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Interactive Physics
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Todos los derechos reservados, Design Simulation Technologies, Inc, 2006-2010. Publicado e impreso en los Estados Unidos de Amrica. Porciones 2000-2005 MSC.Software Corporation. Porciones 1992-1996 Summit Software Company. Interactive Physics, Interactive Physics II, Fun Physics, Interactive Physics Player, Smart Editor, Working Model Basic y WM Basic son marcas registradas de MSC.Software Corporation. Working Model, MSC, MSC/, y Knowledge Revolution son marcas registradas de MSC.Software Corporation. Apple y Macintosh son marcas registradas de Apple Computer, Incorporated. Mac, Apple Guide, y QuickTime son marcas registradas de Apple Computer, Incorporated. Claris y FileMaker son marcas registradas de Claris Corporation. Microsoft y Windows son marcas registradas de Microsoft Corporation. WinHelp es una marca registrada de Microsoft Corporation. MATLAB is a registered trademark of the MathWorks, Incorporated. Quattro Pro is a registered trademark of Borland International. Lotus, 1-2-3 are registered trademarks of Lotus Development Corporation. Vellum is a registered trademark of Ashlar, Incorporated. AutoCAD is a registered trademark of AutoDesk, Incorporated. DXF is a trademark of AutoDesk, Incorporated. Claris and FileMaker are registered trademarks of Claris Corporation. MacroMind Three-D, Wavefront Technologys Advanced Visualizer, and Electric Image are trademarks of their respective companies. Todas las dems marcas y nombres de productos son marcas registradas de sus respectivas compaas y organizaciones.
Introduccin
Qu es Interactive Physics?
Conceptos de operacin Interactive Physics 5.0 es un laboratorio de movimiento completo que combina una interfase de usuario simple con una herramienta poderosa que simula los fundamentos de la Mecnica Newtoniana. Con Interactive Physics usted puede crear simulaciones dibujando objetos en la pantalla y dotar de vida a estas simulaciones acompandolas de una animacin deslumbrante.El nmero de simulaciones que se puede trabajar est limitado solo por su imaginacin. Usted puede crear simulaciones dibujando en la pantalla de la computadora con el ratn, tal como lo hara con un programa de dibujo o pintura. Resortes, cuerdas, amortiguadores, medidores, y una gran variedad de figuras estn disponibles. Presionando el botn Arrancar se ejecuta la simulacin. La poderosa maquinaria (engine, en ingls) de simulacin de Interactive Physics determinar el movimiento de los objetos y presentar una pelcula realista de la simulacin. No se requiere de programacin. Las simulaciones se definen segn como se colocan los objetos en el espacio de trabajo. La friccin y la elasticidad pueden ser alteradas. La gravedad puede modificarse o desactivar. Virtualmente se puede controlar cualquier caracterstica fsica de un objeto. Cantidades fsicas como la velocidad, aceleracin, momento, momento angular, energa cintica y la fuerza de friccin se pueden medir mientras la simulacin ocurre. Se pueden desplegar estas mediciones en forma numrica, grfica o como vectores animados. El programa est diseado tanto para instructores como para estudiantes. Los instructores pueden utilizar inmediatamente Interactive Physics para demostrar problemas que antes solo eran imgenes estticas en un libro. Ahora ellos pueden probar escenarios y preguntas del tipo qu pasara si y ver los resultados inmediatamente.
ii Los instructores tambin pueden utilizar la computadora como un laboratorio. Los estudiantes podrn hacer predicciones, correr simulaciones e inmediatamente ver los resultados. Con Interactive Physics el laboratorio es seguro, accesible, rpido y poderoso. Para diseo, ingeniera o aplicaciones avanzadas recomendamos considerar Working Model 2D y/o Working Model Motion, nuestros slidos simuladores de movimiento para ingeniera. Como una extensin natural a Interactive Physics, tanto Working Model 2D como Working Model Motion combinan tecnologa avanzada en simulaciones de movimiento con posibilidades sofisticadas de edicin que proveen una solucin profesional completa para la ingeniera y simulaciones animadas. Sea tan amable de llamar a MSC. Working Knowledge para aprender ms acerca de los productos Working Model. La maquinaria de simulacin Diseada tanto para la velocidad como para la precisin, la maquinaria de simulacin de Interactive Physics calcula el movimiento de cuerpos que intractan utilizando tcnicas avanzadas de anlisis numrico. Permite la construccin de sistemas complejos y puede calcular su dinmica bajo una gran variedad de restricciones y fuerzas. Adicionalmente a las restricciones definidas por el usuario, tales como los resortes, poleas y articulaciones, esta maquinaria tiene la capacidad de simular interacciones con el mundo como colisiones, gravedad, resistencia del aire y electrosttica. Cada aspecto de una simulacin partiendo de los incrementos en el tiempo (fijos o variables) hasta la integracin tcnica puede ser configurado por el usuario. Interactive Physics contiene un sistema de guiones que extiende su capacidad. El Editor Inteligente (Smart Editor) es el ncleo de la interfase de usuario, registrando las conexiones y restricciones entre los objetos cuando son construidos. Para elaborar un mecanismo, el usuario dibuja sus componentes en la pantalla e indica donde y como se ensamblan las piezas. El Editor Inteligente permite rotar y desplazar el mecanismo manteniendo su integridad fundamental as como la de sus componentes y articulaciones entre estas. Los usuarios pueden posicionar objetos utilizando el paradigma de hacer clic y arrastrar estndar o pueden especificar coordenadas precisas en cuadros de dilogo. En todos los casos el Editor Inteligente se asegura que ninguna conexin se rompa y ningn cuerpo se estire.
Guiones de ejecucin
Smart Editor
Qu es Interactive Physics?
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Un brazo de robot compuesto de diversas partes sujetadas por articulaciones con clavijas puede posicionarse con precisin utilizando el Editor Inteligente. Haciendo clic y arrastrando la mano, el brazo se estira hacia afuera en la configuracin deseada. Posicionamiento de objetos basados en frmulas. Usted puede especificar la posicin de restricciones basadas en la geometra del cuerpo (p. ej. alto y ancho) de manera que la posicin relativa permanece fija an cuando el cuerpo sea redimensionado o modificada su forma. Por ejemplo, se puede posicionar una articulacin con clavija en algn vrtice de un cuerpo poligonal. Despus se puede redimensionar o modificar la forma del polgono y sta articulacin con clavija permanecer en el vrtice. Se puede tambin utilizar la geometra de un cuerpo para especificar la de otro. Usando esta caracterstica, por ejemplo, se puede disear un vnculo en el cual el largo de una manivela est basado en el tamao de la barra de conexin. Redimensionando la barra de conexin redimensionar automaticamante la manivela basndose en la especificacin. Ajuste de objetos Interactive Physics provee un ajuste automtico comunmente encontrado en aplicaciones de CAD. Mientras usted crea cuerpos y restricciones, el cursor del ratn puede ajustar (encajar) en ciertos puntos pre-definidos en la geometra del cuerpo, permitiendo un posicionamiento preciso de los objetos en el momento de su creacin. Interactive Physics est diseado para utilizar a su mximo el coprocesador (Unidad de Punto Flotante, FPU en ingls) si es que su computadora cuenta con uno. El coprocesador acelera los clculos enormemente resultando en una animacin mas rpida y suave.
iv Edicin de objetos sobre la marcha Usted puede modificar la geometra y posicin de varios objetos en Interactive Physics asignndoles las propiedades deseadas en la pantalla. Solo seleccione el objeto deseado e Interactive Physics presentar una lista de los parmetros (tales como ancho, alto y posicin del objeto) que pueden ser editados directamente, escriba los valores precisos y las modificaciones se llevarn a cabo de inmediato. Interactive Physics utiliza Apple events (MacOS) o DDE (Windows) para comunicarse con otras aplicaciones durante la simulacin. Los usuarios pueden especificar modelos fsicos de diseos mecnicos de la vida real y controlarlos a travs de programas externos. Por ejemplo, una hoja de Microsoft Excel puede ser utilizada para modelar un sistema de control externo. Interactive Physics puede tanto enviar como recibir seales de control desde la hoja mientras una simulacin est en progreso. An mas, otras aplicaciones pueden enviar guiones de comandos (utilizando WM Basic) a Interactive Physics. Siempre y cuando la aplicacin externa soporte algunas caractersticas bsicas de DDE o Apple events podr enviar o invocar un programa en Interactive Physics. An cuando Interactive Physics provee un vasto arreglo de funciones matemticas, usted puede implementar funciones mas avanzadas en otra aplicacin y vincularlas a la simulacin de Interactive Physics. Exportando datos Datos numricos de las simulaciones pueden ser exportados a archivos de datos. Interactive Physics soporta el formato de animacin digital Video para Windows (archivos AVI). Incluye dispositivos de entrada en tiempo real, como los deslizadores, botones y campos de texto. En los dispositivos de salida en tiempo real se incluyen los grficos, despliegue numrico de grficos de barra. Coleccin completa de botones de Men Usted puede crear botones que ejecuten comandos de los menus de Interactive Physics tales como Arrancar, Reajustar y Salir. Los botones simplifican simulaciones pre-hechas para el usuario novato; tambin pueden ser utilizados para crear documentos de Interactive Physics en los que un documento lleva al siguiente con el clic de un botn.
Qu es Interactive Physics? Herramienta de texto Se pueden realizar anotaciones a las simulaciones directamente en el espacio de trabajo utilzando cualquier fuente, tamao y estilo de texto disponible en su computadora.
Grficos en movimiento
Usted puede pegar imgenes creadas con un programa de pintura o dibujo directamente en el espacio de trabajo o vincularlas a los objetos. Por ejemplo, se puede crear un objeto circular y adjuntarle una imagen de una pelota de beisbol. Es posible simular la gravedad planetaria suministrando una ecuacin, as como la gravedad terrestre, fuerzas electrostticas, resistencia del aire (proporcional a la velocidad o al cuadrado de la velocidad), o sus propias fuerzas globales. Por ejemplo, usted puede crear campos magnticos, viento y campos de aceleracin de electrones. Se puede mostrar o ocultar objetos, rellenar objetos con colores y patrones, mostrar la carga electrosttica de los objetos (+ o -), seleccionar el grueso del contorno de los objetos, mostrar nombres de los objetos y desplegar vectores. Las simulaciones pueden ser observadas utilizando cualquir cuerpo como sistema de referencia. Es posible seleccionar unidades mtricas estndar (SI) como kilogramos, metros y radianes; unidades inglesas como la yarda, pie, pulgada, grados, segundos y libras, o otras unidades (p. ej. aos luz). Interactive Physics tiene un lenguaje sistematizado para la creacin de expresiones aritmticas y matemticas (incluyendo declaraciones condicionales) muy similar al lenguaje de frmulas usado en Microsoft Excel y Lotus 1-2-3. Cualquier valor puede ser una frmula en vez de un nmero. Para simular un cohete se puede escribir una formula decreciente respecto al combustible utilizado. Usando las funciones trigonomtricas se pueden escribir frmulas que simulen la fuerza generada por un impulsor que induce una oscilacin. El modo de reproduccin provee una ventana con barra de mens limitada y sin barra de herramientas, dejando mayor espacio para desplegar la simulacin. Es posible cambiar del modo de reproduccin al modo de edicin seleccionando un comando del men. Los documentos en modo de reproduccin son tiles con las personas que no tienen familiaridad con la capacidad de modelado de Interactive Physics.
vi Adicionalmente, las simulaciones de Interactive Physics pueden almacenarse como documentos en modo de reproduccin protegido previniendo la alteracin de los parmetros de la simulacin por parte del usuario. Los profesores pueden utilizar esta caracterstica para crear simulaciones que enfoquen la atencin de los alumnos en problemas especficos. Seguimiento personalizado Usted puede llevar el seguimiento de todos los objetos o limitarlo a slo algunos seleccionados. Los objetos individuales pueden dejar huellas de su contorno, centro de masa o vectores desplegados. Se puede tambin conectar estas huellas con lneas. El mundo simulado consiste en dos capas: una utilizada pos los objetos como los medidores y la otra para los objetos fsicos y las restricciones. Se provee de un control total sobre qu objetos colisionan. Interactive Physics provee una coleccin completa para el despliegue de vectores como la velocidad, la aceleracin, y la fuerza. Se pueden desplegar vectores para la fuerza electrosttica, las fuerzas planetarias y en mltiples puntos de contacto cuando dos objetos colisionan. Todo esto puede ser desplegado en una variedad de colores y formatos. Es posible calcular y registrar simulaciones complicadas o que consumen mucho tiempo por la noche y reproducirse con facilidad. Simulaciones completas pueden ser almacenadas en disco. Se pueden detener las simulaciones automticamente. Por ejemplo, se puede fijar la pausa en una simulacin despus de dos segundos estableciendo la formula siguiente: Pausa cuando time > 2 (tiempo > 2). Tambien es posible detener las simulaciones o repetirlas. Se pueden aplicar fuerzas y restricciones en varios momentos. Por ejemplo, usted puede aplicar una fuerza constante a un objeto por un segundo, o se puede aplicar una fuerza cuando la velocidad del objeto es mayor a 10. Usted puede crear tantos objetos (como cuerpos, restricciones y medidores) tanto lo permita la memoria de su computadora.
Despliegue de vectores
Ahorro de tiempo
Control de pausa
Control de aplicacin
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C A P T U L O
Visita guiada
En este captulo usted aprender: Iniciar Interactive Physics Abrir y ejecutar las simulaciones de muestra que vienen con el programa. Crear documentos con nuevas simulaciones Dibujar un crculo y establecer su velocidad inicial Ejecutar la simulacin Desplegar un medidor de velocidad Desplegar un vector Dar seguimiento al crculo mientras se ejecuta la simulacin. Crear y editar vnculos complejos Crear controles y botones con acciones Almacenar la simulacin
Interactive Physics inicia y abre una nueva ventana sin ttulo. Su pantalla debe de verse parecida a la de la Figura 1-1.
Barras de herramientas
La simulacin nueva (sin ttulo) aparece en su propia ventana. Se pueden observar las barras de las coordenadas y reproduccin en la parte inferior de la ventana. La barra de herramientas contiene las herramientas que usted utilizar en la creacin de las simulaciones. Se provee de herramientas para crear cuerpos, resortes, sogas, fuerzas y muchos otros objetos. La barra de herramientas tambin contiene botones para ejecutar y reiniciar las simulaciones. La barra de coordenadas provee informacin til como la posicin del cursor del ratn, configuraciones y dimensiones de los objetos. El modo de despliegue es sensitivo al contexto y cambia rpidamente atendiendo sus necesidades mientras utiliza Interactive Physics. Tambin es posible editar parmetros de los objetos ingresando informacin directamente en la barra de coordenadas. Los controles de reproduccin brindan mayor flexibilidad para ejecutar y observar las simulaciones. Pueden ser utilizados para controlar la simulacin por pasos, ejecutar la simulaciones en reversa o moverse a un tiempo especfico en la simulacin. La barra de condicin proporciona una descripcin de la herramienta o el objeto localizado en el cursor del ratn. Obsreve que se encuentra en la parte inferior de la ventana.
Utilice la barra de Herramientas para dibujar los objetos tal como lo hara en un programa de dibujo o pintura.
4
3. 4. 5. 6.
5
Para detener la simualcin haga clic con el botn del ratn en el fondo de la ventana o clic en Alto de la barra de Herramientas.
Una vez que concluy de observar la simulacin debe de cerrarla para liberar la memoria para otras simulaciones. Figura 1-3 Deteniendo la simulacin
6.
Una ventana aparecer preguntando si desea guardar los cambios antes de cerrar.
7. Hag clic en el botn No de la ventana de diologo.
Para observar otras simulaciones de demostracin, repita los pasos 1 a 7 descritos arriba. Para finalizar su sesin con Interactive Physics, elija Salir del men Archivo.
Captulo 1Visita guiada Un documento nuevo, sin ttulo, aparecer. Ahora crear un crculo que representa un cuerpo.
Creando el crculo
La barra de heramientas provee una variedad de herramientas para construir las simulaciones. Para seleccionar una herramienta haga clic en el icono de sta sobre la barra de herramientas. Para crear un crculo (vea Figura 1-4): Figura 1-4 Creando un crculo
1. 2.
Haga clic en la herramienta del Crculo. Posicione el cursor en cualquier punto incial en el rea blanca de la pantalla.
El cursor cambia de una flecha a una cruz. Esto significa que est listo para crear un objeto.
3. Haga clic y mantenga el botn del ratn y arrastre hasta que el crculo sea del tamao deseado. Suelte el botn del ratn.
1.4. Creacin de una simulacin simple Una lnea aparece dentro del crculo. Durante la secuencia animada esta lnea indicar la orientacin de la rotacin. Mtodo opcional para crear crculos Existe otra manera de crear crculos.
1. 2. 3. Haga clic en la herramienta Crculo.
Posicione el cursor en cualquier punto de inicio dentro del rea blanca de la pantalla. Haga clic en el botn del ratn y sultelo. Arrastre el ratn.
Cuatro pequeas asas (cuadros negros pequeos, o esquinas de seleccin) aparecern alrededor del crculo, como se muestra en la Figura 1-4).
2. Mantenga oprimido el botn del ratn en alguna de las esquinas y arrastre el ratn.
El crculo cambiar su tamao al arrastrar el ratn. Se puede observar en la barra de Coordenadas como el radio (y la posicin) del crculo cambia (ver Figura 1-5).
3.
La barra de Coordenadas muestra la posicin del crculo (en relacin a su centro) as como el radio y la orientacin (vea la Figura 1-6).
2. Escriba el radio deseado en el espacio para el radio (denotado por r) en la barra de Coordenadas.
Alternativamente se puede utilizar la barra de Coordenadas para especificar una posicin inicial precisa. Slo escriba los nmeros deseados dentro de los espacios para x y y en la barra de coordenadas (ver Figura 1-6).
La ventana Preferencias aparece (ver Figura 1-8). Usted puede utilzar esta ventana para modificar las preferencias y guardarlas para nuevos documentos.
3. Asegrese que la opcin Permitir arrastrar los vectores de velocidad se encuentre seleccionada y presione en Aceptar .
4.
Posicione el cursor en el punto central del crculo y arrastre hacia afuera de l para especificar la velocidad inicial (ver Figura 1-9).
La flecha representa la velocidad inicial del centro de masa del proyectil. Figura 1-9 Especificando la velocidad inicial para el centro de masa
6.
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Ejecutando la simulacion
Ahora usted est listo para ejecutar la simulacin. Para ejecutar la simulacin:
1. Haga clic en Arrancar en la barra de Herramientas.
Primero observe correr la simulacin. Debido a que la gravitacin terrestre normal est presente (de hecho, en cualquier documento nuevo) el crculo se mueve en la tpica trayectoria de un proyectil.
2. Haga clic en Alto en la barra de Herramientas para detener la simulacin.
Alternativamente usted puede hacer clic una vez en el fondo para detener la simulacin.
3. 4. Haga clic en Reajustar en la barra de Herramientas para reponer las condiciones iniciales. Regrese al paso 3 en Especificar la velocidad inicial e intente correr la simulacin con distintas velocidades.
Los vectores representan las propiedades de la velocidad, aceleracin y fuerza como flechas visibles. La direccin de las flechas indica la direccin del vector, y el largo de la flecha corresponde a la magnitud del vector.
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Captulo 1Visita guiada En los siguientes ejercicios, usted medir la velocidad del proyectil y la desplegar en diversas formas. Primero, la desplegar como un medidor digital. Despus cambiar ese medidor a una grfica. Finalmente desplegar el medidor como un vector animado.
Su pantalla debe de parecerse a la que se muestra en la Figura 110. Cuando se selecciona el crculo cuatro pequeos puntos y la flecha de la velocidad aparecen. Si su pantalla no se parece a la Figura 1-10, repita los pasos de la seccin previa. Si usted ya sabe cmo crear objetos y asignarles una velocidad inicial, cree un cuerpo circular con una velocidad inicial similar a la que se muestra en la Figura 1-10. Figura 1-10 Un proyectil circular con velocidad inicial
3.
Seleccione la opcin Velocidad del men Medir y despus la opcin Todos del submen Velocidad.
1.5. Propiedades de Medicin Dentro de una Simulacin. Figura 1-11 Un medidor de velocidad
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4.
Mientras el proyectil se mueve, se puede monitorear la velocidad de su centro de masa observando el medidor de velocidad.
5. Haga clic en el botn Alto de la barra de Herramientas para detener la simulacin.
2.
En los sistemasWindows, cada clic del ratn presenta los formatos de despliegue de manera cclica en el rden: dgitos, grfico, grfico de barras y dgitos nuevamente.
3. 4. Cambie el despliegue al formato grfico. Seleccione Vy como la nica propiedad a trazar haciendo clic en los botones del costado del medidor.
Usted puede hacer clic en los botones del costado del medidor para habilitar y deshabilitar el trazo de las propiedades individuales. Su medidor debe de parecerse al que se muestra en la Figura 1-13. Figura 1-13 Un despliegue grfico
Oprima estos botones para restringir el despliegue a Vy
5.
1.6. Seguimiento
15 Puede desplegar mediciones de cualquier cantidad que se muestra en el men Medir. Para mayor informacin acerca de los medidores, vea la seccin 7.1. Medidores.
Desplegando Vectores
Para desplegar la velocidad de un proyectil como un vector animado:
1. 2. Seleccione el crculo. Elija la opcin Vectores del men Definir.
A partir de ahora la opcin Velocidad del men Vectores aparecer palomeada, indicando que los vectores de velocidad se mostratrn.
4. Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas.
Cuando se ejecuta una simulacin un vector aparece en el crculo mostrando la velocidad de su centro de masa.
5. Haga clic en el botn Alto para detener la simulacin.
1.6. Seguimiento
La opcin Seguir muestra la trayectoria de un objeto registrando su posicin en intervalos especficos.
1. 2. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de Herramientas si se ha ejecutado la simulacin pero no ha reiniciado sta. Seleccione la opcin Seguir del men Mundo y despus seleccione cada 8 cuadros del submen.
Cuando se ejecuta la simulacin, Interactive Physics desplegar la posicin del crculo en intervalos de cada 8 cuadros.
3. Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas.
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Captulo 1Visita guiada La trayectoria del proyectil es trazada mientras ste se mueve (vea la Figura 1-14).
4.
Creando o editando objetos borra la huella. Para mas informacin acerca de los vectores, vea la seccin 8.9. Seguir.
Los cambios que usted ha realizado en todas las ventanas de dilogo son almacenadas cuando se guarda el documento.
1.8. El Editor Inteligente Si previamente se ha seleccionado e ingresado un nombre para la simulacin es posible ir guardando el trabajo secuencialmente sin interrupciones. Utilice la opcin Guardar como ... para almacenar una copia de la simulacin con un nombre distinto.
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Haciendo doble clic permite utilizar una herramienta sucesivamente sin volver a seleccionar la herramienta despus de cada uso.
3. Trace un rectngulo similar al que se muestra en la Figura 1-15.
4.
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Captulo 1Visita guiada Mientras usted dibuja los rectngulos adicionales un pequeo smbolo con una X aparece cuando mueve el cursor del ratn cerca de los puntos medios o las esquinas del rectngulo existente. Este smbolo significa que la opcin Encaje del objeto se encuentra activada (vea la Figura 1-16).
Cuando usted comienza a crear un rectngulo mientras el punto de encaje est visible, el dibujo se ajusta automticamente a ese punto de encaje. Como se muestra en la Figura 1-16, usted puede comenzar creando un rectngulo alineando su esquina a la del rectngulo existente. Despus de trazar los vnculos verticales, su pantalla debe de parecerse a la que se muestra en la Figura 1-17. Figura 1-17 La distribucin de un mecanismo acoplado
Ahora usted crear articulaciones con clavijas. Una clavija acta como una bisagra entre dos cuerpos. El Editor Inteligente previene que las articulaciones se rompan cuando se arrastran.
1. 2. Haga doble clic en la herramienta Articulacin con clavija . Agrege dos clavijas haciendo clic una sola vez para cada una. Intente pegar estas a algn punto de encaje (donde aparece el smbolo X) siempre que sea posible.
1.8. El Editor Inteligente Observe que el encaje de los objetos contina ocurriendo cuando se agrega una restriccin, como las clavijas. Como se muestra en la Figura 1-18, los puntos de encaje posibles incluyen los centros de las conexiones y sus esquinas. Figura 1-18 Alineacin de las clavijas a partir de los puntos de encaje.
Cuando se acerca el ratn una pequea X aparece en el punto de a las conexiones ... encaje mas cercano.
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Despus de haber creado las dos clavijas, su pantalla debe de parecerse a la Figura 1-19. Figura 1-19 Sujetando un mecanismo
Las clavijas conectan automticamente ambos cuerpos. Si solo existe un cuerpo al aplicar la clavija, entonces la clavija sujeta al cuerpo con el fondo.
3. 4. Seleccione la herramienta Flecha haciendo clic en la barra de Herramientas. Intente arrastrar cualquier rectngulo.
Los tres rectngulos seguirn el movimiento del ratn porque las clavijas los conectan. El Editor Inteligente no permite que se separen. En esta situacin, el Editor Inteligente mueve los tres rectngulos juntos.
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5.
Estas clavijas sujetarn los rectngulos con el fondo. Utilice los puntos de encaje si lo desea. Figura 1-20 Sujetando el mecanismo al fondo. B A C
6.
Esta accin deshabilita la herramienta articulacin con clavija; de otra manera los siguientes clics del ratn crearan mas clavijas.
7. Arrastre el rectngulo A.
Las clavijas giran y las barras ahora se mueven en relacin a cada una. El Editor Inteligente mueve el mecanismo procurando que las clavijas no se separen. Figura 1-21 Arrastrando el mecanismo B
A C
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Cuatro pequeos cuadrados aparecern en las esquinas del rectngulo (las esquinas de seleccin).
2. Acerque el cursor del ratn a alguno de los cuadrados superiores y oprima el botn del ratn. Arrastre el ratn para modificar el tamao del segmento.
Si sujet las clavijas a los puntos de encaje, Interactive Physics modificar automticamente el acoplamiento para mantenerlo en su posicin relativa al extremo del segmento vertical. Si el punto no fu sujetado a un punto de encaje, no ocurrir el ajuste. La Figura 1-22 provee una comparacin de estos dos casos. Figura 1-22 Resultado de redimensionar las posiciones de un segmento y una clavija
La diferencia viene de una de las caractersticas de Interactive Physics llamada parmetros basados en puntos. En breve, la caracterstica encaje de objetos est ligada con una especificacin automtica de las posiciones de los puntos basada en la geometra de los cuerpos involucrados en el acoplamiento. Usted puede habilitar o deshabilitar esta caracterstica utilizando la ventana de Preferencias en el men Mundo. Favor de ver la seccin 8.4. Preferencias para mayor informacin.
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Juntar y Partir
El Editor Inteligente puede acoplar o desacoplar un mecanismo automticamente. Usted puede partir temporalmente las clavijas, dejando un punto separado en cada cuerpo. Estos puntos pueden ser editados individualmente, y despus pueden re-acoplarse con el comando Juntar.
1. Restablezca el mecanismo a su forma original.
Su pantalla debe de parecerse a la Figura 1-23. Si usted solo ha dado nueva forma al mecanismo una sola vez, puede seleccionar la opcin Deshacer del men Corregir. De otra manera, utilice las asas de ajuste de tamao para modificar la forma del mecanismo hasta su forma original.
2. 3. Haga clic en la herramienta Flecha de la barra de Herramientas. Haga clic en la clavija p para seleccionarla, como se indica en la Figura 1-23.
q C
4.
La clavija temporalmente se parte. En este punto, al arrastrar el rectngulo B con el ratn no se mover el rectngulo A, debido a que el rectngulo B ya no est conectado al rectngulo A. Los dos puntos que conformaban la clavija p se encuentran conectados por una lnea punteada (para indicar que temporalmente no estn unidos) mientras usted arrastra cualquiera de los rectngulos lejos del otro.
1.8. El Editor Inteligente Figura 1-24 Una articulacin con clavija partida
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A C B
5.
Intente arrastrar cada uno de los distintos cuerpos. Su pantalla debe de parecerse a la de la Figura 1-25. Figura 1-25 Preparandose a juntar
Mueva los cuerpos A y B de manera que los puntos se encuentren cerca de s
7.
Observe que el botn Juntar est activo. Este botn se activa siempre que usted seleccione: dos puntos, alguno de los puntos que resultan al partir una clavija, o un cuerpo con un punto que se parti a partir de una clavija.
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Captulo 1Visita guiada El botn Juntar se encuentra activado porque se satisface la tlima condicin.
8. Haga clic en el botnJuntar de la barra de Herramientas.
La conexin se restablecer moviendo sus componentes y encimndolas donde sea necesario. Figura 1-26 El mecanismo re-acoplado
A C B
Si los puntos que conforman la clavija se encuentran a una gran distancia apartados, el Editor Inteligente preguntar para moverlos mas cercanos antes de juntarlos.
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A B
Las barra de coordenadas muestra el conjunto de parmetros que se pueden editar inmediatamente. Figura 1-28 La barra de Coordenadas para un cuerpo.
posicin - x posicin - y alto ancho rotacin
2. 3.
El rectngulo se mover a la posicin donde su rotacin es 0.00. Los otros cuerpos en el mecanismo se movern para satisfacer esta condicin.
Construyendo un Modelo
Su modelo consiste de una pelota y una mesa. La mesa, representada por un rectngulo, est fija al fondo; la pelota, representada por un crculo, rebota sobre la mesa.
1. 2. Cree un documento nuevo de Interactive Physics seleccionando la opcin Nuevo del men Archivo. Seleccione la herramienta Crculo y dibuje un crculo pequeo enmedio el espacio de trabajo.
1.9. Una Simulacin Simple con Controles y Botones de Men Figura 1-30 Un pequeo crculo y un pequeo rectngulo
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3.
Seleccione le herramienta Rectngulo y dibuje un rectngulo similar al que se muestra en la Figura 1-30.
Haga clic en la herramienta Rectngulo de la barra de Herramientas y depus dibuje el rectngulo en la pantalla. Posicione el crculo y el rectngulo como se muestra en la Figura 130.
4. Seleccione la herramienta Anclar de la barra de Herramientas.
Una ancla aparece sobre el rectngulo mostrando que ahora el rectngulo se encuentra anclado (ver Figura 1-31)y no se mover cuando la simulacin se ejecute. Figura 1-31 Rectngulo anclado
6.
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1. 2. 3.
Arrastre el crculo y el rectngulo de manera que su pantalla se vea como la Figura 1-32. Seleccione el crculo. Seleccione la opcin Control nuevo del men Definir. Mantenga oprimido el botn del ratn y seleccione Velocidad inicial de X de submen.
Un control nuevo aparece. Este control especifica la velocidad inicial del centro del crculo en la direccin x (horizontal). Figura 1-33 Control de velocidad
4.
Escoja una velocidad inicial en x para el centro del crculo utilizando el deslizador para aumentar o disminuir el valor.
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Intente que la pelota golpee la mesa ajustando la velocidad inicial. Reinicie la simulacin e intente de nuevo.
Un cuadro de dilogo aparecer solicitndole escoger el comando de men que usted desea ejecutar con ste nuevo botn. Una lista de todos los comandos del men se presenta en rden alfabtico.
2. Seleccione la opcin Arrancar del men Mundo.
El botn aparece con el nombre Arrancar. Haciendo clic en ste botn es lo mismo que seleccionando la opcin Arrancar del men Mundo.
3. 4. 5. 6. Haga clic en el botn Arrancar para observar la simulacin. Reinicie la simulacin. Seleccione la opcin Botn nuevo del men Definir. Seleccione Reajustar de la lista.
Ahora usted cuenta con dos botones de men. Arrastre estos botones y el control de la velocidad de manera que su pantalla se vea como la Figura 1-34.
Para mayor informacin acerca de los botones de men, vea 7.3. Botones de Men.
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Los documentos con modalidad de reproduccin se encuentran simplificados de diversas maneras. Por ejemplo, no tienen barras de herramientas, los objetos no pueden ser arrastrados o modificados, los mens son simplificados.
4. Seleccione la opcin Modalidad de reproduccin del men Edicin.
La barra de herramientas desaparecer y el documento se convierte en una simulacin con modalidad de reproduccin. Figura 1-35 Documento con modadlidad de reproduccin
Adicionalmente, los instructores pueden guardar los archivos como solo reproduccin, previniendo de esta manera que los estudiantes realicen cambios innecesarios al documento de la simulacin. Vea la seccin Guardando la Simulacin como Solo Reproduccin en la pgina 290 para mayor informacin.
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1.10. Sumario
En esta visita guiada usted ha aprendido como utilizar las herramientas de la barra de Herramientas para crear y manipular objetos. Despus usted aprendi cmo ejecutar las simulaciones de ejemplo, as como crear simulaciones simples por usted mismo. Ya se observ que la creacin de simulaciones simples consiste en dibujar objetos, establecer sus velocidades iniciales y ejectuar las simulaciones con el clic de un botn. Usted ha utilizado el Editor Inteligente para crear y editar un acoplamiento complejo de cuerpos. Tambin aprendimos como desplegar medidores y vectores para la medicin de cantidades fsicas, como dar seguimiento a los objetos, como agregar controles simples para ajustar los datos de entrada durante una simulacin y como crear botones para el men.
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C A P T U L O
En este captulo usted aprender acreca de las herrmientas y mens principales de Interactive Physics.
Barras de Herramientas
Interactive Physics provee un conjunto acoplable de barras flotantes (como se muestran en la Figura 2-2, Figura 2-3, y Figura 2-4). Cuando usted inicia el programa, las barras se encuentran dispuestas en una posicin en la parte superior izquierda de la ventana de la aplicacin.
NOTA: Si su monitor tiene una resolucin de 640 por 480 pixeles, Interactive Physics solo desplegar una barra de herramientas simple (como se muestra en la Figura 2-1) y la barra estndar. La barra de herramientas simple contiene el conjunto de herramientas utilizadas con mayor frecuencia. Para activar otras barras de herramientas, seleccione la opcin Espacio de trabajo del men Vista y seleccione las barras de herramientas individualmente. (ver El Men Vista en la pgina 48).
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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens Haciendo clic y arrastrando algn borde de una barra de herramientas, usted puede desprenderla de su posicin acoplada y colocarla en cualquier lugar de la ventana de la aplicacin. Las barras de herramientas flotantes pueden acoplarse de nuevo en el borde de la ventana. Cada barra de herramientas, flotante o acoplada, se encuentra disponible para todos los documentos abiertos.
Figura 2-1 Una barra de herramientas simple; un subconjunto de todas las herramientas.
2.1. Las Barras de Herramientas de Interactive Physics Figura 2-2 Barras de herramientas Estndar, Edicin y Arrancar.
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Nuevo
Abrir Guardar
Cortar Copiar
Pegar
Imprime
Ayuda
Flecha
Acercar
Arrancar
Alto
Reajustar
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Juntar
Partir
2.1. Las Barras de Herramientas de Interactive Physics Figura 2-4 Herramientas de Articulaciones uy Restricciones
Articulacin con clavija Horizontal Ranuras con articulacin con clavija Vertical Abierto Articulacin rgida
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Cada barra de herramientas individual puede ocultarse haciendo clic en el botn cerrar de la esquina superior derecha. Una vez oculta, la barra de herramientas puede presentarse otra vez seleccionando la opcin Espacio de trabajo ... del men Vista y seleccionando aqu la casilla apropiada (ver Mostrando las Herramientas y los Controles del Espacio de Trabajo en la pgina 208 para mayores detalles).
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El botn Ayuda presenta una lista de las opciones principales de ayuda. Informacin mas detallada puede ser obtenida accesando la estructura de la ayuda.
Herramientas de Edicin
La Flecha se utiliza para seleccionar un objeto o un grupo de objetos, o para arrastrar un grupo de objetos en la pantalla. Se selecciona esta herramienta automticamente al presionar la barra espacio. La herramienta Rotacin se utiliza para rotar un objeto o un grupo seleccionado de objetos. Los objetos pueden ser rotados a partir de su centro de masa o a partir de las articulaciones con clavijas. Cuando se utiliza la herramienta de Rotacin, usted observar una lnea que aparece al punto mas cercano a partir del cual los objetos se pueden rotar. Presionando la tecla r se selecciona automticamente la herramienta de rotacin. La herramienta de Texto se utiliza para incluir texto directamente en el espacio de trabajo. La herramienta Acercar aumenta la vista del espacio de trabajo en un factor de dos (2x). La nueva vista se centra alrededor del cursor. Manteniendo oprimida la tecla Maysculas cambia a la herramienta Alejar. La herramienta Alejar disminuye la vista del espacio de trabajo en un factor de dos (1/2x). Manteniendo oprimida la tecla Maysculas cambia a la herramienta Acercar.
Controles de Ejecucin
El botn Arrancar inicia la simulacin. El botn Alto detiene la simulacin.
El botn Reajustar se utiliza para poner la simulacin en sus condiciones iniciales (primer cuadro).
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El botn Juntar tambin une elementos que fueron separados utilizando el botn Partir. El botn Partir separa una articulacin en sus componentes. En este sentido, el botn Partir revierte la accin ejecutada por el botn Juntar. Por ejemplo, si usted selecciona una articulacin con clavija y oprime el botn Partir la articulacin se separa en dos elementos de punto. Vea el Captulo 5, El Editor Inteligente para mayor informacin.
el cuerpo puede rotar y deslizarse a lo largo de la articulacin Interactive Physics tiene elementos de ranuras en distintas direcciones y formas como se muestra mas adelante. Usted puede utilizar la ventana de propiedades para modificar la forma de los elementos despus de haberlos creado. La Ranura horizontal se utiliza para crear articulaciones canalizadas orientadas horizontalmente. La Ranura vertical se utiliza para crear articulaciones canalizadas orientadas verticalmente. La Ranura curva se utiliza para crear una ranura curva abierta a partir de una serie de clics del ratn. La Ranura curva cerrada se utiliza para crear una ranura cerrada curva a partir de una serie de clics del ratn.
Herramientas de Articulacin
Las herramientas de articulacin de Interactive Physics permiten crear diversos tipos de articulaciones. Vea el Captulo 4, Restricciones para mayor informacin de cada una. La Articulacin con clavija se utiliza para crear una articulacin con clavija. Una articulacin con clavija acta como una bisagra que asocia dos cuerpos entre s de tal manera que pueden rotar entre s. La Articulacin rgida se utiliza para crear una articulacin rgida. Una artculacin rgida asegura dos cuerpos entre s. Las Articulaciones canalizadas se utilizan para crear diversos tipos de articulaciones canalizadas.
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La Articulacin canalizada permite a un cuerpo deslizarse y rotar respecto al otro. Interactive Physics provee articulaciones canalizadas con ranuras verticales, horizontales, curvas y curvas cerradas. Usted puede modificar la forma y orientacin de la ranura despus de haberla creado. Las Articulaciones con cerrojo son similares a las articulaciones canalizadas, excepto que las articulaciones con cerrojo no permiten la rotacin. Por ejemplo, una articulacin con cerrojo puede restringir el movimiento de un pistn que se mueve en una direccin en el interior de una cmara de combustin. Interactive Physics provee articulaciones con cerrojo con ranuras verticales y horizontales. Usted puede cambiar la forma y orientacin de la ranura despus de haberla creado.
Herramientas de Restriccin
Las herramientas de restriccin son la coleccin de herramientas de Interactive Physics que permiten la creacin de varios tipos de restricciones. Vea el Captulo 4, Restricciones para mayor informacin de cada una de las restricciones. El Amortiguador crea un vnculo que opone resistencia a los cambios en compresin y extensin. Por ejemplo, un amortiguador simula la suspensin de un automvil que absorve los impactos. Los amortiguadores pueden sujetar los cuerpos con el fondo o sujetar dos cuerpos entre s (los extremos del amortiguador son los puntos de sujecin). El Amortiguador rotatorio crea una articulacin que opone resistencia a cambios en la rotacin. Al igual que los amortiguadores, los amortiguadores rotatorios pueden conectar dos objetos o a los objetos con el fondo (los extremos del resorte son los puntos de sujecin). Por ejemplo, un amortiguador rotatorio simula la resistencia que experimenta una hlice rotando en un medio viscoso. El Resorte crea un vnculo que opone resistencia al estiramiento y la compresin. Los resortes pueden conectar dos objetos o un objeto con el fondo (los extremos del resorte son los puntos de sujecin). El Resorte Rotatorio crea una articulacin que opone resistencia a la rotacin. Por ejemplo, un resorte rotatorio simula un resorte espiral. Al igual que los resortes, los resortes rotatorios pueden conectar dos cuerpos o un cuerpo con el fondo (los extremos del resorte son los puntos de sujecin).
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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens El Amortiguador de resorte crea una combinacin de resorte y amortiguador. Por ejemplo, un amortiguador de resorte simula un puntal de McPherson (una combinacin de muelle que abosrbe los impactos envuelto en un resorte espiral). Al igual que los amortiguadores y los resortes, los amortiguadores de resorte pueden conectar dos cuerpos o un cuerpo con el fondo (los extremos del amortiguador de resorte son los puntos de sujecin). El Engranaje conecta dos objetos cualquiera con un engranaje. Haga clic en dos objetos para definir un par de engranajes. De manera preestablecida, Interactive Physics define los engranajes externos (dentados por el exterior). Usted puede definir engranajes internos (dentados por el interior) seleccionando esta opcin de la ventana Propiedades. El icono de engranaje de uno de los objetos cambia mostrando los dientes en el interior. Vea la seccin Propiedades de los engranajes en la pgina 140 para mas detalles. La Polea crea poleas conectadas a una soga. Defina cada polea con un clic sencillo. Haga doble clic para indicar la ltima polea. Cualquier polea puede sujetarse al fondo o a un cuerpo. Interactive Physics trata las poleas comoperforaciones a travs de los que una soga atraviesa, no tienen masa y no tienen dimensiones. La Torca aplica una torca sobre un objeto. La Fuerza aplica una fuerza sobre un cuerpo. El punto de aplicacin puede aplicarse en cualquier parte del cuerpo. La direccin de la fuerza se puede fijar con respecto al fondo o al cuerpo. El Motor crea una articulacin que ejerce una fuerza de giro entre dos cuerpos. Un motor se puede colocar en un cuerpo independiente y esto conectar el cuerpo y el fondo. Un motor que se coloca en dos cuerpos que se traslapan conectar ambos cuerpos. El Impulsor crea un objeto que ejerce una fuerza entre sus extremos. Por ejemplo, un impulsor simula un pistn de un gato hidrulico. Los impulsores se pueden sujetar entre dos cuerpos o entre un cuerpo y el fondo. Los extremos del impulsor son los puntos de sujecin. La paleta mvil Soga/Separador tiene dos herramientas:
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La Soga impide que los objetos se separen mas all de una distancia determinada. Las sogas pueden aflojarse (y no tener efecto) cuando los objetos que conectan se mueven acercndose. Las sogas pueden sujetarse entre un objeto y el fondo o entre dos objetos (los extremos de la soga son los puntos de sujecin). El Separador impide a los objetos acercarse mas all de una distancia determinada. Los separadores no tendrn efecto cuando los objetos que conectan se mueven alejndose el uno del otro. Los separadores pueden sujetarse entre un objeto y el fondo o entre dos objetos (los extremos del separador son los puntos de sujecin). La Barra crea un vnculo rgido y sin masa entre dos cuerpos. Las barras no pueden extenderse o comprimirse. Las barras se pueden sujetar a un cuerpo y el fondo o entre dos cuerpos. Los extremos de la barra son los puntos de sujecin.
El Men Archivo
Nuevo crea un documento en blanco, sin ttulo y utilizando la configuracin original. Abrir abre un documento previamente creado. Es posible tener mltiples documentos abiertos a la vez. Cerrar cierra el documento activo. Si se realizaron cambios que necesitan guardarse, usted ser notificado. Guardar guarda el documento actualmente activo en el disco. Si este documento ha sido guardado previamente, se actualiza. Guardar como... permite asignar un nombre al documento actual y guardar una copia de ste documento con un nombre nuevo. Imprimir hace que la ventana de impresin aparezca, permitindole imprimir sus simulaciones.
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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens Exportar presenta un cuadro de dilogo que permite exportar datos de Interactive Physics. Vea el Captulo 9, Exportando Archivos y Datos con detalles de los formatos en los que los datos pueden ser exportados. Salir termina la sesin con Interactive Physics. [Lista de documentos recientemente abiertos ]Un listado de hasta cuatro archivos que fueron recientemente abiertos con Interactive Physics se presenta arriba de la opcin Salir. Esta lista se preserva an despus de que usted abandona Interactive Physics y lo utiliza un tiempo despus.
El Men Edicin
Deshacer revierte la ltima accin ejecutada en la simulacin.Este men muestra cul fu esta ltima accin ejecutada (como se muestra en la figura de la izquierda), o muestra No lo puedo deshacer si esta accin es irreversible. Cortar remueve los objetos seleccionados del documento y los pone en el portapapeles. Copiar coloca una copia de los objetos seleccionados en el portapapeles. Pegar coloca una copia de los objetos que se encuentran en el portapapeles en el documento activo. Suprimir borra los objetos seleccionados de la simulacin sin llevarlos al portapapeles. Seleccionar todo selecciona todos los objetos en la ventana activa de la simulacin. Duplicar crea una copia de los objetos seleccionados. Remodelar, si se encuentra activo, permite editar polgonos, cuerpos curvos y ranuras curvas para poder alterar sus formas. Esta opcin aparece palomeada en el men cuando se encuentra activada. Modalidad de reproduccin es un comando que conmuta reduciendo o expandiendo la estructura de mens del programa Interactive Physics. Para mayor informacin en la Modalidad de reproduccin vea la seccin 8.7. Modalidades de la Simulacin.
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El Men Mundo
Gravedad... hace aparecer la ventana Gravedad, permitindole seleccionar y controlar varios tipos de gravedad dentro de la simulacin actual. Resistencia del aire ... hace aparecer la ventana Resistencia del aire, permitindole controlar la resistencia del aire dentro de la simulacin activa. Electrosttica... hace aparecer la ventana Electrosttica, permitindole controlar las fuerzas electrostticas. Campo de fuerza... hace aparecer la ventana de Campo de fuerza, permitindole crear sus propios campos de fuerza que acten en todos los cuerpos de la simulacin activa. Arrancar Inicia la simulacin Reajusta regresa la simulacin a las condiciones iniciales (primer cuadro). Iniciar aqu inicia la simulacin a partir de las condiciones actuales. Un conjunto nuevo de condiciones iniciales se crea basado en la posicin y velocidad actual de todos los objetos.
NOTA: No es posible deshacer el comando Iniciar aqu, pues este borra la historia de la simulacin incluyendo las condiciones iniciales previamente definidas. Brincar cuadros presenta un submen que le permite especificar diversas velocidades de reproduccin para las simulaciones. Brincando cuadros permite reproducir con mayor velocidad simulaciones previemente calculadas. Al abrir el submen Brincar cuadros la opcin seleccionada aparece indicada. Las opciones disponibles en este submen son: 1 paso, 2 pasos, 4 pasos, 8 pasos, 16 pasos, y Otro. La opcin Otro permite personalizar la velocidad deseada. Una velocidad de 1 paso reproducir cada cuadro de la simulacin.
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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens Seguir presenta un submen que permite dejar un rastro de la simulacin en varios intervalos de tiempo. Cuando se abre el submen Seguir, la opcin seleccionada aparece indicada. Las opciones disponibles son: Apagada, cada 1 cuadro, cada 2 cuadros, cada 4 cuadros, cada 8 cuadros, cada 16 cuadros, cada 32 cuadros, y Otro. La opcin Otro permite establecer su propia velocidad. Borrar banda automticamente, si se encuentra activada, elimina las huellas siempre que la historia de la simulacin sea borrada. Esta opcin aparece indicada con una marca cuando se encuentra activada. Borrar banda borra immediatamente el rastro de cualquier simulacin con seguimiento. Retener valores del medidor, si se encuentra activada, retiene la historia de todos los valores de los medidores obtenidos en mltiples ejecuciones de la simulacin. Si esta opcin se encuentra activada, aparecer indicada con una marca en el men. Borrar valores del medidor borra toda la historia de los medidores excepto la ltima de la simulacin mas reciente. Interactive Physics continua acumulando la historia de los medidores si la opcin Retener Valores del medidor se encuentra activada. Precisin ... hace que la ventana de Precisin aparezca, permitiendo controlar si las simulaciones se ejecutan mas rpidamente o con mayor precisin. Control de la pausa... causa que la ventana del Control de la pausa aparezca, permitiendo crear condiciones por las que las simulaciones se repitan, reinicien y pausen. Preferencias... hace que la ventana Preferencias aparezca, permitiendo modificar diversas opciones de Interactive Physics para el uso personal.
El Men Vista
Espacio de trabajo provee controles acerca del despliegue de varias herramientas en el espacio de trabajo de Interactive Physics.
2.2. Los mens de Interactive Physics La ventana de Espacio de trabajo contiene las siguientes opciones: Reglas
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Lneas cuadriculadas
cuadriculadas.
Ejes X, Y
Coordenadas
Barra de condicin muestra o oculta la Barra de condicin en la parte inferior de la ventana de la simulacin. Barras de desplazamiento
desplazamiento.
las casillas permiten mostrar o ocultar cada una de las barras de herramientas que se muestran en la Figura 2-2, Figura 2-3, y Figura 2-4. Adicionalmente, usted puede ocultar o mostrar una barra de herramientas simple consistente en las herramientas mas comunes o utilizadas.
Barras de herramientas Encaje de cuadrcula, si se activa, hace que los objetos encajen automticamente a una cuadrcula predefinida en el espacio de trabajo. Una marca en la casilla antes de cada opcin indica si est activada. Encaje del objeto, si se activa causa que todos los puntos de los elementos (incluyendo los extremos de las restricciones) automticamente encajen en los puntos de encaje predefinidos en los cuerpos (como su marco de referencia y vrtices) cuando usted los acerca a estos puntos. Una marca en la casilla antes de esta opcin indica si est activada.
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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens Centro de masa del sistema si se activa, muestra el centro de masa de todos los cuerpos con una X en la ventana de la simulacin. Una marca en la casilla antes de esta opcin indica si est activada. Trabar puntos, si se activa, impide que los puntos se muevan sobre los objetos durante la edicin. Para mayor informacin acerca de la opcin Trabar puntos, vea Trabar puntos y Trabar controles en la pgina 190. Una marca en la casilla antes de esta opcin indica si est activada. Trabar controles, si se activa, asegura todos los controles de los objetos (botones, deslizadores y medidores) al fondo. Impide seleccionar, redimensionar y mover los controles. Una marca en la casilla antes de esta opcin indica si est activada. Nmeros y unidades... hace que la ventana de Nmeros y Unidades aparezca, permitiendo especificar un sistema de medicin para la simulacin. Los formatos para las unidades incluyen SI/Mtrico, Ingls, Astronmico y CGS. Tamao de la vista... hace que la ventana Tamao de la vista aparezca, permitiendo fijar el tamao de la vista para la simulacin y fijar la escala en cualquier valor. Color del fondo ... permite seleccionar el color del fondo en la ventana de Interactive Physics. Marco de referencia nuevo... permite asociar un marco de referencia a cualquier cuerpo seleccionado. Las simulaciones pueden ser observadas desde cualquier marco de referencia previamente creado. Borrar marco de referencia presenta un submen que incluye todos los marcos de referencia excepto Home. Seleccionando alguna opcin del submen borrar ese marco de referencia. [Lista de marcos de referencia] El nombre de cada marco de referencia definido se agregar a este men, usted puede cambiar a cualquier marco de referencia seleccioinando su nombre o utilizando los atajos con el teclado. NOTA: El marco de referncia Home es predefinido y siempre estar en la lista de marcos de referencia.
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El Men Objeto
Juntar combina dos elementos seleccionados (puntos y ranuras) para formar una articulacin. Partir separa una articulacin o otras restricciones en sus elementos que las componen. Elasticidad... causa que la ventana Elasticidad aparezca, permitiendo modificar la elasticidad de los objetos seleccionados. Friccin... causa que la ventana Friccin aparezca, permitiendo modificar los coeficientes de la friccin esttica y la friccin cintica de los objetos seleccionados. Mover al frente pone los objetos seleccionados al frente de todos los dems objetos. Mover al fondo pone los objetos seleccionados detrs de todos los dems objetos. Hacer chocar ocasionar que los objetos colisionen entre s durante la simulacin. No chocar impedir que los objetos colisionen entre s durante la simulacin. Fuente hace aparecer la ventana Fuente, permitiendo seleeccionar el tipo de la fuente para los objetos seleccionados. Las Fuentes, Estilos y Tamaos disponibles son los que se encuentran instalados en su sistema. [Los siguientes mens, Adjuntar imagen y Desprender imagen, aparecen alternativamente dependiendo en que objetos estn seleccionados. Para mayor informacin, vea la seccin Adhiriendo Objetos de Imagen a los Cuerpos en la pgina 263.] Adjuntar imagen adhiere una imagen a un solo cuerpo. La imagen reemplaza la representacin habitual del cuerpo en el espacio de trabajo. Desprender imagen desprende una imagen del objeto que representa. La representacin habitual reaparece y la imagen se convierte en un objeto separado en el espacio de trabajo.
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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens [Los siguientes mens, Adjuntar al cuerpo y Desprender del cuerpo, aparecen alternativamente dependiendo en que objetos estn seleccionados. Para mayor informacin, vea la seccin Adhiriendo y Desprendiendo un elemento de Ranura en la pgina 171.] Adjuntar al cuerpo adjunta un conjunto de puntos y/o ranuras a un cuerpo manteniendo su posicin actual en el espacio de trabajo. Desprender del cuerpo desprende un conjunto de puntos y/o ranuras de un cuerpo al que se encuentran adjuntas. Los puntos y ranuras quedan automticamente adheridos al fondo.
El Men Definir
Vectores presenta un submen que permite desplegar vectores para las propiedades de un objeto seleccionado. Cualquier combinacin de los vectores que se enlistan puede ser seleccionada, y los vectores correspondientes sern trazados y actualizados dinmicamente durante el curso de una simulacin de Interactive Physics. (Por ejemplo, el men que se muestra a la izquierda presenta los vectores disponibles para un cuerpo). Sin vectores impide que cualquier vector sea trazado para un cuerpo seleccionado. Exhibir vectores... presenta la ventana Mostrador de vectores en la que usted puede cambiar el color y estilo de los vectores. Longitud de los vectores .. presenta la ventana Longitud de los vectores en la que se puede cambiar globalmente la longitud de los vectores velocidad, fuerza y aceleracin. Botn nuevo... presenta la ventana Botn nuevo para el men que le permite crear botones que ejecutan comandos del men. Control nuevo presenta un submen de propiedades de objetos que se pueden controlar de manera interactiva a travs de herramientas grficas de ingreso de datos. Las propiedades que aparecen en este men dependen en que tipo de objeto se tiene seleccionado. Control nuevo crea un deslizador como herramienta de ingreso de datos. Interactive Physics permite mas herramientas de ingreso de datos verstiles, como texto, botones y entrada de datos por archivos externos. Vea la seccin 7.2. Controles para los detalles.
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Enlace con la aplicacin externa permite que Interactive Physics enlace los datos calculados con otros porgramas de aplicacin. Dos ejemplos de aplicaciones son MATLAB y Excel. Vea la seccin 9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas para los detalles.
El Men Medir
Tiempo crea un medidor para la duracin de la simulacin. [Lista de otras propiedades] El men Medir lista las propiedades de medicin para cada objeto seleccionado. Seleccionando alguna opcin crea un medidor para esa propiedad. A la izquierda se muestran las propiedades que se pueden medir para un objeto. Estas propiedades incluyen: Posicin, Velocidad, Aceleracin, P-V-A (Posicin, Velocidad y Aceleracin en un medidor), Posicin / Velocidad / Aceleracin del centro de masa , Momento, Momento Angular, Fuerza total, Torca total , Fuerza de gravedad, Fuerza electrosttica , Fuerza del aire, Campo de fuerza, Energa cintica y Potencial gravitatorio. Seleccionando otros objetos proporcionar varias opciones de medicin. Cuando se seleccionan dos objetos, el men Medir cambia de forma que se puedan medir fuerzas que inherentemente actan entre el par de objetos, incluyendo Fuerza de contacto, Fuerza de friccin y Emparejar fuerza gravitatoria.
El Men Guin
El men Guin permite ejecutar guiones. Arrancar le solicita escoger un archivo con un guin y lo ejecuta. [Lista de guiones] La lista provee un acceso rpido a los guiones disponibles.
El Men Ventanas
El men Ventanas contiene tres ventanas con utileras para especificar las propiedades de un objeto. Las opciones que aparecen en estas ventanas con utileras dependen del tipo de objeto que se encuentre seleccionado.
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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens Cada una de las ventanas de utileras contiene un men de seleccin en la parte superior. Este men de seleccin muestra los identificadores (como body[3]) y el nombre (p. ej. Rectngulo) del objeto actualmente seleccionado. El nombre puede personalizarse utilizando la ventana Apariencia. Para mayor informacin de como utilizar stas ventanas, vea el Captulo 3, Cuerpos y el Captulo 4, Restricciones. La ventana Propiedades (Figura 2-6) provee acceso directo a las propiedades fsicas del objeto seleccionado. Diferentes opciones aparecern dependiendo del tipo de ojeto seleccionado. Las propiedades de diversos objetos pueden cambiarse al mismo tiempo; basta seleccionarlos y realizar las modificaciones en la ventana de propiedades.
La ventana Apariencia (Figura 2-7) controla la apariencia de los objetos seleccionados. El color, el diseo, el trazo de seguimiento y el del centro de masa se controlan en esta ventana. Figura 2-7 La ventana Apariencia
La ventana Geometra (Figura 2-8) controla la geometra (como el ancho y alto de un rectngulo o el radio de un crculo) de los objetos seleccionados. Las propiedades que aparecen en esta ventana dependen
2.2. Los mens de Interactive Physics en el tipo de objeto seleccionado. La geometra de un rectngulo se determina por su ancho y alto. Los vrtices de un polgono pueden modificarse estando los valores en sta ventana. Figura 2-8 La ventana Geometra
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Cascada coloca todas las ventanas de los documentos abiertos con un estilo de cascada (la barra de ttulo para cada ventana es visible). Mosaico coloca todas las ventanas de los documentos abiertos en un estilo de mosaico (cada ventana es visible pero reducida en su tamao). Acomodar iconos alnea los documentos minimizados de Interactive Physics. [Lista de documentos abiertos] Una lista de los documentos abiertos se anexa al final del men Ventana cuando mas de un documento se encuentra abierto. La tecla Tab y la ventana de utileras Usted puede utilizar la tecla tab para navegar de una opcin a la siguiente en la ventana de utileras. La tecla tab puede tambin ser utilizada para seleccionar una ventana de utileras. Si usted tiene un objeto
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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens seleccionado en el espacio de trabajo, entonces, presionando la tecla tab traer automticamente la ltima ventana de utileras seleccionada asociada con el objeto.
El Men de Ayuda
El men Ayuda provee ayuda en lnea utilizando el sistema de ayuda WinHelp. Contenido presenta una lista de las opciones principales de la ayuda. Informacin ms detallada podr encontrarse navegando a travs de la estructura de ayuda. Tutorial presenta a usted un tutorial prctico de Interactive Physics. Teclado proporciona informacin relacionada al uso del teclado y los atajos con combinaciones de teclas. Buscar ayuda sobre .. le permite buscar ayuda sobre un tpico en especfico. Una lista de temas se presenta en rden alfabtico y por cada tpico se ofrece una lista de pantallas de ayuda. Cmo usar Ayuda proprciona informacin acerca del sistema de ayuda. Acerca de Interactive Physics... presenta informacin del programa Interactive Physics, incluyendo el nmero de la versin, los derechos de autor y la informacin de la licencia.
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C A P T U L O
Cuerpos
En este captulo usted encontrar los pasos para: Crear, editar y manipular cuerpos Definir las propiedades de los cuerpos y los parmetros Definir la apariencia de los cuerpos Definir la forma de los cuerpos
Crculo
Polgono
Cuadrado
Rectngulo
cuerpo curvo
Captulo 3Cuerpos
Cada cuerpo tiene un nmero de parmetros que definen su comportamiento cuando se ejecuta una simulacin. Estos parmetros inician con valores predeterminados. Por ejemplo, la densidad de cada cuerpo est fijada en 1.000 kg/m2. Por favor vea la seccin 3.2. Propiedades de los Cuerpos para mayor informacin. Una vez que un objeto se ha creado, usted puede adherir restricciones en lugares precisos del objeto. Por favor vea la seccinDando posicin precisa a las restricciones en la pgina 106 para mas detalles.
El cursor cambia de flecha a cruz, indicando que usted puede comenzar a dibujar.
3. Presione y mantenga apretado el botn del ratn y arrastre diagonalmente hasta que el rectngulo o el cuadrado tenga las dimensiones deseadas.
Observe que la barra de Coordenadas muestra las dimensiones y la posicin del objeto (vea la Figura 3-3). Usted puede editar estos valores mas adelante.
3.1. Creando Cuerpos Si usted selecciona la herramienta Cuadrado, los cuatro lados siempre sern iguales.
4. Suelte el botn del ratn. Haga clic aqu..
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La barra de Coordenadas muestra la posicin actual y las dimensiones.....y arrastre hasta aqu.
Observe que el rectngulo o el cuadrado se dibujan diagonalmente, siguiendo su movimiento con el ratn.
4. Cuando el cuerpo adquiere el tamao deseado, haga clic en el botn del ratn otra vez.
Usted no necesita cambiar las opciones o preferencias para utilizar este mtodo alternativo de dibujar. Interactive Physics identifica inteligentemente sus acciones con el ratn e intercambia los mtodos de dibujo. Edicin rpida de la Posicin y la Geometra. Usted puede editar rpidamente la posicin, orientacin y las dimensiones (alto y ancho) del rectngulo y cuadrado que usted ha creado, de la manera siguiente:
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1.
Captulo 3Cuerpos
Seleccione el rectngulo o cuadrado si no se encuentra previamente seleccionado.
El objeto reflejar inmediatamente los cambios efectuados. Figura 3-4 Despliegue de la barra de Coordenadas para un rectngulo
posicin-x posicin-y alto ancho orientacin
Las secciones 3.2. Propiedades de los Cuerpos, 3.3. Apariencia de los cuerpos, y 3.4. Geometra de los cuerpos explicarn con mayor detalle los parmetros que se pueden modificar para los cuerpos. Tambin vea la seccin Mostrando la Barra de Coordenadas en la pgina 212 para mayor informacin.
Creacin de Crculos
Para crear crculos:
1. 2. Seleccione la herramienta Crculo haciendo clic sobre ella. Posicione el cursor en un rea del fondo.
El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede comenzar a dibujar.
3. Mantenga presionado el botn del ratn y arrastre diagonalmente para crear un crculo de cualquier tamao.
La barra de Coordenadas muestra las dimensiones actuales y la posicin del objeto (vea la Figura 3-5). Usted puede editar estos valores posteriormente.
4. Libere el botn del ratn.
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La barra de coordenadas muestra la posicin y dimensiones actuales. ...y arrastre hasta aqu
Usted no necesita cambiar las opciones o preferencias para utilizar este mtodo alternativo de dibujar. Interactive Physics identifica inteligentemente sus acciones con el ratn e intercambia los mtodos de dibujo. Edicin rpida de la Configuratcin y el Radio Usted puede editar rpidamente la posicin, orientacin y el radio de un crculo, de la manera siguiente:
1. Seleccione el crculo, si no es que se encuentra previamente seleccionado.
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posicin-x posicin-y
radio
orientacin
El cursor cambia de flecha a una cruz, indicando que usted puede comenzar a dibujar.
3. Haga clic una vez para fijar el primer vrtice del cuerpo.
Puede utilizar los valores que se muestran en la barra de Coordenadas para identificar las coordenadas globales del punto. El primer vrtice sirve como el primer punto de control en el caso de los cuerpos curvos.
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Interactive Physics construir automticamente el polgono o cuerpo curvo mientras usted crea cada vrtice. Figura 3-7 Creando polgonos o cuerpos curvos
5.
Para completar el polgono o cuerpo curvo haga clic sobre el primer vrtice o doble clic en el vrtice final. Alternativamente, puede presionar la barra espacio para finalizar despus de haber definido el ltimo vrtice.
Si la ventana Geometra se encuentra abierta, el polgono o cuerpo curvo presentar una cruz con la palabra MDR, su marco de referencia, Vea la seccinMarco de referencia en la pgina 66 para mayores detalles. Si usted construye un polgono o cuerpo curvo con lneas que se cruzan entre s, Interactive Physics mostrar una ventana advirtiendo que la masa, momento, y centro de masa sern aproximados y que ste objeto no podr hacer colisin con ningn otro objeto. Remodelando los polgonos y los cuerpos curvos grficamente. Los polgonos y los cuerpos curvos pueden adquirir nuevas formas con el ratn o a travs de la ventana Geometra. Esta seccin cubrir como remodelar la forma por medio del ratn, mientras que la seccin Remodelando a los polgonos y los cuerpos curvos numricamente en la pgina 84 de este captulo cubrir el otro mtodo. Para remodelar los polgonos y los cuerpos curvos:
64
1.
Captulo 3Cuerpos
Seleccione el polgono o cuerpo curvo y despus seleccione la opcin Remodelar del men Edicin.
Esta opcin del men se habilitar slo si un objeto remodelable existe (polgono o cuerpo curvo). Todos los objetos remodelables presentarn las asas de ajuste en sus vrtices al ser seleccionados(vea la Figura 3-8).
2. Haga clic y arrastre sobre los puntos de ajuste.
3. 4.
Para arrastrar un objeto mientras se est en el modo de remodelar, haga clic dentro del cuerpo del objeto (lejos de algn vrtice o algn borde). Para salir del modo de remodelar habr que quitar la seleccin de sta opcin del men Edicin, o seleccionando cualquier herramienta en la barra de Herramientas.
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El vrtice desaparecer.
La ventana Propiedades (Figura 3-9) le proporciona acceso total a las propiedades disponibles de los cuerpos. La informacin concerniente a la geometra y la apariencia puede accesarse a travs de la ventana Geometra (vea la seccin 3.4. Geometra de los cuerpos) y la ventana Apariencia (vea la seccin 3.3. Apariencia de los cuerpos).
66
1.
Captulo 3Cuerpos
Es posible (1) hacer doble clic sobre uno de los cuerpos para ver su ventana de propiedades, o (2) seleccionar el cuerpo y despus seleccionar la opcin Propiedades del men Ventanas.
Se puede cambiar de un cuerpo a otro distinto con solo hacer clic sobre stos, o se pueden seleccionar directamente de la lista en el men de seleccin de objetos (vea la Figura 3-9). La barra de Coordenadas La barra de Coordenadas en la parte inferior de la ventana del documento muestra los parmetros de los objetos que frecuentemente se editan. Cada objeto tiene un conjunto de parmetros que se pueden modificar rpidamente; la barra de Coordenadas muestra para un rectngulo, por ejemplo, su posicin en x, su posicin en y, su orientacin, ancho y alto. La seccin 3.1. Creando Cuerpos describe el uso efectivo de la barra de Coordenadas. Si la barra de Coordenadas se desactiva, seleccione la opcin Coordenadas del submen Espacio de trabajo (localizada en el men Vista).
67 Las coordenadas para los vrtices de los polgonos y los puntos de control de los cuerpos curvos se miden relativas al marco de referencia. Cuando estos objetos se remodelan posteriormente, el centro geomtrico se mover, pero el marco de referencia no. De esta manera, modificando alguno de los vrtices no afectar las coordenadas de los otros. Vea la seccinCoordenadas para los polgonos y los cuerpos curvos en la pgina 83.
Centro de masa
El centro de masa de un cuerpo se puede especificar arbitrariamente. Vea la seccin 3.4. Geometra de los cuerpos para las instrucciones. En los cuerpos, los medidores pueden mostrar su posicin, velocidad y aceleracin de su centro de masa y marco de referencia. Los medidores se explican mas adelante en la seccin 7.1. Medidores.
Haciendo mediciones
lVelocidad Inicial
Usted puede utilizar la ventana Propiedades para especificar numricamente la velocidad inicial del centro de masa de un cuerpo. Tambin puede especificar la velocidad de traslacin del centro de masa del cuerpo utilizando el ratn como se describe a continuacin:
1. Seleccione las Preferencias del Men Mundo. En la ventana de Preferencias, seleccione la opcin denominada: Permitir arrastrar los vectores de velocidad. Hacer clic en Aceptar para cerrar la ventana de Preferencias. Hacer clic en el cuerpo para el cul se desea espcificar la velocidad inicial. Arrastre el punto azl localizado en el centro de masa para especificar la velocidad inicial de traslacin.
2. 3. 4.
La magnitud de la velocidad es directamente proporcional al largo del vector velocidad. Usted puede ajustar la relacin entre el largo del vector velocidad y la magnitud de la velocidad que representa por medio de la ventana Exhibir vectores (seleccione Exhibir vectores en le men Definir).
68
Captulo 3Cuerpos Las coordenadas para Vx y Vy en la ventana de Propiedades especifican las velocidad inicial del cuerpo. La coordenada V indica la velocidad angular inicial del objeto (a partir de su centro de masa). Este valor solo puede ser establecido utilizando la ventana Propiedades. Cuando se tiene un cuerpo sujeto a restricciones (tales como articulaciones mviles o rgidas, etc.) usted debe de asegurarse que las velocidades iniciales que especifique sean consistentes con las restricciones. Vea la seccin Evitando Velocidades Iniciales Inconsistentes en la pgina 297 para mayores detalles. Usted puede tambin utilizar controles para los objetos en Interactive Physics para fijar la posicin inicial de los cuerpos. Para mayor informacin vea la seccin 7.2. Controles.
Elasticidad y Friccin
La elasticitdad y la friccin controlan como dos objetos se comportan cuando entran en contacto entre s. Elasticidad La elasticidad en Interactive Physics corresponde al coeficiente de restitucin utilizado en las colisiones simuladas. En la mecnica o la fsica, el coeficiente de restitucin es en realidad una propiedad de una colisin y no de un cuerpo. El coeficiente de restitucin es igual al radio entre las velocidades relativas de los objetos que colisionan inmediatamente antes y despus de la colisin. Por ejemplo, si el coeficiente de restitucin es 0.0, la diferencia en las velocidades de los dos objetos despus de una colisin ser ceroesto es, los objetos se adhieren entre s. Un valor para la elasticidad de 1.0 (perfectamente elstica) quiere decir que la diferencia en velocidades despus de la colisin ser la misma que antes, excepto que en la direccin opuesta. Vea la seccin 10.7. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad para mayor informacin. En Interactive Physics, cada cuerpo tiene asignada una elasticidad constante. El coeficiente de restitucin en una colisin se define como el valor inferior de las constantes asignadas a los dos cuerpos involucrados en la colisin. As, si un cuerpo tiene una elasticidad de 0.2, y el otro tiene una elasticidad de 0.8, la colisin resultante ocurrir con un coeficiente de restitucin de 0.2.
69 Usted puede modificar el coeficiente de elasticidad de uno o mas cuerpos ingresando un valor en la ventana Propiedades. Tambin puede cambiar la elasticidad de los objetos seleccionados utilizando la ventana Elasticidad. Seleccione los objetos y despus seleccione la opcin Elasticidad en el men Objeto. La ventana de dilogo que se muestra en la Figura 3-10 aparecer.
Utilice el deslizador o ingrese un nmero para modificar la elasticidad de los objetos seleccionados.
Friccin
Interactive Physics modela correctamente tanto la friccin de Coulomb1 esttica como la cintica. La friccin esttica ocurre cuando dos objetos estn en contacto y no se mueven entre s. La friccin cintica ocurre cuando los objetos estn en contacto y se mueven relativamente entre s. Un coeficiente de friccin representa una propiedad de interaccin entre los objetos. En Interactive Physics, cada cuerpo tiene asignado una constante para la friccin esttica y cintica. Los coeficientes de friccin esttica y cintica entre dos cuerpos se definen tomando el valor menor para cada coeficiente de los cuerpos que interactan. Es decir, el coeficiente de friccin cintica enrtre un objeto que tiene un valor de 0.05 y otro con un valor de 0.3 ser de 0.05. Usted puede cambiar el coeficiente de friccin de uno o mas cuerpos ingresando un valor directamente en la ventana Propiedades.
1.
La friccin de Coulomb est modelada para ser proporcional a la furerza normal aplicada a la superficie de contacto; esto es, F = N .
70
Captulo 3Cuerpos Tambin es posible cambiar la friccin de los objetos seleccionados utilizando la ventana Friccin. Seleccione los objetos, elija la opcin Friccin del men Objeto. La ventana de dilogo de la Figura 3-11 aparecer. El valor especificado en la ventana ser aplicado tanto al coeficiente de friccin esttica como al de la friccin cintica.
Utilice el deslizador o ingrese un nmero para modificar los coeficientes de los objetos seleccionados
ft. Si usted selecciona que el material sea acero, que tiene una
3
densidad de 500 lb/ft3, el peso del objeto ser 500 veces 3.28 10 , 1.639 lb. A todos los objetos se les asigna inicialmente una densidad de 1.0 g/cm3 (igual a la densidad del agua). Los objetos mas grandes tienen un peso preestablecido mayor que los pequeos, debido a que ambos tienen la misma densidad. Se puede observar la densidad de cualquier objeto en la ventana Propiedades. La nica forma de cambiar la densidad de un cuerpo es a travs de la seleccin del material. Indirectamente cambia la densidad de un cuerpo cuando se define un material. Momento de inercia de la masa Los cuerpos tienen asignado un momento de inercia preestablecido y se asume que son planos y tienen una distribucin uniforme de su masa.
71 Se puede ajustar el momento de inercia de los cuerpos de manera que se comporten como si su masa estuviera distribuida alrededor de los bordes, como un cascarn. Tambin se puede especificar el momento de inercia de objetos circulares de manera que se comporten como si su masa estuviera distribuida como una esfera. Usted puede especificar el momento de inercia numricamente tambin. Para establecer el momento de inercia de un cuerpo como el del peso de un objeto esfrico o un cascarn:
1. 2. Seleccione el objeto y elija la opcin Propiedades del men Ventanas. Esto traer la ventana Propiedades. Seleccione el momento deseado del submen Momento.
El valor numrico del momento del objeto cambia reflejando el nuevo momento de inercia. Carga La carga rige cmo un cuerpo se comportar en un campo electrosttico. Los cuerpos tienen una carga inicial lo suficientemente grande como para producir movimiento entre objetos de escla humana (1.0 metros). La carga solo afecta la simulacin cuando la opcin Electrosttica se encuentra seleccionada en el men Mundo. Interactive Physics asume que la carga elctrica se encuentra agrupada en el centro de masa de cada objeto. La carga no est distribuida a travs del objeto y por lo tanto es independiente de la geometra del cuerpo. Material Usted puede rpidamente fijar las propiedades de un cuerpo para que ste refleje un tipo de material especfico. Algunos de los parmetros son aproximados. La lista de materiales incluye: hule, roca, plstico, hielo, barro, madera y acero. La siguiente tabla muestra la lista de valores almacenados en Interactive Physics. Los coeficientes de friccin esttica y cintica se denotan con s y k, respectivamente.
72
Captulo 3Cuerpos
Material
Elasticidada
Carga (C)
1.0 [62.9] 8.0 [503.4] 0.9 [56.6] 0.5 [31.5] 0.5 [31.5] 2.0 [125.9] 0.5 [31.5]
0.3 0.4
0.3 0.3
0.02 0.01 0.2 0.2 0.9 0.9 0.2 0.2 0.8 0.8
Roca 4.0 [251.7] 0.4 0.3 0.2 (nula) a. En Interactive Physics, la Elasticidad se refiere al coeficiente de restitucin considerado en las colisiones. Para fijar las propiedades de un objeto a aquellas de un material especfico:
1. 2. Traer la ventana Propiedades haciendo doble clic sobre el objeto o seleccionando la opcin Propiedades del men Ventanas. Seleccionar el material deseado del submen.
Al seleccionar un material se establecen la densidad, masa, momento, coeficientes de friccin y la carga del cuerpo.
73 La barra de Coordenadas automticamente determina qu propiedades son comnes entre los objetos seleccionados y las despliega de acuerdo a esto. Por ejemplo, todos los cuerpos tienen posicin en x y posicin en y, al igual que orientacin. La barra de Coordenadas desplegar estos campos cuando se seleccionen mltiples objetos. Si alguna propiedad en particular difiere entre los objetos seleccionados, la barra de Coordenadas mostrar este espacio en blanco (vea la Figura 312).
Es posible seleccionar mltiples objetos utilizando seleccin con la tecla shift; seleccione un objeto tras otro mientras mantiene oprimida la tecla shift.
2. Introduzca el nuevo valor en el campo apropiado de la barra de Coordenadas.
Todos los cuerpos seleccionados tendrn sus propiedades modificadas al mismo tiempo. La ventana de Propiedades La ventana Propiedades muestra automticamente los parmetros comnes en los campos. Si una propiedad particular difiere entre los cuerpos seleccionados, la ventana Propiedades la presentar en blanco (vea la Figura 2-6). Para fijar las propiedades de mas de un cuerpo a la misma vez:
1. Seleccione todos los cuerpos que usted desea cambiar sus propiedades.
Usted puede seleccionar mltiples objetos utilizando la tecla shift; seleccionando un objeto tras otro mientras presiona la tecla shift.
74
Captulo 3Cuerpos El submen de seleccin muestra seleccin mixta. Cuando se abre el submen de seleccin los nombres de los objetos relevantes se muestran con un signo de menos (-) junto al identificador del objeto (ID), vea la (Figura 2-6).
Los objetos seleccionados se enlistan con un signo menos (-) Los objetos tienen la misma rotacin
2.
Todos los objetos seleccionados tendrn sus valores ajustados al mismo tiempo
3.2. Propiedades de los Cuerpos Para seleccionar otros objetos en el espacio de trabajo:
1. Utilizando el submen de seleccin para elegir el objeto que usted desee.
75
La ventana mostrar las propiedades del objeto seleccionado. Recuerde que los cuerpos curvos se listan en el submen de seleccin como polgonos. Figura 3-14 Seleccionando un objeto utilizando el submen de seleccin
Si los objetos no cuentan con nombres significativos an, se puede utilizar la barra de condicin para identificar los identificadores (ID) de los objetos (tal como Body[2]). La barra de condicin mostrar el nombre de los objetos mientras usted mueve el ratn por encima de ellos. Habilite la barra de condicin para ayudarse en encontrar los nombres de los objetos. Para activar la barra de condicin:
1. Seleccione la opcin Espacio de trabajo del men Vista, despus seleccione Barra de condicin en el submen Espacio de trabajo.
76
Captulo 3Cuerpos
77
La ventana Apariencia para este objeto aparece (Figura 3-15). Usando el submen de seleccin Alternativamente, si la ventana Apariencia ya se encuentra visible, solo es necesario seleccionar el objeto al que se desea modificar su apariencia del submen de seleccin que se encuentra en la parte superior de sta ventana (Figura 3-15). Este men mostrar una lista de identificadores numricos y los nombres de todos los objetos en el documento. Es posible modificar y asignar nombres con mayor sentido escribiendo sobre el campo del nombre (localizado directamente debajo del submen de seleccin) para facilitar las busquedas dentro de la lista. Para modificar el color y el estampado de relleno de un objeto, haga clic en los submens cercanos a la opcin Color y Diseo de la ventana Apariencia. El centro de un cuerpo puede ser transparente, de un color slido o un estampado de cualesquiera dos colores, incluyendo el blanco y el negro. Haga clic en los dos submens junto a Relleno en la ventana Apariencia para modificar el color y estampado. Marco Tambin es posible modificar tanto el ancho como el color del delineado de un objeto. El estampado de relleno puede no ser apreciable para lneas muy delgadas. Estas tres opciones determinan cules partes de un cuerpo tendrn seguimiento en la pantalla cuando la opcin Seguir del men Mundo se ha seleccionado. Seguir el centro de masa trazar un punto en el centro del objeto. Es posible habilitar la opcin Mostrar centro de masa para mostrar este seguimiento mas pronunciado. Seguir la conexin trazar lneas conectadas por el centro de masa del cuerpo en posiciones subsecuentes. Seguir la delineacin trazar el seguimiento del contorno del objeto.
Relleno
78 Figura 3-16 Ejemplo de Seguir el centro de masa, Seguir la conexin y Seguir la delineacin
Captulo 3Cuerpos
Mostrar
Se puede ocultar un cuerpo haciendo clic en el campo denominado Mostrar para remover la flecha que lo marca. Los objetos ocultos se comportan exactamente igual que los que se despliegan. El programa despliega todos los cuerpos como opcin preestablecida. El nombre de un cuerpo se establece automticamente respecto a su tipo (crculo, rectngulo, cuadrado o polgono). Recuerde que los objetos curvos se denominan polgonos al ser creados. Es posible modificar estos nombres tecleando directamente en el campo para el nombre de la ventana Apariencia. Seleccione Mostrar el nombre para deplegar el nombre del cuerpo. La Figura 3-17 muestra un rectngulo con su nombre desplegado.
Mostrar nombre
Seleccione Mostrar el centro de masa para desplegar el centro de masa del cuerpo. El indicador del centro de la masa aparece como un disco blanco y negro. Si se tiene encendida la opcin Seguir la delineacin ste indicador dejar su huella.
3.4. Geometra de los cuerpos Figura 3-18 Smbolo para el centro de masa
79
Mostrar carga
Si la opcin Mostrar carga se selecciona, entonces los cuerpos positiviamente cargados tendrn un signo positivo (+) grande, mientras que los cuerpos negativamente cargados tendrn un signo negativo () grande en ellos. Cada crculo tiene una lnea fija que pasa a travs de su centro geomtrico y que es parelela al eje X del marco del Mundo en la configuracin preestablecida del programa. La orientacin del crculo est definida como el ngulo entre sta lnea y el eje X del marco del Mundo. Selecione Mostrar la orientacin del crculo para desplegar sta lnea que indica la orientacin actual del crculo. Para cerrar la ventana Apariencia haga clic en el botn cerrar.
80
Captulo 3Cuerpos Para modificar la geometra de los cuerpos se puede utilizar tanto la barra de Coordenadas como la ventana Geometra. La barra de Coordenadas provee un fcil y rpido acceso a los parmetros de la geometra, mientras que la ventana Geometra provee un control total, incluyendo importar y exportar los datos de la geometra de los polgonos desde y hacia otras aplicaciones. La ventana Geometra puede ser utilizada tambin para modificar las posiciones de los vrtices de los polgonos as como los puntos de control de los cuerpos curvos. Esta seccin muestra cmo utilizar la ventana Geometra. Para la utilizacin de la barra de Coordenadas consulte la seccin 3.1. Creando Cuerpos. Para desplegar la ventana Geometra:
1. 2. Seleccione el cuerpo cuya geometra desee modificar. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.
Alternativamente, si la ventana Geometra ya se encuentra visible, es posible seleccionar el objeto deseado del submen de seleccin que se encuentra en la parte superior de sta ventana (Figura 3-19). Este men mostrar una lista de identificadores numricos y los nombres de todos los objetos en el documento. Es posible modificar y asignar nombres con mayor sentido escribiendo sobre el campo del nombre de la ventana Apariencia (vea la seccin 3.3. Apariencia de los cuerpos). Asignando nombres personalizados le ayudar en la busqueda a travs de la lista de objetos.
Submen de seleccin
81 Los cuerpos en Interactive Physics estn definidos por su rea mas que por su volmen. La nica forma posible de modificar el rea de un cuerpo es modificando el tamao del objeto con el ratn, o modificando los valores en la ventana Geometra. Inicialmente, todos los cuerpos son creados con su centro de masa (CDM) en el centro geomtrico del objeto. El centro de masa puede desplazarse modificando los campos Desplazamiento como se muestra en la Figura 3-19. Estos valores se proporcionan con respecto al marco de referencia para el objeto (vea la seccin Marco de referencia en la pgina 66 para mas detalles). En la modalidad Automtico (como se indica en la Figura 319), el CDM es recalculado siempre que la forma de un polgono es modificada de manera que el CDM coincida con el centro geomtrico. Utilizando medidores se pueden hacer mediciones de las propiedades cinemticas de un cuerpo (como posicin, velocidad y aceleracin) en trminos de su CDM o su MDR. Vea la seccin 7.1. Medidores para mas detalles. Tambin existen referencias explcitas en el lenguaje de frmulas al CDM y al MDR. Por ejemplo, body[n].cofm.p refiere al CDM, mientras que body[n].p hace referencia al MDR. Vea el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas para mas detalles.
Radio
El Radio es una opcin disponible en la ventana Geometra cuando un objeto circular es seleccionado. Los objetos circulares pueden dimensionarse con precisin estableciendo su radio. El radio tambin puede ser modificado mediante la barra de Coordenadas. Favor de consultar la seccin Creacin de Crculos en la pgina 60.
Alto y Ancho
La altura y el ancho son opciones disponibles en la ventana Geometra cuando un rectngulo se selecciona. Estos parmetros pueden modificarse tambin con la barra de Coordenadas. Favor de consultar la seccin Creando Rectngulos y Cuadrados en la pgina 58.
Captulo 3Cuerpos La ventana Geometra proporciona un control completo de los vrtices de los polgonos como de los puntos de control de los cuerpos curvos. Inicialmente, las coordenadas se proporcionan con respecto al mundo (i.e. coordenadas globales). Es posible agregar vrtices/puntos de control y modificar la forma de los polgonos/cuerpos curvos utilizando la ventana Geometra. La ventana Geometra permite realizar la conversin de polgonos en cuerpos curvos y viceversa, por medio de la opcin Cuerpo curvo. Para los polgonos, esta opcin no se encuentra seleccionada y las coordenadas de los puntos se refieren a los vrtices. Haciendo clic sobre esta opcin convierte el polgono en un cuerpo curvo con puntos de control en los vrtices del polgono previo.
Vea el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas en donde encontrar un listado completo del lenguaje de frmulas.
83
body[1] sean de la mitad del ancho y alto del cuerpo body[3] respectivamente. Entonces, podramos especificar los campos del ancho y el alto del cuerpo body[1] como: Ancho: Alto: body[3].width / 2 body[3].height /2
As, al redimensionar el cuerpo body[1] automticamente modificar las dimensiones del cuerpo body[3].
NOTA: Cuando una expresin de una frmula se utiliza para especificar la geometra de un cuerpo, la frmula slo es evaluada en el primer cuadro (cuando t = 0). El resultado de la evaluacin ser utilizado para el resto de la simulacin. Por ejemplo, si la funcin cos(t) es utilizada para especificar el ancho de un rectngulo , entonces el rectngulo mantendr su ancho: cos(0) = 1.0 para el resto de la simulacin, independientemente del valor de t o cos(t).
Coordenadas de forma
84
Captulo 3Cuerpos punto o el objeto total sea modificado. Las coordenadas de mundo del MDR se muestran en los campos x, y y en la ventana de Propiedades.(vea la seccin Posicin Inicial y Orientacin en la pgina 66). El tipo de sistemas coordenados utilizados para las coordenadas de forma depende si el objeto seleccionado es un polgono o un cuerpo curvo. La forma de los polgonos se d en coordenadas cartesianas, las coordenadas de forma para los cuerpos curvos est dado en coordenadas polares.
Copiar / Pegar
Se puede copiar y/o pegar las coordenadas de los vrtices hacia y desde otras aplicaciones, tales como hojas de clculo o editores de texto. Vea la seccin Copiando la geometra de un polgono o cuerpo curvo a otras aplicaciones en la pgina 88 para detalles epecficos.
Para dar nueva forma a un polgono o cuerpo curvo por medio de la ventana Geometra:
1. 2. Haga clic en el polgono o cuerpo curvo para seleccionarlo. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.
La ventana Geometra aparece como se muestra en la Figura 3-20. Una cruz etiquetada con la palabra MDR aparecer cercana o sobre el objeto indicando su marco de referencia.
85
3.
El objeto cambiar su forma mientras se ingresan las nuevas coordenadas. Observe como cada vrtice se destaca sobre el objeto mientras se revisa la tabla de vrtices utilizando la tecla tab. Agregando un vrtice Para agregar un vrtice:
1. 2. Seleccione el polgono o cuerpo curvo. Seleccione la opcin Geometra del men Ventana.
Haga clic para posicionar el cursor que parpadea en cualquiera de las coordenadas de los vrtices o destaque una de las coordenadas.
Captulo 3Cuerpos
4.
Un duplicado del vrtice seleccionado ser creado en la lista de vrtices. La forma del objeto no se modificar hasta que se edite el duplicado. Vea la Figura 3-22.
3.4. Geometra de los cuerpos Figura 3-22 Objeto nuevo con dos vrtices idnticos
87
Estos dos vrtices tienen las mismas coordenadas, y el polgono tiene un vrtice adicional
5.
Edite las coordenadas del nuevo vrtice para crear puntos geometricamente distintos.
Borrando un vrtice
Captulo 3Cuerpos
4.
89
Seleccione el polgono o cuerpo curvo y seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.
Cada rengln de los datos representa un par de coordenadas para cada punto (separados por un tab). Pegando un Polgono o Cuerpo Curvo desde otra aplicacin Para transferir datos de polgonos o cuerpos curvos desde otra aplicacin a Interactive Physics:
1. Selecciones la tabla de puntos en la aplicacin de orgen.
Los datos deben de encontrarse en formato tabular de dos columnas, en los que cada rengln representa un par de coordenadas de un punto delimitados por un tab. De otra manera, Interactive Physics asume una lista de nmeros como pares secuenciales de puntos de coordenadas. La Figura 3-24 muestra una porcin de una hoja de Microsoft Excel que contiene pares de coordenadas para seis puntos de control.
Captulo 3Cuerpos
2. 3.
Copie los datos seleccionados al portapapeles utilizando la funcin Copiar de la aplicacin de origen. Cambie a Interactive Physics y despus de crear un polgono o cuerpo curvo. Seleccione la opcin Geometra del men Ventana.
Los vrtices del polgono no son importantes porque sern reemplazados por los datos nuevos que se pegarn.
4. En la ventana Geometra, seleccione si se desea que los datos sean interpretados como coordenadas de forma o mundo activando la opcin correspondiente.
Este paso es muy importante. Seleccionando un sistema de coordenadas erroneo ocasionar que el objeto no sea creado correctamente.
5. Haga clic en el botn Pegar de la ventana Geometra.
Los datos de los puntos se interpretan automticamente como coordenadas de vrtices del nuevo polgono o cuerpo curvo creado.
91
Captulo 3Cuerpos
La propiedad de colisin es una popiedad de un par de cuerpos. Si se seleccionan mas de dos objetos para especificar la propiedad de colisin, esta especificacin se aplicar a todas las permutaciones de pares de cuerpos entre el conjunto seleccionado. Por ejemplo, para especificar dos o mas objetos para que puedan tener colisiones entre todos (o no tenerlas):
1. Seleccione el conjunto de cuerpos que se deseen hacer colisiones (o no tener colisiones).
Utilice la seleccin mltiple con la tecla shift o la seleccin mltiple manteniendo oprimido el botn del ratn y encerrando los objetos en el rectngulo que se produce.
2. Seleccione la opcin Hacer chocar o No chocar en el men Objeto como se desee.
Las opciones de colisin en el men indican la especificacin actual entre los objetos seleccionados (Figura 3-26).
3.6. Control de colisiones entre los cuerpos Figura 3-26 Los tres casos del submen Colisiones
93
Ninguno de los cuerpos Alguno de los cuerpos seleccionados puede pueden chocar y otros no. chocar con los otros.
La marca de la paloma (si hay alguna) al lado de las dos opciones del men indica si los objetos seleccionados pueden tener colisiones. Los tres casos posibles son: Si la opcin Hacer chocar se encuentra palomeada, el conjunto seleccionado podr tener colisiones entre s. Esto es, cualesquiera dos cuerpos de entre los seleccionados chocarn entre s cuando entren en contacto. Si la marca de la paloma se encuentra junto a No chocar, el conjunto seleccionado de cuerpos no pueden tener colisiones entre s (se penetrarn entre s). Observe que cualesquiera dos objetos de los seleccionados se penetrarn entre s cuando entren en contacto. Un guin (-) aperecer en ambas opciones Hacer chocar y No chocar cuando ms de dos cuerpos sean seleccionados y las propiedades de colisin no sean uniformes entre todos los cuerpos algunos cuerpos chocan y otros no. Por ejemplo, si se seleccionan los tres cuerpos que se muestran en la Figura 3-25, el men Objeto mostrar guiones. Para identificar exactamente cuales objetos tienen colisiones, seleccione dos cuerpos a la vez y verifique el men Objeto para cada par.
Vea la seccin Minimizando las Colisiones en la pgina 300 para mayor informacin sobre como optimizar el desempeo de las simulaciones. La seccin 10.7. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad proporciona informacin detallada acerca de como Interactive Physics simula las colisiones.
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Captulo 4Restricciones
C A P T U L O
Restricciones
polea es una excepcin, por el hecho de tener nodos adems de extremos. Vea la seccin 4.10. Poleas para ms detalles.
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Restricciones lineales
Las restricciones lineales tienen dos puntos extremos y aplican fuerza a lo largo de la lnea que los une. Las restricciones lineales comprenden los Resortes, Amortiguadores, Sogas, Barras, Separadores, Impulsores, y Poleas. Pueden utilizarse seleccionando el cono apropiado de la barra de herramientas y arrastrando la restriccin sobre el espacio de trabajo. Las fuerzas que producen estas restricciones actan sobre los cuerpos en direcciones opuestas en cada extremo y con magnitudes iguales.
Restricciones rotatorias
Las restricciones rotatorias aplican una fuerza de giro (torca) entre dos objetos. Las restricciones rotatorias comprenden a los Motores, Engranajes, Resortes rotatorios y los Amortiguadores rotatorios. Todas las restricciones rotatorias (exceptuando los engranajes) contienen una articulacin con clavija. Las restricciones rotatorias deben de ser creadas directamente utilizando la herramienta apropiada. No es posible crear una restriccin rotatoria uniendo sus elementos primitivos. Una vez creadas, las restricciones rotatorias pueden separarse y ser editadas como puntos.
Fuerzas y Torcas
Las fuerzas ejercen una fuerza lineal sobre un cuerpo en un punto solo. Las torcas ejercen una fuerza de giro sobre un cuerpo.
Articulaciones
Las articulaciones conectan dos cuerpos y restringen su movimiento relativo. Interactive Physics provee Articulaciones con clavija, Articulaciones Rgidas, y Articulaciones Canalizadas. Las
96
Captulo 4Restricciones articulaciones canalizadas pueden ser curvas o rectas. Vea las secciones 4.18. Articulaciones y 4.19. Articulaciones Canalizadas para mayor informacin. Las articulaciones pueden construirse en una de stas dos maneras: seleccionando la herramienta de Articulacin apropiada de la barra de herramientas, o juntando sus componentes primitivos con el comando Juntar por ejemplo, al juntar dos elementos de punto se crea una articulacin con clavija.
4.3. Propiedades generales de las Restricciones Figura 4-1 Los extremos de una soga conectados a un cuerpo circular
97
La ventana Propiedades
Al igual que con todos los objetos en el espacio de trabajo de Interactive Physics se puede hacer doble clic en cualquier restriccin para desplegar su ventana de Propiedades, que se utiliza para ajustar o definir los parmetros de la restriccin. Tambin se puede desplegar la ventana Propiedades de cualquier restriccin seleccionando la opcin Propiedades del men Ventana. La ventana de propiedades muestra una variedad de parmetros dependiendo en el tipo de restriccin selecionado. Favor de referirse a las secciones individuales de cada restriccin para los detalles (ms adelante en este captulo). Componentes de las restricciones y el submen de seleccin La ventana de Propiedades pueden ser de gran ayuda para encontrar las conexiones entre las restricciones, los elementos de punto y los cuerpos. Por ejemplo: Dada una restriccin, es posible determinar a que cuerpo se encuentra adherida y cuales elementos de punto son parte de dicha restriccin. Dado un elemento de punto, es posible determinar a que cuerpo se encuentra adherido y a cul punto de la restriccin pertenece. Dado un cuerpo, se puede encontrar cuales elementos de punto estn adheridos a este.
98
1.
Captulo 4Restricciones
Seleccione un objeto para el que se deseen encontrar sus conexiones y asociaciones.
Figura 4-2 Submen de seleccin mostrando una articulacin con clavija asociada con otros objetos
En el submen de seleccin los objetos mostrados con un asterisco (*) indican que se encuentran incrustados o asociados con el objeto seleccionado. La Figura 4-2 muestra que Point[1] y Point[2] estn asociados con Constraint[3]. De hecho, Constraint[3], una articulacin con clavija consiste de Point[1] y Point[2]. La Figura 4-3 muestra otro ejemplo. El la figura, Point[2] es seleccionado del submen de seleccin y Constraint[3] y Body[8] tienen asteriscos que indican que se encuentran incrustados. Se puede observar que en la parte media de la ventana Propiedades tambin se confirma esta relacin.
4.3. Propiedades generales de las Restricciones Figura 4-3 Submen de seleccin mostrando una asociacin de puntos con otros objetos.
99
Para los elementos de punto, la ventana de Propiedades tambin muestra: la restriccin de la que el punto es un extremo el cuerpo al que el punto se encuentra incrustado.
Los ejemplos anteriores revelan que los objetos en el modelo estn asociados como se muestra en el siguiente diagrama (Figura 4-4): Figura 4-4 Asociaciones entre objetos en la Figura 4-2
Constraint[3] Body[8]
Parte de Incrustado Parte de (No se muestra en la ventana Propiedades)
Fondo
Incrustado
Point[1]
Point[2]
Captulo 4Restricciones Todas las retricciones tienen un nombre inicial cuando son creadas por primera vez, pero se les puede asignar cualquier nombre arbitrario a cada una de ellas (o a cualquier objeto de Interactive Physics). Los nombres personalizados aparecern en el submen de seleccin, ayudando as a la rpida localizacin de los objetos deseados. Para asignar nombres personalizados a las restricciones, favor de ver la seccin Asignando nombres a las restricciones en la pgina 101.
Si se han seleccionado mltiples objetos, el submen de seleccin muestra seleccin mixta en el nombre del cuerpo. Para saber cuales objetos se encuentran seleccionados, simplemente haga clic en el submen de seleccin (Figura 4-5). Los cuerpos seleccionados aparecern en la lista con un signo menos (-) a la izquierda.
La ventana de Propiedades slo muestra las propiedades comunes a las restricciones seleccionadas. Por ejemplo, la Figura 4-5 muestra que la constante de un resorte es 50, pero el campo para la longitud se encuentra vaco, indicando que los resortes comparten la misma constante pero tienen longitudes distintas. Si se modifica una propiedad de una seleccin mixta en la ventana de Propiedades, todas las restricciones seleccionadas tendrn el mismo valor. Por ejemplo, si se escribi 2.0 en el campo de la longitud de la ventana de Propiedades como se muestra en la Figura 4-5, entonces los dos resortes tendrn 2.0 metros como su longitud en reposo.
101
Captulo 4Restricciones
Mostrar Nombre
Opcin Mostrar
Para mostrar estos nombres seleccione la opcin Mostrar nombre de la ventana Apariencia (Figura 4-6).
Restricciones rotatorias
1. Si
el elemento de punto est adherido al fondo, entonces las coordenadas locales son idnticas a las globales.
103
El conjunto de valores que se muestran en la barra de Coordenadas vara dependiendo del tipo de restriccin. Por ejemplo, cuando se selecciona un resorte, la barra de Coordenadas muestra dos puntos extremos (vea la Figura 4-7) y su longitud en reposo. Los pares (x, y) se muestran en el sistema de coordenadas del cuerpo al que cada punto de cada extremo se encuentra adherido. Ms adelante en este captulo se presentan las secciones individuales cuyos parmetros pueden ser editados por medio de la barra de Coordenadas para cada tipo de restriccin. Tambin en la seccin, Mostrando la Barra de Coordenadas en la pgina 212 se presentan consejos tiles acerca del uso de la barra de Coordenadas. Figura 4-7 La barra de Coordenadas para un resorte
P2
P1
coordenadas de P1
En la ventana Propiedades, la posicin de los puntos extremos de una restriccin se dan tanto en coordenadas locales como globales (vea la Figura 4-8).
Captulo 4Restricciones
Coordenadas globales
Las coordenadas que se muestran en la parte superior son locales; los valores se proporcionan con respecto al cuerpo al que el punto se encuentra adherido. Es posible editar estos valores todo el tiempo. La parte inferior se presenta en coordenadas globales. Si las coordenadas locales se definen utilizando frmulas basadas en la geometra, no es posible editar las coordenadas globales, dado que las frmulas se evalan con una prioridad ms alta que cualquier especificacin de coordenadas globales. En el caso de un motor que adhiere un objeto circular con el fondo, el punto base del motor tiene coordenadas medidas respecto al marco del mundo, mientras que el Punto tiene coordenadas medidas respecto al centro del crculo. Es posible modificar estos valores directamente para dar posicin precisa a una restriccin. Por ejemplo: modificando las coordenadas del punto base, se puede establecer precisamente la posicin del punto que adhiere al motor con el fondo (el disco y el motor se movern juntos). o al modificar las coordendas del Punto, se puede especificar con precisin la posicin de adherencia del motor con el disco (el disco se mover solo). La Figura 4-9 ilustra este ejemplo con un motor.
4.3. Propiedades generales de las Restricciones Figura 4-9 El punto base de una restriccin rotatoria
4.0 1.0
105
El punto se encuentra adherido al crculo y tiene coordenadas (1.0, 0.0). El punto base est adherido y tiene coordenadas (6.0, 4.0).
6.0
La ventana de Propiedades muestra los nombres del punto base y de un punto como Point[14] y Point[15].
2. Haga clic en el nombre de la restriccin en la parte superior de la ventana Propiedades.
Interactive Physics tiene dos conjuntos distintos de expresiones, diseados para hacer referencia a las coordendas globales y locales. point[i].p point[i].offset Coordenadas globales Coordenadas locales
As, point[i].offset.y se refiere a la coordenada en y del punto point[i] con respecto al cuerpo al que se encuentra adherido. El cuerpo al que el punto se encuentra adherido puede ser referido como:
106
point[i].body
Cuando se editan las coordenadas de una restriccin numericamente, es posible no solo escribir valores numricos, sino tambin frmulas basadas en la geometra las cuales especifican la posicin de la restriccin con respecto a la geometra de los cuerpos. Utilizando el Encaje del objeto Cuando se activa el Encaje del objeto, un punto extremo de una restriccin se adhiere automaticamente al punto de encaje ms cercano cuando se libera el botn del ratn. El incrustamiento ocurre slo si el smbolo de encaje (marcado con una X) aparece (ver mas adelante). Esta caracterstica del Encaje del objeto permite dar posicin a las restricciones con precisin desde el principio. Por ejemplo, Es posible dar posicin a un motor en el centro geomtrico de un crculo. Mientras el cursor del ratn se desplaza al cruzar la pantalla, el punto de encaje ms cercano se muestra con un smbolo de una X. La Figura 410 es un ejemplo en el que un motor est por adherirse al centro de un crculo.
4.3. Propiedades generales de las Restricciones Figura 4-10 Adhiriendo un motor con Encaje del objeto
107
La propiedad Encaje del objeto puede ser habilitada o deshabilitada en cualquier momento. Para activar el modo de Encaje del objeto:
1. Seleccione Encaje del objeto del men Vista.
El Encaje del objeto se encuentra activo si aparece una marca visible junto a la opcin del men. Cada cuerpo tiene un conjunto especfico de puntos de encaje dependiendo de su geometra (vea la Figura 4-11). Figura 4-11 Puntos de encaje para los cuerpos
Crculo
MDR, Cuadrantes
Polgono
Rectngulo / Cuadrado
Esquinas, MDR, Puntos medios Dos puntos extras (se muestran abajo)
1 -- h 2 1 -- h 2 1 -- h 2 h = min(Altura, Ancho)
108
Captulo 4Restricciones Cuando una restriccin se adhiere a los cuerpos en el modo de Encaje del objeto, Interactive Physics genera automticamente una frmula-basada en la geometra para definir las coordenadas de los puntos de los extremos. Vea la seccin Utilizacin de frmulas basadas en la geometra (Parametrizacin basada en puntos) en la pgina 110 para mayor informacin. Se puede deshabilitar esta generacin automtica de frmulas a travs de la ventana de Preferencias. Cuando la generacin de frmulas se deshabilita, el Encaje del objeto seguir activo, pero las coordenadas de los puntos que se adhieren se proporcionarn en forma numrica y no como frmulas basadas en la geometra. Vea la seccin 8.4. Preferencias para mayor informacin.
Cuando la funcin Encaje a la cuadrcula se encuentra activa, es posible adherir extremos de las restricciones al fondo de manera que automticamente queden alineadas en intervalos regulares de la cuadrcula. Tambin es posible alinear cuerpos con el Encaje a la cuadrcula. Para activar el Encaje a la cuadrcula:
1. Seleccione Encaje de cuadrcula del men Vista.
El Encaje de cuadrcula se encuentra activado si la opcin del men tiene una marca a su lado. Favor de consultar la seccin Alineando los objetos a la cuadrcula en la pgina 211 para mayor informacin. Usando la barra de Coordenadas La barra de Coordenadas (vea la Figura 4-12) muestra los parmetros de las restricciones que comunmente se editan, tales como los puntos de los extremos. Para las restricciones rotatorias, el primer conjunto de valores (x,y) contiene las coordenadas del Punto base (el elemento de punto adherido al cuerpo en la capa inferior, vea la Figura 4-12). Los valores se proporcionan en trminos del sistema de coordenadas locales. Para las restricciones lineales, el primer par de valores de coordenadas (x, y) contiene las coordenadas del primer punto creado (vea la Figura 412).
109
6.0
Punto base
Punto superior
An mas, si se selecciona un punto de los extremos, la barra de Coordenadas muestra sus valores tanto en coordenadas locales como globales. Las coordenadas locales se muestran con etiquetas (x, y) mientras que las coordenadas globales se muestran como (Gx, Gy). Figura 4-13 Coordenadas globales y locales para un elemento de punto
Coordenadas locales Coordenadas globales Cuando las coordenadas se dan a partir de expresiones basadas en la geometra tal como ((0.0), (0.0)) y body[3].width), las coordenadas globales no estn disponibles para ser editadas.
Coordenadas locales
NOTA: Si la posicin de un punto de extremo est definida por una frmula (vea la seccin Utilizacin de frmulas basadas en la geometra (Parametrizacin basada en puntos) en la pgina 110), sus coordenadas globales no se encuentran disponibles en la barra de Coordenadas.
110
Captulo 4Restricciones Se puede ingresar tanto valores numricos o frmulas en la barra de Coordenadas. La modificacin ocurre inmediatamente an si lo que se ingresa son frmulas. Las secciones individuales que se presentan ms adelante en este captulo discuten con detalle cules parmetros pueden ser editados por medio de la barra de Coordenadas para cada restriccin.
Interactive Physics ofrece el establecimiento de parmetros a partir de la geometra o basados en restricciones. Estas frmulas se pueden utilizar para definir la posicin de los objetos a travs de smbolos en lugar de valores numricos. Por ejemplo, la Figura 4-14 muestra como pueden expresarse las posiciones de los puntos en los rectngulos y los crculos utilizando frmulas paramtricas.
body[1]
body[2].height body[2].width
body[2]
(body[2].width / 2, body[2].height / 2)
adherido a body[2] (body[2].width / 4, 0.0)
body[3].radius
body[3]
(0.0, body[3].radius / 2)
Para modificar la posicin de los extremos de una restriccin a travs del lenguaje de frmulas:
1. 2. Seleccione el punto del extremo de la restriccin que se desea modificar. Seleccione la opcin Propiedades del men Ventana.
111
Alternativamente, se podran escribir las frmulas directamente en las barra de Coordenadas; sin embargo, el espacio de los campos es relativamente pequeo para ingresar expresiones largas. Las frmulas basadas en la geometra no solo permiten dar posicin precisa a los puntos de los extremos, tambin hacen que estos puntos sean inmunes al cambio de tamao y de forma. Como se muestra en la Figura 4-15, se puede reducir un rectngulo, y el extremo del resorte permanece adherido al punto medio de uno de sus lados. Figura 4-15 Cmo las frmulas basadas en la geometra mantienen la adhesin a las restricciones
body[3]
Vea el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas para un listado completo de las expresiones del lenguaje de frmulas.
Captulo 4Restricciones
La lnea punteada muestra la conexin, an cuando sus puntos de los extremos no se encuentran sobre el contorno del rectngulo
Para anular la conexin automtica de los puntos extremos de una restriccin a un cuerpo.
1. 2. Arrastre la restriccin a la posicin donde sus puntos extremos se conecten a los cuerpos deseados.. Mantenga oprimida la tecla Control mientras arrastra la restriccin o alguno de sus puntos extremos.
La restriccin mantiene sus conexiones actuales mientras es arrastrada. Una lnea punteada aparece indicando el cuerpo al que se encuentra conectada si el extremo de la restriccin no se encuentra sobre ste cuerpo. Alternativamente, se podra modificar la posicin del extremo en la ventana Propiedades o la barra de Coordenadas. Las coordenadas del punto estn expresadas a partir del MDR del cuerpo adherido. Por lo tanto, mientras un punto es adherido a un cuerpo y posicionado en sus cercanas, simplemente especifique las coordenadas del punto fuera de los lmites del cuerpo. El comando Adjuntar al cuerpo Tambin se pueden adherir mltiples puntos a un cuerpo arbitrario, estn o no localizados cerca del cuerpo. Para adherir un punto a un cuerpo:
1. 2. Seleccione los puntos y el cuerpo (use la seleccin con la tecla shift o seleccin por rectngulos arrastrando el ratn). Seleccione Adjuntar al cuerpo del men Objeto.
113
1. La restriccin se parte.
La habilidad de partir y juntar las restricciones es parte de las caractersticas del Editor inteligente. Favor de ver el Captulo 5 para mayor informacin acerca del Editor Inteligente. Removiendo las restricciones Se pueden remover las restricciones por medio de seleccionarlas y presionar la tecla Supr o seleccionando Borrar o Cortar del men Edicin.
114
Captulo 4Restricciones campo se encuentra activado en la opcin Siempre inicialmente, lo que quiere decir que la restriccin se est activa siempre a travs de la simulacin.
El campo Activo cundo (Quite la marca del campo y edite las caractersticas del campo)
La restriccin estar activa siempre que el valor de la frmula del campo Activo sea mayor que cero. Para una descripcin completa del lenguaje de frmulas de Interactive Physics consulte el Captulo 10, Utilizando Frmulas. Alternativamente,
1. 2. Seleccione una restriccin y despus seleccione la opcin Control nuevo del men Definir. Seleccione Prender/Apagar del submen que aparece a partir de la opcin Nuevo control.
Un control nuevo se crear permitindole activar o desactivar la restriccin. Para mayor informacin acerca de los controles, vea la seccin 7.2. Controles.
115
Definiciones de polaridad
El largo de las restricciones El largo de las restricciones se define como la separacin de los dos puntos de los extremos de una restriccin, medido sobre la lnea que conecta estos puntos. El largo de la restriccin es siempre un valor positivo. La velocidad de la restriccin es positiva cuando se incrementa el largo de la restriccin. La velocidad de la restriccin es negativa cuando el largo de la restriccin se reduce. Por ejemplo, en la Figura 4-19 se muestra un resorte que se estira por el movimiento de un cuerpo circular. En este caso la velocidad medida de la restriccin es positiva. Figura 4-19 La velocidad y fuerza de la restriccin en la direccin positiva.
Estiramiento (el resorte se encuentra tenso) Longitud en reposo
Velocidad de la restriccin
Velocidad del crculo En este ejemplo...Velocidad de la restriccin: Positiva Fuerza de la restriccin: Negativa
La fuerza de las restricciones se define como positiva cuando se incrementa el largo de la restriccin (se empuja haca afuera). Se puede considerar que la fuerza de la restriccin mide la compresin. Por ejemplo, dado que el resorte que se muestra en la Figura 4-19 se encuentra bajo tensin (la que puede ser considerada como compresin negativa), Interactive Physics mide la fuerza de la restriccin como negativa.
La rotacin de las restricciones es la diferencia en la rotacin entre los dos cuerpos conectados por los puntos de los extremos de la restriccin. La rotacin de las restricciones siempre se mide en la direccin en contra las manecillas del reloj con respecto al objeto en el que el punto base se encuentra adherido.
116
Captulo 4Restricciones El punto base de las restricciones lineales es el primer punto que se crea cuando se traza la restriccin. El punto base de una restriccin rotatoria es el punto que se encuentra ms abajo al trazar la restriccin. Se puede verificar la posicin del punto base de una restriccin rotatoria en la barra de Coordenadas. Cuando una restriccin se parte, el punto base incluir el icono de la restriccin (p. ej. un resorte y una flecha curva se muestran para un resorte rotatorio en la Figura 4-20).
La torca de una restriccin se define como positiva cuando tiende a incrementar la rotacin de una restriccin (empuja en el sentido contrario a las manecillas del reloj sobre el cuerpo que no est conectado al punto base). Vea la Figura 4-20.
4.4. Sogas
Como su nombre lo sugiere, una soga aplica una fuerza en sus extremos de manera que la distancia entre estos no exceda un largo especfico, o el largo de la soga. Una soga no aplica ninguna fuerza cuando la distancia entre los extremos es menor que el largo de la soga.
4.4. Sogas
2. Posicione el cursor del ratn donde desee definir el primer extremo.
117
El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede empezar a dibujar.
3. 4. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo extremo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo extremo.
Los puntos de los extremos se adherirn automticamente a al cuerpo que se encuentre inmediatamente debajo de estos. Si no existe un cuerpo debajo de los extremos se adherirn al fondo. La distancia entre los extremos de la soga puede ser modificada sin alterar la longitud de la soga. Vea la seccin Una soga flcida en la pgina 119. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos puntos de los extremos de la soga y su longitud como se muestra en la Figura 4-21. Ambos valores de coordendas se dan con referencia al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-21 La barra de Coordenadas para una soga
First Point Second Point Length
Captulo 4Restricciones
Las restricciones Soga tienen dos parmetros que pueden ser definidos: la longitud y la elasticidad. Longitud Los dos puntos de los extremos de una soga nunca pueden estar apartados mas all de la longitud de la soga. La longitud de una soga no cambia cuando la soga se encuentra floja. La longitud actual de la soga es la distancia mas corta entre los dos extremos de la soga. Por lo tanto, cuando la soga est tensa las magnitudes de la longitud y la longitud actual son iguales. Cuando se crea una soga, no se encuentra floja, es decir, se encuentra bien tensa entre los dos puntos extremos. Cuando se mueve uno de los extremos, la soga permanece tensa y su longitud se actualiza automticamente. Tambin es posible establecer la longitud numericamente en la ventana Propiedades o en la barra de Coordenadas para la soga. Si se especifica la longitud como una constante numrica, las soga se modificar a la longitud especificada inmediatamente. Si la longitud especificada es mayor que la longitud actual, la soga se pone floja. Si la longitud especificada es menor que la actual, la soga se acorta inmediatamente, y el Editor Inteligente (vea el Captulo 5, El Editor Inteligente) modificar automaticamente el resto del modelo para acomodarse a la especificacin.
Longitud actual
4.4. Sogas
119 Si se utiliz una expresin de frmula para determinar la longitud, la frmula ser evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud de la soga ser modificada de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificar automticamente el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin.
Elasticidad
Las restricciones Soga aplican tensin y absorben energa cuando se mueven de una posicin aflojada hasta su longitud mxima. El coeficiente de elasticidad para una soga determina cuanta energa ser conservada durante esta transicin. El coeficiente de elasticidad determina la diferencia entre las velocidades relativas de los cuerpos adheridos antes y despus de que la soga alcanza su longitud mxima. Un coeficiente de 1.0 resulta en una soga completamente elstica, es decir, los cuerpos adheridos que se mueven apartndose rebotarn de regreso con la misma energa cintica debido a la tensin de la soga. Por otro lado, una soga con un coeficiente de 0 es completamente inelstica; la energa cintica de los cuerpos adheridos ser absorbida completamente por la soga cuando sta se pone tensa.
Se puede crear primero una soga tensa, y despus especificar que la longitud sea mayor que la actual. La soga se aflojar, mientras los puntos de los extremos permanecern en su lugar. Para poder modificar la distancia entre los dos puntos de los extremos sin modificar la longitud de la soga:
1. Mueva los extremos hasta que la soga tenga la longitud deseada.
La longitud de la soga se establece automticamente como la distancia entre los dos puntos de los extremos.
2. Mueva cualquiera de los extremos de la soga mientras oprime la tecla Control.
Captulo 4Restricciones
Se puede simular una soga que se rompe a la mitad de la simulacin. En Interactive Physics, solo se requiere apagar la soga. La soga inactiva se despliega como una lnea punteada y no ejerce fuerza alguna. Se necesita determinar cuando se supone que la soga se debe de romper. Por ejemplo, se puede desear apagar la soga al tiempo time > 1.0. Para romper la soga:
1. 2. Seleccione la soga. Elija la opcin Propiedades del men Ventanas.
Por ejemplo, se puede escribir time < 1.0, indicando que la soga slo est activada mientras el tiempo sea menor que 1.0 (en el sistema actual de unidades). Tambin se puede especificar una condicin tal como |body[5].a| < 50, que significa que la soga se romper cuando el cuerpo body[5] adquiera una aceleracin mayor que 50. Vea la seccin Activando y desactivando las restricciones en la pgina 113 para mayor informacin.
4.5. Resortes
121
4.5. Resortes
Un resorte ejerce una fuerza que depende de la distancia entre sus puntos extremos. Un resorte no aplica fuerza alguna cuando la distancia entre sus puntos extremos es igual a su longitud en reposo.
Creando un resorte
Para crear un resorte:
1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta resorte de la barra de Herramientas. Posicione el cursor del ratn donde desee definir el primer extremo. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo extremo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo extremo.
Los puntos de los extremos se adherirn automticamente al cuerpo que se encuentre debajo de estos. Si no existe un cuerpo debajo de los extremos, estos se adherirn al fondo. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos puntos extremos de un resorte y su longitud en reposo como se muestra en la Figura 4-24. Ambos valores de coordenadas se dan con referencia al cuerpo al que se encuentra adherido cada punto. Figura 4-24 La barra de Coordenadas para un resorte
Primer punto Segundo punto Longitud en reposo
122
Captulo 4Restricciones Se puede modificar la constante del resorte y la longitud en reposo de los resortes. Tambin es posible hacer resortes que ejerzan fuerzas proporcionales al cuadrado inverso de su longitud.
La constante del resorte determina que tan rgido es el resorte. Los resortes con una constante mayor se estiran menos que los resortes con una constante menor, cuando se les aplica la misma carga. Los resortes lineales ejercen una fuerza igual a la distancia que se extienden a partir de su longitud en reposo multiplicado por su constante. La constante de los resortes puede ser modificada utilizando la ventana Propiedades. Simplemente haga doble clic sobre el resorte o seleccionelo y elija la opcin Propiedades del men Ventanas.
Longitud en reposo
La longitud en reposo del un resorte es la longitud de un resorte cuando no se encuentra comprimido ni estirado. Cuando se traza o arrastra un resorte la longitud en reposo se hace automaticamente igual a la longitud actual, esto es, el resorte ni se comprime ni se estira. Se pueden crear resortes con longitudes en reposo diferentes a su valor automtico (el largo actual) de dos maneras. Para fijar la longitud en reposo de un resorte numricamente:
1. Haga doble clic sobre el resorte.
Se puede establecer grficamente la longitud en reposo del resorte por medio del ratn:
1. Esboce o redimensione el resorte hasta la longitud deseada.
La longitud del resorte en reposo se establece automticamente como la distancia entre los puntos de los extremos.
2. Redimensione el resorte mientras mantiene oprimida la tecla Control.
123 Se pueden crear resortes cuadrados inversos, junto con resortes que producen fuerzas proporcionales al cuadrado, cubo o recprocamente a su extensin. Un resorte lineal ejerce una fuerza igual a su constante multiplicada por su extensin a partir de la longitud en reposo. Esta opcin se encuentra disponible en el submen Resorte como -Kx.
El resorte ejercer fuerzas como se especifica en la relacin de Fuerza y distancia (x) que se ha seleccionado.
4.6. Amortiguadores
Un amortiguador ejerce una fuerza que depende de la diferencia de velocidad entre los puntos de los extremos. Un amortiguador no aplica fuerza cuando sus extremos tienen la misma velocidad (es decir, la misma magnitud y direccin).
124
Captulo 4Restricciones Por ejemplo, se puede utilizar un amortiguador para simular un objeto absorbente de impactos, como por ejemplo el amortiguador de la suspensin de un automvil.
Creando un amortiguador
Para crear un amortiguador:
1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Amortiguador de la barra de Herramientas. Posicione el cursor del ratn donde desee definir el primer extremo. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo extremo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo extremo.
Los extremos se adherirn automticamente al cuerpo que se encuentre encima debajo de estos. Si no existe un objeto debajo de alguno de los extremos, este se adherir al fondo. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos extremos del amortiguador como se muestra en la Figura 4-26. Ambos valores de coordenadas se dan con referencia a cuerpo al que cada uno se encuentra adherido. Figura 4-26 Barra de coordenadas para un amortiguador
Primer punto Segundo punto
125 Se pueden crear amortiguadores que ejerzan fuerzas proporcionales a la velocidad, la velocidad al cuadrado o la velocidad al cubo entre los dos puntos de los extremos. Un amortiguador lineal ejerce una fuerza proporcional a la diferencia en velocidad entre sus extremos. Esta opcin se encuentra disponible en el submen Fuerza como -Kv.
Mantenga presionado aqu...
El amortiguador ejerce una fuerza como se especifica en la relacin de fuerza y velocidad en la opcin seleccionada. Si se selecciona Kv3, el amortiguador ejercer una fuerza igual a la constante del amortiguador (K) multiplicada por el cubo de la diferencia de velocidad entre los extremos (v).
126
Captulo 4Restricciones
Los puntos de los extremos se adherirn automticamente al cuerpo que se encuentre directamente debajo de estos. Si no existe un cuerpo debajo de un extremo este se adherir al fondo. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para ambos extremos del amortiguador con resorte y su longitud en reposo (para la componente de resorte) como se muestra en la Figura 4-28. Ambos valores de coordenadas se dan en coordenadas locales respecto al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-28 La barra de Coordenadas para un amortiguador con resorte
Primer punto Segundo punto Longitud del resorte en reposo
127
Es posible modificar la constante del resorte, la longitud del resorte en reposo y la constante de amortiguamiento.
128
Captulo 4Restricciones Los resortes rotatorios ejercen una torca que depende de la diferencia en rotacin de los dos cuerpos que se encuentran en sus extremos. Por ejemplo, un resorte en espiral puede simularse por medio de un resorte rotatorio. Los resortes rotatorios no pueden ser construidos por medio de juntar sus dos elementos, pero se pueden partir para editar cada elemento de punto de sus componentes.
La barra de Coordenadas muestra las coordenadas del punto base (el elemento de punto sobre la capa inferior) y el punto superior (el elemento de punto sobre la capa superior) as como la rotacin en reposo (Figura 430). Ambos valores de las coordenadas se dan con referencia al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-30 La barra de Coordenadas para un resorte rotatorio
Punto base Punto superior Rotacin
4.8. Resortes rotatorios Figura 4-31 La ventana Propiedades con un resorte rotatorio seleccionado
129
Se pueden crear resortes rotatorios que ejerzan torcas proporcionales al cuadrado, cubo o cuadrado inverso de sus rotaciones. Use el submen cercano a la opcin Torsin en la ventana Propiedades para cambiar el tipo de resorte rotatorio.
Un resorte rotatorio con un valor para la constante ms alto ejerce una mayor torca para una rotacin dada que uno con una constante menor. Ingrese el valor para las constante del resorte junto a la letra K en la ventana Propiedades.
Es posible crear un amortiguador con resorte rotatorio que combine un resorte rotatorio y un amortiguador rotatorio lineal (como se describe en la seccin 4.9. Amortiguadores rotatorios). Un amortiguador de resorte rotatorio ejerce una torca igual a la suma de las torcas ejercidas o la componente de resorte y la componente amortiguador. La componente amortiguador ejerce una torca igual al producto de la constante del amortiguador con la velocidad angular relativa entre los dos cuerpos adheridos a los extremos. El valor preestablecido para la constante del amortiguador es cero, lo que es lo mismo, no hay una componente de amortiguamiento.
130
Captulo 4Restricciones Ingrese el valor para la constante del amortiguador rotatorio junto a la letra C de la ventana Propiedades.
NOTA: No se puede modelar amortiguamiento en un resorte rotatorio en potencias mayores de la velocidad angular relativa de los cuerpos adheridos. Si se intenta realizar esto por medio de un resorte rotatorio separado y una restriccin de amortiguador rotatorio se producirn resultados impredecibles.
La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para el punto base (el elemento de punto que se encuntra sobre la capa de abajo) y el punto superior (elemento de punto sobre la capa superior como se muestra en la Figura 4-32. Ambos valores de coordenadas se dan en referencia al cuerpo en el que cada punto de los extremos est adherido.
4.9. Amortiguadores rotatorios Figura 4-32 La barra de Coordenadas para un Amortiguador rotatorio
131
Punto base
Punto superior
Un amortiguador rotatorio ejerce una torca que es proporcional a la diferencia en velocidad angular entre los dos cuerpos que se encuentran adheridos en sus extremos. Tipos de amortiguadores rotatorios Se pueden crear amortiguadores rotatorios que ejerzan una torca proporcional al cuadrado o al cubo de la velocidad angular relativa entre los dos cuerpos adheridos. Utilice el men junto a la opcin Torca en la ventana Propiedades para cambiar el tipo de amortiguador rotatorio.
Captulo 4Restricciones Un amortiguador con una constante grande ejerce una torca mayor que uno con una constante menor. La cantidad de torca ejercida por un amortiguador rotatorio es igual a las velocidades angulares relativas de los dos cuerpos adheridos multiplicado por la constante. Escriba el valor para la constante del amortiguador rotatorio cerca de la opcin K en la ventana Propiedades.
4.10. Poleas
Las poleas se comportan de la misma manera que una sola soga a travs de mltiples puntos fijos. La longitud total de la soga es fija, pero la longitud parcial entre cada par de puntos adyacentes puede variar.
4.10. Poleas
133 El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede comenzar a trazar.
3. 4. Haga clic para establecer el punto de inicio. Haga clic otra vez para crear la primer articulacin de la polea.
Cada vez que se hace clic se crear un segmento nuevo de soga junto con un pequeo hoyo que acta como articulacin.
5. Haga doble clic en el ltimo punto o presione una tecla para completar la polea.
La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para el primer y el ltimo punto creados (vea la Figura 4-35), as como la longitud total de la soga en el sistema de poleas. Ambas coordenadas se dan con referencia al el cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-35 La barra de coordenadas para un sistema de poleas
Primer punto ltimo punto Longitud
Captulo 4Restricciones
Es la longitud de la soga. Esta es la longituid de una lnea que conecta cada punto en el sistema de poleas. Si la polea se afloja, la longitud actual es menor que la longitud de la polea. La Elasticidad define como se comportarn los cuerpos si el sistema de poleas cambia rpidamente de una configuracin floja a una tensa. Para mayor informacin acerca de la elasticidad, vea la seccin Las propiedades de las Sogas en la pgina 117.
Elasticidad
4.11. Engranajes
La herramienta Engranaje crea una restriccin entre dos cuerpos de manera que la rotacin de cada uno depende de la del otro. Los engranajes tienen tambin una barra interconstruida que puede ser til cuando se desean simular engranajes planetarios (la barra se encuentra activa como valor preestablecido pero puede apagarse si se prefiere). La seccin El principio de simulacin de engranajes en la pgina 138 provee una mayor discusin acerca de como los engranajes se simulan en Interactive Physics. La Figura 4-37 muestra un uso tpico de los engranajes en Interactive Physics, en donde dos discos de diferente radio se encuentran en contacto. Uno de los discos est impulsado por un motor, y el otro se encuentra adherido al fondo con una articulacin con clavija. En este caso, el radio del engranaje est calculado como la proporcin entre
4.11. Engranajes
135 ambos radios. (Vea la seccin Propiedades de los engranajes en la pgina 140 para una discusin general del radio de los engranes y otras propiedades.)
Creacin de engranajes
Para crear engranajes:
1. 2. 3. Construya dos cuerpos que estarn restringidos por engranajes. Seleccione la herramienta Engranaje de la barra de Herramientas. Haga clic y mantenga el botn del ratn oprimido sobre el primer cuerpo.
Si se adhiere a un cuerpo, un icono del engranaje aparecer alineado con el centro de masa del cuerpo.
4. Arrastre el ratn al segundo cuerpo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo engranaje.
El segundo engranaje se alnea automticamente al centro de masa del segundo cuerpo, si se adhiere a un cuerpo. La barra de Coordenadas despliega la posicin de los dos puntos de los extremos. Dado que los extremos se encuentran siempre alineados al Centro de Masa, la barra de Coordenadas casi siempre muestra (0,0) inicialmente. Editando estos valores resultar en cambios a los puntos de los extremos de la barra interconstruida del engranaje. Engranajes externos Cuando una restriccin de tipo engranaje se define, Interactive Physics crea un par de engranajes externos como opcin preestablecida, que se comportan como si estuvieran dentados sobre su circunferencia exterior y se encontrarn en contacto entre s.
Captulo 4Restricciones Es posible definir uno de los cuerpos conectados con una restriccin de engranaje como un engranaje interno un engranaje que tiene sus dientes en el interior de su circunferencia. Un ejemplo tpico puede involucrar dos cuerpos que se sobreponen (usualmente uno totalmente dentro del otro) en donde el cuerpo ms grande se define como el engranaje interno (como se muestra en la Figura 4-38).
Engranaje externo
Engranaje interno
Interactive Physics tiene definida la opcin de engranajes externos como opcin preestablecida. Para crear un engranaje interno:
1. 2. Construya y seleccione una restriccin de engranaje. Abra la ventana Propiedades y haga clic en la opcin Engranaje interno.
Uno de los iconos de engranaje se convertir en un engranaje interno, indicando que este engranaje se comportar como si estuviera dentado en su interior.
3. Haga clic en el botn apropiado de la ventana Propiedades para indicar cul de los engranajes desea que sea interno (dentado por el interior de su circunferencia).
Se puede utilizar un engranaje interno para simular un mecanismo de traccin por cadena. Al igual que con los engranajes externos, se especifica la razn del engranaje (vea la seccin Propiedades de los engranajes en la pgina 140 para los detalles). Un ejemplo de un mecanismo de traccin por cadena se muestra en la Figura 4-39.
4.11. Engranajes Figura 4-39 Mecanismo de traccin por cadena utilizando engranajes internos
137
Para crear un mecanismo de traccin por cadena como el que se muestra arriba:
1. 2. 3. Construya dos discos ligeramente separados, como se muestra en la Figura 4-39. Conecte los dos discos con una restriccin de engranaje. Adhiera una articulacin con clavija o un motor a los discos como sea apropiado.
Por ejemplo, adhiera un motor al centro de uno de los discos y adhiera una articulacin con clavija al centro del otro. El segundo disco se encuentra ahora libre para rotar con respecto a la clavija.
4. Abra la ventana Propiedades para la restriccin de engranaje y seleccione el cuerpo que aparece en la parte superior (por ejemplo, el cuerpo que se seleccion primero para ser engranaje). Vea la Figura 4-40 abajo.
138 Figura 4-40 La ventana Propiedades para los engranajes que simularn la traccin por cadena.
Captulo 4Restricciones
En modo automtico, la razn del engranaje se calcula como: radius(body[2])/radius(body[1]). Este es el cuerpo que primero se seleccion cuando se cre el par de engranajes.
Esta paso asegura que el clculo automtico de la razn del engranaje es correcto. Se puede seleccionar el cuerpo que aparece en la parte inferior para se engranaje interno, es este caso, la razn del engranaje debe de ser invertida.
5. Haga clic en Arranque.
Los dos discos rotarn como si estuvieran sujetos a la traccin por cadena.
NOTA: La herramienta engranaje simula un mecanismo con traccin por cadena a travs de una restriccin sobre la rotacin de ambos discos. Por lo que las propiedades fsicas de las cadenas como la masa y la tensin no son incorporadas en la simulacin.
Una restriccin de engranaje permite a dos cuerpos rgidos ejercer fuerza entre ellos sobre un solo punto de contacto. El punto de contacto se localiza sobre la lnea que pasa a travs de los centros de masa de los dos cuerpos; su posicin depende la la razn del engranaje. Para los engranajes circulares, la razn del engranaje se calcula como la razn entre los radios de los cuerpos.
4.11. Engranajes
139 Para el caso de dos engranajes circulares en contacto como se muestra en la Figura 4-37, el punto de contacto es el punto en donde los engranajes hacen contacto. Si se separan los engranajes, no obstante, el punto de contacto (virtual) caer en algn lugar entre los dos engranajes. La Figura 4-41 abajo, muestra ejemplos de como los puntos de contacto (indicados con flechas) estn localizados para diversos pares de engranajes internos y externos.Por ejemplo, dados dos engranajes que tienen una razn radial de 3 a 1, Interactive Physics calcula la razn del engranaje de forma preestablecida con un valor de 3.0. Entonces, como se muestra en la Figura 4-41, el punto de contacto para cada par de engranajes se encuentra localizado de manera que la razn a/b sea siempre 3.0.
Figura 4-41 Ejemplos del clculo del punto de contacto en pares de engranajes
a Engranajes externos
b a Engranajes internos a
El engranaje de traccin ejerce una fuerza de engranaje sobre el engranaje arrastrado en la direccin perpendicular a la lnea que conecta a los dos. Interactive Physics calcula la fuerza necesaria para mantener la rotacin proporcional, la velocidad angular y la aceleracin angular sobre los dos discos en el punto de contacto.
140
Captulo 4Restricciones Debido a que todos los engranajes son simulados de acuerdo a este principio, es posible crear engranajes ms generalizados que lo que uno se esperara en el mundo fsico. Especficamente: los engranajes no deben de entrar en contacto entre ellos, y los engranajes no necesariamente deben de tener forma de disco.
NOTAS PARA LOS ENGRANAJES: A todos los cuerpos se les asigna No chocar . No se puede hacer que los cuerpos de los engranajes choquen mientras no se elimine la restriccin entre ellos. Para el caso de los engranajes con cuerpos no circulares, el valor preestablecido para la razn del engranaje es 1.0. A travs de la simulacin, Interactive Physics es el responsable de mantener la rotacin, la velocidad angular y la aceleracin angular de los cuerpos de acuerdo con una razn de engranaje dada. Interactive Physics no toma en cuenta la geometra de los cuerpos. Si uno de los cuerpos es designado para ser un engranaje interno, la razn del engranaje no puede ser 1.0 a menos que los centros de masa de los cuerpos de los engranajes coincidan. De otra manera, el punto de contacto se localizar al infinito y la simulacin se convertir en indeterminada (considere los casos en los que a = b = 1.0 para la ilustracin inferior derecha de la Figura 4-41). Un mensaje de advertencia aparecer para un engranaje interno se asigne explcitamente con el valor 1.0. La frmula de la definicin para la razn del engranaje no se evala hasta el momento de la ejecucin, as que se debe de asegurar que la frmula no tenga un valor de 1.0 para los engranajes internos durante la simulacin.
Alternativamente, se puede hacer doble clic sobre la barra (la lnea) que conecta el par de engranajes.
141
Si ambos cuerpos son crculos, el valor preestablecido para la razn del engranaje se calcula automticamente como r1/r2 en donde r1 y r2 son los radios del primer y segundo discos, respectivamente. Si al menos alguno de los dos cuerpos no es un crculo (digamos, un polgono) el valor preestablecido para la razn del engranaje es 1.0. Modificando la razn del engranaje afecta la posicin del punto de contacto, de esta manera se modifica el comportamiento de los cuerpos conectados con engranajes. Favor de referirse a la seccin El principio de simulacin de engranajes en la pgina 138 para mayores detalles. Es posible anular el valor preestablecido de la razn del engranaje y fijarlo a un nmero de punto flotante positivo arbitrario o utilizar una frmula, de esta manera permitiendo engranajes ms generalizados. Por ejemplo, en las simulaciones de Interactive Physics dos discos del mismo radio pueden tener una razn de engranaje distinta de 1.0.
Barra activa
Como valor preestablecido, cada pareja de engranajes tienen una barra rgida entre sus dos centros. Una restriccin de barra mantiene una distancia constante entre sus dos puntos de los extremos. As, una barra mantiene los centros de los engranajes apartados por su longitud, y permitiendo a cada uno rotar sobre cada uno de sus puntos extremos. Esta caracterstica puede ser muy til, por ejemplo, cuando se simulan engranajes planetarios.
142
Captulo 4Restricciones Se tiene control de cuando esta barra se encuentre activa. Se puede definir cuando esta barra estar activa por medio de frmulas y con cualquier otra restriccin. Vea la seccin Activando y desactivando las restricciones en la pgina 113 para los detalles.
Engranajes internos
Como valor preestablecido, Interactive Physics asume que todos los engranajes son externos. Esta opcin permite hacer que uno de los engranajes en los cuerpos sea interno. La ventana Propiedades contiene las opciones en donde se puede seleccionar cual cuerpo podr tener un engranaje interno. La razn del engranaje no puede ser 1.0 cuando se utiliza un engranaje interno, a menos que los centros de los engranajes coincidan.
La ventana muestra el nombre de la variable para la fuerza del engranaje. Interactive Physics trata a cada par de engranajes como una combinacin de dos restricciones, una fuerza de engranaje y una barra. El nombre de la variable para la Fuerza del engranaje se asigna a la restriccin de la fuerza del engranaje, mientras que la restriccin de barra lleva el nombre de la variable que aparece en la parte superior de la ventana Propiedades. Se puede hacer referencia a estas variables para medir la cantidad de fuerza del engranaje o la fuerza de la barra. Por ejemplo, en el caso de la ventana Propiedades que se muestra en la Figura 4-42: Constraint[16].f.y representa la fuerza ejercida desde uno de los engranajes hacia el otro (la componente en X es siempre cero), mientras que Constraint[15].f.x representa la componente en X de la fuerza de la Barra (la componente en Y es siempre cero). Vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas para ms detalles.
4.12. Barras
Una barra aplica fuerzas en sus extremos para mantener una longitud fija entre la longitud de la barra.
4.12. Barras
143
El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede comenzar a trazar.
3. 4. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo punto de extremo. Suelte el botn del ratn para crear le segundo extremo.
Los extremos automticamente se adherirn al cuerpo que se encuentre directamente debajo de ellos. Si no existe un cuerpo debajo de ellos, entonces se adherirn al fondo. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos extremos de la barra y su longitud como se muestra en la Figura 4-43. Ambos valores de coordenadas se proporcionan en referencia al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-43 La barra de Coordenadas para una barra
Primer punto Segundo punto Longitud
Captulo 4Restricciones
Longitud
Esta es la longitud actual de la barra. Si se especifica la longitud como una constante numrica, la barra ser modificada a la especificacin inmediatamente. El Editor Inteligente (ver Captulo 5, El Editor Inteligente) automticamante modificar el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin. Si se utiliz una expresin de frmula para la longitud, la frmula ser evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud de la barra se modificar de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificar automticamante el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin.
4.13. Separdores
Un separador aplica una fuerza en sus extremos de manera que imposibilita que se acerquen mas all de una distancia especificada. Un separador no aplica fuerza alguna cuando la distancia entre los extremos es mayor que la distancia especificada.
Creando un Separador
Para crear un separador:
1. 2. Seleccione la herramienta Separador de la barra de Herramientas. Coloque el ratn en donde desee definir el primer extremo.
4.13. Separdores
145 El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede comenzar a trazar.
3. 4. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo punto de extremo. Suelte el botn del ratn para crear le segundo extremo.
Los extremos automticamente se adherirn al cuerpo que se encuentre directamente debajo de ellos. Si no existe un cuerpo debajo de ellos, entonces se adherirn al fondo. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos extremos del separador y su longitud como se muestra en la Figura 4-45. Ambos valores de coordenadas se proporcionan en referencia al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-45 La barra de coordenadas para un separador
Primer punto Segundo punto Longitud
146
Captulo 4Restricciones Si se utiliz una expresin de frmula para la longitud, la frmula ser evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud del separador se modificar de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificar automticamante el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin.
Longitud actual
Es la longitud actual del separador, medida como la distancia ms corta entre sus extremos. La longitud actual es siempre mayor o igual que la longitud. Los separadores aplican una fuerza de repulsin y absorben energa cuando se mueven de una configuracin aflojada hasta su longitud mnima. El coeficiente de elasticidad para un separador determina cuanta energa se conservar durante esta transicin. El coeficiente de elasticidad determina la diferencia entre las velocidades relativas de los cuerpos adheridos antes y despus de que el separador adquiere su longitud mnima. Un coeficiente con valor de 1.0 resulta en un separador completamente elstico, es decir, los cuerpos adheridos rebotarn apartandose con la misma energa cintica debido a la repulsin del separador. En el otro caso, un separador con un coeficiente con un valor de 0 es completamente inelstico; la energa cintica de los cuerpos adheridos ser absorbida completamente por el separador mientras alcanza su longitud mnima. Para modificar las propiedades de un separador:
1. Seleccione el separador y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.
Elasticidad
4.14. Fuerza
147
4.14. Fuerza
A diferencia de las otras restricciones, una fuerza contiene slo un elemento de punto (el punto de aplicacin) y aplica una fuerza especfica en ese punto. Una fuerza debe de estar adherida a un cuerpo para tener algn efecto en las simulaciones.
2.Mueva el ratn hasta aqui, y haga clic otra vez para indicar la magnitud.
3.
Una fuerza puede ser editada sosteniendo y arrastrando la flecha, o por medio de la ventana Porpiedades. Para mover la fuerza, haga clic en cualquier lado excepto en el extremo de la punta de la flecha y arrastre a una nueva posicin. La barra de Coordenadas para la Fuerza muestra el punto de aplicacin (x,y) y las componentes de la fuerza (Fx, Fy) (Figura 4-48). Las componentes se muestran en trminos del sistema global de coordenadas.
148
Captulo 4Restricciones Las componentes de la fuerza se pueden mostrar tambin en coordenadas polares. Simplemente abra la ventana Propiedades, y seleccione la opcin Polares (ve la Figura 4-48). La orientacin tambin est en el sistema global de coordenadas .
En modo Cartesiano...
Punto de aplicacin
X- and Y-components
Punto de aplicacin
Magnitud y direccin
4.14. Fuerza Figura 4-49 Una fuerza cuya lnea de accin no rota con un cuerpo.
149
150 Cartesiano/Polar
Captulo 4Restricciones En modo Cartesiano, se puede especificar las componentes X y Y del vector fuerza. En modo Polar, se puede especificar la magnitud (|F|) y el ngulo () del vector fuerza. Una fuerza que rota con un cuerpo tiene su lnea de accin fija al marco de referencia del cuerpo. Una fuerza que no rota con un cuerpo tiene su lnea de accin fija al marco de referencia del mundo.
Punto base
4.15. Torca
A diferencia de otras restricciones, una torca se aplica a un solo cuerpo.
Utilice la ventana Propiedades para establecer la magnitud de la torca. Figura 4-52 Tazando una torca
Haga clic sobre el cuerpo para aplicar una torca (El punto de adherencia no tiene significado)
4.15. Torca
151 La barra de Coordenadas para una torca muestra el punto de adherencia (x, y) y la magnitud de la torca (T) (ve a la Figura 4-53). Los valores (x, y) estn en el sistema de coordendas locales (del cuerpo al que se encuentra adherida). Por favor, recuerde que la torca puede ser adherida en cualquier parte del cuerpo, y que los valores para (x, y) son irrelevantes en lo que se refiere a la dinmica.
Torca
Este es el valor de la torca aplicada al cuerpo. Una torca positiva se define con el movimiento en contra de las manecillas del reloj.
152
Captulo 4Restricciones
4.16. Impulsores
Un impulsor es una restriccin de propsito mtliple que ejerce la fuerza que sea necesaria para mantener sus especificaciones de restriccin. Es posible establecer sus propiedades en una de las siguientes cuatro posibilidades: fuerza, longitud, velocidad o aceleracin. Se puede establecer la magnitud de la restriccin por medio de una constante o una frmula (vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas para ejemplos y el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas para mayor informacin). El impulsor se extiende o se contrae para mantener una condicin de restriccin determinada. Por ejemplo, si un impulsor provee una fuerza constante a un cuerpo que se desliza sobre una articulacin con cerrojo horizontal, el cuerpo experimentar un movimiento lineal con aceleracin constante. Entonces, el impulsor se extiende indefinidamente para seguir al cuerpo moviendose y mantener la fuerza aplicada.
Creando un Impulsor
Para crear un impulsor:
1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Impulsor de la barra de Herramientas. Posicione el cursor del ratn donde desee definir el primer extremo. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo extremo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo extremo.
Los puntos de los extremos se adherirn automticamente a al cuerpo que se encuentre inmediatamente debajo de estos. Si no existe un cuerpo debajo de los extremos se adherirn al fondo. La longitud actual de un impulsor siempre debe de ser positiva. Esto es, se debe de asegurar que la distancia entre los extremos del impulsor no sea cero. De otra manera, la simulacin ser indeterminada. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas de los dos extremos de un impulsor y su longitud como se muestra en la Figura 4-55. Ambas coordenadas se dan con referencia al cuerpo al que se encuentran adheridos.
153
La ventana de Propiedades aparece como se muestra en la Figura 4-56. Figura 4-56 La ventana Propiedades con un impulsor seleccionado
2.
Se pueden escribir ecuaciones en el campo para el valor y as crear diversos impulsores, vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas. Fuerza Longitud Un impulsor de fuerza ejerce una fuerza entre sus extremos. Un impulsor de longitud ejerce la fuerza necesaria para mantener sus extremos a una distancia especificada. No se puede especificar una longitud menor o igual a 0.
154
Captulo 4Restricciones Si la longitud se especifica como una constante numrica, el impulsor se modificar a la longitud especificada de inmediato. El Editor Inteligente (vea el Captulo 5, El Editor Inteligente) automticamente modificar el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin. Si se utiliz una expresin de frmula para la longitud, la frmula ser evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud del impulsor se modificar de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificar automticamente el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin.
Velocidad
Un impulsor de velocidad ejerce una fuerza siempre que sea necesaria para mantener la velocidad relativa entre sus extremos como se haya especificado. Un impulsor de aceleracin ejerce la fuerza necesaria para mantener la aceleracin relativa entre sus extremos a como se haya especificado.
Aceleracin
NOTA: Cuando se utiliza una frmula para especificar la fuerza, longitud, velocidad o aceleracin de un impulsor, asegurese de que la funcin no resulte en una longitud para el impulsor menor o igual a cero durante la simulacin.
4.17. Motores
Un motor est compuesto de dos puntos sobrepuestos y tiene interconstruida una articulacin con clavija. Si el motor se crea sobre un cuerpo solo, el cuerpo ser adherido al fondo. Si el motor se traza sobre el fondo, no realizar nada. Si una restriccin rotatoria se traza sobre dos cuerpos, el motor atar los dos cuerpos utilizando la articulacin con clavija. Los motores no pueden ser construidos por medio de unir los elementos que los componen, pero se pueden separar y editar sus elementos de punto individuales.
4.17. Motores
155
Creando un Motor
Para crear un motor:
1. 2. Seleccione la herramienta Motor de la barra de Herramientas. Coloque el ratn en donde desea crear un motor, y haga clic una vez.
La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para el Punto base (el elemento de punto de la capa inferior) y para el Punto superior (el elemento de punto de la capa superior) como se muestra en la Figura 457. Ambos valores de coordenadas se dan con referencia al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-57 La barra de Coordenadas para un motor
Punto base Punto superior
Rotacin
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Captulo 4Restricciones Si se especifica la rotacin como una constante numrica el motor se modificar a la rotacin especificada de inmediato. El Editor Inteligente (vea el Captulo 5, El Editor Inteligente) automticamente modificar el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin. Si se utiliz una expresin de frmula para la rotacin, la frmula ser evaluada inmediatamente para t = 0, y la rotacin del motor se modificar de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificar automticamante el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin
Velocidad
Un motor de velocidad ejerce la torca necesaria para mantener la velocidad angular relativa especificada entre los cuerpos que se encuentran adheridos. Un motor de aceleracin ejerce la torca necesaria para mantener la aceleracin angular relativa especificada entre los cuerpos que se encuentran adheridos. Para modificar las propiedades del motor:
1. Seleccione el motor y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.
Aceleracin
2.
4.18. Articulaciones
157
4.18. Articulaciones
Articulaciones con clavija y Articulaciones rgidas La articulaciones con clavija permiten la rotacin entre dos cuerpos a travs de puntos que se traslapan en ambos cuerpos. Las articulaciones rgidas aseguran dos cuerpos entre s. A no ser que la fuerza ejercida sobre ellas sea medida, las articulaciones rgidas no introducen ecuaciones de fuerza adicionales dentro de la simualcin, y as no afectan significativamente la velocidad de la simulacin. Vea la seccin Propiedades de las Articulaciones en la pgina 160 para ms detalles.
Captulo 4Restricciones
3.
Los dos cuerpos se juntarn. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas del Punto base (el elemento de punto sobre la capa inferior) y el Punto superior (el elemento de punto sobre la capa superior) como se muestra en la Figura 4-60. Ambos valores de coordenadas se dan con referencia al cuerpo a que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-60 La barra de Coordenadas para una articulacin
Punto base Punto superior
Se puede alinear con presicin la posicin de las articulaciones escribiendo sus coordenadas. Vea la seccin Propiedades de las Articulaciones en la pgina 160 para las instrucciones. Es posible construir una articulacin con clavija uniendo dos puntos que se encuentran adheridos a distintos cuerpos. Se puede construir una articulacin rgida juntando dos puntos cuadrados que se encuentren adheridos a cuerpos separados. Para construir una articulacin con clavija o una articulacin rgida a partir de sus elemento primitivos:
1. Construya dos elementos de punto en los lugares deseados de los dos cuerpos a unir.
4.18. Articulaciones
159 Utilice puntos cuadrados si se desea crear una articulacin rgida. Utilice puntos regulares si se desea crear una articulacin con clavija.
2. Seleccione ambos puntos con seleccin con shift.
Seleccione dos objetos manteniendo oprimida la tecla shift y haciendo clic sobre cada uno. Figura 4-61 Seleccionando dos elementos de punto para hacer una articulacin
3.
Una articulacin con clavija se crea. Los cuerpos se mueven de manera que los puntos se enciman. Figura 4-62 Creando una articulacin con clavija al juntar dos elementos de punto
Captulo 4Restricciones Tambin se puede juntar un punto solo a una articulacin existente para crear una articulacin con mltiples objetos. Estos es muy til cuando se crean apuntalamientos y estructuras que tienen varios cuerpos unidos en un punto comn. Por ejemplo, para juntar tres cuerpos con una sola articulacin con clavija:
1. 2. 3. Conecte dos cuerpos con una articulacin con clavija como se ha explicado en la seccin previa. Adhiera un punto sobre el tercer cuerpo. Seleccione la articulacin con clavija y el punto.
Los botones Juntar y Partir se encuentran activos en este punto. Si selecciona Partir Interactive Physics partir la articulacin con clavija.
4. Haga clic en el botn Juntar de la barra de Herramientas.
Los tres cuerpos estn ahora conectados en una sola articulacin con clavija. Para mayor informacin acerca de los elementos de articulacin y partir restricciones vea la seccin 5.1. Juntando elementos y partiendo restricciones.
4.18. Articulaciones la articulacin mesurable. Ya que los cuerpos unidos se tratan individualmente, la simulacin tomar mayor tiempo en calcularse, ligeramente.
161
Creando medidores para las Fuerzas o Torcas en una articulacin rgida automticamente las convertir en mesurables (no optimizadas). Para definir las propiedades de una articulacin con clavija o una articulacin rgida:
1. 2. Seleccione la articulacin y despus la opcin Propiedades del men Ventanas. Edite los campos correspondientes a las coordenadas que desea mover.
Figura 4-63 La ventana Propiedades para una articulacin con clavija y una articulacin rgida
Articulacin rgida
La ventana Propiedades muestra las coordenadas de dos puntos que componen una articulacin con clavija. Las coordenadas se muestran en relacin con el marco de referencia del cuerpo al cual se encuentran adheridos. (Si un punto se encuentra adherido al fondo, la ventana muestra las coordenadas globales). Se pueden modificar estos valores para colocar puntos individuales de manera precisa. Si se modifica la posicin relativa de uno de los puntos que corresponden a una articulacin con clavija, el otro punto se mover para ajustarse al cambio de posicin. Por ejemplo, uno de los puntos de una articulacin
162
Captulo 4Restricciones con clavija que se muestra en la Figura 4-64 se encuentra adherido a un crculo. En la figura de la izquierda, el punto tiene una referencia de (0,0). Si se modifican las coordenadas del punto a (0, -0.3) en la ventana Propiedades, el otro cuerpo (el rectngulo) se mover para ajustarse al cambio de posicin.
Referencia(0, 0)
Referencia(0, -0.3)
El medidor de fuerza de la articulacin mide la fuerza de reaccin actuando sobre el cuerpo de la capa superior cuando la articulacin fu creada
Tpicamente, los medidores para las articulaciones tienen expresiones de frmulas en la ventana Propiedades:
4.18. Articulaciones
163
constraintforce(n).x constraintforce(n).y |constraintforce(n)| Para las componentes x, y y la magnitud (la variable n difiere dependiendo del nmero del identificador asignado a la articulacin con clavija en su modelo). La expresin constraintforce(n) se refiere al vector fuerza actuando sobre el cuerpo en la capa superior. Por ejemplo, supongamos que una articulacin con clavija constraint[5] consiste de los puntos point[3] y point[4]. Entonces el medidor de fuerza para constraint[5] mide la fuerza que acta sobre el point[3]. Otra vez, las componentes se descomponen en ejes globales coordenados X y Y. Figura 4-66 El concepto de medidores de fuerza para articulaciones
Dos puntos forman una articulacin constraint[5].
Point[3]
Rectngulo en la capa superior
Point[4]
Rectngulo en la capa inferior El medidor creado para constraint[5] medir el vector constraintforce(5), que equivale a la fuerza del vector point[3].
Es posible medir la fuerza que acta sobre el punto inferior al reemplazar los campos del medidor de fuerza con: point[4].force.x point[4].force.y |point[4].force|
164
Captulo 4Restricciones para las componentes X y Y de la magnitud, respectivamente. Por favor revise la seccin Campos de Punto (Point) en la pgina B8 para mayor informacin.
Para construir una articulacin canalizada recta utilizando la herramienta Articulacin canalizada:
1. 2. Alinee los cuerpos que se unirn con la articulacin. Seleccione la herramienta de articulacin canalizada apropiada de la barra de Herramientas.
165
3.
Haga clic con el ratn para crear una articulacin en la posicin apropiada.
La parte superior de los cuerpos se unir. El elemento de ranura se adherir al segundo cuerpo por la parte superior, si slo un cuerpo se encuentra debajo del cursor, la ranura se adherir al fondo. La barra de Coordenadas (Figura 4-68) para una articulacin canalizada recta muestra las coordenadas para el punto base de la ranura y para la clavija de la ranura (el punto en el que el cuerpo se adhiere a la ranura). Figura 4-68 La barra de Coordenadas para una articulacin canalizada recta
Punto base de la ranura Coordenadas de la clavija de la ranura
166
Captulo 4Restricciones Para crear una articulacin canalizada (cerrada) curva utilizando directamente la herramienta de articulacin canalizada (cerrada) curva:
1. 2. Construya un cuerpo que se mover a travs de la ranura. Seleccione la herramienta apropiada y haga clic sobre el cuerpo.
La clavija de la ranura se adhiere al cuerpo. Este punto ser el primer punto de control de la ranura curva.
3. Haga clic para crear tantos puntos de control como se desee, y haga doble clic para indicar el ltimo punto de control y finalizar el trazado de la ranura. Alternativamente, presione la barra espacio para completar la ranura depus de haber creado el ltimo punto de control. Observe que la barra de Coordenadas muestra el desplazamiento a partir del punto de control previo (como se muestra en la Figura 4-70).
La Figura 4-69 muestra un ejemplo simple de un cuerpo que se mover a lo largo de un carril curvo abierto. Figura 4-69 Un cuerpo en un carril curvo abierto
Figura 4-70 La barra de Coordenadas mostrando la referencia del punto de control previo
referencia a X y Y
distancia
direccin
167 Cuando se selecciona la Articulacin canalizada curva, Interactive Physics extrapola linealmente las porciones de la ranura mas all de los puntos de control de los extremos. Cuando se selecciona la herramienta de Articulacin canalizada curva, Interactive Physics automticamente cierra la curva entre los puntos de control de los extremos. La barra de Coordenadas para una articulacin canalizada curva muestra las coordenadas del punto base de la ranura y las del punto con la clavija (el punto en que el cuerpo se adhiere a la ranura). Ambos valores de coordenadas estn en coordenadas locales.
Las ranuras curvas se pueden remodelar con el ratn o a travs de la ventana Geometra. Esta seccin cubre el remodelado por medio del ratn, mientras que la seccin Remodelando una Articulacin Curva Numricamente en la pgina 176 de este captulo cubre el otro mtodo. Para remoldear una ranura curva:
1. Seleccione la opcin Remodelar del men Edicin.
La opcin del men se activar slo si exsite un polgono, ranura curva o cuerpo curvo los objetos que pueden ser remodelados.
2. Seleccione la ranura curva.
La ranura curva muestra los controles de remodelado en sus puntos de control, como se muestra en la Figura 4-72. Figura 4-72 Ranura curva en modo de remodelado
3.
168
Captulo 4Restricciones Es necesario regresar al modo de edicin para poder arrastrar la ranura curva con el ratn. Para agregar un punto de control:
1. 2. Asegurese de estar en modo de remodelado (la opcin Remodelar del men Edicin debe de encontrarse seleccionada). Haga clic sobre la ranura (lejos de los puntos de control existentes) y arrastre el nuevo punto de control a la posicin deseada.
El control destacar.
4. Seleccione Cortar del men Edicin, o presione la tecla Suprimir.
NOTAS: Si se intenta juntar un punto cuadrado y una ranura curva, la combinacin resultante ser una articulacin con ranura curva.
169 No se puede adherir ms de un punto (cuadrado o redondo) a una ranura sola. Si se desean adherir mltiples puntos en la misma ranura, ser necesario duplicar la ranura (utilizando, por ejemplo, Duplicar del men Edicin) tantas veces como el nmero de puntos que se desean adherir.
Para mayor informacin acerca de juntar elementos y partiendo restricciones, vea la seccin 5.1. Juntando elementos y partiendo restricciones. Para construir una articulacin canalizada a partir de sus elementos primitivos:
1. Construya un elemento de punto y un elemento de ranura sobre cuerpos separados.
Utilice la herramienta de punto de la barra de Herramientas para crear puntos. Utilice un punto cuadrado si se desea crear una articulacin con cerrojo (en ranuras rectas nicamente).
2. Seleccione el punto y la ranura.
Seleccione dos objetos manteniendo oprimida la tecla shift y haciendo clic en cada uno. Figura 4-73 Seleccionando un punto y una ranura recta
3.
Una articulacin canalizada es creada. El cuerpo se mueve de manera que el punto y la ranura se enciman.
170 Figura 4-74 Creando una articulacin canalizada al juntar un punto y una ranura
Captulo 4Restricciones
Mecanismo de leva
Para ilustrar como una articulacin canalizada curva puede crearse a partir de sus elementos primitivos, ahora construiremos un componente de un mecanismo de leva como se muestra abajo en la Figura 4-75.
1.
Utilice la herramienta de articulacin canalizada cerrada. Haga clic para crear el primer punto de control sobre el disco, y haga clic en varios puntos de control, para finalizar la curva con doble clic o presionando la barra espaciadora.
171 En este momento haremos una ranura de forma arbitraria. Favor de ver la seccin Remodelando una Articulacin Curva Numricamente en la pgina 176 para los ajustes precisos en la geometra de una ranura.
2. Adhiera un motor en el centro del disco.
Asegrese que este objeto es lo suficientemente largo como se muestra en la figura anterior.
4. 5. Seleccione la ranura y manteniendo oprimida la tecla shift seleccione el punto sobre el brazo de la leva. Haga clic en Juntar
Se puede arrastrar el brazo y/o usar la ventana Propiedades para el brazo y escribir la posicin vertical (coordenada Y) y la rotacin para ajustar la posicin y la orientacin con precisin.
7. 8. Utilice una ranura con cerrrojo horizontal para adherir el extremo del brazo de leva al fondo. Haga clic en Arrancar.
172 Adhiriendo una Ranura a un Cuerpo Para adherir una ranura a un cuerpo:
1.
Captulo 4Restricciones
Interactive Physics no alterar la posicin de la ranura o el cuerpo al adherir estos. Se requiere colocar la ranura en la posicin deseada sobre el primer cuerpo. Es posible modificar el color o diseo del cuerpo a uno transparente de manera que el elemento de ranura se pueda observar cuando se cubre con el objeto.
2. Seleccione el cuerpo y el elemento de ranura.
El MDR del elemento de ranura ser el MDR del cuerpo. Las coordenadas de los puntos de control se ajustarn de acuerdo. Desprendiendo una ranura de un Cuerpo Para retirar una ranura de un cuerpo:
1. Seleccione el elemento de ranura.
La ranura perder su conexin con el cuerpo, aunque la posicin de la ranura permanece sin cambios. El MDR de la ranura se mover al del fondo (es decir, las coordenadas originales) y las coordenadas del punto de control se ajustarn de acuerdo.
4.19. Articulaciones Canalizadas Figura 4-76 La ventana Propiedades con una articulacin canalizada seleccionada o una con cerrojo
173
Articulacin canalizada
El campo Ranura de la ventana Propiedades describe el elemento de ranura de la articulacin. El elemento de ranura se describe por el punto en el cual se adhiere al fondo (o a un cuerpo si la ranura se encuentra sobre un cuerpo) y por su rotacin (para ranuras rectas, el ngulo que se forma con el eje X, para ranuras curvas el ngulo inicial es 0). Para las ranuras curvas, este punto de adherencia es el primer punto de control creado. El campo Punto proporciona las coordenadas del elemento de punto para la articulacin con clavija. Este punto es donde la clavija est colocada sobre el cuerpo.
174
Captulo 4Restricciones (en donde el nmero n puede variar, dependiendo del identificador de la restriccin.) Los componentes de la fuerza se dan en trminos del sistema de coordenadas cuyo eje X coincide con la ranura (para ranuras lineales) o a la tangente (para ranuras curvas). De esta manera, el medidor de fuerza de la articulacin canalizada siempre tendr una componente en X igual a cero. Si se desea observar las fuerzas de reaccin en las ranuras en trminos del sistema global de coordenadas, encuentre el elemento de punto adherido al cuerpo constreido por la ranura. Simplemente ponga el cursor del ratn sobre el elemento de punto y lea en la barra de condicin. Supongamos que el elemento de punto es point[5]. Entonces el vector: point[5].force representa la fuerza de reaccin que acta sobre el cuerpo desde la ranura. Se pueden remplazar los campos del medidor en la ventana Propiedades con expresiones como: point[5].force.x point[5].force.y |point[5].force| Para obtener las componentes X y Y y la magnitud de la fuerza de reaccin. Para mayor informacin, favor de ver la seccin Campos de Punto (Point) en la pgina B8.
4.19. Articulaciones Canalizadas Figura 4-77 La ventana Geometra para una articulacin canalizada curva
175
Alternativamente, si la ventana Geometra se encuentra visible, se puede seleccionar la ranura curva cuya geometra se desea observar por medio del submen de seleccin en la parte superior de la ventana. Ranuras Abiertas/Cerradas Se puede convertir entre ranura cerrada abierta o cerrada seleccionando el botn de la opcin apropiada. Cuando las ranuras curvas son abiertas, las cuestas de la curva en las cercanas de los puntos se utilizan para extrapolar linealmente desde ah al infinito. Los puntos de control pueden observarse tanto en coordenadas rectangulares como en polares . Las ranuras curvas cerradas tienen la opcin preestablecida de coordenadas polares. Las ranuras abiertas la tienen en coordenadas rectangulares. Se puede copiar y pegar las coordenadas de los puntos de control desde y hacia el portapapeles, el que almacena las coordenadas con formato de texto delimitado por el caracter tab. Esta caracterstica es muy til cuando se desea exportar o importar datos numricos de otras
Mostrar Coordenadas
Copiar/Pegar Tabla
176
Captulo 4Restricciones aplicaciones para poder definir la ranura curva de una manera precisa (vea la seccin Copiando una Ranura Curva desde y hacia Otras Aplicaciones en la pgina 179 para las instrucciones). Se puede copiar y pegar directamente las ranuras curvas grficamente dentro de Interactive Physics de la misma manera que se hace con cualquier objeto sin necesidad de usar la opcin del Copiar/ Pegar Tabla. Interactive Physics tambin permite copiar un nmero finito de puntos interpolados en la ranura curva hacia el portapapeles. Se puede establecer el nmero de puntos a tomar como muestra en un intervalo entre dos puntos de control adyacentes.
La ventana Geometra muestra los puntos de control en coordenadas respecto al marco de referencia (MDR). La ventana Propiedades de una ranura curva muestra las coordenadas para la ranura. Este punto est definido como el marco de referencia (MDR) para la ranura curva. El MDR de una ranura curva es el MDR del cuerpo al que se encuentra adherido cuando la ranura fu creada inicialmente. Si la ranura curva fu creada inicialmente sobre el fondo, su MDR es el orgen del sistema global de coordenadas (0,0). El MDR para la ranura permanece fijo cuando la ranura es remodelada tanto grficamente o por medio de editar uno de los puntos de control en la ventana Geometra (de manera que las coordenadas de los otros puntos de control permanecen sin cambio). Cuando una ranura se mueve o es arrastrada, el MDR se mueve tambin. De esta manera, los puntos de control, se muestran como referencias desde el MDR, permaneciendo sin cambios mientras la ranura se mueve.
177 La ventana Geometra puede ser utilizada para agregar y borrar puntos de control; tambin se puede copiar una tabla de coordenadas desde y haca el portapapeles para intercambiar los datos geomtricos con precisin con otras aplicaciones.
Se puede utilizar la ventana Geometra para modificar las posiciones de los puntos de control individualmente. Tambin se puede agregar y quitar puntos de control. Favor de ver la seccin Copiando una Ranura Curva desde y hacia Otras Aplicaciones en la pgina 179 para las instrucciones de como exportar e importar tablas de geometra desde y hacia otras aplicaciones. Para remodelar una ranura curva:
1. 2. Haga clic en la ranura para seleccionarla. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.
La ranura cambiar de forma mientras se ingresan nuevas coordenadas. Tambin, observe como los puntos de control que se estn editando se destacan sobre la ranura curva. Para agregar un punto de control:
1. 2. Haga clic para seleccionarlo. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.
Captulo 4Restricciones
4.
Un duplicado del punto de control se crear en la lista. La forma de la ranura no cambiar hasta que se edite el duplicado del punto de control. Vea la Figura 3-22. Figura 4-79 Ranura curva nueva con dos puntos de control idnticos
5.
Edite las coordenadas del nuevo punto de control para crear un punto geomtricamente distinto.
179
4.
Captulo 4Restricciones Las ranuras curvas son transferidas a travs del portapapeles como coordenadas de los puntos de control (con la opcin de incluir puntos interpolados). Especificamente, los datos son texto simple consistente de parejas de nmeros (x, y) o (r, ), coordenadas, delimitadas por un tab. Cada pareja de nmeros est en una lnea separada. Casi todas las hojas de clculo o los editores de texto pueden importar inmediatamente estos datos al pegarlos del portapapeles.
Para transferir los datos de una ranura curva desde Interactive Physics hacia otra aplicacin:
1. Seleccione la ranura curva y despus la opcin Geometra del men Ventanas.
4.
La tabla para las coordenadas de los puntos se copia al portapapeles. En este punto no utilice la opcin Copiar del men Edicin, que solo copia un nmero seleccionado.
5. Cambie a la aplicacin de destino, y utilice la opcin Pegar de su men Edicin para pegar los datos de los puntos.
Cada rengln de los datos representa un par de coordenadas de punto (separadas por un tab). Pegando una Ranura Curva desde Otra Aplicacin Para transferir los datos de una ranura curva desde otra aplicacin a Interactive Physics:
1. Seleccione la tabla de puntos en la otra aplicacin.
181 Idealmente, los datos deben de estar en forma de tabla con formato de dos columnas, en donde cada rengln representa un par de coordenadas de punto delimitadas por un tab. De otra manera, Interactive Physics asume una lista de nmeros para ser una secuencia de pares de coordenadas. La Figura 3-24 abajo muestra una seccin de una hoja de Microsoft Excel con parejas de datos para seis puntos de control.
Figura 4-81 Ejemplo de una hoja de Excel mostrando las coordenadas de los puntos de control
2. 3.
Copie los datos seleccionados al portapapeles utilizando la funcin Copiar de la aplicacin. Cambie a Interactive Physics y construya una ranura curva inicial. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.
Los puntos de control de esta ranura inicial no son importantes ya que sern sobreescritos con los datos nuevos que se pegarn en el siguiente paso.
4. 5. 6. En la ventana Geometra, seleccione si los datos se desean interpretar como coordenadas Cartesianas o Polares. Similarmente, seleccione si se desea que la curva interpolada sea abierta o cerrada. Haga clic en el botn Pegar en la ventana Geometra.
182
Captulo 4Restricciones Los datos de los puntos se interpretan automticamente como puntos de control para la ranura curva.
183
C A P T U L O
El Editor Inteligente
En este captulo encontrar los pasos para: Construir articulaciones a partir de puntos y ranuras. Arrastrar y rotar objetos manteniendo las restricciones entre estos. Utilizar las opciones Trabar puntos y Trabar controles para prevenir cambios accidentales a los mecanismos.
Una articulacin con clavija se compone de dos elementos de punto. Dos cuerpos conectados por una articulacin con clavija estn libres para rotar en relacin el uno del otro y no pueden ser apartados entre s.
184
Captulo 5El Editor Inteligente Una Articulacin rgida est compuesta de dos elementos de punto cuadrado. Los dos cuerpos conectados por medio de una articulacin rgida estn fijos uno respecto al otro. No pueden ser apartados el uno del otro y no pueden rotar entre ellos. Una Articulacin canalizada est compuesta por una ranura y un punto. La articulacin con ranura alinea un punto sobre un cuerpo con una ranura sobre un segundo cuerpo. Una Articulacin de cerrojo se compone de un elemento de ranura y un elemento de punto cuadrado. Una articulacin de cerrojo alinea un punto sobre un cuerpo con una ranura sobre otro cuerpo, previene la rotacin entre ambos objetos. El botn Juntar combina los elementos en articulaciones. Seleccione ambos elementos y despus haga clic en Juntar en la barra de herramientas.
+ + + +
= = = =
Para ejemplos de como construir articulaciones con clavija y con ranuras por medio del botn Juntar, vea la seccin 4.18. Articulaciones y 4.19. Articulaciones Canalizadas. El botn Partir separa una restriccin en sus partes elementales. Seleccione una articulacin y haga clic en ele botn Partir en la barra de Herramientas. Los elementos que se separan recuerdan que alguna
185
vez estuvieron juntos, de manera que es fcil tomar las partes separadas de un mecanismo y ensamblarlo de nuevo. Partir y Juntar pueden utilizarse con otras restricciones adems de las clavijas, articulaciones, articulaciones rgidas y articulaciones canalizadas.
186
Captulo 5El Editor Inteligente La Figura 5-5 y Figura 5-6 muestran lo que ocurre cuando se unen dos rectngulos que estn libres para rotar sobre la clavija pero no pueden trasladarse.
187
Use la tecla a y la barra espacio para seleccionar rpidamente las Herramientas Anclar y Flecha mientras se realiza la edicin. Despus de oprimir la tecla a se puede anclar cierta parte del mecanismo; despus oprima la barra espaciadora para cambiar a la herramienta Flecha y arrastrar el mecanismo. Cuando termine, oprima la tecla a otra vez y haga clic sobre el cuerpo anclado. Esto remover el ancla (dos anclas sobre el mismo cuerpo se cancelan entre s). Rotacin entre cuerpos articulados rgidamente. Cuando se juntan dos puntos cuadrados para formar una articulacin rgida, es posible apreciar que uno o ambos cuerpos rotan. La rotacin ocurre debido a que el Editor Inteligente alinea la orientacin de los dos puntos cuadrados al crear la articulacin rgida. Por ejemplo, supongamos que dos objetos rectangulares perfectamente horizontales contienen un punto cuadrado cada uno, uno de los cuales se encuentra rotado 30 con respecto al rectngulo al que se encuentra incrustado. Si se juntan estos dos puntos cuadrados, los dos rectngulos se conectarn con un ngulo relativo de 30 entre ellos, debido a que el Editor Inteligente aline la orientacin de los dos puntos cuadrados. Si subsecuentemente se modifica la rotacin de uno de los puntos, los cuerpos rotarn con respecto el uno del otro.
1.
Los rectngulos se mueven juntos (como se muestra en la Figura 58) porqu estn unidos por una articulacin con clavija. Figura 5-8 Arrastrando dos rectngulos unidos
2.
Adhiera el rectngulo vertical con el fondo usando una articulacin con clavija.
5.2. Arrastrando y rotando los cuerpos agrupados Figura 5-9 Los rectngulos unidos antes y despus de ser arrastrados.
189
3.
El rectngulo vertical debe de resolver un dilema: se encuentra adherido al rectngulo que se mueve a la derecha, pero tambin est adherido al fondo. El Editor Inteligente de Interactive Physics acomoda ambas restricciones jalando al rectngulo horizontal a la derecha e inclinando al rectngulo vertical en el sentido del movimiento de las manecillas del reloj. El Editor Inteligente de Interactive Physics permite al usuario manipular los objetos y las restricciones mientras se mantienen las relaciones fundamentales que existen entre ellos. Manipular en este contexto tiene tres significados posibles: arrastrar o rotar usando el comando Juntar escribiendo valores dentro de la ventana Propiedades
El Editor Inteligente previene la desintegracin de los mecanismos cuando se mueven sus componentes, otros componentes se mueven o rotan (sujetos a sus propias restricciones) hasta que el movimiento deseado se cumple. A veces arrastrar o rotar puede ser inconsistente con las restricciones que se imponen. Por ejemplo, si el mecanismo de la Figura 5-9 fuera arrastrado alejndolo cada vez ms a la derecha, llegara el momento que dejara de seguir al cursor. En este caso un equilibrio entre las restricciones y el movimiento es alcanzado, pero las restricciones siempre se respetan.
190
p A q
191
Trabar puntos slo prohibe el arrastrar los puntos por medio del ratn. Es posible escribir coordenadas numricas en la ventana Propiedades para modificar la posicin de los puntos. Trabar controles La opcin Trabar controles, que tambin se encuentra en el men Vista , es similar a Trabar puntos pero afecta a los controles (medidores, controles de entrada y botones de men) mas que a puntos (y a los puntos de los extremos de las restricciones). Esta opcin previene los arrastres del ratn modificar la posicin de los controles.
192
Captulo 5El Editor Inteligente Regla #6: Si se modifica el tamao de un cuerpo, todos los puntos de los extremos de las restricciones que se encuentren adheridos permanecern fijos con respecto al fondo. La nica excepcin es con la utilizacin de parametrizacin.
Muslo
Espinilla Pie
1.
Los bloques grises se movern como una unidad rgida, rotando la articulacin entre el muslo (el bloque blanco) y el fondo. La Figura 5-12 ilustra la situacin.
193
2.
Al tomar uno de los bloques grises causar que las articulaciones giren y la pierna cambiar de forma.
Agarrando y arrastrando el pie (Figura 5-13) o la espinilla (Figura 5-14) causar que las articulaciones se acomoden y que los bloques se muevan en relacin de uno a otro. Figura 5-13 Arrastrando el pie
194
Un ejemplo de conexin
La Figura 5-15 es un ejemplo de un mecanismo en el que al mover cualquier pieza automticamente se mueven todas las otras piezas. Figura 5-15 Una conexin de cuatro rectngulos
Al mover cualquiera de las piezas causa deformaciones en la forma de la conexin. Por ejemplo, al tomar y arrastrar la barra superior causa las deformaciones que se muestran en la Figura 5-16 y Figura 5-17. Figura 5-16 Arrastrando la barra superior hacia arriba y a la derecha
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente Figura 5-17 Arrastrando la barra superior hacia arriba y a la izquierda
195
Rotando cuerpos
La herramienta Rotar tambin utiliza el Editor Inteligente para resolver restricciones. La conexin simple en la Figura 5-18 tiene dos rectngulos y dos articulaciones con clavija. Figura 5-18 Una conexin de dos rectngulos y dos articulaciones con clavija
1.
Una lnea punteada aparecer entre el cursor y el punto de giro ms cercano, estableciendo un punto sobre el que se podr rotar rasonablemente un objeto. Las articulaciones son utilizadas como posibles puntos de giro. El centro de masa de cada objeto tambin es utilizado como un posible punto de giro. Ver Figura 5-19.
196 Figura 5-19 La lnea punteada entre al cursor y el punto de giro mas cercano
2.
Rote el rectngulo horizontal. Este rota alrededor de la articulacin que lo conecta con el rectngulo vertical, como se muestra en la Figura 5-20.
La herramienta Rotar siempre dejar libre al otro cuerpo, el que se encuentra conectado al cuerpo seleccionado en el punto de giro. Si el punto de giro est conectado con el fondo, entonces la rotacin es relativa al fondo. Figura 5-20 Rotando el rectngulo horizontal
3.
Una lnea punteada aparece entre la articulacin con clavija inferior y el cursor, como se muestra en la Figura 5-21.
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente Figura 5-21 Preparandose a rotar el rectngulo vertical
197
4.
El montaje completo rota alrededor de la articulacin con clavija inferior, como se muestra en la Figura 5-22. Figura 5-22 Rotacin del rectngulo vertical
El Editor Inteligente cuida a todas las restricciones mientras estas rotaciones ocurren. Se asegura que la nueva configuracin es consistente con las restricciones existentes. Fijando un Punto Base Es posible fijar un punto base para la rotacin, en lugar de utilizar el punto de giro ms cercano. Al acercarse al punto de giro, manteniendo oprima la tecla Control mientras se mueve el ratn, el editor dejar de proponer puntos y utilizar el que l usuario seleccione (el mas cercano al punto cuando se oprimi la tecla Control). Vea la seccin Rotacin de Objetos en la pgina 229 para las instrucciones.
198
Existe una excepcin mayor a las reglasel arrastre seleccionando todo. Si cada restriccin se encuentra adherida a un cuerpo seleccionado, entonces arrastrando el cuerpo inhabilitar el Editor Inteligente. Por ejemplo, ya que la articulacin con clavija que se encuentra a la izquierda del rectngulo no est seleccionada, arrastrando el rectngulo casuar que gire alrededor de la articulacin, como se muestra en la Figura 5-23.
Figura 5-23 Arrastrando un rectngulo sin seleccionar la articulacin que se encuentra adherida
199
Si ahora seleccionamos la articulacin con clavija y arrastramos otra vez, el rectngulo ser arrastrado en lugar de rotado. Figura 5-24 Arrastrando un rectngulo despus de haber seleccionado la articulacin que tiene adherida
Si se intenta unir los puntos, la ventana con la advertencia de la Figura 526 aparecer.
Al intentar arrastrar un objeto a una posicin inconsistente con las restricciones causar una mensaje de error. El Editor Inteligente tratar de encontrar la mejor solucin, moviendo los objetos para minimizar la distancia entre el cursor y el lugar sobre el objeto donde originalmente se marc con un clic. Si se experimenta con el Editor Inteligente, se comenzar a observar lo que est involucrado. Si se trata de arrastrar un objeto muy lejos, este seguir al ratn, y despus se detendr despus de ir tan lejos como pueda. La mejor manera de aprender como utilizar el Editor Inteligente es jugando con l. Construya ensambles en el espacio de trabajo, muvalos alrededor, utilice Juntar y Partir, y utilice la ventana Propiedades para establecer posiciones.
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente especialmente cuando se arrastran los objetos con el ratn. Pequeas toleracias proporcionarn alineacin mas exacta de los diversos componentes.
201
Al experimentar o realizar diseos iniciales, una buena idea es utilizar la opcin automtica para el Error de ensamblaje y Frecuencia de la Animacin de la ventana Presicin (vea la seccin 10.6. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Posicin). Si se requiere una alineacin ms exacta cerca de concluir el diseo, se puede bajar el valor del Error de ensamblaje. Los valores automticos estn calculados a partir del tamao de los objetos en su modelo, y las velocidades de los objetos.
202
C A P T U L O
El Espacio de Trabajo
En este captulo encontrar instrucciones para: Ajustar opciones de despliegue Utilizacin de reglas y de la cuadrcula Definir los parmetros del Mundo. Definir las propiedades de los objetos y sus parmetros. Utilizar la barra de estado para obtener informacin rpidamente acerca de los objetos y herramientas en el espacio de trabajo. Cambiar las unidades de medida.
203
Capa fsica
Capa de interfase
Debido a que los objetos de interfase se encuentran en el plano posterior, es posible el obscurcelos colocando objetos fsicos encima de ellos. En el plano fsico, una restriccin se unir al cuerpo superior al colocar dos cuerpos sobrepuestos. Para convertir un objeto en el objeto predominante, seleccione el objeto y elija la opcin Mover al frente en el men de Objetos.
>104900 m
205
Haga clic en una de las cuatro flechas para recorrer la vista en la direccin deseada o arrastre la caja de desplazamiento a una nueva posicin de la vista.. Las barras de desplazamiento se ajustarn automticamente para encuadrar los objetos creados dentro del mundo. Es posible continuar utilizando las barras hasta que los objetos desaparecen de la pantalla. Para continuar el desplazamiento, es necesario utilizar primero las herramientas para acercar y alejar.
Acercar y Alejar
Utilizando las herramientas Acercar y Alejar Pueden emplearse las herramientas Acercar o Alejar para incrementar disminuir la vista de los objetos en el Mundo. Para usar la herramienta Lupa :
1. Seleccione la herramienta Lupa con un signo positivo (+) para incrementar el aumento (Acercar). Seleccione la herramienta Lupa cpn un signo negativo () para reducir el aumento (Alejar).
206
Captulo 6El Espacio de Trabajo Los objetos en la pantalla aumentarn de tamao al utilizar la herramienta Acercar. Del mismo modo, los objetos disminuirn de tamao al utilizar la herramienta Alejar. La nueva ventana despus de haber cambiado el aumento se acomodar de tal forma que el lugar donde se hizo clic con la Herramienta de Acercamiento se ubicar en el centro de la pantalla. (Ver la Figura 6-4).
Cada vez que se haga uso de la herramienta Acercar, el factor de aumento ser de dos (2x). Cada vez que se utilice la herramienta de Alejar el factor de aumento se reduce en dos (1/2x).
207 La escala del espacio de trabajo en la ventana Tamao de la Vista indica el tamao del espacio de trabajo en relacin a los objetos en la vida real. Una escala de1 significa que los objetos en el espacio de trabajo son del mismo tamao que son en realidad. (Un metro del rea de trabajo es igual a un metro en la realidad). Una escala menor que uno significa que los objetos en el espacio de trabajo son de una dimensin menor a su tamao real. Para especificar exactamente el tamao o la escala de la vista:
1. Elija tamao de la vista en el men Vista.
Aparecer la siguiente ventana (Figura 6-6). Figura 6-6 Ventana Tamao de la Vista
Campo escala
Al hacer clic en Aceptar la ventana se ajustar al valor de la vista con el ancho especificado.
4. Hacer clic en Aceptar.
208
El submen Espacio de trabajo aparece como se muestra en la Figura 6-7. Figura 6-7 El submen Espacio de trabajo
2.
Una marca en la casilla indica que la opcin se encuentra activada. Para fijar varias opciones al mismo tiempo:
1. Seleccione Espacio de trabajo del men Vista.
6.2. Opciones de visualizacin El submen Espacio de trabajo aparece. Figura 6-8 Submen Espacio de trabajo
209
2. 3.
Haga clic en todas las opciones que desee. Haga clic en Cerrar.
Reglas
210
211
Lneas de la cuadrcula
El Encaje de la cuadrcula estar activado s aparece una marca al lado del comando llamado Encaje de la cuadrcula .
212
La informacin de coordenadas que se muestra en la parte inferior del documento rastrea la divisin ms cercana de la regla si el Encaje de la cuadrcula esta activado, o al pixel ms cercano si Encaje de la cuadrcula est desactivado Cuando los cuerpos o restricciones son seleccionados, la barra de Coordenadas muestra los parmetros que son editados con ms frecuencia. Estos valores pueden ser editados directamente en la barra de Coordenadas, y la modificacin tendr efecto inmediatamente. (Vea la seccin 3.2. Propiedades de los Cuerpos y 4.3. Propiedades generales de las Restricciones para ms detalles sobre el uso de la barra de Coordenadas). Puede seleccionarse un campo usando el ratn o la tecla tab. Presionando la tecla tab permite cambiar de un campo al siguiente. Presionando la tecla tab mientras se presiona la tecla shift permite cambiar de campo en el orden contrario
213 Si comienza a escribir en el teclado inmediatamente despus de seleccionar un objeto, Interactive Physics seleccionar automticamente el campo ltimo de la izquierda en la barra de coordenadas mientras escribe. Cuando los valores de las coordenadas son demasiado largos para encajar en la caja de edicin, el texto puede moverse hacia los lados utilizando las flechas en el teclado.
Mostrando desplazamientos
Al arrastrar un objeto, la informacin de coordenadas muestra el desplazamiento relativo de la posicin inicial del objeto (p. ej. que tan lejos se ha arrastrado el objeto). El desplazamiento se muestra en trminos de valores de X y Y, as como el desplazamiento total (distancia desde el punto de inicio).y el ngulo de desplazamiento. Al soltar el botn del ratn volvern a mostrarse las coordenadas globales del ratn en X y Y La barra de coordenadas muestra las coordendas en pixeles de los medidores y controles. El sistema de coordenadas esta diseado de tal forma que la esquina superior izquierda de la ventana de simulacin es (x, y) = (0, 0). La coordenada X se incrementa haca el lado derecho de la ventana, mientras que la coordenada Y se incrementa hacia abajo. La barra de coordenadas muestra la posicin de los medidores y controles en trminos de la esquina superior izquierda (Figura 6-12).
NOTA: Estas coordenadas en pixeles son utilizadas nicamente para los medidores y controles.
(units in pixels)
200
La barra de Condicin
La Barra de Condicin muestra informacin acerca de la herramienta objeto que se encuentra bajo el cursor. Se localiza en la parte inferior de la ventana. Si el cursor se encuentra encima de un cuerpo cuadrado, por ejemplo, la barra de condicin identificar el cuerpo, proporcionando su nmero de identificacin y su tipo (ver la Figura 6-13).
6.3. Nmeros y Unidades Figura 6-13 La barra de condicin identificando un cuerpo cuadrado
215
Barra de condicin
Si el cursor est encima de una herramienta en la barra de herramientas, la barra de condicin la identificar. Vea la Figura (observe que el cursor se encuentra sobre la herramienta crculo). En sistemas Windows una breve descripcin de la herramienta aparecer.
216
Interactive Physics convierte internamente todas las cantidades a unidades mtricas antes de realizar cualquier clculo. Sin embargo, Interactive Physics es capaz de mostrar los resultados en varios sistemas de unidades. Es posible elegir el sistema de unidades ms apropiado para la simulacin. De ese modo se pueden registrar y monitorear valores en las unidades del sistema Para especificar una unidad de medida para cualquier cantidad:
1. Seleccione la opcin Nmeros y Unidades del men Vista.
La ventana Nmeros y Unidades aparece (Figura 6-15). Figura 6-15 La ventana Nmeros y Unidades
2.
El formato de Punto Fijo muestra todos los nmeros con un nmero determinado de dgitos a la derecha del punto decimal. El formato de Punto Flotante muestra los nmeros en un formato exponencial. 1.23 e 4
217 Automtico permite a Interactive Physics decidir si muestra los nmeros en un formato fijo o en formato de punto flotante. Los nmeros se presentan en el formato mejor para una visualizacin rpida.
4. Para fijar las unidades para una cantidad particular, es necesario hacer clic en la opcin Mas elecciones.
Esto permitir elegir las unidades en las que una cantidad especfica ser reportada. Ver la Figura 6-16. Figura 6-16 La ventana Nmeros y Unidades con la opcin Mas elecciones seleccionada
5.
La siguiente tabla muestra ejemplos de como se muestran los nmeros dependiendo de la opcin seleccionada (fijo, flotante o automtico) dependiendo de a opcin seleccionada.
218 Figura 6-17 Formatos numricos Nmero 0.000123 333.3333 Fijo (1 dgito) 0.0 333.3
Flotante (1
dgito)
Automtico (1
dgito)
1.2e-4 3.3e2
1.2e-4 333.3
Frmulas y Unidades
Al cambiar unidades se afectarn todas las constantes y frmulas que definen las propiedades del sistema. Para obtener ms informacin acerca de cmo convertir las frmulas para que sean compatibles con los cambios de unidades. Vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas.
Gravedad
El valor preestablecido para la gravedad es gravedad vertical. Para cambiar la gravedad del mundo:
1. Seleccionar Gravedad del men Mundo
219
La ventana Gravedad aparece como se muestra en la Figura 6-19. Figura 6-19 La ventana Gravedad
2.
Cuando no se selecciona ninguna, indica que la gravedad no est activada. La gravedad vertical crea un campo vertical similar al de la superficie terrestre. La gravedad planetaria produce una interaccin gravitacional entre cada par de objetos.
3. Arrastre el deslizador o escriba un valor para ajustar la magnitud de la gravedad.
Gravedad Vertical
Al ajustar la gravedad vertical, se efectua un cambio en el valor de g, la constante proporcional que relaciona la fuerza en el centro de la masa de un objeto con su masa, es decir, F = mg. La gravedad planetaria simula la atraccin real que existe entre todos los cuerpos. Al ajustar la gravedad planetaria, se realiza un cambio en el valor de G la constante de gravitacin universal. Las fuerzas que ejerce la gravedad entre los objetos como la ejercida en una persona, o en un libro es minscula, debido a que los objetos no tienen suficiente masa. Por lo tanto, para poder observar los efectos de la
Gravedad Planetaria
220
Captulo 6El Espacio de Trabajo gravedad planetaria, la simulacin debe tener al menos un objeto extremadamente masivo. Una regla a considerar es que la masa del Sol es aproximadamente 1.0 x 1030 kg.
La ventana Resistencia del Aire aparece como se muestra en la Figura 6-20. Figura 6-20 La ventana Resistencia del Aire
2.
Haga clic en Alta o Estndar para seleccionar la Resistencia del Aire que se desea.
221
La resistencia del aire estndar introduce una fuerza proporcional a la velocidad de un objeto. La resistencia del aire alta introduce una fuerza proporcional al cuadrado de la velocidad del objeto. Normalmente, la resistencia del aire estndar es utilizada con objetos que tienen una velocidad baja.
3. Arrastre el deslizador o ingrese un valor para ajustar la magnitud de la resistencia del aire.
Seleccionando la preestablecida da buenos resultados en las dimensiones del Espacio de trabajo estndar.
Electrosttica
Cada cuerpo en Interactive Physics tiene una carga. Cada cuerpo tiene una carga positiva preestablecida 1.0 x 10-4 Coulombs. Esta carga es suficiente para producir resultados interesantes en el espacio de trabajo fsico, aunque en realidad es una cantidad de carga extremada. Se pueden modelar fuerzas electrostticas entre los objetos activando la opcin Electrosttica. Tambin ser necesario establecer los valores de las cargas de varios cuerpos a valores distintos de 0 para observar los efectos de la carga. La electrosttica funciona como si toda la carga de un cuerpo estuviera concentrada en el centro de su masa. La carga no esta distribuida sobre la superficie del cuerpo. Para cambiar la electrosttica en el mundo:
1. Seleccione la opcin Electrosttica del men mundo.
2. 3.
Haga clic en prendido o apagado para activar o desactivar la electrosttica. Arrastre el deslizador o ingrese un valor para elegir un nuevo valor para 1/ (4pe0). Hacer clic en Aceptar para guardar los cambios.
4.
Campos de Fuerza
Es posible definir fuerzas que actan sobre cada objeto o sobre cada par de objetos utilizando el comando Campo de Fuerza. Por ejemplo, se pueden modelar fuerzas de viento aplicando una fuerza horizontal en todos los objetos que varie aleatoriamente con el tiempo. Es posible modelar sistemas gravitacionales donde la fuerza de gravedad se comporte de un modo extrao, como gravedad que crece proporcionalmente inversa a la distancia. Campos de fuerza definidos por el usuario se construyen a partir de frmulas de Interactive Physics, como se describe en el Captulo 10, Utilizando Frmulas y Apndice B, Referencias al Lenguaje de Frmulas. Las frmulas son similares a las que se encuentran en una hoja de clculo de computadora. La diferencia principal es que las hojas de clculo hacen referencia a otras celdas en la hoja de clculo. Las frmulas de Interactive Physics hacen referencia a los parmetros fsicos de los varios objetos de la simulacin.
223
Se puede hacer clic en el submen Fuerza de ejemplo para observar ejemplos de las distintas opciones de campos de fuerza que se pueden construir, as como las frmulas apropiadas para definirlos. Las fuerzas globales definidas por el usuario pueden ser aplicadas individualmente a cada uno de los objetos, o a cada par de objetos. Las fuerzas gravitacionales cercanas a la superficie terrestre son un buen ejemplo de un campo de fuerza que es aplicado a cada objeto individualmente. Esta fuerza se define tpicamente en los libros de texto de fsica como F = mg, en donde g = -9.81m/sec2. Interactive Physics modela esta fuerza con la misma frmula. Para ver esta frmula, seleccione Gravedad Lineal Terrestre del submen Fuerza de ejemplo en la ventana Campos de Fuerza. Aparecer la siguiente frmula: Fy = - self.mass * 9.81 Esta fuerza es aplicada a cada objeto masivo en la simulacin. El trmino self.mass significa que cada cuerpo deber usar su propio valor de masa al calcular la cantidad de fuerza que se aplica sobre ste. El concepto Self se refiere a cada cuerpo en turno, como la fuerza global se aplica a cada cuerpo, uno despus del otro. Una fuerza global por pares es aplicada a cada par de cuerpos, mas que a cada cuerpo individualmente. Esto significa que habr mas fuerzas ocurriendo en la simulacin. Una simulacin con 10 cuerpos tendr 50 pares de combinaciones de los cuerpos. Un buen ejemplo de una fuerza que afecta a los objetos por pares es la fuerza gravitacional entre los planetas. Para modificar los campos de fuerza en el mundo:
1. Seleccione la opcin Campos de fuerza del men mundo. .
2.
Haga clic en el submen Fuerza de ejemplo para observar los ejemplos de fuerzas globales.
Gravedad lineal Gravedad planetaria Campo magntico Electrosttica Viento Resistencia del aire
Utilizando el botn Fuerza de ejemplo, es una excelente manera para familiarizarse con el lenguaje de las frmulas que se puede utilizar en Interactive Physics.
3. 4. 5. Haga clic en uno de los tres botones de la parte superior, para seleccionar el tipo de fuerza global deseada. Escriba una ecuacin para la fuerza. Haga clic en Aceptar para guardar los cambios.
Las frmulas ingresadas en la ventana Campos de Fuerza, son aplicadas como fuerzas y torcas a todos los objetos. Una descripcin ms detallada del proceso para definir fuerzas utilizando frmulas se encuentra en el Captulo 10, Utilizando Frmulas.
225
Interactive Physics mostrar un rectngulo punteado para indicar el rea seleccionada. Al soltar el botn del ratn, todos los objetos contenidos dentro del rectngulo estarn seleccionados. Todos los dems objetos dejarn de estar seleccionados. Si se sostiene la tecla Shift mientras se arrastra el rectngulo de seleccin, el estado de seleccin de todos los objetos contenidos se modifica. Los objetos que no fueron seleccionados previamente se convierten en seleccionados, y los objetos que fueron seleccionados previamente dejan de estar seleccionados.
Captulo 6El Espacio de Trabajo Pueden seleccionarse todos los objetos en una simulacin (incluso aquellos que no aparecen en la pantalla) con un comando; eligiendo la opcin Seleccionar todo del men Edicin. Todos los objetos son seleccionados. Para desactivar los objetos, es necesario hacer clic en el Espacio de Trabajo en algn lugar en el que no existan objetos.
Todos los objetos son seleccionados, incluyendo aquellos que estn ocultos.
2. Elegir la opcinApariencia en el men Ventanas.
227
Windows
Es posible observar el contenido del portapapeles ejecutando el Visor del Portapapeles, el cual debe estar ubicado en el grupo Herramientas del Sistema. Se recomienda analizar los manuales de Windows, para obtener mas informacin acerca del portapapeles. Cortar Cortar elimina la seleccin que se est utilizando en la simulacin y la coloca en el portapapeles.
1. 2. Seleccione uno o ms objetos que desea cortar. Elegir la opcin Cortar del men Edicin.
Copiar
Copiar duplica la seleccin actual y la enva al portapapeles sin borrarla del documento.
1. 2. Seleccione uno o ms objetos para copiar. Elegir la opcin Copiar del men Edicin
Pegar
Al pegar objetos con parmetros que contienen frmulas, Interactive Physics intenta actualizar las frmulas si cualquiera de los objetos debe ser renumerado. Los objetos deben ser renumerados si algn objeto con el mismo nmero existe ya en el documento Borrar Borrar retira la seleccin actual del documento sin almacenarla en el portapapeles.
1. Seleccione uno o ms objetos que se desean retirar.
228
2.
Moviendo un Objeto
Todos los objetos pueden moverse. Para mover objetos:
1. Seleccione uno o ms objetos.
Para seleccionar varios objetos a la vez, vea la seccin Seleccin mltiple de Objetos en la pgina 225.
2. Coloque el cursor en uno de los objetos de la seleccin.
Si el objeto se trata de una restriccin, no debe colocarse el cursor en uno de los extremos, ya que de hacerlo cambiara el tamao del objeto. En caso de que el objeto sea un control de entrada, es necesario asegurarse que la flecha se convierta en el cursor de arrastre antes de arrastrar el objeto
3. Arrastre el objeto o los objetos a la posicin deseada.
Todos los objetos seleccionados cambian de posicin y permanecen seleccionados despus de ser arrastrados. Pueden ser seleccionados todos los objetos en la simulacin eligiendo la opcin Seleccionar todo del men Edicin.
229 Pueden moverse los cuerpos y los puntos con una mejor precisin cambiando su ubicacin horizontal y vertical por medio de la ventana Propiedades. Las restricciones (articulaciones, clavijas, ranuras) que conectan a los objetos en la simulacin quizs obliguen el movimiento de un objeto al mover otro, o origine cambios en las caractersticas (por ejemplo, la longitud de un resorte) de una restriccin. Para mover un objeto, independiente de las restricciones que estn conectadas a este, es necesario utilizar el comando Partir a cada una de las restriciones. Para obtener mayor informacin sobre el movimiento de objetos, vea el Captulo 5, El Editor Inteligente.
Rotacin de Objetos
La herramienta Rotacin permite rotar los objetos seleccionados dejando un punto del objeto fijo sobre el fondo. El punto elegido para ser rotado puede ser cualquier punto en el espacio de trabajo, por ejemplo, una articulacin con clavija o un centro de masa. La herramienta de Rotacin puede ser utilizada para seleccionar los objetos para a rotar, as como para la operacin de rotacin real. Despus de seleccionar el objeto, o los objetos que se desean rotar, una lnea se adherir desde el cursor al punto ms cercano en el espacio de trabajo. Este es el punto que permanecer fijo en el fondo durante la rotacin. Para rotar un objeto:
1. 2. Seleccione la herramienta Rotacin. Haga clic sobre el objeto a rotar.
El objeto queda seleccionado. Una lnea aparece desde el cursor hacia el centro del objeto seleccionado indicando que objeto rotar sobre ste punto. .
3.
Tambin es posible rotar un cuerpo cambiando el ngulo de rotacin en la ventana Propiedades del cuerpo que ha sido seleccionado. Al igual que al mover objetos, rotar un objeto que est conectado a otros objetos por medio de restricciones quizs origine tambin el movimiento de los dems objetos. Para mayor informacin sobre como utilizar estas caractersticas, ver el Captulo 5, El Editor Inteligente. Rotacin de Mltiples Objetos Es posible rotar mas de un objeto a la vez con la herramienta de Rotacin. Para rotar dos o ms objetos:
1. Seleccione los objetos que se desean rotar.
Haga clic en los objetos con la herramienta de Rotacin o con la herramienta de Flecha. Presione la tecla Shift para extender la seleccin.
2. 3. 2. Seleccione la herramienta Rotacin. Arrastre uno de los objetos o en el espacio blanco entre los objetos.
Los objetos seleccionados rotarn alrededor del punto indicado por la lnea punteada. Estableciendo un Punto Base para la Rotacin En algunas circunstancias quizs desee rotar la seleccin alrededor de un punto que no es el ms cercano al cursor. Esto puede hacerse con la tecla Control.
231
Utilizar Seleccin con Shift Seleccin por Rectngulo si desea rotar varios objetos.
2. 3. Seleccione la herramienta Rotacin. Coloque el cursor encima del punto del objeto que desea rotar.
Al mantener presionada la tecla Control, la lneas permanecern conectadas al punto y no se encajarn a otros puntos cercanos. En la Figura 6-24 , el usuario movi el cursor sobre el punto y mantuvo presionada la tecla Control mientras movia el cursor sobre el (los) objeto(s) a ser rotado(s). Figura 6-24 Rotatcin alrededor de un elemento de punto
5.
Mientras presiona la tecla Control, mueva la flecha hacia uno de los objetos que desean rotarse.
232
6.
Los objetos seleccionados rotarn mientras que el punto seleccionado permanece fijo. Los movimientos de los cuerpos que rotan estn sujetos a las restricciones adheridas a ellos. Vea el Captulo 5, El Editor Inteligente para mayores detalles.
La Figura 6-25 muestra un rectngulo seleccionado antes y despus de usar la herramienta Mover al Frente. Figura 6-25 Moviendo un rectngulo al frente de un crculo
Antes
Despus
3.
Seleccione Mover al fondo del men Objeto para mover un objeto atrs de los dems en ese plano.
6.6. Utilizando las Ventanas para Cambiar las Propiedades de los Objetos
233
6.6. Utilizando las Ventanas para Cambiar las Propiedades de los Objetos
La ventana Propiedades Cuando se desea cambiar las propiedades o los parmetros de los objetos, es necesario iniciar seleccionando el objeto y eligiendo la opcin Propiedades del men Ventanas.
Al hacerlo aparecer la ventana Propiedades que describe al objeto (Figura 6-26). as podrn realizarse cambios dentro de la ventana. Ya que la ventana de propiedades es una ventana flotante es posible colocarla en cualquier parte de la pantalla. La ventana permanecer al frente an cuando una simulacin este corriendo. Es posible mover las ventanas de utilidades colocando el cursor en la barra de ttulo y arrastrndola hacia otra posicin. Tambin es posible hacer ms ancha la ventana de propiedades haciendo clic en la esquina superior derecha, o arrastrando la esquina inferior derecha. Esto es muy til cuando se ingresan ecuaciones largas
234
Captulo 6El Espacio de Trabajo Las ventanas de utilidades permiten cambiar parmetros de varios objetos rpidamente. Puede cambiarse mas de un objeto del mismo tipo al mismo tiempo. Para lograrlo, hay que seleccionar los objetos que desean cambiarse, e ingresar el valor deseado en el campo apropiado de la ventana. Todos los objetos cambiarn al mismo tiempo
La ventana Apariencia
Puede cambiarse la apariencia de un objeto, como su color o su diseo cambiando la informacin en la ventana (vea la Figura 6-27). Para mostrar la ventana Apariencia para uno o ms objetos, hay que seleccionar los objetos y despus seleccionar la opcin Apariencia del men Ventanas. Todas las ventanas de utilidades muestran la informacin de la seleccin actual. Al cambiar los datos en la ventana, cambian los datos del objeto o objetos seleccionados.
La ventana Geometra
La ventana Geometra (Figura 6-28) ) contiene informacin relevante para los cuerpos. Pueden modificarse las dimensiones de los cuerpos utilizando la ventana Geometra. Para los polgonos y cuerpos curvos, la ventana Geometra muestra una tabla verstil para la edicin de vrtices y puntos de control.
6.6. Utilizando las Ventanas para Cambiar las Propiedades de los Objetos Figura 6-28 La ventana Geometra para un polgono
235
236
C A P T U L O
En este captulo, encontrar instrucciones para: Adherir imgenes a los objetos Cambiar tamaos de las fuentes,estilos y colores Crear controles de entrada Crear botones con comandos del men (botones de men) Desplegar datos para anlisis
7.1. Medidores
Los medidores permiten extraer datos numricos y grficos de la simulacin. No solo pueden medir casi cualquier propiedad fsica en una simulacin de Interactive Physics, tambin se pueden personalizar para medir, desplegar o evaluar expresiones matemticas y aritmticas utilizando un verstil lenguaje de frmulas dsponible en Interactive Physics.
7.1. Medidores
237 cualquier medidor por medio de expresiones simples de frmulas para describir los valores que se desean medir. Por ejemplo, para medir la energa de dos objetos, se puede cambiar simplemente la frmula preestablecida en uno de los medidores para as obtener la medicin de la cantidad deseada. Favor de ver la seccin 10.5. Utilizando Frmulas para Personalizar Medidores para mayor informacin.
Abajo se muestran algunos de los ejemplo de las cantidades que pueden ser medidas utilizando los medidores. Cuerpos Posicin, Velocidad, y Aceleracin (del MDR (marco de referencia) o CDM (centro de masa)), Momento lineal, Momento Angular, Fuerza Total Aplicada, Torca Total Aplicada, Fuerza Gravitacional, Fuerza Electrosttica, Resistencia del Aire, Energa Cintica (Traslacional y/o Rotacional), Potencial Gravitatorio Restricciones Lineales
238
Captulo 7Interfases para las simulaciones Tensin, Longitud, Velocidad, Aceleracin, Potencia
Restricciones Rotatorias Torca Transmitida, Rotacin, Velocidad Angular, Aceleracin Angular, Potencia, Fuerza de Reaccin Fuerza y Torca Fuerza, Torca (respectivamente) Articulaciones Fuerza de Reaccin, Torca (distinta de cero para las Articulaciones Rgidas o Articulaciones de cerrojo)
Tambin es posible seleccionar dos cuerpos para medir sus propiedades relativas a sus interacciones, como la fuerza de contacto, fuerza de friccin, y el potencial electrosttico (ver Midiendo las interacciones entre dos objetos en la pgina 238). Adicionalmente, Interactive Physics es capaz de comunicarse con otras aplicaciones en tiempo real para intercambiar datos a travs de los medidores. La seccin 9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas provee mayor informacin acerca de esta caracterstica.
7.1. Medidores
239 Tambin es posible crear medidores para las restricciones y los puntos. Seleccione el objeto que desea medir, y despus seleccione la propiedad deseada del men Medir.
Creando Medidores
Para crear un medidor:
1. Seleccione un cuerpo, punto o restriccin cuyas propiedades desee medir.
Tambin es posible sleccionar dos cuerpos para medir las propiedades que se aplican a pares de cuerpos.
2. Seleccione la propiedad a medir del men Medir.
Un medidor con despliegue numrico aparecer. Para crear un medidor de fuerza de contacto o fuerza de friccin, se deben de seleccionar dos cuerpos antes de crear el medidor. Es posible mover, modificar el tamao o borrar un medidor:
Medidor Digital
Medidor Grfico
Medidor de Barras
240
Captulo 7Interfases para las simulaciones Las esquinas aparecen alrededor indicando que el medidor se encuentra seleccionado.
2. Haga clic sobre el botn de la flecha en la esquina superior izquierda (vea la Figura 7-3).
Al hacer clic en este botn cambia el tipo de despliegue cclicamente en orden: dgitos, grfico, barras y dgitos otra vez. Figura 7-3 Cambiando los tipos de despliegue de los medidores
7.1. Medidores
241
(unidades en pixeles)
150
200
Se puede modificar el tamao del medidor por medio de la seleccin y arrastre de alguna de las asas de seleccin del medidor (los pequeos cuadros negros) que se muestran en las esquinas.
242
Cuando el botn se encuentra en color gris, la prpopiedad se ocultar (no se mostrar) en el medidor. De otra manera el medidor mostrar la propiedad. Figura 7-5 Seleccionando las propiedades a graficar
Haga clic en stos botones para mostrar o ocultar las propiedades a desplegar
243
Cuando se crea el medidor, las ecuaciones apropiadas aparecen automticamente en la ventana. Para mayor informacin acerca de las frmulas vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas. Es posible editar el nombre de las etiquetas as como las frmulas en la ventana Propiedades. El eje X mide el tiempo de manera preestablecida. Mientras ms datos se agregan a la grfica, la escala se reduce para permitir el despliegue de toda la simulacin. Las cantidades sobre el eje Y tambin se escalan automticamente de manera preestablecida. Es posible modificar esta caracterstica de autoescala quitando la marca de la opcin en los campos de la ventana Propiedades.
244
Captulo 7Interfases para las simulaciones Cuando se apaga esta opcin Auto, la escala est definida por los valores mnimo y mximo para cada una de las cantidades. Si ya se ha ejecutado la simulacin, estos valores contienen los valores mnimo y mximo que fueron calculados por la caracterstica de auto-escala, y son un buen punto de partida para ajustar su propia escala.
NOTA: Si el medidor tiene mltipes valores (y1, y2...) en la escala del eje Y y la posicin del eje X y las lneas de la cuadrcula se refieren solo al primer conjunto de datos de salida (y1). Los otros datos de salida son escalados de acuerdo a los valores mnimo y mximo que se muestran en la ventana Propiedades, pero su interseccin con los ejes X o Y puede no apreciarse.
7.1. Medidores
245
Todas los datos de las mediciones se guardarn en la memoria. Si se borra un medidor, todos los datos de ese medidor en particular se perdern
4. Despus de haber experimentado, seleccione la opcin Exportar del men Archivo.
246
Captulo 7Interfases para las simulaciones La ventana Exportar aparece (vea la Figura 9-1 on page 304 para la informacin general acerca de la ventana Exportar).
5. 6. 7. Seleccione el tipo de archivo a exportar para los datos de los medidores. Seleccione las opciones para exportar como sea necesario. Haga clic en Aceptar.
El archivo donde se exportan los datos de los medidores es de columnas mltiples, en donde cada rengln representa los datos de un cuadro de la animacin. El archivo consiste de tantas columnas sean necesarias para almacenar todos los medidores existentes al momento de ejecutar el comando Exportar. Los datos de las mltiples ejecuciones de la simulacin se escriben uno tras otro. Por ejemplo, si se tienen tres medidores para el tiempo y la posicin (x, y, ) de los proyectiles, los datos de las mediciones a partir de dos ejecuciones producir 3 (medidores) *4 (columnas de datos para cada t, x, y, y ) *2 (ejecuciones de la simulacin) = 24 columnas. Si se registrarn 4 ejecuciones de la simulacin, entonces el archivo tendr 48 columnas. El archivo tendr tantos renglones como sean necesarios para almacenar los datos de la simulacin con el mayor nmero de cuadros. Si alguna de las ejecuciones de la simulacin tuvo una duracin menor a las otras, los renglones restantes estarn llenos de signos menos (-) para ajustar la longitud de las columnas. Si se crean medidores nuevos mientras se experimenta, los datos de las ejecuciones anteriores tendrn columnas en blanco para representar que los medidores no existan en ese momento, Todas estas columnas sern rellenadas con signos menos(-). De esta manera, el archivo contendr conjuntos de columnas en donde cada conjunto representa una ejecucin y todos los conjuntos tendrn el mismo nmero de columnas de datos.
Ya que la historia de la simulacin completa debe de mantenerse para cada ejecucin, el requerimiento de memoria puede ser alto cuando la opcin Retener valores del medidor se encuentre activa. Esta caracterstica se encuentra deshabilitada de manera preesablecida para utilizar la memoria de manera ptima, e Interactive Physics utiliza un mecanismo automtico para descartar la historia de la simulacin siempre que algo que pudiera afectar la simulacin se modifica (como
7.2. Controles
247 cambiar las propiedades del objeto y la configuracin del Mundo). Debido a otras razones de optimizacin, la opcin Retener los valores del medidor tiene algunas limitaciones, como son: Cada modificacin al documento requiere que Interactive Physics coteje contra los datos completos de la historia. Por ejemplo, al borrar un medidor se necesita borrar toda la historia de los datos de ese medidor. Por esta razn, se podr observar que una modificacin en un documento va alentando progresivamente el desempeo mientras se acumulan ms datos de la historia. Activar y desactivar las opciones Retener valores del medidor y Borrar valores del medidor no se pueden deshacer.
7.2. Controles
Los controles permiten ajustar los parmetros de las simulaciones, antes y durante la ejecucin de la simulacin. Figura 7-8 Caja de texto, botn y deslizador
Un control puede ser un deslizador (preestablecido), una caja de texto, o un botn. Por ejemplo, la Figura 7-9 muestra un deslizador que puede ser utilizado para controlar la constante de un resorte. Adicionalmente, se puede leer con Interactive Physics un archivo de texto como entrada. Vea la seccin Tipos de Controles y sus Propiedades en la pgina 250 para mas detalles. Tambin, Interactive Physics es capaz de comunicarse con otras aplicaciones en tiempo real e intercambiar datos a travs de los objetos de control. La seccin 9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas provee la informacin detallada.
Si se selecciona un resorte y despus se crea un control, automticamente se reemplaza el nmero en el campo K por una frmula que proporciona el valor para este campo a partir del valor del control deslizador. Se puede apreciar este cambio en la ventana Propiedades del resorte como se muestra en la Figura 7-10. Figura 7-10 La ventana Propiedades muestra un resorte con un control para su constante
Si no se edita esta frmula, el valor original numrico regresar si se borra el control. Se puede crear un deslizador para controlar la velocidad inicial antes de correr la simulacin. Utilice el deslizador para ajustar la velocidad, despus ejecutar la simulacin otra vez usando el valor ajustado. para ms detalles de las frmulas, vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas.
7.2. Controles
249
Creando Controles
Para crear un control para un cuerpo o una restriccin: Figura 7-11 Men Control nuevo (un rectngulo seleccionado)
1.
Las porpiedades que se pueden controlar se enlistan en el men Control. Es posible agregar un control para cada una de las propiedades enlistadas.
2. Seleccione la opcin Control nuevo del men Definir.
Un deslizador con una caja de texto aparece. Se puede controlar la magnitud de la porpiedad seleccionada arrastrando el control del deslizador.
250
Captulo 7Interfases para las simulaciones Cuando se selecciona un control, la barra de Coordenadas despliega sus coordenadas (x, y) en coordenadas en pixeles en el documento de Interactive Physics. El orgen (0, 0) de las coordenadas en pixeles se encuentra en la esquina superior izquierda de la ventana del documento (Figura 7-4). El eje X se extiende hacia la derecha, mientras que el eje Y se extiende hacia abajo (observe que el eje Y de las coordenadas en pixeles corre de manera inversa que el sistema de coordenadas fsicas empleado en las simulaciones de Interactive Physics). La posicin del medidor se da en trminos de la esquina superior izquierda. Se puede modificar directamente los valores de (x, y) en la barra de Coordenadas.
(unidades en pixeles)
200
La barra de Coordenadas muestra (x, y) en pixeles
Se puede modificar el tamao de los controles seleccionando el control y arrastrando alguna de sus esquinas (aparecen pequeos cuadros negros).
7.2. Controles
1.
251
Haga doble clic sobre el control, o seleccione el control y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.
La ventana Propiedades cambia su apariencia dependiendo del tipo de control que se seleccione.
2. Si se desea cambiar el ttulo y el color del control, utilice la ventana Apariencia.
3.
Cada tipo de control est asociado con un conjunto diferente de propiedades que se pueden especificar. Deslizadores Se pueden especificar valores mximo y mnimo para los deslizadores. El nmero de encajes indica cuantos valores discretos se encontrarn disponibles en el rango del deslizador. Como opcin preestablecida, una caja de texto se encuentra adherida al control deslizador. Se puede utilizar esta caja de texto para escribir un valor preciso dentro del rango, an si este valor no coincide con las variaciones discretas del deslizador. Esta ventana de texto puede desplegarse o ocultarse activando o desactivando la opcin Mostrar texto.
Captulo 7Interfases para las simulaciones La caja de texto permite ingresar valores numricos precisos para la propiedad. Utilizando un botn, se puede seleccionar rpidamente uno de los dos valores especificados en las opciones mnimo y mximo. Un botn puede actuar como un interruptor o como un botn para apretar y mantener oprimido con el ratn. Un control de tabla lee sus valores a partir de un archivo de tabla. Un archivo de tabla es un archivo de texto ASCII que contiene mltiples columnas de nmeros delimitados por un tab. Interactive Physics asume que la primer columna de los datos contiene el tiempo y la segunda contiene los valores correspondientes para el control. Utilizando esta caracterstica, es posible combinar datos de experimentos con las simulaciones. Interactive Physics puede leer un archivo de texto que contenga mltiples columnas de nmeros. Interactive Physics ignora todas la lneas que inician con un caracter arbitrario no numrico. Si se est utilizando un procesador de palabras para editar el archivo de texto, asegurese de que el archivo se almacene como un archivo de texto ASCII. Para leer el archivo de la tabla:
1. 2. 3. Haga doble clic sobre el control, o seleccione el control y depus la opcin Propiedades del men Ventanas. Seleccione el icono de tabla de la ventana Propiedades. Haga clic en el botn Leer tabla.
Botn
Tabla
Un submen aparecer para poder localizar el archivo de texto que se desea utilizar.
4. Seleccione el archivo deseado y haga clic en Aceptar.
En este momento, la tabla se lee dentro de Interactive Physics. An si se borra el archivo con la tabla, Interactive Physics recordar los datos. Por el mismo motivo, si se modifica el archivo con la tabla, Interactive Physics no se enterar de los cambios hasta que se repita el paso nmero 3 que lee de nuevo los datos de la tabla.
7.2. Controles
5. Especifique cuales columnas se utilizarn como tiempo y los datos de referencia.
253
Estableciendo como 0 la columna para el tiempo indica que Interactive Physics leer los datos rengln por rengln para cada cuadro de la animacin (vea la seccin Frecuencia de Animacin on page A16 para los detalles). Se debe de especificar un nmero positivo para la columna de los datosno se puede indicar con un 0 la columna de los datos. Como se muestra en la Figura 7-14, los valores discretos provistos a partir de una columna de un archivo con una tabla se interpolan dentro de una funcin lineal contnua, de la que Interactive Physics lee los valores de los datos para cada valor del tiempo. Figura 7-14 Los datos de la tabla y el tiempo en la simulacin
valores de los datos
tiempo
t1 t2 : valores de una columna de un archivo t1 : simulacin t2 : tiempo tomado de una columna del archivo
Los nmeros en la columna del tiempo de la tabla del archivo deben de ser ordenados en orden creciente, de otra manera el comportamiento de la simulacin puede no ser preciso. Si el archivo de entrada contiene una columna para el tiempo, no se debe de fijar la Frecuencia de la animacin (de la ventana Precisin) mayor que la variacin del tiempo que se proporciona en el archivo de entrada, para as garantizar una animacin suave.
254
Captulo 7Interfases para las simulaciones Al guardar su simulacin de Interactive Physics, el documento almacenado incluye los datos de la tabla. De esta manera, cuando se utiliza otra vez la simulacin en otro momento, Interactive Physics no necesita tener acceso a este archivo con la tabla de datos. Si se selecciona Iniciar aqu (en el men Mundo), Interactive Physics utilizar la misma tabla de datos, asumiendo que el primer rengln de los datos de la tabla corresponde al cuadro actual de la simulacin, ya que Iniciar aqu reinicia tanto el nmero de cuadro como el reloj en cero.
Una ventana aparece solicitando seleccionar el comando del men que se desea asignar al botn nuevo. Una lista de todos los comandos y acciones de los mens se despliega ordenada alfabeticamente. Figura 7-15 La ventana Botn nuevo del men
2.
255 Se puede avanzar a travs de la lista , o presionar la primer letra del nombre del comando. Para una seleccin ms fina se pueden utilizar las teclas de las flechas para mover la lista arriba y abajo una opcin a la vez.
3. Haga clic en Aceptar.
S Interactive Physics no puede encontrar un archivo en el directorio local desplegar una ventana de seleccin que permitir al usuario localizar el archivo. Esto ocurrir cada vez que el botn de men Abrir sea presionado, de manera que es mejor guardar todos los archivos relacionados en el mismo directorio.
2. 3. Abra el primer documento. Seleccione la opcin Botn de men del men Control.
Una ventana aparece preguntando seleccionar el comando que se desea ejecutar con este botn.
4. Selecione el archivo que debe de ser abierto cuando se oprima el botn Abrir.
Cuando se oprime el botn Abrir dentro de la simulacin actual, la simulacin termina. La simulacin que se seleccion al crear el botn Abrir se abrir.
256
7.4. Vectores
Se pueden representar grficamente propiedades cinemticas (velocidad y aceleracin) y cinticas (fuerza) desplegando vectores.1 Los vectores pueden colocarse sobre puntos y cuerpos. Seleccione el extremo de una restriccin para desplegar vectores de fuerza para las fuerzas producidas por la restriccin. Los vectores de velocidad y aceleracin se muestran siempre apuntando hacia afuera del centro de masa del cuerpo. Los vectores que despliegan cantidades de fuerza pueden ser trazados desde el centro del objeto o apuntando al centro del objeto. Los vectores que despliegan las fuerzas que se encuentran cuando los cuerpos entran en contacto pueden deplegarse en el punto de contacto o en el centro de masa de cada cuerpo. La Figura 7-16 muestra un cuerpo con vectores activados para la velocidad y la aceleracin. Figura 7-16 Un pndulo con vectores de velocidad y aceleracin
Las siguientes propiedades pueden ser representadas grficamente con vectores: velocidad aceleracin fuerza total fuerza gravitacional fuerza electrosttica fuerza del aire
1. El
257
Despliegue de Vectores
Para desplegar uno o ms vectores:
1. Seleccione uno o ms cuerpos en los que desea desplegar grficamente los vectores.
El submen de vectores en el men Definir lista los posibles vectores que se pueden desplegar para los cuerpos seleccionados. Si mas de un objeto est seleccionado, y los vectores desplegados no coinciden, una - aparecer junto a un tipo de vector, esto significa que existe una seleccin mezclada.
2. Seleccione el tipo de vector a mostrar del submen Vectores del men Definir.
o 1.0 metro (porque el SI de unidades tiene el metro como unidad de distancia) en el documento de Interactive Physics. Las longitudes para otras propiedades (velocidad y aceleracin) son calculadas de la misma manera.
258
Captulo 7Interfases para las simulaciones Para ajustar el factor de escala de despliegue de los vectores:
1. Seleccione la opcin Longitud de vectores del men Definir.
Una ventana aparece, como se muestra en la Figura 7-17. Figura 7-17 Ventana Longitud de vectores
2. 3.
Utilice el deslizador para ingresar un factor de escala que ajuste la longitud de los vectores para los vectores velocidad, fuerza y aceleracin. Haga clic en Aceptar para guardar los cambios.
259
Seleccione cuales componentes del vector se mostrarn utilizando las opciones en el rea de componentes.
2. 3. Seleccione los colores del submen de seleccin en el rea de Color. Seleccione si los vectores de fuerza tendrn la flecha adentro o afuera, y si se trazan vectores en el punto de aplicacin.
Los vectores de fuerza se trazan con la flecha afuera, y en el punto de aplicacin, como opciones preestablecidas.
260
Captulo 7Interfases para las simulaciones Slo uno de los puntos que crea la clavija ser seleccionado en el espacio de trabajo.
3. Seleccione la opcin Fuerza Total del men Vectores.
Cuando se ejecuta la simulacin, el vector que se muestra ser el de la fuerza en solo uno de los puntos. Si desea medir las fuerzas de reaccin cuantitativamente usando medidores, favor de referirse a la seccin Medicin de Fuerzas de Reaccin en las Articulaciones en la pgina 162 para los detalles.
7.5. Texto
Para etiquetar las simulaciones se pueden crear ttulos de texto dentro del documento. Los ttulos de texto se consideran como objetos de texto en Interactive Physics. Se puede editar un objeto de texto seleccionando todo o parte del texto en la pantalla y escribiendo el texto de reemplazo. Los nombres de los objetos tambin pueden aparecer en la pantalla. Esta seccin explica como crear y editar ambos tipos de texto.
Presione la tecla Entrar al final de una lnea de texto y comience una nueva.
7.5. Texto Figura 7-19 Texto seleccionado El texto seleccionado aparece destacado.
3. 4. Haga doble clic sobre una palabra para seleccionarla. Haga clic donde sea en la ventana para quitar la seleccin del texto.
261
El texto que se corta se encuentra en el portapapeles y puede ser pegado en el documento actual o en otro documento. Presionando la tecla Suprimir es lo mismo que seleccionar la opcin Suprimir del men Edicin; por lo que el texto que se suprime no puede ser pegado. Para deshacer una supresin, seleccione la opcin Deshacer del men Edicin antes de realizar cualquier otra cosa.
262
Captulo 7Interfases para las simulaciones Cuando se inserta texto, este se distribuye para mantener los mrgenes actuales. Se puede cambiar el tamao del objeto de texto arrastrando alguna de sus esquinas.
Las fuentes que se muestran en la ventana son las fuentes de Windows, estilos y tamaos instalados en su sistema. Las modificaciones que se realizan se aplican a todo el texto del objeto seleccionado.
7.6. Imgenes
Los objetos de imagen se crean en Interactive Physics siempre que datos grficos se pegan al espacio de trabajo. La versin de Windows acepta datos provenientes de Metafiles (.wmf).
7.6. Imgenes
263 Se puede arrastrar, cortar, copiar y pegar objetos de imagen. Tambin se puede adherir imgenes a los objetos o cuerpos.
Tanto la imagen como el cuerpo deben de aparecer seleccionados. La opcin Adjuntar imagen aparece accesible en el men Objeto.
2. Seleccione la opcin Adjuntar imagen del men Objeto.
264
C A P T U L O
Este captulo contiene informacin acerca de: Ejecutar una simulacin Repetir una simulacin Controlar la velocidad y precisin de una simulacin Guardar la grabacin de una simulacin Crear documentos de Reproduccin Especificar un marco de referencia Rastrear (seguir) objetos Imprimir
1. 2.
Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas o seleccione la opcin Arrancar del men Mundo. Vea la Figura 8-1. Haga clic en el botn Alto para detener la simulacin o sleccione la opcin Alto del men Mundo.
8.2. Detener la Simulacin Para reanudar la simulacin, haga clic en el botn Arrancar .
3. Haga clic en el botn Reajustar para rebobinar (regresar) la simulacin.
265
Una vez que se haya ejecutado una simulacin, los clculos se almacenan en el reproductor. Si se ejecuta de nuevo la simulacin sin hacer ningn cambio se ejecutar mas rpido.
El men Espacio de trabajo aparece. Se pueden seleccionar las opciones que el men presenta.
266
2.
Una marca junto a la opcin indica que la opcin Control de reproduccin fu seleccionada.
3. Haga clic en Aceptar.
Los controles de reproduccin y los indicadores aparecen a lo largo de la parte inferior de la pantalla, como se muestra en la Figura 8-2. Figura 8-2 Controles de reproduccin
Contador de cuadros
Paso atrs
Paso adelante
Se puede recorrer una simulacin de dos maneras: Haciendo clic en los controles de reproduccin Paso adelante o atrs, para mover adelante o atrs un cuadro a la vez. Presionando + para avanzar adelante y - para retroceder. Para seleccionar el nmero de cuadros a brincar con los controles:
1. 2. Seleccione la opcin Brincar cuadros del men Mundo. Seleccione un nmero del submen.
267
Brincando cuadros
Para brincar cuadros para una animacin rpida:
1. Seleccione la opcin Brincar cuadros del men Mundo.
Un submen aparece.
2. Seleccione el nmero de cuadros que desea brincar del submen.
Otra manera de controlar la velocidad de la animacin es ajustando la opcin que controla el paso del Tiempo. Esta caracterstica se presenta en la seccin Consejos tiles para la Simulacin en la pgina 297 de este captulo. Cuando se ejecute la simulacin por primera ocasin, seleccionar el comando brincar cuadros no tiene ningn efecto. Brincar cuadros solo afecta las simulaciones que se han ejecutado previamente, por lo que estn registradas en el control de reproduccin.
La simulacin se ejecuta en reversa. Se puede detener la simulacin en cualquier momento. La simulacin se detendr por s misma al llegar al primer cuadro. Figura 8-4 Ejecutando en reversa
Paso atrs
2.
Mientras la animacin se ejecuta en reversa, el indicador de cuadro se mueve a la izquierda y despliega el nmero del cuadro actual de la animacin.
268
Tambin se puede hacer clic en cualquier porcin de la regin gris del control de reproduccin para desplazar inmediatamente el indicador de cuadro a esa posicin. Para continuar la simulacin mas all de los cuadros registrados, arrastre el indicador de cuadros tan lejos como llegue a la derecha y despus active al control de ejecucin hacia adelante. Interactive Physics continuar la simulacin. Si se hace clic sobre el control de ejecucin hacia adelante durante cualquier cuadro de una simulacin registrada, Interactive Physics desplegar los cuadros registrados hasta llegar al final de la simulacin grabada, y despus reanudar el clculo de cuadros adicionales.
Acelerando la Reproduccin
Cuando se ejecuta una simulacin por primera vez, Interactive Physics no solo dibuja la animacin en la pantalla, tambin calcula el movimiento cuyos resultados dibujan la animacin. Para la mayora de las simulaciones, estos clculos no alentan la animacin de una manera perceptible ya que Interactive Physics rpidamente calcula el movimiento.
269
Para simulaciones complicadas, particularmente simulaciones con muchos objetos que entran en contacto unos con otros al mismo tiempo, la animacin puede ser lenta la primera vez que se ejecuta. Se puede acelerar la animacin ejecutando la simulacin otra vez o usando la opcin Brincar. La opcin Brincar incrementa la velocidad de la animacin eliminando cuadros de la animacin. Por ejemplo, si slo se muestran los cuadros pares, la velocidad de reproduccin se duplica. Repeticin de la Simulacin Para repetir los cuadros grabados para una animacin ms rpida:
1. 2. 3. Registre la animacin y calcule el movimiento ejecutando la simulacin una vez. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de Herramientas. Ejecute la simulacin otra vez.
La animacin se repite mas rpido esta vez porque Interactive Physics no ha tenido que calcular los movimientos mientras se repite la simulacin.
Haciendo Pausas
La opcin Pausa permite detener una simulacin automticamente cuando se cumple alguna condicin. Por ejemplo, se puede pausar cuando el tiempo es mayor que 1.00 segundos (tiempo > 1.0 segundos). Para controlar bajo qu condiciones una simulacin pausar:
1. Seleccione el control Pausa del men Mundo.
2.
Se puede pausar, detener, repetir o reajustar cuando la frmula se evala a un valor ms grande que 0.0 (evala verdadero) . Para informacin especfica en como utilizar las frmulas, vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas y el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas.
8.4. Preferencias
La ventana de Preferencias proporciona el control de varias caractersticas importantes para la ejecucin. Para modificar cualquiera de las preferencias:
1. Seleccione la opcin Preferencias del men Mundo.
271
2.
Las siguientes secciones proveen una descripcin de cada una de estas caractersticas, favor de leerlas para mayor informacin. Las preferencias se guardan slo en el documento de la simulacin por lo que, no afectan a ningn documento nuevo.
3. Haga clic en Aceptar.
272
Captulo 8Ejecutando las Simulaciones seccin. Especificando la velocidad inicial en la pgina 9 muestra un ejemplo. Esta caracterstica es un complemento grfico a la ventana Propiedades, que permite especificar la velocidad inicial numricamente.
8.4. Preferencias
273
274
Captulo 8Ejecutando las Simulaciones cuando se modifique el tamao o la forma de los cuerpos pertinentes (vea la seccin Dando posicin precisa a las restricciones en la pgina 106 para mayor informacin). Para desactivar esta generacin automtica de frmulas, simplemente apague la opcin Ecuaciones automticas para puntos si hay encaje de objetos en la ventana Preferencias. Los puntos seguirn encajando a los puntos de encaje, pero las coordenadas sern especificadas como constantes numricas en vez de a partir de parametrizacin de los puntos.
Guardar Preferencias
Si se hace clic en la opcin Guardar ajustes actuales en la ventana Preferencias un archivo de preferencias se crea. El archivo se nombra como ipprefs3.ip y es creado en el directorio de Windows. Este archivo de preferencias se abre y es ledo cada vez que se crea un documento nuevo de Interactive Physics y se utiliza para personalizar el ambiente de la sesin de Interactive Physics. Las preferencias almacenadas incluyen: el tamao y posicin del documento actual, la configuracin del men Mundo (incluyendo las de la ventana Preferencias), Las opciones seleccionadas del men Vista, y La configuracin del despliegue y longitud de los vectores del men Definir.
275
Si el control de reproduccin se llena, se puede continuar ejecutando la simulacin de diversas maneras: Cerrando otros documentos de Interactive Physics para liberar memoria disponible para el control de reproduccin. Hacer mas memoria disponible para Interactive Physics (vea las seccin Incrementando la Memoria Disponible para Interactive Physics on page A1). Permitir al control de reproduccin reiterar y continuar ejecutando la simulacin. Aumentar el intervalo de tiempo de la simulacin, resultando en un mayor espacio entre los cuadros. Un intervalo entre los cuadros permite grabar por mayor tiempo la simulacin en el control de reproduccin. Al hacer esto, es posible que la simulacin se tenga que ejecutar con mayor precisin. Para mayor informacin, vea el Appendix A, Informacin Tcnica.
Captulo 8Ejecutando las Simulaciones Para ilustrar lo que ocurre cuando los cuadros iniciales de una grabacin se borran, supongamos que la memoria del control de reproduccin permite alojar 100 cuadros. Si se contina la simulacin cuando la memoria del reproductor est llena, si detenemos la simulacin en el cuadro 160, se puede ejecutar la simulacin en reversa hasta el cuadro 60, pero no de regreso hasta el principio. Los cuadros 1 a 60 fueron superpuestos por los cuadros 100 a 160. Haciendo clic en el botn Reajustar de la barra de Herramientas regresa al cuadro cero.
Tambin es posible continuar observando la simulacin sin perder los cuadros iniciales.
1. Guarde la simulacin actual en un archivo.
El comando borra la historia existente de la simulacin, y hace el ltimo cuadro ser el primer cuadro, manteniendo toda la configuracin tal como las posiciones de los objetos y velocidades.
4. Guarde el archivo con un nombre distinto.
An se tienen los datos de los cuadros iniciales en el archivo que se guard anteriormente. Notas Para maximizar la memoria asignada a Interactive Physics, asegurese de que no haya otras aplicaciones ejecutndose al mismo tiempo en la mquina. Depus de haber cerrado las otras aplicaciones, se podr continuar la simulacin en Interactive Physics.
277
El cuadro actual se convierte en el cuadro cero y las condiciones del cuadro ahora son las nuevas condiciones iniciales. Las condiciones iniciales originales se pierden. La simulacin es calculada nuevamente a partir de este nuevo punto de inicio. Guarde la simulacin con un nombre nuevo antes de fijar las nuevas condiciones iniciales si desea reutilizar las condiciones iniciales anteriores en un tiempo posterior.
278
Modalidad de Edicin
La modalidad de edicin es la preestablecida en Interactive Physics. El rango completo de mens y las barras de Herramientas se encuentran disponibles para la edicin y la ejecucin de simulaciones en la modalidad de edicin. Figura 8-9 Modalidad de Edicin
Modalidad de Reproduccin
En la Modalidad de reproduccin, las barras de Herramientas estn ocultas proporcionando mayor espacio para el documento en la pantalla. El conjunto de opciones del men es reducido. Todos los comandos que se requieren para usarse durante la simulacin aparecen en estos mens.
279
Observe que puede tener un limitado conjunto de mens y comandos disponibles: Archivo, Edicin y Arrancar.
2. 3. 4. Seleccione la opcin Arrancar del men Mundo. Seleccione la opcin Reajustar del men Mundo. Seleccione la opcin Cerrar del men Archivo.
Cierre la simulacin cuando termine de observarla de manera que la computadora tiene memoria disponible para otras simulaciones.
5. Seleccione la opcin Modalidad de edicin del men Edicin para regresar a la modalidad de edicin.
Las simulaciones guardadas en la modalidad de reproduccin son perfectas para los usuarios que no estarn editando la simulacin. Se pueden crear simulaciones que permanentemente sean de modalidad de
280
Captulo 8Ejecutando las Simulaciones reproduccin utilizando la opcin Guardar como (vea la seccin Guardando la Simulacin como Solo Reproduccin en la pgina 290 para los detalles).
NOTA: En Interactive Physics, al definir un marco de referencia proporciona un punto de vista durante la simulacin y no afecta los valores de las coordenadas de ningn objeto en el modelo. Todas las mediciones numricas en Interactive Physics permanecen iguales sin importar qu marco de referencia sea definido.
281 Cuando se crea un nuevo marco de referencia en un objeto que rota, se ver el mundo desde el punto de vista del objeto. El mundo rotar alrededor del objeto. La Figura 8-11 y Figura 8-12 muestran la misma colisin desde dos marcos de referncia: El marco de referencia Home (que puede ser seleccionado en el men Vista) y el marco de referncia del crculo oscuro. La friccin se deshabilit durante esta simulacin, haciendo la colisin elstica y sin rotar los marcos de referencia.
Figura 8-12 La misma colisin desde el marco de referencia del crculo oscuro
282
1.
La ventana Marco de referencia nuevo aparece como se muestra en la Figura 8-13. Figura 8-13 Ventana Marco de Referencia Nuevo
3.
Se puede escoger tambin mostrar un ojo, mostrar los ejes X Y, o ambos. El ojo y ejes aparecen en el centro del orgen del marco de referencia.
4. Haga clic en Aceptar.
El marco de referencia nuevo se convierte en el marco de referencia actual y se agrega a la parte inferior del men Vista. Para cambiar entre marcos de referencia, seleccione el deseado de la lista en la parte inferior del men Vista. Se pueden crear marcos de referencia usando el lenguaje de frmulas de Interactive Physics. Por ejemplo, se puede crear un marco de referencia que no rote con el cuerpo. Para mayor informacin sobre el uso de las frmulas, consulte el Captulo 10, Utilizando Frmulas y Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas.
8.9. Seguir
1. Seleccione Borrar marco de referencia del men Vista.
283
Este es un men jerrquico. Los nombres de todos los marcos de referencia aparecen a la derecha.
2. 3. Seleccione el nombre del marco de referencia que se desea borrar. Haga clic en Aceptar.
Cuando se ejecute la simulacin, se observar desde el marco de referencia del centro de masa del sistema.
8.9. Seguir
La opcin Seguir deja una huella de la imagen de los objetos en movimiento slo se aplica a los cuerpos y las restricciones en intervalos ajustables. Se pueden rastrear objetos individuales o todos los objetos con esta opcin. Los objetos pueden dejar huellas de su contorno, centro de masa, o vectores de manera que se pueden seguir las acciones fsicas a travs de la simulacin. Para activar el seguimiento:
284
1. 2. 3.
Los objetos sern rastreados la siguiente vez que se ejecute la simulacin. Para controlar las componentes individuales de cada objeto a seguir:
1. 2. Seleccione el objeto cuyo comportamiento individual de seguimiento se desee definir. Seleccione la opcin Apariencia del men Ventanas.
3.
Se puede seleccionar seguir el contorno y/o el punto centro de masa. Tambin se puede conectar el punto del centro de masa con una lnea seleccionando Seguir la conexin.
8.9. Seguir
285
El modelo debe de parecerse al que se muestra en la Figura 8-15. Figura 8-15 Un modelo de colisin simple
6.
286
Captulo 8Ejecutando las Simulaciones Se puede fijar la elasticidad abriendo la ventana Propiedades para la mesa. Seleccione la mesa y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.
7. Controle la elasticidad de la pelota usando un Control deslizador.
Seleccione el crculo que representa la pelota, y seleccione la opcin Elasticidad (localizado en el submen Control Nuevo en Definir).
8. Prenda el seguimiento en cada 4 cuadros y ejecute la simulacin con una elasticidad para la pelota de 1.0.
Se puede apagar la caracterstica de Borrar automticamente seleccionando la opcin Borrar huellas automticamente en el men Mundo. La simulacin debe de parecerse a la que se muestra en la Figura 8-16. Figura 8-16 Ejecutando mltiples simulaciones con la opcin Borrar huellas automticamente desactivada
Para hacer ms efectivo el uso del seguimiento mltiple, se debe de entender la organizacin de las capas bsicas donde se dibujan los objetos de Interactive Physics. La capa donde las huellas se dibujan se llama la Capa de la interfase, o capa inferior (vea la seccin 6.1.
8.9. Seguir
287 Objetos Fsicos y Objetos de Interfase para ms detalles). Los medidores, controles (deslizadores, cajas de texto, botones) y las imgenes que se adhieren al fondo tambin se encuentran es esta capa de Interfase. Cuando se desactiva la opcin Borrar huellas automticamente, Interactive Physics no eliminar las huellas bajo las siguientes acciones: modificando la geometra, posicin y propiedades (como la velocidad, elasticidad, masa) de un cuerpo o una restriccin, agregando o removiendo un cuerpo o restriccin, modificando las especificaciones de color y/o diseo de un cuerpo, y modificando la configuracin de un control o objeto medidor sin modificar el tamao de su ventana o su posicin por ejemplo, deslizando un control deslizador.
Algunas acciones requieren de repintar la capa de interfase y borrarn las huellas an si la opcin Borrar huellas automticamente est desactivada. Estas acciones incluyen, pero no estn limitadas a: modificar la posicin de un objeto de control. creando un nuevo objeto de medidor. modificando manualmente la escala (la opcin Autoescala se descativa cuando la opcin Borrar automticamente est desactivada), y acercarse dentro de la ventana.
Al hacer esto, los medidores se ajustarn automticamente por s mismos para acomodarse al rango de mediciones.
3. Desactive la opcin Borrar automticamente, despus ejecute experimentos mltiples haciendo variaciones con los parmetros de los objetos en el modelo.
288
La ventana Guardar como aparece como se muestra en la Figura 817 si es la primera vez que se guarda la simulacin. Si ya se ha guardado la simulacin previamente se puede guardar secuencialmente sin interrumpir el trabajo. Figura 8-17 La ventana Guardar como
2. 3.
Seleccione la carpeta en donde guardar. Escriba el nombre del archivo y haga clic en Guardar.
El modelo de la simulacin, las condiciones iniciales y la historia en el tiempo se guardan en el disco. Cuando se abra esta simulacin, la memoria del control de reproduccin estar cargada con la historia grabada, y la simulacin se ejecutar rpidamente desde la primera vez que se ejecute.
289
NOTA: Las nuevas caractersticas (como los cuerpos curvos) que no estn presentes en las versin 2.5 sern descartadas de la simulacin que se guarde. Adicionalmente, la historia del control de reproduccin no se guardar; se tendr que ejecutar la simulacin dentro de la versin 2.5 para generar una nueva historia del control de reproduccin.
Versiones anteriores
Interactive Physics 3.0 no puede leer la historia en el tiempo de los archivos creados con la versin II de Interactive Physics y anteriores. Si se abren tales documentos en la versin 3 o posterior, la historia ser descartada.
290
Imprimiendo
Despus de haber posicionado la simulacin dentro de la ventana con el acercamiento deseado, se est listo para imprimir. Para imprimir una simulacin:
291
La ventana Imprimir aparece. Inicar la configuracin preestablecida de impresin y permitir seleccionar una impresora distinta, qu pginas imprimir, si dirigir la salida a un archivo en vez de la impresora y si compaginar las copias. Figura 8-18 Ventana de Impresin
3.
En la ventana de Propiedades se pueden seleccionar opciones pertinentes al manejo del papel, impresin de grficos, impresin PostScript (si est disponible), y otras opciones especficas a la impresora, seleccionando las pestaas apropiadas en la parte superior.
4.
293
NOTA: Si se han acumulado huellas de mltiples ejecuciones, Interactive Physics imprimir solo las huellas de la ltima ejecucin de la simulacin.
294
Captulo 8Ejecutando las Simulaciones Interactive Physics automticamente selecciona un intervalo de tiempo para cada simulacin basado en el tamao y masa de los objetos. Si fuera necesario, es posible modificar este intervalo de tiempo y especificar un valor propio. Para modificar el valor de t:
1. Seleccione la opcin Precisin del men Mundo.
La ventana siguiente aparece (Figura 8-20) : Figura 8-20 Ventana de Precisin de la Simulacin
2.
El botn de la opcin Automtico no seguir activado. Para usar el intervalo de tiempo automtico, haga clic en el botn Automtico. El valor del intervalo seleccionado por Interactive Physics aparece en la ventana.
3. Haga clic en Aceptar.
Precisin de la Simulacin
Interactive Physics proporciona un control completo de los algoritmos numricos usados en la creacin de las simulaciones. Por conveniencia, estas opciones se han condensado en dos modalidades de precisin: Rpida Los objetos se pueden encimar. Clculos relativamente constantes por cuadro. Colisiones inelsticas pueden rebotar. Advertencias mnimas para las altas velocidades y aceleraciones. Precisin
295
Previene que los objetos se encimen exageradamente. Las colisiones inelasticas se resuelven correctamente. La Friccin se resuelve con exactitud. Se pueden crear modalidades de precisin personalizadas por medio de seleccionar otras combinaciones de los parmetros, vea el Appendix A, Informacin Tcnica. Para seleccionar la modalidad de precisin:
1. 2. Reajuste la simulacin. Seleccione la Precisin del men Mundo.
296
Captulo 8Ejecutando las Simulaciones En tal caso, Interactive Physics asume que estos dos objetos colisionan e intenta generar suficiente fuerza para separarlos (vea la seccin 10.6. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Posicin), que potencialmente puede llevar a resultados inesperados. Dos objetos que se traslapan al principio de la simulacin deben de dotarse de la designacin No chocar (en el men Objetos). Si se encuentra diseando un modelo en donde dos objetos estn cercanos e interactan entre s, se debe de asegurar que no se encuentren en colisin al principio de la simulacin. Se puede encontrar si un objeto en particular est en colisin con otro al principio de la simulacin midiendo la Fuerza de contacto. Por ejemplo, seleccione el objeto y defina un vector que muestre la fuerza de contacto que inciden en l (vea la seccin Despliegue de Vectores en la pgina 257). Los objetos se traslapan si el vector de fuerza aparece sobre el objeto en el primer cuadro de la simulacin.
Restriccin Inconsistente
Las advertencias de restricciones inconsistentes ocurren en la modalidad precisa si un conjunto de restricciones no puede existir en el mundo real. Si un motor se conecta a una barra que se encuentra encajada al fondo, por ejemplo, una de las restricciones no se obedecer. Interactive Physics alertar si esto ocurre. Las advertencias de restricciones redundantes ocurrirn en la modalidad precisa de simulacin si se junta una estructura rgida al fondo con muchas restricciones. Las estructuras rgidas bidimensionales tienen tres grados de libertad (x, y, rotacin). Si se utilizan articulaciones que restringan el movimiento ms de tres grados de libertad, una de las restricciones es redundante. Las estructuras como los puentes se ilustran tpicamente con una articulacin con clavija conectada al suelo en un extremo y una articulacin canalizada en el otro extremo. La articulacin con clavija restringe dos grados de libertad, mientras que la articulacin canalizada restringe un grado de libertad. Si se utilizarn dos articulaciones con clavija, habra cuatro restricciones y una de las restricciones sera redundante.
Restricciones Redundantes
297
298
Captulo 8Ejecutando las Simulaciones encuentra sujeto al fondo tendr una velocidad inconsistente si su velocidad inicial est dirigida al punto de sujecin. Fuerzas grandes de correccin sern aplicadas a los objetos que tienen velocidades inconsistentes en los cuadros iniciales de la simulacin.
Por lo tanto, cuando el modelo llega a una configuracin difcilcon varios objetos con colisiones o aceleraciones altasInteractive Physics decide utilizar un intervalo de tiempo menor para la integracin y as mantener la precisin; resultando en mas clculos por cuadro de animacin. Consecuentemente, la simulacin aparecer como si fuera disminuyendo su velocidad.
intervalo de tiempo de integracin sera constante si se selecciona Fijo. Vea la seccin Intervalo de Integracin on page A 17.
299
cumpla la condicin. Ejemplos de condiciones incluyen time > 1.0, o frame() = 30. Cuando se utiliza el signo igual = en una condicin de pausa, asegurese de que la condicin realmente ocurra. Si el intervalo de tiempo se fija a 0.97 segundos, el tiempo nunca ser exactamente igual a 1.0 s (vea la seccin Haciendo Pausas en la pgina 269).
Interactive Physics almacena los datos de la simulacin en su memoria disponible, incluyendo la historia de la simulacin. Se puede incrementar el espacio disponible de memoria de la aplicacin. Favor de ver la seccin 10.1. Unidades y Frmulas. Cuando se sosopecha que la memoria ser insuficiente para almacenar la simulacin completa, se tienen dos opciones antes de comenzar la ejecucin. Opcin 1: Deje que Interactive Physics detenga la simulacin cuando la memoria se agote, y despus revise el resultado obtenido hasta entonces.
1. Seleccione la ventana Preferencias del men Mundo.
300
Bajo esta opcin, Interactive Physics automticamente pausar la simulacin cuando la memoria se agota, manteniendo la historia de la simulacin obtenida hasta entonces. Vea la seccin Ejecutando una Simulacin mas all de lo que se puede Grabar. en la pgina 275 para los detalles. Opcin 2: Deje que Interactive Physics contine la simulacin, reiterando en el control de reproduccin tantas veces como sea necesario (vea la seccin Reiterar Cuando el Reproductor Est Lleno en la pgina 273). Esta opcin es til cuando, por ejemplo, se desea observar el estado estable de un sistema dinmico despus de un largo estado de transicin, lo que puede tomar un largo tiempo de calcular.
1. Seleccione la opcin Preferencias del men Mundo.
Escencialmente, la simulacin se ejecutar para siempre o hasta ser detenida. Si se desea establecer una pausa automtica en la simulacin, vea la seccin Controlando la Duracin de una Simulacin en la pgina 298.
301
Para un modelo compuesto de varios objetospor ejemplo, mas de 20 recomendamos que se empiece por seleccionar todos los objetos en el espacio de trabajo (usando la opcin Seleccionar todos en el men Edicin) y seleccionando No chocar del men Objeto. Se pueden seleccionar conjuntos de cuerpos (que estn predispuestos a colisionar) y seleccionar la opcin Chocar del men Objetos.
302
303
C A P T U L O
Este captulo contiene informacin acerca de: Exportar datos de los medidores Exportar animaciones Establecer conexiones en tiempo real utilizando DDE (Windows)
Windows
Video para Windows Video para Windows es un formato de datos para animaciones.
304
Animacin
Una ventana aparece como se muestra en la Figura 9-1. Figura 9-1 Ventana Exportar
305
Seleccione el tipo de datos que desea exportar a partir del men Exportar tipo.
Aparecer una lista con todos los tipos de datos a exportar que Interactive Physics acepta. Las opciones que no se encuentren disponibles estarn apagadas.
4. Haga clic en el botn Opciones de exportar para especificar opciones particulares del tipo de datos a exportar que se utilizar.
El primer y ltimo cuadro de la simulacin actual se encuentran ya en la primer y ltima entrada. Si no se ha ejecutado la simulacin el ltimo cuadro es el 100, como valor preestablecido.
6. Escriba el nombre para el archivo y despus la opcin Guardar.
Una ventana aparece mostrando el progreso del comando y los datos se exportan a un archivo. La configuracin del espacio de trabajo de Interactive Physics se aplica cuando se exporta. Al exportar datos de un medidor, el formato se toma de la opcin Nmeros y Unidades.
306
Captulo 9Exportando Archivos y Datos Construya los medidores para las propiedaes que desea exportar.
2. Seleccione Exportar del men Archivo.
La ventana Exportar aparece (vea la Figura 9-1 con la informacin general de la ventana Exportar).
3. 4. 5. Establezca el tipo de datos a exportar del medidor. Fije las opciones para exportar si son necesarias (vea abajo). Haga clic en Exportar.
Los datos de los medidores se exportan como texto delimitado por tab. Se puede abrir el archivo exportado con un procesador de palabras o una hoja de clculo. Los datos de los medidores estn almacenados en columnas, cada rengln representa un cuadro de la simulacin. El formato numrico de los datos del medidor esta basado en las especificaciones del la opcin Nmeros y Unidades. Un documento con un solo medidor de posicin producir el siguiente archivo: Data From Untitled-1 at:8:32:20 PM 2/4/93 Position of Rectangle #2 t x y 0.000 1.250 -3.000 0.020 1.365 -2.884 0.040 1.480 -2.772 0.060 1.595 -2.664 0.080 1.710 -2.559 0.100 1.825 -2.459 0.120 1.940 -2.362 0.140 2.055 -2.270 0.160 2.170 -2.181 0.180 2.285 -2.097 0.200 2.400 -2.016
rot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000
Favor de referirse a la seccin Comparando los resultados de mltiples simulaciones en la pgina 245 para el archivo con formato de los datos de los medidores de mltiples simulaciones.
9.4. Exportando Datos de Medidores a un Archivo Figura 9-2 Opciones de exportar para los datos del medidor
307
Incluir encabezado
Esta opcin incluye el nombre del archivo, fecha, nombre del medidor, y los nombres de las columnas antes que los datos numricos. Esta opcin ayuda al referirse a columnas de datos especificas. Cuando esta opcin no est activada, solo los datos numricos se exportan. Esta opcin incluye los datos del eje x para cada medidor en forma de una columna. Los medidores normalemente tienen el tiempo como valor preestablecido para el eje x. Se puede especificar otra variable (como el nmero del cuadro) y hacer esta la variable independiente.
Incluir eje-x
Los datos estan ahora en el portapapeles. Se pueden pegar los datos en otras aplicaciones.
308
Leer los Datos de los Medidores de regreso en los Controles de los Objetos.
Se puede usar la salida de datos del medidor como la entrada de control de otros objetos. Los objetos de control pueden leer datos externos; la seccin; Tipos de Controles y sus Propiedades en la pgina 250 provee instrucciones especficas.
NOTA: Mientras la salida de datos se registra despus de que cada cuadro es calculado, utilizando los datos como una entrada especificar los valores controlados al principio de cada cuadro antes de calcularlo.
La ventana Exportar aparece (vea la Figura 9-1 para la informacin general de la ventana Exportar).
3. 4. 5. Seleccione el tipo de Exportar como Video para Windows. Fije las Opciones de exportar como sea necesario (vea abajo). Haga clic en Exportar.
9.5. Exportando Video para Windows Figura 9-3 Opciones de Exportar de Video para Windows
309
Imagen Exportada
Interactive Physics exporta la imagen del documento exactamente como aparece en la ventana de la aplicacin. Por lo que, si se tienen la barra de Coordenadas, la barra de Herramientas, y los ejes X, Y activos (se encuentran as como opcin preestablecida), el archivo exportado tendr estas imgenes . Si se seleccion exportar un archivo de Video para Windows sin las referencias de vista de Interactive Physics:
1. 2. Seleccione la opcin Espacio de trabajo del men Vista. Deshanilite todas las opciones en el submen Espacio de trabajo.
Captulo 9Exportando Archivos y Datos Especifica cuantos cuadros de la simulacin de Interactive Physics debern de ser exportados al archivo de animacin. El valor preestablecido es 1, lo que significa que cada cuadro generado por Interactive Physics ser exportado. Especifica el nmero de colores disponibles en el Mapa de bits. El valor preestablecido es 8, lo que significa 28 = 256 colores que pueden ser utilizados. Las otra opcin es16, que significa que 65,636 colores pueden utilizarse. Especifica cuantas veces cada cuadro exportado se repite durante la reproduccin. El valor preestablecido es 1. Por ejemplo, si se fij el Multiplicador de cuadros en 4, el archivo de Video para Windows tendr 4 sucesivas copias de cada cuadro de Interactive Physics, resultando en una reproduccin 4 veces mas lenta (cmara lenta) que la velocidad preestablecida.
Multiplicador de cuadros
Velocidad de Reproduccin
Especifica cuantos cuadros por segundo se desplegarn durante la reproduccin. El mximo valor que se puede ingresar es 100. El valor preestablecido es 15, lo que significa que 15 cuadros por segundo sern desplegados. El mecanismo automtico de Video para Windows ajusta que cada cuadro satisfaga la demanda establecida en la velocidad de reproduccin. Si el valor es excesivo resultar en una animacin degradada, por lo que no es recomendable.
Supongamos que se establecen los parmetros siguientes: Exportar cada n cuadros = 5 Profundidad de Mapa de bits = 8 Multiplicador de cuadros = 4 Velocidad de Reproduccin = 10
y exportamos 80 cuadros. Entonces, el archivo AVI exportado tendr: 80 (cuadros) 5 (exportar cada 5 cuadros) = 16 cuadros Y tomar:
311
La ventana de Compresin de Video aparece (ver la Figura 9-4). Para mayor informacin acerca de las opciones de Compresin de Video, favor de referirse a la documentacin de Video para Windows que provee Microsoft Corporation. Figura 9-4 La ventana de Compresin para Video
312
Comandos Remotos
El intercambio de datos y la ejecucin de comandos remotos estn entrelazados con los ciclos de la simulacin de Interactive Physics de la siguiente manera: Initialize remote commands loop while simulation continues { send output to external application Execute remote commands
313
get input data from external application run simulation step } end loop
5. 6.
Haga clic en el botn Programa y seleccione el nombre de la aplicacin de la ventana, haga clic en Abrir. Haga clic en el botn Documento.
1.
En MATLAB, simepre escriba engine en vez de un nombre de archivo. 2. La aplicacin se inicia al presionar la tecla Entrar despus de especificar el nombre del documento. Si se guarda la simulacin con conexiones DDE y se abre despus, Interactive Physics no iniciar la aplicacin automticamente.
315
El nombre de la conexin aparecer en la ventana Propiedades. El icono del objeto de interfase en blanco cambiar al icono de la aplicacin conectada. Conectando las Entradas/ Salidas con la Aplicacin En este punto, se ha especificado la aplicacin externa y el documento con el que Interactive Physics interactuar. Tambin se debe de especificar cuales Controles (entradas) y Medidores (salidas) en el documento de Interactive Physics corresponden a los elementos apropiados en la aplicacin externa. Por ejemplo, se debe establecer una conexin lgica entre los Controles/Medidores de unas celdas particulares (en Excel) o variables (en MATLAB).
1. En la ventana Propiedades para el objeto de interfase, seleccione una entrada y una salida de la lista.
La Figura 9-6 muestra la lista de todos los medidores del submen de seleccin. Lo mismo pasa con los objetos de Control. Figura 9-6 Seleccin de objetos de salida de la lista
Haga clic en el submen de seleccin ...y la lista de medidores (salidas) aparece
2.
Para cada Medidor o Objeto de control seleccionado, haga clic en el botn de Conexin, y escriba el nombre de la variable apropiada para la aplicacin externa.
Por ejemplo, si se encuentra utilizando Excel, se puede especificar la celda escribiendo: R1C3
316
para indicar la celda localizada en el rengln 1, columna 3.1 En MATLAB, se puede simplemente escribir el nombre de la variable exactamente como aparece en MATLAB, como: x_initial Para los medidores, observe que todos los campos del medidor (como y1, y2, y3) aparezcan separados. Se puede especificar los nombres de las variables o de las celdas para todos estos canales de salida individualmente.
3. Haga clic en el botnConectar para la salida o entrada particular.
De manera preestablecida, todas las entradas y salidas estn desconectadas. Interactive Physics no establece conexin con la celda o variable a menos que se elija Conectar. Otra vez, se puede Conectar o Desconectar cada entrada/salida individualmente como se muestra en la Figura 9-7. Figura 9-7 Conectando/Desconectando las entradas/salidas individuales
4. 5.
Repita los pasos 1, 2, y 3 para todas las entradas y salidas que se deseen intercambiar datos con la aplicacin externa. Si se desea, especifique los comandos Iniciar y Ejecutar apropiados para la aplicacin externa.
formato de especificacin RiCj puede no aplicar a las versiones no americanas de Excel. Favor de consultar la documentacin local de Excel para los detalles.
317
Si la aplicacin externa se utiliza como una salida de un objeto medidor de Interactive Physics, los datos son enviados a la aplicacin externa cada cuadro de la simulacin. Si la aplicacin externa se utiliza como una entrada a un objeto de control de Interactive Physics, los datos sern trados de la aplicacin externa en cada cuadro.
Se pueden ejecutar comandos que son especficos a las aplicaciones externas conectadas a Interactive Physics. Por ejemplo, se pueden ejecutar comandos de MATLAB o macros de Excel escribindolos en los campos Iniciar y Ejecutar antes de iniciar la simulacin. Los siguientes son ejemplos de comandos: En MATLAB, se puede escribir las llamadas a funciones dentro de los campos de comandos Iniciar y Ejecutar: (Iniciar) (Ejecutar) u = 0; u = f(x, y);
En Excel, se pueden escribir expresiones del lenguaje de macros de Excel dentro de los campos de comandos. Los comandos deben de estar encerrados en un par de parntesis cuadrados ([]) como se muestra abajo: (Iniciar) (Ejecutar) [FORMULA(=R[-1]C+R2C3)] [RUN(MACRO1)]
Donde MACRO1 es el nombre de un comando macro que se haya grabado por ejemplo. Favor de consultar el manual de Excel Funciones de Referencia para mas detalles. Los comandos que se escriban en el campo Iniciar sern ejecutados cuando la simulacin inicia, y antes que Interactive Physics realize ningn clculo. Por ejemplo, los comandos pueden utilizar datos antes de la simulacin. Los comandos escritos en el campo Ejecutar sern ejecutados en cada cuadro de la simulacin de Interactive Physics. Un Boceto para Disear un Sistema de Control Como un ejemplo, se puede utilizar Excel para implementar un sistema de retroalimentacin que cambia la magnitud de la torca de un motor basndose en su velocidad rotatoria.
318
1. 2.
El medidor y el control sirven como entrada y salida para el sistema de control, respectivamente.
3. En Interactive Physics, crear una Interfase con Aplicaciones Externas seleccionando la opcin Enlace a Aplicacin Externa en el men Definir. Seleccione el documento de Excel.
Vea la seccin Montaje de una Interfase de Aplicacin en la pgina 313 para una explicacin de como definir la interfase.
4. 5. Seleccione el control del motor de la lista de Entradas que se muestra en la ventana Propiedades de la interfase. Escriba la celda apropiada de Excel en el campo de variables de la entrada.
En cada cuadro los datos de la velocidad se enviarn a la hoja de clculo, cuyo macro calcular la torca deseada. La torca regresa a la simulacin de Interactive Physics como la entrada al motor a travs del control.
319
C A P T U L O
1 0
Utilizando Frmulas
Este captulo describe como personalizar: Controles de entrada Medidores Cuerpos Fuerzas globales Marcos de referencia
Interactive Physics permite ingresar frmulas en la mayora de los lugares en los que tpicamente se escribiran nmeros. Las frmulas permiten construir fuerzas personalizadas y restricciones, y controlar dinmicamente el comportamiento de los objetos. Las frmulas tambin sirven como el mecanismo subyacente que conecta los controles de entrada con la simulacin. Las frmulas controlan el despliegue de los datos en los medidores y los dispositivos de salida. Para un listado completo del lenguaje de frmulas de Interactive Physics, consulte el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas.
320
En el tiempo t = 1.0, la longitud ser 6.0 pies. Si se utiliza la ventana Nmeros y Unidades para modificar el sistema de unidades en pulgadas, la ecuacin automticamente cambiar a: Longitud: 12*(time + 5) [en pulgadas]
Observe que las cantidades fsicas se preservan antes y despus de que el sistema de unidades se cambia; sin el factor de conversin 12, la longitud hubiera sido 6.0 pulgadas en t = 1.0, aunque se hubiera esperado ser 6.0 pies (72.0 pulgadas). Adems, si las unidades de tiempo se modificaran de segundos a minutos, la ecuacin se vuelve: Lomgitud: 12*(time*60 + 5) [en pulgadas]
porque la variable time ahora regresa el valor en minutos (de acuerdo con la Regla 1).
321 Los valores desplegados en los medidores estn siempre asociados con el sistema de unidades actual; si un medidor muestra 2 pies en el sistema de unidades Ingls, mostrar 24 pulgadas despus de haber cambiado la unidad de longitud a pulgadas. Sin embargo, para cumplir la Regla 2 (preservar el comportamiento fsico de la simulacin), los valores regresados por las referencias de la frmula (es decir, output[5].y2) permanecen los mismos a travs de los cambios de unidades. Este comportamiento es especialmente til cuando se utilizan medidores como variables (vea la seccin 10.9. Utilizando Medidores Como Variables en las Frmulas con los detalles). Por ejemplo, supongamos se ha creado un medidor de tiempo output[6] mientras que la unidad de tiempo actual son los segundos. La ventana Propiedades muestra la variable time en el campo y1. En este momento, la referencia de la frmula output[6].y1 regresar el valor 60.0 despus de 60 segundos transcurridos en la simulacin. Si se modifica el sistema de unidades a minutos, el medidor desplegar el valor apropiado en minutos; ste mostrar 1.0 (min) despus de 60 segundos transcurridos. Pero la ventana Propiedades mostrar output[6].y1 = time*60.0 de manera que la referencia a output[6].y1 regresar 60.0 despus de 60.0 segundos. Sin el factor de conversin, las referencias a output[6].y1 regresarn 1.0 despus de 60.0 segundos porque ahora time regresa el valor en minutos de acuerdo con la Regla 1. El medidor sabe que el cambio de unidades ha ocurrido, y multiplica output[6].y1 por un factor de conversin interno de 1/60 (no aparece en la ventana Propiedades) para mostrar los datos en minutos apropiadamente. Si se edita este campo, este factor interno de conversin regresa al valor de 1.0. Supongamos que se edit time*60.0 a time *60.0 (insertando un espacio en blanco entre time y *), entonces el medidor mostrar 60.0 despus de haber pasado un minuto, mientras que output[6].y1 mostrar an 60.0 despus de 1 minuto.
Las constantes de conversin se almacenan internamente con toda precisin pero se despliegan con los dgitos significativos de la ventana Nmeros y Unidades (3 dgitos preestablecidos). Editando una ecuacin que contiene constantes de conversin causar a esas constantes ser parte de la cadena que describe la ecuacin con la precisin que se establezca (en vez de estar almacenadas internamente con toda la precisin).
322
Captulo 10Utilizando Frmulas Veamos nuestra ecuacin de ejemplo. An despus de que las unidades han sido cambiadas a pulgadas y minutos, internamente la ecuacin sigue almacenada como:
Longitud:(time sec. + 5) ft
y desplegada como:
Longitud:12*(time*60
+ 5)
in
Si editamos la ecuacin, aunque solo quitemos el espacio en blanco, ahora se almacena internamente como:
Longitud:12*(time
min * 60 + 5)
in
Observe que si alguna de las constantes tiene muchos dgitos significativos, modificando la ecuacin puede llevar a respuestas ligeramente diferentes en la simulacin. Vea tambin la seccin Precisin de los Medidores de Datos en Unidades Distintas al SI en la pgina A25. Longitud Mxima de la Ecuaciones Las ecuaciones pueden ser de hasta 255 caracteres en longitud. Cuando las constantes de conversin se agregan, una ecuacin se puede alargar y exceder los 255 caracteres, aun cuando la longitud original que se ingres estaba dentro de los lmites.En este caso, la ecuacin se despliega como originalmente fu escrita, y el sistema de unidades original se mantiene para la ecuacin. Las unidades se despliegan como tres smbolos de pregunta consecutivos ??? (que significa el sistema de unidades original). Editando la ecuacin cambiar sus unidades al las del sistema de unidades actual.
323
Un deslizador y una caja de texto aparecern en la pantalla. Este control esta directamente asociado al resorte y puede usarse para cambiar su constante. Para ver la conexin entre el control y la constante del resorte:
1. 2. Seleccione el resorte. Seleccione la opcin Propiedades del men Ventanas.
La ventana Propiedades aparece. Figura 10-1 La ventana Propiedades con un resorte seleccionado.
En el rea que define la constante del resorte, se ver lo siguiente: input[5] Cuando Interactive Physics est ejecutando una simulacin, buscar este valor para utilizarlo como constante del resorte. En lugar de usar un nmero, utilizar cualquier nmero que est siendo generado por input #5.
324
Captulo 10Utilizando Frmulas Input[5] es el nombre de frmula para el valor generado por el deslizador. La frmula Input[5] se coloc automticamente en el campo para la constante del resorte cuando fu creado. Si se borra el control deslizador, la frmula ser removida y reemplazada con el valor original de la constante del resorte. Se pueden conectar controles de entrada a cualquier propiedad que se desee por medio de seleccionar el objeto y crear un control a partir del men del objeto, o escribiendo el nombre del control (en este caso input[5]) en cualquier campo que acepte frmulas. Cada control tiene un valor mximo y uno mnimo que se puede cambiar de la ventana Propiedades del control.
Expresiones Aritmticas
Tpicamente, un objeto mantiene su masa constante durante una simulacin. Se puede inspeccionar la masa de un objeto y despus seleccionar la opcin Propiedades del men Ventanas. La ventana Propiedades aparace para mostrar las propiedades del objeto, incluyendo su masa. Se puede hacer clic en la esquina superior derecha de la ventana Propiedades para hacerla mas grande. Los campos de ingreso de datos se expanden al mismo tiempo, permitiendo ingresar expresiones largas mas fcilmente. Un cohete tpico comienza con una masa de 10,000 kg de combustible, y carga 10,000 kg de combustible. Si el combustible se quema en 100 segundos, y a una velocidad constante, entonces la masa M del cohete se puede describir como sigue:
325
M =
20000
Si se ejecutara la simulacin por menos de 100 segundos, se podra simplemente ingresar lo siguiente en el campo para la masa de la ventana Propiedades (vea la Figura 10-2) que define la masa del cohete: 20000 - 100 * time Figura 10-2 Frmula ingresada en la ventana Propiedades
Cuando se ejecuta la simulacin del cohete, el cohete progresivamente es mas ligero de acuerdo con la frmula que se ha ingresado.
Frmulas Condicionales
Si se estuviera ejecutando la simulacin por mas de 100 segundos, se podra combinar con precisin estas dos ecuaciones en una declaracin condicional como sigue: if (time < 100) else mass = 20000 - 100*time mass = 10000
Se podra ingresar una frmula como sta utilizando la funcin if . La funcin if toma tres parmetros, cada uno separado por una coma, con el siguiente formato: if (condicin,regresa si verdadero ,regresa si falso) Las ecuaciones del cohete son combinadas, con una funcin if() como sigue: if(time<100, 20000-100*time, 10000)
326
Esto significa que si el tiempo es menor de 100 segundos, la fuerza ejercer 5000 N. De otra manera, la fuerza ejercer 0 N. Interactive Physics tambin proporciona una manera fcil de prender y apagar las restricciones, utilizando la opcin Activo cuando de la ventana Propiedades. Para apagar la fuerza despus de 100 segundos, simplemente ingrese 5000 para el valor de la fuerza. Ingrese: time < 100 en el campo Activo cuando de la ventana Propiedades para la fuerza (vea la Figura 10-3). Figura 10-3 Campo Activo cuando para una restriccin
327
De esta manera, el extremo siempre permanecer sobre el segundo vrtice, an cuando el tamao o la forma del polgono se modifique. Favor de referirse a la seccin Utilizacin de frmulas basadas en la geometra (Parametrizacin basada en puntos) en la pgina 110 para las instrucciones. Tambin, Campos de Cuerpos (Body) en la pgina B 6 proporciona referencia para la sintxis.
328
Hay momentos en los que se quieren accesar las propiedades de cada objeto individual cuando se aplican fuerzas globales personalizadas. Un buen ejemplo de esto es la gravedad en la superficie terrestre. Una descripcin general de la fuerza generada por el campo gravitacional de la Tierra esta dada por:
F = mg
en donde g = -9.81 m/s2. Esta ecuacin resulta a partir de la ecuacin mas general que describe la gravitacin universal:
Gm 1 m 2 F = -----------------2 r
329
m 1 = 5.98 10 r = 6.38 10
6
24
kg (masa de la Tierra), y
m (radio de la Tierra)
Esta ecuacin para Fy incluye un identificador llamado self. Self es utilizado para calcular esta fuerza para cada cuerpo en turno, basado en la masa del cuerpo. Tambin se necesita seleccionar la opcin Campo en la ventana campo de fuerza. La fuerza ser aplicada como un campo a cada objeto individualmente. Fx y Fy son las componentes (x, y) de la fuerza actuando sobre el centro de masa de cada cuerpo respectivamente.T es la torca actuando sobre cada cuerpo.
330
Captulo 10Utilizando Frmulas Para modelar la gravedad en sistemas planetarios, la siguiente ecuacin puede utilizarse: Fx: 6.67e-11*self.mass*other.mass / sqr(self.p - other.p) 0 0
Fy: T:
Gm m r
simulador. Observe que las constantes se ingresan en notacin cientfica, as la constante universal gravitacional:
G = 6.67 10
11
es ingresada en Interactive Physics como: 6.67e-11 Para mayor informacin, vea Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas.
10.5. Utilizando Frmulas para Personalizar Medidores Figura 10-5 Frmulas utilizadas en un medidor de posicin
331
Un medidor de posicin de un cuerpo contiene las tres frmulas siguientes: body[1].p.x body[1].p.y body[1].p.r Estas frmulas se refieren a la configuracin del objeto en trminos de su posicin (x, y) y rotacin (r). Se pueden crear medidores personalizados reemplazando las frmulas con sus propias frmulas. El ttulo y apariencia de un medidor puede tambin ser alterado utilizando la ventana Apariencia. Adems, cualquier campo puede ser utilizado en otra descripcin de frmula. Vea la seccin Utilizando Medidores Como Variables en las Frmulas en la pgina 336 para ejemplos.
332
El cuerpo se mover de acuerdo a la frmula. Para hacer que el cuerpo se mueva a la derecha a una velocidad constante, se podra escribir: time + 2.3 en el campo de posicin x. Cuando se ejecuta la simulacin, el cuerpo comenzar en x = 2.3 y despus se mover a la derecha. Si se escribe la frmula en cualquiera de los tres campos para la velocidad, los valores en los campos de posicin solo sern usados como condiciones iniciales.
333
Por ejemplo, si Vx = time y x = 3.0-time, el centro de masa del objeto empezar en x = 3 y se acelerar a la derecha. En el tiempo time = 1 tendr una velocidad de 1 en la direccin x.
Para hacer que el centro de masa de un objeto se mueva a la derecha con aceleracin constante, se puede escribir: time en el campo Vx. El centro de masa comenzar en Vx = 0 y acelerar a la derecha durante la simulacin. Para hacer que el centro de masa se mueva con una velocidad constante, escriba: (5.0) en el campo velocidad. Poniendo un nmero entre perntesis forzar la velocidad a ser una frmula.
334
NOTA: Si el cuerpo anclado tiene una frmula en cualquiera de sus campos de velocidad, Interactive Physics trata el ancla como una restriccin de velocidad, y los campos de posicin aunque contengan frmulas sern aplicadossolo en el primer cuadro .
Despus de seleccionar el bloque como el marco de referenciaesto es, observar la simulacin desde el centro de masa del cuadrado y orientacinla animacin podra aparecer como la Figura 10-7. Observe que la rampa parece rotar durante la simulacin.
10.8. Utilizando Frmulas para Definir Marcos de Referencia Figura 10-7 La simulacin desde el marco de referencia del bloque
335
La Figura 10-8 muestra otra vez la misma simulacin, pero esta vez, la simulacin es vista desde la posicin de la esquina superior derecha del cuadrado, aun con la orientacin y el fondo. Figura 10-8 La simulacin desde el marco de referencia del bloque sin rotacin
Escriba la siguiente frmula en el campo para el ngulo del punto (n es el nmero ID correpondiente al bloque que rueda):
-body[n].p.r La frmula especifica la orientacin del marco de referencia oponindose al del cuerpo. Ahora que el punto rotar para compensar la rotacin del cuerpo.
4. Seleccione el punto y elija la opcin Marco de referencia nuevo del men Vista.
Ahora el marco de referencia se encuentra adherido al punto. Estamos listos para ejecutar la simulacin.
De hecho, cualquier medidor puede ser usado como una variable. Por ahora, solo utilizaremos un medidor de tiempo y lo modificaremos.
2. Haga doble clic en el medidor de tiempo.
337
Escriba sobre el campo y1 con las frmulas que se muestran en la Figura 109 abajo. Si es necesario, modifique el tamao de la ventana para poder ver el texto completo de la frmula.
En este paso es donde se definir la variable. De hecho, se puede usar cualquiera o todos los campos de salida (de y1 a y4) para definir variables. Figura 10-9 Utilizando un campo de un medidor como una variable
Ahora se puede hacer referencia a la cantidad de la distancia escribiendo simplemente: output[9].y1 (o y2 hasta y4, dependiendo de cual campo sea utilizado como variable) en vez de usar: |body[1].p - body[10].p| Por ejemplo, para tomar la raz cuadrada de la distancia entre los dos cuerpos, se puede escribir: sqrt(output[9].y1) en lugar de:
338
sqrt(|body[1].p - body[10].p|) Si no desea ver el medidor que contiene la frmula en el espacio de trabajo, se puede ocultar. Solo quite la marca de la opcin mostrar del la ventana Apariencia para ese medidor.
A-1
A P N D I C E
Informacin Tcnica
Este apndice proporciona la informacin tcnica y describe muchos de los mecanismos internos de Interactive Physics.
A-2
A-3
1 2 y = y 0 + v y + -- gt 0 2
en donde g = 9.81 m/sec2. Con estas frmulas, se puede encontrar la posicin de la pelota en cualquier momento simplemente reemplazando los valores iniciales correctos ( x 0, y 0, v x , v y ) . 0 0 Si el movimiento del proyectil, fuera el nico tipo de problema que Interactive Physics tuviera que resolver, este sera un camino aceptable de proceder usando la computadora.
1. Tambin
A-4
Apndice AInformacin Tcnica Sin embargo, para la mayora de los problemas de fsica, es imposible encontrar soluciones exactas como las del movimiento del proyectil. Por ejemplo, no existe una solucin analtica para las ecuaciones del movimiento de tres particulas (o estrellas) todas actuando bajo fuerzas gravitacionales entre s.1
Integracin Numrica
En vez de utilizar mtodos analticos, Interactive Physics utiliza mtodos numricos que permiten solucionar el movimiento de sistemas mecnicos que se encuentran gobernados por ecuaciones diferenciales que nacen de los principios mecnicos. En dos dimensiones (2-D), estos principios pueden ser expresados en ecuaciones simples como:
F = ma
(Fuerza = masa * aceleracin)
T = I dv dt
a =
v =
dx dt
d dt
(aceleracin angular instantnea = derivada del tiempo respecto a ) Interactive Physics utiliza estas ecuaciones en la solucin de problemas dinmicos. La solucin se lleva a cabo por medio de un procedimiento conocido como integracin numrica.
1. De
hecho, no existen soluciones analticas para dos cuerpos, a menos que sean esferas perfectas.
A-5
a =
dv resulta dt
v =
precisin de sta aproximacin mejora con valores mas pequeos de t, llamado el intervalo de tiempo (vea la seccin A.4. El Intervalo de Tiempo y la Ejecucin para una mayor discusin). El corazn de la integracin numrica reside en aproximar el problema subdividiendo el problema en pequeos, intervalos de tiempo discretos, e incrementalmente calcular el resultado en cada intervalo de tiempo. Especificamente, Interactive Physics encuentra la aceleracin actual de un objeto, y utiliza sta aceleracin para calcular una velocidad (y posicin) un intervalo de tiempo despus. Adems, Interactive Physics incorpora un esquema de revisin y correccin de su prediccin. Este proceso es usado otra vez para encontrar una nueva velocidad y posicin. Por ejemplo, la integracin numrica para el movimiento lineal procede como sigue:
1. 2. Ahora en t = 0. Calcula a usando las ecuaciones de fuerza. Utiliza a para calcular la velocidad nueva v en t = t.
= a dt + v 0 . La
v t = t = a t + v t = 0 (aproximando v =
3. Utiliza v para calcular la posicin nueva x en t = t.
a dt + v 0 )
xt = t = xt = 0 + vt = 0 t
Este proceso se llama integracin numrica. Existen varios mtodos de integrar numricamente la aceleracin para calcular velocidades y posiciones nuevas en tiempos posteriores. El mtodo descrito arriba es conocido como el Mtodo de Euler, una de las integraciones numricas disponibles mas simples. Interactive Physics contiene otro integrador numrico, de mayor precisin llamado mtodo Kutta-Merson. Vea la seccin Integradores en la pgina A14 para mas detalles acerca de la integracin numrica.
A-6
intervalo de tiempo pequeo = precisin mejorada intervalo de tiempo grande = velocidad de cmputo mejorada
No es necesario siempre escoger un intervalo de tiempo extremadamente pequeo slo porque se est preocupado por la precisin. Comnmente, un intervalo de tiempo razonablemente pequeo produce un resultado en la simulacin con suficiente precisin. Por ejemplo, se puede comenzar simulando un problema con un intervalo grande de tiempo de manera que rpidamente es posible darse una idea acerca del modelo. Cuando se desean detalles precisos, se puede dejar que Interactive Physics ejecute una larga simulacin con un intervalo de tiempo mas pequeo para verificar la precisin del modelo. Afortunadamente, Interactive Physics hace un buen trabajo protegiendo al usuario de la necesidad de seleccionar intervalos de tiempo precisos, a menos que se decida hacer. Interactive Physics tiene facilidades para seleccionar automticamente intervalos de tiempo apropiados y monitorear varios tipos de errores en las simulaciones (vea la seccin Intervalo de Tiempo Variable en la pgina A7 para mas detalles). Por ejemplo, un intervalo de tiempo ideal debe de variar durante el curso de una simulacin, adaptndose a la complejidad del problema para obtener lo mximo de la precisin y la velocidad que se ha discutido previamente. Si se est simulando un cometa que orbita el Sol, buenos resultados son obtenidos rpidamente utilizando un intervalo de tiempo pequeo cuando el cometa se encuentra cercano del Sol y viajando a velocidades altas, y utilizando un
A-7
intervalo de tiempo mas grande cuando el cometa se encuentra pasando por Saturno, en donde el cometa viaja relativamente lento. Si el intervalo de tiempo pequeo se utilizara en toda la simulacin, la computadora debera utilizar un largo tiempo innecesario calculando una solucin aceptable al problema. La opcin preestablecida en Interactive Physics automticamente ajusta el intervalo de tiempo durante el curso de la simulacin.
A-8
Apndice AInformacin Tcnica En estos casos, una advertencia se proporcionar para indicar que errores de integracin han ocurrido excesivamente. (vea la seccin Advertencias en la pgina A18).
El valor de r es escogido para dar un nmero especifico de dgitos significativos de precisin. Una regla til es fijar r = 10 , en donde n es el nmero deseado de dgitos significativos para Y. El valor de n puede fijarse en la ventana Precisin como Dgitos significativos (vea la seccin A.6. La Ventana Precisin de la Simulacin y los Parmetros de la Simulacin).
n
A-9
El lmite superior sobre n depende de la precisin de los nmeros utilizados en los clculos. Para nmeros de doble precisin extendida (80-bits) como en Interactive Physicsn debe ser no mayor que 20. El criterio de error relativo funciona mejor cuando el valor de Y mantiene el mismo orden de magnitud durante la integracin. Si el valor de Y se modifica varios ordenes de magnitudespecialmente si Y cambia su signo o se acerca a 0el criterio de error relativo descrito causar que la simulacin disminuya su velocidad dramticamente. Por ejemplo, supongamos que Y toma valores entre -1000 and +1000, y r se fija en 10
8
aceptable es 10
aceptable sera 10 . Como un resultado, cuando el valor de Y es pequeo, Interactive Physics perdera tiempo calculando intentando cumplir este criterio de error excesivamente pequeo. Para evitar este problema, Interactive Physics utiliza una segunda cota de error llamada Error Absoluto Aceptable.
Se puede especificar la magnitud de a como el Error de Intergarcin en la ventana Precisin (vea A.6. La Ventana Precisin de la Simulacin y los Parmetros de la Simulacin).
A-10
Error Aceptable
El error aceptable es el mximo entre el Error Absoluto Aceptable y el Error Relativo Aceptable. En la Figura A-1, el error aceptable se denota por una lnea gruesa. Cuando el error estimado excede esta lnea, Interactive Physics procede a cortar el intervalo de tiempo en la mitad (vea la seccin Intervalo de Tiempo Variable en la pgina A7). Figure A-1 Error Aceptable
Error Aceptable
NOTA: El Error Absoluto Aceptable permanece constante independientemente del valor de |Y|, mientras que la magnitud del Error Relativo Aceptable es proporcional a |Y|.
A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores Caso de Estudio: una Sonda Espacial
A-11
Como caso de estudio, consideraremos la simulacin de una sonda espacial que es lanzada desde la Tierra. Por simplicidad, asumiremos que la sonda no puede propulzarse por s misma, y que sus dimensiones son cerca de 20 pies de lado. Si se est interesado en la posicin de la sonda espacial despus de un ao del lanzamiento, y si se puede absorber un error de 1 milla, se debe de fijar el Error Absoluto Aceptable en 1 milla. Ya que la magnitud numrica de la solucin que se est interesado es bastante grande comparada con el tamao del cuerpo, un error absoluto ajustado requerira un tiempo excesivamante grande de clculo. Por otro lado, se debe de mantener bajo el Error Relativo Aceptable (p. ej. 10 , lo que se traduce en establecer los Dgitos Significativos a 6), ya que un error de 1 milla es una pequea fraccin del desplazamiento total de la sonda, lo que probablemente se extiende a millones de millas.
6
Sin embargo, supongamos se est interesado en la orientacin de la sonda mientras viaja en el espacio. Y adems asumir que el error se mantenga dentro de 1. Interactive Physics evala un error angular convirtiendolo a la longitud del arco dibujado por el cuerpo con el ngulo dado. En nuestro caso, un cuerpo de 20 pies se balancea 1 para dibujar una longitud de arco de:
20 ----- [pies] 1 [ grado ] -------- [radianes/grado] = 0.175[pies] 2 180
(La dimensin del cuerpo de 20 pies se divide entre 2 para obtener el radio de rotacin, asumiendo que el cuerpo rota sobre su centro de masa.) Entonces el Error Absoluto Aceptable de 1 milla es muy grande; se necesita ajustar a cerca de 2 pulgadas ( 0.175 pies). Mientras tanto, se puede dejar el Error Relativo Aceptable cerca de 10 para mantener el error posicional de 1 milla. Ya que la tolerancia global se ha disminuido mucho debido al pequeo error absoluto, calculando la simulacin tomar mas que estimando solo la posicin. Resmen Abajo se muestran las reglas generales de afinacin de los errores aceptables: Se debe siempre de mantener bajo el Error Relativo Aceptable seleccionando un valor grande (al menos 4) para los Dgitos Significativos en la ventana Precisin.
6
A-12
Apndice AInformacin Tcnica Se puede necesitar controlar el Error Absoluto Aceptable (definido como el Error de Integracin en la ventana Precisin) dependiendo de la magnitud de la solucin que se est buscando.
La siguiente seccin proporciona mas informacin sobre como controlar los parmetros de las simulaciones.
A.6. La Ventana Precisin de la Simulacin y los Parmetros de la Simulacin Figure A-2 Ventana Precisin de la Simulacin con la Opcin Mas Elecciones Seleccionada
A-13
A-14
Apndice AInformacin Tcnica Estos botones tienen los parmetros de simulacin preestablecidos como sigue: Rpido Integrador Euler Preciso Kutta-Merson Variable No Si No
Rpido / Preciso
Intervalo de Integracin Fijo Advertir acerca de integracin imprecisa Advertir traslape de cuerpos inicial Adverir sobre restricciones redundantes Advertir sobre restricciones inconsistentes Personalizar Si Si No
No
Si
Si cualquier parmetro se modifica, la modalidad de la simulacin es Personalizada. Favor de continuar leyendo para aprender mas acerca de cada parmetro.
Integradores
Interactive Physics asigna un integrador cuando se selecciona tanto la modalidad Rpido como Preciso. Esta seccin se presenta para todos aquellos que desean experimentar con los beneficios de los varios mtodos de integracin. El integrador es un proceso matemtico que continuamente integra las aceleraciones de los cuerpos para actualizar sus posiciones y velocidades. Los siguientes integradores estn disponibles en Interactive Physics: Integracin de Euler Integracin de Kutta-Merson
Para poder ilustrar la complejidad relativa de los dos mtodos, examinemos la siguiente ecuacin diferencial de primer orden:
A-15
y = f(y, t)
y veamos como cada integrador la resuelve numricamente. Estamos interesados en resolver yn+1, o el valor de y en el siguiente intervalo tn+1, dada la informacin yn y tn. Denotaremos el intervalo de tiempo como h (as que t n + 1 t n = h ). Euler La integracin de Euler es el mas rpido y sencillo pero menos preciso integrador disponible para un intervalo de tiempo dado. La integracin de Euler es la preestablecida en la modalidad Rpido y debe ser suficiente para dar una idea general del movimiento. El mtodo de Euler resuelve la ecuacin diferencial anterior en un solo paso:
y n + 1 = y n + hf ( y n, t n )
Interactive Physics no proporciona la opcin de intervalo de tiempo variable para el mtodo de Euler. Kutta-Merson La integracin de Kutta-Merson1 es un esquema mas complejo pero robusto para obtener una precisin mayor. El mtodo resuelve la ecuacin diferencial de la siguiente manera:
1 ( y n ) 1 = y n + -- hf ( y n, t n ) 3 1 1 1 ( y n ) 2 = y n + -- hf ( y n, t n ) + -- hf ( y n ) 1, t n + -- h 6 6 3 1 1 3 ( y n ) 3 = y n + -- hf ( y n, t n ) + -- hf ( y n ) 2, t n + -- h 8 3 8 1 1 1 3 ( y n ) 4 = y n + -- hf ( y n, t n ) -- hf ( y n ) 2, t n + -- h + 2hf ( y n ) 3, t n + -- h 6 3 2 2 2 1 1 1 ( y n ) 5 = y n + -- hf ( y n, t n ) + -- hf ( y n ) 3, t n + -- h + -- hf ( ( y n ) 4, t n + h ) 3 6 2 6
1. El
A-16
yn + 1 = ( yn )5
con el Error Aceptable (Favor de ver A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores).
Frecuencia de Animacin
La opcin Frecuencia de Animacin determina el tiempo entre los cuadros de la animacin. Los datos de la simulacin se presentan en la pantalla como un cuadro nuevo en este intervalo. Esta opcin no representa el intervalo de integracin. De manera preestablecida, Interactive Physics automticamente intenta seleccionar una buena frecuencia de animacin basndose en el tipo de simulacin que se ha creado. Utilizando el tamao de los objetos, su espacio y sus velocidades, Interactive Physics determina una frecuencia de animacin ideal. As que, si se modela el Sistema Solar, su gran tamao, espacios y velocidades forzarn automticamente una frecuencia de animacin en el rango de horas y das. Se pueden anular las decisiones automticas de la frecuencia de la animacin y fijar las propias. Vea la seccin Intervalo de Integracin en la pgina A 17 para una discusin de como establecer el intervalo de integracin.
A-17
Intervalo de Integracin
Se puede especificar el intervalo de la integracin de dos maneras; directamente ingresando el intervalo de tiempo, o ingresando un nmero para el intervalo de integracin para cada cuadro. Cuando el intervalo de integracin es menor que la frecuencia de animacin, un cuadro animado refleja resultados de varios pasos de la integracin. El interavlo de integracin no puede ser mayor que la frecuencia de animacin. Fija En la modalidad Fija, el intervalo de integracin est bloqueado. El valor preestablecido para el intervalo de integracin es igual al de la frecuencia de animacin. Se puede hacer el valor de el intervalo de integracin menor que el de la frecuancia de animacin escribiendo el valor deseado en el campo apropiado. Al hacer esto, se estan poniendo mltiples intervalos de integracin en un cuadro de animacin. En la modalidad Variable, Interactive Physics automticamente ajusta el intervalo de integracin a travs de la simulacin para optimizar la ejecucin de los clculos. El intervalo de integracin puede hacerse mas pequeo que el valor especificado en la frecuencia de animacin pero nunca podr ser mayor. Favor de ver la seccin Intervalo de Tiempo Variable en la pgina A7 para mayor informacin.
Variable
En cada paso de la integracin, Interactive Physics coteja sus clculos para ver si el modelo satisface las cotas de error. Es psoible afinar los siguientes parmetros para optimizar los resultados y ejecucin de la simulacin. De manera preestablecida, Interactive Physics automticamente calcula un valor apropiado para estos criterios de error para un modelo basado en las propiedades de los cuerpos y sus restricciones. Si fuera necesario, se pueden anular los valores preestablecidos y especificar los propios (deben de ser mayores a cero). Teniendo en cuenta que a medida que la tolerancia de error se hace pequea, Interactive Physics puede pasar
A-18
Apndice AInformacin Tcnica mas tiempo realizando clculos para monitorear y prevenir errores. Por otro lado, una tolerancia excesiva puede producir simulaciones con resultados sin precisin.
Error de Traslape
El Error de traslape se utiliza como la cota superior de traslape de los cuerpos mientras Interactive Physics simula su colisin. Para prevenir que los cuerpos se penetren, Interactive Physics aplica una fuerza de contacto repulsiva sobre cada objeto cuando los cuerpos se traslapan mas all de este valor. Este esquema asegura que el traslape nunca exceder el valor especificado en la opcin Error de traslape. Vea la seccin A.7. Simulando Colisiones para mas detalles. El Error de ensamble se utiliza para acotar el error numrico en la operacin Juntar que ejecuta el Editor Inteligente. Por ejemplo, cuando se juntan un par de elementos de punto para fomar una articulacin con clavija, Interactive Physics calcula iterando la configuracin hasta que el resultado converge dentro del valor del Error de Ensamle.
Error de Ensamble
NOTA: Las articulaciones son monitoreadas mas de cerca para los errores de correccin durante la ejecucin de la simulacin. Manteniendo la restriccin de la articulacin con clavija es un proceso relativamente simple, y en la modalidad variable, Interactive Physics corrige los errores tan pronto como sean inminentes. En la modalidad fija se podr observar que las articulaciones tiemblan ligeramente. Interactive Physics trata de corregir la posicin de una articulacin con clavija porque el resultado de la simulacin despus de un cuadro puede colocar la articulacin ligeramente ajustada debido al error numrico.
El valor dado para los Dgitos Significativos corresponde al nmero de dgitos de precisin durante la integracin numrica. El nmero dado en el campo Dgitos Significativos fija el error relativo, 10 (vea la seccin A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores para los detalles).
n
Advertencias
Cuando una advertencia ocurre, la simulacin es pausada y se presenta una ventana. La simulacin puede detenerse o continuar.
A-19
Advierte cuando los cuerpos tienen una velocidad o una aceleracin suficientemente grande para violar la tolerancia especificada en la simualcin (vea la seccin A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores). Esta advertencia puede anularse al tiempo de ejecucin, pero el resto de la simulacin puede ser imprecisa y/o inestable. Advierte cuando dos o mas cuerpos se traslapan mas all de la tolerancia (vea la seccin Tolerancias de Error en la Simulacin en la pgina A17) en las condiciones iniciales, y los cuerpos no estn conectados por articulaciones o designados como No chocar. Cuando dos cuerpos que se traslapan colisionan, pueden causar inestabilidad en la simulacin. Vea la seccin Previniendo Simulaciones Inestables en la pgina A22 para mayor informacin.
Restricciones Redundantes
Advierte cuando hay mas restricciones de las necesarias para constriir un movimiento especifico de un objeto. Por ejemplo, un cuerpo con varias articulaciones con clavija entre l y el fondo tiene restricciones redundantes. Advierte cuando las restricciones en el modelo son inconsistentes fsicamente: es decir, cuando impulsado por un motor a velocidad constante choca con otro objeto, uno anclado. Esta advertencia puede ser anulada para continuar la simulacin si se desea, pero los resultados de la simulacin pueden ser espurios de ah en adelante.
Restricciones Inconsistentes
A-20
Apndice AInformacin Tcnica Interactive Physics detecta las colisiones de manera geomtrica y encuentra las intersecciones entre los cuerpos. Cuando los cuerpos colisionan, Interactive Physics calcula la fuerza necesaria para prevenir la interpenetracin. Basado en estas fuerzas, Interactive Physics calcula las nuevas velocidades para los cuerpos y continua la simulacin. En la modalidad de tiempo variable, se puede definir una tolerancia de error que acota la cantidad de traslape (vea la seccin Tolerancias de Error en la Simulacin en la pgina A17). Interactive Physics automticamente utiliza una frecuencia de integracin mas pequea cerca de las colisiones y mantiene el traslape dentro de la tolerancia, que est especificada como el Error de Traslape en la ventana Precisin. El Error de Traslape se utiliza para detectar las colisiones en la modalidad de tiempo fija tambin, pero las colisiones pueden exhibir un traslape mayor que la tolerancia debida a la frecuencia fija del tiempo.
Impulso de la Colisin
Una vez que se detecta una colisin, Interactive Physics calcula las fuerzas suficientes para repeler los cuerpos y simular la colisin. Interactive Physics emplea un modelo de colisiones basado en el impulso, en el cual el coeficiente de restitucin (denotado elasticidad en la ventana Propiedades, vea la seccin Elasticidad y Friccin en la pgina 68) es utilizado. Como un ejemplo de mecnica de partculas en una dimensin, empecemos con dos partculas (de masas m1 y m2) que se aproximan a colisionar con velocidades v1 y v2, respectivamente. Sus velocidades despus de la colisin (digamos v1 and v2) pueden ser calculadas a partir de un par de ecuaciones lineales como sigue (observe que las velocidades v1 y v2 son desconocidas en las dos ecuaciones lineales independientes):
m 1 v 1 + m 2 v 2 = m 1 v 1' + m 2 v 2' (conservacin del momento lineal) v2 v1 e = ----------------- (definicin del coeficiente de restitucin) v 1' v 2'
donde e es el coeficiente de restitucin. Interactive Physics es un simulador de dos dimensiones, y utiliza principios similares un tanto generalizados para calcular las nuevas velocidades de los cuerpos despus de la colisin.
A-21
NOTA: Las mediciones de la fuerza de colisin en Interactive Physics dependen por lo tanto del tamao de t, mientras que el impulso de colisin f 1 t est representado con precisin todo el tiempo.
En experimentos fsicos, el perfil de la fuerza de colisin tpicamente se asemeja a una curva de bell en forma de punta cuyo soporte (en donde la funcin es diferente de cero; es decir, la duracin fsica de la colisin) es a menudo mas pequeo que un intervalo de tiempo tpico utilizado en las simulaciones numricas (vea la Figura A-3). Figure A-3 Tamao del intervalo de tiempo, valor pico numrico, y el valor fsico pico
magnitud de la fuerza
Perfil de Fuerza Colisin Fsica (curva de bell ) Fuerzas calculadas numricamente (rectngulos) tiempo transcurrido
intervalos de tiempo
A-22
Apndice AInformacin Tcnica El rea debajo de la curva de bell es llamada impulso, y esta cantidad se conserva en Interactive Physics correctamente sin importar el tamao del intervalo de tiempo. En la Figura A-3, los rectngulos de varios tamaos representan la forma del impulso calculado en Interactive Physics; observe que la altura (fuerza pico) vara dependiendo en el tamao del intervalo de tiempo. Ya que Interactive Physics es un simulador de tiempo discreto y debido a que la duracin exacta de la colisin pocas veces se conoce an en los experimentos fsicos, Interactive Physics reporta la fuerza de colisin como el impulso dividido por la frecuencia de animacin. La fuerza de colisin reportada en Interactive Physicsel valor pico de los perfiles de fuerza discretosse aproxima al valor experimental a medida que el intervalo de tiempo se acerca a la duracin fsica de la colisin.
El medidor de la fuerza de contacto aparece en el documento. El medidor de la fuerza de contacto reporta la suma de la fuerza normal y la fuerza de colisin. Cuando un cuerpo se encuentra en reposo sobre otro, la fuerza de contacto reporta valores distintos de cero porque la fuerza normal est actuando desde un cuerpo hacia el otro. Durante las colisiones, el medidor de la fuerza de contacto reporta una fuerza cuya magnitud es significativamente mayor que la fuerza normal debido a la fuerza de colisin discutida anteriormente.
A-23
Las inestabilidades de la simulaciones pueden ocurrir cuando en los cuerpos que inicialmente se traslapan estn admitidos a tener colisiones. Si se traslapan dos cuerpos sin utilizar el comando No chocar, fuerzas de gran magnitud sern generadas para apartar los cuerpos. Usualmente las inestabilidades indican la necesidad de un intervalo de tiempo menor. Si un objeto se mueve grandes distancias en un tiempo pequeo e interacta con otro objeto por medio de una articulacin o contacto, resultados incorrectos e inestabilidades pueden ocurrir. Una buena regla a seguir es que el intervalo de tiempo debe de ser suficientemente pequeo para capturar movimientos pequeos que ocurren en el sistema. Si se est modelano una cuerda de una guitarra, se requerir un intervalo de tiempo muy pequeo. Si la cuerda de la guitarra oscila 440 veces por segundo, se necesitarn al menos cuatro veces esta cantidad para el intervalo de tiempo de forma que se pueda modelar con precisin cada movimiento de la cuerda de ida y venida. Por lo que ser necesario un intervalo de tiempo de 1760 muestras o un intervalo de un 1/1760 de segundo. Entre otros sistemas que requieren de un pequeo intervalo de tiempo se encuentran los que incluyen objetos muy pesados que interactan con objetos muy ligeros, cadenas que se estiran, y ruedas ligeras en carros pesados. Las inestabilidades usualmente pueden corregirse con el mtodo de simulacin Preciso (utilice la ventana Precisin). El mtodo de simulacin precisa automticamente ajusta el intervalo de tiempo. Como una alternativa, utilice el mtodo Rpido de simulacin, pero disminuya el intervalo de tiempo. A travs de jugar un poco, se obtendr la idea de como el intervalo de tiempo afecta la simulacin. Cuando se utilice el mtodo Rpido (intervalo de tiempo fijo), reduciendo el intervalo de tiempo incrementa la precisin. Cuando se utiliza el mtodo Preciso (intervalo de tiempo variable), reduciendo el valor del Error de integracin incrementa la precisin. El valor del error determina cuanto error numrico se permite durante cada intervalo de tiempo. Entre mas pequeo sea el valor del error, lo mas precisa ser la simulacin.
A-24
Apndice AInformacin Tcnica Existen dos caminos para incrementar la precisin. Con el mtodo Rpido (intervalo de tiempo fijo), disminuya el tamao del intervalo de tiempo. Con el mtodo Preciso, disminuya el valor del trmino del Error del integrador. Los mejores trminos para utilizar como control para la precisin son las posiciones y velocidades de los cuerpos que son parte de un sistema y estn sujetos a grandes velocidades. Cuando se simula el sistema de suspensin de un vehculo, utilice uno de los componentes que se mueven rpido para controlar la precisin. Cuando se simule una cadena que se balancea, utilice uno de los eslabones de los extremos. Para controlar la precisin con un componente especfico, construya medidores de posicin y velocidad para el componente. Grabe los valores de los medidores a un tiempo especfico cerca del final de la simulacin. Reajuste la simulacin y disminuya el intervalo de tiempo por la mitad si se est usando el intervalo de tiempo fijo, o disminuya el error de integracin si se esta utilizando el mtodo de intervalo de tiempo variable. Ejecute la simulacin otra vez y vea si los valores medidos cambiaron significativamente. Ejecutando incrementando la precisin, se debe de observar cualquier valor que se mide converger de simulacin a simulacin Si no se observa convergencia en una variable siendo medida de la simulacin, existe una buena probabilidad que el sistema sea altamente dependiente en las condiciones iniciales o de alguna manera inestable.
A-25
Si el sistema nunca producir los mismos resultados en el mundo real, solo se puede esperar que una simulacin proporcione una idea de los posibles comportamientos del sistema. Dejando caer una figura con conexiones como la figura humana por una escalera es un ejemplo de esto. Si el sistema es reproducible en el mundo real, se debe poder obtener una precisin en la simulacin tan alta como sea deseada.
diseado de manera que 1 J (Joule) = 1 kg-m2/s2. Sin embargo, en el sistema de uniadades Ingls, donde la unidad Btu (British Thermal Unit) se utiliza para medir energa, 1 Btu no es igual a 1 lb-ft2/s2. Por lo que, si un medidor debe de reportar valores correctos utilizando Btu mientras se utiliza la frmula -- mv para calcular energa, un mecanismo de conversin especial deber de utilizarse.
1 2
2
A-26
Apndice AInformacin Tcnica Como resultado de esta conversin, la frmula en el medidor de energa cintica traslacional aparecer como:
9.49e-4*(0.5*body[1].mass*0.454*sqr(body[1].v*0.305))
en donde las constantes 9.49e-4, 0.454, y 0.305 convierten Joule a Btu, libras a kilogramos y pies a metros, respectivamente. Ya que estas constantes son generadas con el nmero de dgitos especificado en la ventana Nmeros y Unidades, los medidores pueden presentar pequeas discrepancias entre los sistemas de unidades SI y otros distintos. Se puede incrementar la precisin de estos factores de conversin generados por Interactive Physics.
A-27
Sobre Mecnica
Thomas R. Kane and David A. Levinson: Dynamics: Theory and Applications, McGraw-Hill Publishing Company, 1985. Ferdinand P. Beer and E. Russell Johnston, Jr.: Vector Mechanics for Engineers, McGraw-Hill Book Company, 1977. Nicholas P. Chronis: Mechanisms & Mechanical Devices Sourcebook, McGraw-Hill, Inc., 1991. Edward J. Haug: Computer-Aided Kinematics and Dynamics of Mechanical Systems, Allyn and Bacon, 1989. A. Bedford and W. Fowler: Engineering DynamicsMechanics, AddisonWesley Publishing Company, 1995. R. E. Roberson and R. Schwertassek: Dynamics of Multibody Systems, Springer-Verlag, 1988. R. C. Hibbeler: Engineering MechanicsDynamics, Macmillan Publishing Co., Inc., 1983. J. L. Meriam and L. G. Kraige: Engineering Mechanics, Volume 2, Dynamics, John Wiley and Sons, 1987. David J. McGill and Wilton W. King: Engineering Mechanics: an Introduction to Dynamics, Brooks/Cole Engineering Division, 1984.
A-28
B-1
A P N D I C E
NOTA: El lenguaje de frmulas es un sistema diferente que el sistema de guiones incrustado en Interactive Physics. An cuando comparten una sintxis similar y esquemas de numeracin, se utilizan para propsitos distintos. El sistema de guiones se utiliza para controlar Interactive Physics, mientras que el lenguaje de frmulas es un lenguaje de alto rendimiento y ligero, utilizado por los objetos de Interactive Physics durante las simulaciones.
B-2
Exponentes
Los exponentes se despliegan de la siguiente manera: En texto impreso: 123x103 1.001x10-22 En Interactive Physics 123e3 1.001e-22
Medicin de ngulos
Todos los ngulos se expresan en radianes. Un ngulo de 360 tiene una medida en radianes de 2p.
NOTA: Los ngulos en las frmulas estn expresados en radianes, aunque la modalidad de despliegue preestablecida de Interactive Physics es en grados.
B.3. Identificadores
Los identificadores se utilizan en las frmulas para identificar un objeto. Existen cinco tipos de identificadores. Al crear frmulas, se puede utilizar uno o mas de estos tipos: body[3] point[2] constraint[44] output[12] input[5] El nmero que est dentro de los corchetes es el identificador del objeto (ID). Cada objeto en Interactive Physics tiene un ID nico. Para encontrar el ID de un objeto, haga doble clic sobre el objeto para desplegar la ventana
B.4. Campos
B-3
Propiedades de ese objeto. El ID aparece con la sintxis apropiada de frmulas en la parte superior de la ventana. Adicionalmente, el identificador de un objeto se despliega en la barra de condicin cuando el cursor se encuentra sobre el objeto (vea el Captulo 6, El Espacio de Trabajo). Por ejemplo, body[10] es el ID del cuerpo #10. Body[] Body[] es el identificador para los cuerpos, tales como los crculos, polgonos y rectngulos. point[] es el identificador de los objetos de punto. Los objetos de punto son tanto puntos aislados, o los puntos que componen los extremos de una restriccin. point[11] es el ID para el punto #11. (Vea Campos de Cuerpos (Body) en la pgina B6 para los vrtices de los polgonos.) Constraint[] es el identificador para los objetos de restriccin, que incluyen los resortes, sogas, articulaciones y poleas. Output[] es el identificador para todos los medidores. Input[] es el identificador para todas los controles de entrada, incluyendo los deslizadores, cajas de texto y botones. Si se utiliza un identificador con un ID para un objeto que no existe, el resultado ser un objeto nulo (Null). Los objetos nulos regresan un 0.0 para todas sus propiedades.
point[]
Constraint[]
Output[] Input[]
B.4. Campos
Cada identificador en el lenguaje de frmulas de Interactive Physics puede tener campos. Los campos se utilizan para accesar los valores de las propiedades bsicas tales como la posicin y la velocidad. Los campos se especifican por un Tipo, seguido de un punto (.) y el nombre del campo. Para accesar el momento de un cuerpo con un ID de 3, se escribira la frmula: body[3].moment
B-4
Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas El valor regresado por body[3].moment es un nmero que puede ser utilizado en cualquier frmula. Cualquier valor que tiene componentes x, y y rotacin regresar como tipo vector. El tipo vector tiene tres campos: .x, .y, y .r (rotacin). Los campos son una manera de accesar componentes pequeos de objetos grandes. A veces se utilizarn dos campos en un rengln. Para obtener la rotacin de un cuerpo, se ingresa la siguiente frmula: body[2].p.r Esta ecuacin tiene dos campos jerrquicos. Primero, body[2].p produce el campo de posicin del cuerpo #2, el que es un vector. Despus, la .r produce un valor de rotacin (es decir, la orientacin del cuerpo) a partir del campo posicin. body[2] body[2].p body[2].p.r
tipo Cuerpo tipo Vector tipo Nmero
La siguiente es una lista de todos los campos con el tipo de valor que cada campo produce. Vea las siguientes secciones para las descripciones de los campos.
Tipo Vector Campo .x .y .r .p .v .a .mass .moment .charge .staticfric Tipo que Regresa nmero nmero nmero Vector Vector Vector nmero nmero nmero nmero
Body
B.4. Campos
B-5
.kineticfric .elasticity .cofm .width .height .radius .vertex[n].x .vertex[n].y Punto .p .v .a .offset .body .force .length .dp .dv .da .p1 .p2 .force .x .y1 .y2 .y3 .y4
nmero nmero Punto nmero nmero nmero nmero nmero Vector Vector Vector Vector Cuerpo Vector nmero Vector Vector Vector Punto Punto Vector nmero nmero nmero nmero nmero nmero
Constraint
Output
Input
Campos de Vector
x, y, r Observe que la posicin, velocidad y aceleracin simpre regresan un valor de tipo vector en la tabla anterior. Por ejemplo, point[4].a
aceleracin del punto #4
B-6
Los dos son de tipo vector. No se pueden ingresar estas frmulas en un campo de texto, porque no son nmeros. Para accesar las componentes individuales de estos vectores, se debe detallar qu componente se desea; x, y, o rotacin. Para obtener un nmero, ingrese la siguiente frmula: body[3].v.x
velocidad en x del c.m. del cuerpo #3
body[3].v.x representa la velocidad en x del centro de masa del cuerpo #3, el cual es un nmero, no un vector. El subcampo .r regresa la componente rotacional de cualquier vector.
cofm
Este campo regresa las propiedades cinemticas del centro de masa de un cuerpo. La expresin:
B.4. Campos
B-7
body[3].cofm es del mismo tipo que los puntos, as que tiene todos los campos disponibles que un punto (vea Campos de Punto (Point) en la pgina B8). Por ejemplo, la expresin: body[3].cofm.p.x regresa la coordenada x del centro de masa. Similarmente: body[3].cofm.v.x regresa la componente x de la velocidad del CDM. Los siguientes cuatro campos (width, height, radius, vertex[n]) son llamados frmula basada en geometra y regresan la informacin geomtrica de los cuerpos. Se pueden utilizar estos campos para colocar los puntos de los extremos de restricciones con precisin (vea la seccin Campos de Cuerpos (Body) en la pgina 6). width Regresa el ancho de un rectngulo o un cuadrado. El campo width no es vlido para otros tipos de cuerpos. Para los cuadrados, width siempre es igual que height. Regresa la altura de un rectngulo o un cuadrado. El campo height no es vlido para otro tipo de objetos. Para los cuadrados, height siempre es igual que width. Regresa el radio de un crculo. El campo radius no es vlido para otro tipo de cuerpos. Para un polgono, vertex[n].x y vertex[n].y regresan las coordenadas x,y del vrtce n, respectivamente. El nmero n (n 1) corresponde al vrtice nmero ID que se muestra en la ventana Geometra para el polgono. Las coordenadas se dan en trminos del marco de referencia del polgono (vea Marco de referencia en la pgina 66). Para un rectngulo y un cuadrado, vertex[1] corresponde a la esquina superior derecha (cuando la orientacin es 0), y los ndices subsecuentes (2 through 4) regresan los otros vrtices en un orden contra las manecillas del reloj.
height
radius
vertex[n].x, vertex[n].y
B-8
La posicin de un punto esta dada en trminos de las coordenadas globales. offset El campo offset regresa el vector que contiene la configuracin actual (.x, .y, y .r) del elemento de punto en trminos del MDR (marco de referencia) del cuerpo al cual el punto est adherido (coordenadas locales). Si el elemento de punto est adherido al fondo, el campo offset es equivalente al campo .p del elemento de punto. Esto es, point[n].p.x = point[n].offset.x y similarmente para los campos .y y .r . body El campo body regresa el cuerpo al cual el elemento de punto se encuentra adherido. Vea la seccin Campos de Cuerpos (Body) en la pgina B6 para los campos asociados. El campo force regresa un vector representando la fuerza que acta en el punto para ser mas preciso, la fuerza actando sobre el cuerpo en el punto. Las componentes estn dadas en trminos de las coordenadas globales, sin importar a que se encuentre adherido el punto.
force
Campos de Restricciones
length Esta es la distancia actual entre los dos puntos de una restriccin. Para encontrar la longitud actual de un resorte, se escibira: constraint[3].length longitud de la restriccin #3
B-9
Estos son los valores actuales para la diferencia en posicin, velocidad y aceleracin entre los dos puntos de la restriccin. Cada uno de estos campos regresa un valor de tipo vector. Estos valores miden en el marco de referencia de la restriccin. El valor x se mide a lo largo de la lnea que conecta los dos puntos de una restriccin punto a punto. Para encontrar que tan rpido cambia la longitud del resorte est cambiando (la diferencia en velocidad entre los dos puntos de los extremos del resorte), se escribira la siguiente frmula: constraint[3].dv.x
p1, p2
Cada uno de estos campos regresa point que sirve como un extremo para una restriccin. El campo p1 regresa el elemento de punto que fu creado primero. Vea la seccin Campos de Punto (Point) en la pgina B8 para los campos asociados. El campo fuerza regresa el vector representando la fuerza de la restriccin. El campo es equivalente a constraintforce(n) (vea Funciones de Simulacin en la pgina B22).
force
Estos son los valores desplegados sobre el eje y de una grfica de salida. output[6].y1 output[6].y2 output[6].y3 output[6].y4 valor sobre el eje y1 de output 6 valor sobre el eje y2 de output 6 valor sobre el eje y3 de output 6 valor sobre el eje y4 de output 6
B-10
B.5. Operadores
Los operadores incluyen todos los smbolos algebricos comunes (+, -, >, =). Los siguientes operadores requiren uno o dos nmeros. La letras a y b se usan como contenedores de cualquier nmero o frmula que se evalua a un nmero.
Operadores Numricos
La siguiente es una lista de los operadores numricos que se encuentran disponibles en el ingreso de frmulas:
Operador - (negate) + (plus) - (minus) * (multiply) / (divide) % (mod) ^ (power) > < >= <= = (equal) <>(not equal) Entrada(s) a a + b a - b a * b a / b a % b a a a a a a a ^ b > b < b >=b <=b = b <>b Salida -a a + b a - b a x b a / b a mod b ab 1 or 1 or 1 or 1 or 1 or 1 or 0 0 0 0 0 0
Estos operadores requiren de nmeros como sus entradas. Esto significa que no es posible agregar la mayora de los elementos de las frmulas que no son un nmero. Incorrecto: body[3] + point[3]
no se puede sumar un cuerpo a un punto no se puede restar un
body[3].p - 34.5
B.5. Operadores
nmero de un vector
B-11
Correcto: body[3].p.x + point[3].p.x body[3].p.x - 34.5 point[7].v.y - body[3].v.y body[3].p.y > 44.0 body[3].p.y = 44.0 body[3].p.y != 44.0 - (negacin) + (suma) - (resta) * (multiplicar) / (dividir) % (mdulo) Toma un nmero y regresa el negativo del nmero. Toma dos nmeros y regresa la suma. Toma dos nmeros y regresa la diferencia. Toma dos nmeros y regresa el producto. Toma dos nmeros y regresa el cociente. Toma dos nmeros y regresa el resto del primer valor dividido entre el segundo. Toma dos nmeros y regresa el primer valor elevado a la potencia del segundo valor.
^ (potencia)
B-12
Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas Toma dos nmeros y regresa 1 si el primer valor es mayor que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0. Toma dos nmeros y regresa 1 si el primer valor es menor que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0. Toma dos nmeros y regresa 1 si el primer valor es mas grande o igual que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0. Toma dos nmeros y regresa 1 si el primer valor es menor o igual que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0. Toma dos nmeros y regresa 1 si el primer valor es igual que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0, Este operador no asigna ningn valor al lado izquierdo de la ecuacin. La frmula: body[3].p.y = 3 regresa el valor 1 si la posicin del cuerpo #3 es igual a 3.0. Esta frmula no asigna valores a la posicin del cuerpo #3.
= (igual)
Toma dos nmeros y regresa la value 1 si los dos valores son distintos. De otra manera, regresa el valor 0.
B.5. Operadores
B-13
() * + < =
Operadores Artitmticos
[] / <=
Los operadores con la precedencia mas alta se aplican primero. Por ejemplo, la siguiente frmula: 3 + 2 * 4 se evalua como 3+(2*4) en vez de (3+2)*4. Esto es porque el operador de la (*) tiene una precedencia mas alta que el operador de la suma (+). Utilice los parntesis para cambiar el orden de la evaluacin, o para asegurarse del orden de evaluacin si no se esta muy seguro de la precedencia de varios operadores. En el ejemplo anterior, se podra ingresar la frmula como: (3 + 2) * 4 para forzar la evaluacin de la suma antes que la multiplicacin. Tambin se pueden anidar los parntesis, como en la frmula: ((3 + 2) * 4 + 10) / 2 Asegurese de utilizar parntesis, y no corchetes ([]) o llaves ({}).
Aunque los operadores de las desigualdades tienen la misma precedencia, el valor regresado por la frmula: if (0 < t <=1, 50, 100) es equivalente al de: if ((0 < t) <= 1, 50, 100)
B-14
Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas ya que la cadena de operadores binarios se evalua de izquierda a derecha. Como resultado, la frmula anterior siempre regresa 50 sin importar el valor de t (ya que (0 < t) regresa 1 o 0, el primer argumento completo es siempre 1, o verdadero). Si se desea que el efecto de regresa 50 cuando t se encuentra entre 0 y 1, o entonces regresa 100, se debe de escribir: if(and(0 < t, t <= 1), 50, 100). Favor de referirse a la seccin Lista de Funciones en la pgina B17 para la discusin detallada de cada funcin.
Operadores de Vector
Los siguientes operadores trabajarn con vectores.
Operador - (negacin) + (suma) - (resta) * (multiplica) ||(magnitud) Entrada(s) vector vector,vector vector,vector nmero,vector vector Salida vector vector vector vector nmero
Estos operadores requieren que sus tipos de entradas se ajusten a los que se lista en la tabla anterior. Los operadores de vector son tiles para simplificar frmulas. Para desplegar un medidor que presente la distancia entre dos cuerpos, se ingresara la siguiente frmula: |body[3].p - body[2].p| Esta frmula contiene dos operadores de vector. Primero, el operador - se utiliz para restar las dos posiciones de los cuerpos:
body[3].p - body[2].p el resultado es un vector
La tabla anterior indica que el operador resta (-) puede ser utilizado con el operador de magnitud (||) para producir un nmero. La siguiente tabla muestra algunos de los posibles errores y sus correcciones.
B.5. Operadores
B-15
- (negar)
Toma una cantidad vectorial y regresa el negativo de la cantidad. Los campos .x, .y, y .r del vector son todos negados.
body[3].p.x -body[3].p.x (-body[3].p).x el valor es 10.0 el valor es -10.0 el valor es -10.0
En el tlimo caso, el valor de body[3].p es negado como un vector completo. + (suma) Toma dos vectores y regresa un vector que es la suma. El vector que es regresado tendr cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales a la suma de los campos correspondientes de los dos vectores que estan siendo sumados. Toma dos vectores y regresa un vector que es la resta. El vector que es regresado tendr cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales a la resta de los campos correspondientes de los dos vectores que estan siendo restados. Toma un vector y regresa el producto escalar. El vector que esta siendo regresado tendr cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales al producto del nmero y los campos correspondientes del vector multiplicado. Toma un vector y regresa un nmero que es la magnitud de los campos .x y .y . La magnitud es igual a la longitud de la lnea trazada desde (0,0) a los campos (.x, .y) del vector. El nmero regresado por la funcin magnitud es igual a: |v| = sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y)
- (resta)
* (multiplica)
|| (magnitud)
B-16
B.6. Funciones
Las funciones toman de cero a tres argumentos, y regresan un nmero o un valor de vector. Todas las funciones aceptan sus argumentos en la forma funcion(arg1, arg2.....) Existen dos tipos de funciones disponibles. Funciones matemticas que realizan operaciones matemticas comunes. Funciones de simulacin que regresan informacin a partir de las simulaciones de Interactive Physics.
B.6. Funciones
B-17
Lista de Funciones
Nombre abs and angle acos asin atan atan2 ceil cos exp floor if ln log mag max min mod not or pi pow rand sign sin sqr sqrt tan vector Entradas nmero nmero,nmero vector nmero nmero nmero nmero,nmero nmero nmero nmero nmero nmero,nmero,nmero nmero nmero vector nmero,nmero nmero,nmero nmero,nmero nmero nmero,nmero nmero,nmero nmero nmero nmero vector nmero nmero nmero,nmero Salida nmero 1 or 0 nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero 1 or 0 1 or 0 p nmero nmero 1 or -1 nmero nmero nmero nmero nmero vector
abs(x)
Toma un nmero y regresa el valor absoluto del nmero. Ejemplo: abs(body[3].p.x) regresa el valor absoluto de la posicin x del cuerpo #3.
B-18 and(x,y)
Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas Operacin lgica Y. Toma dos nmeros y regresa el valor 1 si los dos nmeros no son 0. De otra manera, regresa el valor 0. Ejemplo: and(time>1 , body[2].v.y>10) regresa el valor 1 si el tiempo es mayor que 1 y la velocidad del cuerpo #2 es mayor que 10.
angle(v)
Toma un vector y regresa el ngulo que el vector hace con el plano coordenado. Por ejempo, si un cuerpo tiene una velocidad de 0 en la direccin x, y 10 en la direccin y, el cuerpo tiene una velocidad que est en la direccin de los 90 o p/2 sobre el plano coordenado. La frmula angle(body[3].v) regresar el valor de p/2.
acos(x)
Toma un nmero y regresa el coseno inverso de este nmero. Los valores regresados se encuentran dentro del rango [0,p]. Toma un nmero y regresa el seno inverso de este nmero. Los valores regresados se encuentran dentro del rango [-p/2, p/2]. Toma un nmero y regresa la tangente inversa de este nmero. Los valores regresados se encuentran dentro del rango [-p/2, p/2]. Toma dos nmeros y regresa la tangente inversa de y/x. Esta funcin es til porque a diferencia de la funcin atan, puede generar un ngulo en el cuadrante correcto. Los valores regresados se encuentran en el rango [-p, p]. Toma un nmero y regresa el menor de los enteros no menor que el nmero. Toma un nmero y regresa el coseno del nmero. Toma un nmero y regresa la exponencial del nmero. (e elevada al valor del nmero). Toma un nmero y regresa el mayor de los enteros no mayor que el nmero.
asin(x)
atan(x)
atan2(y,x)
floor(x)
B-19
Toma tres nmeros. Si el valor del primer nmero (x) no es igual a 0, entonces regresa el valor del segundo nmero (y). De otra manera, regresa el valor del tercer nmero (z). Ejemplo: if(time>1, 20, 0) regresa el valor 20 si el tiempo es mayor que 1, de otra manera regresa el valor 0. Tpicamente, el primer argumento de una funcin if es una relacin (como x > y) o una operacin lgica (como and(a, b)). Se pueden ecribir declaraciones con if anidadas recursivamente utilizando otras funciones if() como sus propios argumentos. Por ejemplo, abajo se muestra un segmento de tipo de cdigo en que regresa el mximo de tres nmeros a, b, y c:
{ if (a > b) { if (a > c) return a else return c } else { if (b > c) return b else return c } }
; ;
; ;
En el lenguaje de frmulas de Interactive Physics, el segmento anterior puede ser traducido en una sola lnea como sigue: if(a>b,if(a>c,a,c),if(b>c,b,c)) ln(x) log(x) mag(v) Toma un nmero y regresa el logaritmo natural del nmero. Toma un nmero y regresa el logaritmo en base 10 del nmero. Toma un vector y regresa la magnitud del vector. El resultado es el mismo que |v|.
B-20 max(x,y)
Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas Toma dos nmeros y regresa el mayor de los dos nmeros. Ejemplo: max(body[1].a.x , body[2].a.x) regresa el mayor aceleracin en x de cualquiera de cuerpo #1 o cuerpo #2. Si se desea encontrar el mximo de tres nmeros a, b, y c, se podra utilizar recursivamente la funcin max() como sigue: max(max(a,b),c)
min(x,y)
Toma dos nmeros y regresa el menor de los dos. Ejemplo: min(body[1].v.x , body[2].v.x) regresa la velocidad en x menor de cualquiera cuerpo #1 o cuerpo #2. Como en la funcin max() se podra encontrar el mnimo de tres nmeros a, b, y c como: min(min(a,b),c)
mod(x,y)
Toma dos nmeros y regresa el resto cuando el primer valor es dividido por el segundo. Operacin lgica NO. Toma un nmero y regresa el valor 0 si el nmero no es 0. De otra manera, regresa el valor 1. Operacin lgica O (OR). Toma dos nmeros y regresa el valor 1 si al menos uno de los nmeros no es 0. Regresa 0 si y solo si ambos nmeros son 0. Ejemplo: or(time>1 , body[2].v.r>10) regresa el valor 1 si el tiempo es mayor que 1 o la velocidad angular del cuerpo #2 es mayor que 10.
not(x)
or(x,y)
pow(x,y)
Toma dos nmeros y regresa el valor de x elevado a la potencia y; i.e., regresa xy. regresa el valor de p.
pi()
B-21
Toma un nmero y regresa el valor 1 si el nmero es mayor que o igual a cero. De otra manera, regresa el valor -1. Toma un nmero y regresa el seno del nmero. Toma un nmero o un vector. Si la entrada es un nmero, regresa el cuadrado del nmero (x*x). Si la entrada es un vector, regresa la suma del campo .x al cuadrado y el campo .y al cuadrado. Toma un nmero y regresa el raz cuadrada del nmero. Toma un nmero y regresa la tangente del nmero. Toma dos nmeros y regresa un vector compuesto de los dos nmeros. El primer nmero (x) se convierte en el campo .x del vector. El segundo nmero se convierte en el campo .y del vector.
sin(x) sqr(x)
B-22
Funciones de Simulacin
La funciones de simulacin se utilizan para extraer datos a partir de una simulacin. Estas funciones son utilizadas en los diversos medidores y vectores de Interactive Physics. Nombre constraintforce Entradas nmero nmero,nmero nmero,nmero,nmero frame frictionforce groupcofm kinetic length normalforce section constraintforce(x) nmero,nmero nmero,nmero nmero,vector nmero,nmero nmero Salida vector vector vector nmero vector vector nmero nmero vector nmero
Toma el nmero ID de una restriccin (x), y regresa un vector describiendo la fuerza actual que esta siendo aplicada por la restriccin. Para encontrar la compresin de un resorte, utilice la frmula: constraintforce(3).x En las restricciones de punto a punto, la componente .x del vector de fuerza siempre es medida a lo largo de la lnea que conecta los dos extremos. En restricciones que aplican una torca, la componente .r de la fuerza de restriccin contiene el valor de la torca aplicada. Para las articulaciones con clavija, las componentes x, y estn dadas en trminos de los ejes coordenados globales.
constraintforce(x,y)
Toma el nmero ID de la restriccin (x), y el ID de un cuerpo (y). Regresa la cantidad de fuerza aplicada por la restriccin sobre el cuerpo como vector. Esta funcin es utilizada por los medidores que miden gravedad, resistencia del aire, eslectrosttica y campos de fuerza personalizados. Los nmeros ID
B.6. Funciones
B-23
para estas cuatro restricciones son constantes, y se describen en la siguiente seccin. La restriccin gravedad siempre utiliza el ID #10002. Para medir la fuerza impuesta sobre un cuerpo por la gravedad lineal, utilice la frmula: constraintforce(10002, 3).y En este caso, el sufijo .y se utiliza para obtener el valor de la fuerza en la direccin y (arriba y abajo). constraintforce(x,y,z) Toma el nmero ID de una restriccin (x), y los nmeros ID de dos cuerpos (y y z). Regresa la cantidad de fuerza que se esta aplicando por la restriccin entre los dos cuerpos. Esta funcin solo regresa valores para fuerzas que se aplican en parejas de cuerpos (gravedad planetaria, electrosttica, y campos de fuerza personalizados). Los nmeros ID para estas restricciones son constantes, y estan descritos en la siguiente seccin. La restriccin gravedad siempre utiliza el ID de restriccin #10002. Para medir la fuerza de gravedad entre dos cuerpos especificos en un sistema planetario, utilice la frmula constraintforce(10002,3,5).x De la misma manera que con las restricciones punto a punto, el valor .x del vector mide la fuerza aplicada a lo largo de la lnea que conecta el centro de masa de los dos cuerpos. frame() Regresa el nmero de cuadro actual. Las condiciones iniciales estan definidas para ser el cuadro cero. Toma los nmeros de ID de dos objetos (x, y) y regresa la fuerza de friccin del primer objeto actuando sobre el segundo. El valor regresado es un vector. Toma el nmero ID de un grupo (x) y regresa el centro de la masa de todos los cuerpos en el grupo. Actualmente, el nico grupo definido es el grupo #0, que es el grupo que contiene a todos los cuerpos. Regresa la energa cintica total de todos los cuerpos en la simulacin como un nmero. Toma los nmeros ID de dos cuerpos (x, y) y regresa la longitud de la lnea que conecta sus centros de masa.
frictionforce(x,y)
groupcofm(x)
kinetic()
length(x,y)
B-24
Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas Toma los nmeros ID de dos cuerpos (x, y) y regresa la fuerza de contacto del primer objeto actuando sobre el segundo. El valor regresado es un vector. Interactive Physics considera la fuerza de contacto como la suma de la fuerza normal y la fuerza de colisin. Favor de ver la seccin 10.7. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad para mayor informacin.
normalforce(x,y)
section(x,v)
Toma el nmero ID de un cuerpo (x) y una cantidad vectorial (y). Regresa el ancho del corte transversal del cuerpo en la direccin del vector. Por ejemplo, section(body[1], vector(1,0)) regresar el ancho vertical del corte transversal de body[1]. Esta funcin es utilizada por la fuerza de la resistencia del aire para aproximar el arrastre en cuerpos.
time ort
Regresa el tiempo actual en la simulacin. El tiempo siempre empieza en 0.0 en el cuadro #0. Regresa el tipo de un cuerpo cuando se coloca dentro de una ecuacin de campo de fuerza. Cuando las ecuaciones de campo de fuerza se evaluan para cada cuerpo en la simulacin, self asume el valor del cuerpo actual sobre el cual el campo de fuerza esta siendo aplicado. Por ejemplo, la ecuacin para un campo gravitacional lineal es: Fy: - self.mass * 9.81
self
B-25
Una fuerza es aplicada para cada cuerpo en la simulacin. El valor de self asume el valor del cuerpo especifico sobre el cual la fuerza es aplicada. De esta manera, en este caso cada cuerpo tiene una fuerza aplicada igual a -9.81 veces su propia masa. Cuando los campos de fuerza se evaluan para cada par de cuerpos, el valor de self asume el cuerpo del primer cuerpo en cada par. other Regresa el tipo de cuerpo cuando se coloca dentro de una ecuacin de campo de fuerza. Cuando las ecuaciones de campo de fuerza se evaluan para cada par de cuerpos en la simulacin, other asume el valor de el segundo cuerpo de cada par. Por ejemplo, la ecuacin de campo de fuerza para la gravedad planetaria es: -self.mass * 6.67e-11 / sqr(self.p other.p) * other.mass
1 2 o mas conocida comunmente: ------------------ . 2
Gm m r
Esta ecuacin es aplicada a cada par de cuerpos en la simulacin. Como la ecuacin es aplicada a cada par de cuerpos self asume el valor de el primer cuerpo y other asume el valor del segundo cuerpo del par. ground Regresa un tipo de cuerpo para el fondo. Esto es escencialmente un cuerpo en la posicin 0.0 que nunca se mueve.
Constantes
Cuatro nmeros ID estn reservados para los campos de fuerza globales de gravedad, electrosttica, resistencia del aire y campo de fuerza personalizado. Se observarn estos nmeros ID en las frmulas utilizadas en los medidores de fuerza producidos por estas restricciones. Los nmeros ID son como siguen:
Campo Fuerza gravedad electrosttica resistencia del aire campo de fuerza ID Reservado 10002 10004 10006 10008
B-26
Si se crea un medidor para la fuerza de gravedad sobre un cuerpo, se observar una frmula como: constraintforce(10002, 3).y Esta frmula proporciona la componente y de la fuerza aplicada por la restriccin #10002 sobre el cuerpo #3. El valor 10002 se inserta automticamente en la frmula para este medidor ya que es el ID de restriccin para la fuerza de gravedad.
C-1
A P N D I C E
Este apndice contiene una variedad de consejos tiles que ayudarn a hacer mas efectivo el uso de Interactive Physics.
Windows
Usando la tecla Shift
Para seleccionar mas de un objeto, mantenga oprimida la tecla Shift mientras se hace clic sobre los objetos que se desea. Haciendo clic en objetos previamente seleccionados mientras se mantiene oprimida la tecla Shift quitar la seleccin en esos objetos.
C-2
C.3. Consejos tiles para Usar Interactive Physics Shift-F12 Control-F12 Control-Shift-F12 Guardar Abrir Impresin
C-3
C-4
Apndice CConsejos tiles y Atajos Cualquier mensaje de advertencia al principio de una simulacin no deber de ignorarse. El usuario deber identificar la fuente de este problema y corregirlo. Un mensaje comn es el que se refiere a los cuerpos que se traslapan. Si se observa el mensaje, se debe primero identificar cuales cuerpos se traslapan y colisionan, apagar las colisiones entre ellos, o ajustar las partes. Si se tienen problemas identificando colisiones no deseadas, seleccione todos los objetos (utilizando el comando Seleccionar Todos en el men Edicin), activar los vectores de la fuerza de contacto (Definir -> Vectores -> Fuerza de contacto ) y observar los vectores de fuerza inesperados mientras la simulacin se ejecuta.
Fijando Objetos
La maquinaria de simulaciones de Interactive Physics puede utilizarse para alinear objetos. Tomemos por ejemplo un bloque que necesita resposar sobre un plano inclinado. Seleccione tanto el plano como el bloque, y fije sus
C-5
coeficientes de friccin a un valor alto como1.0. Coloque el bloque de manera que este aproximadamente en posicin sobre el plano, y ejecute la simulacin. El bloque llegar al reposo en una posicin estable. Detenga la simulacin en este momento, y seleccione la opcin Arrancar aqu del men Mundo. Esto har las condiciones estables ser las condiciones iniciales. El bloque estar perfectamente alineado al plano.
C-6
Apndice CConsejos tiles y Atajos Se puede seleccionar los puntos utilizando la seleccin por rectngulo. Comience e trazar el rectngulo de seleccin en algn lugar fuera del cuerpo que cubre los puntos, y traze el rectngulo de manera que los puntos queden dentro de este. Ningn objeto de cuerpo ser seleccionado a menos que sus lmites se encuentren totalmente dentro del rectngulo de seleccin.
Interactive Physics
Los estudiantes y educadores del nivel medio y superior de todo el mundo utilizan Interactive Physics para investigar y experimentar con conceptos de la fsica.
Working Model 2D
Estudiantes universitarios, educadores e ingenieros profesionales utilizan Working Model 2D para comprender el funcionamiento y desempeo de sistemas mecnicos sin tener que construir los modelos fsicamente.
Dynamic Designer
Los ingenieros profesionales utilizan Dynamic Designer Motion para construir prototipos virtuales de diseos mecnicos y validar el desempeo y funcionamiento dentro de un sistema CAD.