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Interactive Physics

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Todos los derechos reservados, Design Simulation Technologies, Inc, 2006-2010. Publicado e impreso en los Estados Unidos de Amrica. Porciones 2000-2005 MSC.Software Corporation. Porciones 1992-1996 Summit Software Company. Interactive Physics, Interactive Physics II, Fun Physics, Interactive Physics Player, Smart Editor, Working Model Basic y WM Basic son marcas registradas de MSC.Software Corporation. Working Model, MSC, MSC/, y Knowledge Revolution son marcas registradas de MSC.Software Corporation. Apple y Macintosh son marcas registradas de Apple Computer, Incorporated. Mac, Apple Guide, y QuickTime son marcas registradas de Apple Computer, Incorporated. Claris y FileMaker son marcas registradas de Claris Corporation. Microsoft y Windows son marcas registradas de Microsoft Corporation. WinHelp es una marca registrada de Microsoft Corporation. MATLAB is a registered trademark of the MathWorks, Incorporated. Quattro Pro is a registered trademark of Borland International. Lotus, 1-2-3 are registered trademarks of Lotus Development Corporation. Vellum is a registered trademark of Ashlar, Incorporated. AutoCAD is a registered trademark of AutoDesk, Incorporated. DXF is a trademark of AutoDesk, Incorporated. Claris and FileMaker are registered trademarks of Claris Corporation. MacroMind Three-D, Wavefront Technologys Advanced Visualizer, and Electric Image are trademarks of their respective companies. Todas las dems marcas y nombres de productos son marcas registradas de sus respectivas compaas y organizaciones.

Introduccin

Qu es Interactive Physics?
Conceptos de operacin Interactive Physics 5.0 es un laboratorio de movimiento completo que combina una interfase de usuario simple con una herramienta poderosa que simula los fundamentos de la Mecnica Newtoniana. Con Interactive Physics usted puede crear simulaciones dibujando objetos en la pantalla y dotar de vida a estas simulaciones acompandolas de una animacin deslumbrante.El nmero de simulaciones que se puede trabajar est limitado solo por su imaginacin. Usted puede crear simulaciones dibujando en la pantalla de la computadora con el ratn, tal como lo hara con un programa de dibujo o pintura. Resortes, cuerdas, amortiguadores, medidores, y una gran variedad de figuras estn disponibles. Presionando el botn Arrancar se ejecuta la simulacin. La poderosa maquinaria (engine, en ingls) de simulacin de Interactive Physics determinar el movimiento de los objetos y presentar una pelcula realista de la simulacin. No se requiere de programacin. Las simulaciones se definen segn como se colocan los objetos en el espacio de trabajo. La friccin y la elasticidad pueden ser alteradas. La gravedad puede modificarse o desactivar. Virtualmente se puede controlar cualquier caracterstica fsica de un objeto. Cantidades fsicas como la velocidad, aceleracin, momento, momento angular, energa cintica y la fuerza de friccin se pueden medir mientras la simulacin ocurre. Se pueden desplegar estas mediciones en forma numrica, grfica o como vectores animados. El programa est diseado tanto para instructores como para estudiantes. Los instructores pueden utilizar inmediatamente Interactive Physics para demostrar problemas que antes solo eran imgenes estticas en un libro. Ahora ellos pueden probar escenarios y preguntas del tipo qu pasara si y ver los resultados inmediatamente.

ii Los instructores tambin pueden utilizar la computadora como un laboratorio. Los estudiantes podrn hacer predicciones, correr simulaciones e inmediatamente ver los resultados. Con Interactive Physics el laboratorio es seguro, accesible, rpido y poderoso. Para diseo, ingeniera o aplicaciones avanzadas recomendamos considerar Working Model 2D y/o Working Model Motion, nuestros slidos simuladores de movimiento para ingeniera. Como una extensin natural a Interactive Physics, tanto Working Model 2D como Working Model Motion combinan tecnologa avanzada en simulaciones de movimiento con posibilidades sofisticadas de edicin que proveen una solucin profesional completa para la ingeniera y simulaciones animadas. Sea tan amable de llamar a MSC. Working Knowledge para aprender ms acerca de los productos Working Model. La maquinaria de simulacin Diseada tanto para la velocidad como para la precisin, la maquinaria de simulacin de Interactive Physics calcula el movimiento de cuerpos que intractan utilizando tcnicas avanzadas de anlisis numrico. Permite la construccin de sistemas complejos y puede calcular su dinmica bajo una gran variedad de restricciones y fuerzas. Adicionalmente a las restricciones definidas por el usuario, tales como los resortes, poleas y articulaciones, esta maquinaria tiene la capacidad de simular interacciones con el mundo como colisiones, gravedad, resistencia del aire y electrosttica. Cada aspecto de una simulacin partiendo de los incrementos en el tiempo (fijos o variables) hasta la integracin tcnica puede ser configurado por el usuario. Interactive Physics contiene un sistema de guiones que extiende su capacidad. El Editor Inteligente (Smart Editor) es el ncleo de la interfase de usuario, registrando las conexiones y restricciones entre los objetos cuando son construidos. Para elaborar un mecanismo, el usuario dibuja sus componentes en la pantalla e indica donde y como se ensamblan las piezas. El Editor Inteligente permite rotar y desplazar el mecanismo manteniendo su integridad fundamental as como la de sus componentes y articulaciones entre estas. Los usuarios pueden posicionar objetos utilizando el paradigma de hacer clic y arrastrar estndar o pueden especificar coordenadas precisas en cuadros de dilogo. En todos los casos el Editor Inteligente se asegura que ninguna conexin se rompa y ningn cuerpo se estire.

Guiones de ejecucin

Smart Editor

Qu es Interactive Physics?

iii

Un brazo de robot compuesto de diversas partes sujetadas por articulaciones con clavijas puede posicionarse con precisin utilizando el Editor Inteligente. Haciendo clic y arrastrando la mano, el brazo se estira hacia afuera en la configuracin deseada. Posicionamiento de objetos basados en frmulas. Usted puede especificar la posicin de restricciones basadas en la geometra del cuerpo (p. ej. alto y ancho) de manera que la posicin relativa permanece fija an cuando el cuerpo sea redimensionado o modificada su forma. Por ejemplo, se puede posicionar una articulacin con clavija en algn vrtice de un cuerpo poligonal. Despus se puede redimensionar o modificar la forma del polgono y sta articulacin con clavija permanecer en el vrtice. Se puede tambin utilizar la geometra de un cuerpo para especificar la de otro. Usando esta caracterstica, por ejemplo, se puede disear un vnculo en el cual el largo de una manivela est basado en el tamao de la barra de conexin. Redimensionando la barra de conexin redimensionar automaticamante la manivela basndose en la especificacin. Ajuste de objetos Interactive Physics provee un ajuste automtico comunmente encontrado en aplicaciones de CAD. Mientras usted crea cuerpos y restricciones, el cursor del ratn puede ajustar (encajar) en ciertos puntos pre-definidos en la geometra del cuerpo, permitiendo un posicionamiento preciso de los objetos en el momento de su creacin. Interactive Physics est diseado para utilizar a su mximo el coprocesador (Unidad de Punto Flotante, FPU en ingls) si es que su computadora cuenta con uno. El coprocesador acelera los clculos enormemente resultando en una animacin mas rpida y suave.

Soporte de coprocesador (FPU)

iv Edicin de objetos sobre la marcha Usted puede modificar la geometra y posicin de varios objetos en Interactive Physics asignndoles las propiedades deseadas en la pantalla. Solo seleccione el objeto deseado e Interactive Physics presentar una lista de los parmetros (tales como ancho, alto y posicin del objeto) que pueden ser editados directamente, escriba los valores precisos y las modificaciones se llevarn a cabo de inmediato. Interactive Physics utiliza Apple events (MacOS) o DDE (Windows) para comunicarse con otras aplicaciones durante la simulacin. Los usuarios pueden especificar modelos fsicos de diseos mecnicos de la vida real y controlarlos a travs de programas externos. Por ejemplo, una hoja de Microsoft Excel puede ser utilizada para modelar un sistema de control externo. Interactive Physics puede tanto enviar como recibir seales de control desde la hoja mientras una simulacin est en progreso. An mas, otras aplicaciones pueden enviar guiones de comandos (utilizando WM Basic) a Interactive Physics. Siempre y cuando la aplicacin externa soporte algunas caractersticas bsicas de DDE o Apple events podr enviar o invocar un programa en Interactive Physics. An cuando Interactive Physics provee un vasto arreglo de funciones matemticas, usted puede implementar funciones mas avanzadas en otra aplicacin y vincularlas a la simulacin de Interactive Physics. Exportando datos Datos numricos de las simulaciones pueden ser exportados a archivos de datos. Interactive Physics soporta el formato de animacin digital Video para Windows (archivos AVI). Incluye dispositivos de entrada en tiempo real, como los deslizadores, botones y campos de texto. En los dispositivos de salida en tiempo real se incluyen los grficos, despliegue numrico de grficos de barra. Coleccin completa de botones de Men Usted puede crear botones que ejecuten comandos de los menus de Interactive Physics tales como Arrancar, Reajustar y Salir. Los botones simplifican simulaciones pre-hechas para el usuario novato; tambin pueden ser utilizados para crear documentos de Interactive Physics en los que un documento lleva al siguiente con el clic de un botn.

Comunicacin entre Aplicaciones

Dispositivos de entrada y salida

Qu es Interactive Physics? Herramienta de texto Se pueden realizar anotaciones a las simulaciones directamente en el espacio de trabajo utilzando cualquier fuente, tamao y estilo de texto disponible en su computadora.

Grficos en movimiento

Usted puede pegar imgenes creadas con un programa de pintura o dibujo directamente en el espacio de trabajo o vincularlas a los objetos. Por ejemplo, se puede crear un objeto circular y adjuntarle una imagen de una pelota de beisbol. Es posible simular la gravedad planetaria suministrando una ecuacin, as como la gravedad terrestre, fuerzas electrostticas, resistencia del aire (proporcional a la velocidad o al cuadrado de la velocidad), o sus propias fuerzas globales. Por ejemplo, usted puede crear campos magnticos, viento y campos de aceleracin de electrones. Se puede mostrar o ocultar objetos, rellenar objetos con colores y patrones, mostrar la carga electrosttica de los objetos (+ o -), seleccionar el grueso del contorno de los objetos, mostrar nombres de los objetos y desplegar vectores. Las simulaciones pueden ser observadas utilizando cualquir cuerpo como sistema de referencia. Es posible seleccionar unidades mtricas estndar (SI) como kilogramos, metros y radianes; unidades inglesas como la yarda, pie, pulgada, grados, segundos y libras, o otras unidades (p. ej. aos luz). Interactive Physics tiene un lenguaje sistematizado para la creacin de expresiones aritmticas y matemticas (incluyendo declaraciones condicionales) muy similar al lenguaje de frmulas usado en Microsoft Excel y Lotus 1-2-3. Cualquier valor puede ser una frmula en vez de un nmero. Para simular un cohete se puede escribir una formula decreciente respecto al combustible utilizado. Usando las funciones trigonomtricas se pueden escribir frmulas que simulen la fuerza generada por un impulsor que induce una oscilacin. El modo de reproduccin provee una ventana con barra de mens limitada y sin barra de herramientas, dejando mayor espacio para desplegar la simulacin. Es posible cambiar del modo de reproduccin al modo de edicin seleccionando un comando del men. Los documentos en modo de reproduccin son tiles con las personas que no tienen familiaridad con la capacidad de modelado de Interactive Physics.

Personalizacin de fuerzas globales

Amplias caractersticas grficas

Sistemas de referencia mltiple

Control total de unidades

Lenguaje completo para frmulas

Reproduccin sin mens

vi Adicionalmente, las simulaciones de Interactive Physics pueden almacenarse como documentos en modo de reproduccin protegido previniendo la alteracin de los parmetros de la simulacin por parte del usuario. Los profesores pueden utilizar esta caracterstica para crear simulaciones que enfoquen la atencin de los alumnos en problemas especficos. Seguimiento personalizado Usted puede llevar el seguimiento de todos los objetos o limitarlo a slo algunos seleccionados. Los objetos individuales pueden dejar huellas de su contorno, centro de masa o vectores desplegados. Se puede tambin conectar estas huellas con lneas. El mundo simulado consiste en dos capas: una utilizada pos los objetos como los medidores y la otra para los objetos fsicos y las restricciones. Se provee de un control total sobre qu objetos colisionan. Interactive Physics provee una coleccin completa para el despliegue de vectores como la velocidad, la aceleracin, y la fuerza. Se pueden desplegar vectores para la fuerza electrosttica, las fuerzas planetarias y en mltiples puntos de contacto cuando dos objetos colisionan. Todo esto puede ser desplegado en una variedad de colores y formatos. Es posible calcular y registrar simulaciones complicadas o que consumen mucho tiempo por la noche y reproducirse con facilidad. Simulaciones completas pueden ser almacenadas en disco. Se pueden detener las simulaciones automticamente. Por ejemplo, se puede fijar la pausa en una simulacin despus de dos segundos estableciendo la formula siguiente: Pausa cuando time > 2 (tiempo > 2). Tambien es posible detener las simulaciones o repetirlas. Se pueden aplicar fuerzas y restricciones en varios momentos. Por ejemplo, usted puede aplicar una fuerza constante a un objeto por un segundo, o se puede aplicar una fuerza cuando la velocidad del objeto es mayor a 10. Usted puede crear tantos objetos (como cuerpos, restricciones y medidores) tanto lo permita la memoria de su computadora.

Objetos por capas

Despliegue de vectores

Ahorro de tiempo

Control de pausa

Control de aplicacin

Objetos sin lmite

Acerca de este manual

vii

Acerca de este manual


Este manual contiene toda la informacin que Ud. necesita para utilizar el programa Interactive Physics y para crear y ejecutar sus propias simulaciones en una computadora. Los captulos y apndices de esta gua se describen a continuacin: Captulo 1. Visita guiada Introduce los conceptos bsicos de creacin y ejecucin de simulaciones. Captulo 2. Gua de Herramientas y Mens describe brevemente cada herramienta y el men en Interactive Physics. Captulo 3, Cuerpos explica como crear y modificar cuerpos rgidos en Interactive Physics. Captulo 4, Restriccionesexplica como crear y modificar resitricciones que gobiernen las interacciones entre los objetos. Captulo 5, El Editor Inteligente explica como utilizar el Editor Inteligente para crear y modificar ensambles complejos de cuerpos y restricciones. Captulo 6, El Espacio de Trabajo describe varias opciones del espacio de trabajo que uno puede utilizar. Captulo 7, Interfases para las simulaciones describe varios controles y medidores que se pueden usar en las simulaciones. Captulo 8, Ejecutando las Simulaciones explica como ejecutar y repetir las simulaciones, como dar seguimiento a los objetos y como imprimir las simulaciones. Captulo 9, Exportando Archivos y Datos explica como Interactive Physics puede interactuar con otras aplicaciones. Captulo 10, Utilizando Frmulas explica como utilizar frmulas para el ingreso de datos. Apndice A, Informacin Tcnica provee informacin bsica acerca de cmo funciona Interactive Physics. Apndice B, Referencias al Lenguaje de Frmulas define y explica los componentes de las frmulas. Apndice C, Consejos tiles y Atajos provee una lista de comandos utilzando el teclado, equivalencias y atajos.

viii

C A P T U L O

Visita guiada

En este captulo usted aprender: Iniciar Interactive Physics Abrir y ejecutar las simulaciones de muestra que vienen con el programa. Crear documentos con nuevas simulaciones Dibujar un crculo y establecer su velocidad inicial Ejecutar la simulacin Desplegar un medidor de velocidad Desplegar un vector Dar seguimiento al crculo mientras se ejecuta la simulacin. Crear y editar vnculos complejos Crear controles y botones con acciones Almacenar la simulacin

1.1. Iniciando Interactive Physics


Sea tan amable de referirse al folleto Getting Started que acompaa a este manual para las instrucciones de instalacin, si es que no ha instalado previamente Interactive Physics en su computadora.
1. Haga doble clic en el icono de Interactive Physics para iniciar el programa.

Interactive Physics inicia y abre una nueva ventana sin ttulo. Su pantalla debe de verse parecida a la de la Figura 1-1.

2 Figura 1-1 Ventana sin ttulo de Interactive Physics

Captulo 1Visita guiada

Barras de herramientas

Barra de coordenadas Controles de reproduccin Barra de estatus

1.2. Pasos para crear una nueva simulacin

La simulacin nueva (sin ttulo) aparece en su propia ventana. Se pueden observar las barras de las coordenadas y reproduccin en la parte inferior de la ventana. La barra de herramientas contiene las herramientas que usted utilizar en la creacin de las simulaciones. Se provee de herramientas para crear cuerpos, resortes, sogas, fuerzas y muchos otros objetos. La barra de herramientas tambin contiene botones para ejecutar y reiniciar las simulaciones. La barra de coordenadas provee informacin til como la posicin del cursor del ratn, configuraciones y dimensiones de los objetos. El modo de despliegue es sensitivo al contexto y cambia rpidamente atendiendo sus necesidades mientras utiliza Interactive Physics. Tambin es posible editar parmetros de los objetos ingresando informacin directamente en la barra de coordenadas. Los controles de reproduccin brindan mayor flexibilidad para ejecutar y observar las simulaciones. Pueden ser utilizados para controlar la simulacin por pasos, ejecutar la simulaciones en reversa o moverse a un tiempo especfico en la simulacin. La barra de condicin proporciona una descripcin de la herramienta o el objeto localizado en el cursor del ratn. Obsreve que se encuentra en la parte inferior de la ventana.

1.2. Pasos para crear una nueva simulacin


Estos rpidos pasos proporcionarn una visin general acerca del uso de Interactive Physics en la creacin y ejecucin de una simulacin. Los pasos pueden diferir dependiendo del tipo de simulacin que se encuentre desarrollando. Los pasos bsicos para crear y ejecutar una simulacin son:
1. 2. Seleccionar la opcin Nuevo del men Archivo para crear un documento nuevo. Dibujar y dar posicin a los objetos y las restricciones.

Utilice la barra de Herramientas para dibujar los objetos tal como lo hara en un programa de dibujo o pintura.

4
3. 4. 5. 6.

Captulo 1Visita guiada


Haga doble clic en un objeto para desplegar o editar sus especificaciones iniciales (por ejemplo, velocidad, coeficientes de friccin o elasticidad). Seleccione las opciones en el men Medir para colocar medidores y grficos que muestren la informacin a analizar durante la simulacin. Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas. Seleccione la opcin Guardar del men Archivo para almacenar la simulacin.

1.3. Ejecutando una simulacin de muestra


En este ejercicio usted abrir y ejecutar una simulacin de los documentos muestra que se incluyen en el programa.
1. Seleccione la opcin Abrir ... del men Archivo.

El cuadro de dilogo (ventana) Abrir aparecer.


2. Haga doble clic en el directorio Demo Files en el cuadro de dilogo.

El contenido de la carpeta o directorio de demostraciones aparecer.


3. 4. Seleccione alguna de las demostraciones haciendo clic sobre sta. Despus haga clic en el botn Abrir. Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas.

La simulacin se ejecutar. Figura 1-2 Botn Arrancar

Clic para ejecutar

1.4. Creacin de una simulacin simple


5.

5
Para detener la simualcin haga clic con el botn del ratn en el fondo de la ventana o clic en Alto de la barra de Herramientas.

Una vez que concluy de observar la simulacin debe de cerrarla para liberar la memoria para otras simulaciones. Figura 1-3 Deteniendo la simulacin

Clic para detener

6.

Seleccione Cerrar del men Archivo para cerrar la ventana de la simulacin.

Una ventana aparecer preguntando si desea guardar los cambios antes de cerrar.
7. Hag clic en el botn No de la ventana de diologo.

Para observar otras simulaciones de demostracin, repita los pasos 1 a 7 descritos arriba. Para finalizar su sesin con Interactive Physics, elija Salir del men Archivo.

1.4. Creacin de una simulacin simple


En este ejercicio usted utilizar las herramientas de la barra para crear una simulacin simple. Dibujar un crculo que represente un proyectil asignndole una velocidad inicial, despus observar como se mueve el proyectil mientras se ejecuta la simulacin.

Abriendo un documento nuevo


Si algn o algunos documentos de simulacin se encuentran abiertos, antes de proceder, cierrelos todos antes de abrir un documento nuevo.
1. Seleccione Nuevo del men Archivo.

Captulo 1Visita guiada Un documento nuevo, sin ttulo, aparecer. Ahora crear un crculo que representa un cuerpo.

Creando el crculo
La barra de heramientas provee una variedad de herramientas para construir las simulaciones. Para seleccionar una herramienta haga clic en el icono de sta sobre la barra de herramientas. Para crear un crculo (vea Figura 1-4): Figura 1-4 Creando un crculo

Clic aqu para seleccionar la herramienta crculo

Presione y mantenga el botn del ratn ....

...arastre hasta aqu y suelte el botn del ratn.

1. 2.

Haga clic en la herramienta del Crculo. Posicione el cursor en cualquier punto incial en el rea blanca de la pantalla.

El cursor cambia de una flecha a una cruz. Esto significa que est listo para crear un objeto.
3. Haga clic y mantenga el botn del ratn y arrastre hasta que el crculo sea del tamao deseado. Suelte el botn del ratn.

1.4. Creacin de una simulacin simple Una lnea aparece dentro del crculo. Durante la secuencia animada esta lnea indicar la orientacin de la rotacin. Mtodo opcional para crear crculos Existe otra manera de crear crculos.
1. 2. 3. Haga clic en la herramienta Crculo.

Posicione el cursor en cualquier punto de inicio dentro del rea blanca de la pantalla. Haga clic en el botn del ratn y sultelo. Arrastre el ratn.

Observe que el crculo cambia de tamao.


4. 5. Arrastre el ratn hasta que el crculo sea del tamao deseado. Haga clic en el botn del ratn.

Cambiando el tamao del crculo


Para cambiar el tamao del crculo, usted puede: Modificando el tamao con el ratn seleccionar algunas de sus esquinas y arrastrarla, o escribir el radio deseado en la barra de Coordenadas.

Para cambiar el tamao del crculo arrastrando:


1. Haga clic sobre l para seleccionarlo.

Cuatro pequeas asas (cuadros negros pequeos, o esquinas de seleccin) aparecern alrededor del crculo, como se muestra en la Figura 1-4).
2. Mantenga oprimido el botn del ratn en alguna de las esquinas y arrastre el ratn.

El crculo cambiar su tamao al arrastrar el ratn. Se puede observar en la barra de Coordenadas como el radio (y la posicin) del crculo cambia (ver Figura 1-5).

8 Figura 1-5 Cambiando el tamao de un crculo

Captulo 1Visita guiada

Tome la esquina y arrastre para cambiar el tamao..

...y observe como vara el radio en la barra de coordenadas.

3.

Suelte el botn del ratn cuando el crculo tenga el tamao deseado

Usando la barra de Cocrdenadas

Para especificar el tamao del crculo utilizando la barra de Coordenadas:


1. Haga clic sobre el crculo para seleccionarlo.

La barra de Coordenadas muestra la posicin del crculo (en relacin a su centro) as como el radio y la orientacin (vea la Figura 1-6).
2. Escriba el radio deseado en el espacio para el radio (denotado por r) en la barra de Coordenadas.

Figura 1-6 Barra de Coordenadas para un crculo


posicin-x posicin-y radio orientacin

Moviendo el crculo a la posicin de inicio


Para mover el crculo a su posicin de inicio en la simulacin:
1. Seleccione la herramienta Flecha si no est ya seleccionada.

1.4. Creacin de una simulacin simple


2. 3. Coloque el cursor sobre el crculo. Oprima el botn del ratn, mantengalo presionado, arrastre el crculo a la esquina inferior izquierda de la pantalla, como se muestra en la Figura 1-7.

Figura 1-7 Arrastrando el crculo


Oprima y mantenga el botn del ratn aqu...

...arrastre hasta aqu y suelte el botn del ratn

Alternativamente se puede utilizar la barra de Coordenadas para especificar una posicin inicial precisa. Slo escriba los nmeros deseados dentro de los espacios para x y y en la barra de coordenadas (ver Figura 1-6).

Especificando la velocidad inicial


Para especificar la velocidad inicial del centro del crculo:
1. Haga clic sobre el crculo para seleccionarlo.

Las esquinas de seleccin aparecen alrededor del crculo.


2. Seleccione la opcin Preferencias del men Mundo.

La ventana Preferencias aparece (ver Figura 1-8). Usted puede utilzar esta ventana para modificar las preferencias y guardarlas para nuevos documentos.
3. Asegrese que la opcin Permitir arrastrar los vectores de velocidad se encuentre seleccionada y presione en Aceptar .

Un punto redondo nuevo aparece en el centro del crculo.

10 Figura 1-8 Ventana Preferencias


Asegurese que esta opcin est seleccionada

Captulo 1Visita guiada

4.

Posicione el cursor en el punto central del crculo y arrastre hacia afuera de l para especificar la velocidad inicial (ver Figura 1-9).

Mientras arrastre intente igualar la flecha que se muestra en la Figura 1-9.


5. Suelte el botn del ratn en la velocidad inicial deseada.

La flecha representa la velocidad inicial del centro de masa del proyectil. Figura 1-9 Especificando la velocidad inicial para el centro de masa

Posicione el cursor en el centro del crculo... ... y arrastre el vector

6.

Arrastre la punta de la flecha para ajustar el vector velocidad.

1.5. Propiedades de Medicin Dentro de una Simulacin.

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Ejecutando la simulacion
Ahora usted est listo para ejecutar la simulacin. Para ejecutar la simulacin:
1. Haga clic en Arrancar en la barra de Herramientas.

Primero observe correr la simulacin. Debido a que la gravitacin terrestre normal est presente (de hecho, en cualquier documento nuevo) el crculo se mueve en la tpica trayectoria de un proyectil.
2. Haga clic en Alto en la barra de Herramientas para detener la simulacin.

Alternativamente usted puede hacer clic una vez en el fondo para detener la simulacin.
3. 4. Haga clic en Reajustar en la barra de Herramientas para reponer las condiciones iniciales. Regrese al paso 3 en Especificar la velocidad inicial e intente correr la simulacin con distintas velocidades.

1.5. Propiedades de Medicin Dentro de una Simulacin.


Interactive Physics permite medir diversas propiedades fsicas incluyendo la velocidad, aceleracin y energa utilizando medidores y vectores. Los medidores y los vectores proveen representaciones visuales de las cantidades que se desea medir. Los medidores pueden mostrar informacin en forma de: nmeros (digital), grfica, o indicadores de nivel (grficos de barras).

Los vectores representan las propiedades de la velocidad, aceleracin y fuerza como flechas visibles. La direccin de las flechas indica la direccin del vector, y el largo de la flecha corresponde a la magnitud del vector.

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Captulo 1Visita guiada En los siguientes ejercicios, usted medir la velocidad del proyectil y la desplegar en diversas formas. Primero, la desplegar como un medidor digital. Despus cambiar ese medidor a una grfica. Finalmente desplegar el medidor como un vector animado.

Creacin de un Medidor de Velocidad


Para crear un medidor digital para la velocidad del centro de masa del proyectil, siga los pasos siguientes:
1. 2. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de Heramientas Dibuje un crculo en la esquina inferior izquierda del espacio de trabajo si no existe ah ya uno. Seleccione el crculo.

Su pantalla debe de parecerse a la que se muestra en la Figura 110. Cuando se selecciona el crculo cuatro pequeos puntos y la flecha de la velocidad aparecen. Si su pantalla no se parece a la Figura 1-10, repita los pasos de la seccin previa. Si usted ya sabe cmo crear objetos y asignarles una velocidad inicial, cree un cuerpo circular con una velocidad inicial similar a la que se muestra en la Figura 1-10. Figura 1-10 Un proyectil circular con velocidad inicial

3.

Seleccione la opcin Velocidad del men Medir y despus la opcin Todos del submen Velocidad.

Un medidor digital de velocidad aparece (Figura 1-11).

1.5. Propiedades de Medicin Dentro de una Simulacin. Figura 1-11 Un medidor de velocidad

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4.

Haga clic en el botn Arrancar en la barra de Herramientas.

Mientras el proyectil se mueve, se puede monitorear la velocidad de su centro de masa observando el medidor de velocidad.
5. Haga clic en el botn Alto de la barra de Herramientas para detener la simulacin.

Cambiando el Estilo de Visualizacin del Medidor


Para cambiar el medidor de dgitos a grfico:
1. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de herramientas para reiniciar la simulacin.

14 Figura 1-12 Cambiando el despliegue digital de un mediidor a despliegue grfico

Captulo 1Visita guiada

Haga clic aqu para cambiar el formato de despliegue

2.

Haga clic en la flecha de la esquina superior izquierda del medidor.

En los sistemasWindows, cada clic del ratn presenta los formatos de despliegue de manera cclica en el rden: dgitos, grfico, grfico de barras y dgitos nuevamente.
3. 4. Cambie el despliegue al formato grfico. Seleccione Vy como la nica propiedad a trazar haciendo clic en los botones del costado del medidor.

Usted puede hacer clic en los botones del costado del medidor para habilitar y deshabilitar el trazo de las propiedades individuales. Su medidor debe de parecerse al que se muestra en la Figura 1-13. Figura 1-13 Un despliegue grfico
Oprima estos botones para restringir el despliegue a Vy

5.

Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas.

El despliegue del medidor est restringido a Vy.


6. Oprima Alto en la barra de Heramientas.

1.6. Seguimiento

15 Puede desplegar mediciones de cualquier cantidad que se muestra en el men Medir. Para mayor informacin acerca de los medidores, vea la seccin 7.1. Medidores.

Desplegando Vectores
Para desplegar la velocidad de un proyectil como un vector animado:
1. 2. Seleccione el crculo. Elija la opcin Vectores del men Definir.

El submen Vectores aparece.


3. Seleccione la opcin Velocidad del men Vectores.

A partir de ahora la opcin Velocidad del men Vectores aparecer palomeada, indicando que los vectores de velocidad se mostratrn.
4. Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas.

Cuando se ejecuta una simulacin un vector aparece en el crculo mostrando la velocidad de su centro de masa.
5. Haga clic en el botn Alto para detener la simulacin.

1.6. Seguimiento
La opcin Seguir muestra la trayectoria de un objeto registrando su posicin en intervalos especficos.
1. 2. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de Herramientas si se ha ejecutado la simulacin pero no ha reiniciado sta. Seleccione la opcin Seguir del men Mundo y despus seleccione cada 8 cuadros del submen.

Cuando se ejecuta la simulacin, Interactive Physics desplegar la posicin del crculo en intervalos de cada 8 cuadros.
3. Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas.

16

Captulo 1Visita guiada La trayectoria del proyectil es trazada mientras ste se mueve (vea la Figura 1-14).

Figura 1-14 Seguimiento

4.

Haga clic en Detener para detener la simulacin.

Creando o editando objetos borra la huella. Para mas informacin acerca de los vectores, vea la seccin 8.9. Seguir.

1.7. Guardando la Simulacin


Una vez que la simulacin se ha completado, usted puede guardarla para reproducirla o editarla ms adelante. Para guardar la simualcin en el disco:
1. Seleccione la opcin Guardar del men Archivo.

La ventana Guardar como ... aparece si no se ha asignado an un nombre a la simulacin.


2. Escriba un nombre para el documento de la simualcin. Despus presione Guardar.

Los cambios que usted ha realizado en todas las ventanas de dilogo son almacenadas cuando se guarda el documento.

1.8. El Editor Inteligente Si previamente se ha seleccionado e ingresado un nombre para la simulacin es posible ir guardando el trabajo secuencialmente sin interrupciones. Utilice la opcin Guardar como ... para almacenar una copia de la simulacin con un nombre distinto.

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1.8. El Editor Inteligente


En este tutorial usted utilizar el Editor Inteligente de Interactive Physics para crear y editar un mecanismo. Cuando usted arrastra un mecanismo con el ratn ste se mueve como un mecanismo real. El Editor Inteligente hace cumplir las restricciones (como los resortes y las articulaciones) mientras usted realiza la edicin. Para construir un acoplamiento de tres barras:
1. Cree un documento nuevo de Interactive Physics seleccionando la opcin Nuevo del men Archivo.

Cierre todos los documentos abiertos antes de comenzar este ejercicio.


2. Haga doble clic en la herramienta Rectngulo de la barra de Herramientas.

Haciendo doble clic permite utilizar una herramienta sucesivamente sin volver a seleccionar la herramienta despus de cada uso.
3. Trace un rectngulo similar al que se muestra en la Figura 1-15.

Figura 1-15 Un rectngulo

4.

Trace dos rectngulos verticales debajo del rectngulo horizontal.

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Captulo 1Visita guiada Mientras usted dibuja los rectngulos adicionales un pequeo smbolo con una X aparece cuando mueve el cursor del ratn cerca de los puntos medios o las esquinas del rectngulo existente. Este smbolo significa que la opcin Encaje del objeto se encuentra activada (vea la Figura 1-16).

Figura 1-16 Encaje de los rectngulos

Una pequea X aparece cuando se acerca el ratn a un punto de encaje ...

... y el trazado se realiza con precisin desde el principio.

Cuando usted comienza a crear un rectngulo mientras el punto de encaje est visible, el dibujo se ajusta automticamente a ese punto de encaje. Como se muestra en la Figura 1-16, usted puede comenzar creando un rectngulo alineando su esquina a la del rectngulo existente. Despus de trazar los vnculos verticales, su pantalla debe de parecerse a la que se muestra en la Figura 1-17. Figura 1-17 La distribucin de un mecanismo acoplado

Ahora usted crear articulaciones con clavijas. Una clavija acta como una bisagra entre dos cuerpos. El Editor Inteligente previene que las articulaciones se rompan cuando se arrastran.
1. 2. Haga doble clic en la herramienta Articulacin con clavija . Agrege dos clavijas haciendo clic una sola vez para cada una. Intente pegar estas a algn punto de encaje (donde aparece el smbolo X) siempre que sea posible.

1.8. El Editor Inteligente Observe que el encaje de los objetos contina ocurriendo cuando se agrega una restriccin, como las clavijas. Como se muestra en la Figura 1-18, los puntos de encaje posibles incluyen los centros de las conexiones y sus esquinas. Figura 1-18 Alineacin de las clavijas a partir de los puntos de encaje.
Cuando se acerca el ratn una pequea X aparece en el punto de a las conexiones ... encaje mas cercano.

19

Despus de haber creado las dos clavijas, su pantalla debe de parecerse a la Figura 1-19. Figura 1-19 Sujetando un mecanismo

Haga clic aqu para crear las clavijas

Las clavijas conectan automticamente ambos cuerpos. Si solo existe un cuerpo al aplicar la clavija, entonces la clavija sujeta al cuerpo con el fondo.
3. 4. Seleccione la herramienta Flecha haciendo clic en la barra de Herramientas. Intente arrastrar cualquier rectngulo.

Los tres rectngulos seguirn el movimiento del ratn porque las clavijas los conectan. El Editor Inteligente no permite que se separen. En esta situacin, el Editor Inteligente mueve los tres rectngulos juntos.

20
5.

Captulo 1Visita guiada


Agrege dos nuevas clavijas en la parte inferior de los rectngulos B y C como se indica en la Figura 1-20.

Estas clavijas sujetarn los rectngulos con el fondo. Utilice los puntos de encaje si lo desea. Figura 1-20 Sujetando el mecanismo al fondo. B A C

Clavijas que sujetan los rectngulos con el fondo.

6.

Haga clic en la herramienta Flecha.

Esta accin deshabilita la herramienta articulacin con clavija; de otra manera los siguientes clics del ratn crearan mas clavijas.
7. Arrastre el rectngulo A.

Las clavijas giran y las barras ahora se mueven en relacin a cada una. El Editor Inteligente mueve el mecanismo procurando que las clavijas no se separen. Figura 1-21 Arrastrando el mecanismo B

A C

Haga clic aqu y arrastre el cuerpo

1.8. El Editor Inteligente

21

Modificando la Geometra del Mecanismo


Es posible utilizar el ratn para modificar la geometra del mecanismo (p. ej. el largo de los segmentos individuales). Por ejemplo. para cambiar el tamao de del segmento vertical izquierdo:
1. Haga clic en el segmento vertical para seleccionarlo.

Cuatro pequeos cuadrados aparecern en las esquinas del rectngulo (las esquinas de seleccin).
2. Acerque el cursor del ratn a alguno de los cuadrados superiores y oprima el botn del ratn. Arrastre el ratn para modificar el tamao del segmento.

Si sujet las clavijas a los puntos de encaje, Interactive Physics modificar automticamente el acoplamiento para mantenerlo en su posicin relativa al extremo del segmento vertical. Si el punto no fu sujetado a un punto de encaje, no ocurrir el ajuste. La Figura 1-22 provee una comparacin de estos dos casos. Figura 1-22 Resultado de redimensionar las posiciones de un segmento y una clavija

Despus de que el segmento vertical se extendi..

Clavija sujeta sin Encaje del objeto

Clavija sujeta con Encaje del objeto

La diferencia viene de una de las caractersticas de Interactive Physics llamada parmetros basados en puntos. En breve, la caracterstica encaje de objetos est ligada con una especificacin automtica de las posiciones de los puntos basada en la geometra de los cuerpos involucrados en el acoplamiento. Usted puede habilitar o deshabilitar esta caracterstica utilizando la ventana de Preferencias en el men Mundo. Favor de ver la seccin 8.4. Preferencias para mayor informacin.

22

Captulo 1Visita guiada

Juntar y Partir
El Editor Inteligente puede acoplar o desacoplar un mecanismo automticamente. Usted puede partir temporalmente las clavijas, dejando un punto separado en cada cuerpo. Estos puntos pueden ser editados individualmente, y despus pueden re-acoplarse con el comando Juntar.
1. Restablezca el mecanismo a su forma original.

Su pantalla debe de parecerse a la Figura 1-23. Si usted solo ha dado nueva forma al mecanismo una sola vez, puede seleccionar la opcin Deshacer del men Corregir. De otra manera, utilice las asas de ajuste de tamao para modificar la forma del mecanismo hasta su forma original.
2. 3. Haga clic en la herramienta Flecha de la barra de Herramientas. Haga clic en la clavija p para seleccionarla, como se indica en la Figura 1-23.

La clavija se colorea de negro cuando se selecciona. Figura 1-23 Seleccionando la clavija


Haga clic aqu para seleccionar la clavija

q C

4.

Haga clic en el botn Partir de la barra de Herramientas.

La clavija temporalmente se parte. En este punto, al arrastrar el rectngulo B con el ratn no se mover el rectngulo A, debido a que el rectngulo B ya no est conectado al rectngulo A. Los dos puntos que conformaban la clavija p se encuentran conectados por una lnea punteada (para indicar que temporalmente no estn unidos) mientras usted arrastra cualquiera de los rectngulos lejos del otro.

1.8. El Editor Inteligente Figura 1-24 Una articulacin con clavija partida

23

A C B

5.

Intente arrastrar los otros rectngulos.

No arrastre las clavijas, pus pueden removerse de sus respectivos rectngulos.


6. Mueva los rectngulos A y B a una posicin donde la clavija est casi conectada.

Intente arrastrar cada uno de los distintos cuerpos. Su pantalla debe de parecerse a la de la Figura 1-25. Figura 1-25 Preparandose a juntar
Mueva los cuerpos A y B de manera que los puntos se encuentren cerca de s

7.

Haga clic en el rectngulo B.

Observe que el botn Juntar est activo. Este botn se activa siempre que usted seleccione: dos puntos, alguno de los puntos que resultan al partir una clavija, o un cuerpo con un punto que se parti a partir de una clavija.

24

Captulo 1Visita guiada El botn Juntar se encuentra activado porque se satisface la tlima condicin.
8. Haga clic en el botnJuntar de la barra de Herramientas.

La conexin se restablecer moviendo sus componentes y encimndolas donde sea necesario. Figura 1-26 El mecanismo re-acoplado

A C B

Si los puntos que conforman la clavija se encuentran a una gran distancia apartados, el Editor Inteligente preguntar para moverlos mas cercanos antes de juntarlos.

Acoplamiento con Precisin Numrica


El Editor Inteligente acopla los mecanismos basandose en valores numricos. Siempre que se inserta la posicin de un cuerpo, punto o articulacin, el Editor Inteligente se asegura que las uniones no estn rotas.Si fuera necesario, el Editor Inteligente desplazar otros cuerpos para mantener la integridad de las articulaciones de un mecanismo. Modificando la configuracin inicial Usted puede utilzar el Editor Inteligente para determinar las condiciones iniciales de una simulacin. En este ejemplo, usted utilizar el Editor Inteligente para regresar el mecanismo a su posicin inicial exacta.
1. Haga clic en el rectngulo A, como se indica en la Figura 1-27.

1.8. El Editor Inteligente Figura 1-27 Seleccionando el rectngulo

25

Haga clic en el rectngulo A para seleccionarlo.

A B

Las barra de coordenadas muestra el conjunto de parmetros que se pueden editar inmediatamente. Figura 1-28 La barra de Coordenadas para un cuerpo.
posicin - x posicin - y alto ancho rotacin

2. 3.

Ingrese el valor 0 en el campo rotacin () de la barra de Coordenadas. Pulse Tab o Entrar.

El rectngulo se mover a la posicin donde su rotacin es 0.00. Los otros cuerpos en el mecanismo se movern para satisfacer esta condicin.

26 Figura 1-29 Usando la edicin numrica para alinear con precisin.

Captulo 1Visita guiada

Este cuerpo ahora tiene una rotacin de 0.00

1.9. Una Simulacin Simple con Controles y Botones de Men


En este tutorial usted crear una simulacin simple de una pelota que rebota utilizando controles y deslizadores. Usted ser capaz de controlar la velocidad de la pelota por medio de un deslizador en la pantalla. Tambin utilizar botones para hacer una simulacin autnoma y simple que podr ser utilizada con facilidad por quienes no tienen experiencia utilizando Interactive Physics.

Construyendo un Modelo
Su modelo consiste de una pelota y una mesa. La mesa, representada por un rectngulo, est fija al fondo; la pelota, representada por un crculo, rebota sobre la mesa.
1. 2. Cree un documento nuevo de Interactive Physics seleccionando la opcin Nuevo del men Archivo. Seleccione la herramienta Crculo y dibuje un crculo pequeo enmedio el espacio de trabajo.

1.9. Una Simulacin Simple con Controles y Botones de Men Figura 1-30 Un pequeo crculo y un pequeo rectngulo

27

3.

Seleccione le herramienta Rectngulo y dibuje un rectngulo similar al que se muestra en la Figura 1-30.

Haga clic en la herramienta Rectngulo de la barra de Herramientas y depus dibuje el rectngulo en la pantalla. Posicione el crculo y el rectngulo como se muestra en la Figura 130.
4. Seleccione la herramienta Anclar de la barra de Herramientas.

El cursor se convierte en una ancla.


5. Haga clic una vez sobre el rectngulo.

Una ancla aparece sobre el rectngulo mostrando que ahora el rectngulo se encuentra anclado (ver Figura 1-31)y no se mover cuando la simulacin se ejecute. Figura 1-31 Rectngulo anclado

6.

Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas.

La pelota rebota algunas veces y despus se mantiene en reposo.


7. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de Herramientas.

La pelota regresa a su posicin inicial.

28

Captulo 1Visita guiada

Creacin de los Controles


Ahora usted crear una simulacin con un control para la velocidad inicial. En esta simulacin, el crculo acta como un proyectil que es lanzado horizontalmente desde la izquierda. Utilizaremos un deslizador para cambiar la velocidad inicial del centro del crculo. Figura 1-32 Crculo y rectngulo.

1. 2. 3.

Arrastre el crculo y el rectngulo de manera que su pantalla se vea como la Figura 1-32. Seleccione el crculo. Seleccione la opcin Control nuevo del men Definir. Mantenga oprimido el botn del ratn y seleccione Velocidad inicial de X de submen.

Un control nuevo aparece. Este control especifica la velocidad inicial del centro del crculo en la direccin x (horizontal). Figura 1-33 Control de velocidad

4.

Escoja una velocidad inicial en x para el centro del crculo utilizando el deslizador para aumentar o disminuir el valor.

1.9. Una Simulacin Simple con Controles y Botones de Men


5. Ejecute la simulacin.

29

Intente que la pelota golpee la mesa ajustando la velocidad inicial. Reinicie la simulacin e intente de nuevo.

Creacin de Botones de Men


Ahora usted agregar botones de men y crear una demostracin para uso de otros que no estn familiarizados con Interactive Physics.
1. Seleccione la opcin Botn nuevo del men Definir.

Un cuadro de dilogo aparecer solicitndole escoger el comando de men que usted desea ejecutar con ste nuevo botn. Una lista de todos los comandos del men se presenta en rden alfabtico.
2. Seleccione la opcin Arrancar del men Mundo.

El botn aparece con el nombre Arrancar. Haciendo clic en ste botn es lo mismo que seleccionando la opcin Arrancar del men Mundo.
3. 4. 5. 6. Haga clic en el botn Arrancar para observar la simulacin. Reinicie la simulacin. Seleccione la opcin Botn nuevo del men Definir. Seleccione Reajustar de la lista.

Ahora usted cuenta con dos botones de men. Arrastre estos botones y el control de la velocidad de manera que su pantalla se vea como la Figura 1-34.

30 Figura 1-34 Botones de men

Captulo 1Visita guiada

Para mover un botn de men:


1. 2. 3. Haga clic cerca de el borde del botn o defina una seleccin arrastrando alrededor del rectngulo para seleccionarlo. Posicione el cursor cerca del botn seleccionado hasta que ste cambie a una cruz. Arrastre el botn a la posicin deseada.

Para mayor informacin acerca de los botones de men, vea 7.3. Botones de Men.

Documentos con Modalidad de Reproduccin


Finalmente, usted modificar este documento en una simulacin con modalidad de reproduccin. Estos documentos se encuentran simplificados y son apropiados para demostraciones o para su uso con personas sin experiencia con Interactive Physics.

1.9. Una Simulacin Simple con Controles y Botones de Men

31

Los documentos con modalidad de reproduccin se encuentran simplificados de diversas maneras. Por ejemplo, no tienen barras de herramientas, los objetos no pueden ser arrastrados o modificados, los mens son simplificados.
4. Seleccione la opcin Modalidad de reproduccin del men Edicin.

La barra de herramientas desaparecer y el documento se convierte en una simulacin con modalidad de reproduccin. Figura 1-35 Documento con modadlidad de reproduccin

Adicionalmente, los instructores pueden guardar los archivos como solo reproduccin, previniendo de esta manera que los estudiantes realicen cambios innecesarios al documento de la simulacin. Vea la seccin Guardando la Simulacin como Solo Reproduccin en la pgina 290 para mayor informacin.

32

Captulo 1Visita guiada

1.10. Sumario
En esta visita guiada usted ha aprendido como utilizar las herramientas de la barra de Herramientas para crear y manipular objetos. Despus usted aprendi cmo ejecutar las simulaciones de ejemplo, as como crear simulaciones simples por usted mismo. Ya se observ que la creacin de simulaciones simples consiste en dibujar objetos, establecer sus velocidades iniciales y ejectuar las simulaciones con el clic de un botn. Usted ha utilizado el Editor Inteligente para crear y editar un acoplamiento complejo de cuerpos. Tambin aprendimos como desplegar medidores y vectores para la medicin de cantidades fsicas, como dar seguimiento a los objetos, como agregar controles simples para ajustar los datos de entrada durante una simulacin y como crear botones para el men.

2.1. Las Barras de Herramientas de Interactive Physics

33

C A P T U L O

Gua de Herramientas y Mens

En este captulo usted aprender acreca de las herrmientas y mens principales de Interactive Physics.

2.1. Las Barras de Herramientas de Interactive Physics


Interactive Physics contiene un conjunto de herramientas de fcil acceso a travs de las barras de herramientas, permitiendo a usted la construccin de modelos de simulacin mediante la seleccin de herramientas para dibujar los componentes, de la misma manera como si usted estuviera utilizando un programa de dibujo.

Barras de Herramientas
Interactive Physics provee un conjunto acoplable de barras flotantes (como se muestran en la Figura 2-2, Figura 2-3, y Figura 2-4). Cuando usted inicia el programa, las barras se encuentran dispuestas en una posicin en la parte superior izquierda de la ventana de la aplicacin.

NOTA: Si su monitor tiene una resolucin de 640 por 480 pixeles, Interactive Physics solo desplegar una barra de herramientas simple (como se muestra en la Figura 2-1) y la barra estndar. La barra de herramientas simple contiene el conjunto de herramientas utilizadas con mayor frecuencia. Para activar otras barras de herramientas, seleccione la opcin Espacio de trabajo del men Vista y seleccione las barras de herramientas individualmente. (ver El Men Vista en la pgina 48).

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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens Haciendo clic y arrastrando algn borde de una barra de herramientas, usted puede desprenderla de su posicin acoplada y colocarla en cualquier lugar de la ventana de la aplicacin. Las barras de herramientas flotantes pueden acoplarse de nuevo en el borde de la ventana. Cada barra de herramientas, flotante o acoplada, se encuentra disponible para todos los documentos abiertos.

Figura 2-1 Una barra de herramientas simple; un subconjunto de todas las herramientas.

Crculo Rectngulo Cuerpo curvo

Cuadrado Polgono Anclar

Punto Articulacin rgida

Articulacin con clavija Articulacin canalizada

Resorte Amortiguador de resorte Motor

Amortiguador Fuerza Soga

2.1. Las Barras de Herramientas de Interactive Physics Figura 2-2 Barras de herramientas Estndar, Edicin y Arrancar.

35

Nuevo

Abrir Guardar

Cortar Copiar

Pegar

Imprime

Ayuda

Operaciones con archivos

Operaciones del portapapeles

Flecha

Texto Rotacin Alejar

Acercar

Arrancar

Alto

Reajustar

Figura 2-3 Barras de herramientas para Cuerpo, Juntar/Partir y Punto

36

Captulo 2Gua de Herramientas y Mens

Crculo Polgono Rectngulo

Cuadrado Cuerpo curvo Anclar

Juntar
Partir

Punto Ranura horizontal Ranura curva

Punto cuadrado Ranura vertical Ranura curva cerrada

2.1. Las Barras de Herramientas de Interactive Physics Figura 2-4 Herramientas de Articulaciones uy Restricciones
Articulacin con clavija Horizontal Ranuras con articulacin con clavija Vertical Abierto Articulacin rgida

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Horizontal Ranuras con articulacin con cerrojo Vertical Cerrado

Ranuras curvas con articulacin

Resorte rotatorio Amortiguador rotatorio Engranaje Torsin Motor Soga Polea

Resorte Amortiguador Amortiguador de resorte Fuerza Impulsor Separador Barra

Cada barra de herramientas individual puede ocultarse haciendo clic en el botn cerrar de la esquina superior derecha. Una vez oculta, la barra de herramientas puede presentarse otra vez seleccionando la opcin Espacio de trabajo ... del men Vista y seleccionando aqu la casilla apropiada (ver Mostrando las Herramientas y los Controles del Espacio de Trabajo en la pgina 208 para mayores detalles).

38

Captulo 2Gua de Herramientas y Mens

Utilizando las Herramientas


Si usted hace clic una vez sobre una herramienta, esta ser seleccionada para la siguiente operacin; despus de esa operacin, la herramienta seleccionada volver a ser la herramienta flecha. Para poder utilizar una herramienta en operaciones sucesivas haga doble clic sobre de ella. Para seleccionar rpidamente la herramienta flecha, presione la barra espacio. Para seleccionar la herramienta de rotacin, presione la tecla r.

Las Herramientas de Interactive Physics


La siguiente es una sinpsis de las herramientas disponibles para construir simulaciones con Interactive Physics:

Barras de Herramientas Estndar


La barra estndar de herramientas es parte de la interfase de Windows e incluye los botones: Nuevo, Abrir, Guardar, Cortar, Copiar, Pegar, Imprimir, y Ayuda. Estos comandos tambin se pueden utilizar a travs de los mens Archivo, Corregir, y Ayuda . El botn Nuevo crea un documento vaco y sin ttulo. El botn Abrir abre un documento previamante creado. Es posible tener mltiples documentos abiertos a la vez. El botn Guardar almacena el documento actual a disco. Si ste documento se haba guardado previamente, lo actualiza. El botn Cortar quita los objetos seleccionados del documento y los pone en el portapapeles. El botn Copiar pone una copia de los objetos seleccionados en el portapapeles. El botn Pegar pone una copia de los objetos que estn en el portapapeles en el documento activo. El botn Imprimir ocasiona que la ventana de Impresin aparezca, permitindole imprimir simulaciones.

2.1. Las Barras de Herramientas de Interactive Physics

39

El botn Ayuda presenta una lista de las opciones principales de ayuda. Informacin mas detallada puede ser obtenida accesando la estructura de la ayuda.

Herramientas de Edicin
La Flecha se utiliza para seleccionar un objeto o un grupo de objetos, o para arrastrar un grupo de objetos en la pantalla. Se selecciona esta herramienta automticamente al presionar la barra espacio. La herramienta Rotacin se utiliza para rotar un objeto o un grupo seleccionado de objetos. Los objetos pueden ser rotados a partir de su centro de masa o a partir de las articulaciones con clavijas. Cuando se utiliza la herramienta de Rotacin, usted observar una lnea que aparece al punto mas cercano a partir del cual los objetos se pueden rotar. Presionando la tecla r se selecciona automticamente la herramienta de rotacin. La herramienta de Texto se utiliza para incluir texto directamente en el espacio de trabajo. La herramienta Acercar aumenta la vista del espacio de trabajo en un factor de dos (2x). La nueva vista se centra alrededor del cursor. Manteniendo oprimida la tecla Maysculas cambia a la herramienta Alejar. La herramienta Alejar disminuye la vista del espacio de trabajo en un factor de dos (1/2x). Manteniendo oprimida la tecla Maysculas cambia a la herramienta Acercar.

Controles de Ejecucin
El botn Arrancar inicia la simulacin. El botn Alto detiene la simulacin.

El botn Reajustar se utiliza para poner la simulacin en sus condiciones iniciales (primer cuadro).

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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens

Herramientas para Cuerpos


El Crculo se utiliza para crear cuerpos circulares. El Cuadrado se utiliza para crear cuerpos cuadrados. El Rectngulo se utiliza para crear cuerpos rectangulares. El Polgono se utiliza para crear polgonos distintos a los cuadrados y los rectngulos. Los vrtices se definen haciendo clic. El vrtice final se define por un doble clic. El polgono automticamente se cerrar conectando los vrtices inicial y final. Tambin es posible cerrar el polgono presionando la barra espacio, la que conectar el ltimo vrtice definido con el primero. Los polgonos se pueden convertir en cuerpos curvos arbitrarios seleccionando la opcin Cuerpo curvo de la ventana Geometra. Entonces los vrtices del polgono se convierten en los puntos de control del nuevo cuerpo curvo. El Cuerpo curvo se utiliza para crear objetos curvos arbitrarios a partir de una serie de puntos de control finamente interpolados. Defina cada punto de control del cuerpo curvo por medio de un clic, parra cerrar el cuerpo curvo utilize el doble clic o la barra de espacio. Los cuerpos curvos se pueden convertir en polgonos deshabilitando la opcin Cuerpo curvo de la ventana Geometra. Los puntos de control se convierten en los vrtices del nuevo polgono. La herramienta Anclar bloquea el movimiento de los cuerpos. Los cuerpos anclados no se movern al menos que una ecuacin sea definida para modificar su posicin.

Control para Juntar o Partir


El botn Juntar forma una articulacin con dos elementos. Por ejemplo, se pueden seleccionar dos elementos de punto (creados mediante la herramienta Elemento de punto, como se muestra mas adelante) y al hacer clic en el botn Juntar se formar una articulacin con clavija o una bisagra. Tambin es posible juntar un elemento de punto con una ranura y formar una articulacin canalizada (deslizable). Para mayor informacin, vea el Captulo 5, El Editor Inteligente.

2.1. Las Barras de Herramientas de Interactive Physics

41

El botn Juntar tambin une elementos que fueron separados utilizando el botn Partir. El botn Partir separa una articulacin en sus componentes. En este sentido, el botn Partir revierte la accin ejecutada por el botn Juntar. Por ejemplo, si usted selecciona una articulacin con clavija y oprime el botn Partir la articulacin se separa en dos elementos de punto. Vea el Captulo 5, El Editor Inteligente para mayor informacin.

Elementos de Punto y Ranuras


El Punto se utiliza para crear un elemento de punto. Un elemento de punto se adhiere a un cuerpo o al fondo y sirve como base para la creacin de restricciones con articulaciones. Por ejemplo, usted puede sujetar dos elementos de punto en dos cuerpos separados, y combinar los dos cuerpos para formar una articulacin con clavija o una bisagra. Dos cuerpos conectados por una articulacin con clavija, pueden rotar libremente con respecto de s mismos. Vea el Captulo 5, El Editor Inteligente para mayor informacin. El elemento de Punto cuadrado se utiliza para crear un elemento de punto cuadrado. Al igual que el elemento de punto el elemento de punto cuadrado adhiere a los cuerpos al fondo. Por ejemplo, usted puede sujetar dos elementos de punto cuadrado en dos cuerpos separados y combinar los dos cuerpos para formar una articulacin rgida, la que mantiene a ambos juntos. Vea el Captulo 5, El Editor Inteligente para mayor informacin. Las ranuras se utilizan en conjunto con los elementos de punto para formar articulaciones canalizadas. Por ejemplo, usted puede sujetar una ranura al fondo, adherir un elemento de punto a un cuerpo y juntar los dos elementos para formar una articulacin canalizada. La articulacin canalizada permite al cuerpo rotar y deslizarse a lo largo de la articulacin (vea la Figura 2-5).

42 Figura 2-5 Un ejemplo de articulacin canalizada.

Captulo 2Gua de Herramientas y Mens

el cuerpo puede rotar y deslizarse a lo largo de la articulacin Interactive Physics tiene elementos de ranuras en distintas direcciones y formas como se muestra mas adelante. Usted puede utilizar la ventana de propiedades para modificar la forma de los elementos despus de haberlos creado. La Ranura horizontal se utiliza para crear articulaciones canalizadas orientadas horizontalmente. La Ranura vertical se utiliza para crear articulaciones canalizadas orientadas verticalmente. La Ranura curva se utiliza para crear una ranura curva abierta a partir de una serie de clics del ratn. La Ranura curva cerrada se utiliza para crear una ranura cerrada curva a partir de una serie de clics del ratn.

Herramientas de Articulacin
Las herramientas de articulacin de Interactive Physics permiten crear diversos tipos de articulaciones. Vea el Captulo 4, Restricciones para mayor informacin de cada una. La Articulacin con clavija se utiliza para crear una articulacin con clavija. Una articulacin con clavija acta como una bisagra que asocia dos cuerpos entre s de tal manera que pueden rotar entre s. La Articulacin rgida se utiliza para crear una articulacin rgida. Una artculacin rgida asegura dos cuerpos entre s. Las Articulaciones canalizadas se utilizan para crear diversos tipos de articulaciones canalizadas.

2.1. Las Barras de Herramientas de Interactive Physics

43

La Articulacin canalizada permite a un cuerpo deslizarse y rotar respecto al otro. Interactive Physics provee articulaciones canalizadas con ranuras verticales, horizontales, curvas y curvas cerradas. Usted puede modificar la forma y orientacin de la ranura despus de haberla creado. Las Articulaciones con cerrojo son similares a las articulaciones canalizadas, excepto que las articulaciones con cerrojo no permiten la rotacin. Por ejemplo, una articulacin con cerrojo puede restringir el movimiento de un pistn que se mueve en una direccin en el interior de una cmara de combustin. Interactive Physics provee articulaciones con cerrojo con ranuras verticales y horizontales. Usted puede cambiar la forma y orientacin de la ranura despus de haberla creado.

Herramientas de Restriccin
Las herramientas de restriccin son la coleccin de herramientas de Interactive Physics que permiten la creacin de varios tipos de restricciones. Vea el Captulo 4, Restricciones para mayor informacin de cada una de las restricciones. El Amortiguador crea un vnculo que opone resistencia a los cambios en compresin y extensin. Por ejemplo, un amortiguador simula la suspensin de un automvil que absorve los impactos. Los amortiguadores pueden sujetar los cuerpos con el fondo o sujetar dos cuerpos entre s (los extremos del amortiguador son los puntos de sujecin). El Amortiguador rotatorio crea una articulacin que opone resistencia a cambios en la rotacin. Al igual que los amortiguadores, los amortiguadores rotatorios pueden conectar dos objetos o a los objetos con el fondo (los extremos del resorte son los puntos de sujecin). Por ejemplo, un amortiguador rotatorio simula la resistencia que experimenta una hlice rotando en un medio viscoso. El Resorte crea un vnculo que opone resistencia al estiramiento y la compresin. Los resortes pueden conectar dos objetos o un objeto con el fondo (los extremos del resorte son los puntos de sujecin). El Resorte Rotatorio crea una articulacin que opone resistencia a la rotacin. Por ejemplo, un resorte rotatorio simula un resorte espiral. Al igual que los resortes, los resortes rotatorios pueden conectar dos cuerpos o un cuerpo con el fondo (los extremos del resorte son los puntos de sujecin).

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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens El Amortiguador de resorte crea una combinacin de resorte y amortiguador. Por ejemplo, un amortiguador de resorte simula un puntal de McPherson (una combinacin de muelle que abosrbe los impactos envuelto en un resorte espiral). Al igual que los amortiguadores y los resortes, los amortiguadores de resorte pueden conectar dos cuerpos o un cuerpo con el fondo (los extremos del amortiguador de resorte son los puntos de sujecin). El Engranaje conecta dos objetos cualquiera con un engranaje. Haga clic en dos objetos para definir un par de engranajes. De manera preestablecida, Interactive Physics define los engranajes externos (dentados por el exterior). Usted puede definir engranajes internos (dentados por el interior) seleccionando esta opcin de la ventana Propiedades. El icono de engranaje de uno de los objetos cambia mostrando los dientes en el interior. Vea la seccin Propiedades de los engranajes en la pgina 140 para mas detalles. La Polea crea poleas conectadas a una soga. Defina cada polea con un clic sencillo. Haga doble clic para indicar la ltima polea. Cualquier polea puede sujetarse al fondo o a un cuerpo. Interactive Physics trata las poleas comoperforaciones a travs de los que una soga atraviesa, no tienen masa y no tienen dimensiones. La Torca aplica una torca sobre un objeto. La Fuerza aplica una fuerza sobre un cuerpo. El punto de aplicacin puede aplicarse en cualquier parte del cuerpo. La direccin de la fuerza se puede fijar con respecto al fondo o al cuerpo. El Motor crea una articulacin que ejerce una fuerza de giro entre dos cuerpos. Un motor se puede colocar en un cuerpo independiente y esto conectar el cuerpo y el fondo. Un motor que se coloca en dos cuerpos que se traslapan conectar ambos cuerpos. El Impulsor crea un objeto que ejerce una fuerza entre sus extremos. Por ejemplo, un impulsor simula un pistn de un gato hidrulico. Los impulsores se pueden sujetar entre dos cuerpos o entre un cuerpo y el fondo. Los extremos del impulsor son los puntos de sujecin. La paleta mvil Soga/Separador tiene dos herramientas:

2.2. Los mens de Interactive Physics

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La Soga impide que los objetos se separen mas all de una distancia determinada. Las sogas pueden aflojarse (y no tener efecto) cuando los objetos que conectan se mueven acercndose. Las sogas pueden sujetarse entre un objeto y el fondo o entre dos objetos (los extremos de la soga son los puntos de sujecin). El Separador impide a los objetos acercarse mas all de una distancia determinada. Los separadores no tendrn efecto cuando los objetos que conectan se mueven alejndose el uno del otro. Los separadores pueden sujetarse entre un objeto y el fondo o entre dos objetos (los extremos del separador son los puntos de sujecin). La Barra crea un vnculo rgido y sin masa entre dos cuerpos. Las barras no pueden extenderse o comprimirse. Las barras se pueden sujetar a un cuerpo y el fondo o entre dos cuerpos. Los extremos de la barra son los puntos de sujecin.

2.2. Los mens de Interactive Physics


Interactive Physics tiene una barra de mens estndar.

El Men Archivo
Nuevo crea un documento en blanco, sin ttulo y utilizando la configuracin original. Abrir abre un documento previamente creado. Es posible tener mltiples documentos abiertos a la vez. Cerrar cierra el documento activo. Si se realizaron cambios que necesitan guardarse, usted ser notificado. Guardar guarda el documento actualmente activo en el disco. Si este documento ha sido guardado previamente, se actualiza. Guardar como... permite asignar un nombre al documento actual y guardar una copia de ste documento con un nombre nuevo. Imprimir hace que la ventana de impresin aparezca, permitindole imprimir sus simulaciones.

46

Captulo 2Gua de Herramientas y Mens Exportar presenta un cuadro de dilogo que permite exportar datos de Interactive Physics. Vea el Captulo 9, Exportando Archivos y Datos con detalles de los formatos en los que los datos pueden ser exportados. Salir termina la sesin con Interactive Physics. [Lista de documentos recientemente abiertos ]Un listado de hasta cuatro archivos que fueron recientemente abiertos con Interactive Physics se presenta arriba de la opcin Salir. Esta lista se preserva an despus de que usted abandona Interactive Physics y lo utiliza un tiempo despus.

El Men Edicin
Deshacer revierte la ltima accin ejecutada en la simulacin.Este men muestra cul fu esta ltima accin ejecutada (como se muestra en la figura de la izquierda), o muestra No lo puedo deshacer si esta accin es irreversible. Cortar remueve los objetos seleccionados del documento y los pone en el portapapeles. Copiar coloca una copia de los objetos seleccionados en el portapapeles. Pegar coloca una copia de los objetos que se encuentran en el portapapeles en el documento activo. Suprimir borra los objetos seleccionados de la simulacin sin llevarlos al portapapeles. Seleccionar todo selecciona todos los objetos en la ventana activa de la simulacin. Duplicar crea una copia de los objetos seleccionados. Remodelar, si se encuentra activo, permite editar polgonos, cuerpos curvos y ranuras curvas para poder alterar sus formas. Esta opcin aparece palomeada en el men cuando se encuentra activada. Modalidad de reproduccin es un comando que conmuta reduciendo o expandiendo la estructura de mens del programa Interactive Physics. Para mayor informacin en la Modalidad de reproduccin vea la seccin 8.7. Modalidades de la Simulacin.

2.2. Los mens de Interactive Physics

47

El Men Mundo
Gravedad... hace aparecer la ventana Gravedad, permitindole seleccionar y controlar varios tipos de gravedad dentro de la simulacin actual. Resistencia del aire ... hace aparecer la ventana Resistencia del aire, permitindole controlar la resistencia del aire dentro de la simulacin activa. Electrosttica... hace aparecer la ventana Electrosttica, permitindole controlar las fuerzas electrostticas. Campo de fuerza... hace aparecer la ventana de Campo de fuerza, permitindole crear sus propios campos de fuerza que acten en todos los cuerpos de la simulacin activa. Arrancar Inicia la simulacin Reajusta regresa la simulacin a las condiciones iniciales (primer cuadro). Iniciar aqu inicia la simulacin a partir de las condiciones actuales. Un conjunto nuevo de condiciones iniciales se crea basado en la posicin y velocidad actual de todos los objetos.

NOTA: No es posible deshacer el comando Iniciar aqu, pues este borra la historia de la simulacin incluyendo las condiciones iniciales previamente definidas. Brincar cuadros presenta un submen que le permite especificar diversas velocidades de reproduccin para las simulaciones. Brincando cuadros permite reproducir con mayor velocidad simulaciones previemente calculadas. Al abrir el submen Brincar cuadros la opcin seleccionada aparece indicada. Las opciones disponibles en este submen son: 1 paso, 2 pasos, 4 pasos, 8 pasos, 16 pasos, y Otro. La opcin Otro permite personalizar la velocidad deseada. Una velocidad de 1 paso reproducir cada cuadro de la simulacin.

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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens Seguir presenta un submen que permite dejar un rastro de la simulacin en varios intervalos de tiempo. Cuando se abre el submen Seguir, la opcin seleccionada aparece indicada. Las opciones disponibles son: Apagada, cada 1 cuadro, cada 2 cuadros, cada 4 cuadros, cada 8 cuadros, cada 16 cuadros, cada 32 cuadros, y Otro. La opcin Otro permite establecer su propia velocidad. Borrar banda automticamente, si se encuentra activada, elimina las huellas siempre que la historia de la simulacin sea borrada. Esta opcin aparece indicada con una marca cuando se encuentra activada. Borrar banda borra immediatamente el rastro de cualquier simulacin con seguimiento. Retener valores del medidor, si se encuentra activada, retiene la historia de todos los valores de los medidores obtenidos en mltiples ejecuciones de la simulacin. Si esta opcin se encuentra activada, aparecer indicada con una marca en el men. Borrar valores del medidor borra toda la historia de los medidores excepto la ltima de la simulacin mas reciente. Interactive Physics continua acumulando la historia de los medidores si la opcin Retener Valores del medidor se encuentra activada. Precisin ... hace que la ventana de Precisin aparezca, permitiendo controlar si las simulaciones se ejecutan mas rpidamente o con mayor precisin. Control de la pausa... causa que la ventana del Control de la pausa aparezca, permitiendo crear condiciones por las que las simulaciones se repitan, reinicien y pausen. Preferencias... hace que la ventana Preferencias aparezca, permitiendo modificar diversas opciones de Interactive Physics para el uso personal.

El Men Vista
Espacio de trabajo provee controles acerca del despliegue de varias herramientas en el espacio de trabajo de Interactive Physics.

2.2. Los mens de Interactive Physics La ventana de Espacio de trabajo contiene las siguientes opciones: Reglas

49

muestra o oculta las reglas. muestra o oculta las lneas

Lneas cuadriculadas

cuadriculadas.

Ejes X, Y

muestra o oculta los ejes X e Y.

Coordenadas

muestra o oculta la barra de Coordenadas en la parte inferior de la ventana de la simulacin activa.

Barra de condicin muestra o oculta la Barra de condicin en la parte inferior de la ventana de la simulacin. Barras de desplazamiento

desplazamiento.

muestra o oculta las barras de

muestra o oculta los controles en la parte inferior de la ventana de la simulacin.


Controles de reproduccin

las casillas permiten mostrar o ocultar cada una de las barras de herramientas que se muestran en la Figura 2-2, Figura 2-3, y Figura 2-4. Adicionalmente, usted puede ocultar o mostrar una barra de herramientas simple consistente en las herramientas mas comunes o utilizadas.
Barras de herramientas Encaje de cuadrcula, si se activa, hace que los objetos encajen automticamente a una cuadrcula predefinida en el espacio de trabajo. Una marca en la casilla antes de cada opcin indica si est activada. Encaje del objeto, si se activa causa que todos los puntos de los elementos (incluyendo los extremos de las restricciones) automticamente encajen en los puntos de encaje predefinidos en los cuerpos (como su marco de referencia y vrtices) cuando usted los acerca a estos puntos. Una marca en la casilla antes de esta opcin indica si est activada.

50

Captulo 2Gua de Herramientas y Mens Centro de masa del sistema si se activa, muestra el centro de masa de todos los cuerpos con una X en la ventana de la simulacin. Una marca en la casilla antes de esta opcin indica si est activada. Trabar puntos, si se activa, impide que los puntos se muevan sobre los objetos durante la edicin. Para mayor informacin acerca de la opcin Trabar puntos, vea Trabar puntos y Trabar controles en la pgina 190. Una marca en la casilla antes de esta opcin indica si est activada. Trabar controles, si se activa, asegura todos los controles de los objetos (botones, deslizadores y medidores) al fondo. Impide seleccionar, redimensionar y mover los controles. Una marca en la casilla antes de esta opcin indica si est activada. Nmeros y unidades... hace que la ventana de Nmeros y Unidades aparezca, permitiendo especificar un sistema de medicin para la simulacin. Los formatos para las unidades incluyen SI/Mtrico, Ingls, Astronmico y CGS. Tamao de la vista... hace que la ventana Tamao de la vista aparezca, permitiendo fijar el tamao de la vista para la simulacin y fijar la escala en cualquier valor. Color del fondo ... permite seleccionar el color del fondo en la ventana de Interactive Physics. Marco de referencia nuevo... permite asociar un marco de referencia a cualquier cuerpo seleccionado. Las simulaciones pueden ser observadas desde cualquier marco de referencia previamente creado. Borrar marco de referencia presenta un submen que incluye todos los marcos de referencia excepto Home. Seleccionando alguna opcin del submen borrar ese marco de referencia. [Lista de marcos de referencia] El nombre de cada marco de referencia definido se agregar a este men, usted puede cambiar a cualquier marco de referencia seleccioinando su nombre o utilizando los atajos con el teclado. NOTA: El marco de referncia Home es predefinido y siempre estar en la lista de marcos de referencia.

2.2. Los mens de Interactive Physics

51

El Men Objeto
Juntar combina dos elementos seleccionados (puntos y ranuras) para formar una articulacin. Partir separa una articulacin o otras restricciones en sus elementos que las componen. Elasticidad... causa que la ventana Elasticidad aparezca, permitiendo modificar la elasticidad de los objetos seleccionados. Friccin... causa que la ventana Friccin aparezca, permitiendo modificar los coeficientes de la friccin esttica y la friccin cintica de los objetos seleccionados. Mover al frente pone los objetos seleccionados al frente de todos los dems objetos. Mover al fondo pone los objetos seleccionados detrs de todos los dems objetos. Hacer chocar ocasionar que los objetos colisionen entre s durante la simulacin. No chocar impedir que los objetos colisionen entre s durante la simulacin. Fuente hace aparecer la ventana Fuente, permitiendo seleeccionar el tipo de la fuente para los objetos seleccionados. Las Fuentes, Estilos y Tamaos disponibles son los que se encuentran instalados en su sistema. [Los siguientes mens, Adjuntar imagen y Desprender imagen, aparecen alternativamente dependiendo en que objetos estn seleccionados. Para mayor informacin, vea la seccin Adhiriendo Objetos de Imagen a los Cuerpos en la pgina 263.] Adjuntar imagen adhiere una imagen a un solo cuerpo. La imagen reemplaza la representacin habitual del cuerpo en el espacio de trabajo. Desprender imagen desprende una imagen del objeto que representa. La representacin habitual reaparece y la imagen se convierte en un objeto separado en el espacio de trabajo.

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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens [Los siguientes mens, Adjuntar al cuerpo y Desprender del cuerpo, aparecen alternativamente dependiendo en que objetos estn seleccionados. Para mayor informacin, vea la seccin Adhiriendo y Desprendiendo un elemento de Ranura en la pgina 171.] Adjuntar al cuerpo adjunta un conjunto de puntos y/o ranuras a un cuerpo manteniendo su posicin actual en el espacio de trabajo. Desprender del cuerpo desprende un conjunto de puntos y/o ranuras de un cuerpo al que se encuentran adjuntas. Los puntos y ranuras quedan automticamente adheridos al fondo.

El Men Definir
Vectores presenta un submen que permite desplegar vectores para las propiedades de un objeto seleccionado. Cualquier combinacin de los vectores que se enlistan puede ser seleccionada, y los vectores correspondientes sern trazados y actualizados dinmicamente durante el curso de una simulacin de Interactive Physics. (Por ejemplo, el men que se muestra a la izquierda presenta los vectores disponibles para un cuerpo). Sin vectores impide que cualquier vector sea trazado para un cuerpo seleccionado. Exhibir vectores... presenta la ventana Mostrador de vectores en la que usted puede cambiar el color y estilo de los vectores. Longitud de los vectores .. presenta la ventana Longitud de los vectores en la que se puede cambiar globalmente la longitud de los vectores velocidad, fuerza y aceleracin. Botn nuevo... presenta la ventana Botn nuevo para el men que le permite crear botones que ejecutan comandos del men. Control nuevo presenta un submen de propiedades de objetos que se pueden controlar de manera interactiva a travs de herramientas grficas de ingreso de datos. Las propiedades que aparecen en este men dependen en que tipo de objeto se tiene seleccionado. Control nuevo crea un deslizador como herramienta de ingreso de datos. Interactive Physics permite mas herramientas de ingreso de datos verstiles, como texto, botones y entrada de datos por archivos externos. Vea la seccin 7.2. Controles para los detalles.

2.2. Los mens de Interactive Physics

53

Enlace con la aplicacin externa permite que Interactive Physics enlace los datos calculados con otros porgramas de aplicacin. Dos ejemplos de aplicaciones son MATLAB y Excel. Vea la seccin 9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas para los detalles.

El Men Medir
Tiempo crea un medidor para la duracin de la simulacin. [Lista de otras propiedades] El men Medir lista las propiedades de medicin para cada objeto seleccionado. Seleccionando alguna opcin crea un medidor para esa propiedad. A la izquierda se muestran las propiedades que se pueden medir para un objeto. Estas propiedades incluyen: Posicin, Velocidad, Aceleracin, P-V-A (Posicin, Velocidad y Aceleracin en un medidor), Posicin / Velocidad / Aceleracin del centro de masa , Momento, Momento Angular, Fuerza total, Torca total , Fuerza de gravedad, Fuerza electrosttica , Fuerza del aire, Campo de fuerza, Energa cintica y Potencial gravitatorio. Seleccionando otros objetos proporcionar varias opciones de medicin. Cuando se seleccionan dos objetos, el men Medir cambia de forma que se puedan medir fuerzas que inherentemente actan entre el par de objetos, incluyendo Fuerza de contacto, Fuerza de friccin y Emparejar fuerza gravitatoria.

El Men Guin
El men Guin permite ejecutar guiones. Arrancar le solicita escoger un archivo con un guin y lo ejecuta. [Lista de guiones] La lista provee un acceso rpido a los guiones disponibles.

El Men Ventanas
El men Ventanas contiene tres ventanas con utileras para especificar las propiedades de un objeto. Las opciones que aparecen en estas ventanas con utileras dependen del tipo de objeto que se encuentre seleccionado.

54

Captulo 2Gua de Herramientas y Mens Cada una de las ventanas de utileras contiene un men de seleccin en la parte superior. Este men de seleccin muestra los identificadores (como body[3]) y el nombre (p. ej. Rectngulo) del objeto actualmente seleccionado. El nombre puede personalizarse utilizando la ventana Apariencia. Para mayor informacin de como utilizar stas ventanas, vea el Captulo 3, Cuerpos y el Captulo 4, Restricciones. La ventana Propiedades (Figura 2-6) provee acceso directo a las propiedades fsicas del objeto seleccionado. Diferentes opciones aparecern dependiendo del tipo de ojeto seleccionado. Las propiedades de diversos objetos pueden cambiarse al mismo tiempo; basta seleccionarlos y realizar las modificaciones en la ventana de propiedades.

Figura 2-6 La ventana Propiedades

La ventana Apariencia (Figura 2-7) controla la apariencia de los objetos seleccionados. El color, el diseo, el trazo de seguimiento y el del centro de masa se controlan en esta ventana. Figura 2-7 La ventana Apariencia

La ventana Geometra (Figura 2-8) controla la geometra (como el ancho y alto de un rectngulo o el radio de un crculo) de los objetos seleccionados. Las propiedades que aparecen en esta ventana dependen

2.2. Los mens de Interactive Physics en el tipo de objeto seleccionado. La geometra de un rectngulo se determina por su ancho y alto. Los vrtices de un polgono pueden modificarse estando los valores en sta ventana. Figura 2-8 La ventana Geometra

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Para rectngulos Para Polgonos

Cascada coloca todas las ventanas de los documentos abiertos con un estilo de cascada (la barra de ttulo para cada ventana es visible). Mosaico coloca todas las ventanas de los documentos abiertos en un estilo de mosaico (cada ventana es visible pero reducida en su tamao). Acomodar iconos alnea los documentos minimizados de Interactive Physics. [Lista de documentos abiertos] Una lista de los documentos abiertos se anexa al final del men Ventana cuando mas de un documento se encuentra abierto. La tecla Tab y la ventana de utileras Usted puede utilizar la tecla tab para navegar de una opcin a la siguiente en la ventana de utileras. La tecla tab puede tambin ser utilizada para seleccionar una ventana de utileras. Si usted tiene un objeto

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Captulo 2Gua de Herramientas y Mens seleccionado en el espacio de trabajo, entonces, presionando la tecla tab traer automticamente la ltima ventana de utileras seleccionada asociada con el objeto.

El Men de Ayuda
El men Ayuda provee ayuda en lnea utilizando el sistema de ayuda WinHelp. Contenido presenta una lista de las opciones principales de la ayuda. Informacin ms detallada podr encontrarse navegando a travs de la estructura de ayuda. Tutorial presenta a usted un tutorial prctico de Interactive Physics. Teclado proporciona informacin relacionada al uso del teclado y los atajos con combinaciones de teclas. Buscar ayuda sobre .. le permite buscar ayuda sobre un tpico en especfico. Una lista de temas se presenta en rden alfabtico y por cada tpico se ofrece una lista de pantallas de ayuda. Cmo usar Ayuda proprciona informacin acerca del sistema de ayuda. Acerca de Interactive Physics... presenta informacin del programa Interactive Physics, incluyendo el nmero de la versin, los derechos de autor y la informacin de la licencia.

3.1. Creando Cuerpos

57

C A P T U L O

Cuerpos

En este captulo usted encontrar los pasos para: Crear, editar y manipular cuerpos Definir las propiedades de los cuerpos y los parmetros Definir la apariencia de los cuerpos Definir la forma de los cuerpos

3.1. Creando Cuerpos


Los cuerpos incluyen: crculos, rectngulos, cuadrados, polgonos y polgonos curvos (vea la Figura 2-5). Usted puede crear una variedad de formas utilzando las herramientas que se muestran en la Figura 3-2. Figura 3-1 Cuerpos: cuadrados, polgonos, rectngulos, crculos y cuerpos curvos.

Crculo

Polgono

Cuadrado

Rectngulo

cuerpo curvo

58 Figura 3-2 Las herramientas de cuerpos

Captulo 3Cuerpos

Crculo Polgono Cuadrado Rectngulo Cuerpo curvo

Cada cuerpo tiene un nmero de parmetros que definen su comportamiento cuando se ejecuta una simulacin. Estos parmetros inician con valores predeterminados. Por ejemplo, la densidad de cada cuerpo est fijada en 1.000 kg/m2. Por favor vea la seccin 3.2. Propiedades de los Cuerpos para mayor informacin. Una vez que un objeto se ha creado, usted puede adherir restricciones en lugares precisos del objeto. Por favor vea la seccinDando posicin precisa a las restricciones en la pgina 106 para mas detalles.

Creando Rectngulos y Cuadrados


Para crear un rectngulo o un cuadrado:
1. 2. Haga clic en la herramienta Rectngulo o Cuadrado de la barra de Herramientas. Posicione el cursor en un rea vaca del fondo.

El cursor cambia de flecha a cruz, indicando que usted puede comenzar a dibujar.
3. Presione y mantenga apretado el botn del ratn y arrastre diagonalmente hasta que el rectngulo o el cuadrado tenga las dimensiones deseadas.

Observe que la barra de Coordenadas muestra las dimensiones y la posicin del objeto (vea la Figura 3-3). Usted puede editar estos valores mas adelante.

3.1. Creando Cuerpos Si usted selecciona la herramienta Cuadrado, los cuatro lados siempre sern iguales.
4. Suelte el botn del ratn. Haga clic aqu..

59

Figura 3-3 Creando un rectngulo

La barra de Coordenadas muestra la posicin actual y las dimensiones.....y arrastre hasta aqu.

Forma alternativa de crear cuadrados y rectngulos.

Usted puede tambin crear cuadrados o rectngulos de la siguiente manera:


1. 2. 3. Haga clic en la herramienta de Rectngulo o Cuadrado para seleccionarla. Posicione el cursor en un rea blanca del fondo. Haga clic una vez y arrstre el ratn.

Observe que el rectngulo o el cuadrado se dibujan diagonalmente, siguiendo su movimiento con el ratn.
4. Cuando el cuerpo adquiere el tamao deseado, haga clic en el botn del ratn otra vez.

Usted no necesita cambiar las opciones o preferencias para utilizar este mtodo alternativo de dibujar. Interactive Physics identifica inteligentemente sus acciones con el ratn e intercambia los mtodos de dibujo. Edicin rpida de la Posicin y la Geometra. Usted puede editar rpidamente la posicin, orientacin y las dimensiones (alto y ancho) del rectngulo y cuadrado que usted ha creado, de la manera siguiente:

60
1.

Captulo 3Cuerpos
Seleccione el rectngulo o cuadrado si no se encuentra previamente seleccionado.

Si usted acaba de dibujar el objeto, ste se encuentra selecionado.


2. Haga clic en la opcin que desee editar en la barra de Coordenadas, e ingrese el nmero deseado (vea laFigura 3-4 con los parmetros disponibles). Presione la tecla Entrar.

El objeto reflejar inmediatamente los cambios efectuados. Figura 3-4 Despliegue de la barra de Coordenadas para un rectngulo
posicin-x posicin-y alto ancho orientacin

Las secciones 3.2. Propiedades de los Cuerpos, 3.3. Apariencia de los cuerpos, y 3.4. Geometra de los cuerpos explicarn con mayor detalle los parmetros que se pueden modificar para los cuerpos. Tambin vea la seccin Mostrando la Barra de Coordenadas en la pgina 212 para mayor informacin.

Creacin de Crculos
Para crear crculos:
1. 2. Seleccione la herramienta Crculo haciendo clic sobre ella. Posicione el cursor en un rea del fondo.

El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede comenzar a dibujar.
3. Mantenga presionado el botn del ratn y arrastre diagonalmente para crear un crculo de cualquier tamao.

La barra de Coordenadas muestra las dimensiones actuales y la posicin del objeto (vea la Figura 3-5). Usted puede editar estos valores posteriormente.
4. Libere el botn del ratn.

3.1. Creando Cuerpos Figura 3-5 Creando un crculo

61

Haga clic aqu...

La barra de coordenadas muestra la posicin y dimensiones actuales. ...y arrastre hasta aqu

Forma alternativa para crear crculos.

Usted tambin puede crear crculos de la siguiente manera:


1. 2. 3. Seleccione haciendo clic sobre la herramienta Crculo. Posicione el cursor en un rea vaca del fondo. Haga clic una vez y arrastre el ratn.

Observe que el crculo se dibuja diagonalmente, siguiendo su movimiento con el ratn.


4. Cuando el cuerpo obtiene el tamao deseado, haga clic en el botn del ratn otra vez.

Usted no necesita cambiar las opciones o preferencias para utilizar este mtodo alternativo de dibujar. Interactive Physics identifica inteligentemente sus acciones con el ratn e intercambia los mtodos de dibujo. Edicin rpida de la Configuratcin y el Radio Usted puede editar rpidamente la posicin, orientacin y el radio de un crculo, de la manera siguiente:
1. Seleccione el crculo, si no es que se encuentra previamente seleccionado.

Si usted acaba de dibujar el objeto, ste se encuentra seleccionado.


2. Haga clic en la opcin que desea editar e ingrese el nmero deseado (vea la Figura 3-6 con los parmetros disponibles). Presione la tecla Entrar.

62

Captulo 3Cuerpos El objeto reflejar automticamente los cambios realizados.

Figura 3-6 Despliegue de coordenadas para un crculo

posicin-x posicin-y

radio

orientacin

Creando Polgonos y Cuerpos Curvos


Tanto los polgonos como los cuerpos curvos se crean a partir de mltiples puntos definidos sobre el fondo. Para los polgonos, estos puntos forman los vrtices (esquinas) del objeto; para los cuerpos curvos estos puntos controlan la forma de la curva. Una nota acerca de los cuerpos curvos Debido a que la forma en que los cuerpos curvos se crean, por sus puntos de control y la similitud que tienen con los polgonos definidos por vrtices, estos dos tipos de objetos se encuentran ntimamente relacionados. De hecho, Interactive Physics trata los cuerpos curvos como una subclase de los polgonos con un parmetro de curvatura adicional en la opcin Geometra seleccionado (veaConversin entre Polgonos y Cuerpos Curvos en la pgina 82). Gracias a esta similitud, los cuerpos curvos se listan en la barra de condicin y en todos los mens de seleccin como polgonos. Para dibujar un polgono o un cuerpo curvo:
1. 2. Seleccione haciendo clic en la herramienta Polgono o Cuerpo curvo. Posicione el cursor en un rea vaca del fondo.

El cursor cambia de flecha a una cruz, indicando que usted puede comenzar a dibujar.
3. Haga clic una vez para fijar el primer vrtice del cuerpo.

Puede utilizar los valores que se muestran en la barra de Coordenadas para identificar las coordenadas globales del punto. El primer vrtice sirve como el primer punto de control en el caso de los cuerpos curvos.

3.1. Creando Cuerpos


4. Mueva el cursor y haga clic cada vez que desee crear un nuevo vrtice. Observe qla barra de Coordenadas muestra el desplazamiento relativo del cursor a partir del ltimo vrtice creado (Figura 3-7).

63

Interactive Physics construir automticamente el polgono o cuerpo curvo mientras usted crea cada vrtice. Figura 3-7 Creando polgonos o cuerpos curvos

5.

Para completar el polgono o cuerpo curvo haga clic sobre el primer vrtice o doble clic en el vrtice final. Alternativamente, puede presionar la barra espacio para finalizar despus de haber definido el ltimo vrtice.

Si la ventana Geometra se encuentra abierta, el polgono o cuerpo curvo presentar una cruz con la palabra MDR, su marco de referencia, Vea la seccinMarco de referencia en la pgina 66 para mayores detalles. Si usted construye un polgono o cuerpo curvo con lneas que se cruzan entre s, Interactive Physics mostrar una ventana advirtiendo que la masa, momento, y centro de masa sern aproximados y que ste objeto no podr hacer colisin con ningn otro objeto. Remodelando los polgonos y los cuerpos curvos grficamente. Los polgonos y los cuerpos curvos pueden adquirir nuevas formas con el ratn o a travs de la ventana Geometra. Esta seccin cubrir como remodelar la forma por medio del ratn, mientras que la seccin Remodelando a los polgonos y los cuerpos curvos numricamente en la pgina 84 de este captulo cubrir el otro mtodo. Para remodelar los polgonos y los cuerpos curvos:

64
1.

Captulo 3Cuerpos
Seleccione el polgono o cuerpo curvo y despus seleccione la opcin Remodelar del men Edicin.

Esta opcin del men se habilitar slo si un objeto remodelable existe (polgono o cuerpo curvo). Todos los objetos remodelables presentarn las asas de ajuste en sus vrtices al ser seleccionados(vea la Figura 3-8).
2. Haga clic y arrastre sobre los puntos de ajuste.

Figura 3-8 Modo de remodelar

3. 4.

Para arrastrar un objeto mientras se est en el modo de remodelar, haga clic dentro del cuerpo del objeto (lejos de algn vrtice o algn borde). Para salir del modo de remodelar habr que quitar la seleccin de sta opcin del men Edicin, o seleccionando cualquier herramienta en la barra de Herramientas.

Para agregar un vrtice:


1. 2. Seleccione Remodelar del men Edicin. El men indica que estamos en modo de remodelar. Hacer clic en el lado deseado del objeto (lejos de un vrtice) y arrastre el nuevo vrtice a la posicin deseada.

Para borrar un vrtice:


1. 2. Asegurese de estar en modo de remodelar (la opcin Remodelar del men Edicin debe estar seleccionada). Seleccione el punto de ajuste del vrtice que desea borrar.

Este punto se ver destacado.

3.2. Propiedades de los Cuerpos


3. Seleccione Cortar del men Edicin o presione la tecla Suprimir.

65

El vrtice desaparecer.

3.2. Propiedades de los Cuerpos


Cada objeto en el espacio de trabajo de Interactive Physics se comporta de acuerdo a las caractersticas y propiedades definidas. Las porpiedades de un objeto se pueden modificar en alguna de las estas dos posibles maneras: La ventana Propiedades cambiando los valores en la ventana Propiedades. cambiando los valores en la barra de Coordenadas.

La ventana Propiedades (Figura 3-9) le proporciona acceso total a las propiedades disponibles de los cuerpos. La informacin concerniente a la geometra y la apariencia puede accesarse a travs de la ventana Geometra (vea la seccin 3.4. Geometra de los cuerpos) y la ventana Apariencia (vea la seccin 3.3. Apariencia de los cuerpos).

Figura 3-9 Ventana de propiedades de los cuerpos

Men de seleccin de objetos

Para abrir la ventana Propiedades:

66
1.

Captulo 3Cuerpos
Es posible (1) hacer doble clic sobre uno de los cuerpos para ver su ventana de propiedades, o (2) seleccionar el cuerpo y despus seleccionar la opcin Propiedades del men Ventanas.

Se puede cambiar de un cuerpo a otro distinto con solo hacer clic sobre stos, o se pueden seleccionar directamente de la lista en el men de seleccin de objetos (vea la Figura 3-9). La barra de Coordenadas La barra de Coordenadas en la parte inferior de la ventana del documento muestra los parmetros de los objetos que frecuentemente se editan. Cada objeto tiene un conjunto de parmetros que se pueden modificar rpidamente; la barra de Coordenadas muestra para un rectngulo, por ejemplo, su posicin en x, su posicin en y, su orientacin, ancho y alto. La seccin 3.1. Creando Cuerpos describe el uso efectivo de la barra de Coordenadas. Si la barra de Coordenadas se desactiva, seleccione la opcin Coordenadas del submen Espacio de trabajo (localizada en el men Vista).

Posicin Inicial y Orientacin


La posicin inicial y la orientacin de un cuerpo pueden especificarse numrica o grficamente. Modificando la Posicin inicial y la Orientacin La posicin inicial y la orientacin de un cuerpo se modifican arrastrando y rotando al cuerpo en la pantalla. Para rotar un cuerpo, utilice la herramienta Util de rotacin en la barra de Herramientas. Tambin es posible ingresar valores numricos directamente en las opciones de configuracin (x, y, y ) para los valores iniciales. El ngulo (indicado con ) especifica la orientacin del cuerpo. Cuando usted cambia el valor de , el cuerpo rota con su centro geomtrico fijo respecto al marco de referencia Mundo. Marco de referencia Las coordenadas x y y en la ventana Propiedades especifican la posicin del marco de referencia de un cuerpo con respecto a las coordenadas del orgen del marco de referencia del Mundo. Para todos los cuerpos exceptuando los polgonos y los cuerpos curvos, el marco de referencia es el centro geomtrico del objeto. Para los polgonos y los cuerpos curvos, el marco de referencia es el centro del objeto cuando ste fu creado.

3.2. Propiedades de los Cuerpos

67 Las coordenadas para los vrtices de los polgonos y los puntos de control de los cuerpos curvos se miden relativas al marco de referencia. Cuando estos objetos se remodelan posteriormente, el centro geomtrico se mover, pero el marco de referencia no. De esta manera, modificando alguno de los vrtices no afectar las coordenadas de los otros. Vea la seccinCoordenadas para los polgonos y los cuerpos curvos en la pgina 83.

Centro de masa

El centro de masa de un cuerpo se puede especificar arbitrariamente. Vea la seccin 3.4. Geometra de los cuerpos para las instrucciones. En los cuerpos, los medidores pueden mostrar su posicin, velocidad y aceleracin de su centro de masa y marco de referencia. Los medidores se explican mas adelante en la seccin 7.1. Medidores.

Haciendo mediciones

lVelocidad Inicial
Usted puede utilizar la ventana Propiedades para especificar numricamente la velocidad inicial del centro de masa de un cuerpo. Tambin puede especificar la velocidad de traslacin del centro de masa del cuerpo utilizando el ratn como se describe a continuacin:
1. Seleccione las Preferencias del Men Mundo. En la ventana de Preferencias, seleccione la opcin denominada: Permitir arrastrar los vectores de velocidad. Hacer clic en Aceptar para cerrar la ventana de Preferencias. Hacer clic en el cuerpo para el cul se desea espcificar la velocidad inicial. Arrastre el punto azl localizado en el centro de masa para especificar la velocidad inicial de traslacin.

2. 3. 4.

La magnitud de la velocidad es directamente proporcional al largo del vector velocidad. Usted puede ajustar la relacin entre el largo del vector velocidad y la magnitud de la velocidad que representa por medio de la ventana Exhibir vectores (seleccione Exhibir vectores en le men Definir).

68

Captulo 3Cuerpos Las coordenadas para Vx y Vy en la ventana de Propiedades especifican las velocidad inicial del cuerpo. La coordenada V indica la velocidad angular inicial del objeto (a partir de su centro de masa). Este valor solo puede ser establecido utilizando la ventana Propiedades. Cuando se tiene un cuerpo sujeto a restricciones (tales como articulaciones mviles o rgidas, etc.) usted debe de asegurarse que las velocidades iniciales que especifique sean consistentes con las restricciones. Vea la seccin Evitando Velocidades Iniciales Inconsistentes en la pgina 297 para mayores detalles. Usted puede tambin utilizar controles para los objetos en Interactive Physics para fijar la posicin inicial de los cuerpos. Para mayor informacin vea la seccin 7.2. Controles.

Elasticidad y Friccin
La elasticitdad y la friccin controlan como dos objetos se comportan cuando entran en contacto entre s. Elasticidad La elasticidad en Interactive Physics corresponde al coeficiente de restitucin utilizado en las colisiones simuladas. En la mecnica o la fsica, el coeficiente de restitucin es en realidad una propiedad de una colisin y no de un cuerpo. El coeficiente de restitucin es igual al radio entre las velocidades relativas de los objetos que colisionan inmediatamente antes y despus de la colisin. Por ejemplo, si el coeficiente de restitucin es 0.0, la diferencia en las velocidades de los dos objetos despus de una colisin ser ceroesto es, los objetos se adhieren entre s. Un valor para la elasticidad de 1.0 (perfectamente elstica) quiere decir que la diferencia en velocidades despus de la colisin ser la misma que antes, excepto que en la direccin opuesta. Vea la seccin 10.7. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad para mayor informacin. En Interactive Physics, cada cuerpo tiene asignada una elasticidad constante. El coeficiente de restitucin en una colisin se define como el valor inferior de las constantes asignadas a los dos cuerpos involucrados en la colisin. As, si un cuerpo tiene una elasticidad de 0.2, y el otro tiene una elasticidad de 0.8, la colisin resultante ocurrir con un coeficiente de restitucin de 0.2.

3.2. Propiedades de los Cuerpos

69 Usted puede modificar el coeficiente de elasticidad de uno o mas cuerpos ingresando un valor en la ventana Propiedades. Tambin puede cambiar la elasticidad de los objetos seleccionados utilizando la ventana Elasticidad. Seleccione los objetos y despus seleccione la opcin Elasticidad en el men Objeto. La ventana de dilogo que se muestra en la Figura 3-10 aparecer.

Figura 3-10 Ventana Elasticidad

Utilice el deslizador o ingrese un nmero para modificar la elasticidad de los objetos seleccionados.

Haga clic aqu para pasar a la ventana Propiedades

Friccin

Interactive Physics modela correctamente tanto la friccin de Coulomb1 esttica como la cintica. La friccin esttica ocurre cuando dos objetos estn en contacto y no se mueven entre s. La friccin cintica ocurre cuando los objetos estn en contacto y se mueven relativamente entre s. Un coeficiente de friccin representa una propiedad de interaccin entre los objetos. En Interactive Physics, cada cuerpo tiene asignado una constante para la friccin esttica y cintica. Los coeficientes de friccin esttica y cintica entre dos cuerpos se definen tomando el valor menor para cada coeficiente de los cuerpos que interactan. Es decir, el coeficiente de friccin cintica enrtre un objeto que tiene un valor de 0.05 y otro con un valor de 0.3 ser de 0.05. Usted puede cambiar el coeficiente de friccin de uno o mas cuerpos ingresando un valor directamente en la ventana Propiedades.

1.

La friccin de Coulomb est modelada para ser proporcional a la furerza normal aplicada a la superficie de contacto; esto es, F = N .

70

Captulo 3Cuerpos Tambin es posible cambiar la friccin de los objetos seleccionados utilizando la ventana Friccin. Seleccione los objetos, elija la opcin Friccin del men Objeto. La ventana de dilogo de la Figura 3-11 aparecer. El valor especificado en la ventana ser aplicado tanto al coeficiente de friccin esttica como al de la friccin cintica.

Figura 3-11 Ventana Friccin

Utilice el deslizador o ingrese un nmero para modificar los coeficientes de los objetos seleccionados

Haga clic aqu para pasar a la ventana Propiedades.

Densidad, Momento, Material, y Carga


Densidad Inicialmente, todos los cuerpos rgidos en Interactive Physics son considerados con un grosor de un milmetro (1 mm) sin importar el sistema de unidades que usted utilice. Por ejemplo, si usted dibuja un objeto cuadrado de 1 pie por 1 pie, su grosor inicial ser de 1 mm,
3.28 10
3

ft. Si usted selecciona que el material sea acero, que tiene una
3

densidad de 500 lb/ft3, el peso del objeto ser 500 veces 3.28 10 , 1.639 lb. A todos los objetos se les asigna inicialmente una densidad de 1.0 g/cm3 (igual a la densidad del agua). Los objetos mas grandes tienen un peso preestablecido mayor que los pequeos, debido a que ambos tienen la misma densidad. Se puede observar la densidad de cualquier objeto en la ventana Propiedades. La nica forma de cambiar la densidad de un cuerpo es a travs de la seleccin del material. Indirectamente cambia la densidad de un cuerpo cuando se define un material. Momento de inercia de la masa Los cuerpos tienen asignado un momento de inercia preestablecido y se asume que son planos y tienen una distribucin uniforme de su masa.

3.2. Propiedades de los Cuerpos

71 Se puede ajustar el momento de inercia de los cuerpos de manera que se comporten como si su masa estuviera distribuida alrededor de los bordes, como un cascarn. Tambin se puede especificar el momento de inercia de objetos circulares de manera que se comporten como si su masa estuviera distribuida como una esfera. Usted puede especificar el momento de inercia numricamente tambin. Para establecer el momento de inercia de un cuerpo como el del peso de un objeto esfrico o un cascarn:
1. 2. Seleccione el objeto y elija la opcin Propiedades del men Ventanas. Esto traer la ventana Propiedades. Seleccione el momento deseado del submen Momento.

El valor numrico del momento del objeto cambia reflejando el nuevo momento de inercia. Carga La carga rige cmo un cuerpo se comportar en un campo electrosttico. Los cuerpos tienen una carga inicial lo suficientemente grande como para producir movimiento entre objetos de escla humana (1.0 metros). La carga solo afecta la simulacin cuando la opcin Electrosttica se encuentra seleccionada en el men Mundo. Interactive Physics asume que la carga elctrica se encuentra agrupada en el centro de masa de cada objeto. La carga no est distribuida a travs del objeto y por lo tanto es independiente de la geometra del cuerpo. Material Usted puede rpidamente fijar las propiedades de un cuerpo para que ste refleje un tipo de material especfico. Algunos de los parmetros son aproximados. La lista de materiales incluye: hule, roca, plstico, hielo, barro, madera y acero. La siguiente tabla muestra la lista de valores almacenados en Interactive Physics. Los coeficientes de friccin esttica y cintica se denotan con s y k, respectivamente.

72

Captulo 3Cuerpos

Material

Densidad (g/cm3) [(lb/ft3)]

Elasticidada

Carga (C)

Estndar Acero Hielo Madera Plstico Barro Hule

1.0 [62.9] 8.0 [503.4] 0.9 [56.6] 0.5 [31.5] 0.5 [31.5] 2.0 [125.9] 0.5 [31.5]

0.3 0.4

0.3 0.3

0.5 0.95 0.0 0.5 0.7 0.02 0.95

0.0001 0.0001 (nula) (nula) 0.0001 (nula) 0.0001

0.02 0.01 0.2 0.2 0.9 0.9 0.2 0.2 0.8 0.8

Roca 4.0 [251.7] 0.4 0.3 0.2 (nula) a. En Interactive Physics, la Elasticidad se refiere al coeficiente de restitucin considerado en las colisiones. Para fijar las propiedades de un objeto a aquellas de un material especfico:
1. 2. Traer la ventana Propiedades haciendo doble clic sobre el objeto o seleccionando la opcin Propiedades del men Ventanas. Seleccionar el material deseado del submen.

Al seleccionar un material se establecen la densidad, masa, momento, coeficientes de friccin y la carga del cuerpo.

Modificando las propiedades de mltiples objetos simultneamente


Es posible establecer rpidamente que diversos objetos tengan las mismas propiedades, seleccionando mltiples objetos a la misma vez. Se puede usar la barra de Coordenadas para editar rpidamente o la ventana Propiedades para un control completo.

3.2. Propiedades de los Cuerpos La barra de Coordenadas

73 La barra de Coordenadas automticamente determina qu propiedades son comnes entre los objetos seleccionados y las despliega de acuerdo a esto. Por ejemplo, todos los cuerpos tienen posicin en x y posicin en y, al igual que orientacin. La barra de Coordenadas desplegar estos campos cuando se seleccionen mltiples objetos. Si alguna propiedad en particular difiere entre los objetos seleccionados, la barra de Coordenadas mostrar este espacio en blanco (vea la Figura 312).

Figura 3-12 La barra de Coordenadas cuando dos rectngulos estn seleccionados.


Aqu se muestra que los dos rectngulos tienen la misma coordenada vertical (y), alto y orientacin.

Para fijar las propiedades de ms de un objeto al mismo tiempo:


1. Seleccione todos los cuerpos con las propiedades que usted desea modificar.

Es posible seleccionar mltiples objetos utilizando seleccin con la tecla shift; seleccione un objeto tras otro mientras mantiene oprimida la tecla shift.
2. Introduzca el nuevo valor en el campo apropiado de la barra de Coordenadas.

Todos los cuerpos seleccionados tendrn sus propiedades modificadas al mismo tiempo. La ventana de Propiedades La ventana Propiedades muestra automticamente los parmetros comnes en los campos. Si una propiedad particular difiere entre los cuerpos seleccionados, la ventana Propiedades la presentar en blanco (vea la Figura 2-6). Para fijar las propiedades de mas de un cuerpo a la misma vez:
1. Seleccione todos los cuerpos que usted desea cambiar sus propiedades.

Usted puede seleccionar mltiples objetos utilizando la tecla shift; seleccionando un objeto tras otro mientras presiona la tecla shift.

74

Captulo 3Cuerpos El submen de seleccin muestra seleccin mixta. Cuando se abre el submen de seleccin los nombres de los objetos relevantes se muestran con un signo de menos (-) junto al identificador del objeto (ID), vea la (Figura 2-6).

Figura 3-13 La ventana Propiedades con mas de un objeto seleccionado

Los objetos seleccionados tienen diferentes coordenadas x , y

Los objetos seleccionados se enlistan con un signo menos (-) Los objetos tienen la misma rotacin

2.

Introduzca el nuevo valor en la casilla apropiada de la ventana de propiedades.

Todos los objetos seleccionados tendrn sus valores ajustados al mismo tiempo

Cambiando las propiedades de los objetos sucesivamente


Utilizando el submen de seleccin El submen de seleccin en la parte superior de la ventana de propiedades muestra el ID y el nombre de los objetos seleccionados actualmente. Todos los objetos en Interactive Physics tienen nombres por orgen (tales como crculo y resorte), pero estos nombres pueden personalizarse utilizando la ventana Apariencia (vea la seccin 3.3. Apariencia de los cuerpos para instrucciones). Nombres mas significativos le asistirn enormemente al seleccionar los objetos.

3.2. Propiedades de los Cuerpos Para seleccionar otros objetos en el espacio de trabajo:
1. Utilizando el submen de seleccin para elegir el objeto que usted desee.

75

La ventana mostrar las propiedades del objeto seleccionado. Recuerde que los cuerpos curvos se listan en el submen de seleccin como polgonos. Figura 3-14 Seleccionando un objeto utilizando el submen de seleccin

Si los objetos no cuentan con nombres significativos an, se puede utilizar la barra de condicin para identificar los identificadores (ID) de los objetos (tal como Body[2]). La barra de condicin mostrar el nombre de los objetos mientras usted mueve el ratn por encima de ellos. Habilite la barra de condicin para ayudarse en encontrar los nombres de los objetos. Para activar la barra de condicin:
1. Seleccione la opcin Espacio de trabajo del men Vista, despus seleccione Barra de condicin en el submen Espacio de trabajo.

76

Captulo 3Cuerpos

Utilizando frmulas para referirse a las propiedades de los cuerpos


Las propiedades cinemticas de cualquier cuerpo (posicin, velocidad y aceleracin) pueden ser accesadas mediante el poderoso lenguaje de frmulas de Interactive Physics. Vea el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas (en particular, Campos de Cuerpos (Body) en la pgina B6).

Utilizando frmulas para controlar el movimiento de los cuerpos


Se puede utilizar frmulas para controlar la posicin o velocidad de un cuerpo. Utilizando la herramienta Anclar y por medio del lenguaje de frmulas es posible controlar el movimiento de un cuerpo independientemente del resto del modelo de una simulacin. Favor de ver la seccin 10.6. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Posicin y 10.7. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad para mayor informacin.

3.3. Apariencia de los cuerpos


La ventana Apariencia controla la apariencia de un objeto. Figura 3-15 Ventana Apariencia para un cuerpo
Submen de seleccin Campo para nombres

Para mostrar la ventana Apariencia.


1. Seleccione el cuerpo al cual se desea modificar la apariencia.

3.3. Apariencia de los cuerpos


2. Seleccione la opcin Apariencia del men Ventana.

77

La ventana Apariencia para este objeto aparece (Figura 3-15). Usando el submen de seleccin Alternativamente, si la ventana Apariencia ya se encuentra visible, solo es necesario seleccionar el objeto al que se desea modificar su apariencia del submen de seleccin que se encuentra en la parte superior de sta ventana (Figura 3-15). Este men mostrar una lista de identificadores numricos y los nombres de todos los objetos en el documento. Es posible modificar y asignar nombres con mayor sentido escribiendo sobre el campo del nombre (localizado directamente debajo del submen de seleccin) para facilitar las busquedas dentro de la lista. Para modificar el color y el estampado de relleno de un objeto, haga clic en los submens cercanos a la opcin Color y Diseo de la ventana Apariencia. El centro de un cuerpo puede ser transparente, de un color slido o un estampado de cualesquiera dos colores, incluyendo el blanco y el negro. Haga clic en los dos submens junto a Relleno en la ventana Apariencia para modificar el color y estampado. Marco Tambin es posible modificar tanto el ancho como el color del delineado de un objeto. El estampado de relleno puede no ser apreciable para lneas muy delgadas. Estas tres opciones determinan cules partes de un cuerpo tendrn seguimiento en la pantalla cuando la opcin Seguir del men Mundo se ha seleccionado. Seguir el centro de masa trazar un punto en el centro del objeto. Es posible habilitar la opcin Mostrar centro de masa para mostrar este seguimiento mas pronunciado. Seguir la conexin trazar lneas conectadas por el centro de masa del cuerpo en posiciones subsecuentes. Seguir la delineacin trazar el seguimiento del contorno del objeto.

Modificando el color y el diseo

Relleno

Seguir el centro de masa, Seguir la conexin, Seguir la delineacin

78 Figura 3-16 Ejemplo de Seguir el centro de masa, Seguir la conexin y Seguir la delineacin

Captulo 3Cuerpos

Seguir el centro de masa Lnea de conexon

Seguimiento del contorno

Mostrar

Se puede ocultar un cuerpo haciendo clic en el campo denominado Mostrar para remover la flecha que lo marca. Los objetos ocultos se comportan exactamente igual que los que se despliegan. El programa despliega todos los cuerpos como opcin preestablecida. El nombre de un cuerpo se establece automticamente respecto a su tipo (crculo, rectngulo, cuadrado o polgono). Recuerde que los objetos curvos se denominan polgonos al ser creados. Es posible modificar estos nombres tecleando directamente en el campo para el nombre de la ventana Apariencia. Seleccione Mostrar el nombre para deplegar el nombre del cuerpo. La Figura 3-17 muestra un rectngulo con su nombre desplegado.

Mostrar nombre

Figura 3-17 Cuerpo con su nombre desplegado

Mostrar el centro de masa

Seleccione Mostrar el centro de masa para desplegar el centro de masa del cuerpo. El indicador del centro de la masa aparece como un disco blanco y negro. Si se tiene encendida la opcin Seguir la delineacin ste indicador dejar su huella.

3.4. Geometra de los cuerpos Figura 3-18 Smbolo para el centro de masa

79

Smbolo para el centro de masa

Mostrar carga

Si la opcin Mostrar carga se selecciona, entonces los cuerpos positiviamente cargados tendrn un signo positivo (+) grande, mientras que los cuerpos negativamente cargados tendrn un signo negativo () grande en ellos. Cada crculo tiene una lnea fija que pasa a travs de su centro geomtrico y que es parelela al eje X del marco del Mundo en la configuracin preestablecida del programa. La orientacin del crculo est definida como el ngulo entre sta lnea y el eje X del marco del Mundo. Selecione Mostrar la orientacin del crculo para desplegar sta lnea que indica la orientacin actual del crculo. Para cerrar la ventana Apariencia haga clic en el botn cerrar.

Mostrar orientacin del crculo

3.4. Geometra de los cuerpos


Interactive Physics permite modificar fcilmente los parmetros de la geometra de los cuerpos como son: Ancho y alto de un rectngulo Radio de un crculo Posicin de los vrtices de un polgono Posicin de los puntos de control de un cuerpo curvo

80

Captulo 3Cuerpos Para modificar la geometra de los cuerpos se puede utilizar tanto la barra de Coordenadas como la ventana Geometra. La barra de Coordenadas provee un fcil y rpido acceso a los parmetros de la geometra, mientras que la ventana Geometra provee un control total, incluyendo importar y exportar los datos de la geometra de los polgonos desde y hacia otras aplicaciones. La ventana Geometra puede ser utilizada tambin para modificar las posiciones de los vrtices de los polgonos as como los puntos de control de los cuerpos curvos. Esta seccin muestra cmo utilizar la ventana Geometra. Para la utilizacin de la barra de Coordenadas consulte la seccin 3.1. Creando Cuerpos. Para desplegar la ventana Geometra:
1. 2. Seleccione el cuerpo cuya geometra desee modificar. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.

Utilizando el submen de seleccin

Alternativamente, si la ventana Geometra ya se encuentra visible, es posible seleccionar el objeto deseado del submen de seleccin que se encuentra en la parte superior de sta ventana (Figura 3-19). Este men mostrar una lista de identificadores numricos y los nombres de todos los objetos en el documento. Es posible modificar y asignar nombres con mayor sentido escribiendo sobre el campo del nombre de la ventana Apariencia (vea la seccin 3.3. Apariencia de los cuerpos). Asignando nombres personalizados le ayudar en la busqueda a travs de la lista de objetos.

Figura 3-19 Ventana Geometra para un rectngulo

Submen de seleccin

3.4. Geometra de los cuerpos Area

81 Los cuerpos en Interactive Physics estn definidos por su rea mas que por su volmen. La nica forma posible de modificar el rea de un cuerpo es modificando el tamao del objeto con el ratn, o modificando los valores en la ventana Geometra. Inicialmente, todos los cuerpos son creados con su centro de masa (CDM) en el centro geomtrico del objeto. El centro de masa puede desplazarse modificando los campos Desplazamiento como se muestra en la Figura 3-19. Estos valores se proporcionan con respecto al marco de referencia para el objeto (vea la seccin Marco de referencia en la pgina 66 para mas detalles). En la modalidad Automtico (como se indica en la Figura 319), el CDM es recalculado siempre que la forma de un polgono es modificada de manera que el CDM coincida con el centro geomtrico. Utilizando medidores se pueden hacer mediciones de las propiedades cinemticas de un cuerpo (como posicin, velocidad y aceleracin) en trminos de su CDM o su MDR. Vea la seccin 7.1. Medidores para mas detalles. Tambin existen referencias explcitas en el lenguaje de frmulas al CDM y al MDR. Por ejemplo, body[n].cofm.p refiere al CDM, mientras que body[n].p hace referencia al MDR. Vea el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas para mas detalles.

Posicin del Centro de masa

Radio

El Radio es una opcin disponible en la ventana Geometra cuando un objeto circular es seleccionado. Los objetos circulares pueden dimensionarse con precisin estableciendo su radio. El radio tambin puede ser modificado mediante la barra de Coordenadas. Favor de consultar la seccin Creacin de Crculos en la pgina 60.

Alto y Ancho

La altura y el ancho son opciones disponibles en la ventana Geometra cuando un rectngulo se selecciona. Estos parmetros pueden modificarse tambin con la barra de Coordenadas. Favor de consultar la seccin Creando Rectngulos y Cuadrados en la pgina 58.

82 Vrtices de los Polgonos y Puntos de Control de los Cuerpos Curvos

Captulo 3Cuerpos La ventana Geometra proporciona un control completo de los vrtices de los polgonos como de los puntos de control de los cuerpos curvos. Inicialmente, las coordenadas se proporcionan con respecto al mundo (i.e. coordenadas globales). Es posible agregar vrtices/puntos de control y modificar la forma de los polgonos/cuerpos curvos utilizando la ventana Geometra. La ventana Geometra permite realizar la conversin de polgonos en cuerpos curvos y viceversa, por medio de la opcin Cuerpo curvo. Para los polgonos, esta opcin no se encuentra seleccionada y las coordenadas de los puntos se refieren a los vrtices. Haciendo clic sobre esta opcin convierte el polgono en un cuerpo curvo con puntos de control en los vrtices del polgono previo.

Conversin entre Polgonos y Cuerpos Curvos

Utilizando frmulas para hacer referencia a la geometra de un cuerpo


Se puede utilizar el poderoso lenguaje de frmulas de Interactive Physics para referirse a las propiedades geomtricas de cualquier cuerpo (tales como ancho, alto y coordenadas de los vrtices). Por ejemplo, sera deseable utilizar la geometra de los objetos en las siguientes situaciones: Especificar la posicin en que se incrusta una restriccin con respecto a la geometra de un objeto (vea la seccin Dando posicin precisa a las restricciones en la pgina 106) En la definicin de relaciones entre las geometras de distintos cuerpos (p. ej., que el ancho del cuerpo body 5 sea igual a dos veces el alto del cuerpo body 1)

Vea el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas en donde encontrar un listado completo del lenguaje de frmulas.

Utilizando frmulas para definir la geometra de los cuerpos


Es posible definir la geometra de los cuerpos utilizando expresiones de frmulas. Por ejemplo, se puede definir un mecanismo de vnculo mediante el cual el tamao del cuerpo body[1] dependa del tamao del cuerpo body[3]. Supongamos que se desea el ancho y alto del cuerpo

3.4. Geometra de los cuerpos

83
body[1] sean de la mitad del ancho y alto del cuerpo body[3] respectivamente. Entonces, podramos especificar los campos del ancho y el alto del cuerpo body[1] como: Ancho: Alto: body[3].width / 2 body[3].height /2

As, al redimensionar el cuerpo body[1] automticamente modificar las dimensiones del cuerpo body[3].

NOTA: Cuando una expresin de una frmula se utiliza para especificar la geometra de un cuerpo, la frmula slo es evaluada en el primer cuadro (cuando t = 0). El resultado de la evaluacin ser utilizado para el resto de la simulacin. Por ejemplo, si la funcin cos(t) es utilizada para especificar el ancho de un rectngulo , entonces el rectngulo mantendr su ancho: cos(0) = 1.0 para el resto de la simulacin, independientemente del valor de t o cos(t).

Coordenadas para los polgonos y los cuerpos curvos


Los vrtices de los polgonos y los puntos de control de los cuerpos curvos se muestran en forma de tabla en la ventana Geometra, Sus coordenadas pueden desplegarse tanto en coordenadas de forma como en coordenadas de mundo. Coordenadas de mundo Las coordenadas de mundo muestran la posicin actual de los vrtices en el espacio de trabajo como coordenadas globales. Para los polgonos y los cuerpos curvos, las coordenadas de mundo se dan en coordenadas rectngulares (cartesianas). Las coordenadas de forma muestran la posicin de cada vrtice con respecto al MDR del objeto (vea la seccin Marco de referencia en la pgina 66), como coordenadas locales. Las coordendas de forma de un vrtice no cambian mientras al objeto no se le modifique la forma en este

Coordenadas de forma

84

Captulo 3Cuerpos punto o el objeto total sea modificado. Las coordenadas de mundo del MDR se muestran en los campos x, y y en la ventana de Propiedades.(vea la seccin Posicin Inicial y Orientacin en la pgina 66). El tipo de sistemas coordenados utilizados para las coordenadas de forma depende si el objeto seleccionado es un polgono o un cuerpo curvo. La forma de los polgonos se d en coordenadas cartesianas, las coordenadas de forma para los cuerpos curvos est dado en coordenadas polares.

Copiar / Pegar

Se puede copiar y/o pegar las coordenadas de los vrtices hacia y desde otras aplicaciones, tales como hojas de clculo o editores de texto. Vea la seccin Copiando la geometra de un polgono o cuerpo curvo a otras aplicaciones en la pgina 88 para detalles epecficos.

Remodelando a los polgonos y los cuerpos curvos numricamente


Es posible modificar de una manera precisa la forma de los polgonos y los cuerpos curvos especificando las coordenadas de cada vrtice en la ventana Geometra. Si se desea dar nueva forma a un polgono o a un cuerpo curvo utilizando el arrastre del ratn vea la seccin Remodelando los polgonos y los cuerpos curvos grficamente. en la pgina 63 para los detalles. Tambin es posible utilizar la ventana Geometra para: Agregar o borrar vrtices Copiar tablas de coordenadas de y hacia el portapapeles para el intercambio preciso de datos con otras aplicaciones.

Remodelando con la ventana Geometra

Para dar nueva forma a un polgono o cuerpo curvo por medio de la ventana Geometra:
1. 2. Haga clic en el polgono o cuerpo curvo para seleccionarlo. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.

La ventana Geometra aparece como se muestra en la Figura 3-20. Una cruz etiquetada con la palabra MDR aparecer cercana o sobre el objeto indicando su marco de referencia.

3.4. Geometra de los cuerpos Figura 3-20 La ventana Geometra

85

3.

Ingrese las nuevas coordenadas para los vrtices.

El objeto cambiar su forma mientras se ingresan las nuevas coordenadas. Observe como cada vrtice se destaca sobre el objeto mientras se revisa la tabla de vrtices utilizando la tecla tab. Agregando un vrtice Para agregar un vrtice:
1. 2. Seleccione el polgono o cuerpo curvo. Seleccione la opcin Geometra del men Ventana.

La ventana Geometra aparece como se muestra en la Figura 3-21.


3. Seleccione el vrtice que estar adyacente al nuevo punto.

Haga clic para posicionar el cursor que parpadea en cualquiera de las coordenadas de los vrtices o destaque una de las coordenadas.

86 Figura 3-21 Agregando un vrtice

Captulo 3Cuerpos

Seleccione ste vrtice.

4.

Haga clic en el botn Insertar de la ventana Geometra.

Un duplicado del vrtice seleccionado ser creado en la lista de vrtices. La forma del objeto no se modificar hasta que se edite el duplicado. Vea la Figura 3-22.

3.4. Geometra de los cuerpos Figura 3-22 Objeto nuevo con dos vrtices idnticos

87

Estos dos vrtices tienen las mismas coordenadas, y el polgono tiene un vrtice adicional

5.

Edite las coordenadas del nuevo vrtice para crear puntos geometricamente distintos.

Borrando un vrtice

Para borrar un vrtice:


1. 2. Haga clic en el objeto para seleccionarlo. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.

La ventana Geometra aparece.


3. Seleccione el vrtice que desee borrar en la ventana Geometra.

88 Figura 3-23 Borrando un vrtice

Captulo 3Cuerpos

Seleccione este vrtice.

4.

Haga clic en el botn Borrar.

El vrtice desaparece de la lista y el polgono o cuerpo curvo se remodela en concordancia.

Copiando la geometra de un polgono o cuerpo curvo a otras aplicaciones


Interactive Physics permite copiar y pegar los polgonos y cuerpos curvos como colecciones de vrtices. Es posible transferir estas coordenadas entre aplicaciones como las hojas de clculo e incluso un editor de textos. Cmo son representados los datos? Los datos geomtricos se transfieren a travs del portapapeles como una lista de coordenadas de vrtices. Estos datos se representan como texto consistente en parejas de nmeros (x, y), delimitados por un tab. Cada pareja de nmeros se encuentra en una lnea por separado. Casi todas las hojas de clculo y los editores de texto pueden importar datos de texto al pegarlos desde el portapapeles. Copiando un polgono o un cuerpo curvo a otras aplicaciones Para transferir los datos de polgonos o cuerpos curvos desde Interactive Physics a otras aplicaciones:

3.4. Geometra de los cuerpos


1.

89
Seleccione el polgono o cuerpo curvo y seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.

La ventana Geometra aparece y muestra los vrtices.


2. Seleccione el sistema de coordenadas para representar los datos de los puntos.

Las opciones disponibles son: Coordenadas de forma o Coordenadas de mundo.


3. Haga clic en el botn copiar de la ventana Geometra.

Las coordenadas del punto se copian al portapapeles.


4. Cambie a la aplicacin de destino y utilice la opcin Pegar del men Edicin de la aplicacin para pegar los datos de los puntos.

Cada rengln de los datos representa un par de coordenadas para cada punto (separados por un tab). Pegando un Polgono o Cuerpo Curvo desde otra aplicacin Para transferir datos de polgonos o cuerpos curvos desde otra aplicacin a Interactive Physics:
1. Selecciones la tabla de puntos en la aplicacin de orgen.

Los datos deben de encontrarse en formato tabular de dos columnas, en los que cada rengln representa un par de coordenadas de un punto delimitados por un tab. De otra manera, Interactive Physics asume una lista de nmeros como pares secuenciales de puntos de coordenadas. La Figura 3-24 muestra una porcin de una hoja de Microsoft Excel que contiene pares de coordenadas para seis puntos de control.

90 Figura 3-24 Hoja de Microsoft Excel mostrando pares de coordenadas

Captulo 3Cuerpos

2. 3.

Copie los datos seleccionados al portapapeles utilizando la funcin Copiar de la aplicacin de origen. Cambie a Interactive Physics y despus de crear un polgono o cuerpo curvo. Seleccione la opcin Geometra del men Ventana.

Los vrtices del polgono no son importantes porque sern reemplazados por los datos nuevos que se pegarn.
4. En la ventana Geometra, seleccione si se desea que los datos sean interpretados como coordenadas de forma o mundo activando la opcin correspondiente.

Este paso es muy importante. Seleccionando un sistema de coordenadas erroneo ocasionar que el objeto no sea creado correctamente.
5. Haga clic en el botn Pegar de la ventana Geometra.

Los datos de los puntos se interpretan automticamente como coordenadas de vrtices del nuevo polgono o cuerpo curvo creado.

3.5. Anclando cuerpos

91

3.5. Anclando cuerpos


Utilice la herramienta Anclar para limitar el movimiento de un cuerpo. Despus de seleccionar la herramienta Anclar, haga clic dentro de un cuerpo para anclarlo. Es posible tambin ocultar esta ancla (vea la seccin Mostrando y Ocultando las restricciones en la pgina 101). Tambin es posible tilizar esta herramienta mientras se unen objetos. Simplemente adhiera una ancla a un cuerpo que no desee mover mientras se unen otros objetos. Para remover una ancla, seleccionela y brrela. Tambin es posible utilizar la herramienta Anclar para controlar el movimiento de un cuerpo. Vea la seccin 10.6. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Posicin y 10.7. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad.

3.6. Control de colisiones entre los cuerpos


Inicialmente, Interactive Physics asume que todos los cuerpos pueden tener colisiones entre s. Interactive Physics automticamente realiza excepciones cuando dos cuerpos se encuentran directamente conectados por una articulacin con clavija, articulacin canalizada o engranaje (vea el Captulo 4, Restricciones), en cuyo caso estos dos objetos no tendrn colisiones entre s. Si los dos cuerpos no se encuentran directamente conectados entre s, Interactive Physics asume que pueden tener colisiones. Por ejemplo, si tres cuerpos A, B y C se conectan mediante articulaciones con clavija como se muestra en la Figura 3-25, Los objetos A y B no tendrn colisiones inicialmente, pero los objetos A y C si tendran, debido a que estos dos no tienen una conexin directa.

92 Figura 3-25 Objetos conectados en cadena B A

Captulo 3Cuerpos

La propiedad de colisin es una popiedad de un par de cuerpos. Si se seleccionan mas de dos objetos para especificar la propiedad de colisin, esta especificacin se aplicar a todas las permutaciones de pares de cuerpos entre el conjunto seleccionado. Por ejemplo, para especificar dos o mas objetos para que puedan tener colisiones entre todos (o no tenerlas):
1. Seleccione el conjunto de cuerpos que se deseen hacer colisiones (o no tener colisiones).

Utilice la seleccin mltiple con la tecla shift o la seleccin mltiple manteniendo oprimido el botn del ratn y encerrando los objetos en el rectngulo que se produce.
2. Seleccione la opcin Hacer chocar o No chocar en el men Objeto como se desee.

Las opciones de colisin en el men indican la especificacin actual entre los objetos seleccionados (Figura 3-26).

3.6. Control de colisiones entre los cuerpos Figura 3-26 Los tres casos del submen Colisiones

93

Todos los cuerpos seleccionados pueden chocar entre s.

Ninguno de los cuerpos Alguno de los cuerpos seleccionados puede pueden chocar y otros no. chocar con los otros.

La marca de la paloma (si hay alguna) al lado de las dos opciones del men indica si los objetos seleccionados pueden tener colisiones. Los tres casos posibles son: Si la opcin Hacer chocar se encuentra palomeada, el conjunto seleccionado podr tener colisiones entre s. Esto es, cualesquiera dos cuerpos de entre los seleccionados chocarn entre s cuando entren en contacto. Si la marca de la paloma se encuentra junto a No chocar, el conjunto seleccionado de cuerpos no pueden tener colisiones entre s (se penetrarn entre s). Observe que cualesquiera dos objetos de los seleccionados se penetrarn entre s cuando entren en contacto. Un guin (-) aperecer en ambas opciones Hacer chocar y No chocar cuando ms de dos cuerpos sean seleccionados y las propiedades de colisin no sean uniformes entre todos los cuerpos algunos cuerpos chocan y otros no. Por ejemplo, si se seleccionan los tres cuerpos que se muestran en la Figura 3-25, el men Objeto mostrar guiones. Para identificar exactamente cuales objetos tienen colisiones, seleccione dos cuerpos a la vez y verifique el men Objeto para cada par.

Vea la seccin Minimizando las Colisiones en la pgina 300 para mayor informacin sobre como optimizar el desempeo de las simulaciones. La seccin 10.7. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad proporciona informacin detallada acerca de como Interactive Physics simula las colisiones.

94

Captulo 4Restricciones

C A P T U L O

Restricciones

4.1. Qu es una restriccin?


En Interactive Physics, una restriccin es un objeto que aplica fuerzas y torcas a los cuerpos basndose en una serie de condiciones especficas. Algunas restricciones como las articulaciones explcitamente restringen el movimiento de los cuerpos limitando el grado de libertad para trasladarse o rotar, mientras que otras restricciones como los resortes aplican fuerzas o torcas a partir de la configuracin de los cuerpos (p. ej. su velocidad relativa, desplazamiento, o aceleracin angular). A diferencia de los cuerpos, las restricciones no tienen masa o volmen. De esta manera, las restricciones no tienen colisiones entre s o con los cuerpos. Una restriccin aplica fuerzas y torcas slo en sus extremos,1 que se encuentran adheridos a los cuerpos o al fondo. Cada restriccin tiene asociada una definicin especfica de cmo aplicar las fuerzas y torcas. Por ejemplo, un resorte lineal aplica fuerza en sus extremos proporcionalmente a la distancia entre stos (i.e., F = -kx). Todas las restricciones tienen uno o dos elementos de punto incrustados. Un objeto de restriccin puede ser considerado como un conjunto de elementos de punto con una condicin que gobierna las fuerzas y/o torcas que actan sobre estos puntos.

4.2. Tipos de restricciones


Existen cuatro clases de restricciones en Interactive Physics: Restricciones lineales
1. Una

polea es una excepcin, por el hecho de tener nodos adems de extremos. Vea la seccin 4.10. Poleas para ms detalles.

4.2. Tipos de restricciones Restricciones rotatorias Fuerzas y Torcas Articulaciones

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Restricciones lineales
Las restricciones lineales tienen dos puntos extremos y aplican fuerza a lo largo de la lnea que los une. Las restricciones lineales comprenden los Resortes, Amortiguadores, Sogas, Barras, Separadores, Impulsores, y Poleas. Pueden utilizarse seleccionando el cono apropiado de la barra de herramientas y arrastrando la restriccin sobre el espacio de trabajo. Las fuerzas que producen estas restricciones actan sobre los cuerpos en direcciones opuestas en cada extremo y con magnitudes iguales.

Restricciones rotatorias
Las restricciones rotatorias aplican una fuerza de giro (torca) entre dos objetos. Las restricciones rotatorias comprenden a los Motores, Engranajes, Resortes rotatorios y los Amortiguadores rotatorios. Todas las restricciones rotatorias (exceptuando los engranajes) contienen una articulacin con clavija. Las restricciones rotatorias deben de ser creadas directamente utilizando la herramienta apropiada. No es posible crear una restriccin rotatoria uniendo sus elementos primitivos. Una vez creadas, las restricciones rotatorias pueden separarse y ser editadas como puntos.

Fuerzas y Torcas
Las fuerzas ejercen una fuerza lineal sobre un cuerpo en un punto solo. Las torcas ejercen una fuerza de giro sobre un cuerpo.

Articulaciones
Las articulaciones conectan dos cuerpos y restringen su movimiento relativo. Interactive Physics provee Articulaciones con clavija, Articulaciones Rgidas, y Articulaciones Canalizadas. Las

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Captulo 4Restricciones articulaciones canalizadas pueden ser curvas o rectas. Vea las secciones 4.18. Articulaciones y 4.19. Articulaciones Canalizadas para mayor informacin. Las articulaciones pueden construirse en una de stas dos maneras: seleccionando la herramienta de Articulacin apropiada de la barra de herramientas, o juntando sus componentes primitivos con el comando Juntar por ejemplo, al juntar dos elementos de punto se crea una articulacin con clavija.

4.3. Propiedades generales de las Restricciones


Esta seccin proporciona sugerencias y tcnicas que se aplican a los mayores tipos de restricciones. Abajo se muestran algunas de las propiedades comunes de las restricciones: Cada restriccin se comporta de acuerdo a sus caractersticas definidas y parmetros. Muchas de las propiedades de las restricciones pueden ser controladas dinamicamente utilizando controles apropiados. (Ver la seccin 7.2. Controles para mayor informacin.) Todas las restricciones exceptuando a las Fuerzas y las Torcas tienen dos puntos en los extremos. Las posiciones de los puntos de los extremos coinciden en las restricciones rotatorias. Cuando se crean las restricciones, cada extremo se adhiere automaticamente a un cuerpo o al fondo. El smbolo de conexin en el extremo de cada restriccin indica si la restriccin se encuentra adherida al fondo o a un cuerpo (vea la Figura 4-1).

4.3. Propiedades generales de las Restricciones Figura 4-1 Los extremos de una soga conectados a un cuerpo circular

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Este extremo est anclado al fondo.

Este extremo conecta con el cuerpo y permite rotacin sin friccin.

La ventana Propiedades
Al igual que con todos los objetos en el espacio de trabajo de Interactive Physics se puede hacer doble clic en cualquier restriccin para desplegar su ventana de Propiedades, que se utiliza para ajustar o definir los parmetros de la restriccin. Tambin se puede desplegar la ventana Propiedades de cualquier restriccin seleccionando la opcin Propiedades del men Ventana. La ventana de propiedades muestra una variedad de parmetros dependiendo en el tipo de restriccin selecionado. Favor de referirse a las secciones individuales de cada restriccin para los detalles (ms adelante en este captulo). Componentes de las restricciones y el submen de seleccin La ventana de Propiedades pueden ser de gran ayuda para encontrar las conexiones entre las restricciones, los elementos de punto y los cuerpos. Por ejemplo: Dada una restriccin, es posible determinar a que cuerpo se encuentra adherida y cuales elementos de punto son parte de dicha restriccin. Dado un elemento de punto, es posible determinar a que cuerpo se encuentra adherido y a cul punto de la restriccin pertenece. Dado un cuerpo, se puede encontrar cuales elementos de punto estn adheridos a este.

Para determinar las conexiones entre restricciones, elementos de punto y cuerpos:

98
1.

Captulo 4Restricciones
Seleccione un objeto para el que se deseen encontrar sus conexiones y asociaciones.

En este caso, inicie con una articulacin con clavija.


2. Seleccione la opcin Propiedades del men Ventana.

La ventana Propiedades aparece


3. Mantenga presionado el botn del ratn en el submen de seleccin (Figura 42).

Figura 4-2 Submen de seleccin mostrando una articulacin con clavija asociada con otros objetos

En el submen de seleccin los objetos mostrados con un asterisco (*) indican que se encuentran incrustados o asociados con el objeto seleccionado. La Figura 4-2 muestra que Point[1] y Point[2] estn asociados con Constraint[3]. De hecho, Constraint[3], una articulacin con clavija consiste de Point[1] y Point[2]. La Figura 4-3 muestra otro ejemplo. El la figura, Point[2] es seleccionado del submen de seleccin y Constraint[3] y Body[8] tienen asteriscos que indican que se encuentran incrustados. Se puede observar que en la parte media de la ventana Propiedades tambin se confirma esta relacin.

4.3. Propiedades generales de las Restricciones Figura 4-3 Submen de seleccin mostrando una asociacin de puntos con otros objetos.

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Informacin del punto seleccionado y su relacin con otros elementos

Para los elementos de punto, la ventana de Propiedades tambin muestra: la restriccin de la que el punto es un extremo el cuerpo al que el punto se encuentra incrustado.

Los ejemplos anteriores revelan que los objetos en el modelo estn asociados como se muestra en el siguiente diagrama (Figura 4-4): Figura 4-4 Asociaciones entre objetos en la Figura 4-2
Constraint[3] Body[8]
Parte de Incrustado Parte de (No se muestra en la ventana Propiedades)

Fondo

Incrustado

Point[1]

Point[2]

100 Nombres de los objetos en ele submen de seleccin

Captulo 4Restricciones Todas las retricciones tienen un nombre inicial cuando son creadas por primera vez, pero se les puede asignar cualquier nombre arbitrario a cada una de ellas (o a cualquier objeto de Interactive Physics). Los nombres personalizados aparecern en el submen de seleccin, ayudando as a la rpida localizacin de los objetos deseados. Para asignar nombres personalizados a las restricciones, favor de ver la seccin Asignando nombres a las restricciones en la pgina 101.

Seleccionando mltiples objetos

Si se han seleccionado mltiples objetos, el submen de seleccin muestra seleccin mixta en el nombre del cuerpo. Para saber cuales objetos se encuentran seleccionados, simplemente haga clic en el submen de seleccin (Figura 4-5). Los cuerpos seleccionados aparecern en la lista con un signo menos (-) a la izquierda.

Figura 4-5 La ventana de Propiedades con varios resorte seleccionados.


Subemn de seleccin

Restricciones seleccionadas (resortes)

La ventana de Propiedades slo muestra las propiedades comunes a las restricciones seleccionadas. Por ejemplo, la Figura 4-5 muestra que la constante de un resorte es 50, pero el campo para la longitud se encuentra vaco, indicando que los resortes comparten la misma constante pero tienen longitudes distintas. Si se modifica una propiedad de una seleccin mixta en la ventana de Propiedades, todas las restricciones seleccionadas tendrn el mismo valor. Por ejemplo, si se escribi 2.0 en el campo de la longitud de la ventana de Propiedades como se muestra en la Figura 4-5, entonces los dos resortes tendrn 2.0 metros como su longitud en reposo.

4.3. Propiedades generales de las Restricciones

101

Mostrando y Ocultando las restricciones


Es posible mostrar o ocultar las restricciones selectivamente utilizando la ventana de Apariencia. Todas las restricciones funcionan independientemente que se encuentren ocultas o mostradas. Abajo se encuntran algunas razones por las que se desearian ocultar algunas restricciones: Ocultar los elementos con ranuras para evitar la presentacin de cortes que cruzan la pantalla en las simulaciones. Ocultar un amortiguador con resorte para hacer que el movimiento de un mecanismo en un automvil haga parecer al modelo ms realista.

Para mostrar o ocultar restricciones:


1. 2. Seleccione la restriccin que Usted desee mostrar o ocultar. Seleccione la opcin Apariencia del men Ventana.

La ventana Apariencia aparece.


3. Haga clic en la opcin Mostrar como se indica (Figura 4-6).

Asignando nombres a las restricciones


Es posible asignar nombres personalizados a las restricciones para poderlas identificar rpidamente de igual manera que con los puntos individuales. Tambin se puede desplegar los nombres dentro de la ventana de la simulacin cerca del centro de cada restriccin. Para asignar nombres a las restricciones:
1. 2. Seleccione la restriccin que desee asignar un nombre. Seleccione la opcin Apariencia del men Ventana.

La ventana Apariencia aparece.


3. Escriba el nombre deseado en el campo para el nombre de la ventana Apariencia (Figura 4-6).

102 Figura 4-6 La ventana Apariencia

Captulo 4Restricciones

Campo Nombre Opcin

Mostrar Nombre

Opcin Mostrar

Para mostrar estos nombres seleccione la opcin Mostrar nombre de la ventana Apariencia (Figura 4-6).

Coordenadas para los elementos de punto de las restricciones


Todas las restricciones contienen uno o dos puntos en su construccin. Interactive Physics puede representar las coordenadas de estos puntos en coordenadas globales (con respecto al mundo) o en coordenadas locales (con respecto al centro del cuerpo al cual el punto forma parte)1. Se puede visualizar y editar estas coordenadas por medio de la barra de Coordenadas o utilizando la ventana Propiedades. Tambin es posible referirse a estos valores utilizando el lenguaje para las frmulas. Restricciones lineales Las restricciones lineales contienen dos puntos en sus extremos. Cada punto tiene sus valores de coordenadas (x,y) medidos en el sistema local de coordenadas respecto al cuerpo al que se encuentran adheridos. Las restricciones rotatorias tambin contienen dos puntos, uno llamado el Punto Base. Como se describe arriba, cada punto tiene sus valores (x,y) medidos en el sistema de coordenadas locales respecto al cuerpo al que estn adheridos. La barra de Coordenadas, localizada cerca de la parte inferior de la ventana del documento, muestra informacin diversa relacionada con el objeto seleccionado. Es posible editar estas coordenadas al vuelo y as modificar el modelo fcil y rpidamente.

Restricciones rotatorias

Editando en la barra de Coordenadas

1. Si

el elemento de punto est adherido al fondo, entonces las coordenadas locales son idnticas a las globales.

4.3. Propiedades generales de las Restricciones

103

El conjunto de valores que se muestran en la barra de Coordenadas vara dependiendo del tipo de restriccin. Por ejemplo, cuando se selecciona un resorte, la barra de Coordenadas muestra dos puntos extremos (vea la Figura 4-7) y su longitud en reposo. Los pares (x, y) se muestran en el sistema de coordenadas del cuerpo al que cada punto de cada extremo se encuentra adherido. Ms adelante en este captulo se presentan las secciones individuales cuyos parmetros pueden ser editados por medio de la barra de Coordenadas para cada tipo de restriccin. Tambin en la seccin, Mostrando la Barra de Coordenadas en la pgina 212 se presentan consejos tiles acerca del uso de la barra de Coordenadas. Figura 4-7 La barra de Coordenadas para un resorte

El resorte fu creado arrastrando de P1 a P2.

P2

P1

(2.0, 1.0) sobre el fondo (0.5, 0.0) sobre el crculo

coordenadas de P1

coordenadas de P2 Longitud del resorte

Editando en la ventana de Propiedades

En la ventana Propiedades, la posicin de los puntos extremos de una restriccin se dan tanto en coordenadas locales como globales (vea la Figura 4-8).

104 Figura 4-8 La ventana de Propiedades para un extremo de una restriccin

Captulo 4Restricciones

Coordenadas locales (Siempre se pueden editar)

Coordenadas globales

Las coordenadas que se muestran en la parte superior son locales; los valores se proporcionan con respecto al cuerpo al que el punto se encuentra adherido. Es posible editar estos valores todo el tiempo. La parte inferior se presenta en coordenadas globales. Si las coordenadas locales se definen utilizando frmulas basadas en la geometra, no es posible editar las coordenadas globales, dado que las frmulas se evalan con una prioridad ms alta que cualquier especificacin de coordenadas globales. En el caso de un motor que adhiere un objeto circular con el fondo, el punto base del motor tiene coordenadas medidas respecto al marco del mundo, mientras que el Punto tiene coordenadas medidas respecto al centro del crculo. Es posible modificar estos valores directamente para dar posicin precisa a una restriccin. Por ejemplo: modificando las coordenadas del punto base, se puede establecer precisamente la posicin del punto que adhiere al motor con el fondo (el disco y el motor se movern juntos). o al modificar las coordendas del Punto, se puede especificar con precisin la posicin de adherencia del motor con el disco (el disco se mover solo). La Figura 4-9 ilustra este ejemplo con un motor.

4.3. Propiedades generales de las Restricciones Figura 4-9 El punto base de una restriccin rotatoria
4.0 1.0

105

El punto se encuentra adherido al crculo y tiene coordenadas (1.0, 0.0). El punto base est adherido y tiene coordenadas (6.0, 4.0).

6.0

Para dar posicin a estas restricciones utilizando la ventana Propiedades:


1. Seleccione la restriccin rotatoria y despus Propiedades del men Ventana.

La ventana de Propiedades muestra los nombres del punto base y de un punto como Point[14] y Point[15].
2. Haga clic en el nombre de la restriccin en la parte superior de la ventana Propiedades.

Se observar un submen lista con todos los objetos en el modelo seleccionado.


3. 4. Seleccione el punto base o un punto que se desee modificar. Escriba los valores para las coordenadas para dar posicin precisa a los puntos en los lugares deseados.

Descripcin de las coordenadas en el lenguaje de frmulas

Interactive Physics tiene dos conjuntos distintos de expresiones, diseados para hacer referencia a las coordendas globales y locales. point[i].p point[i].offset Coordenadas globales Coordenadas locales

As, point[i].offset.y se refiere a la coordenada en y del punto point[i] con respecto al cuerpo al que se encuentra adherido. El cuerpo al que el punto se encuentra adherido puede ser referido como:

106

Captulo 4Restricciones (regresa un cuerpo)

point[i].body

Favor de consultar el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas para ms detalles.

Dando posicin precisa a las restricciones


Se puede dar una posicin precisa a las restricciones en cualquiera de las siguientes maneras. Usando Encaje del objeto, se puede adherir de forma automtica una posicin precisa a una restriccin cuando esta es creada. Usando Encaje a la cuadrcula, se pueden crear restricciones de manera que encajen automticamente a la cuadrculas del fondo. Por medio de la Barra de coordenadas se puede ver rpidamente y modificar la geometra de las restricciones numericamente. Por medio de la ventana Propiedades, es posible editar directamente las coordenadas de los puntos extremos numericamente.

Cuando se editan las coordenadas de una restriccin numericamente, es posible no solo escribir valores numricos, sino tambin frmulas basadas en la geometra las cuales especifican la posicin de la restriccin con respecto a la geometra de los cuerpos. Utilizando el Encaje del objeto Cuando se activa el Encaje del objeto, un punto extremo de una restriccin se adhiere automaticamente al punto de encaje ms cercano cuando se libera el botn del ratn. El incrustamiento ocurre slo si el smbolo de encaje (marcado con una X) aparece (ver mas adelante). Esta caracterstica del Encaje del objeto permite dar posicin a las restricciones con precisin desde el principio. Por ejemplo, Es posible dar posicin a un motor en el centro geomtrico de un crculo. Mientras el cursor del ratn se desplaza al cruzar la pantalla, el punto de encaje ms cercano se muestra con un smbolo de una X. La Figura 410 es un ejemplo en el que un motor est por adherirse al centro de un crculo.

4.3. Propiedades generales de las Restricciones Figura 4-10 Adhiriendo un motor con Encaje del objeto

107

Arrastrando el motor haca el punto medio .... el motor se adhiere automaticamente.

La propiedad Encaje del objeto puede ser habilitada o deshabilitada en cualquier momento. Para activar el modo de Encaje del objeto:
1. Seleccione Encaje del objeto del men Vista.

El Encaje del objeto se encuentra activo si aparece una marca visible junto a la opcin del men. Cada cuerpo tiene un conjunto especfico de puntos de encaje dependiendo de su geometra (vea la Figura 4-11). Figura 4-11 Puntos de encaje para los cuerpos

Crculo

MDR, Cuadrantes

Polgono

MDR, Vrtices, Puntos medios

Rectngulo / Cuadrado

Esquinas, MDR, Puntos medios Dos puntos extras (se muestran abajo)

1 -- h 2 1 -- h 2 1 -- h 2 h = min(Altura, Ancho)

108

Captulo 4Restricciones Cuando una restriccin se adhiere a los cuerpos en el modo de Encaje del objeto, Interactive Physics genera automticamente una frmula-basada en la geometra para definir las coordenadas de los puntos de los extremos. Vea la seccin Utilizacin de frmulas basadas en la geometra (Parametrizacin basada en puntos) en la pgina 110 para mayor informacin. Se puede deshabilitar esta generacin automtica de frmulas a travs de la ventana de Preferencias. Cuando la generacin de frmulas se deshabilita, el Encaje del objeto seguir activo, pero las coordenadas de los puntos que se adhieren se proporcionarn en forma numrica y no como frmulas basadas en la geometra. Vea la seccin 8.4. Preferencias para mayor informacin.

Utilizando Encaje a la cuadrcula

Cuando la funcin Encaje a la cuadrcula se encuentra activa, es posible adherir extremos de las restricciones al fondo de manera que automticamente queden alineadas en intervalos regulares de la cuadrcula. Tambin es posible alinear cuerpos con el Encaje a la cuadrcula. Para activar el Encaje a la cuadrcula:
1. Seleccione Encaje de cuadrcula del men Vista.

El Encaje de cuadrcula se encuentra activado si la opcin del men tiene una marca a su lado. Favor de consultar la seccin Alineando los objetos a la cuadrcula en la pgina 211 para mayor informacin. Usando la barra de Coordenadas La barra de Coordenadas (vea la Figura 4-12) muestra los parmetros de las restricciones que comunmente se editan, tales como los puntos de los extremos. Para las restricciones rotatorias, el primer conjunto de valores (x,y) contiene las coordenadas del Punto base (el elemento de punto adherido al cuerpo en la capa inferior, vea la Figura 4-12). Los valores se proporcionan en trminos del sistema de coordenadas locales. Para las restricciones lineales, el primer par de valores de coordenadas (x, y) contiene las coordenadas del primer punto creado (vea la Figura 412).

4.3. Propiedades generales de las Restricciones Figura 4-12 La barra de Coordenadas

109

Para las restricciones rotatorias..


4.0 (1.0, 0.0) El Punto base (sobre el fondo) est en (6.0, 4.0). El punto superior (sobre el disco) est en (1.0, 0.0).

6.0

Punto base

Punto superior

Para las restricciones lineales...


y (-1.0, 0.0) Supongamos que el resorte se dibuja a partir del cuerpo hacia el fondo. Entonces el primer punto est en (-1.0, 0.0). El segundo punto se encuentra en (2.0, 1.0).

1.0 2.0 x Primer punto Segundo punto

An mas, si se selecciona un punto de los extremos, la barra de Coordenadas muestra sus valores tanto en coordenadas locales como globales. Las coordenadas locales se muestran con etiquetas (x, y) mientras que las coordenadas globales se muestran como (Gx, Gy). Figura 4-13 Coordenadas globales y locales para un elemento de punto
Coordenadas locales Coordenadas globales Cuando las coordenadas se dan a partir de expresiones basadas en la geometra tal como ((0.0), (0.0)) y body[3].width), las coordenadas globales no estn disponibles para ser editadas.

Coordenadas locales

NOTA: Si la posicin de un punto de extremo est definida por una frmula (vea la seccin Utilizacin de frmulas basadas en la geometra (Parametrizacin basada en puntos) en la pgina 110), sus coordenadas globales no se encuentran disponibles en la barra de Coordenadas.

110

Captulo 4Restricciones Se puede ingresar tanto valores numricos o frmulas en la barra de Coordenadas. La modificacin ocurre inmediatamente an si lo que se ingresa son frmulas. Las secciones individuales que se presentan ms adelante en este captulo discuten con detalle cules parmetros pueden ser editados por medio de la barra de Coordenadas para cada restriccin.

Utilizacin de frmulas basadas en la geometra (Parametrizacin basada en puntos)

Interactive Physics ofrece el establecimiento de parmetros a partir de la geometra o basados en restricciones. Estas frmulas se pueden utilizar para definir la posicin de los objetos a travs de smbolos en lugar de valores numricos. Por ejemplo, la Figura 4-14 muestra como pueden expresarse las posiciones de los puntos en los rectngulos y los crculos utilizando frmulas paramtricas.

Figura 4-14 Ejemplos de frmulas utilizando geometra

body[1]
body[2].height body[2].width

(body[1].width / 2, -body[1].height / 2) adherido a body[1]

body[2]

(body[2].width / 2, body[2].height / 2)
adherido a body[2] (body[2].width / 4, 0.0)

body[3].radius

body[3]

(0.0, body[3].radius / 2)

Para modificar la posicin de los extremos de una restriccin a travs del lenguaje de frmulas:
1. 2. Seleccione el punto del extremo de la restriccin que se desea modificar. Seleccione la opcin Propiedades del men Ventana.

La ventana Propiedades aparece.


3. Escriba la frmula basada en la geometra que desee en los campos de posicin.

4.3. Propiedades generales de las Restricciones

111

Alternativamente, se podran escribir las frmulas directamente en las barra de Coordenadas; sin embargo, el espacio de los campos es relativamente pequeo para ingresar expresiones largas. Las frmulas basadas en la geometra no solo permiten dar posicin precisa a los puntos de los extremos, tambin hacen que estos puntos sean inmunes al cambio de tamao y de forma. Como se muestra en la Figura 4-15, se puede reducir un rectngulo, y el extremo del resorte permanece adherido al punto medio de uno de sus lados. Figura 4-15 Cmo las frmulas basadas en la geometra mantienen la adhesin a las restricciones

body[3]

Adherido en (body[3].width / 2, body[3].height / 2)

Modificando la forma del rectngulo ...

...y permanece adherido en la misma posicin.

Vea el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas para un listado completo de las expresiones del lenguaje de frmulas.

Controlando la adhesin de las restricciones


Adherencia automtica de las restricciones Las restricciones se conectan automticamente a los cuerpos que estn debajo de ellas. Para las restricciones lineales, cada uno de sus puntos de los extremos se conecta al cuerpo de la capa ms alta que se encuentre debajo de esta. Para las restricciones rotatorias, los dos puntos de los extremos se conectan a los dos cuerpos de la capa superior que se encuentren debajo de la restriccin. Se puede controlar cuales cuerpos se encuentran en las capas superiores (al frente) utilizando las opciones de men Objeto Mover al frente y Mover al fondo. Se puede desear anular la adherencia automtica cuando se quiere adherir una restriccin a un cuerpo sin poner el punto del extremo sobre el contorno del cuerpo.

Anulando la adherencia automtica

112 Figura 4-16 Restriccin con la conexin anulada

Captulo 4Restricciones

La lnea punteada muestra la conexin, an cuando sus puntos de los extremos no se encuentran sobre el contorno del rectngulo

Para anular la conexin automtica de los puntos extremos de una restriccin a un cuerpo.
1. 2. Arrastre la restriccin a la posicin donde sus puntos extremos se conecten a los cuerpos deseados.. Mantenga oprimida la tecla Control mientras arrastra la restriccin o alguno de sus puntos extremos.

La restriccin mantiene sus conexiones actuales mientras es arrastrada. Una lnea punteada aparece indicando el cuerpo al que se encuentra conectada si el extremo de la restriccin no se encuentra sobre ste cuerpo. Alternativamente, se podra modificar la posicin del extremo en la ventana Propiedades o la barra de Coordenadas. Las coordenadas del punto estn expresadas a partir del MDR del cuerpo adherido. Por lo tanto, mientras un punto es adherido a un cuerpo y posicionado en sus cercanas, simplemente especifique las coordenadas del punto fuera de los lmites del cuerpo. El comando Adjuntar al cuerpo Tambin se pueden adherir mltiples puntos a un cuerpo arbitrario, estn o no localizados cerca del cuerpo. Para adherir un punto a un cuerpo:
1. 2. Seleccione los puntos y el cuerpo (use la seleccin con la tecla shift o seleccin por rectngulos arrastrando el ratn). Seleccione Adjuntar al cuerpo del men Objeto.

Los puntos se adhieren al cuerpo sin cambiar su posicin.

4.3. Propiedades generales de las Restricciones

113

Partiendo y removiendo restricciones


Partiendo las restricciones rotatorias Mientras se edita un modelo, se pueden deshabilitar temporalmente las restricciones rotatorias permitiendo as mover libremente los cuerpos. Se pueden separar dos cuerpos conectados por una restriccin rotatoria y borrar uno de los objetos. El punto que se encontraba adherido al cuerpo que se borr permanece y puede ser adherido a otro cuerpo. Si se parte una restriccin rotatoria y se borra uno de los puntos de los extremos, el otro punto extremo correspondiente tambin es borrado. Figura 4-17 Partiendo una restriccin seguido de borrar un punto de los extremos.

1. La restriccin se parte.

2. Borrando uno de los cuerpos.

3. Se puede adherir el punto del extremo a otro cuerpo.

La habilidad de partir y juntar las restricciones es parte de las caractersticas del Editor inteligente. Favor de ver el Captulo 5 para mayor informacin acerca del Editor Inteligente. Removiendo las restricciones Se pueden remover las restricciones por medio de seleccionarlas y presionar la tecla Supr o seleccionando Borrar o Cortar del men Edicin.

Activando y desactivando las restricciones


Cada restriccin puede activarse o desactivarse durante el curso de una simulacin. La parte inferior de la ventana Propiedades de cualquier objeto de restriccin contiene un campo con ttulo Activo cundo. Este

114

Captulo 4Restricciones campo se encuentra activado en la opcin Siempre inicialmente, lo que quiere decir que la restriccin se est activa siempre a travs de la simulacin.

Figura 4-18 El campo Activo cundo

El campo Activo cundo (Quite la marca del campo y edite las caractersticas del campo)

Existen dos maneras de controlar cuando una restriccin se encuentra activada.


1. Ingresando una frmula dentro del campo Activo cundo en la ventana de Propiedades de la restriccin.

La restriccin estar activa siempre que el valor de la frmula del campo Activo sea mayor que cero. Para una descripcin completa del lenguaje de frmulas de Interactive Physics consulte el Captulo 10, Utilizando Frmulas. Alternativamente,
1. 2. Seleccione una restriccin y despus seleccione la opcin Control nuevo del men Definir. Seleccione Prender/Apagar del submen que aparece a partir de la opcin Nuevo control.

Un control nuevo se crear permitindole activar o desactivar la restriccin. Para mayor informacin acerca de los controles, vea la seccin 7.2. Controles.

4.3. Propiedades generales de las Restricciones

115

Definiciones de polaridad
El largo de las restricciones El largo de las restricciones se define como la separacin de los dos puntos de los extremos de una restriccin, medido sobre la lnea que conecta estos puntos. El largo de la restriccin es siempre un valor positivo. La velocidad de la restriccin es positiva cuando se incrementa el largo de la restriccin. La velocidad de la restriccin es negativa cuando el largo de la restriccin se reduce. Por ejemplo, en la Figura 4-19 se muestra un resorte que se estira por el movimiento de un cuerpo circular. En este caso la velocidad medida de la restriccin es positiva. Figura 4-19 La velocidad y fuerza de la restriccin en la direccin positiva.
Estiramiento (el resorte se encuentra tenso) Longitud en reposo

Velocidad de la restriccin

Velocidad del crculo En este ejemplo...Velocidad de la restriccin: Positiva Fuerza de la restriccin: Negativa

Fuerza de las restricciones

La fuerza de las restricciones se define como positiva cuando se incrementa el largo de la restriccin (se empuja haca afuera). Se puede considerar que la fuerza de la restriccin mide la compresin. Por ejemplo, dado que el resorte que se muestra en la Figura 4-19 se encuentra bajo tensin (la que puede ser considerada como compresin negativa), Interactive Physics mide la fuerza de la restriccin como negativa.

Rotacin de las restricciones

La rotacin de las restricciones es la diferencia en la rotacin entre los dos cuerpos conectados por los puntos de los extremos de la restriccin. La rotacin de las restricciones siempre se mide en la direccin en contra las manecillas del reloj con respecto al objeto en el que el punto base se encuentra adherido.

116

Captulo 4Restricciones El punto base de las restricciones lineales es el primer punto que se crea cuando se traza la restriccin. El punto base de una restriccin rotatoria es el punto que se encuentra ms abajo al trazar la restriccin. Se puede verificar la posicin del punto base de una restriccin rotatoria en la barra de Coordenadas. Cuando una restriccin se parte, el punto base incluir el icono de la restriccin (p. ej. un resorte y una flecha curva se muestran para un resorte rotatorio en la Figura 4-20).

Figura 4-20 Una torca en la restriccin en el sentido positivo

La torca positiva tiende a rotar al cuerpo de encima en la direccin de la flecha.

(El punto base adherido al cuerpo que se encuentra debajo)

La torca de una restriccin

La torca de una restriccin se define como positiva cuando tiende a incrementar la rotacin de una restriccin (empuja en el sentido contrario a las manecillas del reloj sobre el cuerpo que no est conectado al punto base). Vea la Figura 4-20.

4.4. Sogas
Como su nombre lo sugiere, una soga aplica una fuerza en sus extremos de manera que la distancia entre estos no exceda un largo especfico, o el largo de la soga. Una soga no aplica ninguna fuerza cuando la distancia entre los extremos es menor que el largo de la soga.

Creando una soga


Para crear una soga:
1. Seleccione la herramienta soga de la barra de Heramientas.

4.4. Sogas
2. Posicione el cursor del ratn donde desee definir el primer extremo.

117

El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede empezar a dibujar.
3. 4. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo extremo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo extremo.

Los puntos de los extremos se adherirn automticamente a al cuerpo que se encuentre inmediatamente debajo de estos. Si no existe un cuerpo debajo de los extremos se adherirn al fondo. La distancia entre los extremos de la soga puede ser modificada sin alterar la longitud de la soga. Vea la seccin Una soga flcida en la pgina 119. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos puntos de los extremos de la soga y su longitud como se muestra en la Figura 4-21. Ambos valores de coordendas se dan con referencia al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-21 La barra de Coordenadas para una soga
First Point Second Point Length

Las propiedades de las Sogas


Para ver y modificar las propiedades de las sogas, seleccione la soga y despus seleccione la opcin Propiedades del men Ventanas. La Figura 4-22 muestra la ventana Propiedades para una soga.

118 Figura 4-22 La ventana Propiedades para una soga

Captulo 4Restricciones

Las restricciones Soga tienen dos parmetros que pueden ser definidos: la longitud y la elasticidad. Longitud Los dos puntos de los extremos de una soga nunca pueden estar apartados mas all de la longitud de la soga. La longitud de una soga no cambia cuando la soga se encuentra floja. La longitud actual de la soga es la distancia mas corta entre los dos extremos de la soga. Por lo tanto, cuando la soga est tensa las magnitudes de la longitud y la longitud actual son iguales. Cuando se crea una soga, no se encuentra floja, es decir, se encuentra bien tensa entre los dos puntos extremos. Cuando se mueve uno de los extremos, la soga permanece tensa y su longitud se actualiza automticamente. Tambin es posible establecer la longitud numericamente en la ventana Propiedades o en la barra de Coordenadas para la soga. Si se especifica la longitud como una constante numrica, las soga se modificar a la longitud especificada inmediatamente. Si la longitud especificada es mayor que la longitud actual, la soga se pone floja. Si la longitud especificada es menor que la actual, la soga se acorta inmediatamente, y el Editor Inteligente (vea el Captulo 5, El Editor Inteligente) modificar automaticamente el resto del modelo para acomodarse a la especificacin.

Longitud actual

4.4. Sogas

119 Si se utiliz una expresin de frmula para determinar la longitud, la frmula ser evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud de la soga ser modificada de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificar automticamente el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin.

Elasticidad

Las restricciones Soga aplican tensin y absorben energa cuando se mueven de una posicin aflojada hasta su longitud mxima. El coeficiente de elasticidad para una soga determina cuanta energa ser conservada durante esta transicin. El coeficiente de elasticidad determina la diferencia entre las velocidades relativas de los cuerpos adheridos antes y despus de que la soga alcanza su longitud mxima. Un coeficiente de 1.0 resulta en una soga completamente elstica, es decir, los cuerpos adheridos que se mueven apartndose rebotarn de regreso con la misma energa cintica debido a la tensin de la soga. Por otro lado, una soga con un coeficiente de 0 es completamente inelstica; la energa cintica de los cuerpos adheridos ser absorbida completamente por la soga cuando sta se pone tensa.

Una soga flcida

Se puede crear primero una soga tensa, y despus especificar que la longitud sea mayor que la actual. La soga se aflojar, mientras los puntos de los extremos permanecern en su lugar. Para poder modificar la distancia entre los dos puntos de los extremos sin modificar la longitud de la soga:
1. Mueva los extremos hasta que la soga tenga la longitud deseada.

La longitud de la soga se establece automticamente como la distancia entre los dos puntos de los extremos.
2. Mueva cualquiera de los extremos de la soga mientras oprime la tecla Control.

La soga se tensa o afloja dependiendo de como se mueven los extremos.

120 Figura 4-23 Redimensionando la soga mientras se mantiene su longitud

Captulo 4Restricciones

Mantenga oprimida la tecla Control y arrastre el extremo. La soga mantendr su longitud.

Simulando una soga que se rompe

Se puede simular una soga que se rompe a la mitad de la simulacin. En Interactive Physics, solo se requiere apagar la soga. La soga inactiva se despliega como una lnea punteada y no ejerce fuerza alguna. Se necesita determinar cuando se supone que la soga se debe de romper. Por ejemplo, se puede desear apagar la soga al tiempo time > 1.0. Para romper la soga:
1. 2. Seleccione la soga. Elija la opcin Propiedades del men Ventanas.

La ventana Propiedades aparece.


3. En el campo Activo cuando escriba la condicin deseada durante la cual la soga debe de estar activa. la soga se romper cuando la condicin no se satisfaga.

Por ejemplo, se puede escribir time < 1.0, indicando que la soga slo est activada mientras el tiempo sea menor que 1.0 (en el sistema actual de unidades). Tambin se puede especificar una condicin tal como |body[5].a| < 50, que significa que la soga se romper cuando el cuerpo body[5] adquiera una aceleracin mayor que 50. Vea la seccin Activando y desactivando las restricciones en la pgina 113 para mayor informacin.

4.5. Resortes

121

4.5. Resortes
Un resorte ejerce una fuerza que depende de la distancia entre sus puntos extremos. Un resorte no aplica fuerza alguna cuando la distancia entre sus puntos extremos es igual a su longitud en reposo.

Creando un resorte
Para crear un resorte:
1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta resorte de la barra de Herramientas. Posicione el cursor del ratn donde desee definir el primer extremo. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo extremo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo extremo.

Los puntos de los extremos se adherirn automticamente al cuerpo que se encuentre debajo de estos. Si no existe un cuerpo debajo de los extremos, estos se adherirn al fondo. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos puntos extremos de un resorte y su longitud en reposo como se muestra en la Figura 4-24. Ambos valores de coordenadas se dan con referencia al cuerpo al que se encuentra adherido cada punto. Figura 4-24 La barra de Coordenadas para un resorte
Primer punto Segundo punto Longitud en reposo

Las propiedades de un resorte


Para ver y modificar las propiedades de un resorte, seleccione el resorte y despus seleccione la opcin Propiedades del men Ventanas.

122

Captulo 4Restricciones Se puede modificar la constante del resorte y la longitud en reposo de los resortes. Tambin es posible hacer resortes que ejerzan fuerzas proporcionales al cuadrado inverso de su longitud.

La constante del resorte

La constante del resorte determina que tan rgido es el resorte. Los resortes con una constante mayor se estiran menos que los resortes con una constante menor, cuando se les aplica la misma carga. Los resortes lineales ejercen una fuerza igual a la distancia que se extienden a partir de su longitud en reposo multiplicado por su constante. La constante de los resortes puede ser modificada utilizando la ventana Propiedades. Simplemente haga doble clic sobre el resorte o seleccionelo y elija la opcin Propiedades del men Ventanas.

Longitud en reposo

La longitud en reposo del un resorte es la longitud de un resorte cuando no se encuentra comprimido ni estirado. Cuando se traza o arrastra un resorte la longitud en reposo se hace automaticamente igual a la longitud actual, esto es, el resorte ni se comprime ni se estira. Se pueden crear resortes con longitudes en reposo diferentes a su valor automtico (el largo actual) de dos maneras. Para fijar la longitud en reposo de un resorte numricamente:
1. Haga doble clic sobre el resorte.

La ventana Propiedades aparece.


2. 3. Escriba el valor deseado para la longitud en reposo. Haga clic en Aceptar.

Se puede establecer grficamente la longitud en reposo del resorte por medio del ratn:
1. Esboce o redimensione el resorte hasta la longitud deseada.

La longitud del resorte en reposo se establece automticamente como la distancia entre los puntos de los extremos.
2. Redimensione el resorte mientras mantiene oprimida la tecla Control.

La longitud en reposo se mantendra mientras se modifica el resorte.

4.6. Amortiguadores Tipos de resorte

123 Se pueden crear resortes cuadrados inversos, junto con resortes que producen fuerzas proporcionales al cuadrado, cubo o recprocamente a su extensin. Un resorte lineal ejerce una fuerza igual a su constante multiplicada por su extensin a partir de la longitud en reposo. Esta opcin se encuentra disponible en el submen Resorte como -Kx.

Figura 4-25 Seleccionando el tipo de resorte

Men de tipos de resorte

Para cambiar el tipo de resorte:


1. Seleccione el resorte y elija la opcin Propiedades del men Ventanas.

La ventana Propiedades aparece.


2. Haga clic en el submen que est junto a la opcin Fuerza y arrastre para seleccionar el tipo deseado de resorte.

El resorte ejercer fuerzas como se especifica en la relacin de Fuerza y distancia (x) que se ha seleccionado.

4.6. Amortiguadores
Un amortiguador ejerce una fuerza que depende de la diferencia de velocidad entre los puntos de los extremos. Un amortiguador no aplica fuerza cuando sus extremos tienen la misma velocidad (es decir, la misma magnitud y direccin).

124

Captulo 4Restricciones Por ejemplo, se puede utilizar un amortiguador para simular un objeto absorbente de impactos, como por ejemplo el amortiguador de la suspensin de un automvil.

Creando un amortiguador
Para crear un amortiguador:
1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Amortiguador de la barra de Herramientas. Posicione el cursor del ratn donde desee definir el primer extremo. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo extremo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo extremo.

Los extremos se adherirn automticamente al cuerpo que se encuentre encima debajo de estos. Si no existe un objeto debajo de alguno de los extremos, este se adherir al fondo. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos extremos del amortiguador como se muestra en la Figura 4-26. Ambos valores de coordenadas se dan con referencia a cuerpo al que cada uno se encuentra adherido. Figura 4-26 Barra de coordenadas para un amortiguador
Primer punto Segundo punto

Propiedades de los amortiguadores


Para ver y modificar las propiedades de un amortiguador, seleccionelo y despus seleccione la opcin Propiedades del men Ventana. La constante del amortiguador Un amortiguador con una cosntante alta resiste ms el movimiento que uno con una constante menor.

4.6. Amortiguadores Tipos de amortiguadores

125 Se pueden crear amortiguadores que ejerzan fuerzas proporcionales a la velocidad, la velocidad al cuadrado o la velocidad al cubo entre los dos puntos de los extremos. Un amortiguador lineal ejerce una fuerza proporcional a la diferencia en velocidad entre sus extremos. Esta opcin se encuentra disponible en el submen Fuerza como -Kv.
Mantenga presionado aqu...

Figura 4-27 Seleccin del tipo de amortiguador

...y el men de tipos de amortiguador aparece.

Para cambiar el tipo de amortiguador:


1. Seleccione el amortiguador y despus la opcin Propiedades del men Ventana.

La ventana de Propiedades aparece.


2. Haga clic en el submen Fuerza y arrastre el ratn para seleccionar el tipo de amortiguador deseado.

El amortiguador ejerce una fuerza como se especifica en la relacin de fuerza y velocidad en la opcin seleccionada. Si se selecciona Kv3, el amortiguador ejercer una fuerza igual a la constante del amortiguador (K) multiplicada por el cubo de la diferencia de velocidad entre los extremos (v).

126

Captulo 4Restricciones

4.7. Amortiguadores de resorte


Un amortiguador de resorte es simplemente una combinacin de un resorte y un amortiguador (vea la seccin 4.5. Resortes y 4.6. Amortiguadores para mayor informacin). La fuerza ejercida por un amortiguador de resorte es igual a la suma de las fuerzas que aplicadas por las componentes del resorte y el amortiguador. Por ejemplo, se puede utilizar un amortiguador con resorte para simular un puntal de McPherson (una combinacin de amortiguador con un resorte en espiral a su alrededor).

Creando un amortiguador con resorte


Para crear un amortiguador con resorte:
1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Amortiguador con resorte de la barra de Herramientas. Posicione el cursor del ratn donde desee definir el primer extremo. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo extremo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo extremo.

Los puntos de los extremos se adherirn automticamente al cuerpo que se encuentre directamente debajo de estos. Si no existe un cuerpo debajo de un extremo este se adherir al fondo. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para ambos extremos del amortiguador con resorte y su longitud en reposo (para la componente de resorte) como se muestra en la Figura 4-28. Ambos valores de coordenadas se dan en coordenadas locales respecto al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-28 La barra de Coordenadas para un amortiguador con resorte
Primer punto Segundo punto Longitud del resorte en reposo

4.8. Resortes rotatorios

127

Las propiedades del Amortiguador con resorte


Las componentes individuales; el resorte y el amortiguador tienen cada una constante que describe su comportamiento. Figura 4-29 La ventana Propiedades para un Amortiguador con resorte

Para modificar las propiedades de un amortiguador con resorte:


1. Seleccione el amortiguador con resorte y seleccione despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

La ventana Propiedades aparece.


2. Seleccione la propiedad del amortiguador con resorte que desee cambiar.

Es posible modificar la constante del resorte, la longitud del resorte en reposo y la constante de amortiguamiento.

4.8. Resortes rotatorios


Un resorte rotatorio est compuesto de dos puntos que se sobreponen y tiene una articulacin con clavija interconstruida. Si se crea un resorte rotatorio sobre un cuerpo solo, el cuerpo permanecer adherido al fondo. Si un resorte rotatorio se traza sobre el fondo no realizar nada. Si un resorte rotatorio se traza sobre dos cuerpos, adherir ambos cuerpos con la articulacin con clavija.

128

Captulo 4Restricciones Los resortes rotatorios ejercen una torca que depende de la diferencia en rotacin de los dos cuerpos que se encuentran en sus extremos. Por ejemplo, un resorte en espiral puede simularse por medio de un resorte rotatorio. Los resortes rotatorios no pueden ser construidos por medio de juntar sus dos elementos, pero se pueden partir para editar cada elemento de punto de sus componentes.

Creando un Resorte rotatorio


Para crear un resorte rotatorio:
1. 2. Seleccione la herramienta Resorte rotatorio de la barra de Heramientas. Posicione el cursor del ratn en donde desee crear un resorte y haga clic una vez.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas del punto base (el elemento de punto sobre la capa inferior) y el punto superior (el elemento de punto sobre la capa superior) as como la rotacin en reposo (Figura 430). Ambos valores de las coordenadas se dan con referencia al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-30 La barra de Coordenadas para un resorte rotatorio
Punto base Punto superior Rotacin

Las propiedades del Resorte rotatorio


Para modificar las propiedades del resorte rotatorio:
1. Seleccione el resorte rotatorio y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

4.8. Resortes rotatorios Figura 4-31 La ventana Propiedades con un resorte rotatorio seleccionado

129

Tipos de resorte rotatorio

Se pueden crear resortes rotatorios que ejerzan torcas proporcionales al cuadrado, cubo o cuadrado inverso de sus rotaciones. Use el submen cercano a la opcin Torsin en la ventana Propiedades para cambiar el tipo de resorte rotatorio.

La constante del resorte rotatorio

Un resorte rotatorio con un valor para la constante ms alto ejerce una mayor torca para una rotacin dada que uno con una constante menor. Ingrese el valor para las constante del resorte junto a la letra K en la ventana Propiedades.

La constante del amortiguador rotatorio

Es posible crear un amortiguador con resorte rotatorio que combine un resorte rotatorio y un amortiguador rotatorio lineal (como se describe en la seccin 4.9. Amortiguadores rotatorios). Un amortiguador de resorte rotatorio ejerce una torca igual a la suma de las torcas ejercidas o la componente de resorte y la componente amortiguador. La componente amortiguador ejerce una torca igual al producto de la constante del amortiguador con la velocidad angular relativa entre los dos cuerpos adheridos a los extremos. El valor preestablecido para la constante del amortiguador es cero, lo que es lo mismo, no hay una componente de amortiguamiento.

130

Captulo 4Restricciones Ingrese el valor para la constante del amortiguador rotatorio junto a la letra C de la ventana Propiedades.

NOTA: No se puede modelar amortiguamiento en un resorte rotatorio en potencias mayores de la velocidad angular relativa de los cuerpos adheridos. Si se intenta realizar esto por medio de un resorte rotatorio separado y una restriccin de amortiguador rotatorio se producirn resultados impredecibles.

4.9. Amortiguadores rotatorios


Un amortiguador rotatorio se compone de dos puntos que se sobreponen y que tiene una articulacin con clavija interconstruida. Si un amortiguador rotatorio se traza sobre el fondo no realizar nada. Si un amortiguador rotatorio se traza sobre dos cuerpos, asociar ambos cuerpos por medio de su articulacin con clavija. Los amortiguadores rotatorios ejercen una torca que depende en la diferencia en velocidad angular de dos cuerpos adheridos a sus extremos. Por ejemplo, se puede utilizar un amortiguador rotatorio para simular una articulacin con clavija que tiene friccin.

Creando un amortiguador rotatorio


Para crear un amortiguador rotatorio:
1. 2. Seleccione la herramienta Amortiguador rotatorio de la barra de Herramientas. Posicione el cursor del ratn en donde desee crear el amortiguador, y haga clic una vez.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para el punto base (el elemento de punto que se encuntra sobre la capa de abajo) y el punto superior (elemento de punto sobre la capa superior como se muestra en la Figura 4-32. Ambos valores de coordenadas se dan en referencia al cuerpo en el que cada punto de los extremos est adherido.

4.9. Amortiguadores rotatorios Figura 4-32 La barra de Coordenadas para un Amortiguador rotatorio

131

Punto base

Punto superior

Las propiedades de los Amortiguadores rotatorios


Para cambiar las propiedades de un Amortiguador rotatorio:
1. Seleccione el amortiguador y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

Figura 4-33 La ventana Propiedades con un amortiguador rotatorio seleccionado

Un amortiguador rotatorio ejerce una torca que es proporcional a la diferencia en velocidad angular entre los dos cuerpos que se encuentran adheridos en sus extremos. Tipos de amortiguadores rotatorios Se pueden crear amortiguadores rotatorios que ejerzan una torca proporcional al cuadrado o al cubo de la velocidad angular relativa entre los dos cuerpos adheridos. Utilice el men junto a la opcin Torca en la ventana Propiedades para cambiar el tipo de amortiguador rotatorio.

132 La constante de los amortiguadores rotatorios

Captulo 4Restricciones Un amortiguador con una constante grande ejerce una torca mayor que uno con una constante menor. La cantidad de torca ejercida por un amortiguador rotatorio es igual a las velocidades angulares relativas de los dos cuerpos adheridos multiplicado por la constante. Escriba el valor para la constante del amortiguador rotatorio cerca de la opcin K en la ventana Propiedades.

4.10. Poleas
Las poleas se comportan de la misma manera que una sola soga a travs de mltiples puntos fijos. La longitud total de la soga es fija, pero la longitud parcial entre cada par de puntos adyacentes puede variar.

Creando un sistema de poleas


Un sistema de poleas puede tener mltiples puntos, adems de dos puntos en sus extremos. La fuerza aplicada entre cada par de puntos es igual. Cada punto en el sistema de poleas puede estar conectado tanto al fondo como a un cuerpo, como se muestra en la Figura 4-34. Figura 4-34 Las poleas pueden tener mltiples puntos

Puntos adheridos al fondo

Punto adherido al cuerpo

Para crear un sistema de poleas


1. 2. Seleccione la herramienta Polea en la barra de Herramientas. Posicione el cursor en una rea vaca de la pantalla.

4.10. Poleas

133 El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede comenzar a trazar.
3. 4. Haga clic para establecer el punto de inicio. Haga clic otra vez para crear la primer articulacin de la polea.

Cada vez que se hace clic se crear un segmento nuevo de soga junto con un pequeo hoyo que acta como articulacin.
5. Haga doble clic en el ltimo punto o presione una tecla para completar la polea.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para el primer y el ltimo punto creados (vea la Figura 4-35), as como la longitud total de la soga en el sistema de poleas. Ambas coordenadas se dan con referencia al el cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-35 La barra de coordenadas para un sistema de poleas
Primer punto ltimo punto Longitud

Las propiedades de un sistema de poleas


Para modificar las propiedades de un sistema de poleas:
1. Seleccione el sistema de poleas y despus seleccione la opcin Propiedades del men Ventanas.

134 Figura 4-36 La ventana Propiedades para un sistema de poleas

Captulo 4Restricciones

Longitud Longitud actual

Es la longitud de la soga. Esta es la longituid de una lnea que conecta cada punto en el sistema de poleas. Si la polea se afloja, la longitud actual es menor que la longitud de la polea. La Elasticidad define como se comportarn los cuerpos si el sistema de poleas cambia rpidamente de una configuracin floja a una tensa. Para mayor informacin acerca de la elasticidad, vea la seccin Las propiedades de las Sogas en la pgina 117.

Elasticidad

4.11. Engranajes
La herramienta Engranaje crea una restriccin entre dos cuerpos de manera que la rotacin de cada uno depende de la del otro. Los engranajes tienen tambin una barra interconstruida que puede ser til cuando se desean simular engranajes planetarios (la barra se encuentra activa como valor preestablecido pero puede apagarse si se prefiere). La seccin El principio de simulacin de engranajes en la pgina 138 provee una mayor discusin acerca de como los engranajes se simulan en Interactive Physics. La Figura 4-37 muestra un uso tpico de los engranajes en Interactive Physics, en donde dos discos de diferente radio se encuentran en contacto. Uno de los discos est impulsado por un motor, y el otro se encuentra adherido al fondo con una articulacin con clavija. En este caso, el radio del engranaje est calculado como la proporcin entre

4.11. Engranajes

135 ambos radios. (Vea la seccin Propiedades de los engranajes en la pgina 140 para una discusin general del radio de los engranes y otras propiedades.)

Figura 4-37 El engranaje relaciona el comportamiento de dos cuerpos.

Creacin de engranajes
Para crear engranajes:
1. 2. 3. Construya dos cuerpos que estarn restringidos por engranajes. Seleccione la herramienta Engranaje de la barra de Herramientas. Haga clic y mantenga el botn del ratn oprimido sobre el primer cuerpo.

Si se adhiere a un cuerpo, un icono del engranaje aparecer alineado con el centro de masa del cuerpo.
4. Arrastre el ratn al segundo cuerpo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo engranaje.

El segundo engranaje se alnea automticamente al centro de masa del segundo cuerpo, si se adhiere a un cuerpo. La barra de Coordenadas despliega la posicin de los dos puntos de los extremos. Dado que los extremos se encuentran siempre alineados al Centro de Masa, la barra de Coordenadas casi siempre muestra (0,0) inicialmente. Editando estos valores resultar en cambios a los puntos de los extremos de la barra interconstruida del engranaje. Engranajes externos Cuando una restriccin de tipo engranaje se define, Interactive Physics crea un par de engranajes externos como opcin preestablecida, que se comportan como si estuvieran dentados sobre su circunferencia exterior y se encontrarn en contacto entre s.

136 Engranajes internos

Captulo 4Restricciones Es posible definir uno de los cuerpos conectados con una restriccin de engranaje como un engranaje interno un engranaje que tiene sus dientes en el interior de su circunferencia. Un ejemplo tpico puede involucrar dos cuerpos que se sobreponen (usualmente uno totalmente dentro del otro) en donde el cuerpo ms grande se define como el engranaje interno (como se muestra en la Figura 4-38).
Engranaje externo

Figura 4-38 Un engranaje interno

Engranaje interno

Interactive Physics tiene definida la opcin de engranajes externos como opcin preestablecida. Para crear un engranaje interno:
1. 2. Construya y seleccione una restriccin de engranaje. Abra la ventana Propiedades y haga clic en la opcin Engranaje interno.

Uno de los iconos de engranaje se convertir en un engranaje interno, indicando que este engranaje se comportar como si estuviera dentado en su interior.
3. Haga clic en el botn apropiado de la ventana Propiedades para indicar cul de los engranajes desea que sea interno (dentado por el interior de su circunferencia).

Mecanismo de traccin por cadena

Se puede utilizar un engranaje interno para simular un mecanismo de traccin por cadena. Al igual que con los engranajes externos, se especifica la razn del engranaje (vea la seccin Propiedades de los engranajes en la pgina 140 para los detalles). Un ejemplo de un mecanismo de traccin por cadena se muestra en la Figura 4-39.

4.11. Engranajes Figura 4-39 Mecanismo de traccin por cadena utilizando engranajes internos

137

body[2] (engranaje de traccin) dimetro: 1.0 metro

body[1] (engranaje sujeto a la traccin) diametro: 2.0 metros

Para crear un mecanismo de traccin por cadena como el que se muestra arriba:
1. 2. 3. Construya dos discos ligeramente separados, como se muestra en la Figura 4-39. Conecte los dos discos con una restriccin de engranaje. Adhiera una articulacin con clavija o un motor a los discos como sea apropiado.

Por ejemplo, adhiera un motor al centro de uno de los discos y adhiera una articulacin con clavija al centro del otro. El segundo disco se encuentra ahora libre para rotar con respecto a la clavija.
4. Abra la ventana Propiedades para la restriccin de engranaje y seleccione el cuerpo que aparece en la parte superior (por ejemplo, el cuerpo que se seleccion primero para ser engranaje). Vea la Figura 4-40 abajo.

138 Figura 4-40 La ventana Propiedades para los engranajes que simularn la traccin por cadena.

Captulo 4Restricciones

En modo automtico, la razn del engranaje se calcula como: radius(body[2])/radius(body[1]). Este es el cuerpo que primero se seleccion cuando se cre el par de engranajes.

Esta paso asegura que el clculo automtico de la razn del engranaje es correcto. Se puede seleccionar el cuerpo que aparece en la parte inferior para se engranaje interno, es este caso, la razn del engranaje debe de ser invertida.
5. Haga clic en Arranque.

Los dos discos rotarn como si estuvieran sujetos a la traccin por cadena.

NOTA: La herramienta engranaje simula un mecanismo con traccin por cadena a travs de una restriccin sobre la rotacin de ambos discos. Por lo que las propiedades fsicas de las cadenas como la masa y la tensin no son incorporadas en la simulacin.

El principio de simulacin de engranajes

Una restriccin de engranaje permite a dos cuerpos rgidos ejercer fuerza entre ellos sobre un solo punto de contacto. El punto de contacto se localiza sobre la lnea que pasa a travs de los centros de masa de los dos cuerpos; su posicin depende la la razn del engranaje. Para los engranajes circulares, la razn del engranaje se calcula como la razn entre los radios de los cuerpos.

4.11. Engranajes

139 Para el caso de dos engranajes circulares en contacto como se muestra en la Figura 4-37, el punto de contacto es el punto en donde los engranajes hacen contacto. Si se separan los engranajes, no obstante, el punto de contacto (virtual) caer en algn lugar entre los dos engranajes. La Figura 4-41 abajo, muestra ejemplos de como los puntos de contacto (indicados con flechas) estn localizados para diversos pares de engranajes internos y externos.Por ejemplo, dados dos engranajes que tienen una razn radial de 3 a 1, Interactive Physics calcula la razn del engranaje de forma preestablecida con un valor de 3.0. Entonces, como se muestra en la Figura 4-41, el punto de contacto para cada par de engranajes se encuentra localizado de manera que la razn a/b sea siempre 3.0.

Figura 4-41 Ejemplos del clculo del punto de contacto en pares de engranajes

a Engranajes externos

b a Engranajes internos a

El engranaje de traccin ejerce una fuerza de engranaje sobre el engranaje arrastrado en la direccin perpendicular a la lnea que conecta a los dos. Interactive Physics calcula la fuerza necesaria para mantener la rotacin proporcional, la velocidad angular y la aceleracin angular sobre los dos discos en el punto de contacto.

140

Captulo 4Restricciones Debido a que todos los engranajes son simulados de acuerdo a este principio, es posible crear engranajes ms generalizados que lo que uno se esperara en el mundo fsico. Especficamente: los engranajes no deben de entrar en contacto entre ellos, y los engranajes no necesariamente deben de tener forma de disco.

NOTAS PARA LOS ENGRANAJES: A todos los cuerpos se les asigna No chocar . No se puede hacer que los cuerpos de los engranajes choquen mientras no se elimine la restriccin entre ellos. Para el caso de los engranajes con cuerpos no circulares, el valor preestablecido para la razn del engranaje es 1.0. A travs de la simulacin, Interactive Physics es el responsable de mantener la rotacin, la velocidad angular y la aceleracin angular de los cuerpos de acuerdo con una razn de engranaje dada. Interactive Physics no toma en cuenta la geometra de los cuerpos. Si uno de los cuerpos es designado para ser un engranaje interno, la razn del engranaje no puede ser 1.0 a menos que los centros de masa de los cuerpos de los engranajes coincidan. De otra manera, el punto de contacto se localizar al infinito y la simulacin se convertir en indeterminada (considere los casos en los que a = b = 1.0 para la ilustracin inferior derecha de la Figura 4-41). Un mensaje de advertencia aparecer para un engranaje interno se asigne explcitamente con el valor 1.0. La frmula de la definicin para la razn del engranaje no se evala hasta el momento de la ejecucin, as que se debe de asegurar que la frmula no tenga un valor de 1.0 para los engranajes internos durante la simulacin.

Propiedades de los engranajes


Para definir o modificar las propiedades de una restriccin de engranaje:
1. Haga clic sobre la barra que conecta los engranajes (o seleccionelo por medio de la seleccin por rectngulo), y seleccione la opcin Propiedades del men Ventanas.

Alternativamente, se puede hacer doble clic sobre la barra (la lnea) que conecta el par de engranajes.

4.11. Engranajes Figura 4-42 La ventana Propiedades para un engranaje

141

Razn del engranaje

Si ambos cuerpos son crculos, el valor preestablecido para la razn del engranaje se calcula automticamente como r1/r2 en donde r1 y r2 son los radios del primer y segundo discos, respectivamente. Si al menos alguno de los dos cuerpos no es un crculo (digamos, un polgono) el valor preestablecido para la razn del engranaje es 1.0. Modificando la razn del engranaje afecta la posicin del punto de contacto, de esta manera se modifica el comportamiento de los cuerpos conectados con engranajes. Favor de referirse a la seccin El principio de simulacin de engranajes en la pgina 138 para mayores detalles. Es posible anular el valor preestablecido de la razn del engranaje y fijarlo a un nmero de punto flotante positivo arbitrario o utilizar una frmula, de esta manera permitiendo engranajes ms generalizados. Por ejemplo, en las simulaciones de Interactive Physics dos discos del mismo radio pueden tener una razn de engranaje distinta de 1.0.

Barra activa

Como valor preestablecido, cada pareja de engranajes tienen una barra rgida entre sus dos centros. Una restriccin de barra mantiene una distancia constante entre sus dos puntos de los extremos. As, una barra mantiene los centros de los engranajes apartados por su longitud, y permitiendo a cada uno rotar sobre cada uno de sus puntos extremos. Esta caracterstica puede ser muy til, por ejemplo, cuando se simulan engranajes planetarios.

142

Captulo 4Restricciones Se tiene control de cuando esta barra se encuentre activa. Se puede definir cuando esta barra estar activa por medio de frmulas y con cualquier otra restriccin. Vea la seccin Activando y desactivando las restricciones en la pgina 113 para los detalles.

Engranajes internos

Como valor preestablecido, Interactive Physics asume que todos los engranajes son externos. Esta opcin permite hacer que uno de los engranajes en los cuerpos sea interno. La ventana Propiedades contiene las opciones en donde se puede seleccionar cual cuerpo podr tener un engranaje interno. La razn del engranaje no puede ser 1.0 cuando se utiliza un engranaje interno, a menos que los centros de los engranajes coincidan.

Fuerza del engranaje

La ventana muestra el nombre de la variable para la fuerza del engranaje. Interactive Physics trata a cada par de engranajes como una combinacin de dos restricciones, una fuerza de engranaje y una barra. El nombre de la variable para la Fuerza del engranaje se asigna a la restriccin de la fuerza del engranaje, mientras que la restriccin de barra lleva el nombre de la variable que aparece en la parte superior de la ventana Propiedades. Se puede hacer referencia a estas variables para medir la cantidad de fuerza del engranaje o la fuerza de la barra. Por ejemplo, en el caso de la ventana Propiedades que se muestra en la Figura 4-42: Constraint[16].f.y representa la fuerza ejercida desde uno de los engranajes hacia el otro (la componente en X es siempre cero), mientras que Constraint[15].f.x representa la componente en X de la fuerza de la Barra (la componente en Y es siempre cero). Vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas para ms detalles.

4.12. Barras
Una barra aplica fuerzas en sus extremos para mantener una longitud fija entre la longitud de la barra.

4.12. Barras

143

Creacin de una Barra


Para crear una barra:
1. 2. Seleccione la herramienta Barra de la barra de Heramientas. Coloque el ratn en donde desea definir el primer extremo.

El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede comenzar a trazar.
3. 4. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo punto de extremo. Suelte el botn del ratn para crear le segundo extremo.

Los extremos automticamente se adherirn al cuerpo que se encuentre directamente debajo de ellos. Si no existe un cuerpo debajo de ellos, entonces se adherirn al fondo. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos extremos de la barra y su longitud como se muestra en la Figura 4-43. Ambos valores de coordenadas se proporcionan en referencia al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-43 La barra de Coordenadas para una barra
Primer punto Segundo punto Longitud

Propiedades de las barras


Las barras ejercen la fuerza que sea necesaria para mentener sus extremos separados por una distancia fija. Para modificar las porpiedades de una barra:
1. Seleccione la barra y despus seleccione la opcin Propiedades del men Ventanas.

144 Figura 4-44 La ventana Propiedades con una barra seleccionada

Captulo 4Restricciones

Longitud

Esta es la longitud actual de la barra. Si se especifica la longitud como una constante numrica, la barra ser modificada a la especificacin inmediatamente. El Editor Inteligente (ver Captulo 5, El Editor Inteligente) automticamante modificar el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin. Si se utiliz una expresin de frmula para la longitud, la frmula ser evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud de la barra se modificar de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificar automticamante el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin.

4.13. Separdores
Un separador aplica una fuerza en sus extremos de manera que imposibilita que se acerquen mas all de una distancia especificada. Un separador no aplica fuerza alguna cuando la distancia entre los extremos es mayor que la distancia especificada.

Creando un Separador
Para crear un separador:
1. 2. Seleccione la herramienta Separador de la barra de Herramientas. Coloque el ratn en donde desee definir el primer extremo.

4.13. Separdores

145 El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede comenzar a trazar.
3. 4. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo punto de extremo. Suelte el botn del ratn para crear le segundo extremo.

Los extremos automticamente se adherirn al cuerpo que se encuentre directamente debajo de ellos. Si no existe un cuerpo debajo de ellos, entonces se adherirn al fondo. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos extremos del separador y su longitud como se muestra en la Figura 4-45. Ambos valores de coordenadas se proporcionan en referencia al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-45 La barra de coordenadas para un separador
Primer punto Segundo punto Longitud

Propiedades de los separadores


Los separadores se comportan como las sogas excepto que actan en la direccin opuesta. Las sogas previenen que sus extremos se alejen de una cierta distancia, los separadores previenen que sus extremos se acerquen mas all de una distancia establecida. Longitud Es la longitud actual del separador cuando sus extremos se encuentran en su posicin ms cercana. Los extremos del separador nunca podrn estar ms cerca que esta longitud. Si se especifica la longitud como una constante numrica, el separador se modificar de acuerdo inmediatamente. El Editor Inteligente (vea el Captulo 5, El Editor Inteligente) automticamente modificar el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin.

146

Captulo 4Restricciones Si se utiliz una expresin de frmula para la longitud, la frmula ser evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud del separador se modificar de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificar automticamante el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin.

Longitud actual

Es la longitud actual del separador, medida como la distancia ms corta entre sus extremos. La longitud actual es siempre mayor o igual que la longitud. Los separadores aplican una fuerza de repulsin y absorben energa cuando se mueven de una configuracin aflojada hasta su longitud mnima. El coeficiente de elasticidad para un separador determina cuanta energa se conservar durante esta transicin. El coeficiente de elasticidad determina la diferencia entre las velocidades relativas de los cuerpos adheridos antes y despus de que el separador adquiere su longitud mnima. Un coeficiente con valor de 1.0 resulta en un separador completamente elstico, es decir, los cuerpos adheridos rebotarn apartandose con la misma energa cintica debido a la repulsin del separador. En el otro caso, un separador con un coeficiente con un valor de 0 es completamente inelstico; la energa cintica de los cuerpos adheridos ser absorbida completamente por el separador mientras alcanza su longitud mnima. Para modificar las propiedades de un separador:
1. Seleccione el separador y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

Elasticidad

Figura 4-46 La ventana Propiedades para un separador seleccionado

4.14. Fuerza

147

4.14. Fuerza
A diferencia de las otras restricciones, una fuerza contiene slo un elemento de punto (el punto de aplicacin) y aplica una fuerza especfica en ese punto. Una fuerza debe de estar adherida a un cuerpo para tener algn efecto en las simulaciones.

Creando una Fuerza


Una fuerza se adhiere al objeto que se encuentra debajo del cursor al momento de hacer clic. Para crear una fuerza:
1. 2. Seleccione la herramienta Fuerza de la barra de Herramientas. Coloque el cursor en la posicin en donde se desea que una fuerza acte sobre un cuerpo.

Figura 4-47 Trazando una fuerza

1. Haga clic aqu para marcar el punto de aplicacin.

2.Mueva el ratn hasta aqui, y haga clic otra vez para indicar la magnitud.

3.

Arrastre el cursor para crear una fuerza.

Una fuerza puede ser editada sosteniendo y arrastrando la flecha, o por medio de la ventana Porpiedades. Para mover la fuerza, haga clic en cualquier lado excepto en el extremo de la punta de la flecha y arrastre a una nueva posicin. La barra de Coordenadas para la Fuerza muestra el punto de aplicacin (x,y) y las componentes de la fuerza (Fx, Fy) (Figura 4-48). Las componentes se muestran en trminos del sistema global de coordenadas.

148

Captulo 4Restricciones Las componentes de la fuerza se pueden mostrar tambin en coordenadas polares. Simplemente abra la ventana Propiedades, y seleccione la opcin Polares (ve la Figura 4-48). La orientacin tambin est en el sistema global de coordenadas .

Figura 4-48 La barra de Coordenadas para una fuerza

En modo Cartesiano...

Punto de aplicacin

X- and Y-components

En modo Polar ...

Punto de aplicacin

Magnitud y direccin

Propiedades de las fuerzas


Una fuerza tiene un punto extremo, este punto indica en donde se aplica la fuerza. Se puede definir una fuerza en coordenadas Cartesianas (x, y, magnitud) o en coordenadas polares (rotacin y magnitud). Para modificar la longitud del vector sobre la pantalla sin modificar la magnitud fsica de la fuerza, utilice la ventana Longitud de vectores (que se encuentra en el men Definir). Las opciones de escala que se presentan en la ventana se aplican a todos los vectores que se muestran en Interactive Physics, incluyendo las restricciones de Fuerza. La direccin de la fuerza puede ser especificada tanto en relacin a un cuerpo, o en relacin al fondo. Una fuerza se considera que rota con su cuerpo si su lnea de accin camba con el cuerpo.

4.14. Fuerza Figura 4-49 Una fuerza cuya lnea de accin no rota con un cuerpo.

149

Figura 4-50 Una fuerza que rota con el cuerpo

Para modificar las propiedades de las fuerzas:


1. Seleccione el objeto fuerza y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

Figura 4-51 La ventana Propiedades para una fuerza seleccionada

150 Cartesiano/Polar

Captulo 4Restricciones En modo Cartesiano, se puede especificar las componentes X y Y del vector fuerza. En modo Polar, se puede especificar la magnitud (|F|) y el ngulo () del vector fuerza. Una fuerza que rota con un cuerpo tiene su lnea de accin fija al marco de referencia del cuerpo. Una fuerza que no rota con un cuerpo tiene su lnea de accin fija al marco de referencia del mundo.

Girar con el cuerpo

Punto base

El punto base muestra el identificador del extremo de la fuerza.

4.15. Torca
A diferencia de otras restricciones, una torca se aplica a un solo cuerpo.

Creando una Torca


Un objeto de tipo torca se adhiere al cuerpo que se encuentra debajo de sta al momento de hacer clic, y aplica una torca. Para crear una torca:
1. 2. Seleccione la herramienta Torca de la barra de Herramientas. Haga clic sobre el cuerpo al que se le aplicar la torca.

Utilice la ventana Propiedades para establecer la magnitud de la torca. Figura 4-52 Tazando una torca

Haga clic sobre el cuerpo para aplicar una torca (El punto de adherencia no tiene significado)

4.15. Torca

151 La barra de Coordenadas para una torca muestra el punto de adherencia (x, y) y la magnitud de la torca (T) (ve a la Figura 4-53). Los valores (x, y) estn en el sistema de coordendas locales (del cuerpo al que se encuentra adherida). Por favor, recuerde que la torca puede ser adherida en cualquier parte del cuerpo, y que los valores para (x, y) son irrelevantes en lo que se refiere a la dinmica.

Figura 4-53 La barra de Coordenadas para una torca.


Punto donde se adhiere Magnitud de la torca

Propiedades de las Torca


Un objeto de tipo torca aplica una torca a un solo cuerpo. Para modificar las propiedades de una torca:
1. Seleccione la torca y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

Figura 4-54 La ventana Propiedades para una torca seleccionada

Torca

Este es el valor de la torca aplicada al cuerpo. Una torca positiva se define con el movimiento en contra de las manecillas del reloj.

152

Captulo 4Restricciones

4.16. Impulsores
Un impulsor es una restriccin de propsito mtliple que ejerce la fuerza que sea necesaria para mantener sus especificaciones de restriccin. Es posible establecer sus propiedades en una de las siguientes cuatro posibilidades: fuerza, longitud, velocidad o aceleracin. Se puede establecer la magnitud de la restriccin por medio de una constante o una frmula (vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas para ejemplos y el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas para mayor informacin). El impulsor se extiende o se contrae para mantener una condicin de restriccin determinada. Por ejemplo, si un impulsor provee una fuerza constante a un cuerpo que se desliza sobre una articulacin con cerrojo horizontal, el cuerpo experimentar un movimiento lineal con aceleracin constante. Entonces, el impulsor se extiende indefinidamente para seguir al cuerpo moviendose y mantener la fuerza aplicada.

Creando un Impulsor
Para crear un impulsor:
1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Impulsor de la barra de Herramientas. Posicione el cursor del ratn donde desee definir el primer extremo. Mantenga oprimido el botn del ratn para crear el primer extremo. Arrastre el ratn a la posicin deseada del segundo extremo. Suelte el botn del ratn para crear el segundo extremo.

Los puntos de los extremos se adherirn automticamente a al cuerpo que se encuentre inmediatamente debajo de estos. Si no existe un cuerpo debajo de los extremos se adherirn al fondo. La longitud actual de un impulsor siempre debe de ser positiva. Esto es, se debe de asegurar que la distancia entre los extremos del impulsor no sea cero. De otra manera, la simulacin ser indeterminada. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas de los dos extremos de un impulsor y su longitud como se muestra en la Figura 4-55. Ambas coordenadas se dan con referencia al cuerpo al que se encuentran adheridos.

4.16. Impulsores Figura 4-55 La barra de Coordenadas para un impulsor


Primer punto Segundo punto

153

Propiedades del Impulsor


Para modificar las propiedades de un impulsor:
1. Seleccione el impulsor y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

La ventana de Propiedades aparece como se muestra en la Figura 4-56. Figura 4-56 La ventana Propiedades con un impulsor seleccionado

2.

Seleccione el tipo y propiedades apropiadas para la simulacin.

Se pueden escribir ecuaciones en el campo para el valor y as crear diversos impulsores, vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas. Fuerza Longitud Un impulsor de fuerza ejerce una fuerza entre sus extremos. Un impulsor de longitud ejerce la fuerza necesaria para mantener sus extremos a una distancia especificada. No se puede especificar una longitud menor o igual a 0.

154

Captulo 4Restricciones Si la longitud se especifica como una constante numrica, el impulsor se modificar a la longitud especificada de inmediato. El Editor Inteligente (vea el Captulo 5, El Editor Inteligente) automticamente modificar el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin. Si se utiliz una expresin de frmula para la longitud, la frmula ser evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud del impulsor se modificar de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificar automticamente el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin.

Velocidad

Un impulsor de velocidad ejerce una fuerza siempre que sea necesaria para mantener la velocidad relativa entre sus extremos como se haya especificado. Un impulsor de aceleracin ejerce la fuerza necesaria para mantener la aceleracin relativa entre sus extremos a como se haya especificado.

Aceleracin

NOTA: Cuando se utiliza una frmula para especificar la fuerza, longitud, velocidad o aceleracin de un impulsor, asegurese de que la funcin no resulte en una longitud para el impulsor menor o igual a cero durante la simulacin.

4.17. Motores
Un motor est compuesto de dos puntos sobrepuestos y tiene interconstruida una articulacin con clavija. Si el motor se crea sobre un cuerpo solo, el cuerpo ser adherido al fondo. Si el motor se traza sobre el fondo, no realizar nada. Si una restriccin rotatoria se traza sobre dos cuerpos, el motor atar los dos cuerpos utilizando la articulacin con clavija. Los motores no pueden ser construidos por medio de unir los elementos que los componen, pero se pueden separar y editar sus elementos de punto individuales.

4.17. Motores

155

Creando un Motor
Para crear un motor:
1. 2. Seleccione la herramienta Motor de la barra de Herramientas. Coloque el ratn en donde desea crear un motor, y haga clic una vez.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para el Punto base (el elemento de punto de la capa inferior) y para el Punto superior (el elemento de punto de la capa superior) como se muestra en la Figura 457. Ambos valores de coordenadas se dan con referencia al cuerpo al que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-57 La barra de Coordenadas para un motor
Punto base Punto superior

Propiedades del Motor


Un motor tiene una articulacin con clavija incorporada, que est compuesta de dos puntos. Dados dos cuerpos (o un cuerpo y el fondo) adheridos a estos dos puntos, el motor funciona como una restriccin de porpsito mltiple que ejerce la torca necesaria para mantener la rotacin especificada, la velocidad angular o la aceleracin angular entre los cuerpos. Un motor es similar a un impulsor, excepto que el motor produce una torca en vez de una fuerza lineal. Se puede especificar la restriccin del motor en una de los cuatro posibles opciones: torca, rotacin, velocidad y aceleracin. Torca Un motor torca aplica una torca igual en magnitud y opuesta en direcciones a los cuerpos que estn adheridos al motor. Una rotacin ejerce la torca necesaria para mantener un ngulo particular entre los cuerpos adheridos al motor.

Rotacin

156

Captulo 4Restricciones Si se especifica la rotacin como una constante numrica el motor se modificar a la rotacin especificada de inmediato. El Editor Inteligente (vea el Captulo 5, El Editor Inteligente) automticamente modificar el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin. Si se utiliz una expresin de frmula para la rotacin, la frmula ser evaluada inmediatamente para t = 0, y la rotacin del motor se modificar de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificar automticamante el resto del modelo para acomodarlo a la especificacin

Velocidad

Un motor de velocidad ejerce la torca necesaria para mantener la velocidad angular relativa especificada entre los cuerpos que se encuentran adheridos. Un motor de aceleracin ejerce la torca necesaria para mantener la aceleracin angular relativa especificada entre los cuerpos que se encuentran adheridos. Para modificar las propiedades del motor:
1. Seleccione el motor y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

Aceleracin

Figura 4-58 La ventana Propiedades para un motor seleccionado

2.

Seleccione el tipo de motor e ingrese la magnitud de la restriccin apropiada para la simulacin.

4.18. Articulaciones

157

4.18. Articulaciones
Articulaciones con clavija y Articulaciones rgidas La articulaciones con clavija permiten la rotacin entre dos cuerpos a travs de puntos que se traslapan en ambos cuerpos. Las articulaciones rgidas aseguran dos cuerpos entre s. A no ser que la fuerza ejercida sobre ellas sea medida, las articulaciones rgidas no introducen ecuaciones de fuerza adicionales dentro de la simualcin, y as no afectan significativamente la velocidad de la simulacin. Vea la seccin Propiedades de las Articulaciones en la pgina 160 para ms detalles.

Creando una Articulacin


Existen dos formas de crear una articulacin. Se puede adherir directamente una articulacin o construirla a partir de sus elementos primitivos. Adhiera una articulacin directamente a dos cuerpos que se sobreponen seleccionando la herramienta de articulacin apropiada de la barra de Herramientas. Haga clic sobre la posicin deseada para la articulacin. Los dos cuerpos que se encuentran debajo del cursor se adherirn. La componente de ranura de una articulacin con ranura se adherir al segundo cuerpo (o al fondo) debajo del cursor. En trminos de control y precisin se pueden construir articulaciones a partir de sus elementos primitivos, de la misma manera que se construye una articulacin con clavija real a partir de dos perforaciones. Los elementos de punto son sinnimos con las perforaciones que se taladran en un cuerpo real. El comando Juntar forzar a los dos puntos a encimarse y los combinar para formar una articulacin con clavija. Para construir una articulacin con clavija completa o una articulacin rgida:
1. 2. Alinee los cuerpos los cuerpos que se conectarn con la articulacin. Seleccione la herramienta de Articulacin apropiada de la barra de Herramientas.

158 Figura 4-59 Creando una articulacin con clavija

Captulo 4Restricciones

Haga clic aqu para crear una articulacin con clavija

3.

Haga clic con el ratn para crear la articulacin en el lugar apropiado.

Los dos cuerpos se juntarn. La barra de Coordenadas muestra las coordenadas del Punto base (el elemento de punto sobre la capa inferior) y el Punto superior (el elemento de punto sobre la capa superior) como se muestra en la Figura 4-60. Ambos valores de coordenadas se dan con referencia al cuerpo a que cada punto se encuentra adherido. Figura 4-60 La barra de Coordenadas para una articulacin
Punto base Punto superior

Ajustando la posicin de la articulacin

Se puede alinear con presicin la posicin de las articulaciones escribiendo sus coordenadas. Vea la seccin Propiedades de las Articulaciones en la pgina 160 para las instrucciones. Es posible construir una articulacin con clavija uniendo dos puntos que se encuentran adheridos a distintos cuerpos. Se puede construir una articulacin rgida juntando dos puntos cuadrados que se encuentren adheridos a cuerpos separados. Para construir una articulacin con clavija o una articulacin rgida a partir de sus elemento primitivos:
1. Construya dos elementos de punto en los lugares deseados de los dos cuerpos a unir.

4.18. Articulaciones

159 Utilice puntos cuadrados si se desea crear una articulacin rgida. Utilice puntos regulares si se desea crear una articulacin con clavija.
2. Seleccione ambos puntos con seleccin con shift.

Seleccione dos objetos manteniendo oprimida la tecla shift y haciendo clic sobre cada uno. Figura 4-61 Seleccionando dos elementos de punto para hacer una articulacin

Seleccione dos puntos

3.

Haga clic en el botn Juntar sobre la barra de Herramientas.

Una articulacin con clavija se crea. Los cuerpos se mueven de manera que los puntos se enciman. Figura 4-62 Creando una articulacin con clavija al juntar dos elementos de punto

Nueva articulacin con clavija

160 Articulaciones con clavija que unen mas de dos objetos

Captulo 4Restricciones Tambin se puede juntar un punto solo a una articulacin existente para crear una articulacin con mltiples objetos. Estos es muy til cuando se crean apuntalamientos y estructuras que tienen varios cuerpos unidos en un punto comn. Por ejemplo, para juntar tres cuerpos con una sola articulacin con clavija:
1. 2. 3. Conecte dos cuerpos con una articulacin con clavija como se ha explicado en la seccin previa. Adhiera un punto sobre el tercer cuerpo. Seleccione la articulacin con clavija y el punto.

Los botones Juntar y Partir se encuentran activos en este punto. Si selecciona Partir Interactive Physics partir la articulacin con clavija.
4. Haga clic en el botn Juntar de la barra de Herramientas.

Los tres cuerpos estn ahora conectados en una sola articulacin con clavija. Para mayor informacin acerca de los elementos de articulacin y partir restricciones vea la seccin 5.1. Juntando elementos y partiendo restricciones.

Propiedades de las Articulaciones


Cada articulacin con clavija o articulacin rgida consiste de dos puntos adheridos a cuerpos separados. Por lo que, la ventana Propiedades muestra la identidad y posicin de estos dos puntos. Articulaciones rgidas Mesurables o Optimizadas La ventana Propiedades de una articulacin rgida tiene dos opciones que especifican si la articulacin es optimizada o mesurable. Una articulacin rgida optimizada no introducir fuerzas adicionales en la simulacin ni afectar la velocidad de la simulacin los dos cuerpos conectados rgidamente se comportan como uno. La optimizacin no permite la medicin de fuerzas y torcas sobre la articulacin (miden 0.0). Para obtener las lecturas correctas de la fuerza y la torca se puede hacer

4.18. Articulaciones la articulacin mesurable. Ya que los cuerpos unidos se tratan individualmente, la simulacin tomar mayor tiempo en calcularse, ligeramente.

161

Creando medidores para las Fuerzas o Torcas en una articulacin rgida automticamente las convertir en mesurables (no optimizadas). Para definir las propiedades de una articulacin con clavija o una articulacin rgida:
1. 2. Seleccione la articulacin y despus la opcin Propiedades del men Ventanas. Edite los campos correspondientes a las coordenadas que desea mover.

Figura 4-63 La ventana Propiedades para una articulacin con clavija y una articulacin rgida

Articulacin con clavija

Articulacin rgida

Dando posicin precisa a las articulaciones con clavija

La ventana Propiedades muestra las coordenadas de dos puntos que componen una articulacin con clavija. Las coordenadas se muestran en relacin con el marco de referencia del cuerpo al cual se encuentran adheridos. (Si un punto se encuentra adherido al fondo, la ventana muestra las coordenadas globales). Se pueden modificar estos valores para colocar puntos individuales de manera precisa. Si se modifica la posicin relativa de uno de los puntos que corresponden a una articulacin con clavija, el otro punto se mover para ajustarse al cambio de posicin. Por ejemplo, uno de los puntos de una articulacin

162

Captulo 4Restricciones con clavija que se muestra en la Figura 4-64 se encuentra adherido a un crculo. En la figura de la izquierda, el punto tiene una referencia de (0,0). Si se modifican las coordenadas del punto a (0, -0.3) en la ventana Propiedades, el otro cuerpo (el rectngulo) se mover para ajustarse al cambio de posicin.

Figura 4-64 Colocacin de la articulacin con clavija y los puntos de referencia

Referencia(0, 0)

Referencia(0, -0.3)

Medicin de Fuerzas de Reaccin en las Articulaciones


Cuando se selecciona una articulacin para crear un medidor de la fuerza de reaccin, el medidor mide la fuerza ejercida sobre el cuerpo localizado en la capa superior cuando la articulacin fu creada. Las componentes se dan en trminos del sistema global de coordenadas. La Figura 4-65 ilustra este principio. Figura 4-65 Medicin de fuerzas de reaccin en las articulaciones

El medidor de fuerza de la articulacin mide la fuerza de reaccin actuando sobre el cuerpo de la capa superior cuando la articulacin fu creada

Cuerpo en la capa superior Cuerpo en la capa inferior

Tpicamente, los medidores para las articulaciones tienen expresiones de frmulas en la ventana Propiedades:

4.18. Articulaciones

163

constraintforce(n).x constraintforce(n).y |constraintforce(n)| Para las componentes x, y y la magnitud (la variable n difiere dependiendo del nmero del identificador asignado a la articulacin con clavija en su modelo). La expresin constraintforce(n) se refiere al vector fuerza actuando sobre el cuerpo en la capa superior. Por ejemplo, supongamos que una articulacin con clavija constraint[5] consiste de los puntos point[3] y point[4]. Entonces el medidor de fuerza para constraint[5] mide la fuerza que acta sobre el point[3]. Otra vez, las componentes se descomponen en ejes globales coordenados X y Y. Figura 4-66 El concepto de medidores de fuerza para articulaciones
Dos puntos forman una articulacin constraint[5].

Point[3]
Rectngulo en la capa superior

Point[4]
Rectngulo en la capa inferior El medidor creado para constraint[5] medir el vector constraintforce(5), que equivale a la fuerza del vector point[3].

Es posible medir la fuerza que acta sobre el punto inferior al reemplazar los campos del medidor de fuerza con: point[4].force.x point[4].force.y |point[4].force|

164

Captulo 4Restricciones para las componentes X y Y de la magnitud, respectivamente. Por favor revise la seccin Campos de Punto (Point) en la pgina B8 para mayor informacin.

4.19. Articulaciones Canalizadas


Las articulaciones canalizadas alinean un punto sobre un cuerpo con una ranura o sobre el fondo. La ranura puede ser recta o curva.

Creando una Articulacin canalizada recta


Se puede crear una articulacin canalizada recta, tanto: utilizando una de las herramientas para Articulaciones Canalizadas de la barra de Herramientas, o uniendo un elemento de ranura recta con un elemento de punto o punto cuadrado (para crear articulaciones canalizadas o de cerrojo, respectivamente). Para este mtodo, favor de referirse a la seccin Creando Articulaciones Canalizadas a partir de Elementos en la pgina 168.

Para construir una articulacin canalizada recta utilizando la herramienta Articulacin canalizada:
1. 2. Alinee los cuerpos que se unirn con la articulacin. Seleccione la herramienta de articulacin canalizada apropiada de la barra de Herramientas.

4.19. Articulaciones Canalizadas Figura 4-67 Creando una articulacin canalizada

165

Haga clic aqu para hacer la articulacin

3.

Haga clic con el ratn para crear una articulacin en la posicin apropiada.

La parte superior de los cuerpos se unir. El elemento de ranura se adherir al segundo cuerpo por la parte superior, si slo un cuerpo se encuentra debajo del cursor, la ranura se adherir al fondo. La barra de Coordenadas (Figura 4-68) para una articulacin canalizada recta muestra las coordenadas para el punto base de la ranura y para la clavija de la ranura (el punto en el que el cuerpo se adhiere a la ranura). Figura 4-68 La barra de Coordenadas para una articulacin canalizada recta
Punto base de la ranura Coordenadas de la clavija de la ranura

Creando una Articulacin Canalizada Curva


Se puede crear una articulacin canalizada curva, tanto: Utilizando la herramienta de Articulacin Canalizada Curva o Articulacin canalizada curva cerrada de la barra de Herramientas, o Uniendo un elemento de ranura curva o cerrada con un elemento de punto (para crear una articulacin con clavija canalizada). Para este mtodo favor de referirse a la seccin Creando Articulaciones Canalizadas a partir de Elementos en la pgina 168.

166

Captulo 4Restricciones Para crear una articulacin canalizada (cerrada) curva utilizando directamente la herramienta de articulacin canalizada (cerrada) curva:
1. 2. Construya un cuerpo que se mover a travs de la ranura. Seleccione la herramienta apropiada y haga clic sobre el cuerpo.

La clavija de la ranura se adhiere al cuerpo. Este punto ser el primer punto de control de la ranura curva.
3. Haga clic para crear tantos puntos de control como se desee, y haga doble clic para indicar el ltimo punto de control y finalizar el trazado de la ranura. Alternativamente, presione la barra espacio para completar la ranura depus de haber creado el ltimo punto de control. Observe que la barra de Coordenadas muestra el desplazamiento a partir del punto de control previo (como se muestra en la Figura 4-70).

La Figura 4-69 muestra un ejemplo simple de un cuerpo que se mover a lo largo de un carril curvo abierto. Figura 4-69 Un cuerpo en un carril curvo abierto

1. Haga clic aqu primero...

3. Doble clic sobre el ltimo punto.

2. Clic sobre una secuencia de puntos de control.

Figura 4-70 La barra de Coordenadas mostrando la referencia del punto de control previo

referencia a X y Y

distancia

direccin

4.19. Articulaciones Canalizadas

167 Cuando se selecciona la Articulacin canalizada curva, Interactive Physics extrapola linealmente las porciones de la ranura mas all de los puntos de control de los extremos. Cuando se selecciona la herramienta de Articulacin canalizada curva, Interactive Physics automticamente cierra la curva entre los puntos de control de los extremos. La barra de Coordenadas para una articulacin canalizada curva muestra las coordenadas del punto base de la ranura y las del punto con la clavija (el punto en que el cuerpo se adhiere a la ranura). Ambos valores de coordenadas estn en coordenadas locales.

Figura 4-71 La barra de Coordenadas para una articulacin canalizada curva


Punto base de la ranura Punto con clavija de la ranura

Remodelando una Ranura Curva

Las ranuras curvas se pueden remodelar con el ratn o a travs de la ventana Geometra. Esta seccin cubre el remodelado por medio del ratn, mientras que la seccin Remodelando una Articulacin Curva Numricamente en la pgina 176 de este captulo cubre el otro mtodo. Para remoldear una ranura curva:
1. Seleccione la opcin Remodelar del men Edicin.

La opcin del men se activar slo si exsite un polgono, ranura curva o cuerpo curvo los objetos que pueden ser remodelados.
2. Seleccione la ranura curva.

La ranura curva muestra los controles de remodelado en sus puntos de control, como se muestra en la Figura 4-72. Figura 4-72 Ranura curva en modo de remodelado

3.

Haga clic y arrastre los controles de remodelado.

Esto mover algunos de los puntos de control.


4. Para salir del modo de remodelado desactive la opcin Remodelar del men Edicin o seleccionando cualquier otra herramienta de la barra de Herramientas.

168

Captulo 4Restricciones Es necesario regresar al modo de edicin para poder arrastrar la ranura curva con el ratn. Para agregar un punto de control:
1. 2. Asegurese de estar en modo de remodelado (la opcin Remodelar del men Edicin debe de encontrarse seleccionada). Haga clic sobre la ranura (lejos de los puntos de control existentes) y arrastre el nuevo punto de control a la posicin deseada.

Para borrar un punto de control:


1. 2. 3. Asegurese de estar en modo de remodelado, utilizando la opcin Remodelar del men Edicin. Seleccione la ranura curva de manera que sus controles de remodelado aparezcan. Seleccione un control de remodelado correspondiente al punto de control que se desea borrar.

El control destacar.
4. Seleccione Cortar del men Edicin, o presione la tecla Suprimir.

Creando Articulaciones Canalizadas a partir de Elementos


Se pueden construir articulaciones canalizadas combinando un punto (o punto cuadrado) y una ranura utilizando el botn Juntar. Especficamente, se puede: Crear una articulacin canalizada con clavija juntando un punto y una ranura, o Crear una articulacin canalizada con cerrojo juntando un punto cuadrado y una ranura (ranuras rectas nicamente).

NOTAS: Si se intenta juntar un punto cuadrado y una ranura curva, la combinacin resultante ser una articulacin con ranura curva.

4.19. Articulaciones Canalizadas

169 No se puede adherir ms de un punto (cuadrado o redondo) a una ranura sola. Si se desean adherir mltiples puntos en la misma ranura, ser necesario duplicar la ranura (utilizando, por ejemplo, Duplicar del men Edicin) tantas veces como el nmero de puntos que se desean adherir.

Para mayor informacin acerca de juntar elementos y partiendo restricciones, vea la seccin 5.1. Juntando elementos y partiendo restricciones. Para construir una articulacin canalizada a partir de sus elementos primitivos:
1. Construya un elemento de punto y un elemento de ranura sobre cuerpos separados.

Utilice la herramienta de punto de la barra de Herramientas para crear puntos. Utilice un punto cuadrado si se desea crear una articulacin con cerrojo (en ranuras rectas nicamente).
2. Seleccione el punto y la ranura.

Seleccione dos objetos manteniendo oprimida la tecla shift y haciendo clic en cada uno. Figura 4-73 Seleccionando un punto y una ranura recta

Seleccione el punto y la ranura

3.

Haga clic en el botn Juntar sobre la barra de Herramientas.

Una articulacin canalizada es creada. El cuerpo se mueve de manera que el punto y la ranura se enciman.

170 Figura 4-74 Creando una articulacin canalizada al juntar un punto y una ranura

Captulo 4Restricciones

Nueva articulacin canalizada

Mecanismo de leva

Para ilustrar como una articulacin canalizada curva puede crearse a partir de sus elementos primitivos, ahora construiremos un componente de un mecanismo de leva como se muestra abajo en la Figura 4-75.

Figura 4-75 Un mecanismo de leva simple

1.

Construya un disco y trace una articluacin canalizada sobre l.

Utilice la herramienta de articulacin canalizada cerrada. Haga clic para crear el primer punto de control sobre el disco, y haga clic en varios puntos de control, para finalizar la curva con doble clic o presionando la barra espaciadora.

4.19. Articulaciones Canalizadas

171 En este momento haremos una ranura de forma arbitraria. Favor de ver la seccin Remodelando una Articulacin Curva Numricamente en la pgina 176 para los ajustes precisos en la geometra de una ranura.
2. Adhiera un motor en el centro del disco.

El motor impulsar el mecanismo.


3. Construya un cuerpo rectangular (un brazo de leva) y adhiera un elemento de punto sobre uno de los extremos del rectngulo, el que mas adelante servir como la clavija sobre la ranura.

Asegrese que este objeto es lo suficientemente largo como se muestra en la figura anterior.
4. 5. Seleccione la ranura y manteniendo oprimida la tecla shift seleccione el punto sobre el brazo de la leva. Haga clic en Juntar

Observe que el brazo de la leva ahora est adherido a la ranura.


6. Ajuste el brazo de la leva de manera que su posicin horizontal sea muy parecida a la posicin en Y del motor.

Se puede arrastrar el brazo y/o usar la ventana Propiedades para el brazo y escribir la posicin vertical (coordenada Y) y la rotacin para ajustar la posicin y la orientacin con precisin.
7. 8. Utilice una ranura con cerrrojo horizontal para adherir el extremo del brazo de leva al fondo. Haga clic en Arrancar.

Observe como se mueve el brazo mientras la leva rota.

Adhiriendo y Desprendiendo un elemento de Ranura


Se puede adherir libremente un elemento de ranura a un cuerpo o retirarlo de este. Por ejemplo, si se tiene una ranura cerrada adherida al fondo, se puede adherir el elemento de ranura a un cuerpo circular para crear una leva.

172 Adhiriendo una Ranura a un Cuerpo Para adherir una ranura a un cuerpo:
1.

Captulo 4Restricciones

Mueva el elemento de ranura a la posicin deseada sobre o cerca del cuerpo.

Interactive Physics no alterar la posicin de la ranura o el cuerpo al adherir estos. Se requiere colocar la ranura en la posicin deseada sobre el primer cuerpo. Es posible modificar el color o diseo del cuerpo a uno transparente de manera que el elemento de ranura se pueda observar cuando se cubre con el objeto.
2. Seleccione el cuerpo y el elemento de ranura.

Utilice la seleccin con shift o la seleccin por rectngulo.


3. Seleccione la opcin Adherir al cuerpo del men Objeto.

El MDR del elemento de ranura ser el MDR del cuerpo. Las coordenadas de los puntos de control se ajustarn de acuerdo. Desprendiendo una ranura de un Cuerpo Para retirar una ranura de un cuerpo:
1. Seleccione el elemento de ranura.

No seleccione el cuerpo al que la ranura se encuentra adherida.


2. Seleccione la opcin Desprender del men Objeto.

La ranura perder su conexin con el cuerpo, aunque la posicin de la ranura permanece sin cambios. El MDR de la ranura se mover al del fondo (es decir, las coordenadas originales) y las coordenadas del punto de control se ajustarn de acuerdo.

Propiedades de las Articulaciones Canalizadas


Para modificar las propiedades de una articulacin canalizada:
1. Seleccione la articulacin canalizada y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

4.19. Articulaciones Canalizadas Figura 4-76 La ventana Propiedades con una articulacin canalizada seleccionada o una con cerrojo

173

Articulacin canalizada

Articulacin canalizada con cerrojo

El campo Ranura de la ventana Propiedades describe el elemento de ranura de la articulacin. El elemento de ranura se describe por el punto en el cual se adhiere al fondo (o a un cuerpo si la ranura se encuentra sobre un cuerpo) y por su rotacin (para ranuras rectas, el ngulo que se forma con el eje X, para ranuras curvas el ngulo inicial es 0). Para las ranuras curvas, este punto de adherencia es el primer punto de control creado. El campo Punto proporciona las coordenadas del elemento de punto para la articulacin con clavija. Este punto es donde la clavija est colocada sobre el cuerpo.

Midiendo Fuerzas de Reaccin en las Articulaciones Canalizadas


Se puede crear un medidor para las fuerzas que actan sobre una ranura seleccionando la opcin Fuerza del men Medir mientras el elemento de ranura est seleccionado. El medidor tiene tres componentes (se pueden observar en la ventana Propiedades): constraintforce(n).x constraintforce(n).y |constraintforce(n)|

174

Captulo 4Restricciones (en donde el nmero n puede variar, dependiendo del identificador de la restriccin.) Los componentes de la fuerza se dan en trminos del sistema de coordenadas cuyo eje X coincide con la ranura (para ranuras lineales) o a la tangente (para ranuras curvas). De esta manera, el medidor de fuerza de la articulacin canalizada siempre tendr una componente en X igual a cero. Si se desea observar las fuerzas de reaccin en las ranuras en trminos del sistema global de coordenadas, encuentre el elemento de punto adherido al cuerpo constreido por la ranura. Simplemente ponga el cursor del ratn sobre el elemento de punto y lea en la barra de condicin. Supongamos que el elemento de punto es point[5]. Entonces el vector: point[5].force representa la fuerza de reaccin que acta sobre el cuerpo desde la ranura. Se pueden remplazar los campos del medidor en la ventana Propiedades con expresiones como: point[5].force.x point[5].force.y |point[5].force| Para obtener las componentes X y Y y la magnitud de la fuerza de reaccin. Para mayor informacin, favor de ver la seccin Campos de Punto (Point) en la pgina B8.

Definiendo la Geometra de una Ranura Curva


Una ranura curva se genera creando una serie de puntos de control. La posicin de los puntos de control se puede observar, modificar e intercambiar de y desde el portapapeles utilizando la ventana Geometra (tambin se puede modificar la geometra de la curva grficamente, vea la seccin Remodelando una Ranura Curva en la pgina 167).

4.19. Articulaciones Canalizadas Figura 4-77 La ventana Geometra para una articulacin canalizada curva

175

Para desplegar la ventana Geometra:


1. 2. Seleccione la ranura curva. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.

Alternativamente, si la ventana Geometra se encuentra visible, se puede seleccionar la ranura curva cuya geometra se desea observar por medio del submen de seleccin en la parte superior de la ventana. Ranuras Abiertas/Cerradas Se puede convertir entre ranura cerrada abierta o cerrada seleccionando el botn de la opcin apropiada. Cuando las ranuras curvas son abiertas, las cuestas de la curva en las cercanas de los puntos se utilizan para extrapolar linealmente desde ah al infinito. Los puntos de control pueden observarse tanto en coordenadas rectangulares como en polares . Las ranuras curvas cerradas tienen la opcin preestablecida de coordenadas polares. Las ranuras abiertas la tienen en coordenadas rectangulares. Se puede copiar y pegar las coordenadas de los puntos de control desde y hacia el portapapeles, el que almacena las coordenadas con formato de texto delimitado por el caracter tab. Esta caracterstica es muy til cuando se desea exportar o importar datos numricos de otras

Mostrar Coordenadas

Copiar/Pegar Tabla

176

Captulo 4Restricciones aplicaciones para poder definir la ranura curva de una manera precisa (vea la seccin Copiando una Ranura Curva desde y hacia Otras Aplicaciones en la pgina 179 para las instrucciones). Se puede copiar y pegar directamente las ranuras curvas grficamente dentro de Interactive Physics de la misma manera que se hace con cualquier objeto sin necesidad de usar la opcin del Copiar/ Pegar Tabla. Interactive Physics tambin permite copiar un nmero finito de puntos interpolados en la ranura curva hacia el portapapeles. Se puede establecer el nmero de puntos a tomar como muestra en un intervalo entre dos puntos de control adyacentes.

Las Coordenadas de los Puntos de Control MDR de una ranura curva

La ventana Geometra muestra los puntos de control en coordenadas respecto al marco de referencia (MDR). La ventana Propiedades de una ranura curva muestra las coordenadas para la ranura. Este punto est definido como el marco de referencia (MDR) para la ranura curva. El MDR de una ranura curva es el MDR del cuerpo al que se encuentra adherido cuando la ranura fu creada inicialmente. Si la ranura curva fu creada inicialmente sobre el fondo, su MDR es el orgen del sistema global de coordenadas (0,0). El MDR para la ranura permanece fijo cuando la ranura es remodelada tanto grficamente o por medio de editar uno de los puntos de control en la ventana Geometra (de manera que las coordenadas de los otros puntos de control permanecen sin cambio). Cuando una ranura se mueve o es arrastrada, el MDR se mueve tambin. De esta manera, los puntos de control, se muestran como referencias desde el MDR, permaneciendo sin cambios mientras la ranura se mueve.

Remodelando una Articulacin Curva Numricamente


Se puede modificar con precisin la forma de las ranuras curvas especificando las coordenadas de cada punto de control. Para ingresar los valores de las coordenadas utilice la ventana Geometra. (Si se desea remodelar una ranura curva grficamente, favor de ver la seccin Remodelando una Ranura Curva en la pgina 167 para el remodelado con el ratn.)

4.19. Articulaciones Canalizadas

177 La ventana Geometra puede ser utilizada para agregar y borrar puntos de control; tambin se puede copiar una tabla de coordenadas desde y haca el portapapeles para intercambiar los datos geomtricos con precisin con otras aplicaciones.

Usando la ventana Geometra

Se puede utilizar la ventana Geometra para modificar las posiciones de los puntos de control individualmente. Tambin se puede agregar y quitar puntos de control. Favor de ver la seccin Copiando una Ranura Curva desde y hacia Otras Aplicaciones en la pgina 179 para las instrucciones de como exportar e importar tablas de geometra desde y hacia otras aplicaciones. Para remodelar una ranura curva:
1. 2. Haga clic en la ranura para seleccionarla. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.

La ventana Geometra aparece, como en la Figura 4-77.


3. Ingrese los nuevos valores para la posicin de los puntos de control.

La ranura cambiar de forma mientras se ingresan nuevas coordenadas. Tambin, observe como los puntos de control que se estn editando se destacan sobre la ranura curva. Para agregar un punto de control:
1. 2. Haga clic para seleccionarlo. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.

La ventana Geometra aparece como se muestra en la Figura 3-21.


3. Seleccione un punto de control que quedar adyacente al nuevo punto de control.

178 Figura 4-78 Agregando un punto de control a la ranura curva

Captulo 4Restricciones

Seleccione este punto de control

4.

Haga clic en el botn Insertar en la ventana Geometra

Un duplicado del punto de control se crear en la lista. La forma de la ranura no cambiar hasta que se edite el duplicado del punto de control. Vea la Figura 3-22. Figura 4-79 Ranura curva nueva con dos puntos de control idnticos

Estos puntos de control tienen las mismas coordenadas

5.

Edite las coordenadas del nuevo punto de control para crear un punto geomtricamente distinto.

4.19. Articulaciones Canalizadas Para borrar un punto de control:


1. 2. Haga clic sobre el objeto para seleccionarlo. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.

179

La ventana Geometra aparece.


3. Seleccione el punto de control que desea borrar en la ventana Geometra.

Figura 4-80 Borrando un punto de control de la ranura curva

Seleccione este punto de control

4.

Haga clic en el botn Borrar en la ventana.

El punto de control es eliminado de la lista.

Copiando una Ranura Curva desde y hacia Otras Aplicaciones


Interactive Physics permite copiar y pegar una ranura curva como una coleccin de puntospuntos de control o puntos interpoladosde manera que pueden ser transferidos desde o hacia otras aplicaciones, tal como una hoja de clculo o un editor de textos.

180 Como se representan los datos?

Captulo 4Restricciones Las ranuras curvas son transferidas a travs del portapapeles como coordenadas de los puntos de control (con la opcin de incluir puntos interpolados). Especificamente, los datos son texto simple consistente de parejas de nmeros (x, y) o (r, ), coordenadas, delimitadas por un tab. Cada pareja de nmeros est en una lnea separada. Casi todas las hojas de clculo o los editores de texto pueden importar inmediatamente estos datos al pegarlos del portapapeles.

Copiando una Ranura Curva a Otras Aplicaciones

Para transferir los datos de una ranura curva desde Interactive Physics hacia otra aplicacin:
1. Seleccione la ranura curva y despus la opcin Geometra del men Ventanas.

La ventana Geometra aparece y muestra los puntos de control.


2. Seleccione el sistema de coordenadas para representar los datos de los puntos.

Coordenadas Cartesianas o Polares se encuentran disponibles.


3. Si se desea exportar los puntos interpolados, haga clic en la opcin Puntos interpolados, y especifique cuantos puntos interpolados sern exportados entre cada par adyacente de puntos de control. Haga clic en el botn Copiar de la ventana Geometra.

4.

La tabla para las coordenadas de los puntos se copia al portapapeles. En este punto no utilice la opcin Copiar del men Edicin, que solo copia un nmero seleccionado.
5. Cambie a la aplicacin de destino, y utilice la opcin Pegar de su men Edicin para pegar los datos de los puntos.

Cada rengln de los datos representa un par de coordenadas de punto (separadas por un tab). Pegando una Ranura Curva desde Otra Aplicacin Para transferir los datos de una ranura curva desde otra aplicacin a Interactive Physics:
1. Seleccione la tabla de puntos en la otra aplicacin.

4.19. Articulaciones Canalizadas

181 Idealmente, los datos deben de estar en forma de tabla con formato de dos columnas, en donde cada rengln representa un par de coordenadas de punto delimitadas por un tab. De otra manera, Interactive Physics asume una lista de nmeros para ser una secuencia de pares de coordenadas. La Figura 3-24 abajo muestra una seccin de una hoja de Microsoft Excel con parejas de datos para seis puntos de control.

Figura 4-81 Ejemplo de una hoja de Excel mostrando las coordenadas de los puntos de control

2. 3.

Copie los datos seleccionados al portapapeles utilizando la funcin Copiar de la aplicacin. Cambie a Interactive Physics y construya una ranura curva inicial. Seleccione la opcin Geometra del men Ventanas.

Los puntos de control de esta ranura inicial no son importantes ya que sern sobreescritos con los datos nuevos que se pegarn en el siguiente paso.
4. 5. 6. En la ventana Geometra, seleccione si los datos se desean interpretar como coordenadas Cartesianas o Polares. Similarmente, seleccione si se desea que la curva interpolada sea abierta o cerrada. Haga clic en el botn Pegar en la ventana Geometra.

182

Captulo 4Restricciones Los datos de los puntos se interpretan automticamente como puntos de control para la ranura curva.

5.1. Juntando elementos y partiendo restricciones

183

C A P T U L O

El Editor Inteligente

En este captulo encontrar los pasos para: Construir articulaciones a partir de puntos y ranuras. Arrastrar y rotar objetos manteniendo las restricciones entre estos. Utilizar las opciones Trabar puntos y Trabar controles para prevenir cambios accidentales a los mecanismos.

5.1. Juntando elementos y partiendo restricciones


La articulaciones con clavija, las articulaciones rgidas y las articulaciones canalizadas se construyen con elementos como componentes. Estos componentes incluyen los puntos, puntos cuadrados y las ranuras. Figura 5-1 Tipos de elementios en Interactive Physics

Punto Punto cuadrado Ranura

Una articulacin con clavija se compone de dos elementos de punto. Dos cuerpos conectados por una articulacin con clavija estn libres para rotar en relacin el uno del otro y no pueden ser apartados entre s.

184

Captulo 5El Editor Inteligente Una Articulacin rgida est compuesta de dos elementos de punto cuadrado. Los dos cuerpos conectados por medio de una articulacin rgida estn fijos uno respecto al otro. No pueden ser apartados el uno del otro y no pueden rotar entre ellos. Una Articulacin canalizada est compuesta por una ranura y un punto. La articulacin con ranura alinea un punto sobre un cuerpo con una ranura sobre un segundo cuerpo. Una Articulacin de cerrojo se compone de un elemento de ranura y un elemento de punto cuadrado. Una articulacin de cerrojo alinea un punto sobre un cuerpo con una ranura sobre otro cuerpo, previene la rotacin entre ambos objetos. El botn Juntar combina los elementos en articulaciones. Seleccione ambos elementos y despus haga clic en Juntar en la barra de herramientas.

Figura 5-2 Los tipos de articulaciones de Interactive Physics

+ + + +

= = = =

Para ejemplos de como construir articulaciones con clavija y con ranuras por medio del botn Juntar, vea la seccin 4.18. Articulaciones y 4.19. Articulaciones Canalizadas. El botn Partir separa una restriccin en sus partes elementales. Seleccione una articulacin y haga clic en ele botn Partir en la barra de Herramientas. Los elementos que se separan recuerdan que alguna

5.1. Juntando elementos y partiendo restricciones

185

vez estuvieron juntos, de manera que es fcil tomar las partes separadas de un mecanismo y ensamblarlo de nuevo. Partir y Juntar pueden utilizarse con otras restricciones adems de las clavijas, articulaciones, articulaciones rgidas y articulaciones canalizadas.

Control de los objetos al Juntar


Cuando se usa el comando Juntar, el Editor Inteligente utiliza un algoritmo de optimizacin que minimiza la distancia entre los dos elementos que se estn juntando. El Editor Inteligente mover los objetos de tal manera para traerlos juntos como se especifica y teniendo en cuenta las otras restricciones existentes. La Figura 5-3 y la Figura 5-4 muestra lo que ocurre cuando dos clavijas sobre dos rectngulos sin restricciones son acopladas para formar una articulacin con clavija (observe que el Editor Inteligente pudo haber movido cualquiera de los rectngulos, la desicin fu arbitraria). Figura 5-3 Dos rectngulos sin restricciones

Figura 5-4 Uniendo dos rectngulos sin restricciones

186

Captulo 5El Editor Inteligente La Figura 5-5 y Figura 5-6 muestran lo que ocurre cuando se unen dos rectngulos que estn libres para rotar sobre la clavija pero no pueden trasladarse.

Figura 5-5 Dos rectngulos con restricciones

Articulaciones con clavija

Figura 5-6 Uniendo dos rectngulos con restricciones

Controlando el movimiento de los objetos


Para unir objetos mientras se mantiene uno o ms en su lugar, simplemente fije estos objetos que no desee mover utilizando la herrmienta Anclar. Al editar mecanismos complejos con el ratn, o al unirlos, usualmente resulta til fijar alguna parte del mecanismo temporalmente. Si ninguna parte del mecanismo se fija al fondo, al arrastrar cualquier componente del mecanismo provocar el movimiento del mecanismo en su totalidad, y al realizar uniones provocar el movimiento de cualquier objeto para conseguir el ensamble. Se puede utilizar la herramienta Anclar para fijar objetos en su lugar. Esto garantizar que slo los objetos que no se encuentran anclados se puedan mover con el ratn o por la herramienta Juntar.

5.2. Arrastrando y rotando los cuerpos agrupados

187

Use la tecla a y la barra espacio para seleccionar rpidamente las Herramientas Anclar y Flecha mientras se realiza la edicin. Despus de oprimir la tecla a se puede anclar cierta parte del mecanismo; despus oprima la barra espaciadora para cambiar a la herramienta Flecha y arrastrar el mecanismo. Cuando termine, oprima la tecla a otra vez y haga clic sobre el cuerpo anclado. Esto remover el ancla (dos anclas sobre el mismo cuerpo se cancelan entre s). Rotacin entre cuerpos articulados rgidamente. Cuando se juntan dos puntos cuadrados para formar una articulacin rgida, es posible apreciar que uno o ambos cuerpos rotan. La rotacin ocurre debido a que el Editor Inteligente alinea la orientacin de los dos puntos cuadrados al crear la articulacin rgida. Por ejemplo, supongamos que dos objetos rectangulares perfectamente horizontales contienen un punto cuadrado cada uno, uno de los cuales se encuentra rotado 30 con respecto al rectngulo al que se encuentra incrustado. Si se juntan estos dos puntos cuadrados, los dos rectngulos se conectarn con un ngulo relativo de 30 entre ellos, debido a que el Editor Inteligente aline la orientacin de los dos puntos cuadrados. Si subsecuentemente se modifica la rotacin de uno de los puntos, los cuerpos rotarn con respecto el uno del otro.

5.2. Arrastrando y rotando los cuerpos agrupados


El Editor Inteligente es una herramienta interactiva. La experiencia de su utilizacin es la mejor forma de aprender su podero y posibilidades. Lo que sigue es una demostracin de las ideas y tcnicas involucradas en el uso del Editor Inteligente. Es posible leer a travs de la siguiente seccin si se desea, o si lo prefiere intentar los conceptos en su computadora mientras avanza. La seccin asume que se conoce como construir y editar cuerpos y restricciones. Un documento de Interactive Physics contiene dos rectngulos conectados por una articulacin con clavija.

188 Figura 5-7 Dos rectngulos unidos

Captulo 5El Editor Inteligente

1.

Agarre un rectngulo y arrstrelo en el espacio de trabajo.

Los rectngulos se mueven juntos (como se muestra en la Figura 58) porqu estn unidos por una articulacin con clavija. Figura 5-8 Arrastrando dos rectngulos unidos

2.

Adhiera el rectngulo vertical con el fondo usando una articulacin con clavija.

La pantalla debe de parecerse a la los rectngulos grises de la Figura 5-9.

5.2. Arrastrando y rotando los cuerpos agrupados Figura 5-9 Los rectngulos unidos antes y despus de ser arrastrados.

189

3.

Arrastre el rectngulo horizontal hacia la derecha.

El rectngulo vertical debe de resolver un dilema: se encuentra adherido al rectngulo que se mueve a la derecha, pero tambin est adherido al fondo. El Editor Inteligente de Interactive Physics acomoda ambas restricciones jalando al rectngulo horizontal a la derecha e inclinando al rectngulo vertical en el sentido del movimiento de las manecillas del reloj. El Editor Inteligente de Interactive Physics permite al usuario manipular los objetos y las restricciones mientras se mantienen las relaciones fundamentales que existen entre ellos. Manipular en este contexto tiene tres significados posibles: arrastrar o rotar usando el comando Juntar escribiendo valores dentro de la ventana Propiedades

El Editor Inteligente previene la desintegracin de los mecanismos cuando se mueven sus componentes, otros componentes se mueven o rotan (sujetos a sus propias restricciones) hasta que el movimiento deseado se cumple. A veces arrastrar o rotar puede ser inconsistente con las restricciones que se imponen. Por ejemplo, si el mecanismo de la Figura 5-9 fuera arrastrado alejndolo cada vez ms a la derecha, llegara el momento que dejara de seguir al cursor. En este caso un equilibrio entre las restricciones y el movimiento es alcanzado, pero las restricciones siempre se respetan.

190

Captulo 5El Editor Inteligente

Haciendo clic y Arrastrando


El Editor Inteligente est diseado lo ms posible bajo el modelo de hacer clic y arrastrar. Cuando se arrastra un mecanismo, el Editor Inteligente se esfuerza en minimizar la distancia entre el punto del clic inicial sobre el mecanismo y la posicin actual del cursor sin romper las restricciones.

NOTA: El Editor Inteligente no interviene en las colisiones.

Trabar puntos y Trabar controles


La opcin Trabar puntos del men Vista provee una caracterstica de seguridad mientras se edita un modelo en construccin. Cuando esta opcin se encuentra activa, Interactive Physics prohibe a todos los puntosincluyendo las articulaciones con clavija y los puntos extremos de las restriccionesser arrastrados (modificar su posicin) con el ratn. Considere el siguiente ejemplo. Como se muestra en la Figura 5-10, se podra seleccionar accidentalmente y arrastrar la articulacin p que conecta los dos rectngulos mientras se intenta editar el modelo modificando las configuraciones de los rectngulos A o B. Se pueden prevenir tales errores activando la opcin Trabar puntos. Cuando se activa, la caracterstica Trabar puntos fija la articulacin p relativa a los rectngulos A y B. La articulacin con clavija p seguir actuando como una articulacin con clavija, pero no podr ser arrastrada. Figura 5-10 Al arrastrar una articulacin con clavija puede alterar un mecanismo

Al intentar arrastrar el rectngulo B...

p A q

podra accidentalmente terminar moviendo la articulacin con clavija p

5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente

191

Trabar puntos slo prohibe el arrastrar los puntos por medio del ratn. Es posible escribir coordenadas numricas en la ventana Propiedades para modificar la posicin de los puntos. Trabar controles La opcin Trabar controles, que tambin se encuentra en el men Vista , es similar a Trabar puntos pero afecta a los controles (medidores, controles de entrada y botones de men) mas que a puntos (y a los puntos de los extremos de las restricciones). Esta opcin previene los arrastres del ratn modificar la posicin de los controles.

5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente


Las reglas que utiliza el Editor Inteligente para mover los objetos en el Espacio de Trabajo son simples y consistentes. La manera ms fcil de comprender el Editor Inteligente es jugando con l. Estas reglas son un intento de codificar el comportamiento que es intuitivo y consistente con la experiencia de todos los das. Regla #1: Ninguna restriccin se puede romper durante la edicin. Si se arrastra un rectngulo que se encuentra articulado a un crculo, el crculo debe de seguirlo. Regla #2: Los puntos de los extremos de las restricciones no se pueden mover sobre los objetos a los que se encuentran adheridos durante la edicin. Los puntos que definen una articulacin no se mueven en relacin a los objetos a los que se encuentran conectados. Las articulaciones deben de mantener su lugar. Regla #3: Si una coleccin de objetos se selecciona simultneamente, una operacin de arrastre o rotacin los tratar como un unidad rgida, de manera que no ocurrirn alteraciones relativas en sus posiciones o rotacin. Regla #4: Las Colisiones se ignoran durante la edicin. Regla #5: Ninguna articulacin rotar a menos que alguna restriccin la obligue a esto mientras se edita.

192

Captulo 5El Editor Inteligente Regla #6: Si se modifica el tamao de un cuerpo, todos los puntos de los extremos de las restricciones que se encuentren adheridos permanecern fijos con respecto al fondo. La nica excepcin es con la utilizacin de parametrizacin.

Un ejemplo de una pierna de un robot


Considere el ejemplo de una pierna de robot, una coleccin de rectngulos adheridos por medio de articulaciones con clavijas, donde solo una articulacin con clavija est adherida con el fondo. Observe la Figura 5-11. El muslo de la pierna es el bloque blanco y es el nico adherido con el fondo. Figura 5-11 Una pierna de robot

Muslo

Espinilla Pie

1.

Haga clic y arrastre el muslo (el bloque blanco).

Los bloques grises se movern como una unidad rgida, rotando la articulacin entre el muslo (el bloque blanco) y el fondo. La Figura 5-12 ilustra la situacin.

5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente Figura 5-12 Arrastrando el muslo

193

2.

Al tomar uno de los bloques grises causar que las articulaciones giren y la pierna cambiar de forma.

Agarrando y arrastrando el pie (Figura 5-13) o la espinilla (Figura 5-14) causar que las articulaciones se acomoden y que los bloques se muevan en relacin de uno a otro. Figura 5-13 Arrastrando el pie

Figura 5-14 Arrastrando la espinilla

194

Captulo 5El Editor Inteligente

Un ejemplo de conexin
La Figura 5-15 es un ejemplo de un mecanismo en el que al mover cualquier pieza automticamente se mueven todas las otras piezas. Figura 5-15 Una conexin de cuatro rectngulos

Al mover cualquiera de las piezas causa deformaciones en la forma de la conexin. Por ejemplo, al tomar y arrastrar la barra superior causa las deformaciones que se muestran en la Figura 5-16 y Figura 5-17. Figura 5-16 Arrastrando la barra superior hacia arriba y a la derecha

5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente Figura 5-17 Arrastrando la barra superior hacia arriba y a la izquierda

195

Rotando cuerpos
La herramienta Rotar tambin utiliza el Editor Inteligente para resolver restricciones. La conexin simple en la Figura 5-18 tiene dos rectngulos y dos articulaciones con clavija. Figura 5-18 Una conexin de dos rectngulos y dos articulaciones con clavija

1.

Seleccione la herramienta Rotar.

Una lnea punteada aparecer entre el cursor y el punto de giro ms cercano, estableciendo un punto sobre el que se podr rotar rasonablemente un objeto. Las articulaciones son utilizadas como posibles puntos de giro. El centro de masa de cada objeto tambin es utilizado como un posible punto de giro. Ver Figura 5-19.

196 Figura 5-19 La lnea punteada entre al cursor y el punto de giro mas cercano

Captulo 5El Editor Inteligente

2.

Rote el rectngulo horizontal. Este rota alrededor de la articulacin que lo conecta con el rectngulo vertical, como se muestra en la Figura 5-20.

La herramienta Rotar siempre dejar libre al otro cuerpo, el que se encuentra conectado al cuerpo seleccionado en el punto de giro. Si el punto de giro est conectado con el fondo, entonces la rotacin es relativa al fondo. Figura 5-20 Rotando el rectngulo horizontal

3.

Intente rotar el rectngulo vertical. Acerque el cursor a la articulacin inferior.

Una lnea punteada aparece entre la articulacin con clavija inferior y el cursor, como se muestra en la Figura 5-21.

5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente Figura 5-21 Preparandose a rotar el rectngulo vertical

197

4.

Arrastre el rectngulo vertical.

El montaje completo rota alrededor de la articulacin con clavija inferior, como se muestra en la Figura 5-22. Figura 5-22 Rotacin del rectngulo vertical

El Editor Inteligente cuida a todas las restricciones mientras estas rotaciones ocurren. Se asegura que la nueva configuracin es consistente con las restricciones existentes. Fijando un Punto Base Es posible fijar un punto base para la rotacin, en lugar de utilizar el punto de giro ms cercano. Al acercarse al punto de giro, manteniendo oprima la tecla Control mientras se mueve el ratn, el editor dejar de proponer puntos y utilizar el que l usuario seleccione (el mas cercano al punto cuando se oprimi la tecla Control). Vea la seccin Rotacin de Objetos en la pgina 229 para las instrucciones.

198

Captulo 5El Editor Inteligente

Cuando se utiliza el Editor Inteligente?


El Editor Inteligente se utiliza automticamente para resolver conflictos entre los comandos del usuario y las restricciones en las siguientes situaciones: Cuando un objeto es arrastrado o rotado, el Editor Inteligente dinmicamente actualiza el espacio de trabajo. Una imagen mvil del mecanismo construido sigue al cursor mientras el usuario lo arrastra o rota. Cuando el comando Juntar es invocado, el Editor Inteligente verifica que no se viole ninguna restriccin. Debido a que el comando Juntar puede causar que los cuerpos se muevan alrededor del espacio de trabajo, el Editor Inteligente mueve los objetos como sea necesario para satisfacer las restricciones. Cuando una nueva coordenada de posicin o dimensin geomtrica es ingresada en la ventana de Propiedades (tal como el ancho de un rectngulo o el largo de una barra). Como en el caso de Juntar, es necesario verificar que las nuevas posiciones y la geometra sean consistentes con las restricciones existentes.

Arrastrar Seleccionando todo

Existe una excepcin mayor a las reglasel arrastre seleccionando todo. Si cada restriccin se encuentra adherida a un cuerpo seleccionado, entonces arrastrando el cuerpo inhabilitar el Editor Inteligente. Por ejemplo, ya que la articulacin con clavija que se encuentra a la izquierda del rectngulo no est seleccionada, arrastrando el rectngulo casuar que gire alrededor de la articulacin, como se muestra en la Figura 5-23.

Figura 5-23 Arrastrando un rectngulo sin seleccionar la articulacin que se encuentra adherida

5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente

199

Si ahora seleccionamos la articulacin con clavija y arrastramos otra vez, el rectngulo ser arrastrado en lugar de rotado. Figura 5-24 Arrastrando un rectngulo despus de haber seleccionado la articulacin que tiene adherida

Utilizando el Editor Inteligente con las sogas


Una soga es un dispositivo que introduce ecuaciones no lineales dentro del Editor Inteligente. Cuando se arrastran mecanismos que contienen varias sogas, el Editor Inteligente puede trabar las sogas en su posicin completamente extendida. Si una soga extendida no se afloja, suelte el botn del ratn y contine arrastrando.

Que hacer si el Editor Inteligente falla?


Pueden aparecer situaciones en las que es imposible satisfacer todas las restricciones impuestas sobre un sistema. Considere el ejemplo de la Figura 5-25. El rectngulo se mantiene al fondo por la articulacin con clavija de la izquierda, y los otros dos elementos de punto se encuentran destacados. No existe forma alguna de juntar los dos elementos de punto sin destruir la articulacin con clavija de la izquierda. Figura 5-25 Una unin imposible

Si se intenta unir los puntos, la ventana con la advertencia de la Figura 526 aparecer.

200 Figura 5-26 La ventana con la advertencia de unin imposible

Captulo 5El Editor Inteligente

Al intentar arrastrar un objeto a una posicin inconsistente con las restricciones causar una mensaje de error. El Editor Inteligente tratar de encontrar la mejor solucin, moviendo los objetos para minimizar la distancia entre el cursor y el lugar sobre el objeto donde originalmente se marc con un clic. Si se experimenta con el Editor Inteligente, se comenzar a observar lo que est involucrado. Si se trata de arrastrar un objeto muy lejos, este seguir al ratn, y despus se detendr despus de ir tan lejos como pueda. La mejor manera de aprender como utilizar el Editor Inteligente es jugando con l. Construya ensambles en el espacio de trabajo, muvalos alrededor, utilice Juntar y Partir, y utilice la ventana Propiedades para establecer posiciones.

Controlando la presicin de las operaciones de edicin


El Editor Inteligente de Interactive Physics utiliza el trmino Error de ensamblaje en la ventana Presicin para determinar que tan exactamente dar posicin a los objetos. El Editor Inteligente se activa siempre que se arrastre, junte o ajuste numricamente los sistemas o los cuerpos o las uniones de cuerpos. Despus de juntar dos puntos para crear una articulacin con clavija, la distancia entre los dos puntos ser menor o igual a la distancia especificada como Error de ensamblaje, o la tolerancia permitida en el ensamble. Tolerancias grandes permiten ediciones rpidas con el Editor,

5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente especialmente cuando se arrastran los objetos con el ratn. Pequeas toleracias proporcionarn alineacin mas exacta de los diversos componentes.

201

Al experimentar o realizar diseos iniciales, una buena idea es utilizar la opcin automtica para el Error de ensamblaje y Frecuencia de la Animacin de la ventana Presicin (vea la seccin 10.6. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Posicin). Si se requiere una alineacin ms exacta cerca de concluir el diseo, se puede bajar el valor del Error de ensamblaje. Los valores automticos estn calculados a partir del tamao de los objetos en su modelo, y las velocidades de los objetos.

202

Captulo 6El Espacio de Trabajo

C A P T U L O

El Espacio de Trabajo

En este captulo encontrar instrucciones para: Ajustar opciones de despliegue Utilizacin de reglas y de la cuadrcula Definir los parmetros del Mundo. Definir las propiedades de los objetos y sus parmetros. Utilizar la barra de estado para obtener informacin rpidamente acerca de los objetos y herramientas en el espacio de trabajo. Cambiar las unidades de medida.

6.1. Objetos Fsicos y Objetos de Interfase


El mundo de simulacin contiene dos capas; una capa anterior y una capa posterior. Los objetos fsicos se encuentran en el plano anterior, y los objetos de interfase se ubican en el plano posterior. (ver Figura 6-1). Los objetos fsicos incluyen cuerpos, puntos, y restricciones. Los objetos de interfase incluyen medidores, controles (deslizadores, cuadros de texto, botones e imgenes que no se encuentran unidas a objetos fsicos).

6.2. Opciones de visualizacin Figura 6-1 La capa de interfase y la capa fsica

203

Capa fsica

Capa de interfase

Debido a que los objetos de interfase se encuentran en el plano posterior, es posible el obscurcelos colocando objetos fsicos encima de ellos. En el plano fsico, una restriccin se unir al cuerpo superior al colocar dos cuerpos sobrepuestos. Para convertir un objeto en el objeto predominante, seleccione el objeto y elija la opcin Mover al frente en el men de Objetos.

6.2. Opciones de visualizacin


Interactive Physics ofrece prcticamente un espacio de trabajo infinito, el cual es mayor al rea que puede mostrarse en la pantalla. El rea ocupada por el espacio de trabajo recibe el nombre de Mundo.La porcin que se muestra en la pantalla es slo una pequea parte del mundo. Esta porcin recibe el nombre de vista. Vea la Figura 6-2.

204 Figura 6-2 Lo que se ve en la pantalla respecto al rea de trabajo.

Captulo 6El Espacio de Trabajo

La vista: lo que se ve en la ventana

El mundo: el rea sobre la cual se puede poner la vista.

>104900 m

Desplazamiento de la Vista a travs del Mundo


Es posible mover la Vista a diferentes reas del Mundo, utilizando las barras horizontales y verticales. La Figura 6-3 muestra la ventana de controles. (cajas y flechas de despliegue).

6.2. Opciones de visualizacin Figura 6-3 Los controles de la ventana


Flechas de desplazamiento vertical Caja de desplazamiento vertical

205

Flechas de desplazamiento horizontal Barra de coordenadas Caja de desplazamiento horizontal

Haga clic en una de las cuatro flechas para recorrer la vista en la direccin deseada o arrastre la caja de desplazamiento a una nueva posicin de la vista.. Las barras de desplazamiento se ajustarn automticamente para encuadrar los objetos creados dentro del mundo. Es posible continuar utilizando las barras hasta que los objetos desaparecen de la pantalla. Para continuar el desplazamiento, es necesario utilizar primero las herramientas para acercar y alejar.

Acercar y Alejar
Utilizando las herramientas Acercar y Alejar Pueden emplearse las herramientas Acercar o Alejar para incrementar disminuir la vista de los objetos en el Mundo. Para usar la herramienta Lupa :
1. Seleccione la herramienta Lupa con un signo positivo (+) para incrementar el aumento (Acercar). Seleccione la herramienta Lupa cpn un signo negativo () para reducir el aumento (Alejar).

El cursor cambia a una lupa.


2. Haga clic en el rea que desee acercar o alejar.

206

Captulo 6El Espacio de Trabajo Los objetos en la pantalla aumentarn de tamao al utilizar la herramienta Acercar. Del mismo modo, los objetos disminuirn de tamao al utilizar la herramienta Alejar. La nueva ventana despus de haber cambiado el aumento se acomodar de tal forma que el lugar donde se hizo clic con la Herramienta de Acercamiento se ubicar en el centro de la pantalla. (Ver la Figura 6-4).

Figura 6-4 Antes de acercarse..

La posicin del centro de la pantalla despus de hacer clic

Figura 6-5 ...y despus

La herramienta Lupa permanece en donde estaba en la pantalla.

Cada vez que se haga uso de la herramienta Acercar, el factor de aumento ser de dos (2x). Cada vez que se utilice la herramienta de Alejar el factor de aumento se reduce en dos (1/2x).

6.2. Opciones de visualizacin Usando la ventana Tamao de la Vista

207 La escala del espacio de trabajo en la ventana Tamao de la Vista indica el tamao del espacio de trabajo en relacin a los objetos en la vida real. Una escala de1 significa que los objetos en el espacio de trabajo son del mismo tamao que son en realidad. (Un metro del rea de trabajo es igual a un metro en la realidad). Una escala menor que uno significa que los objetos en el espacio de trabajo son de una dimensin menor a su tamao real. Para especificar exactamente el tamao o la escala de la vista:
1. Elija tamao de la vista en el men Vista.

Aparecer la siguiente ventana (Figura 6-6). Figura 6-6 Ventana Tamao de la Vista

Campo ancho de la ventana 2.

Campo escala

Ingrese un valor en el campo escala para especificar exactamente la escala de la vista.

Al hacer clic en Aceptar la ventana se ajustar al valor de la escala especificado


3. Ingrese un valor en el campo Ancho de la ventana determinar exactamente el ancho de la ventana.

Al hacer clic en Aceptar la ventana se ajustar al valor de la vista con el ancho especificado.
4. Hacer clic en Aceptar.

208

Captulo 6El Espacio de Trabajo

Mostrando las Herramientas y los Controles del Espacio de Trabajo


El comando Espacio de trabajo localizado en el men Vista permite mostrar ocultar las siguientes herramientas y controles: Barra de Herramientas. Barras de Desplazamiento. Barra de Coordenadas. Controles de Reproduccin. Reglas. Barra de Condicin.

Para establecer opciones individuales:


1. Seleccione Espacio de trabajo del men Vista.

El submen Espacio de trabajo aparece como se muestra en la Figura 6-7. Figura 6-7 El submen Espacio de trabajo

2.

Seleccione la opcin que desea cambiar.

Una marca en la casilla indica que la opcin se encuentra activada. Para fijar varias opciones al mismo tiempo:
1. Seleccione Espacio de trabajo del men Vista.

6.2. Opciones de visualizacin El submen Espacio de trabajo aparece. Figura 6-8 Submen Espacio de trabajo

209

2. 3.

Haga clic en todas las opciones que desee. Haga clic en Cerrar.

Figura 6-9 La cuadrcula , Reglas ,Controles de reproduccin. y la barra de Coordenadas


Lneas de la cuadrcula Ejes x,y

Reglas

Barra de condicin Barra de Coordenadas Controles de reproduccin

210

Captulo 6El Espacio de Trabajo

Mostrando los Ejes de Coordenadas X y Y


Los ejes de coordenadas X y Y son sealados con lneas slidas. La interseccin de ambos ejes X y Y indica la ubicacin del origen. (0,0). Para mostrar los ejes X y Y, seleccione: Ejes X Y en la ventana de Espacio de trabajo. Una marca aparece al lado del comando cuando los ejes aparecen. Para ocultar los ejes de coordenadas, seleccione de nuevo Ejes X Y, la marca al lado de Ejes X Y desaparece.

Mostrando las Reglas


Interactive Physics proporciona reglas y cuadrcula que permiten con exactitud dar posicin y escala a los objetos. Vea la Figura 6-9. Para seleccionar las Reglas del submen Espacio de trabajo. Una marca aparece junto a este comando cuando las reglas estan desplegadas. Para esconder las reglas, seleccione otra vez Reglas. La marca junto a la opcin Reglas desaparece. Como valor preestablecido, las reglas miden en metros con una precisin de tres dgitos significativos. Las mediciones de las reglas pueden cambiarse a otras unidades de medida y nmero de dgitos significativos. Para mayor informacin de como cambiar las unidades de medida y la precisin numrica vea la seccin Nmeros y Unidades en la pgina 215 de este captulo.

Mostrando las lneas de la Cuadrcula


Es posible mostrar las lneas de la cuadrcula para ayudar a colocar y medir objetos con precisin. La distancia entre las lneas de la cuadrcula se ajusta automticamente al alejarse o acercarse. Para mostrar la cuadrcula, hay que seleccionar Cuadrcula del submen Espacio de trabajo . Una marca aparece al lado de la opcin Cuadrcula cuando la cuadrcula se despliega. Para ocultar la cuadrcula, seleccionar de nuevo Cuadrcula y la marca desaparece.

6.2. Opciones de visualizacin Figura 6-10 Lneas de la cuadrcula y encaje a la cuadrcula

211

Lneas de la cuadrcula

El encaje de la cuadrcula ocurre an cada divisin

Alineando los objetos a la cuadrcula


Pueden alinearse objetos a la cuadrcula usando Encaje de la cuadrcula. El Encaje de la cuadrcula ocurre en las marcas pequeas sobre las reglas (como se muestra en la Figura 6-10). Cuando el Encaje de la cuadrcula est activado (este o no visible la cuadrcula), afecta a las herramientas, causando que su movimiento se ajuste a los puntos de la cuadrcula.
1. Seleccione Encaje de la cuadrcula en el men Vista.

El Encaje de la cuadrcula estar activado s aparece una marca al lado del comando llamado Encaje de la cuadrcula .

Alineacin de cuerpos a objetos


El comando Encaje del objeto es extremadamente til cuando se desea unir restricciones a un vrtice, al centro, o al punto medio de un cuerpo. Vase: Dando posicin precisa a las restricciones en la pgina 106 para obtener la informacin completa

212

Captulo 6El Espacio de Trabajo

Mostrando la Barra de Coordenadas


La Barra de Coordenadas (Figura 6-11) es una herramienta verstil diseada para ayudar a la construccin de modelos rpidamente. La barra muestra continuamente la posicin del ratn mientras este est en movimiento, los parmetros de los objetos mientras se seleccionan objetos, y los desplazamientos cuando los objetos son arrastrados. Adems, puede ser utilizado para editar parmetros de los objetos sin necesidad de abrir las ventanas de Propiedades y Geometra. Figura 6-11 La barra de Coordenadas y sus funciones

Mostrando la posicin del ratn

Mostrando propiedades de objetos

Mostrando desplazamiento (p. ej. al crear un polgono)

Mostrando la posicin del ratn

La informacin de coordenadas que se muestra en la parte inferior del documento rastrea la divisin ms cercana de la regla si el Encaje de la cuadrcula esta activado, o al pixel ms cercano si Encaje de la cuadrcula est desactivado Cuando los cuerpos o restricciones son seleccionados, la barra de Coordenadas muestra los parmetros que son editados con ms frecuencia. Estos valores pueden ser editados directamente en la barra de Coordenadas, y la modificacin tendr efecto inmediatamente. (Vea la seccin 3.2. Propiedades de los Cuerpos y 4.3. Propiedades generales de las Restricciones para ms detalles sobre el uso de la barra de Coordenadas). Puede seleccionarse un campo usando el ratn o la tecla tab. Presionando la tecla tab permite cambiar de un campo al siguiente. Presionando la tecla tab mientras se presiona la tecla shift permite cambiar de campo en el orden contrario

Editando los parmetros de los objetos

6.2. Opciones de visualizacin

213 Si comienza a escribir en el teclado inmediatamente despus de seleccionar un objeto, Interactive Physics seleccionar automticamente el campo ltimo de la izquierda en la barra de coordenadas mientras escribe. Cuando los valores de las coordenadas son demasiado largos para encajar en la caja de edicin, el texto puede moverse hacia los lados utilizando las flechas en el teclado.

Mostrando desplazamientos

Al arrastrar un objeto, la informacin de coordenadas muestra el desplazamiento relativo de la posicin inicial del objeto (p. ej. que tan lejos se ha arrastrado el objeto). El desplazamiento se muestra en trminos de valores de X y Y, as como el desplazamiento total (distancia desde el punto de inicio).y el ngulo de desplazamiento. Al soltar el botn del ratn volvern a mostrarse las coordenadas globales del ratn en X y Y La barra de coordenadas muestra las coordendas en pixeles de los medidores y controles. El sistema de coordenadas esta diseado de tal forma que la esquina superior izquierda de la ventana de simulacin es (x, y) = (0, 0). La coordenada X se incrementa haca el lado derecho de la ventana, mientras que la coordenada Y se incrementa hacia abajo. La barra de coordenadas muestra la posicin de los medidores y controles en trminos de la esquina superior izquierda (Figura 6-12).

Las coordenadas para los medidores y los controles

NOTA: Estas coordenadas en pixeles son utilizadas nicamente para los medidores y controles.

214 Figura 6-12 Coordenadas en pixeles


(0, 0) (200, 150) 150

Captulo 6El Espacio de Trabajo

(units in pixels)

200

La barra de Coordenadas muestra (x, y) en pixeles

La barra de Condicin
La Barra de Condicin muestra informacin acerca de la herramienta objeto que se encuentra bajo el cursor. Se localiza en la parte inferior de la ventana. Si el cursor se encuentra encima de un cuerpo cuadrado, por ejemplo, la barra de condicin identificar el cuerpo, proporcionando su nmero de identificacin y su tipo (ver la Figura 6-13).

6.3. Nmeros y Unidades Figura 6-13 La barra de condicin identificando un cuerpo cuadrado

215

Barra de condicin

Si el cursor est encima de una herramienta en la barra de herramientas, la barra de condicin la identificar. Vea la Figura (observe que el cursor se encuentra sobre la herramienta crculo). En sistemas Windows una breve descripcin de la herramienta aparecer.

6.3. Nmeros y Unidades


Cada documento nuevo de simulacin que sea creado iniciar en el Sistema Internacional de unidades de medicin- Las siguientes unidades son los valores preestablecidos: Figura 6-14 Unidades preestablecidas

Cantidad Tiempo Longitud Rotacin Masa

Inicialmente medida en segundos metros grados kilogramos

216

Captulo 6El Espacio de Trabajo

Fuerza Energa Potencia Carga

newtons joules watts coulombs

Interactive Physics convierte internamente todas las cantidades a unidades mtricas antes de realizar cualquier clculo. Sin embargo, Interactive Physics es capaz de mostrar los resultados en varios sistemas de unidades. Es posible elegir el sistema de unidades ms apropiado para la simulacin. De ese modo se pueden registrar y monitorear valores en las unidades del sistema Para especificar una unidad de medida para cualquier cantidad:
1. Seleccione la opcin Nmeros y Unidades del men Vista.

La ventana Nmeros y Unidades aparece (Figura 6-15). Figura 6-15 La ventana Nmeros y Unidades

2.

Seleccione un sistema general de unidades del men Sistema de Unidades.

Los sistemas de Unidades incluyen: SI, Ingls, Astronmico y sistemas CGS.


3. Elija como se mostrarn los nmeros haciendo clic en Punto Fijo, Punto de Flotante o Automtico.

El formato de Punto Fijo muestra todos los nmeros con un nmero determinado de dgitos a la derecha del punto decimal. El formato de Punto Flotante muestra los nmeros en un formato exponencial. 1.23 e 4

6.3. Nmeros y Unidades

217 Automtico permite a Interactive Physics decidir si muestra los nmeros en un formato fijo o en formato de punto flotante. Los nmeros se presentan en el formato mejor para una visualizacin rpida.
4. Para fijar las unidades para una cantidad particular, es necesario hacer clic en la opcin Mas elecciones.

Esto permitir elegir las unidades en las que una cantidad especfica ser reportada. Ver la Figura 6-16. Figura 6-16 La ventana Nmeros y Unidades con la opcin Mas elecciones seleccionada

5.

Haga clic en Aceptar para guardar los cambios.

La siguiente tabla muestra ejemplos de como se muestran los nmeros dependiendo de la opcin seleccionada (fijo, flotante o automtico) dependiendo de a opcin seleccionada.

218 Figura 6-17 Formatos numricos Nmero 0.000123 333.3333 Fijo (1 dgito) 0.0 333.3

Captulo 6El Espacio de Trabajo

Flotante (1
dgito)

Automtico (1
dgito)

1.2e-4 3.3e2

1.2e-4 333.3

Frmulas y Unidades
Al cambiar unidades se afectarn todas las constantes y frmulas que definen las propiedades del sistema. Para obtener ms informacin acerca de cmo convertir las frmulas para que sean compatibles con los cambios de unidades. Vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas.

6.4. Defininiendo los Parmetros del Mundo


Al crearse un nuevo documento de simulacin la informacin inicial del mundo es la siguiente: Figura 6-18 Fuerzas preestablecidas

Propiedad Gravedad Resistancia del aire Electrosttica Campo de fuerza

Valor Tierra (9.81 m/s2) ninguno ninguno ninguno

Gravedad
El valor preestablecido para la gravedad es gravedad vertical. Para cambiar la gravedad del mundo:
1. Seleccionar Gravedad del men Mundo

6.4. Defininiendo los Parmetros del Mundo

219

La ventana Gravedad aparece como se muestra en la Figura 6-19. Figura 6-19 La ventana Gravedad

2.

Hacer clic en el tipo de gravedad que se desea.

Cuando no se selecciona ninguna, indica que la gravedad no est activada. La gravedad vertical crea un campo vertical similar al de la superficie terrestre. La gravedad planetaria produce una interaccin gravitacional entre cada par de objetos.
3. Arrastre el deslizador o escriba un valor para ajustar la magnitud de la gravedad.

Gravedad Vertical

Al ajustar la gravedad vertical, se efectua un cambio en el valor de g, la constante proporcional que relaciona la fuerza en el centro de la masa de un objeto con su masa, es decir, F = mg. La gravedad planetaria simula la atraccin real que existe entre todos los cuerpos. Al ajustar la gravedad planetaria, se realiza un cambio en el valor de G la constante de gravitacin universal. Las fuerzas que ejerce la gravedad entre los objetos como la ejercida en una persona, o en un libro es minscula, debido a que los objetos no tienen suficiente masa. Por lo tanto, para poder observar los efectos de la

Gravedad Planetaria

220

Captulo 6El Espacio de Trabajo gravedad planetaria, la simulacin debe tener al menos un objeto extremadamente masivo. Una regla a considerar es que la masa del Sol es aproximadamente 1.0 x 1030 kg.

Resistencia del Aire


La resistencia del aire est modelada como una fuerza sobre un cuerpo en movimiento opuesta a la direccin de su movimiento. Esta fuerza es proporcional al corte transversal del objeto en la direccin del movimiento. La resistencia del aire en Interactive Physics no toma en consideracin el coeficiente de arrastre de varias figuras. Mas bien, utiliza el corte transversal del objeto apropiado en la direccin del movimiento. As que, un crculo con un dimetro de 1 metro tiene el mismo arrastre de aire que un cuadrado con lados de 1 metro, aunque esto no sea siempre realista. Para activar la resistencia del aire:
1. Seleccione la opcin Resistencia del Aire del men Mundo.

La ventana Resistencia del Aire aparece como se muestra en la Figura 6-20. Figura 6-20 La ventana Resistencia del Aire

2.

Haga clic en Alta o Estndar para seleccionar la Resistencia del Aire que se desea.

6.4. Defininiendo los Parmetros del Mundo

221

La resistencia del aire estndar introduce una fuerza proporcional a la velocidad de un objeto. La resistencia del aire alta introduce una fuerza proporcional al cuadrado de la velocidad del objeto. Normalmente, la resistencia del aire estndar es utilizada con objetos que tienen una velocidad baja.
3. Arrastre el deslizador o ingrese un valor para ajustar la magnitud de la resistencia del aire.

Seleccionando la preestablecida da buenos resultados en las dimensiones del Espacio de trabajo estndar.

Electrosttica
Cada cuerpo en Interactive Physics tiene una carga. Cada cuerpo tiene una carga positiva preestablecida 1.0 x 10-4 Coulombs. Esta carga es suficiente para producir resultados interesantes en el espacio de trabajo fsico, aunque en realidad es una cantidad de carga extremada. Se pueden modelar fuerzas electrostticas entre los objetos activando la opcin Electrosttica. Tambin ser necesario establecer los valores de las cargas de varios cuerpos a valores distintos de 0 para observar los efectos de la carga. La electrosttica funciona como si toda la carga de un cuerpo estuviera concentrada en el centro de su masa. La carga no esta distribuida sobre la superficie del cuerpo. Para cambiar la electrosttica en el mundo:
1. Seleccione la opcin Electrosttica del men mundo.

La ventana Electrosttica aparece como se muestra en la Figura 621.

222 Figura 6-21 La ventana Electrosttica

Captulo 6El Espacio de Trabajo

2. 3.

Haga clic en prendido o apagado para activar o desactivar la electrosttica. Arrastre el deslizador o ingrese un valor para elegir un nuevo valor para 1/ (4pe0). Hacer clic en Aceptar para guardar los cambios.

4.

Campos de Fuerza
Es posible definir fuerzas que actan sobre cada objeto o sobre cada par de objetos utilizando el comando Campo de Fuerza. Por ejemplo, se pueden modelar fuerzas de viento aplicando una fuerza horizontal en todos los objetos que varie aleatoriamente con el tiempo. Es posible modelar sistemas gravitacionales donde la fuerza de gravedad se comporte de un modo extrao, como gravedad que crece proporcionalmente inversa a la distancia. Campos de fuerza definidos por el usuario se construyen a partir de frmulas de Interactive Physics, como se describe en el Captulo 10, Utilizando Frmulas y Apndice B, Referencias al Lenguaje de Frmulas. Las frmulas son similares a las que se encuentran en una hoja de clculo de computadora. La diferencia principal es que las hojas de clculo hacen referencia a otras celdas en la hoja de clculo. Las frmulas de Interactive Physics hacen referencia a los parmetros fsicos de los varios objetos de la simulacin.

6.4. Defininiendo los Parmetros del Mundo

223

Se puede hacer clic en el submen Fuerza de ejemplo para observar ejemplos de las distintas opciones de campos de fuerza que se pueden construir, as como las frmulas apropiadas para definirlos. Las fuerzas globales definidas por el usuario pueden ser aplicadas individualmente a cada uno de los objetos, o a cada par de objetos. Las fuerzas gravitacionales cercanas a la superficie terrestre son un buen ejemplo de un campo de fuerza que es aplicado a cada objeto individualmente. Esta fuerza se define tpicamente en los libros de texto de fsica como F = mg, en donde g = -9.81m/sec2. Interactive Physics modela esta fuerza con la misma frmula. Para ver esta frmula, seleccione Gravedad Lineal Terrestre del submen Fuerza de ejemplo en la ventana Campos de Fuerza. Aparecer la siguiente frmula: Fy = - self.mass * 9.81 Esta fuerza es aplicada a cada objeto masivo en la simulacin. El trmino self.mass significa que cada cuerpo deber usar su propio valor de masa al calcular la cantidad de fuerza que se aplica sobre ste. El concepto Self se refiere a cada cuerpo en turno, como la fuerza global se aplica a cada cuerpo, uno despus del otro. Una fuerza global por pares es aplicada a cada par de cuerpos, mas que a cada cuerpo individualmente. Esto significa que habr mas fuerzas ocurriendo en la simulacin. Una simulacin con 10 cuerpos tendr 50 pares de combinaciones de los cuerpos. Un buen ejemplo de una fuerza que afecta a los objetos por pares es la fuerza gravitacional entre los planetas. Para modificar los campos de fuerza en el mundo:
1. Seleccione la opcin Campos de fuerza del men mundo. .

La ventana Campo de fuerzas aparece como se muestra en la Figura 6-22.

224 Figura 6-22 La ventana Campo de fuerzas

Captulo 6El Espacio de Trabajo

2.

Haga clic en el submen Fuerza de ejemplo para observar los ejemplos de fuerzas globales.

Se podr observar ejemplos de frmulas parta las siguientes fuerzas globales:

Gravedad lineal Gravedad planetaria Campo magntico Electrosttica Viento Resistencia del aire

Utilizando el botn Fuerza de ejemplo, es una excelente manera para familiarizarse con el lenguaje de las frmulas que se puede utilizar en Interactive Physics.
3. 4. 5. Haga clic en uno de los tres botones de la parte superior, para seleccionar el tipo de fuerza global deseada. Escriba una ecuacin para la fuerza. Haga clic en Aceptar para guardar los cambios.

Las frmulas ingresadas en la ventana Campos de Fuerza, son aplicadas como fuerzas y torcas a todos los objetos. Una descripcin ms detallada del proceso para definir fuerzas utilizando frmulas se encuentra en el Captulo 10, Utilizando Frmulas.

6.5. Modificando Objetos

225

6.5. Modificando Objetos


Seleccin mltiple de Objetos
La seleccin mltiple de objetos es muy til para mover grupos de objetos alrededor, o para cambiar los parmetros de varios objetos a la vez. Existen tres formas para seleccionar varios objetos a la vez: Seleccin con Shift, Seleccin por Rectngulo, y Seleccionar todo. Seleccin con Shift Por lo regular, al hacer clic con la herramienta de seleccin en un objeto, todas las dems selecciones son canceladas automticamente.. Si se sostiene presionada la tecla Shift al hacer clic en un objeto, los objetos previamente seleccionados permanecern seleccionados y el nuevo objeto tambin se selecciona. Si se hace clic en un objeto seleccionado mientras se presiona la tecla Shift, el objeto deja de estar seleccionado. Seleccin por Rectngulo Los objetos cercanos uno del otro pueden ser seleccionados al encerrarlos en un rectngulo de seleccin.
1. 2. 3. Hacer clic en la herramienta Flecha. Colocar la punta en una esquina de un rectngulo imaginario que encerrar todos los objetos que se desea seleccionar. Arrastre la punta de la flecha hacia la otra esquina del rectngulo.

Interactive Physics mostrar un rectngulo punteado para indicar el rea seleccionada. Al soltar el botn del ratn, todos los objetos contenidos dentro del rectngulo estarn seleccionados. Todos los dems objetos dejarn de estar seleccionados. Si se sostiene la tecla Shift mientras se arrastra el rectngulo de seleccin, el estado de seleccin de todos los objetos contenidos se modifica. Los objetos que no fueron seleccionados previamente se convierten en seleccionados, y los objetos que fueron seleccionados previamente dejan de estar seleccionados.

226 Seleccionar todo

Captulo 6El Espacio de Trabajo Pueden seleccionarse todos los objetos en una simulacin (incluso aquellos que no aparecen en la pantalla) con un comando; eligiendo la opcin Seleccionar todo del men Edicin. Todos los objetos son seleccionados. Para desactivar los objetos, es necesario hacer clic en el Espacio de Trabajo en algn lugar en el que no existan objetos.

Mostrando todos los Objetos Ocultos


Para mostrar todos los objetos ocultos:
1. Elegir Seleccionar todo del men Edicin.

Todos los objetos son seleccionados, incluyendo aquellos que estn ocultos.
2. Elegir la opcinApariencia en el men Ventanas.

La ventana Apariencia aparece.


3. Haga clic junto a la marca junto a la opcin Mostrar.

Todos los objetos sern afectados, como resultado sern mostrados.

Cortar, Copiar, Pegar y Borrar


Los objetos seleccionados pueden ser borrados, ser almacenados temporalmente, o ser retirados de una simulacin para ser colocados en otra. Cuando un objeto es copiado, todos sus atributos (por ejemplo, su velocidad inicial) y caractersticas (como vectores) se conservan. El portapapeles es un rea de almacenamiento donde pueden guardarse temporalmente objetos seleccionados. Portapapeles El Portapapeles es un rea de almacenamiento donde pueden guardarse temporalmente objetos seleccionados.

6.5. Modificando Objetos

227

Windows
Es posible observar el contenido del portapapeles ejecutando el Visor del Portapapeles, el cual debe estar ubicado en el grupo Herramientas del Sistema. Se recomienda analizar los manuales de Windows, para obtener mas informacin acerca del portapapeles. Cortar Cortar elimina la seleccin que se est utilizando en la simulacin y la coloca en el portapapeles.
1. 2. Seleccione uno o ms objetos que desea cortar. Elegir la opcin Cortar del men Edicin.

Copiar

Copiar duplica la seleccin actual y la enva al portapapeles sin borrarla del documento.
1. 2. Seleccione uno o ms objetos para copiar. Elegir la opcin Copiar del men Edicin

Pegar

Pegar coloca una copia del portapapeles en el documento.


1. 2. Utilice Cortar Copiar para almacenar una seleccin en el portapapeles. Activar la ventana del documento en donde se desea colocar la seleccin.

Es posible pegar la seleccin en el mismo documento, o en uno distinto.


3. Elegir Pegar del men Edicin.

Al pegar objetos con parmetros que contienen frmulas, Interactive Physics intenta actualizar las frmulas si cualquiera de los objetos debe ser renumerado. Los objetos deben ser renumerados si algn objeto con el mismo nmero existe ya en el documento Borrar Borrar retira la seleccin actual del documento sin almacenarla en el portapapeles.
1. Seleccione uno o ms objetos que se desean retirar.

228
2.

Captulo 6El Espacio de Trabajo


Seleccione la opcin Borrar del men Edicin. o simplemente presione la tecla Backspace o la tecla Supr.

El portapapeles no es afectado por el comando Borrar.

Deshacer la ltima Accin


La mayora de las operaciones en Interactive Physics pueden deshacerse (por ejemplo, s accidentalmente fue borrado uno o varios objetos de la pantalla).
1. Selecione Deshacer del men Edicin.

Habitualmente el men menciona la accin a deshacer. Por ejemplo, Deshacer Cortar.

Moviendo un Objeto
Todos los objetos pueden moverse. Para mover objetos:
1. Seleccione uno o ms objetos.

Para seleccionar varios objetos a la vez, vea la seccin Seleccin mltiple de Objetos en la pgina 225.
2. Coloque el cursor en uno de los objetos de la seleccin.

Si el objeto se trata de una restriccin, no debe colocarse el cursor en uno de los extremos, ya que de hacerlo cambiara el tamao del objeto. En caso de que el objeto sea un control de entrada, es necesario asegurarse que la flecha se convierta en el cursor de arrastre antes de arrastrar el objeto
3. Arrastre el objeto o los objetos a la posicin deseada.

Todos los objetos seleccionados cambian de posicin y permanecen seleccionados despus de ser arrastrados. Pueden ser seleccionados todos los objetos en la simulacin eligiendo la opcin Seleccionar todo del men Edicin.

6.5. Modificando Objetos

229 Pueden moverse los cuerpos y los puntos con una mejor precisin cambiando su ubicacin horizontal y vertical por medio de la ventana Propiedades. Las restricciones (articulaciones, clavijas, ranuras) que conectan a los objetos en la simulacin quizs obliguen el movimiento de un objeto al mover otro, o origine cambios en las caractersticas (por ejemplo, la longitud de un resorte) de una restriccin. Para mover un objeto, independiente de las restricciones que estn conectadas a este, es necesario utilizar el comando Partir a cada una de las restriciones. Para obtener mayor informacin sobre el movimiento de objetos, vea el Captulo 5, El Editor Inteligente.

Rotacin de Objetos
La herramienta Rotacin permite rotar los objetos seleccionados dejando un punto del objeto fijo sobre el fondo. El punto elegido para ser rotado puede ser cualquier punto en el espacio de trabajo, por ejemplo, una articulacin con clavija o un centro de masa. La herramienta de Rotacin puede ser utilizada para seleccionar los objetos para a rotar, as como para la operacin de rotacin real. Despus de seleccionar el objeto, o los objetos que se desean rotar, una lnea se adherir desde el cursor al punto ms cercano en el espacio de trabajo. Este es el punto que permanecer fijo en el fondo durante la rotacin. Para rotar un objeto:
1. 2. Seleccione la herramienta Rotacin. Haga clic sobre el objeto a rotar.

El objeto queda seleccionado. Una lnea aparece desde el cursor hacia el centro del objeto seleccionado indicando que objeto rotar sobre ste punto. .

230 Figura 6-23 Rotando un objeto

Captulo 6El Espacio de Trabajo

El cuerpo rotar con este punto fijo al fondo

3.

Arrastre el objeto para rotarlo.

Tambin es posible rotar un cuerpo cambiando el ngulo de rotacin en la ventana Propiedades del cuerpo que ha sido seleccionado. Al igual que al mover objetos, rotar un objeto que est conectado a otros objetos por medio de restricciones quizs origine tambin el movimiento de los dems objetos. Para mayor informacin sobre como utilizar estas caractersticas, ver el Captulo 5, El Editor Inteligente. Rotacin de Mltiples Objetos Es posible rotar mas de un objeto a la vez con la herramienta de Rotacin. Para rotar dos o ms objetos:
1. Seleccione los objetos que se desean rotar.

Haga clic en los objetos con la herramienta de Rotacin o con la herramienta de Flecha. Presione la tecla Shift para extender la seleccin.
2. 3. 2. Seleccione la herramienta Rotacin. Arrastre uno de los objetos o en el espacio blanco entre los objetos.

Los objetos seleccionados rotarn alrededor del punto indicado por la lnea punteada. Estableciendo un Punto Base para la Rotacin En algunas circunstancias quizs desee rotar la seleccin alrededor de un punto que no es el ms cercano al cursor. Esto puede hacerse con la tecla Control.

6.5. Modificando Objetos


1. Seleccione los objetos que desea rotar.

231

Utilizar Seleccin con Shift Seleccin por Rectngulo si desea rotar varios objetos.
2. 3. Seleccione la herramienta Rotacin. Coloque el cursor encima del punto del objeto que desea rotar.

Note que un pequeo crculo aparece alrededor del punto.


4. Cuando aparece un pequeo crculo alrededor del punto, presione la tecla Control. Al mover el ratn, aparecer un segmento de lnea entre el punto y el cursor del ratn.

Al mantener presionada la tecla Control, la lneas permanecern conectadas al punto y no se encajarn a otros puntos cercanos. En la Figura 6-24 , el usuario movi el cursor sobre el punto y mantuvo presionada la tecla Control mientras movia el cursor sobre el (los) objeto(s) a ser rotado(s). Figura 6-24 Rotatcin alrededor de un elemento de punto

El cuerpo rotar con este punto fijo al fondo

5.

Mientras presiona la tecla Control, mueva la flecha hacia uno de los objetos que desean rotarse.

232
6.

Captulo 6El Espacio de Trabajo


Haga clic y presione el botn del ratn, arrastre los objetos como si los estuviera rotando.

Los objetos seleccionados rotarn mientras que el punto seleccionado permanece fijo. Los movimientos de los cuerpos que rotan estn sujetos a las restricciones adheridas a ellos. Vea el Captulo 5, El Editor Inteligente para mayores detalles.

Moviendo un Objeto haca Adelante o Atrs


Cada objeto en el plano fsico puede colocarse adelante o atrs de otro objeto en el plano fsico. Para colocar un objeto frente a otro:
1. 2. Seleccione el objeto. Seleccione Mover al Frente del men Objeto para mover el objeto seleccionado enfrente de todos los dems objetos del plano.

La Figura 6-25 muestra un rectngulo seleccionado antes y despus de usar la herramienta Mover al Frente. Figura 6-25 Moviendo un rectngulo al frente de un crculo

Antes

Despus

3.

Seleccione Mover al fondo del men Objeto para mover un objeto atrs de los dems en ese plano.

6.6. Utilizando las Ventanas para Cambiar las Propiedades de los Objetos

233

6.6. Utilizando las Ventanas para Cambiar las Propiedades de los Objetos
La ventana Propiedades Cuando se desea cambiar las propiedades o los parmetros de los objetos, es necesario iniciar seleccionando el objeto y eligiendo la opcin Propiedades del men Ventanas.

Figura 6-26 La ventana Propiedades para un rectngulo

Al hacerlo aparecer la ventana Propiedades que describe al objeto (Figura 6-26). as podrn realizarse cambios dentro de la ventana. Ya que la ventana de propiedades es una ventana flotante es posible colocarla en cualquier parte de la pantalla. La ventana permanecer al frente an cuando una simulacin este corriendo. Es posible mover las ventanas de utilidades colocando el cursor en la barra de ttulo y arrastrndola hacia otra posicin. Tambin es posible hacer ms ancha la ventana de propiedades haciendo clic en la esquina superior derecha, o arrastrando la esquina inferior derecha. Esto es muy til cuando se ingresan ecuaciones largas

234

Captulo 6El Espacio de Trabajo Las ventanas de utilidades permiten cambiar parmetros de varios objetos rpidamente. Puede cambiarse mas de un objeto del mismo tipo al mismo tiempo. Para lograrlo, hay que seleccionar los objetos que desean cambiarse, e ingresar el valor deseado en el campo apropiado de la ventana. Todos los objetos cambiarn al mismo tiempo

Figura 6-27 La ventana Apariencia

La ventana Apariencia

Puede cambiarse la apariencia de un objeto, como su color o su diseo cambiando la informacin en la ventana (vea la Figura 6-27). Para mostrar la ventana Apariencia para uno o ms objetos, hay que seleccionar los objetos y despus seleccionar la opcin Apariencia del men Ventanas. Todas las ventanas de utilidades muestran la informacin de la seleccin actual. Al cambiar los datos en la ventana, cambian los datos del objeto o objetos seleccionados.

La ventana Geometra

La ventana Geometra (Figura 6-28) ) contiene informacin relevante para los cuerpos. Pueden modificarse las dimensiones de los cuerpos utilizando la ventana Geometra. Para los polgonos y cuerpos curvos, la ventana Geometra muestra una tabla verstil para la edicin de vrtices y puntos de control.

6.6. Utilizando las Ventanas para Cambiar las Propiedades de los Objetos Figura 6-28 La ventana Geometra para un polgono

235

236

Captulo 7Interfases para las simulaciones

C A P T U L O

Interfases para las simulaciones

En este captulo, encontrar instrucciones para: Adherir imgenes a los objetos Cambiar tamaos de las fuentes,estilos y colores Crear controles de entrada Crear botones con comandos del men (botones de men) Desplegar datos para anlisis

7.1. Medidores
Los medidores permiten extraer datos numricos y grficos de la simulacin. No solo pueden medir casi cualquier propiedad fsica en una simulacin de Interactive Physics, tambin se pueden personalizar para medir, desplegar o evaluar expresiones matemticas y aritmticas utilizando un verstil lenguaje de frmulas dsponible en Interactive Physics.

Qu se puede medir con los medidores


Cuando se selecciona un conjunto de objetos, Interactive Physics presenta de manera automtica un men de cantidades que se encuentran disponibles para su medicin en el men Medir. Por lo tanto, para ver cuales propiedades se pueden medir para un objeto, simplemente seleccione el objeto, y despus observe el men Medir. El men muestra las cantidades medibles para el objeto en particular. La Figura 7-1 muestra un ejemplo cuando un cuerpo es seleccionado. Favor de observar que el men Medir es simplemente un conjunto seleccionado de los los medidores disponibles, y que stos pueden realizar mediciones de cantidades que son ms complejas y que tal vez no se encuentran dispuestas en el men Medir. Es fcil personalizar

7.1. Medidores

237 cualquier medidor por medio de expresiones simples de frmulas para describir los valores que se desean medir. Por ejemplo, para medir la energa de dos objetos, se puede cambiar simplemente la frmula preestablecida en uno de los medidores para as obtener la medicin de la cantidad deseada. Favor de ver la seccin 10.5. Utilizando Frmulas para Personalizar Medidores para mayor informacin.

Figura 7-1 El men Medir cuando un objeto se encuentra seleccionado

Abajo se muestran algunos de los ejemplo de las cantidades que pueden ser medidas utilizando los medidores. Cuerpos Posicin, Velocidad, y Aceleracin (del MDR (marco de referencia) o CDM (centro de masa)), Momento lineal, Momento Angular, Fuerza Total Aplicada, Torca Total Aplicada, Fuerza Gravitacional, Fuerza Electrosttica, Resistencia del Aire, Energa Cintica (Traslacional y/o Rotacional), Potencial Gravitatorio Restricciones Lineales

238

Captulo 7Interfases para las simulaciones Tensin, Longitud, Velocidad, Aceleracin, Potencia

Restricciones Rotatorias Torca Transmitida, Rotacin, Velocidad Angular, Aceleracin Angular, Potencia, Fuerza de Reaccin Fuerza y Torca Fuerza, Torca (respectivamente) Articulaciones Fuerza de Reaccin, Torca (distinta de cero para las Articulaciones Rgidas o Articulaciones de cerrojo)

Tambin es posible seleccionar dos cuerpos para medir sus propiedades relativas a sus interacciones, como la fuerza de contacto, fuerza de friccin, y el potencial electrosttico (ver Midiendo las interacciones entre dos objetos en la pgina 238). Adicionalmente, Interactive Physics es capaz de comunicarse con otras aplicaciones en tiempo real para intercambiar datos a travs de los medidores. La seccin 9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas provee mayor informacin acerca de esta caracterstica.

Midiendo las interacciones entre dos objetos


Diversas opciones del men Medir requieren de tener dos objetos seleccionados al mismo tiempo. Estas son las opciones de medicin que lgicamente se aplican a dos objetos. Despus de haber seleccionado dos objetos, seleccione el men Medir y observar un nuevo conjunto de posibles mediciones que se aplican a dos cuerpos. En particular, las propiedades para fuerza de colisin y fuerza de friccin se aplican a un par especfico de objetos. Para instalar un medidor de fuerza de colisin o fuerza de friccin se requiere seleccionar dos objetos. El segundo objeto seleccionado ser el cuerpo sobre el que la fuerza ser aplicada. La fuerza de contacto mide la suma de las fuerzas de impacto de colisin y la de contacto (la fuerza ejercida por dos cuerpos sobre cada uno cuando se encuentran en contacto).

7.1. Medidores

239 Tambin es posible crear medidores para las restricciones y los puntos. Seleccione el objeto que desea medir, y despus seleccione la propiedad deseada del men Medir.

Creando Medidores
Para crear un medidor:
1. Seleccione un cuerpo, punto o restriccin cuyas propiedades desee medir.

Tambin es posible sleccionar dos cuerpos para medir las propiedades que se aplican a pares de cuerpos.
2. Seleccione la propiedad a medir del men Medir.

Un medidor con despliegue numrico aparecer. Para crear un medidor de fuerza de contacto o fuerza de friccin, se deben de seleccionar dos cuerpos antes de crear el medidor. Es posible mover, modificar el tamao o borrar un medidor:

Cambiando entre despliege en dgitos, grfico y de barras


Interactive Physics cuenta con tres tipos de medidores (como se muestra abajo en la Figura 7-2): medidor digital, grfico, y de barras. Figura 7-2 Medidores digital, grfico y de barras.

Medidor Digital

Medidor Grfico

Medidor de Barras

Para seleccionar un modo de despliegue de un medidor:


1. Seleccione el medidor.

240

Captulo 7Interfases para las simulaciones Las esquinas aparecen alrededor indicando que el medidor se encuentra seleccionado.
2. Haga clic sobre el botn de la flecha en la esquina superior izquierda (vea la Figura 7-3).

Al hacer clic en este botn cambia el tipo de despliegue cclicamente en orden: dgitos, grfico, barras y dgitos otra vez. Figura 7-3 Cambiando los tipos de despliegue de los medidores

Haga clic aqu para cambiar el tipo de despliegue

Modificando los medidores para mostrar propiedades personalizadas


Se pueden utilizar los medidores para desplegar propiedades personalizadas tomando ventaja del poderoso lenguaje de frmulas disponible en Interactive Physics. Por ejemplo, se puede desear desplegar la suma del momento lineal de dos cuerpos que chocan para verificar la conservacin del momento. Tambin se puede desear trazar una funcin senosoidal para comparar los resultados de un sistema en vibracin. Favor de referirse a la seccin 10.5. Utilizando Frmulas para Personalizar Medidores para los ejemplos y las instrucciones.

7.1. Medidores

241

Modificando la posicin y el tamao de los medidores


Posicin de los medidores Se puede posicionar un medidor en cualquier lugar de la pantalla, seleccionndolo y arrastrndolo. Tambin es posible dar posicin a travs de la barra de Coordenadas. Cuando se selecciona un medidor, la barra de Coordenadas muestra las coordenadas (x, y) del medidor en pixeles en el documento de Interactive Physics. El orgen (0, 0) de las coordenadas en pixeles se encuentra en la esquina superior izquierda de la ventana del documento (Figura 7-4). El eje X se extiende hacia la derecha, mientras que el eje Y se extiende hacia abajo (observe que el eje Y de las coordenadas en pixeles corre de manera inversa que el sistema de coordenadas fsicas empleado en las simulaciones de Interactive Physics). La posicin del medidor se da en trminos de la esquina superior izquierda. Se puede modificar directamente los valores de (x, y) en la barra de Coordenadas. Figura 7-4 Las coordenadas en pixeles para los medidores
(0, 0) (200, 150)

(unidades en pixeles)

150

200

La barra de Coordenadas muestra (x, y) en pixeles

Modificando el tamao del medidor

Se puede modificar el tamao del medidor por medio de la seleccin y arrastre de alguna de las asas de seleccin del medidor (los pequeos cuadros negros) que se muestran en las esquinas.

242

Captulo 7Interfases para las simulaciones

Mostrar y ocultar propiedades selectivamente


Para mostrar o ocultar propiedades de un medidor selectivamente:
1. 2. Seleccione el medidor. Haga clic en los botones etiquetados al lado del medidor para mostrar o ocultar la propiedad del medidor.

Cuando el botn se encuentra en color gris, la prpopiedad se ocultar (no se mostrar) en el medidor. De otra manera el medidor mostrar la propiedad. Figura 7-5 Seleccionando las propiedades a graficar

Haga clic en stos botones para mostrar o ocultar las propiedades a desplegar

Cambiando la escala de la Grfica (mnimo y mximo)


Todas las grficas que se crean en Interactive Physics tienen un valor preestablecido de autoescala para ambos ejes X y Y. Esta caracterstica de autoescala funcionar para los propsitos generales del despliegue de datos. Cuando inicialmente se despliegan los medidores en forma de grficos, Interactive Physics ajusta automticamente los datos para desplegarlos dentro de una rea de la grfica. Si se desea desplegar slo una parte de los datos en la grfica, se puede seleccionar manualmente la escala para los ejes X y Y a travs de la ventana Propiedades. Haga clic en las cajas de seleccin de las opciones para desplegar solo la parte deseada de la grfica. Escriba los valores para el mnimo y el mximo para escalar explicitamente las grficas.

7.1. Medidores Figura 7-6 La ventana Propiedades para un medidor seleccionado

243

Para modificar la escala de un medidor que muestra la informacin como un grfico:


1. 2. 3. Seleccione el medidor Seleccione la opcin Propiedades del men Ventanas. Escriba los valores para el mnimo y el mximo para las cantidades que se desean escalar.

Cuando se crea el medidor, las ecuaciones apropiadas aparecen automticamente en la ventana. Para mayor informacin acerca de las frmulas vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas. Es posible editar el nombre de las etiquetas as como las frmulas en la ventana Propiedades. El eje X mide el tiempo de manera preestablecida. Mientras ms datos se agregan a la grfica, la escala se reduce para permitir el despliegue de toda la simulacin. Las cantidades sobre el eje Y tambin se escalan automticamente de manera preestablecida. Es posible modificar esta caracterstica de autoescala quitando la marca de la opcin en los campos de la ventana Propiedades.

244

Captulo 7Interfases para las simulaciones Cuando se apaga esta opcin Auto, la escala est definida por los valores mnimo y mximo para cada una de las cantidades. Si ya se ha ejecutado la simulacin, estos valores contienen los valores mnimo y mximo que fueron calculados por la caracterstica de auto-escala, y son un buen punto de partida para ajustar su propia escala.

NOTA: Si el medidor tiene mltipes valores (y1, y2...) en la escala del eje Y y la posicin del eje X y las lneas de la cuadrcula se refieren solo al primer conjunto de datos de salida (y1). Los otros datos de salida son escalados de acuerdo a los valores mnimo y mximo que se muestran en la ventana Propiedades, pero su interseccin con los ejes X o Y puede no apreciarse.

Cambiando los colores de las lneas en las grficas.


Existen muchas opciones de despliegue para los medidores que se muestran en forma de grficas. Se pueden mostrar o ocultar las lneas de la cuadrcula, etiquetas, ejes, unidades y el marco de cada grfica. Se puede seleccionar el color de la lnea y el nombre de la etiqueta para cada propiedad de la grfica. Figura 7-7 La ventana Apariencia para un medidor seleccionado

Para modificar los colores de las lineas de una grfica:


1. 2. 3. Seleccione el medidor. Seleccione la opcin Apariencia del men Ventanas. Seleccione el color deseado para cada parmetro haciendo clic en el submen de color de cada parmetro.

7.1. Medidores

245

Comparando los resultados de mltiples simulaciones


Retener los valores del medidor Se pueden comparar los resultados de mltiples simulaciones activando la opcin Retener valores del Medidor en el men Mundo. Si la opcin se activa, Interactive Physics almacena la historia de las simulaciones en la memoria cada vez que se ejecuta. Los objetos de medicin retienen los datos, permitiendole comparar los resultados grficos de mltiples simulaciones. De manera preestablecida, la opcin Retener valores del medidor se encuentra inactiva. Cuando la opcin Retener valores del medidor se ha activado, la historia slo puede ser borrada cuando se selecciona la opcin Borrar valores del medidor del men Mundo. El comando Borrar valores del medidor indica a Interactive Physics descartar los datos del medidor de todas las simulaciones pasadas excepto la ltima. Por ejemplo, si se tiene un medidor grfico abierto y se han registrado datos de mltiples ejecuciones de la simulacin, al seleccionar Borrar valores del medidor borrar las grficas de todas las ejecuciones pasadas excepto la ltima. La opcin Borrar valores del medidor se encuentra activa solo si previamente se ha activado la opcin Retener valores del medidor. Almacenando datos de los medidores en archivos externos La informacin del medidor para todas las simulaciones almacenadas se puede exportar a un archivo (tambin vea la seccin 9.4. Exportando Datos de Medidores a un Archivo). Para almacenar los resultados de mltiples simulaciones a un archivo:
1. 2. 3. Construya o abra una simulacin. Seleccione la opcin Retener los valores del medidor del men Mundo. Construya los medidores para medir los datos deseados, y ejecute la simulacin tantas veces como sea necesario, mientras modifica los parmetros (masa, velocidad, etc.) para cada ejecucin de la simulacin.

Borrar valores del medidor

Todas los datos de las mediciones se guardarn en la memoria. Si se borra un medidor, todos los datos de ese medidor en particular se perdern
4. Despus de haber experimentado, seleccione la opcin Exportar del men Archivo.

246

Captulo 7Interfases para las simulaciones La ventana Exportar aparece (vea la Figura 9-1 on page 304 para la informacin general acerca de la ventana Exportar).
5. 6. 7. Seleccione el tipo de archivo a exportar para los datos de los medidores. Seleccione las opciones para exportar como sea necesario. Haga clic en Aceptar.

El formato para los datos de los medidores de mltiples ejecuciones de la simulacin

El archivo donde se exportan los datos de los medidores es de columnas mltiples, en donde cada rengln representa los datos de un cuadro de la animacin. El archivo consiste de tantas columnas sean necesarias para almacenar todos los medidores existentes al momento de ejecutar el comando Exportar. Los datos de las mltiples ejecuciones de la simulacin se escriben uno tras otro. Por ejemplo, si se tienen tres medidores para el tiempo y la posicin (x, y, ) de los proyectiles, los datos de las mediciones a partir de dos ejecuciones producir 3 (medidores) *4 (columnas de datos para cada t, x, y, y ) *2 (ejecuciones de la simulacin) = 24 columnas. Si se registrarn 4 ejecuciones de la simulacin, entonces el archivo tendr 48 columnas. El archivo tendr tantos renglones como sean necesarios para almacenar los datos de la simulacin con el mayor nmero de cuadros. Si alguna de las ejecuciones de la simulacin tuvo una duracin menor a las otras, los renglones restantes estarn llenos de signos menos (-) para ajustar la longitud de las columnas. Si se crean medidores nuevos mientras se experimenta, los datos de las ejecuciones anteriores tendrn columnas en blanco para representar que los medidores no existan en ese momento, Todas estas columnas sern rellenadas con signos menos(-). De esta manera, el archivo contendr conjuntos de columnas en donde cada conjunto representa una ejecucin y todos los conjuntos tendrn el mismo nmero de columnas de datos.

Valores de los medidores e Historias

Ya que la historia de la simulacin completa debe de mantenerse para cada ejecucin, el requerimiento de memoria puede ser alto cuando la opcin Retener valores del medidor se encuentre activa. Esta caracterstica se encuentra deshabilitada de manera preesablecida para utilizar la memoria de manera ptima, e Interactive Physics utiliza un mecanismo automtico para descartar la historia de la simulacin siempre que algo que pudiera afectar la simulacin se modifica (como

7.2. Controles

247 cambiar las propiedades del objeto y la configuracin del Mundo). Debido a otras razones de optimizacin, la opcin Retener los valores del medidor tiene algunas limitaciones, como son: Cada modificacin al documento requiere que Interactive Physics coteje contra los datos completos de la historia. Por ejemplo, al borrar un medidor se necesita borrar toda la historia de los datos de ese medidor. Por esta razn, se podr observar que una modificacin en un documento va alentando progresivamente el desempeo mientras se acumulan ms datos de la historia. Activar y desactivar las opciones Retener valores del medidor y Borrar valores del medidor no se pueden deshacer.

7.2. Controles
Los controles permiten ajustar los parmetros de las simulaciones, antes y durante la ejecucin de la simulacin. Figura 7-8 Caja de texto, botn y deslizador

Un control puede ser un deslizador (preestablecido), una caja de texto, o un botn. Por ejemplo, la Figura 7-9 muestra un deslizador que puede ser utilizado para controlar la constante de un resorte. Adicionalmente, se puede leer con Interactive Physics un archivo de texto como entrada. Vea la seccin Tipos de Controles y sus Propiedades en la pgina 250 para mas detalles. Tambin, Interactive Physics es capaz de comunicarse con otras aplicaciones en tiempo real e intercambiar datos a travs de los objetos de control. La seccin 9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas provee la informacin detallada.

248 Figura 7-9 Un deslizador controlando la constante de un resorte

Captulo 7Interfases para las simulaciones

Si se selecciona un resorte y despus se crea un control, automticamente se reemplaza el nmero en el campo K por una frmula que proporciona el valor para este campo a partir del valor del control deslizador. Se puede apreciar este cambio en la ventana Propiedades del resorte como se muestra en la Figura 7-10. Figura 7-10 La ventana Propiedades muestra un resorte con un control para su constante

Si no se edita esta frmula, el valor original numrico regresar si se borra el control. Se puede crear un deslizador para controlar la velocidad inicial antes de correr la simulacin. Utilice el deslizador para ajustar la velocidad, despus ejecutar la simulacin otra vez usando el valor ajustado. para ms detalles de las frmulas, vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas.

7.2. Controles

249

Creando Controles
Para crear un control para un cuerpo o una restriccin: Figura 7-11 Men Control nuevo (un rectngulo seleccionado)

1.

Seleccione el objeto cuyas propiedades desea cambiar.

Las porpiedades que se pueden controlar se enlistan en el men Control. Es posible agregar un control para cada una de las propiedades enlistadas.
2. Seleccione la opcin Control nuevo del men Definir.

Una lista de las propiedades que pueden ser controladas aparecer.


3. Seleccione la propiedad deseada.

Un deslizador con una caja de texto aparece. Se puede controlar la magnitud de la porpiedad seleccionada arrastrando el control del deslizador.

Modificando la posicin y el tamao del Control


Posicin del Control Se puede dar posicin al control en cualquier lugar de la pantalla, seleccionando el control y arrastrndolo. Tambin se le puede dar posicin utilizando la barra de Coordenadas.

250

Captulo 7Interfases para las simulaciones Cuando se selecciona un control, la barra de Coordenadas despliega sus coordenadas (x, y) en coordenadas en pixeles en el documento de Interactive Physics. El orgen (0, 0) de las coordenadas en pixeles se encuentra en la esquina superior izquierda de la ventana del documento (Figura 7-4). El eje X se extiende hacia la derecha, mientras que el eje Y se extiende hacia abajo (observe que el eje Y de las coordenadas en pixeles corre de manera inversa que el sistema de coordenadas fsicas empleado en las simulaciones de Interactive Physics). La posicin del medidor se da en trminos de la esquina superior izquierda. Se puede modificar directamente los valores de (x, y) en la barra de Coordenadas.

Figura 7-12 Coordenadas en pixeles para los controles


(0, 0) (200, 150) 150

(unidades en pixeles)

200
La barra de Coordenadas muestra (x, y) en pixeles

Modificando el tamao de los Controles

Se puede modificar el tamao de los controles seleccionando el control y arrastrando alguna de sus esquinas (aparecen pequeos cuadros negros).

Tipos de Controles y sus Propiedades


Despus de crear un deslizador, se puede cambiar el tipo de control a uno de tipo texto, o a un botn, o se puede utilizar un archivo externo para alimentar los datos a ese control. Para cambiar las propiedades de un control:

7.2. Controles
1.

251
Haga doble clic sobre el control, o seleccione el control y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

La ventana Propiedades cambia su apariencia dependiendo del tipo de control que se seleccione.
2. Si se desea cambiar el ttulo y el color del control, utilice la ventana Apariencia.

Figura 7-13 La ventana Propiedades para los controles

3.

Seleccione el tipo de control haciendo clic en el tipo deseado de control.

Cada tipo de control est asociado con un conjunto diferente de propiedades que se pueden especificar. Deslizadores Se pueden especificar valores mximo y mnimo para los deslizadores. El nmero de encajes indica cuantos valores discretos se encontrarn disponibles en el rango del deslizador. Como opcin preestablecida, una caja de texto se encuentra adherida al control deslizador. Se puede utilizar esta caja de texto para escribir un valor preciso dentro del rango, an si este valor no coincide con las variaciones discretas del deslizador. Esta ventana de texto puede desplegarse o ocultarse activando o desactivando la opcin Mostrar texto.

252 Caja de texto

Captulo 7Interfases para las simulaciones La caja de texto permite ingresar valores numricos precisos para la propiedad. Utilizando un botn, se puede seleccionar rpidamente uno de los dos valores especificados en las opciones mnimo y mximo. Un botn puede actuar como un interruptor o como un botn para apretar y mantener oprimido con el ratn. Un control de tabla lee sus valores a partir de un archivo de tabla. Un archivo de tabla es un archivo de texto ASCII que contiene mltiples columnas de nmeros delimitados por un tab. Interactive Physics asume que la primer columna de los datos contiene el tiempo y la segunda contiene los valores correspondientes para el control. Utilizando esta caracterstica, es posible combinar datos de experimentos con las simulaciones. Interactive Physics puede leer un archivo de texto que contenga mltiples columnas de nmeros. Interactive Physics ignora todas la lneas que inician con un caracter arbitrario no numrico. Si se est utilizando un procesador de palabras para editar el archivo de texto, asegurese de que el archivo se almacene como un archivo de texto ASCII. Para leer el archivo de la tabla:
1. 2. 3. Haga doble clic sobre el control, o seleccione el control y depus la opcin Propiedades del men Ventanas. Seleccione el icono de tabla de la ventana Propiedades. Haga clic en el botn Leer tabla.

Botn

Tabla

Un submen aparecer para poder localizar el archivo de texto que se desea utilizar.
4. Seleccione el archivo deseado y haga clic en Aceptar.

En este momento, la tabla se lee dentro de Interactive Physics. An si se borra el archivo con la tabla, Interactive Physics recordar los datos. Por el mismo motivo, si se modifica el archivo con la tabla, Interactive Physics no se enterar de los cambios hasta que se repita el paso nmero 3 que lee de nuevo los datos de la tabla.

7.2. Controles
5. Especifique cuales columnas se utilizarn como tiempo y los datos de referencia.

253

Estableciendo como 0 la columna para el tiempo indica que Interactive Physics leer los datos rengln por rengln para cada cuadro de la animacin (vea la seccin Frecuencia de Animacin on page A16 para los detalles). Se debe de especificar un nmero positivo para la columna de los datosno se puede indicar con un 0 la columna de los datos. Como se muestra en la Figura 7-14, los valores discretos provistos a partir de una columna de un archivo con una tabla se interpolan dentro de una funcin lineal contnua, de la que Interactive Physics lee los valores de los datos para cada valor del tiempo. Figura 7-14 Los datos de la tabla y el tiempo en la simulacin
valores de los datos

tiempo

t1 t2 : valores de una columna de un archivo t1 : simulacin t2 : tiempo tomado de una columna del archivo

Los nmeros en la columna del tiempo de la tabla del archivo deben de ser ordenados en orden creciente, de otra manera el comportamiento de la simulacin puede no ser preciso. Si el archivo de entrada contiene una columna para el tiempo, no se debe de fijar la Frecuencia de la animacin (de la ventana Precisin) mayor que la variacin del tiempo que se proporciona en el archivo de entrada, para as garantizar una animacin suave.

254

Captulo 7Interfases para las simulaciones Al guardar su simulacin de Interactive Physics, el documento almacenado incluye los datos de la tabla. De esta manera, cuando se utiliza otra vez la simulacin en otro momento, Interactive Physics no necesita tener acceso a este archivo con la tabla de datos. Si se selecciona Iniciar aqu (en el men Mundo), Interactive Physics utilizar la misma tabla de datos, asumiendo que el primer rengln de los datos de la tabla corresponde al cuadro actual de la simulacin, ya que Iniciar aqu reinicia tanto el nmero de cuadro como el reloj en cero.

7.3. Botones de Men


Un botn de men permite agregar comandos de uso frecuente directamente dentro del espacio de trabajo. Haciendo clic en un botn de men es exactamente lo mismo que seleccionar el comando correspondiente de uno de los mens. Para crear un botn de men:
1. Seleccione Nuevo botn del men Definir.

Una ventana aparece solicitando seleccionar el comando del men que se desea asignar al botn nuevo. Una lista de todos los comandos y acciones de los mens se despliega ordenada alfabeticamente. Figura 7-15 La ventana Botn nuevo del men

2.

Seleccione un comando de la lista.

7.3. Botones de Men

255 Se puede avanzar a travs de la lista , o presionar la primer letra del nombre del comando. Para una seleccin ms fina se pueden utilizar las teclas de las flechas para mover la lista arriba y abajo una opcin a la vez.
3. Haga clic en Aceptar.

El botn ejecutar el comando del men cuando sea oprimido (clic).

Enlazar Mltiples Documentos con Botones de Men


Es posible construir libros de trabajo con mltiples documentos creando botones de men que cierren el documento actual y abran un documento nuevo. Con los botones de men, se pueden conectar simulaciones agrupandolas para construir actividades secuenciales. Para conectar diversos documentos de simulaciones:
1. Construya los documentos de las simulaciones que desee conectar, y por conveniencia, gurdelos en el mismo directorio.

S Interactive Physics no puede encontrar un archivo en el directorio local desplegar una ventana de seleccin que permitir al usuario localizar el archivo. Esto ocurrir cada vez que el botn de men Abrir sea presionado, de manera que es mejor guardar todos los archivos relacionados en el mismo directorio.
2. 3. Abra el primer documento. Seleccione la opcin Botn de men del men Control.

Una ventana aparece preguntando seleccionar el comando que se desea ejecutar con este botn.
4. Selecione el archivo que debe de ser abierto cuando se oprima el botn Abrir.

Cuando se oprime el botn Abrir dentro de la simulacin actual, la simulacin termina. La simulacin que se seleccion al crear el botn Abrir se abrir.

256

Captulo 7Interfases para las simulaciones

7.4. Vectores
Se pueden representar grficamente propiedades cinemticas (velocidad y aceleracin) y cinticas (fuerza) desplegando vectores.1 Los vectores pueden colocarse sobre puntos y cuerpos. Seleccione el extremo de una restriccin para desplegar vectores de fuerza para las fuerzas producidas por la restriccin. Los vectores de velocidad y aceleracin se muestran siempre apuntando hacia afuera del centro de masa del cuerpo. Los vectores que despliegan cantidades de fuerza pueden ser trazados desde el centro del objeto o apuntando al centro del objeto. Los vectores que despliegan las fuerzas que se encuentran cuando los cuerpos entran en contacto pueden deplegarse en el punto de contacto o en el centro de masa de cada cuerpo. La Figura 7-16 muestra un cuerpo con vectores activados para la velocidad y la aceleracin. Figura 7-16 Un pndulo con vectores de velocidad y aceleracin

Las siguientes propiedades pueden ser representadas grficamente con vectores: velocidad aceleracin fuerza total fuerza gravitacional fuerza electrosttica fuerza del aire
1. El

despliegue de vectores para las torcas no se encuentra habilitado en Interactive Physics.

7.4. Vectores campo de fuerza fuerza de contacto fuerza de friccin

257

Despliegue de Vectores
Para desplegar uno o ms vectores:
1. Seleccione uno o ms cuerpos en los que desea desplegar grficamente los vectores.

El submen de vectores en el men Definir lista los posibles vectores que se pueden desplegar para los cuerpos seleccionados. Si mas de un objeto est seleccionado, y los vectores desplegados no coinciden, una - aparecer junto a un tipo de vector, esto significa que existe una seleccin mezclada.
2. Seleccione el tipo de vector a mostrar del submen Vectores del men Definir.

Los vectotres se desplegarn la siguiente vez que se ejecute la simulacin.

Ajustando la Longitud de los Vectores


La longitud de los vectores desplegados est basada en su magnitud y el factor de escala. Dependiendo de las propiedades representadas por los vectores, los vectores pueden ser muy largos o muy cortos, haciendo difcil o imposible el ver sus valores. Interactive Physics provee una herramienta para ajustar el factor de escala. Por ejemplo, en el sistema de unidades SI, supongamos que un vector de fuerza tiene una magnitud de 10 Newtons y el factor de escala se fija en 0.1. Entonces, el vector se despliega como:
10 0.1 = 1.0

o 1.0 metro (porque el SI de unidades tiene el metro como unidad de distancia) en el documento de Interactive Physics. Las longitudes para otras propiedades (velocidad y aceleracin) son calculadas de la misma manera.

258

Captulo 7Interfases para las simulaciones Para ajustar el factor de escala de despliegue de los vectores:
1. Seleccione la opcin Longitud de vectores del men Definir.

Una ventana aparece, como se muestra en la Figura 7-17. Figura 7-17 Ventana Longitud de vectores

2. 3.

Utilice el deslizador para ingresar un factor de escala que ajuste la longitud de los vectores para los vectores velocidad, fuerza y aceleracin. Haga clic en Aceptar para guardar los cambios.

Ajustando las Opciones de Despliegue de los Vectores


Los vectores pueden desplegar sus coordenadas X y Y y sus componentes totales. Los vectores velocidad, aceleracin y fuerza pueden mostrarse en distintos colores. Los vectores de fuerza se pueden desplegar en el punto de aplicacin o en el centro de masa del cuerpo en el que actan. Para ajustar las opciones de despliege de los vectores:
1. Seleccione la opcin Mostrar vectores del men Definir.

Una ventana aparece, como se muestra en la Figura 7-18.

7.4. Vectores Figura 7-18 La ventana Mostrar vectores

259

Seleccione cuales componentes del vector se mostrarn utilizando las opciones en el rea de componentes.
2. 3. Seleccione los colores del submen de seleccin en el rea de Color. Seleccione si los vectores de fuerza tendrn la flecha adentro o afuera, y si se trazan vectores en el punto de aplicacin.

Los vectores de fuerza se trazan con la flecha afuera, y en el punto de aplicacin, como opciones preestablecidas.

Mostrando los Vectores de la Fuerza de Reaccin en las Articulaciones


Si se seleccion una articulacin con clavija, y despus se selecciona la Fuerza Total del men Vectores, los vectores se mostrarn para cada uno de los dos puntos que constituyen la articulacin con clavija. Cuando se ejecuta la simulacin, dos vectores de fuerza que se oponen se originarn de la articulacin con clavija. Para mostrar un vector, seleccione uno de los puntos de la articulacin con clavija antes de seleccionar la opcin Fuerza Total del men Vectores como sigue:
1. 2. Seleccione la articulacin con clavija y despus la opcin Propiedades del men Ventanas. En la ventana Propiedades seleccione uno de los puntos que constituye la clavija del submen en la parte superior de la ventana.

260

Captulo 7Interfases para las simulaciones Slo uno de los puntos que crea la clavija ser seleccionado en el espacio de trabajo.
3. Seleccione la opcin Fuerza Total del men Vectores.

Cuando se ejecuta la simulacin, el vector que se muestra ser el de la fuerza en solo uno de los puntos. Si desea medir las fuerzas de reaccin cuantitativamente usando medidores, favor de referirse a la seccin Medicin de Fuerzas de Reaccin en las Articulaciones en la pgina 162 para los detalles.

7.5. Texto
Para etiquetar las simulaciones se pueden crear ttulos de texto dentro del documento. Los ttulos de texto se consideran como objetos de texto en Interactive Physics. Se puede editar un objeto de texto seleccionando todo o parte del texto en la pantalla y escribiendo el texto de reemplazo. Los nombres de los objetos tambin pueden aparecer en la pantalla. Esta seccin explica como crear y editar ambos tipos de texto.

Usando la Herramienta Texto


Para crear un objeto de texto:
1. 2. 3. Seleccione la herramienta Texto . Haga clic en el espacio de trabajo donde desea empezar a escribir. Ingrese el texto.

Presione la tecla Entrar al final de una lnea de texto y comience una nueva.

Seleccionando un Objeto de Texto


Para seleccionar texto en un objeto de texto:
1. 2. Seleccione el objeto de texto deseado. Seleccione la letra o palabras que desea editar arrastrando a travs del texto.

7.5. Texto Figura 7-19 Texto seleccionado El texto seleccionado aparece destacado.
3. 4. Haga doble clic sobre una palabra para seleccionarla. Haga clic donde sea en la ventana para quitar la seleccin del texto.

261

Borrando un Objeto de Texto


Para borrar un objeto de texto:
1. 2. 3. Seleccione la herramienta Flecha de la barra de Herramientas. Haga clic sobre el objeto de texto para seleccionarlo. Elija Cortar o Suprimir del men Edicin, o presione la tecla Suprimir del teclado.

El texto que se corta se encuentra en el portapapeles y puede ser pegado en el documento actual o en otro documento. Presionando la tecla Suprimir es lo mismo que seleccionar la opcin Suprimir del men Edicin; por lo que el texto que se suprime no puede ser pegado. Para deshacer una supresin, seleccione la opcin Deshacer del men Edicin antes de realizar cualquier otra cosa.

Insertando Texto Nuevo


Siempre es posible agregar ms texto a un objeto de texto. Para insertar texto nuevo:
1. 2. 3. Haga clic sobre el objeto de texto que desea modificar. Haga clic donde desea insertar texto. Escriba el texto o elija la opcin Pegar del men Edicin para pegar texto copiado o cortado.

262

Captulo 7Interfases para las simulaciones Cuando se inserta texto, este se distribuye para mantener los mrgenes actuales. Se puede cambiar el tamao del objeto de texto arrastrando alguna de sus esquinas.

Cambiando las Fuentes, Tamaos y Estilos del Texto


Se puede seleccionar una fuente, tamao y estilo de cualquier texto que aparesca en el espacio de trabajo. Para cambiar la fuente, tamao o estilo:
1. 2. 3. Seleccione el objeto de texto o nombre del objeto que desea ajustar. Seleccione la Fuente del men Objeto. Seleccione la fuente deseada, tamao o estilo de la ventana.

Las fuentes que se muestran en la ventana son las fuentes de Windows, estilos y tamaos instalados en su sistema. Las modificaciones que se realizan se aplican a todo el texto del objeto seleccionado.

Nombrando los Objetos


Para editar o modificar el nombre de un cuerpo, restriccin, medidor o control:
1. 2. 3. Seleccione el objeto cuyo nombre desea modificar Seleccione la opcin Apariencia del men Ventanas. Seleccione el nombre actual y escriba uno nuevo en su lugar.

7.6. Imgenes
Los objetos de imagen se crean en Interactive Physics siempre que datos grficos se pegan al espacio de trabajo. La versin de Windows acepta datos provenientes de Metafiles (.wmf).

7.6. Imgenes

263 Se puede arrastrar, cortar, copiar y pegar objetos de imagen. Tambin se puede adherir imgenes a los objetos o cuerpos.

Creando Objetos de Imagen


Para crear un objeto de imagen:
1. 2. Copie una imagen desde un programa de pintura al portapapeles. Pege la imagen dentro del documento de la simulacin.

La imagen aparecer como un objeto de imagen.

Adhiriendo Objetos de Imagen a los Cuerpos


Para adherir un objeto de imagen a un cuerpo:
1. Seleccione el cuerpo y la imagen por medio de sostener oprimida la tecla Shift y haciendo clic sobre cada uno.

Tanto la imagen como el cuerpo deben de aparecer seleccionados. La opcin Adjuntar imagen aparece accesible en el men Objeto.
2. Seleccione la opcin Adjuntar imagen del men Objeto.

La imagen se adhiere al cuerpo. Para desprender la imagen del cuerpo.


1. Seleccione el cuerpo haciendo clic sobre el.

La opcin del men Adjuntar imagen cambia a Desprender imagen.


2. Seleccione la opcin Desprender imagen del men Objeto.

La imagen y el cuerpo ahora pueden ser seleccionados por separado.

264

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones

C A P T U L O

Ejecutando las Simulaciones

Este captulo contiene informacin acerca de: Ejecutar una simulacin Repetir una simulacin Controlar la velocidad y precisin de una simulacin Guardar la grabacin de una simulacin Crear documentos de Reproduccin Especificar un marco de referencia Rastrear (seguir) objetos Imprimir

8.1. Ejecutando una Simulacin


Para ejecutar una simulacin: Figura 8-1 Control de Arranque
Haga clic aqu para ejecutar

1. 2.

Haga clic en el botn Arrancar de la barra de Herramientas o seleccione la opcin Arrancar del men Mundo. Vea la Figura 8-1. Haga clic en el botn Alto para detener la simulacin o sleccione la opcin Alto del men Mundo.

8.2. Detener la Simulacin Para reanudar la simulacin, haga clic en el botn Arrancar .
3. Haga clic en el botn Reajustar para rebobinar (regresar) la simulacin.

265

Una vez que se haya ejecutado una simulacin, los clculos se almacenan en el reproductor. Si se ejecuta de nuevo la simulacin sin hacer ningn cambio se ejecutar mas rpido.

8.2. Detener la Simulacin


Se puede detener la simulacin de varias maneras: Haciendo clic en Alto en la barra de Herramientas. Haciendo clic en Alto en los controles de reproduccin. Haciendo clic en cualquier parte dentro de la ventana si el cursor aparece como una seal de Alto. Seleccionando Alto del men Mundo. Haciendo clic en algn botn de men Alto, si existe alguno. Deteniendo la simulacin automticamente utilizando la opcin Pausa. Para pausar una simulacin, vea la seccin Haciendo Pausas en la pgina 269 de este captulo.

8.3. Utilizando el los Controles de Reproduccin


Mientras se ejecuta una simulacin, Interactive Physics tambin la registra, utilizando una caracterstica llamada el reproductor de grabacin. Esto permite reproducir las simulaciones en reversa, brincar cuadros, y ejecutar simulaciones mas rpido despus que todos los clculos se han completado. El control del reproductor de grabacin provee una indicacin visual del nmero de cuadros en la simulacin. Para desplegar los controles si no se encuentran visibles:
1. Seleccione la opcin Espacio de trabajo del men Vista.

El men Espacio de trabajo aparece. Se pueden seleccionar las opciones que el men presenta.

266
2.

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones


Seleccione la opcin Control de reproduccin.

Una marca junto a la opcin indica que la opcin Control de reproduccin fu seleccionada.
3. Haga clic en Aceptar.

Los controles de reproduccin y los indicadores aparecen a lo largo de la parte inferior de la pantalla, como se muestra en la Figura 8-2. Figura 8-2 Controles de reproduccin
Contador de cuadros

Ejecutar hacia adelante

Recorriendo los Cuadros


Interactive Physics permite ver la grabacin de una simulacin cuadro por cuadro. Figura 8-3 Ejecutando un cuadro a la vez

Paso atrs

Paso adelante

Se puede recorrer una simulacin de dos maneras: Haciendo clic en los controles de reproduccin Paso adelante o atrs, para mover adelante o atrs un cuadro a la vez. Presionando + para avanzar adelante y - para retroceder. Para seleccionar el nmero de cuadros a brincar con los controles:
1. 2. Seleccione la opcin Brincar cuadros del men Mundo. Seleccione un nmero del submen.

8.3. Utilizando el los Controles de Reproduccin

267

Brincando cuadros
Para brincar cuadros para una animacin rpida:
1. Seleccione la opcin Brincar cuadros del men Mundo.

Un submen aparece.
2. Seleccione el nmero de cuadros que desea brincar del submen.

Otra manera de controlar la velocidad de la animacin es ajustando la opcin que controla el paso del Tiempo. Esta caracterstica se presenta en la seccin Consejos tiles para la Simulacin en la pgina 297 de este captulo. Cuando se ejecute la simulacin por primera ocasin, seleccionar el comando brincar cuadros no tiene ningn efecto. Brincar cuadros solo afecta las simulaciones que se han ejecutado previamente, por lo que estn registradas en el control de reproduccin.

Ejecutando la Simulacin en Reversa


Despus de ejecutar una simulacin, se puede ejecutar en reversa.
1. Haga clic en el control Paso atrs del reproductor de grabacin. Vea la Figura 8-4.

La simulacin se ejecuta en reversa. Se puede detener la simulacin en cualquier momento. La simulacin se detendr por s misma al llegar al primer cuadro. Figura 8-4 Ejecutando en reversa
Paso atrs

2.

Haga clic en el control Paso adelante o atrs para reanudar la animacin.

Mientras la animacin se ejecuta en reversa, el indicador de cuadro se mueve a la izquierda y despliega el nmero del cuadro actual de la animacin.

268

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones

Desplazndose a un Cuadro Especfico


Para desplazarse rpidamente a cualquier cuadro dentro de la animacin registrada, arrastre el indicador de cuadro a la derecha o izquierda. Figura 8-5 Arrastrando a un cuadro especfico.

Arrastre el indicador de cuadro

Arrastre a posiciones arbitrarias

Tambin se puede hacer clic en cualquier porcin de la regin gris del control de reproduccin para desplazar inmediatamente el indicador de cuadro a esa posicin. Para continuar la simulacin mas all de los cuadros registrados, arrastre el indicador de cuadros tan lejos como llegue a la derecha y despus active al control de ejecucin hacia adelante. Interactive Physics continuar la simulacin. Si se hace clic sobre el control de ejecucin hacia adelante durante cualquier cuadro de una simulacin registrada, Interactive Physics desplegar los cuadros registrados hasta llegar al final de la simulacin grabada, y despus reanudar el clculo de cuadros adicionales.

Acelerando la Reproduccin
Cuando se ejecuta una simulacin por primera vez, Interactive Physics no solo dibuja la animacin en la pantalla, tambin calcula el movimiento cuyos resultados dibujan la animacin. Para la mayora de las simulaciones, estos clculos no alentan la animacin de una manera perceptible ya que Interactive Physics rpidamente calcula el movimiento.

8.3. Utilizando el los Controles de Reproduccin

269

Para simulaciones complicadas, particularmente simulaciones con muchos objetos que entran en contacto unos con otros al mismo tiempo, la animacin puede ser lenta la primera vez que se ejecuta. Se puede acelerar la animacin ejecutando la simulacin otra vez o usando la opcin Brincar. La opcin Brincar incrementa la velocidad de la animacin eliminando cuadros de la animacin. Por ejemplo, si slo se muestran los cuadros pares, la velocidad de reproduccin se duplica. Repeticin de la Simulacin Para repetir los cuadros grabados para una animacin ms rpida:
1. 2. 3. Registre la animacin y calcule el movimiento ejecutando la simulacin una vez. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de Herramientas. Ejecute la simulacin otra vez.

La animacin se repite mas rpido esta vez porque Interactive Physics no ha tenido que calcular los movimientos mientras se repite la simulacin.

Haciendo Pausas
La opcin Pausa permite detener una simulacin automticamente cuando se cumple alguna condicin. Por ejemplo, se puede pausar cuando el tiempo es mayor que 1.00 segundos (tiempo > 1.0 segundos). Para controlar bajo qu condiciones una simulacin pausar:
1. Seleccione el control Pausa del men Mundo.

La ventana Control de pausa aparece(Figura 8-6).

270 Figura 8-6 La ventana Control de la pausa

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones

2.

haga clic en el botn Nueva condicin

Una frmula de muestra se presenta en la primer condicin


3. Seleccione el tipo de evento que desea que ocurra cuando se cumpla la condicin.

Se puede pausar, detener, repetir o reajustar cuando la frmula se evala a un valor ms grande que 0.0 (evala verdadero) . Para informacin especfica en como utilizar las frmulas, vea el Captulo 10, Utilizando Frmulas y el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas.

8.4. Preferencias
La ventana de Preferencias proporciona el control de varias caractersticas importantes para la ejecucin. Para modificar cualquiera de las preferencias:
1. Seleccione la opcin Preferencias del men Mundo.

La ventana Preferencias aparece(Figura 8-7).

8.4. Preferencias Figura 8-7 Ventana Preferencias

271

2.

Coloque marcas junto a las caractersticas que se deseen activar.

Las siguientes secciones proveen una descripcin de cada una de estas caractersticas, favor de leerlas para mayor informacin. Las preferencias se guardan slo en el documento de la simulacin por lo que, no afectan a ningn documento nuevo.
3. Haga clic en Aceptar.

Edicin de Objetos como Contornos de Objetos


Cuando se arrastran los objetos mientras se editan, Interactive Physics puede desplegar los objetos como contornos o como objetos slidos. Desplegando contornos produce resultados de animaciones ms suaves mientras se edita.

Permitir arrastrar los Vectores de Velocidad


Mientras esta opcin se encuentre activada, un cuerpo seleccionado muestra un pequeo punto zul en su centro de masa. Se puede arrastrar este punto para arrastrar el vector que especifica la velocidad inicial. La

272

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones seccin. Especificando la velocidad inicial en la pgina 9 muestra un ejemplo. Esta caracterstica es un complemento grfico a la ventana Propiedades, que permite especificar la velocidad inicial numricamente.

Calcular de las Condiciones Iniciales Automticamente


Ya que esta opcin se encuentra activada de manera preestablecida, Interactive Physics no realiza clculos hasta que la simulacin comienza. Los medidores y las grficas estn inicialmente en blanco en el cuadro cero (las condiciones iniciales). Los medidores y vectores indican resultados significativos en el cuadro cero slo despus de haber ejecutado y reajustado la simulacin al menos una vez. Cuando se activa esta opcin, Interactive Physics calcula automticamente los resultados del cuadro cero despus de operaciones de edicin (trazo, arrastrar, rotar, cambiar tamao). Estos clculos pueden producir un breve retraso entre las operaciones de edicin en simulaciones complejas. Tambin, Interactive Physics quita la seleccin de cada objeto despus de cada operacin de edicin. La ventaja del clculo automtico en el cuadro cero es que los medidores y vectores se despliegan inmediatamente con los valores apropiados todo el tiempo. Esto es especialmente til para los problemas con esttica, donde se utilizan los vectores para mostrar fuerzas. Despus de cada ajuste pequeo a una simulacin, los problemas de esttica sern recalculados, y los vectores de fuerza apropiados se desplegarn.

Prevenir Ediciones Excepto en las Condiciones Iniciales


Interactive Physics normalmente fuerza el reajuste de la simulacin al cuadro cero (la condicin inicial) antes de hacer cualquier cambio en la mitad de la simulacin. Reajustando la simulacin ayuda a mantener las condiciones iniciales que se hayan establecido. Alternativamente, Interactive Physics puede permitir realizar cambios a la mitad de la simulacin. Si se realiza un cambio, presionando ControlZ deshar los cambios y restablecer los cuadros registrados. Si se realiz mas de un cambio, se perdern las condiciones iniciales, y el contador de cuadros reiniciar en el cuadro cero. No ser posible regresar a las condiciones iniciales de la simulacin previas a la edicin.

8.4. Preferencias

273

Cambia el Cursor a Signo de Alto Durante la Ejecucin.


Interactive Physics permite normalmente detener una simulacin haciendo clic en cualquier lugar del espacio de trabajo. El cursor cambia a un signo de alto cuando la simulacin est corriendo. Si se deshabilita esta opcin, el cursor no cambiar al signo de alto mientras la simulacin se ejecuta. An as haciendo clic sobre el documento la simulacin se detiene. Aparte de esta opcin, siempre se puede detener una simulacin usando el botn Alto de la barra de Herramientas, el botn Alto del control de reproduccin, o la opcin Alto del men (men Mundo).

Reiterar Cuando el Reproductor Est Lleno


De manera preestablecida, Interactive Physics detiene una simulacin cuando no hay suficiente memoria disponible para almacenar cuadros subsecuentes en el control de reproduccin. Sin embargo, cuando el control de reproduccin se llena se puede reiterar la simulacin. Cuadros adicionales sern calculados y almacenados superponiendose a los cuadros calculados con anterioridad. La simulacin correr para siempre, o hasta que sea detenida por el usuario. Reajustando en este estado regresar a las condiciones iniciales. Arrastrando el contador de cuadros del control de reproduccin mostrar los cuadros calculados mas recientes. Vea tambin las seccin Ejecutando una Simulacin mas all de lo que se puede Grabar. en la pgina 275.

Ecuaciones Automticas para Puntos si hay Encaje de Objetos


Cuando las restricciones estn adheridas a un cuerpo mientras la opcin Encaje del Objeto se encuentra activada, Interactive Physics genera expresiones de frmulas basadas en la geometra para las posiciones de los puntos (parametrizacin de puntos). No solo los puntos de los extremos de las restricciones se encajan en los puntos de encaje correspondientes, tambin el acoplamiento retiene su posicin an

274

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones cuando se modifique el tamao o la forma de los cuerpos pertinentes (vea la seccin Dando posicin precisa a las restricciones en la pgina 106 para mayor informacin). Para desactivar esta generacin automtica de frmulas, simplemente apague la opcin Ecuaciones automticas para puntos si hay encaje de objetos en la ventana Preferencias. Los puntos seguirn encajando a los puntos de encaje, pero las coordenadas sern especificadas como constantes numricas en vez de a partir de parametrizacin de los puntos.

Guardar Preferencias
Si se hace clic en la opcin Guardar ajustes actuales en la ventana Preferencias un archivo de preferencias se crea. El archivo se nombra como ipprefs3.ip y es creado en el directorio de Windows. Este archivo de preferencias se abre y es ledo cada vez que se crea un documento nuevo de Interactive Physics y se utiliza para personalizar el ambiente de la sesin de Interactive Physics. Las preferencias almacenadas incluyen: el tamao y posicin del documento actual, la configuracin del men Mundo (incluyendo las de la ventana Preferencias), Las opciones seleccionadas del men Vista, y La configuracin del despliegue y longitud de los vectores del men Definir.

8.5. Grabando una Simulacin


Grabando una simulacin puede tomar bastante memoria. Dependiendo de cuantos objetos, medidores y vectores se encuentren activados, un solo cuadro de una animacin puede usar varios cientos de bytes de memoria. Interactive Physics automticamente utiliza toda la memoria disponible para almacenar simulaciones grandes.

8.5. Grabando una Simulacin

275

Requerimientos de Memoria para una Grabacin


Si la simulacin ha utilizado toda la memoria disponible (esto es, el control de reproduccin est lleno), se observar la siguiente ventana (Figura 8-8): Figura 8-8 Ventana de Memoria Llena para el Control de Reproduccin

Si el control de reproduccin se llena, se puede continuar ejecutando la simulacin de diversas maneras: Cerrando otros documentos de Interactive Physics para liberar memoria disponible para el control de reproduccin. Hacer mas memoria disponible para Interactive Physics (vea las seccin Incrementando la Memoria Disponible para Interactive Physics on page A1). Permitir al control de reproduccin reiterar y continuar ejecutando la simulacin. Aumentar el intervalo de tiempo de la simulacin, resultando en un mayor espacio entre los cuadros. Un intervalo entre los cuadros permite grabar por mayor tiempo la simulacin en el control de reproduccin. Al hacer esto, es posible que la simulacin se tenga que ejecutar con mayor precisin. Para mayor informacin, vea el Appendix A, Informacin Tcnica.

Ejecutando una Simulacin mas all de lo que se puede Grabar.


Cuando la memoria asignada para grabar una simulacin se llena, se puede detener la simulacin o continuarla mientras se borran los cuadros iniciales de la grabacin.

276 Superposicin de los Cuadros Existentes

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones Para ilustrar lo que ocurre cuando los cuadros iniciales de una grabacin se borran, supongamos que la memoria del control de reproduccin permite alojar 100 cuadros. Si se contina la simulacin cuando la memoria del reproductor est llena, si detenemos la simulacin en el cuadro 160, se puede ejecutar la simulacin en reversa hasta el cuadro 60, pero no de regreso hasta el principio. Los cuadros 1 a 60 fueron superpuestos por los cuadros 100 a 160. Haciendo clic en el botn Reajustar de la barra de Herramientas regresa al cuadro cero.

Partiendo en Mltiples Archivos.

Tambin es posible continuar observando la simulacin sin perder los cuadros iniciales.
1. Guarde la simulacin actual en un archivo.

Para las instrucciones, favor de ver 8.10. Guardando una Simulacin.


2. Llevar el marcador de cuadros del control de reproduccin al tlimo cuadro.

El control de reproduccin se explica en la seccin 8.3. Utilizando el los Controles de Reproduccin.


3. Seleccione la opcin Arrancar aqu del men Mundo.

El comando borra la historia existente de la simulacin, y hace el ltimo cuadro ser el primer cuadro, manteniendo toda la configuracin tal como las posiciones de los objetos y velocidades.
4. Guarde el archivo con un nombre distinto.

De esta manera, no se superpondr la historia previamente almacenada.


5. Contine ejecutando la simulacin.

An se tienen los datos de los cuadros iniciales en el archivo que se guard anteriormente. Notas Para maximizar la memoria asignada a Interactive Physics, asegurese de que no haya otras aplicaciones ejecutndose al mismo tiempo en la mquina. Depus de haber cerrado las otras aplicaciones, se podr continuar la simulacin en Interactive Physics.

8.6. Ejecutando Guiones

277

Utilizando la Configuracin de una Simulacin Existente para Una Nueva


Se puede utilizar las condiciones actuales de una simulacin como condiciones iniciales para una nueva simulacin.
1. 2. Arrastre el indicador de cuadros a un punto de inicio deseado. Seleccione Arrancar aqu del men Mundo.

El cuadro actual se convierte en el cuadro cero y las condiciones del cuadro ahora son las nuevas condiciones iniciales. Las condiciones iniciales originales se pierden. La simulacin es calculada nuevamente a partir de este nuevo punto de inicio. Guarde la simulacin con un nombre nuevo antes de fijar las nuevas condiciones iniciales si desea reutilizar las condiciones iniciales anteriores en un tiempo posterior.

8.6. Ejecutando Guiones


Interactive Physics permite la ejecucin de guiones. Los guiones sirven como una herramienta extremadamente poderosa para ampliar las capacidades de Interactive Physics. Para ejecutar un guin:
1. Seleccin la opcin Arrancar del men Guin.

Una ventana de exploracin de archivos aparece.


2. 3. Localice el archivo de herramientas o el archivo que contiene el guin deseado. Haga clic en Aceptar.

8.7. Modalidades de la Simulacin


Las simulaciones pueden ser ejecutadas tanto en Modalidad de edicin como en Modalidad de reproduccin.

278

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones

Modalidad de Edicin
La modalidad de edicin es la preestablecida en Interactive Physics. El rango completo de mens y las barras de Herramientas se encuentran disponibles para la edicin y la ejecucin de simulaciones en la modalidad de edicin. Figura 8-9 Modalidad de Edicin

Modalidad de Reproduccin
En la Modalidad de reproduccin, las barras de Herramientas estn ocultas proporcionando mayor espacio para el documento en la pantalla. El conjunto de opciones del men es reducido. Todos los comandos que se requieren para usarse durante la simulacin aparecen en estos mens.

8.7. Modalidades de la Simulacin Figura 8-10 Modalidad de Reproduccin

279

Para ejecutar la simulacin en modalidad de reproduccin:


1. Seleccione la opcin Modalidad de reproduccin en el men Edicin.

Observe que puede tener un limitado conjunto de mens y comandos disponibles: Archivo, Edicin y Arrancar.
2. 3. 4. Seleccione la opcin Arrancar del men Mundo. Seleccione la opcin Reajustar del men Mundo. Seleccione la opcin Cerrar del men Archivo.

Cierre la simulacin cuando termine de observarla de manera que la computadora tiene memoria disponible para otras simulaciones.
5. Seleccione la opcin Modalidad de edicin del men Edicin para regresar a la modalidad de edicin.

Las simulaciones guardadas en la modalidad de reproduccin son perfectas para los usuarios que no estarn editando la simulacin. Se pueden crear simulaciones que permanentemente sean de modalidad de

280

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones reproduccin utilizando la opcin Guardar como (vea la seccin Guardando la Simulacin como Solo Reproduccin en la pgina 290 para los detalles).

8.8. Marco de Referencia


Un objeto permanece estacionario en la pantalla cuando es seleccionado como el objeto marco de referencia, mientras los otros objetos se mueven a su alrededor. Interactive Physics permite seleccionar cualquier objeto como el marco de referencia actual. El marco de referencia preestablecido es el fondo, o mundo. Por ejemplo, en un modelo de el sistema solar, el Sol se utiliza comnmente como el marco de referencia (escencialmente as es), y los planetas rotan alrededor del Sol. Si la Tierra se selecciona como marco de referencia, el efecto es similar a la vista pre-Copernicana del sistema solar. La Tierra es vista como un objeto estacionario sobre el espacio de trabajo, mientras que los otros planetas y el Sol giran a su alrededor.

NOTA: En Interactive Physics, al definir un marco de referencia proporciona un punto de vista durante la simulacin y no afecta los valores de las coordenadas de ningn objeto en el modelo. Todas las mediciones numricas en Interactive Physics permanecen iguales sin importar qu marco de referencia sea definido.

Utilizando Marcos de Referencia


Hay dos usos generales para los marcos de referencia. Primero, se pueden usar marcos de referencia para brincar rpidamente entre varias vistas de la simulacin. Un marco de referencia contiene la configuracin de vista en la pantalla. Usando equivalencias en el teclado es posible cambiar rpidamente entre marcos de referencia. Cada marco de referencia nuevo tiene un equivalente en las teclas 0-9. Se pueden ver estas equivalencias en el men Vista. Tambin se pueden usar los marcos de referencia para observar la simulacin desde el punto de vista de cualquier objeto. Se pueden adherir marcos de referencia a los puntos, al centro de masa del sistema y a los cuerpos.

8.8. Marco de Referencia

281 Cuando se crea un nuevo marco de referencia en un objeto que rota, se ver el mundo desde el punto de vista del objeto. El mundo rotar alrededor del objeto. La Figura 8-11 y Figura 8-12 muestran la misma colisin desde dos marcos de referncia: El marco de referencia Home (que puede ser seleccionado en el men Vista) y el marco de referncia del crculo oscuro. La friccin se deshabilit durante esta simulacin, haciendo la colisin elstica y sin rotar los marcos de referencia.

Figura 8-11 Marcos de Referencia: una colisin

Figura 8-12 La misma colisin desde el marco de referencia del crculo oscuro

Para crear un marco de referencia nuevo:

282
1.

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones


Seleccione un objeto (cuerpo o punto).

Si no selecciona un objeto, se crear un marco de referencia nuevo para el fondo.


2. Seleccione la opcin Marco de referencia nuevo del men Vista.

La ventana Marco de referencia nuevo aparece como se muestra en la Figura 8-13. Figura 8-13 Ventana Marco de Referencia Nuevo

3.

Escriba un nombre para el marco de referencia nuevo.

Se puede escoger tambin mostrar un ojo, mostrar los ejes X Y, o ambos. El ojo y ejes aparecen en el centro del orgen del marco de referencia.
4. Haga clic en Aceptar.

El marco de referencia nuevo se convierte en el marco de referencia actual y se agrega a la parte inferior del men Vista. Para cambiar entre marcos de referencia, seleccione el deseado de la lista en la parte inferior del men Vista. Se pueden crear marcos de referencia usando el lenguaje de frmulas de Interactive Physics. Por ejemplo, se puede crear un marco de referencia que no rote con el cuerpo. Para mayor informacin sobre el uso de las frmulas, consulte el Captulo 10, Utilizando Frmulas y Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas.

Borrando Marcos de Referencia


Borrar los marcos de referencia se hace directamente en el men Vista.

8.9. Seguir
1. Seleccione Borrar marco de referencia del men Vista.

283

Este es un men jerrquico. Los nombres de todos los marcos de referencia aparecen a la derecha.
2. 3. Seleccione el nombre del marco de referencia que se desea borrar. Haga clic en Aceptar.

El marco de referencia ser eliminado

Observando una Simulacin desde el Centro de Masa del Sistema


Para ver la simulacin desde el marco de referencia del centro de masa de todos los objetos:
1. 2. 3. 4. 5. Seleccione la opcin Mostrar centro de masa del sistema del men Vista para crear un punto para el centro de masa del sistema. Seleccione el punto del centro de masa del sistema. Seleccione la opcin Nuevo marco de referencia del men Vista. Escriba un nombre para el nuevo marco de referencia. Haga clic en Aceptar.

Cuando se ejecute la simulacin, se observar desde el marco de referencia del centro de masa del sistema.

8.9. Seguir
La opcin Seguir deja una huella de la imagen de los objetos en movimiento slo se aplica a los cuerpos y las restricciones en intervalos ajustables. Se pueden rastrear objetos individuales o todos los objetos con esta opcin. Los objetos pueden dejar huellas de su contorno, centro de masa, o vectores de manera que se pueden seguir las acciones fsicas a travs de la simulacin. Para activar el seguimiento:

284
1. 2. 3.

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones


Construya o abra una simulacin. Seleccione la opcin Seguir del men Mundo. Seleccione la frecuencia con la que se desea seguir del submen Seguir.

Los objetos sern rastreados la siguiente vez que se ejecute la simulacin. Para controlar las componentes individuales de cada objeto a seguir:
1. 2. Seleccione el objeto cuyo comportamiento individual de seguimiento se desee definir. Seleccione la opcin Apariencia del men Ventanas.

La ventana Apariencia aparece.. Figura 8-14 Opciones de Seguimiento en la Ventana Apariencia

3.

Seleccione las opciones deseadas de seguimiento.

Se puede seleccionar seguir el contorno y/o el punto centro de masa. Tambin se puede conectar el punto del centro de masa con una lnea seleccionando Seguir la conexin.

Seguimiento Solo en Objetos Seleccionados


Ya que la opcin Seguir contorno se encuentra activada de manera preestablecida (en la ventana Apariencia) para los cuerpos, al activar la opcin Seguir mostrar huellas de todos los objetos. Si se desea nicamente seguir uno o ms objetos, despus de activar Seguir, seleccione los cuerpos y restricciones y desactive las opciones de seguimiento de la ventana Apariencia. Despus, seleccione solo los cuerpos y restricciones que desea dar seguimiento y active las opciones que desee seguir para esos objetos.

8.9. Seguir

285

Ejecutando simulaciones con Mltiples Seguimientos


El comportamiento preestablecido para Interactive Physics es borrar las huellas siempre que algo que pueda afectar la simulacin se modifica (como modificar la propiedad de un objeto o un atributo del mundo). Al desactivar la opcin Borrar huellas automticamente en le men Mundo desactivar el borrado automtico de las huellas y permitir simulaciones con mltiples huellas que se superponen. Seleccionando la opcin Borrar huellas del men Mundo se borrarn todas las huellas y refrescar los medidores y otros objetos en la capa de interfase (vea mas adelante para los detalles). Como ejemplo de una simulacin con seguimiento mltiple, veamos el efecto de la elasticidad en una colisin simple. Para crear el modelo de colisin:
1. 2. Construya un crculo. Seleccione la opcin Preferencias del men Mundo.

La ventana Preferencias aparece.


3. 4. 5. Haga clic en la opcin Permitir arrastrar los vectores de velocidad Proporcione al crculo una velocidad inicial hacia abajo seleccionandolo y arrastrando su vector velocidad a partir del centro del objeto. Construya una mesa dibujando un rectngulo y anclndolo en su lugar.

El modelo debe de parecerse al que se muestra en la Figura 8-15. Figura 8-15 Un modelo de colisin simple

6.

Fije la elasticidad de la mesa en 1.

286

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones Se puede fijar la elasticidad abriendo la ventana Propiedades para la mesa. Seleccione la mesa y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.
7. Controle la elasticidad de la pelota usando un Control deslizador.

Seleccione el crculo que representa la pelota, y seleccione la opcin Elasticidad (localizado en el submen Control Nuevo en Definir).
8. Prenda el seguimiento en cada 4 cuadros y ejecute la simulacin con una elasticidad para la pelota de 1.0.

Se puede activar el seguimiento seleccionando la opcin Seguir del men Mundo.


9. Ahora, apague la opcin Borrar huellas automticamente y ejecute mltiples simulaciones, con valores menores para la elasticidad cada vez.

Se puede apagar la caracterstica de Borrar automticamente seleccionando la opcin Borrar huellas automticamente en el men Mundo. La simulacin debe de parecerse a la que se muestra en la Figura 8-16. Figura 8-16 Ejecutando mltiples simulaciones con la opcin Borrar huellas automticamente desactivada

Para hacer ms efectivo el uso del seguimiento mltiple, se debe de entender la organizacin de las capas bsicas donde se dibujan los objetos de Interactive Physics. La capa donde las huellas se dibujan se llama la Capa de la interfase, o capa inferior (vea la seccin 6.1.

8.9. Seguir

287 Objetos Fsicos y Objetos de Interfase para ms detalles). Los medidores, controles (deslizadores, cajas de texto, botones) y las imgenes que se adhieren al fondo tambin se encuentran es esta capa de Interfase. Cuando se desactiva la opcin Borrar huellas automticamente, Interactive Physics no eliminar las huellas bajo las siguientes acciones: modificando la geometra, posicin y propiedades (como la velocidad, elasticidad, masa) de un cuerpo o una restriccin, agregando o removiendo un cuerpo o restriccin, modificando las especificaciones de color y/o diseo de un cuerpo, y modificando la configuracin de un control o objeto medidor sin modificar el tamao de su ventana o su posicin por ejemplo, deslizando un control deslizador.

Acciones que Borran Huellas

Algunas acciones requieren de repintar la capa de interfase y borrarn las huellas an si la opcin Borrar huellas automticamente est desactivada. Estas acciones incluyen, pero no estn limitadas a: modificar la posicin de un objeto de control. creando un nuevo objeto de medidor. modificando manualmente la escala (la opcin Autoescala se descativa cuando la opcin Borrar automticamente est desactivada), y acercarse dentro de la ventana.

El uso recomendado para el seguimiento mltiple es como sigue:


1. 2. Construya su modelo de simulacin. Active la opcin Borrar automticamente, y ejecute el modelo para el rango de parmetros con que se desea probar el experimento.

Al hacer esto, los medidores se ajustarn automticamente por s mismos para acomodarse al rango de mediciones.
3. Desactive la opcin Borrar automticamente, despus ejecute experimentos mltiples haciendo variaciones con los parmetros de los objetos en el modelo.

Ahora se pueden examinar los resultados grficos de las mltiples simulaciones.

288

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones

8.10. Guardando una Simulacin


Cuando se guarda un archivo de una simulacin, Interactive Physics automticamente guarda cualquier historia de reproduccin asociada con la simulacin. La simulacin almacenada se ejecutar mas rpido cuando se reproduzca porque la computadora no tiene que realizar los clculos. Para guardar la simulacin y la historia del reproductor:
1. Seleccione Guardar del men Archivo.

La ventana Guardar como aparece como se muestra en la Figura 817 si es la primera vez que se guarda la simulacin. Si ya se ha guardado la simulacin previamente se puede guardar secuencialmente sin interrumpir el trabajo. Figura 8-17 La ventana Guardar como

2. 3.

Seleccione la carpeta en donde guardar. Escriba el nombre del archivo y haga clic en Guardar.

El modelo de la simulacin, las condiciones iniciales y la historia en el tiempo se guardan en el disco. Cuando se abra esta simulacin, la memoria del control de reproduccin estar cargada con la historia grabada, y la simulacin se ejecutar rpidamente desde la primera vez que se ejecute.

8.10. Guardando una Simulacin

289

Compatibilidad con Versiones Previas de Interactive Physics


Interactive Physics 2.5 A pesar de que Interactive Physics 3.0 puede leer archivos de simulacin creados en la versin 2.5, Interactive Physics 2.5 no puede leer archivos creados en la versin 3.0 o posterior. Para mantener la compatibilidad con la versin 2.5, Interactive Physics 3.0 y posterior es posible guardar los archivos de las simulaciones en el formato de la versin 2.5. Esta caracterstica permite crear simulaciones en Interactive Physics 3.0 o posterior y ejecutarlas en las versiones anteriores.

NOTA: Las nuevas caractersticas (como los cuerpos curvos) que no estn presentes en las versin 2.5 sern descartadas de la simulacin que se guarde. Adicionalmente, la historia del control de reproduccin no se guardar; se tendr que ejecutar la simulacin dentro de la versin 2.5 para generar una nueva historia del control de reproduccin.

Para guardar un archivo con el formato de la versin 2.5 de Interactive Physics:


1. Seleccione la opcin Guardar como ... del men Archivo.

La ventana Guardar como aparece.


2. 3. 4. En el submen de tipos de archivo, seleccione la opcin Interactive Physics versin 2.5. Seleccione la carpeta en la cual guardar el archivo. Escriba un nombre para el archivo y despus haga clic en el botn Aceptar.

Versiones anteriores

Interactive Physics 3.0 no puede leer la historia en el tiempo de los archivos creados con la versin II de Interactive Physics y anteriores. Si se abren tales documentos en la versin 3 o posterior, la historia ser descartada.

290

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones

Guardando la Simulacin como Solo Reproduccin


Interactive Physics tambin permite guardar las simulaciones como simulaciones de solo reproduccin. Las simulaciones de solo reproduccin previenen al usuario modificar ciertos parmetros y solo ejecutar en modo de reproduccin (vea la seccin 8.7. Modalidades de la Simulacin para mayor informacin sobre la modalidad de reproduccin). Los instructores pueden distribuir estas simulaciones de soloreproduccin a sus estudiantes. quienes centrarn su atencin en los problemas especficos; estos archivos evitarn que los estudiantes modifiquen la simulacin arbitrariamente. Para guardar un archivo como una simulacin de solo-reproduccin:
1. Seleccione Guardar como .... del men Archivo.

La ventana Guardar como aparece.


2. 3. 4. En el submen de tipos, seleccione Solo reproduccin. Seleccione la carpeta en donde guardar. Escriba el nombre del archivo y haga clic en Aceptar.

8.11. Imprimiendo una Simulacin


Se puede imprimir un cuadro de la simulacin en cualquier impresora instalada en su equipo utilizando el comando Imprimir. Todos lo objetos dentro de la ventana de la simulacin sern impresos. Seleccione un acercamiento a la ventana para reducir o ampliar las impresiones.

Imprimiendo
Despus de haber posicionado la simulacin dentro de la ventana con el acercamiento deseado, se est listo para imprimir. Para imprimir una simulacin:

8.11. Imprimiendo una Simulacin


1. 2. Construya o abra una simulacin. Seleccione la opcin Imprimir del man Archivo.

291

La ventana Imprimir aparece. Inicar la configuracin preestablecida de impresin y permitir seleccionar una impresora distinta, qu pginas imprimir, si dirigir la salida a un archivo en vez de la impresora y si compaginar las copias. Figura 8-18 Ventana de Impresin

3.

Seleccione otras opciones de Impresin haciendo clic en el botn de Propiedades.

En la ventana de Propiedades se pueden seleccionar opciones pertinentes al manejo del papel, impresin de grficos, impresin PostScript (si est disponible), y otras opciones especficas a la impresora, seleccionando las pestaas apropiadas en la parte superior.

292 Figura 8-19 Ventana de Propiedades de Impresin

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones

4.

Haga clic en Aceptar.

8.12. Impresin de Cuadros con Seguimiento


Se puede imprimir el progreso del movimiento de las simulaciones imprimiendo con la caracterstica de Seguimiento activada.
1. 2. 3. 4. Construya o abra una simulacin. Ejecute la simulacin con la opcin Seguir activada. Detenga la simulacin. Seleccione la opcin Imprimir del men Archivo.

Los cuadros con seguimiento de la simulacin sern impresos.

8.13. Una mirada Rpida al Funcionamiento Interno

293

NOTA: Si se han acumulado huellas de mltiples ejecuciones, Interactive Physics imprimir solo las huellas de la ltima ejecucin de la simulacin.

8.13. Una mirada Rpida al Funcionamiento Interno


Esta seccin provee una breve descripcin del enfoque de Interactive Physics respecto a la simulacin. La seccin Consejos tiles para la Simulacin en la pgina 297 proporciona algunas ideas para hacer simulaciones eficientes, rpidas y precisas. El Appendix A, Informacin Tcnica proporciona ms informacin detallada para los lectores interesados.

Intervalo del Tiempo


En Interactive Physics, cada cuadro de una simualcin representa un cierto punto en el tiempo.Si un cuadro nuevo se calcula cada centsima de segundo, el primer cuadro representa la simulacin en el tiempo / t = 0s, el segundo cuadro en t t = 0.01s, el tercer cuadro en t = 0.02s, y as. Esta variacin en el tiempo entre cuadros se denomina el Intervalo del tiempo o delta t (t). En diversos grados, la precisin de cada simulacin est influenciado por t. Generalmente, entre ms pequeo es t, ms lenta es la ejecucin de la simulacin y ms precisa es. Por el otro lado, sit, es grande, entonces la simulacim se ejecutar rpido y con menor precisin. Diferentes simulaciones demandan distintos intervalos de tiempo. Una simulacin de una pelota de beisbol genera buenos resultados cuando el intervalo de tiempo es de 0.01 segundos. Este intervalo de tiempo no ser apropiado para una simulacin del sistema solar. A un ritmo de 0.01 segundos por cuadro, tomar un largo tiempo poder apreciar el movimiento de la Tierra alrededor del Sol.

294

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones Interactive Physics automticamente selecciona un intervalo de tiempo para cada simulacin basado en el tamao y masa de los objetos. Si fuera necesario, es posible modificar este intervalo de tiempo y especificar un valor propio. Para modificar el valor de t:
1. Seleccione la opcin Precisin del men Mundo.

La ventana siguiente aparece (Figura 8-20) : Figura 8-20 Ventana de Precisin de la Simulacin

2.

Escriba su propio valor para el intervalo de tiempo.

El botn de la opcin Automtico no seguir activado. Para usar el intervalo de tiempo automtico, haga clic en el botn Automtico. El valor del intervalo seleccionado por Interactive Physics aparece en la ventana.
3. Haga clic en Aceptar.

Precisin de la Simulacin
Interactive Physics proporciona un control completo de los algoritmos numricos usados en la creacin de las simulaciones. Por conveniencia, estas opciones se han condensado en dos modalidades de precisin: Rpida Los objetos se pueden encimar. Clculos relativamente constantes por cuadro. Colisiones inelsticas pueden rebotar. Advertencias mnimas para las altas velocidades y aceleraciones. Precisin

8.13. Una mirada Rpida al Funcionamiento Interno

295

Previene que los objetos se encimen exageradamente. Las colisiones inelasticas se resuelven correctamente. La Friccin se resuelve con exactitud. Se pueden crear modalidades de precisin personalizadas por medio de seleccionar otras combinaciones de los parmetros, vea el Appendix A, Informacin Tcnica. Para seleccionar la modalidad de precisin:
1. 2. Reajuste la simulacin. Seleccione la Precisin del men Mundo.

La ventana de Precisin de la Simulacin aparece (Figura 8-20).


3. Haga clic en la modalidad de precisin deseada.

Advertencias y Mediciones Erroneas


Interactive Physics pausa una simulacin proporcionando advertencias cuando un modelo sufre configuraciones que pueden producir simulaciones no viables o inestables. Estas advertencias pueden ser anuladas a la hora de ejecucin o dehabilitarlas desde el principio en la ventana de Precisin (en el men Mundo). Se puede desear modificar las simulaciones y hacerlas ms precisas y eficientes. Integracin Imprecisa Las advertencias por Integracin imprecisa son un indicador de que los cuerpos tienen una velocidad o aceleracin suficientemente grande para violar una tolerancia de error dada en la simulacin (vea la seccin 10.5. Utilizando Frmulas para Personalizar Medidores para mayor informacin). Esta advertencia puede ser anulada durante la ejecucin, pero el resto de la simulacin puede ser exageradamente imprecisa y/o inestable. La advertencia por el traslape inicial de cuerpos se genera cuando todas las condiciones siguientes se satisfacen: dos cuerpos se traslapan al principio de la simulacin, no se encuentran conectados directamente por una articulacin o engranaje, y no se les ha designado con la opcin No chocar.

Traslape Inicial de Cuerpos

296

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones En tal caso, Interactive Physics asume que estos dos objetos colisionan e intenta generar suficiente fuerza para separarlos (vea la seccin 10.6. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Posicin), que potencialmente puede llevar a resultados inesperados. Dos objetos que se traslapan al principio de la simulacin deben de dotarse de la designacin No chocar (en el men Objetos). Si se encuentra diseando un modelo en donde dos objetos estn cercanos e interactan entre s, se debe de asegurar que no se encuentren en colisin al principio de la simulacin. Se puede encontrar si un objeto en particular est en colisin con otro al principio de la simulacin midiendo la Fuerza de contacto. Por ejemplo, seleccione el objeto y defina un vector que muestre la fuerza de contacto que inciden en l (vea la seccin Despliegue de Vectores en la pgina 257). Los objetos se traslapan si el vector de fuerza aparece sobre el objeto en el primer cuadro de la simulacin.

Restriccin Inconsistente

Las advertencias de restricciones inconsistentes ocurren en la modalidad precisa si un conjunto de restricciones no puede existir en el mundo real. Si un motor se conecta a una barra que se encuentra encajada al fondo, por ejemplo, una de las restricciones no se obedecer. Interactive Physics alertar si esto ocurre. Las advertencias de restricciones redundantes ocurrirn en la modalidad precisa de simulacin si se junta una estructura rgida al fondo con muchas restricciones. Las estructuras rgidas bidimensionales tienen tres grados de libertad (x, y, rotacin). Si se utilizan articulaciones que restringan el movimiento ms de tres grados de libertad, una de las restricciones es redundante. Las estructuras como los puentes se ilustran tpicamente con una articulacin con clavija conectada al suelo en un extremo y una articulacin canalizada en el otro extremo. La articulacin con clavija restringe dos grados de libertad, mientras que la articulacin canalizada restringe un grado de libertad. Si se utilizarn dos articulaciones con clavija, habra cuatro restricciones y una de las restricciones sera redundante.

Restricciones Redundantes

8.14. Consejos tiles para la Simulacin

297

8.14. Consejos tiles para la Simulacin


Ejecutando la Simulacin mas Rpido
Un cambio pequeo en el modelo puede requerir mucho menos esfuerzo computacional para Interactive Physics y puede aumentar la velocidad de la simulacin y mantener suficiente precisin. Abajo se muestran la lista de modificaciones a considerar posibles de aplicar al modelo para reproducir simulaciones mas rpido. Utilice el mtodo de simulacin rpida, y fije el intervalo de tiempo al valor mas alto que permita una simulacin estable y precisin aceptable. Reduzca el nmero de objetos que estn en contacto. Asegurese de usar el comando No chocar (en el men Objeto) con todos los grupos de objetos que no requieren de colisiones. Esta modificacin permite a Interactive Physics eliminar muchas pruebas de colisiones. Para visualizar posibles contactos, despliegue los vectores de fuerza de colisin seleccionando la opcin Definir > Vectores > Fuerza de Contacto. Fije los coeficientes de friccin de los objetos en contacto a 0.0 si la friccin no es necesaria en la simulacin. Utilice articulaciones rgidas para construir objetos complejos. Utilizando dos articulaciones con clavija para fijar dos objetos entre s, introduce un esfuerzo mayor para la simulacin as como restricciones redundantes. Use barras en lugar de sogas siempre que sea posible. Use barras en lugar de objetos sujetados siempre que sea posible. Un apuntalamiento construido a base de pequeos objetos conectados por barras simular ms rpido que uno construido a base de rectngulos sujetados. Haga su ventana mas pequea. Un tamao menor de ventana requiere de menor tiempo de proceso.

Evitando Velocidades Iniciales Inconsistentes


Interactive Physics garantiza la consistencia en las posiciones con el Editor Inteligente. La consistencia en la velocidad no est garantizada. Los objetos pueden tener velocidades inconsistentes si no se pueden mover inicialmente en la direccin de su velocidad. Un cuerpo que se

298

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones encuentra sujeto al fondo tendr una velocidad inconsistente si su velocidad inicial est dirigida al punto de sujecin. Fuerzas grandes de correccin sern aplicadas a los objetos que tienen velocidades inconsistentes en los cuadros iniciales de la simulacin.

Porqu Algunas Simulaciones Disminuyen su Velocidad en Ciertos Cuadros?


Una simulacin puede disminuir su velocidad si el modelo se mueve en una configuracin donde varios objetos se encuentran en contacto o cuando los objetos tienen colisiones rpidas. Cuando las colisiones son inminentes, Interactive Physics necesita realizar mas clculos para determinar los intervalos de tiempo apropiados para modelar las colisiones tan precisas como sea posible. Cuando las aceleraciones se incrementan, Interactive Physics automticamente toma un intervalo de tiempo para la integracin que garantice la precisin1 de la simulacin. Ya que el tamao del intervalo de animacin es constante a travs de la simulacin, un cuadro solo requiere mas clculos, resultando en un retraso mayor entre cuadros.

Por lo tanto, cuando el modelo llega a una configuracin difcilcon varios objetos con colisiones o aceleraciones altasInteractive Physics decide utilizar un intervalo de tiempo menor para la integracin y as mantener la precisin; resultando en mas clculos por cuadro de animacin. Consecuentemente, la simulacin aparecer como si fuera disminuyendo su velocidad.

Controlando la Duracin de una Simulacin


El control de la pausa puede usarse para detener una simulacin automticamente en cualquier momento. Escriba una ecuacin incorporando la palabra time (tiempo) en uno de los campos de las condiciones de pausa, y despus utilice el submen de seleccin para especificar qu debe de ocurrir (alto, pausa, reiterar, reajustar) cuando se
1. El

intervalo de tiempo de integracin sera constante si se selecciona Fijo. Vea la seccin Intervalo de Integracin on page A 17.

8.14. Consejos tiles para la Simulacin

299

cumpla la condicin. Ejemplos de condiciones incluyen time > 1.0, o frame() = 30. Cuando se utiliza el signo igual = en una condicin de pausa, asegurese de que la condicin realmente ocurra. Si el intervalo de tiempo se fija a 0.97 segundos, el tiempo nunca ser exactamente igual a 1.0 s (vea la seccin Haciendo Pausas en la pgina 269).

Ejecutando Simulaciones sin Atencin


Cuando se crea un modelo complejo, se puede necesitar ejecutar Interactive Physics Si se decide ejecutar la simulacin sin atenderla, se debe de asegurar que Interactive Physics pueda continuar sus clculos sin interrupciones. Especficamente: la memoria asignada a la aplicacin deber de ser suficiente para ejecutar la simulacin y guardar sus resultados (vea abajo), y las ventanas de advertencias debern de desactivarse de manera que Interactive Physics pueda continuar los clculos sin interrumpir.

Para desactivar las advertencias relacionadas con el modelo:


1. Seleccione la opcin Precisin en el men Mundo.

La ventana Precisin aparece (Figura 8-20).


2. 3. Haga clic en el botn mas elecciones. Quite todas las marcas de las opciones de advertencia.

Para Ampliar la Memoria de la Aplicacin

Interactive Physics almacena los datos de la simulacin en su memoria disponible, incluyendo la historia de la simulacin. Se puede incrementar el espacio disponible de memoria de la aplicacin. Favor de ver la seccin 10.1. Unidades y Frmulas. Cuando se sosopecha que la memoria ser insuficiente para almacenar la simulacin completa, se tienen dos opciones antes de comenzar la ejecucin. Opcin 1: Deje que Interactive Physics detenga la simulacin cuando la memoria se agote, y despus revise el resultado obtenido hasta entonces.
1. Seleccione la ventana Preferencias del men Mundo.

El Espacio de Memoria y la Historia de la Simulacin

300

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones La Ventana preferencias aparece (Figura 8-7).


2. Quite la marca de la opcin Reiterar cuando el control de reproduccin est lleno.

Bajo esta opcin, Interactive Physics automticamente pausar la simulacin cuando la memoria se agota, manteniendo la historia de la simulacin obtenida hasta entonces. Vea la seccin Ejecutando una Simulacin mas all de lo que se puede Grabar. en la pgina 275 para los detalles. Opcin 2: Deje que Interactive Physics contine la simulacin, reiterando en el control de reproduccin tantas veces como sea necesario (vea la seccin Reiterar Cuando el Reproductor Est Lleno en la pgina 273). Esta opcin es til cuando, por ejemplo, se desea observar el estado estable de un sistema dinmico despus de un largo estado de transicin, lo que puede tomar un largo tiempo de calcular.
1. Seleccione la opcin Preferencias del men Mundo.

La Ventana preferencias aparece (Figura 8-7).


2. Ponga la marca en la opcin Reiterar cuando el reproductor est lleno.

Escencialmente, la simulacin se ejecutar para siempre o hasta ser detenida. Si se desea establecer una pausa automtica en la simulacin, vea la seccin Controlando la Duracin de una Simulacin en la pgina 298.

Minimizando las Colisiones


Se puede controlar cuando dos objetos cualquiera estn predispuestos a sufrir colisiones. De manera preestablecida, Interactive Physics hace que todos los objetos puedan tener colisiones, excepto aquellos directamente conectados a otros por medio de una articulacin o un engranaje. Se tiene control completo para designar que mltiples objetos no tengan colisiones entre s. Vea la seccin 3.6. Control de colisiones entre los cuerpos para las instrucciones. Si su simulacin tiene varios objetos que se traslapan, Interactive Physics calcular las fuerzas de colisin para cada par de cuerpos que se traslapan. El clculo no solo es una prdida de tiempo, tambin puede causar simulaciones lentas e inestables. Asegurese de que solo los objetos que se desean tener colisiones estn designados para que ocurran.

8.14. Consejos tiles para la Simulacin

301

Para un modelo compuesto de varios objetospor ejemplo, mas de 20 recomendamos que se empiece por seleccionar todos los objetos en el espacio de trabajo (usando la opcin Seleccionar todos en el men Edicin) y seleccionando No chocar del men Objeto. Se pueden seleccionar conjuntos de cuerpos (que estn predispuestos a colisionar) y seleccionar la opcin Chocar del men Objetos.

Controlando la Penetracin entre los Objetos


Interactive Physics permite que los objetos penetren a otros en una distancia pequea. Esta distancia de penetracin puede ser controlada desde la ventana de Precisin de la simualcin. Cuando dos objetos que se mueven rpido colisionan, se pueden encontrar traslapndose por una distancia inaceptablemente grande. Esto se debe a que los objetos se mueven una distancia grande para cada cuadro que se calcula. Se puede resolver este problema de diversas maneras. En la modalidad de tiempo variable, los resultados de dos intervalos de tiempo pequeos son comparados al resultado de un solo intervalo de tiempo. Si la diferencia en la posicin del objeto es grande, un intervalo de tiempo menor ser utilizado. La modalidad de simulacin precisa tratar los problemas de penetracin entre objetos. Utilizando intervalos de tiempo mas pequeos siempre mejorar los resultados de la simulacin. Es posible usar tanto frecuencias de animacin menores como de integracin.

Objetos que se Mueven Aparte despus de las Colisiones Inelsticas


Cuando los objetos con elasticidad cero colisionan, y se traslapan en distancias grandes, una pequea fuerza de correccin es aplicada para traer la distancia de traslape de regreso a la cantidad especificada en el campo Error de traslape de la ventana Precisin. Esta fuerza tender a empujar los objetos aparte. Se puede asegurar que los objetos con elasticidad cero no rebotarn utilizando cualquiera de los mtodos de la seccin anterior.

302

Captulo 8Ejecutando las Simulaciones

Usando Articulaciones Rgidas para Colisiones Fuertes


Interactive Physics internamente subdivide los polgonos cncavos en regiones convexas. Estas regiones convexas se utilizan en el algoritmo de deteccin de colisiones para determinar en donde y en qu direccin se aplican las fuerzas entre los objetos en contacto. En casos raros, cuando los polgonos cncavos colisionan con polgonos cncavos, la opcin para la localizacin y direccin de las fuerzas de contacto no es ptima. Se puede inspeccionar esto eligiendo uno de los polgonos y seleccionando la opcin Fuerza de Contacto del men Vectores. Se puede mejorar la fuerza del contacto construyendo uno de los polgonos cncavos a partir de polgonos convexos y rectngulos unidos rgidamente.

9.1. Opciones Disponibles para Exportar

303

C A P T U L O

Exportando Archivos y Datos

Este captulo contiene informacin acerca de: Exportar datos de los medidores Exportar animaciones Establecer conexiones en tiempo real utilizando DDE (Windows)

9.1. Opciones Disponibles para Exportar


Interactive Physics puede exportar datos en varios formatos. Datos de medidores Los datos de cualquier medidor se pueden exportar como archivos de texto delimitados por tab (el caracter de la tecla tabulador). Se pueden editar estos datos con un procesador de palabras, hoja de clculo, o aplicacin para grficos. Datos de los medidores tambin se pueden capturar seleccionando un medidor y despus la opcin Copiar datos del men Edicin. Los datos del medidor sern copiados al portapapeles. Se puede pegar estos datos en cualquier aplicacin que acepte texto delimitado.

Windows
Video para Windows Video para Windows es un formato de datos para animaciones.

304

Captulo 9Exportando Archivos y Datos

9.2. Seleccionando un Tipo de Datos para Exportar


Las opciones de exportar de Interactive Physics pueden ser agrupadas por el tipo de datos que generan. Datos de Simulaciones Si se desean exportar datos numricos de una simulacin, exporte los datos de un medidor. Los datos numricos incluyen cualquier cosa que se pueda medir en una simulacin de Interactive Physics, tal como la fuerza sobre una articulacin o la aceleracin angular de un objeto. Si se desea capturar animacin, utilice el tipo Video para Windows para exportar .

Animacin

9.3. Pasos para Exportar


Para exportar en cualquiera de los varios tipos que Interactive Physics soporta, siga los siguientes pasos:
1. 2. Crear o abrir una simulacin de Interactive Physics. Seleccione la opcin Exportar del men Archivo

Una ventana aparece como se muestra en la Figura 9-1. Figura 9-1 Ventana Exportar

9.4. Exportando Datos de Medidores a un Archivo


3.

305

Seleccione el tipo de datos que desea exportar a partir del men Exportar tipo.

Aparecer una lista con todos los tipos de datos a exportar que Interactive Physics acepta. Las opciones que no se encuentren disponibles estarn apagadas.
4. Haga clic en el botn Opciones de exportar para especificar opciones particulares del tipo de datos a exportar que se utilizar.

Las opciones para cada tipo de datos son muy especficas.


5. Ingrese los valores para el primer y ltimo cuadro.

El primer y ltimo cuadro de la simulacin actual se encuentran ya en la primer y ltima entrada. Si no se ha ejecutado la simulacin el ltimo cuadro es el 100, como valor preestablecido.
6. Escriba el nombre para el archivo y despus la opcin Guardar.

Una ventana aparece mostrando el progreso del comando y los datos se exportan a un archivo. La configuracin del espacio de trabajo de Interactive Physics se aplica cuando se exporta. Al exportar datos de un medidor, el formato se toma de la opcin Nmeros y Unidades.

9.4. Exportando Datos de Medidores a un Archivo


Se puede exportar datos de los medidores de Interactive Physics de dos maneras: Utilizando el comandoExportar para exportar los datos del medidor a un archivo de texto nuevo. Seleccionar uno o mas medidores, y depus seleccionar Copiar Datos del men Edicin. Al hacer esto, se copian los datos en el portapapeles. Despus se pueden pegar estos datos en otra aplicacin.

Para exportar la informacin de un medidor a un archivo de datos:


1. Construya o abra una simulacin.

306

Captulo 9Exportando Archivos y Datos Construya los medidores para las propiedaes que desea exportar.
2. Seleccione Exportar del men Archivo.

La ventana Exportar aparece (vea la Figura 9-1 con la informacin general de la ventana Exportar).
3. 4. 5. Establezca el tipo de datos a exportar del medidor. Fije las opciones para exportar si son necesarias (vea abajo). Haga clic en Exportar.

Los datos de los medidores se exportan como texto delimitado por tab. Se puede abrir el archivo exportado con un procesador de palabras o una hoja de clculo. Los datos de los medidores estn almacenados en columnas, cada rengln representa un cuadro de la simulacin. El formato numrico de los datos del medidor esta basado en las especificaciones del la opcin Nmeros y Unidades. Un documento con un solo medidor de posicin producir el siguiente archivo: Data From Untitled-1 at:8:32:20 PM 2/4/93 Position of Rectangle #2 t x y 0.000 1.250 -3.000 0.020 1.365 -2.884 0.040 1.480 -2.772 0.060 1.595 -2.664 0.080 1.710 -2.559 0.100 1.825 -2.459 0.120 1.940 -2.362 0.140 2.055 -2.270 0.160 2.170 -2.181 0.180 2.285 -2.097 0.200 2.400 -2.016

rot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000

Favor de referirse a la seccin Comparando los resultados de mltiples simulaciones en la pgina 245 para el archivo con formato de los datos de los medidores de mltiples simulaciones.

9.4. Exportando Datos de Medidores a un Archivo Figura 9-2 Opciones de exportar para los datos del medidor

307

Incluir encabezado

Esta opcin incluye el nombre del archivo, fecha, nombre del medidor, y los nombres de las columnas antes que los datos numricos. Esta opcin ayuda al referirse a columnas de datos especificas. Cuando esta opcin no est activada, solo los datos numricos se exportan. Esta opcin incluye los datos del eje x para cada medidor en forma de una columna. Los medidores normalemente tienen el tiempo como valor preestablecido para el eje x. Se puede especificar otra variable (como el nmero del cuadro) y hacer esta la variable independiente.

Incluir eje-x

Copiando y Pegando Datos de los Medidores


Para copiar los datos de una simulacin directamente al Portapapeles:
1. 2. 3. 4. 5. Construya o abra una simulacin. Agrege medidores para los parmetros de los objetos. Ejecute la simulacin para la duracin del tiempo que se desee colectar datos. Seleccione uno o mas medidores. Elija Copiar datos del men Edicin.

Los datos estan ahora en el portapapeles. Se pueden pegar los datos en otras aplicaciones.

308

Captulo 9Exportando Archivos y Datos

Leer los Datos de los Medidores de regreso en los Controles de los Objetos.
Se puede usar la salida de datos del medidor como la entrada de control de otros objetos. Los objetos de control pueden leer datos externos; la seccin; Tipos de Controles y sus Propiedades en la pgina 250 provee instrucciones especficas.

NOTA: Mientras la salida de datos se registra despus de que cada cuadro es calculado, utilizando los datos como una entrada especificar los valores controlados al principio de cada cuadro antes de calcularlo.

9.5. Exportando Video para Windows


Video para Windows es un formato estndar de animacin utilizado en los sistemas Windows. Las simulaciones de Interactive Physics pueden ser reproducidas con mayor rapidez que las pelculas de Video para Windows (tambin conocidas como archivos .AVI). Para exportar pelculas de Video para Windows:
1. 2. Construya o abra una simulacin. Seleccione la opcin Exportar del men Archivo.

La ventana Exportar aparece (vea la Figura 9-1 para la informacin general de la ventana Exportar).
3. 4. 5. Seleccione el tipo de Exportar como Video para Windows. Fije las Opciones de exportar como sea necesario (vea abajo). Haga clic en Exportar.

9.5. Exportando Video para Windows Figura 9-3 Opciones de Exportar de Video para Windows

309

Imagen Exportada

Interactive Physics exporta la imagen del documento exactamente como aparece en la ventana de la aplicacin. Por lo que, si se tienen la barra de Coordenadas, la barra de Herramientas, y los ejes X, Y activos (se encuentran as como opcin preestablecida), el archivo exportado tendr estas imgenes . Si se seleccion exportar un archivo de Video para Windows sin las referencias de vista de Interactive Physics:
1. 2. Seleccione la opcin Espacio de trabajo del men Vista. Deshanilite todas las opciones en el submen Espacio de trabajo.

El documento no tendr nada mas que la barra de ttulo y el modelo.


3. Proceda a exportar el archivo de Video para Windows.

Opciones para Exportar


La opcin de exportar Video para Windows tiene los siguientes parmetros. Los valores preestablecidos son apropiados para la mayora de los propsitos. Sufijo Preestablecido De manera preestablecida, los archivos de animacin de Video para Windows tiene el sufijo .avi. Windows asocia esta extensin con el Reproductor de Medios.

310 Exportar Cada n Cuadros

Captulo 9Exportando Archivos y Datos Especifica cuantos cuadros de la simulacin de Interactive Physics debern de ser exportados al archivo de animacin. El valor preestablecido es 1, lo que significa que cada cuadro generado por Interactive Physics ser exportado. Especifica el nmero de colores disponibles en el Mapa de bits. El valor preestablecido es 8, lo que significa 28 = 256 colores que pueden ser utilizados. Las otra opcin es16, que significa que 65,636 colores pueden utilizarse. Especifica cuantas veces cada cuadro exportado se repite durante la reproduccin. El valor preestablecido es 1. Por ejemplo, si se fij el Multiplicador de cuadros en 4, el archivo de Video para Windows tendr 4 sucesivas copias de cada cuadro de Interactive Physics, resultando en una reproduccin 4 veces mas lenta (cmara lenta) que la velocidad preestablecida.

Profundidad del Mapa de Bits

Multiplicador de cuadros

Velocidad de Reproduccin

Especifica cuantos cuadros por segundo se desplegarn durante la reproduccin. El mximo valor que se puede ingresar es 100. El valor preestablecido es 15, lo que significa que 15 cuadros por segundo sern desplegados. El mecanismo automtico de Video para Windows ajusta que cada cuadro satisfaga la demanda establecida en la velocidad de reproduccin. Si el valor es excesivo resultar en una animacin degradada, por lo que no es recomendable.

Ejemplo de Configuracin de Reproduccin

Supongamos que se establecen los parmetros siguientes: Exportar cada n cuadros = 5 Profundidad de Mapa de bits = 8 Multiplicador de cuadros = 4 Velocidad de Reproduccin = 10

y exportamos 80 cuadros. Entonces, el archivo AVI exportado tendr: 80 (cuadros) 5 (exportar cada 5 cuadros) = 16 cuadros Y tomar:

9.5. Exportando Video para Windows

311

16 (cuadros)x 4 (multiplicador) 10 (cuadros/s) = 6.4 segs. para reproducir el archivo AVI.

Modificando las Opciones de Compresin del Video


Interactive Physics provee valores preestablecidos para la compresin de las imgenes que son suficientes para la mayora de los propsitos. Si se desea personalizar la calidad de la imagen y los requerimientos de almacenamiento, Interactive Physics permite accesar las opciones avanzadas de Video para Windows. Para establecer los parmetros de la opcin de compresin:
1. 2. 3. 4. Seleccione Exportar del men Archivo. Fije el tipo a exportar a Video para Windows. Haga clic en el botn Opciones. Haga clic en mas selecciones.

La ventana de Compresin de Video aparece (ver la Figura 9-4). Para mayor informacin acerca de las opciones de Compresin de Video, favor de referirse a la documentacin de Video para Windows que provee Microsoft Corporation. Figura 9-4 La ventana de Compresin para Video

312

Captulo 9Exportando Archivos y Datos

9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas


Generales Interactive Physics puede intercambiar datos en tiempo real con aplicaciones externas utilizando Dynamic Data Exchange (DDE) en los sistemas Windows. En breve, Interactive Physics funciona como un cliente integrndose a las capacidades de otras aplicaciones que actan como servidores (como es el caso de Excel). Interactive Physics enva y recibe datos desde y hacia la otra aplicacin en el transcurso del tiempo. Estas conexiones permiten crear complejos sistemas de control en otras aplicaciones y manejar una simulacin de Interactive Physics. Por ejemplo, se puede implementar una tabla de busqueda en Microsoft Excel para la curva de caballos de fuerza de un motor. Interactive Physics puede comunicarse con aplicaciones que soportan DDE (Tablas de Excel o formatos de Texto). Estas aplicaciones incluyen Microsoft Excel, Quattro Pro, MATLAB (versin 4.2 o posterior), y Microsoft Word para Windows. Revise su gua de usuario de la aplicacin particular para verificar si soporta DDE. Objetos de Interfase Interactive Physics se comunica con aplicaciones externas a travs de los medidores y los controles. Los medidores funcionan como dispositivos de salida, y los controles sirven como entrada. Interactive Physics tambin permite especificar comandos en las aplicaciones externas durante los ciclos de la simulacin. Se puede especificar: Comandos de Inicializacin, que se ejecutam al principio de la simulacin, y Comandos de Ejecucin , que son ejecitados en cada cuadro durante la simulacin.

Comandos Remotos

Los Ciclos de la Simulacin y el Intercambio de Datos

El intercambio de datos y la ejecucin de comandos remotos estn entrelazados con los ciclos de la simulacin de Interactive Physics de la siguiente manera: Initialize remote commands loop while simulation continues { send output to external application Execute remote commands

9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas

313

get input data from external application run simulation step } end loop

Intercambio de Datos a travs de DDE


Interactive Physics se comunica con aplicaciones externas a travs de DDE (Windows). Para configurar Interactive Physics para el intercambio de datos con aplicaciones externas: Montaje de una Interfase de Aplicacin
1. 2. 3. Construya o abra una simulacin de Interactive Physics. Construya los medidores y/o controles para las propiedades que desee intercambiar con la aplicacin externa. Seleccione Enlace a Aplicacin Externa del men Definir.

Un icono de conexin aparece en el documento.


4. Haga doble clic en el icono de conexin.

La ventana Propiedades aparece como se muestra en la Figura 9-5.

314 Figura 9-5 La ventana Propiedades para un objeto de conexin

Captulo 9Exportando Archivos y Datos

5. 6.

Haga clic en el botn Programa y seleccione el nombre de la aplicacin de la ventana, haga clic en Abrir. Haga clic en el botn Documento.

Una ventana regular de seleccin de archivos aparece.


7. 8. Encuentre y seleccione el documento al que se desea establecer la conexin.1 Haga clic en Aceptar y la aplicacin ser iniciada automticamente2 si no se encuentra funcionando ya.

1.

En MATLAB, simepre escriba engine en vez de un nombre de archivo. 2. La aplicacin se inicia al presionar la tecla Entrar despus de especificar el nombre del documento. Si se guarda la simulacin con conexiones DDE y se abre despus, Interactive Physics no iniciar la aplicacin automticamente.

9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas

315

El nombre de la conexin aparecer en la ventana Propiedades. El icono del objeto de interfase en blanco cambiar al icono de la aplicacin conectada. Conectando las Entradas/ Salidas con la Aplicacin En este punto, se ha especificado la aplicacin externa y el documento con el que Interactive Physics interactuar. Tambin se debe de especificar cuales Controles (entradas) y Medidores (salidas) en el documento de Interactive Physics corresponden a los elementos apropiados en la aplicacin externa. Por ejemplo, se debe establecer una conexin lgica entre los Controles/Medidores de unas celdas particulares (en Excel) o variables (en MATLAB).
1. En la ventana Propiedades para el objeto de interfase, seleccione una entrada y una salida de la lista.

La Figura 9-6 muestra la lista de todos los medidores del submen de seleccin. Lo mismo pasa con los objetos de Control. Figura 9-6 Seleccin de objetos de salida de la lista
Haga clic en el submen de seleccin ...y la lista de medidores (salidas) aparece

2.

Para cada Medidor o Objeto de control seleccionado, haga clic en el botn de Conexin, y escriba el nombre de la variable apropiada para la aplicacin externa.

Por ejemplo, si se encuentra utilizando Excel, se puede especificar la celda escribiendo: R1C3

316

Captulo 9Exportando Archivos y Datos

para indicar la celda localizada en el rengln 1, columna 3.1 En MATLAB, se puede simplemente escribir el nombre de la variable exactamente como aparece en MATLAB, como: x_initial Para los medidores, observe que todos los campos del medidor (como y1, y2, y3) aparezcan separados. Se puede especificar los nombres de las variables o de las celdas para todos estos canales de salida individualmente.
3. Haga clic en el botnConectar para la salida o entrada particular.

De manera preestablecida, todas las entradas y salidas estn desconectadas. Interactive Physics no establece conexin con la celda o variable a menos que se elija Conectar. Otra vez, se puede Conectar o Desconectar cada entrada/salida individualmente como se muestra en la Figura 9-7. Figura 9-7 Conectando/Desconectando las entradas/salidas individuales

El campo y2 de output[3] est conectado, mientras que y3 no lo est.

4. 5.

Repita los pasos 1, 2, y 3 para todas las entradas y salidas que se deseen intercambiar datos con la aplicacin externa. Si se desea, especifique los comandos Iniciar y Ejecutar apropiados para la aplicacin externa.

Vea abajo los ejemplo de tales comandos.


6. Ejecute la Simulacin.
1. El

formato de especificacin RiCj puede no aplicar a las versiones no americanas de Excel. Favor de consultar la documentacin local de Excel para los detalles.

9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas

317

Si la aplicacin externa se utiliza como una salida de un objeto medidor de Interactive Physics, los datos son enviados a la aplicacin externa cada cuadro de la simulacin. Si la aplicacin externa se utiliza como una entrada a un objeto de control de Interactive Physics, los datos sern trados de la aplicacin externa en cada cuadro.

Ejecutando Comandos Remotos

Se pueden ejecutar comandos que son especficos a las aplicaciones externas conectadas a Interactive Physics. Por ejemplo, se pueden ejecutar comandos de MATLAB o macros de Excel escribindolos en los campos Iniciar y Ejecutar antes de iniciar la simulacin. Los siguientes son ejemplos de comandos: En MATLAB, se puede escribir las llamadas a funciones dentro de los campos de comandos Iniciar y Ejecutar: (Iniciar) (Ejecutar) u = 0; u = f(x, y);

En Excel, se pueden escribir expresiones del lenguaje de macros de Excel dentro de los campos de comandos. Los comandos deben de estar encerrados en un par de parntesis cuadrados ([]) como se muestra abajo: (Iniciar) (Ejecutar) [FORMULA(=R[-1]C+R2C3)] [RUN(MACRO1)]

Donde MACRO1 es el nombre de un comando macro que se haya grabado por ejemplo. Favor de consultar el manual de Excel Funciones de Referencia para mas detalles. Los comandos que se escriban en el campo Iniciar sern ejecutados cuando la simulacin inicia, y antes que Interactive Physics realize ningn clculo. Por ejemplo, los comandos pueden utilizar datos antes de la simulacin. Los comandos escritos en el campo Ejecutar sern ejecutados en cada cuadro de la simulacin de Interactive Physics. Un Boceto para Disear un Sistema de Control Como un ejemplo, se puede utilizar Excel para implementar un sistema de retroalimentacin que cambia la magnitud de la torca de un motor basndose en su velocidad rotatoria.

318
1. 2.

Captulo 9Exportando Archivos y Datos


Crear una hoja de Excel y escribir una funcin que describa el control de retroalimentacin. Asegurarse que un motor en el modelo tenga un medidor para la velocidad rotatoria y un control para la torca.

El medidor y el control sirven como entrada y salida para el sistema de control, respectivamente.
3. En Interactive Physics, crear una Interfase con Aplicaciones Externas seleccionando la opcin Enlace a Aplicacin Externa en el men Definir. Seleccione el documento de Excel.

Vea la seccin Montaje de una Interfase de Aplicacin en la pgina 313 para una explicacin de como definir la interfase.
4. 5. Seleccione el control del motor de la lista de Entradas que se muestra en la ventana Propiedades de la interfase. Escriba la celda apropiada de Excel en el campo de variables de la entrada.

Asegurese que la celda contenga la funcin de control deseada en Excel.


6. Seleccione el medidor del motor de la lista de salidas de la ventana Propiedades. Escriba la celda apropiada en el campo de la variable.

Asegurese que la celda es utilizada como entrada en la funcin de Excel.


7. Ejecute la simulacin.

En cada cuadro los datos de la velocidad se enviarn a la hoja de clculo, cuyo macro calcular la torca deseada. La torca regresa a la simulacin de Interactive Physics como la entrada al motor a travs del control.

10.1. Unidades y Frmulas

319

C A P T U L O

1 0

Utilizando Frmulas

Este captulo describe como personalizar: Controles de entrada Medidores Cuerpos Fuerzas globales Marcos de referencia

Interactive Physics permite ingresar frmulas en la mayora de los lugares en los que tpicamente se escribiran nmeros. Las frmulas permiten construir fuerzas personalizadas y restricciones, y controlar dinmicamente el comportamiento de los objetos. Las frmulas tambin sirven como el mecanismo subyacente que conecta los controles de entrada con la simulacin. Las frmulas controlan el despliegue de los datos en los medidores y los dispositivos de salida. Para un listado completo del lenguaje de frmulas de Interactive Physics, consulte el Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas.

10.1. Unidades y Frmulas


Interactive Physics automticamente lleva el registro del sistema de unidades asociado con las frmulas de acuerdo a las siguientes reglas bsicas: Regla 1: Todas las frmulas y las constantes estn asociadas con las unidades consistentemente con la configuracin de la ventana Nmeros y Unidades. Regla 2: Si se modifica la configuracin de la ventana, Interactive Physics automticamente multiplica todas las constantes y frmulas por el factor de conversin apropiado para asegurar que la simulacin se comporta de la misma manera antes y despus del cambio.

320

Captulo 10Utilizando Frmulas

Cmo Interactive Physics Maneja la Conversin de Unidades


Constantes Una constante est definida como un nmero literal, tal como 3.12. Todo lo dems se considera frmula, incluyendo las expresiones que evalan constantes, como 3+2. Cuando el sistema de unidades se modifica, Interactive Physics actualiza los valores de todas las constantes. Por ejemplo, ingresando un valor de 10 en un campo de posicin medido en metros, y despus cambiando las unidades de distancia a centmetros, causar que el valor sea automticamente cambiado a 1000 (cm). Observe que este cambio mantiene las cantidades fsicas de longitud de acuerdo con la Regla 2. Frmulas Cuando se cambia el sistema de unidades, todos los factores en las frmulas son multiplicados por las constantes de conversin apropiadas. Supongamos que el sistema de unidades actual es pies/libras/segundos, y se ingres la longitud de un impulsor como sigue: Longitud: time + 5 [en pies]

En el tiempo t = 1.0, la longitud ser 6.0 pies. Si se utiliza la ventana Nmeros y Unidades para modificar el sistema de unidades en pulgadas, la ecuacin automticamente cambiar a: Longitud: 12*(time + 5) [en pulgadas]

Observe que las cantidades fsicas se preservan antes y despus de que el sistema de unidades se cambia; sin el factor de conversin 12, la longitud hubiera sido 6.0 pulgadas en t = 1.0, aunque se hubiera esperado ser 6.0 pies (72.0 pulgadas). Adems, si las unidades de tiempo se modificaran de segundos a minutos, la ecuacin se vuelve: Lomgitud: 12*(time*60 + 5) [en pulgadas]

porque la variable time ahora regresa el valor en minutos (de acuerdo con la Regla 1).

10.1. Unidades y Frmulas Efectos sobre los Medidores

321 Los valores desplegados en los medidores estn siempre asociados con el sistema de unidades actual; si un medidor muestra 2 pies en el sistema de unidades Ingls, mostrar 24 pulgadas despus de haber cambiado la unidad de longitud a pulgadas. Sin embargo, para cumplir la Regla 2 (preservar el comportamiento fsico de la simulacin), los valores regresados por las referencias de la frmula (es decir, output[5].y2) permanecen los mismos a travs de los cambios de unidades. Este comportamiento es especialmente til cuando se utilizan medidores como variables (vea la seccin 10.9. Utilizando Medidores Como Variables en las Frmulas con los detalles). Por ejemplo, supongamos se ha creado un medidor de tiempo output[6] mientras que la unidad de tiempo actual son los segundos. La ventana Propiedades muestra la variable time en el campo y1. En este momento, la referencia de la frmula output[6].y1 regresar el valor 60.0 despus de 60 segundos transcurridos en la simulacin. Si se modifica el sistema de unidades a minutos, el medidor desplegar el valor apropiado en minutos; ste mostrar 1.0 (min) despus de 60 segundos transcurridos. Pero la ventana Propiedades mostrar output[6].y1 = time*60.0 de manera que la referencia a output[6].y1 regresar 60.0 despus de 60.0 segundos. Sin el factor de conversin, las referencias a output[6].y1 regresarn 1.0 despus de 60.0 segundos porque ahora time regresa el valor en minutos de acuerdo con la Regla 1. El medidor sabe que el cambio de unidades ha ocurrido, y multiplica output[6].y1 por un factor de conversin interno de 1/60 (no aparece en la ventana Propiedades) para mostrar los datos en minutos apropiadamente. Si se edita este campo, este factor interno de conversin regresa al valor de 1.0. Supongamos que se edit time*60.0 a time *60.0 (insertando un espacio en blanco entre time y *), entonces el medidor mostrar 60.0 despus de haber pasado un minuto, mientras que output[6].y1 mostrar an 60.0 despus de 1 minuto.

Notas Sobre la Precisin

Las constantes de conversin se almacenan internamente con toda precisin pero se despliegan con los dgitos significativos de la ventana Nmeros y Unidades (3 dgitos preestablecidos). Editando una ecuacin que contiene constantes de conversin causar a esas constantes ser parte de la cadena que describe la ecuacin con la precisin que se establezca (en vez de estar almacenadas internamente con toda la precisin).

322

Captulo 10Utilizando Frmulas Veamos nuestra ecuacin de ejemplo. An despus de que las unidades han sido cambiadas a pulgadas y minutos, internamente la ecuacin sigue almacenada como:

Longitud:(time sec. + 5) ft
y desplegada como:

Longitud:12*(time*60

+ 5)

in

Si editamos la ecuacin, aunque solo quitemos el espacio en blanco, ahora se almacena internamente como:

Longitud:12*(time

min * 60 + 5)

in

Observe que si alguna de las constantes tiene muchos dgitos significativos, modificando la ecuacin puede llevar a respuestas ligeramente diferentes en la simulacin. Vea tambin la seccin Precisin de los Medidores de Datos en Unidades Distintas al SI en la pgina A25. Longitud Mxima de la Ecuaciones Las ecuaciones pueden ser de hasta 255 caracteres en longitud. Cuando las constantes de conversin se agregan, una ecuacin se puede alargar y exceder los 255 caracteres, aun cuando la longitud original que se ingres estaba dentro de los lmites.En este caso, la ecuacin se despliega como originalmente fu escrita, y el sistema de unidades original se mantiene para la ecuacin. Las unidades se despliegan como tres smbolos de pregunta consecutivos ??? (que significa el sistema de unidades original). Editando la ecuacin cambiar sus unidades al las del sistema de unidades actual.

10.2. Utilizando Frmulas Para Conectar Controles Con Objetos


Siempre que se crea un control en Interactive Physics, una conexin se realiza entre el control y el objeto que afecta. Por ejemplo, para hacer un objeto para controlar la constante de un resorte:
1. 2. Seleccione un resorte. Seleccione Constante del resorte del submen Control nuevo del men Definir.

10.2. Utilizando Frmulas Para Conectar Controles Con Objetos

323

Un deslizador y una caja de texto aparecern en la pantalla. Este control esta directamente asociado al resorte y puede usarse para cambiar su constante. Para ver la conexin entre el control y la constante del resorte:
1. 2. Seleccione el resorte. Seleccione la opcin Propiedades del men Ventanas.

La ventana Propiedades aparece. Figura 10-1 La ventana Propiedades con un resorte seleccionado.

En el rea que define la constante del resorte, se ver lo siguiente: input[5] Cuando Interactive Physics est ejecutando una simulacin, buscar este valor para utilizarlo como constante del resorte. En lugar de usar un nmero, utilizar cualquier nmero que est siendo generado por input #5.

324

Captulo 10Utilizando Frmulas Input[5] es el nombre de frmula para el valor generado por el deslizador. La frmula Input[5] se coloc automticamente en el campo para la constante del resorte cuando fu creado. Si se borra el control deslizador, la frmula ser removida y reemplazada con el valor original de la constante del resorte. Se pueden conectar controles de entrada a cualquier propiedad que se desee por medio de seleccionar el objeto y crear un control a partir del men del objeto, o escribiendo el nombre del control (en este caso input[5]) en cualquier campo que acepte frmulas. Cada control tiene un valor mximo y uno mnimo que se puede cambiar de la ventana Propiedades del control.

10.3. Utilizando Frmulas Para Personalizar Objetos


Se pueden utilizar frmulas en lugar de nmeros en cualquier campo de una ventana Propiedades. Esto significa que se pueden crear ecuaciones que gobiernen el movimiento como las propiedades fsicas de los objetos en la simulacin. Por ejemplo, se pueden utilizar frmulas para modelar la masa de un cohete que se aligera cuando su combustible se consume.

Expresiones Aritmticas
Tpicamente, un objeto mantiene su masa constante durante una simulacin. Se puede inspeccionar la masa de un objeto y despus seleccionar la opcin Propiedades del men Ventanas. La ventana Propiedades aparace para mostrar las propiedades del objeto, incluyendo su masa. Se puede hacer clic en la esquina superior derecha de la ventana Propiedades para hacerla mas grande. Los campos de ingreso de datos se expanden al mismo tiempo, permitiendo ingresar expresiones largas mas fcilmente. Un cohete tpico comienza con una masa de 10,000 kg de combustible, y carga 10,000 kg de combustible. Si el combustible se quema en 100 segundos, y a una velocidad constante, entonces la masa M del cohete se puede describir como sigue:

10.3. Utilizando Frmulas Para Personalizar Objetos

325

M =

20000

100t ( 0 t < 100 ) 10000 ( t 100 )

Si se ejecutara la simulacin por menos de 100 segundos, se podra simplemente ingresar lo siguiente en el campo para la masa de la ventana Propiedades (vea la Figura 10-2) que define la masa del cohete: 20000 - 100 * time Figura 10-2 Frmula ingresada en la ventana Propiedades

Cuando se ejecuta la simulacin del cohete, el cohete progresivamente es mas ligero de acuerdo con la frmula que se ha ingresado.

Frmulas Condicionales
Si se estuviera ejecutando la simulacin por mas de 100 segundos, se podra combinar con precisin estas dos ecuaciones en una declaracin condicional como sigue: if (time < 100) else mass = 20000 - 100*time mass = 10000

Se podra ingresar una frmula como sta utilizando la funcin if . La funcin if toma tres parmetros, cada uno separado por una coma, con el siguiente formato: if (condicin,regresa si verdadero ,regresa si falso) Las ecuaciones del cohete son combinadas, con una funcin if() como sigue: if(time<100, 20000-100*time, 10000)

326

Captulo 10Utilizando Frmulas

Prendiendo y Apagando las Restricciones


La ecuacin anterior describe con precisin la masa del cohete para todos los tiempos. Cualquier fuerza que est relacionada al cambio de masa del cohete deber corresponder tambin al hecho de que despus de 100 segundos, todo el combustible del cohete se ha quemado. Existen varias maneras de hacer esto. En la ventana Propiedades de la fuerza que se est usando para el empuje del cohete, se podra ingresar el valor de alguna fuerza como: if (time < 100, 5000, 0)

Esto significa que si el tiempo es menor de 100 segundos, la fuerza ejercer 5000 N. De otra manera, la fuerza ejercer 0 N. Interactive Physics tambin proporciona una manera fcil de prender y apagar las restricciones, utilizando la opcin Activo cuando de la ventana Propiedades. Para apagar la fuerza despus de 100 segundos, simplemente ingrese 5000 para el valor de la fuerza. Ingrese: time < 100 en el campo Activo cuando de la ventana Propiedades para la fuerza (vea la Figura 10-3). Figura 10-3 Campo Activo cuando para una restriccin

Campo Activo cuando

10.3. Utilizando Frmulas Para Personalizar Objetos

327

Posicionando las Restricciones Relativas a la Geometra de los Cuerpos


Se puede usar el lenguaje de frmulas para crear restricciones que la posicin de sus puntos extremos estn definidos en relacin a la geometra de los cuerpos. Por ejemplo, se puede adherir un extremo de un resorte al segundo vrtice de un polgono (supongamos que es el body[3]) especificando las coordenadas del extremo como: x: y: body[3].vertex[2].x body[3].vertex[2].y

De esta manera, el extremo siempre permanecer sobre el segundo vrtice, an cuando el tamao o la forma del polgono se modifique. Favor de referirse a la seccin Utilizacin de frmulas basadas en la geometra (Parametrizacin basada en puntos) en la pgina 110 para las instrucciones. Tambin, Campos de Cuerpos (Body) en la pgina B 6 proporciona referencia para la sintxis.

Personalizando Motores e Impulsores


Para hacer un impulsor senosoidal, dibuje un impulsor, y seleccione el tipo de impulsor como longitud. Un valor preestablecido aparece, por ejemplo 2.00. Un impulsor con una longitud constante acta como una barra. Un impulsor puede ser convertido en un impulsor senosoidal reemplazando el valor de la constante 2.0 con una frmula. Escribiendo la frmula: sin(time) + 2.0 en lugar de 2.00 crear un impulso senosoidal que cambia en longitud desde 1.0 a 3.00 metros cada 2 segundos. tambin vea la seccin Propiedades del Impulsor en la pgina 153 para los detalles sobre la longitud de un impulsor.

328

Captulo 10Utilizando Frmulas

10.4. Utilizando Frmulas Para Definir Campos de Fuerza


La opcin campo de fuerza de Interactive Physics permite modelar varios tipos campos de fuerza que afectan objetos individuales as como pares de objetos. Las frmulas que se ingresan en la ventana Campos de fuerza son aplicadas como fuerzas o como torcas en todos los objetos. Para aplicar una fuerza de 5 N en la direccin positiva en x para todos los objetos, se escribira 5 en la ventana Campo de fuerza y seleccionar la opcin Campo como se muestra en la Figura 10-4. Figura 10-4 La ventana Campo de fuerza

Hay momentos en los que se quieren accesar las propiedades de cada objeto individual cuando se aplican fuerzas globales personalizadas. Un buen ejemplo de esto es la gravedad en la superficie terrestre. Una descripcin general de la fuerza generada por el campo gravitacional de la Tierra esta dada por:
F = mg

en donde g = -9.81 m/s2. Esta ecuacin resulta a partir de la ecuacin mas general que describe la gravitacin universal:
Gm 1 m 2 F = -----------------2 r

Sustituyendo los valores de:


G = 6.67 10
11

Nm2/kg2 (constante gravitacional),

10.4. Utilizando Frmulas Para Definir Campos de Fuerza

329

m 1 = 5.98 10 r = 6.38 10
6

24

kg (masa de la Tierra), y

m (radio de la Tierra)

dentro de esta ecuacin reduce el problema a: F = 9.81m 2 .

Definiendo los Campos de Fuerza Dependientes de los Cuerpos


Para modelar un campo gravitacional como el de la Tierra, se puede ingresar las siguientes ecuaciones para una fuerza global personalizada: Fx: Fy: T: 0 - 9.81 * self.mass 0

Esta ecuacin para Fy incluye un identificador llamado self. Self es utilizado para calcular esta fuerza para cada cuerpo en turno, basado en la masa del cuerpo. Tambin se necesita seleccionar la opcin Campo en la ventana campo de fuerza. La fuerza ser aplicada como un campo a cada objeto individualmente. Fx y Fy son las componentes (x, y) de la fuerza actuando sobre el centro de masa de cada cuerpo respectivamente.T es la torca actuando sobre cada cuerpo.

Campos Actuando sobre Pares de Objetos


Para modelar la atraccin gravitacional entre un par de cuerpos, se puede seleccionar fuerzas que actan sobre pares. Las direcciones deFx, Fy, y T corresponden al marco de referencia creado por la lnea que conecta los pares sucesivos de objetos. Las fuerzas en la direccin x son paralelas a la lnea que conecta, y las fuerzas en la direccin y son perpendiculares a la lnea.

330

Captulo 10Utilizando Frmulas Para modelar la gravedad en sistemas planetarios, la siguiente ecuacin puede utilizarse: Fx: 6.67e-11*self.mass*other.mass / sqr(self.p - other.p) 0 0

Fy: T:

Esta es la definicin completa de fuerza gravitacional. Una fuerza


1 2 correspondiente a ------------------ ser aplicada a cada par de cuerpos en el 2

Gm m r

simulador. Observe que las constantes se ingresan en notacin cientfica, as la constante universal gravitacional:
G = 6.67 10
11

es ingresada en Interactive Physics como: 6.67e-11 Para mayor informacin, vea Appendix B, Referencias al Lenguaje de Frmulas.

10.5. Utilizando Frmulas para Personalizar Medidores


Los medidores contienen informacin de las propiedades definidas por las frmulas. Siempre que un medidor se crea, descripciones del lenguaje de frmulas son asignadas al medidor. Supongamos se ha creado un medidor de posicin para un cuerpo. Se pueden observar las frmulas usadas por el medidor en la ventana Propiedades como se muestra en la Figura 10-5 abajo.

10.5. Utilizando Frmulas para Personalizar Medidores Figura 10-5 Frmulas utilizadas en un medidor de posicin

331

Un medidor de posicin de un cuerpo contiene las tres frmulas siguientes: body[1].p.x body[1].p.y body[1].p.r Estas frmulas se refieren a la configuracin del objeto en trminos de su posicin (x, y) y rotacin (r). Se pueden crear medidores personalizados reemplazando las frmulas con sus propias frmulas. El ttulo y apariencia de un medidor puede tambin ser alterado utilizando la ventana Apariencia. Adems, cualquier campo puede ser utilizado en otra descripcin de frmula. Vea la seccin Utilizando Medidores Como Variables en las Frmulas en la pgina 336 para ejemplos.

332

Captulo 10Utilizando Frmulas

10.6. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Posicin


Tpicamente, los clculos de una simulacin de Interactive Physics gobiernan automticamente el movimiento de los cuerpos en la simulacin en el momento de la ejecucin. Los controles de entrada (como se describen en el Captulo 6, El Espacio de Trabajo) solo son efectivos en la definicin de posiciones iniciales de los cuerpos. Pero supongamos que se desea mover un cuerpo en el modelo de acuerdo a algunas trayectorias predefinidas que pueden definirse a travs de frmulas. Se puede utilizar la herramienta Anclar para fijar el cuerpo, liberndolo as de las interacciones fsicas calculadas por Interactive Physics, y asignar frmulas arbitrarias al objeto para controlar la configuracin del objeto.
1. 2. Seleccione la herramienta Anclar de la barra de Herramientas. Haga clic sobre un cuerpo.

Una ancla aparecer sobre el cuerpo.


3. 4. Seleccione el cuerpo con la herramienta Flecha. Seleccione la opcin Propiedades del men Ventanas.

La ventana Propiedades aparece.


5. Escriba la frmula en los campos de posicin x, y y/o rotacin.

El cuerpo se mover de acuerdo a la frmula. Para hacer que el cuerpo se mueva a la derecha a una velocidad constante, se podra escribir: time + 2.3 en el campo de posicin x. Cuando se ejecuta la simulacin, el cuerpo comenzar en x = 2.3 y despus se mover a la derecha. Si se escribe la frmula en cualquiera de los tres campos para la velocidad, los valores en los campos de posicin solo sern usados como condiciones iniciales.

10.7. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad

333

Por ejemplo, si Vx = time y x = 3.0-time, el centro de masa del objeto empezar en x = 3 y se acelerar a la derecha. En el tiempo time = 1 tendr una velocidad de 1 en la direccin x.

10.7. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad


Se puede prescribir la velocidad de un cuerpo a travs de la simulacin con una Ancla.
1. 2. Seleccione la herramienta Anclar en la barra de Herramientas. Haga clic sobre el cuerpo.

Una ancla aparecer sobre el cuerpo.


3. 4. Seleccione el cuerpo con la herramienta Anclar. Seleccione la opcin Propiedades del men Ventanas.

La ventana Propiedades aparece.


5. Escriba una frmula en los campos Vx,Vy o V.

Para hacer que el centro de masa de un objeto se mueva a la derecha con aceleracin constante, se puede escribir: time en el campo Vx. El centro de masa comenzar en Vx = 0 y acelerar a la derecha durante la simulacin. Para hacer que el centro de masa se mueva con una velocidad constante, escriba: (5.0) en el campo velocidad. Poniendo un nmero entre perntesis forzar la velocidad a ser una frmula.

334

Captulo 10Utilizando Frmulas

NOTA: Si el cuerpo anclado tiene una frmula en cualquiera de sus campos de velocidad, Interactive Physics trata el ancla como una restriccin de velocidad, y los campos de posicin aunque contengan frmulas sern aplicadossolo en el primer cuadro .

10.8. Utilizando Frmulas para Definir Marcos de Referencia


Interactive Physics puede animar la simulacin en un marco de referencia no estndar. Por ejemplo, si se desea que la animacin lleve un seguimiento sobre un objeto que se mueve y que de alguna manera abandonar la pantalla en algn punto. La Figura 10-6 muestra una simulacin de un cuadrado rodando sobre una plataforma irregular. El marco de referencia es el fondo. De manera preestablecida, Interactive Physics utiliza el fondo como el marco de referencia. Figura 10-6 Un bloque rodando en una plataforma

Despus de seleccionar el bloque como el marco de referenciaesto es, observar la simulacin desde el centro de masa del cuadrado y orientacinla animacin podra aparecer como la Figura 10-7. Observe que la rampa parece rotar durante la simulacin.

10.8. Utilizando Frmulas para Definir Marcos de Referencia Figura 10-7 La simulacin desde el marco de referencia del bloque

335

La Figura 10-8 muestra otra vez la misma simulacin, pero esta vez, la simulacin es vista desde la posicin de la esquina superior derecha del cuadrado, aun con la orientacin y el fondo. Figura 10-8 La simulacin desde el marco de referencia del bloque sin rotacin

Para definir el marco de referencia que se muestra arriba:


1. Adhiera un elemento de punto al cuerpo que es usado como marco de referencia.

En el ejemplo anterior, el cuerpo sera el bloque que rueda.


2. Seleccione el punto, y despus la opcin Propiedades del men Ventanas.

336 La ventana Propiedades aparece.


3.

Captulo 10Utilizando Frmulas

Escriba la siguiente frmula en el campo para el ngulo del punto (n es el nmero ID correpondiente al bloque que rueda):

-body[n].p.r La frmula especifica la orientacin del marco de referencia oponindose al del cuerpo. Ahora que el punto rotar para compensar la rotacin del cuerpo.
4. Seleccione el punto y elija la opcin Marco de referencia nuevo del men Vista.

Ahora el marco de referencia se encuentra adherido al punto. Estamos listos para ejecutar la simulacin.

10.9. Utilizando Medidores Como Variables en las Frmulas


En ciertos momentos sera til definir una variable para ser usada en las ecuaciones. Por ejemplo, se deseara usar la expresin: |body[3].p - body[4].p| (que define la distancia entre dos cuerpos) en varios lugares. Para evitar escribir repetitivamente, se puede definir un medidor y utilizarlo como si fuera una variable, o almacen temporal. Para definir un medidor y usarlo como una variable:
1. Bajo el men Medir, seleccione el tiempo y defina un medidor de tiempo.

De hecho, cualquier medidor puede ser usado como una variable. Por ahora, solo utilizaremos un medidor de tiempo y lo modificaremos.
2. Haga doble clic en el medidor de tiempo.

La ventana Propiedades aparece.

10.9. Utilizando Medidores Como Variables en las Frmulas


3.

337

Escriba sobre el campo y1 con las frmulas que se muestran en la Figura 109 abajo. Si es necesario, modifique el tamao de la ventana para poder ver el texto completo de la frmula.

En este paso es donde se definir la variable. De hecho, se puede usar cualquiera o todos los campos de salida (de y1 a y4) para definir variables. Figura 10-9 Utilizando un campo de un medidor como una variable

Escriba encima de estos campos (las etiquetas son opcionales)

Ahora se puede hacer referencia a la cantidad de la distancia escribiendo simplemente: output[9].y1 (o y2 hasta y4, dependiendo de cual campo sea utilizado como variable) en vez de usar: |body[1].p - body[10].p| Por ejemplo, para tomar la raz cuadrada de la distancia entre los dos cuerpos, se puede escribir: sqrt(output[9].y1) en lugar de:

338

Captulo 10Utilizando Frmulas

sqrt(|body[1].p - body[10].p|) Si no desea ver el medidor que contiene la frmula en el espacio de trabajo, se puede ocultar. Solo quite la marca de la opcin mostrar del la ventana Apariencia para ese medidor.

A-1

A P N D I C E

Informacin Tcnica

Este apndice proporciona la informacin tcnica y describe muchos de los mecanismos internos de Interactive Physics.

A.1. Haciendo el Mejor Uso de la Memoria Disponible


Ocasionalmente Interactive Physics puede tenter memoria insuficiente (RAM) a su disposicin, y presentar una advertencia.

Incrementando la Memoria Disponible para Interactive Physics


Abajo se muestran diversos caminos para incrementar la memoria disponible para Interactive Physics. Favor de observar que el uso de memoria virtual tiene desventajas en la ejecucin (vea la seccin Optimizando la Velocidad de Ejecucin. en la pgina A2). Windows En Windows, una aplicacin puede utilizar cuanta memoria se encuentre disponible a su demanda. Adicionalmente, se puede tomar ventaja del uso de la memoria virtual para hacer mas espacio que el RAM disponible. De manera preestablecida, la memoria virtual se encuentra activada en Windows, a menos que el usuario indique lo contrario. Si la advertencia de memoria insuficiente aparece con frecuencia en Interactive Physics, favor de revisar que no se ha deshabilitado la memoria virtual. La memoria virtual hace uso del disco duro para las transacciones de memoria. Como resultado, la velocidad de ejecucin puede disminuir significativamente.

A-2

Apndice AInformacin Tcnica

A.2. Optimizando la Velocidad de Ejecucin.


Hay dos factores principales que afectan la ejecucin de Interactive Physics, aparte de las caractersticas propias de la computadora, estn la memoria disponible (RAM) y el tamao de la ventana del documento. La falta de RAM suficiente causa frecuentes accesos al disco los que negativamente afectan la ejecucin. Si la cantidad fsica de RAM es insuficiente para almacenar Interactive Physics y otras aplicaciones (incluyendo Windows), el sistema operativo se ver forzado a intercambiar frecuentemente parte de Interactive Physics al disco. Para evitar este comportamiento, cierre las otras aplicaciones de manera que la memoria est disponible para Interactive Physics. Si se utiliza un monitor de gran tamao, se podr encontrar que la velocidad de la animacin disminuye abajo de lo aceptable. Se puede incrementar la velocidad de la animacin reduciendo el tamao de la ventana del documento. La seccin Ejecutando la Simulacin mas Rpido en la pgina 297 tambin proporciona consejos de cmo optimizar la velocidad de la simulacin. Interesado en una Reproduccin Rpida? Recuerde que Interactive Physics guarda la historia de la simulacin en la memoria mientras calcula cada cuadro. Si ninguna parte del modelo se ha modificado, Interactive Physics no necesita invertir tiempo calculando la simulacin otra vez. De esta manera, si el inters es realizar una demostracin del resultado de una simulacin a una audiencia, se puede ejecutar la simulacin hasta el nmero deseado de cuadros, guardar las simulacin con la historia (las opcin se encuentra disponible en la ventana Guardar como), abrir de nuevo la simulacin mas adelante y ejecutarla de nuevo. Tambin se puede almacenar los resultados de la animacin de la simulacin en un formato de animacin. Interactive Physics tiene soporte para exportar en el formato de animacin de archivos de Video para Windows. Este formato de datos est optimizado para reproducir animaciones de manera suave y la velocidad de reproduccin puede ser considerablemente mas alta que la de Interactive Physics. An mas, quienes reciban estos archivos no necesitarn tener una copia de Interactive Physics para ver los resultados animados. Para mas detalles, favor de ver el Captulo 9, Exportando Archivos y Datos.

Reproduccin del Video Exportado

A.3. Cmo Trabaja Interactive Physics?

A-3

A.3. Cmo Trabaja Interactive Physics?


Vista General Interactive Physics resuelve problemas usando una variedad de mtodos numricos sofisticados. Un problema es discreto en el tiempo, de manera que Interactive Physics calcula el movimiento y fuerzas, asegurndose que todas las restricciones se cumplan. Con este enfoque sistemtico, Interactive Physics puede modelar una gran variedad de problemas. Los mtodos numricos son una gran rea de investigacin en ciencia e ingeniera. Mucha literatura se encuentra disponible en este tema. A los lectores interesados se les recomienda mucho referirse a la literatura mas avanzada. La seccin A.9. Referencias Tcnicas puede servir como un principio para los lectores interesados. En la descripcin de los mtodos numricos, tomaremos el ejemplo de una pelota viajando en un movimiento de proyectil. Para simplicidad, consideraremos la gravedad como la nica fuerza actuando sobre la pelota. Mtodo Analtico1 Una solucin analtica para las posiciones x, y del centro de masa de la pelota como se ve en los textos mas elementales de fsica es:
x = x0 + vx t
0

1 2 y = y 0 + v y + -- gt 0 2

en donde g = 9.81 m/sec2. Con estas frmulas, se puede encontrar la posicin de la pelota en cualquier momento simplemente reemplazando los valores iniciales correctos ( x 0, y 0, v x , v y ) . 0 0 Si el movimiento del proyectil, fuera el nico tipo de problema que Interactive Physics tuviera que resolver, este sera un camino aceptable de proceder usando la computadora.

1. Tambin

llamado mtodo simblico .

A-4

Apndice AInformacin Tcnica Sin embargo, para la mayora de los problemas de fsica, es imposible encontrar soluciones exactas como las del movimiento del proyectil. Por ejemplo, no existe una solucin analtica para las ecuaciones del movimiento de tres particulas (o estrellas) todas actuando bajo fuerzas gravitacionales entre s.1

Integracin Numrica

En vez de utilizar mtodos analticos, Interactive Physics utiliza mtodos numricos que permiten solucionar el movimiento de sistemas mecnicos que se encuentran gobernados por ecuaciones diferenciales que nacen de los principios mecnicos. En dos dimensiones (2-D), estos principios pueden ser expresados en ecuaciones simples como:

F = ma
(Fuerza = masa * aceleracin)

(Torca = momento * aceleracin angular)

T = I dv dt

a =

(aceleracin instantnea = la derivada del tiempo respecto a v)

v =

dx dt

(velocidad instantnea = derivada del tiempo respecto a x)

d dt

(aceleracin angular instantnea = derivada del tiempo respecto a ) Interactive Physics utiliza estas ecuaciones en la solucin de problemas dinmicos. La solucin se lleva a cabo por medio de un procedimiento conocido como integracin numrica.

1. De

hecho, no existen soluciones analticas para dos cuerpos, a menos que sean esferas perfectas.

A.3. Cmo Trabaja Interactive Physics?

A-5

Por ejemplo, al integrar ambos lados de la ecuacin,

a =

dv resulta dt

v =

precisin de sta aproximacin mejora con valores mas pequeos de t, llamado el intervalo de tiempo (vea la seccin A.4. El Intervalo de Tiempo y la Ejecucin para una mayor discusin). El corazn de la integracin numrica reside en aproximar el problema subdividiendo el problema en pequeos, intervalos de tiempo discretos, e incrementalmente calcular el resultado en cada intervalo de tiempo. Especificamente, Interactive Physics encuentra la aceleracin actual de un objeto, y utiliza sta aceleracin para calcular una velocidad (y posicin) un intervalo de tiempo despus. Adems, Interactive Physics incorpora un esquema de revisin y correccin de su prediccin. Este proceso es usado otra vez para encontrar una nueva velocidad y posicin. Por ejemplo, la integracin numrica para el movimiento lineal procede como sigue:
1. 2. Ahora en t = 0. Calcula a usando las ecuaciones de fuerza. Utiliza a para calcular la velocidad nueva v en t = t.

a dt + v0 , que puede ser aproximada por v

= a dt + v 0 . La

v t = t = a t + v t = 0 (aproximando v =
3. Utiliza v para calcular la posicin nueva x en t = t.

a dt + v 0 )

xt = t = xt = 0 + vt = 0 t
Este proceso se llama integracin numrica. Existen varios mtodos de integrar numricamente la aceleracin para calcular velocidades y posiciones nuevas en tiempos posteriores. El mtodo descrito arriba es conocido como el Mtodo de Euler, una de las integraciones numricas disponibles mas simples. Interactive Physics contiene otro integrador numrico, de mayor precisin llamado mtodo Kutta-Merson. Vea la seccin Integradores en la pgina A14 para mas detalles acerca de la integracin numrica.

A-6

Apndice AInformacin Tcnica

A.4. El Intervalo de Tiempo y la Ejecucin


El tamao de un intervalo de tiempo es un parmeto crtico en los integradores numricos de intervalo fijo, debido a que afecta la velocidad y precisin de los resultados significativamente. En general, un intervalo de tiempo pequeo produce resultados mas precisos en una simulacin, pero requiere mayor esfuerzo computacional por periodo de tiempo que los intervalos de tiempo grandes.

Seleccionando el Intervalo de Tiempo Apropiado


Seleccionando un intervalo de tiempo para un problema particular es muy difcil. Las siguientes reglas pueden ayudar en la seleccin de un intervalo de tiempo.

intervalo de tiempo pequeo = precisin mejorada intervalo de tiempo grande = velocidad de cmputo mejorada
No es necesario siempre escoger un intervalo de tiempo extremadamente pequeo slo porque se est preocupado por la precisin. Comnmente, un intervalo de tiempo razonablemente pequeo produce un resultado en la simulacin con suficiente precisin. Por ejemplo, se puede comenzar simulando un problema con un intervalo grande de tiempo de manera que rpidamente es posible darse una idea acerca del modelo. Cuando se desean detalles precisos, se puede dejar que Interactive Physics ejecute una larga simulacin con un intervalo de tiempo mas pequeo para verificar la precisin del modelo. Afortunadamente, Interactive Physics hace un buen trabajo protegiendo al usuario de la necesidad de seleccionar intervalos de tiempo precisos, a menos que se decida hacer. Interactive Physics tiene facilidades para seleccionar automticamente intervalos de tiempo apropiados y monitorear varios tipos de errores en las simulaciones (vea la seccin Intervalo de Tiempo Variable en la pgina A7 para mas detalles). Por ejemplo, un intervalo de tiempo ideal debe de variar durante el curso de una simulacin, adaptndose a la complejidad del problema para obtener lo mximo de la precisin y la velocidad que se ha discutido previamente. Si se est simulando un cometa que orbita el Sol, buenos resultados son obtenidos rpidamente utilizando un intervalo de tiempo pequeo cuando el cometa se encuentra cercano del Sol y viajando a velocidades altas, y utilizando un

A.4. El Intervalo de Tiempo y la Ejecucin

A-7

intervalo de tiempo mas grande cuando el cometa se encuentra pasando por Saturno, en donde el cometa viaja relativamente lento. Si el intervalo de tiempo pequeo se utilizara en toda la simulacin, la computadora debera utilizar un largo tiempo innecesario calculando una solucin aceptable al problema. La opcin preestablecida en Interactive Physics automticamente ajusta el intervalo de tiempo durante el curso de la simulacin.

Intervalo de Tiempo Variable


Un intervalo de tiempo variable es til en la obtencin de resultados precisos relativamente rpidos. Cuando la aceleracin cambia rpidamente durante una porcin de una simulacin, el integrador interno reduce el intervalo de tiempo. Cuando es posible, el integrador incrementa el intervalo de integracin para mejorar la ejecucin computacional. En la modalidad de intervalos de tiempo variable, Interactive Physics estima un error numrico en cada intervalo de integracin (la seccin A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores discute como se realiza la revisin de los errores), y si el error excede una cierta tolerancia, el intervalo actual de integracin (que es igual a la frecuencia de la animacin al principio) es considerada ser muy grande para el cuadro particular. En estos casos, Interactive Physics corta el intervalo de tiempo a la mitad e intenta calcular un resultado nuevo con el intervalo de tiempo menor. Este resultado se encuentra sujeto a la revisin de errores tambin. Interactive Physics repite recursivamente este proceso hasta que la discrepancia cae dentro de la tolerancia y el resto del cuadro de la animacin se calcula utilizando estos intervalos de integracin pequeos. Despus que se termina con el cuadro, sin embargo, Interactive Physics reajusta el tamao del intervalo de integracin a la frecuencia de animacin y comienza otra vez el clculo del siguiente cuadro. Este proceso efectivamente rompe un cuadro de animacin en mltiples cuadros intermedios (que no sern desplegados en la pantalla) para asegurar la precisin. Como resultado, se puede observar que algunos cuadros requieren de mayor tiempo para ser desplegados que otros, ya que la frecuencia de la animacin permenece constante a travs de la simulacin. Si las aceleraciones cambian drsticamente su magnitud durante la simulacin, el integrador puede ser incapz de encontrar un intervalo de tiempo lo suficientemente pequeo para satisfacer los criterios de precisin.

A-8

Apndice AInformacin Tcnica En estos casos, una advertencia se proporcionar para indicar que errores de integracin han ocurrido excesivamente. (vea la seccin Advertencias en la pgina A18).

A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores


Como se discuti en la A.4. El Intervalo de Tiempo y la Ejecucin, Interactive Physics ajusta el intervalo de integracin estimando la integridad de los resultados de los clculos. Esta seccin explica cmo Interactive Physics revisa sus propios resultados contra las cotas de error definidas por el usuario. En principio, Interactive Physics realiza una estimacin de error en los resultados de los clculos. El mtodo para estimar el error se discute en la seccin Integradores en la pgina A14. Interactive Physics compara la magnitud del las cotas de error definidas por el usuario. Fundamentalmente, la cota del error de integracin se define como el mas grande de los dos criterios que se discuten abajo: el Error Relativo Aceptable y el Error Absoluto Aceptable. Estos criterios de error estn basados en dos parmetros (ambos pueden ser personalizados): error relativo (denotado por r ) y error absoluto (denotado a ).

Error Relativo Aceptable


El error relativo es un nmero positivo utilizado para relacionar el error relativo aceptable con |Y|, la estimacin del valor absoluto del valor de Y, la variable siendo integrada. El Error Aceptable se define como:
Error Relativo Aceptable = r Y

El valor de r es escogido para dar un nmero especifico de dgitos significativos de precisin. Una regla til es fijar r = 10 , en donde n es el nmero deseado de dgitos significativos para Y. El valor de n puede fijarse en la ventana Precisin como Dgitos significativos (vea la seccin A.6. La Ventana Precisin de la Simulacin y los Parmetros de la Simulacin).
n

A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores

A-9

El lmite superior sobre n depende de la precisin de los nmeros utilizados en los clculos. Para nmeros de doble precisin extendida (80-bits) como en Interactive Physicsn debe ser no mayor que 20. El criterio de error relativo funciona mejor cuando el valor de Y mantiene el mismo orden de magnitud durante la integracin. Si el valor de Y se modifica varios ordenes de magnitudespecialmente si Y cambia su signo o se acerca a 0el criterio de error relativo descrito causar que la simulacin disminuya su velocidad dramticamente. Por ejemplo, supongamos que Y toma valores entre -1000 and +1000, y r se fija en 10
8

(8 dgitos significativos). Cuando Y=1000, el error relativo


5

aceptable es 10

(= r Y ). Sin embargo, cuando Y=.001, el error relativo


11

aceptable sera 10 . Como un resultado, cuando el valor de Y es pequeo, Interactive Physics perdera tiempo calculando intentando cumplir este criterio de error excesivamente pequeo. Para evitar este problema, Interactive Physics utiliza una segunda cota de error llamada Error Absoluto Aceptable.

Error Absoluto Aceptable


El Error Absoluto, a , es un nmero positivo que designa un valor absoluto pequeo para Y. Esto es, cuando |Y| es menor que a , la integracin continua sin cortar el intervalo de integracin. Por lo que, en efecto, este criterio acelera el proceso de integracin para valores pequeos de |Y|. El Error Absoluto Aceptable se define simplemente como:
Error Absoluto Aceptable = a

Se puede especificar la magnitud de a como el Error de Intergarcin en la ventana Precisin (vea A.6. La Ventana Precisin de la Simulacin y los Parmetros de la Simulacin).

A-10

Apndice AInformacin Tcnica

Error Aceptable
El error aceptable es el mximo entre el Error Absoluto Aceptable y el Error Relativo Aceptable. En la Figura A-1, el error aceptable se denota por una lnea gruesa. Cuando el error estimado excede esta lnea, Interactive Physics procede a cortar el intervalo de tiempo en la mitad (vea la seccin Intervalo de Tiempo Variable en la pgina A7). Figure A-1 Error Aceptable
Error Aceptable

Error Relativo Aceptable r|Y|

Error Absoluto Aceptable a Valor Absoluto de la Variable Siendo Integrada(|Y|)

NOTA: El Error Absoluto Aceptable permanece constante independientemente del valor de |Y|, mientras que la magnitud del Error Relativo Aceptable es proporcional a |Y|.

Seleccionando un Error Aceptable para la Simulacin


Ahora que ya se tienen dos tipos de cotas de error posibles de controlar, cmo se puede optimizar la ejecucin de la simulacin en trminos de velocidad y precisin? La respuesta depende realmente en lo que se est interesado en obtener de Interactive Physics. De manera preestablecida, Interactive Physics selecciona automticamente los parmetros de error que satisfacen la mayora de los propsitos. Esta seccin es para aquellos que desean afinar finamente la ejecucin de las simulaciones.

A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores Caso de Estudio: una Sonda Espacial

A-11

Como caso de estudio, consideraremos la simulacin de una sonda espacial que es lanzada desde la Tierra. Por simplicidad, asumiremos que la sonda no puede propulzarse por s misma, y que sus dimensiones son cerca de 20 pies de lado. Si se est interesado en la posicin de la sonda espacial despus de un ao del lanzamiento, y si se puede absorber un error de 1 milla, se debe de fijar el Error Absoluto Aceptable en 1 milla. Ya que la magnitud numrica de la solucin que se est interesado es bastante grande comparada con el tamao del cuerpo, un error absoluto ajustado requerira un tiempo excesivamante grande de clculo. Por otro lado, se debe de mantener bajo el Error Relativo Aceptable (p. ej. 10 , lo que se traduce en establecer los Dgitos Significativos a 6), ya que un error de 1 milla es una pequea fraccin del desplazamiento total de la sonda, lo que probablemente se extiende a millones de millas.
6

Simulando la Posicin de la Sonda

Simulando el Mecanismo Interno de la Sonda

Sin embargo, supongamos se est interesado en la orientacin de la sonda mientras viaja en el espacio. Y adems asumir que el error se mantenga dentro de 1. Interactive Physics evala un error angular convirtiendolo a la longitud del arco dibujado por el cuerpo con el ngulo dado. En nuestro caso, un cuerpo de 20 pies se balancea 1 para dibujar una longitud de arco de:
20 ----- [pies] 1 [ grado ] -------- [radianes/grado] = 0.175[pies] 2 180

(La dimensin del cuerpo de 20 pies se divide entre 2 para obtener el radio de rotacin, asumiendo que el cuerpo rota sobre su centro de masa.) Entonces el Error Absoluto Aceptable de 1 milla es muy grande; se necesita ajustar a cerca de 2 pulgadas ( 0.175 pies). Mientras tanto, se puede dejar el Error Relativo Aceptable cerca de 10 para mantener el error posicional de 1 milla. Ya que la tolerancia global se ha disminuido mucho debido al pequeo error absoluto, calculando la simulacin tomar mas que estimando solo la posicin. Resmen Abajo se muestran las reglas generales de afinacin de los errores aceptables: Se debe siempre de mantener bajo el Error Relativo Aceptable seleccionando un valor grande (al menos 4) para los Dgitos Significativos en la ventana Precisin.
6

A-12

Apndice AInformacin Tcnica Se puede necesitar controlar el Error Absoluto Aceptable (definido como el Error de Integracin en la ventana Precisin) dependiendo de la magnitud de la solucin que se est buscando.

La siguiente seccin proporciona mas informacin sobre como controlar los parmetros de las simulaciones.

A.6. La Ventana Precisin de la Simulacin y los Parmetros de la Simulacin


Existen dos formas de utilizar la ventana Precisin de la simulacin (puede abrirse seleccionando la opcin Precisin del men Mundo ). Para la mayora de los propsitos simplemente se seleccionan las modalidades Rpido o Preciso de la simulacin, y se deja a Interactive Physics automticamente seleccionar el intervalo de tiempo y otros parmetros de la simulacin para el problema. Para aquellos interesados en controlar ntimamente la velocidad y precisin de la simulacin, mas variables estn disponibles cuando se oprime el botn Mas elecciones.

A.6. La Ventana Precisin de la Simulacin y los Parmetros de la Simulacin Figure A-2 Ventana Precisin de la Simulacin con la Opcin Mas Elecciones Seleccionada

A-13

A-14

Apndice AInformacin Tcnica Estos botones tienen los parmetros de simulacin preestablecidos como sigue: Rpido Integrador Euler Preciso Kutta-Merson Variable No Si No

Rpido / Preciso

Intervalo de Integracin Fijo Advertir acerca de integracin imprecisa Advertir traslape de cuerpos inicial Adverir sobre restricciones redundantes Advertir sobre restricciones inconsistentes Personalizar Si Si No

No

Si

Si cualquier parmetro se modifica, la modalidad de la simulacin es Personalizada. Favor de continuar leyendo para aprender mas acerca de cada parmetro.

Integradores
Interactive Physics asigna un integrador cuando se selecciona tanto la modalidad Rpido como Preciso. Esta seccin se presenta para todos aquellos que desean experimentar con los beneficios de los varios mtodos de integracin. El integrador es un proceso matemtico que continuamente integra las aceleraciones de los cuerpos para actualizar sus posiciones y velocidades. Los siguientes integradores estn disponibles en Interactive Physics: Integracin de Euler Integracin de Kutta-Merson

Para poder ilustrar la complejidad relativa de los dos mtodos, examinemos la siguiente ecuacin diferencial de primer orden:

A.6. La Ventana Precisin de la Simulacin y los Parmetros de la Simulacin

A-15

y = f(y, t)
y veamos como cada integrador la resuelve numricamente. Estamos interesados en resolver yn+1, o el valor de y en el siguiente intervalo tn+1, dada la informacin yn y tn. Denotaremos el intervalo de tiempo como h (as que t n + 1 t n = h ). Euler La integracin de Euler es el mas rpido y sencillo pero menos preciso integrador disponible para un intervalo de tiempo dado. La integracin de Euler es la preestablecida en la modalidad Rpido y debe ser suficiente para dar una idea general del movimiento. El mtodo de Euler resuelve la ecuacin diferencial anterior en un solo paso:
y n + 1 = y n + hf ( y n, t n )

Interactive Physics no proporciona la opcin de intervalo de tiempo variable para el mtodo de Euler. Kutta-Merson La integracin de Kutta-Merson1 es un esquema mas complejo pero robusto para obtener una precisin mayor. El mtodo resuelve la ecuacin diferencial de la siguiente manera:
1 ( y n ) 1 = y n + -- hf ( y n, t n ) 3 1 1 1 ( y n ) 2 = y n + -- hf ( y n, t n ) + -- hf ( y n ) 1, t n + -- h 6 6 3 1 1 3 ( y n ) 3 = y n + -- hf ( y n, t n ) + -- hf ( y n ) 2, t n + -- h 8 3 8 1 1 1 3 ( y n ) 4 = y n + -- hf ( y n, t n ) -- hf ( y n ) 2, t n + -- h + 2hf ( y n ) 3, t n + -- h 6 3 2 2 2 1 1 1 ( y n ) 5 = y n + -- hf ( y n, t n ) + -- hf ( y n ) 3, t n + -- h + -- hf ( ( y n ) 4, t n + h ) 3 6 2 6
1. El

mtodo Kutta-Merson tambin es conocido como Runge-Kutta de quinto orden, o Runge-Kutta 5.

A-16

Apndice AInformacin Tcnica

yn + 1 = ( yn )5

Interactive Physics coteja el resultado contra los lmites de error comparando:


1 -- ( y n ) 4 ( y n ) 5 5

con el Error Aceptable (Favor de ver A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores).

Frecuencia de Animacin
La opcin Frecuencia de Animacin determina el tiempo entre los cuadros de la animacin. Los datos de la simulacin se presentan en la pantalla como un cuadro nuevo en este intervalo. Esta opcin no representa el intervalo de integracin. De manera preestablecida, Interactive Physics automticamente intenta seleccionar una buena frecuencia de animacin basndose en el tipo de simulacin que se ha creado. Utilizando el tamao de los objetos, su espacio y sus velocidades, Interactive Physics determina una frecuencia de animacin ideal. As que, si se modela el Sistema Solar, su gran tamao, espacios y velocidades forzarn automticamente una frecuencia de animacin en el rango de horas y das. Se pueden anular las decisiones automticas de la frecuencia de la animacin y fijar las propias. Vea la seccin Intervalo de Integracin en la pgina A 17 para una discusin de como establecer el intervalo de integracin.

Error del Integrador


El error del integrador corresponde al Error Absoluto Aceptable, o al parmetro a discutido en la seccin A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores. Fundamentalmente, el valor es utilizado como la cota inferiror para los errores numricos; Interactive Physics no puede obtener una precisin mayor que la especificada en el Error de Integracin. Los resultados de la integracin pueden violar esta cota mientras se encuentren dentro del Error Relativo Aceptable.

A.6. La Ventana Precisin de la Simulacin y los Parmetros de la Simulacin

A-17

Intervalo de Integracin
Se puede especificar el intervalo de la integracin de dos maneras; directamente ingresando el intervalo de tiempo, o ingresando un nmero para el intervalo de integracin para cada cuadro. Cuando el intervalo de integracin es menor que la frecuencia de animacin, un cuadro animado refleja resultados de varios pasos de la integracin. El interavlo de integracin no puede ser mayor que la frecuencia de animacin. Fija En la modalidad Fija, el intervalo de integracin est bloqueado. El valor preestablecido para el intervalo de integracin es igual al de la frecuencia de animacin. Se puede hacer el valor de el intervalo de integracin menor que el de la frecuancia de animacin escribiendo el valor deseado en el campo apropiado. Al hacer esto, se estan poniendo mltiples intervalos de integracin en un cuadro de animacin. En la modalidad Variable, Interactive Physics automticamente ajusta el intervalo de integracin a travs de la simulacin para optimizar la ejecucin de los clculos. El intervalo de integracin puede hacerse mas pequeo que el valor especificado en la frecuencia de animacin pero nunca podr ser mayor. Favor de ver la seccin Intervalo de Tiempo Variable en la pgina A7 para mayor informacin.

Variable

Tolerancias de Error en la Simulacin


Durante el transcurso de una simulacin, Interactive Physics constantemente monitorea los varios tipos de errores potenciales, tales como: interpenetracin de cuerpos violaciones a las restricciones

En cada paso de la integracin, Interactive Physics coteja sus clculos para ver si el modelo satisface las cotas de error. Es psoible afinar los siguientes parmetros para optimizar los resultados y ejecucin de la simulacin. De manera preestablecida, Interactive Physics automticamente calcula un valor apropiado para estos criterios de error para un modelo basado en las propiedades de los cuerpos y sus restricciones. Si fuera necesario, se pueden anular los valores preestablecidos y especificar los propios (deben de ser mayores a cero). Teniendo en cuenta que a medida que la tolerancia de error se hace pequea, Interactive Physics puede pasar

A-18

Apndice AInformacin Tcnica mas tiempo realizando clculos para monitorear y prevenir errores. Por otro lado, una tolerancia excesiva puede producir simulaciones con resultados sin precisin.

Error de Traslape

El Error de traslape se utiliza como la cota superior de traslape de los cuerpos mientras Interactive Physics simula su colisin. Para prevenir que los cuerpos se penetren, Interactive Physics aplica una fuerza de contacto repulsiva sobre cada objeto cuando los cuerpos se traslapan mas all de este valor. Este esquema asegura que el traslape nunca exceder el valor especificado en la opcin Error de traslape. Vea la seccin A.7. Simulando Colisiones para mas detalles. El Error de ensamble se utiliza para acotar el error numrico en la operacin Juntar que ejecuta el Editor Inteligente. Por ejemplo, cuando se juntan un par de elementos de punto para fomar una articulacin con clavija, Interactive Physics calcula iterando la configuracin hasta que el resultado converge dentro del valor del Error de Ensamle.

Error de Ensamble

NOTA: Las articulaciones son monitoreadas mas de cerca para los errores de correccin durante la ejecucin de la simulacin. Manteniendo la restriccin de la articulacin con clavija es un proceso relativamente simple, y en la modalidad variable, Interactive Physics corrige los errores tan pronto como sean inminentes. En la modalidad fija se podr observar que las articulaciones tiemblan ligeramente. Interactive Physics trata de corregir la posicin de una articulacin con clavija porque el resultado de la simulacin despus de un cuadro puede colocar la articulacin ligeramente ajustada debido al error numrico.

Los Dgitos Significativos

El valor dado para los Dgitos Significativos corresponde al nmero de dgitos de precisin durante la integracin numrica. El nmero dado en el campo Dgitos Significativos fija el error relativo, 10 (vea la seccin A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores para los detalles).
n

Advertencias
Cuando una advertencia ocurre, la simulacin es pausada y se presenta una ventana. La simulacin puede detenerse o continuar.

A.7. Simulando Colisiones Integracin Imprecisa

A-19

Advierte cuando los cuerpos tienen una velocidad o una aceleracin suficientemente grande para violar la tolerancia especificada en la simualcin (vea la seccin A.5. Cmo Interactive Physics Acota los Errores). Esta advertencia puede anularse al tiempo de ejecucin, pero el resto de la simulacin puede ser imprecisa y/o inestable. Advierte cuando dos o mas cuerpos se traslapan mas all de la tolerancia (vea la seccin Tolerancias de Error en la Simulacin en la pgina A17) en las condiciones iniciales, y los cuerpos no estn conectados por articulaciones o designados como No chocar. Cuando dos cuerpos que se traslapan colisionan, pueden causar inestabilidad en la simulacin. Vea la seccin Previniendo Simulaciones Inestables en la pgina A22 para mayor informacin.

Traslape Inicial del Cuerpo

Restricciones Redundantes

Advierte cuando hay mas restricciones de las necesarias para constriir un movimiento especifico de un objeto. Por ejemplo, un cuerpo con varias articulaciones con clavija entre l y el fondo tiene restricciones redundantes. Advierte cuando las restricciones en el modelo son inconsistentes fsicamente: es decir, cuando impulsado por un motor a velocidad constante choca con otro objeto, uno anclado. Esta advertencia puede ser anulada para continuar la simulacin si se desea, pero los resultados de la simulacin pueden ser espurios de ah en adelante.

Restricciones Inconsistentes

A.7. Simulando Colisiones


Esta seccin proporciona un sumario de como se modelan las colisiones en Interactive Physics. Puede ser de utilidad esta seccin para comprender la medicin de datos obtenidos a partir de las simulaciones de Interactive Physics.

Cmo Interactive Physics Simula Colisiones


Detectando Traslapes Ya que Interactive Physics integra numricamente en intervalos discretos, los cuerpos pueden traslaparse con otros en pequeas cantidades. Por ejemplo, dos cuerpos pueden estar cercanos el uno del otro pero apartados en el intervalo de tiempo n, pero sus velocidades pueden causar que se traslapen entre s en el siguiente cuadro, en el intervalo (n + 1).

A-20

Apndice AInformacin Tcnica Interactive Physics detecta las colisiones de manera geomtrica y encuentra las intersecciones entre los cuerpos. Cuando los cuerpos colisionan, Interactive Physics calcula la fuerza necesaria para prevenir la interpenetracin. Basado en estas fuerzas, Interactive Physics calcula las nuevas velocidades para los cuerpos y continua la simulacin. En la modalidad de tiempo variable, se puede definir una tolerancia de error que acota la cantidad de traslape (vea la seccin Tolerancias de Error en la Simulacin en la pgina A17). Interactive Physics automticamente utiliza una frecuencia de integracin mas pequea cerca de las colisiones y mantiene el traslape dentro de la tolerancia, que est especificada como el Error de Traslape en la ventana Precisin. El Error de Traslape se utiliza para detectar las colisiones en la modalidad de tiempo fija tambin, pero las colisiones pueden exhibir un traslape mayor que la tolerancia debida a la frecuencia fija del tiempo.

Impulso de la Colisin

Una vez que se detecta una colisin, Interactive Physics calcula las fuerzas suficientes para repeler los cuerpos y simular la colisin. Interactive Physics emplea un modelo de colisiones basado en el impulso, en el cual el coeficiente de restitucin (denotado elasticidad en la ventana Propiedades, vea la seccin Elasticidad y Friccin en la pgina 68) es utilizado. Como un ejemplo de mecnica de partculas en una dimensin, empecemos con dos partculas (de masas m1 y m2) que se aproximan a colisionar con velocidades v1 y v2, respectivamente. Sus velocidades despus de la colisin (digamos v1 and v2) pueden ser calculadas a partir de un par de ecuaciones lineales como sigue (observe que las velocidades v1 y v2 son desconocidas en las dos ecuaciones lineales independientes):
m 1 v 1 + m 2 v 2 = m 1 v 1' + m 2 v 2' (conservacin del momento lineal) v2 v1 e = ----------------- (definicin del coeficiente de restitucin) v 1' v 2'

donde e es el coeficiente de restitucin. Interactive Physics es un simulador de dos dimensiones, y utiliza principios similares un tanto generalizados para calcular las nuevas velocidades de los cuerpos despus de la colisin.

A.7. Simulando Colisiones

A-21

Calculando las Fuerzas de Colisin


Ya que las colisiones se simulan en tiempos discretos, la historia de las fuerzas que surgen de las colisiones se afectan por le intervalo de tiempo. Utilizando la notacin proporcionada en la seccin anterior ) (Cmo Interactive Physics Simula Colisiones), Interactive Physics reporta la fuerza de colisin f 1 que acta sobre la masa m1 como:
v 1' v 1 f 1 = m 1 ---------------- t

(la fuerza de colisin reportada en Interactive Phys-

ics) en donde t es el intervalo de tiempo para la animacin.

NOTA: Las mediciones de la fuerza de colisin en Interactive Physics dependen por lo tanto del tamao de t, mientras que el impulso de colisin f 1 t est representado con precisin todo el tiempo.

En experimentos fsicos, el perfil de la fuerza de colisin tpicamente se asemeja a una curva de bell en forma de punta cuyo soporte (en donde la funcin es diferente de cero; es decir, la duracin fsica de la colisin) es a menudo mas pequeo que un intervalo de tiempo tpico utilizado en las simulaciones numricas (vea la Figura A-3). Figure A-3 Tamao del intervalo de tiempo, valor pico numrico, y el valor fsico pico
magnitud de la fuerza

Perfil de Fuerza Colisin Fsica (curva de bell ) Fuerzas calculadas numricamente (rectngulos) tiempo transcurrido

intervalos de tiempo

A-22

Apndice AInformacin Tcnica El rea debajo de la curva de bell es llamada impulso, y esta cantidad se conserva en Interactive Physics correctamente sin importar el tamao del intervalo de tiempo. En la Figura A-3, los rectngulos de varios tamaos representan la forma del impulso calculado en Interactive Physics; observe que la altura (fuerza pico) vara dependiendo en el tamao del intervalo de tiempo. Ya que Interactive Physics es un simulador de tiempo discreto y debido a que la duracin exacta de la colisin pocas veces se conoce an en los experimentos fsicos, Interactive Physics reporta la fuerza de colisin como el impulso dividido por la frecuencia de animacin. La fuerza de colisin reportada en Interactive Physicsel valor pico de los perfiles de fuerza discretosse aproxima al valor experimental a medida que el intervalo de tiempo se acerca a la duracin fsica de la colisin.

La Fuerza de Colisin en los Medidores


La fuerza de colisin puede desplegarse utilizando el medidor de la fuerza de contacto en Interactive Physics. Para crear el medidor:
1. 2. Seleccione los dos cuerpos que tendrn colisiones Seleccione la Fuerza de contacto en el men Medir

El medidor de la fuerza de contacto aparece en el documento. El medidor de la fuerza de contacto reporta la suma de la fuerza normal y la fuerza de colisin. Cuando un cuerpo se encuentra en reposo sobre otro, la fuerza de contacto reporta valores distintos de cero porque la fuerza normal est actuando desde un cuerpo hacia el otro. Durante las colisiones, el medidor de la fuerza de contacto reporta una fuerza cuya magnitud es significativamente mayor que la fuerza normal debido a la fuerza de colisin discutida anteriormente.

A.8. Precisin de la Simulacin


Previniendo Simulaciones Inestables
Una simulacin inestable muestra cuerpos moviendose en direcciones aleatorias y a velocidades altas. Cuando las simulaciones se convierten en inestables, se observa inmediatamente.

A.8. Precisin de la Simulacin

A-23

Las inestabilidades de la simulaciones pueden ocurrir cuando en los cuerpos que inicialmente se traslapan estn admitidos a tener colisiones. Si se traslapan dos cuerpos sin utilizar el comando No chocar, fuerzas de gran magnitud sern generadas para apartar los cuerpos. Usualmente las inestabilidades indican la necesidad de un intervalo de tiempo menor. Si un objeto se mueve grandes distancias en un tiempo pequeo e interacta con otro objeto por medio de una articulacin o contacto, resultados incorrectos e inestabilidades pueden ocurrir. Una buena regla a seguir es que el intervalo de tiempo debe de ser suficientemente pequeo para capturar movimientos pequeos que ocurren en el sistema. Si se est modelano una cuerda de una guitarra, se requerir un intervalo de tiempo muy pequeo. Si la cuerda de la guitarra oscila 440 veces por segundo, se necesitarn al menos cuatro veces esta cantidad para el intervalo de tiempo de forma que se pueda modelar con precisin cada movimiento de la cuerda de ida y venida. Por lo que ser necesario un intervalo de tiempo de 1760 muestras o un intervalo de un 1/1760 de segundo. Entre otros sistemas que requieren de un pequeo intervalo de tiempo se encuentran los que incluyen objetos muy pesados que interactan con objetos muy ligeros, cadenas que se estiran, y ruedas ligeras en carros pesados. Las inestabilidades usualmente pueden corregirse con el mtodo de simulacin Preciso (utilice la ventana Precisin). El mtodo de simulacin precisa automticamente ajusta el intervalo de tiempo. Como una alternativa, utilice el mtodo Rpido de simulacin, pero disminuya el intervalo de tiempo. A travs de jugar un poco, se obtendr la idea de como el intervalo de tiempo afecta la simulacin. Cuando se utilice el mtodo Rpido (intervalo de tiempo fijo), reduciendo el intervalo de tiempo incrementa la precisin. Cuando se utiliza el mtodo Preciso (intervalo de tiempo variable), reduciendo el valor del Error de integracin incrementa la precisin. El valor del error determina cuanto error numrico se permite durante cada intervalo de tiempo. Entre mas pequeo sea el valor del error, lo mas precisa ser la simulacin.

Obteniendo una Alta Precisin de Simulacin


El mtodo utilizado para incrementar la precisin de la simulacin es similar al utilizado con paquetes de anlisis de elementos finitos. Ejecute la simulacin varias veces incrementando la precisin hasta que los resultados comiencen a converger asintticamente.

A-24

Apndice AInformacin Tcnica Existen dos caminos para incrementar la precisin. Con el mtodo Rpido (intervalo de tiempo fijo), disminuya el tamao del intervalo de tiempo. Con el mtodo Preciso, disminuya el valor del trmino del Error del integrador. Los mejores trminos para utilizar como control para la precisin son las posiciones y velocidades de los cuerpos que son parte de un sistema y estn sujetos a grandes velocidades. Cuando se simula el sistema de suspensin de un vehculo, utilice uno de los componentes que se mueven rpido para controlar la precisin. Cuando se simule una cadena que se balancea, utilice uno de los eslabones de los extremos. Para controlar la precisin con un componente especfico, construya medidores de posicin y velocidad para el componente. Grabe los valores de los medidores a un tiempo especfico cerca del final de la simulacin. Reajuste la simulacin y disminuya el intervalo de tiempo por la mitad si se est usando el intervalo de tiempo fijo, o disminuya el error de integracin si se esta utilizando el mtodo de intervalo de tiempo variable. Ejecute la simulacin otra vez y vea si los valores medidos cambiaron significativamente. Ejecutando incrementando la precisin, se debe de observar cualquier valor que se mide converger de simulacin a simulacin Si no se observa convergencia en una variable siendo medida de la simulacin, existe una buena probabilidad que el sistema sea altamente dependiente en las condiciones iniciales o de alguna manera inestable.

Sistemas que Ganan Energa


Los sistemas que ganan energa usualmente necesitan ser simulados con un mtodo de simulacin mas preciso. Si un pndulo simple comienza a balancearse cada vez mas alto, se encuentra ganando energa. Si un sistema est ganando energa, reduzca el intervalo de tiempo o intente un intervalo de tiempo variable.

Propiedades de Precisin y del Sistema.


La precisin de la simulacin depende fuertemente en el sistema fsico que se est modelando. Algunos sistemas fsicos, tales como un acoplamiento de cuatro barras con una sola fuerza de impulso, llevan por s mismos a una simulacin muy precisa. Los sistemas fsicos que tienen una alta dependencia en las condiciones iniciales llevarn a s mismos a simulaciones que tambin son sensibles a las condiciones iniciales.

A.8. Precisin de la Simulacin

A-25

Si el sistema nunca producir los mismos resultados en el mundo real, solo se puede esperar que una simulacin proporcione una idea de los posibles comportamientos del sistema. Dejando caer una figura con conexiones como la figura humana por una escalera es un ejemplo de esto. Si el sistema es reproducible en el mundo real, se debe poder obtener una precisin en la simulacin tan alta como sea deseada.

Porqu los Nmeros Como 1e-19 Aparecen en los Campos de Posicin


Estos nmeros son causados por un redondeo que ocurre cuando se arrastran los objetos con la opcin Encaje del objeto activada. Despus de un nmero de arrastres, muy pequeas diferencias en el tltimo dgito de nmeros grandes de punto flotante se pueden acumular. El nmero 1e-19 significa 0.0000000000000000001. Este redondeo es tan pequeo que no afectar el trabajo. Si se desea, se puede modificar el despliegue numrico en la ventana Nmeros y Unidades para hacer que este nmero aparezca como 0.000. Seleccione la opcin de punto decimal fijo en el tipo de despliegue. (Tambin es posible reemplazar los nmeros como 1e-19 con el valor 0.0 si resultan molestos.)

Precisin de los Medidores de Datos en Unidades Distintas al SI


Los medidores de fuerza, energa o potencia pueden ser ligeramente menos precisos en sistemas de unidades distintos al SI. Por ejemplo, supongamos que se crea un medidor para la energa cintica traslacional de un cuerpo. Interactive Physics utiliza la frmula

1 2 -- mv . El sistema de unidades SI est 2

diseado de manera que 1 J (Joule) = 1 kg-m2/s2. Sin embargo, en el sistema de uniadades Ingls, donde la unidad Btu (British Thermal Unit) se utiliza para medir energa, 1 Btu no es igual a 1 lb-ft2/s2. Por lo que, si un medidor debe de reportar valores correctos utilizando Btu mientras se utiliza la frmula -- mv para calcular energa, un mecanismo de conversin especial deber de utilizarse.
1 2
2

A-26

Apndice AInformacin Tcnica Como resultado de esta conversin, la frmula en el medidor de energa cintica traslacional aparecer como:
9.49e-4*(0.5*body[1].mass*0.454*sqr(body[1].v*0.305))

en donde las constantes 9.49e-4, 0.454, y 0.305 convierten Joule a Btu, libras a kilogramos y pies a metros, respectivamente. Ya que estas constantes son generadas con el nmero de dgitos especificado en la ventana Nmeros y Unidades, los medidores pueden presentar pequeas discrepancias entre los sistemas de unidades SI y otros distintos. Se puede incrementar la precisin de estos factores de conversin generados por Interactive Physics.

A.9. Referencias Tcnicas


Los lectores interesados pueden desear referirse a la documentacin acerca de los mtodos numricos y mecnica. Abajo se muestran algunos libros de la vasta literatura dedicada a estos temas.

Sobre Mtodos Numricos


Leslie Fox: Numerical Solution of Ordinary and Partial Differential Equations, Addison-Wesley, 1962. Robert W. Hornbeck: Numerical Methods, Prentice-Hall, 1961. Gene H. Golub and James M. Ortega: Scientific Computing and Differential Equations: An Introduction to Numerical Methods, Academic Press, Inc, 1992. C. William Gear: Numerical Initial Value Problems in Ordinary Differential Equations, Prentice-Hall, 1971. Germund Dahlquist and ke Bjrck: Numerical Methods, Prentice-Hall, 1974.

A.9. Referencias Tcnicas

A-27

Sobre Mecnica
Thomas R. Kane and David A. Levinson: Dynamics: Theory and Applications, McGraw-Hill Publishing Company, 1985. Ferdinand P. Beer and E. Russell Johnston, Jr.: Vector Mechanics for Engineers, McGraw-Hill Book Company, 1977. Nicholas P. Chronis: Mechanisms & Mechanical Devices Sourcebook, McGraw-Hill, Inc., 1991. Edward J. Haug: Computer-Aided Kinematics and Dynamics of Mechanical Systems, Allyn and Bacon, 1989. A. Bedford and W. Fowler: Engineering DynamicsMechanics, AddisonWesley Publishing Company, 1995. R. E. Roberson and R. Schwertassek: Dynamics of Multibody Systems, Springer-Verlag, 1988. R. C. Hibbeler: Engineering MechanicsDynamics, Macmillan Publishing Co., Inc., 1983. J. L. Meriam and L. G. Kraige: Engineering Mechanics, Volume 2, Dynamics, John Wiley and Sons, 1987. David J. McGill and Wilton W. King: Engineering Mechanics: an Introduction to Dynamics, Brooks/Cole Engineering Division, 1984.

A-28

Apndice AInformacin Tcnica

B-1

A P N D I C E

Referencias al Lenguaje de Frmulas

Este apndice describe el lenguaje de frmulas de Interactive Physics.

NOTA: El lenguaje de frmulas es un sistema diferente que el sistema de guiones incrustado en Interactive Physics. An cuando comparten una sintxis similar y esquemas de numeracin, se utilizan para propsitos distintos. El sistema de guiones se utiliza para controlar Interactive Physics, mientras que el lenguaje de frmulas es un lenguaje de alto rendimiento y ligero, utilizado por los objetos de Interactive Physics durante las simulaciones.

B.1. Acerca de las Frmulas


Las frmulas siguen las reglas estndar de la sintxis matemtica y se asemejan fuertemente a las ecuaciones que se utilizan en las hojas de clculo y los lenguajes de programacin. Las frmulas estan compuestas de identificadores, campos, operadores y funciones. Las siguientes secciones presentan cada categora en detalle. Las frmulas pueden tener una longitud de hasta 255 caracteres. El uso de maysculas y espacios no afecta las frmulas, aun cuando los nombres de los identificadores y las funciones deben no contener espacios. Los parntesis se comportan como normalmente lo hacen en las manipulaciones algebricas comunes.

B.2. Convenciones Numricas


Los nmeros en Interactive Physics utilizan la notacin cientfica convencional de las hojas de clculo como Lotus 1-2-3 y Excel, y los lenguajes de programacin como BASIC, PASCAL y C.

B-2

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas

Exponentes
Los exponentes se despliegan de la siguiente manera: En texto impreso: 123x103 1.001x10-22 En Interactive Physics 123e3 1.001e-22

Medicin de ngulos
Todos los ngulos se expresan en radianes. Un ngulo de 360 tiene una medida en radianes de 2p.

NOTA: Los ngulos en las frmulas estn expresados en radianes, aunque la modalidad de despliegue preestablecida de Interactive Physics es en grados.

B.3. Identificadores
Los identificadores se utilizan en las frmulas para identificar un objeto. Existen cinco tipos de identificadores. Al crear frmulas, se puede utilizar uno o mas de estos tipos: body[3] point[2] constraint[44] output[12] input[5] El nmero que est dentro de los corchetes es el identificador del objeto (ID). Cada objeto en Interactive Physics tiene un ID nico. Para encontrar el ID de un objeto, haga doble clic sobre el objeto para desplegar la ventana

B.4. Campos

B-3

Propiedades de ese objeto. El ID aparece con la sintxis apropiada de frmulas en la parte superior de la ventana. Adicionalmente, el identificador de un objeto se despliega en la barra de condicin cuando el cursor se encuentra sobre el objeto (vea el Captulo 6, El Espacio de Trabajo). Por ejemplo, body[10] es el ID del cuerpo #10. Body[] Body[] es el identificador para los cuerpos, tales como los crculos, polgonos y rectngulos. point[] es el identificador de los objetos de punto. Los objetos de punto son tanto puntos aislados, o los puntos que componen los extremos de una restriccin. point[11] es el ID para el punto #11. (Vea Campos de Cuerpos (Body) en la pgina B6 para los vrtices de los polgonos.) Constraint[] es el identificador para los objetos de restriccin, que incluyen los resortes, sogas, articulaciones y poleas. Output[] es el identificador para todos los medidores. Input[] es el identificador para todas los controles de entrada, incluyendo los deslizadores, cajas de texto y botones. Si se utiliza un identificador con un ID para un objeto que no existe, el resultado ser un objeto nulo (Null). Los objetos nulos regresan un 0.0 para todas sus propiedades.

point[]

Constraint[]

Output[] Input[]

B.4. Campos
Cada identificador en el lenguaje de frmulas de Interactive Physics puede tener campos. Los campos se utilizan para accesar los valores de las propiedades bsicas tales como la posicin y la velocidad. Los campos se especifican por un Tipo, seguido de un punto (.) y el nombre del campo. Para accesar el momento de un cuerpo con un ID de 3, se escribira la frmula: body[3].moment

B-4

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas El valor regresado por body[3].moment es un nmero que puede ser utilizado en cualquier frmula. Cualquier valor que tiene componentes x, y y rotacin regresar como tipo vector. El tipo vector tiene tres campos: .x, .y, y .r (rotacin). Los campos son una manera de accesar componentes pequeos de objetos grandes. A veces se utilizarn dos campos en un rengln. Para obtener la rotacin de un cuerpo, se ingresa la siguiente frmula: body[2].p.r Esta ecuacin tiene dos campos jerrquicos. Primero, body[2].p produce el campo de posicin del cuerpo #2, el que es un vector. Despus, la .r produce un valor de rotacin (es decir, la orientacin del cuerpo) a partir del campo posicin. body[2] body[2].p body[2].p.r
tipo Cuerpo tipo Vector tipo Nmero

La siguiente es una lista de todos los campos con el tipo de valor que cada campo produce. Vea las siguientes secciones para las descripciones de los campos.
Tipo Vector Campo .x .y .r .p .v .a .mass .moment .charge .staticfric Tipo que Regresa nmero nmero nmero Vector Vector Vector nmero nmero nmero nmero

Body

B.4. Campos

B-5

.kineticfric .elasticity .cofm .width .height .radius .vertex[n].x .vertex[n].y Punto .p .v .a .offset .body .force .length .dp .dv .da .p1 .p2 .force .x .y1 .y2 .y3 .y4

nmero nmero Punto nmero nmero nmero nmero nmero Vector Vector Vector Vector Cuerpo Vector nmero Vector Vector Vector Punto Punto Vector nmero nmero nmero nmero nmero nmero

Constraint

Output

Input

Campos de Vector
x, y, r Observe que la posicin, velocidad y aceleracin simpre regresan un valor de tipo vector en la tabla anterior. Por ejemplo, point[4].a
aceleracin del punto #4

B-6

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas

body[3].v (c.m. = centro de masa)

velocidad del c.m. del cuerpo #3

Los dos son de tipo vector. No se pueden ingresar estas frmulas en un campo de texto, porque no son nmeros. Para accesar las componentes individuales de estos vectores, se debe detallar qu componente se desea; x, y, o rotacin. Para obtener un nmero, ingrese la siguiente frmula: body[3].v.x
velocidad en x del c.m. del cuerpo #3

body[3].v.x representa la velocidad en x del centro de masa del cuerpo #3, el cual es un nmero, no un vector. El subcampo .r regresa la componente rotacional de cualquier vector.

Campos de Cuerpos (Body)


p, v, a Estos son los valores actuales para posicin, velocidad y aceleracin. cada uno de estos campos regresa un valor de tipo vector. De esta manera, para utilizar cualquiera de estos campos se necesita agregar uno de los campos vector (x, y, r). body[1].p.x body[3].v.y body[37].a.r mass, moment, charge, staticfric, kineticfric, elasticity
posicin x para el c.m. del cuerpo #1 velocidad y para el c.m. del cuerpo #3 aceleracin angular del cuerpo #37

Estos son los valores de las varias propiedades. body[3].charge body[14].mass


carga del cuerpo #3 masa del cuerpo #14

cofm

Este campo regresa las propiedades cinemticas del centro de masa de un cuerpo. La expresin:

B.4. Campos

B-7

body[3].cofm es del mismo tipo que los puntos, as que tiene todos los campos disponibles que un punto (vea Campos de Punto (Point) en la pgina B8). Por ejemplo, la expresin: body[3].cofm.p.x regresa la coordenada x del centro de masa. Similarmente: body[3].cofm.v.x regresa la componente x de la velocidad del CDM. Los siguientes cuatro campos (width, height, radius, vertex[n]) son llamados frmula basada en geometra y regresan la informacin geomtrica de los cuerpos. Se pueden utilizar estos campos para colocar los puntos de los extremos de restricciones con precisin (vea la seccin Campos de Cuerpos (Body) en la pgina 6). width Regresa el ancho de un rectngulo o un cuadrado. El campo width no es vlido para otros tipos de cuerpos. Para los cuadrados, width siempre es igual que height. Regresa la altura de un rectngulo o un cuadrado. El campo height no es vlido para otro tipo de objetos. Para los cuadrados, height siempre es igual que width. Regresa el radio de un crculo. El campo radius no es vlido para otro tipo de cuerpos. Para un polgono, vertex[n].x y vertex[n].y regresan las coordenadas x,y del vrtce n, respectivamente. El nmero n (n 1) corresponde al vrtice nmero ID que se muestra en la ventana Geometra para el polgono. Las coordenadas se dan en trminos del marco de referencia del polgono (vea Marco de referencia en la pgina 66). Para un rectngulo y un cuadrado, vertex[1] corresponde a la esquina superior derecha (cuando la orientacin es 0), y los ndices subsecuentes (2 through 4) regresan los otros vrtices en un orden contra las manecillas del reloj.

height

radius

vertex[n].x, vertex[n].y

B-8

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas La expresin vertex[n] no es vlida para un crculo.

Campos de Punto (Point)


p, v, a Estos son los valores actuales para posicin, velocidad y aceleracin. Cada uno de estos campos regresa un valor de tipo vector. As, para utilizar cualquiera de estos campos se necesita agregar uno de los campos vectores (x, y, r). point[1].p.x
posicin x del punto #1

La posicin de un punto esta dada en trminos de las coordenadas globales. offset El campo offset regresa el vector que contiene la configuracin actual (.x, .y, y .r) del elemento de punto en trminos del MDR (marco de referencia) del cuerpo al cual el punto est adherido (coordenadas locales). Si el elemento de punto est adherido al fondo, el campo offset es equivalente al campo .p del elemento de punto. Esto es, point[n].p.x = point[n].offset.x y similarmente para los campos .y y .r . body El campo body regresa el cuerpo al cual el elemento de punto se encuentra adherido. Vea la seccin Campos de Cuerpos (Body) en la pgina B6 para los campos asociados. El campo force regresa un vector representando la fuerza que acta en el punto para ser mas preciso, la fuerza actando sobre el cuerpo en el punto. Las componentes estn dadas en trminos de las coordenadas globales, sin importar a que se encuentre adherido el punto.

force

Campos de Restricciones
length Esta es la distancia actual entre los dos puntos de una restriccin. Para encontrar la longitud actual de un resorte, se escibira: constraint[3].length longitud de la restriccin #3

B.4. Campos dp, dv, da

B-9

Estos son los valores actuales para la diferencia en posicin, velocidad y aceleracin entre los dos puntos de la restriccin. Cada uno de estos campos regresa un valor de tipo vector. Estos valores miden en el marco de referencia de la restriccin. El valor x se mide a lo largo de la lnea que conecta los dos puntos de una restriccin punto a punto. Para encontrar que tan rpido cambia la longitud del resorte est cambiando (la diferencia en velocidad entre los dos puntos de los extremos del resorte), se escribira la siguiente frmula: constraint[3].dv.x

p1, p2

Cada uno de estos campos regresa point que sirve como un extremo para una restriccin. El campo p1 regresa el elemento de punto que fu creado primero. Vea la seccin Campos de Punto (Point) en la pgina B8 para los campos asociados. El campo fuerza regresa el vector representando la fuerza de la restriccin. El campo es equivalente a constraintforce(n) (vea Funciones de Simulacin en la pgina B22).

force

Campos de Salida (Output )


x Este es el valor desplegado sobre el eje x o la abscisa de una grfica de salida. output[6].x y1, y2, y3, y4 valor sobre el eje x de output 6

Estos son los valores desplegados sobre el eje y de una grfica de salida. output[6].y1 output[6].y2 output[6].y3 output[6].y4 valor sobre el eje y1 de output 6 valor sobre el eje y2 de output 6 valor sobre el eje y3 de output 6 valor sobre el eje y4 de output 6

B-10

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas

B.5. Operadores
Los operadores incluyen todos los smbolos algebricos comunes (+, -, >, =). Los siguientes operadores requiren uno o dos nmeros. La letras a y b se usan como contenedores de cualquier nmero o frmula que se evalua a un nmero.

Operadores Numricos
La siguiente es una lista de los operadores numricos que se encuentran disponibles en el ingreso de frmulas:
Operador - (negate) + (plus) - (minus) * (multiply) / (divide) % (mod) ^ (power) > < >= <= = (equal) <>(not equal) Entrada(s) a a + b a - b a * b a / b a % b a a a a a a a ^ b > b < b >=b <=b = b <>b Salida -a a + b a - b a x b a / b a mod b ab 1 or 1 or 1 or 1 or 1 or 1 or 0 0 0 0 0 0

Estos operadores requiren de nmeros como sus entradas. Esto significa que no es posible agregar la mayora de los elementos de las frmulas que no son un nmero. Incorrecto: body[3] + point[3]
no se puede sumar un cuerpo a un punto no se puede restar un

body[3].p - 34.5

B.5. Operadores
nmero de un vector

B-11

point[7].v + body[3] no se puede sumar un


vector a un cuerpo

body[3].p > 44.0

no se puede comparar un vector con un nmero

Correcto: body[3].p.x + point[3].p.x body[3].p.x - 34.5 point[7].v.y - body[3].v.y body[3].p.y > 44.0 body[3].p.y = 44.0 body[3].p.y != 44.0 - (negacin) + (suma) - (resta) * (multiplicar) / (dividir) % (mdulo) Toma un nmero y regresa el negativo del nmero. Toma dos nmeros y regresa la suma. Toma dos nmeros y regresa la diferencia. Toma dos nmeros y regresa el producto. Toma dos nmeros y regresa el cociente. Toma dos nmeros y regresa el resto del primer valor dividido entre el segundo. Toma dos nmeros y regresa el primer valor elevado a la potencia del segundo valor.

^ (potencia)

B-12

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas Toma dos nmeros y regresa 1 si el primer valor es mayor que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0. Toma dos nmeros y regresa 1 si el primer valor es menor que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0. Toma dos nmeros y regresa 1 si el primer valor es mas grande o igual que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0. Toma dos nmeros y regresa 1 si el primer valor es menor o igual que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0. Toma dos nmeros y regresa 1 si el primer valor es igual que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0, Este operador no asigna ningn valor al lado izquierdo de la ecuacin. La frmula: body[3].p.y = 3 regresa el valor 1 si la posicin del cuerpo #3 es igual a 3.0. Esta frmula no asigna valores a la posicin del cuerpo #3.

> (mayor qu)

< (menor qu)

>= (mayor qu o igual a)

<= (menor qu o igual a)

= (igual)

<> (no igual)

Toma dos nmeros y regresa la value 1 si los dos valores son distintos. De otra manera, regresa el valor 0.

Precedencia de los Operadores


Utilice los parntesis para establecer el orden de evaluacin de las ecuaciones. Todas las ecuaciones normalmente se evaluan de izquierda a derecha. La precedencia de los operadores tiene el siguiente orden: (los operadores listados en el mismo rengln tienen la misma precedencia)

B.5. Operadores

B-13

() * + < =
Operadores Artitmticos

[] / <=

. ^ > % >= (operadores binarios)

precedencia mas alta

precedence mas baja

Los operadores con la precedencia mas alta se aplican primero. Por ejemplo, la siguiente frmula: 3 + 2 * 4 se evalua como 3+(2*4) en vez de (3+2)*4. Esto es porque el operador de la (*) tiene una precedencia mas alta que el operador de la suma (+). Utilice los parntesis para cambiar el orden de la evaluacin, o para asegurarse del orden de evaluacin si no se esta muy seguro de la precedencia de varios operadores. En el ejemplo anterior, se podra ingresar la frmula como: (3 + 2) * 4 para forzar la evaluacin de la suma antes que la multiplicacin. Tambin se pueden anidar los parntesis, como en la frmula: ((3 + 2) * 4 + 10) / 2 Asegurese de utilizar parntesis, y no corchetes ([]) o llaves ({}).

Nota sobre las desigualdades

Aunque los operadores de las desigualdades tienen la misma precedencia, el valor regresado por la frmula: if (0 < t <=1, 50, 100) es equivalente al de: if ((0 < t) <= 1, 50, 100)

B-14

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas ya que la cadena de operadores binarios se evalua de izquierda a derecha. Como resultado, la frmula anterior siempre regresa 50 sin importar el valor de t (ya que (0 < t) regresa 1 o 0, el primer argumento completo es siempre 1, o verdadero). Si se desea que el efecto de regresa 50 cuando t se encuentra entre 0 y 1, o entonces regresa 100, se debe de escribir: if(and(0 < t, t <= 1), 50, 100). Favor de referirse a la seccin Lista de Funciones en la pgina B17 para la discusin detallada de cada funcin.

Operadores de Vector
Los siguientes operadores trabajarn con vectores.
Operador - (negacin) + (suma) - (resta) * (multiplica) ||(magnitud) Entrada(s) vector vector,vector vector,vector nmero,vector vector Salida vector vector vector vector nmero

Estos operadores requieren que sus tipos de entradas se ajusten a los que se lista en la tabla anterior. Los operadores de vector son tiles para simplificar frmulas. Para desplegar un medidor que presente la distancia entre dos cuerpos, se ingresara la siguiente frmula: |body[3].p - body[2].p| Esta frmula contiene dos operadores de vector. Primero, el operador - se utiliz para restar las dos posiciones de los cuerpos:
body[3].p - body[2].p el resultado es un vector

La tabla anterior indica que el operador resta (-) puede ser utilizado con el operador de magnitud (||) para producir un nmero. La siguiente tabla muestra algunos de los posibles errores y sus correcciones.

B.5. Operadores

B-15

Incorrecto body[2].|a| |body[2]|.a |body[2].a.x| body[2].a.x + body[2].v

Correcto |body[2].a| |body[2].a| abs(body[2].a.x) Unifique ambos operandos a vectores o nmeros.

- (negar)

Toma una cantidad vectorial y regresa el negativo de la cantidad. Los campos .x, .y, y .r del vector son todos negados.
body[3].p.x -body[3].p.x (-body[3].p).x el valor es 10.0 el valor es -10.0 el valor es -10.0

En el tlimo caso, el valor de body[3].p es negado como un vector completo. + (suma) Toma dos vectores y regresa un vector que es la suma. El vector que es regresado tendr cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales a la suma de los campos correspondientes de los dos vectores que estan siendo sumados. Toma dos vectores y regresa un vector que es la resta. El vector que es regresado tendr cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales a la resta de los campos correspondientes de los dos vectores que estan siendo restados. Toma un vector y regresa el producto escalar. El vector que esta siendo regresado tendr cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales al producto del nmero y los campos correspondientes del vector multiplicado. Toma un vector y regresa un nmero que es la magnitud de los campos .x y .y . La magnitud es igual a la longitud de la lnea trazada desde (0,0) a los campos (.x, .y) del vector. El nmero regresado por la funcin magnitud es igual a: |v| = sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y)

- (resta)

* (multiplica)

|| (magnitud)

B-16

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas

B.6. Funciones
Las funciones toman de cero a tres argumentos, y regresan un nmero o un valor de vector. Todas las funciones aceptan sus argumentos en la forma funcion(arg1, arg2.....) Existen dos tipos de funciones disponibles. Funciones matemticas que realizan operaciones matemticas comunes. Funciones de simulacin que regresan informacin a partir de las simulaciones de Interactive Physics.

B.6. Funciones

B-17

Lista de Funciones
Nombre abs and angle acos asin atan atan2 ceil cos exp floor if ln log mag max min mod not or pi pow rand sign sin sqr sqrt tan vector Entradas nmero nmero,nmero vector nmero nmero nmero nmero,nmero nmero nmero nmero nmero nmero,nmero,nmero nmero nmero vector nmero,nmero nmero,nmero nmero,nmero nmero nmero,nmero nmero,nmero nmero nmero nmero vector nmero nmero nmero,nmero Salida nmero 1 or 0 nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero nmero 1 or 0 1 or 0 p nmero nmero 1 or -1 nmero nmero nmero nmero nmero vector

abs(x)

Toma un nmero y regresa el valor absoluto del nmero. Ejemplo: abs(body[3].p.x) regresa el valor absoluto de la posicin x del cuerpo #3.

B-18 and(x,y)

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas Operacin lgica Y. Toma dos nmeros y regresa el valor 1 si los dos nmeros no son 0. De otra manera, regresa el valor 0. Ejemplo: and(time>1 , body[2].v.y>10) regresa el valor 1 si el tiempo es mayor que 1 y la velocidad del cuerpo #2 es mayor que 10.

angle(v)

Toma un vector y regresa el ngulo que el vector hace con el plano coordenado. Por ejempo, si un cuerpo tiene una velocidad de 0 en la direccin x, y 10 en la direccin y, el cuerpo tiene una velocidad que est en la direccin de los 90 o p/2 sobre el plano coordenado. La frmula angle(body[3].v) regresar el valor de p/2.

acos(x)

Toma un nmero y regresa el coseno inverso de este nmero. Los valores regresados se encuentran dentro del rango [0,p]. Toma un nmero y regresa el seno inverso de este nmero. Los valores regresados se encuentran dentro del rango [-p/2, p/2]. Toma un nmero y regresa la tangente inversa de este nmero. Los valores regresados se encuentran dentro del rango [-p/2, p/2]. Toma dos nmeros y regresa la tangente inversa de y/x. Esta funcin es til porque a diferencia de la funcin atan, puede generar un ngulo en el cuadrante correcto. Los valores regresados se encuentran en el rango [-p, p]. Toma un nmero y regresa el menor de los enteros no menor que el nmero. Toma un nmero y regresa el coseno del nmero. Toma un nmero y regresa la exponencial del nmero. (e elevada al valor del nmero). Toma un nmero y regresa el mayor de los enteros no mayor que el nmero.

asin(x)

atan(x)

atan2(y,x)

ceil(x) cos(x) exp(x)

floor(x)

B.6. Funciones if(x,y,z)

B-19

Toma tres nmeros. Si el valor del primer nmero (x) no es igual a 0, entonces regresa el valor del segundo nmero (y). De otra manera, regresa el valor del tercer nmero (z). Ejemplo: if(time>1, 20, 0) regresa el valor 20 si el tiempo es mayor que 1, de otra manera regresa el valor 0. Tpicamente, el primer argumento de una funcin if es una relacin (como x > y) o una operacin lgica (como and(a, b)). Se pueden ecribir declaraciones con if anidadas recursivamente utilizando otras funciones if() como sus propios argumentos. Por ejemplo, abajo se muestra un segmento de tipo de cdigo en que regresa el mximo de tres nmeros a, b, y c:
{ if (a > b) { if (a > c) return a else return c } else { if (b > c) return b else return c } }

; ;

; ;

En el lenguaje de frmulas de Interactive Physics, el segmento anterior puede ser traducido en una sola lnea como sigue: if(a>b,if(a>c,a,c),if(b>c,b,c)) ln(x) log(x) mag(v) Toma un nmero y regresa el logaritmo natural del nmero. Toma un nmero y regresa el logaritmo en base 10 del nmero. Toma un vector y regresa la magnitud del vector. El resultado es el mismo que |v|.

B-20 max(x,y)

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas Toma dos nmeros y regresa el mayor de los dos nmeros. Ejemplo: max(body[1].a.x , body[2].a.x) regresa el mayor aceleracin en x de cualquiera de cuerpo #1 o cuerpo #2. Si se desea encontrar el mximo de tres nmeros a, b, y c, se podra utilizar recursivamente la funcin max() como sigue: max(max(a,b),c)

min(x,y)

Toma dos nmeros y regresa el menor de los dos. Ejemplo: min(body[1].v.x , body[2].v.x) regresa la velocidad en x menor de cualquiera cuerpo #1 o cuerpo #2. Como en la funcin max() se podra encontrar el mnimo de tres nmeros a, b, y c como: min(min(a,b),c)

mod(x,y)

Toma dos nmeros y regresa el resto cuando el primer valor es dividido por el segundo. Operacin lgica NO. Toma un nmero y regresa el valor 0 si el nmero no es 0. De otra manera, regresa el valor 1. Operacin lgica O (OR). Toma dos nmeros y regresa el valor 1 si al menos uno de los nmeros no es 0. Regresa 0 si y solo si ambos nmeros son 0. Ejemplo: or(time>1 , body[2].v.r>10) regresa el valor 1 si el tiempo es mayor que 1 o la velocidad angular del cuerpo #2 es mayor que 10.

not(x)

or(x,y)

pow(x,y)

Toma dos nmeros y regresa el valor de x elevado a la potencia y; i.e., regresa xy. regresa el valor de p.

pi()

B.6. Funciones rand() sign(x) Regresa un valor aleatorio entre 0 y 1.

B-21

Toma un nmero y regresa el valor 1 si el nmero es mayor que o igual a cero. De otra manera, regresa el valor -1. Toma un nmero y regresa el seno del nmero. Toma un nmero o un vector. Si la entrada es un nmero, regresa el cuadrado del nmero (x*x). Si la entrada es un vector, regresa la suma del campo .x al cuadrado y el campo .y al cuadrado. Toma un nmero y regresa el raz cuadrada del nmero. Toma un nmero y regresa la tangente del nmero. Toma dos nmeros y regresa un vector compuesto de los dos nmeros. El primer nmero (x) se convierte en el campo .x del vector. El segundo nmero se convierte en el campo .y del vector.

sin(x) sqr(x)

sqrt(x) tan(x) vector(x,y)

B-22

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas

Funciones de Simulacin
La funciones de simulacin se utilizan para extraer datos a partir de una simulacin. Estas funciones son utilizadas en los diversos medidores y vectores de Interactive Physics. Nombre constraintforce Entradas nmero nmero,nmero nmero,nmero,nmero frame frictionforce groupcofm kinetic length normalforce section constraintforce(x) nmero,nmero nmero,nmero nmero,vector nmero,nmero nmero Salida vector vector vector nmero vector vector nmero nmero vector nmero

Toma el nmero ID de una restriccin (x), y regresa un vector describiendo la fuerza actual que esta siendo aplicada por la restriccin. Para encontrar la compresin de un resorte, utilice la frmula: constraintforce(3).x En las restricciones de punto a punto, la componente .x del vector de fuerza siempre es medida a lo largo de la lnea que conecta los dos extremos. En restricciones que aplican una torca, la componente .r de la fuerza de restriccin contiene el valor de la torca aplicada. Para las articulaciones con clavija, las componentes x, y estn dadas en trminos de los ejes coordenados globales.

constraintforce(x,y)

Toma el nmero ID de la restriccin (x), y el ID de un cuerpo (y). Regresa la cantidad de fuerza aplicada por la restriccin sobre el cuerpo como vector. Esta funcin es utilizada por los medidores que miden gravedad, resistencia del aire, eslectrosttica y campos de fuerza personalizados. Los nmeros ID

B.6. Funciones

B-23

para estas cuatro restricciones son constantes, y se describen en la siguiente seccin. La restriccin gravedad siempre utiliza el ID #10002. Para medir la fuerza impuesta sobre un cuerpo por la gravedad lineal, utilice la frmula: constraintforce(10002, 3).y En este caso, el sufijo .y se utiliza para obtener el valor de la fuerza en la direccin y (arriba y abajo). constraintforce(x,y,z) Toma el nmero ID de una restriccin (x), y los nmeros ID de dos cuerpos (y y z). Regresa la cantidad de fuerza que se esta aplicando por la restriccin entre los dos cuerpos. Esta funcin solo regresa valores para fuerzas que se aplican en parejas de cuerpos (gravedad planetaria, electrosttica, y campos de fuerza personalizados). Los nmeros ID para estas restricciones son constantes, y estan descritos en la siguiente seccin. La restriccin gravedad siempre utiliza el ID de restriccin #10002. Para medir la fuerza de gravedad entre dos cuerpos especificos en un sistema planetario, utilice la frmula constraintforce(10002,3,5).x De la misma manera que con las restricciones punto a punto, el valor .x del vector mide la fuerza aplicada a lo largo de la lnea que conecta el centro de masa de los dos cuerpos. frame() Regresa el nmero de cuadro actual. Las condiciones iniciales estan definidas para ser el cuadro cero. Toma los nmeros de ID de dos objetos (x, y) y regresa la fuerza de friccin del primer objeto actuando sobre el segundo. El valor regresado es un vector. Toma el nmero ID de un grupo (x) y regresa el centro de la masa de todos los cuerpos en el grupo. Actualmente, el nico grupo definido es el grupo #0, que es el grupo que contiene a todos los cuerpos. Regresa la energa cintica total de todos los cuerpos en la simulacin como un nmero. Toma los nmeros ID de dos cuerpos (x, y) y regresa la longitud de la lnea que conecta sus centros de masa.

frictionforce(x,y)

groupcofm(x)

kinetic()

length(x,y)

B-24

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas Toma los nmeros ID de dos cuerpos (x, y) y regresa la fuerza de contacto del primer objeto actuando sobre el segundo. El valor regresado es un vector. Interactive Physics considera la fuerza de contacto como la suma de la fuerza normal y la fuerza de colisin. Favor de ver la seccin 10.7. Especificando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad para mayor informacin.

normalforce(x,y)

section(x,v)

Toma el nmero ID de un cuerpo (x) y una cantidad vectorial (y). Regresa el ancho del corte transversal del cuerpo en la direccin del vector. Por ejemplo, section(body[1], vector(1,0)) regresar el ancho vertical del corte transversal de body[1]. Esta funcin es utilizada por la fuerza de la resistencia del aire para aproximar el arrastre en cuerpos.

B.7. Valores Predefinidos


Variables
Existen diversas variables predefinidas que se pueden utilizar en las frmulas.
Nombre time o t self other ground Tipo nmero mass mass mass

time ort

Regresa el tiempo actual en la simulacin. El tiempo siempre empieza en 0.0 en el cuadro #0. Regresa el tipo de un cuerpo cuando se coloca dentro de una ecuacin de campo de fuerza. Cuando las ecuaciones de campo de fuerza se evaluan para cada cuerpo en la simulacin, self asume el valor del cuerpo actual sobre el cual el campo de fuerza esta siendo aplicado. Por ejemplo, la ecuacin para un campo gravitacional lineal es: Fy: - self.mass * 9.81

self

B.7. Valores Predefinidos

B-25

Una fuerza es aplicada para cada cuerpo en la simulacin. El valor de self asume el valor del cuerpo especifico sobre el cual la fuerza es aplicada. De esta manera, en este caso cada cuerpo tiene una fuerza aplicada igual a -9.81 veces su propia masa. Cuando los campos de fuerza se evaluan para cada par de cuerpos, el valor de self asume el cuerpo del primer cuerpo en cada par. other Regresa el tipo de cuerpo cuando se coloca dentro de una ecuacin de campo de fuerza. Cuando las ecuaciones de campo de fuerza se evaluan para cada par de cuerpos en la simulacin, other asume el valor de el segundo cuerpo de cada par. Por ejemplo, la ecuacin de campo de fuerza para la gravedad planetaria es: -self.mass * 6.67e-11 / sqr(self.p other.p) * other.mass
1 2 o mas conocida comunmente: ------------------ . 2

Gm m r

Esta ecuacin es aplicada a cada par de cuerpos en la simulacin. Como la ecuacin es aplicada a cada par de cuerpos self asume el valor de el primer cuerpo y other asume el valor del segundo cuerpo del par. ground Regresa un tipo de cuerpo para el fondo. Esto es escencialmente un cuerpo en la posicin 0.0 que nunca se mueve.

Constantes
Cuatro nmeros ID estn reservados para los campos de fuerza globales de gravedad, electrosttica, resistencia del aire y campo de fuerza personalizado. Se observarn estos nmeros ID en las frmulas utilizadas en los medidores de fuerza producidos por estas restricciones. Los nmeros ID son como siguen:
Campo Fuerza gravedad electrosttica resistencia del aire campo de fuerza ID Reservado 10002 10004 10006 10008

B-26

Apndice BReferencias al Lenguaje de Frmulas

Si se crea un medidor para la fuerza de gravedad sobre un cuerpo, se observar una frmula como: constraintforce(10002, 3).y Esta frmula proporciona la componente y de la fuerza aplicada por la restriccin #10002 sobre el cuerpo #3. El valor 10002 se inserta automticamente en la frmula para este medidor ya que es el ID de restriccin para la fuerza de gravedad.

C-1

A P N D I C E

Consejos tiles y Atajos

Este apndice contiene una variedad de consejos tiles que ayudarn a hacer mas efectivo el uso de Interactive Physics.

C.1. Utilizacin de Teclas Modificadoras


La siguiente lista explica las teclas modificadoras que se pueden utilizar cuando se esta editando objetos.

Utilizando la tecla Tab


Use la tecla Tab para seleccionar el primer valor en la barra de Coordenadas sin tener que hacer clic sobre el campo. Tambin se puede utilizar la tecla Tab para moverse de un campo al siguiente en la barra de Coordenadas. Manteniendo oprimida la tecla Shift mientras se usa la tecla Tab permite brincar entre los campos hacia atrs.

Windows
Usando la tecla Shift
Para seleccionar mas de un objeto, mantenga oprimida la tecla Shift mientras se hace clic sobre los objetos que se desea. Haciendo clic en objetos previamente seleccionados mientras se mantiene oprimida la tecla Shift quitar la seleccin en esos objetos.

C-2

Apndice CConsejos tiles y Atajos

Usando la tecla Control


Manteniendo oprimida la tecla Control mientras se arrastran los extremos de una restriccin mantendr su longitud actual. Arrastrando mientras se mantiene oprimida la tecla Control tambin mantendr las conexiones actuales de las restricciones y los objetos con masa.

C.2. Atajos con el Teclado


Tecla Control F1 Control F2 Shift-Control-R Barra espaciadora r, R a, A z Z Alt-Enter, Ctrl-I Alt-Backspace Suprimir Shift-Delete Control-Insert Shift-Insert F1 F2 Alt-F4 F5 F12 Accin Juntar Partir Arrancar desde el ltimo cuadro calculado Selecciona la Flecha Selecciona la herramienta Rotacin Selecciona la herramienta Anclar Selecciona la herramienta Acercarse Selecciona la herramienta Alejarse Invoca las Propiedades del objeto Deshacer Borrar Cortar Copiar Pegar Ayuda Documento nuevo Termina Arrancar / Alto Guardar como ...

C.3. Consejos tiles para Usar Interactive Physics Shift-F12 Control-F12 Control-Shift-F12 Guardar Abrir Impresin

C-3

C.3. Consejos tiles para Usar Interactive Physics


Construyendo y Depurando un Modelo Complejo
En vez de intentar todos los componentes de un modelo complejo en una sola sesin, recomendamos comenzar con un modelo simplificado (de 20 objetos o menos) y resolver ste primero. Aunque este modelo inicial puede no ser tan preciso para anlisis, sirve para algunos propsitos. Uno, es que permite trazar los componentes mayores y verificar su comportamiento. Si el modelo se comporta de manera inesperada, este sistema simplificado ser mas fcil de depurar. Adems, se podrn realizar mediciones del orden de magnitud, permitiendo identificar cualquier problema a nivel del sistema. Una vez que el sistema bsico se ha modelado, recomendamos incrementar gradualmente la fidelidad del modelo, verificando el comportamiento general en cada paso. Este enfoque debe parecer mas lento que el de construir todo en una sola sesin, pero nuestra experiencia nos ha mostrado que en la realidad se desarrolla mas rpido ya que ahorra mucho tiempo de depuracin. Otro enfoque til es modelar los subcomponentes en documentos separados de Interactive Physics, probando cada uno por separado y despus incorporarlos en el modelo principal utilizando simplemente copiar y pegar.

Aprovechando las Ventajas de las Cractersticas Automticas


Siempre se deber de comenzar a trabajar en la modalidad Precisa cuando se construye un modelo nuevo. Esta modalidad es la preestablecida para los documentos nuevos, y establece internamente el intervalo de tiempo variable. Esto activa el control automtico del incremento en Interactive Physics, y proporciona resultados precisos y estables. La precisin se controla en la ventana Precisin (en el men Mundo).

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Apndice CConsejos tiles y Atajos Cualquier mensaje de advertencia al principio de una simulacin no deber de ignorarse. El usuario deber identificar la fuente de este problema y corregirlo. Un mensaje comn es el que se refiere a los cuerpos que se traslapan. Si se observa el mensaje, se debe primero identificar cuales cuerpos se traslapan y colisionan, apagar las colisiones entre ellos, o ajustar las partes. Si se tienen problemas identificando colisiones no deseadas, seleccione todos los objetos (utilizando el comando Seleccionar Todos en el men Edicin), activar los vectores de la fuerza de contacto (Definir -> Vectores -> Fuerza de contacto ) y observar los vectores de fuerza inesperados mientras la simulacin se ejecuta.

Seleccionando Objetos Conectados


El submen de selecin en la parte superior de las distintas ventanas de utileras (Propiedades, Apariencia, Geometra) es un camino til para seleccionar los objetos en la simulacin. Se observar que algunas de las entradas (Puntos, Cuerpos, Restricciones) aparecen destacados (precedidas de un asterisco, *). Estas entradas estan relacionadas de alguna manera con la seleccin actual. Si se selecciona un cuerpo, todos los puntos que estan conectados al cuerpo aparecern destacados en el submen de seleccin. Si se selecciona un punto el cuerpo al que el punto se encuentra conectado aparecer destacado. Si se selecciona una restriccin, los puntos asociados con la restriccin aparecern destacados.

Utilizando Articulaciones Rgidas para Construir Objetos Complejos


Las articulaciones rgidas pueden ser utilizadas para construir grandes y complejos objetos a partir de formas simples. Es mas fcil crear una forma de caja hueca uniendo rgidamente cuatro rectngulos que trazarla con un polgono complicado. Las articulaciones rgidas no introducen ecuaciones de movimiento adicionales en una animacin, lo que las hace preferibles a usar dos articulaciones con clavija cuando se desea asegurar dos objetos.

Fijando Objetos
La maquinaria de simulaciones de Interactive Physics puede utilizarse para alinear objetos. Tomemos por ejemplo un bloque que necesita resposar sobre un plano inclinado. Seleccione tanto el plano como el bloque, y fije sus

C.4. Solucin de Problemas

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coeficientes de friccin a un valor alto como1.0. Coloque el bloque de manera que este aproximadamente en posicin sobre el plano, y ejecute la simulacin. El bloque llegar al reposo en una posicin estable. Detenga la simulacin en este momento, y seleccione la opcin Arrancar aqu del men Mundo. Esto har las condiciones estables ser las condiciones iniciales. El bloque estar perfectamente alineado al plano.

Colocando Puntos Directamente en el Borde de un Cuerpo


Para colocar un punto directamente sobre el borde de un cuerpo, primero traze el punto dentro de la masa, cercano a, pero no sobre el borde. Despus seleccione el punto y la opcin Propiedades del men Ventanas. En la ventana Propiedades, ingrese una posicin que colocar al punto directamente en el borde de la masa. Se puede tomar ventaja de la opcin Encaje del objeto, as como de la parametrizacin. Favor de ver la seccin Dando posicin precisa a las restricciones en la pgina 106 para los detalles.

C.4. Solucin de Problemas


Esta seccin contiene una lista de preguntas y respuestas compiladas a partir de nuestra base de datos de soporte tcnico.

La Fuerza en una Articulacin Rgida Mide 0


Asegurese que la articulacin se encuentra activada con la modalidad mesurable (la opcin de la ventana Propiedades de la articulacin). Para mas detalles vea la seccin Propiedades de los amortiguadores en la pgina 124.

No puedo Seleccionar los Puntos Dentro de los Cuerpos


Los objetos de Punto siempre se trazan en la capa de grficos debajo de la de los Cuerpos. Cuando el diseo de un objeto se fija como transparente, se puede seguir observando los puntos que se encuentran cubiertos por el cuerpo. Pero no se puede mover el ratn sobre los puntos y seleccionarlos haciendo clic.

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Apndice CConsejos tiles y Atajos Se puede seleccionar los puntos utilizando la seleccin por rectngulo. Comience e trazar el rectngulo de seleccin en algn lugar fuera del cuerpo que cubre los puntos, y traze el rectngulo de manera que los puntos queden dentro de este. Ningn objeto de cuerpo ser seleccionado a menos que sus lmites se encuentren totalmente dentro del rectngulo de seleccin.

No Puedo Arrastrar los Puntos, Restricciones, Controles o Medidores


La caracterstica Trabar puntos y/o Trabar controles del men Vista puede ser activada. Trabar puntos previene que los puntos se muevan en relacin con sus objetos, mientras que Trabar controles previene que los controles y medidores se muevan por completo. Use la opcin Trabar puntos cuando se encuentre editando mecanismos complejos con conexiones. Esta caracterstica previene de hacer cambios inadvertidos en la geometra o posicin de un punto al arrastrarlo.

Los Puntos No Se Destacan Al Ser Seleccionados


Si se seleccionan mltiples puntos que directamente se traslapan, no aparecen destacados como si ningn punto estuviera seleccionado. Esto se debe a que Interactive Physics utiliza un algoritmo rpido (utilizando la operacin lgica O exclusivo) para dibujar las selecciones destacadas. Se puede verificar que los puntos estan seleccionados por medio de la ventana Propiedades del men Ventanas. La ventana Propiedades mostrar la palabra seleccin mixta en el submen de seleccin. Mltiples puntos pueden encimarse en las siguientes circunstancias: Cuando se parte una articulacin con clavija, el resultado sern dos puntos que caen directamente uno sobre el otro. Cada punto estar conectado a un cuerpo distinto.

Productos de simulacin para estudiantes, educadores e ingenieros

Interactive Physics
Los estudiantes y educadores del nivel medio y superior de todo el mundo utilizan Interactive Physics para investigar y experimentar con conceptos de la fsica.

Working Model 2D
Estudiantes universitarios, educadores e ingenieros profesionales utilizan Working Model 2D para comprender el funcionamiento y desempeo de sistemas mecnicos sin tener que construir los modelos fsicamente.

Dynamic Designer
Los ingenieros profesionales utilizan Dynamic Designer Motion para construir prototipos virtuales de diseos mecnicos y validar el desempeo y funcionamiento dentro de un sistema CAD.

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