Você está na página 1de 40

CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

ESCOLA TÉCNICA ESTADUAL PROFESSOR APRÍGIO GONZAGA

EXTENSÃO CEU QUINTA DO SOL

Bruno Sena da Silva

Lays Ribeiro Lemos

Lygia Cristina Soares de Brito de Queiroz

Melissa Sheila Monteiro Noda

O Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada

Trabalho de Conclusão de Curso

SÃO PAULO

2011

CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

ESCOLA TÉCNICA ESTADUAL PROFESSOR APRÍGIO GONZAGA

EXTENSÃO CEU QUINTA DO SOL

Bruno Sena da Silva

Lays Ribeiro Lemos

Lygia Cristina Soares de Brito de Queiroz

Melissa Sheila Monteiro Noda

O Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada

Trabalho de conclusão de curso apresentado à Escola Técnica Estadual Professor Aprígio Gonzaga – Extensão CEU Quinta do Sol, mantida pelo Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza, como pré-requisito para obtenção do nosso Certificado de Técnico em Informática, sob orientação do Professor Ms. Renato Antonio de Souza.

SÃO PAULO

2011

Ficha Catalográfica

SILVA, Bruno Sena; LEMOS, Lays Ribeiro; QUEIROZ, Lygia Cristina Soares de Brito de; NODA, Melissa Sheila Monteiro. O Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada. São Paulo: 2011. Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) – Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza – Escola Técnica Estadual Prof° Aprígio Gonzaga - Extensão CEU Quinta do Sol. Área de Concentração: Informática. Orientador: Prof° Ms. Renato Antonio de Souza. Realidade Aumentada, Realidade Virtual, Realidade Misturada, Virtualidade Aumentada.

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado, adequado e aprovado pela banca examinadora a fim de conferir a seus autores o Certificado de Técnico em Informática, cujo curso foi ministrado na Escola Técnica Estadual Professor Aprígio Gonzaga – Extensão CEU Quinta do Sol.

São Paulo, julho de 2011

Banca Examinadora

Orientador: Prof° Ms. Renato Antonio de Souza.

Agradecimentos

Agradecemos primeiramente a Deus, por nos ter concedido saúde e forças para conseguir alcançar o nosso objetivo. Ao nosso orientador, por toda sua dedicação e paciência, em nos passar todo o conhecimento adquirido ao longo de sua carreira. A todo o nosso corpo letivo, por todo o auxílio que nos deram nesses três semestres, sempre se preocupando com o nosso conhecimento. Finalmente, a nossa família, por nos ter incentivado ao estudo e nunca ter desistido de nós e de nossa capacidade.

“Meus filhos terão computadores, sim, mas antes terão livros. Sem livros, sem leitura, os nossos filhos serão incapazes de escrever - inclusive a sua própria história”.

Bill Gates

Resumo

Este trabalho tem como objetivo identificar o Estado da Arte sobre a Realidade Aumentada (RA) e conhecer em quais segmentos esse sistema tem sido utilizado no Brasil. A teoria que foi utilizada para análise dos fatos foi o conceito de Realidade Aumentada, segundo Kirner (2006) e Azuma (2001); a respeito da origem e finalidade da Realidade Aumentada, conforme Clóvis (2005); as características de RA, na visão de Kirner (2006) e aplicações de RA, conforme apontado por Agostine (s.d.). Este trabalho trata-se de uma pesquisa bibliográfica que foi construída por meio de trabalhos científicos, bibliográficos e artigos da web para coleta de dados a respeito do tema pesquisado. Dentre os 30 trabalhos pesquisados, identificamos que há trabalhos teóricos e práticos. Os trabalhos práticos têm recebido maior atenção dos pesquisadores, de modo que identificamos trabalhos realizados para o auxilio na medicina, marketing, educação e entretenimento. Para finalizar, identificamos que a Realidade Aumentada não é apenas uma nova tecnologia que chega ao mercado para satisfazer os usuários no lazer; é uma ciência que vem para ajudar no cotidiano e introduzir uma diversificação na realidade.

Palavras-chave: Realidade Aumentada, Realidade Virtualidade Aumentada.

Virtual, Realidade Misturada,

Abstract This work aims to identify the state of Art on Augmented Reality (AR) and know in which segments that system has been used in Brazil.The theory that was used for analysis of the facts was concept of Augmented Reality, according Kirner (2006) and Azuma (2001); regarding the origin and purpose of Augmented Reality, as Clovis (2005); the features of AR, in the view of Kirner (2006) and AR applications, as pointed out by Agostine (undated). This work it is a bibliographic research that was constructed by means of scientific papers, bibliographic and articles for web data collection about the research topic. Among the 30 papers surveyed, we identified that there are works theoretical and practical. The practical works have received increased attention from researchers, so we identify work done to aid in medicine, marketing, education and entertainment. Finally, we found that the Augmented Reality it not only a new technology that hits the market to satisfy users in leisure, it is a science that comes to help daily and enter a diversification in reality.

Keywords:

Virtuality.

Augmented

Reality,

Virtual

Reality, Mixed

Reality,

Augmented

Sumário

Introdução

1

Capítulo I – Fundamentação Teórica

3

1.1 Conceito de Realidade Aumentada

3

1.2 Origem da Realidade Aumentada

4

1.3 Finalidade da Realidade Aumentada

5

1.4 Características de Realidade Aumentada

7

1.5 Sistemas da Realidade Aumentada

10

1.5.1 Sistema de visão ótica direta

10

1.5.2 Sistema de visão direta por vídeo

10

1.5.3 Sistema de visão por vídeo baseado em monitor

10

1.5.4 Sistema de visão ótica por projeção

10

Capítulo II – Metodologia de Pesquisa

12

2.1 Contexto de pesquisa

12

2.2 Instrumentos de coletas de dados

12

2.3 Procedimentos de análise dos

13

Capítulo III – Apresentação e Discussão de Dados

14

3.1 Trabalhos Teóricos

14

3.2 Trabalhos Aplicados

15

3.2.1 Entretenimento

15

3.2.2 Marketing

18

3.2.3 Medicina

21

3.2.4 Educação

22

Considerações Finais

26

Referências Bibliográficas

28

Lista de Imagens

Figura 1 – Realidade Aumentada aplicada na construção civil

3

Figura 2 – Exemplo de código de Realidade Aumentada

5

Figura 3 – O mundo virtual da Realidade Aumentada

8

Figura 4 – Realidade Aumentada no filme Minority Report

9

Figura 5 – Realidade Aumentada aplicada em jogos

17

Figura 6 – A maior Realidade Aumentada do mundo

19

Figura 7- Realidade Aumentada na campanha Até os Anjos Cairão

20

Figura 8 – Realidade Aumentada aplicada para visualização das veias

22

Figura 9 - Realidade Aumentada aplicada para visualização do elemento químico

23

Introdução

Este trabalho tem como objetivo identificar o Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada (RA) e conhecer em quais segmentos esse sistema tem sido utilizado no Brasil. Realidade Aumentada é a projeção de elementos virtuais tridimensionais dentro do mundo real, gerados por um software (programa) e hardware (parte física) adequados. Também é definida como a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, em um ambiente real por meio de algum dispositivo tecnológico (MILGRAM, 1994). Então, é possível que objetos reais interajam com objetos virtuais, assim, possibilita maior interação e abre uma nova dimensão na maneira como executamos tarefas em nosso cotidiano e mesmo as que incumbimos às máquinas. A temática pesquisada justifica-se por, apesar de a Realidade Aumentada ser uma área ainda recente, ela tem sido utilizada em diversos seguimentos da sociedade e que pode proporcionar uma facilidade à vida do homem de diversas maneiras, conforme afirmam Lima, Cunha e Haguenauer (2007). O conhecimento dessas áreas também pode servir de impulso para a realização de outros trabalhos a respeito de RA, haja vista que parece que há poucos trabalhos acadêmicos realizados a respeito da temática aqui discutida, o que pode ser constatado nos Capítulos II e III. Este trabalho justifica-se, também, por ser pré-requisito para obtenção do Certificado de Técnico em Informática, cursado na Escola Técnica Estadual Professor Aprígio Gonzaga – Extensão CEU Quinta do Sol, mantida pelo Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza (CEETEPS). Nossa pesquisa traz para a Informática contribuições no sentido de apresentar e discutir o conceito, a utilidade, os benefícios, suas aplicações, finalidades e características da Realidade Aumentada em uma área ainda obscura e traz também um panorama geral de pesquisas de Realidade Aumentada que visam aos benefícios de todos que utilizam tecnologia. A partir dos objetivos e justificativas acima expostos, formulamos duas questões de pesquisa: Qual o Estado da Arte brasileira a respeito de Realidade Aumentada? Em quais segmentos da sociedade brasileira esse recurso tem sido utilizado? Para respondermos nossas perguntas de pesquisa, organizamos nosso trabalho da seguinte forma:

No Capítulo I, apresentaremos a Fundamentação Teórica sobre Realidade Aumentada, focando sobre conceito, origem, finalidades, características e sistemas da Realidade Aumentada, além de apresentar informações técnicas que contribuem para a percepção da realidade aumenta como o sistema de visão ótica direta, sistema de visão direta por vídeo, sistema de visão por vídeo baseado em monitor e sistema de visão ótica por projeção. No Capítulo II, apresentaremos a Metodologia de Pesquisa utilizada para a realização deste trabalho. No Capítulo III, apresentaremos e discutiremos os resultados encontrados nesta pesquisa. A seguir, apresentaremos as Considerações Finais. As Referências Bibliográficas encerram este trabalho.

CAPÍTULO I

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O objetivo deste capítulo é apresentar a Fundamentação Teórica a respeito de

Realidade Aumentada, tal como seu conceito, origem, desenvolvimento, características e finalidades.

1.1 Conceito de Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada é uma particularização da Realidade Misturada (RM). Ela

consiste na sobreposição de objetos virtuais tridimensionais (3D), gerados por um dispositivo tecnológico. No entanto, essa definição faz parte de um contexto mais amplo denominado RM, que combina o ambiente virtual e o real. Segundo Kirner (2006, s/p.), “a Realidade Misturada engloba a Realidade Aumentada, onde o ambiente predominante é o real, e a Virtualidade Aumentada, cuja predominância é do mundo virtual.”

A Realidade Aumentada apresenta uma grande vantagem sobre a Virtualidade

Aumentada, que é de trazer objetos virtuais para o mundo real, pois mantém o senso de presença, sabendo de antemão o funcionamento das regras físicas e de integração com o mundo.

das regras físicas e de integração com o mundo. Figura 1 – Realidade Aumentada aplicada na

Figura 1 Realidade Aumentada aplicada na construção civil, extraído de: http://noticias.r7.com/tecnologia-e-

ciencia/noticias/construtora-usa-realidade-aumentada-e-helicoptero-para-vender-predio-20100702.html

No uso da Realidade Aumentada, os objetos virtuais são trazidos para o espaço do

usuário, em cujo espaço ele tem total segurança e sabe como interagir, sem nenhuma

necessidade de treinamento para utilizá-la. Assim, a RA pode ser definida como uma

tecnologia que incrementa a visão básica do usuário adicionando imagens virtuais por

técnicas de computação gráfica, resultando não somente na sobreposição de imagens

visualmente, mas também no manuseio dos objetos sobrepostos, permitindo uma interação

atrativa e motivadora e também como “uma melhoria do mundo real com textos, imagens e

objetos virtuais, gerados por um computador”. (INSLEY, 2003, p. 5)

Na RA, pode-se adicionar ao ambiente real: gráficos, sons, sensações táteis e cheiros

(BONSOR, 2009). No entanto, as técnicas mais utilizadas consistem em aumentar a realidade

no campo de visão e audição. O aplicativo deve ser capaz de prever e adaptar-se às mudanças

de câmera ou sons impostas pelo ponto de vista do usuário.

No desenvolvimento de ambientes utilizando RA, é comum o uso de rastreamento de

dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis, utilizando mecanismos de

visão e a construção de ambientes controlados, contendo qualquer número de sensores e

atuadores (LAMB, 2009).

Isso ocorre através de um microcomputador com uma webcam para captar as imagens

do ambiente real. Nesse microcomputador, está sendo executado o software (programa), que

possui as técnicas de visão computacional e de processamento de imagens. Nele é misturada a

cena capturada com a desenvolvida pelo computador e assim é projetado o posicionamento

dos objetos virtuais em um ambiente real e, através de outro dispositivo adequado, é aplicado

à interação no mundo real. Milgran (1994, p.2) diz que “é uma mistura de mundos reais e

virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade contínua, que conecta ambientes

completamente reais a ambientes completamente virtuais.” Azuma (2001) complementa

dizendo que:

É um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir do mesmo espaço e apresentando as seguintes propriedades:

- combina objetos reais e virtuais no ambiente real;

- executa interativamente em tempo real;

- alinha objetos reais e virtuais entre si (AZUMA, 2008, p.2).

1.2 Origem da Realidade Aumentada

A origem da RA foi pensada em algo muito simples: etiquetas. Os códigos de barras

dos produtos não estavam mais cumprindo com perfeição a tarefa de carregar todas as

informações

códigos

desejadas

através

de

sua

leitura.

Por

isso,

foram

criados

os

bidimensionais (2D), que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras comuns. Os códigos 2D são responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A partir de então, surgiu a ideia da criação de objetos 3D em nosso mundo real, não somente nos códigos de barras, mas em tudo que é executado pelo ser humano, ajudando-o.

mas em tudo que é executado pelo ser humano, ajudando-o. Figura 2 – Exemplo de código

Figura 2 – Exemplo de código de Realidade Aumentada, extraído de: http://ipweb.blogspot.com/2009/09/como- funciona-realidade-aumentada.html

Outro motivo que impulsionou a origem da RA foi explicado por Clóvis (2005):

Através de uma câmera digital, uma imagem do mundo real é capturada e, posteriormente, objetos virtuais informativos sobre o videogame em manutenção são sobrepostos à imagem do ambiente real. Depois de capturadas, as imagens são enviadas para um computador que é responsável por adicionar os dados virtuais da aplicação. A exibição de elementos virtuais sobrepostos ao ambiente real será feita em um monitor, que mostra o ambiente real capturado e os objetos virtuais na cena (CLÓVIS, 2005, s.p).

Essa foi uma das intenções para a criação da RA: o auxílio na interação homem- máquina.

1.3 Finalidade da Realidade Aumentada

A RA pode ser aplicada desde as atividades mais simples do nosso cotidiano até as mais complexas e inimagináveis. Deverá ter grande impacto no relacionamento das pessoas, através de novas maneiras de realizar visualização, comunicação, informação e interação com elas.

A RA é aplicada atualmente em casos bastante comuns como em propagandas

publicitárias, jogos e entretenimento e diagnósticos em hospitais. Em jogos de futebol, o telespectador pode observar, por exemplo, em má cobrança de falta, o círculo indicador da barreira, ou também em casos para medir a distância dos jogadores em um impedimento (BONSOR, 2009). Na medicina, para visualização de objetos ocultos, um Raio-X, baseado em tomografia ou imagens oriundas de ultrasom em tempo real (LAMB, 2009). Nesse caso, o aparelho emite raios infravermelhos que detectam a temperatura corporal, conseguindo assim identificar a posição das veias e projetá-las digitalmente. Atualmente está sendo bastante utilizada no tratamento de varizes. Uma das aplicações mais promissoras para a RA é o Marketing. Segundo Clóvis

(2005):

Uma das áreas mais promissoras para o uso de RA é o Marketing, para produção de anúncios de determinados produtos ou empresas com baixo custo de propaganda. A RA é muito utilizada em jogos de futebol, principalmente em seus intervalos onde são exibidos anúncios com efeitos 3D, ou ainda efeitos como o de uma bola caindo do céu. Pode ser utilizada ainda para gerar efeitos de linha de impedimento em jogos, mostrar a posição de carros numa corrida de automóveis ou ainda, para visualizar resultados de sorteios de forma virtual, como acontece nas Casas lotéricas da Pensilvânia. (CLÓVIS, 2005, p. 18)

O sistema de RA veio para revolucionar a forma como interagimos com sistemas

complexos em computador. Com a RA, usuários podem compartilhar objetos reais e virtuais em meio a um espaço comum no mundo real, o que precisa estar diante de um computador. A introdução de objetos virtuais no espaço compartilhado é útil não só para possibilitar que o grupo manipule objetos inexistentes no mundo real, mas também para aumentar os objetos reais com informações que são consultadas e modificadas pelos usuários à medida que o trabalho progride. Para Billinghurst e Kato (2002), a principal característica de ambientes colaborativos de RA é a natureza sem cortes da interface RA, na qual usuários veem-se uns aos outros ao mesmo tempo em que veem objetos virtuais em meio a eles. A transição entre o real e o virtual é mais suave e não fica delimitada pela tela do computador ou pelo mundo virtual. A possibilidade de combinar representações virtuais com o mundo real permite dar ao usuário informações adicionais sobre o mundo real que não podem ser obtidas pelos sentidos humanos. As aplicações possíveis para a RA envolvem, por exemplo, o conserto de componentes internos de um sistema mecânico, cujas informações de manutenção são virtualmente mostradas sobre as peças a serem reparadas. “Na medicina, a RA também pode

ser bastante útil, ao indicar, por exemplo, onde o cirurgião deve fazer a incisão em um paciente” (SHERMAN e CRAIG, 2003, p. 35). Os militares também têm empregado a RA no intuito de prover à tropa informações vitais sobre seus arredores. As formas de utilização da RA são muito amplas e colaborativas. Por isso, acredita-se que tem grande potencial na educação, no entretenimento e nas mais diversas profissões, de modo a beneficiar grande parte da população. A técnica amplamente utilizada em publicidades, filmes, jornais e previsões do tempo é a de Chroma Key, cuja técnica determina uma cor como plano de fundo. Ela é substituída por uma imagem ou vídeo, não substituindo assim as outras peças ou atores do cenário (KIMER, 2009). Nos jogos, já um vasto campo a se explorar e é uma das principais apostas para um crescimento futuro. No jogo Eye of Judgment, desenvolvido para o console de vide- game Playstation 3, há uma mistura de um jogo de cartas com RA, em que as cartas se transformam em personagens em três dimensões (ELCDIGITAL, 2008). Esse é um bom exemplo de como um jogo, relativamente antigo e simples, pode voltar totalmente moderno e inovador com essa tecnologia. Há um vasto campo ainda a se explorar para a utilização de RA, ainda que atualmente haja uma ampla pesquisa na área. Idealiza-se a utilização em larga escala em equipamentos militares e pessoais. No campo militar, o departamento de Pesquisa Naval dos Estados Unidos já patrocinou pesquisas sobre RA e a Agência Americana de Projetos de Pesquisa de Defesa Avançada criou um projeto de um Head Mounted Display (HMD), que consiste em um capacete com um visor que pode ser acoplado a um sistema de informação portátil. Nesse caso, a Realidade Aumentada poderia servir para, a partir do visor, apresentar informações relevantes, mapas e movimentação às tropas (BONSOR, 2009). Em dispositivos pessoais e profissionais, pode ser usado para expandir telas de computador para um ambiente real, de modo que aplicativos e ícones tornar-se-ia acessíveis a partir de gestos ou expressões (LAMB. 2009). Também pode haver uma melhor experiência de crianças ou jovens com a leitura de livro que, a partir de algum tipo de marcador, pode ilustrar com imagens ou vídeos em três dimensões determinada parte da história (THE EYE OF JUDGMENT, 2008).

1.4 Características de Realidade Aumentada

A RA é dotada de várias características, entre elas destacamos algumas principais.

A primeira delas é a Imersão: Segundo Greis e Charlene (2008, p. 6), “o utilizador tem

a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que, com o desenvolvimento tecnológico, esses objetos passaram a responder às interações realizadas pelo usuário (deformação, quebra, etc.)”.

Os dispositivos que provocam essa sensação são as cavernas digitais, que segundo Benini e Nomura (2004) é uma infraestrutura do Núcleo de Realidade Virtual semelhante a uma sala de cinema 3D.

É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um

sistema totalmente imersivo, que significa que o usuário é transportado predominantemente para o domínio da aplicação, por meio de dispositivos multisensoriais, que capturam seus

movimentos e comportamentos e reagem a eles (capacete, caverna e seus dispositivos), provocando uma sensação de presença dentro do mundo virtual. Já a Realidade Virtual é categorizada como não imersiva quando o usuário é transportado parcialmente ao mundo virtual, através de uma janela (monitor ou projeção), mas continua a sentir-se predominantemente no mundo real. Realidade Aumentada, ainda, é uma tecnologia de interface avançada que possibilita ao usuário não somente usar o sistema de software, como também perceber-se dentro do

ambiente tridimensional gerado por um computador. Nesse contexto, o usuário pode explorar

e mesmo modificar o ambiente virtual, o que lhe é possibilitado por meio de técnicas de navegação, interação e imersão (Vince, 2004).

de navegação, interação e imersão (Vince, 2004). Figura 3 – O mundo virtual da Realidade Aumentada,

Figura 3 – O mundo virtual da Realidade Aumentada, extraído de: http://celsoishida.blogspot.com/p/rv-e- ra.html

Outra característica é a Interação: Segundo Greis e Charlene (2008, p. 6), “o utilizador

manipula objetos virtuais”. Os dispositivos que provocam essa sensação são as luvas digitais.

Além da classificação estrutural, os Sistemas de Realidade Virtual podem ser

classificados em relação ao seu uso em dois tipos, monousuário e multiusuário. Os sistemas

monousuário são desenvolvidos para serem usados por um só indivíduo, sem interferir na

utilização por diversos usuários e, nesse caso, a intervenção de um indivíduo pode afetar o

sistema para o uso dos demais. Além disso, esse tipo de sistema pode ter a sua utilização

realizada de forma assíncrona ou síncrona. Na assíncrona, os usuários podem trabalhar

colaborativamente, entretanto não possuem interação em tempo real com os demais usuários.

Já na utilização síncrona, os usuários podem interagir entre si em tempo real.

Segundo Tori, Kirner e Siscouto (2006, p. 118), “os usuários podem trabalhar

colaborativamente, entretanto não possuem interação em tempo real com os demais usuários”.

Por fim, outra característica da RA é o Envolvimento: Segundo Kiner (2006, s.p.),

refere-se à exploração de um ambiente virtual.

De acordo com Tori, Kirner e Siscoutto (2006, p. 11), a respeito dessa característica,

esclarecem que:

A detecção de colisão é importante, mas também pode gastar bastante processamento. Uma maneira de contornar o problema está no uso de técnicas simplificadas, como o envolvimento dos objetos por volumes invisíveis usados para testes rápidos de colisão, como esferas e cilindros. Este procedimento não detecta colisão, mas sim o risco de colisão. Isto faz com que as técnicas mais refinadas para a detecção efetiva sejam usadas somente quando necessário, economizando

tempo de processamento. (TORI, KIRNER E SISCOUTTO, 2006, p. 11)

de processamento. ( TORI, KIRNER E SISCOUTTO, 2006, p. 11) Figura 4 – Realidade Aumentada no

Figura 4 – Realidade Aumentada no filme Minority Report, extraído de: http://www.todateoria.com.br/real-x- virtual-realidade-aumentada/

1.5 Sistemas da Realidade Aumentada

Os sistemas de Realidade Aumentada podem ser vários e classificados de formas diferentes conforme o tipo de display utilizado (AZUMA, 2001), envolvendo visão ótica ou visão por vídeo, dando origem a quatro tipos de sistemas.

1.5.1 Sistema de visão ótica direta

Segundo Zorzal (s/d), o sistema de visão ótica direta utiliza óculos ou capacetes com lentes que permitem o recebimento direto da imagem real, ao mesmo tempo em que possibilitam a projeção de imagens virtuais devidamente ajustadas com a cena real. Uma maneira comum de se conseguir essa característica é usar uma lente inclinada que permita a visão direta e que reflita a projeção de imagens geradas por computador diretamente nos olhos do usuário.

1.5.2 Sistema de visão direta por vídeo

Zorzal (s/d) comenta que o sistema de visão direta por vídeo utiliza capacetes com microcâmeras de vídeo acopladas. A cena real, capturada pela microcâmera, é misturada com os elementos virtuais gerados por computador e apresentadas diretamente nos olhos do usuário, através de pequenos monitores montados no capacete.

1.5.3 Sistema de visão por vídeo baseado em monitor

De acordo com Zorzal (s.d), o sistema de visão por vídeo baseado em monitor utiliza uma webcam para capturar a cena real. Depois de capturada, a cena real é misturada com os objetos virtuais gerados por computador e apresentada no monitor. O ponto de vista do usuário normalmente é fixo e depende do posicionamento da webcam.

1.5.4 Sistema de visão ótica por projeção

Segundo Zorzal (s/d.), o sistema de visão ótica por projeção utiliza superfícies do ambiente real, onde são projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto é apresentado ao usuário que o visualiza sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar. Embora esse sistema seja interessante, é muito restrito às condições do espaço real, em função da

necessidade de superfícies de projeção. Os sistemas de visão direta são apropriados para situações em que a perda da imagem pode ser perigosa, como é o caso de uma pessoa andando pela rua, dirigindo um carro ou pilotando um avião. Em locais fechados, onde o usuário tem controle da situação, o uso da visão por vídeo é adequado e não oferece perigo, pois em caso de perda da imagem, pode-se retirar o capacete com segurança, se for o caso. O sistema com visão por vídeo é mais barato e mais fácil de ser ajustado.

CAPÍTULO II

METODOLOGIA DE PESQUISA

Neste capítulo apresentaremos informações a respeito do contexto de pesquisa, dos instrumentos de coleta de dados e dos procedimentos utilizados para análise do corpus.

2.1 Contexto

Trata-se de uma pesquisa bibliográfica sobre Realidade Aumentada que tem como objetivo identificar o Estado da Arte brasileira sobre a Realidade Aumentada (RA) e conhecer em quais segmentos esse sistema tem sido utilizado no Brasil. Eniel (s/d., p. 1) enfatiza que pesquisa bibliográfica é “a atividade de localização e consulta de fontes diversas de informações escritas, para coletar dados gerais ou específicos a respeito de um tema”. Por isso sintetizamos que nosso trabalho visa a procurar no âmbito de documentos online, escritos, artigos e livros, conteúdos que são necessários para a construção de nossa investigação. Pesquisa bibliográfica para Appolinário (2006) é o tipo de pesquisa que visa a lançar um novo olhar sobre uma temática que já foi pesquisada por outros autores, ou seja, tomar como documento de análise outras pesquisas anteriormente elaboradas, enquanto que a pesquisa documental utiliza-se de materiais que não receberam tratamento analítico.

2.2 Instrumentos de coletas de dados

Instrumentos de coleta de dados para Apolinário (2006) é a maneira como se obtém as informações necessárias para uma pesquisa. A coleta dos dados pode ser feita por meio de um microscópio, um termômetro, pesquisas, questionários ou até mesmo na simples observação comportamental das pessoas. Nesta pesquisa bibliográfica sobre Realidade Aumentada, utilizamos as palavras- chave: Realidade Aumentada, origem da RA, características de RA, Sistemas na RA, finalidades da RA, caverna digital, pesquisa bibliográfica e pesquisa documental no site Google e Google Acadêmico e nos seguintes sites: scribd - puc rio - unipar – ufscar -

nutsideias - oestudio - pop - realidade aumentada – revista exame - usp – unesp – ufsc – ufjf – unisantana – ufla – enacomp – ufpr – ufpb – uepb - upe – ufu - scielo. A escolha dos sites acima mencionados deu-se por tratar de instituições que não têm medido esforços para prover pesquisas acadêmicas nas mais diversas áreas do conhecimento e, além disso, por tratar-se de periódicos cujos objetivos são divulgar trabalhos relacionados à temática aqui pesquisada, ou então por tratar-se de poderosos instrumentos de busca de conteúdos on-line.

2.3 Procedimentos de Análise dos dados.

Por tratar-se de uma pesquisa bibliográfica a respeito do Estado da Arte brasileira

sobre Realidade Aumentada, o corpus de nossa pesquisa é composto por 30 trabalhos que foram

divididos em dois grupos: trabalhos teóricos e trabalhos práticos. Dentre eles notamos que tratam do mesmo tema mesmo sendo de épocas diferentes, de 2001 a 2011. Foram reunidos 8 trabalhos teóricos que conceituam a Realidade Aumentada, com o intuito de explicar a sua origem, mostrar as suas principais características e definir quais são as suas finalidades. Somaram-se aos trabalhos teóricos, 22 trabalhos práticos que explicam como a Realidade Aumentada tem sido aplicada em diversas áreas do nosso cotidiano, tais como Educação, Entretenimento, Marketing e Medicina. A partir dessa categorização, aplicamos a análise de conteúdo que, segundo Appolinário (2006, p. 161) “tem por finalidade básica a busca do significado de materiais textuais, sejam eles artigos de revistas, prontuários de pacientes de um hospital, seja a transcrição de entrevistas realizadas com sujeitos, individual ou coletivamente”. Os resultados obtidos com a análise do corpus serão mostrados a seguir no Capítulo

III.

CAPÍTULO III

APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DE DADOS

A apresentação e a discussão dos resultados do presente trabalho foram organizadas

em sub-tópicos. Cada um desses sub-tópicos representa o nosso esforço de investigação e apresentação sobre temática Realidade Aumentada (conceituação teórica e aplicações em educação, entretenimento, marketing e medicina). Os resultados são apresentados neste momento do trabalho, procurando verificar como a RA tem sido utilizada com o objetivo de beneficiar a sociedade. Esses resultados são apresentados em relação a cada uma das áreas abaixo.

3.1 Trabalhos Teóricos

Dentre os 30 trabalhos analisados, 8 são trabalhos de cunho teórico e não notamos

muitas diferenças entre eles. Todos definem apenas com palavras diferentes a mesma ideia de que a RA é definida usualmente como a sobreposição de objetos virtuais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico. Pudemos perceber também que os trabalhos analisados tratam da RA como um ramo da informática, especificamente da computação gráfica. Segundo Clóvis (2005) a Realidade Aumentada aumenta a percepção humana por meio da adição de informação não detectada diretamente pelos sentidos naturais. Itamar (s/d) acrescenta que a principal vantagem da RA é que pode ser usada tanto em ambientes fechados quanto em ambientes abertos, que não depende de equipamentos caros nem de treinamentos dos usuários.

Já Insley (2003) diz que a principal vantagem da RA é uma melhoria do mundo real

com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por um computador. Há em nossa pesquisa trabalhos de épocas diferentes entre 2001 e 2011. Notamos que

mesmo com diferença de anos, a teoria, os fundamentos de origem, características e finalidades não

mudaram. Existem sim algumas evoluções como as vantagens da RA atualmente, que eram apenas de trazer o usuário para o ambiente virtual e agora já pode ser utilizada para o aprendizado de diversas áreas.

Os trabalhos teóricos não se focam muito em nenhuma área específica, por isso essa parte do capítulo não foi dividida em sub-tópicos. No próximo tópico apresentaremos quais as relações e diferenças entre os trabalhos aplicados a áreas específicas.

3.2 Trabalhos Aplicados

Por ser uma área ainda em desenvolvimento e também por ser uma das grandes tecnologias do futuro, a Realidade Aumentada tem sido aplicada em diversas áreas do cotidiano, de muitas pessoas, desde as mais simples, envolvendo jogos e atividades para o lazer, até as mais complexas, como a área de saúde e desenvolvimento de empresas. De um corpus de 30 trabalhos, 22 são trabalhos práticos. Atualmente, no Brasil, a RA tem sido aplicada em algumas dessas diversas áreas possíveis. A seguir, apresentamos essas áreas e como eles têm sido utilizados no Brasil. Com base no corpus de nossa pesquisa, A RA também pode trazer muitos benefícios para o nosso cotidiano, como no entretenimento, marketing, medicina e na educação. As técnicas e formas de se utilizar a RA podem ser muito úteis para o ensino de crianças com deficiência, porque faz com que elas tenham uma interação com ambientes virtuais. A Realidade Aumentada torna-se muito interessante para o aprendizado do alfabeto libra, utilizado, por exemplo, por uma criança surda-muda. No começo do ensino fundamental, a RA pode auxiliar com aplicações que ensinam letras, sílabas e palavras associadas a objetos, animais, países, cores, entre outros. Uma aplicação simples para as crianças é um jogo interativo da memória com imagens projetadas. O ensino médio também pode utilizar a RA como forma de incentivar e atrair os alunos para o estudo, pois pode-se utilizar a RA para demonstrar de uma forma tridimensional os elementos químicos, a anatomia dos seres vivos em biologia, a fácil representação dos mapas em geografia e em matemática no grande universo da geometria.

3.2.1 Entretenimento

Baseado em 5 trabalhos práticos, percebemos que no entretenimento, algumas empresas comercializam produtos que têm em suas embalagens códigos tridimensionais que geram diversão entre a animação e o cliente que adquiriu o produto.

As aplicações de Realidade Aumentada são bem específicas em relação a jogos. Segundo Agostine e Silva (s.d.):

A Realidade Aumentada traz a esses jogos novas formas de interações como o uso das próprias mãos ou até objetos simples como cubos de papel, o que proporciona uma maior facilidade de controle, sendo possível trazer caracteristicas mais humananas, dando ainda rrealidade aos jogos. (AGOSTINE e SILVA, s.d., p. 1).

De acordo com Ayres (2009), a respeito da RA aplicada no entretenimento, esclarece

que:

Com o desenvolvimento das chamadas Novas Mídias, as organizações buscam, cada vez mais, um posicionamento diferenciado que foca o engajamento do seu público-alvo. Uma alternativa para promover os produtos de forma eficiente e atrativa é através da experiência interativa com a marca/produto. Mais do que uma maneira de fixar uma marca/produto na mente dos consumidores, e atender seus anseios, as ações interativas que envolvem entretenimento e informação são maneiras eficientes de se construir uma vivência entre uma marca e o seu target. Nesse contexto, a Realidade Aumentada surge como um recurso gráfico capaz de unir interatividade, entretenimento e informação através de dispositivos online e offline. (AYRES, 2009, p.14)

De acordo com os trabalhos analisados, é possível afirmar que Realidade Aumentada já é mais do que uma tendência quando se trata do entretenimento que o produto é capaz de proporcionar ao consumidor. As grandes empresas estão buscando cada vez mais a tecnologia com o objetivo de entreter o consumidor por meio de games ou imagens, já que para isso é preciso apenas uma webcam e assim o usuário é levado a qualquer lugar. No entretenimento, a RA tem sido muito utilizada como forma de divulgação dos produtos permitindo a interatividade do usuário e consumidor com a própria marca do produto. “A Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite a interação entre o mundo físico e virtual, de forma a tornar a experiência do consumidor com a publicidade mais dinâmica” (PORTAL FLAVOUR, 2010) Já para Zorzal et al. (s/d.) as possibilidades de entretenimento que a Realidade Aumentada é capaz de proporcionar dão mais flexibilidade aos jogos, apesar de haver algumas restrições, como por exemplo, o uso de equipamentos especiais como joystick, luva, capacete, entre outros. Eles afirmam que:

Recentemente, a evolução científica e tecnológica propiciou a viabilização da Realidade Aumentada que traz os jogos virtuais do computador para o espaço do usuário, permitindo sua manipulação direta com as mãos ou através de elementos simples como placas ou cubos de papel ou madeira, familiares à maioria das pessoas. Nesse

caso, os jogos passam a ser potencializados, através de maior capacidade de visualização e interação com os elementos virtuais do jogo, dispostos no espaço tridimensional, emitindo sons e mostrando animações, além de poderem ser replicados com baixo custo por ser quase estritamente software. (ZORZAL ET AL., s/d., p.1 )

Sendo assim, o entretenimento do usuário com os sistemas de Realidade Aumentada tem sido utilizado também com jogos para fins educacionais. A RA propicia ambientes colaborativos diversos, em função de suas características de envolvimento, de desenvolvimento de habilidades e de construção do conhecimento. Nesse segmento, ainda ressaltam a grande contribuição da RA na educação:

Uma contribuição para o desenvolvimento desses ambientes foi dada pela tecnologia de Realidade Aumentada que, combinando o ambiente real com objetos virtuais produzidos por computador, produz um único ambiente sobreposto ao ambiente físico disposto na frente do usuário. Além disso, o usuário, utilizando as mãos, consegue manipular os objetos reais e virtuais do ambiente misturado, sem a necessidade de equipamentos especiais. Com isso, esta tecnologia possibilita que o usuário tenha uma interação atrativa e motivadora com o ambiente, propiciando então o desenvolvimento de habilidades e construção do conhecimento. (EZEQUIEL E CLAUDIO, s/d., p. 1)

Em relação aos jogos sem fins educacionais, a utilização da RA foi um grande avanço, pois a interatividade desses jogos sempre foi limitada a joysticks. Isso propiciou uma grande demanda de investimento das empresas atualmente nessa tecnologia. Sendo assim, Agostini e Souza (s/d.) afirmam que:

Na área de entretenimento, essa tecnologia possui um grande potencial, pois pode ser capaz de ampliar a interação do jogador com o mundo virtual, trazendo mais realidade aos jogos. No modelo criado é possível notar que com um simples marcador de papel conseguimos imitar todos os movimentos reais de uma nave, deixando-o bem próximo da realidade. (AGOSTINI, SOUZA, s.d., p.3)

bem próximo da realidade. (AGOSTINI, SOUZA, s.d., p.3) Figura

Figura

psp.blogspot.com/2010/07/realidade-aumentada-chega-com-tudo-no.html

5

Realidade

Aumentada

aplicada

em

jogos,

extraído

de:

http://mania-

De acordo com as pesquisas que compõem o corpus de análise deste trabalho, embora seja uma tecnologia bem promissora, exige o comprometimento da população em relação a equipamentos, como por exemplo, processadores mais velozes, internet mais rápida para utilização de jogos mais complexos e câmeras mais precisas são apenas alguns possíveis pontos de pesquisas para a melhoria dessa tecnologia que impede que a RA seja difundida na sociedade.

3.2.2 Marketing

Baseado em 1 trabalho teórico, detectamos a utilização da Realidade Aumentada no marketing e a partir desse ponto, levantamos 4 artigos em páginas da web que explicavam como a RA está sendo aplicada. No trabalho teórico discutiu-se que a publicidade e o marketing é a arte da persuasão, um meio de comunicação de massa e difusão de ideias definidas como a arte de despertar o público levando-os à ação. Lanzoni e Iesca (2009) citaram, portanto, que:

A publicidade desempenha o papel de criar e modificar hábitos, formas de pensamento e vivência, definir estilos e fabricar modelos. Sua atual eficácia apóia-se na própria civilização humana, acompanhando o desenvolvimento tecnológico cada vez mais sofisticado para satisfazer os desejos do público cuja imaginação e comportamentos sofrem constante inovação, mudando a própria relação que se tem com a imagem. (LANZONI e IESCA, 2009, s.p.)

Além dos resultados apresentados e discutidos dos autores analisados no trabalho teórico, obtivemos conhecimento de empresas que utilizaram a RA para promover, inovar e evidenciar os seus produtos entre os da concorrência, numa tentativa de persuadir seus clientes a adquirir o produto que possui a possibilidade de interação entre consumidor- produto.

Segundo o portal POP (2010), a Elma Chips (marca de salgadinhos) juntamente com a agência de publicidade CUBOCC, criou a maior Realidade Aumentada do mundo para comemorar o sucesso da campanha Doritos Lovers. Já para promover o lançamento de um novo sabor do salgadinho, a agência desenvolveu um jogo que consistia em aproximar a embalagem do Doritos Sweet Chili de uma webcam (que possuía o código de RA), para libertar um monstrinho – o Doritos Lover. O sucesso foi tanto, com mais de 250 mil monstrinhos libertados, que a agência comemorou criando o maior Doritos Lover usando um

tecido gigante estampado com o símbolo da RA no topo de um prédio na região do Brooklin, em São Paulo, e um helicóptero para captar as imagens de um grande monstro. Utilizaram também a Realidade Aumentada com os códigos nos rótulos de alguns novos produtos e esse código gerava o vídeo do show da cantora internacional, Rihanna.

gerava o vídeo do show da cantora internacional, Rihanna. Figura 6 – A maior Realidade Aumentada

Figura 6 – A maior Realidade Aumentada do mundo, extraído de: http://lhvauladon.wordpress.com/

Segundo a Exame (2010), o Banco Itaú divulgou um comercial em uma revista na qual havia um código de RA que, quando captado um funcionário do banco, explicava como a empresa estava envolvida com a tecnologia, diferenciando-a dos demais bancos concorrentes de modo a demonstrar que o Itaú é atualizado, seguro e deseja que seus clientes tenham o privilégio de fazer parte de um banco inovador e atual. Recentemente, a Axe (marca de desodorantes) desenvolveu uma ação de ativação diferente com um toque de Realidade Aumentada. O Nutsideias (2011) explica que:

A marca lançou recentemente uma brilhante peça para divulgar o Lynx (versão gringa do desodorante). Para tal, eles utilizaram uma linha de pesquisa de computação gráfica que lida com integração do mundo real e elementos virtuais, mais conhecidas como Realidade Aumentada. A campanha-flashmob-intervenção- interativa ocorreu na movimentada Victoria Station, em Londres. A agência de publicidade britânica BBH foi à responsável pela criação, e para executar a idéia, colocou sinais no chão, chamando a atenção dos viajantes para uma tela de vídeo gigante. Na tela, os usuários vêem o reflexo da própria imagem, somada a dos anjos materializados. (NUTSIDEIAS, 2011, s.p.)

Portanto, as pessoas podiam interagir diretamente com os anjos, cujo desafio era fazer com que os fãs da marca provassem no Facebook que são uma das poucas pessoas, na Terra, que podem liberar um anjo de sua vida eterna nos céus.

que podem liberar um anjo de sua vida eterna nos céus. Figura

Figura

http://philipes.wordpress.com/2011/03/18/ate-os-anjos-cairao-realidade-aumentada-axe/

7-

Realidade

Aumentada

na

campanha

Até

os

Anjos

Cairão,

extraído

de:

De acordo com o OESTUDIO Costura (2009), em um desfile realizado no São Paulo Fashion Week em 20 de junho de 2009, da marca carioca O Estúdio, foi utilizada a RA e Facundes (2009) explica como foi aplicada essa tecnologia no evento paulistano:

O coletivo carioca criou uma coleção chamada Eu te Hemo (em prol do HemoRio), colocando o tema da doação de sangue como mote do desfile. A grande novidade dessa vez foi o uso da Realidade Aumentada no desfile. Uma câmera reconhecia os símbolos nas roupas dos modelos e projetava imagens tridimensionais trackeadas dos símbolos da roupa na tela e, além disso, uma mesa multi-toque (Cognus) dava o tom do cenário, com os modelos interagindo com a mesa, mudando os tons das bolas de acordo com o tom de sua própria roupa. (FACUNDES, 2009, s.p.)

Por fim, com base em todos os artigos analisados, foi possível observar que apesar da RA parecer ser uma nova tecnologia, percebemos que na verdade ela vem sendo muito utilizada há algum tempo, mas não está, ainda, acessível a toda sociedade devido à falta de conhecimento e condições econômicas da população brasileira em possuir computadores com

os acessórios básicos necessários. Sendo assim, somente algumas empresas utilizaram a RA no marketing para, por enquanto, testar se além do público médio-alto, o público menos favorecido economicamente também irá interagir com a nova tecnologia. Mas não devemos esquecer que a Realidade Aumentada é um meio muito inovador para ser seguido e utilizado no cotidiano, na relação entre as empresas, seus produtos e os clientes em forma de marketing e diferenciação no mercado e nas diversas aplicações desenvolvidas e constatadas em nosso corpus de análise citados nos sub-tópicos acima que compõem este trabalho.

3.2.3 Medicina

Baseado em 2 trabalhos teóricos, percebemos a importância da Realidade Aumentada na medicina, por exemplo: os raios-X baseados em tomografia e/ou ultra-som possuem raios infravermelhos que possibilitam a visualização exata da parte interna do corpo humano, como veias e órgãos, de modo a permitir à exatidão nas operações. Segundo Kirner e Siscoutto (2007, p.18), “a medicina é uma das áreas que mais demandaram o uso de Realidade Aumentada em educação, treinamento, diagnóstico, tratamento e simulação de cirurgia. Realidade Aumentada, pelas suas características de visualização 3D e de interação em tempo real, permite a realização de aplicações médicas inovadoras, que antes não podiam ser realizadas. Podem ser usadas em aplicações médicas e mostra exemplos que exploram os recursos de visualização e de sensações multisensoriais em situações físicas e psicológicas”. Segundo Mansur (2010, s/p.), “a Realidade Aumentada na área de medicina começou quando um físico norte americano, no meio de experiências com raios infravermelhos, passou o braço sem querer em frente ao feixe desse raio e viu suas veias projetadas em cima de sua pele. Inicialmente, os médicos acharam que ajudaria somente na retirada de sangue das veias menos visíveis a olho nú, porém, tempos depois os médicos do Brasil descobriram que seria ótimo no tratamento de varizes, problema comum na população brasileira”. O tratamento é feito por meio de um aparelho que emite raios infravermelhos que detectam a temperatura corporal e consegue assim identificar a posição das veias e projetá-las digitalmente. Atualmente utiliza-se no tratamento de varizes, cujos raios são disparados contra a pele, atravessam-a e chegam às veias. Com auxílio de uma câmera especial que capta o reflexo e envia-o a um computador, que processa as informações e gera uma imagem virtual das veias

sobre a pele, a RA proporciona aos médicos verem as veias problemáticas e basta um disparo de laser na região para curar a veia, eliminando assim a necessidade de cirurgias, que sempre acabam por limitar temporariamente certas atividades dos operados.

por limitar temporariamente certas atividades dos operados. Figura

Figura

http://timedicina.blogspot.com/2010/01/realidade-aumetada-e-sua-aplicabilidade.html

8

Realidade

Aumentada

aplicada

para

visualização

das

veias,

extraído

de:

Para Kiner e Gomes (2006, s/p.), “a Realidade Aumentada em seu estado da arte pode beneficiar muito as atividades humanas com o aumento da percepcão, interacão do mundo real com o mundo virtual e consequentemente na produtividade no dia a dia”. No sentido de explorar as potencialidades da RA, no estudo da anatomia, desenvolveu-se um projeto de aplicações de caráter educacional, que visa a desenvolver aplicações educacionais com RA, para facilitar o ensino e aprendizado de anatomia humana.

3.2.4 Educação

As aplicações de Realidade Aumentada na Educação são diversas, ou seja, estão em diversas áreas de segmentos diferentes. Apresentaremos aqui uma análise dos resultados obtidos a respeito dessas aplicações. Na educação há uma interação entre os alunos e o ambiente virtual que possibilita que o aprendizado seja melhor e mais fácil para estudantes, até mesmo os deficientes. Segundo Duarte e Junior (2010), a educação pode ser vista como um processo de descoberta e exploração. Diante disso, as características específicas da RA podem transformá-la num poderoso instrumento a serviço de todos que buscam a evolução da educação. A RA pode

ajudar na motivação dos estudantes, na oportunidade para experiências, no desenvolvimento de um trabalho próprio, etc. Segundo Araujo et al (s/d.), a Realidade Aumentada pode ser melhor utilizada para a representação de fenômenos químicos e físicos, proporcionando uma interação direta com o estudante, de uma forma completa, facilitando a compreensão e desenvolvimento dele a respeito de Química. Nessas aplicações em química, as animações mostram ao usuário átomos ligando-se em resposta a um código apresentado pelo usuário, o que ajudou muito o entendimento do estudante sobre ligações químicas.

o entendimento do estudante sobre ligações químicas. Figura 9 - Realidade Aumentada aplicada para visualização

Figura

9

-

Realidade

Aumentada

aplicada

para

visualização

do

elemento

químico,

extraído

de:

http://guilhermeeh.blogspot.com/2009/06/realidade-aumentada-para-aula-de.html

Zorzal e Kirner (s/d.) afirmam que a RA pode ser utilizada no aprendizado musical, a partir de duas aplicações criadas: Na primeira aplicação, o usuário coloca a mão sobre um marcador que ativa a nota, que ajuda o aluno na percepção de diferentes sons para identificar as diversas notas. Já na segunda aplicação, o sistema procura um disco e o executa no hardware (parte física do computador), com a mesma intenção da primeira aplicação. Duarte, Cardoso e Lamounier (2005) dizem que a RA limita-se apenas a inserir informações no ambiente real associadas a marcadores. Aplica essa tecnologia na física, área em que marcadores são digitalizados e apresentados no computador e retornam como exemplo velocidades e acelerações em tempo real. Duarte e Junior (2010) concordam quando explicam:

O professor poderia entregar marcadores ao aluno contendo as letras que ao serem combinadas poderiam formar uma palavra daquele idioma. Ao se formar tal palavra, uma webcam detectaria esta palavra e posteriormente um objeto virtual correspondente a ela seria exibido

na tela do computador. Isto corresponde às técnicas de RA e RV. (DUARTE e JUNIOR, 2010, p. 2)

Lima, Cunha e Haguenauer (2007, p.1) explicam que “apesar da RA ser relativamente

recente e ainda desconhecida da população em geral, suas aplicações englobam os mais

variados setores da atividade humana.” Os autores afirmam que no ensino da Geometria a RA

pode ser utilizada a partir de simples ferramentas de construção 3D, num ambiente imersivo

com propósitos educacionais. Com essas aplicações, eles dizem que se os estudantes

trabalharem no espaço 3D diretamente pode compreender problemas e relações espaciais

melhor e mais rápido que nos métodos tradicionais.

A Universidade Estadual de São Paulo (s/d.) mostra como a RA tem sido vantajosa na

Educação, como podemos ver no segmento:

A utilização da RA com fins educativos tem merecido destaque e tem sido avaliada de forma intensiva nos últimos anos. Os resultados destas aplicações mostram ganhos em termos de aprendizagem superiores a diversas outras formas de interação visando educação mediada por computador. Apontam como principais vantagens da

utilização desta tecnologia para fins educacionais, os seguintes itens:

permite

visualizações de detalhes e objetos, permite experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educação virtual interativa ( ) porque requer interação, exige que cada participante se torne ativo dentro de um processo de visualização, encoraja a criatividade e prove igual oportunidade de comunicação para estudantes de culturas diferentes. (UNESP, s.d. p. 2)

motivação de estudantes e usuários de forma geral (

)

3.3 Semelhanças entre trabalhos

O corpus de análise relata muitas semelhanças, tanto nos trabalhos teóricos como

trabalhos práticos em que a Realidade Aumentada está baseada no ambiente real misturado

com o virtual, como podemos verificar na afirmação de Kirner (2006) que diz que “a

Realidade Misturada engloba a Realidade Aumentada, onde o ambiente predominante é o

real, e a Virtualidade Aumentada, cuja predominância é do mundo virtual” e confirmar na

afirmação de Azuma (2001) que diz que a Realidade Aumentada é um sistema que

complementa o mundo real com objetos virtuais gerados por um computador.

Alguns autores focam-se em conceituar as aplicações a respeito de Realidade

Aumentada relacionadas às áreas cotidianas como marketing e entretenimento. Clóvis (2005)

aponta que Realidade Aumentada é uma área promissora para produção de anúncios de

determinados produtos e em intervalos de futebol, com efeitos 3D ou auxílio na arbitragem.

Essa afirmação também é apresentada por Bonsor (2009) quando diz que a Realidade Aumentada é aplicada atualmente em casos bastante comuns como no entretenimento, em jogos de futebol, em que o telespectador pode observar melhor as faltas e jogadas Sobre as características, Greis e Charlene (2008, s.p.) dizem que “O utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objetos ali presentes” e Vince (2004) declara que o usuário percebe-se dentro do ambiente tridimensional gerado por um computador, o que mostra que mesmo com quatro anos de diferença entre os trabalhos, a ideia sobre as características da RA é a mesma. Dentro das áreas de aplicações, diversos autores criam semelhanças entre si e isso mostra claramente que as ideias sobre Realidade Aumentada não evoluíram tanto desde a sua origem, mas que futuramente a área poderá dar grandes passos no caminho de avanço da tecnologia no Brasil.

3.4 Diferenças entre trabalhos

Dentre os as resultados obtidos, podemos constatar que são poucas diferenças dos trabalhos. Eles dividem-se em média em conceituação e aplicações. Sobre os trabalhos de aplicações, notamos que a principal diferença em cada um deles é a área para os quais foram desenvolvidos, pois alguns trabalhos focam-se nas aplicações para medicina, outros em educação, assim como entretenimento e marketing. Nos trabalhos teóricos, a diferença é o motivo para o qual foram feitos. Uns explicam apenas a origem, alguns apenas conceituam e outros explicam as finalidades para que a Realidade Aumentada foi criada.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo desta pesquisa foi identificar o estado da arte sobre Realidade Aumentada e suas aplicações em diversos segmentos no Brasil. Pudemos identificar que tanto numa simples propaganda, quanto numa cirurgia complexa, essa tecnologia está sendo utilizada de maneira a inovar e facilitar as ações do nosso cotidiano. Este trabalho nos deu a oportunidade de explorar e conhecer algumas das áreas que ainda estão em constantes transformações. Por isso, constatamos que ainda há muito a ser estudado e modificado conforme as novas tendências e atualizações. Mesmo ao saber que é imprescindível alcançar uma finalidade específica de Realidade Aumenta e por não termos base o suficiente, pois o assunto, como dissemos ainda é muito novo, vimos este corpus de análise como a busca de novas aplicabilidades, pois, em algumas sub-áreas, tais como medicina, marketing e até mesmo finalidades, a falta de informações é grande pois não houve atualizações teóricas, divulgações sobre tais assuntos e mudanças que pudessem inovar a forma como a RA é vista e vem sendo utilizada. A partir de diversos resultados e análises, recomendamos então que o assunto seja analisado e reformulado para que haja um constante crescimento nessa área, que proporcionará benefícios em saúde, economia, aprendizado e etc. Consideramos que este trabalho auxiliará no avanço e no desenvolvimento de Realidade Aumentada, de forma a expandir o assunto e contribuir também para uma melhor compreensão de quanto a RA pode ajudar no momento em que for aplicada a, por exemplo, escolas, com o intuito de ensinar jovens de uma forma dinâmica, rápida e objetiva, ou em hospitais, no desenvolvimento de cirurgias e na descoberta de doenças que ainda não se manifestaram. Nossa expectativa é de que as pessoas percebam o quanto a RA pode ser ampla e importante na sociedade, reconheçam todas as suas vantagens e as apliquem de uma forma inteligente. Com o uso da Realidade Aumentada, as diversas funções que demorariam horas para serem finalizadas e eram realizadas em um ambiente neutro e sem motivação podem ser feitas em questão de minutos em um ambiente interativo, a partir de câmeras e softwares específicos. Ressaltamos que a Realidade Aumentada não é utilizada em diversas áreas que poderiam vir a ser aplicadas em razão da falta de conhecimento da população brasileira e,

como já citado por ser atualmente, ainda, há um caminho amplo da informática que está em constante crescimento. Mas por fim, conseguimos chegar ao objetivo desta pesquisa, que é apresentar o Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada e em quais segmentos tem sido aplicada. Por meio de apresentações e discussões dos resultados obtidos, chegamos à conclusão de que a RA é uma ótima opção, por vir com muitas vantagens de modo que, quando for pesquisada com mais profundidade, poderá surgir mais opções às empresas em utilizá-la e assim tornando-a um dos grandes destaques da TI.

Para finalizar, há de se pensar que “as pessoas que vencem neste mundo são as que procuram as circunstâncias de que precisam e, quando não as encontram, as criam”. (BERNARD SHAW, Preasant and Unpleasant, 1898, p.201).

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AGOSTINE, H.; SILVA, R. (s/d.). Realidade virtual aplicada a jogos. Disponível em

http://www2.ice.ufjf.br/seer/index.php/relate/article/viewFile/20/pdf_10, acessado em 12 dez,

2010.

ARAUJO, DM. et. al (s/d.). Uso de Realidade Aumentada como ferramenta complementar ao ensino das principais ligações entre átomos. Disponível em http://sites.unisanta.br/wrva/st%5C62401.pdf, acessado em 20 fev, 2011 BRAGA, M. (2001). Realidade virtual e Educação. Disponível em

http://redalyc.uaemex.mx/pdf/500/50010104.pdf, acessado em 25 nov, 2010. CAMPOS, I. (s/d.). Realidade virtual e aumentada: conceitos, tecnologias e aplicações.

em

http://www.ice.edu.br/TNX/storage/webdisco/2011/03/11/outros/5fb67680efe4aaefe98906d3

01bbba5b.pdf, acessado em 21 dez, 2010.

DONÁ, D.; JORDAN; WELLINTON (2009). Realidade Aumentada. Disponível em:

http://pt.scribd.com/doc/21172170/Realidade-Aumentada, acessado em: 2 nov. 2010. DUARTE, M.; CARDOSO, A.; LAMOUNIER, E. (2005). O uso de realidade aumentada no ensino de física. Disponível em http://www.ckirner.com/download/anais/WRA2005- Anais/WRA2005-1-24.pdf, acessado em 20 fev, 2011. FACUNDES (2009). Realidade na moda. Disponível em: http://reaumentada.blogspot.com/, acessado em 21 abr, 2011 FILLIPPO, D. et al (s/d.). Ambientes colaborativos de realidade virtual e aumentada. Rio de Janeiro: Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Disponível em:

http://www.tecgraf.puc-

Disponível

rio.br/~abraposo/pubs/SVR2007/2007.RAV.Filippo.RVirtualAument.Publicado. acessado em

25 set. 2010. GOMES, W.L.; KIMER, C. (2006). Desenvolvimento de aplicações educacionais na medicina com realidade aumentada. Disponível em http://www.ginux.ufla.br/files/artigo- WneitonGomes,ClaudioKirner.pdf, acessado em 14 abr. 2011 GOUVEA, L; Utiyama, F (s/d.). Aplicação de realidade aumentada em dispositivos móveis.

Paraná:

Universidade Paranaense. Disponível em:

http://web.unipar.br/~seinpar/artigos/leandro-guilherme-gouvea.pdf, acessado em: 30 ago.

2010.

JUNIOR, C. E.B.; DUARTE, M. A. (s/d.) Uso da realidade aumentada no ensino de palavras

da

http://www.enacomp.com.br/cd/artigos/completos/enacomp2010_21.pdfm, acessado em 20 fev, 2011. KIRNER, C. (s/d.). Sistemas de realidade virtual. Disponível em:

http://www2.dc.ufscar.br/~grv/tutrv/tutrv.htm#sumario2.2, acessado em: 2 nov. 2010 LANZONI; IESCA (2009). Realidade aumentada na publicidade. Disponível em:

http://tmultimidia.blogspot.com/2010/02/realidade-aumentada-na-publicidade.html, acessado em 19 abr, 2011 LIMA, A.J.R.; HAGUENAUER, C.J.; CUNHA, G.G. (2007). A realidade aumentada no

ensino da geometria descritiva. Curitiba: Graphica. Disponível em http://www.degraf.ufpr.br/artigos_graphica/AREALIDADE.pdf, acessado em 20 fev, 2011

MANSUR, M. (2010). Problemas com varizes? A realidade aumentada resolve isso para você. Disponível em http://turma4a201001.bligoo.com/content/view/738836/Problemas-com- VARIZES-A-Realidade-Aumentada-resolve-isso-para-voc-Saiba-mais.html#content-top, acessado em: 9 jan. 2011 NETTO, A.; MACHADO, L.; OLIVEIRA, M. (2002). Realidade virtual: definições,

em

dispositivos

HTTP://www.de.ufpb.br/~labteve/publi/2002_reic.pdf, acessado em: 5 dez. 2010 NUTSIDEIAS (2011). Realidade aumentada: Lynx/Axe e a materialização dos anjos. Disponível em http://nutsideias.wordpress.com/2011/03/18/realidade-aumentada-lynxaxe-e-a-

em

língua

inglesa.

Disponível

e

aplicações.

Disponível

materializacao-dos-anjos/, acessado em 12 jan, 2011. OESTUDIO (2009). OESTUDIO no São Paulo fashion week (Realidade Aumentada). Disponível em http://oestudiocostura.blogspot.com/2009/11/imagens-larissa-linhares- tatiana.html, acessado em 12 jan, 2011.

POP LTDA (2010). Salgadinho cria a maior Realidade Aumentada do mundo. Disponível em

http://www.pop.com.br/popnews/noticias/tecnologia/324319-

SALGADINHO+CRIA+A+MAIOR+REALIDADE+AUMENTADA+DO+MUNDO.html/pr int, acessado em 12 jan, 201 REALIDADE AUMENTADA (s/d.). Tipos de sistemas de realidade aumentada. Disponível em:

http://realidadeaumentada.com.br/home/index.php?option=com_content&task=view&id=4&I

temid=1, acessado em: 2 nov. 2010.

EXAME (2010). Itaú usa realidade aumentada para divulgar serviços. Disponível em:

http://exame.abril.com.br/marketing/noticias/itau-usa-realidade-aumentada-divulgar-servicos-

573860, acessado em: 19 abr, 2011 RODRIGUES, N. (2010). Sistemas de realidade aumentada para aplicações econômicas de plantas daninhas limiares. Planta Daninha, vol. 28, n. 2: Viçosa, Abril/Junho de 2010. SANTOS, C. (2005). Estudo e aplicação da tecnologia da realidade aumentada. Trabalho de Conclusão de Curso - Escola Politécnica do Pernambuco, Pernambuco. SEQUEIRA, M. (2008). Papel digital: fundamentos e um estudo de caso via realidade aumentada. Disponível em http://www.marcelopaez.com.br/arquivos/TGI- RealidadeAumentada-MarceloPaezSequeira.pdf, acessado em 2 jan, 2011. UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO (s/d.). Realidade virtual. São Paulo: USP. Disponível em: http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/caverna.html, acessado em: 8 fev. 2011 UNIVERSIDADE ESTADUAL DE SÃO PAULO (s/d.). Análise de aplicações de realidade aumentada na educação profissional: Um estudo de caso no SENAI DR/GO. Disponível em http://www2.fc.unesp.br/wrva/artigos/50460.pdf, acessado em 20 fev, 2011. UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS (s/d.) Método do estudo. Disponível em:

www.eps.ufsc.br/disserta99/alberton/cap5.html, acessado em: 2 nov. 2010. VIDAL, N. R (2010). Tecnologia de realidade ampliada para utilização com os níveis de dano econômico de plantas daninhas. Disponível em:

http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0100-

83582010000200025&script=sci_abstract&tlng=pt, acessado em: 3 nov. 2010 ZORZAL, E. (s/d.). Realidade Aumentada. Disponível em:

http://www.realidadeaumentada.com.br/home/index.php?option=com_content&task=view&id

=1&Itemid=27 , acessado em: 25 set. 2010. ZORZAL, E.; KIRNER, C. (s/d.). Aplicações educacionais em ambientes colaborativos com

em:

realidade

http://www.realidadeaumentada.com.br/artigos/13164.pdf , acessado em: 7 nov. 2010.

(s/d.). Jogos educacionais em ambientes de realidade

em:

aumentada.

http://www.realidadeaumentada.com.br/artigos/WRA2005_ZORZAL-KIRNER.pdf, acessado em: 2 nov. 2010.

aumentada.

Disponível

Disponível