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THIAGO TAVARES FREIRE

Circo dos Errantes

Recife, 2012

Sumrio

ndice Introduo ..................................................................................................... pg.04 Storyline ........................................................................................................ pg.05 Storytelling ........................................................................................... pg.06 09 o ATO I A velha Recife ....................................................................... pg.06 o ATO II O suicdio do velho EU. Ting ...................................... pg.06 - 08 o ATO III Aquilo Que A Escola No Disse. De Bobo ................ pg.08 - 09 o ATO IV ATO IV Dando Vida a Cidade Cinzenta ........................ pg.09 Referncias ..................................................................................................... pg.10 Sobre ................................................................................................... pg.10 Video ............................................................................................. pg.10 - 11 o Filmes ................................................................................ pg.10 - 11 o Videos da Internet .................................................................... pg.11 Musica ........................................................................................... pg.11 - 12 Pintura ......................................................................................... pg.12 - 13

Concept .................................................................................................... pg.14 - 21 o Construo ......................................................................................... pg.14 o Autorretratos ...................................................................................... pg.15 o Caricaturando .............................................................................. pg.16 - 17 o Finalizao ................................................................................... pg.18 - 21 o Concepts ........................................................................... pg.18 - 19 o Modelsheet .............................................................................. pg.20 o Pintura Digital ........................................................................ pg.21 Modelagem ............................................................................................ pg.22 - 28 o Processo de Modelagem .............................................................. pg.22 - 27 o Estrutura ................................................................................ pg.22 o Construindo a Face ........................................................ pg.23 25 o Mos ........................................................................................ pg.25 o Finalizando ..................................................................... pg.26 27 o Modelo Concluido ...................................................................... pg.27 28 Mapeamento .......................................................................................... pg.29 - 34 o Wireframes .................................................................................. pg.29 - 31 o Modelo com Checker .................................................................. pg.32 34

Detalhamento ......................................................................................... pg.34 - 41 o Sobre ................................................................................................... pg.34 o Z-brush ........................................................................................ pg.34 - 39 o Normal Map ............................................................................... pg.39 41 o Ambient Occlusion .............................................................................. pg.41 Texturizao ........................................................................................... pg.42 - 48 o Texturizao da pele (SSS Shader) ............................................ pg.42 - 46 o Texturizao da Roupa .............................................................. pg.47 48 Extras ..................................................................................................... pg.48 - 50 o Posing ........................................................................................ pg.48 49 o Ambient Occlusion .................................................................... pg.49 50 Ps Produo ........................................................................................ pg.50 53 Final ...................................................................................................... pg.54 58 Concluso ....................................................................................................... pg.59 Agradecimentos ........................................................................................... pg.60

Introduo Este um trabalho de concluso de curso do SAGA (School of Art, Game and Animation), trata-se de um Making Off de criao de um personagem 3D. Aqui eu vou abordar desde a concepo inicial at o modelo 3D em si. O personagem que vou mostrar aqui chama-se Ting. Ele faz parte de um curta metragem que estou produzindo chamado Circo dos Errantes. O Circo dos Errantes conta a historia de duas pessoas, Ting e De Bobo, que trocam a vida rotineira e desgastante por uma vida de palhao. Ting um artista frustrado que chega ao seu limite e desiste dos sonhos que lhe foram implantados. Algum tempo depois ele comea a perceber tudo que estava perdendo. Ting ento decide levar a sua nova vida ao mundo. Essa a historia de forma bem resumida, mais adiante eu vou cont-la com mais detalhes. Este personagem algo bem intimo de minha vida. A cerca de dois anos e meio entrei para um grupo de teatro de improviso chamado Dimprovizzo Gang (DIG). O personagem Ting, nasceu praticamente de dentro do DIG. Mas esse no o nico motivo que o torna intimo da minha vida. A tcnica que usei para criao do personagem a mesma que usamos no DIG. Trata-se de pegar as prprias caractersticas da pessoa, medos, virtudes, trejeitos, e ento caricatur-las. O Ting uma verso minha caricaturada. Mas chega de falar sobre mim agora vamos ao que interessa, espero que gostem do personagem e do Making Off.

Storyline O Circo dos Errantes a estria de duas pessoas que renascem diante as mazelas urbanas da cidade de Recife, encontrando na arte a sada para tanta misria. Ting era um artista frustrado e com sonhos implantados que aps renascer decide levar sua vida ao mundo.

Storytelling Circo Dos Errantes ATO I - A Velha Recife Essa no uma historia de heris. Poderia ser com qualquer um. Estamos limitados apenas a ns mesmos. Essa histria no tem um comeo certo, to pouco um fim, mas o que vou contar no foi muito distante do presente 2012. O mundo fervilhava de tanta informao, a era da nova tecnologia, da Globalizao e do progresso era tambm cercada por misria, corrupo, ganancia e individualismo. Recife no um nenhum lugar especial, apenas uma cidade grande com milhares de pessoas vivendo e sobrevivendo como de costume em vrios lugares do mundo. O lugar sitiado por medo, As pessoas seguem como podem. Entretanto as pessoas tem um limite, algumas diante de tudo perdem o gosto pela prpria vida, outras perdem a sanidade, outras tornam-se to ruins quanto o mundo. Entretanto existem as pessoas que em seus mais belos estados de conscincia, Reagem.

ATO II O Suicdio do velho EU. Ting. Em um lugar qualquer de Recife, vivia um artista. No importa seu nome, no era mais do que um numero para as planilhas dos governadores da cidade Cinzenta. Todos os dias ele lutava pela vida. Vendendo quadros, artesanatos, fazendo alguns bicos e levando a vida como dava. Ele no era muito diferente das outras pessoas que moram ali, e so muitas. Apesar de tudo ele sonhava, esse o maior ato de liberdade que se pode ter nesses tempos. Sempre arrumava um tempo para investir no seu sonho Ser um grande artista. Aspirava por reconhecimento nos grandes sales de artes. Estudava, lia artigos renomados da arte, pintava, sempre buscava por mais.

E em um dia como outro qualquer, se por um insight, iluminao ou o que quer que seja. Ele notou que isso tudo nunca lhe deu paz. Apenas estresses resolvidos com alguma bebida barata. Ele havia chegado ao limite, assim como tantos outros. E foi num lapso vital, que ele encontrou sua existncia. Olhando para aquela bela cidade cinzenta. Afinal ele sempre quis iluminar o mundo atravs da arte. O pincel salvou sua vida apontando para um prdio cinza que parecia querer ser pintado. Percebeu o que deveria fazer, porm isso no era possvel. No com essa expresso sofrida no rosto. Logo o pancake manchou seu rosto de branco e lhe deu a nova face de que tanto necessitava. Agora ele tinha um nome, um nome curto para a grande ideia que transmite. Ting era o seu nome, no era o que a cidade mais precisava no momento, mas era o que ele mais precisava. Um senhor cheio de pompa que divulga seus cumprimentos e agradecimentos a todos, principalmente ao primeiro degrau da escada. Em pouco tempo de sua ousada transformao esttico-simblica da cidade percebeu que fazer tudo sozinho no tinha o menor sentido e nem a menor graa. Sabia que necessitava de algum, de alguns, de muitos que se desvencilharam das garras oculares que apagam tudo que deve ser visto, ouvido e compartilhado. Algum to louco e questionador como ele, um filsofo que questiona seus prprios mestres. E foi em uma praa, num fim de tarde azulado, assim como o prprio bobo, os malabares voavam como seu sorriso sarcstico. Voando de olhar em olhar, prendendo a ateno do pblico no movimento dos pontos coloridos representados por bolas. No meio do publico, sem que muitos percebam. Em poucos minutos uma carta escrita, num pedao de papel velho e amassado. O nmero acaba e o chapu coco retirado da cabea para receber os lucros por uma tarde de trabalho bem executado. Ting, como se fosse mais um da fila, coloca a carta no chapu.

CARTA O Ilustrssimo Senhor Ting. Convida Vossa Excelncia para se juntar ao ato de transformao esttico-simblica urbana da velha Reef Dulce. O ato deve ter inicio em algum momento da noite do prximo sbado. R.S.V.P. Ao lembrar desse dia o Bobo sempre diz: - Essa foi, talvez, a maior vantagem de trabalhar na rua. Dar de cara com o inesperado. Juntos expuseram suas obras nas avenidas mais movimentas, desabrocharam sorrisos nos sinais de trnsito, ironizaram os ilustres senhores enjaulados em carros de luxo em meio ao engarrafamento, reescreveram o que foi apagado pelas televises e jornais, fizeram rufar as alfaias dos esquecidos socialmente. Fizeram muito, mas ainda era pouco diante do mostro urbano contra o qual lutam.

ATO III Aquilo Que A Escola No Disse. De Bobo. E imaginar que h alguns meses atrs seu camarada, o Bobo, no passava de mais um estudante indo para a escola, vendo o mundo voar diante dos seus olhos e no fazendo absolutamente nada. Para o Bobo a pior parte da aula era quando o professor no tinha criatividade suficiente para criar suas prprias falas e acabava por copi-las dos livros. As instituies parecem ser to mecanizadas quando seu produto, pessoas que resolvem tudo com formulas. Na monotonia de cada dia, assistia a Jornais televisivos, por mais que soubesse no fundo que algo estava muito omisso ali. Tanta monotonia o deixava extremamente inquieto, e ele foi chegando ao seu limite. No aguentava mais viver algo sem sentido. Porem nunca triscou sobre a sua cabea a ideia de suicdio. A ideia nunca foi pular de um prdio e abraar a

morte pacificamente. A ideia sempre foi jogar os que abusam de seu privilgio social de cima de um prdio e abraar a morte no meio de uma revolta. O que ele sentia era revolta. Revolta contra tudo que via de errado e que lhe falavam para apenas ignorar como se no fosse nada de mais. Revolta contra um governo que fala de paz, porm combate iniciativas pacficas com bombas. Revolta contra aqueles que exigem respeito, mas no respeitam. Revolta contra sanguessugas empalitosados que, atravs de seus roubos, matam os que os elegeram.

ATO IV Dando Vida a Cidade Cinzenta O grande senso de revolta do Bobo e a inquietao cinza de Ting, juntos deram um pouco mais de sentido a toda aquela luta comeada pelos dois. O que lhes deu o gran finale do primeiro ato. Os dois encheram garrafas com tinta a base de revolta e senso de humor apurado. Levaram-nas pra rua e comearam a jogar em smbolos de opresso, roubo e alienao. O que no esperavam era a reao em cadeia que se iniciou quando uma garota pediu um dos molotoves de tinta para jogar tambm e a ela se juntaram tantos outros. A cidade amanheceu com um novo aspecto, um aspecto de renovao, abertura e motivao. Parte da cidade cinza, naquela manh estava colorida. Do alto de alguns prdios percebe-se que muito j mudou. O vento sopra inspirao, antes inexistente, as buzinas e o barulho dos motores no passam de ecos de pessoas inconformadas. A tinta, solta por tantos annimos, clareia a viso dos que querem enxerg-la. Muitos ainda no viram isso, outros ainda procuram isso. O que eles ainda no entenderam que esse tipo de coisa no passa nos jornais.

Referncias Sobre as Referncias Acredito que o ato de criar no se trata de uma iluminao interior de cada ser criador. Vejo como uma compilao de varias experincias vividas. J dizia o velho Lavoisier Nada se cria, nada se perde, tudo se transforma. LAVOUSIER, Antoine. Penso que o que melhor definiria o que quero falar a palavra construir no lugar de criar. Por isso racionalizo a minha construo com base em referncias. Se eu fosse explicar cada referncia que usei faria daria mais de um livro, ento vou apenas topific-las e fazer um breve comentrio em cada uma.

Referncias 1. Video 1.1. Filmes Interstate 60 (BOB GALE) um filme fantstico, o prprio nome ja o descreve a Interstate 60 no existe no mapa. Os caminhos que Ting e De Bobo tomaram no estava no mapa. Da Servido Moderna (JEAN-FRANOIS BRIENT E VICTOR LEN FUENTES) um filme que mostra em parte o que os errantes combatem. Clube da Luta (DAVID FINCHER) Esse filme trouxe uma base forte para a essncia dos personagens e seus propsitos. V de Vingana (JAMES MC TEIGUE) um filme que inspirou diretamente na criao dos personagens. Tanto nas aes propostas por eles quanto em alguns trejeitos.

Exit Through the Gift Shop (BANKSY) Assista e entender a influncia que esse filme tem sobre os errantes.

1.2. Vdeos do Youtube Vdeos das ondas de protestos que esto aumentando cada vez mais. (Nessa rea no vou citar links pois eles esto em constantes atualizaes e mudanas, mas vou citar os temas caso queiram procurar no youtube ou google.) Desocupao de Pinheirinho. Protestos contra o aumento da passagem (Recife, 2012.). Ocupao da Reitoria da USP. A onda de protestos contra corrupo (Vrias cidades do Brasil.). Egito, Grcia, Espanha, Frana, Lbia, Sria, Tunsia... Vou parar por aqui pois so muitos os lugares que esto vivendo conflitos. 2 Msica As bandas que citarei serviram tambm para formar a ideologia dos errantes, quanto como pesquisa de possveis trilhas sonoras. Rage Against the Machine System of a Down Calle 13 Bezerra da Silva Raul Seixas A trilha sonora eu estou negociando com meu irmo. Que formado em musica na UFPE. Mas seria algo composto ao som de pfanos. J que um instrumento originalmente nordestino. Entretanto a melodia seria

puxada para musicas circenses e teria uma marcao base para todo o curta. 3 Pintura Aqui selecionei apenas trs artistas, mas as influncias vem de todos os lados. Coloquei esses, pois so trs artistas, distantes por tempo e espao, que estabelecem um dialogo muito parecido em sua arte. Alm dos trs terem me trazido estticas e conceitos que trabalharei no Circo dos Errantes. Nesse tpico o ideal ver para entender. Banksy (Graffiti, Londres)

Omega (Graffiti, Recife)

Goya (Gravuras e Pinturas, Espanha)

Siqueiros (Muralismo, Mexico)

Concept Construo Nessa etapa vou colocar imagens de como se desenrolou a criao da forma do Ting. Para fazer a sua face, eu passei algumas horas em frente a um espelho me desenhando e depois mais algumas horas procurando traos marcantes e caractersticas para transpor isso em um estilo cartoon.

Auto Retratos

Alguns dos auto retratos que fiz. Utilizei dois espelhos grandes para dobrar a distncia entre mim e minha imagem. Isso ajuda o olho a enquadrar a imagem, o que na hora de desenhar faz uma diferena enorme.

Caricaturando (Cartoonizando)

A partir desses dois desenhos da pra perceber o que eu buscava e como desenvolvi os traos.

Alguns estudos para maquiagem e figurino, aqui da pra notar a influncia do V de Vingana na maquiagem.

Dei um destaque nessa imagem, pois ela um estudo que contempla as trs fases do personagem. interessante pois da pra ter uma dimenso de como o personagem se constri. Ting arrumado procurando uma vida melhor. Ting assim que acorda, momento em que ele perde o cho. Ting clown.

Finalizao Concepts Todo esse processo resultou nos Concepts do Ting.

Aps chegar ao resultado que queria, eu fiz um modelsheet e uma pintura digital do personagem para ajudar na hora de modelar e texturizar.

Modelsheet

O modelsheet ajuda muito a dar o contorno do modelo. No meu caso ajudou tambm a perceber possveis erros de anatomia. A principio eu no conseguia casar o contorno do modelo na lateral com o modelo frontal e foi justamente isso que me fez perceber com mais ateno algumas regras anatmicas.

Pintura Digital

A pintura digital foi feita no photoshop. Nela tentei estabelecer os volumes e as possveis texturas, foi bom pois da pra ficar testando tons de pele escuros, claros, cor da roupa e etc, sem muito trabalho.

Modelagem Nesta etapa vou expor desde um resumo do processo de modelagem at a modelagem pronta. Se voltarmos um pouco para os testes de concept, voc vera que existe um dos testes que contem as trs fazes do personagem. A fase que escolhi modelar foi a primeira. Processo da Modelagem Estrutura

Na foto acima esta a estrutura e os modelsheets, da pra perceber ai o que havia falado antes dos erros na anatomia. Um deles o ombro e o outro o peito. As pernas esto parecendo de lado, mas s impresso se voc reparar no desenho original existe uma perna de lado e uma de frente, fiz isso pra ter uma dimenso da perna virada apenas. E na bunda porque eu apenas no dei o volume ainda, pois melhor fazer isso em outra etapa. Depois da estrutura me concentrei na cabea. Nas imagens a seguir vou mostrar a estrutura da face, a face com todos os seus volumes prontos e a face com as orelhas.

Construindo a Face A primeira imagem dos BoneLoops, so os fluxos que servem como o esqueleto do modelo. Neles eu j defino as intenes de volumes. Na segunda prontos. j podemos ver todos os volumes interessante modelar

um cartoon pois tudo vem da sua cabea, no como em um modelo real que ja tem os volumes, no cartoon preciso um esforo da imaginao. O que hoje em dia esta bem mais fcil com tantas animaes feitas nesse estilo. Na imagem diferena pois achei a so que ver que ultima nica as era a uma

orelhas. Coloquei aqui interessante diferena

orelha faz. Por ser uma parte do nosso corpo quando imagem nos causa estranheza desconforto. vemos em uma nossa

semelhana sem ela, uma e

Outra parte que eu quero destacar o cabelo. Eu fiz o cabelo duas vezes, na primeira usei cilindros para cada mecha e deformei eles na mo mesmo. No gostei muito do resultado por isso decidi apagar tudo e comear de novo. Apesar do apego que fui criando com cada parte do meu personagem acho que foi a melhor deciso que tomei, pois ja tinha passado por vrios erros, ento sabia o que provavelmente daria errado. E no final de tudo eu gostei muito mais do resultado do novo cabelo. A imagem abaixo mostra a diferena entre o primeiro e o segundo cabelo.

O segundo cabelo eu dividi em trs partes: mechas principais, mechas secundarias e mechas tercirias. Cada bloco desse foi uma copia dos polgonos da cabea onde eu fui recortando, modificando e dando os devidos volumes. Na mesma lgica em que fiz a face, primeiro fiz os fluxos de intenes de volumes e depois fui trabalhando o volume de cada mexa. Fiz em trs blocos para dar a ideia de camadas, mesmo sendo um cabelo cartoon. Outro motivo que me levou a fazer isso foram os espaos

em branco na cabea, fiz trs estruturas simples preenchendo toda a cabea. Ao invs de fazer um cabelo cheio de polgonos.

Nessa

segunda

etapa

do

cabelo

tambm experimentei uma ideia, ao invs de fazer um modelsheet do cabelo em imagem, usei spilines para fazer o contorno do cabelo, nada muito complexo. E foi algo que me ajudou imensamente a dar o volume do cabelo, eu no segui ao p da letra o que fiz nas modelsheet-spilines, mas sempre me referenciava nelas.

Mos As mos eu fiz seguindo a mesma logica de antes: estrutura, inteno de volumes e volumes.

Uma dificuldade que eu encontrei na mo foi a diferena de fluxos entre ela e o brao. Na mo tem muito mais fluxos, o que complica na hora de ligar os dois, mas com um pouquinho de pacincia da pra cruzar todos os fluxos de volta pra prpria mo.

Finalizando Esta comparao com o uma o

entre

corpo em wireframe e turbosmooth Aps passei dias em Modifiquei eu aplicado. terminar alguns imperfeies modelo.

procurando falhas ou volumes por todo o alguns volumes e parti para as roupas. Nas roupas eu clonei os polgonos do corpo e sai editando eles, algo bem simples as fotos a seguir mostram a roupa j pronta, os volumes e detalhes eu preferi fazer na mo ao invs de usar modificadores, nada contra eles foi s uma opo naquele momento.

Pelo wireframe da roupa da pra perceber que ela bem simples, da mesma forma que os braos. Por isso no os detalhei passo a passo aqui.

Terminada a roupa eu fiz uma base para apresentao em formato de cartola. Vou mostra-la nas fotos do modelo concludo. Usei Spilines e o modificador de Lathe. Modelo Concludo Alguns renders do modelo concludo.

Modelo pronto, acho que vale algumas palavras sobre como foi essa etapa, de forma geral. Foi uma parte que gostei muito de fazer, a cada fluxo acertado vai dando mais orgulho. Apesar de achar que sempre existem coisas a melhorar eu fiquei muito satisfeito com o resultado que atingi. Ainda mais se comparando com o meu nvel quando entrei no SAGA Sinapse. Eu apenas admirava muito a arte em 3D, mas no conhecia quase nada rea. Diante disso, sair de um curso de um ano fazendo um modelo como o Ting da uma enorme felicidade. Hoje coloquei como perspectiva estar trabalhando na rea de 3D, mais especificamente em cinema. Apesar de no ser uma rea forte aqui em Recife eu no vou desviar das minhas metas, pretendo buscar isso de uma maneira saudvel e agradvel. e nunca havia se quer experimentado algum programa da

Mapeamento O prximo passo depois da modelagem foi o mapeamento, nesta etapa no tem muito o que se fazer s recortar e colar. Aqui vou colocar as malhas abertas de cada parte do modelo e depois vou colocar as fotos do modelo com o mapa de Checker.

Wireframes Malha aberta do corpo de Ting.

Teoricamente eu teria que me preocupar mais com a cabea, o brao e as mos. De fato eles esto em um tamanho maior para ajudar na texturizao e detalhamento. Entretanto eu tambm mapeei o resto do corpo e os deixei em tamanho menor, fiz isso pois imaginei que caso houvesse alguma pequena transparncia na roupa eu poderia enganar uma pele ali. Malha aberta da base. A base eu texturizei com mapas procedurais, entretanto fiz o seu mapeamento para poder detalhar a fita da cartola. Apesar de s trabalhar o detalhamento na fita eu deixei o mapa todo por igual. Para o caso de surgir alguma textura ou detalhe na cartola. No imaginei que isso fosse tirar espao do detalhamento da fita. Nas fotos do modelo com o Mapa Checker vai dar pra ver isso. Malha aberta do olho.

No mapa do olho eu dei alguns cortes para que a malha no ficasse completamente redonda. Fiz isso para diminuir a deformao e ajudar na hora de texturizar, apesar de no ter muitos detalhes notveis no olho ainda preferi fazer dessa forma (A maldio do perfeccionismo.).

Deixei essas duas imagens menores, pois so mapas mais simples.

Malha aberta da Roupa

Na malha da roupa j vale a pena ampliar um pouco mais. Nesse mapeamento eu dei uma variada na logica que constru. Para o sapato, como uma parte que no iria ficar em destaque no modelo, eu coloquei uma malha em cima da outra para o mapeamento pegar os dois sapatos. J na cala e na camisa eu fiz os dois lados pois eles tem volumes e detalhes diferentes. No geral a camisa eu deixei maior que a cala e o sapato, pois pensei em fazer mais detalhes de textura nela.

Modelo com Checker Modelo do corpo completo e detalhe do rosto, com o mapa de Checker aplicado.

No cabea da pra perceber que esta um pouco embaraado. A cabea impossvel de se mapear toda uniforme sem dar muitos cortes na malha. Como o modelo tem cabelo, ento fiz um corte que desce da cabea, nuca e pescoo, e deixei a nuca toda desembaralhada. Assim o cabelo cobre a parte com possveis erros.

Modelo da roupa e da base, respectivamente, com mapa de Checker aplicado.

Aqui da pra ver o que eu havia falado antes. A camisa com a malha maior que a cala. No caso do mapa Checker acontece o inverso, quanto menores os quadrados mais esticada a malha esta e mais detalhes cabem ali. (Lembrando que isso uma regra comparativa, uma rea em comparao a outra.) Modelo do cabelo com mapa de Checker aplicado.

O cabelo apesar de parecer que o mapeamento esta mal feito, apenas aparncia, isso aconteceu por existirem trs camadas de cabelo, cada uma com uma malha diferente. Como eu havia dito antes essa foi uma fase simples e rpida. Ela exige apenas que voc pense nas reas que vo ficar os recortes da malha, pois so reas mais fceis de aparecerem erros de textura. Detalhamento Sobre Essa etapa para quem curta modelar a melhor. No curso do Sinapse nos aprendemos a modelar usando o Mudbox, mas por curiosidade eu fiz o meu modelo com o Zbrush. Com exceo do cabelo, que estava dando problema para exportar o Normal Map, o que me levou ao Mudbox para terminar o cabelo. Ambos os programas so muito bons, entretando o Mudbox bem mais intuitivo e fcil de se usar. Z-brush Face de frente e perfil.

Detalhe do pescoo e boca.

Nessa etapa eu me usei como referncia para os detalhes. Que no foram tantos detalhes assim, foram: boca, nariz, pescoo e mos. Fui me guiando pelas ranhuras que eu tenho em meu prprio corpo. O Zbrush permite que eu divida o modelo em vrios sub-objetos e durante o detalhamento teste as interao entre eles, isso ajudou bastante. Em alguns pontos vale a pena enfrentar a interface aliengena do Zbrush.

Detalhe da face (orelha, nariz e boca.).

Nesta imagem tentei mostrar mais os poros da face, apesar de serem um detalhe muito minucioso eles fazem uma diferena enorme na hora do render. Fiz esses detalhes midos apenas na pele, na camisa e cala eu usei um mapa de Bump para simular o relevo de tecido. No detalhamento da roupa eu apenas acentuei algumas dobras de tecido e fiz as sobras menores e mais finas. Ao lado o um close do Brush que usei para fazer os detalhes da pele no Zbrush. Usei esse brush e um que o prprio programa oferece. E nas ranhuras usei uma textura de pele que tambm vem com o programa e fiz muita coisa na mo mesmo.

Detalhe pernas, sapatos e base. Se comparar esta imagem com as do tpico Modelo Concludo (pagina. 27) da pra perceber as acentuaes que fiz nas dobras e as dobras novas que criei. Durante esse processo eu estava sempre me preocupando com o contorno do personagem, no queria fazer nenhuma dobra ou detalhe que fugisse do contorno original. Para no causar nenhuma sombra estranha no modelo final. A prxima pagina eu reservei para uma sequencia de imagens do modelo detalhado inteiro. Mesmo com as imagens relativamente pequenas, da pra notar a diferena que os detalhes minuciosos fazem. Quanto a essa etapa em geral foi bem tranquila. Considero minha maquina boa, mas senti que se tivesse mais memoria , vdeo e um processador melhor daria para explorar mais detalhes e de forma mais tranquila, o que no me impediu de fazer o que eu queria.

Detalhamento Modelo completo

Bom, todo esse trabalho me leva ao Normal Map. Mapa extrado do modelo do Zbrush que serve para simular um releve no 3D Max. Normal Map NormalMap corpo de Ting.

Quando terminamos a modelagem o processo de extrao do normalmap bastante simples, junto a ele j extraio tambm o mapa de ambiente occlusion. Este ultimo ajuda na hora da texturizao, pois da uma dimenso de reas claras e escuras do personagem.

NormalMap cabelo. Aps extrair o

normalmap, preciso fazer alguns pequenos ajustes. nada Mas no misterioso

apenas uma correo de cores estouradas. J mouse, tentei fazer mas a esses ajustes com o definitivamente

partir desse momento uma tablet essencial para o desempenho do trabalho. NormalMap base. Principalmente quando O comear a parte de texturizao. normalmap diferente do bump usa uma gama de cores muito maior, o bump apenas trabalha com claro e escuro, o que ajuda ate a voc fazer mapas de bump num programa como photoshop. Lgico que a qualidade do normalmap muito maior, mas geralmente da pra usar ambos os mapas trabalhando juntos. Na pele do Ting eu trabalho com normalmap e bump, mostrarei isso melhor na parte de texturas.

Normalmap das roupas e sapatos.

Ambient Occlusion Por fim o Ambient Occlusion, vou colocar aqui apenas o AO do corpo do modelo, pois acredito que o nico relevante a se mostrar, pelos seus detalhes, os outros tambm so importantes, mas so mais simples e fariam mais sentido estar aqui se este fosse um passo a passo de como texturizar. Ambient Occlusion corpo

Texturizao O processo de texturizao foi algo novo de se fazer. Como eu estava acostumado a pintura e desenho, luz e sombra j viam naturalmente nos meus desenhos. Tive que esquecer um pouco e pensar em uma textura planificada. No foi algo difcil, foi at legal de se fazer. Texturizao da pele (SSS Shader) Para texturizar a pele usei o shader SSS. Este simula as camadas que a pele tem e a translucidez e cada uma. Diffuse Map Pele

O mapa de Diffuse o que define a cor principal da textura. Nesse caso eu aproveitei as reas escuras do Ambient Occlusion e escureci outras reas tambm. Mais uma vez foram algumas horas em frente a um espelho observando as reas do meu corpo que eram mais escuras, mais claras, mais oleosas, mais rosadas, enfim, foram vrios detalhes que fiquei observando. Detalhe Diffuse Map Pele Alm do normalmap e do bump eu tambm simulei os poros na textura, para isso usei um filtro texturizador com o sandstone. A mesma simulao que usei na textura para a pele eu usei para o bump, apenas tirei a saturao da cor da imagem e aumentei seu contraste. Apenas a titulo de curiosidade eu arrumei um espelho com 1.5m de altura e 0.9m de largura e deixei na parede do quarto ao lado do computador, assim ficou mais fcil de fazer todas as auto-observaes. Bump Map Pele No mapa de Bump eu fiz algumas alteraes em pequenos detalhes, a logica do mapa que o que branco sobressai e o que preto afunda. Ento nos detalhes escuros que deveriam se sobressair eu inverti as cores, como por exemplo os sinais.

Detalhe BumpMap Pele

Nesta foto da pra perceber dois sinais em branco e o contraste dos poros em preto e branco. Se voltar a pagina 43 ver que no mapa de Diffuse isto esta bem mais suave.

O SSS Shader trabalha com quatro camadas de pele, so elas a Diffuse, que eu j falei aqui, a Epidermal, a Subdermal, e a Backsurface. Fiz um mapa para cada camada, me guiando pelo prprio Shader SSS. O SSS j vem com uma configurao de cores default para cada uma dessas camadas. O que fiz, para cada um dos mapas, foi alterar a saturao e a colorao do mapa Diffuse, de modo a ficar o mais prximo do default da respectiva camada. Shader SSS Detalhe Mostrando mais fcil de entender do que falando. A o lado esto as configuraes de cores default de cada camada de pele do SSS.

Epidermal Map Pele

Subdermal Map Pele

Backsurface Map Pele A texturizao da pele foi a mais trabalhosa de se fazer, pois ela tem muitos detalhes, muitas cores, e tudo isso passa despercebido se no prestarmos ateno. Nesta etapa

mais uma vez estava eu na frente do espelho, egocentrismo pra que te quero. J tive experincias em observar referncias tanto em fotos como em modelos, que no eu, e dessa vez me fiz de modelo, cada experincia valida mas observar a um modelo vivo ou a si mesmo traz muito mais riquezas e detalhes a produo.

Render da face do modelo com o SSS Shader aplicado

Texturizao da Roupa A roupa bem mais simples de texturizar do que a pele. Nenhuma das duas difcil, a roupa apenas menos trabalhosa. E a lgica a mesma. Diffuse Map da Roupa Bump Map da Roupa

Modelo da roupa renderizado com texturas aplicadas Terminado texturizao pele do Ting. O mapa de Specular controla a intensidade e rea de brilhos no modelo. Para fazer eles foi simples aproveitei o mapa de Bump, dei uma boa escurecida nele e tirei os relevos mais destacados, como os sinais. Depois com fui retocando as reas mais escuras e mais claras com pincel de acordo com a oleosidade e rea da pele. As eu o processo tirei de

tambm

mapas de Specular da roupa e da

partes mais oleosas e claras eu clareei mais e nas partes mais opacas escureci. Na roupa eu fiz o Specular a partir do Bump mas no fiz esses ajustes, j que a iluminao da malha na roupa dever ser toda por igual.

Mapa Specular da pele

Mapa Specular da roupa

Os renders da pele e da roupa, que coloquei aqui, j estavam com os mapas de Specular aplicados.

Extras Neste tpico vou comentar sobre detalhes que ajudaram no resultado final. So eles a pos Posing Depois de tudo pronto pensei em posar o personagem para poder fazer os renders finais e a ps produo. Para isso usei o modificador de Skin do 3D Max e o Biped, sistema de Bones prontos que j vem com o max. Fiz alguns

ajustes e ento posei o personagem em uma posio que o representasse na fase em que estava (Desiludido da vida.) Posing do Modelo (Mostrando o Biped)

Posing do Modelo

Ambient Occlusion Em poucas palavras o ambiente occlusion um mapa do mentalray que simula sombra de contato. Isso da muito mais realismo a imagem, pois integra os objetos ao ambiente. Nesse caso, diferente do mapa de ambiente

occlusion que extrai para me ajudar na textura, aqui eu tirei um render do modelo com o mentalray ambiente occlusion aplicado em como material, e a imagem gerada usei para a composio final (ps-produo).

Render do Modelo com Meltalray Ambient Occlusion.

Ps-Produo Esta a etapa final, aqui vou mostrar os renders finais com ps-edio feita e como se deu esse processo.

Nesta etapa usei o Render Elements, do 3DS Max e o Photoshop para compor e ajustar. O Render Elements um recurso do Max que permite renderizar vrios canais da imagem de forma separada. No meu caso eu renderizei a imagem separada em seis (6) canais: Diffuse, Light, Z-Depth, Rleflection, Refraction e Specular. Por fim eu renderizei o Ambient Occlusion, eu no o citei dentre os seis canais, pois ele feito de forma separada. Canais do Render Elements + Ambient Occlusion

Na sequncia a imagem mostra os canais de, Diffuse Light Z-Depth Ambient Occlusion. Canais do Render Elements Os canais de Refraction, Reflection e Specular foram feitos para os olhos, pois eles so a nica parte do modelo com reflexo, refrao e um specular forte. Na imagem ao lado esto na seguinte ordem Refraction, Reflection e Specular

Composio Canais de Render

Aqui esta a imagem com todos os canais somados e ajustados

Por fim fiz um fundo e alguns detalhes para terminar de compor a imagem.

Concluso Ver este trabalho me mostra com muita clareza o quanto eu evolui desde que entrei no SAGA at hoje. algo realmente muito gratificante. Mas apesar de toda alegria por ter evoludo eu no pretendo parar aqui, daqui pra frente vou continuar os estudos, por enquanto de forma independente. Meus planos so de investir no 3D, especificamente na rea de cinema como j havia dito antes, agora investir, estudar e trabalhar.

Agradecimentos Gabriel Dantas, que desenvolve esse projeto do Circo dos Errantes comigo desde o incio. Tudo que est neste trabalho to meu quanto dele. Queria agradecer a Dimprovizzo Gang, Michelloto e Pollyana por esses dois anos de improvisos e sorrisos. Bruno Gomes, meu professor de 3D no SAGA, obrigado pela pacincia. Foi uma pessoa fundamental para eu chegar at aqui. A todos que contriburam de alguma forma direta ou indireta na construo desse projeto. Pois nada se cria do nada, existe sempre uma reao que vem de diversas direes e em diversos sentidos.

Thiago Tavares Freire

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