Planejamento, sorte e algumas trapaças são necessários para chegar na frente em “Fórmula Card”.

A pista do jogo pode ser montada de diferentes maneiras, exigindo uma nova estratégia a cada jogo, e depois que é dada a largada, o movimento dos carros e os eventos da corrida são decididos pelas cartas.

Montagem da Pista
Os trechos de pista podem ser recombinados para formar novas pistas, seja no formato circuito (a pista dá uma volta e termina na primeira carta) ou no formato trajeto (a pista termina longe de seu início). É recomendável que se use 40% de pistas retas ou 60% de pistas curvas para manter a dinâmica do jogo. O tamanho da pista, ou quantidade de voltas, pode variar. Os primeiros jogos costumam ser lentos, pois os jogadores ainda estão entendendo as regras, mas depois de algumas corridas, os jogadores até planejam suas jogadas enquanto os adversários estão jogando, agilizando em muito o jogo, portanto, para esses primeiros jogos não ficarem demorados, faça pistas com aproximadamente 8 partes.

 Segunda Opção: Algumas cartas oferecem uma segunda opção de utilização, são as que têm símbolos com metade das cartas de movimento. Ao invés de utilizar a carta com sua função principal, o jogador poderá juntar duas cartas que tenham o mesmo símbolo de metade de movimento para realizar o movimento indicado. Ou seja, se o jogador utilizar 2 cartas com o símbolo de semi-reta, ele a utilizará como se fosse uma carta de movimento reta, se o jogador utilizar duas cartas com símbolo de semi-curva, ele poderá realizar uma curva para qualquer direção.  Cartas de Recuperação: São cartas que anulam o efeito de Cartas de Acidente, e só podem ser utilizadas pelo jogador que está sendo alvejado por algum efeito. Controle anula o efeito de Derrapagem, Descontrole e Batida. Ajuste anula o efeito de Falha Mecânica.  Cartas Especiais: Algumas cartas têm funcionamento único no jogo: Pane Elétrica: Essa carta anula o efeito de qualquer outra carta, inclusive, de outra Pane Elétrica. Mesmo após ter uma carta anulada por uma Pane Elétrica, o jogador poderá jogar outra carta que tiver na mão, inclusive outra com o mesmo efeito. Tunagem: No início do jogo, cada jogador deverá analisar a pista e decidir se essa carta terá o efeito de curva para a esquerda, curva pra a direita ou reta. No decorrer do jogo, o jogador poderá utilizar essa carta de Tunagem como se fosse uma Carta de Movimento, seguindo essa direção escolhida no início do jogo.

Tipos de carta:
 Cartas de Movimento: Para avançar para a próxima pista, o jogador deverá utilizar uma carta de acordo com a pista em que ele está: Se estiver em uma pista reta, deverá utilizar uma carta de reta, se estiver em uma pista com curva para a esquerda, deverá utilizar uma carta de curva para a esquerda. Se o jogador utilizar uma carta de movimento diferente da pista em que estiver, ele sofrerá o efeito da carta Descontrole, e continuará na mesma pista. Existem cartas de movimento que indicam duas direções. Ao utilizá-las, o jogador poderá seguir qualquer um dos sentidos indicados na carta.

 Cartas de Acidente: São cartas que prejudicam o adversário, e com exceção de Batida, só podem ser utilizadas na vez do adversário, e logo após ele utilizar alguma carta de movimento. Qualquer jogador que estiver com o carro na pista poderá utilizar cartas de acidente contra outro jogador, e poderá utilizar quantas cartas quiser, caso o jogador alvo consiga escapar de seus primeiros ataques. Apenas o jogador que jogou a primeira carta de acidente contra um alvo poderá continuar jogando cartas contra ele nessa vez. Vários jogadores até podem declarar sua intenção de interferir assim que um jogador alvo se mover, mas deverão decidir quem levará adiante suas ações, pois apenas ele poderá continuar tentando interferências com cartas caso o alvo escape dos primeiros ataques. Derrapagem: Assim que o adversário se mover, você poderá utilizar uma carta de Derrapagem nele. O carro dele ficará do lado de fora da pista em que acabou de chegar, e na sua próxima vez de jogar, ele não pegará cartas do monte e nem jogará cartas da mão, ele apenas colocará seu carro de volta na pista, atrás de qualquer carro que já estiver nela, mesmo que tenha chegado enquanto ele estava fora da pista. Enquanto estiver com seu carro fora da pista, o jogador não poderá utilizar cartas para interferir na vez de outros jogadores. Descontrole: Pode ser utilizada contra um jogador que acabou de se mover. O carro atingido ficará ao lado da pista em que acabou de chegar, mas virado para trás. O carro descontrolado só voltará para a pista caso seu jogador utilize uma carta de Controle ou troque todas as 7 cartas de sua mão por 5 cartas do monte, podendo utilizar uma carta de movimento, se tiver, para andar assim que voltar para a pista. Ao voltar para a pista, ele entrará atrás de qualquer carro que estiver na mesma pista, mesmo que ele tenha chegado lá enquanto seu carro estava descontrolado. Enquanto estiver com seu carro fora da pista, o jogador não poderá utilizar cartas para interferir na vez de outros jogadores. Falha Mecânica: Ao receber essa carta, o jogador deverá colocar um marcador de fumaça em seu carro. Toda vez que ele se mover, ele deverá escolher e descartar uma carta. Caso não tenha carta para descartar, o jogador não poderá utilizar a sua carta de movimento. Batida: Pode ser utilizada na vez do alvo, quando ele estiver ultrapassando o seu carro, ou na sua vez, assim que você chegar em uma pista e tiver um carro na sua frente.

Durante a ultrapassagem, assim que o jogador da vez utilizar suas cartas de movimento, o jogador que estiver sendo ultrapassado pode utilizar uma carta de Batida. Ao chegar em uma pista que já tenha um carro, o jogador poderá utilizar, na sua vez, uma carta de Batida para tentar atingir apenas o carro que estiver na sua frente (caso existam vários carros na pista, ele só poderá atingir o último). Quando um jogador for alvo de uma Batida, ele poderá utilizar outra carta de Controle para anular o efeito da Batida, ou então, utilizar outra carta de Batida para devolver o efeito ao jogador que utilizou contra ele esta carta. Enquanto tiverem cartas de Batida na mão, os jogadores podem tentar devolver o efeito da carta. Se um jogador utilizar Controle para responder a uma Batida, ele não poderá ser alvo de nova Batida nessa vez, mas ainda pode ser alvo de outros efeitos. O jogador que sofrer uma Batida deixará seu carro ao lado da pista, virado para trás, seguindo o mesmo procedimento de Descontrole, só voltando para a pista ao conseguir utilizar uma carta de Controle ou trocando as 7 cartas da mão por 5 do monte de cartas.

Regras do Jogo
Largada Todo jogador começa o jogo com 7 cartas na mão. Os carros são colocados na pista de largada em fila dupla, decidindo por sorteio a posição de cada um. O jogo começa pelos jogadores que estiverem na frente. Por estarem emparelhados, eles deverão baixar suas cartas ao mesmo tempo. Essas cartas deverão estar escondidas nas mãos dos jogadores, e podem ser Cartas de Movimento, de Tunagem, de Semi-Movimento ou de Acidente. Independente da quantidade de Cartas de Movimento que apostar nessa largada, o carro andará apenas 1 pista, mas aquele que apostar mais Cartas de Movimento ficará na frente do seu adversário.

Além das Cartas de Movimento, os jogadores emparelhados também podem apostar cartas de Batida, que serão resolvidas normalmente. Porém, se ambos jogadores apostarem Batida, ambos sofrerão seu efeito (Descontrole na pista em que está) sem chance de recuperação ou anulação por qualquer outra carta. Essas apostas de movimento deverão ser feitas com todos os carros que estiverem emparelhados, começando pelos que estiverem na frente da pista, e continuando em ordem pelos que estiverem atrás. Caso os carros andem, mas continuem emparelhados, eles continuarão tendo que apostar Cartas de Movimento para desemparelhar. Sequência de Jogadores Os jogadores seguem a colocação de seus carros na pista, o jogador cujo carro estiver em primeiro, joga primeiro, depois o segundo e assim por diante. Depois do último jogador, a vez de jogo volta para o jogador cujo carro estiver na liderança. Cada jogador só joga uma vez por rodada, portanto, quando um carro for ultrapassado, ele não jogará novamente após o carro que o ultrapassou, pois no início desta rodada, ele estava na frente do carro que o ultrapassou, e portanto, já tinha jogado na vez dele, não podendo assim jogar de novo por estar atrás de um carro que, antes, estava atrás dele, mas agora está na frente. Sequência de Jogo Na sua vez, o jogador deverá: - pegar 1 carta do monte; - Se precisar e se puder, baixar Cartas de Recuperação (caso esteja sob efeito de Descontrole ou Falha Mecânica), e aguardar a intenção de alguém anular sua carta com uma Pane Elétrica. - Se quiser e se puder, baixar 1 Carta de Movimento (ou 2 de semi-movimento ou 1 de Tunagem) e aguardar a intenção de alguém jogar Carta de Acidente ou Pane Elétrica. Em seguida, mover seu carro de acordo com as cartas utilizadas. - No final de sua vez, poderá descartar 2 cartas da sua mão e pegar 1 carta do monte; mas se tiver 7 cartas na mão, deverá obrigatoriamente trocar 2 cartas por 1 ou então, descartar as 7 cartas da sua mão e pegar 5 cartas do monte. Ultrapassagens Quando um carro estiver atrás de outro na mesma pista e tiver Carta de Movimento para passar para a próxima pista, ele deverá gastar 1 Carta de Curva (para qualquer lado, independente da orientação da pista) ou 2 Cartas de semi-curva para ultrapassar o carro que está na sua frente.

Se mais do que 1 carro estiver na frente do carro que pretendo passar para a próxima pista, ele deverá gastar 1 Carta de Curva ou 2 Cartas de semicurva para cada carro que ele precisa ultrapassar. Caso ele não tenha cartas para ultrapassar todos os carros, mas ainda assim quiser utilizar suas cartas, ele ultrapassará apenas os carros para os quais tinha Cartas de Movimento, e continuará na mesma pista. Lembre-se que, se não conseguir escapar de uma Batida durante uma ultrapassagem, o carro não conseguirá alcançar a próxima pista, ficando fora da pista onde ocorreu a tentativa de ultrapassagem.

Pisando Fundo Sempre que um jogador ficar com apenas 1 carta na mão logo após jogar sua Carta de Movimento (ou 2 de semi-movimento) para trocar de pista, o jogador pegará 2 cartas do monte no final de sua vez. Atenção: tal efeito não acontece caso o jogador fique com 1 carta na mão após utilizar cartas de Recuperação, Acidente, Pane Elétrica ou carta gasta por efeito de Falha Mecânica. Final de Corrida Assim que um carro ultrapassar a última pista, ele ganhará a corrida. Não basta chegar na última pista, o jogador deverá fazer seu carro passar desta pista. Se um jogador utilizar a Carta de Movimento para passar da última pista, e um adversário jogar nele uma carta de Descontrole ou de Derrapagem, ainda assim o jogador ganhará a corrida, pois só sofrerá os efeitos da carta na próxima pista, ou seja, após passar da pista atual.

Regras Avançadas
Se acharem algumas destas regras interessantes, os jogadores deverão combinar antes de iniciar o jogo quais delas serão utilizadas: Colisões Perigosas: Colisões passam a funcionar de uma maneira diferente. Sempre que for atacado com uma carta de Colisão, antes de utilizar qualquer carta, o jogador deverá descartar aleatoriamente uma carta de sua mão. Se descartar uma Carta de Acidente, o jogador que tentou a colisão sofrerá o efeito de Descontrole e deverá descartar aleatoriamente 1 carta: se for uma Carta de Recuperação, além de sofrer o efeito de Descontrole, ele deverá escolher e descartar mais uma carta, se qualquer outra carta for descartada, ele sofrerá normalmente o efeito de Descontrole. Depois destes efeitos, o jogador ainda pode utilizar uma carta de Controle para voltar para a pista imediatamente. Perda Total: Se por algum motivo, o jogador ficar sem cartas na mão, seu carro quebra, e ele fica de fora da corrida. Falha Mecânica Cumulativa: Se o carro já estiver com Falha Mecânica, cada vez que ele for atingido por uma nova Falha Mecânica, o jogador deverá descartar aleatoriamente 1 carta. Ultrapassagem Estratégica: O carro que está sendo ultrapassado pode tentar fechar a passagem. O carro que está ultrapassando deve apresentar a carta de curva que usou virada para baixo, e o outro jogador que está tentando fechar a passagem deve baixar 1 carta de curva. Se as curvas das 2 cartas forem iguais, não ocorre a ultrapassagem, e se forem diferentes, é feita a ultrapassagem. Em ambos os casos, as cartas utilizadas nessa disputa vão para o monte de descartes. Se o jogador que está realizando a ultrapassagem utilizar 2 semi-curvas ou a carta que permite curva para a esquerda e para a direita, sua passagem não pode ser bloqueada. Lembre-se que o carro que está sendo ultrapassado não é obrigado a tentar fechar a passagem, ele pode optar por poupar a carta que seria gasta nessa disputa e deixar o adversário passar.

Pista Perigosa: Coloque o marcador de perigo sobre alguma pista para indicar que o jogador deverá descartar 2 cartas aleatoriamente se o seu carro sair da pista naquele trecho (ou seja, por receber um Descontrole ou Derrapagem ao chegar nessa pista, ou por sofrer uma Batida estando nessa pista, ou por utilizar a Carta de Movimento errada ao tentar sair dessa pista)

Adaptação para RPG: A conversão de personagens de RPG para o Formula Card é feita relacionando as habilidades de piloto do personagem e o potencial do carro que ele está dirigindo com a quantidade de cartas que o jogador pode ter na mão, variando de 5 a 9 cartas. É interessante que essa conversão seja feita apenas entre carros com potencial semelhante, afinal, não dá para ter competição entre um carro esportivo e um carro de passeio, por exemplo. Independente da quantidade de cartas na mão, para voltar de um Descontrole, o jogador precisará trocar 7 cartas por 5. Outra adaptação que pode ser feita é liberar as regras “Ultrapassagem Estratégica”, e a quantidade de cartas do “Pisando Fundo” como se fossem habilidades a serem compradas pelo personagem.

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www.ConfrariaDosObservadores.tk

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