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HORLANDO SOUSA 41.9143-2211 41.3031-3429 horlandosousa@hotmail.

com

MONTAGEM E MANUTENO

APOSTILA DE CURSO

MONTAGEM E MANUTENO DE MICRO PC


NVEL 100% PRTICO

UPGRADE INFORMTICA Horlando Sousa e Marlon Rodrigues (41) 9143-2211, 3031-3429 horlandosousa@hotmail.com

MONTAGEM E MANUTENO

SUMRIO
APRESENTAO .......................................................................................................................................5 HARDWARE ..................................................................................................................................................6 INTRODUO .................................................................................................................................................6 RPIDO HISTRICO DA EVOLUO DOS COMPUTADORES ..........................................................................6 REPRESENTAO DOS DADOS .....................................................................................................................7 COMPONENTES DE UM COMPUTADOR ..........................................................................................................8 PROCESSADORES ........................................................................................................................................10 MEMRIA ......................................................................................................................................................10 MEMRIA PRINCIPAL ...................................................................................................................................11 MEMRIA RAM (RANDOM ACCESS MEMORY) .............................................................................................12 MEMRIA VIRTUAL .......................................................................................................................................13 DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SADA ..........................................................................................................14 DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO ..........................................................................................................17 OUTROS PERIFRICOS E COMPONENTES BSICOS ...................................................................................19 EXERCCIO DE FIXAO...............................................................................................................................24 MONTANDO ................................................................................................................................................25 INICIANDO A MONTAGEM .............................................................................................................................26 GABINETE AT ................................................................................................................................................27 GABINETE ATX ..............................................................................................................................................30 ENCAIXANDO O PROCESSADOR ..................................................................................................................30 ENCAIXANDO PROCESSADORES EM FORMATO DE CARTUCHO .................................................................31 INSTALANDO O HD, O CD-ROM E A PLACA DE VDEO...................................................................................32 LIGANDO O COMPUTADOR E RESOLVENDO PROBLEMAS ...........................................................................33 RESOLVENDO PROBLEMAS..........................................................................................................................33 EXERCCIO DE FIXAO: ..............................................................................................................................35 SOFTWARE .................................................................................................................................................36 O SISTEMA OPERACIONAL...........................................................................................................................36 A ESPINHA DORSAL .....................................................................................................................................36 O QUE ELE FAZ?...........................................................................................................................................37 OS TIPOS DE SISTEMAS OPERACIONAIS .....................................................................................................37 COMO INSTALAR O WINDOWS XP ................................................................................................................39 DRIVER GERENCIADOR DE DISPOSITIVOS ................................................................................................45 EXERCCIO DE FIXAO: .............................................................................................................................46

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COMO FUNCIONA ESTE CURSO


DURAO: A durao obedece uma carga horria pr-estabelecida. Esta carga horrio foi criada de maneira que voc possa cumprir todo o ensino proposto no contedo programtico. A data de trmino do seu curso acontecer ao final desta carga horria contada a partir da data de incio do curso. Por exemplo: se o curso de 40 horas e voc assiste 2 horas de aula por semana, voc concluir o curso em aproximadamente 20 semanas (5 meses). Se assiste 6 horas de aula por semana, a concluso ser em aproximadamente 7 semanas (quase 02 meses). Quem deseja fazer o curso rapidamente, deve optar por horrios com maior freqncia de aula e aqueles que desejam fazer o curso mais lentamente devem optar por horrios com menos freqncia de aulas. Em ambos os casos o aluno cumprir a carga horria programada. Importante: muitas vezes o aluno consegue cumprir a programao antes de finalizar sua carga horria. Neste caso, o tempo restante, ser ocupado com novos conhecimentos e novos exerccio. Em caso contrrio, quando o aluno no consegue cumprir no tempo previsto, a escola acrescentar, sem nenhum custo, at 10% a mais de horas aula para ajudar o aluno. FALTAS e REPOSIO DE AULAS: Todo aluno tem direito a repor at 10% de suas aulas, ou seja, se o seu curso de 40 horas aulas e voc faltar 2 aulas de 2 horas, no ir perder estas aulas. A reposio feita no final do curso, ou seja, se voc perdeu uma aula de 02 horas ser acrescida mais uma aula de duas horas. Cuidado: se voc assiste aulas de 4 horas e perde uma aula voc j est usando os 10%. Importante: para o aluno ter direito a reposio de aula dever comunicar antecipadamente a sua falta. Se isso no for feito, aquela aula ser perdida. O certificado s ser emitido para alunos com pelo menos 75% de presena. Quando o motivo for doena ou viagem, com maior perodo de ausncia das aulas, o aluno poder negociar a reposio destas aulas com a diretoria da escola, desde que comunicado antecipadamente. MTODO: Enquanto outras escolas trabalham com turmas de 20 a 30 alunos a Upgrade Informtica trabalha com turmas bem menores, melhorando assim, o rendimento do curso. As aulas so em pequenas turmas mistas, com professores capacitados e bem preparados. As aulas no so Vips (individuais), elas so participativas, em turma, mas cada aluno segue seu prprio ritmo e o instrutor ensina na velocidade individual de cada aluno, assim cada aluno recebe instruo, ateno e acompanhamento de acordo com a sua necessidade e capacidade. s vezes, poder acontecer que, um aluno com uma dvida particular, tenha que aguardar alguns instantes enquanto o instrutor termina de atender uma dificuldade de outro aluno, entretanto por se tratar de turmas pequenas este tempo relativamente curto. Se voc desejar, a Upgrade Informtica conta com curso VIP (aulas totalmente individuais). Para isso verifique em nosso atendimento os preos e horrios disponveis para este tipo de curso. PAGAMENTO: Em alguns casos o aluno parcela o pagamento do curso num prazo superior a data do trmino do curso. Portanto, embora o aluno tenha concludo o curso, deve ficar atento quanto aos demais pagamentos, evitando transtornos.

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APRESENTAO
Bem vindo ao curso de Montagem e Manuteno de Micro PC 100% Prtico.

prender informtica faz parte da formao de qualquer profissional nos dias de hoje. No saber informtica se tornou algo to mortal quanto no ter gua pra beber ou

ar pra respirar, ou seja, se voc no conhece ou no utiliza os recursos da informtica no seu dia-a-dia, no se torna competitivo no consegue abraar as oportunidades do mundo atual, no consegue sucesso na carreira nem a praticidade oferecida pela tecnologia. A Upgrade Informtica vem lhe oferecer a possibilidade de conhecer este fantstico mundo de forma inovadora, sem teorias, sem rodeios, indo direto ao ponto. Isso s possvel porque nossa empresa possui vrios anos de experincia no negcio de computadores, tratando com clientes e conhecendo seus problemas e dificuldades. No somos apenas uma escola, mas uma empresa completa, que vende computadores e acessrios de informtica, que possui uma das melhores oficinas tcnicas de informtica e que oferece um dos melhores cursos de informtica do pas. Voc j um vencedor. A partir do momento que decidiu aprender informtica voc j est trilhando o caminho certo. A informtica, de uma forma ou de outra, faz parte de 100% das atividades humanas nos dias de hoje. E os setores que mais tem empregado no Brasil so os setores de lidam diretamente com a informtica. Torne-se determinado e motivado. No se limite apenas ao que for instrudo em sala de aula. preciso pesquisar, preciso estudar, comprar livros, praticar e fazer tudo que estiver ao seu alcance. Voc confiaria uma cirurgia importante h um mdico que acabou de se formar? Pois ... eu tambm no. Por isso, aps terminar este curso trate de praticar, buscar desafios, estgios, oportunidades e marcar seu nome na histria. Um grande abrao e boa sorte. HORLANDO SOUSA Diretor de Treinamento

horlandosousa@hotmail.com
(41) 9143-2211, 3031-3429, 3076-3439

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HARDWARE
INTRODUO

Informtica a cincia que estuda os meios de armazenamento, transmisso e processamento das informaes. A informtica atua em quase todas as reas do conhecimento humano. A sua utilizao passou a ser um diferencial para as pessoas e empresas, uma vez que o controle da informao tornou-se essencial para se obter maior flexibilidade no mercado. Desta forma, para que um profissional tenha sucesso, necessrio que ele consiga utilizar a informtica na sua rea de atuao para alcanar seus objetivos com maior rapidez.

Ao se falar em informtica, vem mente uma mquina o computador. Um computador um equipamento eletrnico que armazena, processa e recupera informaes, sendo capaz de realizar os seguintes tipos de operaes: aceitar uma entrada estruturada, armazen-la e/ou process-la mediante regras preestabelecidas e produzir uma sada com resultados aceitveis. Para que um computador funcione, alm da parte fsica (hardware), ou seja, o teclado, monitor de vdeo, discos, placas, etc., necessrio a existncia de um programa (software). Um programa um conjunto de instrues que indica o que o computador deve fazer. Assim, podemos definir um computador como sendo uma mquina que consegue executar, de forma automtica, uma seqncia de instrues. Sem estas instrues (ou seja, o programa), o computador no faz absolutamente nada. Da mesma forma, sem a existncia de uma mquina, um software no poder ser executado. Assim, ao falarmos de computadores, estaremos falando implicitamente de hardware e software. Estes dois conceitos esto intimamente relacionados. Ao executar uma seqncia de instrues, o computador no faz nenhuma anlise do que est sendo feito. Cada instruo executada de forma independente. Assim, o computador faz exatamente o que a instruo determina, sem reclamar ou verificar se ele est fazendo algo certo ou errado. O computador, portanto, tambm pode ser definido como sendo uma mquina burra muito rpida. Cabe ao programador (a pessoa que escreveu o programa) analisar as instrues e verificar se elas esto corretas. Desta forma, da prxima vez que o seu computador travar devido a algum erro de programa, no descarregue a sua raiva no monitor ou no teclado. Em vez disso, analise se o problema no software. Isto me lembra uma frase que define melhor a diferena entre hardware e software: hardware o que voc chuta, e software o que voc xyxyxy.

RPIDO HISTRICO DA EVOLUO DOS COMPUTADORES Os computadores, do jeito que conhecemos hoje, surgiram no final da segunda guerra mundial, quando os americanos construram o ENIAC o primeiro computador totalmente eletrnico. O ENIAC ocupava uma rea cerca de um tero da rea do Maracan, possuindo aproximadamente 18000 vlvulas. Apesar do tamanho colossal, ele tinha o poder de processamento equivalente sua calculadora de bolso. A partir da, com a evoluo da eletrnica, os computadores tiveram aumentados o seu poder de processamento e armazenamento. Podemos agrupar esta evoluo em geraes: Primeira Gerao (dcada de 1950): funcionamento a base de vlvulas e alto consumo de energia, ocupando reas de mais de 100m2. As operaes internas eram realizadas em milissegundos (10-3s).

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Segunda Gerao (primeira metade da dcada de 1960): utilizao de transistores (pequenos componentes eletrnicos semicondutores, feitos de silcio, mais velozes e bem menores que as vlvulas, necessitam de menos energia para funcionar e dissipam menos calor). As operaes internas eram realizadas em microssegundos (10-6s). Terceira Gerao (segunda metade da dcada de 1960): baseada na utilizao de circuitos integrados (ou chips pastilhas semicondutoras contendo diversos transistores). Estes computadores j tinham tamanhos reduzidos (pequeno e mdio porte). As operaes internas eram realizadas em nanossegundos (10-9s). Quarta Gerao (a partir da segunda metade dcada de 1970): utilizao de circuitos integrados em larga escala (VLSI), alta velocidade e unidades de armazenamento com maiores capacidades, tecnologia do firmware. Os processadores atuais utilizam milhes de transistores integrados em uma pastilha de silcio. Quinta Gerao (dias atuais): era da realidade virtual, inteligncia artificial, biochips, multimdia, Internet. (obs.: alguns autores citam apenas as quatro geraes)

REPRESENTAO DOS DADOS Um computador funciona atravs de energia eltrica. Desta forma, os dados processados por ele so, na verdade, correntes e cargas eltricas. Representamos a presena ou ausncia de corrente ou carga eltrica pelos dgitos 0 (zero) e 1 (um). O dgito 0 pode representar a ausncia, e o dgito 1 pode representar a presena (ou vice-versa). Desta forma, dizemos que um computador trabalha na linguagem binria, ou seja, o seu alfabeto possui somente duas letras (no caso, dois dgitos). Portanto, um computador somente entende zeros e uns. Cada um destes dgitos chamado de bit (BInary digitT). Assim, temos o bit 0 (zero) e o bit 1 (um). Como o computador trabalha no alfabeto binrio e o homem em outro alfabeto (alm de outros smbolos), usamos uma combinao de 8 bits para facilitar a representao dos smbolos usados pelo homem no seu dia-a-dia. Este conjunto de 8 bits chamado de byte. Desta forma, podemos representar cada letra ou caractere atravs de um byte. Existe uma tabela (chamada tabela ASCII American Standards Committee for Information Interchange) que mostra a representao das letras, dgitos e outros smbolos na forma binria. Por exemplo, a letra A representada internamente pelo byte 01000001 (cdigo 65), enquanto que a letra Z representada pelo byte 01011010 (cdigo 90). Como o computador tem capacidade de armazenar uma quantidade enorme de bytes, utilizam-se ordens de grandezas para indicar esta capacidade, conforme mostrado na tabela a seguir.

SMBOLO B B KB MB GB TB PB EB ZB YB

NOME bit byte Kilobyte Megabyte Gigabyte Terabyte Petabyte Exabyte Zettabyte Yottabyte

VALOR....... 1 bit 8 bits 1024 bytes 1024 KB 1024 MB 1024 GB 1024 TB 1024 PB 1024 EB 1024 ZB

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COMPONENTES DE UM COMPUTADOR A parte fsica do computador chamada de hardware. Exemplos de elementos que constituem o hardware: fios, placas eletrnicas, teclado, mouse, monitor, impressora e gabinete. A figura 1-01 mostra os elementos principais de um computador pessoal.

Figura 1-01 Elementos principais de um computador pessoal O principal elemento mostrado na figura 1-01 o gabinete, que esconde dentro dele vrios componentes que fazem o armazenamento e o processamento da informao, tais como: placame (mother board), disco rgido, unidade de disquete, slots e memria. dentro do gabinete que se encontra a placa me: uma placa de circuito onde so colocados os elementos responsveis pelo processamento, dentre eles, o processador o crebro do computador. Todas as instrues executadas pelo computador so feitas pelo microprocessador. A figura 1-02 mostra uma foto de uma placa-me tpica. Todos os perifricos do computador (unidades de entrada, sada e armazenamento) tambm esto conectados, de forma direta ou indireta, na placa me. Um computador pode conter um ou mais processadores, tambm chamados de CPU (ou UCP unidade central de processamento). na CPU que os processamentos so executados e controlados, independentemente de onde os dados estejam armazenados. A CPU pode ter alguns dispositivos auxiliares: a ULA (unidade lgica e aritmtica), a UC (unidade de controle) e uma memria. A ULA responsvel pelos clculos e comparaes, podendo estar integrada ou no ao processador, ou seja, pode ser um circuito separado ou estar montada no mesmo circuito do processador. A ULA executa operaes tais como: adio, subtrao, multiplicao, diviso e operaes lgicas (AND, OR e NOT). A UC possui a lgica necessria para realizar a movimentao de dados e instrues da memria para a CPU, bem como controlar os perifricos existentes no computador. Dependendo do tamanho e da capacidade de processamento dos computadores, eles podem ser divididos em categorias. As principais categorias so: 1. Microcomputadores: so os computadores pessoais (ou PCs) que estamos acostumados a trabalhar. Eles so pequenos e cabem em cima de uma mesa, e podem at serem transportados em uma maleta (notebooks). Geralmente, eles possuem um nico processador. 2. Supercomputadores: so computadores de grande porte que utilizam alta velocidade de processamento. Geralmente so utilizados em clculos cientficos ou usados em um mbito especifico (por exemplo: prospeco de petrleo e previso do tempo). So formados por diversos processadores, podendo chegar na casa dos milhares. 3. Mainframes: so computadores de grande porte, mas que possuem aplicaes de mbito mais geral. Geralmente so usados por grandes corporaes que necessitam controlar uma grande base de dados com uma grande quantidade de terminais com acesso on-line.

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(A)

Figura 1-02 (A) Foto de uma placa-me tpica de um microcomputador; (B) principais conexes de uma placa-me; (C) conectores do painel traseiro. Na figura 1-02, podemos notar a existncia de dois circuitos de apoio da placa-me: os chipsets. O desempenho de uma placa-me est intimamente relacionado com o chipset utilizado. O chipset Ponte Norte o controlador do sistema e o chipset Ponte Sul o controlador de perifricos.

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PROCESSADORES Como j foi visto, o processador o crebro do computador, sendo responsvel pelo processamento de todos os dados e pelo controle do computador. no processador que so usadas as tecnologias mais recentes. No caso dos microcomputadores PC, existem duas grandes empresas que atualmente dominam o mercado: a Intel (fabricante dos processadores das famlias Pentium, Celeron, Xeon, Itanium, ...) e a AMD (fabricante dos processadores das famlias Athlon, Duron, K7, K6, ...). Um processador est conectado diretamente placa-me atravs de um soquete especial. Geralmente, uma placa-me projetada para funcionar em uma determinada famlia de processadores de um determinado fabricante. Entretanto, dependendo da compatibilidade entre as diferentes famlias, uma placa-me pode funcionar com processadores de diferentes famlias e fabricantes. A figura 1-03 mostra as fotos de alguns processadores.

Figura 1-03 Exemplos de microprocessadores. Os computadores funcionam de acordo com a arquitetura de Von Newmann, onde cada dado de uma instruo processado de forma individual e seqencial, ou seja, o processamento de um dado s se inicia aps o trmino da anterior. Para termos mais de uma instruo sendo executadas simultaneamente, necessitamos de mais de um processador. Alguns processadores modernos podem executar (ou simular a execuo de) mais de uma instruo simultaneamente atravs de determinados artifcios de engenharia ou ento tendo dois ou mais ncleos de processamento dentro deles. Os processadores so fabricados para entenderem um conjunto determinado de instrues, existindo basicamente duas tecnologias de acordo com este conjunto: CISC e RISC. Na tecnologia CISC (complex instruction set computing), temos um conjunto grande de instrues complexas e no padronizadas, onde 20% das instrues so executadas 80% das vezes. Esta tecnologia foi usada at o Pentium-I. Na tecnologia RISC (reduced instruction set computing) temos um conjunto pequeno de instrues mais simples e padronizadas. Via de regra, processadores RISC so mais rpidos que os CISC. Atualmente, a tecnologia dos microprocessadores hbrida. MEMRIA Memria um termo genrico usado para designar as partes do computador ou dos dispositivos perifricos onde os dados e programas so armazenados. A memria do computador pode ser dividida em duas categorias: Principal: de acesso mais rpido, mas de capacidade mais restrita. Todos os dados que sero processados pelo computador devem ser armazenados, mesmo que temporariamente, nesta memria. Alm dos dados, a memria principal tambm armazena os programas que iro manipular tais dados. Secundria (ou memria virtual): de acesso mais lento, mas de capacidade bem maior. Armazena grande conjunto de dados que a memria principal no suporta. Toda memria, seja secundria ou principal, permite a realizao de operaes de escrita e de leitura. Entende por leitura a recuperao da informao armazenada e a escrita a gravao (ou armazenamento) da informao na memria.

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MEMRIA PRINCIPAL Esta memria dividida em memria ROM e memria RAM. Memria ROM (Read-Only Memory): A memria ROM um tipo de memria que possui informaes prescritas (rotinas que inicializam o computador quando este ligado), que so gravadas pelo fabricante uma nica vez. Os dados nela gravados so no-volteis, ou seja, eles no so perdidos com a ausncia de energia. Depois de gravados, os dados no podem ser alterados ou apagados, ou seja, eles so gravados permanentemente. Por isso, o nome de memria somente de leitura. Geralmente, esta memria est gravada em um circuito integrado que soldado diretamente na placa-me. As informaes gravadas nesta memria so denominadas de firmware. Nela, esto gravados trs tipos de programas que so executados quando o computador ligado: Bios, Setup e Post. Bios (basic input output system sistema bsico de entrada e sada): este programa encarregado de reconhecer os componentes de hardware instalados, realizar o boot e prover informaes bsicas para o funcionamento do micro. Cada modelo de placa-me possui a sua prpria Bios, sendo que a Bios de um determinado modelo de placa no ir funcionar corretamente em outro modelo. Quando o computador ligado, certa parte do circuito do computador ativa o programa Bios que verificar todo o funcionamento do circuito, analisando a memria e se as conexes dos perifricos esto corretas. Por exemplo, se o teclado no estiver corretamente conectado, a Bios ir mostrar uma mensagem de erro na tela. Setup: programa que permite configurar o computador. Durante a execuo do programa Bios, se o usurio pressionar uma seqncia de teclas (conforme mensagem impressa pela Bios na parte inferior da tela), ser carregado um programa que permitir que o usurio configure alguns parmetros internos do computador. Recomenda-se que este programa no seja ativado por nenhum usurio leigo, uma vez que, caso seja incorretamente configurado, o computador pode no funcionar mais (at que algum corrija esta configurao). Como o computador que voc utiliza est funcionando corretamente e j veio configurado adequadamente, no h necessidade de alterar estas configuraes. Portanto, somente pessoas devidamente autorizadas devem brincar com estas configuraes. Para que estas configuraes no se percam, elas so gravadas em uma memria voltil (denominada CMOS complementary metal oxide semicondutor), ou seja, os dados que esto nela sero apagados caso haja falta de energia eltrica. Existe uma bateria na placa-me que responsvel por manter os dados existentes nesta memria, de forma que, toda vez que o computador iniciado, a Bios l estes valores e opera de acordo com eles. Se a bateria falhar ou estiver fraca, ao ligar o computador, voc dever informar manualmente alguns dos parmetros de configurao. Neste caso, aconselha-se chamar a assistncia tcnica. Post (power-on self-test): Durante o boot (carga do sistema) a Bios realiza uma srie de testes denominados Post. Os dados do Post so mostrados durante a inicializao, indicando a quantidade de memria instalada, discos, portas seriais e paralelas. Quando o Post termina, a Bios gera um relatrio (uma tabela) informando alguns detalhes sobre o hardware instalado, permitindo que o usurio saiba alguns detalhes sobre a sua configurao. Principais funes do Post: inicializao do vdeo, identificao da configurao instalada, testa a memria, inicializa todos os perifricos de apoio da placame, testa o teclado. Somente aps o Post que a Bios entrega o controle do microprocessador ao sistema operacional. A fabricao de memrias ROM evoluiu com o tempo, surgindo diversos tipos de memrias: 1. PROM (programmable read-only memory): memria pode ser programada pelo usurio s uma vez depois da sua fabricao. A programao feita pela aplicao de pulsos de alta voltagem que no so encontrados durante a operao normal. Estas PROMs so usadas para armazenar permanentemente programas, e so geralmente encontradas em jogos ou em produtos como dicionrios eletrnicos, em que possvel substituir PROMs para diferentes idiomas. 2. EPROM (erasable programmable ready-only memory): programada eletronicamente, assim como as PROMs. Entretanto, elas podem ser apagadas atravs da exposio em uma forte luz ultravioleta. as EPROMs so facilmente reconhecveis pela janela transparente no topo do dispositivo que protege a memria. Uma

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EPROM programada mantm os seus dados por at vinte anos e pode ser lida um nmero de vezes ilimitado. A janela de apagamento tem de ser mantida coberta (geralmente por uma etiqueta) para evitar o apagamento acidental. 3. EEPROM (eletrically erasable programmable ready-only memory): pode ser programada e apagada vrias vezes, eletricamente. Embora ela possa ser lida um nmero ilimitado de vezes, ela pode ser apagada e programada um nmero limitado de vezes de 100 mil at um milho de vezes. O que, convenhamos, um nmero razovel de vezes. 4. Memria Flash: uma memria do tipo EEPROM que permite que mltiplos endereos sejam apagados ou escritos em uma s operao. Esta memria usada em cartes de memria e em drives flash USB. MEMRIA RAM (RANDOM ACCESS MEMORY) a memria na qual o computador usa para armazenar os dados que esto sendo processados, bem como para armazenar os programas em execuo. Toda e qualquer dado que estiver sendo processado e, todo e qualquer programa que esteja sendo executado, esto na memria RAM. Este tipo de memria pode ser lida ou gravada pelo computador inmeras vezes. Esta memria p voltil, ou seja, se o computador for desligado ou se houver interrupo no fornecimento de energia eltrica, os dados armazenados na memria sero perdidos. Por isso, a necessidade de existir outros dispositivos para armazenamento de dados. Quando algum compra um computador e na configurao especificada indica a existncia de 1GB de memria, estamos falando da memria RAM. A quantidade de memria disponvel um fator fundamental na velocidade de processamento, bem como pode determinar quais atividades o micro poder executar. Em muitos casos, ao aumentar a quantidade de memria, o computador fica mais rpido. Entretanto, isto no uma regra, ou seja, cada caso um caso. Os chips de memria so vendidos na forma de pentes de memria, conforme mostrado na figura 1-03. Existem pentes de vrias capacidades e eles podem ser instalados a qualquer momento, desde que haja slot de memria vazio. Um slot um local onde se encaixa algum perifrico na placa-me [ver figura 1-02(b)]. Ao comprar memria para um computador, deve-se verificar se a memria compatvel com a placa-me, pois existem diversos tipos de memrias RAM (exemplo: DDR, DDR2, DIMM, SIMM, EDO). O tipo do slot de memria da placa-me determina o tipo de memria a ser adquirida. Cada tipo de memria necessita de slots especficos (quantidade e disposio dos pinos), conforme observado na figura 1-03.

Figura 1-03 Pentes de memria de diferentes tipos: (A) DDR2; (B) DIMM; (C) SIMM.

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Existem ainda, outros dois tipos especiais de memria RAM: Memria de vdeo (ou vdeo RAM): uma rea especializada da memria RAM onde a CPU compe, detalhadamente, a imagem mostrada no monitor. organizada para manipular a qualidade de apresentao e a cor. Um vdeo pode ter dois modos: modo texto e modo grfico. No modo texto, a CPU interpreta os dados armazenados no buffer de vdeo como sendo caracteres que aparecero na tela (usando a tabela ASCII, por exemplo), em uma determinada posio e cor. No modo grfico, a tela est dividida em pontos chamados pixels (picture elements), onde cada pixel ser mostrado com uma determinada cor. Memria cache: uma memria de alta velocidade que faz a interface entre o processador e a memria do sistema. Geralmente esta memria est localizada dentro do processador (cache um termo francs que significa escondido). A memria RAM dinmica frequentemente usada em computadores modernos, devido a caractersticas como baixo consumo, chips de alta densidade e baixo custo. No entanto, uma memria lenta no podendo assim suportar processadores velozes. Quando um processador requer dados da memria, ele espera receb-los num tempo mximo. Para usar uma memria dinmica lenta com um processador rpido necessrio um hardware extra a memria cache. Todos os acessos da memria pelo processador so alimentados pelo sistema de cache. O sistema de cache inicia tentando ler tantos dados da memria dinmica quanto possvel e guarda-os em sua memria esttica de alta velocidade (ou cache). Quando requisies do processador chegam, ela checa se os endereos requisitados so os mesmos dos que j foram lidos da memria. Caso seja, os dados so enviados diretamente da cache para o processador; caso contrrio, ela permite que o processador acesse a memria principal (o processador realiza este acesso lentamente). Ento o sistema de cache atualiza seu contedo com o que foi lido da memria pelo processador e tenta ler tantos dados quanto possvel antes que a prxima requisio do processador chegue. Quando o sistema de cache atende a uma requisio do processador, chamado cache hit. Se o sistema de cache no atende a uma requisio do processador, chamado cache miss. A memria cache est configurada em nveis (levels): L1, L2, L3 e L4. Inicialmente, o cache L1 era uma pequena memria esttica presente dentro do computador. Como ela era pequena e no apresentava uma soluo ideal, desenvolveu-se o cache L2 e posteriormente o cache L3 e L4. Nos processadores atuais (Pentium IV, em diante), somente o cache L4 est presente fora do processador (na placa-me). MEMRIA VIRTUAL Como todo programa para ser executado deve ser carregado na memria RAM, muitas vezes necessrio armazenar mais dados do que realmente cabem na memria. Esta memria extra conseguida armazenando dados e pedaos de programas, que no so necessrios no momento, em outros dispositivos de armazenamento, geralmente nos HDs. Os dados so guardados temporariamente nos discos, em um arquivo temporrio, liberando memria RAM para que seja utilizada por outros programas. O processo de movimentao dentre a memria RAM e este arquivo temporrio em disco (arquivo de troca ou memria virtual) chamado swap (ou memria swap). Geralmente, reserva-se uma rea no HD que ser usada para armazenar o arquivo de swap, ou estipula-se o tamanho mximo que esta rea pode ter. Os sistemas operacionais modernos controlam o tamanho do arquivo de troca automaticamente, aumentando e diminuindo o seu tamanho medida que for necessrio. Como o acesso a disco muito mais demorado que o acesso memria (pode ser 100 vezes mais lento), sempre que houver um swap, o computador ficar mais lento. Um usurio tambm percebe a ocorrncia de swap quando a luz indicativa de atividade no HD est acendendo constantemente, de forma aleatria, mesmo quando ele no faz nenhum acesso a algum arquivo do HD. Se a quantidade de swap for minimizada, o computador ir executar os programas de forma mais rpida. Neste caso, temos duas alternativas: ou diminumos o nmero de programas e dados carregados na memria, ou ento compramos mais memria RAM. por isso que, em diversas ocasies (quando h ocorrncia freqente de swap), ao aumentar a quantidade de memria RAM em um computador, ele fica mais rpido. A frmula simples: de modo geral, quanto menos memria RAM, mais memria swap usada e mais lento o sistema fica.

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O processador, por mais rpido que seja, no pode fazer nada alm de ficar esperando o coitado do HD mandar lentamente os dados que ele precisa para continuar o processamento. Ou seja, ao comprar um computador, reserve uns trocados para gastar em memria, pois de nada adiantar um micro com processador de ltima gerao, mas com pouca memria. Voc estar, literalmente, jogando dinheiro no lixo, pois o seu super-ultra turbinado processador vai ficar boa parte do tempo simplesmente fazendo nada, esperando pelo HD. DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SADA Os dispositivos de entrada e sada (E/S) ou input/output (I /O) so denominados perifricos. Eles permitem a interao do processador com o meio externo, possibilitando a entrada e/ou a sada de dados. So exemplos de dispositivos de entrada: teclado, mouse, microfone, cmera digital, tela sensvel ao toque, scanner (para digitalizao de documentos e fotos), leitora de cartes (processamento de cartes marcados com caneta ou lpis), leitores pticos/magnticos (para leitura de cdigo de barras), microfone e webcam. Como exemplos de dispositivos de sada, podemos citar: monitor de vdeo, caixa de som, impressora e plotter (traador grfico tipo de impressora que imprime informaes, geralmente desenhos, em alta resoluo grfica). Existem ainda, dispositivos que podem ser usados, tanto para entrada, como para sada de informaes. Exemplos: modem, drive de disquete, gravador de CD / DVD e disco rgido. O MONITOR o principal perifrico de sada de um computador tpico, sendo semelhante a uma TV, responsvel por transmitir informaes visuais ao usurio. Na tela aparecem informaes do sistema operacional e dos programas. Nos monitores, as imagens so produzidas atravs de diversos pontos, chamados pixels. A quantidade de pixels existentes na horizontal e na vertical chamada de resoluo e o tamanho de cada pixel chamado de dot pitch. A quantidade total de pontos que pode ser visualizado na tela chamada de resoluo, sendo medida em dpi (dots per inch pontos por polegada). Existem duas resolues: uma horizontal e outra vertical. Uma resoluo tpica de 800 X 600 pixels, ou seja, o monitor pode mostrar 800 pixels na horizontal e 600 pixels na vertical. Mas outras configuraes so possveis, como 1024X768 e 1280X1024 pixels. Quanto maior a resoluo, menor o tamanho do pixel, e conseqentemente, melhor a qualidade da imagem (considerando que a quantidade de cores mostrada no se altere). As imagens que aparecem na tela do monitor so geradas por uma placa que fica no interior do computador. A quantidade de cores e a resoluo que o monitor pode apresentar dependem da capacidade dessa placa. O tipo ou o tamanho do monitor utilizado no influencia na velocidade do computador. Portanto, um monitor de 17 (17 polegadas tamanho da diagonal do monitor) no mais rpido que um monitor de 15. Da mesma forma, a tecnologia usada em nada interfere na performance. Os monitores mais usados possuem tecnologia CRT (tubo de raios catdicos) ou LCD (cristal lquido). CRT (catodic ray tube tubo de raios catdicos): o monitor que ainda encontrado em na maioria dos computadores, sendo semelhante a uma televiso. Esse tipo de monitor tem alguns inconvenientes, como o tamanho do tubo de imagem, a perda de qualidade de imagem nas extremidades da tela e a radiao emitida, que prejudicial sade. LCD (liquid crystal display monitor de cristal lquido): baseia-se nas propriedades do reflexo da luz atravs de um conjunto de substncias de material lquido. Em relao aos monitores CRT, possuem desvantagem da imagem ficar pouco ntida ou alterada dependendo do ngulo de viso. Ainda, o tempo de vida de um LCD pode ser inferior a diversos monitores CRT. Como vantagem, os monitores LCD consomem, em mdia, 50% a 70% menos energia do que os monitores convencionais CRT, alm de serem bem mais compactos. Atualmente, os monitores CRT esto sendo substitudos pelos LCD, uma vez que a qualidade da imagem dos LCD melhor, eles no emitem radiao prejudicial sade e, principalmente, o preo destes est diminuindo sensivelmente.

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A IMPRESSORA Outro perifrico de sada muito usado a impressora. Os principais tipos de impressoras so: Matricial: uma impressora que utiliza uma matriz de agulhas que pressionam uma fita de nylon contra o papel. Ela imprime por contato (a fita toca no papel), permitindo a impresso de vrias vias carbonadas (papel carbono). A qualidade de impresso ruim (d para ver os pontos das agulhas), a velocidade de impresso pequena, alm das impressoras matriciais serem muito barulhentas. A quase totalidade dessas impressoras imprime em preto-e-branco. A velocidade de impresso calculada em CPS (caracteres por segundo), e situase entre 410 e 800 CPS. Jato de Tinta: uma impressora que utiliza cartuchos cheios de tinta que cospem tinta no papel. No h contato fsico da cabea de impresso com o papel. Atualmente, elas possuem dois ou quatro cartuchos: um cartucho com tinta preta e outro com tinta azul (cyan), amarelo (yellow) e rosa (magenta), ou ento com um cartucho para cada uma dessas quatro cores. Estas impressoras imprimem com qualidade fotogrfica (a qualidade final depender da qualidade do papel usado na impresso), possuem uma velocidade razovel (entre 4 e 15 ppm pginas por minuto quando imprimindo em preto-e-branco, e de 2 10 ppm quando imprimindo colorido) e so silenciosas. Laser: utiliza um canho que dispara um feixe de raio laser em um rolo magnetizado imerso em um p (toner) que serve de tinta. O p presente no rolo se prende no papel, fixando-se definitivamente quando o papel aquecido. Neste tipo de impresso, no h contato do papel com o feixe de laser, mas h contato do papel com o rolo magnetizado. Uma impressora a laser produz impresso de altssima qualidade, pode imprimir uma pgina tamanho A4 em menos de 1 segundo, alm de serem silenciosas. A desvantagem est no custo de manuteno da impressora: o toner ainda caro (em nov/2006, toner preto-e-branco HP, algo em torno de R$ 300,00 imprime aprox. 6000 pginas), e o rolo de impresso deve ser trocado aps ter sido impressa uma determinada quantidade de pginas. Cera e Trmica: a primeira muito utilizada em estdios publicitrios e fotogrficos, a segunda utilizada para imprimir comprovantes, notas fiscais etc... (exemplo: ticket estacionamento). O TECLADO E O MOUSE: O teclado e o mouse constituem nos principais perifricos de entrada de um computador. O teclado permite a entrada de dados num microcomputador por meio de textos. Tambm permite introduzir comandos: podem-se acessar pastas e executar aplicaes com a ajuda de atalhos do teclado, a fim de aumentar a produtividade e reduzir o cansao causado pelo manejo excessivo do mouse. Os teclados usados nos computadores seguem o padro QWERTY (que define o posicionamento das letras no teclado). Os teclados mais usados tm pouco mais que 100 teclas, mas importante notar que a distribuio das letras e acentos (layout do teclado) no segue o mesmo padro em marcas diferentes. Ao instalar um teclado em um computador, o usurio dever informar qual o layout deste teclado para que ele funcione corretamente. A figura 1-04 mostra a foto de teclados de diferentes padres.

Figura 1-04 Teclados de diferentes layouts: (A) layout ABNT2; (B) layout US-INTERNACIONAL

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O mouse uma pequena pea deslizante que serve para movimentar o cursor na tela, o que facilitado pela sua movimentao sobre um apoio de borracha retangular denominado mouse pad. Geralmente, possui dois ou trs botes, sendo que o usurio utiliza-o posicionando um cursor (uma pequena seta na tela) em cima de um elemento grfico na tela e confirma uma ao pressionando um boto uma ou duas vezes. O apertar de um boto chamado clique (click) e dois cliques rpidos, clique duplo (double-click). Se o usurio for canhoto, ele pode trocar a ordem dos botes do mouse, ou seja, um clique no boto direito ser interpretado como sendo um clique no boto esquerdo, e vice-versa. O usurio tambm poder configurar a velocidade do clique duplo. Posteriormente, veremos como fazer isto. O cursor pode tambm assumir o papel de uma ferramenta de trabalho e executar as mais diversas funes: selecionar textos, redimensionar figuras, arrastar etc. Assim, o uso do mouse tornou-se fundamental com a criao das interfaces grficas. O mouse responde a movimentos sutis, e o que importa seu deslocamento sobre o mouse pad. Portanto de nada adianta apertar, colocar fora ou clicar desesperadamente. Em termos de tecnologia de fabricao, existem dois tipos de mouse: mecnico: funciona por um sistema de rolamento, ou seja, h uma bolinha de borracha (track ball), cujos sensores internos reproduzem a movimentao do cursor (seta) na tela do computador. Essa bolinha funciona apoiada por dois roletes laterais. Como essa bolinha est em contato permanente com uma superfcie, ela puxa poeira para dentro do mouse, criando pequenas crostas que dificultam o funcionamento do sistema de rolamento. Com o acmulo de sujeira, o mouse parece no obedecer aos movimentos do usurio. Se isto ocorrer, provvel que ele esteja precisando de uma limpeza. Para limpar o mouse, faa o seguinte: o o o o o o o Abrir a tampa que cobre a bolinha na parte de baixo do mouse (na tampa h setas que indicam a direo para onde ela deve ser rodada); Retirar e limpar a bolinha, bem como os roletes; possvel tirar o acmulo de poeira de dentro do mouse, com auxlio de uma pina; No usar nenhum tipo de produto qumico; Quando terminar a limpeza colocar a bolinha de volta, tampar e fechar, girando no sentido correto; Limpe tambm o mouse pad. Se a limpeza no resolver, possivelmente ser precisar trocar o mouse.

ptico: faz a movimentao da seta atravs de laser, dando, inclusive, mais preciso ao movimento. Uma outra vantagem de um mouse ptico que no h necessidade de constantes limpezas, como ocorre nos mouses mecnicos. Os computadores portteis (notebooks) podem ter diferentes verses de mouses, chamados touch pad, onde o usurio passa o dedo sobre uma superfcie simulando o movimento do mouse. Existem tambm os trackballs, no qual o usurio simula o movimento do mouse atravs de uma bolinha. A figura 1-05 mostra fotos de um touch pad e de um trackball.

Figura 1-05 (A) touch pads em notebooks; (b) trackball. Existem ainda dispositivos que podem ser de entrada/sada, dependendo do contexto. Em determinadas etapas do seu funcionamento, o dispositivo desempenha o papel de entrada de dados, enquanto que em outras etapas,

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desempenham o papel de sada de dados. So exemplos: gravador de CD e DVD, disquete e monitores de toque (touch screen). DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO Em um computador, existem tambm perifricos responsveis pelo armazenamento de dados, tais como unidades de fitas e discos magnticos. Exemplos: unidade de disco magntico fixo, discos flexveis (disquetes), fitas magnticas (fita DAT), leitor de CD e DVD. Observe todos os dispositivos de armazenamento so tambm dispositivos de entrada/sada. No confunda dispositivo de armazenamento com meio de armazenamento (mdia). O meio de armazenamento o local onde o dado fica armazenado, que pode ser um papel, disquete ou CD. J o dispositivo de armazenamento um equipamento (eletrnico e/ou mecnico) que controla o acesso dos dados no respectivo meio. A seguir, mostramos as principais caractersticas dos dispositivos de armazenamento mais utilizados. Unidade [Drive] de Disco Rgido: tambm conhecido como winchester, HD (Hard Drive), disco fixo ou residente. o que tem maior capacidade de armazenamento. Um HD formado por vrios discos magnticos empilhados dentro de uma caixa de metal blindada a vcuo que giram a 5400 ou 7200 rpm. Cada disco possui duas faces. O HD tambm possui um sistema acionador com uma cabea de leitura/gravao para cada face do disco, onde todas as cabeas se movem em conjunto (ver figura 1-06). As cabeas no tocam a superfcie dos discos, pois a superfcie magntica onde so armazenados os dados extremamente fina e sensvel. Devido ao aveno tecnolgico, graas ao constante aumento da densidade de rea da mdia, a capacidade de armazenamento praticamente dobra a cada ano. Atualmente, os HDs comuns encontrados comercialmente possui capacidade de 80GB. Alm da capacidade de armazenamento, outro fator importante a velocidade com que os dados so lidos, o tamanho do cache de memria interna (usado para armazenar temporariamente informaes previamente lidas, com o objetivo de acelerar a transferncia de dados) e a interface de comunicao entre os HDs e o computador. Atualmente h dois padres de discos rgidos mais usados: o padro IDE, SATA e o padro SCSI (pronuncia-se isczi). O padro IDE mais antigo e mais lento, entretanto, mais barato que os discos SCSI. Para finalizar, h um problema que merece ser citado. Quanto maior os discos, maior o tamanho de sua unidade de alocao, isto , esta unidade de alocao ter mais setores (um disco dividido, logicamente, em diversas trilhas concntricas, e cada trilha dividida em setores). Como cada arquivo obrigatoriamente ocupa uma unidade de alocao, quanto maior for esta, mais espao ocupar o arquivo. Para solucionar este problema, aconselhvel dividir o seu disco rgido em unidades lgicas ou parties. Por exemplo, um disco de 20 Gb, que poder ser apenas uma unidade lgica (C:), poder ser dividido em duas unidades (C: e D:). Com isto, estaremos ganhando mais espao de armazenamento, pois estaremos diminuindo o tamanho de nossa unidade de alocao.

Figura 1-06 Foto de um HD: (A) lacrado; (B) vista parcial do circuito de controle; (C) componentes internos (suporte das cabeas de leitura/gravao e discos magnticos). Unidade [Drive] de Disco Flexvel (Disquete): tambm chamados de floppy disk, utilizam um disco magntico flexvel como meio de armazenamento (ver figura 1-07), que giram a 300 rpm. Os disquetes so embalados em um envelope plstico revestido internamente de um tecido especial que protege e limpa o disquete. Os disquetes atuais possuem capacidade de armazenamento de 1.44 MB, quando formatados, tamanho de 3 polegada e transferem dados a uma velocidade de 500 Kbps (kilobits por segundo). No Windows, os drives de disquete so identificados pela letra A:.

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Figura 1-07 (A) Unidade de disquete 3 polegada; (B) meio de armazenamento (mdia). Unidade [Drive] de CD-ROM (compact disk read only memory): servem apenas para leitura de dados, no permitindo gravao. Desenvolvido inicialmente pela Philips, e em seguida com a colaborao da Sony. Eles tm se tornado um grande meio de distribuio de programas. Um CD gravado utilizando um laser de alta potncia. Com este laser so feitos furos (pits) em um disco matriz. As reas no furadas entre os pits so chamadas lands. Como os pits tm uma refletividade diferente dos lands, pode-se, assim, representar uma informao digital (dois estados). Desta matriz feito um molde, que usado para estampar as cpias. Depois, cada cpia recebe uma fina camada de alumnio, que recoberta por outra fina camada de plstico. A diviso lgica dos Cds totalmente diferente de um disquete ou disco rgido. Os dados no so gravados em trilhas e setores, mas numa espiral contnua, em blocos de dados. Os CDs possuem capacidades: 600Mb, 650Mb, 700Mb. Sua velocidade de acesso depende da velocidade do drive de CD (8x, 16x, 20x, 22x), como ser visto mais adiante. Unidade [Drive] de CD-R: A sigla CD-R significa CD Recordable. Um CD deste tipo pode ser gravado somente uma vez, pois cada pit, quando feito (queimado), no tem condies de ser apagado. Os CDRs representam uma evoluo dos CD-ROM comuns justamente pela capacidade de serem gravveis pelo usurio comum. Unidade [Drive] de CD-RW: Corresponde terceira fase da evoluo dos discos ticos. Com este tipo de mdia, podem ser realizadas vrias gravaes, utilizando-se ligas metlicas que mudam suas propriedades de acordo com a temperatura. Na temperatura ambiente, suas propriedades no so alteradas. Mas, a altas temperaturas, estas ligas (trbio, gadolnio) ficam sensveis a campos magnticos. Ento, para gravar nestes CDs, eleva-se a temperatura a um nvel que sensibilize estas ligas (utilizando um raio laser), e ento, aplica-se o campo magntico (atravs da cabea magntica), gravando os dados. A figura 1-08 mostra um gravador de CD externo, ou seja, ele no est instalado dentro do gabinete do computador.

Figura 1-08 Gravador de CD externo. Unidade [Drive] de DVD: mdia de alta capacidade (4.7 GB, face simples). Inicialmente era chamado de Digital Video Disc , posteriormente de Digital Versatile Disc, e atualmente DVD. Existem diversos modelos: o DVD-RAM ou DVD-RW (3 GB por face) possui capacidade de ser regravado; j o DVD-R pode ser gravado uma nica vez com capacidade de 4.7 GB; por outro lado, o DVD-ROM mais voltado para a indstria cinematogrfica, mas tambm pode conter udio ou aplicaes para computadores.

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pen drive (ou flash memory ou memory key): uma espcie de disco rgido porttil, com capacidade de armazenamento de dados podendo ser superior de um CD. Possuem configurao tpica de 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB e 2 GB. Possuem menos de 10 centmetros e pesa poucas gramas, sendo confundido com um pequeno isqueiro ou um pingente. Seu uso vem se tornando muito comum devido constante diminuio de preo, alm da facilidade em levar os dados de um computador para outro, com segurana, sem a utilizao de disquetes. A sua utilizao fcil, bastando conect-lo em uma porta USB. O sistema operacional reconhece o dispositivo automaticamente como sendo um drive qualquer (letra E:, por exemplo, no caso do Windows). Entretanto, no Windows 98 necessrio instalar um driver (pequeno programa que controla o dispositivo). A figura 1-11 mostra um pen drive tpico.

Figura 1-11 Um pen drive. Um detalhe importante, que convm uma explicao mais detalhada, est relacionado com os CDs. As unidades de CDs possuem diferentes velocidades de leitura e gravao. A velocidade de leitura do CD no tem a ver com a velocidade em que ele foi gravado, mas sim com a qualidade da mdia. Os CDs boa qualidade costumam ser lidos numa velocidade prxima da velocidade mxima de leitura dessas unidades. J os CDs de baixa qualidade, como os que so dados de brinde junto com algumas revistas de informtica, so lidos a velocidades bem mais baixas. As velocidades de leitura e gravao so expressos como um fator multiplicativo (por exemplo 4x, 8x, 24x, 32x) ou mesmo na velocidade do leitor, Porm, os de baixa qualidade so lidos a 6x, ou at 4x. Estes fatores multiplicativos indicam um mltiplo de 150 KB/s que a velocidade de um leitor 1x. Um CDRom 32x por exemplo, poder ler CDs a at 4800 KB/s, isso se a mdia ajudar claro. Ao colocar um CD no drive, a luz do drive fica piscando e ele demora vrios segundos para conseguir ler o CD. Na verdade ele est testando vrias velocidades de leitura, cada vez mais baixas, at conseguir ler o CD. Quanto mais tempo ele passa tentando, mais baixa vai ser a taxa de leitura do CD. Um CD gravvel dura em mdia 5 anos se for bem-cuidado e se a mdia for de boa qualidade. No h escapatria. Aps um tempo o disco j no mais lido, aparecem manchas que insistem em no desaparecer. Por ser orgnica, a camada de armazenamento se deteriora com facilidade. Suor, umidade, luz e at calor podem causar um rpido desgaste. Os motivos da perda das informaes so diversos: arranhes, mofo e descascamento da camada refletora. Se no for bem cuidado, a vida til do disco pode no durar mais que seis meses, embora, segundo os fabricantes, devesse durar muito mais tempo. OUTROS PERIFRICOS E COMPONENTES BSICOS Vamos encerrar nossa discusso sobre hardware descrevendo alguns componentes, conceitos e tecnologias importantes para o completo entendimento do funcionamento de um computador. BARRAMENTO (BUS) uma linha de comunicao usada para transferncia de dados entre os componentes de um computador. O barramento responsvel pela interligao desses componentes, conduzindo de modo sincronizado o fluxo de informaes entre eles dados, endereos e sinais de controle. Existem dois tipos bsicos de barramento: interno e externo. Eles podem ser divididos em trs grupos: Barramento de dados: transportam as instrues e os valores manipulados pelos perifricos. Barramento de endereos: transportam valores que indicam a localizao dos dados. Este barramento contm os endereos de origem e destino dos dados que esto sendo transmitidos pelo barramento de dados. Barramento de controle: transportam sinais entre os perifricos, sendo responsvel pela sincronizao dos barramentos de dados e de endereos. Os sinais tambm servem como um meio de comunicao existente entre os dispositivos e so usados para diversos fins, tais como: sincronizao, indicao que um evento ocorreu (interrupo), incio de operao, dentre outros.

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BARRAMENTO INTERNO uma via de comunicao que conecta o processador aos circuitos principais da placa-me: a memria RAM, a memria cache e o chipset, estando ligado diretamente ao processador. Possui alto desempenho que no aceita a conexo de perifricos lentos. Caractersticas dos principais barramentos internos: ISA (industry standard architecture): a verso de 8 bits surgiu com o PC original (o PC XT), e a verso de 16 bits surgiu com o PC AT ou os famosos 286. Transmite dados a uma velocidade de 8 MBps (megabytes por segundo). O barramento pode funcionar em uma freqncia diferente do processador. EISA (extended industry standard architecture): uma evoluo do ISA, possuindo velocidade mxima de transmisso de 30 MBps, transmitindo dados em 32 bits. PCI (peripheral component interconnect): multiplexa os pinos de endereos de dados, sendo muito bom para trabalhar com multiprocessamento e multimdia. Na verso 32 bits, transmite a uma taxa de 132 MBps. Na verso 64 bits, a taxa de transmisso de 264 MBps. Ele pode trabalhar independentemente do processador. AGP (accelerated graphics port): visa obter uma maior taxa de transferncia entre a placame e as placas de vdeo, principalmente para uma melhor performance nas aplicaes 3D. O primeiro AGP tinha uma taxa de transferncia de 266 MBps (esquema de velocidade 1x). Atualmente, pode-se encontrar placas AGP com velocidades de 4x e 8x. Geralmente, nas placas-me, existe somente um slot AGP, visto que ele s interessa s placas de vdeo. Atualmente substitudo pelo PCI-Express. LV-Bus (VESA local bus): projetado para o processador 80486 da Intel e especificamente para controladores de vdeo, mas funciona bem com IDE e SCSI. Transmite dados em 32 e 64 bits. A velocidade mxima de transmisso de 132 MBps, na verso de 32 bits, e de 250 MBps na verso de 64 bits. Local: ligado diretamente ao microprocessador, compartilhando seus sinais e funcionando na mesma freqncia dele. Principais tipos de barramentos locais: SATA (Serial Advanced Technology Attachmen): Diferentemente dos discos rgidos IDE, que transmitem os dados atravs de cabos de quarenta ou oitenta fios paralelos, o que resulta num cabo enorme, os discos rgidos SATA transferem os dados em srie. Os cabos Serial ATA so formados por dois pares de fios (um para transmisso e outro para recepo) usando transmisso diferencial, e mais trs fios terra, totalizando 7 fios, o que permite usar cabos com menor dimetro que no interferem na ventilao do gabinete. IDE (integrated drive electronics): barramento usado para conectar discos rgidos em PCs. SCSI (small computer system interface): barramento que permite que uma placa de expanso em um computador seja conectada a at 16 dispositivos perifricos. BARRAMENTO EXTERNO Tambm chamado de barramento de expanso. Este tipo de barramento so aqueles que conectam a CPU do computador aos perifricos que se encontram fora do gabinete. Quando comparada freqncia de operao (velocidade) do processador, estes equipamentos possuem freqncias baixas. Os barramentos externos tambm so chamados de portas. Caractersticas dos principais barramentos externos: Serial: usado para conectar componentes que no exigem muita velocidade de comunicao (como o mouse e teclado). um barramento antigo, baseado no padro RS- 232, usa o conector DB-9, possuindo taxa de transmisso de 14.4 KBps (115 Kbps). O barramento funciona de forma serial, ou seja, transfere os dados bit a bit em um nico condutor eltrico. Paralelo: usado para conectar componentes mais exigentes, como impressoras e scanners. Tambm baseado no padro RS-232, usa o conector DB-25, e possui taxa de transmisso de 1.2 MBps (9.6 Mbps). Transfere dados de forma paralela usando vrios fios condutores, transferindo vrios bits por vez. Os dispositivos mais modernos usam portas USB ao invs das portas paralelas.

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USB: devido sua grande utilizao nos computadores atuais e ao suporte a diversos perifricos, este tipo de barramento ser descrito com mais detalhes na prxima seo. Firewire: no um barramento muito comum. Permite a conexo de at 63 equipamentos simultaneamente, com velocidades mximas de transmisso de 50 MBps (400 Mbps). Bluetooth: usada para conectar os componentes do computador sem o uso de fios, atravs de ondas de rdio, com freqncia de 2.4 GHz, tendo um raio de ao de 10 m. A taxa de transmisso de 1 MBps. USB (Universal Serial Bus) Trata-se de uma tecnologia que tornou mais simples e fcil a conexo de diversos tipos de aparelhos (cmeras digitais, drives externos, modems, mouse, teclado, etc) ao computador, evitando o uso de um tipo especfico de conector para cada dispositivo. O USB um barramento que adota um tipo de conector que deve ser comum a todos os aparelhos que o usarem. Assim, uma porta USB pode ser usada para instalar qualquer dispositivo que use esse mesmo padro. Com isto, a interface USB tornou-se o meio mais fcil de conectar perifricos ao computador, pois qualquer usurio pode instalar dispositivos USB na mquina no necessrio chamar um tcnico. Para isso, necessrio que a placame da mquina e o sistema operacional sejam compatveis com USB. As verses do Windows lanadas a partir da verso 98 j possuem suporte pleno tecnologia USB. Usurios de sistemas Linux tambm j contam com isso, assim como os usurios de computadores da Apple. Alm de ser plug and play (ou seja, basta conectar o dispositivo devidamente e ele estar pronto para o uso), com a interface USB possvel conectar e desconectar qualquer dispositivo USB com o computador ligado. Teoricamente, pode-se conectar at 127 dispositivos USB em uma nica porta, mas isso no vivel, uma vez que a velocidade de transmisso de dados de todos os equipamentos envolvidos seria comprometida. Uma caracterstica importante e interessante do USB, que sua interface permite que o dispositivo conectado seja alimentado pelo cabo de dados, ou seja, no necessrio ter um outro cabo para ligar o aparelho tomada. Mas, isso s possvel com equipamentos que consomem pouca energia. importante frisar que os cabos USB devem ter at 5 metros de comprimento. Acima disso, o aparelho pode no funcionar corretamente. Quanto velocidade, a primeira verso do o barramento, USB 1.1, pode operar de 1,5 Mbps (megabits por segundo) 12 Mbps, o que equivale a cerca de 190 KB por segundo e 1,5 MB por segundo, respectivamente. Para dispositivos como mouses e webcams, esses valores so suficientes. Mas, para um HD removvel ou para um gravador de DVDs externo, tais taxas so baixas demais. Uma nova verso do, USB 2.0, oferece velocidade de 480 Mbps, o equivalente a cerca de 60 MB por segundo. O conector continuou sendo o mesmo tipo utilizado na verso anterior. Alm disso, o USB 2.0 totalmente compatvel com dispositivos que funcionam com o USB 1.1. No entanto, nestes casos, a velocidade da transferncia de dados ser a deste ltimo. Isso ocorre porque o barramento USB 2.0 tentar se comunicar velocidade de 480 Mbps. Se no conseguir, tentar a velocidade de 12 Mbps e, por fim, se no obter xito, tentar a velocidade de 1,5 Mbps. Quanto ao fato de um aparelho com USB 2.0 funcionar no barramento USB 1.1, isso depender do fabricante. Para esses casos, ele ter que implementar as duas verses do barramento no dispositivo. Os primeiros produtos que utilizam o padro USB 2.0 comearam a ser lanados de maneira efetiva no final de 2001. Figura 1-12 Conector USB. A maioria dos computadores com mais de uma porta USB divide o barramento entre os diversos dispositivos conectados. Assim, uma impressora trabalhar mais lentamente quando, por exemplo, imagens estiverem sendo transferidas de uma cmera digital para o computador. A figura 1-12 mostra um conector USB, enquanto que as entradas USB na parte traseira de um computador podem ser vistas na figura 1-02(c).

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PLACA DE REDE o hardware responsvel pela conexo entre as mquinas, servindo como porta de entrada e sada para acesso a uma rede. Esta placa tem como funo primordial estabelecer uma conexo fsica com a rede, controlando o acesso do computador a esta rede. A conexo fsica depender do meio utilizado para transmisso dos dados, que pode ser um cabo coaxial ou telefnico, ondas eletromagnticas (ondas de rdio, infravermelho, etc.) ou fibra ptica. A placa de rede tambm deve ser compatvel com o padro da rede. Por exemplo, a rede mais conhecida e utilizada atualmente, a Internet, funciona com o padro Ethernet (na verdade, a Internet no uma rede, mas sim, um conjunto de redes). As caractersticas fsicas da rede determinam, dentre outras coisas, a velocidade mxima de transmisso dos dados. Nas placas Ethernet usadas nos PCs, a taxa de transmisso de 10/100 Mbps (embora existam placas de 1 Gpbs) A figura 1-13 mostra fotos de duas placas, que utilizam como acesso fsico um cabo de par tranado, com conector RJ-45 (igual ao conector usado em telefones). Um detalhe interessante que cada placa fabricada no mundo possui um nmero de identificao nico uma espcie de nmero de srie. Desta forma, no existem (pelo menos no deveriam existir) duas placas com nmeros iguais. Isto importante, pois, quando um computador transmite dados para outro computador, a placa transmissora deve indicar qual o nmero da placa que ir receber os dados. como ocorre em uma ligao telefnica, onde devemos indicar o nmero desejado e no devem existir dois telefones com nmeros iguais (levando-se em considerao que o nmero de identificao do telefone consiste na combinao do cdigo do pas, cdigo de rea e o nmero do telefone). Para uma placa de rede Ethernet, o nmero da placa chamado de endereo de LAN, endereo fsico, endereo Ethernet ou endereo MAC (media access control), e formado por 48 bits (6 bytes). Desta forma podem formados 248 endereos distintos, possibilitando a existncia de 281.474.976.710.656 endereos diferentes.

Figura 1-13 Placas de rede 10/100 Mbps, com conector RJ-45: (A) placa de rede para computadores de mesa; (B) carto de rede PCMCIA para notebooks.

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QUADRO COMPARATIVO DE VELOCIDADES


Interface Serial RS232 10Mb Ethernet 100Mb Ethernet 1Gb Ethernet Portas paralelas USB Porta paralela padro (SPP) Porta paralela ECP ou EPP USB 1.1 USB 2.0 IDE/EIDE PIO Mode 0 IDE/EIDE PIO Mode 1 IDE/EIDE PIO Mode 2 IDE/EIDE PIO Mode 3 IDE/EIDE PIO Mode 4 UltraDMA/33 UltraDMA/66 UltraDMA/100 UltraDMA/133 FireWire SCSI-1 SCSI-2 SCSI-2 Wide SCSI Ultra SCSI Ultra Wide SCSI Ultra2 SCSI Ultra3 SCSI Serial Storage Architecture (SSA) Fibre Channel (FC-AL) Velocidade Mxima (MBps) 0,014 MBps 1.28 MBps 12.8 MBps 131 MBps 0.15 MBps 3 MBps 1.5 MBps 60 MBps 3.3 MBps 5.2 MBps 8.3 MBps 11.1 MBps 16.7 MBps 33 MBps 66 MBps 100 MBps 133 MBps 51.2 MBps 5 MBps 10 MBps 20 MBps 20 MBps 40 MBps 80 MBps 160 MBps 20-40 MBps 100-200 MBps

Interfaces de rede

Interface IDE

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EXERCCIO DE FIXAO 1. O computador dividido em duas partes principais. Quais so estas partes: 2. Quando surgiram os computadores de quarta gerao? 3. Qual das alternativas abaixo est correta: a. ( ) Um terabyte equivale a 1.024mb b. ( ) Um megabyte equivale a 1.024gb c. ( ) Um gigabyte equivale a 1.024mb 4. Quais so os quatro principais elementos de hardware que compe um computador? 5. O que significa PC? 6. Como funciona a arquitetura de Von Newmann? 7. Um programa pra ser executado ocupa qual memria no computador? 8. Qual o programa encarregado de reconhecer os componentes de hardwares instalados, realizarem o boot e prover informaes bsicas para o funcionamento do micro? 9. Qual programa permite configurar o computador e, normalmente, qual a seqncia de teclas deve ser pressionada para acion-lo? 10. Pra que ser a memria de vdeo? 11. Cite o exemplo de trs dispositivos de entrada e trs dispositivos de sada: 12. Faa uma pesquisa e responda porque o teclado usado no Brasil e conhecido como Teclado ABNT2? 13. Pra que serve o Winchester? 14. Pra que serve a BUS? 15. Nos barramentos Internos, qual o tipo s utilizado para comunicao com a placa de vdeo?

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MONTANDO
Montar um PC muito mais simples do que pode parecer primeira vista. Com a evoluo da tecnologia, praticamente todos os componentes foram padronizados, fazendo com que praticamente qualquer placa de vdeo, som, modem, etc. que se possa encontrar venda possa ser usada em qualquer placa me. A nica possvel incompatibilidade diz respeito s placas ISA, pois muitas placas me atuais vem apenas com slots PCI.

PCI X AGP

ISA

A primeira coisa a saber sobre montagem de computadores sobre a eletricidade esttica. A esttica surge devido ao atrito e facilmente acumulada por nosso corpo, principalmente em ambientes muito secos. Voc j deve ter feito, ou visto algum fazer, aquela brincadeira de esfregar as mos no cabelo ou num pedao de l e conseguir aplicar um choque sobre um amigo apenas por toc-lo. Os componentes das placas de um computador so bastante sensveis cargas eltricas, podendo ser facilmente danificados por um choque como este. Ao manusear o hardware, vale pena tomar certos cuidados para evitar acidentes. O primeiro sempre ao manusear placas, ou mdulos de memrias, toc-las pelas bordas, evitando contato direto com os chips e principalmente com os contatos metlicos. Assim, mesmo que voc esteja carregado eltricamente, dificilmente causar qualquer dano, j que a fibra de vidro que compe as placas um material isolante. Outro cuidado no utilizar blusas ou outras peas de l enquanto estiver manuseando os componentes, pois com a movimentao do corpo, estas roupas ajudam a acumular uma grande quantidade de eletricidade. Evite tambm manusear componentes em locais com carpete, especialmente se estiver descalo. Tambm recomendvel descarregar a eletricidade esttica acumulada antes de tocar os componentes, tocando em alguma pea de metal que esteja aterrada, que pode ser uma janela ou grade de metal que no esteja pintada. Outra soluo seria utilizar uma pulseira antiesttica que pode ser adquirida sem muita dificuldade em lojas especializadas em informtica. Esta pulseira possui um fio que deve ser ligado a um fio terra, eliminando assim qualquer carga eltrica do corpo. Na falta de algo de metal que esteja aterrado ou uma pulseira antiesttica, voc pode descarregar a esttica, embora de maneira no to eficiente, simplesmente tocando em alguma parte do gabinete que no esteja pintada com as duas mos por alguns segundos. Ao contrrio do que pode parecer, no so to comuns casos de danos a componentes devido eletricidade esttica, por no ser to comum conseguirmos acumular grandes cargas em nosso corpo. Alguns especialistas chegam a afirmar que a eletricidade esttica no chega a ser um perigo real, geralmente argumentando que ao abrir o gabinete para mexer no hardware, o usurio invariavelmente toca em partes no pintadas deste, o que por si j ajudaria a descarregar a esttica. De qualquer maneira, vale pena tomar cuidado. Os componentes mais sensveis esttica so os mdulos de memria. O pior neste caso que o mais comum no o mdulo se queimar completamente, mas sim ficar com alguns poucos endereos danificados, ou seja, ao ser usado, o mdulo ir funcionar normalmente, mas o micro ficar instvel e travar com freqncia, sempre que os endereos defeituosos forem acessados. Se o Windows comear a apresentar telas azuis e travamentos com muita freqncia os principais suspeitos so justamente os mdulos de memria. muito comum comprar mdulos de memria danificados em lugares onde os vendedores manuseiam os componentes sem cuidado algum. Fica a dica...

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Certo INICIANDO A MONTAGEM

Errado!

Para montar um micro, no preciso muitas ferramentas. Uma chave de fenda estrela e outra comum de tamanho mdio, junto com um pouco de pasta trmica j do conta do recado. Algumas outras ferramentas como chaves hexagonais (ou chaves canho), pinas, um alicate de ponta fina e um pega-tudo tambm so bastante teis. Os parafusos necessrios acompanham o gabinete, a placa me e demais componentes, apesar algumas lojas tambm venderem parafusos avulsos.

Kit de ferramentas Podemos utilizar as chaves hexagonais para remover ou apertar a maioria dos parafusos, em especial os que prendem os fios das sadas seriais e paralelas do micro que s podem ser removidos com este tipo de chave, ou ento um alicate. Outros parafusos, como os que prendem a tampa do gabinete, possuem encaixes tanto para chaves estrela, quanto chaves hexagonais. As pinas e o alicate so muito teis para mudar a posio de jumpers em lugares de difcil acesso, enquanto o pega-tudo til para conseguir alcanar parafusos que eventualmente caiam no interior do gabinete. Outra utilidade para ele segurar parafusos destinados a lugares de difcil acesso, como os que prendem a parte frontal do gabinete, a fim de conseguir apert-los usando a chave de fenda. Para iniciar a montagem, o primeiro passo abrir o gabinete e desprender a chapa de metal onde encaixaremos a placa me. Aps encaixada a placa me na chapa de metal, podemos realizar vrias etapas da montagem antes de novamente prender a chapa ao gabinete, assim teremos muito mais facilidade para encaixar as memrias, processador, encaixes do painel do gabinete, cabos flat e tambm (caso necessrio) para configurar os jumpers da placa me. Para prender a placa me chapa de metal do gabinete, utilizamos espaadores e parafusos hexagonais. Os espaadores so peas plsticas com formato um pouco semelhante a um prego, que so mais usados em gabinetes e placas soquete 7. Nos gabinetes ATX o mais comum o uso dos parafusos, no se preocupe, pois o gabinete acompanha os encaixes adequados.

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Parafusos hexagonais e espaadores No existe nada de muito especial nesta parte da montagem, mas para tirar qualquer dvida que possa ter, vou dividir a explicao em duas partes, falando sobre gabinetes AT e ATX. GABINETE AT Na foto esto todos os componentes que iremos utilizar: gabinete, placa me, processador, memrias, placa de vdeo, placa de som, CD-ROM, drive de disquetes, cabos e parafusos.

Iniciando a montagem, o primeiro passo abrir o gabinete e desprender a chapa de metal onde encaixaremos a placa me:

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Para prender a placa me chapa de metal do gabinete, utilizamos espaadores e parafusos hexagonais. Os espaadores so peas plsticas com formato um pouco semelhante a um prego. A parte pontiaguda deve ser encaixada nos orifcios apropriados na placa me, enquanto a cabea deve ser encaixada nas fendas da chapa do gabinete. A placa me no ficar muito fixa caso usemos apenas os espaadores. Para mant-la mais firme, usamos tambm alguns parafusos hexagonais. O parafuso preso chapa do gabinete, sendo a placa me presa a ele usando um segundo parafuso. Dois parafusos combinados com alguns espaadores so suficientes para prender firmemente a placa me. Prender a placa me chapa do gabinete, uma das etapas mais complicadas da montagem. O primeiro passo examinar a placa me e a chapa para determinar onde a furao de ambas se combina. Para apoiar melhor a placa me, voc tambm pode cortar o pino superior de alguns espaadores, usando um faca, tesoura ou estilete, e us-los nos orifcios da placa me que no tem par na chapa.

O primeiro passo para fixar a placa me chapa do gabinete verificar em que pontos a furao se combina.

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O prximo passo encaixar os espaadores na placa me...

... e os parafusos hexagonais nos orifcios da chapa que correspondem aos encontrados na placa me.

Agora basta apenas encaixar a placa me. Nesta foto temos um espaador sendo encaixado numa fenda da chapa do gabinete...

... e aqui o temos firmemente encaixado.

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Finalizando o encaixe, temos agora apenas que parafusar a placa me onde colocamos parafusos hexagonais. GABINETE ATX A forma de encaixe pode variar um pouco de acordo com o gabinete. Em alguns gabinetes a chapa de metal fixa, obrigando a fazer todo o trabalha-lho sem remov-la. Em outros a chapa pode ser removida, como nos AT, mas em qualquer um dos casos, os gabinetes ATX so bem maiores que os AT, o que facilita bastante a montagem. O procedimento continua sendo o mesmo, abrir o gabinete, soltar a chapa (se o gabinete permitir), prender os parafusos ou encaixes que vieram com o gabinete e, finalmente, encaixar e aparafusar a placa me. Outra coisa prtica nas placas ATX que os encaixes das placas paralelas, seriais, USB, teclado e em alguns casos tambm som e rede onboard so dispostas na forma de um painel que encaixado diretamente no gabinete. No preciso encaixar e prender um monte de cabos, como nos gabinetes AT. ENCAIXANDO O PROCESSADOR Com a placa me firmemente presa chapa de metal do gabinete, podemos continuar a montagem, encaixando o processador. Para encaixar um processador soquete 7, ou ento um Celeron PPGA ou Pentium III FC-PGA, basta levantar a alavanca do soquete ZIF, encaixar o processador e baixar a alavanca para que ele fique firmemente preso. No se preocupe em encaixar o processador na posio errada, pois um dos cantos do processador e do soquete possuem um pino a menos, bastando que os cantos coincidam. O processador deve encaixar-se suavemente no soquete. Se houver qualquer resistncia, certifique-se que est encaixando o processador do lado correto e veja se o processador no est com nenhum pino amassado. Se estiver voc pode tentar acert-lo usando uma pequena chave de fenda ou outro objeto de metal, tome apenas o cuidado de antes descarregar a esttica, e principalmente, de no quebrar o pino, caso contrrio, o processador ser inutilizado.

Pino de orientao no processador e no soquete ZIF.

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Para resfriar o processador quando em uso, devemos adicionar o cooler sobre ele. O mais comum o cooler ser afixado ao soquete usando uma presilha metlica, como na foto. Caso o seu processador seja In-a-Box, voc no precisar se preocupar em instalar o cooler, pois ele j vir preso ao processador. No se esquea tambm de ligar o fio do cooler no conector apropriado.

Conector de fora do cooler A instalao do cooler requer um certo cuidado, pois atualmente os coolers precisam exercer uma presso muito forte sobre o processador para atingir sua mxima eficincia, por isso vm com grampos muito duros. Na maioria dos coolers atuais no possvel prender o grampo com a mo, voc precisar usar uma chave de fenda. a que mora o perigo. Com a presso que necessrio exercer para prender o cooler comum da chave de fenda escapar e danificar a placa me.

Local onde encaixada a ponta da chave de fenda Alm do cuidado habitual, uma pequena dica que voc utilize uma placa de fenda com uma ponta grande e grossa, o que melhora o apoio dificultando as escapadas. As chaves mais baratas costumam ser melhores para isso, pois tm justamente estas caractersticas. Outra coisa com que se preocupar, que nos processadores Athlon, Duron, Pentium III e Celeron em formato soquete no existe nenhuma proteo sobre o ncleo do processador. Se voc fizer muita presso ao instalar o cooler, voc pode quebra-lo, inutilizando o processador. Ao instalar o cooler, faa presso apenas sobre o grampo e no sobre o cooler em s. ENCAIXANDO PROCESSADORES EM FORMATO DE CARTUCHO Ao contrrio dos demais processadores que usam o soquete 7, o Pentium II e os Athlons antigos, assim como os modelos antigos do Celeron e do Pentium III, usam um encaixe diferente, respectivamente o slot 1 no caso dos processadores Intel e slot A no caso do Athlon. Ambos os encaixes so muito parecidos, mudando apenas a posio do chanfro central.

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O primeiro passo encaixar os suportes plsticos que servem de apoio ao processador, caso eles j no tenham vindo presos placa me. Estes suportes so necessrios pois estes processadores, devido ao seu invlucro metlico e ao cooler, so muito pesados, e poderiam mover-se com a movimentao do gabinete coso no tivessem uma fixao especial, gerando mal contato. Alm do suporte principal, que parafusado ao slot 1, usamos um segundo suporte, que encaixado nos orifcios que ficam em frente a ele. A funo deste suporte secundrio servir de apoio para o cooler, tornando ainda mais firme o encaixe. O suporte preso dois orifcios na placa me usando presilhas. Pra encaixa-lo, basta soltar as duas presilhas, encaixa-las na placa me, encaixar o suporte e em seguida novamente parafusa-lo s presilhas. Aps prender os suportes placa me, basta apenas encaixar o processador como um cartucho de vdeo game. No se preocupe, no h como encaixar o processador de maneira errada, pois as fendas existentes no encaixe permitem que o processador seja encaixado apenas de um jeito. No esquea tambm de ligar o cabo de fora do cooler ao conector de 3 pinos ao lado do encaixe.

Encaixando o Pentium II Desencaixar o processador neste caso, uma tarefa um pouco mais complicada, pois ao mesmo tempo voc dever empurrar para dentro as duas travas que existem na parte superior do processador e pux-lo. Voc pode usar os dedos indicadores para empurrar a trava enquanto segura o processador com os polegares e os dedos mdios. INSTALANDO O HD, O CD-ROM E A PLACA DE VDEO Os ltimos passos so instalar o HD e o CD-ROM. Alguns gabinetes vm com um suporte removvel com quatro arruelas de borracha, que se alinham a quatro furos no HD. Tambm vem com quatro parafusos apropriados para estas arruelas. Parafuse o HD no suporte e coloque o suporte de volta na gaveta dentro do gabinete. Se voc estiver usando HDs IDE, no esquea de colocar os jumpers na posio correta. Agora, conecte um dos cabos de fora que saem da fonte ao HD. Se couber, ele mesmo. Agora instale os cabos. Um lado do cabo tem uma faixa vermelha, que marca o "pino 1". Olhe na placa-me e insira o cabo no conector IDE marcado como "1". Insira a outra ponta do cabo na parte de trs do HD. O HD est pronto. Instale o drive de CD-ROM. Novamente, coloque os jumpers na posio correta. O drive se encaixa na frente do gabinete e pode ser que voc precise tirar um dos painis do gabinete para ele poder entrar. Deslize o drive para dentro e parafuse, tomando o cuidado de mant-lo alinhado frente do gabinete. Assim como no HD, voc pode usar qualquer conector disponvel da fonte. Voc tambm vai usar um cabo que vem com o drive de CD-ROM para conect-lo placa-me (alinhe a faixa vermelha com o "pino 1") e conecte a outra ponta no drive. Conecte tambm o cabo de udio do drive de CD. fcil achar o lugar na placa e no drive onde conect-lo.

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Colocando o HD na gaveta Se voc for usar uma placa de vdeo off-board, chegou a hora de instal-la. Nossa placa-me tem um slot de vdeo AGP, ento compramos uma placa AGP. A placa-me tem somente um slot para placa de vdeo, ento fcil localiz-la (voc tambm pode usar o manual). Alinhe a placa com o slot e empurre at ela entrar no lugar. Se a placa de vdeo tiver um conector de energia, conecte-a fonte. Se a placa tiver ventiladores extras, no se esquea de ligar os cabos de energia deles tambm. Agora voc j pode fechar o gabinete, conectar um monitor, teclado, mouse e as caixas de som. No prximo captulo, falaremos sobre o que fazer depois de ligar o computador e quais passos seguir se ele no funcionar. LIGANDO O COMPUTADOR E RESOLVENDO PROBLEMAS Agora a hora da verdade: voc vai ligar a mquina e ver se funciona. Se houver uma chave atrs da fonte, veja se ela est ligada. Tambm confira se a fonte est configurada para 110 ou 220 volts (algumas fontes fazem isto automaticamente, outras tm uma chave). Aperte o boto de ligar na frente do gabinete. Se tudo estiver certo, quatro coisas vo acontecer:

voc vai escutar os ventiladores girarem; voc vai ouvir o HD funcionar; luzes vo acender no gabinete; voc vai ver alguma coisa no monitor que indicar que a placa-me est funcionando.

Se voc viu/escutou tudo isto, deu tudo certo. Voc acabou de montar uma mquina que funciona. Usando o manual da placa-me voc tambm pode entrar na BIOS e conferir se est tudo ok. Pode ser que voc precise ajustar a data e hora na BIOS, mas provavelmente ser s isso. O resto provavelmente ser automtico. Todos os drivers sero reconhecidos e configurados automaticamente. As configuraes-padro da placa-me so o bastante. O prximo passo instalar o sistema operacional. E ento voc ter acabado de criar sua prpria mquina. Parabns! RESOLVENDO PROBLEMAS E se depois de montar tudo o computador no funcionar? Esta a nica desvantagem de montar sua prpria mquina. difcil descrever o que se sente quando se liga a mquina e nada acontece, depois de horas montando a mquina e depois de ter gasto bastante dinheiro. No ter resposta muito frustrante. Porm, nem tudo est perdido. Confira os itens a seguir:

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A fonte de energia est bem presa e ligada (muitas fontes tm uma pequena chave atrs)? Experimente usar uma tomada diferente. Voc conectou a fonte placa-me? Veja os detalhes no manual.

Confira se sua placa-me est conectada fonte O boto de ligar no gabinete est conectado direito placa-me? Se voc ligou o boto nos pinos errados, o computador no vai ligar. Veja no manual da placa-me. Os drives esto conectados corretamente placa-me? Esto recebendo alimentao de energia? Tire a placa de vdeo e insira-a novamente no slot. Se a placa-me tiver vdeo on-board, experimente tirar a placa de vdeo e ligar o computador usando o vdeo on-board. Se voc j conferiu todos estes itens e no deu certo, pode ser que: A fonte de energia esteja com defeito. O boto de ligar no gabinete no funcione. Algo pode estar errado com a placa-me ou o processador. O jeito mais fcil de descobrir onde est o problema trocar as peas. Experimente colocar outra fonte. Troque a placame. Tente vrias combinaes. Se mesmo assim no funcionar, voc ainda tem algumas opes. Pode voltar loja onde comprou as peas. L eles podem ajud-lo a descobrir o problema (mas pode ser que cobrem por isso). Se venderam uma placa-me com defeito (o que raro, mas possvel), vo te ajudar. Voc pode tambm pedir ajuda a algum que tenha experincia em montar computadores. As possveis causas para o problema podem ser uma pea com defeito ou mal contato em algum lugar e voc vai descobrir onde .

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EXERCCIO DE FIXAO:

1. Que tipo de eletricidade pode danificar um componente eletrnico? 2. Quais componentes so mais sensveis a este tipo de eletricidade? 3. Qual o dispositivo responsvel pelo resfriamento do processador? 4. Qual a diferena em uma pea Off-board e On-board? 5. Qual a vantagem de uma placa On-board? 6. Faa uma pesquisa sobre processadores e descubra respostas para as questes abaixo: a. Qual a diferena de um processador de 64bits para um de 32bits? b. O que significa CLOCK em um processador? c. O que um processador de 02 (dois) ncleos? Cite um modelo como exemplo. 7. Ao montar um computador existem dois modelos de gabinete e fonte. Quais so eles e quais suas diferenas? 8. Voc montou um computador, ligou e ele no funcionou. Quais procedimentos devem ser tomados primeiramente? 9. Aps montar um computador, qual o prximo passo a ser realizado? 10. O boot do sistema pode ser configurado quanto ao local do boot (cd, disquete, hd, etc..). Que programa permite configurar o boot do sistema?

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SOFTWARE
O SISTEMA OPERACIONAL Se voc tem um computador, j ouviu falar sobre os sistemas operacionais. Qualquer computador de mesa ou laptop que voc compra normalmente j vem com o Windows instalado. J os computadores Macintosh rodam o sistema operacional OS X. Muitos servidores corporativos utilizam os sistemas operacionais Linux ou UNIX. O sistema operacional (SO) a primeira coisa que o computador carrega. Sem um sistema desse tipo, o computador se torna intil. Recentemente comearam a surgir sistemas operacionais para pequenos computadores. Se voc gosta de invertigar os dispositivos eletrnicos, vai descobrir que existem sistemas operacionais em dispositivos que usamos todos os dias, de celulares a pontos de acesso sem fios. Os computadores utilizados nestes pequenos dispositivos se tornaram to poderosos que hoje eles podem at rodar um sistema operacional e aplicativos. Um computador de um celular moderno mais poderoso do que um computador de mesa h 20 anos. Esta evoluo coerente e faz parte de um processo de desenvolvimento natural. Geralmente, voc pode fazer alteraes no funcionamento de qualquer dispositivo que rode um sistema operacional. Isto no uma feliz coincidncia. Como os sistemas operacionais so feitos de cdigos portveis, ao invs de circuitos fsicos permanentes, eles podem ser alterados sem que seja necessrio descartar o dispositivo inteiro.

Foto da caixa reimpressa com permisso da Microsoft Corporation 2003 Microsoft Corporation. Todos os direitos reservados. Sistema operacional Microsoft Windows XP

Para os usurios de computadores de mesa, significa que pode adicionar diversos recursos: uma nova atualizao de segurana, patch do sistema, novo aplicativo ou at mesmo um novo sistema operacional sem ter de comprar um novo computador. Quando voc entende o funcionamento de um sistema operacional e sabe como configur-lo, voc pode fazer muitas mudanas no comportamento nele. Isto funciona tanto para o telefone celular quanto para o computador. O objetivo de um sistema operacional organizar e controlar o hardware e software para que o dispositivo funcione de maneira flexvel e previsvel. Neste artigo, vamos explicar o que um software precisa fazer para ser chamado de sistema operacional e mostrar como funciona o sistema operacional do seu computador vendo alguns exemplos de como controlar os outros sistemas operacionais que existem ao seu redor. A ESPINHA DORSAL Nem todos os computadores tm sistemas operacionais. O computador que controla o forno de microondas da sua cozinha, por exemplo, no precisa de um. Um forno de microondas realiza um conjunto bastante especfico de tarefas e as informaes de entrada so bastante simples (um teclado numrico e alguns botes com aes pr-definidas). O hardware tambm simples e nunca muda. Para um computador como esse, um sistema operacional seria completamente desnecessrio. Isso aumentaria os custos de desenvolvimento e produo e

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complicaria um processo que bastante simples. O computador de um forno de microondas sempre executa o mesmo programa codificado por hardware. Em outros dispositivos, o sistema operacional cria a possibilidade de: realizar uma variedade de tarefas; interagir com os usurio de forma complexa; acompanhar as necessidades que mudam com o tempo. Todos os computadores de mesa tm sistemas operacionais. Os mais comuns so os da famlia Windows, desenvolvidos pela Microsoft, o sistema operacional do Macintosh desenvolvido pela Apple, e a famlia UNIX de sistemas operacionais (que foram desenvolvidos por uma srie de pessoas, empresas e colaboradores). Existem ainda centenas de outros sistemas operacionais desenvolvidos para aplicaes especficas como mainframes, robtica, manufatura, sistemas de controle em tempo real e etc. O QUE ELE FAZ? Ao nvel mais simples, o sistema operacional realiza duas tarefas: 1. ele gerencia os recursos de hardware e software do sistema. Em um computador de mesa, estes recursos incluem o processador, memria, espao em disco, etc. Em um telefone celular, o sistema operacional gerencia o teclado, a tela, a agenda, a bateria e a conexo de rede; 2. ele proporciona uma maneira estvel e consistente para lidar com o hardware, sem ter de conhecer todos os detalhes do hardware. A primeira tarefa, ou seja, o gerenciamento de recursos de software e hardware uma tarefa extremamente importante. Diversos programas e mtodos de entrada de dados competem pela ateno da CPU (Unidade Central de Processamento) e demandam memria, espao em disco e largura de banda de entrada/sada. O sistema operacional faz o papel do bom pai. Ele cuida para que cada aplicativo tenha os recursos necessrios e gerencia a capacidade limitada do sistema para atender a todos os usurios e aplicativos. A segunda tarefa fornecer uma interface consistente para os aplicativos. A interface especialmente importante se mais de um tipo de computador utiliza o sistema operacional ou se o hardware do computador constantemente atualizado. Uma API (Application Program Interface - Interface de Programao de Aplicativos) permite que o desenvolvedor do software escreva um programa em um computador e tenha um alto nvel de segurana de que este aplicativo vai rodar em outro computador do mesmo tipo, mesmo que a quantidade de memria e rea de armazenamento sejam diferentes. Mesmo que um computador seja nico, um sistema operacional assegura que os aplicativos continuem funcionando aps as atualizaes de hardware. Isso acontece porque o sistema operacional, e no o aplicativo, que gerencia o hardware e a distribuio dos seus recursos. Um dos desafios do desenvolvedor de sistemas operacionais criar um sistema flexvel o suficiente para reconhecer hardwares de milhares de fabricantes diferentes. Os sistemas atuais podem acomodar milhares de impressoras, drivers e perifricos especiais em qualquer combinao possvel. OS TIPOS DE SISTEMAS OPERACIONAIS Existem 4 tipos bsicos de sistemas operacionais. Eles so divididos em grupos relacionados com o tipo de computador que controlam e o tipo de aplicativos que suportam. Estas so as categorias mais abrangentes: sistema operacional de tempo real (RTOS - Real-time operating system). utilizado para controlar mquinas, instrumentos cientficos e sistemas industriais. Geralmente um RTOS no tem uma interface para o usurio muito simples e no destinado para o usurio final, desde que o sistema entregue como uma "caixa selada". A funo do RTOS gerenciar os recursos do computador para que uma operao especfica seja sempre executada durante um mesmo perodo de tempo. Numa mquina

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complexa, se uma parte se move mais rapidamente s porque existem recursos de sistema disponveis, isto pode ser to catastrfico quanto se uma parte no conseguisse se mover porque o sistema est ocupado. monousurio, monotarefa. O sistema operacional foi criado para que um nico usurio possa fazer uma coisa por vez. O Palm OS dos computadores Palm um bom exemplo de um moderno sistema operacional monousurio e monotarefa. monousurio, multitarefa. Este tipo de sistema operacional o mais utilizado em computadores de mesa e laptops. As plataformas Microsoft Windows e Apple MacOS so exemplos de sistemas operacionais que permitem que um nico usurio utilize diversos programas ao mesmo tempo. Por exemplo, perfeitamente possvel para um usurio de Windows escrever uma nota em um processador de texto ao mesmo tempo em que faz download de um arquivo da Internet e imprime um e-mail. multiusurio. Um sistema operacional multiusurio permite que diversos usurios utilizem simultaneamente os recursos do computador. O sistema operacional deve se certificar que as solicitaes de vrios usurios estejam balanceadas. Cada um dos programas utilizados deve dispor de recursos suficientes e separados, de forma que o problema de um usurio no afete toda a comunidade de usurios. Unix, VMS e sistemas operacionais mainframe como o MVS so exemplos de sistemas operacionais multiusurio.

Foto cedida Apple Tela do sistema operacional Mac OS X Panther importante diferenciar os sistemas operacionais multiusurio dos sistemas operacionais monousurio que suportam rede. O Windows 2000 e o Novell Netware podem suportar centenas ou milhares de usurios em rede, mas os sistemas operacionais em si no so sistemas multiusurio de verdade. O administrador do sistema o nico "usurio" do Windows 2000 ou Netware. O suporte rede e todos os usurios remotos so, do ponto de vista do sistema operacional, um programa sendo executado pelo administrador.

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COMO INSTALAR O WINDOWS XP Primeiro Passo: Coloque o cd do WINDOWS XP, e certifique-se que o boot est para o Driver de CD, caso no esteja, ligue o computador pressionando a tecla DEL, ou a tecla F2, dependento do tipo da sua Placa-Me.

Segundo Passo: Assim que o computador iniciar, aparecera uma tela pedindo para pressionar alguma tecla par efetuar o BOOT, pressione ENTER, e aparecer a seguinte janela:

Pressione a tecla ENTER.

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Pressione a tecla F8.

Pressione a tecla ENTER para iniciar a instalao, mesmo o espao no tendo nenhum tipo de partio.

Escolha a opo Formatar a partio utilizando sistema de arquivos NTFS <Rpido>.

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Prximo passo a formatao automtica.

Instalao dos arquivos necessrios para a instalao do Windows.

Pressione ENTER para reiniciar.

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Aguarde a inicializao do Windows.

Opes Regionais e de idiomas, clique em Detalhes e configure seu teclado. Aps clique em Avanar.

Personalizar o Software, voc digita seu nome, e o nome da organizao (no obrigatrio), e clique em Avanar.

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Product Key ( Chave do Produto), voc ir digitar o serial do Windows.

Nome do Computador e senha do Administrador, voc digita o nome escolhido para o computador.

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Configurao de data e hora, retire o Ajustar automaticamente o relgio para horrio de vero, e clique em Avanar.

Configuraes de Rede, selecione a opo Configuraes Tpicas.

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Escolha a opo Grupo de Trabalho e altere se necessrio. A instalao do Windows ser concluda aps estes procedimentos. O prximo passo configurar os drivers de dispositivos (exemplo: som, vdeo, rede, fax-modem...) DRIVER GERENCIADOR DE DISPOSITIVOS O caminho entre o sistema operacional e todo hardware que no est na placa-me passa por um programa especial chamado driver. A funo principal do driver funcionar como tradutor entre os sinais eltricos dos subsistemas de hardware e a linguagem de programao de alto nvel do sistema operacional e dos aplicativos. Os drivers pegam os dados que o sistema operacional definiu como um arquivo e transforma-os em seqncias de bits. Estes bits so armazenados em locais especficos dos dispositivos de armazenamento ou se transformam em pulsos de laser em uma impressora. O funcionamento dos drivers depende do tipo de hardware, mas a maioria dos drivers executada quando o dispositivo acionado, eles funcionam de maneira semelhante a qualquer outro processo. O sistema operacional d prioridade aos drivers para que o recurso do hardware seja liberado e disponibilizado o mais rpido possvel. Uma razo para que os drivers sejam separados do sistema operacional para que novas funes sejam adicionadas ao driver (e aos subsistemas de hardware) sem que o sistema operacional seja modificado, recompilado e redistribudo. O desenvolvimento de novos drivers, geralmente realizado ou pago pelo fabricante do subsistema (em vez do desenvolvedor do sistema operacional), melhora as capacidades de entrada/sada de todo o sistema. O gerenciamento de entrada/sada est relacionado com o gerenciamento das filas e buffers. Funes de armazenamento especial pegam esses bits de um dispositivo, talvez um teclado ou uma porta serial, e os distribuem para a CPU em uma taxa lenta o suficiente para que sejam absorvidos. Esta funo especialmente importante quando muitos processos esto sendo executados e o processador est sobrecarregado. O sistema operacional diz para o buffer que continue coletando informaes de entrada do dispositivo. Mas os dados no sero enviados para a CPU enquanto o processo que estiver usando a entrada no for suspenso. Ento, quando o processo de obteno de dados de entrada estiver ativo de novo, o sistema operacional vai dizer para o buffer que ele pode enviar dados. Este processo permite que um teclado ou um modem interajam com usurios externos ou computadores em alta velocidade, mesmo quando a CPU no pode executar informaes de entrada destas fontes. Gerenciar os recursos do sistema do computador uma boa parte da funo de um sistema operacional e, no caso de sistemas operacionais de tempo real, este pode ser todo o trabalho. Para outros sistemas operacionais, o objetivo fornecer, de maneira simples e consistente, poder de processamento para aplicativos e usurios.

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EXERCCIO DE FIXAO: 1. O que o SISTEMA OPERACIONAL?

2. Cite exemplo de pelo menos 02 (dois) programas conhecidos como Sistema Operacional?

3. Um aparelho de telefone CELULAR possui sistema operacional? Explique.

4. De forma simplificada, quais so as duas tarefas de um sistema operacional?

5. O que um sistema operacional Multiusurio?

6. Como deve ficar configurado o BOOT no momento da instalao do sistema operacional Windows XP?

7. Qual a diferena entre uma formatao NTFS e FAT?

8. Qual a o tipo de formatao indicada para o Windows XP (NFTS ou FAT)?

9. O gerenciamento de dispositivos (drivers) serve pra que?

10. Alguns dispositivos, para funcionar, no precisam que voc faa a instalao de algum driver de dispositivo, ou seja, s ligar e usar (plug-in-play). Cite pelos menos dois exemplos de dispositivos em que isso possvel (ou seja, que s ligar e usar):

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