Você está na página 1de 10

A 1.

Battle Spirits Spielregeln:


BS basiert auf dem geschickten Nutzen des sog. Core Systems Kern-Systems, mit diesen Spielsteinen (GlasToken/Mnzen oder hnliches) beschwrt man Spirits (Geist klingt auf dt. komisch) und verstrkt sie, legt spielverndernde Nexus-Karten und zaubert Spells. Basis Kartentypen (Braves im Kapitel Japan-Zusatz):

Spirit: 1. Kosten: Kern/Core Anzahl bentigt zum Beschwren des Spirits. 2. Kostenreduktion: max. Anzahl der Kerne, um die du die Kosten verringern kannst. 3. Karten-Typ/Sorte 4. Level 1 Kosten: min. Anzahl der Kerne die du auf den Spirit legen musst damit es im Spiel ist. 5. LV1 BP: Kampfpunkte/Battle Points bei LV1. 6. LV2 Kosten: min. Anzahl der Kerne die du auf den Spirit legen musst fr Level 2 Zustand. 7. LV2 BP: Kampfpunkte BP bei LV2. 8. LV3 Kosten: wie Kosten-System zuvor. 9. Lv3 BP: wie Kampfpunkte-System zuvor. 10. Effekte: Die Spezialfhigkeiten des Spirits. Manche Effekte sind nur auf bestimmten LV zugnglich und aktivierbar. Wenn aber ein E. [LV1] [LV2] [LV3] anzeigt, kann es auf jedem der genannten Level aktiviert werden. 11. Symbol der Karten-Edition. 12. Nummer der Karten-Edition. 13. Karten-Nr. 14. Seltenheitsangabe zB. X/M/R. 15. Name 16. Spirit-Typ: Manche haben auch mehrere! 17. Gem /Edelstein: Statt Lnder/Mana-Farben wie bei Magic-TCG gibts bei BS Edelsteinfarben. Anzahl gibt an, wieviel Schaden der Spirit an den gegnerischen Lebenspunkten machen kann. Diese Gems auf deinem Spielfeld addiert, ergeben die mgliche Kostenreduktion deines Spirits von der entsprechenden Gem-Farbe. Nexus: 1. Core/Kern-Kosten 2. Kostenreduktion 3. Karten-Typ/Sorte 4. Level 1 Kosten 5. LV2 Kosten 6. Effekte: siehe Punkt 10 bei Spirits! 7. Karten-Edition 8. Nr. der Karten-Edi. 9. Karten-Nr. 10. Seltenheit 11. Name 12. Gem /Edelstein

Spell: 1. Kosten 2. Kostenreduktion 3. Karten-Typ 4. Main Phase- /Hauptphase-Effekt: Diese Zauberfhigkeit kann in deiner Hauptphase aktiviert werden. 5. Flash Step- / Spontan-Zauber-Effekt: Diese Zauberfhigkeit kann in deiner und in der gegnerischen Spontan-Flash Step-Phase aktiviert werden. 6. bis 10. sind die restlichen Infos.

A 2. Game Mat / Spielfeld: 0. Dieses Feld ist die Darstellung aus Sicht des einen Spielers logo! 1. Core Pool / Kernpool: Platz fr deine Kerne, die zurzeit nicht im Spiel sind. 2. Life /Lebenspunkte: Bereich fr deine Lebenspunkte-Anzeige bzw. Kerne die Lebensp. darstellen. 3. Reserve / Reserve: Deine ungenutzten Kerne liegen hier. 4. Field / (Spiel-) FELD: Die im Spiel befindlichen Spirits & Nexus-Karten, die du kontrollierst. 5. Deck Zone: Dein Kartendeck liegt hier mit Kartenbild*nach*unten verdeckt. 6. Removed from game zone / Aus*dem*Spiel*entfernt Zone: Hierher legst du alle deine Karten, die aus dem Spiel entfernt wurden (Sonderbegriff) mit Kartenbild*nach*oben sichtbar hin. 7. Trash / Abwurf-und-Entsorgungskorb: Quasi der Friedhof abgelegter Karten wie in Magic/DM. 7.1) Deine depleted /aufgelsten & destroyed /zerstrten Spirits/Nexus/benutzte Zauberkarten landen hier. Kerne die zum Bezahlen von Kosten genutzt wurden landen auch hier!

A 3. Was zum Spielen bentigt wird: 1. Cores/Kerne: Bereite eine ordentliche Menge an Glas-Token/Mnzen/Papierstckchen vor, die beide Spieler im Spielverlauf benutzen knnen. Mindestens 30 Stck. 2. Deckbau Regeln: 2.1) Mindestens enthalten sein mssen 40 BS Karten. 2.2) Nach oben offene Deckkarten-Grenze. 2.3) Dieselbe Karte darf max. 3X mal im Deck sein. B Siegbedingungen: 1. Reduziere die gegnerischen Lebenspunkte auf 0. 2. Der Gegner hat keine Deckkarte mehr, die er in seiner Draw /Kartenziehen-Phase ziehen knnte. C Spielvorbereitung: 1. Leg all deine Kerne in/auf deinen Kernpool. 2. Mische dein Deck und lass dir vom Gegner ein OK geben. 3. Leg dein Deck anschlieend verdeckt in deine Deck Zone. 4. Leg genau 5 Kerne in den Bereich Life / Lebenspunkte. 5. Leg genau 4 Kerne in deine Reserve. 6. Zieh genau 4 Deckkarten, dies ist deine Starthand (wie in anderen Kartenspielen hnlich). 7. Entscheidet wer Startspieler ist, zB. mittels Schere-Stein-Papier/Auswrfeln. D Spielverlauf: 0. Der 1ste Spieler beginnt mit folgender Runden-Verlaufsliste, danach macht der 2te Spieler das gleiche Verfahren aus seiner Spielfeld-Sicht aus, wie in den meisten Kartenspielen. 1. {START phase} a) Start step/Schritt b) Core step (Core step & Battle phase werden in der ersten Runde des Start-Spielers ausgelassen) c) Draw step /Kartenziehen d) Refresh step / Erfrischungs*Bereitmachen-Schritt 2. {HAUPT /MAIN phase: folgendes in beliebiger Reihenfolge & so oft wie du willst} - Beschwren / Summon der Spirit-Karten (inklusive die Kerne auf deinen Feldkarten bewegen) - Ausspielen von Nexus-Karten - Aktivieren von Zauber-Karten - Auf- und Runter-LEVELN von Spirits und Nexus-Karten 3. {KAMPF /BATTLE phase} a) Angriff /Attack step b) Spontan-Phase 1 / Flash Step 1 c) Blocken /Block step d) Spontan-Phase 2 / Flash Step 2 e) Showdown step f) Zerstrungsphase / Destruction step g) Kampf-Ende / End of Battle step 4. {END phase} - Zug des Gegners / opponent turn

1. START a) Effekte die zu Beginn des Zugs aktiviert werden, werden in diesem Schritt aktiviert. b) Du legst 1 Kern aus deinem Kernpool in deine Reserve (Core step & Battle phase werden in der 1 Runde des Start-Spielers ausgelassen). c) Kartenziehen: du ziehst 1 Karte oben von deinem Deck. 3

d) Erfrischungs*Bereitmachen-Schritt: Erfrische all deine erschpften/exhausted /wie getappt Spirits. (Wenn Spirits angreifen oder Blocken werden sie wie in vielen Spielen blich, getappt bzw. um 90 Grad gedreht.) In BS gelten alle Spirits die um 90 Grad gedreht liegen als erschpft/exhausted; und alle Spirit Karten die aufrecht liegen als erfrischt/unexhausted/enttappt. Deshalb nennt man das Drehen eines Spirits aus der seitlich liegenden in die aufrechte Position erfrischen/ refresh, und das Drehen in die seitlich liegende P. erschpfen/ exhaust. Anschlieend leg all deine Kerne vom Abwurf-und-Entsorgungskorb /Trash in deine Reserve. 2. HAUPT/ MAIN - Beschwre /summon eine Spirit-Karte aus deinen Handkarten: Kosten zahlen & die Mindestanzahl Kerne drauflegen die ntig sind, um den Spirit auf Level 1 zu bekommen/heben. Die Kosten sind in der oberen linken Kartenecke angezeigt und direkt rechts daneben befindet sich die Info der Kostenreduktion. Als Beispiel berechnen wir mal einen roten Spirit mit (Basis-)Kosten 6 und maximaler Kostenreduktion 3, wobei wir auf unserem Spielfeld bereits zwei rote Spirits (mit rotem Edelstein/Gem!) und auch einen grnen Spirit (mit grnem Edelstein!) liegen haben. [6 2 Kostenreduktion durch die anderen roten Spirits mit rotem Edelstein = 4 Endkosten] BEACHTE DASS DER GRNE SPIRIT/EDELSTEIN HIERBEI DEINEM ROTEN SPIRIT KEINE KOSTEN REDUZIEREN KANN! Dies gilt auch fr alle anderen Karten-Typen die unterschiedl. Edelsteinfarben haben! Jetzt bezahlst du die 4 Kerne in diesem Beispiel, indem du 4 Kerne von deiner Reserve und/oder den Karten (Spirits, Nexus-Karten) auf deinem Spielfeld beliebig addierst und sie in den Abwurfund-Entsorgungskorb/Trash-Bereich legst. Dann musst du noch die Mindestanzahl Kerne auf den Spirit legen, damit er auf Level 1 sein kann. Du darfst auch mehr drauflegen als die Mindestanzahl. Falls dieser entscheidende Schritt nicht gemacht wird und der Spirit nicht genug Kerne fr LV1 hat, gilt er als aufgebraucht/depleted. So ein Spirit muss sofort in den Abwurf-Korb gelegt werden. Allgemein gilt: Wenn ein im Spiel liegender Spirit nicht genug Kerne fr LV1 hat, wirds aufgebraucht/depleted und in den Abwurf-Korb gelegt. Kerne die auf so einem Spirit lagen, mssen wieder in die Reserve des Beherrschers/Besitzers des Spirits gelegt werden. Solch ein Spiri. verliert aufgrund des aufgebraucht/depleted Zustands alle Effekte und kann sie nicht aktivieren. - Nun kommt die Spirit-Karte ins Spiel und du kontrollierst sie! - Japan-ZUSATZ Kartentyp BRAVE(S): a) Beschwre einen Brave normal von deiner Hand, zahle Kernkosten und leg genug Kerne fr Mindestlevel 1 auf ihn, dann gilt er als LV1 Spirit Brave! a.2) Alternativ knnen diese Karten auch als quasi Ausrstung (wie in MTG/DM TCG) genutzt werden. Hast du einen Spir. auf deinem Feld, welcher die Fusionsvoraussetzungen eines Braves auf deiner Hand erfllt, kannst du eine "Brave Fusion" machen. Zahle nur Kernkosten des Braves und leg die fusionierten beiden Karten als Stapel auf dein Feld. Es fallen keine zustzlichen Kernkosten an. Du kannst auch einen bereits auf deinem Feld liegendenSpirit Brave spter in einer deiner Runden fusionieren! Die auf dem Spirit Brave liegenden LV1-Kern(e) wrden dadurch auf den Brave Spirit bertragen und gehen nicht verloren. Diese Form nennt man "Brave Spirit". Effekte die bei when this brave is summoned oder Brave Fusion ausgelst werden, aktvieren sich nun. "Brave Spirit" gilt als vollwertiger Spirit (und Ziel), wenn Effekte auf ein Spirit zielen sollen. a.3) Als Grundregel kann ein Spir. nur eine Brave-Fusion haben, aber Karten wie BS13-X01 Sagitto-Apollodragon berschreiben mit Spezialeffekt ihres Kartentexts bekanntlich Regeln. b) Gleich bleiben diese Zahlen/Infos: (Kampf-)Level Kernk., Kostenreduktionssymbole, Name und Spirit-Typ-Attribute des Spirits bevor du ihn mit einem Brave fusioniert hast. 4

b.2) Addiert wird durch die Fusion: (Gesamt-)Kernkosten beider, Edelstein(e), Kampfpunkte/BP, Edelsteinfarben, Spezialeffekte und der LV1-Kern(e) vom Spir.Brave wird bertragen. c) "Brave Cancel" (ebenfalls in Hauptphase): Passiert nachdem Mindestlevel-Kern(e) auf den Brave gelegt werden, und dadurch die Fusion negiert und beide (Basis-Spirit & Brave) wieder getrennt liegen. (War der Brave Sp. vorm Cancel erschpft, mssen beide Spirits im erschpften Zustand liegen bleiben, es sei denn ein Spezialeffekt sagt anderes!) d) Brave Exchange (in Hauptphase): Du kannst die Brave-Karte deiner Fusion/Brave Spirits fr eine neue Fusionierung mit einem andren deiner Spirits auf dem Feld verschieben. Und sogar das Tauschen zweier oder mehr deiner Brave-Karten zw. deinen Brave Spirits ist mglich. d.2) Falls durch Br.Exchange dadurch keine (durch den Braves-Effekttext) erlaubte Fusionierung passiert, wird kein automatischer Br.Cancel ausgelst! Das ist ein kleiner/erlaubter Trick, um das Benutzen und Kombinieren deiner Braves/Brave Spirits zu erleichtern! e) Falls ein Brave Sp. das Feld aufgrund Zerstrung durch Kampf verlassen muss oder durch Effekt zurck auf die Hand des Besitzers gezwungen/gesendet wird, dann kannst du den anfusionierten Brave-Teil als eigenstndigen Spirit in seiner LV1 Spirit Brave-Form auf deinem Feld erhalten, indem du seine BP-LV1-Kosten mit Kernen von deinen Feldkarten oder aus deiner Reserve bezahlst. - Spiele (im engl. deploy) eine Nexus-Karte aus deiner Hand aus: Zahle die Kosten und leg dann beliebig viele Kerne auf den Nexus, wobei du im Gegensatz zu Spirits keine drauflegen musst. Du kannst zB. einen Nexus mehrere Runden lang ohne Kerne liegen lassen und in deinem Spielzug der dir passt, zB. soviele Kerne drauflegen, dass du den LV1 oder LV2 usw. Nexus-Effekt kriegst. - Nun kommt die Nexus-Karte ins Spiel und du kontrollierst sie! - Spiele eine Zauber-Karte aus deiner Hand: Zahle die Kosten und aktiviere den HAUPT/MAINPhase-Effekt. Du kannst als Grundregel (was aber durch sptere Karten-Editionen vielleicht berschrieben wird wie bei TCGs blich) in deiner HAUPT/MAIN-phase nicht den SPONTAN/FLASHphasen-Effekt nutzen! - Auf- und Runter-LEVELN von Spirits und Nexus-Karten: verschieben von Kernen deiner Wahl auf den Karten die du kontrollierst UND hinzufgen von Kernen aus deiner Reserve! Auf diese Weise bringst du deine Spirits und Nexus-Karten mit auf- und/oder-runter-LEVELN immer auf die gewnschte Effekt-/Kampfstrke-Ebene. Oft gibts auf hheren Leveln strkere Effekte. Du kannst auch Kerne von deinen Spirits/Nexus-Karten nehmen und sie fr spteren Gebrauch wieder zurck in deine Reserve legen! - Japan-ZUSATZ Kartentyp BURST (Spirit & Zauber usw zB. in BS15): a) Dieser Kartentyp enthlt den Burst Trigger fr Spezialeffekte die durch gewisse Situationen ausgelst werden. Das Symbol gleicht einer explodierten Sonne neben schwarz-roter Box mit Voraussetzungen des Aktivierens. a.2) Du kannst nur 1 Burst-Karte je Hauptphase deiner Runden auf dein Feld legen, indem du sie von der Hand nach links oben neben deinem Kernpool platzierst (in Burst-Bereich). b) Deine Burst Karte muss mit Kartenbild*nach*unten (verdeckt) hingelegt werden, und wieder auf deine Hand nehmen ist verboten! Es knnen auch keine Kerne auf eine solche verdeckte Burst Karte gelegt werden. b.2) Falls du ne andere B.-Karte hinlegen willst, musst du erst die liegende B.-Karte aufdecken/dem Gegner zeigen und in deinen Abwurfkorb legen. c) Falls du eine Karte so legst, die kein Burst Trigger enthllt, verlierst 5

du sofort das Spiel. Am Ende eines Spiels mssen briggebliebene Burst-Karten aufgedeckt werden und auch dann wird berprft, ob du das Spiel aufgrund nicht korrekter B.-Karte verlierst. d) Sobald Situation (Gegner aktiviert was, oder du verlierst Lebenspunkt oder) zum Aktivieren deines Bursts erledigt ist, kannst du Burst Activate/Aktivierung rufen, deine Karte umdrehen und den Burst-Effekt ohne Kernkosten zu zahlen aktivieren. Es gibt auch B.-Karten die einen Hauptphasen- oder Spontanphasen-Effekt anbieten wenn du die Kernkosten der Karte zahlst. d.2) Beachte, dass Burst-Spirits nach dem Aktivieren normal auf dein Feld beschworen werden! Sie sind in dem Fall ja kein Zauber(effekt) der einmalig benutzt wird und sofort im Abwurfkorb landen wrde. Zum Bsp. ist The KatanaHero Musashied-Ashliger BS15-X01 so einer. e) Falls mehrere B. Trigger gleichzeitig passieren, werden sie in der Reihenfolge ihrer ursprnglichen Aktivierung abgehandelt. f) Alle diese Burst Trigger Karten befinden sich whrend des Aktivierens im sog. Burst Mode, und du musst dir merken, dass sie whrenddessen nur von anderen B. Triggern gezielt werden knnen! (Deine Spirit-oder-Zaubereffekte von B.Triggern die auf Gegner und seine Spirits usw. zielen, werden als normale Spirit-oder-Zaubereffekte behandelt.)

3. KAMPF - Whle 0 bis max. soviele deiner Spirits auf deinem Spielfeld (die erfrischt/unexhausted/ enttappt sind) wie du mchtest und fhre Angriffe jeweils einzeln mit ihnen durch. Dementsprechend kann dein Gegner den jeweiligen Angriff mit einem seiner Spirits blocken, wenn er mchte. (Die Kampf/Battle-phase wird in der 1 Runde des Start-Spielers ausgelassen!) 3. a) Angriff /Attack step Der angreifende Spieler kann 1 seiner erfrischten Spirits whlen und damit angreifen. Das heit aber auch, dass der Spirit um 90 Grad gedreht wird und als erschpft/ exhausted gilt. Merkt euch wie bei vielen TCGs blich, knnen erschpfte Spirits weder angreifen noch blocken. b) Spontan-Phase 1 / Flash Step 1 Der Blockende hat die Mglichkeit eine Karte zu spielen oder einen Effekt mit Spontan zu aktivieren bzw. auszuspielen oder zu passen. Nach diesem einzelnen Schritt des Gegners erhlt der Angreifer dieselben optionalen Mglichkeiten. Erst wenn beide Spieler nacheinander Passen sagen, endet diese erste Spontan-Phase. Effekte von Zauber-Karten werden sofort aktiviert sobald ihre Zauber-Kartenkosten bezahlt wurden. c) Blocken /Block step Der blockende Spieler kann (muss nicht!) nun eins seiner erfrischten Spirits auswhlen und den angreifenden Spirit damit blocken. Auch hier gilt, dass der Spirit dafr um 90 Grad gedreht wird und dadurch als erschpft gilt. Falls der Gegner (blockend als allgemeiner Begriff, denn er kann sich auch entscheiden mit keinem seiner Spir. zu blocken) nicht blockt, berspringe SpontanPhase 2/Flash Step 2 und mach bei [e) Showdown step] weiter. Richte danach soviel Schaden an den gegner. Lebenspunkten an, wie dein angreifender Spirit Edelsteine aufgedruckt hat (oder durch Effekte vielleicht noch dazubekommt). Dann berspringe [ f) Zerstrungsphase/ Destruction step] und geh zu g) Kampf-Ende / End of Battlestep. d) Spontan-Phase 2 / Flash Step 2 Der Blockende hat die Mglichkeit eine Karte zu spielen oder einen Effekt mit Spontan zu aktivieren bzw. auszuspielen oder zu passen. Nach diesem einzelnen Schritt des Gegners erhlt der Angreifer dieselben optionalen Mglichkeiten. Alles wie siehe Spontan-Phase 1! e) Showdown step Hat der Gegner deinen Spirit geblockt, vergleicht ihr nun die Kampfpunkte kurz BP (Battle Points) der kmpfenden Spirits. Der Spi. mit weniger BP wird zerstrt, wonach du zur Zerstrungsphase [ f) Zerstrungsphase / Destruction step] bergehst. Haben beide Spirits 6

die gleichen BP dann werden beide zerstrt und geh zur Zerstrungsphase. Hat der Blockende deinen Spir. nicht geblockt, richte soviel Schaden an den gegner. Lebenspunkten an, wie dein angreifender Spi. Edelsteine aufgedruckt hat (oder durch Effekte vielleicht dazubekommt). Wenn der blockende Spir. des Gegners vor diesem Schritt zerstrt wurde, geh zu Kampfende [ g) Kampf-Ende / End of Battle step ] ber. Um Lebenspunkte zu verringern musst du soviele Kerne aus dem Lebenspunkte/ Life Bereich des Gegners in seine Reserve legen wie dein angreifender Spir. Edelsteine aufgedruckt (oder durch Effekte noch dazubekommen) hat. Geh dann zu Kampfende ber. Wichtig: Schaden an Lebenspunkten: - Hat der blockende-/ Gegner deinen Spir. nicht geblockt, richte soviel Schaden an den gegner. Lebenspunkten an, wie dein angreifender Spi. Edelsteine aufgedruckt hat (oder durch Effekte vielleicht dazubekommt). - Wenn du deine eigenen Lebenspunkte verringerst, bewegst du logo soviele Kerne aus deinem Lebenspunkte-Bereich in deine Reserve. Dieses Bewegen von Lebenspunkt~Kernen passiert auch dann, wenn ein Spieler Schaden an Lebenspunkten aufgrund von Karteneffekten erhlt. f) Zerstrungsphase / Destruction step Der Spir. mit weniger BP wird zerstrt. Haben beide kmpfenden Spirits gleichviel dann werden sie beide zerstrt. Hat ein zerstrter Spir. sog. When destroyed~Effekt(e), knnen diese bei Zerstrung aktivierbaren Effekte nun benutzt ( TCG-bliches Wort: *getriggert* ) werden. Bewege dann alle Kerne von den zerstrten Spirits in die jeweilige Reserve des Besitzers der Spirit-Karte(n). Als Grundregel gilt, dass du nur deine eigenen Kerne in deine Reserve auf diese Weise bewegst und der Gegner tut dasselbe auf seiner Spielfeldseite mit seinen Kernen. Die zerstrte(n) Spirit-Karte(n) werden in jeweiligen Abwurf-Korb/Friedhof/Trash gelegt. g) Kampf-Ende / End of Battle step Solange du noch mind. 1 erfrischten Spir. kontrollierst, kannst du weiter Angriffe ausfhren. 4. END(E)-phase Effekte die am Ende deines Zugs (gilt umgekehrt dann logo auch fr den Gegner in seinem Zug) aktiviert werden, *triggern*/werden an dieser Stelle benutzt. Effekte die so lauten, dass sie bis Ende des Zugs wirken, enden an dieser Stelle. Dann ist dein Gegner mit seinem Zug dran! E Spezial-Begriffe: - Refresh: Drehen eines Spir. aus der seitlich liegenden in die aufrechte Position. [erfrischen] - Exhaust: Drehen eines Spir. aus der aufrechten in die seitlich liegende Position. [erschpfen] - Gain Cores: Kerne aus dem Kern-Pool des entsprechenden Spielers in einen Bereich oder auf eine Zone oder sogar Karte drauflegen. [Kerne erhalten] - Remove Cores: Kerne aus bestimmten Bereichen/Zonen/von Karten eines Spielers in seinen Kernpool zurcklegen. [Kerne zurcklegen] - Destroyed: Wird eine Karte zerstrt, wird sie sofort in den Abwurf-Korb/Friedhof des entsprechenden Besitzers (= a card a player controls usw.) der Karte gelegt. Kerne von der zerstrten Karte werden sofort in die Reserve des entsprechenden Besitzers bewegt. Dies kann die Folge der Zerstrungsphase / Destruction step oder von Karteneffekten sein. [zerstrt] - Depleted: Hat ein sich im Spiel befindlicher Spir. nicht gengend Kerne um auf LV1 zu sein, wird es depleted und sofort in den entsprechenden Abwurf-Korb des Besitzers gelegt. Kerne vom depleted Spir. werden sofort in die Reserve des entspr. Besitzers bewegt. [aufgebraucht] - Defeat(s): Das Bezwingen des gegner. Spirits aufgrund bzw. in der Zerstrungsphase / Destruction step. [besiegen] - Your & Your Opponents Battlephase = THE Battle Phase: Wenn eine Karte dies sagt, bezieht sie sich auf deine und die Kampf-Phase des Gegners. - High Speed: Spirits mit diesem Effekt haben FLASH step/Spontan: Dieser Spir. kann summon bzw. beschworen werden von deiner Hand in einer der Spontan-Phasen. Aber hierbei gilt, dass du die Kern-Kosten und die beliebig darauf platzierbaren Kerne zum Level-Erhalt NUR aus 7

deiner Reserve bezahlen/bewegen kannst. Dies ist kleine Einschrnkung verglichen mit dem Beschwren in deiner Hauptphase (wo du auch Kerne von den Karten auf deinem Spielfeld frs Kostenbezahlen und Auf-Leveln benutzen darfst), aber dafr kriegst du ja eine taktische SpiritSituation als Vorteil wenn der Gegner es vielleicht gar nicht erwartet hat. [Schnelligkeit] - Evolution: Spirits mit diesem Effekt haben FLASH step/Spontan: Du kannst eine beliebige Anzahl Kerne von deinen Spirits (die du kontrollierst/auf deinem Spielfeld) auf den Spirit mit Evo. bewegen. Laut Grundregel kannst du hierbei keine Kerne von deinen Nexus-Karten verwenden! - Life: Deine Lebenspunkte (Lebenspunkt~Kerne) im Spielverlauf. Verlierst du deinen letzten Kern aus deinem Lebenspunkt-Bereich, dann verlierst du das Spiel/Duell. [Leben] - Damage: Schaden der deinen Lebenspunkten zugefgt wird. Sobald du Schaden erhlst, bewege die entsprechende Anzahl Kerne aus deinem Lebenspunkt-Bereich in deine Reserve. [Schaden] - Spirit-Card vs Spirit: Mit dem Begriff SPIRIT betitelt man nur sich im Spiel befindliche Spirits. Ansonsten muss man den Begriff SPIRIT-CARD verwenden (zB. wenn sie nur Handkarten sind). Gleiche wichtige Unterscheidung gilt auch fr NEXUS im Vergleich zu NEXUS-CARD! - Discard: Abwerfen/ Bewegen von Karte(n) von den Handkarten eines Spielers in seinen AbwurfKorb. [Abwurf] - May: Du darfst einen so beschriebenen Effekt aktivieren wenn du willst. Musst aber nicht, wenn es dir unpassend erscheint oder wenn du den Effekt gar nicht aktivieren kannst. [du darfst] - THEN: Um den Effekt hinter dem Then zu aktivieren, solltest du die Voraussetzung bzw. den ersten Teil vorm Then erfllen falls mglich. Keine Panik, selbst wenn der erste Teil unmglich zu erfllen ist, kannst du den zweiten Teil aktivieren. (Englisch Regeltext hierzu lesen!) - In That Case: Um den Effekt hinter dem im zweiten Teil zu aktivieren, musst du die Voraussetzung bzw. den ersten Teil vor In That Case erfllen! Groer Unterschied zu [THEN]. - Negate: Wenn/Whrend ein Effekt negiert wird, wird jener Effekt als nicht existent betrachet. - Gem: Siehe auch Punkt 17 bei Spirit-Erklrung: Edelstein(e) die mehrere Funktionen erfllen. - Color: Die (Edelstein-) Farbe bestimmt die Zugehrigkeit deiner Spirit/Nexus/Zauber Karten. Zu Anfang des BS-Spieleprodukts gab es nur white, red, green, purple [wei, rot, grn, violett/lila], aber folgende Editionen bringen mehr Farben und auch Multi-Farbkombinationen! - LV: Level, auf denen sich deine Spirit- und Nexus-Karten befinden knnen. Taktisches Nutzen und das [Auf- und Runter-LEVELN] deiner Karten sind wichtiger Aspekt des Spielverlaufs und zum Sieg. - Control: Als Grundregel (aus erstem engl. Regelheft) gilt, dass ein Spieler alle Karten auf seiner eigenen Spielfeldseite kontrolliert/besitzt/beherrscht. - White, Red, Green, Purple: Die Angabe der Farbe ist eine wichtige Karteninfo. Effekte knnen darauf Bezug nehmen, und beim Deckbau kannst/musst du die Kartenfarbe(n) bercksichtigen. Manche bersetzungslisten nutzen statt den Farbbegriffen sogar die Edelsteinnamen, also ist es wichtig, dass du jedes einzeln korrekt zuordnen kannst (zB. purple = violett = Amethyst, oder zB. white = wei = Diamond, oder yellow = gelb = Topaz)! - DRAW: Das Bewegen bzw. Ziehen von Karte(n) von top of your deck/oben von deinem Deck auf deine Hand (zu deinen Handkarten). Eine der elementaren Aktionen beim TCG/BS-Spielen! - Remove from Game: Wenn eine Karte aus dem Spiel removed wird, legst du jene Karte(n) in die [Aus*dem*Spiel*entfernt-Zone] mit Kartenbild*nach*oben sichtbar hin. - Dragon Spirit: Wichtig im Spielverlauf sind genaue Bezeichnungen deiner (Spirit-)Karten, in diesem Bsp. hat ein Spirit einen Dragon/Drache Spirit-Typ. Kann auch Sub/Unter-Typen geben. F. FAQ (Hufig gestellte Fragen-Antworten): - F: Gibt es Begrenzung fr die Anzahl meiner Handkarten? A: Nein! Du kannst beliebig viele haben. - F: Ich will einen roten 6-Kosten Spirit mit max.-2-Reduktionskosten beschwren. Ich habe 2 andere rote Spirits bereits auf meinem Spielfeld, die jeweils nur einen Kern/Core auf sich liegen haben. Ich zahle also als Gesamt-Kartenkosten 4 Kerne um den roten 6er zu beschwren, aber kann ich sofort danach jene 2 Kerne die auf den anderen beiden roten Spirits lagen auf den 6er bewegen? A: Ja! Sobald der Teil mit der Kostenreduktion erledigt ist, musst du (in diesem Bsp. die anderen) Spirits nicht mehr im Spiel halten. Du bewegst also Kerne von ihnen auf deinen 6er Spir. und dann 8

werden die beiden anderen aufgebraucht/depleted. - F: Vor meinem Effekt steht die Angabe [LV1], bekomme ich diesen Effekt auch nachdem ich die Karte auf [LV2] hochgelevelt hab? A: Nein! Solch eine Angabe beschrnkt jenen Effekt auf genau den Level der in Klammern steht. Anders sind [LV1] [LV2]-usw. Effekt-Angaben; weil die auf egal welchen der umklammerten Level wirken bzw. aktiviert werden knnen. - F: Was passiert, wenn mehrere Effekte zur selben Zeit aktivieren bzw. ausgespielt werden? A: Der Angreifer in dem Spielzug bestimmt in welcher Reihenfolge jene gleichzeitigen Effekte abgehandelt werden sollen. - F: Was ist Unterschied zw. mach und mach wenn du willst (do / may do )? A: Ersteres ist Pflicht und du musst Effekt aktivieren. Bei may do ist es optional und du musst nicht aktivieren. - F: Was passiert wenn ein may/do-Effekt und cannot/kann nicht-Effekt gleichzeitig auftreten? A: Cannot/kann nicht-Effekt gewinnt und geht vor! Bsp: Der Gegner spielt eine Karte aus, die als Effekt alle deine roten Spirits zerstren kann; aber du kontrollierst eine Karte auf dem Feld die sagt, dass rote Spir. nicht zerstrt werden knnen/ cannot be destroyed. Also geht dein Effekt vor und und der gegnerische Effekt wird nicht ausgefhrt. - F: Wenn ein Effekt besagt, dass beide Spieler eins ihrer Spirits auf dem Feld zerstren mssen, muss ich dann unbedingt einen Spir. auf meinem Spielfeld liegen haben/kontrollieren? A: Nein! Falls du keinen Spir. kontrollierst, muss nur der Gegner eins seiner Spirits zerstren. - F: Kann mein Spir. im selben Zug in dem ich es beschworen habe angreifen? A: Ja! Solange der Spir. erfrischt/unexhausted/enttappt auf deinem Feld liegt. Wichtig zu wissen: In TCG Spielen gibt es auch die Variante, dass Monster/Spirits/Kreaturen eine Runde warten sollen (Einsatzverzgerung) bevor sie angreifen drfen. Aber bei BS gilt als Grundregel, dass Spirits normal sofort angreifen knnen! - F: Ich kontrolliere mehrere Spirits auf meinem Feld, muss ich mit ihnen angreifen? A: Nein! Die KAMPF-/BATTLE Phase ist optional, und du kannst ohne Anzugreifen gleich zum Schritt [END phase] bergehen. - F: Kann ich whrend der Spontan-Phasen/ Flash Step Kerne auf mein(e) Spirit(s) bewegen? A: NUR wenn dein Spir. ber den Effekt EVOLUTION verfgt. Denn normalerweise bewegt man seine Kerne auf den Feld-Karten ja in der Haupt-/Main-Phase. - F: Was passiert wenn mein Spir. angreift aber der vom Gegner zum Blocken eingesetzte Spirit schon in der Spontan-Phase zerstrt wird? Macht mein angreifender Spir. Schaden an den gegn. Lebenspunkten, da kein Blocker im [Showdown step] ist? A: Nein! Sobald dein Angreifer geblockt wurde bzw. als geblockt gilt, ist es egal was hinterher passiert und der Gegner kriegt durch dieses Angriffsbeispiel keinen Schaden an seinen Lebenspunkt-Kernen. - F: Kann ich mehrere Zauber-Karten direkt nacheinander in der Spontan-Phase ausspielen? A: In der Spontan-Phase hat der blockende Spieler immer Prioritt/Vorrang. Hat er eine Karte ausgespielt/einen Effekt aktiviert oder gar gepasst, bekommt der andere Spieler Gelegenheit seinerseits Karte zu spielen/Effekt zu aktivieren oder zu passen. Das abwechselnde Spiel kann also durch das Passen eines der Spieler gestoppt werden und wenn es dein Gegner war der gepasst hat, darfst du anschlieend mehrere Zauber-Karten nacheinander ausspielen. - F: Was passiert wenn mein Gegner einen Zauber ausspielt, der eins meiner Spirits bis 6000BP zerstren will, aber ich einen Zauber spielen mchte, mit dem ich meinem Spirit nun + 8000BP dazugebe, um die Zerstrung zu verhindern? A: So klappt das Retten deines Spirits nicht! Zauber werden sofort aktiviert sobald ihre Karten-Kosten bezahlt wurden. Du msstest deinen +8000BP Zauber also vor dem gegner. Zauber ausspielen, um deinen Spir. in diesem Beispiel zu schtzen. - F: Kann ich den Effekt meines Spirits, der sich bei Zerstrung (when destroyed) aktiviert, dann benutzen wenn Kerne von ihm entfernt/bewegt werden und er damit nicht mehr genug Kerne hat um auf LV 1 zu existieren? A: Nein! Hat ein Spir. nicht gengend Kerne fr LV 1 Existenz, spricht man von aufgebraucht/depleted und in diesem Bsp. wre es keine Zerstrung. - F: Wie soll man mit Effekten bzw. Kartentext(en) umgehen, die den Grundregeln im Regelheft widersprechen? A: Wichtig zu wissen ist, dass Karten(text) die Grundregeln berschreiben kann! 9

VERSION 3 (August 2012) **copyright-Fan-Arbeit von: http://duelmastersglobal.forumprofi.de/index.php

10

Você também pode gostar