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Qu Es Multimedia ?

Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si adems le da control interactivo del proceso, quedarn encantado. Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza. Multimedia se compone, como ya de describi, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo. La multimedia ofrece el desafo de manejar un nuevo lenguaje, en el que los mensajes son multicdigos, y aparecen y crecen sobre la base de las nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin. El lenguaje multimedial ofrece una manera diferente o especial para comunicar contenidos; no se trata simplemente de re-estructurarlos en un formato distinto, sino de traducirlos a este nuevo lenguaje, y de aprovechar sus potencialidades y usarlo en situaciones diferentes, como alternativa de solucin ante una situacin de comunicacion. La multimedia integra en una sola tecnologa diversas formas de expresin -imgenes fijas y en movimiento, texto y sonido en forma sincronizada- usando distintos canales de comunicacin. La combinatoria de estos elementos genera el nuevo lenguaje, no como una sumatoria de componentes sino en una integracin, en la que cada uno de ellos condiciona y complementa al otro. Incorpora, adems, la posibilidad de interactuar y convierte al usuario en parte activa en el manejo de la informacin. Adems de ver y escuchar, la tecnologa permite sentir objetos virtuales. Las tecnologas emergentes que involucran la ilusin de sabor y olor tambin puede mejorar la experiencia multimedia. La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado : arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.

Tipos de informacin multimedia: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos. El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento. Desarrollo o guin. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista. Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin. Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cundo deben presentarse. Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a travs de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia. Aunque la definicin de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No slo se debe comprendes cmo hacer que cada elemento se levante y baile, sino tambin se necesita saber cmo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologas de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia. Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegacin a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la informacin.

Herramientas de Desarrollo de Multimedia: Estar herramientas de programacin estn diseadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Adems de proporcionar un mtodo para que los usuarios interactan con el proyecto, la mayora de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen adems facilidades para crear y editar texto e imgenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vdeo disco, vdeo y otros perifricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los grficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los lmites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia. CD-Rom Y Multimedia: Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra ptica en una red. Durante los ltimos aos el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribucin ms econmico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dlar y puede contener hasta 72 minutos de vdeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas nicas de imgenes, sonidos, textos, vdeo y animacin controladas por un programa de autor para proporcionar interaccin ilimitada a los usuarios. Se ha estimado que para 1.997 ms de 20 millones de reproductores de CD - ROM estarn en computadoras y conectadas a equipos de televisin, como Sega, 3DO y sistemas de CD KodaK Photo. A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnologa de almacenamiento en memoria provisional que se reemplazar por nuevos dispositivos que no requieran partes mviles, como la memoria. Ellos tambin creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda ms y ms, los medios de distribucin de multimedia que prevalecern sern el alambre de cobre, la fibra ptica y las tecnologas radio/celular. Dnde Se Utiliza Multimedia? : Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a informacin electrnica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atencin y el inters. Multimedia mejora la retencin de la informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser enormemente divertida. Tambin proporciona una va para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la informacin en diferentes formas a la que estn acostumbrados. Multimedia En Los Negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) u de rea amplia (WAN). La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y vdeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de grficas y textos. Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitacin. Los sobre cargas de aviacin aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a travs de la simulacin. Los mecnicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las lneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitacin. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situacin real.

Multimedia se ha vuelto muy comn en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento econmico para agregar una cmara de video y un micrfono estreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificacin de empleados. A medida que las compaas se actualizan en multimedia, y el costo de instalacin y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan ms aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren ms fcil y efectivamente. Multimedia En Las Escuelas: Las escuelas sin quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en la prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los cardilogos, radilogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas tcnicas clnicas de imgenes de percusin cardaca nuclear. Los discos lser traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln de clases. Los discos lser traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln de clases, en 1994 estn disponibles ms de 2.500 ttulos educativos para diferentes grados escolares, la mayora dirigidos a la enseanza de las ciencias bsicas y ciencias sociales. El uso de discos lser ser muy probablemente sustituido por CD - ROM y despus, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Informacin (NII), multimedia llegar por medio de fibra ptica y red.

Multimedia En El Hogar: Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegarn a los hogares a travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin, la multimedia en estos televisores probablemente llegar sobre una base pago - por - uso a travs de la autopista de datos. Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisin, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversin y juego descritos como "disprenles", es cada vez mayor. Slo Nintendo ha vendido ms de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y ms de 750 millones de juegos. La casa de futuro ser muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexin a la autopista de datos ms accesible. Cuando el nmero de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerir de una vasta seleccin de ttulos y material para satisfacer a este mercado y, tambin, se ganarn enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos. Multimedia En Lugares Pblicos: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio. Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programacin de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la informacin. Los quioscos de museos se utilizan ni slo para que a los visitantes a travs de las exposiciones, sino tambin dar ms profundidad a cada exhibicin, permitiendo a los visitantes revisar informacin detallada especfica de cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares pblicos es parte de la experiencia de muchos miles de aos: los cantos msticos de los monjes, cantores y chamanes acompaados por potentes estmulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas. Realidad Virtual: En multimedia, donde la tecnologa y la invencin creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extraas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computacin para ser realista. En ella, su ciberespacio est hecho de miles de objetos geomtricos dibujados en un espacio tridimensional: entre ms objetos y ms puntos describan los objetos, mayor ser la resolucin y su visin ser ms realista. A medida que se mueve, cada movimiento o accin requiere que la computadora recalcule su posicin, ngulo, tamao y forma de todos los objetos que conforman su visin, y muchos cientos de clculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. La mayora de los actuales programas de diseo asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensin; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de pelcula digital. Recientemente se han construido videojuegos pblicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles. La realidad virtual es una extensin de multimedia que utiliza los elementos bsicos de sta dcada, como imgenes, sonido y animacin. Puesto que requiere de retroalimentacin por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su mxima expresin.

ELEMENTOS GLOBALES DE MULTIMEDIA


Ahora le proponemos considerar algunos elementos que estn presentes a lo largo de toda la aplicacin multimedia y son los que le brindan soporte, coherencia y unicidad. Todos ellos constituyen elementos globales e integradores que deben considerarse desde el inicio del diseo.

Interactividad El concepto de multimedia est ntimamente asociado al de interactividad. La interaccin humana es una de las caractersticas educativas bsicas. En este sentido, los recursos multimediales constituyen una herramienta capaz de potenciar la interaccin comunicativa del proceso de enseanza y aprendizaje. En las presentaciones multimedia, el control de la comunicacin est en manos del emisor (profesor, museo, etc..); en las multimedias interactivas, la informacin se presenta de acuerdo con las acciones y demandas del usuario. As, puede abordarse el diseo de la multimedia, considerando a la aplicacin como una herramienta para la recuperacin de informacin, en la que el usuario dispone de libertad de acceso y desde cualquier punto del sistema obtiene aquella porcin de informacin que necesita, prescindiendo del resto; o como un sistema de exploracin de problemas o situaciones; o bien como una herramienta constructiva en la que el alumno participe en la elaboracin de la base de conocimientos. La multimedia educativa deber comprometer activamente al alumno en un proceso comunicativo en forma de dilogo, planteando cuestiones o problemas.

Denominamos interactividad a la comunicacin recproca. Una terminal de consulta en un centro comercial, un cajero automtico, son mquinas en interaccin que responden preguntas, facilitan datos o dinero, en el caso del cajero, de acuerdo con los requerimientos del usuario. Comunicacin audiovisual Nuestro lenguaje manifiesta consistentemente conceptos, no como realidades mentales aisladas sino como conjuntos estructurados. Estos conceptos estn anclados en nuestra experiencia, son el resultado de nuestra forma de percibir el mundo, y son producto de procesos cognitivos y de factores culturales. Nuestra cultura es bsicamente letrada; pero, es requerimiento de nuestra poca leer y escribir en todos los lenguajes, en particular en los nuevos lenguajes audiovisuales, donde los mensajes son multicdigo. Estos distintos cdigos, integrados en la multimedia, requieren de procesos de decodificacin que dependen de la experiencia previa del receptor del mensaje. Vemos, escuchamos y percibimos integrando la memoria, decodificando de acuerdo con lo adquirido a lo largo de nuestra historia. Existe un elemento estructurador de la multimedia, que es el lenguaje visual. La imagen agrega atractivo; pero, en realidad, en multimedia la imagen es un elemento de una realidad ms compleja, producto de las relaciones entre imagen, texto y sonido. Sobre este lenguaje grfico se sustentan los otros componentes para anclar uno de los muchos significados posibles de la imagen. Podemos pensarlo como el papel que juega el tono de voz o la entonacin para resignificar las palabras: el s, claro o s, seguro puede ser una afirmacin o bien una rotunda negativa si el tono es irnico. Se establece as una red significativa, capaz de transmitir un mensaje complejo como los que el hombre puede transmitir y comprender. Argumento La aplicacin multimedia es una narracin regida por las reglas del lenguaje audiovisual que transcurre entre escenas interactivas. El argumento debe contar la idea, convertir los contenidos educativos en una historia que capte la atencin del usuario y despierte curiosidad por conocer el desenlace, de manera tal que asegure el recorrido de toda la aplicacin. El argumento ser un cuento, un suceso o una situacin cotidiana a travs de la cual se pueda contar con fines educativos, lo que pretendemos transmitir; que genere sentimientos, mueva a la reflexin al provocar conflictos cognitivos o ticos, y sea capaz de hacer creer al usuario de la multimedia que lo que se le cuenta es real, creble o verosmil El contenido temtico no es el argumento. Los mismos contenidos, que surgen de los objetivos, pueden resolverse a travs de diversos temas o argumentos. El argumento presupone e incluye una estrategia didctica para alcanzar los objetivos prefijados. Habr argumentos que despierten mayor inters que otros, que produzcan una motivacin ms eficaz. Por ejemplo, si el contenido temtico es el ciclo del agua, un argumento posible es la vida de una gota de agua, contada por ella. Si tomamos como tema las invasiones inglesas, el argumento podra ser contado por uno de los patriotas que arroj aceite hirviendo desde una terraza o la vida cotidiana de un soldado en los corrales de Miserere. Un tema histrico puede enfocarse a travs de la biografa de su principal protagonista, puede ser relatado por un observador o presentar los hechos como si fuera una crnica periodstica. Metfora La metfora, en nuestro lenguaje, hace uso de las palabras en un sentido distinto del que propiamente les corresponde, pero que guarda con ste alguna conexin, correspondencia o semejanza; traslada el sentido de las palabras a otro figurado, en funcin de una comparacin tcita. En el lenguaje cotidiano hacemos uso de metforas inconscientemente, ya que generan analogas con objetos o situaciones conocidas por los interlocutores, y mejoran el proceso de comprensin del mensaje.

De la misma manera en multimedia, se denomina metfora al sustento grfico del argumento o de la aplicacin. El argumento, grficamente se transforma en metfora y facilita la comprensin de la nueva situacin de aprendizaje generando una descripcin a partir de situaciones conocidas. As, por ejemplo la metfora de Windows, que da origen a su nombre, es la ventana: por cada aplicacin en uso se abre una, para ver slo esa porcin del sistema, prescindiendo del resto del entorno. Veamos algunas metforas: En los software de autor (aplicaciones para generar multimedias), la metfora es la pgina y toda la aplicacin genera un libro. La metfora de Cmo funcionan las cosas, es el taller de los inventos.

Diseo de interface La interface es la herramienta de comunicacin de la aplicacin con el usuario, la que ofrece los medios para interactuar; es todo lo que ve, oye y percibe el usuario. La interface est al servicio de la aplicacin en general e incluye conos, textos instructivos, carteles de advertencia u orientacin, referencias en funcin del nivel de desarrollo conceptual de los destinatarios. Notas La interface debe ser funcional y, a la vez, estticamente agradable y servir como gua intuitiva de acceso para el usuario. El diseo de interface es mucho ms que la eleccin de colores, tipografa, botones, mens e conos, dado que integra el diseo de la informacin, con la interactividad, la forma de presentacin de los contenidos y los tiempos de la multimedia. El diseo de interface busca generar zonas de alto atractivo con indicadores visuales que se destaquen, ya sea por su forma, color, tratamiento o contraste; que generen la tentacin de pasar por all el mouse para ver qu ocurre; y que induzcan a adentrarse y recorrer la multimedia. Debe tener consistencia, ya que su propsito bsico es permitir al usuario generalizar el conocimiento del sistema, hacer uniformes las entradas y salidas de la aplicacin (por ej.: la forma de cerrar una ventana ser siempre igual). La codificacin siempre debe ser la misma; los colores se utilizan siempre de la misma forma (por ejemplo: rojo parar o prevencin; verde para continuar o categorizar tipos de informacin por colores, azul para hipervnculos), los estados del sistema se muestran siempre de igual manera (por ejemplo: la accin de un cono en toda la aplicacin aparecer como una etiqueta debajo del indicador del mouse). En su diseo debe contemplar ser coherente con el argumento o metfora elegidos, y las posibilidades de interactividad a incluir: mens generales, estructura de navegacin, recuperacin de errores, informacin de referencia, etc. sobre la base de reconocer, en lugar de memorizar. El uso de modelos ya conocidos en el diseo de interface sita al usuario en entornos de trabajo que se asemejan a una situacin real.

La eleccin de una metfora concreta y familiar, estructurada y explcita desde lo visual y espacial, permite comprender de forma rpida e intuitiva el funcionamiento de la multimedia, la interactividad que ofrece y la estructura de la informacin presentada. Los iconos son imgenes o dibujos que representan conceptos, y son el lenguaje visual que muestra las acciones disponibles en cada momento. El empleo de iconos no es una solucin en s misma desde la comunicacin visual, ya que la representacin simblica de los conceptos depende de la cultura y formacin del usuario. A veces ser ms conveniente usar texto o leyendas aclaratorias

Estructura La mayor parte de los conceptos actuales sobre estructuracin de la informacin provienen de las soluciones adoptadas en los documentos impresos: libros, revistas, folletos. La interfaz libro es un estndar, donde cada elemento del libro, desde el ndice hasta las notas a pie de pgina, ha evolucionado a lo largo de los siglos y ha adquirido nuevas caractersticas para incorporarse a los nuevos formatos de las tecnologas de la informacin. Podemos distinguir diversas modalidades de organizar la informacin en una aplicacin multimedia, a pesar de que a menudo coexisten dentro de una misma aplicacin ms de un tipo de estructura. Las ms usuales son: Estructura secuencial Esta modalidad de organizacin de la informacin es anloga a la de las publicaciones impresas: las pantallas se suceden de una a otra como las pginas de un libro. Los documentos electrnicos permiten variantes de las secuencias lineales, como es el caso de los saltos condicionales que podemos establecer encadenando paquetes de actividades. Son ejemplos, el conjunto de transparencias consecutivas en una presentacin Powerpoint y las actividades dentro de una aplicacin multimedia. Estructura jerrquica Los documentos impresos o en soporte informtico se pueden organizar siguiendo una determinada jerarqua conceptual. Los captulos de un libro, las secciones de un documento, responden a la necesidad de estructurar el discurso. Esta estructura es fcilmente transportable a los documentos electrnicos y frecuentemente se combina con secuencias lineales. GUIN El guin tiene su origen en la idea que se quiere realizar y podra definirse, en forma genrica, como el trabajo escrito que guarda relacin con el medio a emplear, en este caso la multimedia. Su objetivo es el de confeccionar una gua de recursos a utilizar y elaborar una estructura bsica de navegacin sobre la cual se desarrollar el argumento. Hemos dicho que la multimedia es una narracin que transcurre entre escenas interactivas. Es por eso que podemos hablar, en primer trmino del guin argumental, como la descripcin de las escenas en la que nicamente se especifican aquellos elementos que tienen que ver con el desarrollo coherente de la narracin. El guin final o guin multimedia se monta sobre el guin argumental. Las escenas interactivas ocurren en la pantalla; entonces, el guin multimedia describe una a una las pantallas como unidades de comunicacin: elementos que integran la escena (textos, sonidos, fotos, videos, campos de ingreso de datos, etc.), eventos (condiciones de aparicin, transicin y desaparicin de elementos), opciones de interactividad y de navegabilidad. El guin final es un mapa de construccin del proyecto multimedia que detalla los contenidos y, pantalla por pantalla, todos los elementos incluidos en cada escena: Ttulo. Informacin textual: idea argumental de la escena.

Objetivos: funcin de la pantalla (informativa, ingreso de datos, etc.). Fondo: imgenes de base para una escena. Elementos de interface: atrs, adelante, volver, salir, siguiente, etc. Elementos multimediales: textos, sonidos, grficos, videos, etc Eventos. Interactividad: zonas sensibles, su comportamiento o acciones, elementos de la escena que el usuario debe descubrir; etc. Navegabilidad: vnculos con otras pantallas de la multimedia. Si bien no existe una tcnica o formato especfico y normalizado para la presentacin de guiones multimedia, el documento debera incluir: Presentacin de la multimedia: ttulo, objetivos, destinatarios. Estructura o mapa de navegacin: puede tratarse de un mapa de bloques, por unidades temticas donde cada bloque est integrado por ms de una pantalla. Descripcin de pantallas y elementos multimediales asociados (textos, grfica, bandas de sonido, etc.). Si analiza el directorio Muestra, en el archivo Guin sentidos puede ver, a modo de ejemplo, la descripcin de algunas pantallas de una multimedia educativa como un formato posible de presentacin de guin multimedial.

Mapa Conceptual
El uso de diagramas y el diseo de mapas conceptuales es una prctica corriente en numerosas disciplinas. Desde la simple representacin de un diagrama elaborado con lpiz y papel para visualizar y ordenar una tormenta de ideas o para organizar una argumentacin, pasando por el empleo de mapas mentales algo ms elaborados, hasta la utilizacin de formas ms complejas como la utilizacin de redes semnticas en inteligencia artificial, grafos vinculados en mecnica o ingeniera elctrica, redes de Petri en comunicaciones y grafos categoriales en matemticas, todas estas formas constituyen un intento formal o informal de representar el conocimiento de forma grfica como una alternativa al lenguaje natural, con el fin de hacerlo ms comprensible no slo al ojo, sino tambin a la mente y la comprensin humanas. El diseo previo de un mapa conceptual debe ser una herramienta imprescindible para la elaboracin de un hipertexto, pero tambin los mapas conceptuales deben ser componentes bsicos de cualquier sistema de hipertexto, complementando texto e imgenes con diagramas formales y semiformales activos que pueden ser presentados en pantalla para facilitar la lectura hipertextual. La ayuda del ordenador puede suministrar una interfaz interactiva que permita asociar acciones arbitrarias a nodos como enlaces de hipertexto a otros mapas y documentos.

Mapa conceptual. Fuente: Emilio Sez Soro. La invencin del ordenador. http://apolo.uji.es/Emilio/IS/tema1-4.html

MULTIMEDIA EDUCATIVA TRABAJO PRCTICO 1 RED CONCEPTUAL El mapa conceptual del tema elegido para el proyecto, es el punto de partida para organizar los contenidos a incluir en la multimedia. Los mapas conceptuales son una herramienta cognitiva para la representacin del conocimiento, grfica y sinttica, orientada al aprendizaje eficiente y significativo. La divisin del conocimiento en conceptos principales y secundarios, as como las relaciones entre estos y otros conceptos, adquieren una representacin grfica, que puede ayudar a organizar el conocimiento y a comunicarlo mejor, para interactuar en grupos de aprendizaje o de trabajo. Este diagrama modularizado muestra un conjunto de objetos y conceptos, los nodos, as como sus interrelaciones, los arcos. La red resultante es una red semntica. Expone los conceptos y las proposiciones fundamentales de un campo del conocimiento en un lenguaje explcito, mostrando tanto las relaciones de jerarqua, como las relaciones cruzadas entre grupos de conceptos y de proposiciones. Es una ayuda para organizar el conjunto global de relaciones que se intenta comprender. Aporta tambin la posible creatividad en las transformaciones y exploraciones en el espacio conceptual y contribuye a la deliberacin. Un mapa conceptual es un esquema que relaciona jerrquicamente conceptos nuevos con abstracciones generales ya sedimentadas previamente, enfatizando las relaciones cruzadas entre grupos de conceptos y globalizando el conjunto de relaciones en una ampliada construccin mental. El uso de mapas conceptuales resulta efectivo para llegar a entender un sistema y su conducta causal. Permite una mejor reconstruccin de modelos conceptuales y estructuras de conocimiento, y permite reconocer mejor un dado espacio conceptual y moverse imaginativamente por l.

La idea es armar el mapa del tema, independientemente de la multimedia que se quiere desarrollar. Cuanto ms completo est, mejor. Una vez organizados los contenidos y sus relaciones, daremos al mapa en cuestin, una mirada multimedial. Esto significa recortar aqullo que quedar dentro de la multimedia y movernos creativamente en esos lmites para encontrar la mejor manera de integrar la informacin en formato multimedial. En http://www.indexnet.santillana.es/mapasConceptos/mapasConceptos.htm pueden encontrar mapas conceptuales muy interesantes sobre distintas reas curriculares.

Dado el tema seleccionado para el proyecto de multimedia en curso ( Elegido por el grupo) construir la red conceptual asociada, base de la estructura de la multimedia educativa.

COMPONENTES DE MULTIMEDIA
Los distintos medios o elementos se combinan para construir mensajes en lenguaje multimedial. Se trata de recrear la percepcin del mundo real en un entorno tecnolgico, involucrando en la decodificacin de los mensajes nuestros cinco sentidos, la experiencia previa y los factores culturales que condicionan nuestras estructuras mentales. La grfica constituye el soporte de todos los dems medios y requiere especial dedicacin por el impacto visual que genera; el sonido es, quizs, el medio que ms estimula los sentidos, el texto ofrece una alternativa para mensajes aclaratorios, y el hipertexto para la bsqueda y recuperacin de informacin interrelacionada. Si bien en la construccin de los mensajes predominan las imgenes, es necesario completarlas con textos, sonidos o locuciones que acoten y precisen el sentido y significacin del mensaje; anclar el sentido que se quiere transmitir para que no dependa exclusivamente de la posibilidad de decodificacin del receptor. Es desafo del diseo integrar elementos de comunicacin (signos, smbolos, imgenes, sonidos, textos, etc.) para que la aplicacin de multimedia educativa sirva para producir sentido y construir conocimiento.

Texto
La funcin del texto en la multimedia es la de apoyar las imgenes, guiar la interpretacin de la imagen, seleccionar un significado de la misma y rechazar otros. Ya que la multimedia no es un medio textual, el texto juega en armona con los otros elementos, en funcin de la imagen que soporta cada una de las escenas interactivas que componen la narracin; debe ser breve y explicativo, a modo de un mensaje al usuario; se adapta al tipo de texto de los comics o a la poesa, donde cada palabra tiene un contenido muy fuerte en un lugar preciso. En multimedia no existe el placer de leer, existe el trabajo de leer. Es por eso que los textos deben ser elaborados muy cuidadosamente, deben tener pocas palabras cargadas de significado. Deben reescribirse tantas veces como sea necesario hasta encontrar la sntesis ms adecuada del concepto a trasmitir, con gran exactitud y claridad.

Hipertexto
El hipertexto es un elemento de comunicacin, una presentacin no secuenciada de contenidos, una exposicin fragmentada del texto con la delimitacin de unidades mnimas o bsicas que le permiten al usuario su reconocimiento y comprensin. Debe pensarse no para leer, sino para interactuar con el usuario. Debe establecer un dilogo, una interaccin dirigida que permita al usuario descubrir el camino para llegar a un objetivo. Requiere del usuario cierta formacin y motivacin por descubrir. El hipertexto es una escritura no secuencial, un texto que bifurca, formado por una serie de bloques conectados entre s por nexos que definen diferentes itinerarios al estar electrnicamente unidos en mltiples trayectos o cadenas. Est compuesto por lexias en las que se incluyen fragmentos de texto de lectura secuencial y nexos electrnicos que conectan lexias, tanto externas como internas. La estructura incorpora la presencia de palabras o figuras sensitivas dentro del texto, que permitirn dirigirse a temas relacionados, definiciones, fichas bibliogrficas, imgenes fijas o animadas, video, trabajos de otros autores o, incluso, enlaces a sitios de Internet. En el paso del texto al hipertexto, la informacin est representada por la presencia de lexias, cuya intencionalidad educativa no es la de profundizar los temas, sino insinuarlos, proponerlos, indicarlos. Los vnculos deben disearse para dar sentido a las relaciones del contenido y organizar su uso.

Desde el punto de vista prctico: Primero, se selecciona una unidad temtica a hipertextualizar y se determinan los contenidos primordiales a desarrollar en el hipertexto. Luego, se representan estos contenidos, sus conceptos y las respectivas relaciones, en un mapa conceptual que determina la arquitectura misma del mdulo de contenidos del hipertexto. Por ltimo, se escribe el texto para cada bloque. Se requiere en los textos un hilo conductor que est siempre presente para dar cohesin, ilacin al hipertexto. Cada unidad de texto debe ser inteligible fcilmente, los vnculos o nexos deben ser claros y perfectamente identificables. Es aconsejable clasificarlos y codificarlos de alguna manera (color, tipo de botn, cambio del puntero, etc.) por conceptos previos, ampliacin de contenidos, profundizacin, etc. Para el armado de un hipertexto podemos considerar dos etapas: Exploracin, organizacin y codificacin. Pre-escritura, organizacin (nexos) y escritura (lexias). Primero, se desarrolla un bosquejo general, para luego escribir una lluvia de ideas, organizarlas, revisarlas, reorganizarlas y repetir el ciclo hasta obtener un resultado satisfactorio. Luego, surge la necesidad de incluir dispositivos de navegacin apropiados tales como los mapas conceptuales, vistos como la representacin grfica del conocimiento de un individuo. Finalmente, se escriben los bloques de texto.

Sonido
El cerebro integra la informacin recibida de mltiples estmulos en el ambiente. El sonido y la vista se procesan juntos para dotar de sentido lo que nos rodea. Por esto, el sonido se usa en los medios audiovisuales en conjuncin con las imgenes, con el fin de reforzarlas o complementar el mensaje que se quiere transmitir. Por medio de msica, efectos especiales, ambientacin se estimula la imaginacin, se provocan sentimientos, estados de nimo y se aportan elementos estticos. Los eventos sonoros en multimedia se consideran como una unidad junto con la grfica, ya que uno complementa a la otra, en un lenguaje de sntesis de la informacin. El sonido tiene un componente temporal y es interpretado globalmente. La primera impresin es la que prima en la significacin y no es posible volver atrs en el tiempo. Es por ello que es necesario incluir elementos sonoros claramente identificables y que describan el sentido que se quiere dar en el comienzo de la banda sonora. Un ejercicio interesante para comenzar a trabajar sonido es el de Contar con ruidos, pidiendo la interpretacin de una escena de la que slo se dan los sonidos. En esa experiencia podr verse cmo para lograr la interpretacin deseada habr que pensar qu elementos agregar o quitar en la banda sonora generada inicialmente. El sonido tambin se usar en multimedia para anclar un significado especfico de la grfica entre los mltiples posibles. Por ejemplo, el significado de una vela encendida cambiar de acuerdo con la banda sonora, pudiendo variar desde una fiesta de cumpleaos, msica navidea, hasta una comida romntica, pasando por una escena cotidiana ante un corte de luz o un rito religioso. La atencin que se presta a un sonido influye en la capacidad de visin y atencin. Entonces, ciertas situaciones o eventos de la multimedia que requieran de una especial atencin (errores, caminos alternativos, ingreso de datos, etc.) pueden acompaarse con un sonido llamativo. Dos formatos de sonido muy difundidos y que pueden incluirse en gran parte de los software de autor son: MIDI: formato de instrumentos musicales con interface a PC. Se requiere software especial para crearlos y conocimientos de msica. WAV: ondas de sonido. Es posible generarlos con la Grabadora de Sonido de Windows (Accesorios Multimedia). La bsqueda de una identidad sonora para multimedia forma parte del diseo integral de sta. No puede pensarse en aadir el sonido, sino en analizar y tomar decisiones respecto de:

Qu relacin tienen las imgenes con los sonidos? Cmo puede el sonido reforzar el mensaje a trasmitir? En qu medida se integra el sonido a los eventos para producir una experiencia unificada?

IMAGEN
La imagen tiene un lenguaje particular, presente en la mayora de los procesos comunicativos de nuestra vida cotidiana. Trasmite una interpretacin de la realidad, informa simbolizando y se apoya en otros elementos (sonido, texto, voz, etc.) para una mejor interpretacin del mensaje que quiere trasmitir. Las imgenes de multimedia o de Internet estn destinadas a ser vistas en el monitor de la PC. El monitor est formado por una serie de puntos llamados pxeles que definen su resolucin. Las resoluciones ms habituales actualmente para monitores de 14/15 pulgadas son: 640 x 480, 800 x 600, y 1024 x 768 (la primer cifra indica cantidad horizontal de pxeles, y la segunda la vertical). Para una misma medida de monitor, una mayor resolucin se traducir en pxeles ms pequeos que permitirn mayor detalle en los grficos, suavidad en las curvas y diagonales, etc. La cantidad de colores que se pueden manejar es otra de las caracterstica de los monitores: mostrarn 16, 256 16 millones de colores. La cantidad de pxeles y colores depende de la construccin fsica del monitor, de la memoria de la placa de video y de la configuracin que se establezca. Para poder procesar imgenes en la computadora, stas deben almacenarse como archivos grficos, en un determinado formato. La imagen se almacena como una tabla de puntos grficos, que quedan definidos por su posicin y su color. Se miden en pxeles y los valores comunes de cantidad de colores para los grficos sern 256 y 16 millones. La cantidad de colores se denomina profundidad de color y de ella depende el mayor tamao o peso de una imagen, ya que para cada pxel se requiere de posiciones de memoria para la codificacin del color. El formato o modo RGB (en el que trabajan los monitores y los televisores) maneja una gama bsica que consta de tres colores: Rojo (Red), Verde (Green) y Azul (Blue). Todos los dems colores se forman con estos tres, proyectados en proporciones adecuadas. El blanco es la suma de todos y el negro su ausencia. La resolucin de color con la que se trabaja en un monitor puede variar desde 256 colores (mezclas de RGB), hasta 16 millones. En el primer caso codifica el color en 8 bits / 1 byte y el valor numrico almacenado (0 a 255) corresponde a uno de los 256 colores posibles que estn ordenados en la paleta de colores como combinaciones de rojo, verde y azul. En el caso de 16 millones de colores, denominado True Color o color verdadero, se usan 24 bits / 3 bytes, y se codifica cada uno de los canales de color en 8 bits / 1 byte, admitiendo as 256 valores posibles para el rojo, para el verde y para el azul. Nos referiremos a dos formatos de imagen: JPG y GIF. JPG es un formato de compresin con prdida de calidad. El algoritmo intercala pxeles de colores intermedios y, cuando la compresin es grande, produce halos en los bordes ntidos. Es por eso que las fotos de Internet muestran un halo en la separacin del cielo con el horizonte, por ejemplo. Cuando se debe mantener un dibujo ntido, el resultado es muy malo. Con imgenes fotogrficas los resultados son buenos; pero, no es un formato aconsejable aconsejable cuando hay una zona con colores muy contrastados, ya que en la zona de separacin de los colores contrastados, la prdida de informacin puede ser importante y desagradable. Si se debe retocar una imagen trabajando en ms de una sesin, no conviene hacerlo en este formato puesto que en cada proceso de Guardar / Abrir / retocar y Guardar, tendremos prdida de informacin. El GIF es un formato de compresin sin prdida de calidad y no produce estos defectos. Maneja slo hasta 256 colores. Su aplicacin est pensada fundamentalmente en imgenes tipo cliparts, con colores plenos. Por ejemplo imgenes de botones / logos / dibujos tipo cartoons o dibujos tipo mano alzada sin gradiente de

colores. Es un formato ptimo para la Web o para aplicaciones de presentacin en pantalla. Cundo usar uno u otro? GIF para cliparts con separacin de colores plenos JPG para imgenes o fotos con variaciones suaves de colores En multimedia utilizaremos dos tipos de imgenes: las que estn en estrecha relacin con el contenido y las que podramos llamar del sistema ya que cumplen funciones operativas (fondos, botones, conos, separadores, etc.). Estas imgenes pueden ser dibujadas especialmente para la aplicacin o bien, ser capturadas de distintas fuentes: fotografas o grficos escaneados, fotografas de cmaras digitales, imgenes de Internet o galeras de imgenes.

MULTIMEDIA EDUCATIVA ACTIVIDAD 2 ARGUMENTO - METFORA ESTRUCTURA MULTIMEDIAL Un argumento hace amigable el desarrollo de unos determinados contenidos. Facilita la secuenciacin de stos dentro de una trama que genera atencin y predispone a la accin del usuario. Crea tensin para motivar e interesar, para facilitar el dilogo con la mquina. El argumento as humanizar el contenido creando una situacin ficcional en condiciones de verosimilitud que permite habitar el espacio virtual, de tal manera que el sujeto de aprendizaje se sienta involucrado y por lo tanto instado a recorrer la historia que es contada, y que sirve de pretexto para el desarrollo de los contenidos que se proponen. El argumento es por lo tanto una historia que contextualiza los contenidos (los dramatiza) y refiere inmediatamente a un sentido figurado del espacio y del tiempo en el que se prefigura por consiguiente una metfora. La metfora cumple entonces la funcin de facilitadora de la habitacin en el espacio virtual, favoreciendo el desarrollo de la historia que se cuenta, y por lo tanto mejorando las condiciones de comunicabilidad de las ideas que se tratan. Utilizamos el significado de lo uno para referirnos a lo otro slo cuando de esta manera, lo otro es mejor entendido. Hablamos de argumento cuando existe una narracin a lo largo de toda la presentacin de contenidos. En estos casos la metfora corresponde al escenario de la narracin. En algunas multimedias, tal narracin corresponde nicamente a la introduccin del tema y no a toda la presentacin de los contenidos. Muchas veces un personaje queda como narrador, locutor o presentador. En estos casos resulta ms fuerte el concepto de metfora y con ella se buscar situar al usuario en cuanto al tema propuesto, su organizacin y la operatividad disponible. Recordando que: La eleccin del argumento supone una dosis de gran creatividad y una decisin donde confluyen objetivos, contenidos y estrategias didcticas en funcin de los destinatarios definidos, guardando un cuidado equilibrio entre los componentes dramticos a incorporar y el diseo educativo. La eleccin de la metfora toma en consideracin: el desarrollo de la narracin para sostenerlo y conservar su coherencia a lo largo de toda la aplicacin. la capacidad de estructuracin del contenido. la funcionalidad de la aplicacin (funcionamiento operativo, interactividad, etc.). 1) Argumento Piense en alguna historia que le permita desarrollar el contenido de la multimedia planteada. Redacte un prrafo que presente el argumento elegido: Un resumen de las acciones ms importantes El desarrollo en el tiempo de estas acciones

Los personajes y sus relaciones. 2) Metfora Imagine un fondo para la pantalla que simbolice los principales conceptos a transmitir o bien un escenario para la historia o argumento que defini anteriormente. Disee una metfora principal para la multimedia planteada en la que quede integrada la interface prevista. Llegado este punto contamos con una base de informacin (red conceptual) y una forma de presentarla (argumento metfora) en funcin de los objetivos propuestos (planteo de proyecto). La idea es que, dadas las relaciones existentes entre los contenidos a presentar (red) y la forma en que se piensa presentar el tema (argumento - metfora, etc.), la estructura se construye como un mapa de recorrido de la mm. Existe el concepto de secuencia, no as en la red donde todo est en el mismo plano. Dicha secuencia depende del orden en que se vayan mostrando las cosas, los bloques estn unidos por flechas en distintos sentidos que reflejan cmo se puede pasar de uno al otro. La estructura de una multimedia educativa representa su mapa de navegacin y presenta una idea particular en la forma de acceso a la informacin y su exploracin o recorrido. Provee una base consistente para la asociacin y visualizacin de grandes cantidades de informacin heterognea, y suministra un mtodo de acceso, una organizacin de los contenidos y un esquema de representacin. Dada la red conceptual asociada a los contenidos por usted seleccionados (Actividad 1), disee la estructura multimedial correspondiente a la presentacin prevista. HERRAMIENTAS DE AUTOR Si usted vuelve al Diagrama de desarrollo de un proyecto de multimedia educativa, va a advertir que el momento de montaje (ese 10% del proyecto total del que hablbamos) se realiza a travs de herramientas de autor. Nos ocuparemos de ellas en esta quinta parte de nuestro curso. Los lenguajes de autor son herramientas informticas que permiten realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por integrar un sistema de mens para definir los elementos que componen cada pantalla y establecer las relaciones entre ellos, las condiciones de interactividad qu ocurrir al pulsar un botn, un cono o una zona sensible de la pantalla- y la secuencia de la multimedia recorrido entre pantallas o escenas-. Las herramientas de autor son aplicaciones de software que proporcionan una estructura para autores de material multimedial. Estas estructuras son recipientes de contenido que integran los multimedios de una manera coherente, generando una aplicacin independiente del software con que fue generada, para su distribucin en CDROM o diskette. Para ello, mientras se construye la aplicacin, se trabaja en modo edicin escribiendo en el lenguaje propio del software de autor usado. Como paso final se compila la misma. El proceso de compilacin consiste en traducir lo editado a lenguaje de mquina para producir un mdulo ejecutable, independiente del lenguaje en que fue escrito. El libro ha dejado una impronta muy fuerte en la multimedia, es por eso que la mayora de las herramientas de autor utilizan la metfora del libro para la aplicacin en general y la de pgina para cada una de las pantallas; y muchos de ellas utilizan el vocablo ingls book (libro) como parte de su nombre. Las herramientas de autor posibilitan el esquema de una presentacin (Powerpoint, por ejemplo) para desarrollar boletines de novedades, reportes, catlogos y folletos, revistas electrnicas, textos multimediales (con hipertexto y video), kioscos, etc. Pero, la superan al posibilitar la interaccin con el usuario, como algo ms que la seleccin de distintos caminos, mediante el manejo de campos de ingreso de datos, casillas de seleccin de opciones mltiples o condicionadas. Si a ello se le agrega el uso de

sentencias condicionales, variables, lazos, etc. se ampla el espectro de uso en materiales educativos interactivos, tales como entrenamiento basado en estndares, tutoriales, evaluaciones, libros interactivos ilustrados, etc. Existen numerosas herramientas de autor, cada una tiene ventajas y desventajas, tiene sus virtudes y defectos, y cada una fue creada pensando en un usuario en particular, tratando de cubrir sus necesidades especficas. Se trata de encontrar el software que mejor se ajuste a nuestras necesidades, y diferenciar trabajos comerciales de trabajos para instituciones, trabajos para o con estudiantes. En el caso de educacin, si adems de la produccin de material multimedia se busca ensear a utilizarlo, habr que evaluar la relacin entre el tiempo de aprendizaje y las prestaciones que ofrece el software. Toolbook y Director son herramientas profesionales pensadas para profesionales del diseo multimedial con tiempos de aprendizaje muy significativos. Otras herramientas de autor: Coursebuilder, Illuminatus, Scrapbook, Clic, Authorware, etc. Neobook fue pensado para el mbito educativo y ofrece gran facilidad de uso y potencia. Tiene una interface sencilla basada en la metfora de pgina y una paleta de herramientas para insertar en las pginas texto, imgenes, botones que desencadenen acciones, o elementos de dibujo. 1. Neobook Neobook utiliza la metfora de libro, de pginas. Para crear la publicacin, el software trabaja en modo edicin sobre una unidad de informacin que es la pgina y con una paleta de herramientas. Una vez desarrollada la multimedia, la publicacin se compila; en este proceso se genera el mdulo ejecutable de la multimedia (archivo con extensin .EXE), para su distribucin en diskette o CD-ROM y su utilizacin en cualquier computadora, sin necesidad de que la misma tenga Neobook instalado. La publicacin est dividida en pginas, identificadas por un nombre dado por el usuario. Al abrir una publicacin, Neobook abrir en el escritorio dos pginas identificadas como pgina maestra y nueva pgina. La pgina maestra no se ve durante la ejecucin de la publicacin, su funcin es la de definir los elementos comunes a todas las pginas de la publicacin: por ejemplo un logo, el botn de salir, avanzar a pgina siguiente, el botn de ayuda, un mapa de navegacin o estructura de la publicacin, etc. Para cada pgina de la publicacin se define nombre, fondo, efectos con los que la pgina aparecer en la pantalla durante la ejecucin, y acciones o eventos que ocurrirn cuando una pgina entre o salga (por ejemplo, ejecutar una meloda, hacer sonar una alarma, esperar, etc.), y ser posible tambin editarlas con operaciones como aadir, borrar, copiar, mover o renombrar pginas. La paleta ofrece una seleccin de herramientas para el diseo de las pginas: puntero, insercin de texto, insercin de imagen, cuadro de texto, dibujo, botones con acciones asociadas y herramientas para los atributos que es posible aplicar a los elementos que se insertan en la pgina (colores, bordes, fuentes, etc.). Con elementos muy sencillos y muy fciles de manejar ya es posible comenzar a disear pginas simples con textos, imgenes y definir una estructura de multimedia habilitando los nexos o links necesarios para recorrerla, mediante el uso de botones y acciones asociadas a ellos. Desde la direccin web http://www.neosoftware.com/ (versin en ingls) o http:// www.alean.com.ar/ (versin en castellano) usted podr bajar a su PC la versin de libre distribucin de Neobook, que le permitir trabajar en modo edicin, con el fin de probar el software aunque sin la posibilidad de generar mdulos ejecutables. 2. Otras herramientas de autor ScrapBook4 , es una herramienta de uso intuitivo para generar aplicaciones interactivas, en forma de libros, cuyas pginas se corresponden con la pantalla del monitor. En cada pgina pueden colocarse objetos multimedia y de accin que permiten armar una historia de lectura relacional, entre las distintas pginas en forma no secuencial. Sin conocimientos de computacin, es posible realizar una monografa o complejas aplicaciones educativas interactivas, desde presentaciones hasta CD-ROM; catlogos

o revistas, trabajando con imgenes comprimidas, sonido estreo, CD de audio y video, animaciones, discos de video y video directo. ScrapBook funciona como una plataforma amigable integradora de todos los recursos existentes en cualquier PC, por lo que slo utiliza los perifricos o dispositivos instalados. No utiliza sentencias de programacin, se transforma directamente a cdigo de mquina, resultando ejecutables de pequeas dimensiones y altsima velocidad en entorno PC/Windows, as como tambin en la distribucin por Internet de aplicaciones completas. Combina en pantalla imgenes de formatos: BMP, DIB, GIF y PCX; extensiones PCM, PCV, PCZ y PCJ; las comprimidas JPG y PhotoCD de Kodak. Maneja y organiza archivos de sonido WAV y de animacin AVI. Controla CD de audio, discos de video y video directo. Y permite la temporizacin de las acciones. Su orientacin a objetos y apertura, permiten reutilizar o ampliar el material de un trabajo ya terminado. Toolbook5 es una herramienta de autor que sirve para crear aplicaciones multimedia en el ms amplio sentido de la palabra: enciclopedias, juegos, tutoriales, presentaciones, etc. La utilizacin de Toolbook en el desarrollo de programas interactivos permite la creacin de aplicaciones en las que, de forma sencilla y sumamente rpida, se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la informacin segn las necesidades del usuario, relacionar imgenes o palabras, ver videos o escuchar sonidos. El libro es la aplicacin creada con Toolbook. En el concepto de libro se incluyen todos sus componentes como pginas, grficos, animaciones, enlaces, etc. Libro es sinnimo tambin de fichero. La progresin de varias pginas enlazadas constituye el libro o aplicacin. El sistema de trabajo de Toolbook es parecido al del programa Neobook. Se trata de disear una pgina con todos sus elementos. Cada pgina se compone de frente (foreground) y fondo (background). En el fondo de la pgina se coloca todo elemento que es comn a aquellas pginas que lo comparten, para no repetirlo en cada una de ellas, como un grfico, un botn de navegacin, un texto, etc. En el frente de la pgina se coloca todo elemento que es especfico de de esa pgina: grficos, sonidos, texto, botones, etc. Tiene una barra de herramientas situada en la parte superior con opciones tpicas como guardar, abrir, etc.; y opciones propias del programa, como paleta de colores, aadir pgina, etc. Existe otra barra visible para gestionar los elementos de la aplicacin como la creacin de objetos, casillas desplegables, cuadros de comando, etc. En Toolbook existen dos formas de trabajar: Nivel AUTOR (Author level): permite construir un libro diseando las pginas, creando y editando los elementos de la misma y escribiendo el programa en el lenguaje Open Script. Nivel LECTOR (Reader level): es donde se ejecuta el libro, pudiendo navegar por sus diferentes elementos, ejecutar las acciones programadas, etc. Clic6 es una herramienta que permite desarrollar actividades educativas multimediales para la ejercitacin o evaluacin de contenidos y habilidades en diversos sectores curriculares. Permite crear y editar actividades aprovechando las ventajas que ofrece el entorno operativo Windows, facilitando la integracin de recursos grficos, textuales, sonoros y musicales. Presenta una barra de men, desde la cual se puede acceder a las diversas opciones para disear las actividades, que se editan de acuerdo con parmetros ofrecidos. Los tipos de actividades posibles de realizar son: Rompecabezas: stos pueden ser de texto o imgenes, de intercambio, de agujero doble o de memoria, es posible especificar el nmero de casillas horizontales y verticales, ajustar la posicin fsica de las ventanas en la modalidad doble, agregar mensajes al iniciarse la actividad y tambin una vez finalizada. Tambin pueden incorporarse imgenes, sonidos, etc.

Asociaciones: stas pueden ser de diferentes tipos, tales como normal (uno a uno), compleja, de identificacin (elegir los elementos que cumplen la condicin), de exploracin, de respuesta escrita, etc. Sopas de letras: En esta actividad se deben encontrar palabras escondidas. Cuando se localiza una palabra hay que hacer clic sobre la primera letra, arrastrar el hilo hasta el final de la palabra y repetir el clic sobre la ltima letra. Si la actividad tiene dos ventanas puede verse cmo se destapan los fragmentos a medida que se van encontrando las palabras. Las palabras pueden estar escondidas en direccin horizontal, vertical y diagonal. Tambin pueden estar escritas al revs.

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