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Profesor: Jos Antonio Prez

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Diagrama de Estado
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicacin, junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro. Son tiles slo para los objetos con un comportamiento significativo. Cada objeto est en un estado en cierto instante. El estado est caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto. El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento. Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el Diagrama de Estados asociado a su clase. Los Diagramas de Estados y escenarios son complementarios, los Diagramas de Estados son autmatas jerrquicos que permiten expresar concurrencia, sincronizacin y jerarquas de objetos, son grafos dirigidos y deterministas. La transicin entre estados es instantnea y se debe a la ocurrencia de un evento.

Estado
Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual el objeto est esperando alguna operacin, tiene cierto estado caracterstico o puede recibir cierto tipo de estmulos. Se representa mediante un rectngulo con los bordes redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor caracterstico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry, exit o do, respectivamente).

Eventos
Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:

Condicin que toma el valor de verdadero o falso Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo Recepcin de un mensaje Paso de cierto perodo de tiempo, despus de entrar al estado o de cierta hora y fecha particular

El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual est definido, no es local a la clase que lo nombre.

Envo de mensajes
Adems de mostrar y transicin de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envan mensajes a otros objetos. Esto se realiza mediante una lnea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.

Transicin simple
Una transicin simple es una relacin entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un UEM_CFGS_DAM

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evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas. Se representa como una lnea slida entre dos estados, que puede venir acompaada de un texto con el siguiente formato: event-signature "[" guard-condition] "/" action-expression "^"send-clause event-signature es la descripcin del evento que da lugar la transicin, guard-condition son las condiciones adicionales al evento necesarias para que la transicin ocurra, action-expression es un mensaje al objeto o a otro objeto que se ejecuta como resultado de la transicin y el cambio de estado y send-clause son acciones adicionales que se ejecutan con el cambio de estado, por ejemplo, el envo de eventos a otros paquetes o clases.

Transicin interna
Es una transicin que permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos estados distintos. Representa un evento que no causa cambio de estado. Se denota como una cadena adicional en el compartimiento de acciones del estado.

Acciones:
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transicin. Se puede especificar el ejecutar una accin como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento Generalizacin de Estados:

Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalizacin de estados. Distinguimos as entre superestado y subestados. Un estado puede contener varios subestados disjuntos. Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas. La agregacin de estados es la composicin de un estado a partir de varios estados independientes.

La composicin es concurrente por lo que el objeto estar en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes. La destruccin de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autmata alcanza un estado final no anidado. La llegada a un estado final anidado implica la subida al superestado asociado, no el fin del objeto.

Subestados
Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones entre ellos y conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y salidas del nivel inmediatamente superior.

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Transaccin Compleja
Una transicin compleja relaciona tres o ms estados en una transicin de mltiples fuentes y/o mltiples destinos. Representa la subdivisin en threads del control del objeto o una sincronizacin. Se representa como una lnea vertical de la cual salen o entran varias lneas de transicin de estado.

Transicin a estados anidados


Una transicin de hacia un estado complejo (descrito mediante estados anidados) significa la entrada al estado inicial del subdiagrama. Las transiciones que sale del salen estado complejo se entienden como transiciones desde cada uno de los subestados hacia afuera (a cualquier nivel de profundidad).

Transiciones temporizadas

Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duracin. La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar. interrumpe Este evento desencadena una transicin que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado.

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Ejemplo de Diagrama de Estado

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Diagramas de Actividad
El Diagrama de Actividad es un diagrama de flujo del proceso multi-propsito que se usa para modelar el comportamiento del sistema. Los diagramas de actividad se pueden usar para modelar un Caso de Uso, o una clase, o un mtodo complicado. Un diagrama de actividad es parecido a un diagrama de flujo; la diferencia clave es que los diagramas de actividad pueden mostrar procesado paralelo (parallel processing). Esto es importante cuando se usan diagramas de actividad para modelar procesos 'business' algunos de los cuales pueden actuar en paralelo, y para modelar varios hilos en los programas concurrentes.

Usando Diagramas de Actividad para modelar Casos de Uso


Los Diagramas de Actividad ofrecen una herramienta grfica para modelar el proceso de un Caso de Uso. Se pueden usar como un aadido a una descripcin textual del caso de uso, o para listar los pasos del caso de uso. Una descripcin textual, cdigo, u otros diagramas de actividad pueden detallar ms la actividad.

Usando Diagramas de Actividad para modelar Clases


Cuando se modela el comportamiento de una clase, un diagrama de estado de UML se suele usar normalmente para modelar situaciones donde ocurren eventos asincrnicos. El diagrama de actividad se usa cuando todos o la mayora de los elementos representan el desarrollo de los pasos dados por las acciones generadas internamente. Deberas asignar actividades a las clases antes de terminar con el diagrama de actividad. Los mensajes se muestran como flechas entre lneas de vida. Un diagrama de secuencia puede mostrar un escenario, es decir, una historia individual de transaccin. Un uso de un diagrama de secuencia es mostrar la secuencia del comportamiento de un caso de uso. Un dilogo de secuencia posee dos dimensiones: la vertical representa el tiempo, la horizontal representa los objetos que participan en la interaccin. En general, el tiempo avanza hacia abajo dentro de la pgina (se pueden invertir los ejes si se desea). Con frecuencia slo son importantes las secuencias de mensajes pero en aplicaciones de tiempo real el eje temporal puede ser una mtrica. La ordenacin horizontal de los objetos no tiene ningn significado.

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Ejemplo de Diagrama de Actividad

Diagrama de Actividad

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Ejemplo de Diagrama de Actividad

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Ejemplo de Diagrama de Actividad

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Diagramas de Objetos
Objeto es una entidad discreta con lmites bien definidos y con identidad, es una unidad atmica que encapsula estado y comportamiento. La encapsulacin en un objeto permite una alta cohesin y un bajo acoplamiento. el Objeto es reconocido tambin como una instancia de la clase a la cual pertenece. La encapsulacin presenta tres ventajas bsicas: 1. Se protegen los datos de accesos indebidos 2. El acoplamiento entre las clases se disminuye 3. Favorece la modularidad y el mantenimiento Un objeto se puede ver desde dos perspectivas relacionadas: como una entidad de un determinado instante de tiempo que posee un valor especfico (Un objeto puede caracterizar una entidad fsica -coche-) y como un poseedor de identidad que tiene distintos valores a lo largo del tiempo (abstracta -ecuacin matemtica-). Cada objeto posee su propia identidad exclusiva y se puede hacer referencia a l mediante una denominacin exclusiva que permite accederle. El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de vida de los objetos a travs de sus interacciones. En UML, un objeto se representa por un rectngulo con un nombre subrayado.

Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado est representado por los valores de los atributos. Un atributo toma un valor en un dominio concreto.

La regla general para la notacin de instancias consiste en utilizar el mismo smbolo geomtrico que el descriptor. En la instancia se muestran los posibles valores pero las propiedades compartidas slo se pone de manifiesto en el descriptor. La notacin cannica es un rectngulo con tres compartimientos. En el primero va el nombre del objeto, en el segundo sus atributos y en el tercero sus operaciones. Este ltimo puede ser omitido si as se prefiere. Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes caractersticas:

Constituye un identificador nico y global para cada objeto dentro del sistema. Es determinado en el momento de la creacin del objeto. Es independiente de la localizacin fsica del objeto, es decir, provee completa independencia de localizacin. Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia de valor y de estructura. No cambia durante toda la vida del objeto. Adems, un oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir.

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No se tiene ningn control sobre los oids y su manipulacin resulta transparente. Sin embargo, es preciso contar con algn medio para hacer referencia a un objeto utilizando referencias del dominio (valores de atributos).

Caractersticas de un objeto:
Estado:
El estado evoluciona con el tiempo. Algunos atributos pueden ser constantes, el comportamiento agrupa las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto. Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estmulo externo representado como mensaje enviado desde otro objeto.

Persistencia:
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo, podremos despus reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecucin (materializacin del objeto). Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debera ser transparente, un objeto existe desde su creacin hasta que se destruya.

Comunicacin:
Un sistema informtico puede verse como un conjunto de objetos autnomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecucin de un fin especfico. El comportamiento global se basa pues en la comunicacin entre los objetos que la componen.

Categoras de objetos:

Activos o Pasivos Cliente -- Servidores, Agentes

1. Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread) propio y puede iniciar una actividad. 2. Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estmulos una vez que se le solicita un servicio. 3. Cliente es el objeto que solicita un servicio. 4. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado. 5. Los agentes renen las caractersticas de clientes y servidores. Son la base del mecanismo de delegacin. Introducen indireccin: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente.

Mensajes:
La unidad de comunicacin entre objetos se llama mensaje. El mensaje es el soporte de una comunicacin que vincula dinmicamente los objetos que fueron separados previamente en el proceso de descomposicin. Adquiere toda su fuerza cuando se asocia

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al polimorfismo y al enlace dinmico. Un estmulo causar la invocacin de una operacin, la creacin o destruccin de un objeto o la aparicin de una seal. Un mensaje es la especificacin de un estmulo.

Tipos de flujo de control:


1. 2. 3. 4. 5. 6. Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones ciones Esperado (balking) Cronometrado (time (time-out)

Ejemplo de Diagrama de Objetos

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Diagramas de Interaccin
Incluye los Diagramas de Secuencia y los Diagramas de Colaboracin. La vista de interaccin describe secuencias de intercambios de mensajes entre los roles que implementan el comportamiento de un sistema. Un rol clasificador, o simplemente "un rol", es la descripcin de un objeto, que desempea un determinado papel dentro de una interaccin, distinto de los otros objetos de la misma clase. Esta visin proporciona una vista integral del comportamiento del sistema, es decir, muestra el flujo de control a travs de muchos objetos. La vista de interaccin se exhibe en dos diagramas centrados en distintos aspectos pero complementarios: centrados en los objetos individuales y centrados en objetos cooperantes. Los objetos interactan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interaccin muestran cmo se comunican los objetos en una interaccin. Existen dos tipos de diagramas de interaccin: el Diagrama de Colaboracin y el Diagrama de Secuencia. El Diagrama de Secuencia es ms adecuado para observar la perspectiva cronolgica de las interacciones, muestra la secuencia explcita de mensajes y son mejores para especificaciones de tiempo real y para escenarios complejos. El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor visin espacial mostrando los enlaces de comunicacin entre objetos, muestra las relaciones entre objetos y son mejores para comprender todos los efectos que tiene un objeto y para el diseo de procedimientos. El diagrama de Colaboracin puede obtenerse automticamente a partir del correspondiente diagrama de Secuencia (o viceversa).

Diagramas de Secuencia:
1. Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto 2. Cada objeto viene dado por una barra vertical 3. El tiempo transcurre de arriba abajo 4. Cuando existe demora entre el envo y la atencin se puede indicar usando una lnea oblicua

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Diagramas de Colaboracin:
1. Son tiles en la fase exploratoria para identificar objetos. 2. La distribucin de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interaccin de un objeto con respecto de los dems 3. La estructura esttica viene dada por los enlaces; la dinmica por el envo de mensajes por los enlaces

Qu es una Colaboracin?
Es una descripcin de una coleccin de objetos que interactan para implementar un cierto comportamiento dentro de un contexto. Describe una sociedad de objetos cooperantes unidos para realizar un cierto propsito. Una colaboracin contiene ranuras que son rellenadas por los objetos y enlaces en tiempo de ejecucin. Una ranura de colaboracin se llama Rol porque describe el propsito de un objeto o un enlace dentro de la colaboracin. Un rol clasificador representa una descripcin de los objetos que pueden participar en una ejecucin de la colaboracin, un rol de asociacin representa una descripcin de los enlaces que pueden participar en una ejecucin de colaboracin. Un rol de clasificador es una asociacin que est limitada por tomar parte en la colaboracin. Las relaciones entre roles de clasificador y asociacin dentro de una colaboracin slo tienen sentido en ese contexto. En general fuera de ese contexto no se aplican las mismas relaciones. Una Colaboracin tiene un aspecto estructural y un aspecto de comportamiento. El aspecto estrucutral es similar a una vista esttica: contiene un conjunto de roles y relaciones que definen el contexto para su comprtamiento. El comportamiento es el conjunto de mensajes intercambiados por los objetos ligados a los roles. Tal conjunto de mensajes en una colaboracin se llama Interaccin. Una colaboracin puede incluir una o ms interacciones.

Qu es una Interaccin?
Es el conjunto de mensajes intercambiados por los roles de clasificador a travs de los roles de asociacin. Un mensaje es una comunicain unidireccional entre dos objetos, un flujo de objeto con la informacin de un remitente a un receptor. Un mensaje puede tener parmetros que transporten valores entre objetos. Un mensaje puede ser una seal (comunicacin explcita entre objetos, con nombre y asncrona) o una llamada (la invocacin sncrona de una operacin con un mecanismo para el control, que retorna posteriormente al remitente). Un patrn de intercambios de mensajes que se realizan para lograr un propsito especfico es lo que se denomina una interaccin.

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Qu es Patrn?
Un patrn es una colaboracin parametrizada, junto con las pautas sobre cundo utilizarlo. Un parmetro se puede sustituir por diversos valores, para producir distintas colaboraciones. Los parmetros sealan generalmente las ranuras para las clases. El uso de un patrn se generalmente representa como una elipse de lnea discontinua conectada con cada una de las clases por una lnea discontinua, que se etiqueta con el nombre del rol.

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Diagramas de Despliegue
Los Diagramas de Despliegue muestran la disposicin fsica de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos. La vista de despliegue representa la disposicin de las instancias de componentes de ejecucin en instancias de nodos conectados por enlaces de comunicacin. Un nodo es un recurso de ejecucin tal como un computador, un dispositivo o memoria. Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo:

Dispositivos Procesadores Memoria

Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse. Esta vista permite determinar las consecuencias de la distribucin y la asignacin de recursos. Las instancias de los nodos pueden contener instancias de ejecucin, como instancias de componentes y objetos. El modelo puede mostrar dependencias entre las instancias y sus interfaces, y tambin modelar la migracin de entidades entre nodos u otros contenedores. Esta vista tiene una forma de descriptor y otra de instancia. La forma de instancia muestra la localizacin de las instancias de los componentes especficos en instancias especficas del nodo como parte de una configuracin del sistema. La forma de descriptor muestra qu tipo de componentes pueden subsistir en qu tipos de nodos y qu tipo de nodos se pueden conectar, de forma similar a una diagrama de clases, esta forma es menos comn que la primera.

Diagramas de Componentes
Los diagramas de componentes describen los elementos fsicos del sistema y sus relaciones. Muestran las opciones de realizacin incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable. Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricacin de aplicaciones informticas. Pueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinmicamente, etc. Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente. Un diagrama de componentes representa las dependencias entre componentes software, incluyendo componentes de cdigo fuente, componentes del cdigo binario, y componentes ejecutables. Un mdulo de software se puede representar como componente. Algunos componentes existen en tiempo de compilacin, algunos en tiempo de enlace y algunos en tiempo de ejecucin, otros en varias de stas.

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Un componente de slo compilacin es aquel que es significativo nicamente en tiempo de compilacin. Un componente ejecutable es un programa ejecutable. Un diagrama de componentes tiene slo una versin con descriptores, no tiene versin con instancias. Para mostrar las instancias de los componentes se debe usar un diagrama de despliegue. Un diagrama de componentes muestra clasificadores de componentes, las clases definidas en ellos, y las relaciones entre ellas. Los clasificadores de componentes tambin se pueden anidar dentro de otros clasificadores de componentes para mostrar relaciones de definicin. Un diagrama que contiene clasificadores de componentes y de nodo se puede utilizar para mostrar las dependencias del compilador, que se representa como flechas con lneas discontinuas (dependencias) de un componente cliente a un componente proveedor del que depende. Los tipos de dependencias son especficos del lenguaje y se pueden representar como estereotipos de las dependencias. El diagrama tambin puede usarse para mostrar interfaces y las dependencias de llamada entre componentes, usando flechas con lneas discontinuas desde los componentes a las interfaces de otros componentes. El diagrama de componente hace parte de la vista fsica de un sistema, la cual modela la estructura de implementacin de la aplicacin por s misma, su organizacin en componentes y su despliegue en nodos de ejecucin. Esta vista proporciona la oportunidad de establecer correspondecias entre las clases y los componentes de implementacin y nodos. La vista de implementacin se representa con los diagramas de componentes.

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Diagrama de Componentes

Qu es Componente?
Es una parte fsica reemplazable de un sistema que empaqueta su implementacin y es conforme a un conjunto de interfaces a las que proporciona su realizacin. Algunos componentes tienen identidad y pueden poseer entidades fsicas, que incluyen pueden objetos en tiempo de ejecucin, documentos, bases de datos, etc. Los componentes existentes en el dominio de la implementacin son unidades fsicas en los computadores que se pueden conectar con otros componentes, sustituir, trasladar, archivar, etc. Los componentes tienen dos caractersticas: Empaquetan el cdigo que implementa la funcionalidad de un sistema, y algunas de sus propias instancias de objetos que constituyen el estado del sistema. Los llamados ltimos componentes de la identidad, porque sus instancias poseen identidad y estado.

Cdigo:
Un componente contiene el cdigo para las clases de implementacin y otros elementos. Un componente de cdigo fuente es un paquete para el cdigo fuente de las clases de implementacin. Algunos lenguajes de programacin distinguen archivos de gunos UEM_CFGS_DAM

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declaracin de los archivos de mtodo, pero todos son componentes. Un componente de cdigo binario es un paquete para el cdigo compliado. Una biblioteca del cdigo binario es un componente. Cada tipo de componente contiene el cdigo para las clases de implementacin que realizan algunas clases e interfaces lgicas. La relacin de realizacin asocia un componente con las clases y las interfaces lgicas que implementan sus clases de implementacin. Las interfaces de un componente describen la funcionalidad que aporta. Cada operacin de la interfaz debe hacer referencia eventualmente a un elemento de la implementacin disponible en el componente. La estructura esttica, ejecutable de una implementacin de un sistema se puede representar como un conjunto interconectado de componentes. Las dependencias entre componentes significan que los elementos de la implementacin en un componente requieren los servicios de los elementos de implementacin en otros componentes. Tal uso requiere que dichos elementos sean de visibilidad pblica.

Identidad:
Un componente de identidad tiene identidad y estado. Posee los objetos fsicos que estn situados en l. Puede tener atributos, relaciones de composicin con los objetos posedos, y asociaciones con otros componentes. Desde este punto de vista es una clase. Sin embargo la totalidad de su estado debe hacer referencia a las instancias que contiene.

Estructura:
Un componente ofrece un conjunto de elementos de implementacin, esto significa que el componente proporciona el cdigo para los elementos. Un componente puede tener operaciones e interfaces. Un componente de identidad es un contenedor fsico para las entidades fsicas como bases de datos. Para proporcionar manejadores para sus elementos contenidos, puede tener atributos y asociaciones salientes, que deben ser implementadas por sus elementos de implementacin. Este componente se representa con un rectngulo con dos rectngulos ms pequeos que sobresalen en su lado izquierdo. Las operaciones e interfaces disponibles para los objetos exteriores se pueden representar directamente en el smbolo de clase. Estos son su comportamiento como clase. Los contenidos del subsistema se representan en un diagrama separado. Las dependencias de un componente con otros componentes o elementos del modelo se representan usando lneas discontinuas con la punta de flecha hacia los elementos del proveedor. S un componente es la realizacin de una interfaz, se representa con un crculo unido al smbolo del componente por un segmento de lnea.

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Paquetes
Cualquier sistema grande se debe dividir en unidades ms pequeas, de modo que las personas puedan trabajar con una cantidad de informacin limitada, a la vez y de modo que los equipos de trabajo no interfieran con el trabajo de los otros. otros. Un paquete es una parte de un modelo. Cada parte del modelo debe pertenecer a un paquete. Pero para ser funcional, la asignacin debe seguir un cierto principio racional, tal como funcionalidad comn, implementacin relacionada y punto de vista comn. UML no impone una regla para componer los paquetes. n. Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organizacin de los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado. Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema) del modelo (sistema). Los paquetes son unidades de Los organizacin jerrquica de uso general de los modelos de UML. Pueden ser utilizados para el almacenamiento, el control de acceso, la gestin de la configuracin y la construccin de bibliotecas que contengan fragmentos reutiliza reutilizables del modelo. Un paquete puede contener otros paquetes, sin lmite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (est definido en) slo un paquete.

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Los paquetes contienen elementos del modelo al ms alto nivel, tales como clases y sus relaciones, mquinas de estado, diagramas de casos de uso, interacciones y colaboraciones; atributos, operaciones, estados, lneas de vida y mensajes estn contenidos en otros elementos y no aparecen como contenido directo de los paquetes.

Dependencias en los paquetes


Las dependencias que se presentan entre elementos individuales, pero en un sistema de cualquier tamao, deben ser vistas en un nivel ms alto. las dependencias entre paquetes resumen dependencias entre los elementos internos a ellos, es decir, las dependencias del paquete son derivables a partir de las dependencias entre los elementos individuales. La presencia de una dependencia entre paquetes implica que existe en un enfoque ascendente (una declaracin de existencia), o que se permite que exista ms adelante en un enfoque descendente (una restriccin que limita cualquier otra relacin), por lo menos un elemento de relacin con el tipo de dependencia indicado entre elementos individuales dentro de los paquetes correspondientes. Las dependencias mltiples del mismo tipo entre elementos individuales se agregan a una sola dependencia entre los paquetes que contienen los elementos. Si las dependencias entre elementos contienen estereotipos, ste puede ser omitido en la dependencia del paquete, para dar una sola dependencia de alto nivel.

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