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XXVI ENEGEP - Fortaleza, CE, Brasil, 9 a 11 de Outubro de 2006

Atividade ldica como estratgia de ensino do Planejamento e Controle da Produo (PCP)


Joo Batista Ribeiro Ferreira-Universidade So Francisco joao.ferreira@saofrancisco.edu.br

Resumo Este trabalho um relato de como tem sido aplicado o conceito de uma atividade ldica como estratgia de ensino do Planejamento e Controle da Produo (PCP) em cursos de graduao e de ps-graduao em engenharia de produo e em administrao da Produo. Palavras-chave: Ensino-aprendizagem Atividade ldica, PCP. 1. Introduo Historicamente o ensino no Brasil sempre visou a disciplina e o conformismo por parte dos alunos, este sistema atendia as expectativas do mundo industrializado e dos paradigmas que nasceram com a revoluo industrial e com a chamada administrao moderna. O modelo de ensino tradicionalista apresenta os seguintes pressupostos: o professor o dono da verdade, todo conhecimento emana dele e no pode ser questionado ou testado. alunos devem reproduzir conceitos sem questionar, uma vez que todo o conhecimento est cristalizado. alunos so executores de tarefas, quanto mais e melhor executam tarefas melhores estudantes. O mais importante no processo de aprendizagem a avaliao atravs de notas ou conceitos utilizados para distinguir, classificar e promover o aluno.

Na atual conjuntura, nesta sociedade ps-industrial, por alguns chamada de era do conhecimento, este sistema no faz mais sentido e so necessrios novos paradigmas, o modelo proposto atualmente baseado no desenvolvimento de competncias e aponta para os seguintes pressupostos: o professor deve atuar como um mediador e orientador do aluno na busca do conhecimento, tudo deve ser questionado e testado. os alunos devem desenvolver habilidades e transformar estas habilidades em competncias teis em sua vida prtica e cotidiana, pessoal e profissional. A realidade muda tanto e to rapidamente que muitas vezes o conhecimento deixa de ser til antes de estar cristalizado (por exemplo, uma linguagem de programao de computadores). alunos so pesquisadores, quanto mais e melhor aplicam o resultado das pesquisas melhores estudantes. o mais importante no processo de aprendizagem dominar o conceito aprender a aprender, j que a informao farta e o contexto geral muda constantemente.

Esse ambiente de mudana de paradigmas obriga aos educadores em geral e neste caso

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especificamente os da engenharia de produo a repensarem seu papel e sua forma de ensinar, esta necessidade conduziu s atividades relatadas neste trabalho. 2. Referencial terico 2.1 O ensino da produo O ensino da produo no Brasil est diante de um desafio crucial: como romper os paradigmas atuais na relao ensino-aprendizagem e oferecer oportunidades para que os estudantes possam agregar maior valor sua prpria formao. A situao atual do ensino aponta algumas caractersticas, entre elas: Passividade por parte dos alunos, Alencar & Fleith (2006) discorrem sobre a falta de criatividade no ensino superior e como os alunos so praticamente forados a reproduzir contedos pr-estabelecidos sem a possibilidade de utilizarem mais suas potencialidades. Baixo interesse por parte dos alunos em relao a um aprendizado real, Lauria et al. (2001) destacam o fato de que o aluno durante o primeiro e o segundo grau so estimulados a decorar dados sem correlao com a vida cotidiana, basicamente sua nica preocupao referente s notas obtidas nas provas. Diante deste quadro o aluno apresenta pouca visibilidade na aplicao dos contedos ministrados, muitas vezes existe em sala de aula muito desgaste, tanto por parte de professores como de alunos e pouco valor agregado ao processo de aprendizagem. 2.2 Atividades ldicas no ensino-aprendizagem Historicamente os ensinos de engenharia e da produo so transmitidos com muito formalismo e qualquer iniciativa mais informal pode ser encarada como falta de seriedade, portanto cabe formular a seguinte questo: por que utilizar atividades ldicas no ensino do Planejamento e controle da produo? Em resposta: para maximizar os resultados do aprendizado, observem-se as seguintes hipteses: As atividades ldicas ajudam a romper barreiras no processo de aprendizagem; ambiente ldico ajuda a despertar interesse no educando sobre o contedo apresentado; A participao maior e a ateno focalizada; As vivncias promovem maior integrao no grupo e estudo; conhecimento, tanto prvio dos participantes quanto aquele adquirido durante o desenvolvimento da atividade sociabilizado entre os participantes; possibilidade de aprender fazendo promove a fixao dos contedos.

As hipteses apresentadas so apoiadas por Antunes (2000) que destaca que estas tcnicas contribuem para a criatividade, desinibio e fixao dos conhecimentos adquiridos. Tambm encontram respaldo em Gramigna (1997) que afirma serem as prticas vivenciais a melhor forma de aprendizagem. 2.3 O Planejamento e Controle da Produo (PCP) O PCP um conjunto de funes que tem por objetivo comandar e processo produtivo e coorden-la com outras reas administrativas (Zaccarelli, 1987); este mesmo autor ressalta

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que no existem duas empresas com sistemas de PCP idnticos. A finalidade do PCP garantir que a produo seja eficaz, produzindo na quantidade adequada, no momento adequado e com a qualidade adequada (Slack et al., 1997). Existem diversas configuraes possveis para os sistemas de produo, porm para efeitos de simplificao usual a abordagem de trs categorias, produo por encomenda, em lotes ou contnua. Gaither & Frazier (2001) apontam para a necessidade de deciso sobre o tipo bsico de organizao e consideram as possibilidades de focalizar a produo no produto, no processo ou na tecnologia de grupo. De acordo com o sistema de produo e a organizao da produo existem diversas ferramentas ou metodologia para auxiliar o PCP, entre elas destacam-se o PERT/CPM (Davis et al., 2001), MRP e MRPII (Corra et al., 1997), Kanban (Martins & Laugeni, 1999) etc. 3. A fabrica de pipas 3.1 Desafio encontrado Os cursos em que essa metodologia est sendo empregada so noturnos ou aos sbados (no caso das ps-graduaes) e constitudos em sua maioria por trabalhadores. Tais cursos apresentam publico heterogneo. Quanto formao, existem muitos profissionais com alguma formao em produo ou em reas correlatas (cursos de profissionalizantes, tcnicos, superiores de tecnologia etc.), porm, existem profissionais formados em outras reas e existem, ainda, estudantes sem nenhuma formao prvia. Da mesma forma existem profissionais que atuam ou atuaram no mercado, de forma direta ou indiretamente ligados produo, existem aqueles que nunca atuaram nesta rea e outros estudantes que no trabalham. Soma-se nesta diversidade, outros fatores como: idade, sexo, poder aquisitivo e, sobretudo, muitas expectativas. Diante desta constatao surgiu o desafio: Como oferecer um curso de PCP que agregue valor para pessoas to diferentes? A resposta encontrada e que tem dado resultados positivos desde 1999 oportunizar a participao de todos os envolvidos no curso. Atravs de uma atividade ldica, montar uma fbrica de pipas, os alunos participam de um estudo de caso para aplicao de suas habilidades desenvolvimento de mltiplas competncias. 3.2 Metas, objetivos e Estratgia de ensino. As metas desejadas so: cumprir o programa do curso, e trabalhar todos os itens da ementa. permitir a oportunidades do desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias aos alunos.

J os objetivos so:

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valorizar o corporativismo no ensino, de forma a compartilhar o conhecimento prvio que os componentes do grupo e alunos j trazem com eles, tambm sociabilizar o conhecimento adquirido ao longo deste trabalho. Oferecer contedo atualizado, prtico e aplicvel de imediato. Este objetivo atende principal expectativa do publico alvo. Possibilitar a fixao de contedos. Desenvolver na prtica uma fabrica de pipas, envolvendo as seguintes etapas: o Concepo e projeto do produto; o Criao e teste de um prottipo; o Fabricao de um lote de lanamento; o Desenvolvimento dos sistemas produtivos: encomenda, lote e contnua.

A fim de cumprir as metas e objetivos apresentados traou-se a estratgia de ensino:

3.3 Aplicao da metodologia A metodologia aplicada funciona da forma descrita a seguir. Na primeira aula do curso, so apresentados as metas e os objetivos a cumprir durante o trabalho, apresentada aos alunos a idia de realizar uma atividade que dever propiciar um estudo de caso e os resultados do estudo sero apresentados na ltima aula do curso. Os alunos recebem a orientao para formarem grupos de trabalho. Os grupos formados recebem o desafio de construir uma pipa; recebem tambm a incumbncia de anotarem todos os dados possveis desde a primeira discusso. apresentada uma seqncia a ser respeitada, envolvendo: desenvolvimento da idia, os alunos discutem sobre aspectos inicias para a realizao do trabalho, por exemplo: modelo a ser produzido e etc; realizao de um projeto (croquis), no necessrio um desenho rigoroso, mas pelo menos um esboo; detalhamento do projeto, os alunos procuram dimensionar a pipa, escolher combinaes de cores e outros detalhes; construo de um prottipo; s ento o material necessrio disponibilizado para o grupo (folhas, varetas, colas, linha, rguas e tesouras), diante dos materias os alunos procuram adaptar o projeto realidade encontrada; teste de campo, todos os prottipos so testados na prtica para verificar o funcionamento; modificaes de correes, depois de testado verifica-se a funcionalidade e operacionalidade do produto, e apresentao do projeto final do produto, caso haja necessidade so feitas modificaes no projeto original.

De posse do projeto final os alunos recebem um novo desafio: fabricar cinco pipas, respeitando as exigncias de projeto e fazendo todos os apontamentos necessrios.

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Esta atividade gera os dados que sero utilizados no estudo de caso durante todas as aulas e gerar um trabalho final apresentado pelos alunos na ltima aula. As prximas aulas do curso respeitaro a seguinte dinmica: exposio terica de cada tpico da disciplina; aplicao imediata dos conceitos apresentados no estudo de caso; repetio sucessiva at que todo o programa seja cumprido.

Durante estas aulas os alunos aplicam ferramentas e metodologias apropriadas, entre elas: PERT/CPM, MRP e MRP II, Kanban, grficos de controle, fluxos de produo planilhas de custo, clculos para previses etc. Quase todo o trabalho desenvolvido em sala de aula, apenas tarefas relativas pesquisa complementar, digitao e preparao da apresentao so feitas fora da sala de aula. No ultimo dia de aula os alunos apresentam um trabalho que reflete o estudo de caso feito com as pipas, demonstrando como seria o Planejamento e controle de Produo (PCP) em sistemas por encomenda, em lotes e produo contnua e demonstram inclusive uma comparao entre eles. 3.4 Resultados obtidos Percebe-se neste processo que existe uma troca intensa de conhecimento entre as partes, professor-aluno e aluno-aluno. Devido a este fato os alunos que tm formao e/ou vivncia na rea aprofundam seus conhecimentos transmitindo-os aos outros, ao mesmo tempo, aqueles sem formao e/ou vivncia tm uma oportunidade nica de aprendizagem. A atividade ldica realizada na primeira aula gera um clima de companherimo e ajuda a derrubar barreiras criatividade, as solues apresentadas no final do trabalho demonstram comprometimento com custo, prazos de fabricao, qualidade e outros aspectos considerados importantes para a competitividade das empresas atualmente. Muitos trabalhos poderiam ser aplicados na prtica indo desde de uma produo artesanal e totalmente personalizada at as de produo totalmente automatizadas com alta produo e custo reduzido, tambm so comuns solues customizadas como Kits por exemplo, ou expanso do negcio como gerao de servios ou dispositivos para a produo de pipas. Como finalizao do trabalho formada uma grande roda, onde todos os alunos podem relatar quais foram suas experincias durante o processo, quais competncia puderam desenvolver e qual o valor agregado com o curso. 4. Concluso Na atividade Fabrica de Pipas os alunos tm podido aplicar os conceitos apresentados na disciplina PCP e ainda tm a oportunidade de ampliao destes mesmos conceitos. A prtica vivencial propicia o aprender fazendo o que permite melhor fixao do contedo apresentado. Atravs da pratica os alunos desenvolvem suas habilidades e competncias e o que mais importante podem transportar este aprendizado para outras realidades, j no decorrer das aulas existem relatos de alunos sobre a utilizao dos conceitos no di-a dia deles nas empresas, tambm existem testemunhos sobre a aplicao das ferramentas e metodologias estudadas por parte de alunos que j concluram a disciplina.

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A Fabrica de Pipas oportuniza aos alunos uma viso completa do sistema produtivo, pode parecer simples a primeira vista, mas depois de aplicados os conceitos do PCP e desenvolvidas as ferramentas e metodologias apresentadas o resultado final apresenta alguns aspectos de complexidades, visto que, o produto final do trabalho um estudo de caso completo sobre os sistemas de PCP aplicados a produo por encomenda, em lotes e contnua. Esta atividade demonstra que possvel migrar do modelo de ensino tradicionalista para um novo sistema com novos paradigmas. Verifica-se que as hipteses apresentadas refletem situaes verdadeiras, ou seja: As atividades ldicas ajudam a romper barreiras no processo de aprendizagem; ambiente ldico ajuda a despertar interesse no educando sobre o contedo apresentado; A participao maior e a ateno focalizada; As vivncias promovem maior integrao no grupo e estudo; conhecimento, tanto prvio dos participantes quanto aquele adquirido durante o desenvolvimento da atividade sociabilizado entre os participantes; possibilidade de aprender fazendo promove a fixao dos contedos.

Finalmente, conclui-se que o aprendizado aplicado de forma cooperativa sociabiliza os conhecimentos e acompanha os paradigmas atuais da produo de forma simples, rpida em pouco tempo e com um custo muito baixo. Referncias
ALENCAR, EUNICE M. L. SORIANO DE AND FLEITH, DENISE DE SOUZA. Inventory of educational practices that favor creativity in higher education level. Psicol. Reflex. Crit. [online]. 2004, vol.17, no. 1 [cited 24 May 2006], p.105-110. Available from World Wide Web: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-79722004000100013&lng=en&nrm=iso>. ISSN 0102-7972. ANTUNES, CELSO, Manual de Tcnicas de dinmica de grupo de sensibilizao de ludopedagogia, Ed. Vozes, Petrpolis, RJ, 2000. CORRA, l. HENRIQUE, ET AL., Planejamento, Programao e Controle da Produo, MRPII/ERP Conceitos, uso e implantao, Ed. Atlas, So Paulo, SP, 1997. DAVIS, MARK M. ET AL. Fundamentos da Administrao da Produo, Ed. Bookman, So Paulo, SP, 2001. GAITHER, NORMAN & GREG FRAZIER, Administrao da Produo e Operaes, Ed. Pioneira, So Paulo, SP, 2001. GRAMIGNA, MARIA RITA MIRANDA, Jogos de empresa e tcnicas vivenciais, Makron Books, So Paulo, SP, 1997. LAURIA, DOUGLAS ET AL., O desafio da criatividade na formao e atuao do engenheiro, COBENGE, 2001. MARTINS, PETRNIO G. & FERNANDO P. LAUGENI, Administrao da Produo, Ed. Saraiva, So Paulo, SP, 1999. PRIMI, RICARDO, SANTOS, ACCIA A. ANGELI DOS E VENDRAMINI, CLAUDETTE MEDEIROS. Habilidades bsicas e desempenho acadmico em universitrios ingressantes. Estud. psicol. (Natal). [online]. jan. 2002, vol.7, no. 1 [citado 24 Maio 2006], p.47-55. Disponvel na World Wide Web: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-294X2002000100006&lng=pt&nrm=iso>.

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ISSN 1413-294X. SLACK, NIGEL, ET AL., Administrao da Produo, Ed. Atlas, So Paulo, SP, 1997. ZACCARELLI, SRGIO BATISTA, Programao e Controle da Produo, Ed. Pioneira, So Paulo, SP, 1987.

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