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Itens Magicos

O documento descreve uma variedade de armas mágicas e seus encantos, incluindo efeitos como dano adicional, habilidades especiais e interações com criaturas específicas. Cada arma pode ter diferentes encantos que afetam seu desempenho em combate, como aumentar a margem de ameaça ou causar dano elemental. Além disso, apresenta uma tabela com armas específicas e seus preços, detalhando características únicas de cada uma.

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gabrienovakz
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Itens Magicos

O documento descreve uma variedade de armas mágicas e seus encantos, incluindo efeitos como dano adicional, habilidades especiais e interações com criaturas específicas. Cada arma pode ter diferentes encantos que afetam seu desempenho em combate, como aumentar a margem de ameaça ou causar dano elemental. Além disso, apresenta uma tabela com armas específicas e seus preços, detalhando características únicas de cada uma.

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Armas pelo ataque.

Uma vez que a magia seja descarregada,


outra pode ser armazenada.
Para gerar uma arma mágica aleatoriamente, Corrosiva. A arma causa +1d6 de dano de
role na Tabela 8-4 para definir o tipo de arma. ácido. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode
Então role na tabela a seguir para determinar seus gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a víti-
encantos. Role uma vez para itens menores, duas ma sofre 4d4 pontos de dano de ácido na próxima
para médios e três vezes para itens maiores. Se rolar rodada. Uma arma corrosiva exala vapores e goteja
“arma específica”, role na Tabela 8-9 (nesse caso, o líquido tóxico.
item perderá quaisquer encantos rolados).
Dançarina. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para fazer a arma flutuar e atacar
Encantos uma criatura em alcance curto a sua escolha, com
Ameaçadora. A margem de ameaça da arma as mesmas estatísticas que teria se você a estivesse
duplica. Por exemplo, uma espada longa ameaçadora empunhando. Este efeito tem duração sustentada; se
tem margem de ameaça 17. Efeitos que duplicam a parar de sustentá-lo, a arma cai no chão.
margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer Defensora. A arma se movimenta para aparar
efeitos que a aumentem. ataques contra você. Você recebe +2 na Defesa.
Anticriatura. A arma é letal contra um tipo Destruidora. Se usada contra construtos e
de criatura (ou uma raça de humanoides). Uma vez objetos (com a manobra quebrar), a arma fornece +2
por rodada, quando ataca uma criatura desse tipo, no teste de ataque e causa +2d8 de dano.
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o
ataque, causa +4d8 de dano. Para determinar o tipo Dilacerante. A arma inflige ferimentos pro-
de criatura aleatoriamente, role 1d6: 1) animal; 2) fundos. Quando faz um acerto crítico com a arma,
construto; 3) espírito; 4) monstro; 5) morto-vivo; 6) você causa +10 pontos de dano.
uma raça de humanoides. Drenante. Quando você faz um acerto crítico
Arremesso. A arma pode ser arremessada em em uma criatura viva, a criatura fica fraca e você
alcance curto. Caso já pudesse ser arremessada, seu ganha 2d10 pontos de vida temporários. Uma arma
alcance aumenta em uma categoria. Após o ataque, drenante emite um brilho púrpura.
se estiver livre, a arma volta voando para você. Elétrica. A arma causa +1d6 de dano de ele-
Pegá-la é uma reação. tricidade. Uma vez por rodada, quando ataca, você
Assassina. A arma aumenta os dados de dano pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, um
extra de um ataque furtivo para d8. Além disso, raio atinge outra criatura em alcance curto, causando
quando faz um Ataque Furtivo, você pode gastar 2 3d8 pontos de dano de eletricidade. Uma arma elétri-
PM. Se fizer isso, pode rolar novamente quaisquer ca emite faíscas e é coberta de arcos voltaicos.
resultados 1 nesses dados de dano extra. Energética. A arma tem sua parte perigosa
Caçadora. A arma persegue o alvo, anulando (a lâmina de uma espada, a ponta de uma lança...)
penalidades por camuflagem leve e total e por cober- transformada em magia pura. Ela fornece +4 em tes-
tura leve. Caso a arma seja de ataque à distância, seu tes de ataque, ignora 20 pontos de redução de dano,
alcance também aumenta em uma categoria. converte todo o dano causado para essência e emana
luz como uma tocha. Pré-requisito: formidável.
Congelante. A arma causa +1d6 de dano de
frio. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode Excruciante. A arma inflige dor terrível. Uma
gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima criatura viva atingida fica fraca. Se já estiver fraca,
fica enredada por uma rodada. Uma arma congelante é mesmo por este efeito, fica debilitada (a condição
coberta por uma camada de gelo e névoa. máxima que esta arma pode causar).
Conjuradora. Um conjurador pode lançar na Flamejante. A arma causa +1d6 de dano de
arma uma magia que tenha como alvo uma criatura fogo. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode
ou que afete uma área. A magia não gera efeito na gastar 2 PM. Se fizer isso, em vez do ataque normal
hora; em vez disso, fica guardada no item. Quando você dispara uma bola de fogo contra um alvo em
acerta um ataque com a arma, você pode descarregar alcance médio. O alvo sofre 6d6 pontos de dano. Um
a magia guardada como uma ação livre e sem pagar teste de Reflexos (CD For ou Des, à sua escolha)
seu custo. Ela tem como alvo (ou como ponto de reduz à metade. Uma arma flamejante emana chamas
origem de sua área) a criatura ou ponto atingido como uma tocha.

Recompensas
335
Piedosa. A arma causa +1d8 de dano, mas
Tabela 8-8: Armas Mágicas todo o dano causado é não letal. Você pode gastar 1
d% Encanto Efeito PM para desativar e ativar este encanto.
01-05 Ameaçadora Duplica margem de ameaça Profana. A arma causa +2d8 de dano contra
06-10 Anticriatura Bônus contra tipo de criatura devotos de deuses que canalizam apenas energia
11-12 Arremesso Pode ser arremessada
positiva e criaturas bondosas (a critério do mestre).
Uma arma profana emite luz rubra pulsante.
13-14 Assassina Aumenta ataque furtivo
15-16 Caçadora Ignora camuflagem leve e total Sagrada. A arma causa +2d8 de dano contra
e cobertura leve devotos de deuses que canalizam apenas energia
negativa e criaturas malignas (a critério do mestre).
17-21 Congelante +1d6 de dano de frio
Uma arma sagrada emite uma sutil luz pura.
22-23 Conjuradora Pode guardar e lançar magias
Sanguinária. Uma criatura viva atingida fica
24-28 Corrosiva +1d6 de dano de ácido
sangrando. A perda de PV por sangramento causada
29-30 Dançarina Ataca sozinha
pela arma é cumulativa — uma criatura atingida duas
31-34 Defensora Defesa +2 vezes perde 2d6 PV por sangramento por rodada.
35-36 Destruidora Bônus contra construtos
Trovejante. A arma emite um trovão ribom-
37-38 Dilacerante +10 de dano em acertos críticos bante a cada golpe. Quando você faz um acerto
39-40 Drenante Crítico drena vítima crítico, a vítima fica atordoada por uma rodada
41-45 Elétrica +1d6 de dano de eletricidade (apenas uma vez por cena; Fort CD For ou Des, a
46 Energética* Bônus em ataque sua escolha, evita).
47-48 Excruciante Causa fraqueza Tumular. A arma causa +1d8 de dano de
49-53 Flamejante +1d6 de dano de fogo trevas. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode
gastar 2 PM. Se fizer isso, o bônus de dano aumenta
54-63 Formidável Ataque e dano +2
para +2d8, mas você perde 1d8 pontos de vida. Uma
64 Lancinante* Causa crítico terrível
arma tumular drena o calor ao redor.
65-72 Magnífica* Ataque e dano +4
Veloz. Você recebe a habilidade Ataque Extra,
73-74 Piedosa Dano não letal
do guerreiro, mas só pode usá-la com esta arma. Se já
75-76 Profana Bônus contra devotos do Bem a possui, em vez disso, o custo para usá-la com esta
77-78 Sagrada Bônus contra devotos do Mal arma diminui em –1 PM.
79-80 Sanguinária Causa sangramento Venenosa. Uma vez por rodada, quando
81-82 Trovejante Causa atordoamento ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar
83-84 Tumular +1d8 de dano de trevas o ataque, a vítima fica envenenada, perdendo 1d12
85-88 Veloz Fornece ataque extra pontos de vida por rodada durante 3 rodadas. Uma
arma venenosa verte um líquido verde e viscoso.
89-90 Venenosa Causa envenenamento
91-100 Arma específica Veja a Tabela 8-9
*Conta como dois encantos. Para itens menores, role novamente. Armas Específicas
Arco do Poder. O arco do poder conta como
um arco longo formidável, mas parece apenas o corpo
Formidável. A arma é encantada para desferir
de um arco — não tem corda e não aceita flechas.
golpes precisos. Ela fornece +2 em testes de ataque
Contudo, quando você o empunha e faz o gesto de
e rolagens de dano.
puxar a corda inexistente, o arco cria uma corda
Lancinante. A arma inflige ferimentos mor- e uma flecha de energia dourada. O arco do poder é
tais. Quando faz um acerto crítico com a arma, você capaz de ler suas intenções, produzindo diferentes
causa +10 pontos de dano ou, além de multiplicar os tipos de flechas energéticas a sua escolha.
dados de dano, multiplica também quaisquer bônus
• Flecha Normal. 3d8 pontos de dano de essência.
numéricos, a sua escolha. Este efeito substitui o
efeito de dilacerante. Pré-requisito: dilacerante. • Flecha Piedosa. 4d8 pontos de dano de essência
Magnífica. A arma é encantada para desferir não letal.
golpes perfeitos. Ela fornece +4 em testes de ataque • Flecha Explosiva. 3d6 pontos de dano de fogo
e rolagens de dano. Pré-requisito: formidável. no alvo e em todas as criaturas adjacentes a ele.

Capítulo Oito
336
Essas têm direito a um teste de Reflexos (CD Des)
para reduzir o dano à metade. Tabela 8-9: Armas Específicas
• Flecha-Rede. Não causa dano, mas deixa a d% Arma Preço
vítima agarrada por uma rede de energia. A criatura 01-05 Azagaia dos relâmpagos T$ 30.000
pode se soltar passando em um teste de Força ou 06-15 Espada baronial T$ 30.000
Acrobacia (CD 25). A rede se dissipa quando a cria-
16-25 Lâmina da luz T$ 45.000
tura se solta ou no fim da cena.
26-30 Lança animalesca T$ 45.000
Avalanche. Este machado de guerra de gelo
31-35 Maça do terror T$ 45.000
eterno congelante formidável fornece redução de fogo
10. Você pode gastar uma ação padrão e 6 PM 36-40 Florete fugaz T$ 50.000
para brandi-lo acima de sua cabeça e invocar uma 41-45 Cajado da destruição T$ 60.000
tempestade de gelo que afeta alcance curto ao seu 46-50 Cajado da vida T$ 60.000
redor. Criaturas na área recebem camuflagem leve 51-55 Machado silvestre T$ 70.000
e sofrem 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 56-60 Martelo de Doherimm T$ 70.000
pontos de frio por rodada. Você não sofre os efeitos
61-67 Arco do poder T$ 90.000
nocivos da tempestade (o dano e a chance de falha
pela camuflagem) e pode gastar 1 PM no início de 68-72 Língua do deserto T$ 90.000
cada um de seus turnos para mantê-la. 73-77 Besta explosiva T$ 100.000
Azagaia dos Relâmpagos. Quando arre- 78-82 Punhal sszzaazita T$ 100.000
messada, esta azagaia se transforma em um Relâmpa- 83-87 Espada sortuda T$ 110.000
go (8d6 de dano de eletricidade numa linha com al- 88-92 Avalanche T$ 140.000
cance médio; CD For ou Des a sua escolha). Quando 93-95 Cajado do poder T$ 180.000
atinge o fim do alcance ela volta a ser uma azagaia e
96-100 Vingadora sagrada T$ 200.000
volta para você no fim do turno.
Besta Explosiva. Esta besta pesada formidável é
feita de madeira escurecida, similar a carvão. Quando
usa uma besta explosiva, você pode gastar 3 PM para Cajado do Poder. Este bordão defensor mag-
transformar o virote disparado por ela em uma Bola nífico tem cabo reto e liso, com uma joia cintilante
de Fogo. Você pode mirar esta Bola de Fogo em uma na ponta. Conta como um cajado arcano. Além dos
criatura ou em um ponto em alcance médio. benefícios desse esotérico, o custo de suas magias
arcanas diminui em –1 PM (cumulativo com Mestre
No primeiro caso, faça um ataque contra o alvo.
em Escola) e a CD para resistir a elas aumenta em
Se acertar, ele sofre o dano do disparo mais 6d6 de
+2 (para um aumento total de +3).
fogo. Além disso, todas as criaturas a até 6m do alvo
sofrem 6d6 pontos de dano de fogo (Ref CD Des Espada Baronial. Esta espada longa de guar-
reduz à metade). Porém, se o ataque errar, o virote se da reta fornece +1 em testes de ataque e rolagens de
desfaz em uma nuvem de cinzas inofensivas. dano. Este bônus aumenta em +1 se você possuir
No segundo caso, ela funciona como a magia de um código de conduta (de honra, do herói...), for
mesmo nome. Nenhum teste de ataque é necessário devoto de Khalmyr ou for treinado em Nobreza. Os
e todas as criaturas a 6m do ponto escolhido sofrem bônus são cumulativos — um personagem com um
6d6 pontos de dano de fogo (Ref reduz à metade). código de conduta, devoto de Khalmyr e treinado em
Nobreza recebe +4 em ataque e dano.
Cajado da Destruição. Este bordão formidá-
vel escuro e reforçado com ponteiras de metal é pro- Espada Sortuda. Esta espada curta formidável
curado por conjuradores de batalha. Conta como um é cravejada de brilhantes. Você recebe +2 nos testes
cajado arcano. Além dos benefícios desse esotérico, de resistência e, quando faz um teste, pode gastar
quando você lança uma magia de dano, ela causa +1 3 PM para rolá-lo novamente. Se possuir o poder
ponto de dano por dado. Sortudo, em vez disso seu custo diminui em –1 PM.
Cajado da Vida. Este bordão formidável branco Florete Fugaz. Este florete formidável tem o
com runas prateadas é valorizado por curandeiros. cabo e a guarda trabalhados com prata e pedrarias.
Conta como um cajado arcano, mas afeta magias Quando usa a ação agredir, você pode gastar 1 PM.
divinas. Além disso, quando você lança uma magia Se fizer isso e acertar um crítico no turno, pode fazer
de cura, ela cura +2 pontos de vida por dado. um ataque adicional contra a mesma criatura.

Recompensas
337
Lâmina da Luz. De lâmina prateada e relu-
zente, esta espada bastarda formidável é concedida a Armaduras
cavaleiros da Luz de honra e virtude comprovadas.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM & Escudos
para erguer a lâmina da luz acima de sua cabeça. Se Para gerar uma armadura ou escudo mágico
fizer isso, ela irradia luz brilhante em alcance médio aleatoriamente, role na Tabela 8-4 para definir o
até o fim da cena. Todos os inimigos dentro da luz tipo de armadura ou escudo. Então role na tabela a
ficam ofuscados. seguir para determinar seus encantos. Role uma vez
Lança Animalesca. Espinhos e folhas vivas para itens menores, duas para médios e três vezes
brotam desta lança formidável. Se você usar a habilida- para itens maiores. Se rolar “item específico”, role na
de Forma Selvagem, aplica o bônus de +2 em ataque Tabela 8-11 (nesse caso, o item perderá quaisquer
e dano da lança animalesca em suas armas naturais. encantos rolados).
Língua do Deserto. Esta cimitarra formidável
é originária do Deserto da Perdição. Você pode gastar
uma ação de movimento e 1 PM para transformar
Encantos de
a lâmina dela em chamas até o fim da cena. Nessa Armaduras e Escudos
condição, o dano da arma aumenta em um passo e Abascanto. Você recebe resistência a magia +5.
passa a ser do tipo fogo. Você pode gastar uma ação
Abençoado. Você recebe redução de trevas 10
de movimento e 2 PM para fazer as chamas brilharem
e +5 em testes de resistência contra efeitos de necro-
com muita força. Isso deixa os inimigos em alcance
mancia. Um item abençoado é decorado com gravuras
curto desprevenidos por uma rodada.
de símbolos sagrados de deuses do Bem.
Maça do Terror. Esta maça formidável é feita
Acrobático. Você recebe +5 em Acrobacia e
com um osso e um crânio e permite que você lance
ignora a penalidade de armadura do item para testes
a magia Amedrontar (CD For ou Car a sua escolha).
dessa perícia.
Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la dimi-
nui em –1 PM. Alado. Você pode gastar 2 PM para fazer asas
Machado Silvestre. O cabo e a lâmina deste emergirem de suas costas e receber deslocamento de
machado de batalha formidável são cobertos de gravuras voo 12m com duração sustentada.
representando plantas e animais selvagens. Quando Animado. Você pode gastar uma ação de
você usa o machado silvestre em um ambiente ermo movimento e 1 PM para fazer o escudo flutuar ao
e ao ar livre, causa +1d8 de dano e recebe o poder seu redor até o fim da cena. Você recebe o mesmo
Trespassar. Caso já possua este poder, pode utilizá-lo bônus na Defesa que receberia se estivesse em-
sem pagar pontos de mana. punhando o escudo, mas fica com as duas mãos
Martelo de Doherimm. Este martelo de livres. Você só pode ser protegido por um escudo
guerra formidável é feito de pedra e aço. Quando em- ao mesmo tempo.
punhado por um anão, adquire o encanto arremesso Assustador. Você pode gastar uma ação de
e aumenta seu dano em +1d8 (ou +2d8 se usado movimento e 2 PM para gerar uma onda de medo.
contra criaturas Grandes ou maiores). Inimigos em alcance curto devem passar num teste
Punhal Sszzaazita. Esta adaga assassina for- de Vontade (CD Car) ou ficarão abalados até o fim da
midável venenosa tem lâmina negra e ondulada. Você cena. Um item assustador possui manchas de sangue,
pode gastar uma ação padrão e 2 PM para transfor- ossos pendurados e outras decorações horripilantes.
mar o punhal sszzaazita em um objeto inofensivo de
Cáustica. Você recebe redução de ácido 10 e
tamanho similar, como uma colher ou pena. Nenhu-
pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para
ma magia é capaz de detectar essa transformação.
fazer o item gotejar ácido. Se fizer isso, seus ataques
Transformar o punhal em arma é uma ação livre.
causam +1d4 de dano de ácido até o fim da cena.
Vingadora Sagrada. Esta espada longa
Defensor. O item é encantado para desviar
formidável revela todo o seu poder apenas quando
golpes. O bônus na Defesa do item aumenta em +2.
empunhada por um paladino. Se você for um pala-
dino, recebe +5 em testes de ataque e rolagens de Escorregadio. Você recebe +10 em testes de
dano, o custo de seu Golpe Divino é reduzido em –1 Acrobacia para escapar e em testes de manobra con-
PM e você e seus aliados em alcance curto recebem tra agarrar. Um item escorregadio parece estar sempre
resistência a magia +5. coberto de óleo levemente gorduroso.

Capítulo Oito
338
Esmagador. Este escudo fornece +2 em ata-
ques e dano e tem seu dano aumentado em um passo. Tabela 8-10:
Armaduras & Escudos Mágicos
Fantasmagórico. Você pode lançar a magia
Manto de Sombras. Um item fantasmagórico é cinzento d% Encanto Efeito
e esfumaçado. 01-06 Abascanto Resistência contra magia
Fortificado. Você recebe 25% de chance (para 07-10 Abençoado Resistência contra trevas
escudos) e 50% de chance (para armaduras) de igno- 11-12 Acrobático Bônus em Acrobacia
rar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos. 13-14 Alado Deslocamento de voo 12m
Gélido. Você recebe redução de frio 10 e pode 15-16 Animado1 Escudo defende sozinho
gastar uma ação de movimento e 2 PM para se cobrir 17-18 Assustador Causa efeito de medo
de gelo até o fim da cena. Se fizer isso, recebe 10 PV
19-22 Cáustica Resistência contra ácido
temporários. Um item gélido é azulado e frio ao toque.
23-32 Defensor Defesa +2
Guardião. O item emite um campo de força
33-34 Escorregadio Bônus para escapar
que desvia ataques. O bônus na Defesa do item
35-36 Esmagador1 Escudo causa mais dano
aumenta em +4. Pré-requisito: defensor.
37-38 Fantasmagórico Lança Manto de Sombras
Hipnótico. Você pode gastar uma ação padrão
e 3 PM para emitir luzes coloridas. Inimigos em al- 39-40 Fortificado Chance de ignorar crítico
cance curto devem passar num teste de Vontade (CD 41-44 Gélido Resistência contra frio
Car) ou ficarão fascinados por 1d6 rodadas. O efeito 45-54 Guardião 2
Defesa +4
termina se qualquer criatura afetada for atacada. Um 55-56 Hipnótico Fascina inimigos
item hipnótico é espalhafatoso e colorido. 57-58 Ilusório Camufla-se como item comum
Ilusório. Você pode gastar uma ação de movi- 59-62 Incandescente Resistência contra fogo
mento e 1 PM para fazer o item adquirir a aparência 63-68 Invulnerável Redução de dano
de uma roupa comum, mas mantendo suas proprie-
69-72 Opaco Redução de energia
dades (bônus na Defesa, penalidade de armadura...).
A magia Visão da Verdade revela o item disfarçado. 73-78 Protetor Resistência +2
79-80 Refletor Reflete magia
Incandescente. Você recebe redução de fogo
81-84 Relampejante Resistência contra eletricidade
10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM
para fazer o item emitir labaredas até o fim da cena. 85-86 Reluzente Causa efeito de cegueira
Se fizer isso, no início de cada um de seus turnos 87-88 Sombrio Bônus em Furtividade
você causa 1d6 pontos de dano de fogo em todas as 89-90 Zeloso Atrai ataques em aliados
criaturas adjacentes. Um item incandescente é averme- 91-100 Item específico Veja a Tabela 8-11
lhado e quente ao toque. 1
Apenas escudos. Para armaduras, role novamente.
Invulnerável. Você recebe redução de dano 2 2
Conta como dois encantos. Para itens menores, role novamente.
(para escudos) ou 5 (para armaduras).
Opaco. Você recebe redução de ácido, eletrici- corpo sofre 2d6 pontos de dano de eletricidade. Um
dade, fogo e frio 10. Um item opaco parece sem cor, item relampejante é decorado com ouro, prata e cobre.
totalmente comum e desinteressante.
Reluzente. Você pode gastar uma ação de
Protetor. Você recebe +2 em testes de movimento e 2 PM para emitir um clarão de luz.
resistência. Todos os inimigos em alcance curto devem passar
Refletor. Uma vez por rodada, quando você num teste de Reflexos (CD Car) ou ficarão cegos por
é alvo de uma magia, pode gastar PM igual ao custo uma rodada. Um item reluzente é polido e brilhante.
dela para refleti-la de volta ao conjurador. As carac- Sombrio. Você recebe +5 em Furtividade e
terísticas da magia (efeitos, CD...) se mantêm, mas ignora a penalidade de armadura do item para testes
você toma qualquer decisão exigida por ela. Um item dessa perícia. Um item sombrio é escuro, fosco e bem
refletor parece espelhado. lubrificado, para não fazer barulho.
Relampejante. Você recebe redução de eletri- Zeloso. Uma vez por rodada, se um aliado
cidade 10 e pode gastar uma ação de movimento e adjacente for alvo de um ataque, você pode gastar
2 PM para gerar arcos voltaicos até o fim da cena. Se 1 PM para se tornar o alvo do ataque, que então é
fizer isso, qualquer criatura que o ataque em corpo a resolvido normalmente.

Recompensas
339
e serpes. Se você usar o poder Ataque Poderoso ou
Tabela 8-11: Armaduras fizer uma investida, recebe um bônus de +2d6 nas
& Escudos Específicos rolagens de dano.
d% Armadura/Escudo Preço Loriga do Centurião. Esta loriga segmentada
01-10 Cota élfica T$ 30.000 defensora é dourada com detalhes em vermelho e
11-20 Couro de monstro T$ 36.000
possui o símbolo de Tauron, antigo Deus da Força,
gravado no peitoral. Se estiver liderando uma ou
21-25 Escudo do conjurador T$ 45.000
mais criaturas (em termos de jogo, se estiver usando
26-32 Loriga do centurião T$ 45.000 o poder Comandar ou similar), seus ataques corpo a
33-42 Manto da noite T$ 45.000 corpo causam +2d6 de fogo.
43-49 Couraça do comando T$ 45.000 Manto da Noite. Este couro batido ajustado
50-59 Baluarte anão T$ 50.000 defensor sombrio é negro com partes metálicas foscas.
60-66 Escudo espinhoso T$ 50.000 Quando usa esta armadura, você não sofre penali-
67-76 Escudo do leão T$ 50.000 dade em testes de Furtividade por se mover em seu
77-83 Carapaça demoníaca T$ 63.000 deslocamento normal e a penalidade que você sofre
em testes de Furtividade por atacar diminui para –10.
84-88 Escudo do eclipse T$ 70.000
89-93 Escudo de Azgher
94-100 Armadura da luz
T$ 140.000
T$ 150.000
Escudos Específicos
Escudo de Azgher. Este escudo pesado guardião é
forjado na forma de um sol estilizado. Você pode gastar
uma ação padrão e 10 PM para fazê-lo emitir uma luz
Armaduras Específicas brilhante e quente num cone com alcance curto. A luz
Armadura da Luz. Esta armadura completa gera os efeitos da magia Visão da Verdade e causa 6d6
banhada a ouro reforçada guardiã zelosa possui o símbolo pontos de dano de fogo em todos os seus inimigos
de Khalmyr gravado no peitoral. Se você possuir um (mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem
código de conduta (de honra, do herói...) ou for devo- 6d8 pontos de dano). Você pode gastar 1 PM no início
to de uma divindade que canaliza apenas energia po- de cada um de seus turnos para manter a luz.
sitiva, recebe redução de dano igual ao seu Carisma. Escudo do Conjurador. Este escudo leve
Baluarte Anão. Esta armadura completa refor- defensor tem uma pequena tira de couro na parte
çada defensora de adamante fornece proteção sem igual. interna, sobre a qual um conjurador pode lançar
Se você não se deslocar em seu turno, a RD que ela uma magia. A magia não surte efeito na hora; em
fornece aumenta para 10 até seu próximo turno. vez disso, fica inscrita na tira. A tira pode então ser
Carapaça Demoníaca. Esta armadura comple- lida como um pergaminho, descarregando a magia
ta macabra reforçada guardiã é forjada para fazer com em seus alvos/área. Uma vez que a magia seja des-
que o usuário pareça um demônio — o elmo tem o carregada, outra pode ser armazenada.
formato de uma cabeça demoníaca com chifres e o Escudo do Eclipse. Este escudo pesado defensor
usuário enxerga através da boca aberta e repleta de é completamente negro e parece absorver a luz. Ele
dentes. Se você for devoto de uma divindade que ca- fornece redução de trevas 10 e causa +1d8 de dano
naliza apenas energia negativa, os seus ataques corpo de trevas num ataque. Além disso, você pode gastar
a corpo causam +1d8 de dano de trevas. uma ação de movimento e 2 PM para lançar Escuridão.
Cota Élfica. Composta de anéis finíssimos, Escudo Espinhoso. Este escudo pesado defensor
esta cota de malha defensora de mitral parece ser feita de é coberto de espinhos. Você pode gastar uma ação de
seda. Ela permite que você aplique sua Destreza na movimento e 2 PM para disparar um espinho em um
Defesa como se fosse uma armadura leve. alvo em alcance curto. O espinho acerta automatica-
Couraça do Comando. Esta couraça banhada mente e causa 1d10+2 pontos de dano de perfuração.
a ouro sob medida defensora irradia uma aura de autori- Escudo do Leão. Este escudo pesado defensor
dade. Você recebe +1 em Carisma. Se usar o poder é forjado como uma cabeça de leão rugindo. Uma
Comandar, o bônus fornecido aumenta para +2. vez por rodada, você pode gastar 2 PM para fazer a
Couro de Monstro. Usado por chefes bár- cabeça criar vida e morder uma criatura adjacente.
baros das Montanhas Sanguinárias, este gibão de peles A mordida acerta automaticamente e causa 2d6+2
defensor é feito do couro de monstros, como basiliscos pontos de dano de perfuração.

Capítulo Oito
340
Poções & Tabela 8-12: Poções
Pergaminhos d%
01
Poção
Abençoar Alimentos (óleo)
Preço
T$ 30
Poções e pergaminhos contêm o efeito de uma
02-03 Área Escorregadia (granada) T$ 30
magia. Quando são ativados, geram o efeito dessa
04-06 Arma Mágica (óleo) T$ 30
magia e então desaparecem. Para gerar uma poção
aleatoriamente, role na tabela ao lado. 07 Compreensão T$ 30
08-15 Curar Ferimentos (2d8+2 PV) T$ 30
Poções e pergaminhos são classificados confor-
me o círculo da magia que contêm: 1º ou 2º (item 16-18 Disfarce Ilusório T$ 30
mágico menor), 3º ou 4º (médio) e 5º (maior). 19-20 Escuridão (óleo) T$ 30
21-22 Luz (óleo) T$ 30

Poções 23-24
25-26
Névoa (granada)
Primor Atlético
T$ 30
T$ 30
Uma poção é um líquido mágico armazenado
em um frasco de vidro ou cerâmica. Poções que 27-28 Proteção Divina T$ 30
afetam objetos também são chamadas de óleos 29-30 Resistência a Energia T$ 30
e poções que geram efeito em área também são 31-32 Sono T$ 30
chamadas de granadas. 33 Suporte Ambiental T$ 30
Ativação. Para ativar uma poção você deve 34 Tranca Arcana (óleo) T$ 30
bebê-la (a poção afeta quem ingeri-la). Isso exige 35 Visão Mística T$ 30
uma ação padrão. Também é possível dar uma 36 Vitalidade Fantasma T$ 30
poção a uma criatura inconsciente como uma ação
37-38 Escudo da Fé T$ 120
completa ou forçar uma criatura a beber uma poção (aprimoramento para duração cena)
fazendo a manobra agarrar e então vencendo mais
39-40 Alterar Tamanho T$ 270
um teste de manobra.
41-42 Aparência Perfeita T$ 270
Ativar um óleo exige uma ação padrão para 43 Armamento da Natureza (óleo) T$ 270
aplicá-lo no objeto que será afetado. Ativar uma
44-49 Bola de Fogo (granada) T$ 270
granada exige uma ação padrão para arremessá-la em
qualquer ponto em alcance curto (o centro do efeito 50-51 Camuflagem Ilusória T$ 270
da magia é o ponto onde a granada foi arremessada). 52-53 Concentração de Combate T$ 270
(aprimoramento para duração cena)

Pergaminhos 54-62
63-66
Curar Ferimentos (4d8+4 PV)
Físico Divino
T$ 270
T$ 270
Um pergaminho mágico é uma folha grossa 67-68 Mente Divina T$ 270
feita de papel, papiro, couro ou outros materiais.
69-70 Metamorfose T$ 270
Pergaminhos podem conter qualquer magia. Quando
71-75 Purificação T$ 270
as palavras escritas nele são pronunciadas, a magia é
ativada e o pergaminho se desfaz em cinzas. 76-77 Velocidade T$ 270
78-79 Vestimenta da Fé (óleo) T$ 270
Ativação. Para ativar um pergaminho você
deve lê-lo em voz alta. Isso exige uma ação padrão 80 Voz Divina T$ 270
ou a ação necessária para lançar a magia, o que for 81-82 Arma Mágica (óleo; T$ 750
maior. Para ler um pergaminho, você deve conhecer aprimoramento para bônus +3)
a magia escrita nele ou passar em um teste de Misti- 83-88 Curar Ferimentos (7d8+7 PV) T$ 1.080
cismo (CD 20 + custo em PM da magia). 89 Físico Divino T$ 1.080
(aprimoramento para três atributos)
Quando ativa um pergaminho, você toma
quaisquer decisões exigidas pela magia, como se a 90-92 Invisibilidade T$ 1.080
(aprimoramento para duração cena)
tivesse lançado, e aplica efeitos que se aplicariam às
suas próprias magias. Caso conheça a magia, pode 93-96 Bola de Fogo (granada; T$ 1.470
aprimoramento para 10d6 de dano)
aplicar aprimoramentos nela, pagando o custo em
pontos de mana deles (você paga apenas o custo dos 97-100 Curar Ferimentos (11d8+11 PV) T$ 3.000
aprimoramentos, não o custo básico da magia).

Recompensas
341
Acessórios Tabela 8-13: Acessórios Menores
Amuletos de proteção, anéis de invisibilidade, d% Acessório Preço
bolas de cristal, tapetes voadores... Todos os itens 01-02 Anel do sustento T$ 3.000
mágicos que não são armas, armaduras, escudos, 03-07 Bainha mágica T$ 3.000
poções ou pergaminhos são acessórios. 08-12 Corda da escalada T$ 3.000
Para gerar um acessório aleatoriamente, role 13-14 Ferraduras da velocidade T$ 3.000
nas tabelas a seguir, conforme a categoria do item 15-19 Garrafa da fumaça eterna T$ 3.000
(menor, médio ou maior). 20-24 Gema da luminosidade T$ 3.000
25-29 Manto élfico T$ 3.000
Descrição dos Acessórios 30-34 Mochila de carga T$ 3.000
Amuleto da Robustez. Este disco com
35-40 Brincos da sagacidade T$ 4.500
corrente de ouro é usado como um colar. Você recebe
41-46 Luvas da delicadeza T$ 4.500
+2 em Constituição (somente após um dia de uso).
47-52 Manoplas da força do ogro T$ 4.500
Anel da Energia. Você recebe +5 PM (so-
53-59 Manto da resistência T$ 4.500
mente após um dia de uso).
60-65 Manto do fascínio T$ 4.500
Anel da Liberdade. Forjado em ouro, este 66-71 Pingente da sensatez T$ 4.500
anel é uma relíquia da Igreja de Valkaria. Você fica
72-77 Torque do vigor T$ 4.500
permanentemente sob efeito de Libertação.
78-82 Chapéu do disfarce T$ 6.000
Anel da Proteção. Este anel desvia ataques 83-84 Flauta fantasma T$ 6.000
contra seu usuário. Você recebe +2 de Defesa.
85-89 Lanterna da revelação T$ 6.000
Anel da Regeneração. Você recebe Cura 90-96 Anel da proteção T$ 9.000
Acelerada 5 (somente após um dia de uso). 97-98 Anel do escudo mental T$ 9.000
Anel da Vitalidade. Você recebe +10 PV 99-100 Pingente da saúde T$ 9.000
(somente após um dia de uso).
Anel de Invisibilidade. Ao colocar este anel
Bola de Cristal. Esta pequena esfera revela
de prata, você fica sob efeito de Invisibilidade. O efeito
pessoas e lugares distantes. Olhar através dela é uma
termina se você fizer um ataque ou lançar uma magia ação completa e gera a magia Vidência (CD Sab).
ofensiva, mas você pode tirar e recolocar o anel (uma
ação padrão) para que ele volte a funcionar. Botas Aladas. Você pode gastar 2 PM para
fazer asas brotarem dos calcanhares destas botas e
Anel de Telecinesia. Você pode lançar Te- receber deslocamento de voo 12m por uma rodada.
lecinesia (CD Int). Caso já conheça a magia, o custo Você pode gastar 1 PM no início de cada um de seus
para lançá-la diminui em –1 PM. turnos para manter esse efeito.
Anel do Escudo Mental. Você recebe imu- Botas Velozes. Você recebe +3m em seu
nidade a magias de adivinhação. deslocamento e pode lançar Velocidade (apenas sobre
Anel do Sustento. Você não precisa comer você mesmo).
ou beber e precisa dormir apenas duas horas por Braçadeiras do Arqueiro. Você recebe +2
noite para descansar. Os efeitos do anel só se ativam em rolagens de dano com armas de ataque à distância
após uma semana de uso. (cumulativo com outros itens).
Anel Refletor. Este aro de platina é podero- Braceletes de Bronze. Estes braceletes
so contra conjuradores. Uma vez por rodada, quando geram um campo de força invisível, porém tangível.
você é alvo de uma magia, pode gastar PM igual ao Você recebe +4 na Defesa, cumulativo com outros
custo dela para refleti-la de volta ao seu conjurador. itens mágicos, mas não com armaduras.
As características da magia (efeitos, CD...) se man- Braceletes de Ouro. Como braceletes de
têm, mas você toma qualquer decisão exigida por ela. bronze, mas fornece +8 na Defesa, não cumulativo
Bainha Mágica. Esta bainha de couro curtido com braceletes de bronze.
e prata muda de tamanho para acomodar qualquer Brincos da Sagacidade. Este par de brincos
arma corpo a corpo. Você pode lançar Arma Mágica em de safira aguça o raciocínio. Você recebe +1 em Inte-
qualquer arma na bainha sem pagar seu custo em PM. ligência (somente após um dia de uso).

Capítulo Oito
342
Tabela 8-14: Acessórios Médios Tabela 8-15: Acessórios Maiores
d% Acessório Preço d% Acessório Preço
01-04 Anel de telecinesia T$ 10.500 01-02 Elmo do teletransporte T$ 30.000
05-08 Bola de cristal T$ 10.500 03-04 Gema da telepatia T$ 30.000
09-10 Caveira maldita T$ 10.500 05-09 Gema elemental T$ 30.000
11-14 Botas aladas T$ 15.000 10-15 Manual da saúde corporal T$ 30.000
15-18 Braceletes de bronze T$ 16.500 16-21 Manual do bom exercício T$ 30.000
19-24 Anel da energia T$ 21.000 22-27 Manual dos movimentos precisos T$ 30.000
25-30 Anel da vitalidade T$ 21.000 28-34 Medalhão de Lena T$ 30.000
31-34 Anel de invisibilidade T$ 21.000 35-40 Tomo da compreensão T$ 30.000
35-38 Braçadeiras do arqueiro T$ 21.000 41-46 Tomo da liderança e influência T$ 30.000
39-42 Brincos de Marah T$ 21.000 47-52 Tomo dos grandes pensamentos T$ 30.000
43-46 Faixas do pugilista T$ 21.000 53-57 Anel refletor T$ 51.000
47-50 Manto da aranha T$ 21.000 58-60 Cinto do campeão T$ 51.000
51-54 Vassoura voadora T$ 21.000 61-67 Colar guardião T$ 51.000
55-58 Símbolo abençoado T$ 21.000 68-72 Estatueta animista T$ 51.000
59-64 Amuleto da robustez T$ 25.500 73-77 Anel da liberdade T$ 60.000
65-68 Botas velozes T$ 25.500 78-82 Tapete voador T$ 60.000
69-74 Cinto da força do gigante T$ 25.500 83-87 Braceletes de ouro T$ 64.500
75-80 Coroa majestosa T$ 25.500 88-89 Espelho da oposição T$ 75.000
81-86 Estola da serenidade T$ 25.500 90-94 Robe do arquimago T$ 90.000
87-88 Manto do morcego T$ 25.500 95-96 Orbe das tempestades T$ 97.500
89-94 Pulseiras da celeridade T$ 25.500 97-98 Anel da regeneração T$ 150.000
95-100 Tiara da sapiência T$ 25.500 99-100 Espelho do aprisionamento T$ 150.000

Brincos de Marah. Este par de brincos bran- Cinto do Campeão. Este cinturão de ouro é
cos é abençoado pela Deusa da Paz. A primeira cria- cravejado de joias e possui gravuras de gladiadores
tura que o atacar em uma cena deve fazer um teste de e pugilistas minotauros. Você recebe +1 em Força
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá a ação. Se você e a habilidade Briga (veja a página 76; somente
atacar uma criatura, o efeito dos brincos é cancelado após um dia de uso). Caso já a possua, seu dano
por um dia. Se você possuir Aparência Inofensiva (ou desarmado será calculado como se você possuísse
um poder similar) os efeitos acumulam, afetando as quatro níveis de lutador a mais (máximo 2d12). Por
duas primeiras criaturas que o atacarem em uma cena. fim, caso possua o poder Torcida, o bônus que você
Caveira Maldita. Esta pedra esculpida em recebe por ele aumenta para +3. Estes cintos eram
formato de crânio gera o efeito da magia Profanar, com dados aos vencedores dos jogos gladiatoriais do Im-
o crânio como ponto de origem. Mortos-vivos e devo- pério de Tauron. A cada ano, diversos combatentes
tos de deuses que canalizam apenas energia negativa de Arton viajavam a Tiberus para competir e ter
na área de efeito recebem +2 em testes e Defesa. uma chance de ganhar um destes itens.
Chapéu do Disfarce. Você pode lançar Colar Guardião. Este diamante lapidado
Disfarce Ilusório (CD Car), com o aprimoramento que preso em uma corrente de platina deflete ataques
inclui odores e sensações e muda o bônus em Enga- contra seu usuário. Você recebe +5 na Defesa.
nação para disfarces para +20, sem pagar seu custo Corda da Escalada. Esta corda de 15m é
em PM. Você não pode usar outros aprimoramentos. bastante fina, mas forte o suficiente para suportar
Como parte do disfarce, o chapéu pode mudar para até seis criaturas Médias (ou 120 espaços). Com um
um elmo, faixa, tiara, gorro, touca e assim por diante. comando (uma ação de movimento), a corda se move
Cinto da Força do Gigante. Este cinto largo em qualquer direção (incluindo para cima) a 3m por
é feito de couro com rebites de ferro. Você recebe +2 rodada, fixando-se firmemente onde você quiser. Ela
em Força (somente após um dia de uso). pode se desamarrar e voltar da mesma forma.

Recompensas
343
Coroa Majestosa. Esta coroa de ouro possui Flauta Fantasma. Se for treinado em Atuação,
dezenas de pedras preciosas. Você recebe +2 em você pode lançar Esculpir Sons (CD Car) sem pagar seu
Carisma (somente após um dia de uso). custo em PM.
Elmo do Teletransporte. Você pode lançar Garrafa da Fumaça Eterna. Você pode
Salto Dimensional e Teletransporte, mas apenas em você abrir a tampa desta ânfora de metal para lançar a
mesmo. Caso já conheça as magias, o custo para magia Névoa sem pagar seu custo em PM. A fumaça
lançá-las diminui em –1 PM. persiste até a garrafa ser tampada. Após isso, dissi-
Espelho da Oposição. Este item lembra um pa-se no fim da cena (ou após 4 rodadas, sob vento
espelho normal com cerca de 1m de comprimento forte, ou 1 rodada, sob um vendaval).
e 1,5m de altura. Pode ser fixado em qualquer su- Gema da Luminosidade. Este cristal tem a
perfície e ativado (ou desativado) com um comando. aparência de um longo prisma. Com um comando,
Quando uma criatura observa seu reflexo, o espelho emite luz equivalente a uma tocha ou então um raio
cria uma cópia sua, com as mesmas habilidades e brilhante, que deixa uma criatura em alcance curto
equipamento. A duplicata ataca a criatura original; cega por 1d4 rodadas (Fort CD Car evita).
quando um dos dois é derrotado, a duplicata e seus
Gema da Telepatia. Você pode lançar Com-
itens desaparecem.
preensão e Enfeitiçar (CD Car) sem pagar seu custo
Espelho do Aprisionamento. Este item de em PM.
cristal, com 1,5m de altura e moldura de metal, pode
Gema Elemental. Você pode lançar Conjurar
ser fixado em qualquer superfície e ativado (ou desa-
Elemental sem pagar seu custo em PM.
tivado) com um comando. Qualquer criatura que se
aproxime a alcance curto do espelho do aprisionamento Lanterna da Revelação. Este item fun-
e enxergue seu próprio reflexo deve passar em um ciona como um lampião normal, mas sua luz revela
teste de Reflexos (CD Int) ou será transportada ma- todas as criaturas e objetos invisíveis no alcance.
gicamente para um espaço extradimensional dentro Luvas da Delicadeza. Estas luvas de tecido
do espelho, ficando presa ali. O tamanho da criatura fino permitem manipulação delicada. Você recebe +1
não importa — mas construtos, mortos-vivos e em Destreza (somente após um dia de uso).
objetos não podem ser transportados. Com um co-
mando, é possível conversar com uma criatura presa Manoplas da Força do Ogro. Este par de
no espelho ou libertá-la. Se o espelho for quebrado, luvas é feito de couro grosso com rebites de ferro.
todas as criaturas dentro dele são libertadas. Você recebe +1 em Força (somente após um dia
de uso).
Estatueta Animista. Esta estatueta de
pedra é esculpida na forma de um animal. Quando é Manto da Aranha. Este manto é feito
atirada no chão e a palavra de comando é proferida, de seda negra com fios de prata bordados. Você
transforma-se no animal correspondente. O animal recebe deslocamento de escalada igual ao seu des-
fornece os benefícios de um parceiro veterano até locamento terrestre, +5 em testes de resistência
o fim da cena, quando então volta à sua forma de contra venenos e imunidade a teias mundanas ou
estatueta. O tipo de parceiro é definido pelo animal: mágicas. Além disso, pode lançar Teia (CD Des).
raposa (ajudante; perícias definidas na fabricação do Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la
item), onça (assassino), águia (atirador), lobo (com- diminui em –1 PM.
batente), leão (fortão) ou urso (guardião). Manto da Resistência. Este manto de teci-
Estola da Serenidade. Esta faixa de pano do grosso e pesado protege seu usuário. Você recebe
com inscrições mágicas é usada sobre a nuca, com as +2 em testes de resistência.
duas extremidades caindo na frente do corpo. Você re- Manto do Fascínio. Este manto de veludo
cebe +2 em Sabedoria (somente após um dia de uso). possui bordados de ouro. Você recebe +1 em
Faixas do Pugilista. Estas faixas surradas são Carisma (somente após um dia de uso).
amarradas nos punhos, nos braços ou na testa. Você Manto do Morcego. Este manto marrom
recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com escuro ou negro fornece +5 em Furtividade e
ataques desarmados (cumulativo com outros itens). permite que você fique pendurado de ponta-cabeça
Ferraduras da Velocidade. Este conjunto no teto, como um morcego. Além disso, você pode
de ferraduras pode ser fixado nos cascos de um cava- gastar uma ação padrão para segurar as pontas do
lo (ou outro parceiro montaria, a critério do mestre) manto e se transformar em um morcego. Seu tama-
para aumentar seu deslocamento em +3m. nho muda para Minúsculo e você recebe desloca-

Capítulo Oito
344
mento de voo 12m e uma arma natural de mordida Pingente da Sensatez. Esta pequena pérola
(dano 1d4, perfuração). Em outros aspectos, isso com uma corrente leve é usada como um colar. Você
funciona como a Forma Selvagem do druida. Você recebe +1 em Sabedoria (somente após um dia de uso).
só pode se transformar em morcego à noite ou em Pulseiras da Celeridade. Esta pulseira de
ambientes escuros. platina aguça todos os seus movimentos. Você recebe
Manto Élfico. Indistinguível de um manto +2 em Destreza (somente após um dia de uso).
cinza comum. Entretanto, quando usado com o Robe do Arquimago. Este traje pesado
capuz cobrindo o rosto, fornece +5 em Furtividade. alinha-se com as energias arcanas emitidas por seu
Manual do Bom Exercício. Este tomo usuário para gerar um campo protetor. Se você for
volumoso contém exercícios de musculação, mas um conjurador arcano, recebe um bônus na Defesa
escondido entre as palavras há um poderoso efeito igual a 5 + o círculo de magia mais alto que puder
mágico. Ler o livro leva uma semana e aumenta seu lançar e um bônus em testes de resistência igual à
valor de Força em +1 permanentemente (o atributo metade do bônus na Defesa. Assim, um arcanista de
só pode ser aumentado uma vez com um Manual). 9º nível (capaz de lançar magias de 3º círculo) recebe
Assim que o livro é lido, a magia desaparece de suas +8 na Defesa e +4 em testes de resistência.
páginas e ele se torna um item mundano. Símbolo Abençoado. Conta como um sím-
Manual dos Movimentos Precisos. Este bolo sagrado. Se você for devoto do deus, o custo de
tomo volumoso descreve exercícios de coordenação e suas magias divinas diminui em –1 PM (cumulativo
equilíbrio, mas mesclado às palavras há um poderoso com o poder Símbolo Sagrado Energizado). Apenas
efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom devotos desse deus podem fabricar um símbolo
Exercício, mas fornece +1 de Destreza. abençoado.

Manual da Saúde Corporal. Este tomo Tapete Voador. Com um comando, este
volumoso contém exercícios de resistência e dietas tapete flutua, fornecendo deslocamento de voo 12m.
saudáveis, mas suas palavras trazem um poderoso O tapete tem 3m x 3m e pode carregar seis criaturas
efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Médias (ou 120 espaços). Se você estiver em alcance
Exercício, mas fornece +1 de Constituição. longo do tapete, pode comandar o voo dele.

Medalhão de Lena. Quando você é reduzido Tiara da Sapiência. Esta tiara delicada possui
a 0 ou menos PV, esta joia emite uma explosão de uma gema que descansa sobre a testa. Você recebe +2
em Inteligência (somente após um dia de uso).
energia positiva que cura 100 PV (antes que você
caia). Este poder só se ativa uma vez por dia. Tomo da Compreensão. Este livro volumoso
contém ensinamentos para tornar o leitor mais cen-
Mochila de Carga. Este item, que parece
trado e aguçar sua percepção, mas também possui
uma simples mochila de pano, está na verdade
um poderoso efeito mágico. Funciona como um Ma-
ligado a um espaço interdimensional — fazendo
nual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Sabedoria.
com que seja maior por dentro do que por fora. A
mochila de carga aumenta sua capacidade de carga Tomo da Liderança e Influência. Este
em 10 espaços (ela própria não gasta um espaço). livro de encadernação luxuosa contém instruções
Se a mochila for rasgada, os objetos em seu interior detalhadas para convencer e inspirar os demais, mas
são destruídos. Criaturas vivas colocadas no inte- as páginas escondem um poderoso efeito mágico.
rior da mochila podem sobreviver até 10 minutos, Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas
mas depois disso ficarão sem ar. fornece +1 de Carisma.
Orbe das Tempestades. Esta esfera de Tomo dos Grandes Pensamentos. Este
vidro com 20cm de diâmetro contém fumaça e raios livro pesado contém exercícios para aprimorar o
em seu interior. Você pode lançar Controlar o Clima raciocínio e a memória, mas mesclado às palavras há
e Fúria do Panteão (CD Sab). Caso já conheça as um poderoso efeito mágico. Funciona como um Ma-
magias, o custo para lançá-las diminui em –1 PM. nual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Inteligência.
Além disso, você e todos os seus aliados adjacentes Torque do Vigor. O acabamento deste colar
ficam sob efeito de Suporte Ambiental. ou bracelete remete a um animal poderoso, como
Pingente da Saúde. O usuário desta joia um urso ou lobo. Você recebe +1 em Constituição
verde em um cordão de prata recebe imunidade a (somente após um dia de uso).
doenças e venenos. Os efeitos só se ativam após uma Vassoura Voadora. Como um tapete voador,
semana de uso. mas pode carregar duas pessoas (ou 40 espaços).

Recompensas
345
Novos Itens Mágicos
Armas Cuidadora. Esta arma acumula a energia de
ataques falhos para protegê-lo. Quando você erra um
ataque, recebe +2 na Defesa por 1 rodada. Uma vez
Encantos para Armas por rodada, quando sofre dano, você pode gastar 2 PM
Alvorada. A arma brilha como o sol matinal. para receber RD 10 contra esse dano.
Ela causa +1d8 de dano de luz contra mortos-vivos e Espreitadora. A arma pode assumir uma
criaturas com sensibilidade a luz. Uma vez por rodada, estrutura translúcida, quase invisível. Quando ataca,
quando ataca, você pode gastar 2 PM para cegar uma você pode gastar 2 PM para deixar o oponente des-
criatura em alcance curto por 1 rodada (apenas uma prevenido (apenas uma vez por cena por criatura;
vez por cena por criatura, Fort CD For ou Des evita). Von CD For ou Des evita).
Anátema. A arma enfraquece a magia do ad- Frenética. A arma se alimenta de seu espírito
versário. Quando uma criatura é atingida, a CD para de luta. Sempre que acerta um ataque em um inimigo,
resistir às habilidades mágicas dela diminui em –2 você pode gastar 1 PM para receber +1 em testes de
por 1 rodada. ataque e dano com ela até o fim da cena. Esse efeito
Brumosa. A arma é envolta em névoa mágica é cumulativo até um máximo de +5.
que desorienta os oponentes. Toda vez que você Gárgula. A arma é ornamentada com figuras
acerta um ataque com a arma, recebe camuflagem de gárgulas que ganham vida temporariamente. Você
leve por 1 rodada. pode gastar 2 PM para convocar uma pequena gárgula
Cantante. A arma canta, ou entoa música. Você que atua como um parceiro combatente iniciante até
recebe +2 em Atuação enquanto a empunha. Você o fim da cena.
pode gastar 1 PM para que você e seus aliados em Horrenda. A arma exala uma aura de medo.
alcance curto recebam +1 em testes de ataque por Você recebe +2 em Intimidação e o custo de suas
1 rodada (cumulativo com outros bônus de itens). habilidades de medo diminui em –1 PM.
Ciclônica. A arma cria fortes correntes de ar ao Infestada. A arma é habitada por insetos
redor do portador. Você recebe +2 em testes contra mágicos. Sempre que você acerta um ataque em um
manobras. Além disso, uma vez por rodada, pode gas- inimigo, pode gastar 2 PM para liberar um enxame
tar 1 PM para criar uma rajada de vento em um cone sobre ele — o alvo perde 2d6 pontos de vida por ve-
de 9m que empurra todas as criaturas 3m na direção neno e fica enjoado por 1d4 rodadas (Fort CD For ou
oposta (Fort CD For ou Des evita). Des evita a condição).
Crescente. Você pode gastar 2 PM para fazer a Manáfaga. A arma suga energia mágica do alvo.
arma aumentar de tamanho até o fim de seu turno. O Quando você acerta um ataque com a arma em um
dano dela aumenta em um passo e o alcance aumenta inimigo, ele deve fazer um teste de Vontade (CD For
em +1,5m. Este encanto só pode ser aplicado a armas ou Des). Se ele falhar, você recebe 1 PM temporário
de combate corpo a corpo. e ele perde 1d4 PM. Pré-requisito: formidável.
Cristalina. A arma é feita de cristal, brilhando Indignada. Sempre que você erra um ataque,
com cores prismáticas. Causa +1d6 de dano de luz. a arma emite um grunhido irritado que o incomoda
Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gas- e concede um bônus de +2 no próximo teste de ata-
tar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura que que você fizer até o fim da cena (cumulativo com
atingida fica ofuscada por 1 rodada. outros bônus de itens).
Cronal. Quando ataca, você pode gastar 3 PM Rebote. Sempre que você erra um ataque em um
para prever o futuro. Se fizer isso, você rola dois dados inimigo, a arma ganha uma carga de energia (até um
e usa o melhor resultado, e no próximo ataque que máximo de 3 cargas). Quando você acerta um ataque,
você sofrer até seu próximo turno, o atacante rola dois a arma gasta todas as cargas de energia — para cada
dados e usa o pior resultado. Pré-requisito: formidável. carga gasta, ela causa +1d6 pontos de dano.

Capítulo 3
256
Reflexiva. A arma tem uma superfície bri-
lhante. Uma vez por rodada, quando é alvo de uma Tabela 3-9: Armas Específicas
magia, você pode gastar uma quantidade de PM igual
ao círculo da magia para refleti-la de volta ao con- Arma Categoria Preço
jurador. As características da magia (efeitos, CD...) Adaga da bruma Média T$ 27.000
se mantêm, mas você toma qualquer decisão exigida Arco das sombras Média T$ 27.000
por ela. Pré-requisito: cristalina.
Arco do crepúsculo Média T$ 22.500
Ressonante. A arma vibra com uma frequência
Azagaia fantasma Maior T$ 30.000
harmônica. Quando você acerta um ataque, pode gas-
tar 2 PM para emitir uma onda de choque em outra Besta estelar Maior T$ 30.000
criatura em alcance curto. Compare o resultado desse Clava de lava Maior T$ 45.000
ataque com a Defesa da criatura. Se for suficiente para Espada da tempestade Maior T$ 45.000
acertar a criatura, ela sofre uma quantidade de dano Espada do guardião Maior T$ 54.000
psíquico igual à metade do dano causado pelo ataque.
Espada solar Maior T$ 45.000
Sepulcral. A arma emana energia negativa.
Florete do vendaval Média T$ 27.000
Quando gasta PM para ativar o efeito de tumular, se
você acertar o ataque, a criatura não pode recuperar Lança da fênix Maior T$ 100.000
pontos de vida por 1d4 rodadas. Pré-requisito: tumular. Machado da natureza Média T$ 22.500
Sombria. A arma é envolta em trevas que obs- Machado do abismo Maior T$ 36.000
curecem sua presença. Você recebe +2 em testes de Machado do vulcão Maior T$ 54.000
Furtividade enquanto empunha esta arma (cumulativo Martelo da terra Maior T$ 33.000
com outros bônus de itens) e pode lançar a magia
Martelo do titã Média T$ 22.500
Escuridão (se já puder lançar essa magia, seu custo
diminui em –1 PM). Punhal das profundezas Maior T$ 36.000

Vampírica. Quando ataca com esta arma, você


pode gastar 1 PM. Se fizer isso, ela causa +2d6 pontos
um projétil mágico que não causa dano, mas emite
de dano de trevas e você recupera vida igual ao dano
luzes coloridas, deixando inimigos em um raio de
de trevas que esse efeito causar.
9m do ponto de impacto fascinados por 1d4 rodadas
(Von CD Des evita).
Armas Específicas Clava de Lava. Esta clava de madeira escura
Adaga da Bruma. Esta lâmina fina, que parece apresenta fendas que emitem calor e luz alaranjada.
estar sempre envolta em névoa suave, é uma adaga É uma clava maciça flamejante formidável; quando acer-
formidável. Se acertar um ataque com esta arma, você ta um ataque com ela, você pode gastar 1 PM para
pode gastar 2 PM para se tornar invisível por 1 rodada. aumentar o dano de fogo para +3d6.
Arco das Sombras. Feito de madeira negra e Espada da Tempestade. Esta espada longa
fosca, que dizem provir do Reino de Tenebra, este arco precisa formidável trovejante possui uma lâmina azula-
curto sombrio parece absorver a luz ao redor. Quando da, gravada com runas que brilham raivosas durante
ataca com esta arma, você pode gastar 2 PM. Se fizer tempestades. Quando faz um acerto crítico, você pode
isso e acertar o ataque, o alvo fica cego por 1 rodada gastar 2 PM para estender o efeito de atordoamento
(Fort CD Des evita). do encanto trovejante a todas as criaturas a sua escolha
Arco do Crepúsculo. Um arco longo formidável em alcance curto.
que muda de cor conforme o sol se põe. Quando ataca Espada do Guardião. Uma espada longa defenso-
com esta arma, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e ra formidável com um cabo robusto e inscrições rúnicas
acertar o ataque, o alvo fica ofuscado por 1d4 rodadas. protetoras. Uma vez por rodada, você pode gastar 3
Azagaia Fantasma. Esta azagaia caçadora é feita PM para criar uma barreira que fornece RD 10 a você
de um material transparente como cristal. Quando a e todos os aliados em um raio de 6m por 1 rodada.
arremessa, você pode gastar 1 PM para que ela ignore Espada Solar. Esta espada bastarda magnífica
a RD do alvo. Ela volta para você no fim do turno. emite uma luz dourada que aquece o entorno. Você
Besta Estelar. Incrustada com gemas que pode gastar 3 PM para fazer a espada emitir um clarão
brilham como estrelas, esta é uma besta leve cravejada de que cega todos os inimigos em alcance curto por 1
gemas formidável. Você pode gastar 3 PM para disparar rodada (Ref CD For ou Des evita).

Arsenal dos Heróis


257
Florete do Vendaval. Um florete leve formidável
de mitral, ornamentado com penas e linhas suaves. Você Armaduras
pode gastar 3 PM para ganhar deslocamento de voo
12m por 2 rodadas. Durante esse tempo, você recebe & Escudos
+5 na Defesa contra ataques à distância.
Lança da Fênix. Esta lança flamejante magnífica tem
Encantos para
a ponta forjada no formato de uma chama. Sempre que Armaduras & Escudos
reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 10 PV. Além Abissal. O item possui gravuras de demônios e
disso, uma vez por cena, caso você seja reduzido a 0 PV, tentáculos. Você recebe redução de ácido e fogo 10 e,
pode gastar 5 PM para renascer como uma fênix. Se fizer uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para causar 2d6
isso, você é reerguido com metade de seus PV totais e pontos de dano de ácido ou fogo a uma criatura adjacente.
gera uma explosão que causa 10d6 pontos de dano de Ancorada. Esta armadura permite que você
fogo em todas as demais criaturas em um raio de 9m. se fixe em superfícies. Você recebe +5 em testes de
Machado da Natureza. Este machado de ba- Atletismo para escalar e pode gastar 1 PM para receber
talha preciso formidável tem aparência rústica, coberto deslocamento de escalada 12m com duração sustentada.
por musgos e vinhas. Sempre que você faz um acerto Anulador. Uma vez por rodada, quando é alvo
crítico com ele, recupera 1d12+1 PV. de uma magia, você pode gastar 3 PM por círculo da
Machado do Abismo. Este machado de lâmina magia para anulá-la. Pré-requisito: abascanto.
dupla é feito de metal negro e emite um leve brilho Arbóreo. Você recebe resistência a magia divina
púrpura. É um machado de batalha macabro formidável. +5. Além disso, pode lançar a magia Controlar Plantas
Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para (CD Sab). Caso já conheça essa magia, o custo para
invocar uma onda de energia abissal. Quando faz isso, lançá-la diminui em –1 PM.
criaturas a sua escolha em um raio de 9m sofrem 4d8
pontos de dano de essência e ficam abaladas por 1 ro- Astuto. Você recebe +5 em Intuição e Percepção.
dada (Vontade CD For ou Des reduz o dano à metade Uma vez por rodada, pode gastar 3 PM para detectar
e evita a condição). automaticamente a presença e a localização de todas
as criaturas escondidas ou invisíveis em alcance curto.
Machado do Vulcão. Este machado de guerra
maciço flamejante formidável tem textura vítrea, com Densa. A armadura gera uma aura de peso e
magma rodopiando em seu interior. Você pode gastar lentidão. Isso reduz o deslocamento de inimigos em
uma ação de movimento e 3 PM para causar uma de- alcance curto em –3m. Uma vez por rodada, você pode
tonação vulcânica em um quadrado de 3m em alcance gastar uma ação de movimento e 2 PM para deixar
médio. Criaturas nessa área sofrem 3d10 pontos de todos os inimigos em alcance curto abalados e lentos
dano de fogo e ficam em chamas (Ref CD For ou Des por 1d4 rodadas (CD For ou Des evita).
reduz à metade e evita a condição). Égide. O bônus na Defesa do item contra ataques
Martelo da Terra. Este martelo de guerra cra- à distância aumenta em +5. Além disso, uma vez por
vejado de gemas formidável de adamante é adornado com cena, quando sofre dano de um ataque à distância,
cristais brilhantes e gravuras de montanhas. Você pode você pode gastar 3 PM para ignorar esse dano.
gastar uma ação de movimento e 3 PM para invocar Enraizada. A armadura estende filamentos
uma rachadura no solo, que percorre uma linha de nododos que o mantêm firme no chão. Você recebe
18m. Criaturas nessa área são tragadas pela rachadura +5 em testes para resistir às manobras derrubar e
de 1,5m de profundidade (Ref CD For ou Des evita). empurrar. Quando faz um teste de resistência contra
Uma criatura tragada fica caída e vulnerável até sair outro tipo de efeito de movimento, você pode gastar
da rachadura, o que requer uma ação completa. 2 PM para receber +5 no teste.
Martelo do Titã. Este martelo de guerra formi- Esmérico. O item é decorado com esmeraldas
dável, feito de rochas negras e pesadas, tem aparência encantadas. Você recebe redução de ácido 10 e resis-
robusta. Sempre que você faz um acerto crítico com ele, tência a veneno +5. Além disso, você pode gastar 1
pode gastar 2 PM para empurrar o alvo 6m para trás. PM para criar um campo de energia esverdeada com
Punhal das Profundezas. Uma adaga for- duração sustentada que estende essa proteção para
midável curva feita de um material escuro e úmido, todos os aliados em alcance curto.
com cheiro de sal. Quando ataca com este punhal, Estígio. Uma vez por cena, se for reduzido a 0 PV
você pode gastar 1 PM para causar +3d6 pontos de ou menos, você pode gastar 5 PM para, em vez disso,
dano de ácido. ser reduzido a 1 PV. Pré-requisito: abençoado.

Capítulo 3
258
Etéreo. Uma vez por cena você pode gastar 3
PM para se tornar incorpóreo por 1 rodada. Nessa Tabela 3-10: Armaduras
forma, você ignora ataques e efeitos não mágicos e
pode atravessar paredes e objetos sólidos, mas não
& Escudos Específicos
manipulá-los (você tem Força nula). Se terminar sua Armadura/Escudo Categoria Preço
rodada dentro de um objeto sólido, você é expelido Armadura das
para o espaço vazio mais próximo e perde 1d12 PV Maior T$ 40.500
sombras profundas
para cada 1,5m pelo qual for expelido. Armadura do dragão ancião Maior T$ 100.000
Geomântico. Você recebe redução de dano 10/ Armadura do inverno perene Maior T$ 40.500
impacto e fortificação 25%. Além disso, você pode lan-
Cota da serpente marinha Média T$ 27.000
çar a magia Controlar Terra (CD Car). Caso já conheça
essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM. Couraça do guardião celeste Maior T$ 54.000
Escudo da luz estelar Média T$ 27.000
Ligeira. A armadura pode ser vestida ou remo-
vida com uma ação livre (acompanhada ou não de Escudo da ira vulcânica Maior T$ 54.000
coreografia e música tema). Escudo da natureza viva Média T$ 27.000
Luminescente. Você pode lançar Luz e usar seus Escudo do grifo Média T$ 27.000
aprimoramentos como se tivesse acesso aos mesmos Escudo do trovão Maior T$ 54.000
círculos de magia que um clérigo de seu nível (CD
Car). Caso já conheça essa magia, o custo para lançá-la
diminui em –1 PM. Além disso, quando você lança essa
magia, além de seus efeitos normais, criaturas com sen- Armaduras Específicas
sibilidade a luz devem passar em um teste de Vontade Armadura das Sombras Profundas. Esta
ou ficam cegas por 1 rodada (apenas uma vez por cena). cota de malha sob medida defensora sombria negra e translú-
cida parece feita de pura escuridão. Você recebe redução
Prístino. Você recebe resistência a necroman-
de luz 10 e pode lançar Invisibilidade. Caso já conheça
cia e veneno +5. Além disso, pode gastar 2 PM para
essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
remover uma condição entre doente, enjoado ou
envenenado de uma criatura adjacente. Armadura do Dragão Ancião. Esta armadura
completa guardiã invulnerável feita de escamas douradas
Purificador. Você recebe resistência a medo e
iridescentes é incrivelmente resistente. Você recebe
mental +5 e pode gastar 2 PM para permitir que um
redução de eletricidade, fogo e frio 10. Além disso, en-
aliado em alcance curto repita um teste de resistência
quanto estiver com menos da metade dos seus pontos
contra um desses efeitos que o esteja afetando. Se
de vida, você pode emitir um rugido dracônico idêntico
ele passar, cancela o efeito. Você só pode usar essa
ao efeito de um item assustador (Tormenta20, p. 338).
habilidade uma vez por efeito.
Armadura do Inverno Perene. Esta couraça
Reanimador. O item possui um brilho pulsante
defensora gélida de gelo eterno é coberta por névoa gelada.
que emana calor reconfortante. Você pode lançar Curar
Quando você usa a habilidade ativada do encanto gé-
Ferimentos (CD Sab). Caso já conheça essa magia, o
lido, recebe 20 PV (em vez de 10). Além disso, pode
custo para lançá-la diminui em –1 PM.
lançar Área Escorregadia (CD Sab) como uma ação de
Replicante. O item possui pontas afiadas. movimento — o efeito assume a forma de uma fina
Quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você camada de gelo escorregadio. Caso já conheça essa
pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano do magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
mesmo tipo sofrido ao atacante e reduzir essa mesma
Cota da Serpente Marinha. Esta cota de
quantidade do dano sofrido.
malha ajustada guardiã azul-esverdeada é feita com
Resiliente. Você recebe resistência a atordoa- escamas de monstros marinhos. Você recebe des-
mento, paralisia e petrificação +5. Além disso, pode locamento de natação 12m e pode lançar Sopro das
gastar 1 PM para repetir um teste de resistência contra Uivantes (CD Sab). Caso já conheça essa magia, o
uma dessas condições que o esteja afetando. Se você custo para lançá-la diminui em –1 PM.
passar, cancela o efeito. Você só pode usar essa habi- Couraça do Guardião Celeste. Esta couraça
lidade uma vez por efeito. banhada a ouro defensora protetora é adornada com asas
Vórtice. Você pode gastar 1 PM para criar um douradas no peitoral e nas ombreiras. Você recebe
redemoinho que puxa uma criatura em alcance curto +1 em Carisma (somente após um dia de uso) e seus
até um ponto adjacente a você (Fort CD For evita). efeitos de cura de luz curam +1 PV por dado de cura.

Arsenal dos Heróis


259
Escudos Específicos Caridoso. O esotérico emana uma sensação
de conforto e união. Quando você lança uma magia
Escudo da Luz Estelar. Este escudo leve em um aliado e gasta pelo menos 1 PM, recebe 1 PM
defensor parece feito de cristal e brilha com a luz das temporário para gastar em aprimoramentos na próxima
estrelas. Você recebe +5 em Percepção. Além disso, magia que lançar nessa cena. Esse PM não conta no
pode lançar Luz e usar seus aprimoramentos como limite de gasto de pontos de mana.
se tivesse acesso aos mesmos círculos de magia que
Chocante. O esotérico é adornado com topázios e
um arcanista de seu nível (CD Int). Caso já conheça
emite o som de estalos elétricos. Suas magias que causam
essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
dano de eletricidade causam um dado extra de dano do
Escudo da Ira Vulcânica. Feito de rocha mesmo tipo e deixam o alvo ofuscado por 1 rodada.
vulcânica e gravado com runas de magma, este escudo
Clemente. O esotérico vibra com energia posi-
pesado guardião fornece redução de fogo 10 e permite
tiva, como se estivesse ansioso para salvar vidas. Suas
que você lance Explosão de Chamas como uma ação
magias de cura curam um dado extra do mesmo tipo.
de movimento (Ref CD Car; se já puder lançar essa
magia, sua área é dobrada). Contido. O esotérico suaviza efeitos destrutivos.
Por exemplo, uma labareda infernal pode virar uma
Escudo da Natureza Viva. Este escudo leve
lufada de ar abafado que, em vez de carbonizar seu
defensor de madeira Tollon é feito de madeira viva e
alvo, irá apenas fazê-lo desmaiar. Quando lança uma
constantemente floresce com plantas. Você recebe
magia de dano, você pode gastar +1 PM para que ela
+2 em Fortitude e pode lançar Curar Ferimentos (CD
cause dano não letal.
Sab). Caso já conheça essa magia, o custo para lançá-la
diminui em –1 PM. Embusteiro. O esotérico tem a aparência de um
item mundano de tamanho equivalente — um cajado
Escudo do Grifo. Este escudo pesado defensor é
arcano pode parecer uma vassoura, enquanto uma
forjado no formato de uma asa gigante. Você recebe
varinha pode parecer um cachimbo. Ele permite que
redução de dano 10 contra ataques à distância e pode
você use o poder Magia Discreta (Tormenta20, p. 131).
lançar Sopro das Uivantes (CD Sab). Caso já conheça
Se você já o possui, em vez disso o custo para usá-lo
essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
diminui em –1 PM e você pode somar seu Carisma
Escudo do Trovão. Este escudo pesado guardião na CD do teste de Misticismo para perceber que você
de mitral é decorado com raios em alto-relevo. Sempre lançou uma magia.
que você sofre dano de um ataque corpo a corpo,
Emergencial. O esotérico está sempre vibrando,
pode gastar 2 PM para liberar um estrondo sônico
ansioso para agir. Se estiver empunhando este esoté-
que empurra inimigos adjacentes 3m para trás (Fort
rico, uma vez por rodada, quando você ou um aliado
CD Car evita).
em alcance curto sofre dano, você pode gastar 4 PM
para lançar uma magia de cura na vítima desse dano
Esotéricos como uma reação. Apenas magias com execução de
ação de movimento, padrão ou completa podem ser
Esotéricos mágicos funcionam de forma similar a lançadas dessa forma.
armas mágicas, podendo ser tanto encantados quanto Encadeado. O esotérico impulsiona a energia
específicos (Tormenta20, p. 334). mágica de seus feitiços, fazendo-a saltar para outros
alvos. Uma vez por cena, quando você reduz os PV
Encantos de um inimigo a 0 ou menos com uma magia, você
pode causar metade do dano da magia a outro inimigo
para Esotéricos dentro do alcance original dela. O inimigo tem direito
Abafador. O esotérico ergue uma barreira ao mesmo teste de resistência original e não sofre
permeável ao redor do alvo da magia, diminuindo as qualquer outro efeito da magia, apenas o dano.
capacidades dele. Se uma criatura falhar num teste Escultor. O esotérico está sempre vertendo um
de resistência contra uma magia sua, a CD das habi- pouco de argila. Quando você lança uma magia com
lidades dela diminui em –2 por uma rodada. efeito de cone ou linha, pode gastar 1 PM para mudar
Bélico. O esotérico se parece com uma arma. a área dessa magia de cone para linha ou vice-versa. O
Por exemplo, se for uma varinha, pode ser comprido comprimento de um cone que se torna linha dobra e o
e pontiagudo como uma espada curta. Quando lança de uma linha que se torna cone é reduzido a um terço
uma magia de dano, você causa +1d10 pontos de (arredonde para baixo, como o normal; por exemplo,
dano de essência. 9m se era 30m).

Capítulo 3
260
Frugal. O esotérico pode inibir seu poder, enfra- Khalmyrita. O esotérico está imbuído com a
quecendo suas magias, mas poupando suas energias presença estável da Ordem. Quando lança uma magia
no processo. Quando você lança uma magia que exige com efeito variável, em vez de rolar os dados você
um teste de resistência e afeta um ou mais inimigos, pode escolher um valor igual à média da rolagem. Um
pode diminuir a CD da magia em –2. Se fizer isso, o esotérico khalmyrita não pode ser nímbico.
custo da magia também é diminuído em –2 PM. Majestoso. O esotérico possui um ornamento
Glacial. O esotérico é adornado com safiras e chamativo, como uma grande gema na ponta. A CD
frio ao toque. Suas magias que causam dano de frio para resistir a suas magias arcanas aumenta em +1.
causam um dado extra de dano do mesmo tipo e deixam Se você tiver a habilidade de classe Magias, em vez
os alvos vulneráveis por 1 rodada. disso aumenta em +2. Pré-requisito: outro encanto.
Imperioso. O esotérico impõe sua vontade sobre Nímbico. O esotérico está imbuído com o poder
suas criações. Quando você lança uma magia que exige delirante do Caos. Quando lança uma magia com efeito
que você gaste ações para comandar o efeito dela, como variável, você pode rolar novamente qualquer número
Conjurar Monstro ou Mão Poderosa de Talude, a ação que de dados da rolagem original (limitado pelos seus PM
você gasta para emitir esse comando diminui em uma atuais). Contudo, a cada resultado par numa dessas
categoria (de ação completa para padrão, de padrão rolagens adicionais, você perde 1 PM. Um esotérico
para movimento, de movimento para livre). Se a ação nímbico não pode ser khalmyrita.
for reduzida para livre, você pode emitir apenas um Pulverizante. O esotérico foi feito para a
comando como ação livre por rodada; os demais gastam destruição, uma ferramenta de morte que não admite
ações de movimento. segundas chances ou arrependimento. Quando lança
uma magia que reduz os PV de uma criatura a 0 ou
Implacável. Quando você lança uma magia,
menos, você pode gastar 2 PM para que a criatura seja
pode gastar +2 PM para afetar um alvo contra o qual
desintegrada, restando apenas um fino pó. Qualquer
você não tenha linha de efeito. Você deve estar vendo
equipamento que a criatura esteja carregando, vestindo
o alvo ou tê-lo visto em seu último turno, e ele ainda
ou empunhando também é desintegrado, exceto itens
precisa estar no alcance. Pré-requisito: outro encanto.
mágicos. Um esotérico pulverizante não pode ser contido.
Incriminador. O esotérico é imbuído com Pré-requisito: outro encanto.
energias enganadoras. Uma vez por cena, quando você
Retaliador. Quando você evitar dano de um
lança uma magia, pode gastar 3 PM para criar uma
inimigo (na forma de RD) com o efeito de uma de suas
ilusão que mostra a magia sendo lançada por outra
magias, a CD da sua próxima magia de dano lançada
criatura a sua escolha em alcance médio. Criaturas que
até o fim do seu próximo turno aumenta em +1 para
identificarem a magia (veja Misticismo, em Tormenta20,
cada 10 pontos de dano evitado.
p. 121) têm direito a um teste de Vontade (CD da
magia) para desacreditar. Sanguessuga. O esotérico possui entalhes de
marfim pontiagudos, semelhantes a dentes caninos.
Inflamável. O esotérico é adornado com rubis Se você lançar uma magia e um ou mais inimigos fa-
e quente ao toque. Suas magias que causam dano de lharem no teste de resistência contra ela, você recebe
fogo causam um dado extra de dano do mesmo tipo e 10 PV temporários.
deixam o alvo em chamas (se já fizerem isso, o dano
Traiçoeiro. O esotérico emite um sibilar baixo
causado por essa condição aumenta em +1d6).
e constante. Se você lançar uma magia hostil e afetar
Inquisidor. O esotérico é marcado com o um aliado, todas as criaturas afetadas pela magia
símbolo sagrado de um deus maior. Quando você (incluindo o aliado!) sofrem –2 em seus testes de
lança uma magia divina contra uma criatura que resistência. O aliado não pode ter nenhum tipo de
não seja devota dessa divindade, a CD da magia resistência ou imunidade contra o efeito da magia,
aumenta em +1. Se possuir a habilidade de classe nem se beneficiar dele de nenhuma forma, para este
Devoto Fiel dessa divindade, em vez disso a CD encanto funcionar — por exemplo, uma Bola de Fogo
aumenta em +2. lançada contra um aliado com redução de fogo não
Insistente. O esotérico emite um pulsar cons- ativa este efeito.
tante e ritmado. Quando você lança uma magia que Verdugo. O esotérico retira poder da morte de
causa dano por mais de uma rodada (como Flecha seus inimigos. Na primeira vez em cada cena que você
Ácida), os efeitos que normalmente só se aplicariam reduz um inimigo a 0 PV ou menos com uma magia
quando a magia é lançada (como Arcano de Batalha) lançada com este esotérico, o dano causado por suas
se aplicam também à segunda rodada. magias aumenta em +1 por dado até o fim da cena.

Arsenal dos Heróis


261
Tabela 3-11: Esotéricos Específicos
Acessórios
Acessórios representam versões mágicas de itens
Esotérico Categoria Preço
gerais e pertencem às mesmas categorias desses itens.
Cajado das marés Média T$ 27.000 Quando a descrição de um acessório não especificar
Cálice sagrado Maior T$ 150.000 sua categoria, guie-se por sua descrição e pela lógica.
Relógio do arcanista Maior T$ 60.000 Uma flauta fantasma, por exemplo, é um instrumento
Varinha milenar Maior T$ 200.000 musical, enquanto um chapéu do disfarce é um vestuário.
O mestre tem a palavra final quanto à categoria de
cada acessório. Acessórios mágicos funcionam de
forma similar a armas mágicas, podendo ser tanto
Esotéricos específicos encantados quanto específicos (Tormenta20, p. 334).
Cajado das Marés. Este cajado arcano glacial é
feito de coral azul e conchas. Você recebe deslocamento
de natação 9m (se já possui deslocamento de natação,
Encantos
ele aumenta em +3m). Além disso, você pode gastar
para Acessórios
uma ação de movimento e 2 PM para conjurar um Encantos para acessórios são aplicados a itens
redemoinho que empurra todos os inimigos adjacentes gerais (exceto esotéricos, que possuem sua própria
4,5m para longe de você (Ref CD Int evita). seção; veja acima). A descrição de cada encanto indica
para qual tipo de item ele se aplica.
Cálice Sagrado. Este cálice pode ser luxuoso
ou humilde — de ouro e adornado com gemas, ou Aconchegante. O vestuário torna o sono mais
de barro e feitio rústico —, conforme a divindade à confortável, melhorando seu descanso em uma categoria.
qual foi consagrado. O custo de suas magias divinas Ajudante. A ferramenta realiza movimentos
diminui em –2 PM e todos os efeitos variáveis delas por vontade própria, auxiliando-o. O bônus em uma
aumentam em +1 por dado. perícia fornecido pela ferramenta aumenta em +2.
Relógio do Arcanista. Este relógio de bolso Autoritário. O vestuário tem ornamentos
com corpo de prata possui símbolos arcanos no lugar volumosos no peitoral e nas ombreiras, tornando sua
de números em seu mostrador, e permite manipular o figura mais imponente. Fornece +2 em Intimidação
tempo necessário para lançar magias arcanas. Quando (cumulativo com outros bônus do item) e aumenta a
lança uma magia arcana com execução de movimento, CD de seus efeitos de medo em +2.
padrão ou completa, você pode gastar +4 PM para
Compacto. Por meio de articulações engenhosas
lançá-la como uma ação livre. Se você possuir o poder
e bolsões planares, o equipamento não ocupa espaços.
Magia Acelerada, em vez disso o custo para usá-lo
diminui em –2 PM. Imaculado. O vestuário está sempre limpo e
perfumado. Mesmo após emergir de um pântano ou es-
Varinha Milenar. Um esotérico ancestral,
goto, toda a imundície desaparece em 1 rodada. Fornece
que já foi usado por diversos arquimagos ao longo da
+2 em Diplomacia (cumulativo com outros bônus
história artoniana… e absorveu um pouco do poder
do item) e aumenta a CD de Aparência Inofensiva,
de cada um deles. A varinha milenar conta como uma
Presença Aristocrática e efeitos similares em +2.
varinha arcana, mas aumenta a CD para resistir a suas
magias arcanas em +4 e aumenta todos os dados de Insinuante. O vestuário realça suas curvas e
dano de suas magias arcanas em um passo. É um músculos. Fornece +2 em Enganação (cumulativo
item poderoso, mas exigente: se um inimigo passar com outros bônus do item) e aumenta a CD de seus
em um teste de resistência contra uma magia sua, efeitos mentais em +2.
você perde 1 PV por PM gasto na magia. Ligeiro. O item pode ser vestido ou removido
com uma ação livre (acompanhada ou não de pose e
olhar fatal).
Prontidão. O item surge em suas mãos no
instante em que precisa ser utilizado. Desde que ele
esteja em alcance curto, você pode empunhá-lo ou
guardá-lo como uma ação livre. Além disso, se executar
uma reação em que poderia usar o item, você pode
empunhá-lo como parte dessa ação.

Capítulo 3
262
Acessórios Específicos Anel da Chama Dançante. Um anel de ouro
com uma pequena chama mágica viva que nunca se
Algibeira Mordedora. Possivelmente con- apaga. A chama mágica — na verdade um pequeno
cebida por algum arcanista cansado de ser furtado elemental — atua como um parceiro vigilante veterano
por punguistas, esta bolsa transforma sua abertura e permite que você lance Controlar Fogo (se já puder
em uma bocarra de dentes atrozes, travando mandí- lançar essa magia, seu custo diminui em –1 PM).
bulas poderosas na mão do infeliz que tenta acessar
seu conteúdo sem permissão. Quando uma criatura Anel da Proteção Mental. Este anel de pla-
faz um teste de Ladinagem para punga contra você, tina contém uma pequena pedra lunar que brilha sua-
sofre 6d6 pontos de dano de corte e fica agarrada pela vemente. Você recebe resistência a efeitos mentais +5.
algibeira. Para se soltar, a criatura precisa gastar uma Anel do Pacto Oneroso. Este anel de pla-
ação padrão e passar em um teste de Acrobacia (CD tina contém inscrições sobre um acordo com uma
do item) — você pode liberar a criatura proferindo entidade poderosa — talvez um espírito ancestral, um
uma palavra de comando (uma ação livre). Dragão-Real ou mesmo um deus do Panteão. O anel
Algibeira Provedora. Esta bolsa de couro permite lançar uma magia divina de até 4º círculo a
parece normal à primeira vista, mas tem uma cone- sua escolha, sem custo em PM. Contudo, para cada
xão planar com o Reino de Nimb. Você pode gastar utilização, você deve realizar uma penitência ou busca
uma ação completa para enfiar sua mão na algibeira determinada pelo mestre. Você não pode lançar uma
e procurar por um item mundano não superior que nova magia até que a penitência pela magia anterior
ocupe até 1 espaço. Role 1d20. Se rolar 6 ou mais, tenha sido cumprida.
você encontra o item. Ele dura até se afastar a mais Bastão da Grande Harmonia. Este bastão de
de 9m de você ou até você procurar outro item. Se madeira de carvalho é gravado com símbolos antigos e
rolar 5 ou menos, você sai de mãos vazias e a algibei- irregulares que irradiam uma energia suave. Você pode
ra perde seus poderes por 1 dia. Se rolar 1 natural, a gastar uma ação padrão e 3 PM para gerar um pulso
algibeira cria dentes, lhe dá uma mordida (causando de energia tranquilizante em um raio de 9m. Outras
4d6 pontos de dano de corte) e desaparece em uma criaturas nessa área devem fazer um teste de Vontade
nuvem de purpurina! (CD Sab); aquelas que falharem largam quaisquer
Ampulheta da Harmonia Temporal. Uma armas que estejam empunhando e ficam pasmas por
ampulheta dourada com areia prateada que parece 1 rodada (apenas uma vez por cena). Além disso, você
flutuar em ciclos irregulares. Quando invertida, per- pode lançar Guardião Divino. Se já puder lançar essa
mite que você manipule levemente o fluxo do tempo magia, seu custo diminui em –1 PM.
ao redor, desacelerando ou acelerando pequenos Bastão do Sonhador. Este bastão longo e
eventos. Uma vez por dia, você pode realizar uma esquelético possui uma gema cintilante na ponta e
tarefa que normalmente consome de 1 minuto a 1 permite que você entre nos sonhos de uma pessoa
hora como uma ação completa. adormecida. Em termos de jogo, você pode lançar
Amuleto da Visão Etérea. Este amuleto de Sonho. Se já puder lançar essa magia, uma vez por mês
cristal translúcido é preso a uma corrente de prata e pode entregar um item para a pessoa ou roubar um
brilha quando exposto à luz. Você recebe resistência a item de posse dela. No primeiro caso, quando a pessoa
ilusões +5 e pode lançar Visão Mística. Caso já conheça acordar, estará com o item na vida real. No segundo,
essa magia, pode lançá-la como uma ação livre. você precisa fazer um teste de Vontade oposto contra
a pessoa. Se você vencer, quando sair do sonho estará
Amuleto do Amparo. Este medalhão forjado
com o item dela.
em prata traz a figura de uma mão aberta. Quando
você faz um teste para ajudar, o bônus que fornece Berço das Fadas. Este saco de dormir mágico
aumenta em +2. é feito de tecido macio e aveludado, em um tom de
azul profundo que lembra o céu noturno. Mesmo ao
Anel da Beleza Ilusória. Este anel de ouro
relento e sem um acampamento, oferece condição de
contém uma gema que reflete a luz de maneira inco-
descanso confortável. Além disso, enquanto está no
mum. Enquanto estiver vestindo este anel, você apa-
renta ser mais belo — não apenas conforme os padrões saco de dormir, você é considerado sob efeito da magia
estéticos de seu povo ou raça, mas também de acordo Suporte Ambiental.
com as preferências de cada observador. Você recebe Botas do Andarilho das Sombras. Estas
+5 em testes de perícias baseadas em Carisma, exceto botas de couro escuro são incrivelmente silenciosas,
Intimidação, e pode lançar Enfeitiçar. Se já puder lançar permitindo ao usuário se mover sem emitir sons.
essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você recebe +5 em testes de Furtividade realizados

Arsenal dos Heróis


263
em ambientes urbanos ou escuros. Além disso, uma Chapéu Pensador. Este estranhíssimo “cha-
vez por dia, você pode lançar Salto Dimensional — mas péu” na verdade tem o formato triangular de um
apenas se existir no destino uma sombra de tamanho telhado, com uma chaminé no topo, onde está alojado
suficiente para sua passagem. um ninho de pássaros ruidosos — que dizem ser raros
Braçadeiras da Força do Colosso. Estas animais planares sagrados de Tanna-Toh. Você recebe
braçadeiras de ferro negro são incrivelmente pesadas, a habilidade Engenhosidade (Tormenta20, p. 68); caso
mas fornecem um aumento massivo na força física do já possua essa habilidade, o bônus fornecido por ela
portador. Você recebe +4 em Força (somente após um aumenta em +2.
dia de uso). Além disso, uma vez por cena, pode gastar Chave dos Planos. Esta pequena chave de
5 PM para aumentar esse bônus para +8 por 1 rodada. metal parece comum à primeira vista, mas é capaz de
Bracelete do Coração Vivaz. Este bracelete abrir portas para lugares distantes. Inserida na fecha-
de ouro adornado com um coração fornece +10 PV dura de uma porta comum, permite que você lance
(somente após um dia de uso). Além disso, quando Teletransporte ou Viagem Planar, sem necessidade de
você é reduzido a 0 PV ou menos, pode gastar 2 PM componente material, desde que também exista uma
para curar 2d8+2 PV por luz. porta de qualquer tipo no local de chegada.
Braceletes da Amizade Intensa. Estes Cinto da Desmaterialização. Este cinto
dois braceletes de prata são gravados com símbolos feito de couro e metal possui um fecho especial que
antigos de união e lealdade. Quando colocados (cada permite ao usuário desmaterializar seu corpo por um
um numa pessoa diferente), estabelecem uma ligação curto período. Você pode lançar Forma Etérea, mas
poderosa entre seus usuários. Em alcance médio, apenas em você mesmo.
ambos podem se comunicar por telepatia — podendo Cinto da Flecha Veloz. Este cinto de couro
ver, ouvir e sentir tudo que o outro vê, ouve e sen- ajustável permite ao usuário acelerar seus movimentos
te. Também podem sempre sentir em que direção e com arcos e bestas. Você recebe a habilidade Ataque
distância o outro está. Por fim, quando um usuário Extra (Tormenta20, p. 66), mas só pode usá-la com
recebe cura mágica ou outro efeito mágico benéfico, armas de disparo. Se já a possui, em vez disso o custo
o outro também é afetado se estiver em alcance curto. para usá-la com armas de disparo diminui em –1 PM.
O preço do item é pelo par!
Cinto da Leveza Graciosa. Este cinto má-
Caixa dos Ecos Perdidos. Esta caixa de ma- gico reduz o peso do usuário, tornando-o mais ágil
deira pequena e simples não aparenta nada especial, e permitindo saltos mais altos e movimentos mais
sem adereços ou ornamentos. No entanto, quando é suaves. Você recebe +5 em Acrobacia e está sempre
aberta, liberta ecos do passado: seus muitos comparti- sob o efeito básico de Queda Suave.
mentos contêm partes de memórias antigas, diálogos
e fatos históricos. Você pode gastar 3 PM para receber Cinto dos Caminhos Cruzados. Este cinto
um bônus de +10 em um teste de perícia baseada em de couro possui fivelas de metal intrincadas que bri-
Inteligência que, a critério do mestre, se relacione a lham com energia mágica. Uma vez por cena, você pode
um evento passado. gastar uma ação de movimento e 3 PM para trocar de
lugar com um aliado em alcance curto — vocês dois
Cálice das Marés. Este cálice de prata oferece
se teletransportam para onde o outro está.
ao portador o poder de comandar as águas. Você pode
lançar Controlar Água (se já puder lançar essa magia, Cinturão do Trobo. Este cinto de couro re-
seu custo diminui em –1 PM). sistente aumenta a força do usuário para erguer peso.
Você recebe +5 em testes de Atletismo para erguer
Capa Nebulosa. Feita com finos fios de névoa
peso e sua capacidade de carga aumenta em 5 espaços.
mágica, esta capa permite ao usuário desaparecer em
nevoeiros ou escuridão, como se fizesse parte da névoa Colar da Fúria Monstruosa. Este colar
ou das trevas. Sempre que você estiver sob camufla- rústico, feito com ossos e presas de monstros variados,
gem leve por escuridão ou neblina, essa camuflagem invoca a fúria primeva de Megalokk. Você adquire a
se torna total. habilidade Fúria do bárbaro; caso já possua essa ha-
bilidade, seus bônus em testes de ataque e rolagens
Chapéu dos Truques Infinitos. Esta cartola
de dano aumentam em +1.
ornamentada com estrelas e luas permite conjurar
uma variedade de efeitos mágicos menores. Você pode Colar da Perseverança. Este colar de âmbar
lançar livremente qualquer versão truque de qualquer proporciona ao usuário um aumento considerável em
magia de 1º círculo que ofereça esse aprimoramento, sua determinação. Você recebe +5 em Vontade e +2
mesmo que não a conheça. em todos os testes estendidos.

Capítulo 3
264
Tabela 3-12: Acessórios Específicos
Acessório Categoria Preço Acessório Categoria Preço
Algibeira mordedora Menor T$ 1.000 Corda da resignação Menor T$ 7.500
Algibeira provedora Menor T$ 6.000 Coroa da
Média T$ 21.000
Ampulheta da floresta sussurrante
Média T$ 10.500
harmonia temporal Coroa da
Média T$ 25.500
Amuleto da visão etérea Menor T$ 3.000 majestade distorcida

Amuleto do amparo Média T$ 10.500 Cristal da voz silenciosa Menor T$ 9.000

Anel da beleza ilusória Média T$ 21.000 Cristal do tempo célere Menor T$ 9.000

Anel da chama dançante Maior T$ 30.000 Elixir da eternidade Menor T$ 3.000

Anel da proteção mental Menor T$ 9.000 Elixir da mente dividida Menor T$ 1.500

Anel do pacto oneroso Média T$ 15.000 Espelho da verdade Média T$ 21.000

Bastão da Espelho do outro lado Média T$ 18.000


Média T$ 25.500
grande harmonia Frigideira do chef anão Média T$ 24.000
Bastão do sonhador Média T$ 21.000 Gaiola dos arcanos Menor T$ 6.000
Berço das fadas Menor T$ 9.000 Gema da profanação Maior T$ 30.000
Botas do andarilho Gema da purificação Média T$ 18.000
Média T$ 15.000
das sombras
Gema da santificação Média T$ 24.000
Braçadeiras da
Maior T$ 120.000 Instrumentos
força do colosso Média T$ 22.500
da celeridade
Bracelete do coração vivaz Média T$ 27.000
Lâmpada da
Braceletes da Menor T$ 6.000
Maior T$ 36.000 ilusão impecável
amizade intensa
Máscara da raposa Média T$ 18.000
Caixa dos ecos perdidos Média T$ 10.500
Máscara do predador Média T$ 22.500
Cálice das marés Média T$ 15.000
Monóculo da franqueza Menor T$ 4.500
Capa nebulosa Média T$ 16.500
Chapéu dos Ocarina da
Menor T$ 9.000 Menor T$ 9.000
truques infinitos melodia distante

Chapéu pensador Maior T$ 30.000 Óculos da revelação Média T$ 10.500

Chave dos planos Maior T$ 60.000 Olhos do corvo Menor T$ 9.000

Cinto da Papiro das estrelas Menor T$ 1.500


Maior T$ 60.000
desmaterialização Pedra da passagem Média T$ 15.000
Cinto da flecha veloz Maior T$ 30.000 Pena da criação Menor T$ 6.000
Cinto da leveza graciosa Menor T$ 9.000 Pergaminho da
Menor T$ 9.000
Cinto dos verdade cósmica
Média T$ 15.000
caminhos cruzados Pérola da nulificação Menor T$ 3.000
Cinturão do trobo Menor T$ 3.000 Pingente da dor partilhada Média T$ 15.000
Colar da fúria monstruosa Média T$ 21.000 Saco dos ventos
Menor T$ 3.000
Colar da perseverança Média T$ 10.500 silenciosos
Colar do tirano Média T$ 10.500 Sandálias de Valkaria Média T$ 12.000
Colar das bolas de fogo Média T$ 12.000 Tomo da técnica definitiva Maior T$ 30.000
Coração do inverno Maior T$ 45.000 Tomo dos companheiros Maior T$ 45.000

Arsenal dos Heróis


265
Colar do Tirano. Este item cruel é fabricado podem mais ser afetados — talvez explicando algumas
por abissais e usado por escravagistas. Cada colar tem prisões ou banimentos sem motivo aparente...
conexão planar com uma ou mais coleiras (tipicamente Cristal da Voz Silenciosa. Usado como
1d8) destinadas a prisioneiros escravizados. Uma vez pingente junto à garganta, este cristal permite ao usu-
por rodada, o usuário do colar do tirano pode causar ário falar com uma voz mágica, audível apenas para as
2d8+2 pontos de dano de eletricidade a um escravo pessoas que ele selecionar, em alcance curto. Além de
encoleirado. Tentativas mundanas de remover a coleira muito útil para comunicações secretas, o cristal tam-
causam o mesmo dano — apenas efeitos como Dissipar bém permite lançar magias sem necessidade de falar.
Magia permitem destrancá-las. Além disso, qualquer
dano ou efeito nocivo causado ao usuário do colar Cristal do Tempo Célere. Este cristal azu-
também afeta todos os escravos encoleirados. lado contém em seu interior uma pequena porção de
gás mágico que afeta a passagem do tempo. Quando
Colar das Bolas de Fogo. Este colar de ouro o cristal é quebrado, pode acelerar o tempo dentro de
possui cinco pequenos rubis incrustados (ou 1d4+1 um aposento. Em termos de jogo, gastar o cristal per-
rubis, se for encontrado num tesouro). Você recebe mite um intervalo entre aventuras no tempo de 1 dia.
redução de fogo 10 e pode lançar Bola de Fogo (CD Int
Elixir da Eternidade. Este elixir dourado,
ou Car; se já puder lançar essa magia, você recebe 2 PM
guardado em uma ampola de vidro de alta qualidade,
para gastar em aprimoramentos dela). Quando lança
é capaz de preservar a vitalidade de uma criatura viva
Bola de Fogo, você pode gastar uma ação de movimento
por um longo período. Quando ingerido, evita que o
para arrancar e quebrar um dos rubis. Se fizer isso,
usuário envelheça. Até o fim da aventura, você recebe
aumenta a CD para resistir a magia em +2 e todos os
resistencia a trevas +5, torna-se imune a efeitos má-
dados de dano dela em um passo (ambos os efeitos
gicos de envelhecimento e, se estiver usando a regra
são cumulativos com bônus de outros itens). Se
opcional de idades variadas (p. 288), ignora todas as
quebrar todos os rubis, o colar perde seus poderes.
suas complicações de idade.
Coração do Inverno. Este cristal azul claro é
Elixir da Mente Dividida. Este elixir de
muito frio ao toque, parecendo emitir uma aura gélida.
cor verde esmeralda permite ao usuário dividir sua
Se estiver empunhando o cristal, você pode lançar Raio
consciência em duas partes. Quando ingerido, permite
Polar (CD Int ou Car; se já puder lançar essa magia,
executar uma ação de movimento e uma ação padrão
seus dados de dano aumentam em um passo). Deixado
adicionais por rodada (esse efeito não se acumula com
em um aposento fechado e pequeno (equivalente a no
outros efeitos mágicos que concedem ações adicionais)
máximo uma área de 9m de raio), faz com que seu
até o fim da cena. Contudo, enquanto sua mente está
interior se torne muito frio (abaixo de –10ºC).
dividida, você perde a capacidade de se focar plena-
Corda da Resignação. Esta corda feita de mente em qualquer tarefa: sofre uma penalidade de
fibras mágicas possui um feitiço de aprisionamento. –5 em testes de perícia (exceto testes feitos como
Quando é usada para amarrar alguém, a CD do teste reação) e é considerado em condição ruim para lançar
de Acrobacia para escapar aumenta em +20. Além magias (Tormenta20, p. 170). Além disso, quando o
disso, uma vítima amarrada tem sua força de vontade efeito acaba, você fica fatigado por 1 dia.
drenada, e fica alquebrada e esmorecida.
Espelho da Verdade. Este grande espelho é
Coroa da Floresta Sussurrante. Esta tiara emoldurado em ferro e adornado com figuras de ce-
feita de galhos e folhas sempre verdes tem pequenas lestiais combatendo abissais. A imagem de qualquer
flores que se abrem ao toque. Ao vesti-la, você é con- criatura ou objeto refletida no espelho revela sua forma
siderado sob efeito da magia Voz Divina e pode lançar verdadeira, como a magia Visão da Verdade — sendo
Acalmar Animal e Controlar Plantas (CD Sab; se já puder assim um item muitas vezes encontrado em locais
lançar uma dessas magias, pode lançá-la como uma de alta segurança. O espelho também pode ser utili-
ação de movimento). zado por um conjurador como a superfície reflexiva
Coroa da Majestade Distorcida. Esta coroa para lançar Vidência, aumentando a CD dessa magia
de prata escura é adornada com pedras de obsidiana. em +5 e estendendo seu efeito de Visão da Verdade ao
Usada por alguns monarcas, permite exercer uma alvo observado.
aura de autoridade inquestionável. Você recebe +1 de Espelho do Outro Lado. Este pequeno es-
Carisma (somente após um dia de uso) e pode lançar pelho de bronze polido reflete não apenas a imagem
Comando (CD Car) como uma ação de movimento e física, mas a alma do indivíduo que o encara. Uma
com um bônus de +2 na CD. Contudo, aqueles que vez por aventura, você pode encarar o espelho para
passam em seu teste de resistência uma única vez não conversar por alguns minutos com sua contraparte

Capítulo 3
266
espiritual. O resultado da interação é imprevisível, pois Instrumentos da Celeridade. Existe uma
o reflexo pode se manifestar como um aliado solícito versão destas ferramentas mágicas para cada perícia
que oferece conselhos ou como um crítico severo que de Ofício. Conta como instrumentos do Ofício em
diminui sua autoconfiança. Em termos de regras, role questão aprimorado e permite fabricar um item adicio-
1d10–3. Se você rolar um número positivo, recebe esse nal da mesma categoria e que tenha o mesmo tempo
número em d6 de auxílio — até o fim da aventura, de fabricação ao mesmo tempo. Você precisa pagar o
quando faz um teste de perícia, pode gastar até 2d6 e custo e fazer o teste de cada item.
adicionar o resultado como bônus no teste (cumulativo Lâmpada da Ilusão Impecável. Esta lâmpa-
com bônus de outros itens). Se você rolar um número da de cristal contém uma chama dourada que nunca
negativo, o mestre recebe esse número em d6. Até o apaga. Quando sua cobertura é removida, ela projeta
fim da aventura, quando você faz um teste de perícia, ilusões perfeitamente detalhadas de qualquer coisa
o mestre pode gastar qualquer quantidade desses que o usuário deseje — você pode lançar a magia Criar
dados e impor o resultado como uma penalidade no Ilusão, mas apenas para efeitos visuais (CD Int; se já
teste, representando inseguranças incutidas em você puder lançar essa magia, recebe 2 PM para gastar em
por sua própria alma! aprimoramentos dela). Contudo, a perfeição absoluta
Frigideira do Chef Anão. Esta enorme das imagens aumenta a CD para resistir à magia em +5.
frigideira de adamante, gravada com runas dos Máscara da Raposa. Esta máscara de marfim
anões, é amplamente utilizada pelos maiores chefs de ornada com linhas em vermelho vivo é muitas vezes
Doherimm. É um instrumento de Ofício (cozinhei- vista em representações recentes de Hyninn. Usando-a,
ro) que fornece +5 nessa perícia. Também pode ser você parece estar em vários lugares, e em nenhum. Você
usada como uma maça maciça formidável de adamante pode lançar Imagem Espelhada (se já puder lançar essa
ou, em situações de emergência, como um escudo magia, pode lançá-la como uma ação de movimento
pesado defensor de adamante que, por não ter suportes e seu custo diminui em –1 PM).
próprios, exige as duas mãos. Máscara do Predador. Esta máscara metálica
Gaiola dos Arcanos. Este item é uma gaiola rústica amplifica os sentidos do caçador, facilitando
de prata pequena e robusta, com um pequeno cristal o rastreio de sua presa. Você recebe +5 em testes de
pulsante em seu interior. Quando uma criatura usa Investigação para procurar e em testes de Sobrevivência
uma habilidade mágica em um raio de 9m da gaiola, para rastrear. Você também recebe a habilidade Marca
o cristal suga 1 PM por círculo da magia lançada, ou da Presa do caçador. Se já a possui, o custo para usá-
2 PM no caso de outras habilidades mágicas, dessa -la diminui em –1 PM (essa redução não conta para
criatura. Os efeitos de várias gaiolas no mesmo apo- suas habilidades baseadas no total de PM gastos em
sento são cumulativos. Marca da Presa).
Gema da Profanação. Esta gema preciosa foi Monóculo da Franqueza. Esta lente emol-
abençoada por uma ou mais divindades malignas do durada em prata revela intenções e pensamentos
Panteão, tipicamente Aharadak, Arsenal, Kallyadranoch ocultos. Observando alguém em alcance curto através
e outras que canalizam energia negativa. O custo de do monóculo, o usuário recebe uma leitura superficial
suas habilidades mágicas que causam dano de trevas de sua mente, discernindo mentiras ou intenções
diminui em –2 PM. escusas. Você recebe +10 em testes de Intuição para
perceber mentiras.
Gema da Purificação. Esta gema preciosa foi
abençoada por Lena, Marah, Thyatis ou outra divindade Ocarina da Melodia Distante. Este ins-
piedosa. Você pode lançar a magia Purificação. Caso seja trumento musical feito de porcelana fornece +2 em
devoto de uma divindade que canaliza energia positiva Atuação. Contudo, seu verdadeiro potencial só é re-
e/ou já conheça essa magia, seu custo diminui em –1 velado quando é tocado por um bardo — o bônus em
PM (essas reduções são cumulativas entre si). Atuação aumenta para +5 e o alcance de suas Músicas
de bardo aumenta em um passo (de curto para médio
Gema da Santificação. Esta gema preciosa e de médio para longo).
foi abençoada por uma ou mais divindades benignas
do Panteão, tipicamente Azgher, Khalmyr, Lena e Óculos da Revelação. Quando invoca o
outras que canalizam energia positiva. Toda a área poder destas lentes, você pode lançar a magia Lendas
em alcance curto da gema é considerada sob efeito da e Histórias.
magia Consagrar. Se for devoto de uma dessas divin- Olhos do Corvo. Esta tira de tecido deve ser
dades, você pode também pagar PM para ativar seus amarrada sobre os olhos como uma venda, cobrindo-os
aprimoramentos por uma cena. com desenhos que imitam olhos de ave. Enquanto

Arsenal dos Heróis


267
usa o item, você fica cego em ambientes iluminados, Pérola da Nulificação Mágica. Quando é
mas em ambientes escuros (escuridão leve ou total, ativada (uma ação de movimento), esta pequena pérola
mundana ou mágica) enxerga normalmente e fica multicolorida produz o efeito básico da magia Campo
imune às condições cego e ofuscado. Antimagia ao redor de seu portador, com duração de
Papiro das Estrelas. Um pergaminho preto cena (em vez de sustentada). Contudo, o item tem
que parece conter constelações em sua superfície. apenas uma utilização; quando o efeito termina, a
Desenrolado, projeta um mapa celeste mágico que pérola adquire tom acinzentado, perdendo seu poder.
revela localizações ocultas, caminhos seguros ou peri- Pingente da Dor Partilhada. Esta joia de-
gos iminentes. Fornece +5 em testes de Sobrevivência licada, feita de prata escurecida, é ornamentada com
para orientar-se e rastrear, e em testes de Percepção um pequeno rubi em formato de lágrima, pulsando
para evitar ser surpreendido por inimigos nos ermos. suavemente no ritmo do coração de seu portador.
Pedra da Passagem. Uma pequena pedra Quando um aliado em alcance curto se fere, você
dourada que emite uma leve pulsação de luz. Você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o aliado não sofre
pode gastar uma ação padrão e 3 PM para segurá-la o dano, mas você perde PV em quantidade igual ao
contra uma superfície sólida e produzir uma abertura dano que ele teria sofrido (após quaisquer efeitos
de tamanho Médio. Afeta apenas superfícies não má- que reduzam dano que seu aliado possua ou use,
gicas com RD 8 ou menos. Não abre buracos em seres como RD ou Durão).
vivos. Não abre buracos em golens ou osteon. Não abre Saco dos Ventos Silenciosos. Este saco
buracos em armadilhas ou evita perigos complexos, de algodão cru parece conter uma brisa constante.
mesmo que você ache as palavras “porta” ou “parede” Quando aberto, libera um vento silencioso que pode
em algum lugar da descrição. Não abre buracos em ser usado para purificar ambientes, suavizar quedas ou
nada exceto portas e paredes. Francamente...! aliviar calor extremo. Você pode lançar Criar Elementos
Pena da Criação. Esta pena, que brilha em (apenas ar), Queda Suave e Suporte Ambiental (apenas
tom roxo escuro, pertencia a um malafex — tipo de contra calor). Se já puder lançar qualquer dessas ma-
corvo mágico sagrado de Nimb. Conta como instru- gias, seu custo diminui em –1 PM.
mentos de Ofício (escriba) aprimorado. Uma vez Sandálias de Valkaria. Estas sandálias leves
por cena, você pode gastar uma ação completa para permitem andar sobre qualquer superfície, incluindo
desenhar um monstro em um pergaminho ou outra água e neve. Você ignora terrenos difíceis, pode cami-
superfície que aceite tinta. Faça um teste de Ofício nhar sobre líquidos (como o aprimoramento da magia
(escriba) com CD 10. Se passar, você lança o efeito Libertação) e recebe +5 em testes de Acrobacia para
básico de Conjurar Monstro sem gastar PM. Para cada 5 atrevessar terreno escorregadio e em testes Atletismo
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, para escalar.
você recebe +1 PM para gastar em aprimoramentos.
Você pode usar esse efeito mesmo sem ser treinado Tomo da Técnica Definitiva. Destinado
no Ofício apropriado (mas talvez o monstro invocado a guerreiros que desenvolveram seu próprio Golpe
seja um pouco… esquisito). Pessoal, este manual permite aprimorar ainda mais
sua técnica. Estudar o tomo exige uma ação entre
Pergaminho da Verdade Cósmica. Este
aventuras. Uma vez que você tenha feito isso, seu
perigoso pergaminho contém uma revelação divina
Golpe Pessoal recebe novos efeitos num total de até
tão poderosa e terrível que pode destruir a mente
2 PM, que não contam no limite para construí-lo e
do leitor (avisos a esse respeito estão gravados no
que não aumentam seu custo em PM. Quando sobe
estojo externo). Abrir e olhar o pergaminho exige
de nível e reconstrói seu golpe, você pode alterá-los.
fazer um teste de Vontade (CD 40). Nenhum tipo de
Se você possuir mais de um Golpe Pessoal, esse efeito
habilidade ou efeito que conceda sucessos automáticos
se aplica apenas a um deles.
ou permita escolher 10 funciona para esse teste. Em
caso de falha, sua mente se despedaça — você sofre Tomo dos Companheiros. Diz-se que este
o efeito debilidade de Rogar Maldição, em sua versão livro volumoso veio da própria Biblioteca de Tanna-Toh,
permanente. Contudo, em caso de sucesso, você pode em seu reino divino. De tão poderosas suas histórias,
imediatamente lançar Intervenção Divina, para qualquer os personagens às vezes escapam para a vida real.
divindade que deseje, sem precisar gastar ou sacrificar Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para ler
PM, independente do efeito que peça. Uma vez uti- um trecho do livro e convocar um parceiro veterano
lizado, o pergaminho se desfaz em cinzas; o mesmo de um tipo a sua escolha, que surge em um espaço
acontece com a verdade revelada, sendo impossível desocupado adjacente. O parceiro dura até o fim do
uma mente mortal contê-la. dia ou até você conjurar outro parceiro com o tomo.

Capítulo 3
268
Itens Inteligentes Comunicação. Itens mágicos inteligentes
podem se comunicar com seus usuários. Esta co-
municação é rudimentar — o item pode apenas
Itens inteligentes são itens mágicos que, através
transmitir impulsos que incentivam (ou não) certas
de um evento específico, adquiriram consciência e
ações. O que um item específico incentiva depende
capacidade de raciocínio alimentadas por magia.
de sua personalidade. Alguns itens mágicos podem
Mais do que simples objetos encantados, torna-
falar ou comunicar-se telepaticamente (apenas com o
ram-se indivíduos únicos, dotados de personalidade
usuário). Para definir as capacidades de comunicação
e, muitas vezes, objetivos próprios. A inteligência
do item, role 1d% na Tabela 3-12.
de um item não pode ser fabricada como um mero
encanto: cada um adquire suas faculdades mentais Poderes Secundários. Além de seus encantos,
por meio de um evento único, específico de suas itens mágicos inteligentes possuem um ou mais
histórias particulares. poderes secundários. Poderes secundários são divididos
em menores e maiores. Para definir quantos poderes
Objetos sencientes são raríssimos — menos de o item possui e de quais tipos, role 1d% na Tabela
1% dos itens mágicos são inteligentes. Eles pensam 3-12 (sim, ela de novo… e pela última vez).
e agem como seres vivos, e devem ser tratados como
NPCs, em vez de meras anotações nas fichas dos he- • Treinamento em Perícia. O item é treinado nas
perícias indicadas. Ele faz testes usando seu pró-
róis. Assim, o mestre deve pensar com cuidado antes
prio nível e atributo e, a menos que esteja sendo
de colocar um item mágico inteligente na campanha.
empunhado para outra ação (como uma arma sendo
Em termos de regras, um item inteligente é um usada para atacar), pode fazer testes usando suas
item mágico único, com um conjunto de caracterís- próprias ações.
ticas adicionais que representam suas capacidades
• Magias. O item pode lançar as magias indica-
mentais — nível, atributos, sentidos, comunicação, poderes
das. Ele usa seu próprio nível e atributo e gasta seus
secundários e pontos de mana. Tornar-se inteligente
próprios PM para isso. Ele gasta sua própria ação, a
não muda a categoria de poder do item — ele segue
menos que esteja sendo empunhado para outra ação.
sendo menor, médio, maior ou artefato, como antes O mestre define o atributo-chave dos poderes do item
de adquirir consciência. (em geral Carisma).
Pontos de Mana. Um item inteligente possui
Criando um Item sua própria reserva de PM, que é igual à soma do nível
Mágico Inteligente dele mais seus atributos mentais. Esses PM podem ser
usados pelo item para ativar seus poderes, ou podem
Para criar um item mágico inteligente, primeiro
ser gastos pelo usuário para habilidades do próprio
gere um item mágico normal. Então leia as instruções
usuário. Nesse caso, cada PM gasto custa 2 PM do
a seguir para definir suas características adicionais. item. Itens inteligentes precisam ficar inertes por 8
Nível. O nível do item inteligente é determinado horas por dia para recuperar seus PM. Quando fazem
por sua categoria de item mágico: menor, 9º; médio, isso, recuperam 1 PM por nível (veja abaixo, eles não
13º; maior, 17º, e artefato, 20º. são afetados por condições de descanso).
Atributos. Itens mágicos inteligentes possuem
apenas valores de atributos mentais — sua Força, Ego
Destreza e Constituição são nulas. Para definir os O ego mede a força de vontade do item e a proba-
atributos do item, role 3d6 e converta o resultado bilidade de ele influenciar (ou até mesmo dominar)
rolado em um valor de atributo usando a Tabela seu usuário. O ego de um item é igual à soma de
1-1 (Tormenta20, p. 17). Esta será a Inteligência do seus atributos, mais os modificadores apresentados
item. Repita o processo duas vezes para gerar sua na Tabela 3-14. Assim, um item mágico maior (ego
Sabedoria e seu Carisma. Então, role 1d% na Tabela 15) com três poderes menores (+3), um poder maior
3-12 (na página a seguir) e aplique os modificadores (+2), Int 3, Sab 4, Car 0 (+7) e comunicação por fala
da coluna “Atributos”. (+1) tem ego 28.
Sentidos. Itens mágicos inteligentes podem Sempre que você tentar fazer algo contrário aos
ver e ouvir como seres humanos. Alguns, além dos interesses do item, deve fazer um teste de Vontade (CD
sentidos comuns, possuem também visão no escuro igual ao ego do item). Se falhar, não consegue fazer a
e percepção às cegas. Para definir os sentidos do item, ação e não pode tentar novamente por 1 dia. Se falhar
role 1d% na Tabela 3-12. por 10 ou mais, o item controla suas ações por 1 dia.

Arsenal dos Heróis


269
Tabela 3-13: Capacidades de Itens Mágicos Inteligentes
d% Atributos Sentidos Comunicação Poderes Secundários
01-25 Int –1, Sab +0, Car –2 Visão e audição normais Empatia Um menor
26-50 Int +0, Sab +1, Car –1 Visão e audição normais Empatia Dois menores
51-75 Int +1, Sab +2, Car +0 Visão no escuro Fala Dois menores e um maior
76-90 Int +2, Sab +3, Car +1 Percepção às cegas (curto) Fala Três menores e um maior
91-00 Int +3, Sab +4, Car +2 Percepção às cegas (médio) Telepatia Três menores e dois maiores

Tabela 3-14: Poderes de Itens Mágicos Inteligentes


d% Poder Menor d% Poder Maior
01-10 Pode lançar Adaga Mental 01-08 Pode lançar Augúrio
11-15 Pode lançar Bênção (apenas no usuário) 09-14 Pode lançar Campo de Força
16-19 Pode lançar Compreensão 15-20 Pode lançar Círculo da Justiça
20-22 Pode lançar Controlar Plantas 21-26 Pode lançar Condição
23-26 Pode lançar Criar Ilusão 27-31 Pode lançar Controlar Fogo
27-31 Pode lançar Disfarce Ilusório 32-40 Pode lançar Curar Ferimentos
32-33 Pode lançar Escuridão 41-45 Pode lançar Desespero Esmagador
34-36 Pode lançar Hipnotismo 46-50 Pode lançar Globo da Verdade de Gwen
37-40 Pode lançar Visão Mística 51-55 Pode lançar Ligação Telepática
41-45 Pode lançar Vitalidade Fantasma 56-60 Pode lançar Localização
46-55 Treinado em Conhecimento e Religião 61-65 Pode lançar Purificação
56-65 Treinado em Diplomacia e Nobreza 66-75 Pode lançar Raio Solar
66-75 Treinado em Enganação e Jogatina 76-80 Pode lançar Soco de Arsenal
76-80 Treinado em Intimidação e Sobrevivência 81-85 Pode lançar Sopro das Uivantes
81-90 Treinado em Intuição e Percepção 86-90 Pode lançar Velocidade
Fornece +1 em um atributo do usuário
91-100 Treinado em Misticismo 91-100
(defina aleatoriamente)
Se um mesmo poder for rolado mais de uma vez, ignore e role novamente.

Tabela 3-15: Ego


Característica do Item Pontos de Ego
Item menor 5
Item médio 10
Item maior 15
Artefato 20
Cada ponto de atributo +1
Cada poder menor +1
Cada poder maior +2
Comunicação por fala +1
Comunicação por telepatia +2

Capítulo 3
270
Itens Bailarina. Apesar de soar como “dançarina”,
não se assemelha em nada com esse poderoso encanto.

Amaldiçoados A arma causa uma compulsão irresistível por dançar.


Sempre que você quiser se mover em combate, precisa
Itens amaldiçoados são objetos mágicos que, por passar em um teste de Atuação (CD 10 + seu nível).
acidente ou de propósito, receberam efeitos negativos Isso representa os passos de dança que você realiza
que prejudicam seu portador. Esses efeitos são repre- ao bailar pelo campo de batalha. Se não passar no
sentados por maldições. teste, você não consegue se mover. Além disso, seu
deslocamento é diminuído à metade (pois você dá
Em termos de regras, uma maldição funciona de
dois passinhos para a frente e um passinho para trás).
forma semelhante a um encanto. Para criar um item
amaldiçoado, o mestre escolhe um item qualquer, com Carente. A arma não vai soltá-lo facilmente.
ou sem encantos, e adiciona a ele quantas maldições Se a magia Purificação for lançada sobre você com o
achar apropriado (até um máximo de três). aprimoramento de +3 PM e você soltar a arma… ela
reaparece em sua mão 1d4 rodadas depois! Uma magia
Lendas e Histórias lançada sobre a arma revela como
Removendo Maldições você pode se livrar dela em definitivo. Pode ser lançar
Uma vez que um personagem use um item Purificação e sacrificar 1d3 pontos de mana, fazer uma
amaldiçoado, ele se torna alvo da maldição. Para esse missão específica para deixar a arma feliz ou qualquer
efeito, “usar” significa vestir o item ou empregá-lo outra coisa, a critério do mestre.
para seu propósito (como atacar com uma arma ou
Frustrante. A arma o torna muito sensível e
usar uma ferramenta para um teste de Ofício). Uma
irritadiço, como uma criança birrenta. Quando você
vez que isso aconteça, o personagem não pode mais se
erra um ataque com a arma, fica frustrado. Se já estiver
livrar do item até se livrar dessa maldição. Se o item
frustrado, fica esmorecido. Essas condições só podem
é vestido, ele não consegue removê-lo e, se o item ser anuladas conseguindo um acerto crítico com a
é empunhado, ele surge magicamente em sua mão arma (um acerto para cada condição). No entanto,
em qualquer situação na qual poderia ser usado (a quando você errar um ataque com a arma de novo,
critério do mestre). A magia Purificação (Tormenta20, a condição volta a se aplicar.
p. 202) com o aprimoramento de +3 PM permite que
o personagem se livre do item. Entretanto, ela não Hesitante. A arma parece não ter certeza sobre
remove a maldição do item em si. seus próprios acertos. Sempre que você fizer um acerto
crítico, deve rolar novamente o ataque. Caso acerte,
Para remover a maldição de um item, é necessário “confirma” o crítico. Caso erre esse segundo ataque,
usar uma magia como Desejo ou Intervenção Divina. o crítico se transforma em um acerto normal.
Alternativamente, a maldição pode ser removida
por alguma ação específica, como vingar a morte do Indecisa. Ao empunhar a arma, você tem enor-
antigo dono do item ou banhar o item nas águas de me dificuldade de decidir quem vai atacar. Se houver
uma fonte específica. A forma exata para remover a mais de um inimigo em combate, você deve sempre
maldição de cada item fica a cargo do mestre e des- decidir aleatoriamente qual deles vai atacar em sua
cobri-la pode ser uma aventura por si só. rodada. Isso vale mesmo que você precise se deslocar
para chegar até o inimigo decidido aleatoriamente. Se
você não puder chegar ao inimigo e atacar na mesma
Maldições de Armas rodada, deve gastar a rodada inteira se deslocando até
Acalentadora. A arma tem a estranha ten- ele. Isso pode significar que você fica indo e voltando
dência de socorrer os aflitos... mas apenas os aflitos de um inimigo a outro durante o combate inteiro,
errados. Sempre que você acerta um ataque em um nunca chegando a nenhum deles...
inimigo que esteja sofrendo uma condição negativa, Isenta. A arma impõe uma justiça bizarra e
você remove essa condição. arbitrária durante os combates. Sempre que você
Avarenta. A arma parece se recusar a causar causa uma condição negativa a um inimigo, sofre essa
dano, como se cada gota de sangue dos inimigos cus- mesma condição.
tasse a ela. É quase como se ela fosse avarenta quanto Mendicante. A arma exige uma gorjeta para
ao dano. Reduza todo dano causado pela arma para o cumprir seu papel. Você precisa gastar 1 tibar sempre
múltiplo de 10 mais próximo. Assim, se a arma causar que atacar com ela. Esse preço, no entanto, só cobre
15 pontos de dano, em vez disso irá causar apenas 10. ataques comuns. Se quiser usar qualquer habilidade
Se causar 29, irá causar apenas 20 e assim por diante. com a arma, precisa gastar 1 TO por ataque.

Arsenal dos Heróis


271
Preguiçosa. A arma se recusa a ser utilizada Antipático. O item faz com que todos o tratem
como normal e deseja evitar a fadiga. Você só pode mal. De alguma forma, suas palavras sempre são inter-
atacar com a arma em rodadas alternadas. Contudo, pretadas da pior forma, seus sorrisos sempre parecem
você não pode fazer nenhum outro tipo de ataque nas deboche, seus elogios sempre soam como sarcasmo...
rodadas em que não está atacando com a arma. Todos os NPCs que você encontra pela primeira vez
Pró-Criatura. O oposto de anticriatura — mas têm atitude uma categoria pior com relação a você.
com ressalvas. Sempre que causa dano a um inimigo Carente. Como a maldição de arma (veja acima).
de um determinado tipo de criatura, a arma em vez Cético. O item emana uma aura de descrença,
disso cura a mesma quantidade de PV. como se duvidasse de sua magia. Sempre que você
Pueril/Idosa. A cada combate, a arma faz com lançar uma magia, deve fazer um teste de Misticismo
que você rejuvenesça ou envelheça um ano (cada arma (magia arcana) ou Religião (magia divina) com a CD
com esta maldição causa rejuvenescimento ou enve- da magia. Em caso de falha, a magia não funciona,
lhecimento, decidido aleatoriamente quando você acha mas você gasta os PM mesmo assim.
a arma). Verifique os efeitos de envelhecimento em Conspurcador. O item exala uma aura de pro-
Tormenta20, p. 108 (ou use a regra de idades variáveis fanidade, degradando tudo que é sagrado à sua volta.
da página 288). Qualquer item consumível imbuído de magia divina
Temerária. Esta arma balança em suas mãos, (como água benta ou uma poção de magia divina) que
puxando para o lado errado no exato instante em que você toque perde todas as suas propriedades. Esse
você precisa dela para bloquear golpes e deixando sua efeito é permanente.
guarda aberta no pior momento possível. Você sofre
Desastrado. O item faz com que você se torne
–2 na Defesa.
extremamente desajeitado, tropeçando nos próprios
Trágica. A arma impõe consequências desastro- pés o tempo todo. Em combate, sempre que você se
sas por seus erros. Se o grupo estiver usando a regra mover deve fazer um teste de Acrobacia (CD 10 +
de Falhas Críticas (p. 300), role duas vezes na tabela seu nível). Em caso de falha, você fica caído. Você
sempre que tiver uma falha crítica. O mestre deve pode se erguer como uma ação de movimento, mas
escolher o pior resultado para você (sim, mesmo que se for se deslocar de novo na rodada seguinte, deve
isso signifique sua morte instantânea). Se o grupo repetir o teste.
não estiver usando a regra de Falhas Críticas, você é
Desengonçado. O item, apesar de ter tama-
obrigado a usá-la (mas só precisa rolar uma vez por
nho normal, é muito mais pesado e desajeitado do
falha crítica).
que deveria ser — não cabe em lugar nenhum, faz as
Vaidosa. A arma exige ser reconhecida em costas doerem etc. Ocupa +2 espaços que o normal.
todo o seu esplendor. Você precisa gastar 1 hora
Desleixado. O item faz com que você sempre
no início de cada dia bajulando-a, agradecendo por
pareça sujo, descabelado, com roupas mal colocadas
tudo que ela já fez por você, polindo sua lâmina e
que não servem direito... Você sofre –5 em todas as
entoando odes a sua magnificência. Caso não faça
perícias baseadas em Carisma. Além disso, sua entra-
isso, não pode atacar com a arma. Enquanto estiver
da pode ser barrada em ambientes refinados ou que
de posse de arma, também não pode atacar de ne-
exijam um mínimo de asseio.
nhuma outra forma, incluindo com armas naturais
e ataques desarmados. Do Contra. O item faz com que você adote
uma postura insolente e antagônica, mesmo em si-
tuações de vida ou morte. Quando um aliado lança
Maldições de Armaduras, uma magia em você, você é obrigado a fazer um teste
Escudos e Acessórios de Vontade (CD da magia), no qual não pode falhar
voluntariamente. Se passar, evita os efeitos da magia.
Amargo. O item faz com que toda e qualquer
substância que você coloque em sua boca tenha um Esfomeado. O item aumenta seu apetite a
gosto horrível, suficiente para fazê-lo engasgar. Você níveis pantagruélicos, fazendo com que você precise
precisa passar em um teste de Vontade (CD 20) para de uma quantidade enorme de comida para se saciar.
usar qualquer item ingerido (incluindo bebidas, pre- Você precisa consumir o dobro de comida por dia, ou
parados, poções etc.). Além disso, a cada dia precisa começa a sofrer os efeitos de fome e sede (Tormenta20,
passar nesse mesmo teste de Vontade para se alimen- p. 319). Além disso, precisa consumir duas unidades
tar o suficiente. Em caso de falha, começa a sofrer os de um item ingerido (gastando as ações para isso)
efeitos de fome e sede (Tormenta20, p. 319). para que ele tenha efeito.

Capítulo 3
272
Exaustivo. O item faz com que tudo pareça Maldições ou Bênçãos?
cansativo demais: andar por uma estrada pavimen-
Certas maldições, como acalentadora e
tada é como subir uma colina íngreme, colocar os
pró-criatura, têm efeitos que poderiam
sapatos é como erguer uma bigorna, dar bom dia a
ser usados em prol dos heróis — anular
seus companheiros é como fazer um discurso para a
condições negativas e curar dano, nesses
corte imperial... O custo em pontos de mana de suas
casos. O texto diz explicitamente que as
habilidades aumenta em +1.
maldições não funcionam para isso, o que
Fotofóbico. O item pode ter sido criado por pode parecer um pouco arbitrário…
devotos de Tenebra ou por criaturas subterrâneas,
E é arbitrário mesmo! Itens amaldiçoados
para ensinar aos habitantes das “terras iluminadas”
são feitos para prejudicar o usuário. Não
a temer o sol. Sempre que está em um ambiente com são magia “neutra”, mas efeitos maldosos,
iluminação normal, você fica ofuscado. Você não recebe irritantes e incômodos. Sempre pedras no
nenhum bônus para enxergar no escuro. sapato, nunca oportunidades. Em princípio,
Ignorante. O item faz com que você esqueça, nenhum uso de itens amaldiçoados que
ao menos momentaneamente, como realizar qualquer beneficie os personagens é válido.
tarefa, exceto as mais básicas. Sempre que você for Contudo, o mestre pode, em raras exceções,
fazer um teste (qualquer teste, incluindo ataques e permitir que jogadores com ótimas ideias
testes de resistência), deve primeiro passar em um encontrem um uso benéfico para um item
teste de Inteligência contra CD 10 + seu nível. Em amaldiçoado em uma situação específica.
caso de falha, não pode nem tentar o teste que ia fazer, Digamos que a guerreira (usando pela pri-
sofrendo uma falha automática. meira vez uma espada pró-criatura) acabou de
Maroto. O item parece pregar peças “inofensi- fazer um acerto crítico e curou todo o dano
vas” contra você, atazanando sua vida incessantemente. do ogro que o grupo está enfrentando, sem
Sempre que você for sacar um item, decida aleatoria- saber que isso aconteceria. O bardo então
mente qual item foi sacado. Por exemplo, se estiver faz um teste de Diplomacia (com todas as
tentando sacar uma espada, pode em vez disso sacar penalidades por fazer isso em uma rodada)
uma poção, uma bolsa de dinheiro ou um estojo de para acalmar o grandalhão, argumentando
disfarces. Itens vestidos não podem ser sacados dessa que tudo não passa de um mal-entendido —
forma. A única maneira de pegar algo que você esteja afinal, a guerreira acabou de curá-lo!
carregando sem sofrer esse efeito é pedir para um Em casos como esses, itens amaldiçoados
aliado fazer isso para você, então lhe entregar o item. podem fornecer um bônus ou dar subsídios
Modesto. O item o incentiva a não querer brilhar para um plano. A criatividade é uma das
demais, esconder seus próprios feitos e menosprezar bases do RPG, afinal. Mas eles nunca
suas maiores especialidades. Sempre que você fizer devem ser fontes constantes e previsíveis de
um teste da perícia na qual tem o maior modificador recursos ou efeitos positivos.
(exceto Luta e Pontaria), deve rolar dois dados, fican-
do com o pior resultado. Caso duas ou mais perícias
estejam empatadas para o maior modificador, esse você o roubou do tesouro pessoal dela. Se está na casa
efeito se aplica a todas elas. de uma família de camponeses, parece o brinquedo de
Perdulário. O item faz com que você pague um de seus filhos, tirado cruelmente da pobre criança
a mais na taverna, deixe cair tibares sem perceber, pelo aventureiro malvado. A aparência do item se altera
recuse troco... Você perde 10% de todo dinheiro que a cada novo lugar e a única forma de evitar isso é não
carrega consigo a cada semana. Caso não carregue ter nenhum contato com nenhuma criatura viva (se
nenhum dinheiro consigo, você perde um item que estiver nos ermos, o item pode parecer o filhote de
carrega (exceto este), decidido aleatoriamente, algum animal perigoso). Esconder o item exige um
por semana. A única maneira de evitar esse efeito teste de Ladinagem para ocultar por cena.
é andar completamente nu e não você levar nada
além deste item.
Surrupiado. O item assume a aparência de algo
que obviamente pertence a alguém muito importante.
Se você estiver em Valkaria, ele brilha com o brasão
pessoal da Rainha-Imperatriz, deixando “claro” que

Arsenal dos Heróis


273
Itens Litúrgicos
I
tens litúrgicos são itens mágicos imbuídos Coroa de Flores Allihanna
de poder divino. Mais do que meros objetos Este adereço é feito com ramos verdejantes e
encantados, são símbolos de fé. Cada item flores brancas, rosas, amarelas e lilases e, abençoado
litúrgico é associado a um deus e possui pela magia da natureza, permanece sempre vistoso.
afinidade com seus devotos — alguns funcionam Se você for um devoto de Allihanna e vestir a coroa de
apenas com estes devotos, enquanto outros se flores, recebe +1 em Sabedoria (apenas após 1 dia de
tornam mais fortes nas mãos destes. De forma uso) e suas magias com efeitos numéricos variáveis
similar, um item litúrgico só pode ser fabricado recebem um bônus de +1 por dado (por exemplo,
por devotos da divindade em questão. Curar Ferimentos lançada para curar 4d8+4 PV irá curar
4d8+8 PV). Acessório menor, preço T$ 9.000.
Itens litúrgicos não podem ser identificados
com Misticismo, apenas com Religião. Se você for
devoto do deus associado ao item, recebe +5 em
Cajado das Matas Allihanna
testes para identificá-lo. Este bordão é feito com galhos retorcidos e trançados
com couro. Se você for devoto de Allihanna, ele se torna
Cilício Vivo Aharadak um bordão formidável e, enquanto você estiver ao ar livre
e pisando sobre terra, fornece +2 na Defesa (cumulativo
Esta cinta de couro possui anzóis enferrujados e
com outros bônus de itens). Se for um devoto de patamar
afiados. Para usar o cilício vivo, você deve amarrá-lo em
campeão ou superior, a arma se torna um bordão magnífico.
sua coxa ou braço (ele conta como um item vestido), de
Arma específica menor, preço T$ 27.000.
forma a cravar os anzóis em sua carne. O cilício então
bebe de seu sangue, adquirindo uma consistência úmida
e pulsante. Isso reduz seus PV máximos em 1 por nível.
Tapeçaria da Guerra Arsenal
Porém, a dor constante o mantém vigilante, fornecendo Esta tapeçaria velha e manchada de sangue mostra
um bônus de +1 em todos os seus testes (cumulativo um campo de batalha, com imagens representando
com outros bônus de itens). Se você for um devoto de terreno, tropas e objetivos. Analisar a tapeçaria aguça
Aharadak, o bônus aumenta para +2. Se for um devoto a sua percepção estratégica — ela funciona como uma
de Aharadak de patamar campeão ou superior, o cilício ferramenta aprimorada, fornecendo +2 em Guerra. Se
vivo também aumenta seus PM máximos em +1 por você for um devoto de Arsenal, estiver em combate e
nível. Acessório maior, preço T$ 37.000. gastar uma ação completa para analisar a tapeçaria, a
magia do item se revela, com as imagens se movendo
Coração Corrompido Aharadak para representar a batalha na qual você está. Como
parte da ação completa, você faz um teste de Guerra
Este pequeno baú de madeira esconde um coração
cinzento e ressequido. Se um devoto de Aharadak (CD 20). Se você passar, o bônus em Guerra se estende
matar uma criatura inteligente e derramar um pouco para todos os testes de perícia, seus e de seus aliados
do sangue dela no coração, ele volta à “vida”, ficando em alcance curto, até o fim da cena. Se passar por 20
vermelho e pulsante. Enquanto o coração corrompido ou mais (ou seja, se somar 40 ou mais no teste de
estiver vivo, qualquer dano ou condição causado ao Guerra), você e seus aliados em alcance curto recebem
devoto será absorvido pelo item. O coração pode uma ação padrão adicional, cada um em seu próximo
absorver até 100 pontos de dano e três condições. turno (apenas uma vez por cena). Analisar a tapeçaria
Quando isso acontecer, volta ao seu estado “morto”... requer as duas mãos. Acessório maior, preço T$ 35.000.
até um novo sacrifício ser feito. O devoto não precisa
estar em posse do coração para o efeito funcionar, Machado da Bravura Arsenal
apenas saber onde ele está. Isso significa que o devoto Este machado de batalha certeiro e cruel tem
pode deixar o item escondido, mas, claro, quanto cabo de madeira marrom escura com um reforço de
mais longe ele estiver, mais difícil será “revivê-lo” se metal nas laterais e lâmina única, feita de aço com
necessário. Acessório maior, T$ 45.000. muitos entalhes representando batalhas e monstros.

Campeões dos Deuses


55
Se você for um devoto de Arsenal, ele se torna um O primeiro inimigo que entrar nesse espaço é atingido
machado de batalha certeiro cruel formidável. Sempre que por diversas serras e lâminas que surgem do nada,
você fizer uma investida, recebe 1 PM temporário sofrendo 10d8 pontos de dano de corte (Ref CD Int
cumulativo. Você pode ganhar um número máximo de reduz à metade). Para cada dado de dano que rolar um
PM temporários por dia igual a sua Sabedoria. Arma resultado mínimo ou máximo (ou seja, “1” ou “8”),
específica menor, preço T$ 25.000. role 1d8 extra, repetindo o processo a cada resultado
mínimo ou máximo. O cubo então reaparece e flutua
Alfange Dourado Azgher para seu dono (se ele estiver até alcance longo) ou fica
A lâmina deste alfange maciço é feita de ouro parado no chão (se ele estiver mais longe do que isso).
alquimicamente tratado para ser duro como aço. Isso Uma criatura que veja o cubo armadilha sendo
o torna muito pesado (–2 em testes de ataque), mas ativado pode simplesmente evitar o espaço para
muda seu dano base para 2d6. Se você for um devoto onde ele foi, de modo que este item funciona melhor
de Azgher, pode gastar uma ação completa para entoar quando usado com preparação. Além disso, uma
palavras sagradas e encostar ouro (itens ou tibares) na criatura que procure por armadilhas tem direito a um
lâmina do alfange dourado. Se fizer isso, o ouro derrete teste de Investigação (CD 30 + Int do usuário). Se
e a arma brilha com energia mágica. Até o fim do passar, percebe a forma etérea do cubo e pode passar
dia, o alfange dourado perde sua penalidade em testes por ele sem ativá-lo (embora não consiga desarmá-lo
de ataque e recebe um bônus em testes de ataque e ou pegá-lo). Se passar e for devota de Hyninn, o cubo
rolagens de dano de acordo com o sacrifício: bônus de reaparece e flutua para ela, adotando-a como nova
+2 para T$ 10, +3 para T$ 100, +4 para T$ 500 e +5 dona! Acessório médio, preço T$ 25.000.
para T$ 1.000. Arma específica média, preço T$ 36.000.
Lança da
Cimitarra Solar Azgher Dominação Kallyadranoch
Esta cimitarra pungente tem cabo de marfim e Esta lança maciça é feita de uma única haste de
lâmina de aço reluzente. Quando reflete a luz do sol, o metal cinza escuro, e tem um tênue brilho alaranjado.
aço tem um brilho dourado. Se você for um devoto de Se você for um devoto de Kallyadranoch, torna-se
Azgher, a arma se torna uma cimitarra pungente flamejante uma lança maciça que fornece +1 em testes de ataque
formidável. Sob a luz do sol, a cimitarra reluz mais forte, e rolagens de dano e, a cada acerto, causa +1d10
com um brilho dourado, e aumenta o dano da bola de pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio (a
fogo que dispara (pelo encanto flamejante) para 12d6. escolha do usuário a cada golpe). Cada vez que você
Se você for de patamar campeão ou superior, a arma sobe de nível enquanto estiver com a lança, os bônus
se torna uma cimitarra precisa flamejante magnífica. Arma que ela fornece em ataque e dano aumentam em +1
específica média, preço T$ 54.000. (até um máximo de +6). Entretanto, a cada mês que
você passar separado da lança da dominação, os bônus
Adaga Sorrateira Hyninn dela diminuem em –1 (até um mínimo de +1). Arma
Esta adaga é feita do que parece ser metal específica média, preço T$ 45.000.
enferrujado. Se você for um devoto de Hyninn, ela se
torna uma adaga formidável. Além disso, na primeira Ossos
vez em que você passar em um teste de Enganação Dracônicos Kallyadranoch
ou Furtividade em cada cena, você recebe +5 em Este item possui a forma de um acessório — como
um teste ou rolagem a sua escolha até o fim da cena um colar, máscara, colete ou par de brincos — feito de
(cumulativo com outros bônus de itens). Se você for ossos especialmente densos e duros. Qualquer um que
de patamar campeão ou superior, a arma se torna uma toque nos ossos dracônicos sente que eles emanam uma
adaga magnífica. Arma específica menor, preço T$ 22.500. tênue energia — calor, frio, estática ou outra, conforme
a natureza do dragão a partir do qual foram feitos. A
Cubo Armadilha Hyninn energia é desconfortável, mas não a ponto de causar
Este pequeno cubo de metal possui diversos dano ou impor qualquer penalidade. Se forem vestidos,
botões em sua superfície, mas se você apertá-los os ossos dracônicos fornecem +4 em Intimidação e –2
nada acontece… Exceto se você for um devoto de em Diplomacia. Se forem vestidos por um devoto de
Hyninn. Um devoto da Trapaça pode gastar uma ação Kallyadranoch, emprestam o poder armazenado neles,
padrão para apertar os botões e escolher um espaço fornecendo também +2 em Força, +2 em Carisma e
desocupado em alcance curto. O cubo então flutua até +2 na CD de todas as habilidades do devoto. Acessório
esse espaço e desaparece, ficando invisível e intangível. maior, preço T$ 90.000.

Capítulo 1
56
Espada Monástica Khalmyr Alabarda da Coragem Lin-Wu
Esta espada longa certeira possui lâmina de aço Esta alabarda certeira precisa possui fitas
reluzente e cabo de ouro com orações ao Deus da decorativas que dançam como a cauda de um dragão
Justiça inscritas. Se você for um devoto de Khalmyr quando ela é usada em batalha. Se você for um devoto
e estiver empunhando a espada monástica, pode gastar de Lin-Wu, ela se torna uma alabarda certeira precisa
uma ação de movimento para ler um dos versículos formidável que fornece +5 em Iniciativa. Sempre que
inscritos nela e fazer um teste de Religião (CD 20). você for o primeiro a agir em um combate, recebe 2
Se passar, a arma se torna formidável. Se passar por PM temporários por nível, que duram até o fim da
10 ou mais, ela gera o efeito básico de Oração. Se cena. Arma específica média, preço T$ 36.000.
passar por 20 ou mais, a arma se torna magnífica.
Estes efeitos duram até o fim da cena. Arma específica Katana da Determinação Lin-Wu
média, preço T$ 54.000. Esta katana precisa e pungente é feita de aço
tamuraniano e tem cabo coberto de tiras de couro
Armadura trançadas. A lâmina tem coloração avermelhada, sinal
do Julgamento Khalmyr de Lin-Wu para que seus devotos nunca se esqueçam da
Esta armadura completa polida reforçada é feita de tragédia que se abateu sobre seu povo. Se você for um
aço reluzente quase tão reflexivo quanto um espelho. devoto de Lin-Wu, a arma se torna uma katana precisa
Se você for um devoto de Khalmyr, ela se torna uma pungente formidável que ignora a imunidade a acertos
armadura completa polida reforçada defensora. Sempre que críticos de lefeu. Sempre que você derrotar um lefeu
uma criatura atacá-lo, você pode gastar 2 PM para fazê- com a katana, cura 2d8+2 PV e recebe +2 nas rolagens
-la ver seus pecados refletidos na armadura. A criatu- de dano (cumulativo com esse efeito e de outros itens)
ra fica pasma por 1 rodada (apenas uma vez por cena) até o fim da cena. Se você for um devoto de patamar
e frustrada (Von CD Sab reduz para apenas frustra- campeão ou superior, ela se torna uma katana precisa
da). Note que a penalidade em testes mentais impos- pungente magnífica. Arma específica média, preço T$ 54.000.
ta pela frustração pode tornar mais fácil convencer a
criatura a abandonar a luta através de Diplomacia ou Instrumento da Alegria Marah
outros efeitos que exijam testes de Vontade — um Um instrumento musical comum, como um ban-
caminho digno para devotos do Deus da Justiça que dolim, flauta ou tambor, aprimorado (+1 em Atuação).
queiram julgar seus inimigos em vez de apenas exe- Se você for treinado em Atuação e estiver empunhando
cutá-los sumariamente! Se você for um devoto de pa- o instrumento da alegria, pode gastar uma ação padrão e
tamar campeão ou superior, a armadura se torna uma 1 PM para tocar uma música envolvente, que fornece
armadura completa polida reforçada guardiã. Armadura es- +2 em testes de perícia para você e seus aliados em al-
pecífica média, preço T$ 54.000. cance médio até o fim da cena (cumulativo com outros
bônus de itens). Se você for devoto de Marah e usar um
Caldeirão da Vida Lena poder de Música, pode ativar o efeito do item com uma
Esta grande panela de ferro é abençoada com o ação livre. Acessório médio, preço T$ 10.500.
poder de Lena, e permite preparar refeições únicas.
Para isso, você precisa gastar 1 hora, T$ 5 e fazer um Véu Diáfano Marah
teste de Ofício (cozinheiro) contra CD 15. Se você Esta roupa leve e semitransparente conta como
passar, faz comida suficiente para até 5 criaturas uma veste de seda aprimorada. Se você for um devoto
Médias ou Pequenas (uma criatura Minúscula come de Marah, o véu diáfano torna sua aparência misteriosa
o equivalente à metade de uma criatura Média, e sedutora, fornecendo +1 em Carisma (apenas após
uma criatura Grande ou Enorme come o dobro e 1 dia de uso) e +2 na Defesa (cumulativo com outros
uma criatura Colossal come o quádruplo). Todos bônus de itens). Acessório médio, preço T$ 13.500.
que se alimentarem dela recebem +2 nos testes de
resistência por um dia e, se forem devotos de Lena, Colar de Presas Megalokk
recebem também 10 PV temporários. Também é Este adereço é feito com dentes e garras de monstros
possível preparar um prato especial no caldeirão. unidos por tendões. Se for vestido, fornece +2 em
Nesse caso, faça um único teste de Ofício (cozinheiro) Intimidação, mas impõe –2 em Diplomacia. Mais do
com a CD do prato especial +5 e some o custo da que isso, carrega em seu âmago o instinto brutal das
comida do caldeirão ao do prato especial. Se você feras e, se você for um devoto de Megalokk, fornece
passar, os benefícios do prato se acumulam com os da também +2 em testes de ataque e rolagens de dano
comida do caldeirão. Acessório médio, preço T$ 25.000. com armas naturais. Acessório médio, preço T$ 21.000.

Campeões dos Deuses


57
Maça Monstruosa Megalokk Adaga Ofídica Sszzaas
Esta maça atroz é feita de rocha vulcânica pontiagu- Esta adaga cruel é feita da presa de uma serpente
da e afiada. Se você for um devoto de Megalokk, ela se gigantesca. Possui um compartimento oco no cabo
torna uma arma formidável e seu dano aumenta em dois com veneno (peçonha concentrada) que é magica-
passos. Se você for de patamar campeão ou superior, mente reposto a cada golpe. Se você for um devoto
seu dano aumenta em mais dois passos (para um total de Sszzaas, ela se torna uma adaga cruel formidável que
de quatro). Arma específica menor, preço T$ 27.000. ignora qualquer resistência ou imunidade a veneno
de uma criatura atingida. Se você for de patamar
Alguma Coisa de Nimb... campeão ou superior, o veneno vira peçonha potente.
Uma frigideira. Um salame. Uma pluma de aves- Arma específica média, preço T$ 36.000.
truz prateada. Todos esses objetos, e quaisquer ou-
tros, podem ser itens litúrgicos de Nimb. Esse itens Bordão Sabichão Tanna-Toh
só aparecem para devotos do Caos e sempre em mo- Este bordão maciço é feito de metal e cravejado
mentos inesperados. O devoto sabe instintivamente de gemas, todas da mesma cor (cada cajado individual
que a adaga na bota do guarda, a espiga de milho ca- tem sua cor). Se você for um devoto de Tanna-Toh,
ída no campo ou a panela do cozinheiro goblin é um ele se torna um bordão maciço formidável piedoso. Além
item sagrado de seu deus. Nas mãos de um devoto disso, sempre que você faz um teste de perícia, pode
de Nimb, o item funciona como uma arma corpo a cor- gastar 2 PM. Nesse caso, o item sussurra um conselho
po simples de uma mão formidável veloz. Independente da ou lembrete, permitindo que você some sua Sabedoria
forma do item, causa 3d8 pontos de dano (se neces- ao teste. Arma específica maior, preço T$ 72.000.
sário, role 1d3 para cada ataque, sendo 1 = corte, 2
= impacto e 3 = perfuração), com crítico x2. Quando Escrivaninha
faz um ataque com o item litúrgico, você pode gastar Consagrada Tanna-Toh
1 PM. Se fizer isso e acertar, para cada resultado ím- Esta caixa de madeira repleta de dobradiças possui
par que rolar em um dado de dano, rola um dado extra o símbolo de Tanna-Toh pintado na tampa. Ela pode
de dano do mesmo tipo, repetindo o processo a cada ser aberta e desdobrada para virar uma escrivaninha
resultado ímpar. Arma específica média, preço T$ 54.000. portátil, útil para aventureiros que querem ter um
espaço para ler e escrever mesmo nos ermos. Se você
Jarro das Profundezas Oceano for um devoto da Deusa do Conhecimento e usar a
Este vaso de madrepérola é coberto de imagens escrivaninha consagrada para estudar por 1 hora, dobra
de animais marítimos. Se você for um devoto do seu bônus de treinamento em uma perícia baseada em
Oceano e estiver empunhando o jarro das profundezas, Int ou Sab a sua escolha por 1 dia. Além disso, caso
pode gastar uma ação padrão e PM para gerar alguns possa fabricar pergaminhos, uma vez por aventura
efeitos. Por 1 PM, cria 2 litros de água salgada. Essa recebe 1d3 pergaminhos que poderia ter criado.
água não pode ser bebida pela maioria dos seres, mas Considere que você escreveu esses pergaminhos
serve para cumprir suas Obrigações & Restrições de durante seu tempo livre. A escrivaninha consagrada
se manter em contato com o mar. Também por 1 PM, ocupa 2 espaços. Acessório menor, preço T$ 9.000.
dispara uma onda de água que se derrama em um cone
de 6m à sua frente e derruba quaisquer criaturas na Vestido Noturno Tenebra
área (Ref CD Sab evita). Por fim, por 2 PM você invoca Este vestido negro possui pequenos diamantes
um elemental da água que atua como um parceiro costurados em seu tecido, que cintilam como as
destruidor (dano de frio) ou guardião veterano até o estrelas do céu noturno. Conta como uma veste de
fim da cena. Acessório menor, preço T$ 9.000. seda aprimorada cravejada de gemas, fornecendo +2
em Enganação e Reflexos. Se você for um devoto de
Tridente Aquoso Oceano Tenebra e vestir este item, pode gastar uma ação padrão
Este tridente pungente é feito de coral azulado, e e 5 PM para ficar invisível até o fim da cena (recebe
suas três pontas emanam uma tênue névoa gelada. Se camuflagem total e +10 em testes de Furtividade
você for um devoto do Oceano, ele se torna um tridente contra ouvir, e criaturas que não possam vê-lo ficam
pungente congelante formidável. Se o tridente aquoso for desprevenidas contra seus ataques). Esse efeito
mergulhado em água (exige uma ação de movimento termina se você fizer uma ação hostil direta contra uma
e um reservatório de água grande o suficiente, como criatura (para mais detalhes, veja a magia Invisibilidade).
uma tina, cocho, banheira, rio…), torna-se magnífico Acessório médio, preço T$ 21.000.
até o fim da cena. Arma específica média, preço T$ 54.000.

Capítulo 1
58
Machado Lamnoriano Thwor Mangual Aventureiro Valkaria
Este machado de guerra atroz possui cabo feito Este mangual certeiro e cruel tem o cabo e a cabeça
da madeira de árvores milenares, que nascem apenas feitos de aço, interligados por uma corrente folheada
no continente sul, e lâmina de aço regado pelo sangue a ouro. Se você for um devoto de Valkaria, ele se
dos incontáveis massacres que já ocorreram nessa torna um mangual dançarino formidável. Se você estiver
terra bestial. Se você for um devoto de Thwor, ele se lutando em um lugar no qual nunca esteve antes, o
torna um machado de guerra atroz formidável. Sempre dano do mangual aventureiro aumenta em dois passos.
que você entrar em fúria, o machado lamnoriano se Arma específica média, preço T$ 40.000.
retorce e cresce, energizado pela sua raiva, e seu
dano aumenta em um passo. Se você for de patamar Argolas Místicas Wynna
campeão ou superior, o dano aumenta em mais um
Esta peculiar peça de vestuário consiste de
passo (dois passos ao todo). Arma específica menor,
tiras de couro cru conectadas por pequenas argolas
preço T$ 22.500.
metálicas. O conjunto é costurado, tratado com óleos
alquímicos e abençoado por louvores a Wynna. Teria
Espada Imaculada Thyatis sido criada por arcanistas élficos da antiga Lenórienn
Esta espada longa precisa tem cabo de aço tingido inspirados por visões da própria Deusa da Magia,
de vermelho vivo, com asas de pássaro servindo de que usaria uma indumentária parecida. Seja qual
guarda-mão. Se você for um devoto de Thyatis, ela for sua origem, as argolas místicas geram um efeito
se torna uma espada longa precisa formidável e você espantoso. Quando um devoto de Wynna lança uma
pode gastar 2 PM para fazer a lâmina dela se tornar magia, a energia flui pelas tiras (que funcionam
plasma vermelho até o fim da cena. Nesse estado, o como canais) em direção às argolas (que funcionam
bônus de ataque da espada muda para +4 e seu dano como um tipo de ímã místico), acumulando-se nelas.
aumenta em dois passos, muda para fogo não letal e Normalmente, quando um arcanista conjura um
ignora 20 pontos de redução de dano. Arma específica feitiço, quantidades residuais da mana canalizada
média, preço T$ 45.000. se dissipam na natureza. As argolas impedem isso,
potencializando o esforço do conjurador.
Pira Póstera Thyatis Em termos de regras, se você estiver vestindo as
Esta pequena bacia de cerâmica negra possui linhas argolas místicas, for um devoto de Wynna e lançar uma
rajadas vermelhas. Se você for um devoto de Thyatis e magia, recebe +2 PM para gastar em aprimoramentos.
estiver em posse da pira póstera, recebe +1 em Sabedoria Esses PM podem ultrapassar o limite de gasto de
(apenas após 1 dia de posse). Além disso, uma vez por mana do devoto. As argolas podem ser usadas sobre
dia pode enchê-la de água e olhar dentro dela para ter outras roupas (respeitando-se o limite de quatro itens
visões de possíveis perigos futuros. Uma vez até o fim vestidos), mas sabe-se de pelo menos uma famosa
do dia, quando faz um teste de Iniciativa, Percepção ou arquimaga élfica que vestia apenas elas. Na época,
de resistência, você pode rolar novamente esse teste. ninguém acreditava quando a elfa explicava a função
Acessório médio, preço T$ 15.000. da peça, mas talvez ela estivesse falando a verdade o
tempo inteiro. Acessório médio, preço T$ 25.500.
Botas Inquietas Valkaria
Esse par de botas reforçadas é bastante surrado, Varinha da
com marcas dos diversos terrenos pelos quais já Generosidade Wynna
passou: carrapichos de florestas, manchas das águas Esta varinha arcana poderosa de madeira Tollon
escuras de pântanos, pequenos rasgos das pedras tem várias runas que emanam um brilho púrpura
afiadas de montanhas… Se você for um devoto quando encontram a luz da lua. Se você for um devoto
de Valkaria e vestir as botas inquietas, sente um de Wynna, a varinha gera um campo de força que
grande desejo de viajar e desbravar o mundo — e fornece redução de dano 5. Além disso, sempre que
a disposição para tal empreitada! Você recebe +1 você lança uma magia, a mana usada na conjuração flui
em Constituição (apenas após 1 dia de uso) e +5 através da varinha para um aliado em alcance curto a
em testes de Fortitude para marcha forçada. Além sua escolha. Esse aliado recebe 1 PM temporário por
disso, sempre que realizar uma investida durante círculo da magia lançada (limitado pelo total de PM
um combate, recebe 1 PM temporário cumulativo gastos na magia). Cada aliado só pode receber mana de
(até um máximo de 3 PM por patamar por dia). uma varinha da generosidade uma vez por dia. Acessório
Acessório médio, preço T$ 15.000. médio, preço T$ 30.000.

Campeões dos Deuses


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