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Creacion de un ojo estilo Pixar en Blender

Nota: Este tutorial usa la misma técnica de modelado y texturizado descrita en este tutorial
para MAX de Adam Baroody ( http://www.3dluvr.com/content/artz/3dsmax/std/eyes1.php
). El proposito de mi tutorial és el de hacer esta técnica mas popular entre los usuarios de
Blender explicando com lograr el mismo resultado en Blender. 

Vamos allá! 
El objetivo de este tutorial és hacer un ojo estilo Pixar. Una de las principales razones de que los
personajes de Pixar transmitan vida esta en los ojos. Tienen profundidad, puedes ver como no solo
brilla sino que ademas acumula luz. Puedes pensar que este efecto no se puede lograr sin 'raytracing'
pero estás equivocado. El secreto de esta profundidad está en el modelado del ojo. Vamos a ver como
lograrlo. 
En esta imagen puedes ver los
ingredientes del modelado del ojo.
La malla azul a la izquierda és la
cornea. Su forma permite reflejar un
pequeño foco de luz especular
aunque la luz esté en una posición
lejana. La malla cercana a esta és el
iris. Date cuenta que és un poco
concavo. Esta és la parte dificil ­ la
forma del iris permite que aparezca
un ancho de luz especular suave en la
banda opuesta de la dirección de la
lampara. Esto simula falsa luz
refractada en la cornea y crea la
ilusión de recolectar luz y crea
profundidad. La siguiente malla és la
pupila ­ un simple circulo, que va
colocado cerca de la parte interna del
iris. Y finalmente el globo ocular. És
una simple esfera con un agujero.
No voy a profundizar en el modelado de cada elemento ­ este utiliza la herramienta 'Subdivision
Surfaces' (SubSurf) de Blender y es verdaderamente simple como puedes apreciar.

Ahora vamos a ver los materiales.
La cornea usa un material
transparente 
­Alpha = 0.1 
­Spec = 2 
­Hard = 255 
­Spctr = 2 
El botón "Ztransp" ha de estar
activado. 
<­­ El iris usa esta imagen textura. 

Puedes retocar los valores RGB y el 'brightness'(brillo)/'contrast' (contraste) de la imagen para darle la
apariencia deseada. Usa un valor pequeño para el 'Hard' (unos 50) si no obtendras superficies
demasiado brillantes en vez de la suave luz especular que simula la luz refractada. El valor de 'Spec'
depende de la energia y la distancia de la luz. Generalmente tendras que vigilar que la luz refractada
que la luz refractada en el iris no se mas de la mitad de brillante que el pequeño foco especular de la
cornea ­ si no obtendras el indeseado efecto de dos focos especulares. Ah!, otra cosa importante ­ une
las cuatro mallas antes de retocar las coordenadas de las texturas. Si no tendras que hacer el trabajo dos
veces despues de unirlas, dado que el espacio de la textura habrá cambiado.

El material para la pupila es un simple color negro con el 'shadeless' activado.

El globo ocular tiene el color blanco y altos valores de 'Spec' y 'Hard' (dependiendo de la iluminación).
Opcionalemente puedes utilizar un mapa de reflexión para darle aspecto mojado pero normalmente yo
no lo hago. 

La iluminación és simple ­ mueve el ojo a un nuevo 'Layer' (M + el numero del 'layer'), crea una nueva
'Lamp' y haz que solo afecte a este 'Layer' (botón 'Layer'). Posiciona la 'Lamp' en un buen angulo
donde obtengas un pequeño foco de luz especular en una banda del iris y un suave foco de luz
refractada en la otra banda. Puedes utilizar una luz trasera para evitar que el globo ocular quede
demasiado oscuro en la parte no iluminada.

Esto es todo! Ahora estas (casi) listo para empezar con la animación de
personajes. Tienes un bonito ojo, ahora solo te falta un personaje para el!

The end.

Autor: Lyubomir Kovachev ­ lpk3d@yahoo.com

Traductor: Koex ­ 

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