Você está na página 1de 15

La WebQuest

Es una herramienta que forma parte de una investigacin guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilizacin de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonoma de los profesores e incluye una evaluacin autntica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologas de la informacin que aplican desde 1980 Son definidas como Una aplicacin de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando as la navegacin simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW. Los WebQuest son utilizadas como recurso didctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de informacin y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la informacin. Un WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la informacin. El pensamiento puede ser creativo o crtico e implicar la solucin de problemas, enunciacin de juicios, anlisis o sntesis. La tarea debe consistir en algo ms que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2) Para desarrollar un WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una pgina web.

No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene tambin utilizacin como recurso educativo pero es ms sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras pginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.

Tipos de webquest Corta duracin Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisicin e integracin del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.

Duracin: se disea para ser terminado de uno a tres perodos de clase. Captura pgina WebQuest Liceo Nacional de Maip, se muestra parte del material existente ah. Larga duracin Objetivo: Extensin y procesamiento del conocimiento (deduccin, induccin, clasificacin, abstraccin, entre otros) Duracin: Entre una semana y un mes de clase Miniquest Objetivo: Es una versin de las WebQuests que se reduce a slo tres pasos: introduccin (Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la utilizacin de las TIC. Duracin: Se puede llevar a cabo en 50 minutos

CyberGuide como estrategia pedaggica


Diagnstico

En el perodo de siete aos de experimentar el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin se observa la gran habilidad que tienen los alumnos en el manejo de las herramientas informticas, pero a su vez, la escasez de contenidos al desarrollar sus actividades a travs de la tecnologa. Esto mismo, pero en forma inversa se encuentra en los docentes, mucho contenido pero poca habilidad tecnolgica. Es claro que la brecha digital docente nunca se acorta si la capacitacin sigue centrndose en la enseanza de herramientas. Lo explicado, hace que la ventaja competitiva del alumno sea mayor. Es all donde comienza el desafo y el cambio de varios paradigmas. Al no usar el docente la tecnologa, su abordaje a las TIC se limita a solicitar la bsqueda de informacin en la web. Los estudios realizados sobre la eficiencia en la utilizacin de los recursos informticos de una sala multimedia, arrojaron los siguientes resultados: si el docente se limita a buscar contenidos emplea el 25% de la capacidad instalada y el 21% si es para reproducir material multimedia. El mayor rendimiento se obtiene al producir recursos con formato web (WebQuest, Casa del Tesoro, CyberGuide) y el ptimo, cuando realiza desarrollos de E-learning. La prctica docente nuevamente se limita a querer llevar al formato digital lo que se hacia en papel, sin haber innovacin alguna, o bien, a ensear la utilizacin de las mismas herramientas pero cada vez con ms tecnologa.

La conclusin a la que se arriba es que la superacin de la brecha digital, est dada no solo por la existencia de la tecnologa, sino tambin al uso de la misma.

Dos pilares se destacan en la era de los puentes digitales: la infraestructura y la capacitacin en estrategias edumticas, esta ltima no debiera ser menor a tres meses con un encuentro semanal de dos horas reloj. La formacin digital docente decae cuando se extiende la capacitacin, incrementndose la inasistencia al curso de formacin, porque se da prioridad a los requerimientos formales del sistema educativo. Es recomendable que la capacitacin se efecte cuando comienza el perodo lectivo, y al regreso del receso invernal. Un nuevo trmino comienza a vislumbrarse, la edumtica, es all donde el conocimiento se aborda en una educacin que incorpora los servicios que brinda Internet -foros, chat, lista de correos, mensajeros, e-mail, newsletters, teleconferencias, weblog, podcast- a la cual, ahora se agregan las telecomunicaciones -mensajes sms, radio y televisin digital- . La estrategia que se ha elegido en CyberGuide para incluir las telecomunicaciones es la cua; consiste en un guin al cual se le asocian imgenes que hacen referencia al contenido, para despus realizar las grabaciones en archivos MP3. Esta es una nueva forma de comunicacin digital, llamada podcast, que fusiona una weblog con la emisin de una radio; cabe sealar que, segn comentarios del Prof. Carlos Toledo Verdugo, existen aproximadamente 10.000 podcast en los Estados Unidos y slo 40 en habla hispana. Es de tener en cuenta, que los podcast, se pueden constituir en un recurso pedaggico muy valioso para exponer la produccin de contenidos de los alumnos.

Cambios de paradigmas El docente deber crear y programar sus diseos de edumtica, dejar de ser consumidor de productos educativos, para ser el propio productor. Quin mejor que el docente para saber lo que pasa realmente en el aula. Un docente que trabaje por proyectos cooperativos, donde el aula no tiene fronteras, ya que interacta con otros docentes y alumnos, producindose la libre distribucin del conocimiento, es decir, la verdadera globalizacin del saber. Es de imaginar en un futuro muy prximo, a alumnos del nivel medio de enseanza concurriendo a clases semipresenciales, donde el docente cumple su horario pero los alumnos interactan por todos los servicios anteriormente indicados. Donde pizarrn y carpeta estarn en un mismo soporte.

Acerca del software educativo CyberGuide

El producto CyberGuide fue presentado ante la Direccin de Proyectos Especficos de Polticas Educativas del Ministerio de Educacin de la Provincia de Crdoba (Argentina, mayo del 2005). Este rene la experiencia y la sinergia del trabajo de muchas personas y alumnos que contribuyeron a su realizacin. El programa aplicativo, crea un entorno virtual a partir del cual el alumno es capaz de crear su propio escritorio de trabajo, cargando all los programas de uso libre que necesite para sus desarrollos, y adems tambin permite la ejecucin de los mismos sin salir del entorno. En la estrategia pedaggica se propone al docente desarrollar el contenido de sus clases a partir de guas de aprendizaje que promuevan el pensamiento reflexivo. Docente y alumnos elaboran un mapa conceptual evaluando el proceso de aprendizaje en forma cualitativa. El constructivismo propone un aprendizaje significativo donde el alumno es motivado para ser el constructor de su propio conocimiento, relacionando los conceptos nuevos con los que ya tiene internalizados para poder crear un producto. Es por ello, que se propone al docente comenzar la clase con una pregunta y elaborar un mapa conceptual, continuando con las cuas.

El conocimiento debe ser "vivenciado" en la elaboracin de un producto, previo a la grabacin de una cua y escucharlo con un reproductor de audio. Es importante difundir el trabajo digital en la escuela, por ejemplo, exponiendo la cua en mviles de gran dimensin, para captar la atencin de la comunidad educativa. El Esquema, la secuencia en imgenes de la elaboracin del producto y la cua, es recomendable cargarlo en una weblog para promover as la interaccin en Internet. El aplicativo tambin tiene una seccin que permite la interaccin: se encuentran recursos para hacer las weblog, chatear, mandar mensajes sms, foro y hasta una radio digital que reproduce los contenidos elaborados por los alumnos.

El conocimiento cuanto ms se comparte, ms se enriquece, tan es as, que en la seccin ideas se muestra el trabajo personal recopilado en todo este tiempo de elaboracin. Un programa externo ejecuta una serie consecutiva de imgenes que muestra el desarrollo total de la estrategia pedaggica de la CyberGuide. La creacin de una comunidad educativa virtual construida por docentes y alumnos, interactuando, creando lazos de fraternidad y de respeto, de cooperacin y de ayuda mutua vivenciada por el servicio comunitario, es lo que motiv la

difusin de este producto en Internet; para que cualquier docente o alumno pueda obtenerlo deber ingresar a la pgina web: http://cablemodem.fibertel.com.ar/weblogmilugar/. Es la intencin que ambos actores del proceso de enseanza y aprendizaje, bajen las cuatro entregas y procedan a grabarla en un mini CD; al comienzo de la clase, bastar que el alumno y el docente introduzcan el mini CD para que este se autoejecute.

Entorno de trabajo La estrategia pedaggica de la CyberGuide crea el mbito virtual donde el alumno comienza a desarrollar la actividad planeada por el docente. Es muy recomendable acostumbrar al alumno a leer en el entorno. La existencia de hipervnculos le permiten navegar en bsqueda de la informacin deseada. Los prrafos son cortos, de rpida lectura para facilitar su comprensin. El docente se convierte en facilitador del proceso de aprendizaje. La adopcin de los programas libres es difundida por muchos pases para promover la inclusin digital, es sin lugar a dudas, que su utilizacin provocar profundos cambios en la educacin y en la forma de entender las Tecnologas de Informacin y Comunicacin. CyberGuide, luego de un estudio de los software libres, recomienda la utilizacin de los siguientes programas: WinEsquema, Audacity, Pm3mini y Talk it. A continuacin, se detallar el uso de cada una de ellos: WinEsquema: Realizado el Diagnstico para el desarrollo de CyberGuide se observ que existan muchas falencias en el manejo del contenido por parte del alumno. Por ello era necesario optar por desarrollar mapas conceptuales. Este programa es de muy fcil aprendizaje, solo tiene 9 comandos. Se recomienda que el manejo del mismo sea aprendido por el alumno sin la intervencin del docente. El trabajo de investigacin, ha indicado que los alumnos tienen ventajas competitivas superiores al docente en esta habilidad, por lo tanto, el manejo de la herramienta siempre en la CyberGuide ser descubierto por el alumno. Audacity: CyberGuide propone realizar desarrollos de edumtica. Esta propuesta de trabajo nos indica que debemos contar con un programa que nos permita hacer las grabaciones en formato MP3 eligiendo como gnero el podcast -se asemeja a una revista hablada en la que recibimos los archivos de audio a travs de Internetpermitiendo la descarga para que el usuario la escuche en el momento que considere apropiado, generalmente en un reproductor de MP3. Es muy importante concientizar a los alumnos el respeto por la propiedad intelectual de las producciones que se encuentran en Internet. Es por ello que se recomienda trabajar bajo las licencias Creative Commons -copiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra, hacer obras derivadas, hacer un uso comercial de esta obra, debiendo reconocer y citar al autor original-.

Pm3mini: Los archivos MP3 necesitan ser escuchados en forma continua, es as que se ha seleccionado este programa por que la interfase grfica resulta muy amigable. Esta aplicacin permitir reproducir las cuas que servirn para realizar el podcast que realizarn los alumnos como parte de sus actividades. Talk it: Este es un programa realmente muy novedoso, es un modulador de voz que reproduce lo que se escribe. Fue utilizado en el proyecto "Comunicando saberes para no discapacitar", por el cual, una persona con ACV -accidente cerebro vascular- se expresaba, al no poder hacerlo con el habla. Se decidi incluirlo, despus de escuchar a una colega docente preocuparse por cmo motivar a los alumnos en la prctica del ingls, ya que cuenta con un intrprete de expresin de este idioma. Solo se requiere contar con unos buenos parlantes conectados a la salida de la placa de sonido, y el alumno difcilmente se olvide de la clase. CyberGuide cuenta con una seccin destinada a las ideas, donde es posible ver una secuencia de imgenes que ilustran la estrategia pedaggica que se desea aplicar en las prcticas docentes. El rea de interaccin, presenta un chat, un foro, recursos para hacer weblog, mensajes sms (solo vlido para la Argentina) y una radio digital. El proyecto de la Radio Digital, tiene por objeto difundir el conocimiento, enriquecerlo y crear competencias para el buen manejo de la informacin. En la actualidad, existen tres instituciones que estn realizando la experiencia, ellas son: la Escuela CAS de Frontera N 11, ubicada en el paraje Omb Chico (Argentina) www.acas.org.ar, adems un artculo periodstico de la VOZ DEL INTERIOR referencia el desarrollo: http://www.lavozdelinterior.net/nota.asp?nrc=327563; conjuntamente con la Escuela N9 Domingo Faustino Sarmiento (San Luis Argentina) y el IPEM 160 HIPLITO VIEYTES (Crdoba Argentina). A continuacin se incluyen imgenes del proyecto Este proyecto colaborativo desea invitar a otros colegios para que formen parte de esta propuesta que comienza en la tecnologa pero tiene con fin ltimo al hombre y la divulgacin de valores e integracin con la discapacidad, en un PodCast. Aquellos docentes y alumnos, que estn interesados en participar debern comunicarse a los datos de referencia.

Consultas y sugerencias: cyberguide@fibertel.com.ar

Las presentaciones multimedia


Las presentaciones multimedia o diapositivas informatizadas son documentos informticos que pueden incluir textos, esquemas, grficos, fotografas, sonidos,

animaciones, fragmentos de vdeo y que pueden visionarse una a una por la pantalla del ordenador como si de una proyeccin de diapositivas se tratara. Si adems se dispone de un can proyector de vdeo o de una pantalla de cristal lquido y un retroproyector, las diapositivas informticas pueden proyectarse sobre una pantalla externa como si se tratara de diapositivas o transparencias. Entre las ventajas que puede comportar su uso destacamos: Las transparencias informatizadas permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden ilustrar, documentar y reforzar las explicaciones. Las imgenes, los esquemas y los dems elementos audiovisuales (sonidos, animaciones, vdeos) atraen la atencin de los estudiantes y aumentan su motivacin. Constituyen un medio idneo para enseanza a grandes grupos. La sala de proyeccin puede estar iluminada, de manera que facilita la toma de apuntes y la participacin del auditorio. Se pueden facilitar copias en papel de los elementos grficos y textuales de las transparencias informatizadas a los estudiantes. Y tambin copias completas de la coleccin de diapositivas informatizadas en un disquete. El profesor puede mantenerse de cara a los estudiantes durante sus explicaciones y al gobernar mediante el teclado del ordenador la secuencia en la que se han de presentar las pantallas. Esto mejora la comunicacin. Ayudan al profesor o ponente, actuando como recordatorio de los principales temas que debe tratar. Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo. El control de la proyeccin resulta sencillo. Es posible controlarlo todo mediante la pulsacin de una nica tecla. La elaboracin de transparencias informticas resulta sencilla con los actuales programas al efecto, por ejemplo el programa de presentaciones de Corel o el programa Power Point de Microsoft. ORIENTACIONES PARA SU ELABORACIN. Para elaborar transparencias informatizadas hay que utilizar un programa de presentaciones informticas, por ejemplo Corel o Power Point.. Estos programas facilitan la edicin de unos documentos especiales que pueden incluir textos, esquemas, grficos, fotografas, sonidos, animaciones y fragmentos de vdeo. Los textos pueden editarse directamente con el programa de presentaciones y los elementos audiovisuales pueden obtenerse directamente escaneando fotografas, grabando sonidos con el micrfono del ordenador o simplemente copindolos desde un CD-ROM o disquete. No obstante, para el diseo y elaboracin de estos materiales conviene tener en cuenta unos aspectos similares a los considerados en el caso de los dems materiales didcticos de imagen fija:

Cada diapositiva informatizada debe presentar una sola idea, en unas 6 lneas de unas 6 palabras cada una. Las frases deben ser simples, concisas y expresivas. El mensaje debe tener una intencionalidad clara y estar bien estructurado. Los excesos de informacin resultan fatigosos. Con las diapositivas informatizadas se subrayarn los aspectos ms importantes de la exposicin. Las letras deben ser claras, grandes y bien legibles. Hay que asegurarse de que los alumnos situados en la ltima fila de la sala tambin podrn leer los textos. Para las letras conviene utilizar pocos colores, que combinen estticamente y que destaquen las principales ideas. Con la inclusin de elementos audiovisuales (fotografas, sonido, vdeo) en la diapositiva informatizada se conseguir llamar ms la atencin de los estudiantes, pero evitando sobrecargar la presentacin con elementos superfluos que les distraigan. Las imgenes deben ser claras y sencillas, evitando polisemias que puedan introducir confusin. Hay que cuidar la unidad de formato, color y estilo. Mediante tcnicas de visualizacin progresiva, superposicin y ocultamiento es posible elaborar diapositivas informatizadas cuya informacin se vaya presentando de manera progresiva cada vez que se toque una tecla. De esta manera se podr ir presentando la informacin poco a poco a los estudiantes. Procurar combinar afirmaciones con evidencias (pruebas de lo que se afirma) y ver de incluir momentos en los que se haga participar a los oyentes. PROCESO PARA LA ELABORACIN DE PRESENTACIONES MULTIMEDIA - Seleccionar el tema - Fijar los objetivos: tipo de presentacin (material de autoaprendizaje, material de apoyo a explicaciones colectivas, presentacin de un trabajo...), objetivos especficos... - Determinar los destinatarios - Desarrollar los contenidos textuales y determinar los multimedia necesarios. - Disear las plantillas de pantalla - Seleccionar los materiales multimedia - Colocar textos y elementos multimedia - Establecer posibles animaciones - Establecer los vnculos: botones de accin, hiperenlaces... (sistema de navegacin). Elaboracin de ndices. - Determinar las transiciones - Realizar comprobaciones sobre su funcionamiento ORIENTACIONES Y SUGERENCIAS PARA SU USO DIDCTICO. Antes de empezar la sesin debe estar todo preparado: el ordenador y el programa a punto, el can proyector bien enfocado y el sistema de sonido con los altavoces del ordenador multimedia o con los altavoces externos Los alumnos se deben situar de forma que todos vean con claridad el mensaje proyectado.

Conviene seleccionar las diapositivas informatizadas ms significativas para evitar el cansancio del auditorio. Como la pantalla atrae mucho la atencin, conviene apagar el proyector al dar explicaciones complementarias. Conviene estimular la participacin activa los debates en el auditorio. Resulta muy formativo que los alumnos preparen diapositivas informatizadas para complementar sus exposiciones orales. Se pueden utilizar como medio de evaluacin pidiendo a los alumnos su interpretacin o utilizndolas para iniciar un debate. La tcnica Pecha Kucha. Para evitar presentaciones demasiado largas y diapositivas con un exceso de informacin, esta tcnica consiste en presentar 20 diapositivas den unos 20 segundos cada una (mximo en 7 minutos) FUENTES DE INFORMACIN RODRGUEZ, Jordi. (1997). "Qu quieres que se vea?. El uso didctico del software de presentaciones" Aula de Innovacin Educativa, n 67, pp. 22-24" Barcelona

Proyectos Telemticos
El proyecto cooperativo telemtico es una gran aventura de aprendizaje solidario que, gracias a las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), permite trascender las paredes de las aulas para conformar un gran equipo de trabajo; formado por grupos constructivos de diferentes escuelas que se mantienen en contacto de manera productiva. Estos proyectos estn concebidos y organizados para ser desarrollados por grupos de trabajo con varios niveles de cooperacin para la produccin de algo, para un fin comn, para obtener un trabajo ms amplio y completo. Logrando as, la cooperacin entre individuos de un grupo de trabajo, entre los grupos de una clase, entre clases de una misma escuela hasta lograr una cooperacin realmente estructurada entre clases de distintas escuelas. La escuelas participantes disponen de un "Plan del Proyecto", un esquema de trabajo global, que les permite conocer por anticipado cul es el producto a dnde se quiere llegar y cules sern los pasos a seguir: Con sugerencias de actividades expresivas y creativas que apuntan al desarrollo de las distintas inteligencias para que afloren las potencialidades. Interactuando con utilitarios informticos y softwares educativos donde tienen lugar las relaciones interpersonales libres y organizadas. Con un espacio para la reflexin para evaluar los resultados alcanzados y los pasos efectuados para realizarlos.

PROYECTOS EDUCATIVOS TELEMTICOS Y REDES ESCOLARES


Ana Garca-Valcrcel Muoz-Repiso Universidad de Salamanca

Si a las posibilidades de los materiales didcticos digitales, aadimos la posibilidad de conectar entre s un determinado material con otros textos o documentos ubicados en distintos ordenadores mediante una red telemtica entonces la potencialidad educativa del material se incrementa de forma notoria. Entendemos la telemtica como la comunicacin entre ordenadores a distancia, por tanto, la posibilidad de que personas situadas en diferentes contextos sociales puedan intercambiar informacin. Las comunicaciones a travs de las autopistas de la informacin, bsicamente Internet, adquieren una nueva dimensin al suprimir las distancias fsicas. Las herramientas como el correo electrnico, las teleconferencias, la transferencia de ficheros, las pginas web, los foros de debate, etc. ofrecen tal cantidad de informacin y posibilidades de interactividad que el gran problema actual radica en saber localizar y seleccionar la informacin realmente significativa.

De forma esquemtica, podemos decir que la telemtica aporta a la educacin algunas posibilidades como: Eliminar las barreras espacio-temporales entre el profesor y el estudiante. Favorecer tanto el aprendizaje colaborativo como el autoaprendizaje. Potenciar el aprendizaje a lo largo de toda la vida.

Interactividad entre los participantes en la educacin (profesores, padres, alumnos). Ayudar de forma especializada a los sujetos con necesidades educativas especiales. Favorecer una aproximacin de la escuela a la sociedad (conocer el mundo real). Combatir el aislamiento de muchas escuelas.

Facilitar la formacin del profesorado.

Desarrollar tareas de comunicacin permitiendo el intercambio de informacin (escribir para un pblico real). Posibilitar el trabajo sobre temas sociales, permitiendo la aproximacin a muy distintas realidades. Favorecer la interdisciplinariedad y la globalizacin.

Facilitar el acceso a informacin (bases de datos, foros temticos, pginas web...). Favorecer un acercamiento a la informacin desde una perspectiva constructivista: los proyectos telemticos se configuran como pequeas investigaciones se basan en la actividad de los estudiantes fomenta un aprendizaje cooperativo

Definir nuevos roles para profesores y alumnos, de modo que los alumnos asuman una mayor actividad e implicacin en el aprendizaje y el educador asuma el papel de ayudar en el proceso de transformar las informaciones en conocimiento, actuando como animador, coordinador y motivador del aprendizaje.

Una caracterstica comn de los proyectos educativos telemticos es la defensa del aprendizaje colaborativo y constructivista. El aprendizaje colaborativo en grupo se basa, entre otros, en los siguientes supuestos: a) las personas aprenden mejor mediante la experimentacin activa y la discusin reflexiva en grupo que trabajando aislados, b) el profesor no es el depositario de todos los conocimientos pertinentes, su funcin es la de promotor de actividades de aprendizaje, c) el conocimiento es un constructo social y el proceso educativo es una forma de interaccin social en un entorno rico en informacin y en oportunidades de cooperacin entre iguales. d) Los estudiantes deben desarrollar la capacidad de aprender permanentemente, se deben potenciar las destrezas meta-cognitivas, como aprender a aprender y a resolver problemas trabajando en grupo.

La construccin del conocimiento, en colaboracin con los compaeros, coordinando la informacin recibida de diversas fuentes y la cognicin situada en tareas del mundo real, son aspectos clave del aprendizaje colaborativo (Adell, 1998: 200). Se habla pues del Aprendizaje colaborativo mediado por ordenador (CSCL: Computer Supported Collaborative Learning), como un nuevo paradigma que pone en relacin las teoras de aprendizaje con los instrumentos tecnolgicos, basado en una visin socio-cultural de la cognicin, que propugna la naturaleza esencialmente social de los procesos de aprendizaje y se interesa por la tecnologa en cuanto al potencial que ofrece para crear, favorecer o enriquecer contextos interpersonales de aprendizaje. As surge el paradigma del aprendizaje colaborativo, donde las tecnologas de la informacin y comunicacin tienen el papel de crear nuevas posibilidades de mediacin social, creando entornos de aprendizaje colaborativo que facilite a los estudiantes la realizacin de actividades de forma conjunta, actividades integradas con el mundo real, planteadas con objetivos reales. La investigacin en este campo coincide en sealar la necesidad de situar las tecnologas como una herramienta y no como un fin en s mismas, herramientas cuya meta fundamental es ayudar al estudiante a aprender de una forma ms eficiente y efectiva. Ayudar a otros a aprender tiene que ver con el ofrecimiento de mejores canales de comunicacin as como mejores herramientas para la exploracin del dominio que constituye el material primario para el aprendizaje. Este tipo de aprendizaje abierto y aprendizaje colaborativo se basa en un planteamiento constructivista, cuyos postulados, tomados de diferentes teoras, se podran resumir en los siguientes: aprender es una actividad mental constructiva (teora gentica)

la informacin se procesa en forma de redes que permiten la organizacin de los conocimientos (teora del procesamiento de la informacin) aprender es construir esquemas de conocimiento (teora del aprendizaje significativo) muchos aprendizajes se consiguen gracias a la interaccin con los otros (teora sociocultural) las redes de ordenadores posibilitan el aprendizaje en colaboracin entre comunidades distribuidas (teora del aprendizaje mediado por ordenador) aprender exige explorar el campo de conocimiento desde distintas perspectivas (teora de la flexibilidad cognitiva)

se aprende en diferentes contextos reales (teora del aprendizaje situado)

Ejemplos de proyectos telemticos en entornos de trabajo colaborativo.

Podramos distinguir entre proyectos de clase, en los cuales se va a utilizar Internet y otras herramientas digitales para llevar a cabo actividades de colaboracin entre los alumnos de una clase y los proyectos colaborativos, que suponen un trabajo dentro de una comunidad virtual ms amplia, muchas veces de carcter internacional.

A continuacin se exponen de manera sinttica algunos proyectos que se encuentran en estos momentos abiertos para la participacin de las escuelas y profesores que estn interesados en llevar a cabo una experiencia de aprendizaje a travs del uso de las redes de comunicacin.

1.- iEARN (www.pangea.org/iearn/ ) Participan ms de 4.000 escuelas de ms de 90 pases. Ofrece herramientas y un espacio para que docentes y jvenes trabajen juntos a travs de Internet. Maestros y estudiantes acceden a foros en lnea en los que se encuentran con otros participantes y se involucran en proyectos iniciados en diferentes puntos del planeta. Actualmente hay una seccin dedicada a pases hispano parlantes. El proyecto bsico que desarrolla en estos momentos es Atlas de la diversidad cultural. Se propone hacer un retrato de la diversidad cultural de los pases latinos a partir de las vivencias y la descripcin personal de los estudiantes.

2.- ePALS (www.epals.com) Es la mayor comunidad de aulas en lnea del mundo, conecta a ms de 3 millones de profesores y estudiantes. Participan miembros de 191 pases. Proporciona a sus usuarios las herramientas de colaboracin, comunidad e ideas necesarias para comunicarse a nivel global de modo divertido y educativo. Ayuda a ensear mediante proyectos, recursos, documentacin, testimonios y ejemplos de correspondencia. Los proyectos estn clasificados por edades.

3.- Educar (www.educar.org/Participar/index.asp)

Se define como un proyecto abierto a travs de grupos de trabajo y colaboracin en los que pueden intervenir activamente todos los actores de la comunidad educativa internacional para establecer los proyectos, actividades y las reas de contenido, trabajo, interaccin, investigacin y desarrollo, agrupados en equipos de trabajo y colaboracin. Para participar en este proyecto, se debe publicar una propuesta en el "Foro de Propuestas" con una breve descripcin del perfil y las reas de inters en las cuales se desea opinar, trabajar, discutir, definir o desarrollar.

4.- The Global Schoolhouse (http://www.gsn.org/) Provee la oportunidad de localizar compaeros en lnea para colaborar, comunicarse y compartir experiencias de aprendizaje. Se trabajan contenidos de Ciencias Sociales y Naturales en ingls. Apropiado para docentes de ingls como segunda lengua y para trabajar de modo interdisciplinar. Actualmente hay ms de 2000 proyectos colaborativos organizados por materia, grado y fecha. Participan educadores de 194 pases.

5.- Science across de word (http://www.scienceacross.org) Este proyecto permite que los estudiantes intercambien informacin, opiniones e ideas sobre una gran variedad de temas cientficos con jvenes de todos los continentes. Los proyectos colaborativos estn clasificados en cuatro reas: Biologa, Qumica, Conducta cientfica, Medio ambiente, Geografa y Fsica. Para acceder a los proyectos se puede elegir el idioma deseado.

6.- eTwinning (www.etwinning.net/ww/es/pub/etwinning/index.htm) El programa eLearning de la Comisin Europea ha puesto en marcha la iniciativa eTwinning, encaminada a facilitar el hermanamiento de centros escolares europeos a travs de Internet. Las TIC permiten a los centros compartir informacin y conocimientos a travs de las fronteras europeas. eTwinning permite integrar la ciudadana europea y la riqueza lingstica y cultural de nuestro continente en una experiencia de aprendizaje eficaz y agradable para los jvenes. Prev hermanamientos educativos en los que un gran nmero de profesores, directores y personal de apoyo de los centros colaboren en mltiples niveles y disciplinas durante un extenso periodo de tiempo. Ms de 12.000 centros escolares inscritos.

7.- RedEscolar (redescolar.ilce.edu.mx) Proyectos colaborativos realizados mediante modelos pedaggicos que estimulan el trabajo de alumnos y profesores en actividades enfocadas a reforzar el aprendizaje significativo y a promover el desarrollo del pensamiento de orden superior. Estn diseados para apoyar cursos de primaria (Bsica) y secundaria (Media). Ofrece proyectos en Lectura, Ciencias Naturales, Geografa, Historia, Formacin Cvica y tica y Educacin Artstica.

En los diferentes proyectos mencionados se puede observar que la tendencia general se orienta hacia la adopcin de las TIC en todas las materias del currculo, sostenida por estudios que indican mejoras apreciables en el aprendizaje con su empleo. As, por ejemplo, la mayora de los directores (86%) de las escuelas del Reino Unido mejor equipadas en recursos TIC creen que stos han desempeado un papel importante en la elevacin de los niveles educativos (BECTA, 2001). Asimismo, distintos profesores de centros educativos innovadores europeos de enseanza secundaria que emplean un alto nivel de TIC como apoyo al aprendizaje basado en la resolucin de problemas, informaron de mejoras en los conceptos y destrezas, la motivacin, la responsabilidad y la autonoma (OCDE, 2003).

Você também pode gostar