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ACTIVIDADES DE APLICACIN 1. INVESTIGUE Y VALIDE LOS PRINCIPALES APORTES DE LA COMPUTACIN Y LA INFORMTICA EN LOS PROC ESOS DE METACOGNICIN Y METAPRENDIZAJE. A. METACOGNICIN.

La metacognicin es conocer cmo conocer, conocimiento y autoconciencia de nuestros propios procesos y productos cognitivos, es el manejo activo de nuestro proio pensamiento, lo que puede incluir conocer cuando uno cono ce, conocer lo que uno necesita conocer y conocer la estrategia para conocer lo que uno necesita conocer. En otras palabras, el concepto de metacognicin se refiere a la verdadera naturaleza de la cognicin. Es nuestra habilidad para conocer lo que conocemos y saber lo que conocemos. Ocurre en la concha cerebral y algunos neurlogos piensan es nicamente humano. Entendemos por Metacognicin la capacidad que tenemos de autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qu estrategias se han de utilizar en cada situacin, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuacin. Esto implica dos dimensiones muy relacionadas:

a) El conocimiento sobre la propia cognicin implica ser capaz de tomar conciencia del funcionamiento de nuestra manera de aprender y comprender los factores que explican que los resultados de una actividad, sean positivos o negativos. Por ejemplo: cuando un alumno sabe que extraer las ideas principales de un texto favorece su recuerdo o que organizar la informacin en un mapa conceptual favorece la recuperacin de una manera significativa. De esta manera puede utilizar estas estrategias para mejorar su memoria. Pero el conocimiento del propio conocimiento no siempre implica resultados positivos en la actividad intelectual, ya que es necesario recuperarlo y aplicarlo en actividades concretas y utilizar las estrategias idneas para cada situacin de aprendizaje.

b) La regulacin y control de las actividades que el alumno realiza durante su aprendizaje. Esta dimensin incluye la planificacin de las actividades cognitivas, el control del proceso intelectual y la evaluacin de los resultados.

Aunque estos dos aspectos estn muy relacionados; el primero, el conocimiento del propio conocimiento, surge ms tarde en el nio que la regulacin y el control executivo, ya que este ltimo depende ms de la situacin y la actividad concreta.

La metacognicin comienza alrededor de los cuatro a cinco aos de edad., la metacognicin es un atributo clave del pensamiento formal se puede sembrar a los cuatro o cinco aos para que florezca y comience a dar frutos a la edad de once aos. En una sociedad en vas de informalizacin y donde, por consiguiente, la cantidad y calidad de la informacin procesada es de vital importancia, es fundamental para el ser humano conocer cmo se conoce y entender los procesos de conocimiento. Esto es posible a travs de los mecanismos perceptuales, ya que toda experiencia cognitiva lo involucra de una manera personal, enraizada y dependiente de cmo est estructurado biolgicamente. El constructo metacognitivo incluye a otros constructos que lo subsumen, tales como la metaatencin y la metamemoria. La metaatencin es la conciencia de los procesos o tcticas que utiliza el alumno en relacin con la captacin del estmulo. Se ve reflejada en afirmaciones tales como t sabes que no te puedo or cuando los dems compaeros estn cantando. La metamemoria corresponde a los conocimientos que el alumno tiene de sus procesos y contenidos en la memoria. Se ve reflejada en afirmaciones tales como debo hacer un esfuerzo extra para recordar cierta materia, o cuando el alumno se da cuenta que se olvida del nombre de una persona, o cuando tiene facilidad para recordar poemas. En todas estas situaciones el alumno est mostrando conciencia de sus procesos de memoria. El rol de la metacognicin se podra comprender si analizamos las estrategias y habilidades que se utilizan en un deporte de equipo: la velocidad, la coordinacin y el estilo son propios de cada jugador, sin que ste necesite ser consciente en cada momento de los movimientos que hace. En cambio el entrenador hace que cada uno de los deportistas sean conscientes de sus movimientos y estrategias y de esta manera puedan llegar al autocontrol y coordinacin. En nuestro caso, es el aprendiz el que ha de hacer las dos funciones de entrenador y deportista. Primero ha de desarrollar y perfeccionar los procesos bsicos (capacidades cognitivas bsicas) con la ayuda de las tcnicas de aprendizaje. En segundo lugar, el alumno ha de tener unos conocimientos especficos del contenido a aprender. El saber planificar, regular y evaluar... qu tcnicas, cundo y cmo, por qu y para qu, se han de aplicar a unos contenidos determinados con el objetivo de aprenderlos hace que el aprendiz se vuelva estratgico. B. METAAPRENDIZAJE. El concepto de "Metaaprendizaje" hace referencia a la capacidad de evaluar su propio proceso de aprendizaje con el proposito de hacerlo mas conciente y eficiente, lo que hoy se resume con el lema de "aprender a aprender". Metaaprendizaje significa autoevaluar sus propios procesos mentales mientras se est asimilando nuevos conocimientos y seleccionar sus propias estrategias cognitivas ms adecuadas para

un aprendizaje eficiente. Es un objetivo de la educacin moderna hacer que los estudiantes aprendan mejor, de manera activa y por si mismos, por ejemplo creando sus propias "zonas de desarrollo cognitivo" con mapas conceptuales Se refiere al aprendizaje de la verdadera naturaleza del aprendizaje, aprendizaje a cerca del aprendizaje, o aprender a cmo aprender. Las estrategias de

metaaprendizaje deben estar acompaadas por estrategias para ayudar al aprendizaje de la metacognicin. La metacognicin y el metaprendizaje son dos constructos

diferentes, pero interconectados que caracterizan el entendimiento humano. El aprendizaje a cerca de la naturaleza y estructura del conocimiento ayuda a los estudiantes a entender cmo aprender o metaaprendizaje, y el conocimiento acerca del aprendizaje ayuda a mostrarles cmo los seres humanos construyen el nuevo conocimiento o metacognicin.

2. DESARROLLE UNA INVESTIGACIN, DESTINADA A GENERAR UN REGISTRO DE MATERIAL INFORMTICO, POSIBLE DE SER UTILIZADO EN SU TRABAJO DOCENTE.
Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computacin en la escuela deber ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de clculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciacin de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolucin de problemas en forma creativa. Podramos discutir largas horas acerca de si la informtica en la educacin significa ensear a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de clculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Es que tal discusin se torna vana ya que la informtica educativa significa: Utilitarios como herramientas de trabajo. Resolucin de problemas para la creacin de nuevas estructuras cognitivas de los educandos. Potenciacin de las estructuras cognitivas de los educandos. Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos realizar todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imgenes, sonido, animaciones, etc. y mostrarlo a los alumnos dicindoles que ellos podrn hacer uno como este y a su gusto. Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las heramientas de autor para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad de tener que aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imgenes, sonidos y animaciones que

compondrn su trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman conciencia de la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios haciendo su aprendizaje mucho ms ameno y nada aburrido como suele ser el aprendizaje del D. O. S. y Windows (porque solamente se aprende el manejo de una "caja negra" que, aunque "menos negra", sigue en una nebulosa ya que, al no haber una produccin creativa, no motiva la adquisicin de nuevas estructuras cognitivas). Con una herramienta de autor los alumnos podrn confeccionar libros, libros multimedia, programas didcticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc. en las cuales pueden incluir textos, grficos, fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. As, se ven en la necesidad de tener que aprender a utilizar otros programas utilitarios y la informtica en general, tanto en software como en hardware. La necesidad surge de su propia motivacin interna y, por ello, su aprendizaje ser ameno y divertido. Aprendern porque quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo. Todos los trabajos deben tender a resolver una problemtica creativamente por parte de los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondrn los trabajos con programas utilitarios. Tambin se presentan posibilidades de desarrollo con la utilizacin de televisin y cualquier material flmico (para reproducir en el trabajo o que el trabajo mismo sea para la televisin). Para ello se deber tener en cuenta la evolucin que presenten los alumnos en el manejo de la informtica y las posibilidades del establecimiento de poder contar con escaners, procesadores de video televisivo, tarjetas de video, placas de sonido, mquinas conversoras de archivos de computacin a casetes de video televisivo, etc.. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo depender de: La capacidad del docente. La capacidad de los alumnos. La tecnologa de la que se disponga. No obstante lo dicho hasta ahora, creo conveniente aclarar algunos conceptos...

Informatizacin del aprendizaje: Es la utilizacin integral de los recursos de la tecnologa de la informacin en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnolgico que permita almacenar, procesar y recuperar informacin, ya sea datos numricos, conceptos, imgenes,

sonidos, etc., ampla el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. El principal objetivo de la informatizacin del aprendizaje es extracomputacional porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseanza-aprendizaje. Significa potenciar la actividad del educando, la interaccin con el docente y con sus pares y la comprensin de los contenidos curriculares desde una concepcin que parte del constructivismo pero no se circunscribe nicamente a l. Informtica Educativa: La informtica es un recurso didctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, telfono, televisin, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a travs de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la informacin. Las Nuevas Tecnologas contribuyen, a travs de una configuracin sensorial ms compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informtico con la llamada tecnologa del aprender a pensar, basada en: 1. La destreza para la planificacin de estrategias de resolucin de problemas por parte del docente y sus alumnos. 2. La creacin del descubrimiento de principios y reglas lgicas de inferencia y deduccin. De esta forma se aprenden conceptos bsicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas. 3. El desarrollo de algoritmos para localizar informacin definida dentro de una gran masa de conocimientos. 4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

El planteo aqu presente implica hacerse varias preguntas... Cmo disear experiencias de aprendizaje ms eficaces?. Cmo mejorar mecanismos hipottico-deductivos?. Cmo desarrollar mtodos heursticos y algortmicos?. Cmo planificar el tiempo y organizar el espacio?. Cmo incrementar el aprender a aprender?.

En esta cocepcin, la computadora se considera como una extensin de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de anlisis, comparacin, modelizacin, clculo, graficacin, deduccin, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en s misma una experiencia de aprendizaje. Tambin influye decididamente la existencia de un buen docente, proposicin de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc..

La tecnologa en las aulas La tecnologa de la educacin es la suma total de las actividades que hacen que la persona modifique sus ambientes externos (materiales) o internos (de comportamiento). Una aplicacin sistemtica de los recursos del conocimiento cientfico del proceso que necesita cada individuo para adquirir y utilizar los conocimientos. Cuando superficialmente se habla de nuevas tecnologas, estamos empleando

incorrectamente un adjetivo, ya que lo nuevo lo confundimos con lo ltimo, el ltimo grito en aplicacin de tcnicas. En tecnologa de la educacin, en primer lugar como hemos dicho en varias ocasiones, no hay que confundir mquinas o artefactos con aplicacin de tecnologas, que tienen ms que ver con la organizacin de medios y recursos que con los mismos medios. El recurso no tiene por qu pasar de moda, o ser utilizado mientras esta dure como es costumbre hacer. Un recurso puede ser eterno si la mente que lo utiliza posee la creatividad planificadora adecuada para hacerlo til. El mtodo socrtico seguimos utilizndolo, con distintos contenidos, igual que usamos la pizarra, o el libro. Una enciclopedia en CD-ROM o en Internet no pierde su carcter de enciclopedia; lo que cambia es su forma de utilizacin, la facilidad y velocidad en el manejo, la calidad, movilidad y sonorizacin de sus ilustraciones. Utilizacin de multimedia Hoy da no podemos expresarnos en relacin con las tecnologas audiovisuales, ligadas a los medios de comunicacin sin referirnos a los medios cruzados o multimedia que consisten en el uso simultneo o sucesivo de varios recursos audiovisuales. Actualmente el trmino multimedia se intenta reducir a un conjunto de aparatos informticos que conforman entre ellos una unidad operativa. Se restringe as el sentido, confundiendo la parte con el todo. No debemos olvidar que el trmino multimedia, utilizado ya en tratados del ao 1965 se refera a cualquier utilizacin conjunta de medios audiovisuales. Todava estamos lejos de tener en las aulas todos los medios informatizados, y debemos recurrir complementariamente, a lo analgico y a lo digital, al vdeo, a la sonorizacin, a la nter-actuacin en Internet. Una aplicacin realista del concepto de multimedia es la preparacin de equipos formados

por varios tipos de materiales que desarrollan un tema concreto. El equipo contiene msica, imgenes, films, objetos tridimensionales, grabaciones y laboratorios para adiestramientos psicomotrices, o enseanza de lenguas extranjeras. Los diaporamas son multimedia ya que usan sonido e imagen, a partir de programas informticos, pero no debemos olvidar sistemas muy creativos, de hace unos aos, pero que no por las nuevas tecnologas deben perder vigencia. La planificacin y programacin para esta clase de presentaciones es por otra parte muy exigente por lo que tiene xito solamente en el caso de muy cuidada preparacin.

Los avances tecnolgicos en educacin Los ltimos diez aos han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnolgicos aplicables a la educacin para poder ofrecer lo mejor y lo ms importante en experiencias para los alumnos y hacer esto extensivo a un nmero cada vez mayor. Est absolutamente comprobado que el uso de los multimedia mejora el aprendizaje de los alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instruccin y los costos de la enseanza. Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilizacin de los medios tecnolgicos, ya que varan enormemente en su habilidad de percepcin y aprendizaje; por lo tanto, en los requerimientos didcticos individuales. Algunos aprenden fcil y rpidamente a travs de informaciones orales o impresas y con un mnimo de experiencias ms directas. La mayora requiere experiencias ms concretas que incluyan los medios audiovisuales. Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por tanto los alumnos necesitan de una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales, representaciones visuales y smbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene aconsejan una mayor participacin del mismo en el aprendizaje mediante los mtodos activos de investigacin y experimentacin. Los programas educativos necesitan ser apreciados en trminos de eficacia y flexibilidad de aplicacin en cuanto a tiempo, personal y recursos de que se disponga. La demanda de empleo, exige una preparacin que obliga al conocimiento de todo aquello que tiene que ver con la sociedad de la informacin, las nuevas tecnologas, la multiplicidad y variacin profesional, la interaccin de recursos, y en fin, de todo aquello que facilita la insercin laboral y profesional. Los profesores, utilizando las nuevas tecnologas, pueden liberarse para realizar trabajos de orientacin. Los nuevos patrones didcticos en los que se tiene en cuenta las nuevas tecnologas y los medios de comunicacin para mejorar el aprendizaje suponen nuevas funciones de los profesores. No es el profesor el que debe proporcionar toda la informacin, ya que esta se puede presentarse ms eficazmente por los medios apropiados, ya sea para proporcionarla a grandes grupos o para que cada alumno la ample por s mismo en forma individual o para ser usada en un

pequeo grupo de discusin. Los profesores ya como individuos, ya como equipos se encuentran liberados de trabajos rutinarios y pueden hacer el trabajo verdaderamente profesional y creativo, la orientacin de los alumnos que hasta ahora se haba descuidado. Este trabajo de orientacin y gua supone: amplia participacin en la planificacin y produccin de materiales audiovisuales para adecuarlos a las necesidades de los grupos o de los individuos a que van destinados. El uso de la tecnologa para mejorar la comunicacin obliga a cambiar los mtodos rutinarios por otros ms giles para alcanzar las metas educativas. La gran resistencia del personal docente a estos cambios se debe a que, el romper con la rutina perturba una situacin habitual. Tambin, inexactamente se cree que los nuevos medios deshumanizan la enseanza, desplazan a los profesores y que la educacin en consecuencia se har autmata sin la calidad humana que le da la comunicacin entre profesor y alumno. En la actualidad, con el aumento de las disciplinas de estudio, del contenido de las mismas, la especializacin y el aumento de la demanda profesional, lo que realmente sucede y de lo que generalmente se olvidan los educadores, es de que la verdadera humanizacin y el sello personal slo pueden conseguirse con el uso adecuado de los recursos tecnolgicos, que liberan al profesor del trabajo rutinario y de la mera transmisin de informacin, para permitirle realizar el trabajo de orientador y gua en la formacin de sus alumnos. La planificacin de la enseanza teniendo en cuenta la tecnologa

Los nuevos patrones didcticos descritos anteriormente requieren una planificacin cuidadosa y detallada que generalmente se descuida en los procedimientos tradicionales. Ahora, debe atenderse no solamente a la asignatura, contenido y diferencias individuales de los alumnos sino a otros muchos factores que influyen para el xito del proceso del aprendizaje. Reuniendo todos estos elementos, podemos desarrollar una planificacin o Diseo sistemtico de la enseanza. Uno de los elementos indispensables del diseo, es la previsin, organizacin y produccin de recursos didcticos. Los especialistas en el uso de los medios deberan trabajar con los profesores para ayudarles a desarrollar planes o diseos didcticos para sus clases diarias, para unidades de trabajo o para un curso completo. El xito de estos diseos didcticos exige una planificacin cuidadosa y un afrontar con realismo muchos problemas que deben ser resueltos. Esto no se logra por casualidad e improvisacin; sino que supone un mtodo riguroso que el profesor conoce aquello sobre lo que debe actuar, toma las decisiones oportunas y realiza sistemticamente la accin. Los medios que debern usarse en el diseo son los que requieran los objetivos, el contenido y los mtodos. Los medios no son suplementarios a la enseanza, ni su soporte: son el estmulo mismo. A la luz de este concepto no puede aceptarse la concepcin obsoleta de los

medios como auxiliares, ayudas. Debe pues determinarse cules medios, cmo y cundo van a proporcionar las experiencias ms efectivas y eficaces para los alumnos. As como diferentes objetivos requieren diferentes clases de aprendizaje, as tambin los recursos para ser adecuados necesitan corresponder a las tareas requeridas. Ciertos medios pueden ser mejores que otros para ciertos propsitos (sonido o impresin; pelcula en movimiento, Internet). En otros casos, uso del equipo disponible, conveniencia de los costos y otros muchos factores pueden ser los determinantes de la eleccin. Este enfoque de la enseanza y el aprendizaje que se desarrolla especficamente, con relacin a los objetivos de comportamiento y para atender a las necesidades especficas de los alumnos. En las aulas, es ya posible elaborar todos los medios audiovisuales necesarios. Siempre queda una puerta abierta para la produccin propia de material complementario con propsitos y aplicacin concretas.

Los medios son ms que meros auxiliares del profesor Los audiovisuales, otros medios relacionados con ellos, los medios de comunicacin en general y los que se basan en tecnologa informtica, son mucho ms que simples auxiliares. Los medios de esta clase constituyen frecuentemente la vanguardia del progreso educativo y cuando se usan con propiedad afectan la estructura de planes y programas y lo que es ms, llegan a modificar la estructura ntima del proceso de aprendizaje. Estos medios son esenciales para lograr una comunicacin efectiva en la enseanza a grandes grupos y son el nico medio de comunicacin didctica en muchos programas para enseanza individual o estudio independiente. Por qu muchos profesores no utilizan los medios de comunicacin en las aulas La mayora de los profesores no entiende o no acepta el valor didctico de los recursos audiovisuales. Muchos creen que si no estn frente a la clase, hablando, exhibiendo o actuando; el aprendizaje no se realiza. Otros son refractarios al uso de la imagen, ya que en una u otra forma la consideran una degradacin de la dignidad acadmica, dignidad que en su punto de vista slo puede mantenerse por la comunicacin oral y la lectura. Esta actitud es comprensible ya que uno ensea como fue enseado y los profesores, salvo contadas excepciones, han recibido una educacin basada en el verbalismo durante toda su vida y especialmente en su preparacin profesional o universitaria. El uso de auxiliares visuales tuvo sus dificultades en el pasado. Tanto el material como el equipo deban ser solicitados con mucha anticipacin. Las mquinas eran difciles de transportar y de operar; era necesario oscurecer totalmente las aulas etc. Por estas y semejantes razones no vala la pena usar frecuentemente pelculas o diapositivas.

El contenido de los materiales comerciales, frecuentemente dejaba mucho que desear con relacin a las necesidades concretas de los profesores en un determinado momento o circunstancia. La tpica pelcula educativa estaba demasiado recargada de conceptos. Los alumnos no podan retener tal cantidad de material ni en los casos en que estaba relacionado con la situacin inmediata. Posiblemente slo una pequea parte de la pelcula contena el tpico que se estaba estudiando, pero resultaba muy difcil preparar con anticipacin la parte que deba ser usada; y tampoco a esta parte se la presentaba como el profesor hubiera deseado. Finalmente, la publicidad engaosa o demasiado entusiasta y prematura de los materiales audiovisuales hecha por vendedores y algunos profesores, unida a la filosofa consumista de nuestra sociedad, sin haber realizado una cuidadosa evaluacin y experimentacin, ha producido efectos adversos para la aceptacin y uso posterior de estos recursos. Para muchos profesores, desafortunadamente, los materiales audiovisuales han sido auxiliares, accesorios, para ser usados si sobra tiempo y siempre despus de haber dado la clase verbalista y haber estudiado los libros de texto. En muchas ocasiones, haciendo verdad el refrn espaol de que lo mejor es enemigo de lo bueno, por utilizar lo mejor, olvidamos lo bueno, es decir, por querer el ltimo grito tecnolgico no usamos didcticamente multitud de posibilidades que creativamente usadas pueden ser fuente idnea de aprendizaje. Educomunicacin. La formacin en el tercer milenio Aprender a aprender Aprender a conocer, a penetrar en el significado de las informaciones Aprender a hacer, a prepararse para el trabajo y los tiempos de ocio y de desocupacin Aprender a convivir con los dems, lo que supone unas actitudes y unos comportamientos de respeto, de dilogo, y escucha, de tolerancia y de comprensin prctica de las diferentes culturas. Aprender a ser, como aprendizaje que orienta hacia la construccin de la identidad personal y que incluye como un ingrediente bsico hacia la bsqueda de los referentes de sentido para vivir y convivir. Aprender a leer crticamente informaciones, iconos, imgenes fijas y mviles, imgenes generadas por ordenador, realidad virtual, y todo aquello que, adems de la cultura de la letra impresa, provenga del mundo de las nuevas tecnologas.

3. DISEE UNA ESTRATEGIA DE INSTRUCCIN PARA LAS ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE CON EL MATERIAL REGISTRADO EN EL PUNTO ANTERIOR.

1.

Introduccin
A la hora de hablar sobre los recursos y materiales de educacin fsica es necesario establecer

las diferencias que existen entre uno y otro. Para muchos autores sinnimos, sin embargo, desde mi punto de vista, y basndome en otros autores, como Blzquez (1994), hay una diferencia entre los materiales y los recursos. Por materiales se definen aquellos materiales curriculares que han sido elaborados con una finalidad explcita, mientras que los recursos didcticos toman su verdadero valor pedaggico en el momento en el que los docentes deciden, desde la metodologa, integrarlos en el currculo. Los recursos y materiales utilizados en las sesiones de educacin fsica cumplen distintas finalidades, siendo las ms relevantes las siguientes: 2. Son un medio entre la teora impartida y la prctica deportiva. Motivan al alumnado a la hora de realizar las tareas. Favorecer la comunicacin y comprensin entre el alumnado. Son un elemento auxiliar eficaz. Posibilita la autoinstruccin.

Clasificacin Para realizar una clasificacin de los recursos y materiales no podemos limitarnos

exclusivamente a las caractersticas que estos han de tener en funcin de la actividad fsica para la que se han de utilizar ya que estaramos dejando de lado una serie de elementos que son facilitadores de la propia prctica de las actividades fsicas. El uso que se haga de unos y otros puede cambiar radicalmente el sentido con el que se concibieron inicialmente, esto es, puede utilizarse material estndar de forma no convencional y

material alternativo para introducir prcticas que enfatizan un curriculum tradicional en la forma de ensearlo y en la interaccin profesor-alumno (Peir y Devs, 1994). Desde mi punto de vista habra que tener presentes los siguientes recursos y materiales didcticos: 1. Instalaciones deportivas. 2. Material deportivo. 3. Equipamiento del alumnado. 4. Material de soporte. 5. Material impreso. 6. Material audiovisual e informtico. 7. Material complementario. 3. Instalaciones deportivas Bajo el concepto de instalaciones deportivas se debe incluir todos aquellos espacios, lugares, recintos o instalaciones en donde se practica o se puede practicar algn tipo de actividad fsica, deportivas o de tiempo libre. El concepto de instalacin deportiva existe una visin ms amplia que contempla las instalaciones propias de la prctica fsica y deportiva, y adems, aquellos servicios que stas pueden o deben tener. Estos servicios vienen definidos por el equipamiento deportivo del que dispone cada instalacin, el cual incluye, adems de las instalaciones como pueden ser pistas polideportivas o las salas de usos mltiples entre otros; los servicios de vestuarios, almacenes, duchas, enfermera, guardarropas, etc. Centrndome en el mbito educativo, podemos realizar una primera aproximacin a la clasificacin de las

instalaciones deportivas como recurso material y didctico a partir de la intencionalidad en el momento en que fueron construidas. Es decir, que las instalaciones pueden ser construidas para la prctica de actividades fsico-deportivas determinadas (pistas de atletismo, piscinas, etc.), o bien, pueden que fuesen construidas para otros usos diferentes o bien se tratan de espacios naturales (playas, parques naturales, etc.), en los que aprovechamos su coyuntura para la realizacin de actividades fsico-deportivas.

El uso de nuevos espacios es una necesidad dentro del campo de la educacin fsica, para poder contrarrestar las limitaciones espaciales que presentan muchos centros, y al mismo tiempo aprovechar los espacios prximos y cercanos a los centros para ampliar las posibilidades motrices del alumnado. Estos nuevos espacios deben responder a una serie de principios inspiradores: Principio de polivalencia: que permita usar el equipamiento, simultneamente, para actividades diferentes, ampliando sus posibilidades de prctica. Principio de adaptabilidad: que el equipamiento pueda dar respuesta a necesidades presentes y futuras, modificndose fcilmente segn las necesidades. Principio de disponibilidad de eleccin de medios: de tal forma que sea el docente de educacin fsica quien pueda reconstruir el entorno fsico adecuado a las condiciones de aprendizaje, segn los contenidos y objetivos que se persigan. Principio de integracin: la instalacin no debe ser un anexo al contexto social, sino que debe inscribirse en l como un elemento ms. Principio de seguridad: ha de ser una obligacin, como seguridad preventiva para que disminuya el riesgo de accidentes y de lesiones. Atendiendo a esto, las instalaciones se pueden clasificar en: Instalaciones convencionales: pistas polideportivas, gimnasio, campos de ftbol, etc. Instalaciones no convencionales: sala de usos mltiples, pistas deportivas especficas, espacios del propio centro escolar, parques, plazas, etc. La construccin fsica de las instalaciones permite dividirlas en: Instalaciones artificiales: cubiertas y descubiertas. Instalaciones naturales: mar, playas, aire, montaa, parques naturales, etc.

Respecto a las necesidades de instalaciones de un centro educativo, las instalaciones mnimas para atender a las necesidades e intereses del alumnado, y poder impartir los contenidos de enseanza con calidad, de los que debe disponer son las siguientes: Gimnasio, sala o espacio cubierto, para las sesiones de interior. Pistas polideportivas, para la prctica de deportes y de condicin fsica. Zona de juegos. Vestuarios y duchas para el aseo e higiene del alumnado.

4.

Almacn deportivo. Enfermera, con botiqun o los elementos necesarios para los primeros auxilios.

Material deportivo El conjunto del material deportivo lo componen todos aquellos utensilios, mviles o elementos

que se utilizan en las sesiones de Educacin fsica para la realizacin de las actividades y como vehculo para conseguir que el alumnado alcance los objetivos didcticos propuestos a travs de los contenidos El material debe ser considerado como un valioso recurso didctico del rea de educacin fsica que est al servicio del profesorado y del alumnado para la realizacin de las diferentes tareas propuestas, as como para el logro de los objetivos, y este debe estar supeditado a los mismos y no al revs. La gran cantidad y variedad de materiales existentes para la prctica de actividades fsicas y deportivas hace difcil poder establecer una clasificacin rgida y exhaustiva de los mismos, por lo que si hacemos una revisin bibliogrfica observamos como hay casi tantas clasificaciones como autores revisemos. La clasificacin del material deportivo que propongo est basada en una clasificacin dada por el Ministerio de Educacin y Ciencia en 1992, que distingue entre: Material no convencional Este tipo de material se refiere a todo aquel que no ha sido utilizado tradicionalmente en la educacin fsica. Este material puede ser de diferente ndole, pudiendo ser diseado y construido especficamente para la prctica de ciertas actividades fsicas y/o deportivas, o por el contrario, puede consistir en materiales reciclados o que su finalidad primera no era para las prcticas de estas actividades. Todo este material puede constituir unidades didcticas con contenido propio, motivo por el cual, lo convierten en un recurso material y didctico necesario del rea de educacin fsica Dentro de los materiales no convencionales, se distinguen los siguientes: Material construido por el alumnado y/o el profesorado: maracas, zancos, palas de velcro, suavicesto, etc.

Material tomado de la vida cotidiana: sacos, telas, globos, pauelos, peridicos, y todo lo que se ocurra al profesorado para la realizacin de las tareas.

Material

de

deshecho:

cartones,

botes,

neumticos,... Material comercializado como material alternativo: dibolo, indiaca, frisbee, Material facilitador de actividades de enseanza convencionales: balones de goma-espuma, picas multiusos, vallas de PVC, Elementos del entorno escolar: escaleras, muros, bancos.

Material convencional Dentro de los materiales convencionales se incluyen todo aquel material o recursos didcticos tpicos y propios del rea de educacin fsica cuya utilizacin es innata a la prctica de actividades fsicas y deportivas tradicionales y regladas, y se ha usado tradicionalmente en la enseanza de nuestra rea. Dentro de los materiales convencionales se distinguen dos tipos: Pequeo material manipulable: aros, balones, cuerdas, picas Gran material: porteras, banco suecos, plinto, espalderas,...

Material convencional usado de forma no convencional Se trata de utilizar el material que se ha considerado tradicionalmente para un uso determinado y darle un uso de una forma alternativa. Aqu, las posibilidades del profesorado estn abiertas a la imaginacin de cada uno. Otra clasificacin ms simplista que podemos encontrar de los materiales son segn la movilidad de ste: 4.1. Material mvil: balones, aros, picas, conos, colchonetas, Material semimvil: postes de voleibol, plinto, bancos suecos, Material fijo: porteras, canastas, espalderas,

Caractersticas generales del material deportivo

Los materiales que sean utilizados en las clases de educacin fsica debern cumplir, segn Blndez (1998) con una serie de caractersticas bsicas concordantes con las posibilidades de nuestro alumnado, con los lmites del entorno y con los objetivos propuestos en el proyecto educativo. Estas caractersticas son: Mximo sentido prctico: significa que deben ser tiles para desarrollar, eficientemente, los diferentes objetivos y contenidos propuestos. Adaptabilidad: los materiales que utilicemos deben ser fcilmente adaptables al contexto espacial, temporal, fsico y humano de donde se vayan a aplicar. Seguridad: la adquisicin o compra del material se ha de realizar en base a unos principios de seguridad para evitar accidentes y el riesgo de lesiones, de forma que no representen un peligro evidente para los usuarios del mismo. Rentabilidad Duracin: es importante prever que el material deportivo sea de bajo coste en cuanto a mantenimiento y sea altamente duradero. Hay que priorizar la calidad respecto a la cantidad. Funcionalidad: hace referencia al grado de relacin entre la necesidad motriz que se quiere cubrir y las posibilidades de accin que ofrece ese material. Polivalencia: se trata de considerar cuntos grupos de actividades diferentes cubre el material que deseamos comprar. Cuantas ms actividades se puedan realizar con un mismo material mayores posibilidades educativas aportar. 5. Equipamiento del alumnado La cantidad de materiales y recursos didcticos disponibles para el desarrollo de las actividades y tareas no es responsabilidad exclusiva del centro educativo a nivel general ni del profesorado a nivel particular. El alumnado debe contribuir con una aportacin y, bajo su responsabilidad, con ciertos elementos o materiales para el desarrollo y participacin en las sesiones. Con esta aportacin, se refiere al equipamiento que debe disponer el alumnado para una correcta prctica fsico-deportiva, dentro de este equipamiento hay que considerar: La vestimenta deportiva (ropa cmoda, no ajustada, transpirables y adecuada para la realizacin de ejercicios fsicos, zapatillas deportivas con taln bajo (para evitar el acortamiento del trceps sural), cmodas y sin costuras internas).

Los tiles de aseo e higiene personal, tales como la ropa para la muda despus de las clases, una toalla limpia para el secado corporal y jabn para la ducha; siendo este material de responsabilidad exclusiva del alumnado.

6.

Material de soporte al profesorado Las tareas que tienen encomendadas los docentes son mltiples, variadas y diversificadas, que

adems de las relacionadas con el aprendizaje del alumnado, tienen que ver con aspectos organizativos y de gestin de la asignatura. El proceso de enseanza-aprendizaje lleva inherente una serie de tareas que el profesorado debe registrar y que conllevan la necesidad (en muchos casos imprescindible) de utilizacin de cierto material de soporte. Algunas de estas tareas son la necesidad de programar, registrar los datos del alumnado, evaluar, controlar la asistencia, etc. Todo ello, hace necesaria la utilizacin de una serie de materiales y recursos que faciliten estas tareas. Estos materiales de soporte se pueden clasificar en funcin de los siguientes criterios: Documentos que archivan datos e informaciones: control de asistencia a clase, cuaderno de evaluacin, escalas de clasificacin, registro personal del alumnado, ... Documentos que trasmiten informacin: boletn de informacin a los padres, informes mdicos, comunicaciones del profesorado, autorizaciones,... 7. Material impreso Generalmente los materiales curriculares impresos son textos, representaciones de textos o adaptaciones de texto en combinacin con iconos o imgenes (rea, 1994). Representan una valiosa ayuda para el profesorado en la seleccin de los contenidos propios para la realizacin de ciertas actividades fsicas, consiguiendo as la funcionalidad en las mismas. Adems es fundamental al alumnado para el aprendizaje de contenidos conceptuales y como material de consulta y estudio. El material impreso se puede clasificar en los siguientes tipos:

8.

Libros sobre el contenido disciplinar del rea (libros de textos de las distintas editoriales). Libros sobre la enseanza y el aprendizaje en educacin fsica (libros sobre didctica, programacin, evaluacin, mtodos de enseanza,) Materiales de aula: fichas y cuadernos sistematizados. Libros de consulta para el alumnado.

Material audiovisual e informtico En la misma medida que el centro educativo ha de reflejar la vida cotidiana en la que el

alumnado se desenvuelve para que estos puedan integrarse como miembros activos de una sociedad y como agentes de cambio y de creacin de una nueva cultura, es lgico que, los medios audiovisuales y los informticos, formen parte del mbito educativo y del aula. Estos se incluyen dentro de los recursos de demanda social, vinculados actualmente con las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). Los recursos audiovisuales e informticos aparecen pues como verdaderos materiales y recursos didcticos para todas las reas en general. En educacin fsica, algunos de estos recursos son utilizados en ocasiones puntuales como pueden ser la utilizacin de videos para explicar o mostrar ejemplificaciones de contenidos al alumnado, y otros, se utilizan de una manera ms sistemtica y continuada como puede ser la implantacin por parte del docente de un blog escolar o el uso de internet para la confeccin de los trabajos monogrficos. Este conjunto de elementos se puede clasificar en cuatro apartados diferentes: Aparatos audiovisuales: radio-CD, ordenador o retroproyector entre otros. Soportes audiovisuales: videos, CDs, cintas, trasparencias, powerpoints... Recursos musicales: msica adecuada para cada momento de la programacin. Recursos informticos: Programas informticas de ayuda y educativos, internet, blog escolar, uso de emails, 9. Material complementario Dentro de estos contenidos se incluyen todos aquellos materiales y recursos que, no siendo propios del rea de educacin fsica, pueden ser utilizados en algn momento por la misma segn circunstancias diversas.

Por ejemplo: la sala de usos mltiples o el saln de actos para la representacin de tareas de expresin corporal o exhibiciones de gimnasia deportiva, tiles de marcaje y sealizacin para delimitar zonas de trabajo, etc. 10. Conclusin Como se puede observar hay multitud de materiales que se pueden utilizar en una sesin de educacin fsica o para la prctica de actividades fsico-deportivas, sin embargo, es conveniente promover en el profesorado medidas de investigacin sobre las distintas utilidades y aprovechamiento de los recursos disponibles, para poder rentabilizar los ya existentes y buscar alternativas para los que se carecen. El uso de materiales no convencionales y creados por el alumnado es una maravillosa herramienta educativa, ya que adems de ser un soporte para las clases, puede ser un contenido propio, desarrollando en el alumnado la creatividad, expresividad, responsabilidad y cooperacin entre otros valores. Por ello abogo a ampliar su uso en el mbito educativo.

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