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Universidade Federal do Rio de Janeiro Comunicao Social/Jornalismo

Newsgames: que relao pode haver entre jogos e notcias?

Nicolly Stheffani Vimercate Ribeiro

Rio de Janeiro 2012

Nicolly Stheffani Vimercate Ribeiro

Newsgames: que relao pode haver entre jogos e notcias?

Monografia apresentada como exigncia para obteno do grau de Bacharelado em Comunicao Social/Jornalismo da Universidade Federal do Rio de Janeiro.

Orientadora: Cristiane Henriques Costa

Rio de Janeiro 2012

Para meus pais, irmos e familiares que estiveram ao meu lado desde a escolha pelo Jornalismo, me dando todo o suporte de que precisei. Para meu namorado e meus amigos, que acreditaram em mim e nos meus mais mirabolantes sonhos. A vocs eu agradeo pelo amor, apoio e pacincia nos momentos difceis e por comemorarem comigo minhas realizaes.

Nunca me deixes esquecer que tudo o que tenho, tudo que sou e o que vier a ser vem de Ti, Senhor.

Nenhum homem realmente produtivo pensa como se estivesse escrevendo uma dissertao. Albert Einstein

RIBEIRO, Nicolly S. V. Newsgames: que relao pode haver entre jogos e notcias?. Orientadora: Cristiane Henriques Costa. Rio de Janeiro: UFRJ/ECO. Monografia em Jornalismo.

RESUMO

O jornalismo vem passando, nos ltimos anos, por significativas mudanas tcnicas e culturais em seu modo de fazer. Com a evoluo da internet e o surgimento do ciberespao, mais sujeitos passam a ter voz e conquistam a possibilidade de produzir e divulgar seu prprio contedo, bem como filtrar a informao que querem receber. Por outro lado, tambm nota-se a ascenso da indstria de videogames, beneficiada, principalmente, por no depender mais de consoles, possibilitando o acesso aos jogos a partir de computadores pessoais, tablets ou smartphones. A invaso dos jogos eletrnicos e demais tecnologias digitais na vida das pessoas altera sua capacidade cognitiva e faz surgir um novo tipo de leitor, que busca, nas plataformas, possibilidades de interatividade e imerso. A fim de se adequar a esse novo cenrio, o jornalismo teve que se submeter novamente a transformaes. Uma soluo encontrada para atrair a nova audincia foi a unio entre notcias e jogos, os chamados Newsgames. O presente trabalho visa analisar o novo formato enquanto linguagem jornalstica e compreender essa nova forma de se praticar o jornalismo online, em que o usurio pode navegar nas informaes em vez de apenas ler, ouvir ou assistir.

Palavras-chave: Jornalismo, Jogos, Capacidade cognitiva, Novo leitor, Newsgames. .

LISTA DE FIGURAS E TABELAS

FIGURA 1: Jornal do Brasil, primeiro jornal online do pas. pgina 15 FIGURA 2: O jogo September 12th considerado um dos primeiros newsgames. pgina 37 FIGURA 3: Cutthroat Capitalism, newsgame da revista Wired. pgina 42 FIGURA 4: Duas nicas telas do jogo Fuga da Vila Cruzeiro. pgina 45 FIGURA 5: Zidane Headbut Game. pgina 46 FIGURA 6: CSI - Cincia contra o crime. pgina 47 FIGURA 7: Como funciona a bateria da Grande Rio. pgina 48 FIGURA 8: JFK Reloaded. pgina 49 FIGURA 9: Exemplos de quizzes do portal R7. pgina 50 FIGURA 10: Global Conflicts: Palestine. pgina 52 FIGURA 11: Parte da primeira pgina do Rochester Democrat and Chronicle, explicando como seria o jogo. pgina 53 FIGURA 12: Cartola FC. pgina 54 TABELA 1: Tabela comparativa entre o Leitor clssico e o Novo leitor. pgina 23

SUMRIO

1 INTRODUO ....................................................................................................................... 8 2 NOVO JORNALISMO ......................................................................................................... 11 2.1 Mudanas ........................................................................................................................ 11 2.2 Webjornalismo ................................................................................................................ 13 2.3 Onde os jogos se encaixam? ........................................................................................... 18 3 O NOVO LEITOR ................................................................................................................ 20 3.1 A evoluo tecnolgica e as capacidades cognitivas ...................................................... 20 3.2 Ciberespao ..................................................................................................................... 23 3.3 Imerso e interatividade .................................................................................................. 25 3.4 O que muda no jornalismo? ............................................................................................ 26 4 JOGOS ................................................................................................................................... 29 4.1 Algumas definies ......................................................................................................... 29 4.2 A importncia atual dos jogos ........................................................................................ 31 4.3 Por que as pessoas jogam? .............................................................................................. 33 4.4 Os jogos esto transformando nossa maneira de pensar ................................................. 34 5 NEWSGAMES ...................................................................................................................... 37 5.1 Caractersticas ................................................................................................................. 42 5.2 Como feito um Newsgame? ......................................................................................... 43 5.3 Classificao e exemplos ................................................................................................ 44 5.4 Aspectos negativos ......................................................................................................... 54 6 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................ 56 7 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................................. 59

1. INTRODUO

As mudanas tecnolgicas afetam quase tudo na vida dos indivduos conectados. Para alm de formarem um novo meio de comunicao, as tecnologias digitais (antes, computadores pessoais e internet e, atualmente, tambm tablets e smartphones) implicam em alteraes na forma de pensar, no raciocnio das pessoas e, consequentemente, na maneira como transmitem e absorvem informaes. Essas mudanas so sintomas da transio de uma cultura das mdias para uma cultura digital. A evoluo dos meios levou ao advento do ciberespao, que abrange tanto a infraestrutura necessria sua existncia, quanto o universo de informaes que ele abriga e as pessoas que interagem navegando nele e o alimentando. Trata-se de um novo contexto comunicacional, em que os sujeitos passam a ter voz e conquistam a possibilidade de produzir e divulgar seu prprio contedo, bem como manipular e transformar os fluxos da informao que querem receber. A dinmica dos meios de comunicao da era digital tambm diferente dos meios anteriores porque demanda maior envolvimento e participao. O esforo exigido para a compreenso de um livro ou de um filme diferente do que exige o uso das tecnologias digitais. Se, diante dos meios analgicos, as pessoas podem ficar passivas, frente aos meios de comunicao que surgiram na era digital, necessrio interagir, clicar, navegar. Alm disso, a possibilidade de passear entre as informaes em vez de acompanhar de modo linear um caminho preestabelecido por um autor, a utilizao de mecanismos de pesquisa e o uso de softwares, por exemplo, do origem a um novo tipo de pensamento e novas formas de comunicao. Se as evolues tecnolgicas no forem consideradas apenas enquanto tcnicas, mas levando-se em conta as mudanas que elas geram no meio em que esto inseridas, percebe-se que surge um novo tipo de leitor, que quer participar, opinar, interagir e ver o resultado de suas escolhas na tela, de forma imediata. Uma das consequncias da adaptao das pessoas a essa dinmica o crescimento dos jogos eletrnicos. No Brasil, videogames j so a principal forma de entretenimento para pessoas de todas as idades. Em mbito mundial, a indstria de jogos j a mais rentvel no ramo do entretenimento, lucrando mais at do que o cinema e a msica. Tambm cada vez mais comum encontrar games que ultrapassam o ambiente virtual e comeam a interferir no dia a dia, fenmeno chamado de Gamification ou Gamificao, cujo exemplo mais

emblemtico o Foursquare. Criada em 2009, a rede social em que a lgica indicar onde se encontra para ganhar pontos e crescer no ranking de classificao, j tem mais de 20 milhes de usurios. Como o pblico est cada vez mais adaptado aos jogos e demais tecnologias digitais em suas atividades, uma nova linguagem teve que ser desenvolvida para atrair essa nova audincia. Mais uma vez o jornalismo teve que se transformar. notrio que a linguagem e o formato dos jornais vm passando, nos ltimos anos, por significativas mudanas tcnicas e culturais em seu modo de fazer. Entretanto, mesmo tendo portais online, muitos veculos, ainda produzem seu contedo como se fosse para os meios tradicionais (TV, rdio ou impresso) e apenas o transpem na internet. Uma soluo encontrada por alguns veculos de comunicao para atender essa demanda e chamar a ateno da nova audincia foi a unio entre notcias e jogos, os chamados Newsgames, que so jogos baseados em notcias ou acontecimentos em curso. CNN, New York Times, El Pas so alguns dos veculos que publicam jogos em seus portais para aprofundar o conhecimento dos leitores sobre determinados assuntos. No Brasil, a revista Superinteressante a que mais se utiliza do formato, principalmente, para complementar reportagens que so publicadas na edio impressa. Embora jogos e narrativas apresentem caractersticas diferentes, nos newsgames, as duas estruturas se unem, formando uma nova linguagem. O presente trabalho visa analisar o novo formato enquanto linguagem jornalstica e compreender essa nova forma de se praticar o jornalismo online, em que o usurio pode navegar nas informaes em vez de apenas ler, ouvir ou assistir. Os newsgames representam a linguagem jornalstica que nasceu j na era da internet. Diferente das histrias escritas para impresso ou programas editados para televiso, videogames so softwares de computador, narrativas born-digital, em vez de uma forma digitalizada dos meios anteriores. a partir dessa premissa que este trabalho se desenvolve. O objetivo descobrir se os newsgames podem ser uma ferramenta para melhorar o entendimento dos leitores sobre o mundo que os cerca, e identificar as melhores teorias e prticas para o exerccio dos newsgames e os caminhos possveis para que se desenvolva e se consolide nas redaes. Para alcanar esse propsito, foi necessrio fazer um levantamento bibliogrfico a fim de vincular as prticas jornalsticas a conceitos como ciberespao, cibercultura, interatividade e imerso. Pierre Lvy, Lcia Santaella, Janet Murray e Ian Bogost foram os principais autores utilizados. Esses conceitos so abordados a partir de uma perspectiva dos jogos eletrnicos que, cada vez mais, fazem parte do cotidiano das pessoas e so causa e consequncia das

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mudanas cognitivas que podem ser percebidas nos indivduos da gerao Y, que nasceu depois do advento da internet. A primeira anlise feita neste estudo sobre o cenrio do jornalismo online, abordando as fases pelas quais j passou e a transformao que o traz ao momento atual. A possibilidade de se utilizar ferramentas derivadas das novas tecnologias levantada como hiptese no captulo 2, intitulado Novo jornalismo, que, apesar do nome, no est relacionado ao velho New Journalism, de Tom Wolfe e Truman Capote. Em seguida, no captulo 3, feita uma avaliao da importncia dos jogos para a sociedade atual, seu crescimento no mercado e no interesse da academia. Tambm so dadas algumas definies conceituais do que de fato so os jogos eletrnicos e, a partir da, tenta-se compreender como eles esto transformando nossa maneira de pensar. O captulo 4 avalia quem o novo leitor, que surge com as mudanas tecnolgicas, de que forma essas transformaes nos meios de comunicao alteram as capacidades cognitivas dos indivduos, a partir dos conceitos ciberespao, imerso e interatividade. O captulo 5 aprofunda a temtica principal deste trabalho, os newsgames. A definio de newsgames, um breve histrico, as caractersticas e vrios exemplos de newsgames so abordados nesse momento. H espao tambm para os fatores que impedem que os jogos de notcias sejam utilizados em larga escala e os possveis aspectos negativos do emprego desse recurso nos veculos de comunicao. Uma vez que o formato utilizado ainda com timidez pelos sites jornalsticos, difcil ter dimenso de qual a aceitao do pblico ou qual o real aproveitamento dos jogos em detrimento de outras plataformas. Neste caso, questes como: Qualquer assunto pode ser abordado a partir de jogos? ou Que tipo de leitor se interessa por newsgames? so ganchos para prximas pesquisas.

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2. NOVO JORNALISMO

O jornalismo vem passando, nos ltimos anos, por significativas mudanas tcnicas e culturais em seu modo de fazer. A evoluo da internet, especialmente nas ltimas duas dcadas, e seu uso para produo e distribuio de notcias so fatores fundamentais para essas mudanas. Se antes a difuso de informaes era feita por poucos veculos, chamados por Lvy de intermedirios institucionais (estaes de televiso, de rdio, jornais, editoras, gravadoras, escolas, etc), com o surgimento do ciberespao1, mais sujeitos passam a ter voz e conquistam a possibilidade de produzir e divulgar seu prprio contedo, bem como filtrar a informao que querem receber.
Ora, o surgimento do ciberespao cria uma situao de desintermediao [...] Quase todo mundo pode publicar um texto sem passar por uma editora nem pela redao de um jornal. O mesmo vale para todos os tipos de mensagens possveis e imaginveis (programas de informtica, jogos, msica, filmes, etc.). Passa-se assim de uma situao de seleo a priori das mensagens atingindo o pblico a uma nova situao na qual o cibernauta pode escolher num conjunto mundial muito mais amplo e variado, no triado pelos intermedirios tradicionais. (LVY, 1998:45)

2.1. Mudanas

O jornalismo mudou porque a demanda mudou. A partir do momento em que os leitores se adaptam s convenes da internet, os veculos precisam se transformar para suprir as novas necessidades do pblico. A internet oferece canais para feedback, agregadores de contedo, oportunidade de se relacionar com outras pessoas, alm da chance de se tornar um autor at mesmo em sites jornalsticos que tm espaos de jornalismo cidado2, entre outras possibilidades. Antes da internet, os veculos de informao no tinham infraestrutura para trazer de volta, ou, ao menos, saber com preciso e rapidez, o que acontecia com o contedo transmitido para a audincia. Nesse novo momento do jornalismo, as ferramentas digitais online recebem, processam e organizam dados, retroalimentando o circuito da comunicao
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O ciberespao (que tambm chamarei de rede) o novo meio de comunicao que surge da interconexo mundial dos computadores. O termo especifica no apenas a infraestrutura material da comunicao digital, mas tambm o universo ocenico de informaes que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. (LVY, 1999: 17). 2 Ele [o jornalismo cidado] no exclui a produo dos jornalistas profissionais, acrescenta a ela a contribuio de cidados jornalistas, leigos que so testemunhas de fatos importantes, gente que est no lugar certo e na hora certa para cobrir um evento, especialistas que podem falar melhor sobre determinado assunto e ainda todas as vozes que simplesmente desejam se manifestar'. (FOSCHINI&TADDEI, 2006: 10)

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de volta ao veculo (SPYER, 2007: 107), dando ao leitor a oportunidade de participar do processo. A tecnologia mudou o jeito como as pessoas interagem com as notcias. Devido s redes sociais e aos blogs, a notcia se tornou uma experincia social, que filtrada, avaliada e compartilhada. No d mais para imaginar que apenas a imprensa sisuda ser suficiente para informar o leitor do sculo XXI. A gerao Y, ou os chamados nativos digitais (nascidos depois da dcada de 1980), j se adaptaram s cores e formatos, rapidez, dinmica da web.
A web no sisuda, ela tem humor. O pblico online mais receptivo para estilos no convencionais, j que o leitor no tem tanto compromisso ao navegar, ele zapeia pelos canais, ficando pouco tempo na mesma notcia que lhe interessa. (FERRARI, 2006: 49)

Provavelmente por isso, os jornais online esto ultrapassando o impresso como principal fonte de notcias. Nos EUA, as pessoas que buscam a web para se informar j representam 40%, contra 35% que compram o jornal nas bancas (PRADO, 2010: 5). No Brasil, houve queda de 6,9% na circulao dos principais jornais em 2009 e, dos 20 maiores ttulos do pas, 11 registraram diminuio na circulao (PRADO, 2010: XXII). Alm disso, o acesso internet chega quase metade da populao. So 79,9 milhes de brasileiros conectados3. Para compreender por que o crescimento do nmero de internautas pode ter relao direta com a diminuio da compra de jornais em papel, podemos recorrer ao pensamento de Pierre Lvy. O autor afirma que as redes modificam os circuitos de comunicao: reorganizam, de uma forma ou de outra, a viso de mundo de seus usurios e modificam seus reflexos mentais (LVY, 1993: 54). Os recursos tecnolgicos com os quais o novo pblico est acostumado s podem ser encontrados em veculos de comunicao criados na internet e para a internet. O jornalismo impresso, de TV ou de rdio, so vias de mo nica e tendem a no atrair esse novo leitor. No entanto, importante evitar generalizaes. Quem v esses dados pode acreditar que o crescimento do nmero de internautas o nico motivo para que o modelo de negcios do jornalismo impresso esteja passando por momentos de queda na circulao, o que seria um equvoco.
preciso tomar cuidado ao sugerir que a mudana causada pela internet. Embora sem esse novo e poderoso veculo de comunicao nada disso tivesse sido possvel, a mudana tambm cultural. A sociedade muda porque, de alguma forma, tem o interesse de mudar e j buscava tal mudana. A ferramenta auxilia mas o desejo j estava l, de alguma forma. o desejo que faz a mudana parecer natural. (DORIA, 2009: 187)
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Disponvel em http://www.teleco.com.br/internet.asp . Acesso em 02 de maio de 2010.

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Alm do mais, h alguns veculos que, embora enfrentem dificuldades, esto vendendo mais do que jamais antes. A britnica The Economist exemplifica o fenmeno. Doria afirma que a revista no mudou sua essncia cada um dos artigos rico em informao, por certo, mas tambm cheio de humor e opinio (DORIA, 2009: 195), mas que os leitores mudaram. A Economist o blog mais antigo a ser escrito, ou seja, embora tenha sido criada em 1843, em tempos de crescimento da internet e transio no jornalismo que a publicao encontra seu lugar. Isso acontece porque seu objetivo no informar o leitor sobre o que aconteceu, mas explicar como cada fato tem a ver com uma viso do todo. (DORIA, 2009). Na internet, essa viso do todo possibilitada pela interveno do prprio leitor, que navega em diversos sites, assiste vdeos, l a opinio de seus amigos em blogs, debate o tema em redes sociais e compartilha os resultados. A diferena que o novo consumidor quer intervir. Ele vai informao, no espera que lhe entreguem nada. Ele mexe com a informao, costura dados separados e os junta, comenta, republica, distribui. (DORIA, 2009: 197) A possibilidade de mesclar as informaes uma das caractersticas do webjornalismo atual. Mas nem sempre foi assim. Alm da transio entre impresso e internet, nos ltimos anos, o jornalismo tambm passou por mudanas significativas em seu modo de fazer dentro da prpria internet o que vemos no tpico a seguir.

2.2. Webjornalismo

Beltro afirma que Jornalismo a informao de fatos correntes, devidamente interpretados e transmitidos periodicamente sociedade, com o objeto de difundir conhecimentos e orientar a opinio pblica no sentido da promoo do bem comum (BELTRO, 1960: 8). Ou seja, jornalismo jornalismo em qualquer plataforma. Boa

apurao, texto conciso e escrito corretamente, ttulo informativo so princpios bsicos do jornalismo que devem ser seguidos independentemente do local de distribuio das notcias e do formato que elas assumem. O que muda de acordo com a plataforma o modo de fazer jornalismo, que deve ser pensado com o objetivo de fornecer a melhor experincia de leitura possvel de acordo com formato adotado.
O bom jornalista escreve para o jornal, para internet, para o celular ou para um e-reader. O que tem que mudar sua capacidade de se colocar no papel

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de quem l, entender o que o leitor quer encontrar em cada meio, como vai acessar aquela informao, e saber dar relevncia a uma ou outra ferramenta que seja capaz de tornar a experincia de leitura cada vez mais dinmica e, paradoxalmente, completa. (BUSCH apud PRADO, 2010: 45)

Foi a partir da segunda metade dos anos 1990 que os jornais comearam a investir em uma nova plataforma de publicao, a internet. Mas, apenas no final da dcada, houve um boom e o novo formato se estabeleceu (PRADO, 2010). Antes disso, os jornais no disponibilizavam todo o contedo da verso impressa e veiculavam apenas o que consideravam os assuntos principais. As matrias tambm no eram atualizadas ao longo do dia. Ou seja, ainda no tinham as caractersticas que definem o webjornalismo, segundo Marcos Palcios: hipertextualidade, multimidialidade, interatividade, personalizao, atualizao contnua e memria. (PALCIOS apud PRADO, 2010) Com o passar do tempo, desenvolvedores foram criando interfaces amigveis para que usurios leigos pudessem usufruir da internet. Programas de publicao que surgiram nos anos 1990 facilitaram a vida dos jornalistas nas redaes, que, a partir de ento, no precisavam mais saber mexer em cdigos de programao. Nesse primeiro momento, apontado como primeira fase do jornalismo na internet, os jornais online eram baseados em jornais impressos, tanto na formulao da interface quanto na transposio do contedo do papel para a tela.

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Figura 1- Jornal do Brasil, primeiro jornal online do pas.

Fonte: http://www.xtimeline.com/evt/view.aspx?id=4691

Na segunda fase, apesar de o impresso ainda ser o ponto de partida, recursos como emails, chats, fruns comeam a ser utilizados visando comunicao entre jornalista e leitor ou entre os leitores, bem como galeria de fotos e, ainda que de forma limitada, o hipertexto, na tentativa de explorar as possibilidades oferecidas pela rede. nesse momento tambm que surgem as editorias de Planto ou ltimas Notcias para abrigar os fatos que acontecem entre uma edio e outra do impresso. J na terceira fase, os sites ou portais jornalsticos apresentam recursos multimdia, como sons e animaes para enriquecer a narrativa jornalstica. O uso de ferramentas de interatividade, a integrao com redes sociais e a atualizao contnua tambm so frequentes. essa fase do jornalismo online, momento em que estamos atualmente, que que interessa para o presente trabalho. O webjornalismo atual apresenta algumas caractersticas que merecem destaque: no tem periodicidade e sua dinmica determinada pelos acontecimentos que merecem ser noticiados, no tem restries de tempo e de espao e permite uma multiplicidade de linguagens (MOHERDAUI, 2002) junto com o texto possvel utilizar udio, grficos, vdeo, links e at uma combinao de todos esses recursos. Alm disso, a matria tem que estar publicada quase no instante em que o fato est acontecendo, colocando a velocidade

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como um dos valores-notcia mais apreciados (PRADO, 2010). Entretanto, notcias dadas primeiro, mas incompletas e sem contextualizao podem causar m impresso uma vez que os leitores buscam contexto e anlises, uma viso do todo, como j foi colocado anteriormente.
Achar que o mais importante oferecer as ltimas notcias o mais rpido possvel um grande equvoco do meio. Os leitores raramente percebem quem foi o primeiro a dar a notcia e, na verdade, nem se importam com isso. Uma notcia superficial, incompleta ou descontextualizada causa pssima impresso. sempre melhor coloc-la no ar com qualidade, ainda que dez minutos depois do concorrente. (FERRARI, 2006:49)

Na internet, a distribuio do contedo tambm parte importante do modo de fazer jornalismo, pois, como afirma Chris Anderson nenhum contedo significativo se as pessoas no puderem desfrut-lo (ANDERSON apud Prado, 2010:182). Sendo assim, a presena dos veculos de comunicao em redes sociais, a assinatura de newsletters e o surgimento de agregadores de contedo, que renem em uma mesma interface notcias de vrios portais, fazem parte do processo de consumo da notcia. Chamada de personalizao, a habilidade de moldar a natureza do contedo e servio a fim de atender necessidades e desejos individuais (KAWAMOTO apud DEAK, 2011: 22) tambm est presente no jornalismo online. Programas gratuitos com os quais o internauta pode organizar um menu de assuntos e escolher em que jornal deseja ler a respeito de cada tema so comuns na web 2.04.
A personalizao importante porque pode aumentar a utilidade, a satisfao e a lealdade do usurio, uma vez que permite oferecer servios precisos e efetivos adaptados s necessidades individuais. A personalizao, seja em jornais, revistas ou portais, busca: (a) oferecer ao usurio informaes oportunas e precisas de acordo com seus interesses, (b) oferecer suporte adequado durante a busca em arquivos e (c) auxiliar o editor a, proativamente, disseminar somente informaes para usurios interessados. (MIZZARO&TARSO apud PRADO, 2010: 91)

Outra caracterstica marcante no webjornalismo a interatividade, que pode ser compreendida como processo de comunicao em que o leitor pode intervir e escolher os caminhos que vai percorrer, relacionando-se com o meio e com os outros leitores. A

Web 2.0 um termo criado em 2004 pela empresa americana Rveillon Media para designar uma segunda gerao de comunidades e servios, tendo como conceito a Web como plataforma, envolvendo wikis, aplicativos baseados em folksonomia, redes sociais e Tecnologia da Informao. Embora o termo tenha uma conotao de uma nova verso para a Web, ele no se refere atualizao nas suas especificaes tcnicas, mas a uma mudana na forma como ela encarada por usurios e desenvolvedores, ou seja, o ambiente de interao e participao que hoje engloba inmeras linguagens e motivaes. (Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 . Acesso em: 20/04/2012)

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interatividade ocorre quando o leitor pode participar ativamente, recombinando, reconstruindo a mensagem. No jornalismo, tal processo acontece, por exemplo, quando, atravs de hiperlinks, o internauta pode escolher que rumo ir tomar sua navegao.
O emissor no emite mais mensagens, mas constri um sistema com rotas de navegao e conexes. A mensagem passa a ser um programa interativo que se define pela maneira como consultado, de modo que a mensagem se modifica na medida em que atende s solicitaes daquele que manipula o programa. (SANTAELLA, 2004: 163)

Todas essas transformaes aumentam tambm as exigncias em relao ao prprio jornalista que, a partir de agora precisa ir alm da apurao e planejar tambm os recursos tecnolgicos que acompanharo a notcia, adaptando a histria a ser contada s ferramentas que enriquecem a informao e atraem o leitor.
O reprter de internet isso; tem de ir alm da apurao, precisa pensar a imagem, o vdeo, tudo o que pode agregar informao ao texto e atrair o leitor. E, na internet, d para colocar vdeo, enquete, frum etc. no importa se a pessoa comeou agora ou se est no topo da carreira, tem de pensar no que d pra fazer com a pauta. Precisa pensar em interatividade, em animao, em infografia. (BED apud PRADO, 2010: 127).

Muita coisa mudou desde o primeiro jornal online5 e muita coisa ainda vai mudar. Emily Bell, diretora de contedo do The Guardian arrisca, inclusive, prever como ser o jornalismo e como sero os profissionais da rea daqui a dez anos6. Baseada no que j aconteceu em termos de recursos tecnolgicos, nas transformaes culturais e sociais que as tecnologias acarretaram e nas ferramentas que se apresentam hoje como tendncia, Bell afirma que: o jornalismo ir at a audincia, levando suas histrias at o pblico por meio de redes sociais, podcasts etc; ser em rede, ou seja, os jornalistas tero que se envolver com os leitores e conectar seu contedo com outras fontes, at mesmo de outras empresas; os jornalistas tambm tero que ser confiveis, ter credibilidade, pois o leitor usar os espaos de comentrios e as redes sociais para acrescentar ou rebater as informaes; tero que estar prontos para compartilhar informaes sempre que as tiverem e precisaro desenvolver habilidades tcnicas para usar vrios tipos de ferramentas e plataformas; alm disso, no ser mais possvel jornalismo sem audincia, ou seja, a participao do pblico atravs do jornalismo colaborativo ser cada vez maior. (PRADO, 2010)
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San Jose Mercury News, fundado em 1994. (MOHERDAUI, 2002:22) Disponvel em http://novoemfolha.folha.blog.uol.com.br/arch2009-05-10_2009-05-16.html . Acesso em 20 de fevereiro de 2012.

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de extrema importncia, portanto, acompanhar de perto e estudar o significado dessas transformaes na medida em que forem surgindo, pois a chamada Revoluo Digital avana e rompe os paradigmas tradicionais da comunicao e, com isso, transforma a sociedade. Como afirma McLuhan, qualquer compreenso sobre mudanas sociais e culturais impossvel sem um conhecimento do modo como a mdia funciona (MCLUHAN, 2001:26).

2.3. Onde os jogos se encaixam?

Outra mudana visvel no jornalismo online a necessidade cada vez maior de competir pela audincia. O site de um jornal no disputa apenas com outros sites de jornais, mas com blogs, redes sociais e qualquer tipo de entretenimento disponvel na web. Para prender a ateno do leitor, portanto, preciso lanar mo de recursos que vo alm do texto jornalstico e de formatos j conhecidos pelo pblico.
A home dos sites de notcia lembra mais uma capa de jornal impresso (manchete/submanchete/foto), vdeos so produzidos como se fossem feitos para serem vistos na TV- com jornalistas na bancada, de tailleur e microfone em punho. E mesmo as novas plataformas, como Facebook e Twitter, ainda so utilizadas como broadcasting. Ou seja, as ferramentas mudaram, mas o modo de fazer jornalismo continua igual.7

Mais do que apenas aproveitar o que a tecnologia proporciona, preciso tambm saber utilizar as plataformas da maneira correta para produzir contedo de qualidade e atraente. Ferrari (2006) aponta o modelo T, que j utilizado em veculos impressos, como soluo possvel. A proposta que a parte horizontal do T represente o lide, dando razes para o internauta continuar lendo a matria, e a parte vertical assuma qualquer outra forma, que pode no ser o de texto escrito. As novas mdias geram novos formatos, que por sua vez, se hibridizam e se embaralham, dando origem a gneros jornalsticos: Com as novas mdias, as prticas discursivas passam a experimentar e produzir novos formatos, que podem se instituir ou no em novos gneros (SEIXAS, 2009: 2). Esses novos gneros podem ser considerados como novas maneiras de contar histrias, o que no deixa de ser a funo do jornalista. A questo saber qual a plataforma adequada
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Disponvel em http://www.tiagodoria.ig.com.br/2010/11/02/games-para-fazer-jornalismo/. Acesso em 20 de novembro de 2011.

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para cada tipo de histria. Cada fato impe seu prprio estilo e, quando se trata de internet, cada histria impe tambm o recurso tecnolgico mais adequado. Para tanto, preciso que os jornalistas pensem no apenas no texto da matria, mas se habituem a pensar de maneira abrangente, multimdia. Histrias contadas de maneiras diferentes tornam-se, ento, no apenas um diferencial competitivo, mas um fator que revela qualidade do produto jornalstico desenvolvido. Uma das formas de expor um fato, indo alm do texto e da simples apresentao do ocorrido, a notcia em formato de jogo. Como afirma Janet Murray, narrativas em formato de simulao podem trazer diversos benefcios como ajudar a perceber causas de acontecimentos complexos, imaginar diferentes desfechos para uma mesma situao, fixar aspectos que no seriam notados em formato linear e permitir a explorao do processo pelo qual determinado fato se deu (MURRAY, 2003). Com tantos pontos a favor, por que no aproveitar esse recurso no jornalismo? Ele j est sendo usado nos chamados newsgames, que veremos em detalhes mais adiante.
Tais inovaes tm como objetivo atender crescente demanda de um agente essencial a todos os processos comunicativos, sem o qual pode at haver mensagem, mas sem sua participao ela jamais ser efetiva. Chamado de leitor, receptor, usurio, cliente, audincia, esse indivduo representa a fase final da cadeia comunicativa, o alvo a ser atingido, salvo as mudanas nos modelos de comunicao e na prpria atitude desse sujeito frente mdia. (ARAJO, 2010: 25)

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3. O NOVO LEITOR

3.1 A evoluo tecnolgica e as capacidades cognitivas

A cada perodo da histria, as mudanas tecnolgicas implicam em mudanas sociais, culturais e cognitivas. Foi assim com a inveno da prensa, quando o pensamento pde ser registrado com mais facilidade e difundido com maior rapidez. Com o crescimento do nmero de computadores pessoais e o surgimento da internet, no seria diferente. A possibilidade de navegar entre as informaes em vez de acompanhar de modo linear um raciocnio faz emergir um novo tipo de pensamento e novas formas de comunicao. Por esse motivo, as evolues tecnolgicas no devem ser consideradas apenas enquanto tcnicas, mas levando-se em conta as mudanas que elas geram no meio em que esto inseridas, em especial as que ocorrem nas prticas de comunicao.
As verdadeiras relaes, portanto, no so criadas entre "a" tecnologia (que seria da ordem da causa) e "a" cultura (que sofreria os efeitos), mas sim entre um grande nmero de atores humanos que inventam, produzem, utilizam e interpretam de diferentes formas as tcnicas. (LVY, 1999: 23)

A internet se diferencia dos demais meios por ser participativa, por forar os usurios a aprender novas interfaces e por criar novos canais de interao social (JOHNSON, 2005: 93). Essas caractersticas podem ser consideradas como desafiadoras para nossa mente, que antes estava acostumada a consumir informaes de maneira quase passiva, e so fundamentais para compreender a gerao que cresceu utilizando a internet e sua relao com a informao. Os nativos digitais so pessoas acostumadas a lidar com vrias tarefas ao mesmo tempo. Dispositivos como computador, celular e consoles fazem parte do seu cotidiano. Tratase de uma gerao que j incorporou as tecnologias digitais no seu dia a dia, utilizando-as em quase todas as tarefas. Diferentemente das geraes anteriores, os nativos digitais convivem com virtualizao, interatividade e desterritorializao. Quando se pretende analisar os efeitos das tecnologias digitais ou de qualquer outra, sobre a sociedade, importante levar em considerao como esse objeto transforma a mente de quem o apreende. Ao prolongar determinadas capacidades cognitivas humanas (memria, imaginao, percepo), as chamadas tecnologias intelectuais (LVY, 1999: 174) do origem a um novo tipo de leitor. Uma vez que consideremos a leitura, no apenas como decodificao dos signos alfabticos, mas como um processo que envolve determinadas

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competncias para recepo e resposta aos signos que a mdia utiliza para representar o mundo (SANTAELLA, 2004: 47), nota-se o surgimento de um novo letramento, que s possvel graas s tecnologias digitais.
O ato de ler letras um processo complexo que envolve no apenas a viso e percepo, mas inferncia, julgamento, memoria, reconhecimento, experincia e pratica () Ler, ento, no um processo automtico de capturar um texto como um papel fotossensvel captura a luz, mas um processo de reconstruo desconcertante, labirntico, comum e, contudo, pessoal. (Manguel apud Santaella, 2004: 23)

Lcia Santaella afirma que cada tipo de texto exerce influncia diferente sobre o leitor, dependendo do material que o suporta e do contexto em que est inserido. Esses dois fatores modelam a legibilidade do texto (SANTAELLA, 2004:21). Em se tratando de textos em meios digitais, a autora considera que as novas tecnologias aumentam a possibilidade de escolha, ampliando as formas de leitura.

Cumulativamente, o leitor atual conhece mais prticas de ler do que um leitor de sculos atrs. No apenas por isso, possvel afirmar que existem leitores, que aprendem gestos ao longo dos tempos, em contato com prticas configuradas pela conjuno de tcnicas e dispositivos dos quais usufrui. Esse usufruto, no entanto, aprendido. Cada objeto de ler apropriado pelo leitor, que aprende uma espcie de protocolo, sequncias mais ou menos rgidas de leitura de textos em objetos (SANTAELLA, 2004: 76).

Os novos modos de comunicao e de acesso informao se definem por serem personalizveis, por permitirem a reciprocidade, e por terem um estilo de navegao prprio que estimula a dependncia do computador e a busca por informaes de forma no linear, fragmentada e individualizada. E a leitura nesses meios se d atravs de ns, que articulam hipertexto, udio, imagens e ambientes virtuais, que podem estar apenas na tela do computador ou caracterizar uma narrativa transmdia que ocorre quando uma mesma histria ou assunto que se desdobra em vrias plataformas - TV, computador, videogame, celular etc, deixando de ser linear e ganhando a contribuio de diversos autores, oficiais ou no. (JENKINS, 2008) O leitor, diante desse cenrio, assume novas funes. Se antes, ele era passivo diante das informaes, agora ele pode ser considerado editor ou, at mesmo, autor do contedo que consome. O hipertexto, por exemplo, mistura as funes de leitura e escrita, uma matriz de textos potenciais, pois permite que o navegador participe da redao daquilo que l (Lvy, 1999: 59). Nos meios digitais, a relao entre o autor, o meio, a obra, e o leitor passa por uma reorganizao e a influncia que cada um exerce no processo de comunicao alterada,

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podendo cada participante mudar de funo ao longo da narrativa: os novos media suscitam novas formas de comunicar, que caracterizam a ao do leitor num movimento livre, ordenado por si. O leitor participa ativamente na construo do texto, selecionando uma ordem particular no momento em que est a ler (NERY&VELOSO, 2007: 4). Esse novo leitor chamado por Santaella de leitor imersivo. A autora classifica o leitor de antes do advento das tecnologias digitais como: contemplativo (meditativo, habituado ao livro impresso e imagem expositiva fixa) e como movente (leitor dinmico, que nasce com a exploso do jornal e com o universo reprodutivo da fotografia e cinema, o chamado homem na multido). Ambos os perfis predominaram at o final do sculo XX. A partir do sculo XXI, o um novo leitor e novos modos cognitivos entram em cena. O leitor imersivo aquele que est inserido fortemente nas novas tecnologias, principalmente internet e jogos digitais. Ele no manuseia seu objeto de leitura como os leitores de perodos anteriores, mas desenvolve novos modelos de interao. O leitor imersivo aquele que navega entre ns e nexos construindo roteiros no lineares, no sequenciais. (SANTAELLA, 2004: 37). Alm do mais, como argumenta Steven Johnson, os meios de comunicao, especialmente ao longo das ltimas trs dcadas, tm ficado cada vez mais complexos e mentalmente desafiadores, levando os usurios a desenvolver novas modalidades perceptivas. Na web, o leitor-usurio tem o poder de controlar onde a histria comea e onde ela termina. Ele levado a conhecer as ferramentas e dominar os protocolos de navegao, tornando-se participante da informao que consome.
O modo como a ascenso da internet desafiou as mentes caminha em paralelo com os sistemas de regras dos videogames: o ritmo cada vez mais rpido de novas plataformas e novos softwares fora o usurio a sondar e dominar novos ambientes. Sua mente est concentrada no contedo interativo da mdia em rede. (Johnson, 2005: 96)

NERY&VELOSO tambm destacam a diferena entre os leitores atuais e os leitores anteriores internet, chamados pelos autores de leitor clssico (aquele que se encontra no final do ciclo comunicativo, l os acontecimentos em sequncia fixa e, no mximo, interpreta) e novo leitor (que se movimenta pela narrativa, escolhe a ordem que quer ler e participa ativamente na construo do texto) relacionando-os, neste caso, a narrativas ficcionais. O quadro a seguir ajuda a compreender as mudanas no processo de comunicao pr e ps internet, que se aplicam no somente em relao fico, mas a qualquer tipo de absoro de informao atravs de tecnologias digitais.

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TABELA 1: Comparao entre o leitor clssico e o novo leitor.

Fonte: NERY&VELOSO (2007: 5)

Entende-se, portanto, que as verdadeiras mudanas acarretadas pela tecnologia no esto na infraestrutura, mas na forma como elas so usadas e em que alteraes sociais elas implicam. As novas tecnologias da informao no so apenas ferramentas a serem aplicadas, mas processos a serem desenvolvidos. A tecnologia impe transformaes na sociedade, mas a sociedade tambm influencia essas alteraes, a partir de mudanas de comportamento.
Uma tcnica produzida dentro de uma cultura, e uma sociedade encontra-se condicionada por suas tcnicas. [...] No se trata de avaliar seus "impactos", mas de situar as irreversibilidades s quais um de seus usos nos levaria, de formular os projetos que explorariam as virtualidades que ela transporta e de decidir o que fazer dela. (LVY, 1999:35)

3.2. Ciberespao

A partir do momento em que esses leitores, tambm chamados de usurios, esto conectados e passam a se comunicar em rede, constitui-se um espao informacional, chamado por Santaella de Ciberespao. Trata-se de uma nova realidade que sustentada por

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computadores que funcionam como meios de gerao e acesso (...). o espao que se abre quando o usurio se conecta com a rede (SANTAELLA, 2004: 40-45). O ciberespao abrange tanto a infraestrutura necessria sua existncia, quanto o universo de informaes que ele abriga e as pessoas que interagem navegando nele e o alimentando. O usurio tem o poder de manipular e transformar os fluxos da informao que quer receber. Com o ciberespao, surge tambm a cibercultura, que, segundo Lvy (1999), consiste em um conjunto de tcnicas, prticas, atitudes, modos de pensamento e de valores. O ciberespao suporta tecnologias que amplificam e modificam nossas funes cognitivas, como memria (bancos de dados, hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos), imaginao (simulaes), percepo (sensores digitais, telepresena, realidades virtuais) e raciocnios (inteligncia artificial, modelizao de fenmenos complexos). As novas formas de acesso informao: navegao por hipertexto ou hipermdia8, utilizao de mecanismos de pesquisa, uso de software, por exemplo, so atividades que geram novos estilos de raciocnio e de conhecimento. Atravs das interaes permitidas pela conexo entre as pessoas no ciberespao surge tambm a inteligncia coletiva, que um ponto chave para entender o novo leitor. As pessoas querem participar, dar sua opinio, navegar no que esto lendo. Primeiro porque o meio permite esse movimento e segundo porque elas gostam do resultado, que um conhecimento formado no apenas por uma cabea, um participante, mas por muitas, infinitas mentes trabalhando juntas. Inteligncia coletiva, para Lvy, a a valorizao, a utilizao otimizada e a criao de sinergia entre as competncias, as imaginaes e as energias intelectuais, qualquer que seja sua diversidade qualitativa e onde quer que esta se situe (LVY, 1999:169). Mais do que se tornarem extenses para nossa memria, os meios digitais alteram nossa sociabilidade, ampliando nossas redes de contatos e criando novas possibilidades para que estranhos compartilhem ideias e experincias (JOHNSON, 2005: 98). Essa caracterstica das novas mdias faz perceber que o ponto principal das transformaes no apenas o consumo de informaes ou de servios, mas a chance de participar deles. Na cultura que antecede as tecnologias digitais, o que se via era a difuso das informaes organizadas a partir de centros em direo a receptores annimos e isolados. Agora, pode-se perceber que as informaes ocupam espaos comuns aos internautas atravs de um tipo de
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Hipermdia a interao sem sutura de dados, textos, imagens de todas as espcies e sons dentro de um nico ambiente informacional digital (FELDMAN apud SANTAELLA, 2004: 48).

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texto mvel, apresentado em vrios formatos e plataformas e que lido de acordo com a vontade do leitor e a partir da sua demanda. Os produtos das mdias digitais, diferente do que acontece nas mdias de massa, so personalizados, interativos, atualizados, construdos ou concebidos em conjunto por seus consumidores (LVY, 1999: 213). Para alm do contedo, o novo leitor est interessado em formatos que sejam capazes de prender sua ateno e trazer algum tipo de novidade, e, por que no, algum desafio ao seu raciocnio. Tornar a informao um espao navegvel uma opo vivel e interessante tanto para o pblico, que tem o desejo de participar de algum modo da informao que recebe, quanto para os veculos de comunicao, que conseguiro, com isso, atrair os leitores.

3.3. Imerso e interatividade

O desejo de fazer parte da informao j est presente no leitor do sculo XXI. A obra no pode mais estar distante, e sim ao alcance da mo. O leitor, em tempos de tecnologias digitais, participa da informao que consome e se sente, em parte, autor da mesma. As mensagens nos novos meios no podem ser rgidas e inflexveis, pelo contrrio, devem ser sistemas com rotas de navegao e conexes. Para pensar em como gerar nos novos leitores o desejo de consumir um determinado contedo, preciso, antes, entender dois conceitos: o de interatividade e o de imerso. Ambos os aspectos, tpicos da realidade virtual, mostram que a mensagem no est mais restrita s intenses do emissor. A mensagem passa a ser um programa interativo que se define pela maneira como consultado, de modo que a mensagem se modifica na medida em que atende s solicitaes daquele que manipula o programa (SANTAELLA, 2004: 163). A interatividade est associada experincia de reciprocidade entre o ser humano e as mquinas que esto ao seu redor. Um ambiente interativo de transmisso de contedos d espao para a troca, o compartilhamento. Lvy explica que a interatividade a participao ativa do leitor, que se d em um processo de reapropriao e recombinao da mensagem.
O termo interatividade, em geral, ressalta a participao ativa do beneficirio de uma transao de informao. De fato, seria trivial mostrar que um receptor de informao, a menos que esteja morto, nunca passivo. Mesmo sentado na frente de uma televiso sem controle remoto, o destinatrio decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, e sempre de forma diferente de seu vizinho. (LVY, 1999:81)

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J a imerso, acontece quando o mundo virtual apresenta a realidade atravs da verossimilhana a fim de promover uma experincia em que os usurios, por meio da interatividade, se envolvam a ponto de confundir-se com um momento real. Murray define imerso como a experincia de ser transportado para um lugar simulado. Atravs da imerso, o usurio pode fazer mais do que navegar e interagir com a informao, pode estar dentro dela.
Imerso o termo metafrico derivado da experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos de uma experincia psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, to diferente quanto gua e o ar, que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial. (MURRAY, 2003: 102)

O leitor imersivo, classificado por Santaella, estabelece sozinho a ordem do texto ou dos fragmentos que quer absorver. Diferentemente do que acontece nos livros impressos, por exemplo, onde as frases e as imagens se apresentam em uma ordenao previamente estabelecida, o novo leitor associa elementos, formando um roteiro multilinear, multissequencial e labirntico que ele prprio ajudou a construir ao interagir com os ns entre palavras, imagem, documentao, msicas, vdeo etc (SANTAELLA, 2004:33). Como explica Murray, quando se est em um ambiente que proporciona a imerso, voc no est somente lendo sobre um acontecimento passado; o fato est acontecendo agora e, diferentemente da ao no palco teatral, est acontecendo com voc (MURRAY, 2003: 86). Fica claro, portanto, que para atender a demanda dos novos pblicos, frutos da cibercultura, no basta misturar velhos e novos formatos. Tambm no basta usar os antigos modelos nas plataformas atuais. O desafio para quem lida com informao desenvolver novas linguagens.
Para atender a demanda dos novos pblicos da cultura convergente no basta apenas misturar entretenimento e informao. Temos sim que trabalhar no desenvolvimento de outra linguagem, prpria desse ambiente e tambm no lanamento de novos produtos adequados a essa linguagem, em nome da sobrevivncia do negcio comunicao e da prpria eficincia comunicativa (SANTI, 2010: 2).

3.4. O que muda no jornalismo?

Durante as ltimas duas dcadas, muitos jornais e revistas tradicionais, em seus servios online, traziam apenas um pouco mais de informaes do que a verso em papel. Na tentativa de evitar modificaes em seus modelos de negcios, as empresas jornalsticas resistiram por

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um tempo adoo de novos procedimentos e formatos. Essa mentalidade teve que ser mudada por causa das demandas do novo leitor. A estrutura da comunicao mediada pelas novas tecnologias no permite que o jornalismo seja tratado da mesma maneira. O foco teve que mudar da publicao para a participao. Nicholas Negroponte, j em 1995, apontava a direo para o contedo nos meios que comeavam a se desenvolver. Ele acreditava que pensar em multimdia implica em se ter noo do movimento fluido de um meio para o outro, dizendo a mesma coisa de maneiras diversas, invocando um ou outro dos sentidos humanos (NEGROPONTE, 1995: 69). Henry Jenkins vai chamar esse movimento de Cultura da Convergncia, que consiste na amarrao entre diferentes tecnologias miditicas, permitindo que o mesmo contedo flua por vrios canais diferentes e assuma formas distintas no ponto de recepo.
A convergncia um processo cultural. Refere-se ao fluxo de imagens, ideias, histrias, sons, marcas e relacionamentos atravs do maior nmero de canais miditicos possveis. Um fluxo moldado por decises originais, tanto em reunies empresariais quanto em quarto de adolescentes. Moldado pelo desejo de empresas de mdia de promover ao mximo as marcas, e pelo desejo dos consumidores de obter a mdia que quiserem, quando e onde quiserem. (JENKINS, 2008: 43)

Jenkins tambm aborda outro conceito que comea a ser aproveitado pelos veculos jornalsticos (como pode ser visto nos newsgames, que veremos a diante) o de Narrativas Transmdias, que so histrias que se desenrolam em mltiplas plataformas, cada uma contribuindo de forma diferente para a compreenso do universo e proporcionando uma profundidade maior de experincias.
Uma histria transmiditica desenrola-se atravs de mltiplas plataformas de mdia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de diverses. Cada produto determinado um ponto de acesso franquia como um todo. (JENKINS, 2008: 139)

Entre outras caractersticas da Cultura da Convergncia est o comportamento migratrio do pblico que vai quase a qualquer lugar em busca das experincias de entretenimento que desejam, a substituio do consumo individualizado e personalizado pelo consumo como prtica interligada em rede e, principalmente, o fato de a convergncia ser uma transformao cultural, pois ocorre na cabea dos consumidores e em suas interaes sociais. O grande desafio para os comunicadores passa a ser, portanto, inventar novas formas de transmitir

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contedo de modo a atender essa nova necessidade dos leitores.


Na sociedade em rede, seguindo os pressupostos da cultura da convergncia, a fim de atender principalmente as exigncias da emergente gerao digital, parece importante e produtiva a aproximao entre entretenimento e informao com o intuito de se desenvolver ideias criativas diante das imensas mudanas que vm ocorrendo nos modelos tradicionais de negcios nessas duas indstrias. (SANTI, 2010: 81)

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4. JOGOS

4.1. Algumas definies

Os jogos so atividades centradas no domnio de habilidades, orientadas por metas e que visam simular padres e situaes da vida cotidiana (MURRAY, 2003). Johan Huizinga enumera vrias caractersticas que definem um jogo. Para comear, trata-se de uma atividade livre e voluntria, que conscientemente tomada como no sria. As pessoas no jogam por necessidade, mas por prazer: Jamais imposto pela necessidade fsica ou dever moral, e nunca constitui uma tarefa, sendo sempre praticado nas horas de cio (HUIZINGA, 2000:10). O jogo exterior vida habitual e praticado dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo ordem e regras previamente determinadas.
"O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da 'vida cotidiana' (HUIZINGA, 2000: 24)

Nos jogos, tudo gira em torno da ao de jogar. Diferentemente do que acontece em outros meios, como filmes ou literatura, o foco no est na histria que contada, mas na experincia do jogador. Alm disso, quem participa de um jogo no est apenas ouvindo, assistindo ou lendo sobre um ato passado, mas vivenciando a histria naquele momento. A ao acontece com o jogador atravs de um avatar ou personagem ou apenas de uma interface.
O jogo um tipo de narrao abstrata que se parece com o universo da experincia cotidiana, mas condensa esta ltima a fim de aumentar o interesse. Todo jogo, eletrnico ou no, pode ser vivenciado como um drama simblico. Qualquer que seja o contedo do jogo, qualquer que seja o nosso papel dentro dele, somos sempre os protagonistas da ao simblica, cujo enredo se desenvolve semelhana de algumas frmulas. (MURRAY, 2003: 140)

Os jogos tambm podem ser vistos como uma espcie de intervalo na realidade. Eles so capazes de, a qualquer momento, absorver por completo os participantes, gerando uma evaso da vida real. nesse momento, chamado de catarse, que o jogador organiza seus sentimentos, sem transpor o limite do jogo. Tais limites, sejam espaciais, no caso dos jogos eletrnicos, a tela, ou temporais, o intervalo de tempo que dura a atividade, so pontos que no devem ser ultrapassados. dentro deles que o jogador deve enfrentar desafios, resolver

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problemas, buscar informaes e tomar decises a fim de alcanar seus objetivos. Todas essas atitudes devem acontecer de acordo com as regras, que so o que define o que vale ou no vale dentro desse mundo. (PEREIRA, 2010) Ranhel, a partir de um levantamento bibliogrfico em obras de diversos autores, chegou s seguintes caractersticas fundamentais dos jogos: regras, resultados, metas, interao, objetivos e regras, o mundo, separao (entre vida e jogo), no trabalho, agrupamento social e fico. (RANHEL, 2009: 11). Esses fatores, bem como os citados anteriormente, servem para qualquer tipo de jogo. Entretanto, os jogos que interessam para o presente trabalho so os eletrnicos que, como explica o autor, so aqueles baseados em programao e executados a partir da mediao de plataformas eletrnicas digitais diversas. Os jogos eletrnicos, de acordo com Levis so o primeiro meio de comunicao de massa nascido na era da informtica, e o mais bem-sucedido do sistema audiovisual. Eles se destacam por permitirem a interao do usurio por meio de aparatos sensoriais diferentes (LEVIS apud SANTI, 2010: 9). Tais jogos permitem maior interao com o contedo apresentado, em relao aos jogos tradicionais porque utilizam recursos tecnolgicos que prendem a ateno do leitor, como simulao de movimento, efeitos visuais, msicas etc. Os jogos eletrnicos tambm podem ser teis para que haja melhor compreenso da realidade. Em vez de mostrar pedaos especficos da histria, como acontece em livros e filmes, os jogos do ao participante a possibilidade de interagir e entender o processo no qual ela se desenvolve. Alm disso, em narrativas no participativas, o leitor percebe o conflito e espera do personagem a soluo. Em um jogo, o prprio jogador que tem que tomar as decises para chegar s solues. Os jogos do a oportunidade de encenar as histrias ao invs de simplesmente testemunh-las. Acontecimentos encenados tm o poder transformador que excede tanto o dos fatos narrados quanto dramatizados, pois no os assimilamos como experincias pessoais (MURRAY, 2003: 166). Johnson afirma ter percebido durante seu estudo que os games estavam literalmente fazendo-as [as pessoas] perceber o mundo com mais clareza (Johnson, 2005: 121). Braga avalia os jogos como ferramentas que vo alm do entretenimento e que permitem aos sujeitos experimentar formas de assimilar a complexidade simblica do cotidiano que os cerca (BRAGA apud ARAJO, 2010).
A potncia narrativa da no linearidade e a presena de obstculos a serem superados so uma premissa importante para que uma atividade lxica exera fascnio e contribua para o entendimento e adaptao do indivduo frente s exigncias de uma sociedade pautada pelo excesso de estmulos visuais e de informaes (BRAGA apud ARAJO, 2010: 39).

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Os primeiros jogos eletrnicos, que surgiram na dcada de 1970, apresentavam caractersticas bem diferentes dos atuais. Jogos como Tetris, Pong e Pacman, traziam apenas regras e objetivos simples. A evoluo tecnolgica possibilitou o surgimento de estruturas mais complexas, tanto no design e na jogabilidade, quanto na narrativa do jogo. Como explica Ranhel, os primeiros jogos para computador eram apenas estruturas nas quais os jogadores agiam para que os games acontecessem. Contudo, aos poucos, os jogos em computador receberam atributos no sentido de construir narrativas (RANHEL, 2009: 19). importante destacar que o termo jogos eletrnicos abrange as expresses jogos para consoles, que utilizam dispositivos prprios conectados televiso, jogos para computador, que demandam o monitor e o hardware do computador, e jogos para arcade, mquinas que unem console e monitor, os chamados fliperamas (SANTAELLA, 2004). Os Newsgames, objeto de estudo do presente trabalho no precisam de consoles ou arcades, pois podem ser encontrados online e jogados em computadores, tablets ou smatphones conectados internet. Por fazerem parte de uma mdia digital, os newsgames podem tambm ser chamados de jogos digitais. (ARAJO, 2010)

4.2. A importncia atual dos jogos O contexto em que os jogos eletrnicos se encontram singular. Sua origem remete ao fim da dcada de 1950 e desde os anos 1970 eles so comercializados. Trata-se de uma mdia relativamente jovem que tem, contudo, passado por profundas alteraes na forma como encarada pelos meios acadmicos e de comunicao. Isso se d em funo de um grande crescimento em aceitao e em vendas que aconteceu nos ltimos anos9. As mudanas no mercado e no campo de estudo dos jogos eletrnicos se devem, entre outros fatos, ao envelhecimento da base de jogadores. O pblico de games no est mais restrito a crianas e jovens. A emergncia de uma comunidade de jogadores casuais e a proliferao de ferramentas que auxiliam no desenvolvimento de jogos e plataformas de distribuio digital, facilitando o acesso, tambm so fatores a serem considerados. No Brasil, videogames j so a principal forma de entretenimento para as pessoas de todas as idades. Cerca de 30% da populao (quase 60 milhes de pessoas) tm consoles em

Relatrio de Investigao Preliminar: O Mercado Brasileiro de Jogos Eletrnicos publicado em http://direitorio.fgv.br/node/1872 . Acesso em 11 de abril de 2012.

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casa e as vendas dos aparelhos no pas aumentaram 53% em 201110. Entre consoles e jogos, o faturamento foi R$ 650 mi e R$ 320 mi em 2011, respectivamente 11. Os nmeros sobre jogos sociais tambm so surpreendentes: todos os meses, no mundo, 45.8 milhes de pessoas jogam FarmVille e cerca de 90.6 milhes jogam CityVille12. A indstria de jogos j a mais rentvel no ramo do entretenimento, lucrando mais at do que o cinema e a msica.13 Tambm cada vez mais comum encontrar games que ultrapassam o ambiente virtual e comeam a interferir no dia a dia. Esse fenmeno, chamado de Gamification ou Gamificao, consiste em transformar situaes, hbitos ou qualquer outra coisa em jogo, a aplicao de mecnicas existentes em games em ambientes no-games14. O exemplo mais famoso de gamification o Foursquare15, aplicativo para celular mais usado no mundo, com 20 milhes de usurios16. O software de geolocalizao d pontos a cada interao, como ir ao supermercado, dar check-in ao chegar ao trabalho etc. Ou seja, as tarefas que j seriam realizadas, de qualquer forma, passam a valer pontos em uma competio prtica e divertida.

4.3. Por que as pessoas jogam?

Os dados apresentados levam a, pelo menos, duas questes: Por que as pessoas jogam? e Por que elas esto jogando cada vez mais?. Johnson explica que o poder cativante dos jogos est ligado a questes neurolgicas. Segundo o autor, o sucesso dos jogos eletrnicos est relacionado capacidade que eles tm de estimular os circuitos naturais do crebro ligados s recompensas. A vida real estaria cheia de recompensas vindas de relaes sociais, afetivas etc. No entanto, elas no seriam muito bem definidas e, para alcan-las, seria preciso trilhar um percurso longo. Nos jogos, as recompensas ficam muito claras e podem ser encontradas em toda parte. Quando se cria um sistema no qual as recompensas so definidas claramente e
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Disponvel em http://www.kotaku.com.br/o-que-dizem-as-pesquisas-sobre-o-mercado-de-games-no-brasil/ . Acesso em 15 de janeiro de 2012. 11 Disponvel em http://wiiclube.uol.com.br/blog/2012/03/20/mercado-de-games-no-brasil-cresce-53-em2011/67394 . Acesso em 15 de janeiro de 2012. 12 Disponvel em http://www.tripwiremagazine.com/2011/06/inforgraphic-social-gaming-by-the-numbers.html . Acesso em 15 de janeiro de 2012. 13 Disponvel em http://revistaepoca.globo.com/ideias/noticia/2012/02/maior-diversao-da-terra.html . Acesso em 02 de julho de 2012. 14 Disponvel em http://www.gaiacreative.com.br/inovacao/gamification-a-definicao-e-o-perfil-de-quem-joga . Acesso em17 de janeiro de 2012. 15 Disponvel em https://foursquare.com/about/new . Acesso em 01 de junho de 2012. 16 Disponvel em http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/04/dia-do-foursquare-ganha-numerosatualizados-da-rede-de-geolocalizacao.html . Acesso em 01 de junho de 2012.

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obtidas medida que se explora determinado ambiente, ele acaba atraindo o crebro humano, mesmo que seja constitudo de personagens virtuais e caadas simuladas (JOHNSON, 2005: 37). Jane McGonial tambm afirma que os jogos tm a capacidade de deixar as pessoas mais felizes, partindo do princpio de que a felicidade duradoura no vem de recompensas externas e passageiras, mas de desafios que so propostos pelo prprio jogador, com objetivos claros, sensao de controle e recompensas diretas e imediatas. Segundo a autora, os jogos eletrnicos produzem a sensao de conectividade, engajamento, felicidade e inspirao que no podem ser encontradas em outras atividades do cotidiano. As pessoas seriam infelizes em ambientes como trabalho e escola porque, nesses lugares, os desafios vm de outras pessoas e, geralmente, os objetivos e as recompensas no so claros. Para McGonial, trata-se mais de uma questo de criar certas sensaes do que de utilizar uma determinada ferramenta.17 H outros elementos que ajudam a compreender porque os jogos so to estimulantes e porque eles ganharam tanto espao na vida das pessoas. Um relatrio da consultoria Gartner sobre tendncias tecnolgicas atribui o sucesso dos jogos a quatro fatores: desafios, que devem ser constantes, mas atingeis; respostas instantneas, que mantm o jogador na competio pela constncia das respostas e pela medida de seu desempenho; objetivos claros e regras definidas, que mostram ao jogador quais so as metas e como alcan-las, e histrias, que precisam ser envolventes. As pessoas se veem nos jogos. Alves chama esse fenmeno de catarse. quando o jogador pode ressignificar seus diferentes medos, anseios, desejos, sentimentos agressivos ou no (ALVES apud PEREIRA, 2010: 40). A tela, nesse sentido, no seria apenas algo que o usurio teria o poder de manipular, mas algo em que ele projeta sua identidade. Pelo fato de se sentir presente nesses mundos, normal que o jogador queira fazer mais do que simplesmente viajar, como faz em um livro ou um filme por eles, e sim interagir (MURRAY, 2003: 111). A esse princpio do meio digital, que leva o usurio a querer viver uma fantasia em um mundo ficcional, Murray (2003) d o nome de imerso. Janet Murray completa estas afirmaes explicando um conceito chamado de agncia. A autora define que, quando as coisas que fazemos trazem resultados tangveis, experimentamos um prazer caracterstico dos ambientes eletrnicos, que a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados imediatos das decises. A
17

Disponvel em http://www.tiagodoria.ig.com.br/2011/04/06/games-a-arma-secreta-da-humanidade/ . Acesso em 23 de novembro de 2009.

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agncia ento vai alm da participao e da atividade [] Esperamos sentir agncia no computador quando damos um duplo clique sobre um arquivo e ele se abre diante de ns (MURRAY, 2003: 127-129). A partir desses fatores, compreende-se que existem diversas possibilidades de explorao de experincias atravs dos jogos. Eles geram capacidade de preenchimento dos sentidos daqueles que jogam, possibilitam agir e produzir modificaes na histria e viabilizam a transformao dos formatos e combinao das informaes (SILVA, 2008: 77). Os newsgames seriam, portanto, apenas uma das possibilidades do uso dos jogos eletrnicos. Misturando games e notcias, seria possvel utilizar as caractersticas dos jogos para informar as pessoas.

4.4. Os jogos esto transformando nossa maneira de pensar

Os jogos eletrnicos trazem uma importante novidade ao campo do entretenimento, da informao e da educao. Eles tm o poder de envolver, seduzir e divertir. Alm disso, exigem dos participantes a habilidade de elaborar hipteses, construir estratgias e solucionar problemas. Como consequncia da entrada dos games na vida das pessoas, podem-se observar transformaes na forma de pensar dos indivduos envolvidos em jogos de qualquer espcie. Os jogos podem servir como ferramenta de construo de capacidade crtica e raciocnio e como plataforma de socializao e formao de identidade cultural18. Sem essa pretenso e sem que muitos percebam, os jogos digitais esto mudando nossa maneira de pensar. Por diversas vezes, os jogos foram analisados apenas com base em seu contedo. Por isso, a anlise se limitou ao desenvolvimento da coordenao visual e motora e o contedo foi classificado como violento. Johnson, entretanto, prope uma avaliao feita a partir de sua estrutura, defendendo que o hbito de jogar pode modificar nossas capacidades cognitivas e nos tornar, inclusive, mais inteligentes: No se trata do que voc est pensando quando joga um game, mas sim da maneira como voc pensa (Johnson, 2005: 39). Como tambm afirma Lvy: As tcnicas de simulao, em particular aquelas que utilizam imagens interativas, no substituem os raciocnios humanos, mas prolongam e transformam a capacidade de imaginao e de pensamento (LVY, 1999: 168). Alm do mais, os jogos ensinaram a esta gerao a cultura do erro. Quando algum
18

Relatrio de Investigao Preliminar: O Mercado Brasileiro de Jogos Eletrnicos publicado em http://direitorio.fgv.br/node/1872 . Acesso em 11 de abril de 2012.

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comete algum engano durante o jogo, no h punio. O jogo conta com o erro para motivar o jogador a ir cada vez mais longe e por caminhos diferentes. E as decises no so para a vida inteira, ou seja, quando as coisas do errado, ou quando o jogador quer experimentar outra verso da mesma experincia, volta ao incio (MURRAY, 2003: 153). Nos games, o contedo interessa menos do que o esforo cognitivo que ele exige. Assim como em problemas matemticos, o que importa o aprendizado colateral e este acontece o tempo todo (JOHNSON, 2005: 75-85). Segundo Murray, a partir do momento e que o sujeito participa da cena, ela passa a ser assimilada como uma experincia prxima, diferente do que ocorre em filmes ou fotografias, por exemplo. A autora argumenta que os jogos podem no trazer benefcio imediato para a humanidade, mas oferecem uma espcie de treinamento seguro para situaes da vida real, sendo utilizados muitas vezes para o aprendizado de lnguas, tomadas de decises em empresas etc (ARAJO, 2010: 46). Por terem essas caractersticas e por j estarem presentes em nosso cotidiano, os jogos podem ser uma forma eficaz de transmitir informaes. Como explica Negroponte:
De repente, o aprender fazendo tornou-se regra, e no exceo. Uma vez que um computador pode hoje simular quase tudo, no se precisa mais dissecar um sapo para aprender sobre ele. (...) Brincando-se com a informao, sobretudo em se tratando de coisas abstratas, o contedo adquire maior significado. (Negroponte, 1995: 173)

A abstrao gerada pela imerso em um jogo facilita a apreenso dos mais diversos tipos de contedo, sem que esse processo seja percebido. Esse contedo s ser utilizado medida que houver necessidade. O imaginrio construdo a partir das operaes ldicas parece ser apreendido de forma diferente pela pessoa que joga (PINHEIRO apud Beatriz et al 2009: 13). Murray observa que uma narrativa digital pode capturar algo que ainda no conseguimos fixar nos formatos lineares. E mais: essas narrativas permitem apreender no apenas um heri ou uma escolha, mas um processo. primeira vista, os jogos parecem ser muito diferentes das histrias. Enquanto as histrias exigem somente que se preste ateno enquanto so contadas, os jogos envolvem algum tipo de atividade e so centrados no domnio de habilidades, como estratgia de xadrez ou manuseio de um joystick. Os jogos costumam usar a linguagem apenas de modo instrumental para dar nomes aos personagens e elementos, e no para fazer descries ou comunicar emoes complexas. Eles oferecem uma viso do mundo esquemtica e reduzida e so orientados por metas e estruturados em torno de reviravoltas e marcao de pontos. Nada disso parecer ter a ver com as histrias (MURRAY, 2003). Entretanto, no ambiente digital

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parece ser possvel unir as duas estruturas e obter resultados satisfatrios em termos de transmisso de informaes. Ranhel explica:
Narrativas e jogos possuem naturezas diferentes. Jogos so estruturas nas quais o jogador age, experimenta, vivencia situaes. Narrativas descrevem aes passadas. Jogos so um agora, um fazer acontecer no momento em que so jogados. Narrativas baseiam-se em fatos que j ocorreram, suas relaes de causa e consequncias. H vrias diferenas entre a narrativa tradicional e os jogos; contudo, quando ambas as atividades migram para os computadores, comea a haver uma fuso, uma mescla entre elas. (RANHEL, 2009: 17)

Como os computadores so bons em simular espaos e comportamentos, construindo modelos com os quais as pessoas podem interagir, cada vez mais comum que eles tenham situaes narrativas, enquanto as narrativas passam a permitir aos usurios serem atores em suas histrias. A tendncia parece ser essas duas atividades convergirem para uma mesma rea, na qual os limites e as fronteiras no so ntidos. No jornalismo, essa potencialidade j est sendo utilizada. So os Newsgames, que veremos no captulo a seguir.

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5. NEWSGAMES

O surgimento de um novo tipo de leitor e o crescimento da relevncia dos jogos digitais fazem surgir uma nova faceta do jornalismo, os Newsgames. So jogos baseados em notcias ou acontecimentos em curso. Eles tm fins jornalsticos e so utilizados para explicar um fato complexo ou transmitir informaes por um novo modo: a proposta que, em vez de ler ou assistir uma reportagem, o usurio possa navegar dentro dela. O termo newsgame foi criado pelo designer Gonzalo Frasca, em 2003. O jogo September 12th, desenvolvido por Frasca, considerado um dos primeiros jogos do gnero. Trata-se de um jogo simples, que se passa em apenas um cenrio. O jogador deve atirar em terroristas, que se movimentam pela cidade. Ao fazer isso, atingir no s os terroristas, mas tambm os habitantes do local e suas casas. A proposta do jogo que as pessoas percebam que no h como combater o terrorismo com mais violncia. September 12th considerado um newsgame por ter como base um assunto que estava em voga no momento: os bombardeios norte-americanos na chamada Guerra ao terror.

Figura 2: O jogo September 12th considerado um dos primeiros Newsgames.

Fonte: http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

O exemplo bastante emblemtico para explicar o que so os newsgames, em sua maioria, pois no se trata de um jogo complexo com cenrios elaborados. Os newsgames so jogos

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simples porque so feitos rapidamente a fim de no perder o timing da notcia. Para esclarecer aos leitores o que so newsgames, a jornalista Juliana Sayuri explica:
Nos newsgames, os enredos so casuais, os movimentos so fceis (geralmente apontar e clicar), ancorados em uma mecnica simples (grficos 2D, programados em flash) e bem atuais. Para produzir um jogo novo, a equipe geralmente conta com um reprter, um designer/ilustrador, um editor e um desenvolvedor.19

Os newsgames se propem a apresentar dados complexos de maneira interativa, leve e interessante. Justamente por isso, o foco no est nos grficos ou na jogabilidade, e sim no conceito (DEAK, 2009). A proposta de se transformar contedo jornalstico em jogo unir informao e entretenimento a fim de, entre outros objetivos, atrair novos leitores. Para Rafael Kenski, ex-editor da revista Superinteressante, preciso fazer duas perguntas antes de se publicar um newsgame: Ele diverte? Ele informa?. Se a resposta para ambas as perguntas for sim, o newsgame cumpre sua misso20. importante destacar que, embora estejam ligados ao campo do entretenimento, os newsgames no so apenas diverso. O jogo September 12th, por exemplo, pode ser classificado dentro do conceito de Jogos Srios: jogos que trazem tona assuntos de interesse amplo e visam promover debates sobre a sociedade, explicar e informar algo ou compartilhar conhecimentos (MAGNANI, 2007: 10). Para Frasca, criador do September 12th, embora haja a expectativa do senso comum de que os jogos tenham a funo bsica de entreter, os jogos srios podem, sim, levar a audincia reflexo e promover o engajamento dos jogadores.
Videogames no necessariamente precisam ser divertidos. [...] Se os videogames so, de fato, ferramentas de persuaso, ento eles podem ser usados para transmitir ideias apaixonadas. [...] Pessoalmente, vejo September 12th como um pequeno experimento sobre a retrica do jogo. Mas o potencial dos videogames para o pensamento crtico e o debate , creio eu, muito maior.21

Os newsgames so utilizados desde 2003 por alguns dos maiores jornais e revistas do mundo, como contedo complementar s matrias. Eles so disponibilizados online gratuitamente. O jornal El Pas foi um dos primeiros a usar os newsgames, publicando em seu
19

Juliana Sayuri. O que so nwesgames?. REVISTA MUNDO ESTRANHO. Ed. Abril. So Paulo: Dezembro de 2011. P.48. 20 Disponvel em http://super.abril.com.br/blogs/newsgames/como-surgiram-os-newsgames-no-nucleo-jovem/ . Acesso em 03 de novembro de 2011.
21

Disponvel em http://www.ummah.com/forum/archive/index.php/t33429.html?s=44326d46a023841315860b7cf54663b0 . Acesso em 04 de abril de 2012.

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site o jogo Play Madrid22, tambm criado por Frasca. Logo aps, o The New York Times 23 e a CNN24, nos Estados Unidos, fizeram experimentos nessa rea. No Brasil, o pioneiro na publicao de um newsgame foi o portal Uai25, com o jogo Game das Eleies, em 2008. Os jornais O Estado de So Paulo e O Globo, a revista Veja e o site G126 tambm publicam newsgames como complemento para algumas reportagens. O portal Globo.com27 lanou seu primeiro newsgame, o Misso Bioma, em 2011, e o portal R7 tem se inserido quizzes28 ao fim de diversas matrias. A revista Superinteressante o veculo que mais se destaca na produo de newsgames no pas com publicaes peridicas de jogos no site, alm de ter uma editoria dedicada ao tema. No site da Superinteressante foi criado, inclusive, um blog29 no qual so publicados textos explicando como so feitos os newsgames da revista e trazendo dicas para quem se interessa pelo assunto. Os newsgames tm sido utilizados por diversos veculos de informao e se apresentam como uma nova forma de se praticar o jornalismo online. O autor Ian Bogost et al, professor do Georgia Institute of Technology, no livro Newsgames: Journalism at play, afirma que os jogos de notcia representam a linguagem jornalstica que j nasceu na era da internet, diferentemente do que acontece com vdeo, udio e texto, que so feitos como se fossem para TV, rdio e impresso e apenas publicados na internet.
Sites de notcias, sejam grandes ou pequenos, publicam histrias assim como fazem para o jornal impresso. Fazem upload de vdeos como se fossem para TV. Gravam (transmitem) monlogos e entrevistas como se estivessem enviando pelas ondas do rdio. Apesar das diferenas de popularidade e acessibilidade permitidas pela publicao na Web, muito da prtica do jornalismo continua a mesma online. [...] Diferente das histrias escritas para impresso ou programas editados para televiso, videogames so softwares de computador, em vez de uma forma digitalizada dos meios anteriores. (BOGOST et al, 2010:6).

Para Bogost et al, preciso aproveitar as ferramentas possibilitadas pela tecnologia e pela
22

Disponvel em http://www.newsgaming.com/games/madrid/ . Acesso em 14 de maro de 2012. Disponvel em http://select.nytimes.com/2007/05/24/opinion/20070524_FOLLIES_GRAPHIC.html?_r=1 . Acesso em 14 de maro de 2012. 24 Disponvel em http://edition.cnn.com/ELECTION/2008/presidential.pong/ . Acesso em 14 de maro de 2012. 25 Disponvel em http://sites2.uai.com.br/eleicoes2008_game/ . Acesso em 14 de maro de 2012. 26 Disponvel em http://g1.globo.com/Noticias/Mundo/0,,MUL148591-5602,00JOGUE+E+APRENDA+COM+O+NANOPOPS+DE+POLITICA+INTERNACIONAL.html . Acesso em 14 de maro de 2012. 27 Disponvel em http://missaobioma.g1.globo.com/ . Acesso em 14 de maro de 2012. 28 So jogos baseados em questionrios. Exemplos: http://entretenimento.r7.com/musica/noticias/adele-querfazer-dueto-com-beyonce-20120403.html?question=0 e http://esportes.r7.com/mais-esportes/noticias/fa-dasdivas-americanas-cigano-solta-voz-ao-som-de-kate-perry-e-adele-assista-20120403.html?question=0 . Acesso em 23 de maro de 2012. 29 Disponvel em http://super.abril.com.br/blogs/newsgames/ . Acesso em 01 de novembro de 2011.
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internet a fim de criar uma nova forma de se fazer jornalismo online. Em seu livro, ele defende que os jogos digitais so, de fato, a linguagem da internet, pois permitem que o usurio navegue nas informaes em vez de apenas ler, ouvir ou assistir. Bogost defende tambm que transmitir informaes em formato de game online interessante porque os jogos no apenas entregam mensagens, mas simulam experincias, o que o autor chama de retrica processual. (BOGOST et al, 2010).
Jogos exibem textos, imagens, sons e vdeos, mas fazem muito mais: simulam como as coisas funcionam por meio da construo de modelos com os quais as pessoas possam interagir [...]. Inclusive, eles podem oferecer a experincia de como as coisas funcionam, mais do que uma descrio de eventos-chave e participantes. (BOGOST et al, 2010: 6)

No jornalismo, os jogos tm sido usados para distribuir notcias e explicar tpicos complicados para os leitores, oferecendo maior profundidade no assunto tratado. Ao participar de um jogo, o leitor-jogador se coloca no lugar de um dos personagens da matria. Essa experincia virtual amplia a compreenso e a memorizao do fato30. Pierre Lvy explica que quanto mais estivermos envolvidos com uma informao, mas fcil ser lembr-la (Lvy, 1993: 130). Em outra obra, Lvy defende a importncia de se utilizar recursos de simulao e interatividade para explicar situaes complexas.
Podemos simular de forma grfica e interativa fenmenos muito complexos ou abstratos, para os quais no existe nenhuma "imagem" natural: dinmica demogrfica, evoluo de espcies biolgicas, ecossistemas, guerras, crises econmicas, crescimento de uma empresa, oramentos etc. (...) Tais simulaes podem servir para testar fenmenos ou situaes em todas suas variaes imaginveis, para pensar no conjunto de consequncias e de implicaes de uma hiptese, para conhecer melhor objetos ou sistemas complexos ou ainda para explorar universos fictcios de forma ldica. (LVY, 1999: 67)

A partir do momento que o fato jornalstico apresentado de forma ldica e interativa, aumentam as chances de que o leitor pense em suas consequncias e implicaes, uma vez que ele no apenas leu sobre o assunto, mas experimentou o acontecimento atravs de simulao. Segundo Magnani, a construo de sentido atravs da interao com um videogame mais impactante do que a construo que se d na leitura de um texto impresso. Para o autor, isso acontece porque efetivar, no papel de jogador, escolhas determinadas a partir de um conjunto de aes possveis e, logo em seguida, ver na tela a consequncia direta
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LUZ, Andra. Uma remidiao de linguagens. Disponvel em http://observatoriodaimprensa.com.br/news/view/uma_remidiacao_de_linguagens . Acesso em 02 de dezembro de 2011.

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de tais escolhas parece requerer um envolvimento muito maior do que o exigido nas formas tradicionais de leitura. (MAGNANI, 2007: 7) Magnani ainda afirma que o fato de o texto vir pronto e acabado cria um distanciamento do leitor, o que no ocorre quando se utiliza um jogo eletrnico, pois a interao com um programa de simulao obriga o jogador a se posicionar concretamente frente s opes dadas. Lcia Santaella tambm descreve o que acontece com um leitor quando ele navega em um ambiente virtual. Para a autora, quando um usurio participa de um jogo, so estimuladas capacidades perceptivas e cognitivas. A estrutura do jogo incentiva o raciocnio e evolve ainda mais o leitor, principalmente porque, um jogo um modelo de comunicao que ele mesmo ajudou a construir a partir de cliques, tentativas e erros e escolhas.
Por meio de saltos perceptivos, esse leitor livre para estabelecer sozinho a ordem textual ou para se perder na desordem dos fragmentos, pois no lugar de um volume encadernado com pginas onde as frases e/ou imagens se apresentam em uma ordenao sinttico-textual previamente prescrita, surge uma ordenao associativa que s pode ser estabelecida no e por meio do ato de leitura. (SANTAELLA, 2004: 12)

Uma pesquisa feita pelo The Poynter Institute

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e apresentada no Simpsio Internacional

de Jornalismo Online da Universidade do Texas (EUA), no ano de 2008, refora os argumentos de Lvy, Magnani e Santaella. O estudo revelou que a taxa de reteno de informao em um newsgame de 70% a 80%, contra 50% em um meio com texto e material multimdia (udio ou vdeo) e apenas 20% em textos impressos.32 importante destacar, entretanto, que newsgames no so a informao em si, e as iniciativas feitas nessa rea no demonstram, at o momento, preocupao em substituir o texto jornalstico por jogos. Antes, os newsgames se apresentam como um complemento notcia.
O newsgame no substitui o texto noticioso em outras mdias ou mesmo na web. Antes, cumpre uma funo de aprofundamento, esclarecimento, compreenso, memorizao e imerso e proporciona uma nova experincia de acesso e interao com a notcia ou acontecimento em tempo real.33

Um dos jogos mais estudados nessa rea e que serve como exemplo de complemento

Disponvel em http://www.poynter.org/. Acesso em 20 de maro de 2012. Disponvel em http://www.tiagodoria.ig.com.br/2008/04/07/newsgames-tem-retencao-de-informacao-de-70-a80/ . Acesso em 11 de maro de 2012. 33 Disponvel em http://observatoriodaimprensa.com.br/news/view/uma_remidiacao_de_linguagens . Acesso em 12 de novembro de 2011.
32

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reportagem jornalstica o Cutthroat Capitalism34, publicado em 2009 no site da revista Wired e estudado por Bogost et al. O jogo acompanhou a reportagem An Economic Analysis of the Somali Pirate Business Mode35, que foi publicada na verso impressa. O jogador assumia a personalidade de um pirata e sua misso era sequestrar um navio e negociar o resgate. A matria falava sobre a ao de piratas na Somlia partindo do ponto de vista de empresas do transporte martimo, enquanto o jogo mostrava o funcionamento do sistema de pirataria como um todo.

Figura 3: Cutthroat Capitalism, newsgame da revista Wired

Fonte: http://www.wired.com/special_multimedia/2009/cutthroatCapitalismTheGame

5.1. Caractersticas

Uma vez que uma das funes do jornalismo traduzir, explicar os fatos, os newsgames podem ser muito bem utilizados para essa tarefa. A iniciativa da Wired exemplifica uma caracterstica dos newsgames: ir alm das hard news, do factual. Os jogos com base em notcias podem ser uma ferramenta para melhorar o entendimento dos leitores sobre o mundo

34

Disponvel em http://www.wired.com/special_multimedia/2009/cutthroatCapitalismTheGame . Acesso em 24 de novembro de 2012

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que os cerca. Outra caracterstica dos jogos de notcia que refora sua capacidade de atuar como suporte de informaes noticiosas a possibilidade de ajudar o leitor na tomada de decises em seu cotidiano. Segundo o pesquisador Tiago Dria36, os jogos, por meio de simulao, ajudam a ver os prs e contras de uma deciso, assim como acontece com o jornalismo, que teria como funo ajudar as pessoas a tomarem decises, a mostrar os prs e contras de um cenrio. Partindo-se do princpio de que o jornalismo est sempre em busca da ampliao de sua audincia, os newsgames se apresentam como opo para atrair novos leitores. Como visto no captulo 3, o novo tipo de leitor, para o qual as fronteiras entre real e virtual e informao e interao se confundem, busca por formas mais envolventes e dinmicas de se inteirar dos fatos. Temas considerados entediantes em texto podem se tornar interessantes na forma de jogos, podendo, assim, atingir uma gerao que parecia perdida para o jornalismo. Vale lembrar que a ideia de utilizar entretenimento para atrair leitores no exclusividade dos newsgames. Cartuns, charges e folhetins so alguns exemplos de juno entre diverso e jornalismo a fim de atrair novos leitores.

5.2 Como feito um Newsgame?

O que define o jornalismo no o formato atravs do qual as notcias so apresentadas, mas seu contedo e as tcnicas empregadas em sua produo. Um jogo, para ser considerado um newsgame, precisa passar por etapas comuns aos demais formatos, como pesquisa, entrevistas, apurao, edio etc. Antes de se iniciar a produo de um newsgame, preciso avaliar se o fato deve mesmo ser retratado nesse formato. Frederico Giacomo Rocha, editor do Ncleo Jovem da revista Superinteressante, explica o seguinte sobre a escolha do formato:

Sua utilizao passa pelos critrios de edio para avaliar quais fatos jornalsticos merecem o desenvolvimento de um newsgame, j que o processo de produo envolve questes de tempo (de importncia central no jornalismo dirio), disponibilidade de pessoal qualificado (jornalistas, programadores ou designers de jogos) e investimento (treinamento, disponibilidade de softwares adequados e computadores).37
35

Disponvel em http://www.wired.com/politics/security/magazine/17-07/ff_somali_pirates . Acesso em 24 de novembro de 2012 36 www.tiagodoria.ig.com.br 37 Entrevista concedida Daniela Arajo. (ARAJO, Daniela, 2010: Anexo I)

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Um dos principais desafios para o desenvolvimento de newsgames o cronograma. Uma vez que o jogo baseado em um acontecimento em curso, esse processo precisa ser rpido, o que requer entrosamento entre a equipe editorial e a de tecnologia. Como alternativa a essa dificuldade, os veculos optam por produzir newsgames a partir de matrias frias, ou acontecimentos mais duradouros ou relevantes como eleies, desastres naturais, questes de sade, entre outros. Estima-se que uma equipe de produo de newsgame deva ser formada por cerca de 14 profissionais: jornalistas responsveis pela apurao, pelo roteiro e pelas mecnicas dos jogos, alm de ilustradores, designers e programadores. A equipe deve, preferencialmente, se dedicar apenas a essa tarefa, pois jogos mais elaborados e baseados em pautas frias podem demorar cerca de dois meses para ficar prontos.38

5.3. Classificao e exemplos

Para facilitar a compreenso e a identificao de newsgames em meios jornalsticos, Ian Bogost et al (2010) classifica-os em gneros. importante destacar que o autor no defende essa classificao como completa e absoluta. Em vez disso, admite que se trata de uma estrutura de anlise inicial, que pode gerar polmicas e que fluida, de modo que um mesmo newsgame pode se encaixar em mais de um gnero. Para o presente trabalho, interessante utilizar a classificao de Bogost, no para dar um veredito sobre os tipos de newsgames existentes, mas para organizar a apresentao de exemplos de iniciativas que se propem a unir jogos e notcias. Alguns dos casos a seguir no so citados pelo autor. Foram coletados para aproximar os conceitos da realidade dos newsgames no Brasil. Embora nem todos tenham sido divulgados em veculos jornalsticos oficiais assim como acontece em diversas reas do jornalismo, podem ser considerados newsgames, por serem baseados em notcias.

1. Current events: So jogos sobre acontecimentos factuais, em geral, abordando temas quentes e polmicos que tenham acontecido h pouco tempo ou que estejam em destaque na mdia. Os Current Events se dividem em:

1.1 Editorial: So jogos sobre eventos ainda em curso que tm carter argumentativo e de
38

Ibidem

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persuaso, mostrando uma linha editorial. Podem ser comparados a colunas ou charges do jornal impresso, pois mostram o fato a partir de um ponto de vista determinado. o caso do jogo September 12th, citado anteriormente, em que a posio do criador do jogo contra a Guerra ao Terror fica clara. O jogo Fuga da Vila Cruzeiro39, criado pela empresa Pindorama Games40, segue a mesma linha de raciocnio do September 12th. Em 2010, durante a ocupao policial da favela da Vila Cruzeiro, na zona norte do Rio de Janeiro, uma imagem filmada por uma cmera do helicptero da TV Globo mostrou um grupo de pessoas armadas fugindo da favela da Penha rumo comunidade vizinha, o Complexo do Alemo. Essas imagens foram repetidas diversas vezes pelos telejornais e levantaram a discusso: se os policiais estavam posicionados, tambm em helicpteros, por que no atiraram nos bandidos e optaram por deix-los fugir? Algumas horas depois de as imagens terem ido ao ar, o jogo Fuga da Vila Cruzeiro estava na internet. Em menos de 48 horas, o game teve 100 mil acessos, se espalhando pelas redes sociais. A mecnica do jogo simples: apenas repete a imagem polmica e permite ao jogador atirar nos fugitivos. O que faz deste um Editorial Game que, mesmo atirando e matando os fugitivos, o jogo no acaba, mostrando que essa poderia ter sido a soluo encontrada pela polcia, mas no seria a soluo para o fim do trfico. O propsito do jogo, segundo os criadores, gerar discusso social sobre o problema da violncia no Rio, em particular, sobre o momento da fuga dos traficantes da favela Vila Cruzeiro41.

Figura 4: Duas nicas telas do jogo Fuga da Vila Cruzeiro

Fonte: http://www.kongregate.com/games/pindorama/fuga-da-vila-cruzeiro
39

Disponvel em http://www.kongregate.com/games/pindorama/fuga-da-vila-cruzeiro . Acesso em 05 de julho de 2012. 40 Disponvel em http://www.pindoramagames.com.br/. Acesso em 05 de julho de 2012. 41 Disponvel em http://www.pindoramagames.com.br/2010/12/06/o-globo-o-objetivo-foi-gerar-discussao-dizcriador-do-fuga/ . Acesso em 05 de julho de 2012.

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1.2 Tabloid: Jogos baseados em notcias de comportamento, especialmente sobre celebridades, esportes ou fofoca poltica que tenham bastante repercusso, pois, para que o jogo faa sentido, necessrio que o jogador tenha conhecimento prvio sobre o assunto. Esse tipo de newsgame, normalmente, feito a partir de estruturas de jogos j existentes, por isso, a produo bem rpida e so muito utilizados. Tambm comum que o jogo original seja copiado e refeito por game designers amadores e publicado em blogs. Os Tabloid Games tm a inteno principal de atrair visitas para o site. Um exemplo de newsgame que se encaixa nesta categoria o jogo que reproduzia a cabeada de Zinedine Zidane em Marco Materazzi na final da Copa do Mundo de 200642. Para Bogost, o jogo produzido a partir desse fato ajudava a ilustrar o curioso acontecimento.

Figura 5: Zidane Headbut Game

Fonte: http://i6.photobucket.com/albums/y223/mypapit/zinadine1.jpg

2. Reportage: Tm a inteno de colocar o leitor na cena descrita, produzindo um ambiente de simulao do fato. So mais raros nos sites jornalsticos porque exigem mais pesquisa e maior tempo de produo do que os outros gneros. Usam como base um evento que j aconteceu e j teve um desfecho, mas que, por algum motivo, esteja sendo retomado pela mdia. Sua funo principal levar o leitor-jogador a entender melhor determinado fato.
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Disponvel em http://zidane-headbutt-game.funnypart.com/ . Acesso em 05 de abril de 2012.

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Em 2008, a revista Superinteressante desenvolveu o jogo CSI Cincia Contra o Crime43. O jogo acompanhava uma reportagem da revista que abordava avanos cientficos e tecnolgicos que contribuem para solucionar crimes. O jogador interpretava um policial forense e deveria desvendar um assassinato misterioso. O newsgame demonstra o passo a passo de uma investigao criminal e demonstra como os recursos da cincia contribuem para a soluo destes casos. O mesmo foi feito com o jogo Cutthroat Capitalism, da revista Wired, citado anteriormente.

Figura 6: CSI - Cincia contra o crime

Fonte: http://www.semdemora.com/wp-content/uploads/2011/01/csi.jpg

2 Infographic: Os infogrficos j so utilizados nos jornais impressos desde a dcada de 1930. Sua funo explicativa, transformando dados complexos em informaes fceis de visualizar. Um infogrfico jogvel aquele em que as representaes de infogrficos tradicionais (diagramas, barras ou de pizza) se tornam interativos. Quando um infogrfico esttico passa a ser dinmico, pode-se dizer que adquire formato semelhante ao de um jogo, pois gera participao e envolvimento do leitor e, at mesmo, uma espcie de co-autoria do contedo apresentado, uma vez que o leitor quem decide o caminho que quer percorrer para acessar as informaes.
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Disponvel em http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml . Acesso em 05 de abril de 2012.

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Um exemplo interessante de Inphographic Newsgame o Como funciona a bateria da Grande Rio44, desenvolvido pelo portal IG. O objetivo do infogrfico fazer o leitor compreender como funciona a bateria de uma escola de samba, quais instrumentos fazem parte e onde fica cada um durante o desfile de carnaval. Clicando no apito possvel, inclusive, comandar o samba, colocando e tirando o som de cada instrumento. Nesse caso, foram empregados recursos visuais (fotos e vdeos dos integrantes da bateria da Grande Rio) e sonoros (o som de cada instrumento), aproximando o leitor da realidade representada no infogrfico, ou seja, aprofundando a experincia de imerso.

Figura 7: Como funciona a bateria da Grande Rio

Fonte: http://carnaval.ig.com.br/rio/veja-como-funciona-a-bateria-da-grande-rio/n1238013007058.html

3 Documentary: Esse tipo de newsgame organiza a narrativa e reproduz espaos. Eles so utilizados para recriar uma experincia em um dado lugar em uma determinada poca. Atravs dos Documentary Newsgames possvel criar camadas de informao que no poderiam ser exploradas em material impresso. O fato de os videogames terem surgido como forma de entretenimento impe algumas barreiras para o formato documentrio. O mesmo no acontece com a fotografia e o cinema,
44

Disponvel em http://carnaval.ig.com.br/rio/veja-como-funciona-a-bateria-da-granderio/n1238013007058.html . Acesso em 02 de julho de 2012.

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meios socialmente reconhecidos como capazes de reproduzir a realidade. Nesse formato, pode-se dizer que o engajamento, a interao e a imerso so maiores do que nas demais categorias, pois possvel explorar a realidade espacial atravs da reproduo navegvel de um ambiente, contextualizando aes e sistemas. O Jogo JFK Reloaded45, da Traffic Games, um jogo de tiro que, apesar de polmico e controverso, proporciona a simulao de um fato histrico importante. O objetivo assassinar o presidente John F. Kennedy com um rifle de longo alcance, com a maior fidelidade ao acontecimento possvel. O jogador tem a oportunidade de participar de um evento histrico e, a despeito das teorias existentes sobre o assassinato, elaborar sua prpria viso sobre o assunto atravs da simulao.

Figura 8: JFK Reloaded

Fonte: http://alternathistory.org.ua/files/users/user286/jfk2.jpg

4 Puzzle: Esta rea abrange os quizzes, as palavras-cruzadas e outros jogos que, segundo Bogost et al (2010), aquecem o crebro para a compreenso de determinados assuntos.
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Disponvel em http://web.archive.org/web/20050328025508/http://www.jfkreloaded.com/ . Acesso em 05 de julho de 2012.

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Esses tipos de jogos so bastante conhecidos dos leitores, pois so comuns em jornais impressos. Os jogos de raciocnio lgico baseados em notcias ajudam na reteno das informaes, pois o jogador tem que recorrer s notcias que tm em sua memria ou que estejam disposio no site para completar as palavras cruzadas, responder ao quiz ou ganhar pontos no jogo da memria. O portal R7, ainda que com tecnologias pouco sofisticadas, vem se apropriando do recurso em matrias de vrias editorias. Nos exemplos abaixo temos dois quizzes, que complementam matrias do site. O primeiro, da editoria de internacional, O nome estranho, mas a operao de verdade. Voc sabe qual foi o objetivo?46, traz questes sobre o nome de operaes policiais inusitadas, que teriam acontecido h pouco tempo. O segundo, da rea de entretenimento, Voc sabe tudo sobre a cantora Adele?47, questiona o leitor a respeito de fatos recentes sobre a vida da artista. Figura 9: Exemplos de quizzes do portal R7

Fonte: http://www.r7.com/

5 Literacy: Nesta categoria o autor inclui os jogos que tm o objetivo de mostrar ao usurio as tcnicas de apurao e redao das notcias. Os Literacy Newsgames visam
46

Disponvel em http://noticias.r7.com/internacional/noticias/quiz-voce-sabe-que-operacoes-foram-estas20110401.html?question=0 . Acesso em 05 de julho de 2012. 47 Disponvel em http://entretenimento.r7.com/musica/noticias/voce-sabe-tudo-sobre-a-cantora-adele-faca-oquiz-20120215.html?question=0 Acesso em 21 de maro de 2012.

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explicitar as prticas jornalsticas para o jogador, convidando-o a participar do processo de produo. Bogost et al (2010) aponta esse tipo de newsgame como caminho para o jornalismo cidado. A pretenso no que o jogador se torne um jornalista apenas por publicar suas opinies em um site ou entender como um acontecimento se transforma em notcia. No entanto, esta seria uma oportunidade de oferecer uma espcie de alfabetizao em jornalismo, o que levaria as pessoas a compreender as notcias de outra forma e a serem mais analticas com as informaes que recebem. Os jogos podem ensinar uma mentalidade, um modo de abordar problemas a partir de um conjunto de regras, valores e prticas (Bogost et al, 2010: 108). Os Literacy Newsgames tambm podem ser utilizados como formao complementar para estudantes da educao bsica ou, at mesmo, alunos de graduao em jornalismo. Um exemplo interessante desse segmento o Global Conflicts: Palestine48. Ele aborda de maneira realista o trabalho de um jornalista freelancer em uma zona de conflito. O jogo simula, em ambiente 3D, a apurao dos fatos. Durante a partida, o jogador deve escrever um artigo para ser divulgado em um jornal impresso. O jogo ressalta reflexes importantes da prtica jornalstica, como por exemplo, as consequncias de, durante uma entrevista, fazer uma pergunta neutra ou baseada em opinies pessoais, como mostrado na figura a seguir.

Figura 10: Global Conflicts: Palestine

Fonte: http://i1-games.softpedia-static.com/screenshots/Global-Conflicts-Palestine_1.jpg
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Disponvel em http://www.globalconflicts.eu/ . Acesso em 05 de julho de 2012.

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6 Community: So newsgames com carter de comunidade virtual. Neles, possvel identificar aspectos como engajamento e participao. Os Community Newsgames tm por objetivo explorar espaos, envolvendo vrias pessoas na resoluo de um problema em comum. Eles podem ter reflexo no mundo offline, como os ARGs, que so Games de Realidade Alternativa (na sigla em ingls), nos quais os jogadores acompanham uma trama de fico que pode se desenrolar tanto pela internet, quanto no mundo real, com pistas e dicas espalhadas em locais pblicos, por exemplo. O jogo Pictuer the Impossible49 um exemplo emblemtico de Communiy Newsgame, uma espcie de ARG jornalstico. Realizado pelo jornal Rochester Democrat and Chronicle, em parceria com o Instituto de Tecnologia de Rochester, o jogo convidava os leitores a desvendarem enigmas relacionados a fatos histricos ou recentemente noticiados pelo jornal, que estavam escondidos pela cidade (Rochester, nos EUA). Para facilitar, eles deveriam formar grupos. O objetivo do jogo era fazer com que as pessoas explorassem a cidade e se interessassem mais pela economia e informaes locais. A imagem a seguir parte da primeira pgina do jornal, publicada assim que o jogo comeou.

Figura 11: Parte da primeira pgina do Rochester Democrat and Chronicle, explicando como seria o jogo.

Fonte:http://picturetheimpossible.com/sites/default/files/Picture_The_Impossible- Week_1_Paper.pdf

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7 Platforms: Nesta categoria esto os jogos utilizados para a visualizao de notcias. As plataformas seriam estruturas com formato, mecnica e lgica de jogos que podem, at mesmo, substituir os modelos de cobertura jornalstica tradicionais. No jogo Cartola FC, do SporTV, por exemplo, os participantes montam times fictcios com jogadores da vida real inscritos na Srie A do Campeonato Brasileiro. O poder do participante de comprar e vender jogadores para montar sua equipe. Para ir bem no jogo, preciso manter-se atualizado e acompanhar as partidas do campeonato brasileiro, pois a pontuao do Cartola FC se baseia nos dados estatsticos de cada jogador na rodada. Ou seja, para montar um bom time virtual, o internauta precisa estar por dentro do que acontece na vida real. Esse tipo de jogo oferece uma perspectiva interessante sobre o papel das plataformas na divulgao de notcias. Os Platforms Newsgames dependem do noticirio esportivo, que coleta os dados produzidos a cada semana nos eventos e, ao mesmo tempo, atraem os jogadores para as notcias.

Figura 12: Cartola FC

Fonte: http://cartolafc.globo.com/#!/mercado

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Disponvel em http://picturetheimpossible.com/. Acesso em 05 de julho de 2012.

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5.4. Aspectos negativos

O formato newsgame, apesar de ter quase uma dcada de utilizao, ainda no foi bem apreendido pelos jornalistas fator que abre espao para dvidas em relao ao seu futuro. Alm disso, a falta de profissionais nas redaes disponveis para realizar esse trabalho com frequncia e o preconceito contra os jogos ainda vistos como algo infantil, so alguns fatores que impedem que o formato se consolide como gnero. Outro argumento contrrio utilizao dos newsgames a associao entre jogos e entretenimento. Para muitos, os jogos teriam potencial alienante e ao associar um assunto srio a um jogo, em vez de informar o jogador sobre aquele assunto, estaria transformando uma causa sria em brincadeira, em algo sem importncia. Outros fatores que impedem os newsgames de serem adotados com frequncia nas redaes foram discutidos em um encontro de desenvolvedores de newsgames no Centro de Jornalismo da Universidade de Minnessota (EUA), em abril de 2011. O jornalista Chris OBrien50 participou das discusses e aponta trs motivos principais encontrados pelos participantes, bem como suas possveis solues. So eles: 1 Pblico: H pouqussima informao sobre quem est jogando os newsgames e como esses usurios se sentem em relao experincia. A soluo seria reunir os dados j existentes, ainda que sejam poucos, e comear a trabalhar a partir deles. 2 Monetizao: muito difcil obter retorno, em termos de audincia ou de receita, a partir dos investimentos feitos no desenvolvimento de jogos noticiosos, uma vez que so disponibilizados gratuitamente e ainda no h nenhum tipo de publicidade dentro dos jogos. Como soluo esto: a criao de redes de anncios em torno newsgames, o desenvolvimento de produtos e servios para serem vendidos dentro dos jogos, alm da contabilizao de acessos provenientes dos newsgames que serviriam como atrativo para os usurios. 3 Custos: Os gastos com recursos, tempo e profissionais disponibilizados para o desenvolvimento de newsgames acabam por espantar os editores. Uma sada vivel seria a criao estruturas que podem ser aproveitadas para diversos jogos e de plataformas que facilitem a criao de novos newsgames para serem utilizadas pelos profissionais das redaes.

50

Disponvel em http://www.pbs.org/idealab/2011/04/why-are-newsrooms-resistant-to-creatingnewsgames097.html . Acesso em 05 de maio de 2012.

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Alm das dificuldades e suas possveis solues, OBrien tambm destaca a relevncia dos newsgames como forma de fazer jornalismo:
Longe de serem apenas distraes triviais ou simplesmente diverso, estes jogos oferecem benefcios que deveriam despertar o interesse de qualquer redao. Os melhores jogos criam um profundo engajamento, so intensamente sociais, e em alguns casos, eles mostram um caminho para novas maneiras de ganhar dinheiro a partir do contedo digital.51

Para que o formato se consolide preciso, como argumenta Bogost et al, colocar o recurso em prtica, pois, somente assim o formato newsgame ser legitimado, deixar de ser novidade e a funo jornalstica do recurso ficar acima de qualquer outra questo. Ainda na defesa do uso dos newsgames, Tiago Dria observa que jogos, por si s, no so jornalismo, assim como blogs e plataformas de redes sociais. Tudo depende do uso que voc d para eles, o que voc faz com eles. Alm disso, Dria afirma: O grande desafio para quem produz contedo no simplesmente mudar de plataforma antes papel, agora digital , mas sim mais desafiador e profundo , buscar novas formas de contar histrias.52

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Disponvel em http://www.pbs.org/idealab/2011/04/why-are-newsrooms-resistant-to-creating newsgames097.html . Acesso em 21 de fevereiro de 2012. 52 Disponvel em http://www.tiagodoria.ig.com.br/2010/11/02/games-para-fazer-jornalismo/ . Acesso em 21 de novembro de 2011.

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6. CONSIDERAES FINAIS

Segundo os especialistas, o formato newsgame, por meio da juno entre razo e emoo, capaz de aumentar em at 30% a absoro da informao e auxiliar o usurio em tomadas de decises no seu dia a dia. Alm disso, esse novo gnero jornalstico tem potencial para atrair novos pblicos, aumentar as possibilidades de construo de narrativas online e oferecer novas perspectivas sobre como estes dois campos, o jornalismo e o videogame, podem trabalhar juntos no futuro. Contudo, uma vez que os estudos sobre o tema ainda esto no incio, ainda no possvel apresentar grandes concluses sobre o tema. Antes, mais interessante colocar uma concluso-questo para nortear futuras pesquisas sobre o assunto: Poderia o newsgame ser, de fato, considerado um novo gnero jornalstico? Se sim, qual a melhor forma de coloc-lo em prtica? O formato newsgame ainda no foi bem apreendido pelos jornalistas, por isso, surgem dvidas sobre seu futuro. A falta de profissionais nas redaes disponveis para realizar esse trabalho com e o preconceito contra os jogos so alguns fatores que impedem que o formato se consolide como gnero jornalstico. Para que isso acontea, preciso colocar o recurso em prtica, pois, somente assim o formato newsgame ser legitimado, deixar de ser novidade e sua funo jornalstica ficar acima de qualquer outra questo. Como visto no captulo 3, o novo tipo de leitor, para o qual as fronteiras entre real e virtual e informao e interao se confundem, busca por formas mais envolventes e dinmicas de se inteirar dos fatos. Temas considerados entediantes em texto podem se tornar interessantes na forma de jogos, podendo, assim, atingir uma gerao que parecia perdida para o jornalismo. Alm disso, os jogos com base em notcias podem ser uma ferramenta para melhorar o entendimento dos leitores sobre o mundo que os cerca. E ainda atuar como suporte de informaes noticiosas ajudando o leitor na tomada de decises em seu cotidiano. Uma vez que uma das funes do jornalismo traduzir, explicar os fatos, os newsgames podem ser muito bem utilizados para essa tarefa. preciso analisar as caractersticas, possibilidades e problemas existentes na execuo do formato e observar como ele est inserido nas prticas do webjornalismo contemporneo. Com isso, ser possvel apresentar as melhores teorias e prticas para o exerccio dos newsgames e os caminhos possveis para que o recurso se desenvolva e se consolide nas

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redaes. Sem esquecer que, para atender a demanda dos novos pblicos da cultura convergente, no basta apenas misturar entretenimento e informao. Temos sim que trabalhar no desenvolvimento de outra linguagem, prpria desse ambiente e tambm no lanamento de novos produtos adequados nova audincia em nome da sobrevivncia do negcio jornalismo e da prpria eficincia comunicativa.

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