APOSTILA DE JOGOS DE MATEMATICA

O JOGO Através do jogo o professor estará proporcionando situações em que ocorrem descobertas, transformações, enfim, situações significativas onde as crianças têm a oportunidade de aprender muita matemática. Utilizando dados, baralhos, jogos de tabuleiro, jogos com trajetória nos quais as crianças devem andar tantas casas quantos foram os números dos dados, jogos de compra e venda etc... O professor terá uma fonte inesgotável de criação pedagógica. Portanto, o jogo deve estar presente em todos os momentos na sala de aula: cantinhos, rodas, parques e horários específicos. Assim sendo, o professor promovera o livre transito de conhecimentos lógicos- matemáticos, desenvolvera a autonomia e o desejo de conhecer em seus alunos. M. Deheinzein

JOGO DO CARACOL Numero de participantes: quatro Material: um tabuleiro, quatro peões, um dado. Objetivo: chegar ao centro (40) do tabuleiro em primeiro lugar. Desenvolvimento: lançar o dado e caminhar com o peão a quantidade de casas indicada; * quando cair em casa marcada seguir a ordem.

JOGO DA VELHA

X X 0 X 0 0
Numero de participantes: dois Material: um tabuleiro, seis fichas (círculos), seis fichas (xis) Desenvolvimento: * Decidir quem começa, * Um de cada vez colocar uma ficha num quadrinho, Objetivo: vence quem alinhar três das suas figuras (exemplo acima). OBS: as figuras (fichas) poderão ser alinhadas em sentido horizontal, vertical ou diagonal.

0 0 0

0

0

0

JOGO DE CANTEIRO

Numero de participantes; quatro. Material: um tabuleiro, um dado de cores, 40 fichas (flores – 10 de cada cor) Objetivo: vence quem cobrir (plantar) todas as flores do seu canteiro em primeiro lugar.

Desenvolvimento: jogar os dados (cores e quantidades), conferir e cobrir as flores do seu canteiro (na quantidade e na cor indicada). OBS: se tirar preto no dado de cores, passa a vez.

FÓRMULA 1 Número de participantes: quatro

Material: um tabuleiro, um dado, quatro peões. Objetivo: chegar primeiro ao número 30 (final). Desenvolvimento: * lançar o dado e caminhar com o peão, a quantidade de casas indicada, * quando cair em casa marcada, seguir a ordem, conforme a legenda.

Todo problema comporta a idéia de NOVIDADE
Em geral, os problemas são apresentados após o ensino dos algarismos e servem, na verdade, como pretextos para que as crianças façam “contas”. Resolver problemas, para a maioria das crianças, trata-se de “adivinhar” a conta que deve ser utilizada e usar nesta conta os dados numéricos que figuram no problema. Clevallard (1988) faz uma extensa analise didática do resultado de uma experiência realizada na França, com 97 alunos do curso elementar (7-8 anos de idade). O experimento iniciava com a apresentação do seguinte problema às crianças.

Num navio há 26 carneiros e 10 cabras. Qual é a idade do capitão?

Dos 97 alunos, 76 calcularam a idade do capitão utilizando os números que figuravam no enunciado. A analise das respostas dos alunos aponta para a “lógica” que norteia essa resposta, que não é aquela que questiona a pertinência dos dados contidos na questão proposta. “A lógica que vigora é a do contrato didático segundo a qual o problema tem uma só resposta e, para se chegar a ela, todos os dados devem ser utilizados sem que haja a necessidade de nenhuma outra indicação “(Silvia, 1999). Juntamente com um dois colegas, resolva o problema a seguir, registrando suas estratégicas de solução:

Vovô disse que cresceu em uma casa onde havia 12 pés e 1 rabo. Quem pode ter vivido com o vovô?

MOSAICO

1ª fase O professor apresenta ás crianças um modelo de mosaico como o da figura, que deve ficar exposto para visualização de todos. Cada equipe de 4 crianças recebe uma copia da base do mosaico (sem as figuras dentro) e tem como objetivo reproduzir o mosaico em exposição. Para isso devem buscar as figuras necessárias, que estarão em uma caixa fora da sala, aos cuidados de um “comerciante” (aluno ou o próprio professor). As crianças de cada equipe podem se organizar de tal modo que cada um fique responsável por uma das figuras. Inicialmente podem ser feitas tantas viagens quanto forem necessárias para buscar todas as figuras.

2º fase Num outro dia, a mesma atividade é apresentar, como um novo desafio: cada criança deve buscar suas figuras fazendo apenas uma viagem. Assim, ela já deve dizer ao “comerciante” quantas figuras ela precisa.

Algumas crianças já fazem a contagem, outras, fazendo uma relação termo a termo, usam os dedos para indicar o numero de peças necessárias. Com os mosaicos de cada equipe prontos, eles dêem ser expostos na parede e as crianças explicam aos demais como fizeram para buscar as peças e montar seu mosaico. Os demais analisam o mosaico apresentado, comparando-o com o original. Se acharem que não ficou igual deve apontar a diferença explicá-la.
Base do mosaico que deve ser entregue a cada equipe

3ºfase Em vez de buscar as figuras com o comerciante, as crianças de cada equipe recebem um envelope no qual devem registrar sua encomenda (as figuras que precisam). O professor, em uma aula de educação física ou recreio, coloca as figuras dentro dos envelopes de acordo com as “encomendas” registradas pelas crianças. Estas, ao retornarem à sala, abrem os envelopes e montam seus mosaicos. Se uma criança não registrou sua “encomenda” corretamente (usando desenhos, símbolos e/ou algarismos),seu mosaico não ficara igual ao original e isso será apontado pelos colegas no momento da exposição e

analise. A turma deve então analisar se o registro feito pelo colega estava adequado.

CAIXAS EMPILHADAS

Cinco caixas abertas contendo de 1 a 5 objetos, cada uma, devem ser empilhadas umas sobre as outras, em uma ordem aleatória, conforme a figura. Em equipes de 4jogadores, cada criança lança o dado na sua vez. Ela pode pegar todos os objetos da 1ª caixa se o numero indicado no dado for maior que o numero de objetos da caixa. Caso contrario passa a vez para o colega. Quando uma caixa é esvaziada, tira-se, ficando a mostra os objetos da próxima caixa (abaixo). Quando forem retiradas todas as caixas, vence aquele que ficou com o maior numero de objetos.

CAIXAS ALINHADAS Nesta atividade, as crianças terão de escolher entre as várias caixas. Lançado o dado, novamente podem-se tirar os objetos da caixa que tiver um número menor de objetos que o número indicado no dado. Mas desta vez os jogadores estão visualizando todas as caixas e podem escolher de qual delas pretendem retirar os objetos. Assim como na atividade anterior, vence aquele jogador que tiver o maior número de objetos quando todas as caixas forem esvaziadas.

TIRA NUMÉRICA A tira numérica pode ser afixada na parede da sala á altura dos olhos das crianças, onde possam apontar os números enquanto fazem contagens. Ela será um instrumento que permite a leitura e escritas de números que ainda não se conhece de cor e a escrita dos algarismos. Na parte inferior desta tira podem ser colocados “bolsinhos” onde serão guardadas várias fichas contendo os números indicados acima. Quando uma criança pergunta à professora como se escreve determinado número, esta pode chamá-la para fazer a contagem, na tira, até o número em questão. Localizado o número, a criança leva a ficha até sua carteira e copia-o, o mesmo pode ser feito quando a criança faz a escrita dos números espelhados. Neste caso ela deve comparar seu próprio registro com o número da ficha.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0

1 1

1 2

1 3

1 4

1 5

1 6

1 7

1 8

1 9

2 0

Nesta tira as crianças podem marcar, com grampos de roupas de cores diferentes, o número de meninas, de meninos e o total de alunos da sala. Depois podem organizar, com a ajuda da professora, uma legenda para indicar o significado dos grampos de diferentes cores. A tira também pode ser usada para realizar sobre contagem e para fazer comparações (um número maior ou menor que o outro; um número mais ou menos “adiante” que o outro). Além da tira coletiva, cada criança pode ter uma tira própria, em tamanho reduzido. Que pode ser dobrada em forma de sanfona a cada dezena. Esta tira pode ir até 40 ou 50, deixando-a dobrada inicialmente, aparecendo somente até o 20, por exemplo. À medida que as crianças necessitarem fazer contagem até número maiores, vão desdobrando sua tira. (a tira maior, afixada na sala também pode ir até 40 ou 50, ficando dobrado inicialmente, ficando à vista apenas até 20 ou 30).

QUADRO DOS NÚMEROS Um quadro como este pode ser afixado à parede na presença das crianças. É possível que elas perguntem à professora de que se trata, neste caso, deve-se devolver a pergunta para que as crianças levantem suas idéias sobre os números. Algumas crianças podem localizar, no quadro, números que lhe são familiares, como o número de sua casa ou o número de alunos da classe. Mais tarde a professora pode pedir que as crianças observem as colunas e descubram o que se repete em cada uma (o segundo número) e o que muda (o primeiro número). Mais tarde se faz o mesmo com as linhas. Este trabalho é feito ao longo do ano e não tem como objetivo o domínio dos números até 99. O objetivo é que as crianças percebam as regularidades do nosso sistema de numeração.

00 10 20 30 40 50 60 70 80 90

01 11 21 31 41 51 61 71 81 91

02 12 22 32 42 52 62 72 82 92

03 13 23 33 43 53 63 73 83 93

04 12 24 34 44 54 64 74 84 94

05 15 25 35 45 55 65 75 85 95

06 16 26 36 46 56 66 76 86 96

07 17 27 37 47 57 67 77 87 97

08 18 28 38 48 58 68 78 88 98

09 19 29 39 49 59 69 79 89 99

Uma vez que as crianças já discutiram algumas vezes sobre o que se repete e o que muda nas linhas e colunas da tabela, a professora pode sugerir uma atividade a partir da tabela: esconde alguns números com o quadrado de cores diferentes. Divide - se as crianças da turma em tantas equipes quantos números escondidos e entrega a cada uma um quadrado com a mesma cor daqueles colados na tabela. O objetivo da atividade é de que cada equipe descubra o número escondido pelo quadrado com a mesma cor daqueles recebidos. As crianças podem escrever neste quadrado o número escondido e colar no lugar correspondente. Depois todas as equipes conferem se a tabela ficou correta.

As equipes também podem receber uma tabela toda recortada em pedaços ( como quebra- cabeças) que deve ser montada pelas equipes.

BATALHA DOS NÚMEROS

A

B

C

D

E

F

1 2 3 4 5 6

O mais perto possível Materiais 30 fichas pequenas numeradas de 0 a 9 10 fichas numeradas de 100 a 1000 (somente as centenas exatas) Modo de jogar

Separe as fichas em dois montes: o primeiro com as fichas maiores e o segundo com as fichas pequenas. Ambos devem ter as faces numeradas voltadas para baixo. Um jogador tira uma ficha do primeiro monte e coloca-a no centro da mesa. Cada jogador deve retirar 3 fichas pequenas do segundo monte e organizá-las de forma que obtenha um número formado por três algarismos que seja o mais próximo possível do número indicado pela ficha maior (no centro da mesa). Os jogadores devem comparar os números formados para decidir quem ficou mais próximo daquele número. Este vence a rodada e repete-se o mesmo procedimento por mais 4 ou 5 rodadas. Vence aquele que chegar o maior número de vezes mais próximo do número alvo. Variação: pode-se anotar, em cada rodada faltou ou quanto passou do número alvo. Ao final, cada jogador soma estas diferenças e vence aquele que tiver a menor soma (usando a tabela). Também pode-se fazer as fichas grandes com numero de 10 a 100 (somente dezenas exatas). Neste caso cada jogador (ou equipe) recebe 2 fichas e deve formar o número que fique o mais perto possível do alvo. SAIZ, Irmã. Cálculo Mental na Escola Primária. Em: PARRA, C. e SAIZ, I. (org) Didática da Matemática. Reflexões Psicopedagogicas.

O MAIS PERTO POSSIVEL Rodada 1º 2º 3º 4º 5º Nº. do alvo Nº. Formado Diferença

JOGOS DOS RESTOS RODADA NÚMEROS DE PRATINHO GRÃOS EM CADA PRATINHO RESTOS NÚMERO TOTAL DE GRÃOS

1ª 2ª 3ª 4ª 5ª

Roda da 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª 6ª 7ª 8ª 9ª

Soma dos 2 dado s

JOGOS DOS DADOS Para Pass Terce 10 ou de iro Total falto 10 dado u:

Para 10 falto u:

Pass ou de 10:

Bibliografia CARRAHER T., CARRAHER, D. SCHLIEMANN, A. A vida dez, na escola zero. São Paulo: Cortez, 1995. 2. INRP (Institut National de Recherche Pédagogique). À descoberta dos números: contar, cantar e calcular. Edições Asa, 1995. 3. KAMII, C. A criança e o número. 22 ed. Campinas: Papirus, 1996. 4. ________,C. Aritmética: novas perspectivas. Implicações da teoria de Piaget. Campinas: Papirus, 1995. 5. KAMII, C; HOUSMAN, L.B. Crianças pequenas reinventam a aritmética. Porto Alegre: ARTMED, 2002. 6. KAMII, C; LIVINGSTON, S.J. Desenvolvendo a Aritmética. Implicações da teoria de Piaget. Campinas: Papirus, 1997.3 ed. 7. LERNER, D., SADOVSKY, P. O sistema de Numeração: Um Problema Didático. In: PARRA, C. SAIZ, I. Didática da Matemática. Reflexões psicopedagogicas. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.p. 73-155. 8. PARRA, C. Cálculo Mental na Escola primária. In: PARRA, C. SAIZ, I (org.) Didática da Matemática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.p.186. 9. RISCHIETER, L. Guia de Pedagogia Elementar. Curitiba: Nova didática, 200.
1.

SMOLE, K. S; DINIZ, M.I.; CÂNDIDO, P. Resolução de problemas. Coleção matemática de 0 a 6. Porto Alegre: Artes Médicas, 200. 11. __________. Brincadeiras infantis nas aulas de matemática. Coleção Matemática de 0 a 6. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000. 12. STAREPRAVO, A. R. Matemática em tempo de transformação. Curitiba: Renascer; 1977. 13. _________. O jogo e a matemática no Ensino Fundamental – séries iniciais. Curitiba: Renascer, 1999.
10.