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Planejamento, sorte e algumas trapaas so necessrios para chegar na frente em Frmula Card.

A pista do jogo pode ser montada de diferentes maneiras, exigindo uma nova estratgia a cada jogo, e depois que dada a largada, o movimento dos carros e os eventos da corrida so decididos pelas cartas.

Montagem da Pista
Os trechos de pista podem ser recombinados para formar novas pistas, seja no formato circuito (a pista d uma volta e termina na primeira carta) ou no formato trajeto (a pista termina longe de seu incio). recomendvel que se use 40% de pistas retas ou 60% de pistas curvas para manter a dinmica do jogo. O tamanho da pista, ou quantidade de voltas, pode variar. Os primeiros jogos costumam ser lentos, pois os jogadores ainda esto entendendo as regras, mas depois de algumas corridas, os jogadores at planejam suas jogadas enquanto os adversrios esto jogando, agilizando em muito o jogo, portanto, para esses primeiros jogos no ficarem demorados, faa pistas com aproximadamente 8 partes.

Segunda Opo: Algumas cartas oferecem uma segunda opo de utilizao, so as que tm smbolos com metade das cartas de movimento. Ao invs de utilizar a carta com sua funo principal, o jogador poder juntar duas cartas que tenham o mesmo smbolo de metade de movimento para realizar o movimento indicado. Ou seja, se o jogador utilizar 2 cartas com o smbolo de semi-reta, ele a utilizar como se fosse uma carta de movimento reta, se o jogador utilizar duas cartas com smbolo de semi-curva, ele poder realizar uma curva para qualquer direo. Cartas de Recuperao: So cartas que anulam o efeito de Cartas de Acidente, e s podem ser utilizadas pelo jogador que est sendo alvejado por algum efeito. Controle anula o efeito de Derrapagem, Descontrole e Batida. Ajuste anula o efeito de Falha Mecnica. Cartas Especiais: Algumas cartas tm funcionamento nico no jogo: Pane Eltrica: Essa carta anula o efeito de qualquer outra carta, inclusive, de outra Pane Eltrica. Mesmo aps ter uma carta anulada por uma Pane Eltrica, o jogador poder jogar outra carta que tiver na mo, inclusive outra com o mesmo efeito. Tunagem: No incio do jogo, cada jogador dever analisar a pista e decidir se essa carta ter o efeito de curva para a esquerda, curva pra a direita ou reta. No decorrer do jogo, o jogador poder utilizar essa carta de Tunagem como se fosse uma Carta de Movimento, seguindo essa direo escolhida no incio do jogo.

Tipos de carta:
Cartas de Movimento: Para avanar para a prxima pista, o jogador dever utilizar uma carta de acordo com a pista em que ele est: Se estiver em uma pista reta, dever utilizar uma carta de reta, se estiver em uma pista com curva para a esquerda, dever utilizar uma carta de curva para a esquerda. Se o jogador utilizar uma carta de movimento diferente da pista em que estiver, ele sofrer o efeito da carta Descontrole, e continuar na mesma pista. Existem cartas de movimento que indicam duas direes. Ao utiliz-las, o jogador poder seguir qualquer um dos sentidos indicados na carta.

Cartas de Acidente: So cartas que prejudicam o adversrio, e com exceo de Batida, s podem ser utilizadas na vez do adversrio, e logo aps ele utilizar alguma carta de movimento. Qualquer jogador que estiver com o carro na pista poder utilizar cartas de acidente contra outro jogador, e poder utilizar quantas cartas quiser, caso o jogador alvo consiga escapar de seus primeiros ataques. Apenas o jogador que jogou a primeira carta de acidente contra um alvo poder continuar jogando cartas contra ele nessa vez. Vrios jogadores at podem declarar sua inteno de interferir assim que um jogador alvo se mover, mas devero decidir quem levar adiante suas aes, pois apenas ele poder continuar tentando interferncias com cartas caso o alvo escape dos primeiros ataques. Derrapagem: Assim que o adversrio se mover, voc poder utilizar uma carta de Derrapagem nele. O carro dele ficar do lado de fora da pista em que acabou de chegar, e na sua prxima vez de jogar, ele no pegar cartas do monte e nem jogar cartas da mo, ele apenas colocar seu carro de volta na pista, atrs de qualquer carro que j estiver nela, mesmo que tenha chegado enquanto ele estava fora da pista. Enquanto estiver com seu carro fora da pista, o jogador no poder utilizar cartas para interferir na vez de outros jogadores. Descontrole: Pode ser utilizada contra um jogador que acabou de se mover. O carro atingido ficar ao lado da pista em que acabou de chegar, mas virado para trs. O carro descontrolado s voltar para a pista caso seu jogador utilize uma carta de Controle ou troque todas as 7 cartas de sua mo por 5 cartas do monte, podendo utilizar uma carta de movimento, se tiver, para andar assim que voltar para a pista. Ao voltar para a pista, ele entrar atrs de qualquer carro que estiver na mesma pista, mesmo que ele tenha chegado l enquanto seu carro estava descontrolado. Enquanto estiver com seu carro fora da pista, o jogador no poder utilizar cartas para interferir na vez de outros jogadores. Falha Mecnica: Ao receber essa carta, o jogador dever colocar um marcador de fumaa em seu carro. Toda vez que ele se mover, ele dever escolher e descartar uma carta. Caso no tenha carta para descartar, o jogador no poder utilizar a sua carta de movimento. Batida: Pode ser utilizada na vez do alvo, quando ele estiver ultrapassando o seu carro, ou na sua vez, assim que voc chegar em uma pista e tiver um carro na sua frente.

Durante a ultrapassagem, assim que o jogador da vez utilizar suas cartas de movimento, o jogador que estiver sendo ultrapassado pode utilizar uma carta de Batida. Ao chegar em uma pista que j tenha um carro, o jogador poder utilizar, na sua vez, uma carta de Batida para tentar atingir apenas o carro que estiver na sua frente (caso existam vrios carros na pista, ele s poder atingir o ltimo). Quando um jogador for alvo de uma Batida, ele poder utilizar outra carta de Controle para anular o efeito da Batida, ou ento, utilizar outra carta de Batida para devolver o efeito ao jogador que utilizou contra ele esta carta. Enquanto tiverem cartas de Batida na mo, os jogadores podem tentar devolver o efeito da carta. Se um jogador utilizar Controle para responder a uma Batida, ele no poder ser alvo de nova Batida nessa vez, mas ainda pode ser alvo de outros efeitos. O jogador que sofrer uma Batida deixar seu carro ao lado da pista, virado para trs, seguindo o mesmo procedimento de Descontrole, s voltando para a pista ao conseguir utilizar uma carta de Controle ou trocando as 7 cartas da mo por 5 do monte de cartas.

Regras do Jogo
Largada Todo jogador comea o jogo com 7 cartas na mo. Os carros so colocados na pista de largada em fila dupla, decidindo por sorteio a posio de cada um. O jogo comea pelos jogadores que estiverem na frente. Por estarem emparelhados, eles devero baixar suas cartas ao mesmo tempo. Essas cartas devero estar escondidas nas mos dos jogadores, e podem ser Cartas de Movimento, de Tunagem, de Semi-Movimento ou de Acidente. Independente da quantidade de Cartas de Movimento que apostar nessa largada, o carro andar apenas 1 pista, mas aquele que apostar mais Cartas de Movimento ficar na frente do seu adversrio.

Alm das Cartas de Movimento, os jogadores emparelhados tambm podem apostar cartas de Batida, que sero resolvidas normalmente. Porm, se ambos jogadores apostarem Batida, ambos sofrero seu efeito (Descontrole na pista em que est) sem chance de recuperao ou anulao por qualquer outra carta. Essas apostas de movimento devero ser feitas com todos os carros que estiverem emparelhados, comeando pelos que estiverem na frente da pista, e continuando em ordem pelos que estiverem atrs. Caso os carros andem, mas continuem emparelhados, eles continuaro tendo que apostar Cartas de Movimento para desemparelhar. Sequncia de Jogadores Os jogadores seguem a colocao de seus carros na pista, o jogador cujo carro estiver em primeiro, joga primeiro, depois o segundo e assim por diante. Depois do ltimo jogador, a vez de jogo volta para o jogador cujo carro estiver na liderana. Cada jogador s joga uma vez por rodada, portanto, quando um carro for ultrapassado, ele no jogar novamente aps o carro que o ultrapassou, pois no incio desta rodada, ele estava na frente do carro que o ultrapassou, e portanto, j tinha jogado na vez dele, no podendo assim jogar de novo por estar atrs de um carro que, antes, estava atrs dele, mas agora est na frente. Sequncia de Jogo Na sua vez, o jogador dever: - pegar 1 carta do monte; - Se precisar e se puder, baixar Cartas de Recuperao (caso esteja sob efeito de Descontrole ou Falha Mecnica), e aguardar a inteno de algum anular sua carta com uma Pane Eltrica. - Se quiser e se puder, baixar 1 Carta de Movimento (ou 2 de semi-movimento ou 1 de Tunagem) e aguardar a inteno de algum jogar Carta de Acidente ou Pane Eltrica. Em seguida, mover seu carro de acordo com as cartas utilizadas. - No final de sua vez, poder descartar 2 cartas da sua mo e pegar 1 carta do monte; mas se tiver 7 cartas na mo, dever obrigatoriamente trocar 2 cartas por 1 ou ento, descartar as 7 cartas da sua mo e pegar 5 cartas do monte. Ultrapassagens Quando um carro estiver atrs de outro na mesma pista e tiver Carta de Movimento para passar para a prxima pista, ele dever gastar 1 Carta de Curva (para qualquer lado, independente da orientao da pista) ou 2 Cartas de semi-curva para ultrapassar o carro que est na sua frente.

Se mais do que 1 carro estiver na frente do carro que pretendo passar para a prxima pista, ele dever gastar 1 Carta de Curva ou 2 Cartas de semicurva para cada carro que ele precisa ultrapassar. Caso ele no tenha cartas para ultrapassar todos os carros, mas ainda assim quiser utilizar suas cartas, ele ultrapassar apenas os carros para os quais tinha Cartas de Movimento, e continuar na mesma pista. Lembre-se que, se no conseguir escapar de uma Batida durante uma ultrapassagem, o carro no conseguir alcanar a prxima pista, ficando fora da pista onde ocorreu a tentativa de ultrapassagem.

Pisando Fundo Sempre que um jogador ficar com apenas 1 carta na mo logo aps jogar sua Carta de Movimento (ou 2 de semi-movimento) para trocar de pista, o jogador pegar 2 cartas do monte no final de sua vez. Ateno: tal efeito no acontece caso o jogador fique com 1 carta na mo aps utilizar cartas de Recuperao, Acidente, Pane Eltrica ou carta gasta por efeito de Falha Mecnica. Final de Corrida Assim que um carro ultrapassar a ltima pista, ele ganhar a corrida. No basta chegar na ltima pista, o jogador dever fazer seu carro passar desta pista. Se um jogador utilizar a Carta de Movimento para passar da ltima pista, e um adversrio jogar nele uma carta de Descontrole ou de Derrapagem, ainda assim o jogador ganhar a corrida, pois s sofrer os efeitos da carta na prxima pista, ou seja, aps passar da pista atual.

Regras Avanadas
Se acharem algumas destas regras interessantes, os jogadores devero combinar antes de iniciar o jogo quais delas sero utilizadas: Colises Perigosas: Colises passam a funcionar de uma maneira diferente. Sempre que for atacado com uma carta de Coliso, antes de utilizar qualquer carta, o jogador dever descartar aleatoriamente uma carta de sua mo. Se descartar uma Carta de Acidente, o jogador que tentou a coliso sofrer o efeito de Descontrole e dever descartar aleatoriamente 1 carta: se for uma Carta de Recuperao, alm de sofrer o efeito de Descontrole, ele dever escolher e descartar mais uma carta, se qualquer outra carta for descartada, ele sofrer normalmente o efeito de Descontrole. Depois destes efeitos, o jogador ainda pode utilizar uma carta de Controle para voltar para a pista imediatamente. Perda Total: Se por algum motivo, o jogador ficar sem cartas na mo, seu carro quebra, e ele fica de fora da corrida. Falha Mecnica Cumulativa: Se o carro j estiver com Falha Mecnica, cada vez que ele for atingido por uma nova Falha Mecnica, o jogador dever descartar aleatoriamente 1 carta. Ultrapassagem Estratgica: O carro que est sendo ultrapassado pode tentar fechar a passagem. O carro que est ultrapassando deve apresentar a carta de curva que usou virada para baixo, e o outro jogador que est tentando fechar a passagem deve baixar 1 carta de curva. Se as curvas das 2 cartas forem iguais, no ocorre a ultrapassagem, e se forem diferentes, feita a ultrapassagem. Em ambos os casos, as cartas utilizadas nessa disputa vo para o monte de descartes. Se o jogador que est realizando a ultrapassagem utilizar 2 semi-curvas ou a carta que permite curva para a esquerda e para a direita, sua passagem no pode ser bloqueada. Lembre-se que o carro que est sendo ultrapassado no obrigado a tentar fechar a passagem, ele pode optar por poupar a carta que seria gasta nessa disputa e deixar o adversrio passar.

Pista Perigosa: Coloque o marcador de perigo sobre alguma pista para indicar que o jogador dever descartar 2 cartas aleatoriamente se o seu carro sair da pista naquele trecho (ou seja, por receber um Descontrole ou Derrapagem ao chegar nessa pista, ou por sofrer uma Batida estando nessa pista, ou por utilizar a Carta de Movimento errada ao tentar sair dessa pista)

Adaptao para RPG: A converso de personagens de RPG para o Formula Card feita relacionando as habilidades de piloto do personagem e o potencial do carro que ele est dirigindo com a quantidade de cartas que o jogador pode ter na mo, variando de 5 a 9 cartas. interessante que essa converso seja feita apenas entre carros com potencial semelhante, afinal, no d para ter competio entre um carro esportivo e um carro de passeio, por exemplo. Independente da quantidade de cartas na mo, para voltar de um Descontrole, o jogador precisar trocar 7 cartas por 5. Outra adaptao que pode ser feita liberar as regras Ultrapassagem Estratgica, e a quantidade de cartas do Pisando Fundo como se fossem habilidades a serem compradas pelo personagem.

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