas de forma retangular (3x10cm). Colar a figura numa das extremidades, escrever o nome logo aps a figura. Com cartelas menores (3x3cm) escrever todas as letras do alfabeto duas vezes e mais trs vezes as vogais. Guardar todo o material em uma caixa encapada.

Explorao: Distribuir os cartes para as crianas, cada uma dever buscar as letra iguais s dos nomes escritos nos cartes, para formar a palavra.

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REFERNCIAS

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. Petrpolis: Vozes, 1998.

CUNHA, Nylse Helena Silva. Criar para brincar: a sucata como recurso pedaggico: atividades para psicomotricidade. So Paulo: Aquariana, 2007.

FERLIN, Ana Maria; GOMES, Daisy A. C. 90 idias de jogos e atividades para sala de aula. Petrpolis, RJ: Vozes, 2008

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender. O resgate do jogo infantil. So Paulo: Moderna, 1996.

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MARANHO, Diva Nereida M. Machado. Ensinar Brincando: a aprendizagem pode ser uma grande brincadeira. Rio de Janeiro: WAK, 2004.

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