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TIPO DE LINEAS Planas (dos dimensiones) Una sucesin continua de puntos contenidos en un plano, aunque siga cualquier criterio,

se denomina lnea. Puede ser: -Lnea recta, la sucesin continua de puntos en una misma direccin. -Lnea curva, de formas redondeadas, con uno o varios centros de curvatura. -Lnea quebrada o poligonal, formada por segmentos rectos consecutivos no alineados, presentando puntos angulosos. * poligonal abierta, si no estn unidos el primero y ltimo segmentos. * poligonal cerrada, si cada segmento est unido a otros dos. -Lnea mixta, una combinacin de una lnea recta y una curva. Espaciales (tres dimensiones) Tambin, una lnea es el lugar geomtrico de una sucesin continua de puntos en un espacio tridimensional, aunque siga cualquier criterio. Puede ser: -Lnea recta, curva o quebrada, similares a las anteriores. -Lnea curva alabeada, la que presenta formas redondeadas y no puede ser contenida en un plano. -Lnea quebrada tridimensional, la que presenta puntos angulosos y no puede ser contenida en un plano. -Lnea mixta tridimensional, una combinacin de las anteriores. FORMAS GEOMTRICAS PLANAS Cuando nos hablan de geometria o formas geometricas, instantaneamente pensamos en el cuadrado, el circulo, el rectangulo, el triangulo y la elipse. Estas formas geometricas son llamadas formas planas, ya que son concebidas en un espacio exclusivamente bidimensional. Este tipo de geometra se llama geometra Euclidiana, nombrada asi por Euclides, matematico griego que la estudi. PERSPECTIVA La perspectiva es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posicin relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reduccin. Es tambin la ilusin visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y situacin de objetos a distintas distancias Auxiliados por la geometra, podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) utilizando los mtodos de la perspectiva cnica. Recibe este nombre por el hecho de que las lneas paralelas de proyeccin parten de un punto (a modo de un cono). Mediante este procedimiento se pueden obtener imgenes realistas. Sin embargo, la perspectiva cnica no puede imitar fielmente la visin estereoscpica del ser humano. Perspectiva cnica a mano alzada Estas ayudas para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser sencillas y mecnicas, pero tambin las hay ms complejas. Medicin a ojo con el lpiz Un mtodo sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lpiz como regla. Seleccionamos el objeto que queremos usar como parmetro para nuestro dibujo y luego tomamos un lpiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien estirado. Alineamos la punta del lpiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior. Esta medicin nos permitir calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el lpiz se encuentre en posicin totalmente vertical a la hora de medir

profundidades. Para calcular el grado de inclinacin o para medir horizontalmente, el lpiz habr de estar perpendicular a la lnea de visin. Calculo de un ngulo Empezaremos con el lpiz en posicin horizontal, y luego lo giraremos hasta que se encuentre sobre la lnea. As se determinar el ngulo. Trabajar midiendo a ojo es una tcnica muy til. El diagrama muestra cmo funciona este sistema para emprender un bodegn de un cubo sobre una mesita. Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de dibujo, de modo que la mano que dibuja no interfiera con las lneas de mira, perturbando la visin. Con el tablero en posicin vertical y con un j cerrado, moveremos la cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta lograr que el borde del tablero pueda utilizarse como plomada para determinar el tamao de cada parte de los objetos y, luego, marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es particularmente til para dibujar figuras, pero tambin puede utilizarse con buenos resultados para dibujar paisajes o, como en este caso, una naturaleza muerta. Es un mtodo consagrado, como lo demuestran las marcas en el borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo cual demuestra que dibujaban midiendo a ojo. Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra lnea de visin. Al mirar de frente, el plano ser vertical, como si hubiera un cristal suspendido frente a nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero puede estar inclinado, sobre las rodillas o sobre un caballete, de manera que hemos de mirar hacia abajo y, no obstante, tendemos a visualizar un plano vertical delante de nuestros ojos. Para traducir esta imagen vertical a un tablero colocado en cierto ngulo, debemos ajustar mentalmente las proporciones, cosa sta que, sin duda, resulta compleja. Corremos el riesgo de ajustar en exceso, haciendo demasiado grande la parte inferior de lo que estamos dibujando. Probablemente para un principiante resulte ms sencillo utilizar el tablero vertical, mientras va adquiriendo ms prctica y experiencia. Existe una excepcin natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja un tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje). En esos casos, es mucho ms fcil mirar por encima de la parte superior Perspectivas simplificadas Otro sistema de representacin grfica es el de proyeccin paralela (similar a la proyeccin ortogrfica). En este caso, las rectas proyectantes no convergen en un punto, sino que son paralelas, por lo que este sistema suele recibir tambin el nombre de proyeccin paralela. Este sistema no refleja fielmente la profundidad del espacio ni la distorsin de los ngulos, sin embargo, conociendo la escala de los ejes ortogonales, permite obtener la verdadera magnitud de los objetos dibujados. [editar]Perspectiva axonomtrica Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, ya que produce un efecto visual particular en cada caso: Perspectiva isomtrica: es una forma de proyeccin grfica o, ms especficamente, una axonomtrica cilndrica ortogonal. Constituye una representacin de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes de referencia tienen ngulos de 120, y las dimensiones guardan la misma escala sobre cada uno de ellos. La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano. Perspectiva caballera: es un sistema de proyeccin paralela oblicua en el que, por convenio, el plano proyectante es horizontal y las secciones horizontales de los cuerpos representados se proyectan en verdadera magnitud.

Perspectiva militar, es un caso particular de la perspectiva caballera. DIN 5: La perspectiva DIN-5 se corresponde a la UNE 1-031-75 B. La perspectiva DIN-5 es la norma que recomienda una perspectiva axonomtrica ortogonal dimtrica especifica, que se caracteriza por formar 131 25' entre los ejes XY y ZY, y 97 10' entre XZ. Los coeficientes de reduccin sobre los ejes X y Z son 2(raz cuadrada de 2)/3 = 0'943, y en el eje Y es (raz cuadrada de 2)/3 = 0'471, siendo la relacin entre ellos cx = cz = 2cy; o bien, ux : uy : uz = 1 : 1/2 : 1. Debido a que los ngulos son tan fciles de medir con un transportador, se suelen dibujar trazando primero el eje Z en vertical y, sobre l, una medida aleatoria (la unidad), a partir de lo cual se traza un tringulo de lados la unidad y una vez y media la unidad. El lado del tringulo formado con la unidad es el eje Y, mientras que el eje X es perpendicular al lado formado por una vez y media la unidad. A partir de su extremo. * Cmo dibujar los ejes XYZ para DIN 5, paso a paso * Medimos una distancia D sobre el eje Z, y denominamos a los extremos A y B. * Con un comps, trazamos un arco de radio D desde A. * Con un comps, trazamos un arco de radio D*1.5 desde B. * En la interseccin de los dos arcos, marcamos el punto C. * El eje Y se obtiene de unir el punto A con el punto C. * Trazamos un arco de radio D desde C. * Trazamos un arco de radio D desde B. * Unimos la interseccin de estos dos arcos con A y obtenemos el eje X. REPRESENTACIONES es una representacin esquematica, regularmente se ocupan slo lneas y una perspectiva isometrica de 45 grados (puede variar). Bueno, yo como diseador grfico la aplico en manuales de uso de aparatos o herramientas, para que sean muy fciles de entender. Por ejemplo, los ingenieros lo usan para dibujar engranes y piezas para maquinas, y deben ser muy exactos. -una representacion de lo que sea plasmada en un dibujo lo tecnico es 1que se se trata es que no sea lo mismo que se esta dibujando si no que el dibujo sea lo mas perfecto o lo mas cercano alo original que se dibuja Las escalas se escriben en forma de razn donde el antecedente indica el valor del plano y el consecuente el valor de la realidad. Por ejemplo la escala 1:500, significa que 1 cm del plano equivale a 5 m en la realidad. Ejemplos: 1:1, 1:10, 1:500, 5:1, 50:1, 75:1 Si lo que se desea medir del dibujo es una superficie, habr que tener en cuenta la relacin de reas de figuras semejantes, por ejemplo un cuadrado de 1cm de lado en el dibujo el papel. ESCALAS Existen tres tipos de escalas llamadas: Escala natural. Es cuando el tamao fsico del objeto representado en el plano coincide con la realidad. Existen varios formatos normalizados de planos para procurar que la mayora de piezas que se mecanizan, estn dibujadas a escala natural, o sea, escala 1:1 Escala de reduccin. Se utiliza cuando el tamao fsico del plano es menor que la real. Esta escala se utiliza mucho para representar piecero (E.1:2 o E.1:5), planos de viviendas (E:1:50), o mapas fsicos de territorios donde la reduccin es mucho mayor y pueden ser escalas del orden de E.1:50.000 o E.1:100.000. Para conocer el valor real de una dimensin hay que multiplicar la medida del plano por el valor del denominador. Escala de ampliacin. Cuando hay que hacer el plano de piezas muy pequeas o de detalles de un plano se utilizan la escala de ampliacin. En este caso el valor del

numerador es ms alto que el valor del denominador o sea que se deber dividir por el numerador para conocer el valor real de la pieza. Ejemplos de escalas de ampliacin son: E.2:1 o E.10:1 Segn la norma UNE EN ISO 5455:1996. "Dibujos tcnicos. Escalas" se recomienda utilizar las siguientes escalas normalizadas: Escalas de ampliacin: 100:1, 50:1, 20:1, 10:1, 5:1, 2:1 Escala natural: 1:1 Escalas de reduccin: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, 1:100, 1:200, 1:500, 1:1000, 1:2000, 1:5000, 1:20000 [editar]Escala grfica, numrica y unidad por unidad La escala numrica representa la relacin entre el valor de la representacin (el nmero a la izquierda del smbolo ":") y el valor de la realidad (el nmero a la derecha del smbolo ":") y un ejemplo de ello sera 1:100.000, lo que indica que una unidad cualquiera en el plano representa 100.000 de esas mismas unidades en la realidad, dicho de otro modo, dos puntos que en el plano se encuentren a 1 cm estarn en la realidad a 100.000 cm, si estn en el plano a 1 metro en la realidad estarn a 100.000 metros, y as con cualquier unidad que tomemos. La escala unidad por unidad es la igualdad expresa de dos longitudes: la del mapa (a la izquierda del signo "=") y la de la realidad (a la derecha del signo "="). Un ejemplo de ello sera 1 cm = 4 km; 2 cm = 500 m, etc. La escala grfica es la representacin dibujada de la escala unidad por unidad, donde cada segmento muestra la relacin entre la longitud de la representacin y el de la realidad. Un ejemplo de ello sera: 0_________10 km Frmula mas rpida' N=P/T Donde: N: Escala; P: Dimensiones en el en el papel(cm,m); T Dimensiones en el terreno (cm,m); ambos deben estar en una misma unidad de medida. LINEAS DE COTA Las lneas de cota deben ser de trazos finos y terminadas, generalmente, en puntas de flecha que se acostumbra dibujar cuidadosamente y a mano alzada. La punta de la flecha puede ser rellena o sin rellenar. El valor numrico de la cota, es decir, el nmero que mide la distancia existente entre dos puntos determinados del dibujo, debe colocarse, siempre que sea posible, en la mitad de la lnea de cota. Las lneas de cota deben colocarse en forma ordenada, en partes visibles y que no interfieran con el dibujo, de manera que se facilite su interpretacin. Entre una lnea de cota y una arista del dibujo debe mantenerse una distancia mnima de 10 mm. Para acotar el dimetro de una circunferencia debe agregrsele, al valor numrico de la cota, el smbolo O. Para acotar el radio de una circunferencia debe agregrsele, al valor numrico de la cota, el smbolo r. La lnea de cota slo lleva una punta de flecha. Para acotar entre ejes de figuras stos se prolongan a manera de que sirvan como lneas auxiliares de cota. Para acotar internamente se pueden utilizar las propias aristas del dibujo como lneas auxiliares de cota. Para acotar ngulos frecuentemente es necesario trazar una lnea auxiliar de cota que sirva como uno de los lados del ngulo. La lnea de cota debe ser un arco de circunferencia.

Las cotas se nombra a la representacin grfica de las dimensiones del dibujo plasmado, y los ejes, son lineas guia que rigen al dibujo. COTA.....es la referencia que se hace acuando tienes una medida y a que escala se encuentrahay cotas interiores y exterioresy ahay acotaciones en mts, cms pulgadas etc EJE......es la linea de referencia imaginaria la cualpor medio de ejes horizontales y verticales formas puntos de interseccion y seccion para referencia FORMAS VOLUMETRICAS Las formas bidimensionales y tridimensionales. Bidimensionales: comprenden las figuras planas y tienen como caractersticas dos dimensiones: ancho y alto, es decir no tienen volumen, ejemplo cuando dibujamos un tringulo o un cuadrado, un dibujo es plano o bidimensional. Tridimensional: Se refiere a todas las formas que poseen tres dimensiones ancho, alto y profundidad. Ejemplo una caja, una pelota, unos zapatos. Tambin son llamadas formas volumtricas, porque tienen un volumen en el espacio. Una estatua o una escultura volumtrica. TEXTURA Textura es la propiedad que tienen las superficies externas de los objetos, as como las sensaciones que causan, que son captadas por el sentido del tacto. La textura es a veces descrita como la capacidad de sentir sensaciones no tctiles (o sea que no se captan por las manos) RELIEVE El relieve es la tcnica escultrica en la que las formas modeladas o talladas resaltan respecto a un entorno plano. A diferencia de las esculturas de bulto redondo (que se esculpen reproduciendo su relieve o profundidad natural), los relieves estn integrados en un muro, generalmente, o en caso de ser arte mobiliar, al soporte que los enmarca. Los relieves son muy comunes, particularmente, como decoracin exterior de los edificios monumentales, como los templos. El friso del orden corintio se suele decorar conbajorrelieves, mientras que el altorrelieve puede verse en los frontones de templos clsicos, como el Partenn. Los relieves pueden usarse para representar una escena aislada o ser parte de una secuencia narrativa. A pesar de las limitaciones tcnicas que impone la disminucin de latercera dimensin que les es propia, el detalle con el que se esculpen puede llegar hasta mostrar los detalles de la musculatura. Los tipos de relieve dependen de la forma en que las figuras representadas se adosan al muro que los contiene y en la forma en que se reduce la profundidad para representar la tercera dimensin; y por tanto, en cunto se limita a la frontalidad el punto de vista de su contemplacin. Cuanto ms "alto" es el relieve, menos se reduce la profundidad y ms se esculpen las figuras la totalidad de su contorno, excepto en la parte que estn adosadas al fondo, de modo que es posible la contemplacin desde varios puntos de vista; cuanto ms "bajo" es el relieve, ms se reduce la profundidad y menos contorno se esculpe, de modo que los puntos de vista para su contemplacin se limitan hasta reducirse al frontal. Relieve hundido (tambin conocido como intaglio): la imagen se talla en el mismo bloque del material que le sirve de soporte (piedra, cristal o madera), creando un volumen "interior", donde la materia circundante se desgasta para dejar resaltada la imagen. El punto de vista para su contemplacin slo puede ser frontal. Bajorrelieve o bajo relieve: las figuras sobresalen del fondo menos de la mitad; la tercera dimensin se comprime, quedando a escasa profundidad, como ocurre necesariamente en los trabajos de numismtica. Aunque no es usual, el bajorrelieve puede mostrar algunas partes destacadas de una figura, rostros e incluso algunos cuerpos, en relieve natural.

Mediorrelieve o medio relieve: las figuras sobresalen del fondo aproximadamente la mitad. Altorrelieve o alto relieve: las figuras resaltan ms de la mitad de su grosor sobre su entorno. Medio bulto: las figuras se esculpen en la totalidad de su contorno, excepto en la parte posterior, que queda adosada al muro. La representacin de la profundidad en la tercera dimensin es completa o con una reduccin mnima. Bulto redondo: las figuras estn completamente exentas del muro, esculpindose en la totalidad de su contorno. Se identifica con la estatuaria

the bird and the bee


os temas q debes enfocarte son aritmetica algebra trigonometria cinematica y dinamica de fisica historia del arte desde prehispanico hasta contemporaneo en mexico y desde :grecia y roma ,edad media ,renacimiento y contemporaneo para universal tipos de lines formas geometricas planas representacion perspectiva escalas ejes y cotas calidad de lineas textura relieve en escultura formas volumetricas.

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