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Faculdade de Desporto da Universidade do Porto

A CINCIA OCULTA DO SUCESSO!


Mourinho aos olhos da cincia.

Bruno Ricardo Valente Nunes Gaiteiro Porto, Dezembro de 2006

Faculdade de Desporto da Universidade do Porto

A CINCIA OCULTA DO SUCESSO!


Mourinho aos olhos da cincia.

Trabalho

monogrfico

realizado

no

mbito

da

disciplina de Seminrio, ministrada no 5. ano da Licenciatura em Desporto e Educao Fsica, opo de Futebol da Faculdade de Desporto da

Universidade do Porto, sob orientao do Dr. Vtor Frade.

Bruno Ricardo Valente Nunes Gaiteiro Porto, Dezembro de 2006

Dedicatria
Vem por aqui dizem-me alguns com os olhos doces Estendendo-me os braos, e seguros De que seria bom que eu os ouvisse Quando me dizem: vem por aqui! Eu olho-os com olhos lassos, (H, nos olhos meus, ironias e cansaos) E cruzo os braos, E nunca vou por ali A minha glria esta: Criar desumanidades! No acompanhar ningum. Que eu vivo com o mesmo sem-vontade Com que rasguei o ventre minha me No, no vou por a! S por onde Me levam meus prprios passos Se ao que busco saber nenhum de vs responde Por que me repetis: vem por aqui!? Prefiro escorregar nos becos lamacentos, Redemoinhar aos ventos, Como farrapos, arrastar os ps sangrentos, A ir por a Se vim ao mundo, foi S para desflorar florestas virgens, E desenhar meus prprios ps na areia inexplorada! O mais que fao no vale nada. Como, pois, sereis vs Que me dareis impulsos, ferramentas e coragem Para eu derrubar os meus obstculos?... Corre, nas vossas veias, sangue velho dos avs, E vs amais o que fcil! Eu amo o Longe e a Miragem, Amo os abismos, as torrentes, os desertos Cntico Negro de Jos Rgio Ah, que ningum me d piedosas intenes, Ningum me pea definies! Ningum me diga: vem por aqui! A minha vida um vendaval que se soltou, uma onda que se alevantou, um tomo a mais que se animou No sei por onde vou, No sei para onde vou, Sei que no vou por a! Ide! Tendes estradas, Tendes jardins, tendes canteiros, Tendes ptria, tendes tectos, E tendes regras, e tratados, e filsofos, e sbios Eu tenho a minha Loucura! Levanto-a como um facho, a arder na noite escura, E sinto espuma, e sangue, e cnticos nos lbios Deus e o Diabo que me guiam, mais ningum! Todos tiveram pai, todos tiveram me; Mas eu, que nunca principio nem acabo, Nasci do amor que h entre Deus e o Diabo.

Dedico a ti, meu Pai

Agradecimentos
Termina agora um captulo, o de vida acadmica. Comeam outros. Neste percurso vrias pessoas me merecem um profundo agradecimento. Aproveito este momento e espao para expressar um sentido

reconhecimento

Ao professor, amigo, Vtor Frade, parte vital deste processo, sem o qual no teria sido possvel esta oportunidade; Aos meus colegas e agora amigos de faculdade, Marisa Gomes, Raul Costa, Daniel Braga, Daniel Marinho, Filipe Almeida, Ins e Alfredo Lapa, pela sua amizade; Aos meus irmos Isabel, Toz, Soraia e Alexandra, pelo carinho permanentemente demonstrado; s minhas sobrinhas, Catarina e Leonor, no meu colo sedada de sono (Catarina), com a qual escrevo esta ltimas palavras; Ao meu pai, Jos Gaiteiro, pelo sentido de fraternidade constante; E minha esposa, Rute Dias, pela energia e paixo sem limites, pela compreenso de quatro longos meses.

De todos levo eu um bocadinho agora no meu corao e tornar-me uma planta de ainda mais robusta, daquela que era uma semente com alguma qualidade, parafraseando o meu estimado professor de Desporto, Alfredo Calheiros.

Um apoio reforado minha irm Isabel e cunhado Pedro que me viram entrincheirado no seu escritrio no ltimo dia, pois o meu computador no aguentou o ritmo

A todos, um muito OBRIGADO!

Somos todos loucos por aqui. Eu sou louco. Voc louca. - disse o Gato. E como que voc sabe que eu sou louca? - perguntou Alice. Voc deve ser. Seno no teria vindo para c. - disse o Gato. Lewis Carroll, autor de Alice no Pas das Maravilhas

No h somente loucura, que a loucura da incoerncia, h tambm a loucura da exagerada coerncia. Morin & Wulf, 2002, 46

Esperana: a maior das mentiras, e tambm a melhor delas. Steven Spielberg

Resumo
Jos Mourinho, treinador de futebol, no espao curto de carreira conta com um currculo invejvel. Para alm dos ttulos, conquista-os de forma nica, gravados na memria presente de todos. As suas equipas revelam uma identidade muito prpria, escrevendo o seu sucesso num dialecto pouco conhecido, no futebol de Mourinho. Do plano cientfico encontramos na penumbra, revelada pela obra Mourinho: Porqu tantas vitrias?, a ponta do fio que nos permitiu estabelecer a lgica de argumentao dos pressupostos metodolgicos, associados face mais relevante do seu sucesso. O futebol, porque do homem, cultural. Resulta de uma construo e por isso, o futuro, uma viso muito subjectiva e pessoal. Exige portanto, a configurao de uma ideia de jogo, expressa em termos de modelo de jogo e caracterizvel pelos princpios de jogo que determinam uma forma de jogar. Mas a sua vitalidade expressa-se num estado de materializao, ou seja, na operacionalizao, da qual emergem questes igualmente profundas e complexas. Mourinho advoga a Periodizao Tctica. Diferente das demais. A organizao da equipa resulta da representatividade que se tem sobre o objecto-jogar. A grande preocupao da Periodizao Tctica a vivenciao aquisitiva e o entendimento relativo aos princpios de jogo de Mourinho, alicerados sobre princpios metodolgicos invariantes que configuram uma geografia

morfogentica particular. Este trabalho elabora-se sobre a sustentabilidade cientfica da metodologia que est na base do seu sucesso. Tais teorias mostram que, face s caractersticas do fenmeno, a Periodizao Tctica uma exigncia, uma imprescindibilidade por ser a nica metodologia verdadeiramente endcrina.

Palavras-chave:

Periodizao

Tctica,

Jos

Mourinho,

Futebol, Jogar, Morfociclo, Rendimento Superior, Treino.

ndice
Dedicatria ..............................................................................................................................3 Agradecimentos......................................................................................................................4 Resumo ...................................................................................................................................6 I. Introduo (actualidade, justificao e objectivos)..........................................................10 II. Reviso Bibliogrfica........................................................................................................17 II.1. A Emergncia do Pensamento Sistmico .........................................................................20 II.2. Complexidade ..................................................................................................................22 II.3. O Desafio do Caos...........................................................................................................24 II.3.1. Caos determinista......................................................................................................25

II.3.2. Sistemas dinmicos no lineares...................................................................................29 II.3.3. Primeira caracterstica: padres de comportamento complexos.....................................31 II.3.4. Segunda caracterstica: sensibilidade s condies iniciais ...........................................32 II.3.5. Terceira caracterstica: a ordem oculta ..........................................................................34 II.3.5.1. A fora da desordem na destruio construtiva da velha nova ordem.....................37

II.4. Fractais, a Geometria do Caos.........................................................................................40 II.4.1. Atractores Estranhos.....................................................................................................45 II.4.2. A Criatividade................................................................................................................46 II.5. Estruturas Dissipativas.....................................................................................................48 II.6. Crebro............................................................................................................................52 II.6.1. O crebro e sua relao com o processo de aprendizagem...........................................53 II.6.2. A actividade cerebral.....................................................................................................54 II.6.3. O raciocnio e a tomada de deciso em situaes abertas.............................................56 II.6.3.1. A aprendizagem organizagional..................................................................................58 II.6.3.2. O modelo determina a aco......................................................................................60 II.6.3.3. O peso das emoes..................................................................................................65 II.6.3.4. Marcadores somticos ...............................................................................................70 II.6.4. As intenes .................................................................................................................72 II.7. Ciberntica, a cincia da comunicao.............................................................................74 II.8. Auto-Organizao e Adaptabilidade .................................................................................76 II.8.1. O comportamento dos sistemas adaptativos complexos ................................................79 III. Instrumentos e Mtodos ..................................................................................................82 IV. Discusso ........................................................................................................................83 IV.1. Mourinho em cena .......................................................................................................83 IV.2. A problemtica do rendimento superior e implicaes prticas. .......................................84 IV.3. O futuro no uma realidade inteiramente indeterminada. A produo em funo do

propsito e do privilgio. Desafio primeiro: definio de um paradigma de jogo .....................89 IV.3.1. A importncia da possvel caracterizao de um modelo de referncia enquanto necessidade de construo do presente em funo do futuro, em vez de o considerar como uma secreo do passado, que se sustente na forma especfica do jogar, o fio de Ariane do futebol. ..................................................................................................................94 jogar com um dado sentido, com propriedades

IV.3.2. Desafio segundo: modelizar o

sistmicas. A observncia de uma dada lgica, uma fractalidade, baseada na hegemonia articulada de princpios de jogo que segregam um futebol de qualidade superior. .................101 IV.3.2.1. Interpretar o comportamento motor e atribuir-lhe um sentido num contexto mais elevado, o da partilha colectiva, o da compreenso associativa do todo. O futebol quer-se mais dialogado que em monlogo. A interaco colectiva..............................................................106 IV.3.2.2. Porque o que os jogadores pensam tambm futebol, a convergncia de ideias uma imprescindibilidade........................................................................................................109 IV.4. Desafio terceiro: um novo quadro conceptometodolgico pragmtico que respeite a especificidade fenomenolgica do objecto jogar . O choque metodolgico de Mourinho. ...114 IV.4.1. A aco uma preocupao tctica antes de ser uma manifestao fsica. O msculo depois do crebro. ................................................................................................................120 IV.4.2. Dimenso Tctico-psicolgica, Tctico-tcnica, Tctico-fsica e Tctico-estratgica. ..123 IV.4.3. A preocupao da Periodizao Tctica/Modelador Sistmico a criao do futuro. A Periodizao Tctica, uma estratgia de arquitectura e construo para a aco, como arte de agir em condies aleatrias e adversas. ..............................................................................130 IV.5. O treino, a fabricao da nossa competio..................................................................136 IV.5.1. O processo de treino a operacionalizao dos princpios, que demarcam a preferncia de ocorrncia de um conjunto de comportamentos por outros e denunciam a presena de uma concepo de jogo uma probabilidade na e da aco.........................................................141

IV.5.2. Consequncias metodolgicas do rendimento superior. .............................................145 IV.5.2.1. Que exigncias metodolgicas possibilitam que o saber no-mecnico desviado para o subconsciente seja um processo de liberdade de que fazemos uso superior no jogo de futebol? A repetio sistemtica e o princpio das propenses. .............................................145 IV.5.2.2. O sucesso desportivo decorre da observncia macroscpica de patamares de desempenho princpio da estabilidade................................................................................147 IV.5.2.3. A hierarquizao dos princpios induz complexidade progresso e alternncia horizontal, factor de nuanciao da especificidade. ...............................................................151 IV.5.3. Arranjos macro e microestruturais do processo de treinabilidade de Mourinho: explicitao do seu ncleo duro. O morfociclo. ......................................................................155 IV.5.4. A descoberta guiada , processo de quebra de simetria e homeostase colectiva e individual. ................................................................................................................174

IV.5.5. Qual efectivamente o papel do exerccio? ...............................................................182 IV.5.6. O sistema de jogo, um atractor estranho, que actua como amplificador e amortecedor

das causas e efeitos inerentes interaco colectiva............................................................187 IV.5.7. Concentrao decisional, um requisito essencial para a especificidade do jogo..........191 IV.5.8. A importncia da definio de marcadores somticos que auxiliem o processo de resposta. ................................................................................................................196

V. Consideraes Finais.....................................................................................................201 VI. Bibliografia.....................................................................................................................206

I. Introduo (actualidade, justificao e objectivos)


Deus nos livre dos cientistas que, contudo, no entenderam que o futebol um feito cultural e que... no se pode interromper uma emoo. Jorge Valdano, 1997

O conhecimento jamais atingiu um to grande nvel de elaborao e de subtileza. Mas cada vez mais se revela lacunar e parcelado, e cada vez menos capaz de sntese e de refundio (Lvi-Leblond, 1995; cit. Cunha e Silva, 1999). Leibniz dizia que a unidade que salva a multiplicidade, numa altura em que a unidade que destri a multiplicidade. Dito assim, saliente-se que preciso pensar profundamente na nossa unidade como na nossa diversidade (Morin & Wulf, 2001, 40). De igual forma, segundo Jol de Rosnay (1975; cit. Cunha e Silva, 1999) o acesso a um entendimento global dos fenmenos dever ser continuamente temperado com a viso proporcionada pelo microscpio, num sentido cada vez mais global, mas simultaneamente local. No h vises globais que se possam fundar sobre os escombros das especificidades locais (Cunha e Silva, 1999, 49). Boaventura de Sousa Santos (1989) permite antever o aparecimento de um novo quadro conceptual, j no marcado pela arrogncia totalitria de um conhecimento formatado num mtodo pronto-a-vestir, mas sim fundado na humildade da valorizao do pormenor, da especificidade, enfim, um mtodo feito--medida das

necessidades e exigncias do utilizador. Um mtodo que no se rev mais na unidade sob a forma de homogeneidade, nem tanto na catalogao e compartimentao. Em que ao se desenvolver formas altamente

especializadas de compreenso do mundo, no as divide e as compartimenta, no as dissolvendo total ou parcialmente. Tais vises so obsoletas e inadequadas para explicar a complexidade do Mundo, pois destri a estrutura interna do objecto que estuda. Para Capra (1996), a mudana de paradigmas requer uma expanso no apenas das nossas percepes e maneiras de pensar, mas tambm dos nossos valores. Na construo do novo conhecimento dever resultar de uma

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dialctica permanente entre a prtica interveniente e o referencial terico que o enquadra. Como veremos, este o motor da sua evoluo e a fonte do seu desenvolvimento. Neste mbito, a Periodizao Tctica1 poder ter um papel importante a desempenhar. As cincias do individual, atomsticas, predominam no quotidiano desportivo sendo que se verifica agora que teorias sistmicas se revelam mais profusas e ajustadas ao fenmeno desportivo. As metodologias de treino que descendem de asseres que se revem na caracterizao do paradigma cartesiano so denominadas, nas obras recentes de variados autores que se dedicam a esta rea de estudo, de periodizaes convencionais. No precisamos de, enquanto profissionais de desporto e aps larga divulgao nas faculdades de cincias de desporto, realizar estudo apurado para constatarmos um profundo enraizamento das metodologias convencionais no futebol. Nas periodizaes convencionais, projeces do paradigma cartesiano, funda-se a pretensa vontade de condicionar a realidade e de transform-la atravs do desenvolvimento individualizado e dividido das vrias componentes implicadas na obteno do rendimento desportivo. Estabelece este paradigma formas muito particulares de perspectivar o treino e a competio que no livro Mourinho: Porqu tantas vitrias?, base deste documento, so

profundamente escalpelizadas. Verificamos no futebol uma instrumentalizao e artificializao do jogo e do treino, no qual se evidencia a soberania do princpio da fragmentao enquanto princpio metodolgico preferencial. Os principais obreiros das metodologias convencionais no conseguiram cortar o cordo umbilical com Matviev em termos conceptuais, visto que no fundamental todos eles dividem o treino em fases, em etapas, em perodos. Declaradamente evidenciam uma vertigem dicotmica metodolgica. A vertigem da diviso da coisa indivisvel. Treinam o fsico, depois o tctico, a tcnica e mesmo a dimenso psicolgica tem o seu quinho de oportunidade. A generalidade das pessoas, ainda no tirou da cabea aquilo que o grande cancro conceptual, que so as fases, os perodos, as etapas, as
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O termo Periodizao Tctica refere-se a uma metodologia de treino do futebol, cuja

paternidade pertence a Vtor Frade.

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cargas. (Frade, 2003). Na Periodizao Tctica no existe esta ordem de divises do objecto. Mais que uma teoria de divises uma teoria de sinergias pois na articulao dos seus componentes que lhe confere complexidade, enriquecimento mas sobretudo viabilidade, por ser coerente, especfica, face ao objecto que metamorfoseia. O desempenho apresenta mltiplas dimenses, que actuam de forma convergente aquando da sua expresso, atravs de um princpio de regulao recproca. O Futebol algo indivisvel. O Princpio da Incerteza de Heisenberg, diz-nos que a realidade constantemente modificada pelo observador na tentativa de observao (Clarke, 1999). Jamais se observa a natureza de forma incua. O jogo de alta qualidade ou de top no caracterizvel pelo nmero e durao de sprints que se faam, pela normalizao. A objectividade no passa de uma pretenso, pois conhecer inserir algo no real e, portanto, deformar o real e quanto mais o mundo se deforma sob os meus olhos, mais o self do autor se envolve nesse processo, e se deforma e se desfigura ele prprio (Calvino, 1991, 123; cit. Cunha e Silva, 1999, 37). Todo o saber por isso provisrio e desta forma, a dada altura passvel de ser descartvel. Existem sim jogos de top, marcados pela variabilidade dos parmetros que se entendam registar, mas sobretudo pelas regularidades com que as intenes de jogo surjam com a finalidade de alcanar propsitos variados em diferentes momentos de jogo com vista ao derradeiro propsito: a vitria. Um cientista a fazer cincia, no descobre o mundo, cria-o. As metodologias neutras no existem, sendo que se entenda como o mais fivel a adopo, de uma vez por todas, de uma subjectividade assumida a uma objectividade disfarada. preciso depurar a cincia, extrair-lhe o prurido. No jogo, campo fenomenolgico complexo, o indivduo constri a sua estruturalidade espao-temporal desportiva de forma muito peculiar que se reflecte a todos os nveis. Quanto mais se fraccionar o acto edificante mais se refracta a realidade inteira, adulterando a sua essncia. Aquele que se esperava ser um concerto nada mais vai provocar que desacerto. Num sentido lato, Morin & Wulf (2002) entendem cincia como um modo

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particular de abordar o quotidiano. O futebol no um objecto natural, mas construdo, e portanto no passvel de ser naturalizvel em termos de modelao (Frade, 1994). Falamos no jogar enquanto objecto de estudo no sentido de objectivvel, caracterizvel, cientificvel, isto , passvel de ser abordado em termos cientficos (Resende et al., 2006, 154). O jogar, o nosso objecto de estudo, representa um entendimento especfico do jogo e determinstico pois -lhe reconhecido uma ordem oculta que foi trabalhada. O jogar somente se torna pessoal, individual, nico, subjectivo, quando ele parte de uma interioridade humana, no uma qualquer, aquece e transfere o seu calor ao universo fenomenal a que se destina. Enquanto prtica social, o futebol tem uma histria, inclusivamente, uma geografia. Da, no se torne por nico o que plural, e por plural o que nico. O futebol pr-existe ideia que dele se tem. O problema est em saber, se as ideias que dele se tem, se lhe ajustam (Frade, 1990). O propsito, centro nevrlgico da processualidade intencional futebolstica. O recalcar contnuo do princpio da causalidade, que no chega querer, que exige o apelar de instrumentos adequados que possibilitem desenhar o nosso futuro. A Periodizao Tctica rompe com muito do que tido como verdade, exigindo portanto uma grande abertura da nossa maneira de pensar, o que s ser possvel se abrirmos mo das premissas, das teorias, das formas de entender o processo que tm vigorado at aqui, e nos dispusermos a considerar uma outra forma de ver o treino e o prprio jogo, conscientes que a explicabilidade que se pretende outra. A nossa elaborao terica tem que estar relacionada com o que consideramos ser os elementos essenciais do jogo, o seu contedo emprico. A natureza do Futebol o jogo, e o jogo a inteireza inquebrantvel de atacar e defender (Frade, 2004, 1). Para que este trabalho no se fique por uma aspirao terica, baseamo-nos no mais recente livro escrito sobre Mourinho intitulado Mourinho: Porqu tantas vitrias?2, que nos relata a realidade pragmtica da Periodizao Tctica que preconiza e concretiza, no sentido de importar
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Livro da autoria de Nuno Resende, Nuno Amieiro, Ricardo Barreto e Bruno Oliveira, e

publicado em Fevereiro de 2006 pela Editora Gradiva.

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credibilidade ao presente documento. Porqu Mourinho? Por ser considerado, vrias vezes eleito como o melhor treinador pelos organismos mais importantes do futebol internacional; e pela forma, singular como realiza o jogo, um Futebol de qualidade superior, consubstanciado num processo mpar, a Periodizao Tctica. Quem o diz so os seus jogadores, estudiosos, cronistas: o melhor treinador que eu j tive. Com ele, no h treinos para entreter nem corridinhas inteis volta do campo. Tudo feito em funo do jogo seguinte e treinamos s a forma de o vencer (Vtor Baa, falando de Mourinho a Miguel Sousa Tavares, aps ter sido castigado pelo treinador; cit. Resende et al., 2006). A sua passagem pelo FC Porto fica marcada pela exibio de competncia e resultados que irradiam fulgor para o espao prximo e distante. um treinador invulgar. No me foi dado penetrar nos meandros do seu trabalho para poder confirmar ao pormenor as razes do sucesso, mas sobejam evidncias que permitem concluir que carregou para a profisso aquilo que a grande maioria dos seus pares, aqum e alm fronteiras, ignora quase por completo. () Quem puser isto em dvida que se d ao cuidado de analisar e apreciar, luz de parmetros objectivos, a solidez do discurso dos treinadores de futebol. () Mourinho trouxe com ele instrumentos que o puseram de imediato a anos-luz da mediocridade reinante e por isso colocouse na linha de mira. Trouxe um discurso escorreito, directo, ambicioso e frontal, sem enfatuaes cinzentas e ambguas to ao estilo dos treinadores politicamente correctos que palram e nada dizem. Serviu-se de um rigor e de uma metodologia que a maior parte dos outros no est altura de compreender e aplicar, mesmo que j tenha ouvido falar da sua existncia. () Nunca vi um treino dirigido por Mourinho mas v-se na competio que cortou radicalmente com o improviso, o deixa andar e a rotina que caracterizam tantos outros. () A isto alia uma mentalidade ganhadora e ousada que se transmite aos atletas, os galvaniza e leva a transcender e transformar as fraquezas em foras e os problemas em oportunidades (Olmpio Bento, 2004; cit. Resende et al., 2006, 30). Cronista Antnio Tadeia (2004; cit. Pacheco, 2005, 26) sobre o treinador

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Jos Mourinho: o modelo de jogo a base de referncia de todo o trabalho a desenvolver por Jos Mourinho desde o incio da poca at data de entrada em frias. Nos seus mtodos de treino3, no h lugar ao desenvolvimento das capacidades fsicas por si s, pois o treinador advoga a Periodizao Tctica, segundo a qual a nica especificidade do treino feita em torno do modelo de jogo. O modelo de jogo implantado por Jos Mourinho o principal responsvel pelos xitos alcanados pelo FC Porto. Mais que a quantidade, impera a qualidade de trabalho, sendo as equipas portuguesas que melhor sabe o que fazer em campo. Sem descurar as demais caractersticas e ingredientes que o fazem um sucesso, pretendemos evidenciar o lado pelo qual Mourinho inovador e verdadeiramente magnfico, que remete-nos estrutura invariante do processo que realiza, a Periodizao Tctica; o que melhor interpreta e operacionaliza esta forma de fabricao do seu futebol ganhando em quase todas as frentes que compete. Importa-nos vincar bem nesta monografia a lgica diferenciada de edificao do jogar que est na base do sucesso de Mourinho. O presente trabalho prope ser uma tentativa de no nos limitarmos por muros artificiais que impeam o entendimento esclarecido sobre variadas questes inerentes dinmica do futebol. Impele-nos para a busca de novos nveis de conscincia, possibilitando-nos observar com maior clareza, o extraordinrio fenmeno, admitindo partida a infinidade de possibilidades e solues, as quais se encontram merc da nossa competncia em aced-las. No se pretende justificar a imperativa necessidade de reformulao de muitas premissas que actualmente vigoram atravs da comparao. Pretendese antes estabelecer um raciocnio lgico, devidamente estruturado e fundamentado sobre as potencialidades da Periodizao Tctica. Uma outra inteligibilidade. Como afirma o filsofo Jos Gil (2005), Portugal um pas de invejosos e por isso a comparao muitas vezes destrutiva.
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Entenda-se que a metodologia a lgica processual dos vrios mtodos e estes no

existem de forma independente. A Periodizao Tctica enquanto metodologia que influi no jogar, articula os mtodos segundo imperativos metodolgicos, os princpios, que configuram uma morfologia do treinar especfica.

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Esta leitura exige uma grande abertura da nossa parte. Uma abertura que s possvel quando abrirmos mo das nossas actuais seguranas mentais, das nossas premissas, das nossas teorias, da nossa forma de interpelar a realidade, e nos dispomos a considerar uma outra forma de entender o futebol. O desafio maior est na capacidade de oposio nossa actual maneira de pensar Pretende-se uma atitude que permita ver velhos problemas com uma nova luz. E permite, com essa nova luz, descobrir novos problemas, pois a Periodizao Tctica torna-se no s uma teoria, mas um mtodo. Ela pressagia o futuro. Mas, para aceitar o futuro, preciso renunciar a muito do passado. Gerir o futuro utiliz-la, no rejeit-la. Pois um horizonte pode esconder outro.
A mente que se abre a uma nova ideia jamais volta ao seu tamanho original, diria Albert Einstein.

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II. Reviso Bibliogrfica


O paradigma que est agora retrocedendo dominou a nossa cultura durante vrias centenas de anos, influenciando e modelando significativamente a actual sociedade ocidental bem como o restante mundo. Consiste, o paradigma clssico, num corpo de ideias e valores entrincheirados, entre os quais a viso do mundo como um sistema mecnico composto de blocos de construo elementares, a viso do corpo humano como uma mquina (Capra, 1996). Estas posies tm sido recentemente desafiadas, verificando-se actualmente a ocorrncia de uma reviso radical destas suposies. O paradigma prope um enquadramento face ao mundo. Tipifica uma compreenso especfica dos seus constituintes e das interaces que se desenvolvem na sua matriz. Esta mudana que est ocorrendo, segundo Capra (1996), no se limita apenas ao mbito da cincia, mas tambm ocorre no plano social. Para melhor se analisar esta transformao cultural, define-se como paradigma social a constelao de concepes, de valores, de percepes e de prticas compartilhadas por uma comunidade, que d forma a uma viso particular da realidade, a qual constitui a base da maneira como a comunidade se organiza (Kuhn, 1962; cit. Capra, 1996, 25). O conhecimento cientfico, como hoje concebido, foi construdo progressivamente desde o sculo XVI. Os cientistas mais influentes nesta construo, como Newton, Darwin, Durkheim, Lavoisier ou Adam Smith, trabalharam e viveram entre o sculo XVIII e o incio deste sculo. Dos seus trabalhos resultou o paradigma cientfico clssico, que procura um

conhecimento objectivo, universal e determinista (Capra, 1996). Este modelo de racionalidade foi desenvolvido essencialmente no seio das cincias naturais, com base em regras metodolgicas e princpios epistemolgicos perfeitamente definidos, nos quais define mesmo o carcter racional de uma forma de conhecimento. A sua caracterstica mais marcante uma confiana quase absoluta na capacidade de previso da cincia, que resulta na convico de que a explicao e previso de todos os fenmenos

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est ao seu alcance (Capra, 1996; Stacey, 1995). O modelo cientfico cartesiano, racionalista, diz respeito ao estudo do comportamento de um sistema enclausurado num tubo de ensaio, em que todas as variveis, excepto aquelas cujos efeitos no sistema se querem verificar, se encontram fixas, controladas. Apesar do seu sucesso (patente na sua aplicao tecnolgica corrente), este paradigma parece estar hoje a ser posto em causa. Apresenta uma viso do mundo obsoleta, uma percepo da realidade inadequada. Actualmente os principais problemas da nossa poca no podem ser entendidos isoladamente (Capra, 1996). So problemas sistmicos e por isso, requerem uma mudana radical nas nossas percepes, nos nossos pensamentos e nos nossos valores (Capra, 1996). Tomemos por exemplo a contemplao de um quadro de Seurat. O conjunto de pontos que constituem a imagem define-se, sobretudo, nas relaes de vizinhana com os outros pontos. A emergncia da imagem no est neles, mas na teia de cumplicidades que estabelecem, para iludir a retina e nos proporcionar uma falsa sensao de continuidades (Cond, 1993, 50; cit. Cunha e Silva, 1999, 98). As relaes de vizinhana so mais importantes do que a identidade solitria dos pontos. As imagens surgem, assim, como imagens de probabilidade, em que o ambiente visual a vizinhana de pontos mais importante do que o objecto visual os pontos. Na sua obra "Um Discurso sobre as Cincias", Boaventura de Sousa Santos (1991) afirma que os sinais conhecidos nos permitem to s especular acerca do paradigma que emergir deste perodo revolucionrio mas que, desde j, se pode afirmar com segurana que colapsaro as distines bsicas em que assenta o paradigma dominante. Sempre que ocorreram revolues cientficas importantes, teve-se a sensao de que os fundamentos da cincia estavam apoiados em terreno movedio. Assim, Descartes escreveu em seu clebre Discurso sobre o Mtodo: Na medida em que as cincias tomam emprestado da filosofia seus princpios, ponderei que nada de slido podia ser construdo sobre tais fundamentos movedios (Capra, 1996, 47). Quanto caracterizao do paradigma emergente, esta s pode ser antecipada especulando sobre o que se pode depreender da crise do

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paradigma clssico. A crise do paradigma clssico est a destruir, progressivamente, as fronteiras disciplinares em que, arbitrariamente, a cincia tinha dividido a realidade. Uma das transformaes mais radicais a operar remete-nos para o abandono da viso mecanicista para uma viso holstica e ecolgica (Capra, 1996). Concebem o mundo como um todo e no como uma coleco de partes dissociadas (Capra, 1996). A fragmentao do conhecimento na psmodernidade parece ser temtica e no disciplinar, ou seja, todo o conhecimento local e total. Isto leva a que, na praxis interveniente, seja recomendvel pensar globalmente para agir localmente (Capra, 1996). A fora do novo conhecimento assenta na contextualizao, interdisciplinaridade e subjectividade. A noo de ecologia envolve uma interpretao mais profunda que a denominao holstica, especialmente porque falamos sobre sistemas vivos, para os quais as conexes com o meio ambiente so muito mais vitais. Assim, a percepo ecolgica profunda reconhece a interdependncia fundamental de todos os fenmenos, e enquanto indivduos e sociedades, esto todos encaixados nos processos cclicos da natureza, ou seja, em sinergia com esses processos (Capra, 1996). A ecologia profunda no separa seres humanos ou qualquer outra coisa do meio ambiente natural. Ela v o mundo no como uma coleco de objectos isolados, mas como uma rede de fenmenos que esto fundamentalmente interconectados e so

interdependentes (Capra, 1996, 25). Reconhece o valor intrnseco de todos os elementos do sistema. Por outro lado, a composio transdisciplinar e individualizada (...) sugere um movimento no sentido da maior personalizao do trabalho cientfico, ou seja, a dimenso subjectiva, to arduamente combatida pelo paradigma clssico, ganha agora uma nova importncia fundamental. Boaventura de Sousa Santos (1991) afirma mesmo que todo o conhecimento auto-conhecimento. Por fim, de referir a tendncia para que todo o conhecimento cientfico se constitua em senso comum. A cincia ps-moderna, ao saber que nenhuma

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forma de conhecimento racional em si mesma, procura a racionalidade pelo dilogo com outras formas de conhecimento, pois s a configurao de todas elas racional (Clarke, 1999). Numa inverso completa dos papis definidos pelo paradigma clssico, agora o senso comum que se considera a forma de conhecimento mais importante, pois ele que, no quotidiano, orienta as nossas aces e a nossa compreenso da realidade (Clarke, 1999). Para Capra (1996), a mudana de paradigmas requer uma expanso no apenas das nossas percepes e maneiras de pensar, mas tambm dos nossos valores. Na construo do novo conhecimento dever resultar de uma dialctica permanente entre a prtica interveniente e o referencial terico que o enquadra. Como veremos, este o motor da sua evoluo e a fonte do seu desenvolvimento. A mudana do paradigma ocorreu de forma diferenciada nas diversas reas do saber, sendo que tambm o seu desenvolvimento jamais foi linear. Marcada antes por avanos, retrocessos e balanos. Capra (1996, 33) retrata maravilhosamente esta evoluo: Um pndulo catico, no sentido da teoria do caos oscilaes que se repetem, porm no perfeitamente, aleatrias na aparncia e, no obstante, formando um padro complexo e altamente organizado seria talvez a metfora contempornea mais apropriada.

II.1.

A Emergncia do Pensamento Sistmico

Einstein ficou chocado. Experincias reais mostraram que Einstein estava errado: a medio efectuada sobre uma de duas partculas nascidas de um mesmo tomo influencia instantaneamente a outra, mesmo que ela se situe num ponto muito afastado (Clarke, 1999). As duas partculas, mesmo muito afastadas entre si, no podem, de facto, ser consideradas individualmente, j no podem ser caracterizadas separadamente: o que se chama, na fsica quntica, de princpio da no-separabilidade, da no-localizao das propriedades de cada partcula (Clarke, 1999). O princpio da no-separabilidade da fsica quntica uma derivao do pensamento sistmico. Sistmico, remete-nos para a palavra sistema, que deriva do grego synhistanai (colocar junto) (Capra, 1996). Entender as coisas

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sistemicamente significa, literalmente, coloc-las dentro de um contexto, estabelecer a natureza das suas relaes. A tenso bsica a tenso entre as partes e o todo (Capra, 1996). A nfase, nas partes tem sido denominada de mecanicista, reducionista ou atomista; a nfase no todo, de holstica, organsmica ou ecolgica. Estas ltimas conhecem-se por teorias sistmicas, e a maneira de pensar que implicam passou a ser conhecida como pensamento sistmico (Capra, 1996). De acordo com Capra, a primeira caracterstica do pensamento sistmico ou ecolgico seria a de um movimento que leva das partes em direco totalidade. De acordo com esta viso, as propriedades essenciais de um organismo, ou sistema vivo, so propriedades do todo, que nenhuma das partes possui. Embora possamos discernir partes individuais em qualquer sistema, essas partes no so isoladas, e a natureza do todo sempre diferente da mera soma das suas partes. O todo no igual soma das suas partes (Morin, 2001; Capra, 1996). O todo apresenta propriedades fruto das interaces e das relaes entre as suas partes e na relao do todo com o contexto (Capra, 1996). O mesmo autor (1996) refere ainda que essas propriedades so destrudas quando o sistema dissecado, fsica ou teoricamente, em elementos isolados. As propriedades das partes no so propriedades intrnsecas, mas podem ser entendidas dentro do contexto do todo mais amplo (Capra, 1996). , por essa razo, que o pensamento sistmico sempre contextual, ambientalista, porque exactamente s se pode conhecer algo contextualizando o ambiente cognitivo no qual se est necessariamente inserido, reflectindo um modo de pensar que assenta em conceitos de conexidade, de relaes, de contexto. Em segundo lugar, o que importa na viso sistmica compreender que os objectos esto, antes de tudo, imersos em redes de relaes, as quais, por sua vez, se relacionam com outras redes. Por isso, o pensador sistmico deve considerar as relaes entre objectos como fundamentais. A percepo do mundo vivo como uma rede de relaes tornou o pensar em termos de redes expresso de maneira mais elegante em alemo como vernetztes Denken outra caracterstica chave do pensamento sistmico (Capra, 1996,

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47). Trata-se, ento, de compreender o conhecimento cientfico como uma rede de concepes e de modelos, na qual nenhuma parte mais fundamental do que as outras (Capra, 1996, 48). Na viso sistmica, compreendemos que os prprios objectos so redes de relaes, embutidas em redes maiores. Aquilo que denominamos parte apenas um padro numa teia inseparvel de relaes, pelo que, no existem partes, em absoluto. Por fim, o terceiro critrio remete-nos para a sua capacidade de deslocar a prpria ateno de um lado para o outro entre nveis sistmicos. Dentro de um sistema podemos encontrar outros sistemas aninhados. Podendo ser aplicados os mesmos conceitos em nveis sistmicos diferentes, podemos tambm reconhecer que diferentes nveis correspondem a diferentes graus de complexidade. Neste ltimo caso, em cada nvel, os fenmenos observados exibem propriedades que no existem em nveis inferiores. As propriedades sistmicas de um determinado nvel so propriedades emergentes, uma vez que emergem nesse nvel em particular.

II.2.

Complexidade

O complexo deve ser concebido como elemento primrio. A cincia da complexidade, nos sistemas vivos, ocupa-se do comportamento dos sistemas em redes no-lineares, que consistem num grande nmero de agentes nos quais cada agente emprega alguns conjuntos de normas, a que chamam esquemas, para interagir com outros agentes no sistema, de forma a produzir uma aco conjunta (Stacey, 2001). Vem clarificar, a cincia da complexidade, a natureza dos sistemas adaptativos complexos e os processos atravs dos quais eles evoluem (Stacey, 2001). Um sistema complexo um sistema que consiste num grande nmero de agentes que interagem entre si de vrias formas. Um tal sistema adaptativo se esses agentes modificarem as suas aces como resultado dos eventos no processo de interaco (Vriend, 1994; cit. Phelan, 2001). A complexidade uma exigncia, como condio estruturante da vida. O elemento relacional, comunicacional, ciberntico dos sistemas vivos configura a sua complexidade. O ser humano um sistema dinmico no-linear (Cunha e

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Silva, 1999) face sua natureza, e por sinal, o sistema complexo adaptativo mais eloquente da Natureza (Morin, 2001). Encerra uma complexidade inter e intra-individual tudo embora, na realidade ela se encontre esbatida, para no dizer mesmo fundida. O desenvolvimento humano apresenta contnuos fluxos centrfugos e centrpetos na construo da esfera do sujeito e do no-sujeito. No seu todo constituem um sistema, integrado, cujas propriedades essenciais surgem das interaces e das interdependncias das suas partes, nos diferentes nveis de organizao (Capra, 1996). Verificam-se sistemas que funcionam aninhados dentro de outros sistemas, sendo que o sistema maior depende do funcionamento do sistema menor, evoluindo de forma recproca, sendo que as modificaes a um nvel mais reduzido afectam os nveis consequentes (Stacey, 2001). Desta forma de organizao que confere complexidade aos sistemas vivos, surge o conceito ecolgico de rede (Capra, 1996), na qual entidades ou sistemas biolgicos se aglutinam num todo funcional por meio de relaes de cumplicidade, sejam elas qumicas, fsicas, biolgicas, cibernticas, causais ou casuais. A concepo dos sistemas vivos como redes fornece uma nova perspectiva sobre as chamadas hierarquias da natureza (Capra, 1996). Devemos assim, visualizar uma teia da vida nos sistemas vivos interagindo nos seus vrios nveis que se constituem novas redes dentro de redes. Imagine-se um ecossistema como uma rede com alguns nodos. Cada nodo representa um organismo ou entidade biolgica, o que significa que cada nodo, quando amplificado, aparece, ele mesmo, como uma rede. Cada nodo na nova rede pode representar um rgo, o qual, por sua vez, aparecer como uma rede quando novamente amplificado, e assim por diante. Na natureza, no existe abaixo ou acima, e no h hierarquias, somente redes aninhadas dentro de outras redes. Mas as redes so a face biolgica da complexidade dos seres vivos. A sua complexidade advm igualmente da interaco, o processo de dilogo, no necessariamente verbalizado ou sonorizado, que estabelecem entre os diversos agentes do sistema, tal como o subconsciente gregrio que a espcie humana revela possuir. Os sistemas vivos so sistemas abertos que

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operam em estados longe do equilbrio4, e que evoluem segundo complexos processos de regulao e auto-regulao (Capra, 1996). Servem-se da ordem para criar a desordem para repor novamente a ordem (uma nova ordem) num ciclo de enriquecimento espiral (Cunha e Silva, 1999). Os mecanismos de feedback (realimentao ou retroalimentao), conceito desenvolvido por Norbert Wiener e concepo bsica da ciberntica, esto presentes em todo o mundo vivo, pois constituem um aspecto essencial dos padres de rede nolineares caractersticos dos sistemas vivos (Capra, 1996).

II.3.

O Desafio do Caos

A sociedade onde estamos inseridos tem evoludo no sentido de uma crescente complexidade. A informao circula com uma velocidade cada vez mais elevada e as interaces entre os vrios sistemas e subsistemas so cada vez mais importantes e subtis. As cincias, confrontadas com o falhano das receitas antigas, procuram agora paradigmas inovadores que respondam nova realidade. O sucesso, no s do Futebol mas de todas as organizaes que pertencem moderna sociedade, determinado cada vez mais pela capacidade de gesto da mudana e do imprevisvel. Estudos sobre as pequenas empresas que registaram um maior desempenho no sector, realizadas tanto pela revista Inc. como pela Business Week, revelaram que mudanas severas e aleatrias so, ao longo do tempo, a principal causa dos fracassos de gesto. Apenas um dcimo das empresas de elevado crescimento identificadas pela Business Week em 1988 se encontravam na mesma lista dois anos mais tarde (Daft & Lengel, 2001). O que arruinou muitas pequenas empresas foi a incapacidade de reagir e de mudar em resposta ao completamente imprevisvel. O caos cientfico d-nos um sistema de referncias no interior do qual exploramos e compreendemos o comportamento dos sistemas da natureza: um sistema de referncias que difere dramaticamente da tradicional viso
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Conceito que ser definido em captulos posteriores.

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mecanicista do mundo (Stacey, 1995; Capra, 1996). uma revoluo no prprio mtodo cientfico. A cincia do caos desafia a verdade de que o mundo governado segundo leis de ordem, verdade essa to enraizada, desviando assim a nossa ateno para as excitantes, criativas e realistas possibilidades de uma desordem ordenada, ou de estados longe do equilbrio (Stacey, 1995; 2001; Capra, 1996; Mandelbrot, 1998). Nascida no seio das cincias (ditas) exactas, a Teoria do Caos responde de forma diferente s questes que se colocam quanto aos inmeros sistemas dinmicos no-lineares que povoam o nosso mundo (Daft & Lengel, 2001). Acredita no contributo do acaso para um desempenho qualitativo dos sistemas. Estes sistemas caracterizam-se pela sua evoluo temporal impondervel e imprevisvel (Clarke, 1999). Contudo, encontraram-se tambm traos de regularidade e mesmo de universalidade no seu comportamento (Stacey, 1995). A turbulncia aparece como principal aspecto da realidade. Em vez de se dar exagerada importncia ordem, tendncia para o equilbrio, a perspectiva do caos parte do conceito de desordem, intrnseca natureza, com as propriedades e as consequncias do no-equilbrio. Esta turbulncia real conduz a estados caticos de comportamento inerentemente ao acaso, partindo da premissa que a desordem essencial. Esta a sua fora. Uma vez que as organizaes, e naturalmente as do futebol, em especial as equipas formadas por variados elementos se comportam como sistemas dinmicos interrelacionais e sobrepostos, a aplicao destes novos conceitos parece ser bastante promissora. A surpresa provocada pela teoria do caos no tanto a

imprevisibilidade, mas sim a razo para ela (Stacey, 1995). Como refere Gleick, (1989, 9) depois de conhecer o caos no poderemos ver mundo da mesma maneira.

II.3.1.

Caos

determinista

Nos ltimos vinte anos, o conceito caos, tem se alterado, sofrendo segundo Cunha e Silva (1999), uma paradoxal evoluo. O autor referido anteriormente descreve da seguinte forma essa evoluo: Glasser faz o

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levantamento de alguns artigos publicados nos ltimos vinte anos que comportam a designao ordem e caos: Ordem e Caos (1967) e Ordem para o Caos (1967) abordam o problema sob o ponto de vista da termodinmica clssica, Ordem a partir do Caos (1984) coloca a questo sob o ponto de vista do aparecimento de ordem em sistemas longe do equilbrio (isto , na perspectiva das estruturas dissipativas) e, por ltimo, Ordem no Caos (1983) e Ordem dentro do Caos (1987) colocam j o problema do caos determinista (Glasser, 1989) (Cunha e Silva, 1999, 103). De um caos termodinmico, onde a matria caminhava inexoravelmente para um estado de energia nula, ou seja, de desordem total com efeitos desintegradores, substituiu-se para o conceito mais recente de caos determinstico (Cunha e Silva, 1999). Este novo caos, j despido desse catastrofismo incontornvel, diz respeito ao comportamento no peridico de sistemas dinmicos, isto , de sistemas capazes de evoluir a partir de condies iniciais s quais so extremamente sensveis, descreve Cunha e Silva (1999, 104). O caos imprevisvel, mas determinvel. Dito de outro modo, o caos no aleatrio, tem uma ordem subjacente como veremos adiante. Um futuro imprevisvel mas determinvel probabilisticamente a sensibilidade s condies iniciais e o acaso que torna o comportamento de um sistema impossvel de prever a longo prazo, por um lado, porque no nos possvel considerar inputs infinitamente elevados e por outro, porque as condies iniciais esto igualmente em constante modificao devido ao carcter dinmico do sistema (Fonseca et al., 2001). Assim o controlo a situaes especficas, de micronvel, aspira-se como tarefa impossvel (Stacey, 2001). Em sistemas vivos, como por exemplo uma equipa de futebol, no qual vive de dinmicas de interaco (entre as variveis do sistema e com o meio envolvente) por causa da presena de retro-alimentaes (feedbacks) simultneas de carcter positivo e negativo, fazem com que o prximo estado de cada sistema seja fundamentalmente imprevisvel (Stacey, 2001). Logo, ao contrrio do determinismo mecanicista, os sistemas no so determinados na sua gnese, e evidenciam potenciais de mudana em qualquer fase da sua

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histria (Fonseca et al., 2001). Em estados de longe do equilbrio, em que pequenas e dificilmente detectveis perturbaes podem ser ampliadas, de modo a mudar a totalidade do comportamento de um sistema num perodo de tempo relativamente curto, a previso claramente imprevisvel. Para Stacey (1995), simular o comportamento a longo prazo de um sistema sob os efeitos de uma dinmica catica, gerando assim uma srie de cenrios possveis, um exerccio sem sentido. Quando a dinmica catica, o nmero de resultados

comportamentais infinito, e cada um determinado por um conjunto de perturbaes mnimas do sistema em tempo real. Portanto, a simulao, a antecipao do plano micro, ainda que aproximada, ser uma tarefa jamais possvel de coincidir com o que na realidade acontecer no futuro (Stacey, 1995). Mas necessrio algum tempo para que as minsculas perturbaes sejam ampliadas no interior do sistema (Stacey, 2001). Da que sejam possveis previses a curto prazo do comportamento em sistemas caticos (Stacey, 2001). Tambm, a descoberta da ordem oculta poder ajudar a compreender a dinmica global do sistema a um nvel macroscpico com informaes razoavelmente precisas, sendo que a microscpica se exige um acervo de inputs infinitos (Daft & Lengel, 2001). Tal possvel, pois a ordem escondida a estrutura da regra que gere o comportamento; a sequncia de padres comportamentais; o grau constante de irregularidade num comportamento especfico (Mandelbrot, 1998). O resultado a longo prazo no pode ser controlado porque imprevisvel, mas determinvel.

***

A previsibilidade d lugar probabilidade. Prigogine (1994; cit. Cunha e Silva, 1999), afirma que esta probabilidade j no revela a nossa ignorncia relativamente ao comportamento do sistema instvel, ela faz parte do seu comportamento, trata-se de uma propriedade intrnseca de um sistema catico

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(Spire, 1999). A previso deve indicar apenas a probabilidade de um acontecimento e no a afirmao de que ele ter ou no lugar, pois a realidade incerta, casual. (Clarke, 1999). As leis fundamentais, nos sistemas complexos, so leis de probabilidade (Spire, 1999, 24), pois o caos formulao ao nvel das populaes, das espcies, e no dos indivduos, o que reabilita a noo de probabilidade (Prigogine, 1996). Nos pontos de bifurcao, a predio reveste-se de um carcter probabilista, [enquanto que] entre os pontos de bifurcao, podemos falar de leis deterministas, () [concluindo-se daqui que] a evoluo se faz () atravs de uma sucesso de estdios descritos por leis deterministas e por leis probabilistas (Prigogine, 1994, 30). A probabilidade portanto, no uma perda de saber, mas um ganho (Prigogine, 1996). De igual forma, segundo Ruelle (1991; cit. Cunha e Silva, 1999), para se resolver a querela entre determinismo e acaso, casualidade e causalidade, porque a caracterizao do estado inicial com uma preciso absoluta uma impossibilidade, temos de recorrer ao clculo de

probabilidades. De igual forma, Max Planck, ao introduzir na fsica quntica a incerteza, e portanto o acaso, mostrou-nos que a realidade profunda das coisas escapar-nos- sempre, que o que fundamental o incognoscvel. No mundo do infinitamente pequeno, fora de qualquer observao precisa, escapa imediatamente a toda a previso: governado por probabilidade, por estatsticas (Clarke, 1999). A estatstica recorre ao estudo da evoluo das grandezas

macroscpicas que caracterizam o comportamento do sistema, que a possibilita prever o comportamento global do sistema, mas no de cada componente. A ideia de que a incerteza microscpica se pode configurar numa quase-certeza macroscpica veio introduzir um novo determinismo o determinismo probabilstico (Cunha e Silva, 1999). Esta nova certeza, revela-se ajustada s especificidades do imprevisvel, pois encerra em si, por sua vez, uma incerteza que faz oscilar numa faixa de liberdade previamente conhecida, pois o caos o modelo desordenado em pormenor, mas dentro de uma ordem geral, com resultados, regras estabelecidas ordenadamente e repetio regular. Esta desordem no

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pormenor, resulta da natureza dos prprios mecanismos de feedback nolinear, que ampliam as pequenas diferenas nas condies iniciais e no desenvolvimento de todo o processo, configurando um resultado final inusitado. Essas diferenas contribuem para gerar variabilidade a nvel individual. Como no existem duas individualidades iguais, apenas semelhantes, a variabilidade contribuiu para a inovao, a criao do novo e, claro est, do nico. A natureza cria e inova continuamente, de que exemplo o ser humano. No existem dois iguais no pormenor, mas todos somos semelhantes nos traos gerais. Somos uma entidade fractal.

II.3.2.

Sistemas dinmicos no lineares

Um sistema no poder ser considerado dinmico se no possuir capacidade de movimento, capacidade para alterar a sua posio espacial ao longo do eixo do tempo, sendo que essa modificao ocorre de forma nolinear, segundo o paradigma que agora emerge. Os cientistas tm vindo a desenvolver um novo universo de referncias para a compreenso dos sistemas dinmicos no-lineares e seu impacto no funcionamento do mundo. Nesta nova cincia, o tempo e o espao no so fixos, e o movimento de uma pessoa que os observa determina, em parte, o modo como essa pessoa percebe a realidade o que observa depende de onde se est (Einstein, sobre a relatividade) (Stacey, 1995). Nesta nova cincia, impossvel medir a velocidade e a posio de uma partcula para alm de um certo limite de exactido o que perturba o que est a ser medido, modificando-a (Heisenberg, sobre a incerteza) (Clarke, 1999). Nesta nova cincia, algumas proposies no podem ser resolvidas atravs de procedimentos graduais o pensamento estritamente racional falha (Gdel, sobre a incapacidade de deciso) (Stacey, 1996). Nesta nova cincia, as leis fixas simples podem gerar resultados inerentemente aleatrios, os quais, apesar disso, possuem uma ordem escondida (Lorenz, Mandelbrot, Feigenbaum e outros, sobre o caos). Como refere Gleick, a dinmica libertou-se, finalmente das algemas da ordem e da previsibilidade (). Os sistemas libertaram-se para,

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aleatoriamente, explorarem todas as suas possibilidades dinmicas (). Uma variedade excitante, uma riqueza de escolhas, uma cornucpia de

oportunidade (1988; cit. Stacey, 1995, 48). Na nova cincia, os sistemas dinmicos usam a instabilidade para destruir a ordem existente e fazer escolhas imprevisveis em momentos crticos, as quais podem levar a novas formas (Stacey, 1995) irreversveis no tempo. Abandona a crena que para todo o efeito existe uma causa associada, e que no existe linearidade entre as causas e os efeitos (Daft & Lengel, 2001). Constituiu-se um universo de referncias que privilegia a incerteza, a imprevisibilidade, a irregularidade, a descontinuidade, a alternncia, a turbulncia, a desordem e a autoorganizao. preciso dar um sentido positivo ao que se imputava ignorncia (Prigogine, 1974; cit. Spire, 1999, 25). Perspectiva-os com a naturalidade de pertencerem e serem essncia dos fenmenos reais e no fruto da nossa ignorncia (Clarke, 1999; Cunha e Silva, 1999). Compreende-se assim que a mudana nem sempre poder possuir explicao casual. Leva-nos isto a compreender que os sistemas naturais esto, assim, em processo contnuo de criao, que depende significativamente do acaso, possibilitando ao sistemas naturais sobreviver. Mudou-se de uma perspectiva de ordem mecanicista e dos percursos de desenvolvimento pr-ordenados, para a natureza criativa da desordem, irregularidade e acaso (Stacey, 1995; 1996; 2001). Num sistema catico no-linear, uma pequena fora pode ter um efeito espantoso. Demonstremos, uma conversa de uma hora de um treinador com os seus atletas pode no ter qualquer efeito, e uma simples frase pronunciada na deslocao do balnerio ao campo antes de um jogo pode alterar completamente o modo como os atletas vem as coisas. Os fenmenos nolineares so caracterizados por processos de feedbacks recursivos, nos quais o resultado final de um evento constitui o input para o novo evento, afastandose assim das previses rgidas e lineares (Daft & Lengel, 2001). Os eventos esbarram com os seguintes, podendo atingir alinhamentos planeados e esperados, ou simplesmente desalinhando-os. Por isso, os acontecimentos sucedem-se em cascata, o que ser dizer que o desempenho insuficiente de

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um jogador importante poder contagiar a restante equipa. O mesmo sucede com a conscincia humana, na qual a sua actividade organizacional tambm ela, de natureza no-linear. Um pensamento de um dado momento torna-se o input para o pensamento seguinte. Um estmulo aparentemente insignificante, como perceber uma fragilidade defensiva de um jogador adversrio, pode causar uma grande alterao no nosso padro de pensamento, induzindo eventualmente modificaes no nosso comportamento que inicialmente estariam previstas para o momento em que envolveria o dado jogador adversrio. Desta forma, ao forar a conscincia humana a um padro linear, estaramos a destruir efectivamente o seu valor. Para fenmenos no-lineares, o erro de previso parece ser completo (Stacey, 1995). Ainda assim, ao realizar o historial dos pensamentos passados de uma pessoa, pode-se encontrar um padro global em geral global, um atractor estranho5, determinado pelas regularidades verificadas actuando segundo um carcter probabilstico (Daft & Lengel, 2001). Significa portanto que, no somos capazes de prever quando uma ideia voltar a surgir ou o modo como se desenrolar a futura linha de conscincia, mas sim que ela ocorrer com regularidade, no fosse este um parmetro sinnimo de personalidade. No-linearidade significa que na sua maior parte, e parafraseando Sren Kierkegaard, a vida das organizaes compreendida olhando para trs e vivida olhando para a frente.

II.3.3.

Primeira complexos

caracterstica:

padres

de

comportamento

A primeira caracterstica do caos cientfico consiste no facto de os movimentos simples de controlo de feedback no-linear produzirem padres de comportamento surpreendentemente complexos, alguns dos quais so inerentemente aleatrios. As regras podem ser muito simples mas, desde que relacione causa e efeito de uma forma no proporcional e desde que o resultado dessa regra seja retransmitido regra para determinar o resultado seguinte, obtm-se como
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Conceito largamente explicitado em captulo prprio.

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resultado um comportamento complexo, apesar da simplicidade da regra. Por outras palavras, regras simples com estas caractersticas podem gerar retornos complicados, ampliados e, de certo modo, equilibrados, que por vezes levam a um comportamento de acaso. A regra poder ento, ser simples, mas a preciso e o grau de pormenor com que devero ser especificados os factores causais so imensos se se quiser prever, de facto, os resultados. Caracterstica fundamental quando falamos de sistemas que se desenvolvem por mecanismos de feedback no-lineares. O sistema atrado para um estado final de comportamento que catico. O termo tcnico factor de atraco estranho, tambm designado por fractal (Stacey, 1995). O facto de ser aleatrio advm da prpria estrutura do sistema em causa. O padro completo de comportamentos, o deambular entre a estabilidade dos comportamentos e a aleatoriedade repete-se infinitamente, independentemente da escala em que observamos o sistema. Estamos perante uma regra que regula um sistema de tal modo que o comportamento estabiliza em estados de uniformidade em equilbrio estvel, ou em ciclos regulares, quando a regra insensvel, e em estados de crescimento explosivo em equilbrio instvel quando a regras se torna muito sensveis. Entre estes estados de equilbrio existe uma fronteira em que o comportamento se torna extremamente complexo e aleatrio. O caos enquanto factor de atraco estranho (Stacey, 1995). Um sistema vivo introduz ubiquidade pela presena de gneros humanos. O caos existe no seu interior, ainda que o ambiente tambm seja catico e origine um aumento da turbulncia.

II.3.4.

Segunda caracterstica: sensibilidade s condies iniciais

Lorenz, conceituado meteorologista, aps verificar clculos finais muito diferentes derivados a pequenos arredondamentos iniciais, em sequncias matemticas complexas, denominou de sensibilidade s condies iniciais propriedade de pequenas alteraes poderem induzir catastrficas mudanas a longo prazo (Capra, 1996). Logo, podemos inferir que o comportamento de sistemas sensveis s condies iniciais impossvel de prever a longo prazo

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(Stacey, 1995; 1996; 2001; Clarke, 1999; Capra, 1996; Daft & Lengel, 2001). Esta uma das caractersticas principais de sistemas complexos que exibem resposta catica. Sustentados na descoberta de Lorenz, cientistas definiram um sistema catico como sendo aquele que sensivelmente dependente das condies iniciais nas quais o sistema foi criado (Stacey, 1995). O termo efeito borboleta surgiu em Washington, em 1972, - e que sob esse ttulo acabou merecendo um captulo especial no livro de James Gleick - num encontro que Lorenz teve com seus colegas, onde apresentou um artigo intitulado O bater de asas de uma borboleta no Brasil desencadeia um tornado no Texas? Nele, Lorenz utiliza-se desta afirmao, aparentemente absurda, para despertar a ateno dos outros cientistas em relao dependncia sensvel das condies iniciais. Todavia, a hipersensibilidade s condies iniciais j tinha sido pesquisada pelo matemtico francs Jacques Hadamard, no final do sculo XIX (Stacey, 2001). Paralelamente, um outro matemtico francs, Henri Poincar afirmara uma causa muito pequena, que nos escapa, determina um efeito considervel que no podemos deixar de ver e ento dizemos que esse efeito se deve ao acaso. Numa definio mais recente de Stacey (1995, 548), em seu livro A Fronteira do Caos, o autor define sensibilidade s condies iniciais como a propriedade amplificadora dos mecanismos de feedback no-lineares. Significa isto que, minsculas alteraes podem sofrer uma escalada at mudana completa do comportamento a longo prazo. Logo, os erros de medida, que por muito pequenos que sejam, so extremamente importantes e no podero ser negligenciados como simples rudos, tendo efeitos cumulativos muito para alm da sua fora inicial (Daft & Lengel, 2001). Em condies caticas, necessrio um grau de preciso impossvel para permitir previses a longo prazo. A importncia absoluta das nfimas partes do todo tambm expressa pelo seguinte ditado popular: Por falta de um prego, perdeu-se a ferradura; Por falta de uma ferradura, perdeu-se o cavalo;

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Por falta do cavalo, perdeu-se o cavaleiro; Por falta do cavaleiro, perdeu-se a batalha; Por falta da batalha, perdeu-se o reino! Os eventos pequenos e imprevisveis despoletam uma cadeia de acontecimentos que podem produzir enormes resultados que ningum poder ter anteriormente previsto, significando isto que nada suficientemente pouco importante para deixar de ser considerado. A sensibilidade crtica s condies iniciais a caracterstica fundamental que diferencia os sistemas complexos catico determinsticos dos sistemas que apresentam respostas aleatrias ou estocsticas (Ruelle, 1994). Para estes sistemas, aleatrios ou estocsticos, a mesma condio inicial pode conduzi-los a estados bastante distintos em pequenos intervalos de tempo, o que no ocorre nos sistemas caticos determinsticos, pois encerra uma dimenso fractal, um grau constante de irregularidade, uma desordem ordenada, um padro oculto, que pode ser desvendado (Mandelbrot, 1998). A primeira e a segunda caracterstica dizem-nos que a ordem gera a desordem, segundo Stacey (1995).

II.3.5.

Terceira caracterstica: a ordem oculta

Os sistemas caticos apresentam ordem no seio da desordem. No existe uma desordem absoluta. Porventura ela poder ser incompreensvel, escapando ao nosso cognoscvel. H uma ordem global, ou estrutura, no comportamento complexo gerado pelas regras de feedback no-linear. Variados fenmenos da natureza apresentam, pela reproduo de certas regras, sequncias de comportamento estveis, regulares, podendo

desenvolver o caos caso sejam intensificadas determinadas condies causais. Na aparncia de uma confuso total ou ausncia completa de forma, podemos desdenhar comportamentos padronizados, escondidos sobre a ilusria variabilidade a um nvel geral. Tais padres so reconhecidos ainda que no se adivinhe quando os comportamentos emergiro e a manifestao

comportamental ao nvel micro, do pormenor. O mundo catico localmente imprevisvel mas possui um padro global

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estvel, um grau constante de irregularidade, uma dimenso fractal constante. Duas folhas de feto no so exactamente iguais, mas so, apesar disso, folhas de feto. Esta que , talvez, a consequncia mais importante do caos, a ordem dentro da desordem, e tambm a mais difcil de compreender. Na fronteira entre o equilbrio estvel e os factores de atraco do equilbrio instvel, temos um factor de atraco estranho designado por caos. Assim, embora o caminho especfico do comportamento seguido pelo factor de atraco estranho seja inerentemente aleatrio, esse comportamento possui uma ordem escondida que a forma global determinada. Este padro global constitui a nica base para a compreenso do modo como os comportamentos esto ligados ou para o entendimento do futuro. Para compreender tais fenmenos, eles tm de ser observados e apreciados como um todo, para que a anlise de apenas as suas partes componentes, no conduzam a imagens e expectativas erradas. Umberto Eco em seu livro Estrutura ausente afirma o seguinte: ordem e desordem so conceitos relativos; somos ordenados em relao a uma desordem precedente e desordenados em relao a uma desordem precedente; desordenados em relao a uma ordem subsequente,

exactamente como somos jovens em relao aos nossos pais e velhos em relao aos nossos filhos; libertinos em relao a um sistema de regras morais e retrgrados em relao ao outro mais dctil (Eco, 1976, 18). A ordem e a desordem devem ser concebidos por meio de um princpio dialgico (Morin, 2001). A ordem e desordem so inimigos: uma suprime a outra, mas ao mesmo tempo, em certos casos, colaboram e produzem organizao e complexidade. De acordo com Prigogine, as estruturas dissipativas so ilhas de ordem num mar de desordem, mantendo e at mesmo aumentando a sua ordem s expensas da desordem maior em seu ambiente. Os organismos vivos extraem estruturas ordenadas da natureza (comida, p.e.), sujeitam-lhes a um processo de desordem (metabolismo, p.e.) para novas ordens (resduos, crescimento muscular, p.e.). Desta maneira, a ordem flutua na desordem. Esto interligadas e coexistem, sendo que uma sem a outra conduz os sistemas falncia, morte. O princpio dialgico

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permite-nos manter a dualidade no seio da unidade (Morin, 2001). Associa dois termos ao mesmo tempo complementares e antagnicos. Num universo de ordem pura, no haveria inovao, criao evoluo. No haveria existncia viva nem humana (Morin, 2001). Do mesmo modo nenhuma existncia seria possvel na desordem pura, porque no haveria nenhum elemento de estabilidade para a basear a sua organizao. As organizaes tm necessidade de ordem e necessidade de desordem. Num universo onde os sistemas sofrem o aumento de desordem e tendem a desintegrar-se, a sua organizao permite reprimir, captar e utilizar a desordem. Qualquer organizao, como qualquer fenmeno fsico, organizacional, e, bem entendido, vivo, tende a degradar-se e a degenerar-se. O fenmeno da desintegrao e da decadncia um fenmeno normal. Por outras palavras, o que normal no que as coisas durem sem se modificarem, isso seria pelo contrrio inquietante. No h nenhuma receita de equilbrio. A nica maneira de lutar contra a degenerescncia est na regenerao permanente, por outras palavras, na aptido do conjunto da organizao para regenerar-se e para reorganizar-se, ao fazer frente a todos os processos de desintegrao. Tal como o oxignio, que paradoxalmente, ironicamente e ilusoriamente, nos salva da violncia instantnea, da morte abrupta, de uma vida efmera, mas nos mata lentamente de forma inexorvel. A morte uma leso do tempo, pois este responsvel pela acumulao de resduos que resultam da incapacidade de reparao total do sistema antioxidante (Cunha e Silva, 1999).

***

O caos cientfico, juntamente com a teoria da auto-organizao, diz-nos que (Stacey, 1995): A ordem gera a desordem. As regras de feedback no-linear geram um leque de comportamentos, alguns ordenados, outros desordenados. Podemos pensar num sistema deste tipo como sendo empurrado ou atrado para um determinado nmero de estados de equilbrio, cujas

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fronteiras so desordenadas e caticas, e esto longe de atingir o equilbrio. O comportamento na fronteira aleatrio e totalmente imprevisvel em termos do caminho especfico que segue. Existe ordem na desordem. No seio da desordem desdenham-se padres de regularidade, ordem, sendo que a sequncia de comportamento nestes estados so previsveis. O caminho especfico resultante, totalmente imprevisvel, apresenta um padro de auto-semelhana em que o grau de variabilidade constante. a estrutura do mecanismo de regulao, os limites que o tornam no-linear, que essencial para esta propriedade de auto-semelhana. A ordem nasceu da desordem. A ordem de uma nova direco e inovao no uma possibilidade contnua, a no ser que o sistema esteja longe do equilbrio, onde vive um compromisso com a instabilidade. A nova ordem de inovao, consenso e compromisso ter uma vida curta, peridica e difcil de manter em sistemas constantemente inovadores. A nova ordem peridica surge nos pontos crticos de um modo imprevisvel, atravs de um processo de auto-organizao.

II.3.5.1.

A fora da desordem velha nova ordem

na destruio construtiva da

A desordem desempenha um papel crucial na quebra da velha ordem como condio essencial no estabelecimento de uma nova ordem mais complexa. A natureza utiliza o caos e a desordem para criar em maior escala, para transformar as grandes categorias de comportamento. O caos vital para quebrar a velha ordem, assim como a auto-organizao vital para o aparecimento da nova, que requer inputs contnuos de energia indispensveis modificao e sustentao dessa nova ordem. A norma a desordem e a sua tendncia reflecte o atractor estranho. A tendncia para a desorganizao. Estar ordenado, porventura num estado de elevada complexidade, exige um fornecimento energtico contnuo. Porque o sistema sensvel s condies iniciais e desenvolve-se em estados longe do

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equilbrio, pequenos rudos podero promover o aumento de atraco, da condio desorganizadora que transportar o sistema rapidamente ao caos. Esta mudana no gerida. O modelo base estvel, ao ser continuamente confrontado com os choques de acaso, se tais estmulos perturbadores forem suficientes para a quebra-de-simetria, o sistema longe do equilbrio incorrer numa jornada de desordem, na qual uma nova ordem poder aparecer. Mas, o novo no uma concluso antecipada. A forma do novo imprevisvel, sendo que decorre num mbito de condies limitativas, numa bacia de atraco. Tais processos de escolha da auto-organizao so empregues em pontos crticos, de inflexo durante os perodos de caos, de forma a assegurar transformaes completas, nicas e imprevisveis dos sistemas, podendo assegurar a forma de um novo e complexo padro de ordem. O sistema ao afastar-se do equilbrio estvel, a mudana obedece a uma sequncias de ciclos estveis, deambulando entre a ruptura e a aquisio de novos estados ordenados, os quais so exploses para o infinito. Uma sequncia que se move do equilbrio, atravs de ciclos peridicos, at ao caos, e depois at ciclos caticos e peridicos, e depois ainda a um estado mais complexo de oscilao de equilbrio instvel. Tambm os sistemas adaptativos complexos so permanentemente atrados para uma condio de desequilbrio e instabilidade, sendo que se verificam alteraes bruscas e radicais, que se denomina de condio de autoorganizao. Mas se, por algum motivo, a ordem prvia no mais corresponde s solicitaes interiores e/ou exteriores, no sistema opera-se uma transio de fase que assegura o salto qualitativo de um estado de equilbrio para outro, novo e mais complexo. No momento da transio de fase, o comportamento do sistema catico. A simetria quebrada, emergindo outro. A instabilidade , neste contexto, uma criao essencial da mudana de um estado para outro, qualitativamente diferente. Desordem e ordem so simultaneamente dependentes e independentes e coordenam-se espacial e temporalmente por meio de um princpio de autoorganizao.

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Resumidamente descrevemos, de seguida, os passos envolvidos na construo da ordem geral a partir do caos decorre da seguinte forma: O sistema aberto e sensvel ao seu ambiente. Pequenas alteraes ou flutuaes no ambiente de um sistema de feedback no-linear so detectadas e seleccionadas num princpio de seleco como resposta do sistema. As perturbaes seleccionadas so amplificadas atravs do sistema pelas propriedades amplificadoras das regras de feedback no-linear. As alteraes espalham-se pelo sistema. A amplificao destri as simetrias e os padres de comportamento dos componentes so quebrados. A velha ordem destruda e, durante esta fase, o comportamento dos componentes do sistema torna-se instvel e catico. D-se uma transio de fase. medida que avana na fase instvel, que pode ser catica, o sistema confronta-se com pontos crticos. Nesta altura, pode dizer-se que o sistema escolhe entre diversas opes para poder progredir, tendo o acaso um contributo importante nesta tomada de deciso. O sistema fractura-se numa infinidade de solues no espao de fase. Mecanismos de auto-organizao actuam agora de forma mais preponderante. Os componentes comunicam entre si e chegam a um consenso e a um compromisso que conduzem a uma opo, inerentemente imprevisvel. As escolhas podero originar mais caos, se as estruturas renovadas no forem sustentveis ou desenvolver uma nova ordem mais adaptada, designada por estrutura dissipatria. O sistema passou por uma fase de instabilidades, bifurcou-se e da emergiu novos padres reconhecveis, mais ou menos complexos que anteriormente. O sistema criou uma nova forma de comportamento, ou seja, sofreu inovao. O novo estado de ordem, ou estrutura dissipvel, um estado de compromisso partilhado com vista a um novo padro de comportamento, a inovao ou a uma nova direco estratgica do sistema. um estado de consenso, que requer um fornecimento de ateno e energia optimizado para se manter estvel.

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Quando existir uma discrepncia entre as necessidades do sistema e do meio e as possibilidades do sistema, e/ou se o fornecimento de energia deixar de fluir, a manuteno do equilbrio torna-se impossvel de suster, verifica-se um aumento da entropia e o sistema incorrer numa nova jornada de instabilidade e de caos com a finalidade de se metamorfosear e modificar no sentido da aquisio de um nova soluo eficaz.

II.4.

Fractais, a Geometria do Caos

Benot Mandelbrot, no final da sua obra Objectos Fractais, aponta de forma clarividente o sentido de desenvolvimento da sua geometria fractal, a geometria fractal , a partir de agora, obra de inmero investigadores, ao passo que na minha mo, inevitavelmente, envelhece (Mandelbrot, 1998, 257). A geometria fractal, ou a Teoria dos Fractais, tem vindo a resgatar, um tanto quanto o que acontece com as vrias disciplinas que se identificam no paradigma emergente, uma crescente interdisciplinaridade. A fractalidade no s se justifica pela sua singularidade e aplicabilidade no campo da matemtica, da qual originria, que lhe confere um carcter autnomo, mas a sua riqueza advm da capacidade de se cruzar com as restantes cincias constitudas numa relao de complementaridade, diversidade e unidade, fecundando-as de novas problematizaes, novos olhares, novas interpretaes. Mandelbrot criou a geometria fractal para mais do que descrever, explicar a complexidade das formas irregulares no mundo natural (Capra, 1996). A noo que serviu de fio condutor a todas as definies foi introduzida por Benot Mandelbrot atravs do neologismo fractal, que surgiu do latino fractus, que significa irregular ou quebrado, como ele prprio disse: Eu cunhei a palavra fractal do adjectivo em latim fractus. O verbo em latim correspondente frangere significa quebrar: criar fragmentos irregulares, contudo sabido e como isto apropriado para os nossos propsitos! que, alm de significar quebrado ou partido, fractus tambm significa irregular. Os dois significados esto preservados em fragmento (Mandelbrot, 1998, 13). O seu aparecimento, desenvolvimento e naturalmente contribuio surge na interpretao que possui sobre a geometria irregular dos objectos,

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fenmenos ou comportamentos, naturais, sociais, os quais possuem o mesmo grau de irregularidade em todas as escalas. Esta propriedade designada por auto-semelhana ou invarincia de escala, permite-nos conhecer a estrutura do todo pela ampliao de uma parte (Oliveira, 2004). A geometria fractal surge assim como um instrumento particularmente adequado descrio (e explicao) de padres irregulares e fragmentados. () O essencial nesta nova descrio do real que potencia, de certo modo, a viso, reeducando o olhar, que atinge o crebro de modo mais rpido que qualquer outra aproximao sensorial (Oliveira, 2004, 91). atravs do olhar que adquirimos a maior parte da informao, de modo global e no sequencial, numa sucesso temporal, constituindo por isso, a geometria fractal, uma geometria adequada construo ou desconstruo do universo, uma vez fornecer completas descries dos objectos de forma compactada (Oliveira, 2004). Alm de se apresentarem como formas geomtricas, os fractais representam funes reais ou complexas e apresentam determinadas caractersticas: auto-semelhana, a dimensionalidade e a complexidade infinita. Na aparncia de uma distribuio cujas variaes momentneas se mostravam imprevisveis, era-lhes reconhecida um padro de variao quando comparadas em lapsos de tempo alargados (Cunha e Silva, 1999). Este comportamento de iteraco, foi denominado de auto-semelhana,

constituindo-se a propriedade mais notvel das formas fractais, na qual a forma do todo semelhante a si mesmo em todos os nveis de escala (Capra, 1996), ou seja, a ordem que lhes esta subjacente, nomeadamente a dos graus de irregularidade que se nos deparam nas diversas escalas serem

aproximadamente iguais (Mandelbrot, 1998). Apesar de se descortinar uma diferenciao a nvel microscpico, possuem sempre o mesmo carcter global, ou os mesmos traos genricos, o que subentende que os mecanismos responsveis pelos pequenos como pelos grandes pormenores so os mesmos (Mandelbrot, 1998). Pudemos imaginar este mecanismo como uma espcie de cascata, em que cada nvel responsvel por pormenores mais pequenos que o anterior, reflectindo uma homotetia interna, do todo, o que quer dizer, uma

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auto-semelhana (Mandelbrot, 1998). Pelas palavras de Cunha e Silva, a invarincia de escala decorre de dois princpios organizadores: a cascata e a homotetia interna. A cascata assegura o desdobramento das escalas, a homotetia impe a auto-semelhana. Da fuso dos dois princpios resulta um terceiro: a invarincia (a auto-semelhana) de escala (1999, 110). A auto-semelhana referida por Morin (2001), segundo o princpio hologramtico. O ponto pequeno da imagem do holograma contm a quasetotalidade da informao do objecto representado. No apenas a parte est no todo, mas o todo est na parte. O holograma ultrapassa por isso, quer o reducionismo que s v as partes quer o holismo que s v o todo. um pouco a ideia de Pascal: no posso conceber o todo sem conceber as partes e no posso conceber as partes sem conceber o todo. Na lgica recursiva, sabe-se que o conhecimento se adquire das partes que regressa sobre o todo, que o que se aprende sobre as qualidades emergentes do todo que no existe sem organizao, regressando sobre as partes (Morin, 2001). Outra das caractersticas fundamentais de todo o objecto fractal a sua dimenso fractal. Esta uma medida do grau de irregularidade e de fragmentao (Mandelbrot, 1998), e que se adequa a figuras que no so linhas, nem planos, nem volumes, mas cuja dimenso se situa algures entre esses valores (1 para linha; 2 para plano; 3 para volume) (Cunha e Silva, 1999). Foi descoberto que as formas caticas, fractais ou auto-semelhantes respeitam a propriedade de constncia. O princpio, ou regra de feedback, ao gerar modelos caticos apresentam uma dimenso fractal constante. Isto , a extenso dos movimentos de um modelo especfico sempre constante; o grau de enrugamento do modelo sempre o mesmo. A auto-semelhana significa um grau regular de irregularidade. A auto-semelhana diz-nos que os modelos de movimento ao longo do tempo so semelhantes em diferentes intervalos de tempo, mas nunca so iguais em termos especficos. Quer a teoria do caos quer a teoria dos fractais, esto umbilicalmente ligadas no s pela irregularidade e a auto-semelhana, mas tambm pelo contributo do acaso, como Mandelbrot explica, para conseguir a irregularidade

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fractal, coloco a tnica sobre construes em que predominam o acaso (Mandelbrot, 1998, 14). A geometria fractal procura, tambm ela, padres dentro de um sistema aparentemente aleatrio, invariantes do sistema. Mas este acaso, que simultaneamente as une tambm as distingue. O conceito de acaso foi modelado pela mecnica quntica e pela termodinmica, duas teorias no seio das quais o acaso intervm ao nvel microscpico, onde essencial, ao passo que, ao nvel macroscpico, ele benigno, substimando a capacidade do acaso para criar monstros (Mandelbrot, 1998). Pelo contrrio, no caso dos objectos fractais, a homotetia interna faz com que o acaso deva ter exactamente a mesma importncia em todas as escalas, o que implica que no faa sentido falar de nveis microscpicos e macroscpicos (Mandelbrot, 1998). Ainda assim ambos parecem estar de acordo, pois tambm Mandelbrot acredita que o modelo matemtico baseado no clculo de probabilidades, nos ensina a conhecer o desconhecido e o incontrolvel, considerando-o mesmo, extraordinariamente poderoso e cmodo, para bem da nossa felicidade (Mandelbrot, 1998). O fractal a gesto do conflito entre descontinuidade (de escala) e permanncia (de forma) que, por isso, produz objectos com caractersticas muito particulares (Cunha e Silva, 1999). Tal como sucede nos modelos de regulao no-linear, que compreendem fases que so preenchidas por acaso e desordenadas no pormenor, mas com uma sequncia precisa no sentido, uma ordem subjacente descritas pelas propriedades de scaling ou de autosemelhana, ou seja, um entrelaado de ordem e desordem, extremamente sensvel s condies iniciais. E da geometria fractal emerge um conceito para este documento deveras importante. Tal como Cunha e Silva (1999) refere, o fractal remete-nos para o conceito de fragmento, sendo indispensvel falar tambm de superfcie. a superfcie que simultaneamente separa a forma do mundo e a liga ao mundo. A fractalidade constitui-se uma morfologia de fronteira, de contacto e da articulao. Na fronteira vive-se uma condio de extrema irregularidade, regida por leis de acaso e existindo uma dependncia sensvel s condies iniciais. Essa

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sensibilidade deve-se natureza fractal da fronteira. A fronteira altamente fractal, que ao se verificar a condio de auto-semelhana, fractura-se em modelos similares da estrutura precedente, devido sensibilidade e ao acaso e consequentemente imprevisveis. Na fronteira, as minsculas diferenas das condies iniciais levam a solues completamente diferentes ou atraentes, sendo a previso impossvel. a dimenso fractal, probabilstica, que oferece a chave de qualquer modelo ou ordem l existente (Stacey, 1995). Na fronteira revela-se, por isso um fenmeno de ordem desordenada caos determinista. Na fronteira, o princpio desdobra o modelo numa espantosa complexidade de comportamentos, formas no espao e no tempo. Um sistema com estas caractersticas, que sobrevive numa condio de fronteira, de instabilidade, por outras palavras, longe do equilbrio, inerentemente imprevisvel em termos de pormenor, determinista globalmente, e altamente criativo. Na fronteira, ao viver a tenso entre dois atraentes, o da instabilidade e o da estabilidade, encontra-se num contnuo e infinito processo de construo, destruio, reconstruo, transformao. As novas formas no podem ser caracterizadas no sentido do definitivo e resolvido, mas num destino transitrio, inacabado, sempre refeito na voragem transformadora do tempo (Cunha e Silva, 1999). A fractalidade uma oportunidade que se oferece s formas para adquirir outras dimenses, para melhor explorar as potencialidades do espao (Cunha e Silva, 1999, 113), para evoluir criativamente. Assim, a auto-semelhana permite-nos classificar comportamentos, reconhec-los em termos qualitativos, acumulando, assim, experincia. Em termos organizacionais, isto significa que, podemos montar experincias de categorias gerais de dinmica de grupo, modelos gerais de comportamento de certos indivduos, modelos gerais em sequncias de escolhas e decises, modelos gerais de relaes com o meio e modelos gerais de performance (Stacey, 1995, 523). Quando confrontados com situaes globais especficas, podemos recorrer aos modelos e situaes que experimentamos no passado e contribuir, assim, atravs da analogia, na abordagem da situao especfica que temos agora pela frente. Devido imprevisibilidade ao nvel do pormenor especfico, nem sempre podemos simplesmente aplicar um modelo geral, ou

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conjunto de prescries, mas podemos criar um espao de libertao dentro do prprio modelo no qual os indivduos gerem o desconhecido e o imprevisvel, recorrendo-se de capacidades criativas individuais e de grupo, enriquecendo o instvel equilbrio adaptativo da equipa.

II.4.1.

Atractores Estranhos

Com a ajuda de atractores estranhos, pode-se fazer uma distino entre a mera aleatoriedade e o caos. O comportamento catico determinista e padronizado, e os atractores estranhos permitem transformar uma realidade aparentemente aleatria em formas visveis distintas (Capra, 1996). Um atractor estranho uma representao visual do comportamento de um sistema catico num espao de fase (Cunha e Silva, 1999). Um espao de fase um espao abstracto, no topolgico, conjectural, multidimensional, que pode assumir tantas dimenses quantas as variveis que caracterizam o comportamento do sistema e expressa todas as possibilidades

comportamentais, e que por isso, capaz de representar num nico ponto todas as caractersticas do sistema. medida que o sistema evolui temporalmente e espacialmente, o ponto que representa o seu estado no espao de fase mover-se- por esse espao, descrevendo uma trajectria em torno de uma referncia central. O conjunto destas trajectrias constitui o atractor estranho. Nos atractores estranhos, correspondentes a sistemas caticos, o sistema nunca se repete, de modo que cada ciclo cobre uma nova regio do espao de fase. As trajectrias apesar de semelhantes so irrepetveis, e desenham padres reconhecveis, tornando a previso uma possibilidade. Quando se verifica uma quebra de simetria e se opera uma transio de fase, ou seja, a alterao de um estado de ordem para outro, deixa de ser possvel a previso. Deixa de ser possvel antecipar qual a posio do ponto seguinte no espao de fase. Mas com o decorrer do tempo, o sistema comea a exibir alguma periodicidade dentro de um territrio que se designa por bacia de atraco. A bacia de atraco uma regio do espao de fase, que marca a preferncia do ponto por um dado atractor, o que pressupe a possibilidade de um sistema se equilibrar.

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Mais uma vez, o sistema catico ao evidenciar uma sensibilidade anormal s flutuaes e perturbaes, apesar de globalmente estvel, no qual o atractor estranho sinnimo, encerra tambm uma fonte de irregularidade, aleatoriedade e naturalmente imprevisibilidade, a nvel local, atravs de trajectrias que jamais se repetem. Irrompem padres que denunciam o comportamento catico, pequena escala, que torna impossvel qualquer previso mas que revelam, grande escala, uma certa regularidade. A diversidade e variabilidade que se encerra sobre a unidade so reveladoras de uma natureza fractal uma vez que se desdobra numa infinidade de lugares possveis, mantendo o respeito por qualquer centro (Cunha e Silva, 1999).

II.4.2.

A Criatividade

O astrnomo vietnamita Trinh Xuan Thuan, no seu discurso Le Chaos et lharmonie. La fabrication du Rel, refere que com a teoria do caos, () a natureza pode finalmente inovar e criar (Thuan, 1998; cit. Spire, 1999, 60). Escreve ainda que, o caos libertou a matria da sua inrcia: ele permite natureza (homem includo) abandonar-se a um jogo criativo, produzir o novo no contido implicitamente nos seus estados precedentes. O seu destino est aberto, o seu futuro j no est determinado pelo seu presente nem pelo seu passado. A melodia j no composta de uma s vez. Ela elabora-se passo a passo (Thuan, 1998; cit. Spire, 1999, 60). O mundo pode doravante evoluir e explodir de criatividade e diversidade. Todo o sistema que se situe num estado de equilbrio previsvel (caminho estvel, ciclos estveis, crescimento explosivo) torna-se incapaz de fazer algo de novo, pois qualquer divergncia recaptada pelo atractor cclico a que esto sujeitas tais estruturas. Este mecanismo de controlo funciona de modo a criar um amortecimento que mantm o sistema no ponto em que se encontra. So incapazes de criatividade contnua e no conseguem mudar no sentido de produzir o que se considera novo e nico. Socialmente, corresponde a uma organizao governada por regras e precedentes severamente impostos, onde existem normas rgidas sobre o modo como as coisas devem ser feitas.

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No entanto se o sistema viver longe do equilbrio, num estado muito prximo das fronteiras da instabilidade, esse sistema continuamente criativo. Pequenas mudanas podero provocar desenvolvimentos futuros inesperados, podendo desenvolver a sua aco numa linha completamente diferente, numa temporalidade a longo prazo. Podem ser melhores ou piores, certos que sero diferentes os caminhos. Uma vez que o sistema est aberto e muito sensvel ao seu ambiente, uma vez que os mecanismos de desenvolvimento e de controlo so amplificadores, a totalidade do sistema pode muito facilmente partir numa direco diferente. Os seres humanos que desenvolvem a sua actividades nestas condies podem actuar de forma marcante e ter um impacto muito profundo nos acontecimentos. Os sistemas criativos tm de trabalhar longe do equilbrio, num estado de instabilidade, que se caracterizam pelo individual e pelo exclusivo. A capacidade de inovao e de criao de novidade , actualmente, a essncia do xito de muitas organizaes. O preo a pagar por estar longe do equilbrio como condio fundamental inovao e criatividade totalmente imprevisvel a longo prazo. A compensao resultante das escolhas baseadas num discurso de desordem ordenada a possibilidade de dar continuao criatividade com influncia na capacidade adaptativa da organizao, para fazer frente aos desafios com que se depara diariamente. O caos e a auto-organizao so os mecanismos que a natureza utiliza continuamente para inovar e criar, e que surge na comunicao dos diferentes agentes ou componentes do sistema. Atingido o ponto crtico, no qual se fazem escolhas irreversveis, o sistema comunica entre si e de sbito os vrios elementos cooperam uns com os outros, o comportamento torna-se correlativo, movendo, a organizao como um todo numa dada direco de um comportamento qualitativamente diferente, resultando numa transformao completa. A imprevisibilidade uma caracterstica fundamental da inovao e da criatividade. J Pablo Picasso afirmava que: Todo acto de criao antes de tudo um acto de destruio. Os sistemas longe do equilbrio, extremamente sensveis a pequenas perturbaes e flutuaes nos seus ambientes,

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rapidamente amplificam as perturbaes a que foram sujeitos atravs dos mecanismos de feedback do sistema e provocam a destruio das estruturas, padres e comportamentos existentes. A este fenmeno chamamos de quebra de simetria. Os autores consultados afirmam no poder surgir nenhuma ordem nem nenhuma estrutura nova sem que as antigas sejam destrudas e este perodo de destruio tambm um perodo de desconcerto e confuso. Os agentes ou componentes de um sistema comportam-se de uma forma no uniforme, no sincronizada e conflituosa. Uma inovao apenas pode ocorrer antes de se ter vivido a instabilidade. Ao se destruir o atractor, que apesar de ser catico inibidor, rene-se as condies para que os comportamentos outliners, no sejam suprimidos e possam constituir, por sua vez, fonte de novos atractores. O caos essencial para uma nova ordem. A criatividade uma consequncia importante da viso do mundo sob o ponto de vista do caos, em que um processo contnuo. No futebol, enfrentase uma competio cada vez mais dura. Porque se trata de um jogo de sobrevivncia, s o criativo pode desenvolver novas maneiras de jogar, pois possibilita que ao jogar o jogo se tenha maiores probabilidades no s de vencer, mas que esse jogo seja de efectiva qualidade. Um jogo criador, que se elabora e no permanece inerte. Mas sustentado numa ordem

II.5.

Estruturas Dissipativas

A primeira e talvez a mais influente descrio detalhada de sistemas auto-organizadores foi a teoria das estruturas dissipativas, desenvolvida pelo qumico e fsico Ilya Prigogine. A noo de estruturas dissipativas surge com a finalidade de enfatizar a estreita associao e coexistncia, aparentemente paradoxal, em sistemas longe do equilbrio, de estrutura, estabilidade e ordem, por um lado, e dissipao e mudana, por outro (Capra, 1996). Porque longe do equilbrio a matria adquire novas propriedades [no derivveis das suas partes pois so consequncia da sua organizao supremolecular (Capra, 1996)] (): viva sensibilidade a pequenas variaes, comunicao distncia entre molculas,

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efeitos de memria dos caminhos percorridos (Prigogine, 1993; cit. Cunha e Silva, 1999, 114), como se desenvolvesse uma espcie de solidariedade essencial, uma inteligncia associativa, que levasse as partculas (os elementos) do sistema a cooperar, com o objectivo de criar uma estrutura (mais) complexa que as viabilizasse e lhes apresentasse novas oportunidades (Cunha e Silva, 1999, 114), de que exemplo famoso o laser. As estruturas dissipativas no s se mantm, por via de um fluxo cclico de dissipao/renovao de energia e matria, num estado longe do equilbrio, como podem mesmo evoluir, pois esse mesmo fluxo de energia e matria que passa atravs delas, ao aumentar, induz experimentao de novas instabilidades, que quando amplificadas por meio de laos de feedback, podem originar novas transformaes estruturais de complexidade crescente, (Capra, 1996). Esta amplificao aparece agora como fonte de nova ordem e complexidade. O segundo princpio, da termodinmica generalizada, chamado

princpio de evoluo de um sistema isolado, ensina-nos que um sistema isolado evolui espontaneamente para um estado de equilbrio, evolui para um momento em que o sistema atinge o seu estado definitivo, em que todas as possibilidades foram esgotadas. Este estado de equilbrio corresponde entropia mxima do sistema (sendo a entropia uma funo que permite descrever o estado do sistema quanto s trocas calorficas que nele se desenrolam). O estado de equilbrio no significa necessariamente repouso interno, podendo, alis, ser um estado de intenso movimento. O segundo princpio pode ento ser considerado como um princpio universal de evoluo macroscpica: a entropia uma medida de desordem molecular. Associa-lhe tambm o esquecimento das condies iniciais, pois o sistema, sem interveno exterior, jamais abdicar do estado de equilbrio em que se instalou. O retorno autnomo condio inicial impossvel. Para melhor entendermos o verdadeiro significado da entropia, imaginemos a leitura de um livro novo ou a conversa entre duas pessoas debatendo um mesmo assunto mas com pontos de divergncia. Entropia significa troca. Numa leitura, quanto maior a abertura do leitor ao livro, ou seja,

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quanto menor a resilincia entre a troca de informaes do livro e a opinio do leitor, maior a entropia. Hipoteticamente poderemos atingir a entropia mxima, quando todas as ideias so despidas de preconceitos, dogmas e

fundamentalismos e so alvo de interferncia mxima. Os conflitos, progressivamente comeam a se instalar. Neste momento a desordem preenche o sujeito que somente se encontra numa irredutvel confuso e disperso de ideias, atribuindo-lhes um carcter ambguo sem aparente sada vista. Mas da mesma forma como se viu assolado pela confuso, poder gerar da uma nova matriz de pensamento, nova, mais complexa, mais slida e robusta. A entropia deve ser vista como um processo que tem como principal caracterstica a dinmica complexa entre ordem e desordem, atrs referida. Mas a maioria dos sistemas no so independentes, ou seja, no vivem isolados sofrendo influncias do exterior, tal como acontece nos sistemas vivos longe do equilbrio. A manuteno numa condio longe do equilbrio, caracterstica dos sistemas vivos, em que o equilbrio dos sistemas orgnicos significa a paragem e consequentemente a morte, requer contnuos inputs de energia ou informao do meio, e naturalmente vivencia fases de caos, fases em que so criados a informao, o significado e diferentes perspectivas (Stacey, 1995). Estes sistemas ao trocarem energia e informao com o meio e o exterior desobedecem ao segundo princpio da termodinmica generalizada, dando origem s estruturas dissipativas. A entropia, nesta nova termodinmica, a das estruturas dissipativas, que at aqui vinha sendo interpretada como degradao ou processo de morte trmica, ser, agora, construo, dinamismo e criao de novo, pois tais sistemas longe do equilbrio, concebem ordem pela desordem, atravs de nfimas flutuaes/bifurcaes que constituem, a partir do caos e longe do equilbrio, novas organizaes complexas. Fica bem claro, agora, que a entropia para as estruturas dissipativas, significa um caminho para a desordem, gerando da ordem, estabilidade e equilbrio. Prigogine constatou que, longe do equilbrio, a matria manifesta potencialidades que no podemos observar perto do equilbrio (): o noequilbrio no s degradao, tambm construo (Spire, 1999, 19). Um universo altamente organizado, no poderia ser constitudo somente por

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mecanismos de destruio das estruturas. Nesta ideia de uma entropia construtiva, quanto mais um sistema se afasta do equilbrio, mais as causas que nele se desenrolam tm tendncia a engendrar efeitos inditos e, por consequncia, imprevisveis. Reconhecendo a ligao fundamental entre no-equilbrio e nolinearidade, termodinmica Prigogine no-linear e seus para os colaboradores sistemas desenvolveram do equilbrio. uma Na

longe

termodinmica do no-equilbrio, o universo evolui no sentido da maior entropia, da maior desordem, caminhando impiedosamente para o caos e para o irreconhecvel. Na verdade, aquilo que imprevisvel acaba determinando uma turbulncia num sistema, ao entrar em entropia, estabelecendo-se ali o caos interno. O aleatrio , portanto, o imprevisvel contendo um maior grau de incerteza e favorecendo informaes. A entropia ou caos interno tambm conhecida como a cincia dos processos irreversveis, sujeitos direco do tempo. A irreversibilidade do tempo, uma consequncia do segundo princpio da termodinmica de Prigogine, constitui uma oposio s teorias clssicas sobre o comportamento dos sistemas lineares reversveis. Nas teorias antigas, o tempo desprovido de sentido, constituindo mais uma das variveis nas equaes lineares. Os saltos entre o passado, presente e futuro eram possveis. Prigogine, por sua vez, enterrou todos os regressos ao passado (Cunha e Silva, 1999). A existncia de bifurcaes d um carcter histrico evoluo de um sistema, vincando o seu carcter irreversvel (Prigogine, 1994, 31). Ao falar de degradao, fala-se tambm de tempo, de histria no mundo, pela impossibilidade de reverter o sistema s suas condies iniciais, abandonando o tempo repetitivo da mecnica. E por ser um tempo com sentido que um tempo catico, porque arrasta consigo toda a realidade, deixando realidade que se lhe ope (que fica para trs) s o estatuto de memria (Cunha e Silva, 1999, 116). Um tempo catico que encerra aleatoriedade, em que numa sequncia de acontecimentos entre duas bifurcaes (a que aconteceu e que vai

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acontecer, que compreende um perodo de relativa estabilidade) observa-se um comportamento determinstico (Cunha e Silva, 1999), sendo a previso a curto prazo a nica possvel. A imprevisibilidade s surge na periferia dos pontos de bifurcao, ou seja, quando a escolha do sistema se comea a desenhar (Cunha e Silva, 1999, 116). O ponto de bifurcao consubstancia um espao de fase pois este integra um elemento aleatrio irredutvel (Capra, 1996), que cria novas oportunidades e faz hesitar entre cada opo, sendo que o novo ramo representa, assim, uma nova opo, uma nova oportunidade para abordar um novo espao e um novo tempo (Cunha e Silva, 1999). No ponto de bifurcao, a estrutura dissipativa revela uma sensibilidade extraordinria para pequenas flutuaes. Obedece e rege-se por regras caticas. Neste ponto de intensa turbulncia, novos caminhos podero surgir, podendo o sistema se ramificar para um estado inteiramente novo. Nestes novos caminhos, os quais o sistema se bifurcou, as condies iniciais so esquecidas, invocando o atractor estranho. Cada presente bifurca-se em dois futuros, de modo a formar uma rede crescente e vertiginosa de tempos divergentes, convergentes e paralelos (Calvino, 1991, 134; cit. Cunha e Silva, 1999, 117). O processo de auto-organizao desencadeado nesta condio de fronteira, corresponde a uma delicada interaco entre acaso e necessidade, entre flutuaes e leis deterministas, entre passado, presente e futuro (Capra, 1996). Tal como Cunha e Silva (1999) refere, esta teoria no se confina, em termos de utilidade operativa, qumica ou fsica. Ela perfeitamente transversal, dando os seus contributos na biologia, na economia, na sociologia (etc.) (Cunha e Silva, 1999, 115).

II.6.

Crebro

A racionalidade distingue-nos das restantes espcies (Damsio, 1994). a razo que nos possibilita pensar e fazer interferncias de um modo ordenado e lgico, sendo que a qualidade desse pensamento e do comportamento que resulta a adaptao da razo a um contexto pessoal e social (Damsio, 1994). O ser humano concebido como sujeito activo, impe a sua evoluo, que nos seus diversos nveis sabe-se que resulta de um vasto

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nmero de factores que deriva do homem pensar e sentir. Esta caracterstica torna-o apto a construir na tenso de que poder ser tambm alvo de construo. O futebol, porque do homem, cultural. Resulta de uma construo. O homem no age apenas tendo em conta o meio que o envolve mas tendo em conta o futuro tal como o pode conceber (Spire, 1999). A imagem torna-se causa activa na modelao.

II.6.1.

O crebro e sua relao com o processo de aprendizagem

O crebro o nosso bem mais precioso. O crebro como rgo representa uma maravilhosa estrutura que fonte principal do comportamento humano. Desde o comportamento consciente como o pensamento e cognio at s inconscientes como a respirao e secreo hormonal, todas elas so actividades que brotam do funcionamento deste rgo. O crebro um dos principais detonadores da actividade mental que permite conhecer e educar-se. O desenvolvimento neurolgico do ser humano tem uma ntima relao com o seu processo de aprendizagem, sendo que investigadores, h longos anos, pretendem discutir e conhecer as suas implicaes no acto de aprendizagem. A capacidade de aprendizagem que nos caracteriza como seres humanos reside na capacidade complexa do crebro que possumos. O processo de aprendizagem permite ao sujeito a adaptao ao ambiente. Este processo exige trocas entre o sistema nervoso e todo o sujeito com o seu no-sujeito, que justifica a imperativa necessidade de um crebro plstico para possibilitar a transformao e consequente aprendizagem e adaptao a novas situaes. A capacidade para aprender tambm mediada pela memria que possibilita a aprendizagem pela experincia. O carcter biolgico e cultural que envolve o ser humano confere ao estudo da sua capacidade de educabilidade, um sentido completo e de grande amplitude. Se bem que a antropologia e a sociologia tm actuado de forma prodigiosa aquando do entendimento e operacionalizao do ensino, o crebro e suas funes parecem ter sido o grande ausente. Morin (1999, 20) assinala que o homem s se completa como pleno atravs da cultura. Mas no h

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cultura sem crebro (instrumento biolgico dotado de habilidade para actuar, perceber, saber, aprender). Porque considerar o estudo das funes cerebrais nos processos educativos? A resposta parece bvia se considerar-se que o trabalho pedaggico eminentemente humano e isto significa que se deveria considerar a sua integralidade, pelo que poderemos esboar dois argumentos. Num acto educativo, onde existem diversos processos comunicativos, reconhece-se que toda a percepo implica uma elaborao, uma interpretao, uma

representao, uma construo do sujeito. Tal nos situa frente a um nmero de construes iguais ao nmero de pessoas que esto no dito acto de aprendizagem. Isto justifica que o processo de aquisio se funde na actividade do aprendizado, e indica-nos que a actividade mental e cultural interage e interestrutura-se para reconstruir e qualificar cada ser humano. Flrez (1995) afirma que no se pode separar nenhuma destas dimenses (mental e neuronal), nem reduzir-se uma em detrimento da outra. Tratam-se de dualidades em constante interaco entre mente e crebro. Em segundo, como referem Rivire e Nuez (1996), existe uma excessiva polarizao inconsciente entre o cognitivo e o social, em desconsiderao pelos processos biolgicos que facilitam a construo do conhecimento. Com isto corre-se o risco de cair numa viso muito limitada da inteligncia humana, visto que esta no pode ser compreendida destituda da matriz social, nem da conduta social e interpessoal, se pode entender sem explicar a fundo os seus requisitos cognitivos.

II.6.2.

A actividade cerebral

O conhecimento humano um arqutipo cerebral fecundado por mltiplas fontes. Poder advir do exterior ou ser criado no interior pelas estruturas j existentes. Resultar do importe de informao sensorial, desde a visual, a auditiva, a olfactiva, a gustativa e a somatosensorial (tacto, temperatura, dor, visceral e vestibular). Constituir um acto criativo ou imaginativo, fruto da nossa mente, desafinada com a realidade presente. Importa sobretudo reter que algo que se constri no crebro.

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A um plano muito particular podemos estabelecer a seguinte dicotomia, relativamente actividade do crebro no seu funcionamento dirio: o consciente e o inconsciente. A actividade consciente constitui uma nfima parte da imensa actividade inconsciente. Na grande maioria das tarefas do quotidiano o crebro funciona desprezando o sentido consciente de que est dotado. A funo inconsciente garante uma viabilidade econmica e funcional ao organismo vivo, pois a conscincia requer mltiplas estruturas cerebrais para se desenvolver. Desta forma, o crebro despoleta mltiplas ordens motoras sem que a conscincia tenha qualquer interferncia. Nos tempos recentes, vrios estudos corroboram o facto de que a aco geminada de pressupostos subconcientes, ou seja, at que a aco, consciente ou no consciente, se verifique, j o crebro iniciou o processamento com vista sua concretizao, num intervalo de meio segundo (Jacob & Lafargue, 2005). Prova-se assim que todas as decises e aces so iniciadas e resultados da actividade subconciente. Este processo, segundo Oliveira (2004) denominado de representao antecipativa, definindo-o como a operao que prepara a aco a realizar antes da respectiva concretizao. Tais processos subconcientes que possibilitam a deciso e a reaco rpida denominam-se por hbito ou automatismo (McCrone, 2002).

Representam atalhos, cujo factor principal a economia do tempo, mediante um cenrio especfico de estmulos. O timing decisional pode ser reduzido de 500 para 200 milsimos de segundo (Jensen, 2002). Mas s possvel quando o crebro j experimentou ou vivenciou igual ou semelhante situao e a incorporou como automatismo. Esse automatismo consubstanciado por um contedo emocional forte, possibilita reagir a certos estmulos chave antes mesmo de as informaes atingirem o crtex visual (Damsio, s/d; cit. Valente, 2005). Assim, uma reaco emocional precoce teria a vantagem de despertar a nossa ateno em relao a estmulos crticos. Damsio (2000) interpreta, o automatismo ou hbito como resultado do conhecimento, isto , originrio de imagens mentais, que foram criadas atravs da experincia, consciente ou no conscientes, retidas na memria, e que

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sero utilizadas como sustentabilidade deciso e reaco a determinada situao. Tal mecanismo possibilita ao sujeito desprender-se dos elementos bsicos da execuo e concentrar-se nos desempenhos motores tecnicamente mais complexos e elevados. De acordo com Jensen (2002), o crebro considera apenas dois tipos de estmulos: ou estamos a fazer algo de novo ou a repetir algo que j conhecemos, que nos familiar. Quando uma aprendizagem iniciada, o crebro est mais consciente e mais utilizado do que quando uma tarefa est interiorizada (Van Mir e Peterson, s/d; cit. Jensen, 2002). Se estamos, portanto, a repetir uma aprendizagem anterior, temos grandes possibilidades de as vias neurais se tornarem cada vez mais eficientes (Jensen, 2002). O crebro tornase mais eficiente, sendo que esta qualidade ilustra bem a rapidez com que o nosso crebro se adapta (Jensen, 2002). Trata-se de um artefacto (porque tem que ser conseguido com arte) para poupar tempo, que se aplica quando o crebro j experimentou a mesma situao e gravou como um hbito adaptabilidade. Neste sentido, estaremos a viver no futuro, j conscientes daquilo que vai acontecer (McCrone, 2002; 46).

II.6.3.

O raciocnio e a tomada de deciso em situaes abertas

Este captulo dedicado natureza fundamental do raciocnio e da aprendizagem estratgica. Stacey (1995), em estudos que realizou concluiu que quer enquanto indivduos quer enquanto grupos, poucas vezes raciocinamos e aprendemos atravs da utilizao de procedimentos ordenados e passo a passo semelhantes a algoritmos gerados por computador. Quando nos reunimos para falar sobre um assunto, questionamo-nos acerca do objectivo, dos critrios e passos para atingir as metas, os planos de aco, Caso se aborde problemas ambguos, no qual no se gerou uma concluso objectiva, comum ouvirmos falar de perda de tempo. Tal acontece pois parte-se do princpio de que uma aco imediata o resultado essencial. Parte-se do princpio que sempre possvel chegar a uma

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concluso e no o fazer constitui um fracasso. Parte-se do princpio que escolhas ou solues eficazes exigem um maior volume de informao (Stacey, 1995). Parte-se do princpio que os grupos aprendem mais e fazem melhores escolhas quando existe entre os membros uma forte partilha das normas culturais. Parte-se do princpio de que todo o processo de aprendizagem e de escolha pode ser e deveria ser muito bem organizado. Parte-se tambm do princpio que o pensamento eficaz e a resoluo de problemas requerem tcnicas e modelos que definem os passos a seguir para chegar a uma concluso. Parte-se do princpio de que existem laos entre um efeito observado e uma causa especfica anterior a esse efeito, sendo possvel gerar modelos gerais que podem ser aplicados a um grande nmero de situaes especficas. Tais afirmaes deixam implcito que sempre possvel separar um problema em partes e descobrir tcnicas, que possibilitam definir os passos a seguir para alcanar o objectivo pretendido. o procedimento analtico da informao e o raciocnio lgico e racional de causa-efeito. Em situaes de final aberto, este tipo de raciocnio racional e lgico no resulta muitas das vezes. Em situaes de final aberto, a aprendizagem essencialmente a descoberta de novas perspectivas e significados. Requer, essa aprendizagem, reflexo e experimentao de forma a descobrir a finalidade e est seriamente limitada pela imposio antecipada de fins e objectivos. Nestas situaes no existe um conjunto de tcnicas ou modelos gerais que possam ser aplicados a um grande nmero de situaes especficas abertas. O raciocnio eficaz est relacionado com a descoberta de novos significados e perspectivas. No apenas processamento de informao. Requer raciocnio por analogia com outras situaes para desenvolver novos pontos de vista. Um raciocnio que faz uso da auto-semelhana. Trata-se da descoberta de novos objectivos em situaes nicas em termos especficos, mas semelhantes em termos gerais. Este facto torna possvel a aprendizagem antes da aco (feedforward). Nem sempre, neste tipo de situaes, as pessoas sabem qual a

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finalidade do grupo. O que as mantm unidas so as contribuies mtuas esperadas. Cada elemento fica responsvel de uma ou mais partes de algo demasiadamente complexo. A forma como cada elemento aprende depende do modo como interagem entre si, da dinmica enquanto grupo, e constitui o fundamento da aprendizagem organizacional.

II.6.3.1.

A aprendizagem organizagional

O nosso crebro um crebro social. At ao primeiro ou segundo ano de vida fora do ventre materno, os nossos crebros esto no mais impressionvel e receptivo estado que eles algum dia estaro. Comeamos a ser moldados desde que o nosso extremo receptivo crebro comea a interagir com o ambiente e relaes interpessoais. Agora claro que o nosso crebro modifica-se na resposta ligao com outros pelo que o individual deve sempre ser visto como parte integral de um sistema social maior. Parte da nossa identidade depende da comunidade envolvente. A aprendizagem profundamente influenciada pela natureza das nossas relaes sociais, que por sua vez gera identificao e enquadramento, ou seja, de extrema sensibilidade s condies humanas e contextuais. O processo de aprendizagem no totalmente, nem mesmo predominantemente, uma questo individual (Stacey, 1995). As pessoas das organizaes empresariais aprendem, mais frequentemente e de forma mais eficaz, quando em grupo com outros seres humanos. A aprendizagem em grupo depende de quem faz comentrios, coloca questes e apresenta interpretaes, dependendo do contedo, contexto e sequncia dessas contribuies. O que cada indivduo aprende nestas circunstncias depende apenas em parte das suas prprias reflexes e dos seus processos de raciocnio. Mas depende ainda mais do modo como cada indivduo interage com os outros elementos do grupo. Trata-se de uma aprendizagem dependente do grupo, das emoes que contribuem para e provocam essa dinmica e dos gatilhos que fazem disparar o inconsciente. Um processo espontneo, auto-organizador que pretende atingir simultaneamente a inovao e a adaptabilidade.

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Este tipo de aprendizagem depende da cultura desenvolvida enquanto grupo. Como refere Stacey (1995, 303) a cultura o conjunto de pressupostos bsicos que os membros do grupo partilham em relao forma de proceder, ao modo como as coisas devem ser feitas em relao ao que e no importante. A cultura partilhada o que o grupo retm na memria e tem um efeito poderoso no modo como o grupo procede. Quando se pretendem respostas adaptveis, o processo de

aprendizagem deve ser espontneo e auto-organizador, resultantes de um contexto de grupo regulado por ciclos de feedback com propriedades amplificadoras e de enfraquecimento, sendo que parte daquilo que o grupo aprende inclui o seu objectivo e o mtodo pelo qual deveria estar a aprender (Stacey, 1995). De acordo com Stacey (1995), entre os elementos mais importantes do contexto, destacam-se a composio da personalidade e a dinmica de grupo. Relativamente personalidade de grupo, o mesmo autor refere que os estilos de aprendizagem das pessoas diferem de forma acentuada e condicionam a forma como o processo se desenrola bem como os resultados produzidos. Quanto s interaces que o grupo promove, quando se fala de situaes que geram conflitos, impera o pressuposto que apresenta mais probabilidades de ser til. As dinmicas tm uma dimenso temporal. Recordamos essas dinmicas e partilhamos as suas memrias, que constituem os pressupostos mais bsicos de funcionamento baseados nas experincias passadas e na aprendizagem individual, que se imbricam muito abaixo do nvel do consciente e raramente so postos em causa, examinados ou mesmo debatidos. Tal facto dificulta a sua identificao bem como o efeito que esto a causar. Alterar os que se consideram pressupostos no-funcionais augura-se tarefa mais difcil. Em sntese, Stacey (1995) afirma que o aspecto mais importante do controlo estratgico pode ser descrito como a descoberta, a escolha e a aco em situaes de final aberto que revelam inovao. Esta forma de aprendizagem organizacional deve acontecer em tempo real. Tratando-se a aprendizagem como um sistema catico altamente sensvel ao contexto do tipo da personalidade, dinmica de grupo e cultura (memria retida), o caminho que

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ela pode tomar torna-se imprevisvel, que tem como consequncia a necessidade de aprendermos a aprender medida que avanamos. Isto , a ateno tem de ser permanente para colocarmos em questo a utilidade da aplicao das tcnicas que pretendemos usar. Mas existem padres reconhecveis. Tais diferenas so essenciais para criar limites dentro dos quais se fazem as descobertas e as escolhas. Essa a fonte de estabilidade

II.6.3.2.

O modelo determina a aco

Num sentido ecolgico sabemos que o objecto vivo desenvolve-se atravs de relaes muito precisas com o seu exterior. O funcionamento do crebro humano a consequncia de uma simbiose perfeita com a natureza envolvente. Quando pretendemos fazer uma escolha para realizar at mesmo a mais simples aco, temos de processar informao obtida atravs dos sentidos, retirada da nossa memria, ou construda pelo nosso intelecto, sustentada nas nossas emoes. A parte actuante do crebro, a sua capacidade processadora e a velocidade de processamento, na resposta aos desafios que o meio lhe coloca, grandemente limitada. Na tentativa de se encontrar uma soluo compensadora desta insuficincia, frequentemente verificamos o recurso acomodao de relaes de pergunta-resposta como programas para a aco. Este esforo tem atestado uma incongruncia no processo ecolgico de funcionamento entre as partes do todo, em fenmenos de natureza aberta. O crebro ultrapassa esta ubiquidade apresentando mltiplas respostas para a mesma pergunta ou a mesma resposta para mltiplas perguntas, um processo economizador que se revela mais compatvel com o fenmeno real. O ambiente no qual o ser humano est inserido pode ser caracterizvel, como j vimos atrs, de catico, e por conseguinte extremamente sensvel s condies iniciais. Toda a aco contm incerteza e apesar do ser humano ser confrontado com situaes ambguas e confusas, as mesmas tm de ser resolvidas. O nossos sentidos so intoxicados de informao proveniente do exterior, dificultando o processo de percepo e deciso inerente ao acto de agir. Qualquer comportamento antes um problema cognitivo antes mesmo de

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ser

uma

manifestao

comportamental,

pelo

que

origem

dos

comportamentos inadequados, deve ser primariamente procurada nas operaes que precedem a resposta motora. Ultrapassmos estas limitaes srias, as do crebro e as do meio, atravs de uma forma: criando modelos mentais que nos ajudem a desenvolver a aco (Stacey, 1995). A finalidade do modelo a de produzir esquemas de aco substancialmente pertinentes sobre o futuro, no sentido de conduzir as aces presentes. Por isto, a legitimidade de construo de um modelo sobressai da natureza especfica do ser humano e do ambiente em que esto inseridos. Parece-nos interessante nesta altura bifurcar a nossa abordagem do tema. Um modelo de aco enquanto entidade auto-organizadora, e modelo cerebral; que como veremos acabam por estar ligados.

***

Vrios autores defendem que os passos que um lder d no sentido de atingir o sucesso de um sistema dependem da dinmica em que o mesmo acredita enquanto dinmica bem sucedida. Algo estabelecido com

antecedncia, ou seja, muito antes da aco, que lhe possibilitar dominar ou conduzir o processo. Um lder procurar formular vises, entusiasmar os restantes elementos do grupo, promover e defender os valores essenciais, distribuir o poder, definir e atribuir tarefas, instalar estruturas em rede, criar sinergias. Este sistema de referncias calibra e condiciona grande parte dos comportamentos, possibilitando estabelecer uma linha de concorrncia e desenvolver direccionalidade. Um lder/gestor que aborde o seu grupo de trabalho neste prisma depressa se apercebe de que a nica coisa que poder instalar um sistema de controlo de tarefas a curtos intervalos de tempo, com as respectivas definies simples e bem definidas, hierarquias simples e uma distribuio desigual do poder, para assegurar um controlo dirio eficaz do sistema que

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gere. Os resultados a longo prazo deixam de ser a preocupao maior e o aqui e agora tomam destaque. A preocupao fundamental no vai recair sobre a aco antecipada ou a reaco, ou mesmo sobre a aco por tentativas, mas sim na construo proactiva do futuro e na criatividade. O condutor do processo estar mais preocupado com o efeito que os seus actos tm nas outras organizaes e sobre as pessoas no mesmo ambiente, mais especificamente na possibilidade de essas mesmas pessoas puderem fazer o seu ambiente. Os pontos cruciais vo ser as relaes actuais entre pessoas, a dinmica de grupo, o modo como o processo gerido, bem como o poder que est a ser utilizado. O gestor vai utilizar o seu papel privilegiado, em diferentes alturas, para explorar questes ambguas, estimular, incentivar, encorajar e desafiar os outros a explorarem o seu ambiente, as suas capacidades e habilidades com consequncias a longo prazo, e com o efeito analisar conflitos e desenvolver valores e perspectivas diferentes. Isto operar em condies limitadas, criando uma atmosfera onde a aprendizagem do modelo possa acontecer. O modelo concebe uma organizao flexvel voltada para o futuro. O gestor desenvolve uma viso do futuro, uma ideia inspiradora da direco que o sistema vai tomar e daquilo que o sistema vai ser no futuro. O sucesso resulta de objectivos e vises futuras e de uma orientao para a aco que se traduz num modelo de aco congruente. Mas existe a necessidade de perspectivas diferentes. Uma organizao flexvel promove a troca de informao relativamente ordenada. Devem existir diferenas reconhecidas e at mesmo encorajadas de forma a tornar a organizao mais capaz e moldvel face ao imprevisvel. O modelo de aco visa patrocinar um processo de auto-heteroorganizao espontnea. Os comportamentos descrevem um padro de autosemelhana, padres de escolha que as pessoas conseguem reconhecer e podem utilizar no raciocnio por analogia criando, assim, novos padres mentais. Mas onde se fecunda este projecto? O crebro to artista como cientfico (Collins, 2001), est desenhado

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para perceber e gerar padres para representar uma realidade construda, mas resiste adopo de padres que no tenham sentido ou sejam impostos. A construo desses padres de representaes requer a associao de informaes que est armazenada e processada. Por isso, quando no h a possibilidade desta associao, os padres de representao no chegam a adquirir significado e convertem-se em partes soltas de informao. Segundo Eysenck & Keane (cit. Oliveira, 2004), o conhecimento a informao que representada mentalmente sobre um formato especfico. Segundo os mesmos autores (cit. Oliveira, 2004), uma representao um conjunto de smbolos, de sinais ou de notaes que representam alguma coisa na ausncia dessa mesma coisa. Essa representao pode ser algum aspecto do mundo externo, representao externa, ou criada pela mente,

representao interna. Esta ltima particularmente importante para o estudo em causa. Tais representaes relacionam o meio ambiente do mundo externo com o mundo da prpria pessoa, o mundo interno. As imagens mentais so as criaes que o crebro produz que foram desencadeadas pela interaco do organismo com o mundo (Damsio, 2003; cit. Oliveira, 2004). Apesar desta rea se encontrar em constante reviso, parece existir unanimidade no reconhecimento da relao das imagens mentais com as experincias, com as memrias e com o conhecimento e com as mudanas que estas provocam (Damsio, 2003; cit. Oliveira, 2004). Segundo Damsio (1994, 112) o conhecimento factual que necessrio para o raciocnio e para a tomada de decises chega mente sob a forma de imagens. Tais imagens constroem-se no crebro recorrendo a modalidade sensoriais originrias das experincia que vivenciamos (Damsio, 1994). O crebro usa a experincia para compreender o presente. A mente formada por um fluxo contnuo de imagens, muitas das quais interligadas e o pensamento o que se considera ser esse fluxo de imagens que se move no tempo, em conformidade com as necessidade e interesses das circunstncias (Damsio, 2000, 2003; cit. Oliveira, 2004, 78). Mas tais imagens criadas no so representaes reais da realidade mas antes criaes pessoais dessa realidade. O crebro no regista tudo o que recebe, pois tem a

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capacidade de antecipar e prever o futuro mais prximo. Mas por vezes, v e cria realidades que na verdade no existem. De acordo com Damsio (1994; cit. Oliveira, 2004, 83), a criao de imagens um comportamento permanente do crebro e elas assumem duas configuraes: conscientes e no conscientes. As conscientes so uma minoria das imagens criadas e aquelas a que, de uma forma consciente, se tem acesso. As no inconscientes so maioritrias e embora assumam uma importncia muito grande na relao com o mundo, no se tem conscincia delas, ou quando se tem aps a sua manifestao, isto , o crebro capaz de despoletar respostas sem que a conscincia tenha qualquer interferncia. Todo o ser constri uma conscincia de si, que se desenvolve atravs de uma imagem do seu corpo, oriunda das sensaes que temos, das suas funes e modificaes. Tal conscincia corporal, ou antes como denomina Damsio (s/d; cit. Valente, 2005) conscincia de si possibilita ao crebro, aps receber informaes actualizadas, regular os mecanismos vitais. Trata-se de um mecanismo fundamental no jogo de sobrevivncia, num ambiente em perptua mudana. As emoes, por si s, sem sentimentos conscientes no chegam. Pessoas com conscincia fraca, ficam desamparadas e diminudas nas suas interaces sociais. Constitui tal facto, o ncleo de si (Damsio, s/d; cit. Valente, 2005). As conexes sinpticas so com frequncia temporais. O espao neural a propriedade mais dispendiosa do corpo humano, pelo que o crebro apenas constri sinapses quando so necessrias. Portanto, para assegurar que o crebro mantm as conexes sinpticas necessrias, exigem-se elaboradas associaes entre o primeiro contacto com a informao e as representaes que tomam parte dos padres ou imagens, para assim assegurar a sua significao. O crtex cingulado anterior (cngulo) desempenha um papel fundamental no processo de assimilao, j que ele necessrio na reteno na mente, por um perodo relativamente longo, de um objecto relevante, o modelo, traduzido por imagens mentais, que j no se encontra presente. A incorporao de um modelo til ao desenvolvimento da aco, enquanto padro mental substantivo,

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tanto mais verdadeiro quanto mais experincias ou vivncias passamos com coisas relativas a esse modelo, percebendo mais facilmente que pudemos actuar sobre esse objecto, visto que as regies do crebro crtices ventromedianos pr-frontais, amgdala e tronco cerebral tm mais facilidade em aceder e responder imagem desse modelo. Tal nos informa que, a promoo de estratgias didcticas para o sujeito em aprendizagem que se desenvolve atravs de processos metacognitivos, concede uma possibilidade de promover e fortalecer padres de pensamento e imagens mentais. Os crebros que desenvolvem melhores padres de pensamento e imagens mentais mais duradouras foram os que se desenvolveram em contacto com a realidade prtica (Jensen, 1998).

II.6.3.3.

O peso das emoes


A nossa faceta lgica diz: - determina um objectivo; mas apenas as nossas emoes nos tomam

suficientemente apaixonados para agir na prossecuo desse objectivo. Jensen (2002; 112)

As emoes determinam em parte o contedo neural. Antnio Damsio (1994) em seu livro O erro de Descartes prope que os nossos julgamentos intelectuais e morais so determinados, para alm de uma lgica interna do crebro, pelas nossas emoes. Segundo o mesmo autor (2000), todos os humanos tm emoes e esto atentos s emoes dos outros. Governam as suas vidas, grande parte pela procura de emoes agradveis e pelo evitar das emoes

desagradveis. As emoes esto presentes em todos os momentos das vidas das pessoas, refere Oliveira (2004). Como nos informa o mesmo autor (2004, 65), as emoes relacionamse com as percepes que se fazem do mundo, com as tomadas de deciso, com os raciocnios, com as aprendizagens a que as pessoas esto sujeitas, com os processos de memorizao, com os conhecimentos que se adquirem, com as relaes de interaco social, com as relaes interpessoais, com o

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estado de esprito de diferentes momentos. Em sntese, e como refere Frade (2003), as emoes assumem um papel de amplificador do crebro, que serve para descodificar o mundo. () Sem elas todas as experincias tinham o mesmo valor. Etimologicamente, a palavra emoo vem do verbo emovere que significa movimento para fora (Damsio, 1994). Nesta palavra est tambm contido o termo moo, que possui a mesma raiz que a palavra motor. Podemos dizer que as nossas emoes nos pem em movimento, que so elas que nos fazem agir, em suma, as emoes so o motor dos nossos comportamentos. Mas os movimentos gerados pelas emoes no se situam somente no ambiente exterior, muitos so produzidos dentro de ns. Para alm da sua definio, uma distino que nos parece fundamental realizar refere-se diferena entre emoo e sentimento, visto que certos aspectos do processo da emoo e do sentimento so indispensveis para a racionalidade. Transcrevendo as palavras de Damsio (1994, 160) se uma emoo um conjunto das alteraes no estado do corpo associadas a certas imagens mentais que activaram um sistema cerebral especfico, a essncia do sentir de uma emoo a experincia dessas alteraes em justaposio com as imagens mentais que iniciaram o ciclo. Por outras palavras, um sentimento depende da justaposio de uma imagem do corpo propriamente dito com uma imagem de alguma outra coisa, tal como a imagem visual de um rosto ou a imagem auditiva de uma melodia. O substrato de um sentimento completa-se com as alteraes nos processos cognitivos que so induzidos em simultneo por substncias neuroqumicas. Resumindo, a emoo gera um conjunto de reaces corporais face a certos estmulos. Quanto ao sentimento, eles nascem quando temos conscincia destas emoes corporais, quando estas ltimas so transferidas para certas zonas do crebro onde so codificadas sob a forma de actividade neuronal. Os sentimentos nascem das emoes. A emoo e o sentimento assentam, deste modo, em dois processos bsicos (Damsio, 1994): em primeiro, a imagem de um determinado estado do corpo justaposto ao conjunto de imagens desencadeadoras e avaliativas que o

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causaram; e depois, em segundo, um determinado estilo e nvel de eficincia do processo cognitivo que acompanha os acontecimentos descritos no primeiro ponto, mas que funciona em paralelo. Relembremos que as emoes so pedra angular no funcionamento do crebro. Uma emoo associada a uma mensagem dificilmente apagada ou esquecida, pelo que sustentam e garantem fiabilidade do nosso

comportamento face ao meio que defrontamos. Todos os acontecimentos emocionais esto sujeitos a um processamento preferencial (Christianson, 1992; cit. Jensen, 2002, 122). As emoes esto sempre relacionadas com a identificao, ou seja, so atractores estranhos (geram auto-organizao face ao imprevisto e rudo) e anomalias circunstanciais (Primeiro estranha-se, depois entranha-se. Fernando Pessoa). Uma hiptese que parece no levantar qualquer dificuldade para os investigadores actuais (Damsio 1994, 2000; Jensen, 2002; McCrone) a de que estamos programados para reagir com uma emoo de modo pr-organizado quando determinadas caractersticas dos estmulos, no mundo ou nos nossos corpos, so detectadas individualmente ou em conjunto. Os estmulos podem ser visuais, auditivos, cinemticos, tcteis, olfactivos, gustativos, Como nos refere Oliveira (2004), os estados emocionais assumem na vida das pessoas uma grande importncia e manifestam-se em vrios domnios: na aco, na aprendizagem, nos sistemas de memria, nas tomadas de deciso e na concentrao. No que concerne a aco, Oliveira (2004), na ltima fase da transformao da emoo em sentimento faculta a interaco de memrias, da imaginao e do raciocnio, o que leva os sentimentos a fomentarem a capacidade de antecipao e previso de problemas, assim como a capacidade de criar novas solues de acordo com as necessidades das circunstncias. Estados emocionais distintos originam aces diferenciadas, sendo fonte de prontido, disponibilizando um reportrio de aces importantes para circunstncias percepcionadas como semelhantes. Mais uma vez, tambm as emoes advogam uma vantagem quando se

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trata de situaes que implicam a sobrevivncia. Em termos temporais, estmulos de conotao emocional forte, activam com maior celeridade os comandos de resposta antes mesmo que a informao tenha atingido um estado de conscincia. Assim, uma reaco emocional precoce ter a vantagem de despertar a nossa ateno em relao aos estmulos crticos que ameaam a nossa existncia (Damsio, s/d; cit. Valente, 2005). Como refere Damsio (2003; cit. Oliveira, 2004, 68) as emoes so um meio natural de avaliar o ambiente que nos rodeia e reagir de forma adaptativa. No podemos perder de vista que os humanos so unidades biossociais; por isto as emoes so cruciais nos processos de aprendizagem, e constitui o segundo domnio. O que aprendemos influenciado e organizado por emoes e estruturas mentais baseadas em expectativas, inclinaes e prejuzos pessoais, graus de autoestima e necessidade de interaco social. Colabora na construo de significados, no direccionamento da motivao e no

comportamento cognitivo. A emoo e a cognio no podem ser entendidas separadamente. No que concerne interaco social, a comunicao emocional, ou seja a faculdade de interpretar as expresses sensoriais e emocionais dos outros, vital e indispensvel s trocas sociais (Damsio, s/d; cit. Valente, 2005). Como refere Damsio (2003; cit. Oliveira, 2004, 68) as emoes so um meio natural de avaliar o ambiente que nos rodeia e reagir de forma adaptativa. Ao passo que o castigo conduz os organismos ao fecho em si mesmos, a recompensa f-los abrirem-se para o exterior. O nosso sistema lmbico recompensa a aprendizagem cerebral com sensaes agradveis (Jensen, 2002), libertando neuro-transmissores que desenvolvem reforo e possibilitam a repetio. Desenvolver pensamentos e aces positivas, estimula a libertao de hormonas de prazer (dopamina, opiceos naturais ou endomorfinas) (Jensen, 2002). Segundo McCrone (2002), o hipocampo, rgo responsvel pelas memrias especficas de um acontecimento, fixa um modelo neuronal de determinado estado sensitivo e mais tarde usa-o para poder invocar e reconstruir esse momento, que por sua vez despoleta o estado emocional, por sua vez auto-reforador e solidificador da aprendizagem,

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passvel de nova reproduo. A aprendizagem faz-se da vivenciao de estados emocionais positivos e negativos, ou seja, colabora na atribuio de significados. Quando estamos emocionalmente comprometidos com a aprendizagem, certos neurotransmissores no crebro enviam sinais ao hipocampo, estrutura vital do crebro que inclui a memria, para manifestar estes eventos com grande intensidade (Cahill, s/d; cit. King-Friedrichs, 2001). Um elemento associado com a evoluo refere-se retroalimentao do processo. Ao dar-se uma avaliao favorvel da aco, elevam-se os nveis de serotonina. A serotonina um dos neurotransmissores melhores conhecidos; actua como intensificador do humor, promove a calma, mas a sua notoriedade reside no controlo, diminuio da depresso e do stress. A serotonina relaciona-se ainda com a memria, o sono, o controlo do apetite e na regulao da temperatura do corpo, no entanto, possibilita estados de ateno e relaxamento necessrios aos processos de aprendizagem. Por outro lado, as aces negativas, provocam nveis baixos deste neurotransmissor. A carncia deste elemento tem sido vinculada especialmente a comportamento violentos, colocao de incndios e mesmo suicdios. As emoes excitam o sistema qumico cerebral, e em conjunto com a adrenalina libertada, actuam como um fixador da memria. O clima afectivo e emocional do formador e dos formandos altamente significativo; utilizar estratgias afectivas de comunicao e permitir aos formandos e formadores a reflexo sobre os processos metacognitivos que supem experincias de xito, so detonadores de uma aco cerebral que enriquece os processos de aprendizagem das pessoas. Em terceiro, para Damsio (1994), toda a emoo parece

obrigatoriamente ligada a um processo de memorizao afectiva de uma experincia passada. Cada estado do corpo representado sob a forma de uma combinao de actividades de neurnios distintos uns dos outros, em centros somatosensoriais. Quando exprimimos, por exemplo, de medo, de

memorizamos

inconscientemente

uma

combinao

alteraes

parmetros fisiolgicos, gravada nos ditos centros: cada vez que este conjunto

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activado, exprimimos de novo um sentimento de medo. O sentimento codifica-se das disposies emocionais que se manifestaram. Aprendizagens associadas a estados emocionais revelam-se de efeitos mais prolongados, pelo que memrias emocionalmente fortes so recordadas com maior eficcia. Por quarto, constituindo as emoes um factor de triagem e categorizao das experincias, influenciam decisivamente na tomada de deciso. Constituem a regra e no a excepo. A emoo faz parte do processo de raciocnio e da tomada de deciso, consciente ou no consciente, verificando-se uma natureza correlativa entre tomada de deciso, estado emocional positivo e velocidade de repetio/manifestao (Damsio, 2000). Por fim, em quinto, a emoo exerce grande influncia sobre a concentrao (Oatley & Jenkins, 2002; cit. Oliveira, 2004). Os estudos referidos revelam que pessoas emocionalmente activas e que direccionam a concentrao para a ocorrncia tm tempo de reaco inferiores aos das emocionalmente neutras, ainda que estejam concentradas. Nesta linha de pensamento Jensen (2002) refere que as emoes ajudam os indivduos a estabelecer prioridades e desenvolver estados de concentrao superiores para situaes consideradas pertinentes. Em concluso, estudos (Damsio, 2000; Goleman et al. 2002; cit. Fernandes, 2003) indicam serem mais preponderantes as emoes e os estados emocionais para o desempenho futuro imediato que propriamente o intelecto e as concepes metodolgicas revolucionrias.

II.6.3.4.

Marcadores somticos deciso e aco, Damsio (1994)

Entre emoo, tomada de

desenvolveu estudos que originaram a hiptese do marcador somtico, cujo conhecimento poder constituir um importante contributo para o estudo em causa. As pessoas so confrontadas diariamente com uma infinidade de cenrios que contm incerteza e imprevisibilidade que urgem em obter respostas. A tomada de deciso, segundo o referido autor evidenciam sensibilidade s emoes e aos processos de raciocnio (Oliveira, 2004).

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O que um marcador somtico? Para Damsio (1994) constitui uma sensao corporal agradvel ou desagradvel, resultado da tomada de determinada deciso. Como a sensao corporal, atribui ao fenmeno o termo tcnico de estado somtico (em grego, soma quer dizer corpo); e, porque o estado marca uma imagem, chamo-lhe marcador, explica o investigador portugus (1994, 185), sendo originrios de emoes secundrias, ligados por via da aprendizagem a certos tipos de resultados futuros ligados a determinados cenrios. O marcador faz convergir a ateno para o resultado a que a aco pode conduzir e actua como um sinal de alarme automtico. O sinal pode fazer com que rejeite imediatamente o rumo de aco, levando-o a escolher outras alternativas, quando desagradvel; ou incentivar e promover a continuidade dos processos eferentes de aco, quando a aco se prev positiva ou agradvel. Os marcadores somticos funcionam por vezes de forma velada, isto , sem recurso conscincia e podem no ser suficientes para a tomada de deciso humana, uma vez que necessrio um processo subsequente de raciocnio e de seleco final. No entanto aumentam provavelmente a preciso e a eficincia desse processo, visto que o nmero de cenrios que podemos inspeccionar imenso e portanto, colaboram no processo de filtragem desta grande riqueza de pormenor com efeito, reduzem a necessidade de filtragem ao permitirem uma deteco automtica das componentes mais relevantes de um dado cenrio (Damsio, 1994, 187). Ao nvel neuronal, os marcadores somticos dependem da

aprendizagem dentro de um sistema que possa associar determinados tipos de entidades ou fenmenos com a produo de um estado do corpo agradvel ou desagradvel (Damsio, 1994). Em suma, os marcadores somticos no tomam decises por ns. Ajudam o processo de deciso dando destaque a algumas opes, tanto adversas como favorveis, e eliminando-as rapidamente da anlise

subsequente. Pode imagin-los como um sistema de qualificao automtica de previses, que actua, quer se queira quer no, com vista avaliao de

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cenrios extremamente diversos do futuro que antecipamos (Damsio, 1994, 186).

II.6.4.

As intenes
A forma de felicidade que me precisa, no tanto a de fazer o que quero, mas a de no fazer o que no quero. Rousseau

O que uma inteno? Teremos ns vontades escondidas que guiam os nossos movimentos sem que nos tenhamos conscincia? Seremos ns pilotados pelo nosso crebro? Ou ento, somos ns os verdadeiros mestres de obra dos nossos actos? Desta forma somos introduzidos problemtica do livre arbtrio6. Segundo os autores Jacob & Lafargue (2005), uma inteno, qualidade fundamental do esprito humano, uma representao mental muito especial: representa apenas o possvel; implica obrigatoriamente o sujeito na preparao da aco e pode ser muitas vezes, no consciente. De acordo com ou autores referidos, podemos definir dois tipos de intenes: a inteno em aco, conscincia especfica do gesto no momento em que ele vai ser realizado; e a inteno prvia em que o sujeito forma conscientemente o projecto antes de efectuar uma aco. Enquanto que certas intenes resultam de uma deliberao consciente previamente aco, outras nascem no fogo da aco (Jacob & Lafargue, 2005). A tomada de conscincia7 da inteno de agir precedida por um acontecimento cerebral caracterstico da inteno. Por definio, toda a aco acompanhada de uma inteno em aco (consciente ou no). A sua principal distino remete-nos para o facto de uma poder ser preservada (inteno em aco) e a outra inactivada (inteno prvia) (Jacob &
6

O livre arbtrio definido como a faculdade de agir sob influncia nica e

exclusivamente da nossa vontade.


7

Conscincia, sumariamente pode ser definida como a percepo clara que temos dos

nossos pensamentos e comportamentos (Jensen, 2002).

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Lafargue, 2005). Resende et al. (2005) refere que enquanto algumas intenes resultam de uma deliberao consciente anterior aco, as intenes prvias; outras nascem no calor da aco sem que sejam sempre premeditadas, isto , as intenes em aco. Segundo Jacob & Lafargue (2005), relativamente ao funcionamento das intenes, refere-nos que rea cerebral denominada de rea motriz suplementar cria uma cpia neuronal da inteno e prepara os comandos motores inerentes ao acto em questo. Esta cpia antecipa os resultados da aco. Quando se realiza a aco, o crebro compara esta mensagem com os efeitos obtidos. Se a cpia no estiver de acordo com o resultado esperado, os sinais neuronais entram em conflito e criam uma mensagem de erro. Tal mensagem constitui um alerta muito eficaz e favorece a tomada de conscincia do que poderia ser uma inteno no consciente. Assim, como a inteno no se adapta situao, desenvolve-se uma tomada de conscincia necessria adopo de uma estratgia melhor adaptada. Esta antecipao da aco, permitiu verificar e concluir que o crebro quando conhecedor das situaes, suas causas e efeitos, precisa de um menor espao de tempo para tomar conscincia de uma aco voluntria. Tais circunstncias criam a ideia de um lao causal entre inteno e efeito. Quando a mesma involuntria, o crebro no antecipa o resultado e carece de um tempo de latncia para perceber. A resposta s questes iniciais parece ser inquietante: ns no escolhemos as nossas intenes, porque elas emergem sem que saibamos da nossa conscincia. Contudo temos a possibilidade de as parar. Estudos provam que mecanismos inconscientes (incio da actividade cerebral

detectada, denominada de potencial de preparao motriz) esto em preparao at inteno da aco se efectuar. O estudo das intenes mostra-nos que certos actos so decididos sem que saibamos, pois atravs de registo de correntes cerebrais indicam-nos que durante algumas centenas de mseg., ns ignoramos que vamos realizar um acto, ao passo que o nosso crebro j o sabe. Depois tomamos conscincia desta inteno de agir e somente ento decidimos lev-la ao seu termo ou

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interromp-la, enviando um sinal de bloqueio. Cabe-nos exercer o direito de recusa do consciente. Este direito que nos assiste, alerta-nos para o facto de temos de levar em considerao que no somos livres de querer, mas somente livre para recusar. Dispomos de 200 mseg para intervir e interromper os comandos. Em sntese, a actividade cerebral que se designa de potencial de preparao motriz surge 300 mseg, antes que o sujeito tome conscincia de agir. A tomada de conscincia precede a prpria aco cerca de 200 mseg, e durante este lapso de tempo, possvel refrear a aco. A conscincia no pode iniciar a aco mas pode inibir ou faz-la parar. O exerccio do nosso livre arbtrio limitar-se- ao direito de recusa. Conclui Jacob & Lafargue (2005) que a nossa responsabilidade a de formar intenes prvias de acordo com as regras sociais e de lhes dar consistncia para que estejam altura de controlar as intenes em aco. As intenes podem-nos ajudar na compreenso da influncia dos saberes remetidos para o no consciente, recorrentemente utilizados no nosso dia-a-dia e mais especificamente no futebol, na tomada de deciso e aco dos jogadores.

II.7.

Ciberntica, a cincia da comunicao

A ciberntica, palavra que deriva do grego Kybernetes (timoneiro), representa a cincia que se ocupa do controle e da comunicao no animal e na mquina (Capra, 1996, 56). Esta disciplina concentra-se no estudo dos padres de comunicao, e em especial em processos fechados e em redes. W. Ross Ashby (1947) considera a ciberntica uma cincia prpria, que tem a virtude de lidar com a complexidade. Ela, como cincia, oferece um mtodo para o tratamento cientfico do sistema em que a complexidade saliente e demasiado importante para ser ignorada. As suas investigaes levaram s concepes de feedback e de auto-regulao e, mais tarde, da autoregulao. A concepo de feedback consiste em compreender um lao de realimentao como um arranjo circular de elementos ligados por vnculos

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causais, no qual a causa inicial se propaga ao redor das articulaes do lao, de modo que cada elemento tenha um efeito sobre o seguinte, at que o ltimo realimenta (feeds back) o efeito sobre o primeiro elemento do ciclo. A consequncia desse arranjo que a primeira articulao (entrada) afectada pela ltima (sada), o que resulta na auto-regulao de todo o sistema, uma vez que o efeito inicial modificado cada vez que viaja ao redor do ciclo (Capra, 1996, 59). O feedback , portanto, o controlo do desempenho efectivo, e no funciona com base no desempenho previsto. Num sentido mais amplo, passou a significar o transporte de informaes presentes nas proximidades dos resultados de qualquer processo, ou actividade, de volta sua fonte. Esta circularidade concorreria para a autonomia, sendo entendida como a capacidade de uma estrutura se desenhar a si prpria com a ajuda de si (Cunha e Silva, 1999, 138). Mas converte-se em circularidade quase viciosa pois um modelo generoso e eficaz quando se pretende demonstrar o funcionamento e a manuteno dos sistemas em causa, mas parece-nos insuficiente quando se pretende perceber a sua evoluo (Cunha e Silva, 1999, 139), acabando por funcionar no como um propulsor cognitivo, mas como uma ratoeira interpretativa (Ricoeur, 1981; cit. Cunha e Silva, 1999), como uma linha que se fecha e se limita. A figura que melhor descreve as situaes de quase-retorno a espiral, pois tem valor hermenutico face ao novo quadro conceptual fundado numa epistemologia da incerteza. A espiralidade compatvel com a aquisio, com a evoluo. No despreza o centro, no lhe vira costas, mais vai-se emancipando paulatinamente. Um centro jamais atingido com uma periferia jamais encontrada (Huyghe, 1971, 272; cit. Cunha e Silva, 1999, 139). No seu processo de metamorfose, nunca a mudana radical; sempre um compromisso com o passado: a justificao de um futuro que se funda no presente que se funda no passado. O feedback reconhecido como um mecanismo essencial da homeostase, a auto-regulao que permite aos organismos vivos se manterem num estado de equilbrio dinmico (Capra, 1999). Tal como na marcha, uma rotura de estabilidade, uma rotura no equilbrio esttico, que de desequilbrio em desequilbrio se vai construindo novos equilbrios, equilbrios dinmicos.

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Cada passo o anncio de uma queda eminente que s evitada pela interveno do futuro (o prximo passo) na modelao do presente (este passo) (Cunha e Silva, 1999, 141). Contrariamente circularidade que possibilita a reposio de equilbrios iniciais, aps cessao das causas perturbadoras, a espiralidade, compatvel com uma situao de quasehomeostasia, permite que o ser vivo aprenda (ou apreenda), e as populaes que evoluam (Cunha e Silva, 1999). A espiral estabelece subtis cumplicidades com o processo e natureza do conhecimento. A aprendizagem possibilita a reaco e adaptao aos constrangimentos. Este conhecimento provoca com que jamais voltemos ao estado inicial.

II.8.

Auto-Organizao e Adaptabilidade

Os sistemas adaptativos complexos envolvem agentes animados que obviamente actuam, interagem, aprendem, modificam o seu comportamento e evoluem. A sua interaco desenvolve-se, tambm ela, com componentes inanimados. Organizam-se e reorganizam-se constantemente em estruturas mais vastas, com diferentes nveis, recombinando e rearranjando-se medida que as condies internas e externas mudam e que os agentes aprendem e apreendem, se adaptam ou impem, e evoluem, incrustando essas informaes nas novas estruturas, descobrindo-se em si prprios num ambiente produzido pelas suas interaces, agindo e reagindo, provocando a constante mudana e gerando novidade perptua (Garcia, 2001). Atlan (1993; cit. Cunha e Silva, 1999) concorda com a opinio anterior, constatando que os seres vivos esto sempre numa situao de desequilbrio com o meio, levandoo a admitir que , justamente, a utilizao da desordem que os complexifica. Stacey (1995) alerta, referindo que a complexidade no necessariamente a melhor sucedida. As entidades do sistema actuam de forma paralela, nem sempre sincronizadamente, mas de forma auto-gerida, descrevendo padres

organizados de comportamento emergentes de competio e de cooperao, de choques de acomodao e de rivalidade recprocas, numa interaco de

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interdependncia e especificidade das partes pelo todo (Garcia, 2001). Capra (1996) define auto-organizao como a emergncia espontnea de novas estruturas e de novas formas de comportamento em sistemas abertos, afastados do equilbrio, caracterizados por laos de feedback internos e descritos por meio de relaes no-lineares. Segundo Atlan, estes sistemas auto-organizadores fundados no processo de utilizao de desordem e do aleatrio, esto perfeitamente adaptados verdadeira novidade, pois o aleatrio por definio a prpria novidade (1993; cit. Cunha e Silva, 1999, 118). A auto-organizao , portanto, um processo de criao (de autopoiese, tambm) e de estabelecimento de novidade, pois resulta dos efeitos combinados do no-equilbrio, da irreversibilidade, da intencionalidade, dos laos de feedback e da instabilidade (Capra, 1996). Auto, que significa si mesmo. O termo grego Poiesis significa produo. Autopoiese quer dizer, portanto, auto-produo (Capra, 1996). A palavra surgiu pela primeira vez na literatura internacional em 1974, num artigo publicado por Varela, Maturana e Uribe, para definir os seres vivos como sistemas que reproduzem a si mesmos, tais comos os ovos de ourio-do-mar do embriologista alemo Hans Driesch, que regeneraram totalidades aps terem sido destrudas propositadamente algumas das clulas resultantes das primeiras divises celulares do desenvolvimento embrionrio. Esses sistemas so autopoiticos por definio, porque recompem continuamente os seus componentes desgastados e apresentam um padro de organizao. Um sistema autopoitico , portanto, ao mesmo tempo produtor e produto. Morin (2001) denomina esta propriedade de recurso organizacional. Immanuel Kant, filsofo, argumentou que os organismos, ao contrrio das mquinas, so totalidades auto-reprodutoras e auto-organizadoras. De acordo com Kant, numa mquina, as partes existem uma para a outra, no sentido de suportar a outra no mbito do todo funcional. Num organismo, as partes tambm existem por meio de cada outra, no sentido de produzirem uma outra. Devemos pensar em cada parte como um rgo [escreveu Kant] que produz as outras partes (de modo que cada uma, reciprocamente, produz a outra). Devido a isso, o organismo ser tanto um ser organizado como auto-

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organizador. A ideia recursiva portanto uma ideia de ruptura com a ideia linear de causa-efeito, de produto-produtor, de estrutura-superestrutura, uma vez que tudo o que produzido volta sobre o que produziu num ciclo, ele mesmo, auto-constitutivo, auto-organizador e auto-produtor. Reencontramos aqui a concepo do princpio regulador ciberntico, acima mencionado, como base da teoria da auto-organizao. Para Morin (2001), a discusso sobre a auto-organizao bem mais profunda. Ao concebermos um universo onde o que se cria, cria-se no apenas no acaso e na desordem, mas tambm nos processos auto-organizadores, quer dizer, onde cada sistema cria as suas prprias determinaes e as suas prprias finalidades, emerge a necessidade de compreendermos a autonomia, ser-se sujeito. Ser sujeito, colocar-se no centro do prprio mundo, ocupar o lugar do eu. claro que cada um de entre ns pode dizer eu, toda a gente pode dizer eu, mas cada um s pode dizer eu por si prprio. Ningum pode diz-lo pelo outro (). Ser sujeito, ser autnomo, sendo ao mesmo tempo dependente. ser provisrio, vacilante, inseguro, ser quase tudo por si e quase nada pelo universo. (Morin, 2001, 95). A auto-organizao impe assim, segundo Dupuy (1982; cit. Cunha e Silva, 1999) uma auto-finalidade. Elabora um projecto que concretiza em si, numa lgica de interpretao futura, sustentado por modelos pessoais, respondendo e reajustando. So assim, capazes de utilizar o desequilbrio para criar um novo equilbrio. Esta problemtica deve ser vista segundo um tetragrama

ordem/desordem/interaco/organizao (Morin, 2001). Ele incompreensvel. No se pode reduzir a explicao de um fenmeno nem a um princpio de ordem nem um princpio de desordem pura, nem um princpio de organizao ltima. preciso misturar e combinar esses princpios. A ordem, a desordem e a organizao so interdependentes e nenhuma prioritria. A complexidade correlativamente o progresso da ordem, da desordem e da organizao. Na complexidade muito alta, a desordem torna-se liberdade e a ordem muito mais regulao do que imposio. A nova ordem biolgica a da homeostasia e da regulao, numa reciprocidade com o meio

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exterior que se encontra ele prprio, o meio, integrado num sistema organizado, melhor ainda, eco-organizado. Um sistema vivo desta forma, uma entidade auto-eco-organizadora que faz ao mesmo tempo a sua auto-ecoproduo. Os conceitos de auto-eco-organizao tm aplicao no comportamento colectivo social e na interaco social em condies longe do equilbrio. No mundo do futebol, a formao de uma unidade com carcter auto-ecoorganizador, sustentada em interesses comuns e coligaes volta de determinados problemas. A cooperao, discusso, aco, interaco, comunicao, empenho como pretensa resoluo dos desafios que fragilizam e solidificam as estruturas desenvolvidas.

II.8.1.

O comportamento dos sistemas adaptativos complexos

Uma equipa de futebol, pelas suas caractersticas intrnsecas, poder ser qualificada como sistema adaptativo complexo. Aos sistemas adaptativos complexos, esto abertas trs formas de comportamento possveis. Em primeiro lugar, quando a informao ou a energia escorre lentamente atravs do sistema, quando as ligaes entre os agentes so escassas e quando as diferenas nos esquemas que orientam o

comportamento dos agentes so bastante pequenas, ento os sistemas adaptativos complexos parecem operar num estado de equilbrio estvel. Aqui, o comportamento previsvel e o seu controlo possvel, simplesmente porque ele repete interminavelmente o mesmo padro de comportamento. Este um mundo newtoniano uma zona estvel e ordenada, no qual o sistema ossifica. Em segundo lugar, quando estes parmetros de controlo

informao/energia, conectividade, diversidade so estabelecidos a nveis muito elevados, o sistema comporta-se de modo instvel, explosivo ou aleatrio, at se fragmentar. Esta a zona instvel e desordenada na qual o sistema se desintegra. Em terceiro lugar, medida que os parmetros de controlo so aumentados de forma que o sistema se mova da zona ordenada em direco zona desordenada, este passa por uma fase de transio, e isto acontece

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precisamente quando os parmetros de controlo alcanam pontos crticos, nos quais existe um fluxo de informao rpido, mas no demasiado rpido; uma conectividade rica, mas no demasiado rica; uma grande diversidade, mas no em demasia. Nesta fase de transio, o que Stacey (1995) denominou de na orla do caos, na fronteira de desintegrao do sistema, este produz interminvel variedade e inovao. Aqui criativo e vivo, e s neste ponto, na realidade criativo e vivo tanto na zona ordenada como na zona desordenada, o sistema acaba por morrer. Este estado na periferia do caos um estado paradoxal, no qual o comportamento suficientemente estvel para que o sistema no se desintegre, suficientemente instvel para que no fique preso a um padro, e ambas as coisas ao mesmo tempo. Nesta fase de transio, o sistema pode transformar mudanas minsculas em grandes alteraes no comportamento, e isto torna o seu futuro a longo prazo radicalmente imprevisvel e, como tal, incontrolvel. o local onde h beleza, excitao e tambm tenso. Stacey (1995, 548) define como longe do equilbrio o estado de noequilbrio do sistema, ou seja, um estado em que o comportamento facilmente alterado para uma forma qualitativamente diferente por pequenas perturbaes de acaso. Implica instabilidade, caos, comportamento fractal. O estado longe do equilbrio caracteriza-se por sequncias completas de modelos caticos e regulares de comportamento, gerados por mecanismos de feedback no-linear, que podem ser positivos ou negativos. Estes sistemas encontramse claramente abertos e so afectados por mudanas, perturbaes, rudos nos seus meios. So afectados por minsculas flutuaes das suas condies limitativas. Consideremos por um momento a profundidade desta considerao os sistemas adaptativos complexos so criativos no quando esto em equilbrio estvel, mas sim quando esto longe do equilbrio, beira da desintegrao do sistema. Como no nos possvel prever o resultado final da mudana, no h qualquer garantia de que a aco que induziu a situao catica tenha um resultado benfico. Assim, s com uma viso retrospectiva seremos capazes de decidir se gostamos do resultado, e nessa altura no saberemos como seria

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a alternativa.

***

Nota: Para um correcto entendimento do objectivo a que nos propomos, o de conferir uma sustentabilidade cientfica diversa Periodizao Tctica, de Mourinho, balizada por conceitos das cincias atrs referidas, aconselhamos aos leitores que aps a leitura da Discusso procedam a nova leitura da Reviso Bibliogrfica. Depois de tudo o que j foi dito, face sensibilidade interdisciplinar e consequente ausncia de fronteiras cientficas, o discurso relativo ao Futebol esteve sempre presente, ainda que de forma velada e latente. Se duvidam, basta seguirem o nosso conselho. Somente faz sentido falar em crebro, fractais, estuturas dissipativas, , na medida em que estes conceitos colaboram e enriquecem o nosso objecto de estudo, o jogar em geral, e o de Mourinho em particular. Quando terminarmos a monografia este objectivo no estar alcanado, e duvidamos que algum dia esteja. A significao que atriburem ao fenmeno, ser a cada leitura enriquecida pois fecundada de novas problematizaes, novos olhares, novas interpretaes. fabuloso o carcter de transcendncia que o ser humano possui. Basta no querer ignorar e sair da dependncia e conforto que o leviano ns trs e d. De seguida apresentamos algum do contedo mais manifesto.

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III. Instrumentos e Mtodos


O presente documento tem como tema central a Periodizao Tctica elaborada por Mourinho. A base ou instrumento utilizado na sua realizao foi o livro publicado em Fevereiro de 2006 intitulado Mourinho: Porqu tantas vitrias? da Editora Gradiva. Os seus autores so Nuno Resende, Nuno Amieiro, Ricardo Barreto e Bruno Oliveira. Tal livro possibilitou-nos capturar o lado mais prtico da

operacionalizao do jogar do treinador. A vertente mais terica resultado de uma pesquisa e consequente resumo bibliogrfico que foi apresentado anteriormente, considerado pertinente para o estudo em causa. A metodologia usada de carcter qualitativo, resultando num estudo de caso e anlise de contedo.

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IV. Discusso

IV.1. Mourinho em cena Mourinho, personagem mpar no teatro do futebol conta com um registo invejvel quando se trata de falar em trofus conquistados. Findo quase seis anos como treinador principal de futebol, cifrado em passagens pelo Sport Lisboa e Benfica, Unio Desportiva de Leiria, Futebol Clube do Porto e Chelsea Football Club, o treinador portugus j conta com ttulos no seu currculo da Liga dos Campees, Taa UEFA, Superliga Portuguesa, Liga Inglesa, Supertaa Portuguesa e Inglesa, Taa de Portugal, Taa da Liga Inglesa, a eleio de melhor treinador do ano por diversos organismos entre os quais se destaca a Federao Internacional de Histria e Estatstica do Futebol (IFFHS). Os elogios a par das crticas tm sido uma constante. Algumas das caractersticas so expressas por Santos Neves (2003; cit. Resende et al., 2006, 29): O polmico estilo Mourinho na linguagem e nos actos, irreverente, desafiador, estimulante, aguerrido, emocional e frio, inteligente, tambm nas estratgias fora de campo, acutilante, s vezes mesmo feroz na agressividade e, caramba!, a qualidade tcnica deste treinador (). Outros atributos como grande conexo entre os jogadores, sistema de jogo adequado, concentrao e empenho constante, preparao tctica sublime, leitura estratgica do jogo, liderana ajustada, inteligncia, culto, profissionalismo, excelente comunicao, atitude vencedora e desejo constante de superao dos limites entre muitos outros, permitem a Mourinho ser um vencedor (Resende et al., 2006). O famigerado treinador justifica da seguinte forma tamanho xito: Quando disse que ia ser campeo no FC Porto acreditava no meu trabalho, sabia que, com a qualidade, podia fazer a diferena e construir uma equipa de sucesso8.
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Tal como no livro Mourinho: Porqu tantas vitrias?, mantivemos a coerncia e

destacamos em itlico as citaes de Jos Mourinho. Todas as citaes em itlico sem

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Algumas caractersticas fazem dele nico: jogar sempre para ganhar no Leiria, no Porto ou no Chelsea; o manter-se fiel sua ideia de jogo fora ou em casa, tendo que ganhar ou bastando-lhe empatar, no Leiria, no Porto ou no Chelsea; acreditar que, em competio, a organizao de jogo que marca a diferena; ter uma ideia de jogo perfeitamente definida e os quatro momentos de jogo coerentemente articulados em funo de um projecto atacante; comear no primeiro dia de treinos a operacionalizao do seu modelo de jogo a partir da vivenciao hierarquizada dos princpios de jogo que lhe do corpo; reconhecer o quanto custa alterar comportamentos e, por isso, no mudar a tctica jogo a jogo; abdicar de tudo o que a norma do treinar9 e acreditar que pode vencer com outra forma de abordar o processo de treino (Resende et al., 2006). A sorte parece no chegar para justificar tudo o que de bom lhe acontece. Mourinho diferente por que para alm de ter uma ideia de jogo muito prpria, manobra o processo de treino de forma nica, baseado numa lgica que vai para alm dos modelos mais convencionais.

IV.2. A problemtica do rendimento superior e implicaes prticas. A catalogao dos conceitos subverteu o entendimento que se possui sobre os mesmos. A cincia procedeu eliminao propositada do sentido epistemolgico atravs da frequente excluso da componente contextual dos conceitos. No subconsciente da cincia, a generalizao possibilitaria uma

referncia bibliogrfica remete-nos ao referido livro.


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Por norma do treinar entendem os autores Resende et al. (2006) uma filosofia de

treino amplamente institucionalizada no futebol portugus com as seguintes caractersticas: a) a condio fsica uma prioridade no perodo preparatrio e uma constante no perodo competitivo; b) o que se faz no perodo preparatrio determinante para o sucesso desportivo do resto da poca; c) o treino a soma do treino fsico, tcnico, tctico e psicolgico; d) a bola apenas aparece como forma de camuflar o trabalho fsico ou no trabalho tcnico ou tctico; e) avaliam-se os progressos da equipa segundo parmetros quantitativos, recorrendo

fundamentalmente a testes fsicos e; f) os jogos conjunto como meio preferencial de desenvolvimento da organizao tctica.

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propagao mais alargada e um entendimento mais expandido. Tudo embora, somente levou esterilizao e perda da capacidade operacional, interpretativa das realidades que pretendia descrever, clarificar e transformar. Subtraiu a sua singularidade. A noo de rendimento superior emerge de uma preocupao especfica, de um futebol com particularidades singulares, que ultrapassa o conceito formatado de rendimento. Rendimento superior no s rendimento. A adio de superior a rendimento, j faz desdenhar uma interpretao qualitativa diferenciada do mesmo, que no seja pelo menos na colocao da hiptese da existncia contrastante e diversificada de um rendimento inferior. Duas equipas, em competio no escalo superior do futebol nacional, podero apresentar objectivos desportivos diferenciados, o que se repercute evidentemente na anlise que realizam face ao desempenho desportivo que evidenciam e nas disposies e consequncias que isso provoca no futuro imediato. A derrota para a equipa preocupada com a manuteno problematizada de forma diferenciada relativamente equipa candidata ao ttulo nacional. Implica isto que, perder seis jogos para a primeira equipa poder ser natural, ao par que para a segunda equipa, a de aspiraes mais elevadas, constituiu o comprometimento dos objectivos traados. Ambas esto sujeitas presso e ao incmodo derivado do insucesso, simplesmente causas iguais podero ter efeitos muito diferenciados. O rendimento, no sentido mais generalizado do termo, ou desempenho, apresenta sensibilidade s condies iniciais. Os resultados actuaro de forma diversa na reestruturao e no alinhamento das estratgias competitivas definidas face ao enquadramento das exigncias de rendimento a que cada equipa se desafia. A noo de rendimento superior, aquela que aqui importa destacar, somente se identifica como superior, na medida em que o objectivo decorre da determinao consciente de atingir o mximo em todas as competies. Se o objectivo ser campeo das variadas provas, somente a vitria satisfatria s pretenses do grupo, o que implica que se jogue sempre para ganhar. Daqui emerge a necessidade de o treino ser sustentado em critrios de excelncia, que possibilitem atingir a eficincia e a eficcia desejada. Tudo deve ser

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desenvolvido visando o pressuposto ganhar, que significa, face sensibilidade do jogo, que nada demasiadamente pouco importante para no ser pensado e determinado, pelo que deve ser reflectido no treino. Disse-lhes ( ) que no havia imbatveis e que algum dia teramos de

perder, refere Loureno (2003, 150) citando Jos Mourinho. A derrota, no enquadramento conceptometodolgico de rendimento superior, cria mau estar no grupo de trabalho. Significa muitas vezes o comprometimento dos objectivos traados, devendo ser interpretada como um potente estmulo na elevao da viglia e concentrao dos jogadores e da reflexo e avaliao dos processos pelos treinadores. Concordamos todos que frequentemente as vitrias tm um efeito laxante. O sucesso da equipa desenvolve-se na tentativa de no se deixar narcotizar pelas vitrias, mantendo uma atitude de permanente superao e elevao. Perante a primeira derrota da equipa de Mourinho, o treinador partilha esse momento referindo: apreciei a tristeza de quem no gosta de perder mas, ao mesmo tempo, queria que eles tivessem a tranquilidade e a fora de pensar que iramos ganhar o prximo jogo (Loureno, 2003, 151). Como atrs vimos, para a equipa que se rev no rendimento superior as derrotas criam mau estar no seio do grupo de trabalho, incluindo as derrotas em jogos de pr-temporada. Frequentemente registamos o desrespeito pelos jogos de preparao que se realizam no perodo de pr-temporada, atravs da massificao dos processos de treino e saturao das estruturas dos jogadores e da equipa, em desconsiderao pela natureza do desempenho desportivo. As equipas de Mourinho [Porto e Chelsea] esto sujeitas a uma elevada densidade competitiva que caracteriza qualquer equipa que figure em patamares de rendimento superior. Uma equipa do circunscrito grupo compete simultaneamente interna e externamente, ou seja, no campeonato, na taa ou taas do respectivo pas de origem e numa competio europeia.

Independentemente da competio em questo e respectivos jogos, a margem para o erro diminuta, o que exige que a equipa se apresente sempre nas mais elevadas condies, e assim possibilite atingir os desempenhos desportivos congruentes com nvel de exigncia desportiva propostos.

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Considere-se que a necessidade da equipa se revelar nas mximas qualidades e capacidades, nem sempre significa fazer alinhar os jogadores mais recuperados, sendo alis este, na via da prioridade e exclusividade, um pensamento altamente pernicioso. O rendimento superior traz-nos problemas na fronteira dos limites. As expresses das superiores manifestaes comportamentais revelam-se difceis de perpetuar no tempo. O problema nico no se coloca na aquisio dos pressupostos desportivos mas tambm na sua estabilizao. Frequentemente observamos desempenhos irregulares sendo tambm muito usual, as denominadas quebras da performance desportiva. O problema no fsico como frequentemente o escamoteiam. A sua explicao bem mais profunda e complexa, derivando de um emaranhado de causas, colectivas e individuais, internas e externas. A questo da estabilidade vital para o enredo desportivo. Para as equipas de Mourinho, em rendimento superior, ganhar em todas as frentes competitivas uma obrigao, o que determina que o primeiro jogo seja to importante como o ltimo. Carece portanto de uma regularidade (irregular), uma invarincia (varivel) que percorra as labirnticas dimenses envolvidas no desempenho emocional, desportivo. tcnica, Constncia exibicional, (inconstante) entre tctica, e psicolgica, outras

fsica,

muitas

muitas

componentes. Querer ganhar sempre implica uma permanente postura, um hbito que se adquire na aco. Exige por isso uma atitude competitiva, um jogar e um treinar em estreita harmonia. As semanas em regime de jornada dupla so habituais, o que levanta desde cedo o problema da recuperao. Treino e recuperao so variveis essenciais, cuja sensvel afinao determinante na consecuo dos mais elevados resultados desportivos. Implica por isto, uma concentrao no essencial durante o processo de treinabilidade, suprimindo o que est a mais, o suprfluo. Se a afinao entre os esforos e as recuperaes no for a mais adequada, a organizao entra em falncia e entra em dissoluo. Como Mourinho concorda, impossvel um ser humano realizar o nmero de jogos que fizemos durante a temporada [2002/2003] foram acima de cinquenta e

ao ritmo que ns [Futebol Clube do Porto]

jogamos. Tem de haver paragens para descanso (Loureno, 2003, 142).

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Impera desta forma, a adopo de uma estratgia de mxima rentabilizao de todos os elementos que constituem o plantel. Mourinho confessa-nos em seu livro que sem a rotatividade, no havia condies para dar continuidade ao sucesso que vnhamos tendo nas trs competies (Loureno, 2003, 143). A rotatividade uma imprescindibilidade em rendimento superior. Continua alegando, enquanto anteriormente a rotatividade era feita por uma questo de gesto, a partir daqui [aps o jogo com o Paos de Ferreira] ela passou a ser uma questo de necessidade (Loureno, 2003, 143). O treinador confessa-nos que, sem a rotatividade, no havia condies para dar continuidade ao sucesso que vnhamos tendo nas trs competies (Loureno, 2003, 143). Mas esta rotatividade s faz sentido se na prtica possibilitar o alcance de resultados positivos, que significa a manuteno do ciclo de vitrias sustentado na coerncia de jogo. A profanao deste ltimo elemento hipoteca as possibilidades de manuteno do ciclo vitorioso, pois a coerncia de jogo que assegura uma certa previsibilidade e domnio do jogo, que se converte na capacidade de prolongar os efeitos vitoriosos. Uma equipa identificada com os problemas acima referidos, deve preparar a inexorabilidade de falncia da equipa, desde incio da temporada. Tudo comea com a criao de um plantel equilibrado, quer em posies quer em funes, que no se prende necessariamente com a redundncia mas antes num sensvel equilbrio entre diversidade (polivalncia) e unidade (especializao) funcional e estrutural dos jogadores. Depois, ceder tentao de centrar excessivamente a ateno no grupo que regularmente joga, pois compreenderemos facilmente que conduzimos os restantes jogadores a ciclos viciosos de empobrecimento, que em nada mais contribuem do que reduo das suas j tnues possibilidades de jogar podendo ditar mesmo a definitiva excluso do grupo. Todos os jogadores so importantes neste processo, quanto mais no seja pela possibilidade, ainda que redutora, de actuarem competitivamente contra os jogadores titulares nos treinos e de lhes apresentarem desafios congruentes com os objectivos que ambicionam alcanar. Nesta lgica, como Jos Mourinho afirma: todos perceberam que

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jogar hoje no significa titularidade amanh. Pelo contrrio, jogar hoje at pode no dar convocao amanh. Todas as situaes comearam a ser encaradas com a mxima normalidade (Loureno, 2003, 149).

IV.3. O futuro no uma realidade inteiramente indeterminada. A produo em funo do propsito e do privilgio. Desafio primeiro: definio de um paradigma de jogo .
O futuro, em grande parte, livre, fluido. Ren Thom; cit. Frade, 1985

A teoria do caos responde de forma diferente s questes que se colocam quanto indefinio do futuro apesar da turbulncia detectada, que aparece como principal aspecto da realidade. Os inmeros sistemas dinmicos no-lineares que povoam o nosso mundo caracterizam-se pela sua evoluo temporal impondervel e imprevisvel (Clarke, 1999). Contudo, encontraram-se tambm traos de regularidade e mesmo de universalidade no seu comportamento (Stacey, 1995). Diariamente actuamos sobre o presente invocando experincias do passado e orientados por vises do futuro. O ser humano concebido como sujeito activo, impe a sua evoluo, que nos seus diversos nveis sabe-se que resulta de um vasto nmero de factores que deriva do homem pensar e sentir. Esta caracterstica torna-o apto a construir na tenso de que poder ser tambm alvo de construo. O futebol, porque do homem, cultural. Resulta de uma construo e por isso, o futuro, uma viso muito subjectiva e pessoal. O homem no age apenas tendo em conta o meio que o envolve mas tendo em conta o futuro tal como o pode conceber (Spire, 1999). A imagem torna-se causa activa na modelao. Podemos ento adiantar que o futuro no pura e simplesmente aquilo que actualmente desconhecemos, mas aquilo que fundamentalmente desconhecido e que por meio de auto-organizao poder ser possvel conhecer. Onde situar o potencial do que em ns, seres humanos, podemos criar, gerando um futuro que, pelo menos em parte, seja o reflexo do que criamos em

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nossas mentes a partir de um nmero infinito de possibilidades existentes no universo? (Oscar Motomura; cit. Capra, 1996, 15). Nenhum conjunto de previses ou vises pode conter, no seu pormenor operacional, informao suficiente sobre as aces a realizar no presente, mas poder ter algo a dizer nos traos mais gerais. Apesar de toda a ambiguidade do jogo, possvel identificar ligaes probabilsticas e inflectir sobre o futuro como nos consciencializam as redescobertas teorias do caos e da termodinmica e legitima a necessidade de uma concepo de jogo e consequente de um modelo de jogo. Tambm a teoria da prtica deliberada corrobora a ideia aqui defendida, alegando a possibilidade de prossecuo de um objectivo atravs de uma prtica altamente estruturada com o desejo expresso de progredir e melhorar o desempenho (Costa, 2005, 29) num dado domnio. O Jogo10 no um fenmeno natural, um fenmeno construdo e em
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Para o correcto entendimento das ideias que pretendemos transmitir, uma correcta

definio do nosso objecto de estudo parece-nos altamente pertinente, pois sem salvaguardar a correcta sintonizao, incorremos no perigo de dialogar sobre assuntos diferentes, e invs de assentar poeira, contribuiremos para levant-la ainda mais. Todas as categorias e conceitos que se revelarem insuficientes ou castradores no servem os nossos propsitos pelo me sustentarei em diferentes proposies para a sua definio. O objecto de estudo no futebol , a um nvel mais abrangente, o Jogo, e a um nvel mais especfico, o jogar. Jogo, um conceito abstracto, num campo fenomenal multiscpico. Marcado sobretudo pelas suas regularidades, expulsa o carcter nico que no jogar pedra angular. Nas palavras de Vtor Frade (2004, 2) o jogo uma coisa que existe, independentemente da ideia que ns temos dele. O jogo uma sequncia de sequncias, semelhantes entre si, e s pode ser jogado enquanto retiver alguns elementos criativos e inesperados. Se a sequncia for totalmente conhecida, trata-se de um ritual () (Bateson, 1987, 124; cit. Cunha e Silva, 1995, 159). O jogo um tempo que se funda no cruzamento de vrios tempos, e de ilimitadas polaridades, que fecunda uma complexidade inimaginvel. Mas, jogo no existe, mas sim jogos, pois a sua natureza complexa impe imprevisibilidade aos factos de jogo, sendo no seu pormenor sempre diferente dos anteriores. O jogo, numa analogia com as cincias da matemtica, o que denominam de um espao de fase, o limite o inimaginvel. Mas o Jogo uma abstraco. O jogar consubstancia uma forma muito especfica de o fazer, e est intimamente influenciado pela presena de gneros humanos singulares. O jogar

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construo (Frade, 1985). Na sua essncia a uma manifestao tctica, que se revela numa organizao, com determinada densidade de coisas, com determinadas regularidades que fazem com que, tanto a defender como a atacar, se verifique a sinergia colectiva. Sendo o jogar, um objecto passvel de configurao, fundamental que nos leve a questionar o que que nele essencial, o que nele exprime a sua verdadeira natureza. A sua verdadeira natureza o jogar; e o jogar, dado que resulta da necessidade de existncia de um processo, com mais ou menos tempo, uma emergncia (Frade, 2004, 3). Sendo emergente, resulta de uma adaptabilidade, revela-se como regularidade; e tanto mais emergente quanto mais cedo se comear no caminho que possibilite atingir o ponto desejado. A representao uma necessidade para o futebol. A constatao, parafraseando o Professor Vtor Frade, que nada mais intervm no futuro que o prprio futuro. O futuro enquanto elemento causal de comportamento. Tomando uma postura essencialmente behaviorista, eles argumentaram que o comportamento de qualquer mquina ou organismo que envolva autoregulao por meio de feedback poderia ser chamado de propositado ou intencional, pois comportamento direccionado para um objectivo (Capra, 1996, 61). Importa uma clarividncia que actua assim como reforo extremamente benfico no desenvolvimento desportivo. Aquilo que nos acontece enquanto jogadores ou enquanto equipa o

coloca a tnica no ser humano, na sua dimenso indivisa e social, pois admite que este influencia de forma determinante e singular o seu desenrolar. Se o ser humano uma entidade que se altera e modifica, reconhece-se que o Jogo uma coisa que tambm se metamorfoseia. O futebol assim uma construo. O jogar determinstico pois -lhe reconhecido uma ordem oculta que foi trabalhada, expressando a identidade de uma equipa, o todo, com todas as particularidades que lhe esto inerentes, nas suas nfimas partes. Em suma, o jogar revela sensibilidade s condies humanas. Pretende-se que o jogo seja um reflexo do jogar. Este, por sua vez, pretende ser uma evidenciao, ainda que salvaguardemos a possibilidade de o mesmo no emergir face s caractersticas do fenmeno desportivo em questo, o futebol. O primado do treinar deve ser por isso o jogar, pois ele essncia do competir.

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resultado das nossas prprias intenes e esforos, combinado com acontecimentos casuais. Esta evidncia legitima os investimentos que uma equipa de futebol faz diariamente, sendo o treino a face mais visvel. Se no houvesse qualquer coisa que ligasse o jogo a um territrio de possveis previsveis, deixaria de fazer sentido insistir-se e investir-se no futuro, na preparao de uma equipa (Cunha e Silva, 1999, 160). A aprendizagem organizacional diz-nos que a necessidade de invocar um modelo de jogo assente em trs acepes: a primeira, porque impossvel agir de forma coerente se no existir um objectivo num futuro distante; em segundo, porque o futuro na realidade existe, s que visto do aqui e agora, ele apresenta-se impreciso e obscuro, sendo que medida que nos aproximamos, os seus contornos tornam-se mais ntidos, permitindo-nos traar com rigor a direco que nos conduz a esse mesmo futuro; e a terceira justificao, porque permite que os jogadores aprendam com antecedncia antes de serem obrigados a agir, sustentadas em poucos dados sobre o objectivo final, possuindo um efeito aglutinador sobre a soma de jogadores a desenvolver a sua actividade em equipa, constituindo-se fonte primria de estimulao e motivao. Os principais livros que invocam as metodologias no referem a necessidade de uma representao do futuro. Matviev desenvolve extensos discursos sobre exerccios, meios, objectivos, formas, entre muitas outras, que demarcam indirectamente uma intencionalidade mas desviada para o fsico e portanto inadequada para as nossas intenes. A construtividade defendida nas metodologias convencionais, exerce-se num acto de edificao do tipo construo civil, que nada tem a ver com o enquadramento conceptual que se pretende evidenciar. Na Periodizao Tctica o que determina o processo o futuro, e o futuro a ideia de jogo do treinador, pelo que, no h nada que mais interfira no futuro, do que o prprio futuro (Frade, 2004). O enquadramento conceptual que se prope e que possibilita desenvolver a Periodizao Tctica rompe com muito do que vem vigorando das ltimas dcadas, e que temos vindo a laminar nos diferentes captulos deste trabalho.

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singularidade

do

processo

expressa

na

dependncia

das

individualidades que constituem o corpo-equipa, isto , treinador, diferentes jogadores, entre outros, configura o que Oliveira (2004) denomina de Interaco Especfica. A formao deste processo no est centrada no jogo de futebol, mas sim num projecto colectivo individualizado, em que todos os comportamentos desejados, para a equipa e para os diferentes jogadores, tenham um contexto e um sentido especfico, aquilo que Frade (1989) denomina de articulao de sentido (Oliveira, 2004, 4). Falar de uma ideia falar de uma inibio. Um privilgio no seu estado puro, simultaneamente uma inibio. A forma de jogar funciona como um atractor estranho que impele as dinmicas colectivas e individuais para um dado intervalo de aces, determinado por regularidades de acontecimentos a atacar, a defender, expressa em probabilidades, e que se constitui como fonte de viabilidade das intenes e interesses da equipa. O sucesso de uma equipa frequentemente expresso em resultados. Um problema profundo e de difcil desenraizamento surge quando a ideia fruto desse mesmo insucesso. O treinador Rui Faria (2003, LXXXII; cit. Fernandes, 2003) expressa a sua convico referindo: se o treinador acredita na sua forma de jogar e que com aquilo vai atingir os seus objectivos no deve a meio alterar s porque os resultados no aparecem. Pode, eventualmente, alterar alguns aspectos desde que isso no perturbe a complexidade da organizao. No seguimento do nosso raciocnio, o treinador Carlos Carvalhal, refere que um trabalho vlido somente atingvel atravs da adopo de uma filosofia, de uma identidade bem marcada daquilo que enquanto equipa se pretende (Fernandes, 2003). Constitui-se este, o primeiro desafio com que Mourinho se depara. Mas no basta ter uma ideia. A sua vitalidade expressa-se num estado de materializao, ou seja, na operacionalizao, da qual emergem questes igualmente profundas e complexas, adiante discutidas. Em sntese, impera a emergncia de um futuro futebolstico desejado, uma intencionalidade presente em todas as aces. O passado, presente e o futuro interagem de forma simultnea e constante, desempenhando um papel

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significativo na activa construo da imagem ou representao. No se pretende um futuro esquizo-paranico que nos conduz desintegrao mental. Nem a um caminhar s a pensar naquilo de que se afasta, e no se preocupando com aquilo de que se aproxima, pois tambm esta a forma mais prtica para chegar onde no se deseja. Nem tanto, a uma despreocupao causal, a de viver o presente pelo presente que conduz a comportamentos repetitivos e rgidos. Antes, um futuro desejado que se edifica sobre referncias do passado mas sobretudo na inteno do futuro rico para construir um presente frutuoso. o caminhante que ao caminhar o caminho j caminhado, se faz a si prprio e ao caminho.

IV.3.1. A importncia da possvel caracterizao de um modelo de referncia enquanto necessidade de construo do

presente em funo do futuro, em vez de o considerar como uma secreo do passado, que se sustente na forma especfica do jogar, o fio de Ariane do futebol.
O modelo tanto mais rico, quanto mais criar possibilidades aos indivduos para poder acrescentar qualquer coisa s suas funes, mas nunca revelia das suas funes. Frade, 2003

Conclumos linhas atrs que o futuro no uma realidade inteiramente indeterminada. Justifica-se a necessidade de investirmos numa estratgia de arquitectura e construo para a aco. A realizao de estratgias de comportamentos , como arte de agir em condies aleatrias e adversas (Frade, 1985), no futebol, uma imprescindibilidade. Desta forma, Frade (1985) refere que o Modelo de Jogo o elemento causal de todos os comportamentos. Um modelo pode ser considerado como uma representao simplificada da realidade e est relacionado com processos construtivos, que esto ligados a concepes de conhecimento de determinado fenmeno ou realidade (Le Moigne, 1990).

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Le Moigne (1990) considera que os modelos so criaes antecipativas que se fundamentam em interpretaes da realidade por parte de quem cria esses modelos. Desta forma, a criao de um modelo implica a organizao de um conjunto de conhecimentos/imagens mentais que se tem de determinada realidade (Oliveira, 2004). Concepo o nome que Le Moigne (1990) atribui a essa criao. Assim, poder-se- dizer que a concepo relaciona-se com o plano de organizao das ideias, enquanto que o modelo possibilita a operacionalizao dessa concepo (Oliveira, 2004).

***

A aparente autonomia dos sistemas vivos em relao ao seu envolvimento est circunscrita a uma lgica de organizao (Frade, 1985). A interaco dos jogadores em condies longe do equilbrio prende-se com o fenmeno de auto-organizao, um processo que, segundo Stacey (1995), os componentes comunicam espontaneamente entre si e cooperam subitamente num comportamento comum, coordenado, concertado. Um sistema auto-organizador tendo por objectivo um modelo a assimilar, isto , padres de comportamento futebolsticos, esquemas directores que quem aprende reconhece como inadequao parcial, modifica e integra nos seus prprios esquemas (Frade, 1985). O modelo de jogo a atraco pela organizao, mas no uma qualquer. Desenha imagens de futuro, padres de comportamento futebolstico como programas (contedos) de aco (Frade, 1985). O postular de uma lgica psicomotriz em que as condies nas quais o efeito do rudo sobre um sistema em comunicao no consistir unicamente a baralhar a comunicao mas sobretudo, em certas condies, a modificar os desempenhos do sistema pelo facto de concretizar uma reorganizao (Frade, 1985). Conceber um modelo possibilitar conceber a inteligibilidade da complexidade. Se conceber organizar, fazemos da organizao o conceito nuclear da complexidade (Faria, 1999). Conceber organizar, uma concepo

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uma organizao, organizada e organizante e um modelo no se pode resumir a um esquema organizado, por maior que seja a sua qualidade (Moigne 1994; cit. Faria, 1999). Necessitamos constru-lo e l-lo na sua potencialidade organizadora: ele tem de ser organizante se pretende dar conta da complexidade apercebida do fenmeno modelado. O modelo a articulao de tudo, do consciente e do subconsciente. Ele proporciona uma base racional que permite canalizar a tomada de conscincia, por parte de todos os jogadores, sobre os seus direitos e deveres, fundamentalmente no que diz respeito s suas funes e limites. Por outras palavras, subordinar as aces individuais s colectivas, atravs de uma distribuio coerente dos seus comportamentos, de forma a assegurar a coordenao e cooperao destes, que consubstancia o aumento da rentabilidade e da eficincia da equipa. O modelo no s descreve de forma metdica e sistemtica o sistema de relaes (colectivo) que se estabelecem entre os diferentes elementos (individual) de uma dada situao de jogo. fundamentalmente um potencial de aco, uma bacia de atraco11 que circunscreve situaes, aces e comportamentos, atribuindo posies, tarefas e funes, designando

competncias, que possibilita a aquisio de uma inteligncia associativa e cooperativa atravs da emergncia e dominncia selectiva e contextual de atractores estranhos dinmicos (princpios e subprincpios de jogo). Com o desenrolar do jogo, apercebemo-nos da existncia de um grau de constncia comportamental, ou seja, a equipa revela padres de

comportamentos que se repetem de forma mais ou menos semelhante. Esta bacia de atraco resultado da evidenciao de determinados princpios de jogo que se expressam mais que outros e constituem a base da organizao

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Relembremos, a bacia de atraco uma regio do espao de fase, que marca a

preferncia do ponto por um dado atractor, o que pressupe a possibilidade de um sistema se equilibrar. Um espao de fase um espao abstracto, no topolgico, conjectural, multidimensional, que pode assumir tantas dimenses quantas as variveis que caracterizam o comportamento do sistema, que expressa todas as possibilidades comportamentais, e que por isso, capaz de representar num nico ponto todas as caractersticas do sistema.

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da equipa, ou seja uma cultura de equipa, em sua grande parte de emergncia subconsciente. Pretende-se um modelo que recorra a noes probabilsticas que se aplica a muitas circunstncias especficas de carcter semelhante, devendo ser especfico e suficientemente flexvel. Isto possibilita que o modelo, no carea de ser mudando constantemente com a mudana. Que contemple uma harmonia entre ordem e desordem, assegurando que probabilisticamente a equipa adopta uma regularidade de comportamentos, mas conservando um espao ruptura, ao inesperado e inusitado. Segundo Frade (2003) a evoluo e elevao da dimenso tctica decorre da identificao e entendimento que os jogadores fazem do modelo de jogo. Por isto, o modelo no pode ser uma estrutura rgida, impondo unicamente comportamentos mecanicistas repetitivos. Constatamos em captulos anteriores que os sistemas bem sucedidos funcionam em estados longe do equilbrio, ou seja, apresentam a flexibilidade suficiente para comportar mudana e gerir os comportamentos desviantes. O modelo deve permitir por isso a criatividade, possibilitando o aparecimento do inusitado. No entanto, tais comportamentos jamais devem aparecer turbulncia das premissas que o modelo canoniza. Exige-se portanto, uma atitude de permanente concentrao que gere auto-organizao e possibilite assim que o detalhe, as irregularidades sejam compensadas pelas regularidades dos restantes jogadores que suportam a organizao colectiva. Em sntese, o modelo ser tanto mais rico quanto mais permitir que se gere desordem mas apoiada em ordem. A desordem auto-ordenada. A ordem pretendida, o carcter proibitivo no significa que cada jogador no encontre dentro de uma concepo de organizao, o espao necessrio para reflectir a sua prpria personalidade, improvisao e criatividade, pois este um pressuposto integrante do jogar e fundamental no equilbrio adaptativo da equipa de sucesso. Portanto, um modelo que apresenta duas facetas evidentes. claramente um instrumento amortecedor, na medida em que obriga continuamente a equipa e os jogadores a retomarem e a obedecerem ao

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percurso planeado, aos equilbrios definidos. E um instrumento amplificador, em que pequenas aces ou sequncias de aces permitem projectar colectiva ou individualmente o grupo para outras aces e sequncias imprevisveis, inovadoras e criativas. So mecanismos no-lineares de feedback, que obrigam as equipas a funcionarem distantes dos estados de equilbrio estveis. As equipas no se limitam a adaptar ao jogo. Em vez disso, elas interagem criativamente. Por outro lado, o modelo uma coisa que est, no diria em permanente construo, mas nunca est acabado, porque o modelo nasce, enquanto modelo, de uma conjectura, uma ideia, uma ideia em relao a algo, em relao ao jogar (Frade, 2003, II). A este processo denominamos de Fenomenotcnica. uma fenomenologia que implica uma preocupao que levar algum a treinar, no sentido de registar evoluo qualitativa, portanto, a aproximao a essa ideia que se tem, mas que o prprio processo, em si, revelador de muita coisa inesperada. Portanto, o modelo , qualquer coisa que no existe, mas que todavia se pretende encontrar (Frade, 2003, III). A fenomenotcnica uma fenomenologia da responsabilidade tcnica de quem est a gerir (Frade, 2003). Se verificamos a necessidade da existncia de uma perspectiva, uma articulao de sentido, um alinhamento, um horizonte, para que se possa fazer construo rica, seno tal como se agregou pode-se desagregar, caso as condies assim o favorecerem. Ao modelo cabe suprimir essa exigncia. Mas no um modelo balofo, pois ele deve derivar de uma crena, uma inteno prvia12. Mourinho realiza uma modelao projectiva pois orientada para um dado futuro, isto , baliza as aces individuais dentro de uma lgica grupal, que possibilita perante determinada situao, que todos os jogadores pensem da mesma maneira (Resende et al., 2006, 37). No modelo de jogo, os princpios de jogo so atractores e ganham preponderncia consoante o que a situao percebida exigir da equipa, invocando a emergncia para uma organizao. Mas este no um acto
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Relembre-se o papel consciente das intenes prvias. S educativo o movimento

intencional.

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inteiramente passivo. A equipa deve subverter esta lgica. Desenvolver a sua organizao, que ser o mesmo que dizer assumir a sua forma de jogar, impor os seus atractores sempre que possvel. A organizao no exige que se introduza um grande volume de informao, at porque isso impossvel humanamente. Agora certo que poderemos inflectir uma dada direco na nossa organizao, quer no ataque quer na defesa, promovendo a aquisio de princpios, geradores de autoorganizao. O princpio um fractal e a observncia de uma dada lgica (Cunha e Silva, 2002). A organizao especfica e adaptada situao para a qual a impele, pode ser desenvolvida partindo de um reduzido nmero de estmulos, sem que se percepcione completamente o envolvimento. Centra-se no que estrutural e bsico no comportamento, e deixa em aberto na construo do mesmo, o seu pormenor actividade criadora e criativa do homem. Daqui se entender que o princpio fundamental quando se fala de referncias auto-ecoorganizveis aplicveis a sistemas longe do equilbrio. A definio de princpios pressupe a definio de gatilhos de aco, isto , a eliminao de rudos e redundncias e a seleco de estmulos sinalizadores de necessidade de gerao de organizao especfica, por autoorganizao. O princpio uma probabilidade e induz a uma organizao especfica que visa sobretudo mediar a fluidez, conexidade e diversidade. Assim, um modelo de jogo, ao definir princpios e subprincpios, deve partir do pressuposto que nem sempre ser possvel a sua aplicao. O pensamento que est subjacente nas interaces dos vrios jogadores da equipa suportado nestes conceitos. O modelo de jogo uma necessidade que se justifica, como vimos atrs, pelas singulares caractersticas do jogo de futebol e de uma equipa. Ele o factor aglutinador que permite aos diferentes intervenientes actuarem de forma sincronizada e direccionada a objectivos colectivos. a unidade da diversidade.

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***

O mais importante numa equipa ter um determinado modelo, determinados princpios, conhec-los bem, interpret-los bem,

independentemente de ser utilizado este ou aquele jogador. No fundo, aquilo que eu chamo organizao de jogo. Podemos alterar um ou outro jogador em funo das caractersticas que o encontro deve assumir, mas de uma forma geral partimos para cada jogo sempre motivados para jogarmos bem e de acordo com aquilo que a nossa filosofia e o nosso modelo. Isso o mais importante, revela o treinador convicto. Mourinho sintetiza de forma curta e clara o que se lhe afigura como prioritrio no processo de treinabilidade de uma equipa. O modelo de jogo configura uma paisagem mental na cabea do treinador que atravs de variadas ferramentas pretende criar na cabea dos jogadores. Desde o primeiro dia subordina todo o processo de treino ao jogar que pretende: cada dia de trabalho um dia com um contedo tctico importante (Resende et al., 2006, 38). O importante que os seus jogadores joguem de uma determinada forma. Para que eles o faam, sustentam-se num referencial, que o modelo, e mais especificamente nos seus princpios de jogo, partes do todo do jogar. O seu jogo crescer tanto mais, quanto mais a capacidade individual for capaz de interferir no colectivo, mas sem ser revelia das regras gerais, preconizadas pelo conjunto de referncias colectivas e individuais de aco. Como os parmetros fsicos, tcnicos e psicolgicos so de difcil quantificao, apenas se preocupa com a avaliao do desempenho da equipa e dos jogadores da equipa, isto , no expressar de regularidades compatveis com o plano prvio do seu jogar. Isso exige-lhe que trabalhe de forma simultnea, que o mesmo que dizer, com as dimenses em permanente reciprocidade e interligao de todos os factores, estando mais preocupado como os princpios atacantes e defensivos se ligam entre si do que na expresso e desenvolvimento unitrio e descontextualizado de cada um, visto que um s faz sentido na medida em que se rev no outro.

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Este modelo, o de Mourinho um modelo fractal. A forma como o concebe fica bem explcito a sensibilidade da articulao de uns princpios com os outros. Cada princpio funda-se no respeito pela dinmica global. A fractura do modelo de jogo em princpios e subprincpios decorre da necessidade de promover uma acentuao de determinados aspectos relativamente a outros. Apesar disso, este afastamento, constitui-se como factor de evoluo porque no perde o sentido do jogar e considera a natureza sinergtica de todos os elementos que fazem parte do modelo. Ao analisarmos os princpios, eles mantm uma relao de auto-semelhana com a forma de jogar que Mourinho pretende. Cada princpio apresenta um grau constante de irregularidade. Ao desenvolver um processo algortmico de aco, evidenciando sinais que controlam o percurso da aco, est aberto ao desvio, ao inusitado, ao inesperado, ao criativo. Num plano mais geral, respeita as linhas mestras mas o pormenor configura o carcter adaptativo e flexvel do jogo de Mourinho. Tanto mais ser a equipa bem sucedida, quando mais os seus jogadores forem capazes de simultaneamente potenciarem o lado do pormenor no respeito pelas directrizes mais gerais. Para melhor compreendermos em que medida o modelo de jogo preconizado por Mourinho de facto um instrumento de excelncia, uma verdadeira imprescindibilidade e que demarca a diferena dos demais, deverse- ler as pginas seguintes.

IV.3.2. Desafio segundo: modelizar o

jogar

com um dado

sentido, com propriedades sistmicas. A observncia de uma dada lgica, uma fractalidade, baseada na hegemonia articulada de princpios de jogo que segregam um futebol de qualidade superior. Pretendemos neste captulo evidenciar o modelo de jogo de Mourinho. Modelo este que invoca a emergncia selectiva e contextual de atractores estranhos dinmicos, e possibilita a aquisio de uma inteligncia associativa e cooperativa, aglutinadora, auto-organizadora e auto-engendrativa.

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A tarefa de criar um modelo de jogo, isto , de sistematizar a ideia de jogo, torn-la coerente e prtica, talvez o segundo grande desafio com que qualquer grande treinador se depara. Como vimos, nunca se completa esta tarefa uma vez que o modelo cria e recria-se, visto que ningum sente necessidade daquilo que desconhece. Os panoramas alteram-se e

naturalmente exigem modelos diversificados, caso o treinador entenda que assim o melhor. O ter uma concepo de jogo e consequentemente um modelo faz parte do conceito de liderana. S lder quem visionrio, e o papel de treinador alicera-se neste fundamento e na processologia que permite construir o fundamento intencional. O jogar uma emergncia. Tem um tempo de incubao e de amadurecimento prprio. Aquilo que se afigura como mais importante salientar que as coisas no se geram por gerao espontnea. uma construo. A organizao, a ordem, tal como nos corrobora a teoria do caos, exige muita energia, trabalho e dedicao pois a desordem e o anarquismo so naturais. Pretende-se modelizar um fenmeno, evidenciar um jogar singular que se manifeste com regularidade. A regularidade de jogo um aspecto que o treinador deve procurar como futuro para a sua equipa. Este futuro tanto mais importante, quanto melhor se imaginar esse futuro. Isto implica que antes j se conhea o futuro a que se aspira, independentemente de este ser aquele futuro que se alcanou. fundamental que o treinador saiba que jogo quer para a sua equipa. Portanto, se no for definido um determinado padro de jogo com linhas orientadoras de todo o processo, a criao de hbitos de jogo, a adaptabilidade para a especificidade de uma determinada forma de jogar aspectos que sobressaem do incio desta discusso parecem ficar comprometidos. Sendo assim, o que pretende Mourinho para as suas equipas?

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A minha preocupao quando vou para um clube encontrar, mais do que um sistema tctico, um modelo e uma filosofia de jogo. Tem a ver com um

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futebol fundamentalmente ofensivo, onde o passe e a qualidade so fundamentais. Mourinho considera que ter um modelo de jogo perfeitamente definido e no fugir dele, acreditar nele, um aspecto marcante das suas equipas. Como o prprio refere fundamental que assim acontea. Por isto, pretende assumir sempre os jogos, no se descaracterizarem perante os adversrios. Independentemente de ser treinador do Unio de Leiria ou do Chelsea. Como nos salienta, o mais importante sempre a nossa prpria equipa e no o adversrio. Se o seu jogar uma realidade modelvel, s passvel de ser construdo o que for intrnseco ao sistema, ou seja, os seus jogadores. Tal acepo induz com que a equipa no mude de sistema de jogo em posse de bola, ao passo que, quando no se tem a bola, a capacidade de leitura do adversrio e face condicionante de pressionar o adversrio, poder provocar ligeiras adaptaes. Ainda assim, no significa isto, que as suas equipas se encaixem no adversrio. Para si, a fora de uma equipa passa por serem capazes de jogarem como equipa. Como o prprio advoga, a melhor equipa no a que tem os melhores jogadores, mas aquela que joga como equipa. E continua, jogar como uma equipa ter organizao, ter determinadas regularidades que fazem com que, nos quatro momentos do jogo, todos os jogadores pensem em funo da mesma coisa ao mesmo tempo. Esta organizao de jogo no dedutvel numa excelente organizao defensiva ou atacante, pois o mesmo no as concebe de forma separada. Quando preparo a minha equipa para qualquer jogo, prepara-o com a inteno de o ganhar, treinando de igual forma a sua organizao defensiva e ofensiva. Desta forma, todos os jogadores desenvolvem tarefas ofensivas e defensivas em todos os jogos, mesmo o guarda-redes, como o prprio afirma: numa equipa que se quer de topo, todos os jogadores tm de participar nos quatro momentos guarda-redes includo. Visto que, a equipa um todo e o seu

funcionamento feito num todo tambm, considera que esta interligao impede que ele faa uma separao aquando da preparao dos jogos, isto , no treino.

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No que concerne aos aspectos ofensivos, para Mourinho claro quem quer assumir jogos, ter a bola imperativo. Ter a bola e saber usa-la a sua ideia tctica principal. Define como um princpio atacante a circulao de bola, sendo inerente um bom jogo posicional que constitui um subprincpio, entre outros descritos. Consiste no conhecimento relativo matriz estrutural de posies face a determinados referenciais, bola ou jogador com bola, que lhes possibilita o antecipar da aco. A configurao geomtrica configurada, determina que a atacar os jogadores realizam campo grande, isto , adoptem um posicionamento geomtrico que permita que o espao til de circulao seja o maior possvel garantindo um aumento das probabilidades de posse e circulao eficaz e em contraponto, reduzindo as possibilidades de perda e consequente recuperao pelo adversrio. Esta estrutura conjuga elementos fixos e mveis devidamente articulados, garantindo assim por um lado o equilbrio posicional e por outro dinmica e mobilidade que potenciem o momento atacante. Os jogadores so preparados para jogar na ambivalncia de no perderem a ambio de ganhar os jogos, procurando activamente o golo, mas tambm no perder tranquilidade e o seu equilbrio posicional. Para que tudo isto acontea, ter qualidade individual um aspecto crucial. Aliado a isto, defender bem uma preocupao de igual forma importante. Neste captulo, o defensivo, o princpio que melhor se identifica nas suas equipa o pressing alto zonal. Como o prprio refere, o pressing no mais do que um meio para se recuperar a posse de bola e s faz sentido se depois a equipa souber fazer uso dessa posse. Um meio para e no uma finalidade em si, atestam a atitude positiva que o treinador tem perante o jogo que pretende fazer. Do ponto de vista do posicionamento, os conceitos de campo pequeno e reaco forte perda da bola so dominadores. As linhas juntas garantem o estabelecimento de um bloco coeso, mas sem aglomerao excessiva dos jogadores, e o mais afastado possvel da sua baliza. Quanto mais isso acontecer, mais prximo estar da baliza adversrio quando recuperar a bola. Para si, defender bem significa defender durante pouco tempo, obter a bola o mais rapidamente possvel, possibilitando estar a maior

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parte do tempo com a iniciativa de jogo, o que contraria os conceitos maioritrios que privilegiam o estabelecimento de estruturas compactas, com todos os jogadores atrs da linha da bola, retirando espaos aos adversrios, porventura anulando os mais influentes atravs de marcaes individuais asfixiantes. Defender bem uma mistura de pouco , em termos de quantidade de tempo, com o momento da perda da posse de bola. Outro aspecto marcante como prprio afirma, os onze jogadores tm de saber o que fazer em posse de bola e os onze jogadores tm de saber o que fazer quando o adversrio tem a posse de bola. Voltando ao pressing alto zonal, aspecto capital na organizao defensiva, torne-se mais claro que para Mourinho, defender zonalmente e pressing zonal so coisas diferentes. Enquanto que defender zonalmente, atravs da adaptao posicional de todos os jogadores em funo da posio da bola, tem-se como objectivo encurtar espaos, criar dificuldades e esperar pelo erro. Defender zonalmente, mas de forma pressionante, significa, da mesma forma, um bom jogo posicional, mas com uma iniciativa no sentido de intensificar ao mximo as dificuldades do adversrio e de tentar recuperar a bola o mais rapidamente possvel. Esta presso acontece com seis linhas, que o mesmo que dizer, uma presso em profundidade. A zona alta nem sempre levada a efeito. Naturalmente est dependente dos argumentos da equipa adversria. Quanto assim se verifica, por dificuldade ou fadiga, baixar o bloco pode ser uma soluo. As transies sejam elas ataque-defesa ou defesa-ataque, influenciam o tipo de jogo que se sucede. Como se pretende uma boa posse de bola, defender zona imperativo visto que fundamental conservar um posicionamento que sustente essa mesma posse13. Mourinho admite que relativamente a este ponto, algumas preocupaes lhe merecem cuidado regular em termos de treinabilidade. A sada aps a recuperao da posse de bola, isto , ter a capacidade de jogar de uma forma a defender e, depois em posse de bola, modificar aquilo que fundamental: a recuperao das posies

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Atente-se relao sinergtica dos vrios momentos do jogar de Mourinho.

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em campo, o tirar a bola da zona de presso, etc. A todo o momento tomam-se decises crticas ao desenvolvimento de jogo que so alvo de ateno no treino. Tratando-se de um jogar altamente desgastante, a equipa tem de recorrentemente avaliar se corre o risco de atacar assim que se recupera a posse da bola, ou se opta pela circulao por considerar que no se renem as condies de sucesso para atingir o objectivo. A forma tradicional de descanso acontece sem bola, recuando e defendendo. Mourinho pretende que a equipa descanse com bola, circulandoa. Eis alguns traos da forma de jogar das suas equipas que nos ajudam a compreender o porqu da diferena. Para tal basta comparar com o que a maioria dos treinadores pensa e realiza.

IV.3.2.1. Interpretar o comportamento motor e atribuir-lhe um sentido num contexto mais elevado, o da partilha colectiva, o da compreenso associativa do todo. O futebol quer-se mais dialogado que em monlogo. A interaco colectiva.
Pep (Guardiola) entende a equipa como um crebro colectivo. As capas geolgicas do futebol de Pep so trs: a sua natureza, os geniais conselhos de Cruyff e o mtodo de Van Gall, por essa ordem de importncia. Jorge Valdano, 2001, 111

Para o desenvolvimento colectivo, o foco colocado na equipa, atravs da qual os jogadores, treinadores, dirigentes, , trabalham uns com os outros para desempenhar tarefas particulares. As partes no existem

independentemente umas das outras para serem montadas de modo coerente, sendo antes o produto das interaces consigo mesmo e com o meio em que se inserem, numa regulao de retorno espiralizado entre estados de quaseequilbrio, pois s assim se torna, uma equipa, adaptativa, atrada por pontos de convergncia, atractores estranhos, e que se constituem referncias de dinmica no-linear de auto-organizao colectiva de que exemplo o modelo

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de jogo. No Futebol, ao organizarmo-nos em equipa, colocamo-nos em melhor posio para nos comportarmos coerentemente quando temos de nos confrontar com o totalmente inesperado. A essncia do grupo forma-se simultaneamente definio dos objectivos, fruto das contribuies recprocas que se esperam e dos meios com vista a atingir os fins. A eficcia do grupo ser tanto maior quanto mais o comportamento dos seus jogadores for coerente nos meios e nos fins. As teorias sistmicas dizem-nos que a mudana da parte para o todo tambm pode ser vista como uma mudana de objectos para relaes (Capra, 1996). A relao a possibilidade de comunicao entre as partes. Uma interaco o que faz com que um fragmento de matria no seja insensvel presena de outro (Frade, 1985). A interaco j comunicao. Fazendo a analogia, uma equipa comparvel a uma rede de relaes na qual os jogadores interagem de forma dinmica adaptativa, no s entre eles, mas tambm com outras variveis, internas e externas, globais ou particulares. Essa interaco reflecte um padro de funcionamento e organizao, em diferentes nveis de observao. A complexidade do jogo advm no s do nmero de cruzamentos possveis entre as partes, mas sobretudo da qualidade da comunicao que se estabelece entre os vrios jogadores, que tal como vimos origina a emergncia de propriedades que so do todo e que as partes, isoladamente no possuem. Da que, uma equipa de jogadores extremamente valiosos individualmente no seja garantia de sucesso, pois o todo maior que a soma das suas partes. A ordem ou organizao de um todo, ou sistema14, transcende aquilo que pode ser oferecido pelo conjunto das suas partes quando estas so consideradas isoladas umas das outras (Frade, 1985). Desta forma, os jogadores devero estar mais preocupados com o bem de toda a equipa do que apenas com o prazer e satisfao individual, pois um bom colectivo ser frequentemente melhor que um bom conjunto de individualidades.
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Este conceito de sistema vai para alm da noo de sistema de jogo. Enquadra-

se antes com a definio dada na Reviso Bibliogrfica.

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Se um dos componentes deficiente, incapaz de interagir correctamente com os outros, no preenchendo a sua funo especfica, o sistema todo afectado. Todas as partes tm um papel a desempenhar. Mesmo alterar apenas um dos elementos pode, s vezes, ter consequncias completamente inesperadas (Frade, 1985). Assim, quando o primado est na equipa, o sobressair do individual menos manifesto, para o bom e para o mau. Uma equipa no totalmente caracterizvel atravs do conhecimento individualizado dos seus jogadores. O jogo decorre na constante interaco das suas individualidades e a equipa ser tanto mais forte quanto mais se encontrar diversidade individual canalizada para a unidade, para a equipa. No chega planear estruturas. preciso antes pensar em funes, em que os jogadores devero possuir percepes globais das funes do todo. Os jogadores tm de se preocupar com a integrao e a sinergia, com a eficcia do funcionamento conjunto das partes. Tal como abona Mourinho, a minha grande preocupao a equipa, o desempenho colectivo. O treino deve visar provocar na equipa e no nos jogadores individualmente uma determinada alterao ou transformao, que implica uma organizao colectiva desses jogadores. Pensar em jogadores isolados no basta. Deve reflectir um sensvel equilbrio entre o que cada um pode oferecer individualmente, entre as interaces dos jogadores numa lgica de complementaridade na unidade e da identidade colectiva. As

individualidade s tm lugar dentro de um esquema onde possam mostrar todas as potencialidades (Arrigo Sachi, in jornal Pblico, 20/03/95; cit. Carvalhal, 2002, 56). A evidenciao da importncia da premissa colectiva na filosofia de Mourinho est bem patente no seu modelo de jogo. Ao exacerbar uma alta circulao de bola, -lhe inerente um princpio de interaco colectiva. Todos ns facilmente verificamos que, aps uma observao no muito cuidada, as suas equipas assentam este princpio ofensivo num jogo de passes, o que se traduz numa percentagem de posse de bola geralmente superior ao adversrio. Esta matriz, a dos passes, pressupe um sistema de comunicao e colaborao sem o qual no era possvel a manifestao do princpio ofensivo.

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Defender em bloco e pressing zonal tambm uma exigncia colectiva. Mourinho chega a referir o facto de que a equipa deve ser um todo, e ao prprio guarda-redes atribuda uma funo ofensiva. O treinar do treinador portugus tem em conta a alterao individual (descoberta guiada, p.e.), mas a auto-modificao (alteraes no indivduo) que acontece por sobre-condicionamento da hetero-modificao (dos

jogadores para a equipa). Ou seja, a individualizao, aquilo que se repercute no indivduo como mudana e adaptao, desenvolve-se na presena de mecanismos de hetero-regulao (dos outros indivduos), quer isto dizer, nas rbitas mais prximas e mais afastadas dos diferentes sistemas e microsistemas (equipa, adversrios, ), segundo um comando exterior ao sistema regulado, o treinador (Frade, 2003). Portanto, justifica-se que as equipas s devam ser percebidas como unidades em interaco com outros sistemas num espao adaptativo. O treino enquanto perseguio de uma concepo de jogo e que tem no jogo, pelas suas inerncias intrnsecas a principal ferramenta de treino. A adaptabilidade e o controlo surgem da auto-organizao enquanto mecanismo de evoluo que gera novas respostas em funo das necessidades locais (referentes ao meio). A evoluo resulta ento da seleco de solues inovadoras coerentes que os sistemas introduzem. Mas aps tudo isto, importa salientar que no significa que no se perspective a individualidade no treino. Alis no existe metodologia de repercusses mais individualizantes que a Periodizao Tctica como veremos j a seguir.

IV.3.2.2. Porque o que os jogadores pensam tambm futebol, a convergncia de ideias uma imprescindibilidade. o carcter catico, a sensibilidade s condies iniciais e o final de natureza aberta, que implode o jogo numa infinidade de situaes difceis de antecipar e caracterizar. O estado situacional ambguo e a resposta equvoca, em que a informao sempre inadequada condicionada pelo modo como os componentes vivos do sistema (jogadores, treinadores,

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dirigentes e espectadores) a interpretam. As interpretaes so condicionadas pelo saber adquirido e por aquilo que as pessoas esto a tentar atingir em termos pessoais ou de grupo, que influi, por sua vez, em nova variabilidade e ubiquidade. Como refere Garganta & Cunha e Silva (2000, 5), cada sujeito percebe o jogo, as suas configuraes, em funo das aquisies anteriores e do estado presente e do futuro ambicionado. Perante a mesma situao, jogadores diferentes no vem nem interpretam as mesmas situaes da mesma forma, portanto, podem assumir comportamentos completamente diferenciados. Ou seja, idnticas situaes para jogadores diferentes podem afigurar-se situaes distintas. Cada jogador uma individualidade e a sua diversidade pode ser simultaneamente um empecilho ou um factor de valoroso sucesso. O reconhecimento desta particularidade tem um impacto substancial nos processos de ensino-aprendizagem e de treino. Como refere Oliveira (2004) a consequncia desta funcionalidade pode assumir duas vertentes: uma que vai permitir o desenvolvimento do projecto colectivo, uma vez que a diferena de conhecimentos especficos dos jogadores vai funcionar como catalisador positivo de novos conhecimentos especficos, tanto colectivos como individuais; outra que vai bloquear o desenvolvimento do projecto colectivo, uma vez que as diferenas dos conhecimentos especficos dos jogadores funcionam como catalisadores negativos, impedindo o desenvolvimento dos conhecimentos especficos, tanto colectivos como individuais. Segundo a teoria do caos, a opinio semelhante, o sentido do jogo simultaneamente a realizao da teoria do jogo e a negao enquanto tal (Bourdieu, 1980; cit. Garganta & Cunha e Silva, 2000, 7). A realidade requer diviso e integrao; separao e sinergia; satisfao das aspiraes individuais e dos objectivos de grupo; recorrncia a condies ordenadas e desordenadas; consenso e discrdia na concepo; distribuio desigual de poderes, funes e possibilidades. Ambos os estados de equilbrio, a desintegrao e a ossificao so incapazes de lidar com necessidade de mudana permanente do jogo. So por isso a morte organizacional e o consequente falhano da equipa. medida que a equipa se aproxima da

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desintegrao, da criatividade sem ordem e critrio, a justaposio do individual sobre o colectivo, torna-se difcil controlar as suas partes dspares e colher alguns benefcios da sinergia. Perante o jogar, cada jogador constri uma paisagem de observao (Garganta & Cunha e Silva, 2000), sustentada num conjunto de estmulos organizados face ao ponto de vista individual, conferindo-lhe um sentido prprio, pelo que, diferentes jogadores e diferentes treinadores desenvolvem preferncias diferentes sobre o sentido estratgico que o jogo dever ter para o aqui e agora. Simultaneamente, fazem o jogo e deixam que o jogo lhes faa a si. Experimentam a casualidade e demandam causalidade.

***

Ao treinador de uma equipa de futebol compete definir uma ideia de jogo e promover o adequado processo de assimilao dessa mesma condio inicial. Os jogadores aos vivenciarem esse processo concretizam em jogo as ideias decorrentes desse modelo de modo singular. A congruncia entre percepo, interpretao e a respectiva manifestao dessa ideia, nos planos treinador/jogador e jogador/jogador, um dos aspectos mais relevantes da expresso da qualidade de jogo de uma equipa (Frade, 1985). Toda a aco do jogo contm incerteza e apesar do jogador ser confrontado com situaes ambguas e confusas, as mesmas tm de ser resolvidas. Colateralmente, os sentidos dos jogadores so intoxicados de informao proveniente do exterior, dificultando o processo de percepo e deciso inerente ao acto de jogar. Neste momento a equipa encontra-se em reaco, pois no impe a sua cultura de jogo. Dentro de um contexto de uma cultura tctica, o comportamento futebolstico um problema tctico antes mesmo de ser uma manifestao comportamental, pelo que a origem dos comportamentos inadequados em jogo, deve ser primariamente procurada nas operaes que precedam a resposta motora, o que implica, um reequacionar dos processos de desenvolvimento das intenes prvias e em acto.

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Se admitimos que o jogar obra do treinador e dos jogadores, tal levanta a questo da operacionalizao (terceiro desafio) dessa cultura (segundo desafio). Este processo de treinabilidade, a Periodizao Tctica, expressa-se atravs da auto e hetero-dinmica que o treinador pretende que ocorra sempre que se verifiquem determinadas condies iniciais, actuando como gatilho das intenes prvias, de espectro colectivo comummente designado por entrosamento, ou como Valdano refere, quatro, cinco, seis jogadores a pensar a mesma coisa ao mesmo tempo. A organizao da equipa resulta da representatividade que se tem sobre o objecto (Frade, 2003). Neste sentido parece ser importante levar a equipa a vivenciar o que se pretende que ela faa. Ao visualizar a paisagem do jogar, possibilita-se a construo de padres neurais nos jogadores, Trata-se de um objecto abstracto (o jogo do treinador) no mundo visvel (o jogo), mas que ter que ser concretizado no crebro dos seus jogadores (o jogo dos jogadores). A representao mental nos jogadores surge como premissa primria no desenvolver do processo. A paisagem global deve ser uma preocupao, primeiro mais global e depois mais pormenorizado e mais concretizado em relao a determinados aspectos para que os exerccios passem a ter significado coerente com os estmulos exercidos (Frade, 2003). Atravs daquelas que se constituem como as descobertas mais recentes do campo da neurobiologia, referidas na nossa reviso bibliogrfica, levanta-se uma importante questo de contornos marcantes para o futebol. Segundo Jacob & Lafargue (2005) as aces e pensamentos derivam de processos que decorrem em primeira instncia ao nvel subconsciente, ou seja, antes de se decidir ou ter vontade de actuar, o crebro j preparou e direccionou o caminho dessas decises e vontades, tendo em considerao experincias passadas, conhecimento especfico e as emoes que a elas esto associadas (Damsio, 2000). Se antes que os jogadores tenham percepo da programao da aco, esses mecanismos j acontecem uns mseg. prvios, que influncia pode exercer o treinar15 sobre essas mesmas respostas? Se as respostas

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O treinar concomitante com o jogar.

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derivam de uma matriz subconsciente como assegurar que as respostas dos jogadores sejam compatveis com as que o treinador pretende ver? O imbricar das ideias a nvel subconsciente por isto, determinante na probabilidade de se possuir uma identidade colectiva que se rev na oportunidade de se ter trs/quatro jogadores a pensar a mesma coisa ao mesmo tempo, refere Oliveira (2004, 84). Os processos inconscientes dimanantes da aquisio de hbitos resultam num factor de economia do crebro e prontido para a resposta. Como a esfera fundamental do saber fazer de domnio no consciente e o hbito um saber fazer que se adquire na aco, o treinar a aprendizagem pela repetio um processo de construo do ser capaz de jogar em que o saber adquirido dominantemente patrimnio do no consciente (Resende et al., 2006, 129). Uma repetio sistemtica dos princpios organizadores de jogo, em jogo ou situaes que sejam da mesma famlia, que possibilitem a emergncia de padres de jogo reconhecveis pelos jogadores e que promovam a transferncia e organizao do conhecimento em imagens mentais adaptadas de foro no consciente. O processo preconizado por Mourinho a Periodizao Tctica. A sua significao coloca, ainda que paradoxalmente, a nfase simultnea no colectivo e na individualidade. A Periodizao Tctica a metodologia de repercusses mais individualizantes e da, a mais ajustada, na medida em que respeita as consideraes aqui tecidas. A sua influncia na rea do comportamento futebolstico sublinha o desenvolvimento harmonioso da individualidade num quadro de referncias colectivas, do qual partilha Mourinho ao referir, custa-me entender a evoluo de um jogador margem da evoluo da equipa. Os autores (Resende et al., 2006, 153) do livro Mourinho: Porqu tantas vitrias? respondem a esta questo da seguinte forma e a qual passamos a transcrever: a grande preocupao desta [a Periodizao Tctica] a vivenciao aquisitiva dos princpios de jogo, o mesmo dizer, a sua operacionalizao hierarquizada. E os princpios so levados a efeito por quem? Pelos jogadores. Em determinadas posies e em determinadas

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funes. Portanto, se as funes diversas relativas a posies diversas, embora complementares, o que se repercute em cada uma dessas posies/funes diverso das demais. , por isso, individualizante. Porque o modo como um dado princpio de jogo implica cada um dos jogadores diverso, singular.

IV.4. Desafio

terceiro:

um novo quadro

conceptometodolgico

pragmtico que respeite a especificidade fenomenolgica do objecto jogar . O choque metodolgico de Mourinho. Grande parte das aces que se efectuam no futebol, desenvolvem-se sem que se entenda o que de facto est a acontecer. Grande parte deve-se ignorncia, ou seja, ao desconhecimento e falta de domnio do objecto, o jogar, que se est a tratar. Justifica-se por isso o esforo que muitos treinadores investem em incorporar conhecimentos, que auxiliam as suas actividades profissionais. No entanto e como nos diz Laing citado por Capra (1996, 34) refere: Tivemos de destruir o mundo em teoria antes que pudssemos destruilo na prtica. Frequentemente, a legitimidade que cada treinador confere sua prtica advm dos resultados que obtm na disputa diria pelo sucesso. A nossa abordagem pretende ir mais alm, e no ignorando este indicador da viabilidade da teoria da prtica, pretendemos aqui mostrar que, face natureza intrnseca do jogo, aquele que tenta alcanar o sucesso, tanto mais prximo estar quanto mais zelar pelo respeito do fenmeno, pelas suas

particularidades. Nem sempre mostrar o que est mal suficiente para nos ajudar a alterar comportamentos. Para se sair de uma dependncia, primeiro tem que se querer (Frade, 2004). Mourinho actualmente o treinador que melhor manipula este fenmeno, o que lhe garante hipteses aumentadas de triunfo relativamente aos seus adversrios. Mas melhor como? Em que medida? A cincia de ponta, o que os maiores cientistas nos dizem, ajuda-nos a compreender as razes por detrs desta forma to particular de entender o jogo e o treino.

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***

A primeira acepo que tomamos funda-se na necessidade de primariamente compreendermos profundamente o real para depois inflectirmos. No precisamos de, enquanto profissionais de desporto e aps larga divulgao nas faculdades de cincias de desporto, realizar estudo apurado para constatarmos um profundo enraizamento das metodologias convencionais no futebol. O livro ao qual serve base este documento coloca a nu de forma muito clara e concreta esta realidade. Verificamos uma instrumentalizao e artificializao do jogo e do treino, no qual se evidencia a soberania do princpio da fragmentao enquanto princpio metodolgico preferencial. Nas periodizaes convencionais, projeces do paradigma cartesiano, funda-se a pretensa vontade de condicionar a realidade e de transform-la atravs do desenvolvimento individualizado e dividido das vrias componentes implicadas na obteno do rendimento desportivo. Estabelece este paradigma formas muito particulares de perspectivar o treino e a competio que aqui rapidamente sero escalpelizadas. Periodizar periodizaes significa dividir em perodos. observadas Reconhece-se numa nestas

convencionais,

quando

temporalidade

alargada, a diviso em perodos determinados essencialmente pela presena ou ausncia de competio. O perodo que antecede o incio do campeonato oficial e aps frias denominado comummente de pr-poca. A pr-poca considerada como essencial e estrutural por muitos treinadores para a sustentabilidade do rendimento desportivo nos meses subsequentes. Uma boa pr-poca funda e constitui os alicerces slidos para a obteno dos mais elevados rendimentos do exigente campeonato que se aproxima. A realizao de um perodo preparatrio muito intenso fisicamente influenciar determinantemente na obteno de elevados rendimentos competitivos durante toda a poca. medida que se aproxima o perodo que compreende as competies oficiais, verifica-se uma reviso da dinmica do processo de treinabilidade

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ainda que os conceitos se mantenham relativamente estveis. Significa a intensificao de exerccios de dominncia competitiva na relao de complemento aos exerccios de ndole fsica. A elevao das capacidades fsicas preocupao prioritria, estando posteriormente apenas abafadas pela competio que decorre neste segundo perodo, emergindo com veemncia sempre que se verifica oscilaes negativas no desempenho desportivo. De forma muito genrica as duas primeiras semanas os treinos podem ser qualificados de autnticas sesses de atletismo, sendo que no extremo, sero efectuadas nas praias, na mata, em rampas, onde se desenvolve de forma geral a fora, a velocidade, a resistncia. O volume relativo destes contedos apresenta-se numa percentagem muito elevada, o que significa que se realizem sesses de treino longas de vrias horas. Os exerccios so de ndole genrica, muitos deles distanciados da prtica concreta do jogo. A nfase colocada no volume em detrimento da intensidade do exerccio. A intensidade mantm-se elevada e no sofre variaes, que significa que tudo decorre de forma muito rpida, forte e violenta, semelhana do lema olmpico Citius, Altius, Fortius, numa clara exasperao das estruturas fsicas e locomotoras. O binmio esforo-recuperao encontra-se frequentemente desequilibrado, com vantagem para o primeiro. Daqui resulta frequentemente treinos de durao superior a noventa minutos16. A temporalidade ou a durao do campeonato frequentemente considerado o principal desafio, muito mais que a competitividade do prprio campeonato, aps verificarmos a recorrncia com que muitos dos treinadores desculpam as quebras de desempenho das suas equipas, baseados na extenso do campeonato, na acumulao dos jogos, na saturao fsica e psicolgica dos jogadores, Jos Mourinho refere num programa da SIC e relatado pelo jornal O Jogo (19-04-05): d-me vontade de rir quando ouo algumas pessoas falar em cansao porque os meus jogadores [do Chelsea] j fizeram 52 jogos oficiais nesta temporada [2005-2006]. Segundo as teorias convencionais a manuteno da forma desportiva durante largos perodos de
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Mourinho realiza treinos, regra geral, com a durao de noventa minutos e nunca

com mais tempo.

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tempo uma tarefa inexoravelmente impossvel de manter. Por este motivo, largamente conhecido o denominado recarregamento de baterias que muitas das equipas so sujeitas durante as pausas no campeonato, baseados na realizao de treinos muito semelhantes aos das duas semanas iniciais da prpoca, que visa compensar a gradual perda da forma desportiva por deficiente adaptao e contraproducente realizao dos exerccios especiais competitivos durante largos perodos de tempo. A impossibilidade de manuteno da forma desportiva durante um largo perodo de tempo informa os treinadores da necessidade de induzir picos de forma, que se seguem aps momentos de elevada preparao fsica. O conceito de estabilidade chave no futebol como veremos adiante. A exacerbao da fisicalidade tambm constatvel pela pretensa necessidade e utilidade na realizao de testes fsicos. Frequentemente muitas equipas sujeitam os seus jogadores a realizarem variadssimos testes como por exemplo, o do Y-Y, to subjamente conhecido pela maior parte dos atletas, sprints em recta, curva e contracurva com controlo atravs de clulas fotoelctricas, medio de impulso vertical, entre muitos outros. Se o clube dispuser de sala de musculao, torna-se quase obrigatrio a manuteno das mquinas com uma excurso semanal do plantel. Tambm aqui, o jogador bombardeado de nmeros que antes foram precedidos de testes e mais testes. O recurso estatstica igualmente frequente. Actualmente, um bocado em todas as divises, este panorama tem vindo a alterar-se, mas ainda vive-se a febre da cpia. Copia-se demasiado, sabendo que a cpia nunca atingir a qualidade do original. A reproduo integral de treinos e exerccios dos treinadores de top, nem sempre se revela como a melhor soluo. prefervel uma ideia pobre mas consistente e coerente, a uma rica mas incoerente e descaracterizante. Impera uma humana necessidade de reformulao dos pressupostos metodolgicos da teoria matveieviana, que no ignore Matviev mas que o transcenda (Frade, 1990).

***

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Mas o que o jogo de Futebol? No jogo, campo fenomenolgico complexo, o indivduo constri a sua estruturalidade espao-temporal desportiva de forma muito peculiar que se reflecte a todos os nveis. Quanto mais se fraccionar o acto edificante mais se refracta a realidade inteira, adulterando a sua essncia. Aquele que se esperava ser um concerto nada mais vai provocar que desacerto. O jogo de futebol evidencia uma lgica interna de funcionamento que configura um processo na aparncia simples mas de contornos extremamente complexos. Ainda que o jogo apresente mudanas qualitativamente diferentes, no necessariamente abertas, o predomnio acontece num funcionamento dinmico no-linear. A relao entre o que se faz e o que se obtm no directa, pois o desempenho desportivo deriva da diversidade e natureza das componentes, que fazem do jogo de futebol uma estrutura multifactorial de grande complexidade (Dufor, 1991; cit. Faria, 1999), que deve congregar uma recproca harmonia entre os sistemas dimensionais que o constitui. Segundo Frade (2003), o jogo de qualidade tem demasiado jogo para ser cincia mas, por outro lado, excessivamente cientfico para ser s jogo, ou seja, o jogo qualquer coisa que no se controla e que tanto mais rica quanto a individualidade aparecer, a contingncia, o detalhe do craque, em funo das suas caractersticas, mas assente num plano de jogo. Cada jogador fonte de subjectividade pois interpreta o jogo de forma singular influenciado pelo saber adquirido e por aquilo que est a tentar atingir em termos pessoais ou de grupo. Cada jogador experimenta a casualidade e demanda causalidade. O jogar determina a direco dos comportamentos a adoptar pelos jogadores mas tambm determinado, pelo que se trata de um meio humano repleto de reflexo, de deciso e de antecipao tctica. Tal natureza, encerra no jogar elementos inesperados pelo que, ao admitir ser olhado a partir de uma multiplicidade de lugares, podemos, com a devida exiguidade, consider-lo um objecto sem escala, por outras palavras, um objecto fractal. Qualquer objecto carece de um processo de objectivao, a qual se

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deve fazer na aproximao do sujeito ao objecto (isto em termos cientficos) e no na distanciao. Ora, o que que isto quer dizer? Que no na distanciao do sujeito ao objecto que se h-de encontrar a objectividade, mas no comprometimento do cognitivo com a situao, e a situao o terreno, o processo todo, na sua plenitude. S assim que a objectividade se alcana. A isto, Frade (2004) chama de configurao fenomenolgica. Desta forma, o objecto deve levar-nos a questionar o que que nele essencial. O que que nele exprime a sua verdadeira natureza?

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A sua natureza indivisvel e tctica. Respeit-lo trat-lo na sua globalidade Periodizao Tctica. Na Periodizao Tctica no existem divises do objecto. Mais que uma teoria de divises uma teoria de sinergias pois na articulao dos seus componentes, que lhe confere complexidade, enriquecimento mas sobretudo viabilidade, por ser coerente, especfica, face ao objecto que metamorfoseia. Bondarchuk (1988; cit. Martins, 2003, 29) afirma que a noo de sinergia um aspecto importantssimo a reter no que concerne ao processo de treino, isto , a interligao entre as componentes do rendimento (condicionais, tctico-tcnicas, psquicas). O jogo de futebol algo mais do que a aco conjunta das dimenses, pelo que incorrecto compartiment-las, mas to s reduzi-las sem empobrecer, respeitando-o como um todo, para melhor o articular e fortalecer. A no-separabilidade das componentes do jogo resultar assim, como princpio e via fundamental da metodologia do treino. O conceito de modelao sistmica, como refere Le Moigne (1994), surge como uma forma de entender, perceber e tratar um fenmeno complexo, sem haver a necessidade de o decompor analiticamente. Quer isto dizer, que se entendermos o conceito de modelao sistmica como um conceito de Periodizao Tctica, este aparece como forma de interpretao,

conhecimento e modelao do jogo, sem que para isso seja necessrio a sua

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reduo em aspectos de ordem tctica, psicolgica, tcnica, ou fsica. necessrio que uma modelao ou periodizao revele suficientemente o entendimento do fenmeno, permitindo uma deliberao raciocinada, a inveno e avaliao dos seus projectos de aco (Faria, 1999). A Periodizao Tctica pe nfase na assimilao e na apropriao de uma determinada forma de jogar, onde os seus princpios esto presentes nos quatro momentos: organizao do ataque; da defesa; e dos princpios referentes ao modo como se transita de um momento para o outro (Resende, 2002, 28). Em suma, a Periodizao Tctica privilegia uma ordem particular de jogar (modelo de jogo criado), consubstanciada por princpios e subprincpios especficos, que se articulam de forma coerente nos diferentes momentos, respeitando em toda a sua extenso o princpio da especificidade do sujeito (sistema equipa/jogadores) e do objecto (fenmeno futebol/jogar). Para Mourinho tem de existir um outro conceito que identifique a sua forma de pensar o treino. Em nada comparvel s metodologias largamente institucionalizadas. Para alm das outras existe a minha forma de treinar, a que podem chamar de Periodizao Tctica. Mourinho introduziu o que se pode denominar como um choque metodolgico no futebol. Esta mudana, quando um treinador opta conscientemente em faz-la, duradoura porque introduz transformaes estruturais, sendo evidentes as modificaes na filosofia de trabalho e no modelo de jogo.

IV.4.1. A aco uma preocupao tctica antes de ser uma manifestao fsica. O msculo depois do crebro.
No existe dentro do campo de jogo maior fora que a da inteligncia. Menotti, ex-treinador da Argentina

Segundo a nossa pesquisa efectuada, relembramos que vrios estudos (Damsio, 1994, 2000, 2003) corroboram o facto de que a aco originria de pressupostos subconcientes, ou seja, at que a aco, consciente ou no consciente, se verifique, j o crebro iniciou o processamento com vista sua

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concretizao. Aprofundando, o crebro cria imagens enquanto comportamento reflexivo e podem assumir duas configuraes: conscientes e no conscientes. As conscientes so uma minoria das imagens criadas ao passo que as no conscientes so maioritrias e embora assumam uma importncia muito grande na relao com o mundo, no se tem conscincia delas ou quando se tem aps a sua manifestao, isto , o crebro capaz de despoletar respostas sem que a conscincia tenha qualquer interferncia (Damsio, 1994). A realidade quando atinge os sentidos, cria uma activao das estruturas cerebrais que recebem, analisam e respondem ao exterior. Tal funcionamento reflecte o carcter adaptativo do crebro viabilizando uma relao entrpica e homeosttica entre sujeito e exterior. Ficou comprovado na nossa reviso que mecanismos inconscientes geram representaes antecipativas, operaes que preparam a aco a realizar antes da respectiva concretizao (Oliveira, 2004). Desta forma, qualquer comportamento antes um acto de percepo e deciso, isto , um problema cognitivo antes mesmo de ser uma manifestao comportamental, pelo que os comportamentos se constituem como reflexo nas operaes que precederam resposta motora. Dois teros do tempo de reaco so para a deciso, isto , em termos neurofisiolgicos devem-se deciso; e somente um tero para a execuo. Se um entendimento muito mais que motor cerebral daquilo que se est a fazer e daquilo que est por trs do que se est a fazer, conclui-se desta forma que, o rgo privilegiado da aprendizagem muito antes do que o msculo, o crebro, pois o jogo antes de ser uma manifestao fsica, uma preocupao tctica, uma incidncia perceptiva e decisional. Portanto, visto que a conscincia no uma coisa, mas um processo activo (Deus, 2003, 86), resultado do comportamento de grandes conjuntos de neurnios em interaco (Crick & Koch, 2002; cit. Deus, 2003, 86), no basta o estmulo do crebro esttico, inactivo, h que encontrar formas de desenvolver o crebro em aco, em processo decisional.

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Revela esta assero a importncia da familiarizao com o objecto, o jogar. Mais importante que executar o jogo , primariamente, pensar o jogo para depois o executar tal como o treinador o pretende. A dominncia do futebol vai para alm do crtex na cabea dos dedos dos ps (Frade, 2005). Valdano (2002: 69), refere-se a Zinedine Zidane da seguinte forma: o seu corpo grande e potente faz com que os seus movimentos sejam pausados, mas essa aparente lentido no tira agilidade ao seu jogo. O grande futebol depende da velocidade de pensamento, e Zidane necessita de dcimos de segundo para ver tudo (o movimento dos seus atacantes, a inteno dos adversrios, os espaos vazios que aparecem e desaparecem...) e eleger a melhor opo. Quando o seu futebol baixa da cabea (aonde comea) aos ps (aonde termina), a bola obedece porque a sua tcnica fina, precisa e simples (Oliveira, 2004, 38). O futebol sobretudo inteligncia (Frade, 2005). Mas no uma inteligncia qualquer. Porque estamos a falar de futebolistas, refiro-nos inteligncia especfica, inteligncia subjacente ao jogar futebol, um saber fazer que se concretiza na aco. Se o nico rgo do pensamento o crebro, porque o jogo reclama uma actividade cerebral, como todas as actividades do dia-a-dia, e se antes de ser uma preocupao fsica uma inexorabilidade tctica, consciente ou no, a sua transformao deve ser uma preocupao diria e permanente do treinador. Antes de atingir o msculo deve preocupar-se com o crebro. Talvez empiricamente ou no, Mourinho sabe que a educao tctica dos seus jogadores o elemento mais importante para a sua equipa ter sucesso. Tem as suas ideias sobre a forma como os jogadores devem evoluir no terreno, mas necessrio que cada um saiba desempenhar as suas funes e tarefas de olhos fechados, isto , de forma no consciente, regular e circunscrita numa dinmica de grupo congruente. Aps a aquisio destes hbitos tudo mais fcil! Citando Venglos (2001; cit. Pacheco, 2005), o que separa os grandes valores dos verdadeiros gnios a estatura intelectual, a capacidade de prever o imprevisvel, de tornar o msculo verdadeiro escravo do crebro.

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IV.4.2. Dimenso Tctico-psicolgica, Tctico-tcnica, Tcticofsica e Tctico-estratgica. Para Mourinho, o mais importante numa equipa ter um modelo de jogo, um conjunto de princpios que dem organizao equipa. Por isso, a minha ateno para a dirigida, desde o primeiro dia. As semanas preparatrias incidem, de forma sistemtica, na organizao tctica, sempre com o objectivo de estruturar e elevar o desempenho colectivo. As preocupaes tcnicas, fsicas e psicolgicas (como a concentrao, por exemplo) surgem por arrastamento e como consequncia da especificidade do nosso modelo de operacionalizao. ( ) [E continua,] ao trabalharmos a vertente tctica em

condies prximas das que desejamos para a competio, isto , prximas daquilo que pretendemos para o nosso jogo, estamos a desenvolver a vertente fsica na especificidade que ela realmente tem. Por exemplo, em vez de desenvolvermos a fora de uma forma isolada ou descontextualizada,

fazemo-la antes atravs de exerccios com determinadas caractersticas, jogando com o espao, o tempo, o nmero de jogadores e as regras que lhe colocamos. Desta forma, estamos sem dvida a desenvolver tambm algo aparentado com fora , mas num contexto muito mais especfico. Um exerccio tctico-tcnico em que existam ao mesmo tempo muitos saltos, muitas quedas, muitas travagens e muitas mudanas de direco, muito mais importante do que um outro onde se trabalha a fora de forma isolada ou

descontextualizada. Agora o difcil de tudo isto conseguir operacionalizar o que queremos, conseguir criar exerccios onde se consigam englobar todas as vertentes, sem nunca nos esquecermos da nossa primeira preocupao: potenciar um dado princpio de jogo. Para que nos apercebamos da profundidade e importncia destas palavras, recuperemos alguns excertos da reviso bibliogrfica relativamente natureza complexa dos fenmenos. O todo no nada sem as partes, como as partes no so nada fora do todo. Denomina-se por isto, princpio hologramtico ou hologrfico (Morin, 2001). Significa que no suficiente que as partes estejam contidas no todo, fundamental tambm que o todo esteja contido na parte.

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Segundo a viso sistmica, embora possamos discernir partes individuais em qualquer sistema, essas partes no so isoladas, e a natureza do todo sempre diferente da mera soma das suas partes. O todo no igual soma das suas partes (Morin, 2001; Capra, 1996), apresentando propriedades fruto das interaces e das relaes entre as suas partes e na relao com o contexto (Capra, 1996), pois desta interaco que do sistema emergem novas propriedades que isoladamente nunca manifestariam. O mesmo autor (1996) refere ainda que essas propriedades so destrudas quando o sistema dissecado, fsica ou teoricamente, em elementos isolados. Tais propriedades so propriedades intrnsecas, mas podem ser entendidas dentro do contexto do todo mais amplo (Capra, 1996). Em suma, o pensamento sistmico reflecte um modo de pensar que assenta em conceitos de conexidade, de relaes, de contexto. Da mesma forma vimos que na fsica quntica, o princpio da noseparabilidade, da no-localizao das propriedades de cada partcula (Clarke, 1999) reflecte a interdependncia entre duas partculas. Ou seja, duas partculas nascidas de um mesmo tomo influenciam instantaneamente a outra, mesmo que ela se situe num ponto muito afastado (Clarke, 1999). As duas partculas, mesmo muito afastadas entre si, no podem, de facto, ser consideradas individualmente, e logo no podem ser caracterizadas

separadamente. Traduzido para o futebol, a evidenciao de uma parte deve acontecer semelhana de como ela acontece no todo, embora isolada mas

contextualizada. Em termos de treinabilidade, isto no se converte num treino fsico, tcnico ou psicolgico. Impera isso sim, a adopo de uma concepo, uma lgica de treinabilidade que contemple sistematicamente o todo e as partes, mas as partes de um todo. Quando levamos a efeito uma parte, seja ela uma jogada, um subprincpio, um jogador, visa potencializar e exponencializar uma organizao, um princpio, uma equipa, que se privilegia enquanto todo. No existe uma barreira onde se pode fazer a distino entre trabalho fsico, trabalho tcnico, trabalho tctico e psicolgico, dado que todas esto ligadas. O trabalho que feito numa rea est sempre relacionado com a outra

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e em funo das exigncias de cada tipo de jogo. Importa unir um tipo de compreenso sinergtica e simbitica entre tctica, psicolgica, tcnica, e fsica. A tctica como premissa geradora de auto-organizao e autoengendrao17, em que mais importante que as partes o todo, o respeito pelo colectivo, mas sobretudo pela causalidade e intencionalidade tctica com que se desenvolvem as interaces e aces. Quer isto dizer que o trabalho efectuado surge em funo do que o regula e lhe atribui sentido, neste caso a tctica. A equipa como parmetro dominante desde o primeiro treino. A preocupao portanto o jogar, pois s ele contempla a inter-relao das dimenses, considerando desta forma a complexidade da modalidade no treino, afirmando-se como um todo indivisvel, cuja interveno numa dimenso se repercute em todas as outras que a contm. A manifestao de jogo de elevada qualidade resulta da necessidade de perceber que a essncia do futebol est na interaco que se venha a verificar entre as suas vrias componentes. A tarefa essencial do treino desta prtica a de que todas as suas dimenses sejam formadas e aperfeioadas em conjunto, que contemple a interaco de todas as dimenses. Desintegr-las seria descontextualiza-las como Morin diria caso fosse treinador de futebol. Como refere Cunha e Silva (1995), a teoria do sistema e a perspectiva global preconizada pelos psiclogos do Gestaltismo (McCrone, 2002) salientam, tambm eles, a necessidade de perspectivar o todo como algo mais que a soma das suas partes, quer dizer o mesmo que, somente faz sentido uma expresso fsica, tcnica ou psicolgica subordinada inteno tctica subjacente ao acto de jogar um jogo particular e especfico. No caso do futebol, estes conceitos alertam para o perigo de separar aquilo que assim deixa de existir ao esfacel-lo, perdendo o feitio (Frade, 2005). Mas quando falamos em tctica e naturalmente em tctico-tcnica, tctico-fsica e eventualmente em tctico-psicolgica, fique bem evidente que
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A criatividade como possibilidade de adaptao, isto , a gerao de novas

respostas, que garante a auto-organizao da equipa, e portanto auto-criao ou autoengendrao.

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nos referimos a algo muito concreto e objectivo. E porque se trata de um jogar, resultante do sobrecondicionamento a vrias dimenses, manifesta

propriedades emergentes da actividade cognitiva que requisita que de outra forma no aconteceria. Visto isto, o que tctica para Mourinho? Tal como salienta Mourinho, a tctica dever ser o fio condutor de todo o processo evolutivo da periodizao. Neste sentido, esta tctica no se afigura como algo abstracto ou geral que se deve trabalhar individualmente nos jogadores, mas deve ser entendida como algo concreto e definidor de um pensamento colectivo de jogo subjacente a uma forma de jogar. A incidncia na organizao tctica possibilita a obteno de um pensamento colectivo que por sua vez estrutura e automatiza os pressupostos que possibilitam o elevado desempenho colectivo (Resende et al., 2006). Portanto, singular o pensamento, que permite que seis ou sete jogadores pensem a mesma coisa ao mesmo tempo (Valdano; cit. Frade, 2005), isto , que estabeleam um subconsciente gregrio. Como Frade (2003) refere, o que acontece individualmente sobrecondicionado pelo colectivo (especfico de cada treinador e de cada modelo). Portanto um auto ligado ao hetero (Frade, 2004), entendido como modelo e como cultura. A sua tctica tem uma significncia tcnica, fsica e psicolgica, logo concreta. Reflecte o conjunto de comportamentos que pretende que a equipa expresse com regularidade no acto de competir. Traduzem-se no conjunto de princpios de jogo, muito concretos, que na sua interdependncia e reciprocidade formam o seu modelo de jogo. o estabelecimento de uma cultura organizacional ou melhor, cultura de jogo, que actua como regulador poderoso do modo como o grupo procede. Rui Faria, treinador adjunto de Mourinho, advoga que o futebol tctico. Mas no um tctico qualquer. tctico modelo, tctico cultura, tctico como entendimento colectivo de uma forma de jogar e de uma filosofia de jogo, definida claramente pelo treinador e que tem que ser a relao entre cada um dos elementos da equipa e sob a qual todos se devem orientar. Portanto, tctico sim, mas como modelo, como linha de orientao em termos de

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organizao (Fernandes, 2003). Nesta linha de pensamento refere sobre o treino: defendo a globalizao do trabalho, a no separao das componentes fsicas, tcnicas, tcticas e psicolgicas. ( ) No sei onde comea o fsico e acaba o psicolgico e o

tctico. Para mim, o futebol globalidade, o jogador tambm, e no consigo fazer a diviso. [E argumenta,] se o jogador um todo, tem caractersticas fsicas, tcnicas e psicolgicas, tenho que o desenvolver como um todo. na interaco de todas as dimenses que sobressai o princpio da sua especificidade, como veremos adiante. Conclui-se assim que a tctica uma supradimenso, um imperativo categrico, o referencial que aparece da existncia do processo, uma emergncia intencional. Mas para que funcione como guia de reflexo e aco, elemento vertebrador, e no como resduo ou subproduto do rendimento, exige um alicerce metodolgico que no o desvirtua e que respeite as especificidades competitivas.

***

Falemos agora rapidamente da dimenso estratgica. Como vimos em captulo anterior, Mourinho afirma que as suas equipas no se encaixem no adversrio. O mais importante sempre a nossa prpria equipa e no o adversrio. O lado estratgico determina que se possam realizar ligeiras adaptaes ao sistema de jogo que o adversrio possa apresentar, sendo que em posse, o seu sistema de jogo vigora. Sabendo ou no em que sistema de jogo o adversrio vai jogar, a equipa sabe como comportar-se contra qualquer disposio adversria. A estratgia visa um melhor aproveitamento e rentabilizao da tctica referenciada ao corpo-equipa, cujo espectro se estende vertente colectiva e individual. A estratgia no designa apenas um programa pr-determinado que basta aplicar no tempo. A estratgia identifica-se com um processo de carcter prospectivo que define os contornos de actuao tctica da equipa. Esta

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permite, a partir de uma deciso inicial, encarar um certo nmero de possibilidades para a aco, colaborando na necessidade de adaptao e alterao de comportamento que Mourinho refere. O lado estratgico no pode ser uma obsesso pelo palpite. somente uma aposta. Como tal, o desgaste que a situao estratgica implica deve ser equacionado face sua exequibilidade para o jogo. Por isso o lado estratgico no est subordinado repetio sistemtica na mesma medida que o lado tctico. Em termos de modelo de jogo, a vertente tctica est orientada para a aquisio dos princpios e subprincpios. Os sub dos subprincpios promovem a articulao e complementaridade do lado estratgico (Frade, 2005). Tal justificvel se compreendermos que os sub dos subprincpios so hbridos, pois tm uma capacidade de solidificao reduzida. Primeiro, porque vm aps os princpios e os sub-princpios e, em segundo, porque o nvel particular incalculvel pelo que se devem dirigir dimenso estratgica flexvel e pontual. Apesar disto, Mourinho no descura este plano. Ningum compete sozinho. No treino procura que os jogadores ultrapassem o superficial contacto visual-auditivo e o vivenciem numa dimenso espao-temporal. Este

conhecimento prvio revela-se particularmente benfico, promovendo a capacidade de antecipao e auto-organizao/adaptao aos cenrios com que se deparam ou aos que podero surgir. Como operacionaliz-lo? Se admitimos que o plano estratgico no pode ser dominante face ao plano tctico especfico, tambm no pode ser predominante numa sesso de treino, como por exemplo, a sexta-feira ou sbado, vspera de jogo, dedicada estratgia como fazem as periodizaes convencionais. Para Mourinho, este lado da aposta, do esperado, antes uma preocupao diria mas em percentagens reduzidas, na medida em que a auto-organizao da sua equipa tambm efeito da capacidade de adaptao, pela inseparabilidade da condio de se ter que defrontar um adversrio. Andr Vilas-Boas, Tcnico de Anlise do Jogo do Chelsea (Moreira, 2005; cit. Pacheco, 2005, 53), para a anlise de um adversrio, necessitamos de quatro ou cinco jogos de observao, para percebermos se aquilo que

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acontece por acaso ou se se trata de movimentos padro. Para alm da anlise colectiva, fao relatrios individuais de cada jogador, que com ajuda das imagens trabalhadas e compactadas em vdeo, servem como base de apoio ao treinador Jos Mourinho na preparao dos treinos e dos jogos. Como o prprio refere, fao um estudo detalhado do adversrio. imprescindvel saber como o treinador adversrio reage, o tipo de substituies que faz, os comportamentos-padro da equipa adversria ( ). No significa

que isto seja uma viso defensiva das coisas. Por exemplo, eu sei que o nosso prximo adversrio joga em fora de jogo, sei que joga com os extremos cruzados e que, consequentemente, no saem cruzamentos e que o que querem chutar por dentro e, portanto, vou preparar a minha equipa para isso. Mas isto so adaptaes positivas. Esta discusso remete-nos para a compreenso do que essencial ou acessrio. Se o esforo de Mourinho se direcciona para o estabelecimento de um modelo de jogo que se reflecte atravs do comportamento padronizado auto-semelhante colectivo e individual, isto , no desenvolvimento e criao de processos cognitivos reguladores da aco, sejam eles conscientes ou noconscientes e que possibilitam aos jogadores desprenderem-se de elementos bsicos e concentrarem-se nos elementos que determinam a aco bem sucedida, a estratgia enquanto factor de maior adaptabilidade, constitui uma perturbao aos tais processos cognitivos de aco, maioritariamente, subconscientes, que no deve interferir na dinmica sustentada e regular j evidenciada pela equipa. A nuanciao trazida pela dimenso estratgica constitui-se como potenciador e complemento, e como tal condicionada identidade da equipa. A fabricao de um jogar ou retrato de fase, determinado pela aco do modelo de jogo, o atractor estranho, impele a equipa para uma regularidade acontecimental. Valorizar excessivamente a dimenso estratgica, um atractor dentro de outro, expresso pela modificao dos elementos, das regras de aco, das disposies ou eventualmente das estruturas, manifestar-se-ia de forma contraproducente na dinmica funcional da equipa, uma vez que este processo no decorre de forma instantnea. Atrair a equipa para uma dada

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realidade de fase, exige tempo e dispndio energtico. Como vimos, por muito interferente que o plano estratgico possa ser, nunca se deve constituir como atractor fundamental. Se assim fosse, a modificao regular, destruiria qualquer esforo no estabelecimento de uma regularidade comportamental, pela modificao constante dos hbitos, automatismos, referncias, imagens mentais, processos cognitivos, esquemas de aco, comunicao entre partes, princpios reguladores, marcadores somticos, indispensveis fixao e exibio de uma cultura de jogo. Para que se aproprie de forma benfica o atractor estratgico, para que a estranheza introduzida no desenvolva efeitos antagonistas, como nos confessa o treinador, a modificao de comportamento s dever acontecer com treino. Rectifique-se, com treinos.

IV.4.3. A

preocupao

da

Periodizao

Tctica/Modelador

Sistmico a criao do futuro. A Periodizao Tctica, uma estratgia de arquitectura e construo para a aco, como arte de agir em condies aleatrias e adversas. O professor Jorge Olmpio Bento no raras vezes costuma afirmar que, na realidade desportiva mais especificamente dos treinadores de futebol, para aqueles que s tm um martelo todos os problemas so pregos. Pois bem Entre martelos e pregos existe uma clara relao de reciprocidade. Um martelo apenas til em funo da existncia de pregos, da mesma forma que um bisturi existe para o corte fino, delicado e preciso dos tecidos do corpo humano. Mas por muito fino, delicado e preciso que seja o seu corte, ao machado no se lhe merece demrito. Porqu? Porque as realidades sobre as quais eles actuam tm particularidades muito especficas que as configuram como ideais necessria modelao. Por isto, as ferramentas nunca so poderosas, apenas adaptveis ou no. Para cada fenmeno e em cada momento o sujeito tem de saber escolher a ferramenta que melhor se adequa sua transformao, mediante as suas especificidades, os objectivos que esto implicados, as relaes que se estabelecem com os elementos que orbitam e influenciam o elemento a modelar,

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O que pretendemos evidenciar nesta introduo o seguinte: o futebol pela sua natureza intrnseca, as suas dimenses, a sua dinmica, os elementos que congrega, os objectivos que se intentam, entre outros, requer um alicerce metodolgico que no o desvirtua e que respeite as suas especificidades competitivas. Existem muitas respostas verdadeiras, mas umas mais que outras. Mourinho explica: existe o treino tradicional, analtico; existe o treino integrado, que o tal treino com bola, mas onde as preocupaes fundamentais no so muito diferentes das do treino tradicional; e existe a minha forma de treinar, a que podem chamar de Periodizao Tctica, que no tem nada a ver com as outras duas embora muitos pensem que sim.

A nica diferena entre o treino tradicional e o treino integrado que, no segundo, engana-se mentalmente os jogadores dando-lhes a bola. Mas as consequncias do treino so exactamente as mesmas que as do treino tradicional. Da que a vossa opo [refere-se aos autores do livro Mourinho: Porqu tantas vitrias?] por falar apenas na norma do treinar , em contraste com a minha metodologia, tenha a sua lgica. A nica influencia positiva que o treino integrado poder ter que no jogador que nunca conheceu o verdadeiro integrado , a Periodizao Tctica . Porque, l est, uma pessoa s sente necessidade daquilo que conhece. Se um jogador nunca conheceu a Periodizao Tctica e trabalhou toda a vida de forma tradicional, no sente falta daquilo que desconhece do-lhe o dito integrado, e ele gosta! Porque,

em vez de fazer 100 metros sem bola, faz 100 metros dois a dois com uma bola ou 10 minutos 5x5, e mais agradvel de fazer. Em vez de fazer sei l o qu. Passa a um jogador que vai cruzar e depois faz 50 metros e aparece l para cabecear Portanto, as consequncias do integrado, so quase as

mesmas do treino tradicional. S que, sob o ponto de vista mental, engana-se quem no sente necessidade daquilo que nunca conheceu. Agora o dito treino integrado e a minha metodologia de treino no tm a mnima relao, a no ser a presena da bola! Por isso, acho que deve haver outro conceito que identifique a minha forma de pensar o treino. Sobretudo quando o treino integrado se est a defender e a esconder com o nome de

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integrado .

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Periodizao Tctica. Tanto o termo periodizao como o termo tctica tm j uma certa identificao. Ento, em primeiro lugar, nem todos temos a mesma noo relativamente a estes conceitos, o que nos pode trazer uma certa discusso. O termo tctica subjectivo, bem como o prprio termo periodizao, visto que o processo no concretizado do mesmo modo por todos os treinadores, tambm tem ambiguidade. Por outro lado permite, dado que nunca esteve associado deste modo o termo tctica ao termo de periodizao, uma certa curiosidade ao verem includas as coisas de um modo diverso (Frade, 2003). Para Vtor Frade (2003) o conceito de tctica cultura de jogo, um entendimento de jogo e cultura relacionado com postura, com aquilo que os jogadores fazem espontaneamente, ou melhor, memorizado no inconsciente. resultante de um processo que memoriza no inconsciente e possibilita que mais tarde decorram de forma espontnea. O tctico a aquisio de um entendimento de jogo, face ao que o treinador deseja. Um subconsciente gregrio ou inconsciente colectivo que se aloja na equipa e se manifesta comportamentalmente, regularmente. O objectivo de uma periodizao a adaptao de um organismo a uma lgica. Periodizao, ou antes, periodizar significa dividir em perodos. Segundo as concepes tradicionais, criar ciclos, dividir em fases, definir perodos. Em suma, dividir para modelar, verificando-se em diferentes escalas (exerccio, treino, semana, ms, ). Reconhece-se nestas periodizaes convencionais, quando observadas numa temporalidade alargada, a diviso em perodos determinados essencialmente pela presena ou ausncia de competio. Face do exposto, sugere-nos o atrevimento de considerar a metodologia que Mourinho realiza, a que melhor responde s exigncias da competio. Porque o que daqui para a frente se disser, Mourinho h muito compreende,

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domina e concretiza. Para tal, tambm recorremos daquele que o criador desta corrente metodolgica, o professor Vtor Frade, e meter em confronto com algum dos conhecimentos das reas que nos acessoriam neste trabalho.

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Uma diferena essencial. A Periodizao Tctica a primeira Teoria da Competio, contrastando com as anteriores Teorias do Treino. Primeiramente, se pretendemos participar na competio com as caractersticas prprias dela, em termos de magnitude, longevidade, a um nvel satisfatrio, temos de a considerar como parte integrante e altamente influente no processo. A competio est contida no processo, em mltiplas vertentes, revestida de inmeras formas; e em segundo, porque o treino faz o jogo que o treinador aspira. Esta ltima sem dvida a mais importante para o captulo em questo. A Periodizao Tctica no um fim em si. A Periodizao Tctica a uma periodizao humana, endcrina, ou seja, tem uma justificao muito humana. No se deslinda unicamente nos efeitos que provoca. A sua essncia contempla um carcter perfeccionista e harmonioso dos meios, dos mtodos, dos processos que invoca na tarefa de construo da realidade humana. O jogo de futebol no um processo natural, um fenmeno construdo e em construo, em que a dimenso tctica se assume como normativa fundamental do projecto de construo do futuro (Frade, 1998). O surgimento da Periodizao Tctica reflexo da importncia atribuda ao treino, enquanto processo que contribui para a obteno dos resultados de desportivos desejados. O termo treinar est absolutamente ou sobretudo, condicionado aquilo a que se aspira, ideia de jogo, e constri-se jogando. Por isto, um processo de aprendizagem que carece de tempo, como refere Mourinho. Este jogar remete-se fundamentalmente urgncia de conduzir a equipa, o mais cedo possvel, a jogar em termos de ataque e em termos defensivos. Portanto, facultar uma determinada organizao, uma

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determinada dinmica ao grupo. O futebol um problema de dinmicas, um fenmeno de dinmicas. Mas dinmicas muito especficas que passam por se realizarem num espao determinado, no noutro, em que se pretende a realizao de um conjunto de comportamentos com propsitos muito especficos, ou seja, que permitam a manifestao de princpios. Damsio (2000; 179) valida esta posio pois os seus estudos demonstram que o facto de termos interagido com um objecto de modo a criar imagens deste, toma mais fcil de conceber a ideia de que podemos actuar sobre esse objecto. Faria (1999) complementa, a Periodizao Tctica preconiza a assimilao e apropriao de uma determinada forma de jogar, atravs da operacionalizao de um modelo de jogo adoptado e respectivos princpios. A Periodizao Tctica pe nfase no indivduo, mas inteiro, indiviso, singular e no partido, pois o jogo uma realidade intelectual que requisita ao sujeito todas as suas dimensionalidades, em contraste com o que vm proclamando as concepes vigentes do treino. Como refora Frade (2004, 9), a expresso do jogo a tctica, o jogar. Tem a ver com a deciso e a deciso passa por ser melhor utilizada quando assente numa emoo, numa sentimentalidade, ou seja, num hbito que se adquire na aco, um saber fazer, mas referenciado a um entendimento da relao especfica entre mente e hbito, ou seja, um entendimento do jogar, no atacar, no defender, Portanto como um saber sobre o saber fazer, e porque uma cultura comportamental especfica que requer aprendizagem, para se instalar nas pessoas carece de tempo. Ora, o modelo de jogo a necessidade de em termos de modelao conseguir que os diferentes jogadores tenham o mesmo sentimento, a mesma afectividade, a mesma emotividade, e a mesma compreenso dos aspectos essenciais, e por isto considerado uma cultura de jogo. Funciona como atractor, isto , atrai as diferentes aces dos diferentes dos jogadores em torno de uma ideia, de um centro por meio de auto-organizao, consubstanciada nesta tarefa pelas emoes que despoletam manifestaes somticas que sinalizam a aco, estimulando e reforando-a ou

enfraquecendo e inibindo-a.

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Na sua concretizao e de acordo com a natureza multifactorial do fenmeno, a Periodizao Tctica concebe o princpio da no-separabilidade que a Fsica Quntica introduziu. Segundo Vtor Frade (2005), a nfase colocada no jogar, pressuposto fundamental da Periodizao Tctica. O jogar uma dinmica colectiva sendo que se repercute a um nvel individual em alteraes bioqumicas, musculares, fsicas, mas consequncia de um propsito mais vasto, o de jogar de uma dada forma. portanto um fsico supracondicionado ao tctico que se pretende ver institudo, ou seja, um tctico-fsico. Significa isto que o crescimento tctico, devidamente

consubstanciado proposta de jogo a que se aspira, quando concretizado, implicar alteraes a nvel fsico positivas. So funo do desenvolvimento dos princpios e subprincpios inerentes a cada um dos momentos. No pressupe um conhecimento alargado sobre um fsico genrico, mas importa o domnio sobre os aspectos inerentes ao fsico em que a sua forma de jogar se sustenta. No livro Mourinho: Porqu tantas vitrias? a aluso a esta ideia pelo treinador uma constante do incio ao fim da leitura. necessrio uma modelao que revele suficientemente a

inteligibilidade dos fenmenos para que possa permitir a deliberao raciocinada, a inveno e a avaliao dos seus projectos de aco (Le Moigne, 1994). O conceito de modelao sistmica, como refere Le Moigne (1994), surge como uma forma de entender, perceber e tratar um fenmeno complexo, sem haver a necessidade de o decompor analiticamente. Segundo o mesmo autor (1994), a modelao sistmica da complexidade apresenta-se como, um modo de representao dos fenmenos que no se esgota, e que no mutila a ambiguidade, a imprevisibilidade e por conseguinte, a complexidade dos fenmenos. Quer isto dizer, que se entendermos o conceito de modelao sistmica como um conceito de Periodizao Tctica, esta aparece como forma de interpretao, conhecimento e modelao do jogo, sem que para isso seja necessrio a sua reduo em aspectos de ordem tctica, psicolgica, tcnica, ou fsica. A conceptualizao, construo e desenvolvimento de qualquer modelo de jogo preestabelecido por uma equipa de rendimento superior, apela

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inapelavelmente integrao de todas as dimenses referentes tctica, condio psicolgica, tcnica e condio fsica (em unicidade de critrios), objectivos e meios. imperativo que no se fragmente, isole e separe todas as componentes do treino (Resende, 2002, 30). Exige assim que no treino se verifique o conjunto de relaes observadas em jogo e se desenvolva a apropriada articulao entre as partes a serem optimizadas, criando o hbito de se jogar de determinada maneira atravs da repetio sistemtica. Ainda que alguns dos pressupostos no estejam atingidos, tudo tem de ser feito, seja organizao atacante, defensiva ou transies, pois o jogo no acontece discretamente. Mesmo o que se aparenta defeituoso atravs de uma repetio sistemtica especfica, tende a corrigir e endireitar. Apesar do jogo ser um todo, global, desdenham-se partes (entendido como princpios de jogo). No acto de treinar, privilegiar um ou outro princpio de jogo necessrio, no entanto e segundo palavras de Vtor Frade (1990), a fraccionao deve ser

pragmatizada, reduzindo sem empobrecer, ou seja, os princpios devem estar subjugados a uma expresso de sentido, nunca serem dominantes e actuarem revelia de um colectivismo. Concluiu-se desta forma que, luz dos pressupostos da Periodizao Tctica, no existe espao para a realizao de sesses de treino num estado puro de regime fsico, como tradicionalmente acontece. Mourinho (1999) refere que no Barcelona realizam, no incio da poca desportiva, inmeras situaes jogadas atravs das quais, segundo a manipulao que consideravam conveniente, era induzido a um cariz fsico mais ou menos acentuado, mas sempre segundo um fio condutor, o jogar. Em suma, a Periodizao Tctica privilegia uma ordem particular de jogar (modelo de jogo criado), consubstanciada por princpios e subprincpios especficos, que se articulam de forma coerente nos diferentes momentos, respeitando em toda a sua extenso o princpio da especificidade.

IV.5. O treino, a fabricao da nossa competio.


No treino no existem receitas, a varinha de condo, nem as coisas surgem por gerao espontnea.

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O treino apresenta uma capacidade de fabricar atractores estranhos em territrios desconhecidos, tornando a aco, nestes territrios, familiar para quem a realiza, sendo a estranheza, a variabilidade inicial substituda pela familiaridade posterior. Dado que o aspecto mais global e mais exigente do colectivo apresentase na competio, ela tambm tem de ser considerada como treino e como um momento relevante do treino. Frade (2003) salienta a absoluta necessidade do treino enquanto processo criador da competio. Entre a preparao e a competio tem de existir obrigatoriamente uma relao de interdependncia. Para ter sucesso, uma equipa tem de treinar de forma adequada s situaes de mudana com que se confronta, e em que a competio deve reflectir os processos ou resultados da preparao bem como a preparao utilizar mtodos e meios adequados aos objectivos competitivos (Faria, 1999). Para alm de Mourinho, metodlogos e vrios autores, incluindo autores de distintas reas do saber, suportam a cogitao que se segue. Apenas uma aproximao do campo fenomenolgico ao campo proposicional tctico vivel num meio competitivo. Na perspectiva de Mourinho e seu adjunto treinar significa melhorar do ponto de vista do jogo. Tendo claramente definido um modelo e os princpios que o orientam, o que acontece diariamente a exacerbao desses princpios em busca da melhoria da qualidade de jogo e daquilo que a forma de jogar estipulada pelo treinador. () A nossa preocupao a interaco entre todos os sectores [entenda-se dimenses] e a complexidade. Importante manter a estabilidade de desempenho da organizao de jogo e da equipa (Faria, 2003; cit. Resende et al., 2006, 48). Um treinar muito concreto e real que se traduz em atacar e defender de determinada forma, realizar transies segundo determinada lgica As afirmaes de seus jogadores reforam o lado prtico e claro de Jos Mourinho. Deco (2003; cit. Resende et al., 2006, 51) confessa, durante a semana ficamos a saber exactamente, com clareza e definio, o que temos de

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fazer durante o jogo, desde o guarda-redes aos avanados (Joe Cole, 2005; cit. Resende et al., 2006). Drogba (2005; cit. Resende et al., 2006), tambm seu jogador, refere que Mourinho pe em prtica nos treinos, exactamente, o que acontece nos jogos. Treinar implica a criao de condies que possibilitem atingir aquilo que se pretende (Frade, 2003). Portanto, falar em treinar, assim abstractamente, de facto, o erro que tem acontecido frequentemente. Se a gente est a pensar em futebol, o treinar deveria ser isso, jogar, criar condies de jogar, de maneira a que o que a gente espera, que o jogar de uma certa forma, acontea. O termo treinar ter de estar absolutamente, ou sobretudo, condicionado aquilo a que se aspira (Frade, 2003, II), no qual o plo referencial o modelo de jogo, mais uma vez no um qualquer, mas o modelo de jogo do treinador. Mas este um processo que carece de tempo e de uma lgica metodolgica de fabricao. No um acto instantneo. O treino apresenta uma capacidade de fabricar atractores estranhos em territrios desconhecidos, tornando a aco, nestes territrios, familiar para quem a realiza, sendo a estranheza, a variabilidade inicial substituda pela familiaridade posterior, adquirindo hbitos, tornando no-conscientes os programas geradores da aco cultural. Se assim acontece, faz sentido que Mourinho comece desde o primeiro dia a construir a sua ideia de jogo, jogando como deseja competir, para que rapidamente se expressem as aces individuais como uma cultura colectiva, mas de forma que todas as suas dimenses sejam formadas e aperfeioadas em conjunto, pois est uma condio vital para a sua expresso qualitativa. O treino no jogo oficial, mas funo da competio. O treino no deve ser competio, mas competitivo. O jogo oficial produto, efeito do treino, mas nem sempre. Treino e jogo oficial no so a mesma coisa. O jogo deve ser um reflexo do jogar, ainda que a maior parte das vezes sujeito ao refractamento. O treino deformante do jogar. O treino um meio ao servio do jogar que se dever consubstanciar no jogo. No jogo oficial tentamos colocar na prtica o que se treinou. Competio e treinar so duas entidades de dependncia recproca e bidireccional, que partilham contedos comuns.

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O treino que cria a competio. No treino, Mourinho elabora situaes que reproduzam aquilo que pretende e repete-as sistematicamente. Cria as imagens mentais e a sua repetio sistemtica condio primria para a aquisio de hbitos a serem aplicados durante a competio. Desta relao de reciprocidade emerge o conceito de Especificidade. noo de treino est inerente a de Especificidade, que significa trabalhar aquilo que idealizou. Especificidade definida segundo Oliveira (1991, 11) como a permanente e constante relao entre as componentes psico-cognitivas, tctico-tcnicas, fsicas e coordenativas, em correlao permanente com o modelo de jogo adoptado e respectivos princpios que lhe do corpo. Damsio (2000) refere que a criao de imagens mentais no est limitada estimulao da viso, desenvolvendo-se recorrendo a variadas modalidades sensoriais que visam estimular o processo em causa. McCrone (2002) refere que estmulos e experincias so determinantes na definio e construo de uma paisagem neuronal, apesar da incomensurabilidade de possibilidades de conexo entre dois neurnios. Muito antes do plano motor, a noo de Especificidade desenvolve-se primariamente a nvel neural, na faculdade das conexes se estabelecerem em correspondncia com a estimulao contextual a que os sujeitos so submetidos. Como nos refere Fernandes (2003, 49) desde as imagens que se procuram despertar no crebro dos jogadores at s experincias motoras proporcionadas, tudo dever ir de encontro forma como o treinador aspira o futuro para a sua equipa. Este padro circunscrito pelo modelo de jogo que Mourinho pretende implementar e, segundo os conhecimentos sobre o crebro, s surge custa de estmulos similares, portanto, especficos daquela forma de jogar. Desde as imagens que procura despertar no crebro dos jogadores at s experincias motoras proporcionadas, tudo visa ir de encontro forma como o treinador aspira o futuro da sua equipa. No existe treino para treinar na concepo de treino de Mourinho. Cada treino tem de apresentar objectivos bem definidos e no ser s mais um entre muitos. Objectivos e meios precisos numa escala gradativa de adaptaes e

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acumulaes para a concretizao do projecto do jogar. Pretende-se que os comportamentos que a equipa tem em jogo manifestem-se regularmente, numa manifestao de regularidades que se refora com o aparecer continuado nos jogos. O modelo de competio, Periodizao Tctica, consonante com o modelo de jogo e produz-se no treino, como anui Mourinho (2002, 2), tem que haver uma relao ntima entre aquilo que se faz no treino, o tipo de feedback que se d e aquilo que se pede enquanto organizao de jogo, recorrendo-se variabilidade que o jogo pode configurar como instrumento privilegiado. Faria, seu adjunto, acrescenta que a variao da complexidade dos exerccios um dos aspectos fundamentais bem como a apresentao de exerccios novos, no permitindo a instalao da rotina e favorecendo a descoberta de novos significados, desafios e competio, energia activa do processo de treino e aprendizagem, fazendo com que o jogador se sinta renovado de dia para dia. Mourinho refere que no segundo ano de FC Porto, para que no perdesse controlo dos jogadores, ampliou o seu modelo de jogo, definindo novos desafios, tornando-o mais rigoroso, ou seja, os jogadores confrontados com o novo, para que o processo de aprendizagem se desenvolvesse normalmente, exigiu um recurso mais alargado das funes cerebrais comparativamente ao acontecimento familiar (Jensen, 2002), e por inerncia, um estado

concentracional superior. Tambm Damsio (1993) refere que perante novas situaes, o sujeito desenvolve um processo de construo de emoes e marcadores somticos subjacentes consequncia da aco. Ento, se o domnio das tcnicas especficas e a capacidade de tomada de deciso tctica dependem da sua adequabilidade situao de jogo; o jogo, que cuja primeira incidncia cognitiva, deve resultar de um treino cuja concentrao tctica assume papel fundamental, da qual Mourinho apela recorrentemente. Somente o treino pelo jogo apresenta os estmulos e sinais especficos da competio dos quais os princpios vo depender para a sua manifestao. Logo, cada exerccio tem de observar as componentes na sua totalidade. Mas o exerccio no uma finalidade em si. No treino, Mourinho est preocupado com a aquisio de um determinado princpio ou a articulao de um princpio

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com outro, numa causalidade demarcada pelo modelo de jogo. Ainda assim, admitindo que o jogar uma emergncia, ou seja, carece de tempo, de fermentao, e face s suas caractersticas, mas tambm s da competio e da aprendizagem imperativo que se fracture e decomponha, possibilitando assim alcanar alguma ordem, sem sobressaltos. O treino um constante desintegrar e integrar dos princpios numa lgica de fabricao. Mourinho no nega este facto e alis a Periodizao Tctica preconizada por si no coloca esta fracturao em causa pois ela essencial quando se trata de aprendizagem, desde que seja representativa da realidade maior, ou seja, apresente uma auto-semelhana numa escala menor, a dos princpios de jogo. Portanto, quando se fala em fraccionao temos de pragmatiz-la, isto , fraccionar de acordo com um sentido, com uma finalidade e em acordo ou com um enquadramento concepto-metodolgico singular. Ao proporcionar uma dinmica, esta traduz-se em alteraes que so consequncia do propsito. Uma imagem da fsica quntica, os pacotes de energia fazem a analogia dos pacotes do jogar. O que interessa a organizao de jogo de uma equipa, uma coisa que complexa, porque um problema de dinmicas tem que reduzir-se sem as empobrecer, no sentido de articular umas com as outras, atravs dos pacotes de jogar criando a organizao de jogo da equipa, isto , como operacionalizao dos princpios especficos.

IV.5.1. O processo de treino a operacionalizao dos princpios, que demarcam a preferncia de ocorrncia de um conjunto de comportamentos por outros e denunciam a presena de uma concepo de jogo uma probabilidade na e da aco.

Quando a dinmica catica, as solues resultantes do raciocnio inspirado na relao directa entre causa/efeito podem ser pistas perigosas para uma escolha (Garganta & Cunha e Silva, 2000, 7). Para ultrapassar esta conceptualizao analtica, centrada na causa/efeito, devemo-nos centrar na descrio qualitativa dos padres de comportamento (Stacey, 1995), reabilitando para isso a noo de probabilidade. As situaes de mudana de final aberto so difceis de compreender na

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sua forma passada e, no caso do futebol, probabilsticas ou imprevisveis na sua forma futura. Todos os acontecimentos passados continuaro a ter impacto no futuro. No futuro, algumas das consequncias do passado podem ser bastante claras, outras previsveis, e outras podem ser mesmo desconhecidas. O jogo a confluncia destas situaes e configuram a sua mudana. As situaes que envolvam traos de ordem no seio da diversidade e desordem so aquelas em que possvel fazer previses probabilsticas, pelo reconhecimento de invariantes. As consequncias so, at um ponto significativo, repeties do que aconteceu no passado, prolongamentos dos acontecimentos ou relacionam-se por semelhana com os acontecimentos. , portanto, possvel aplicarem-se conceitos probabilsticos. Esta probabilidade denuncia a presena de uma cultura de jogo, seja ela intencional ou no-consciente. Demarca a preferncia de ocorrncia de um conjunto de comportamentos por outros, aplicvel quer equipa quer aos jogadores. A probabilidade no a certeza absoluta. Quando observamos uma equipa, verificamos que ela tende a ser atrada para uma dinmica comportamental que constitui a sua identidade, descrevendo um padro de funcionamento peculiar. O conhecimento antecipado do adversrio possibilita que se construam respostas baseados na crena de que a equipa contrria evidenciar tendncia por um ou outro comportamento sempre que se verifique um dado contexto, por exemplo, verificando que o adversrio aps recuperao da bola, em primeira instncia, realiza preferencialmente (ou com elevada probabilidade) a transio defesa-ataque de forma profunda e vertical visando os seus jogadores mais avanados, informa equipa que dever preparar os seus mdios para a disputa da segunda bola, exigindo-se por isso um bom posicionamento espacial que lhes assegure por um lado, a capacidade de pressionar, mantendo-se fiel sua identidade e por outro a possibilidade de colaborar na disputa da segunda bola, referida atrs. Mas relembremos que a adopo de uma nica soluo no mais vivel. A probabilidade, quando se fala em estratgia, apenas uma segurana. O conjunto de circunstncias de um jogo poder desenvolv-lo numa forma inesperada. As equipas devero

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estar em permanente viglia assegurando que as respostas que do so as adequadas s situaes que acontecem, isto , verificar se no surgem contradies na cpia neuronal das intenes. Responder neste conjunto de circunstncias pode tornar-se uma tarefa difcil. Os princpios de jogo auxiliam a aco dos jogadores e portanto so uma exigncia face natureza do fenmeno futebolstico. O modelo de jogo demarca a matriz, expressa em princpios de jogo, ou seja, a ordem que se condiciona e que portanto encerra determinismo. Um modelo de jogo ao definir princpios e subprincpios, deve partir do pressuposto que nem sempre sero possveis serem aplicados. O princpio uma probabilidade. O pensamento que est subjacente nas interaces dos vrios jogadores da equipa suportado nestes conceitos. O princpio, ou regra de feedback, apresenta uma dimenso fractal constante. Isto , a extenso dos movimentos de um modelo especfico sempre constante; o grau de enrugamento do modelo sempre o mesmo. A auto-semelhana significa um grau regular de irregularidade. A autosemelhana diz-nos que os modelos de movimento ao longo do tempo so semelhantes em diferentes intervalos de tempo, mas nunca so iguais em termos especficos. Um sistema-equipa com as seguintes caractersticas: que sobrevive numa condio de fronteira, de instabilidade, por outras palavras, longe do equilbrio, inerentemente imprevisvel em termos de pormenor, determinista globalmente e altamente criativo. Aqui, o princpio desdobra o modelo de jogo numa espantosa complexidade de comportamentos, formas no espao e no tempo. Este funcionamento denomina-se de algoritmo. Um princpio educa o racional e o emocional, carecendo de pequenos estmulos do jogo para despoletar respostas e ser um processo tanto mais eficaz quanto mais inconsciente se tornar, mas sempre consequente de um processo de treino subordinado a uma forma de jogar especfica.

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O processo de treino a operacionalizao dos princpios. Os princpios por sua vez so o reflexo de um modelo de jogo, e constituem-se o comando externo aco. O difcil de tudo isto conseguir operacionalizar o que queremos, conseguir criar exerccios onde se consigam englobar todas as vertentes, sem nunca nos esquecermos da nossa primeira preocupao: potenciar um dado princpio de jogo. Conclui-se que para Mourinho mais importante que treinar exerccios, estar preocupado com a aquisio dos seus princpios de jogo. Operacionalizar princpios de jogo produzir e evidenciar uma especificidade porque providenciam a disciplina necessria aos propsitos de uma concepo que permite aos jogadores liberdade de iniciativa, isto , um crebromecanismo. O jogo como inteireza-inquebrantvel, as partes do todo so os princpios de jogo. O todo que est nas partes que esta no todo (Morin, 2001). Ao estar preocupado com o princpio, Mourinho equaciona os restantes para que se faa a articulao no sentido da especificidade, na cabea e no corpo dos jogadores. Ainda que possa evidenciar a preferncia no desenvolvimento de um dado princpio num treino, importa mais tarde recolher o benefcio resultante da articulao e expresso sinergtica. O treino aquisitivo a aquisio de uma dada dinmica, momento de excelncia de assimilao dos princpios. A vivenciao regular, semanal, uma preocupao de Mourinho uma vez que existem princpios cuja viabilidade de aparecimento no jogo depende da possibilidade de vivenciao no treino. Em suma, a Periodizao Tctica que Mourinho realiza pressupe a vivenciao hierarquizada dos princpios de jogo. Vivenciar, no corpo e na alma, hierarquizando princpios, pois ainda que o jogar seja um entidade total, a hierarquizao de um ou outro uma exigncia do sistema adaptvel, face tentativa dos jogadores privilegiarem mais uns que outros e possibilidade de terem de resolver problemas do plano contingente, por um lado; e de elaborar uma lgica de progresso dos contedos, por outro.

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IV.5.2. Consequncias metodolgicas do rendimento superior.

IV.5.2.1. Que exigncias metodolgicas possibilitam que o saber no-mecnico desviado para o subconsciente seja um processo de liberdade de que fazemos uso superior no jogo de futebol? A repetio sistemtica e o princpio das propenses. Aquilo que o crebro faz melhor aprender, alterando-se as conexes dos seus neurnios a cada estmulo, experincia e comportamento (Jensen, 2002). Depois o tempo faz o resto, j que segundo Damsio (2000, 340), a prtica conduz efectivamente, perfeio e aumenta a possibilidade da nova aprendizagem se tornar, tambm, hbito ou subconsciente (Jensen, 2002). Ao acto de treinar inerente um processo de aprendizagem. A aquisio diria que Mourinho fomenta dos seus princpios de jogo pelo treino; a actividade cerebral despoletada pela vivenciao especfica desses princpios promove o desenvolvimento de esquemas organizadores da aco a um nvel no consciente, que denominamos de hbitos. A construo desses hbitos resulta em economia neurobiolgica e condio de maior adaptabilidade dos seus jogadores. Como a esfera fundamental do saber fazer do domnio noconsciente e o hbito um saber fazer que se adquire na aco, o treinar a aprendizagem pela repetio um processo de construo do ser capaz de jogar em que o saber adquirido dominantemente patrimnio do noconsciente (Resende et al., 2006, 129). a repetio sistemtica que possibilita a automatizao e invoca o papel do subconsciente enquanto parte integrante, activa e fundamental para o desenvolvimento do jogar. Relativamente actividade no-consciente Damsio (2000), McCrone (2002) e Jacob & Lafargue (2005) referem que o crebro capaz de despoletar respostas sem que a conscincia tenha qualquer interferncia. Desta forma Damsio (2000) refere que as aptides sensriomotoras podem ser adquiridas e exercidas sem se recorrer aos processos conscientes, o que constitui grande vantagem para o desempenho clere e eficaz das tarefas. Para o mesmo autor, a automatizao tambm tem grande valor nos

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desempenhos motores tecnicamente complexos. Uma parte da tcnica ao permanecer inconsciente, permite que o sujeito se concentre nos aspectos mais elevados da execuo de uma determinada tarefa, possibilitando a criao de solues para novos problemas. Esta qualidade habilita o nosso organismo a automatizar no sentido de mecanismo no mecnico, os aspectos tcticos e tcnicos e a consequente libertao da conscincia cerebral para a resoluo de problemas de ordem estratgico-decisional. Os automatismos/hbitos so atalhos criados pelo crebro atravs de estruturas especializadas, os gnglios basais. Estas estruturas conseguem dar respostas imediatas, perante determinadas situaes, assim que determinado tipo de sensaes comecem a despertar essas estruturas. Esta forma de funcionamento do crebro, cujo objectivo principal poupar tempo, s funciona quando o crebro j experimentou essa ou semelhante situao e a gravou como automatismo/hbito (McCrone, 2002) (Oliveira, 2004, 85). O automatismo ou hbito resulta de conhecimentos, isto , imagens mentais criados atravs das experincias, conscientes e no-conscientes, que ao ficarem gravadas nas memrias vo ser utilizados na resposta rpida face a determinadas situaes (Damsio, 2000).

***

No processo de treino, Mourinho promove a criao de hbitos relativos aos comportamentos identificativos da sua forma de jogar para os diferentes momentos de jogo. Mas para que esses hbitos sejam criados, existe a necessidade de cumprir o Princpio Metodolgico Pragmtico das Propenses que Frade (1985) tomou emprestado de Popper. Porque as preocupaes que tm, quando o treino aquisitivo estar a dar nfase a um princpio, fazer com que esse tempo de aco em termos de propenso faa aparecer uma grande percentagem de determinadas coisas que leva a adquirir o princpio, isto , treinar deve ser aprender, jogando de determinada forma. O princpio da propenso enfatiza a necessidade de criar exerccios cuja densidade dos comportamentos que pretende evidenciar

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ocorram com elevada frequncia. Ao facilitar que um dado comportamento seja solicitado numa razo muito superior do prprio jogo formal, possibilita a criao de imagens mentais direccionados para o desejado, transformando-as em padres neurais de emergncia no-consciente crebromecnica. Mas este processo de ensino-aprendizagem de hbitos, apenas ao acontecer

subordinado a uma lgica de exercitao especfica do jogar, numa estrutura acontecimental de jogo, possibilita que o jogador mais tarde reconhea inconscientemente as invariantes que originaram o hbito e o faa despoletar novamente, aces rpidas e adaptadas. Como Mourinho faz: treinar jogando, o jogar. Assim, da Repetio Sistemtica e do Princpio das Propenses emerge a adaptabilidade. A repetio sistemtica contextualizada assegura as quantidades que possibilitam a aquisio de uma dada existncia, isto , as propenses, uma quantidade de qualidade. Esta qualidade definvel pelo jogar prprio de Mourinho. Hbito que se adquire na aco sobrecondicionada ao saber sobre um saber fazer, pois o jogo tambm o que o jogador tem na cabea. A repetio sistemtica como suporte da viabilidade da aquisio dos princpios de jogo que direcciona o processo de adaptabilidade da equipa, balizando a dinmica evolutiva auto-hetero dos jogadores. O controlo dimana da adaptabilidade das regularidades que expressa na quantificao posteriori, isto , na comparao que se faz daquilo que est a acontecer com aquilo que o treinador Jos Mourinho quis que acontecesse. a quantificao dos princpios, a quantificao da qualidade (Frade, 2004). O processo de treino, promotor de uma quantidade de qualidade de jogar, conduz os jogadores habituao e portanto modelador da aco.

IV.5.2.2. O

sucesso

desportivo

decorre

da

observncia princpio

macroscpica de patamares de desempenho da estabilidade.

A temporalidade ou a durao do campeonato frequentemente considerado o principal desafio, muito mais que a competitividade do prprio

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campeonato, aps verificarmos a recorrncia com que muitos dos treinadores desculpam as quebras de desempenho das suas equipas, baseados na extenso do campeonato, na acumulao dos jogos, na saturao fsica e psicolgica dos jogadores, Jos Mourinho refere num programa da SIC e relatado pelo jornal O Jogo (19-04-05), d-me vontade de rir quando ouo algumas pessoas falar em cansao porque os meus jogadores j fizeram 52 jogos oficiais nesta temporada. Segundo as teorias convencionais a manuteno da forma desportiva durante largos perodos de tempo uma tarefa inexoravelmente impossvel. Por este motivo, largamente conhecido o denominado recarregamento de baterias a que muitas das equipas so sujeitas durante as pausas no campeonato, baseados na realizao de treinos muito semelhantes aos das duas semanas iniciais da pr-poca, que visa compensar a gradual perda da forma desportiva por deficiente adaptao e

contraproducente realizao dos exerccios especiais competitivos durante largos perodos de tempo. A impossibilidade de manuteno da forma desportiva durante um largo perodo de tempo informa os treinadores da necessidade de induzir picos de forma, que se seguem aps momentos de elevada preparao fsica. Este pensamento est subjacente a uma lgica puramente fisicalista do

desempenho desportivo, que como j vimos no representativo do futebol de qualidade. Mais ainda, o papel de supradimenso cabe tctica singular do treinador. O conceito de estabilidade chave no futebol como veremos de seguida.

***

O conceito de forma desportiva nas perspectivas mais convencionais de significao do fenmeno futebolstico assenta num conjunto de critrios de progresso e critrios de estabilidade que se baseiam em relaes essencialmente quantitativas orientadas para o plano fsico. Nestas, o processo evolutivo da forma desportiva caracteriza-se por atravessar sucessivamente

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trs fases: aquisio, conservao e perda temporria (Matviev, 1986), onde se cumprem diferentes etapas e objectivos. A Periodizao Tctica, uma periodizao da competio, faz uma reviso completa deste conceito. A competio no futebol desenrola-se sensivelmente ao longo de nove meses e este perodo denomina-se o perodo competitivo. Se o sucesso est dependente da obteno de resultados desportivos nesses jogos, a uma equipa de rendimento superior que cada jogo fundamental na prossecuo dos seus objectivos finais, no se compreende que a mesma enfatize uns jogos mais que outros. Exige-se uma regularidade de desempenho que possibilite ganhar sempre e portanto, falar em picos de forma um erro metodolgico. Acreditamos na intensidade do trabalho do primeiro ao ltimo dia e no em picos de forma. Em contraponto, para Mourinho a nica noo aceitvel e chave a de patamares de desempenho, e reveladora da manifestao regular da organizao de jogo da equipa. Mais que provocar picos de forma, importa que a equipa evidencia uma regularidade de qualidade, do jogar apesar de pequenas flutuaes que lhe garanta consequentemente uma regularidade de resultados desportivos, que determina o facto de se constituir como equipa em rendimento superior e desta forma, vencedora das provas que compete. Se o mais importante o jogar, tanto mais sucesso lhe trar quanto mais manifestao regular esse mesmo jogar se evidenciar em competio. Cumprindo o Princpio da Especificidade, basilar nesta metodologia, essa observncia acontece fazendo. O qu? Jogando o jogar que se projectou. Se as adaptaes humanas so especficas, ou seja, levamos a efeito o que nos colocado em causa, que o mesmo que dizer: se corrermos volta do piano, ficamos melhores corredores volta do piano; se tocarmos piano, ficamos melhores pianistas (ainda que tenha de resistir para tocar uma grande obra). A forma desportiva a forma da equipa e depende da relao autohetero dos jogadores (Frade, 2003). A forma da equipa expressa em termos probabilsticos, ou seja, ela expressa-se numa medida predominante mas no dominante, revela com regularidade as regularidades. A forma desportiva no

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futebol, no senso comum, traduz-se em resultados mas estes aparecero quanto mais regularidades a equipa conseguir expressar. O problema colocase na capacidade de manifestao das regularidades da equipa sobrepondo-se s intenes do adversrios, sujeit-los reaco e inibindo a sua aco. No conseguindo contrariar as regularidades do adversrio, perdemos. Sabe-se que se manifestarmos as nossas regularidades, provavelmente ganharemos mais vezes. Portanto, a forma no tem nada de abstracto, a forma a concretizao regular daquilo que ns estipulamos como objectivo de jogo (Frade, 2003, XXXII).

***

Eu no quero que a minha equipa tenha picos de forma

no posso

querer que a minha equipa oscile de desempenho! Quero sim que esta se mantenha sempre em patamares de rendibilidade elevados. Porque no h jogos ou perodos mais importantes do que outros. Todos os jogos so para ganhar. No Benfica, no Leiria, no Porto ou no Chelsea. Como faz-lo? Mourinho d as achegas Logo a partir do segundo microciclo semanal da poca, e estou a falar do perodo ao qual convencionalmente chamamos de perodo pr-competitivo, os microciclos so basicamente iguais at ao final da poca. Quer ao nvel dos princpios e objectivos de trabalho, quer em termos fsicos. S ao nvel da dominante tctico-tcnica que vou fazendo alteraes nos contedos a potenciar, em funo das dificuldades sentidas no jogo anterior e daquilo que vai ser o prximo. Mas, falando da dimenso fsica, que aquela que est mais associada periodizao convencional, os objectivos so os mesmos desde o segundo microciclo at ao ltimo. O primeiro microciclo de adaptao, em que eu procuro fazer uma readaptao ao esforo, no mais do que isso. Nessa primeira semana no procuro qualquer incremento a esse nvel, mas simplesmente que eles se adaptem quilo que a especificidade do jogo. A partir da segunda semana so ciclos semanais que se repetem. Portanto, s utilizo microciclos semanais. Aquelas que so as minhas linhas-mestras em

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termos de padro semanal ao nvel da dimenso fsica so iguais tanto no ms de Julho como no ms de Abril do ano seguinte. O padro semanal semelhante, no so cpias, mas antes rplicas e reflexos uns dos outros, evidenciando nuances de jogar. O sistema constitudo por rplicas isomorfas do modelo de base. O que o treinador faz estabilizar rplicas com vista ao rendimento, mas uma irregularidade regular, uma extenso infindvel dentro de um espao finito. Se os morfociclos18 so praticamente iguais em termos das formas, dos objectivos, mas modificados nos contedos a partir da segunda semana at ao fim, emerge o conceito de estabilidade. a padronizao do processo que possibilita a estabilizao. Quando Mourinho fala em estabilizar tambm se refere repetio sistemtica, importncia de retomar os hbitos, necessidade de experimentar uma sentimentalidade colectiva, que de outra forma perder-se-o. Como vimos a forma desportiva no pode estar dissociada da competio e do jogo. Por um lado, tem de ser traduzvel em termos de jogo, de uma quantidade em qualidade, de aces atacantes, de aces defensivas e da dinmica que possibilita ligar estes dois momentos, mas por outro lado, da competio, momento por excelncia em que a especificidade se revela em toda a sua magnitude, constituiu-se como marco, e constitui-se como referncia dessa qualidade. A forma que pretendemos aqui evidenciar a forma do jogar, identificada por traos de identidade futebolstica da equipa. O que possibilita a estabilidade, ou seja, a manifestao regular das regularidades, prende-se com a salvaguarda dos princpios metodolgicos de treino.

IV.5.2.3. A hierarquizao dos princpios induz complexidade progresso e alternncia horizontal, condies de nuanciao da especificidade. As
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preocupaes

dirias

de

Mourinho

so

dirigidas

para

Conceito definido no captulo seguinte.

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operacionalizao do seu modelo de jogo, sendo que a estruturao das vrias sesses que compem o morfociclo19 est sobretudo condicionada aos objectivos tcticos. Para que possa manter as altas intensidades do jogar que pretende, uma alternncia micro e macro estrutural promovida. Tal como a teoria do caos nos mostrou, aqui tambm se verifica que o funcionamento orgnico num regime estvel provoca a falncia das estruturas. A sua permanncia mantida mais pela correcta alternncia que se promove das diferentes solicitaes que pela redundncia e dominncia. Desta forma, a periodizao de Mourinho descreve um padro de funcionamento no tempo. Padro que evidencia por um lado, invarincias das grandes preocupaes do jogar, estruturado num lgica crescente de complexidade, potenciado pela alternncia horizontal do regime de contraco muscular dominante, segundo variveis de tenso, durao e velocidade, desembocando em sesses de treino mais ou menos descontnuas. O respeito pela especificidade est presente do primeiro ao ltimo dia de treinos, que o mesmo dizer que s existe especificidade se estiver preocupado com os princpios de jogo. Esta alternncia acontece horizontalmente ao longo do morfociclo. Se existe uma alternncia horizontal porque uma vertical tambm se desdenha. a horizontal que a mais relevante para o processo aquisitivo de Mourinho e resulta do alternar o que dominante de treino para treino, ou seja, cumprida entre sesses de treino do morfociclo e no entre exerccios da sesso. Garante-se assim que todos os dias haja especificidade sem originar sobretreino. A nuanciao da especificidade que d corpo ao princpio da alternncia horizontal em especificidade, no suficiente para se compreender a lgica processual do morfociclo de Mourinho. A esta indispensvel associar o
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Morfociclo significa a morfologia do jogar ao longo de um determinado ciclo,

comummente entre dois jogos. Caracteriza um padro que apresenta uma dada forma representativa do todo, o jogar. Forma essa que ainda que diferente a diferentes escalas, mantm-se relativamente estvel nos princpios maiores.

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princpio da progresso complexa. A preparao tctica ter, necessariamente, que contemplar o tipo de solicitaes que o modelo de jogo criado suscita, distribuindo-se

coordenadamente no tempo atravs do pragmatizar de uma fraccionao, isto , de uma periodizao da preparao tctica que, na dificuldade especfica de cada patamar de desempenho, associa essas unidades de treino, conjunto de solues tcticas, cada vez mais complexas, ricas e diversificadas. Tambm Faria (1999) considera que, no fundo, a Periodizao Tctica obriga a uma decomposio do fenmeno complexo (jogo), articulando-o em aces tambm elas complexas, isto , aces comportamentais de uma determinada forma de jogar (modelo de jogo criado). Esta articulao surge em funo daquilo que se pretende ver institudo (um conceito de aces intencionais, uma cultura de jogo), e est dependente da sensibilidade de cada treinador para manipular o processo de construo causal. O princpio da progresso significa a necessidade de hierarquizar os princpios, elaborar uma estratgia de construo e cimentao dos princpios sobre ou sub, os subprincpios, conceder solidez ou plasticidade s estruturas j fixas, evitando a interferncia e a concorrncia entre os mesmos. Uma vivenciao hieraquizada do ponto de vista aquisitivo. Vtor Frade (2005) d a seguinte imagem, que explicita a importncia da progresso complexa em especificidade: o que me interessa que aqueles indivduos que vou ter sejam capazes de beber vinho, sabendo que eles nunca beberam vinho. Partindo deste pressuposto, vou-lhes dar um copo de vinho, a intensidade o vinho, o volume o copo. Eles beberam e se calhar, como nunca beberam, ficam corados e tm que passar um dia para os indivduos beberem um copo e meio e assim sucessivamente, at que em determinada altura ficam com capacidade para beber um garrafo de vinho. Se tivessem realizado o exerccio bebendo gua, teriam conseguido suportar igual volume de vinho? E continua, aumentou o volume mas como volume de vinho ( o volume de jogo), o volume daquela intensidade. A distribuio das intensidades que, separadas entre si no tempo, mais afastadas de comeo, porque os organismos dos indivduos ainda no tinham ganho aquilo que o

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treino pode emprestar, que a recuperao mais rpida do esforo, alicerada numa melhoria estrutural. Portanto, o que se vai alterar posteriori esse encantamento. () [Conclui ento que a] resistncia o aumento da densidade destas intensidades, destas intermitncias mximas, ou seja, destes pacotes de jogo. Isso a resistncia, portanto, a capacidade que a minha equipa tem, em termos percentuais, dessas intermitncias mximas serem em maior nmero. Eis agora um exemplo prtico de Mourinho referido por Faria (2003; cit. Fernandes, 2003). Desde o incio so privilegiados os princpios e subprincpios do modelo, atravs de um conjunto de exerccios de jogo onde isso acontea. Uma primeira apresentao da forma que se pretende como a equipa jogue feita atravs de uma situao de onze contra zero. Procura-se mostrar a relao posicional e a dinmica para haver uma viso geral do que se pretende. Mas a melhor forma de se transmitirem as ideias diminuindo a complexidade relacional entre os elementos, logo no , necessariamente, atravs da forma global de organizao (11vs11, onde a complexidade de relao maior). Portanto, reduz-se a complexidade relacional atravs de formas reduzidas. Numa fase posterior, a competio de forma oficial pode surgir como forma de constatar o nvel de organizao da equipa. No entanto, predominam as situaes em espaos mais curtos e com menor nmero de jogadores, menos complexas. Infere-se assim que, no significa que se repita sempre as mesmas coisas. As preocupaes complexificam-se com o avanar do tempo, por exemplo, depois dos grandes princpios surgem subprincpios e ainda outras preocupaes que antes no tinham e depois se acrescentam. No ano em que o treinador esteve no FC Porto, a sua grande preocupao em termos de modelo no ano seguinte conquista da taa UEFA, foi a de o ampliar e tornar mais exigente, mais complexo, com a finalidade dos jogadores no entrarem numa zona de conforto. Sendo uma progresso que tem como matriz o jogar, segundo Resende et al. (2006, 109) ela acontece, pelo menos, a trs nveis, ao longo da poca, ao longo da semana em funo do que foi o jogo anterior e do que ser o

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seguinte e ao longo de cada unidade de treino. , pois, uma progresso complexa, onde cada um dos nveis tem a ver com os demais. Assim, o diaa-dia que vai comunicando aquilo que se tem de valorizar ou enfatizar em determinada altura. O caminho faz-se caminhando.

IV.5.3. Arranjos

macro

microestruturais

do

processo

de

treinabilidade de Mourinho: explicitao do seu ncleo duro. O morfociclo. O futebol de Mourinho um fenmeno complexo. Assim, a concepo do jogar instalada o reconhecimento de uma complexidade, numa lgica de fabricao diferenciada das lgicas convencionais. Este captulo caracteriza a base metodolgica tendo como suporte a operacionalizao especfica de Mourinho. O pensamento complexo aquele que, pressupondo a incerteza, capaz de conceber a organizao. O seu papel consiste em reunir (complexus: aquilo que tecido conjuntamente), de contextualizar, de globalizar, mas, ao mesmo tempo, capaz de reconhecer o singular, o individual, o concreto. A natureza do objecto com que lidamos destri toda e qualquer segurana e conforto que possamos ter. Ele um objecto entrpico que requer constantemente inputs de energia e estmulos, visando a manuteno dos estados organizativos anteriormente adquiridos ou elevao e superao desses. A inrcia desagrega e desnatura a sua complexidade, a sua riqueza, enfraquecendo o sistema e comprometendo a sua vigncia. O paradigma da complexidade pode ser enunciado no menos simplesmente do que o da simplificao: este ltimo impe disjuntar e reduzir; o paradigma da complexidade ordena juntar tudo e distinguir. (Morin, 2000, 205). Esta dialctica a mesma que a das Periodizaes Convencionais e a Periodizao Tctica. A Periodizao Tctica trata de fenmenos complexos, pois contempla o objecto na sua totalidade e contexto. A lgica processual de quem est preocupado que os jogadores adquiram uma determinada forma de jogar, como Jos Mourinho reala frequentemente, diversa da forma convencional. O conjunto de preocupaes

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subjacentes ao organizar defensiva e ofensivamente a equipa de uma determinada maneira, articulando os princpios uns com os outros, exige uma metodologia muito prpria e naturalmente uma padronizao. Se se pretende o desenvolvimento de intenes e a aquisio de hbitos futebolsticos congruentes com a especificidade do jogar, que vai para alm da concepo tradicional de treino, uma nova forma de cozinhar exigida.

***

Para mim as prioridades so outras. O mais importante numa equipa ter um modelo de jogo, um conjunto de princpios que dem organizao equipa. Por isso, a minha ateno para a dirigida, desde o primeiro dia. As minhas preocupaes dirias so dirigidas para a operacionalizao do nosso modelo de jogo. Numa escala que permita observar a totalidade da poca desportiva, o que sucede nas periodizaes convencionais que os perodos que compreendem competio e os perodos em que no existe competio, denominados por perodo competitivo e perodo preparatrio

respectivamente, so diferenciados nos contedos, princpios metodolgicos e objectivos. Eis a opinio de Mourinho: eu no acredito nisso e, para mim, os dois perodos so em tudo iguais. O que a Periodizao Tctica advoga que tanto mais rapidamente uma equipa chegar ao futuro que deseja, em termos do jogar, quanto mais rapidamente avanar nesse caminho, o de vivenciar esse privilgio. Significa isto que, desde o incio deve-se estar preocupado com a aquisio de uma determinada relao mente-hbito e seu entendimento, sustentada num padro de alternncia de princpios de jogo e contedos, independentemente da presena ou no de competio oficial. Relembremos que estudos de neurobiologia confirmam que as adaptaes no corpo e da alma resultam da vivenciao de estmulos especficos. Mourinho explica como faz-lo: ] os primeiros quatro dias de trabalho serviram para os jogadores se

readaptarem ao esforo, e a partir da comeamos a trabalhar como sempre trabalhamos.

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Mourinho explica no livro mais detalhadamente esta ideia.

) O

primeiro microciclo [entenda-se morfociclo] de adaptao, em que procuro fazer uma readaptao ao esforo, no mais do que isso. Nessa primeira semana no procuro qualquer incremento a esse nvel, mas simplesmente que eles se adaptem quilo que a especificidade do jogo. Tal acontece unicamente pela possibilidade de Mourinho receber no primeiro treino, jogadores que durante as frias no realizaram qualquer tipo de actividade fsica, isto , retornam aps paragem total. A partir da segunda semana so ciclos semanais que se repetem. Logo a partir do segundo microciclo semanal da poca, e estou a falar do perodo ao qual convencionalmente chamamos de perodo pr-competitivo, os microciclos so basicamente iguais at ao final da poca. Quer ao nvel dos princpios e objectivos de trabalho, quer em termos fsicos. S ao nvel da dominante tctico-tcnica que vou fazendo alteraes nos contedos a potenciar, em funo das dificuldades sentidas no jogo anterior e daquilo que vai ser o prximo. Mas, falando de dimenso fsica, que aquela que est mais associada periodizao convencional, os objectivos so os mesmos desde o segundo microciclo at ao ltimo. ( ) Aquelas que so as minhas linhas

mestras em termos de padro semanal ao nvel da dominante fsica so iguais tanto no ms de Julho como no ms de Abril do ano seguinte. ( )

Se Mourinho pretende que a sua equipa revele a manifestao regular de uma organizao de jogo, uma regularidade de qualidade do jogar, que lhe garanta uma regularidade de resultados desportivos, exige-se uma matriz, funo da concepo de treinabilidade que est condicionada pela concepo de competitividade. Se a matriz de competitividade jogo Domingo a Domingo ou balana entre jogos ao fim-de-semana e a meio da semana, a sequencialidade deve ser perspectivada de acordo com a referida

padronizao. Os jogos so o referencial para a utilizao acertada daquilo que tem que estar antes e depois (Frade, 2003), opinio partilhada por Mourinho (Resende et al., 2006). Os jogos so o referencial. Os perodos que medeiam os jogos apresentam uma invarincia de escala, uma homotetia, pois ainda que no sejam iguais, reprodues uns dos outros, verificam-se semelhanas. Em

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todos, Mourinho est preocupado com a organizao de jogo, embora se admita que face ao jogo que aconteceu ou ao jogo que se adivinha se possa colocar a nfase num momento ou noutro princpio de jogo. Desta forma, o volume de princpios de jogo semanalmente semelhante e, ao tornar-se regular, constituir o ncleo duro do jogar, expressando o seu crescimento colectivo (Resende et al., 2006, 106). Nos livros tcnicos de gesto empresarial sobejamente descrito que o planeamento a longo prazo um esforo infrutfero. No devem existir planificaes de perspectiva, pois so os jogos o referencial para a utilizao acertada daquilo que tem que estar antes e daquilo que tem de estar depois, tendo em linha de conta aquilo que foi o nosso jogo anterior e aquilo que imaginamos venha a ser o jogo seguinte. O planeamento deve ser funo do intervalo de dois jogos, o que aconteceu e o que h-de acontecer. O jogar uma inteno prvia, isto , consciente, que estabelece uma dada ordem que se pretende ver institucionalizada. Ele elaborado na sustentabilidade da estabilizao de um padro, geralmente semanal quando perspectivado a uma escala menor, que considera determinados princpios e configuram uma dada forma metodolgica. Cumprir o princpio da

especificidade respeitar a bssola orientadora de toda a lgica processual: a organizao de jogo preconizada. O projecto que possibilita a arquitectura do seu jogar, tem o seu corpo na existncia de um outro grupo de princpios ou pilares metodolgicos que segundo Frade (2004) so trs: o Princpio da Progresso Complexa, o Princpio da Alternncia Horizontal em Especificidade e o Princpio das Propenses (ou do pragmatizar a fraccionao), mas inter e intradependentes como um padro de conexes. A singularidade do processo faz com que o treinador, em determinado momento, se preocupe mais com um princpio ou com outro princpio, ou com um sub-princpio de um princpio, ou com a articulao de princpios, mas em contextos de no-separabilidade das variveis tcnica, psicolgica, fsica e at estratgica (Frade, 2004). Independentemente de se equacionar uma periodizao de Domingo a

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Quarta-Feira ou de Domingo a Domingo, como j falamos, a longo prazo desdenha-se um padro, uma homotetia interna de contedos, objectivos, formas de jogar, aqui alvo de discusso. Este padro ainda que apresente uma evoluo baseada num propsito tctico , ele faz-se na necessidade de elaborar um processo de edificao de uma complexidade, o jogar, que remete para o facto de umas coisas serem privilegiadas face a outras a cada momento, pois, certos princpios devem exercer sobre a equipa um factor de atraco superior relativamente a outros, visto que o jogo circunstancial pode determinar a emergncia de uma condio latente, ou pelo menos que no se pretenda to manifesta. O que diariamente se treina so princpios e articulaes entre princpios, referentes organizao ofensiva e defensiva, bem como s transies aps perda e conquista de bola, em correspondncia com o modelo de jogo. A progresso complexa acontece para alm de um nvel macroestrutural que resulta da vivenciao alternada das preocupaes do jogar ao longo dos morfociclos que leva a efeito a aquisio cada vez mais elaborada e portanto mais complexa; como tambm a um nvel menor, em que todos os exerccios devem visar a aprendizagem pela repetio sistemtica de comportamentos especficos do modelo de jogo construdo e em permanente construo, procurando-se portanto um crescimento qualitativo da equipa relativamente ao desempenho colectivo pretendido. Traduzindo em imagens, o Morfociclo e o seu Ncleo Duro20 de Vtor Frade, so retratados nas pginas seguintes.

20

Quando os jogos tm uma periodicidade semanal, Mourinho tem permanentemente

trs dias em que procura, de uma forma mais incisiva, o crescimento dos desempenhos da equipa a quarta, quinta e sexta-feira sem que possa alienar o que o jogo anterior lhe trouxe e o que tem de salvaguardar por no saber o que o seguinte lhe vai trazer (Resende et al., 2006, 111). Estes trs dias constituem por isto o Ncleo Duro, conceito cuja paternidade de Vtor Frade.

159

PGINA DEDICADA AO MORFOCIC\O

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Ainda que o primado dos princpios metodolgicos seja alicerado na especificidade, numa espcie de imperativo categrico, a nuanciao dessa especificidade vital. A relao entre desempenho-recuperao equacionada atravs da alternncia horizontal de preocupaes, ou alternncia em especificidade. Em termos biolgicos, no possvel que um organismo se esforce constantemente no mesmo registo, solicitando todos os dias as mesmas coisas do jogar (Resende et al., 2006), sobre o perigo de sobretreino. Importa classificar as manifestaes do jogar, aglomerar e trein-las por dias, permitindo que na alternncia do que se fez ontem, o que se faz hoje e o que se far amanh, as diferentes estruturas sujeitas ao esforar tenham a possibilidade de cumprir o perodo de regenerao. O treino de hoje tem mais a ver com verde-claro o treino de amanh com azul, e depois com verde-escuro, ou seja, dito de outro modo, hoje desenvolve-se a recuperao, amanh os sub-princpios e depois de amanh os grandes princpios do jogar, , sempre em permanente articulao (ver esquema na pgina anterior). Mas no uma alternncia vertical de, no mesmo dia, trabalhar todas as cores. Provocar esta mescla de cores num s dia, isto , o regime do desenvolvimento de disposies seria sempre igual, uma repetio, que levantaria problemas relativos ao sobretreino. Porque se privilegia a dominncia de contedos e objectivos para cada dia, a quarta-feira demarca-se pelo aumento substancial de tenso resultante de uma percentagem significativa de contraces excntricas, associadas ao realizar velozmente e de curta durao, que tem que diferir do que feito na quinta-feira, na qual se verifica uma maior continuidade das manifestaes, e por sua vez da sexta-feita, cujo desgaste emocional relativamente inferior face aos restantes dias, uma vez que o jogo seguinte se encontra muito prximo. Portanto, tambm progresso neste sentido o da semana. Esta progresso pode ainda ser vista na unidade de treino. complexa pois cada um dos nveis, poca, morfociclo e unidade de treino tem a ver com os demais (Resende et al., 2006). Atravs da sobreposio das unidades de treino numa escala temporal semanal e ao longo da poca, verifica-se a lgica processual baseada no princpio da alternncia horizontal em especificidade, que podemos constatar

161

no esquema da pgina seguinte. Nesta lgica processual pode-se observar um desdobramento fractal, cujas propriedades se mantm, ou seja, a invarincia dos princpios metodolgicos dita regras de estruturao do processo que permitem a reproduo auto-semelhante das formas do treinar.

***

Eis a organizao do morfociclo padro de Mourinho. Para mim [Jos Mourinho], o treino, em toda e qualquer circunstncia, podendo ser ou no de forma significativa aquisitivo [, de crescimento qualitativo do jogar], tem de ter sempre uma relao ntima com aquilo que queremos para o jogo [, e portanto, especfico]. Por isso que eu, quando planifico a semana de trabalho, o fao com antecedncia e de uma forma global, tendo em conta aqueles que so os meus princpios de jogo fundamentais. Depois, em funo daquilo que foi o jogo anterior, dos feedbacks que recebi do jogo, e em funo daquilo que eu acho que vai ser necessrio para o jogo seguinte [, uma preocupao tctico-estratgica da qual emerge a adaptabilidade e], acabo a planificao da semana de trabalho. O primeiro aspecto a levar em linha de conta o intervalo entre o ltimo e o jogo seguinte. Em funo disto, o morfociclo adquire configuraes diversas. Em relao minha lgica de trabalho semanal, tenho semanas de trabalho-padro [entenda-se morfociclo] que obedecem a um conjunto de princpios metodolgicos [relembremos, Princpio da Progresso Complexa, Princpio da Alternncia Horizontal em Especificidade e Princpio das Propenses], existindo diferenas entre aquilo que a semana-padro com um jogo e aquilo que a semana-padro com dois. Segunda-feira e Tera-feira. Quando a semana s tem um jogo, dou folga no dia a seguir ao jogo. Eu sei que sob o ponto de vista fisiolgico se diz que no o mais correcto, mas -o do ponto de vista mental [pois a conscincia tambm tem fisiologia]. E para mim prprio tambm o melhor, porque no gosto de trabalhar no dia a seguir aos jogos. Custa-me dormir a seguir ao jogo, custa-me levantar, custa-me concentrar, custa-me planificar,

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custa-me pensar, custa-me treinar e, nesses treinos, passo mais tempo a passear de um lado para o outro a ver o treino do que a treinar. Com os jogadores sucede o mesmo. Engana-se quem pensa o contrrio. Sob o ponto de vista dito fisiolgico, diz-se, melhor treinar no dia a seguir ao jogo, mas os jogadores no gostam, no se sentem bem. melhor para o corpo , mas pior para a cabea. E temos de ver esta questo de um ponto de vista global [pois o comportamento antes de ser uma expresso fsica uma expresso intelectual. A fadiga central interfere na qualidade do jogar quando analisado na perspectiva puramente visvel]. Portanto dou folga no dia a seguir ao jogo e fao recuperao no primeiro dia de trabalho, tera-feira, se o jogo foi no domingo [e o prximo no domingo seguinte]. A partir de quarta-feira e at ao jogo, em termos tcticotcnicos, comeo do geral para o particular. Comeo a trabalhar aspectos gerais, e que so imutveis no meu modelo de jogo. Acabo a semana no detalhe tctico, no detalhe posicional, tendo em conta o lado estratgico. Os aspectos mais gerais so os meus grandes princpios de jogo e os principais subprincpios que lhe do corpo. Desses nunca abdico. Treino-os todas as semanas [ou seja, so alvo de repetio sistemtica, um meio de modelao do comportamento que promove uma determinada relao mente-hbito atravs da realizao da aco especfica que resulta de um entendimento relativo ao jogo a evoluir]. O facto de a sesso de treino ser dedicada recuperao no implica que eu no trabalhe aspectos do meu modelo de jogo. Em vez de fazer corrida lenta contnua [tal como acontece na periodizaes convencionais], aplico o mesmo princpio [, o da especificidade], mas inserido num regime tcticotcnico. Fao jogos de posio em que os nicos jogadores que esto em movimento efectivo so os que procuram a posse de bola, e fazem-no sem ser nos limites. Os outros, os que tm a bola, fazem apenas pequenos movimentos de aproximao e afastamento, o suficiente para haver oxigenao . Uma recuperao pelo facto de se realizarem movimentos de forma pouco intensa, e ainda que o recuperar a bola para realizar posse no esteja possibilitado para os defesas, os jogadores encontram um meio onde desenvolvem o sistema de

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referncias posicionais relativos ao acto de defender. Recuperam fomentando um subprincpio defensivo e acontece o mesmo ofensivamente. Para mim, o treino tem de estar condicionado quilo que a minha forma de jogar. Tenho de ir procura no treino daquilo que eu quero que se atinja no jogo. Mesmo num treino recuperativo puro, eu incido sobre aspectos da nossa forma de jogar [isto , os grandes princpios de jogo que induzem a uma determinada forma de atacar e defender]. Por exemplo, no 7x3 que vocs viram [os autores do livro], eu dizia aos trs jogadores em situao defensiva no quero que corram vocs esto em recuperao. O que eu quero que a

bola corra e que os sete que esto em posse de posse a conservem, abram linhas de passe, comuniquem entre eles . O que eu pedi aos trs jogadores que estavam em situao defensiva? Pedi-lhes comunicao e interaco. No queria que fizessem um sprint para fazer um desarme, no queria que fizessem sete intercepes num minuto e meio, no queria sequer que roubassem a bola. Queria apenas que simulassem uma presso e que simulassem de uma forma conjunta, com interligao [isto , de forma tacticamente organizada]. Quando um fosse pressionar, se os outros dois vissem que no havia condies para aquela presso individual, queria que comunicassem, queria que o fossem buscar : no vs, fica aqui connosco na cobertura de um determinado espao . Quanto aos jogadores que no competiram, carecem de compensao pela ausncia de competio, os dias seguintes devem trazer um aporte de competio. O equacionar da recuperao fundamental pois o lado aquisitivo est dependente do doseamento que se faz entre o esforar e o recuperar. So faces da mesma moeda. A eficiente recuperao, central e perifericamente, cria as condies ptimas para que a vivenciao aquisitiva dos propsitos se realize nas estruturas locomotora, orgnica e perceptivo-cintica de forma ajustada ao jogar que se intenta. Este doseamento feito activando as estruturas saturadas, o que implica que se recrute as mesmas cadeias musculares, organicamente compatveis com o jogar e apelando mobilizao das mesmas preocupaes

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tctico-tcnicas.

Para

tal

elimina-se

quanto

possvel

as

contraces

excntricas, mais penosas sobre a estrutura locomotora fundamentalmente, reduzindo assim a tenso e a velocidade de contraco, bem como diminuindo a durao do esforar, atravs da escolha ajustada dos exerccios. Articula variveis como o nmero dos jogadores (mais reduzido, mas no muito reduzido), o espao (mais pequeno, mas no muito pequeno) e os tempos de realizao (fraccionando-os em parcelas menores, calibrando uma relao considerada ptima entre desempenho e recuperao mais descontnuo). Ao reduzir assim, a complexidade dos exerccios e centrando-se em elementos gerais da sua organizao, a menor necessidade de recrutamento do crtex cerebral, o desgaste emocional reduzido no comprometendo o curso da sua recuperao. Quarta-feira. A experincia diz-me que trs dias depois do jogo os jogadores ainda no esto completamente recuperados. No tanto em termos fsicos, mas, fundamentalmente, em termos emocionais. O desgaste emocional demora mais tempo a recuperar que o fsico. Nesta unidade de treino o treinador leva em considerao um aspecto considerado fundamental, a possibilidade dos jogadores ainda no terem recuperado na totalidade, mental e fisicamente, do jogo anterior. Como consequncia directa desta incerteza, pois as individualidades determinam ritmos diferentes de recuperao, o treino de quarta-feira o mais descontnuo do morfociclo, ou seja, aquele que compreende intervalos de recuperao mais frequentes, e portanto mais fraccionado. Mourinho procura abordar partes menores do seu modelo de jogo, os subprincpios e sub dos subprincpios, propsitos de menor complexidade, mas sempre na sua articulao com o todo, estabelecendo permanentemente a ponte para os grandes princpios de jogo, criando subdinmicas do seu jogar, como o prprio refere a seguir. Para alm da articulao dos diferentes princpios de jogo, tambm fundamental fazer a articulao dos subprincpios de cada grande princpio. Por exemplo, se eu defino a posse de bola como princpio, no me chega exacerb-lo num exerccio de 8x8. Isso seria muito redutor, pois subjacentes a

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essa posse de bola existem subprincpios que tm de ser treinados. Aquilo que fazemos pegar nesses subprincpios, como a posse com transio de zona ou o evitar passe em primeira estao, e potencia-los em espaos muito reduzidos e com menor nmero de jogadores. Depois, num contexto com maior nmero de jogadores e espaos mais largos, fazemos a articulao desses subprincpios. Neste treino, o de quarta-feira, porque as questes da recuperao so preocupaes ainda remanescentes, os exerccios efectuam-se em regime de elevada tenso especfica, ou seja, o que definido por padres de contraco muscular de elevada tenso e velocidade de contraco, e como tal de curta durao, acarreta uma densidade significativa de contraces excntricas como via de elevao da tenso e velocidade de contraco. Qual , para mim, o significado de fora no futebol? ter a capacidade de arrancar, de travar, de mudar de direco, de saltar para cabecear Temos

de a contextualizar em funo daquilo que so as aces especficas dos nossos jogadores no jogo. Temos, portanto, de trabalhar de acordo com a especificidade do nosso jogo. Se queremos que na unidade de treino haja predominncia de aces tctico-tcnicas em regime de fora-tcnica

[entenda-se, elevada tenso especfica], aquilo que fazemos procurar um conjunto de situaes de jogo [especficas, ou seja, concomitante com a aquisio dos princpios de jogo] onde isso esteja presente. Agora no temos a preocupao de quantificar se o jogador faz dez ou quinze mudanas de direco. A nossa preocupao que a situao em si arraste consigo uma dominncia dessas aces. Ao trabalharmos a vertente tctica em condies prximas das que desejamos para a competio, isto , prximas daquilo que pretendemos para o nosso jogo, estamos a desenvolver a vertente fsica na especificidade que ela realmente tem. Por exemplo, em vez de desenvolvermos a fora de uma forma isolada ou descontextualizada, fazemo-lo antes atravs de exerccios com determinadas caractersticas, jogando com o espao, o tempo, o nmero de jogadores e as regras que lhes colocamos. Desta forma, estamos sem dvida a desenvolver tambm algo aparentado com fora , mas num contexto

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muito mais especfico. Um exerccio tctico-tcnico em que existam ao mesmo tempo muitos saltos, muitas quedas, muitas travagens e muitas mudanas de direco, muito mais importante do que um outro onde se trabalha a fora de forma isolada ou descontextualizada [pois o msculo como rgo sensvel, cria uma relao emptica com o envolvimento, o contexto de jogar de Mourinho]. Quinta-feira. O treino de quinta-feira acontece em espaos largos, com mais deslocamento e, nesta medida, posso dizer que se aproxima de algo que, para ajudar ao entendimento, posso chamar de resistncia especfica , mas que nada tem a ver com a ideia tradicional de resistncia. Eu no fao treinos de resistncia! Para mim, resistir estar-se adaptado a um conceito de jogo, ser-se capaz de realizar as aces colectivas e individuais implcitas na nossa forma de jogar. Portanto, a nica coisa que ns fazemos treinar aquilo que fazemos em jogo em espaos mais alargados, mais prximos de uma situao real. Ou seja, a nossa preocupao encontrar contextos tcticos, situaes de jogo, que permitam uma adaptao especfica nossa forma de jogar. O que eu no fao utilizar o espao total de jogo, mas isso j tem a ver com os contextos de propenso, com a necessidade de aumentar a densidade de determinadas coisas. Mourinho ao aumentar distncias e deslocamentos, com duraes superiores de exercitao leva a efeito o princpio da nuanciao da especificidade, ou seja, da alternncia horizontal, que induz a um regime de menor descontinuidade em contraste com o dia anterior. A complexidade relacional aumenta, introduzindo um superior nmero de jogadores nos exerccios, procurando a vivenciao e entendimento dos grandes princpios de jogo que compreende a organizao de jogo ofensiva, defensiva, transio ataque-defesa e defesa-ataque, cerne do seu modelo de jogo, sem desconsiderar permanentemente a sensvel articulao que lhes condiciona o seu ajustado manifestar. Resende et al. (2006, 117) chamam ateno para o facto de Mourinho nunca transportar esse regime para os dois dias que antecedem o dia de jogo. Este regime, segundo os mesmos autores, o que mais desgaste importa e naturalmente o que mais cansao transporta para os dias seguintes,

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devido, em primeiro, complexidade decisional das aces subjacente ao vivenciar e entendimento dos grandes princpios que induz a um desgaste emocional acentuado e; em segundo, pela maior durao das aces, das contraces musculares aumentadas com grande percentagem de mobilizao face totalidade das cadeias musculares inerentes ao jogar, o que exige um tempo superior de recuperao. Sexta-feira. Neste dia, o ltimo em que Mourinho enfatiza o lado aquisitivo da sua dinmica do jogar, dedicado s subdinmicas que lhe esto associadas, orientando as suas preocupaes para os subprincpios, subprincpios, , os propsitos tcticos de menor complexidade como caracterizam os autores do livro, que pode ser denominado de dia dos propsitos em regime de elevada velocidade de contraco. Desta forma, e mais uma vez no sentido de expressar a

imprescindibilidade de alternncia horizontal, Mourinho desenvolve contextos para operacionalizao do seu jogar sob a gide de pressupostos que assentam em padres de contraces que se caracterizam pela presena de elevada velocidade de contraco, curta durao e no mxima tenso. Para tal agrega exerccios que recrutem manifestaes do jogar com velocidade elevada mas de tenso mais reduzida relativamente a quarta-feira. Evita portanto as contraces excntricas, mais especificamente, os exerccios que peam uma densidade significativa de saltos, quedas, mudanas de direco, travagens, o estorvo do jogar. Deve ser por isto, um treino em que a descontinuidade intermdia da que se pretende para tera e quarta-feira. A realizao de aces intensas no que diz respeito locomoo requer por sua vez tempos de recuperao superiores, que possibilitem que o acumular de aces se continue a processar no regime desejado, o de velocidade especfica. O nmero de repeties inferior em comparao com a quartafeira. No encaramos a velocidade da forma tradicional, ou seja, de um ponto de vista estritamente fisiolgico. Temos de considerar a velocidade como a anlise ou o tratamento da informao e a execuo. A nossa preocupao, em termos de velocidade de execuo , a velocidade

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contextualizada, ou seja, aquela que a nossa forma de jogar requisita. Esta a nossa grande preocupao. No treino, o que fazemos ir procura de situaes de jogo que arrastem consigo uma dominncia dessa necessidade fisiolgica, mas uma necessidade para a nossa organizao de jogo. A neurobiologia considera em termos temporais que uma aco de jogo fecunda-se em 1/3 de tempo de realizao e 2/3 do tempo total so dispendidos a elaborar a resposta, ou seja, dedicados a perceber e a decidir. Ser mais veloz, implica reduzir estes tempos parcelares. Segundo Resende et al. (2006), o treino de sexta-feira incide sobre a melhoria da velocidade de execuo, vista como uma qualidade e no como uma capacidade, ao passo que os 2/3 so reforados em toda a operacionalizao do jogar, pois a vivenciao e o entendimento da dinmica inerente ao modelo de jogo implica directamente esta parcela maior. A sua melhoria est relacionada com a possibilidade de descriminao contextual, com a identificao do que fazer, que quando invocados conscientemente resultam numa elevao do saber sobre esse saber fazer. O crebro consegue, todavia, aprender a cortar esta sequncia de produo da resposta em escala completa reagindo por hbito, sendo que o tempo de processamento reduz de 500 milsimas de segundo para 200 milsimas de segundo (McCrone, 2002). Segundo o mesmo autor (2002, 42), o hbito e a antecipao podem ajudar o crebro a lutar contra o tempo. Economia que resulta da familiarizao com os acontecimentos do jogar, uma memria de trabalho individual e colectiva. Este procedimento do crebro relaciona-se com a denominada representao antecipativa21 (Oliveira, 2004). Sbado. No dia anterior ao jogo, Mourinho realiza uma introduo competio, eliminando tudo o que representa um desgaste prejudicial para o jogo do dia seguinte. Reduz a complexidade dos exerccios, diminui espaos, aumenta os tempos de recuperao, e coloca em evidncia os seus
21

O conceito de representao antecipativa, utilizado na aprendizagem motora,

definido como a operao que prepara a aco a realizar antes da respectiva concretizao. Essa preparao est dependente do processo antecipativo e da representao mental (Mendes et al., 2002; cit. Oliveira, 2004, 84).

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subprincpios e sub dos subprincpios em regime de contexto tcticoestratgico. No sbado, se o produto final estiver acabado, trabalho mais o lado estratgico, mas mais terico , quase sem competitividade. um treino em regime de recuperao, mas de introduo competio. A recuperao de tera-feira uma preocupao do jogo anterior, mas a de sbado derivada pela introduo competio, embora em ambos os casos falemos de recuperao. importante, medida que nos aproximamos do dia do jogo, que o treino v diminuindo em termos de densidade, nomeadamente no que toca s exigncias da concentrao. A fadiga do sistema nervoso central decisiva, e quanto mais nos aproximamos da competio menos devemos ir ao encontro de exerccios exigentes a esse nvel. Quer isto dizer que, para que os jogadores possam colocar no jogo todas as qualidades do jogar, imprescindvel que no lhes seja dado isso antes do jogo. Da Mourinho no faz jogo no dia anterior ao jogo oficial, pois tal iria saturar as estruturas implicadas nesse jogar e condicionar a manifestao no momento cnico. Quando tenho dois jogos por semana, [altera-se ligeiramente o padro, trabalhando] os grandes princpios no dia anterior ao jogo e basicamente aquilo que vocs acompanharam [mas] quase parados, perodos curtos,

trabalho terico no gabinete [para obedecer necessidade de levar a recuperao a efeito e assim potenciar as expresses da dinmica do jogar no jogo]. No campo colocamos os jogadores em posio a fazer onze contra zero ou onze contra onze, quase sem competitividade.

***

Periodizar tacticamente no uma tarefa fcil como depreendemos. Muitos treinadores alegam que o fazem, mas com variados equvocos metodolgicos. Relembremos que a Periodizao Tctica uma

fenomenotcnica, ou seja, um constructo individual do treinador e dos seus jogadores e um teorema em acto pois faz-se fazendo no dia-a-dia. No um processo que seja incorporado de forma instantnea. Cada Periodizao

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Tctica nica. imprescindvel que tenham um determinado entendimento do jogo e em funo disso desenvolv-lo recorrendo a exerccios compatveis com o seu jogar. Leva o seu tempo e resultado de uma evoluo. Para comprovlo apresentamos dois exemplos22 do que Mourinho realizava em equipas anteriores. Como podemos verificar nos esquemas a seguir, o treinador considerado o melhor do mundo, j realizou tambm algumas coisas que so descritas como a norma do treinar. Como exemplo podemos verificar a corrida contnua e o treino de recuperao activa a seguir ao jogo. Agora, nunca foi para a praia ou realizou treinos de musculao. O fundamental Mourinho j tinha, a ideia do jogar, tendo-a sistematizado quando se lanou como treinador principal, a conhecida bblia. O que Mourinho faz actualmente foi sumariamente descrito

anteriormente, sendo igualmente fundamental a leitura do livro que serviu de base a este trabalho pelos exemplos que oferece, possibilitando ao leitor captar a essncia deste processo nico.

22

Os exemplos que apresentamos foram retirados das referncias bibliogrficas abaixo

citadas. Os termos e exemplos que se apresentam so da autoria do entrevistado, Jos Mourinho. Salvaguarda-se a possibilidade de errada interpretao dos textos, o que se aconselha a consulta dos mesmos paralelamente visualizao dos esquemas.

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MORFOCICLO PADRO
Jos Mourinho

2 jogos por semana

F. C. Barcelona

Sbado

Domingo
Se jogamos em casa, o treino de manh; se jogarmos fora, o treino de tarde Apenas um treino Objectivo: recuperao activa

Segunda
Folga ou um treino consoante o prximo jogo Presena obrigatria de um exerccio de passe em contexto tctico visando o sistema de jogo - tringulos, e. Sempre exerccio posse de bola com transio A-D e D-A Diviso do grupo de trabalho por sectores - finalizao para avanados - sadas do GR para DEF + pivot - cada grupo com um treinador e objectivos muito especficos de organizao de jogo Fora tcnicas para os que no fizeram no dia anterior

Tera
Trabalho tctico Dois treinos se folgam na segunda-feira Primeiro ou nico treino: nfase no nosso sistema, nossa equipa tendo em conta o adversrio Significa isto que - posio dos jogadores - combinaes tcticas de ataque organizao defensiva, presso - sempre com oposio, e com inferioridades numricas por vezes Segundo treino: Estratgia - ss alteraes do nosso sistema de jogo devem-se mais s caractersticas individuais do adversrios que ao seu sistema - em funo dos pontos fortes e fracos do adversrio.

Quarta

Quinta
Objectivo: recuperao activa com grande utilizao da bola

Sexta
Mesmos objectivos que tera-feira, mudando os exerccios

Sbado

Jogos posse de bola - ritmos baixos Of. e Def. - intervalos largos - espaos curtos - esforo 130 a 3 - regime tctico-tcnico Os que no jogaram cumprem um circuito de fora tcnica - saltos, impulses - mudanas de direco - sadas, travagens - barreiras Associados a: - gestos tcnicos (finalizao, passe, )

Mourinho (1999)

Jogo do Campeonato Espanhol

Jogo do Campeonato Espanhol

Corrida contnua intervalada ou ritmos intensidade baixa substitudo por:

ou de

Jogo da Liga dos Campees ou Taa

MORFOCICLO PADRO
Jos Mourinho

1 jogo por semana

S. L. Benfica

Domingo

Segunda
Objectivo: recuperao Um s treino de manh 1. parte do treino: Corrida contnua de baixa intensidade, intercalada com alongamentos

Tera
Folga Dois treinos Treino da manh:

Quarta

Quinta
Um treino da parte da tarde Exerccio de passe em contexto de acordo com as posies dos jogadores Finalizao contexto tcnico em tctico-

Sexta
Um treino Treino muito tctico

Sbado
Um treino de manh Jogos de passe Jogos de posse com grupo todo em espao muito curto - presso semi-activa 20mtx20mt 11vs11 - 3Sx3 15 tctico 11vs0 em campo alargado

Domingo

Ainda h diferenciao para os que jogaram Os que jogaram - exerccio menos intenso - exerccios de posse com muitos deslocamentos - e. Os que no jogaram - transferncia da fora - exerccio de alta intensidade - espao reduzido - e. 3vs3 com finalizao + 2 exteriores que fazem presso Exerccios de fora tcnica 1. e. fora geral muito explosiva - sprints (3 mt), mudanas de direco, saltos - intensidades mximas de 3/5 seg 2. e. 4 equipas + 4 balizas - finalizao aps trajecto Treino da tarde: Sem preocupaes pela recuperao Treino muito tctico - muitas paragens, pensar, comunicar, tirar dvidas - grandes princpios de jogo Exerccio de passe em contexto posicional em ambos os treinos

Equipa j sabe quem vai jogar e como os adversrios jogam e. - 11vs11 simulando o adversrio - jogo direccionado aos princpios - 4x10 e no ltimo perodo muitas faltas, cantos, lanamentos e penaltis Intervalos para esclarecer dvidas Exerccios de passe em contexto

Jogo do Campeonato Portugus

Exerccios de coordenao Abdominais 2. parte do treino: Objectivo: recuperao mas em contexto do jogar Jogos de posio Posse de bola - e. 6+1vs3 objectivo: recuperao, circulao, passe - no meio PL ou MOf - 3Sx2 cada trio defensivo - oposio semiactiva intercalado com alongamentos Exerccio de passe contexto tctico-tcnico em

Finalizao sem contexto, repetio do gesto

Mourinho (1999)

Jogo do Campeonato Portugus

IV.5.4. A descoberta guiada23 , processo de quebra de simetria e homeostase colectiva e individual. Infelizmente a natureza no foi suficientemente amvel para fazer as coisas to simples como gostaramos. Temos de enfrentar a complexidade (Dobznansky; cit. Frade, 1985). O jogar necessrio ser percebido e compreendido na sua lgica de complexidade, pela sua irredutibilidade, constituindo este o seu problema essencial, isto , um princpio transaccional que faz com que no nos possamos deter apenas num nvel do sistema sem ter em conta as articulaes que ligam os diversos nveis (Garganta & Cunha e Silva, 2000, 5). O carcter catico, a sensibilidade s condies iniciais e o final de natureza aberta, estabelece uma fenomenologia, o jogo, que podemos caracteriz-lo de catico, e o torna imprevisvel. O jogo configura-se em estados de mudana permanente, de sensvel volatilidade, de carcter maioritariamente aberto, pois, inicialmente no sabemos o que que causa essa mudana, porque que ela causada e que consequncia acarretar. Notamos a mudana de final aberto porque desconhecemos a totalidade de causas e efeitos, bem como o modo como se relacionam. Esta incerteza que surge no ambiente faz com que o desempenho da equipa descreva movimentos irregulares em torno de um percurso que poderia ser regular. O jogar uma estrutura multifactorial de grande complexidade (Dufor, 1991; cit. Faria, 1999), pelo que deve congregar uma recproca harmonia entre as componentes tcticas, psicolgicas, tcnicas, fsicas e estratgicas. Ao admitir ser olhado a partir de uma multiplicidade de lugares, podemos, com a devida exiguidade, consider-lo um objecto sem escala, por outras palavras, um objecto fractal. O seu impacto sobre o comportamento das pessoas significativo. Perante a mesma situao, jogadores diferentes no vem nem decidem as mesmas situaes da mesma forma, pois constroem imagens
23

O termo Descoberta Guiada surgiu pela primeira vez no artigo La enseanza de la

Educacion Fsica. Del comando al descubrimiento. (Buenos Aires, Paidos, 1978), da autoria de Muska Mosston.

subjectivas do que esto a viver e a sentir. Interessa-nos ressalvar que quando a dinmica catica, as solues resultantes do raciocnio inspirado na relao directa entre causa/efeito podem ser pistas perigosas para uma escolha (Garganta & Cunha e Silva, 2000, 7). Para ultrapassar esta conceptualizao analtica, centrada na causa/efeito, devemo-nos centrar na descrio qualitativa dos padres de comportamento (Stacey, 1995), reabilitando para isso a noo de probabilidade. Treinadores que desenvolvem processos de treinabilidade mecnicos, induzem adaptaes resultantes desses estmulos, consequentemente mecnicas de afectao muscular mas desprovidos do crebro consciente e racional. A abordagem tradicional que desenvolvem seria eficaz perante realidades repetitivas, onde a proficincia tcnica condio fundamental de sucesso. Tal no acontece no futebol, quando a mudana funciona num regime de natureza aberta. As situaes de mudana de final aberto so difceis de compreender na sua forma passada e probabilsticas ou imprevisveis na sua forma futura. Todos os acontecimentos passados continuaro a ter impacto no futuro. No futuro, algumas das consequncias do passado podem ser bastante claras, outras previsveis, e outras podem ser desconhecidas. O jogar a confluncia destas situaes e que configuram a sua mudana. Se o jogar funciona de modo no-linear, varivel, isto diz-nos que o crebro no treino tem de assumir papel principal. A tomada de deciso a via fundamental do sucesso. sobre isto que pretendemos tambm falar neste captulo. O repeticionismo esterilizado tradicional, ao futebol no diz nada. Como afirma Cunha e Silva (1999, 158), ao admitirmos o jogar como um sistema dinmico no-linear, ou seja, um sistema cujo comportamento varia no-linearmente com o tempo, admitimos facilmente que o resultado depende da forma como se joga, como se vai jogando. As equipas excelentes demarcam-se pela possibilidade de se situarem na fronteira do caos, na capacidade de impor ordem. Sabem viver da desordem ainda que por vezes reajam mais que actuem deliberadamente. Vivem desequilibrados mas sem perderem equilbrio. Sofrem golos, mas sofrem com pouca regularidade, marcam pouco mas marcam com regularidade. No existe

maior ordem que nas equipas de topo. Eis o caso de Deco. Mourinho admitia em entrevistas que nem sempre sabia o que Deco ia fazer quando tinha a bola, que zona iria calcar. Ainda que os seus colegas de equipa tambm desconhecessem, eles organizavam-se em funo disso. A equipa transcendiase assim, na possibilidade de surgir, no plano do detalhe, um elemento criativo da autoria de Deco que nem os prprios colegas conheciam. Ento, que indicaes nos d este conhecimento para o treino?

***

Frade (1985) refere-se ao jogo de futebol enquanto jogo de dinmicas e coloca em evidncia o carcter construtivo do fenmeno futebolstico. Segundo o pensamento de Mourinho, vivenciar o jogo de dinmicas pressupe o desenvolvimento da atitude tctica, isto , o desenvolvimento da atitude de decidir e de decidir rapidamente, estando esta dependente da capacidade de conceber solues. O treinador no d respostas, mostra antes os caminhos para as solues, treinando jogando. Esta faceta sem dvida uma das mais singulares no processo de desempenho do treinador, pois a nfase colocada na personagem que lidera. Ainda que os princpios metodolgicos sejam fonte de ordem e regularidade processual, a diferena deriva da forma como Jos Mourinho conduz o processo no aqui e agora, no futuro imediato, que torna os acontecimentos nicos e singulares. Esta dinmica singular constitui-se por isto numa Fenomenotcnica. Esta expresso surge no sentido de salientar a importncia do papel do treinador como criador e gestor e como interveniente em todos os momentos da realizao do processo. Os autores do livro tecem de forma muito clara a linha de argumentao, a qual nos atrevemos a transcrever integralmente. Esta sim a lgica processual que mais rapidamente permite chegar ao jogar que se pretende. Porque no chega a adquirir um saber fazer especfico, tambm necessrio um saber sobre esse saber fazer que resulta da participao consciente e autnoma do processo. O objectivo final que os

jogadores, atravs da exercitao (treino), passem da esfera de um saber fazer (como hbito que se adquire na aco) para um saber sobre esse saber fazer, que tem a ver com o entendimento de uma determinada relao entre mente e hbito. Mas como se cria esta relao? Quando se est a treinar para criar uma adaptabilidade, o processo visvel ao nvel do saber fazer, mas para adquirir um princpio de jogo, como regularidade da identidade do jogar, o treino ter que ser aquisitivo, isto , o tempo de aco em termos de propenso tem de fazer aparecer uma grande percentagem de determinadas coisas

caracterizadoras desses princpios de jogo e os jogadores tero de ter conscincia das mesmas [e sobre as mesmas, ou seja, um saber sobre um saber fazer que a Periodizao Tctica acrescenta relativamente s outras concepes]. , pois, a repetio sistemtica da sua vivenciao [e entendimento, ou seja, um saber sobre o saber fazer que promove uma determinada relao mente-hbito] que possibilitar a operacionalizao e a sua identificao como um dos princpios do modelo de jogo, viabilizando o crescer concomitante do saber sobre esse saber fazer da equipa, isto , o plano da cultura tctica (Resende et al., 2006, 157). Se a argumentao do lado emprico nos parece suficientemente coerente para admitirmos esta orientao como vlida, visto ser talvez a nica, que sustentabilidade nos oferece o lado mais terico?

***

Sem rejeitar o fundo gentico e o seu papel na construo de cada um, a sociobiologia reconhece que: os seres humanos no so autmatos que funcionam simplesmente de acordo com as instrues dos seus genes, tm mentes e vontade prprias, podem aperceber-se e reflectir sobre as consequncias dos seus actos, em suma, esto aptos aprendizagem, que constitui como processo nuclear num sistema auto-organizante. O treino no futebol o momento por excelncia para o desenrolar do processo de aprendizagem, caracterstico dos sistemas vivos, em que os agentes se movimentam para desenvolverem um conjunto de mecanismos que

lhes possibilite interagir entre si e com o meio ambiente. Consiste na mudana das disposies ou capacidades humanas () e que no pode ser atribuda simplesmente ao processo de crescimento (Oliveira, 1973, 38). A aprendizagem consiste, num sentido, em fazer significar

acontecimentos, em transformar o acontecimento-rudo em acontecimentosinal, ou mesmo em acontecimento-signo: o rudo transformado pela aprendizagem em sinal. Esta transformao consiste em efectuar associaes entre acontecimentos frequentes do ecossistema, em comparar

acontecimentos ou fenmenos novos ou desconhecidos com modelos conhecidos, em reconhec-los como espcimes de uma espcie de acontecimentos ou de elementos dados () (Frade, 1985). A aprendizagem faz-se sobre os propsitos, as aspiraes, os valores, as crenas, os significados, as emoes, sobre os meios. Criamos ou descobrimos coisas novas, e alteramos a forma de pensar e funcionar da equipa. O conhecimento uma mistura fluida da experincia, valores, informao do contexto, reflexes interiores, que permitem avaliar e integrar novas experincias e nova informao, e exerce uma funo adaptativa do organismo face ao seu meio. No treino, nem sempre sabemos o que estamos a fazer; exploramos; aprendemos; fazemos tudo isso em conflito ou em cooperao com os outros; comprometemo-nos com processos complexos de aprendizagem; e, ao fazermos tal, desenvolvemos novos significados. Como emana de uma natureza efervescente, comporta a possibilidade de erro. Para a aprendizagem de uma estrutura para a aco, o treino, como refere Frade (1998; cit. Rocha 2000) ter de ser aquisitivo, em que o tempo de aco em termos de propenso tem que fazer aparecer uma grande percentagem de determinadas coisas. Segundo o mesmo autor, a forma de um princpio ser operacionalizado atravs da repetio sistemtica. O treino permite adquirir uma adaptao atravs de um hbito, uma disposio adquirida que se rev num saber fazer, na aco. Mas a aprendizagem implica no somente a repetio, mas tambm uma estruturao intencional das ocorrncias repetidas () e somente a repetio activa ou

construtiva torna possvel a aquisio de um saber ou de um saber fazer novo (Bordieu, 1998; cit. Carvalhal, 2002, 60). De acordo com Stacey (1995), para que este saber fazer seja coerente so necessrios trs requisitos: a descoberta, a escolha e a aco. A aco em sistemas caticos rev-se no carcter oportuno e exploratrio. A aco exploratria, em si mesmo, causa mudanas e provoca novas questes que possibilita que os significados se transcendam, como afirma Stacey (1995), e permite ao sistema equipa actuar de forma autnoma e consciente. S se exprime bem quem compreende bem. Interessa-nos por isso ressaltar a nfase na aprendizagem por descoberta. O ambiente ou contedos de ensino tm que ser percebidos pelo aprendiz em termos de problemas, relaes e lacunas que ele deve preencher, a fim de que a aprendizagem seja considerada significante e relevante. Porque se a excelncia intelectual do homem a maior de suas perfeies, tambm facto que o que lhe mais pessoal aquilo que ele descobriu por si mesmo (Oliveira, 1973, 34). Mourinho (Loureno, 2003) refere que o seu trabalho tctico desenvolvese num processo bidireccional de emisso-recepo. Construo situaes de treino para os levar por um determinado caminho. Eles comeam a sentir isso, falamos, discutimos e chegamos a concluses. Mas, para tal, preciso que os futebolistas que treinamos tenham opinies prprias (Loureno, 2003, 24). E continua descrevendo o que consiste na prtica a denominada descoberta guiada: muitas vezes parava o treino e perguntava-lhes o que eles sentiam em determinado momento. Respondiam-me, por exemplo, que sentiam o defesa direito muito longe do defesa central. Ok, vamos ento aproximar os dois defesas e ver como funciona. E experimentvamos uma, duas, trs vezes, at lhes voltar a perguntar como se sentiam. Era assim at todos, em conjunto, chegarmos a uma concluso (Loureno, 2003, 25). O objectivo que os jogadores percebam e acreditem no modelo de jogo, fazerem algo por crena prpria, por sentirem que a melhor forma de o fazerem e no porque algum lhes disse vamos fazer assim . Torna-se importante voltar a referir, ainda que repetidamente, que a

descoberta guiada de Mourinho faz-se sustentada num referencial, num projecto de aco, num propsito de intenes. Onde no existir esta premissa pilar, esta condio inicial, cerne deste trabalho, a descoberta guiada no passar de um snobismo. O modelo de jogo componente embrionrio da descoberta guiada, pois a criao desse modelo de jogo e dos seus inerentes princpios, o objectivo. simultaneamente ponto de partida e ponto de chegada. Os jogadores, vulgarmente, assumem que o papel dos treinadores consiste unicamente em corrigir os jogadores. Esta abordagem retrgrada no satisfaz os nossos objectivos como anteriormente vimos. Impera que o treinador sintonizado na frequncia aqui explicitada, a da Periodizao Tctica, estabelea um dilogo controlado e direccionado para um horizonte. Quem advoga Damsio (2000; 7) a melhor forma de transmitir as ideias atravs de um dilogo, de um interpelar directo do ouvinte. As coisas que falamos e queremos transmitir so abstractas no mundo do visvel, mas concretas no mundo interior. necessrio, portanto, interpelar o jogador, faz-lo parar para pensar, para ver coisas que de outra forma passavam ao lado e no seriam totalmente compreensveis. A comunicao e interveno verbal devero envolver os jogadores na mensagem, de tal forma que estes sejam induzidos a imaginar esquematicamente o contedo das ideias. A aco correctiva que Mourinho promove consiste, no num desvio real ao plano, tal como nas situaes fechadas, mas sim num julgamento qualitativo que depende de explicaes e portanto mais ajustada ao fenmeno. A actividade de interpretar o passado, tentando compreender o que correu mal e por que, , assim, uma actividade de grande importncia para se enfrentar o futuro, pois o resultado de cada aco, seja ela individual ou colectiva, s conhecido aps se concretizar. Daqui se pode inferir que os seus jogadores aprendem em grupo e depende do modo como interagem entre si e da sua dinmica do grupo. Compreender essa dinmica, expressa em termos de jogabilidade, muito mais importante que a aquisio de tcnicas ou de elevao de ndices fsicos. Em situaes abertas a aprendizagem essencialmente a descoberta

de novas perspectivas e significados. Essa aprendizagem requer reflexo e experimentao de forma a descobrir a finalidade e est seriamente limitada pela imposio antecipada de fins e objectivos. Requer raciocnio por analogia com outras situaes para desenvolver novos pontos de vista (Stacey, 1995). Tal metodologia requer dos jogadores uma dimenso intelectual considerada suficiente, pois a aco no vive destituda de reflexo. O jogador componente activa do sistema na medida em que deforma a realidade em funo do background que possui. Somos capazes de lidar com a imprevisibilidade atravs de um raciocnio anlogo (Stacey, 1995) que se baseia numa ferramenta til para a tomada de deciso, a medida de probabilidade. No desenvolvimento de sistemas caticos, o raciocnio que faz uso da auto-semelhana, das regularidades e das invariantes. Trata-se da descoberta de novos objectivos em situaes nicas em termos locais, mas semelhantes em termos gerais. Este facto torna possvel a aprendizagem antes da aco. A eficcia das escolhas parece no exigir que se processe muita informao. A similitude estrutural do desenrolar de acontecimentos

inesperados cria modelos gerais de percepo reconhecveis, que constituem a aprendizagem. Significa utilizar descries qualitativas do comportamento como guias da sua aco, mesmo que os resultados de pormenor sejam imprevisveis. Porque o futuro difcil de antever, quer no jogo quer no treino, a aprendizagem decorre na sua grande maioria em tempo til, enquanto o jogo ou o treino se desenvolvem. No podemos decidir com muita antecedncia a aco do pormenor. O processo que decorre em tempo til significa que a equipa toma as suas decises atravs de tentativas e erros, agindo e olhando depois para as consequncias, girando volta do ciclo e vendo o que acontece, pois a dinmica no-linear e o futuro imprevisvel. Mourinho preocupa-se que esta estrutura acontecimental acontea no treino para que a mais correcta aquisio dos princpios se verifique, desde que, relembrando, a viabilidade desta aprendizagem resulte da subordinao ao modelo de jogo. Mourinho reafirma as nossas palavras: o dilogo estabelecido com os

jogadores importante ao nvel desta

descoberta guiada , mas com

conscincia plena daquilo que se pretende atingir. Eu sei para onde quero ir e onde quero que eles cheguem. No so os jogadores que, pela sua conversa comigo, nos vo fazer chegar a um determinado local. Eu sei onde que quero chegar. Agora, em vez de lhes dizer ns vamos para ali , quero que sejam eles a descobrir esse caminho. No fundo, o nosso dilogo um dilogo que est controlado e um dilogo que vai sendo direccionado num determinado sentido: a minha ideia de jogo.

IV.5.5. Qual efectivamente o papel do exerccio? Para mim [Jos Mourinho], treinar treinar em especificidade, criar exerccios que me permitam exacerbar os meus princpios de jogo. A vivenciao hierarquizada dos princpios que do corpo ao modelo de jogo de Jos Mourinho o objectivo principal. Face natureza complexa do jogar, a lgica de fabricao consequentemente uma complexidade, residindo a dificuldade na capacidade de operacionalizao do que se intenta como desejo, ou seja, conseguir criar exerccios onde se consigam englobar todas as vertentes, sem nunca nos esquecermos da nossa primeira preocupao: potenciar um dado princpio de jogo, de efeitos especficos, isto , que leve em linha de conta as particularidades do fenmeno humano, e que desta forma seja sinnimo, o exerccio, de adaptabilidade individual e colectiva. O exerccio uma configurao que condiciona um determinado acontecer, que propicia que determinadas coisas surjam mais vezes que outras (Frade, 2005). Emerge daqui o princpio metodolgico das propenses. Importa que determinadas coisas que se prendem com um princpio de jogo apaream dominantemente, por exemplo, com a ligao de um princpio com outro, e que sejam observadas numa condio de todo, de aproximao ao objecto fenomenal pois nele que o lado mais exigente se revela. O treinador tem de criar condies no sentido de promover a coordenao pretendida que concorre para a consecuo do objectivo definido, ou seja, visando a induo de alteraes significativas nas vrias dimenses,

jogando, sob a gide da tctica. A exercitao um meio, no um fim em si. As exigncias fisiolgicas, psicolgicas, tcnicas devem ser sempre colocadas em funo de um propsito que o jogar. A tarefa de planear e estruturar as unidades de treino funo do treinador e como tal, sensvel capacidade de cada um configurar e promover um processo singular e nico. A interveno de cada treinador, os jogadores com que se trabalha determinam um acontecer irrepetvel. Como tal, a coleco de exerccios um esforo infrutfero visto que o mais importante a compatibilidade que esses mesmos exerccios tm com a concepo e mais importante ainda, a dinmica fundamentalmente determinada pelos agentes que participam na estrutura de aprendizagem organizacional. Os exerccios so os meios e o fim o jogar de uma dada forma. Frade (2003, XXXIV; cit. Fernandes, 2003) sustenta a nossa ideia referindo que os exerccios, em si mesmos, tm pouco valor, tm unicamente informao potencial. A articulao entre eles, a nfase que eu coloco nisto e naquilo enquanto o exerccio se realiza e como eu ligo isto e como ligo aquilo, isso depende do treinador, se ele domina ou no . Como nos relembra Faria (2003, LXXIX; cit. Fernandes, 2003), referindose imprescindibilidade da interveno do treinador a partir do momento em que se sabe porque se faz o exerccio, no se agarra num exerccio e se deixa que os jogadores o desenvolvam pois pode tomar vrios caminhos. S assim se pode tirar o mximo rendimento de um exerccio, porque ele foi construdo com a necessidade de algo. Durante o exerccio, Mourinho desempenha uma funo de catalisador do aqui e agora. Promove a dinmica que subjaz complexidade do jogo, fazendo implodir numa infinidade de situaes e simultaneamente ajudando na definio dos mltiplos caminhos, no concedendo uma nica soluo, pois elas na verdade no existem. Uma coisa ser eu a dar solues, como treinador, e outra coisa so as solues a serem encontradas pela dinmica levada a efeito pelo exerccio. Portanto, essa configurao visvel do exerccio, est muito aqum da dinmica levada a cabo pelos intervenientes, neste caso, os jogadores (e o treinador)

que esto a vivenciar o exerccio (se calhar s vezes em grande confrontao) (Frade, 2004, 8). A principal noo dos exerccios a de que no existem solues, mas caminhos. O processo que permite exercer esta condio, Mourinho denomina de descoberta guiada. A exercitao nas suas vrias dimenses, segundo a descoberta guiada, visa envolver os jogadores na mensagem, de tal forma que estes sejam induzidos a imaginar esquematicamente o contedo das ideias, j que, de acordo com Damsio (2000), a melhor forma de as transmitir atravs de um dilogo, de um interpelar directo do ouvinte. As coisas que queremos transmitir so abstractas no mundo do visvel, mas concretas no mundo interior. necessrio, portanto, interpelar o jogador, faz-lo parar para pensar, e conceder-lhes uma inteligibilidade diferente que garanta sustentabilidade para a possibilidade de manifestao regular dos comportamentos que balizam a expresso harmoniosa dos princpios de jogo e constituem o jogar que Mourinho tem como finalidade. Este processo para que se constitua como elemento viabilizador da expresso tctica colectiva deve observar as propriedades intrnsecas do objecto, o jogar. Para que Mourinho possa desenvolver os seus princpios de jogo na especificidade que o jogo requisita, os exerccios tm obrigatoriamente de exibir uma relao de auto-semelhana. S os exerccios que apresentam elementos estruturantes e se reproduzem no tempo possibilitam a aquisio de uma dado princpio. Relativamente auto-semelhana, Stacey (1995, 523) autor do livro A Fronteira do Caos, conclui nas ltimas pginas o seguinte excerto que pode ser integralmente transferido para o futebol. Assim, a auto-semelhana permite-nos classificar comportamentos, reconhec-los em termos qualitativos, acumulando, assim, experincia. Em termos organizacionais, isto significa que, podemos montar experincias de categorias gerais de dinmica de grupo, modelos gerais de comportamento de certos indivduos, modelos gerais em sequncias de escolhas e decises, modelos gerais de relaes com o meio e modelos gerais de performance . Quando confrontados com situaes globais

especficas, podemos recorrer aos modelos e situaes que experimentamos no passado e contribuir, assim, atravs da analogia, na abordagem da situao especfica que temos agora pela frente. Devido imprevisibilidade ao nvel do pormenor especfico, nem sempre podemos simplesmente aplicar um modelo geral, ou conjunto de prescries, mas podemos criar um espao de libertao dentro do prprio modelo no qual os indivduos gerem o desconhecido e o imprevisvel, recorrendo a capacidades criativas individuais e de grupo, enriquecendo o instvel equilbrio adaptativo da equipa. Num campo diferente, o da neurobiologia, o mesmo conceito de autosemelhana dos exerccios, as regularidades qualitativas especficas ao estarem presentes, possibilitam a optimizao do sistema decisional do crebro baseado em experincias anteriores, j que, quanto maior a similaridade entre as habilidades e os contextos, maior ser a probabilidade de existir transferncia positiva entre elas. Jensen (2002) explica que depois de chegado o estmulo ao crebro, ele seleccionado e processado a diferentes nveis, dando-se finalmente a formao de um potencial de memria. Este facto significa que, relativamente ao estmulo que desencadeou este processo, em situaes posteriores a memria pode ser activada mais facilmente (Jensen, 2002). Tambm Damsio (1995), as imagens que reconstrumos por evocao ocorrem em paralelo com as imagens formadas segundo as estimulaes vindas do exterior, pelo que, se na situao competitiva as situaes com que o jogador se depara forem idnticas s situaes proporcionadas no treino, podemos dizer que o cenrio ou as imagens lhe so familiares, facilitando a deciso e a velocidade da mesma, atravs de uma possvel

previso/antecipao dos movimentos. Assim importa que os exerccios do jogar contenham o que denominado de interaco-estratgica de informao assimtrica especfica aos vrios nveis de organizao, ou seja, a invarincia estrutural, a alma do nosso objecto, as irregularidades. O treino em situaes de elevada variabilidade e imprevisibilidade, ou seja, de fim aberto, nada mais nada menos do que um processo de

aprendizagem organizacional em que se persuade ou foram os vrios jogadores a aceitar determinados pontos de vista. medida que as equipas desenvolvem o treino nestas condies, constroem com efeito uma memria organizacional de tipo fractal. Criam uma cultura de grupo em que pressupostos bsicos afectam grandemente novas questes que possam vir a ser detectadas e seleccionadas. Esta a principal fonte de estabilidade de uma equipa. No entanto esta memria , tambm, o principal bloqueador para a deteco do novo. Consequentemente, o processo de aprendizagem organizacional extremamente complexo. Esta natureza o que invoca a necessidade do questionar contnuo do processo de realizao, dos pressupostos bsicos, da cultura. Um processo interactivo que decorre em tempo til. Pensar e aprender, neste tipo de situao, intuitivo e baseia-se em analogias qualitativas com situaes similares. Os jogadores identificam a discrepncia entre aquilo que est a acontecer e aquilo que seria desejvel, ou aquilo que inicialmente esperavam. Os treinadores e jogadores ao reflectirem sobre o que se est a passar, questionam e discutem sobre isso, procuram erros naquilo que est a ser feito. Deste modo clarificam as suas preferncias, aspiraes, intenes e objectivos. Somente um processo de aquisio do jogar como Mourinho concretiza, porque submetido a esta especificidade, possibilita a resposta adaptvel. Tem a complexidade e a especificidade que lhe intrnseca e inerente sua funcionalidade, caso contrrio no til natureza do jogar que pretende. A informao assimtrica tem de estar sempre presente, o estorvo, o rudo, a interferncia. Somente assim se permite atingir um modelo de actuao comparvel a um algoritmo adaptvel24, ou seja, um modelo que funcione como mecanismo no mecnico, balizado pela ideia de jogo que defende.

24

Algoritmo: procedimento que pode ser descrito como um conjunto de passos para

produzir uma sada especfica a partir de uma entrada. Algoritmo adaptvel: algoritmo que pode aprender e mudar o seu comportamento atravs da comparao de resultados das suas aces com os objectivos que foi projectado alcanar (Frade, 2005).

A criao de um fluxo contnuo de actividade inovadora com vista a construir e sustentar vantagens competitivas , consequentemente, uma das tarefas mais importantes com que Mourinho tem de se confrontar. O desafio desenvolver e controlar criativamente o comportamento complexo da equipa altamente interligada, corolrio da adaptabilidade e consequente sucesso da equipa.

IV.5.6. O sistema de jogo , um atractor estranho, que actua como amplificador e amortecedor das causas e efeitos inerentes interaco colectiva. Na linguagem futebolstica o termo sistema de jogo comummente associado configurao geomtrica posicional e portanto luz da reviso bibliogrfica realizada, incorrecto. O termo estrutura ser o que talvez melhor se adequa ao que na realidade se pretende definir como sistema de jogo. A noo de sistema vai alm do conceito de estrutura. Um sistema pode-se considerar como um todo dinmico constitudo por elementos que se relacionam e interagem entre si e com o meio envolvente (Bertrand & Guillemet, 1994; cit. Oliveira, 2004). Uma equipa de futebol um sistema adaptativo complexo e autoorganizativo. Este sistema consiste em agentes que funcionam segundo regras que guiam os seus comportamentos, que os habilitam a decidir de acordo com os inputs interiorizados (esquemas mentais e motores adquiridos) e a elaborar respostas que por seu turno elicitaro solues eficazes. Tudo embora, pela natureza humano, este processo decorre num ambiente de aprendizagem, de construo, que potencial e aspecto central dos sistemas adaptativos complexos auto-organizativos. Capra (1996) define auto-organizao como a emergncia espontnea de novas estruturas e de novas formas de comportamento em sistemas abertos, afastados do equilbrio, caracterizados por laos de feedback internos e descritos por meio de relaes no-lineares. Segundo Atlan, estes sistemas auto-organizadores fundados no processo de utilizao de desordem e do aleatrio, esto perfeitamente adaptados verdadeira novidade, pois o

aleatrio por definio a prpria novidade (1993; cit. Cunha e Silva, 1999, 118). A auto-organizao , portanto, um processo de criao (de autopoiese25, tambm) e de estabelecimento de novidade, pois resulta dos efeitos combinados do no-equilbrio, da irreversibilidade, da intencionalidade, dos laos de feedback e da instabilidade (Capra, 1996). Estes sistemas so autopoiticos por definio, porque recompem continuamente os seus componentes desgastados e apresentam um padro de organizao. Um sistema autopoitico , portanto, ao mesmo tempo produtor e produto. Morin (2001) denomina esta propriedade de recurso organizacional. Reencontramos aqui a concepo do princpio regulador ciberntico como base da teoria da auto-organizao. O feedback reconhecido como um mecanismo essencial da homeostase, a auto-regulao que permite aos organismos vivos se manterem num estado de equilbrio dinmico (Capra, 1999). O sistema por isso acontecimental. Uma estrutura viva. Se ele no est presente sob a forma de jogar, de interaces, a sua natureza desvirtuada e a estrutura destruda. Relativamente estrutura, ela estabelece relaes estruturais, relaes de proximidade, mas so as relaes dinmicas que contempla, equipa, o direito preferncia, escolha, que possibilita a adaptao selectiva. As relaes estruturais estabelecem uma racionalidade espacial, em largura e profundidade. As relaes dinmicas, condicionadas pelas estruturais, introduzem a racionalidade temporal. As relaes dinmicas so coerncia de movimentao, a predominncia de desenvolvimento da organizao ofensiva e organizao defensiva de uma dada forma e no de outra. A noo de transio no jogo abre a possibilidade e invoca os jogadores a assumirem diferentes funes, s quais podero no estar directamente associadas s funes atribudas pelo treinador e na relao de complemento com os restantes jogadores, pois o jogo flui de forma imprevista. O treino deve proporcionar a tomada de conscincia desses diferentes papis e levar os jogadores necessria passagem de um(s) a outro(s).
25

Auto, que significa si mesmo. O termo grego Poiesis significa produo.

Autopoiese quer dizer, portanto, auto-produo (Capra, 1996).

Mais do que posies prevalecem funes e relaes. No chega planear a estrutura. A estrutura tem importncia na medida em que se constitui uma referncia posicional na qual a equipa alicera o seu jogo, mais ou menos sistematicamente, um atractor. A estrutura no um ponto de partida, nem um ponto de chegada, antes uma regularidade, uma ordem, que nunca se dissolve completamente e que na evoluo se desdenha com maior ou menor dificuldade a sua presena. Mas no chega falar em posies, mas tambm em funes. A vivenciao individual ainda que se desenvolva de forma interacional, e isso s acontece jogando. A interioridade subjectiva e relativamente autnoma, mas que no deve surgir revelia imperativo ter conscincia desta premissa para que se possa inflectir. Falar em sistema ultrapassa o estaticismo da estrutura e confere equipa capacidade de se deformar. Somente o sistema de jogo constitui-se como atractor estranho, amplificador e amortecedor das causas e efeitos inerentes interaco colectiva. Assim, estrutura de jogo e sistema de jogo so sinnimos. Uma estrutura de jogo carece que as diferentes partes que o compem funcionem em harmonia. A afectao de uma parte, afecta o todo como nos confessa Maciel, avanado da Unio de Leiria, aps a derrota contra a equipa do Sport Lisboa e Benfica, explica a falta de profundidade da sua equipa com a fragilidade do seu meio-campo: precisamos de mais fora no centro do terreno. As bolas no chegam ao ataque, por isso ns [os avanados] temos de recuar muito para buscar jogo, o que diminui as oportunidades para marcar (Maciel, 2005, 11; in Record, 19-09-05). Um sistema de jogo poder conferir possibilidades que outro no tem como nos relata de seguida Mourinho. Ter um conhecimento aprofundado dos mesmos e dos jogadores que se possuem e suas relaes com os restantes determina a viabilidade do mesmo. Podemos jogar num sistema [de jogo] ou noutro diferente, mas o mais importante que a filosofia seja invarivel. Eu sabia que, para o Campeonato Nacional, qualquer das duas opes me seria suficiente para ganhar facilmente o meu 1x4x3x3 ou o meu

1x4x4x2. Assim, aproveitei o seu maior rigor em termos de disciplina tctica,

em termos de posies e funes, para trabalhar muito mais volta do 1x4x4x2. Porque esta estrutura, da forma como eu a concebo, muito mais tctica que o 1x4x3x3. Muito mais tctica ! No 1x4x3x3 h, logo partida, uma ocupao perfeitamente equilibrada dos espaos, no preciso ser-se muito inteligente , no preciso pensar muito basta simplesmente que os

jogadores ocupem as suas posies. Com o 1x4x4x2 preciso pensar muito mais, porque o campo est ocupado de uma forma pouco racional, no existe ningum aberto os laterais podem atacar em profundidade, mas se o fazem, Se tirar os jogadores do losango do

h descompensao a nvel defensivo

meio campo para as alas, acabo por ficar s com um jogador no meio campo Se os dois pontas de lana jogam demasiado em mobilidade caem constantemente nas faixas, fico sem ningum no meio para finalizar um

sistema [entenda-se estrutura de jogo] partida desequilibrado! E eu, quando trabalho este sistema [estrutura de jogo] e vou continuar a trabalh-lo aqui no

Chelsea, porque sei que em determinadas alturas vou precisar dele , incido quase sempre mais sobre o que ele tem de mau. um sistema que tem muitas coisas ms. E, ao obrigar os meus jogadores a jogar neste sistema [estrutura de jogo] tctico, obrigo-os a ser naturalmente disciplinados, rigorosos e concentrados. Fica bem patente que ainda que usualmente se fale em 1x4x3x3, 1x4x4x2, 1x3x4x3, e assim por diante, aparentemente falamos de coisas completamente distintas. As estruturas de jogo partilham elementos

semelhantes e diferentes. Equacionar diferentes e semelhantes estruturas, relaes de jogadores e dinmicas recprocas informa e possibilita-nos a oportunidade de desenvolver microsistemas no treino, permitindo uma infinidade posteriori de macrosistemas, atravs de uma articulao coerente. A estrutura uma parcela. A alterao de uma estrutura para outra desta forma secundarizada face importncia que assume o modelo de jogo, pois este sim, determina verdadeiramente o desenrolar do jogo. Desta forma, estrutura de jogo actua como suporte geomtrico da configurao interacional da equipa e constitui um fragmento de uma totalidade maior, o jogar.

IV.5.7. Concentrao decisional, um requisito essencial para a especificidade do jogo. O futebol de rendimento superior exige dos jogadores uma constante solicitao tctica, tanto no jogo como no treino. necessrio que o que eles estejam a fazer, o faam de uma forma concentrada. Neste sentido, os bons desempenhos de treino reclamam elevada concentrao para aquilo que o treinador pretende (Frade, 2003). O desenvolvimento da atitude tctica pressupe o desenvolvimento da atitude de decidir e de decidir rapidamente, estando esta dependente da atitude de conceber solues. O domnio das tcnicas especficas e a capacidade de tomada de deciso tctica dependem da sua adequabilidade situao de jogo. O jogar que cuja primeira incidncia cognitiva deve resultar de um processo cuja concentrao tctica assume papel fundamental. A concentrao decisional, treinvel, dever ser por isso, presena regular do treino. Permanecer longe do equilbrio envolve um elevado risco, o de viver beira do abismo, na fronteira do caos. equipa exige-se permanente capacidade de concentrao no jogo, que a habilita perceber as diferentes configuraes do jogo, interpret-las e responder eficazmente s situaes. Um processo de constante entropia e que se constitui a principal factura a pagar num meio de tamanha volatilidade. A concentrao, do primeiro ao ltimo minuto, um requisito essencial, implicao crucial para o desenvolvimento do jogo. A concentrao treina-se. Quem trabalha direccionado para treinos especficos de acordo com uma filosofia de jogo est permanentemente a treinar em concentrao a treinar a concentrao. Por exemplo, quando

cheguei ao Benfica a equipa era pssima ao nvel das transies: perdiam a bola e no a tentavam recuperar no imediato; ganhavam-na e no colocavam velocidade. O que que eu fiz? Defini um conjunto de princpios para esses momentos e, a partir da, inventei muitos exerccios para os treinar. Por isso, a concentrao treina-se. Agora, no a correr volta do campo ou a fazer treinos generalistas. [ ] Consegue-se automatizar os jogadores com trabalho e,

eventualmente, pode-se conseguir com menos diverso diria. Acredito que

haja neste pas [Portugal] jogadores que se divirtam mais que os meus, que tenham muita mais pelada para brincar, muito mais treino de diverso e recreao para fazer e no trabalhem de uma forma to metdica ou exigente. (...) So coisas que se trabalham e que exigem concentrao mas das quais se retiram dividendos (Jos Mourinho, 2001, 28).

***

O que eu entendo por intensidade difere totalmente do significado que normalmente se lhe atribui. No consigo dissociar a intensidade da concentrao. Quando digo que o futebol feito de intensidades elevadas, refiro-o tendo em conta a complexidade que tem implcita e a necessidade de concentrao permanente que dela advm. Faria (2006; cit. Resende et al., 2006) complementa dizendo que quando falamos em intensidade temos de falar em intensidade de concentrao; quando falamos em volume temos de falar em volume de intensidades de concentrao. () Estar no jogo , fundamentalmente, estar a pensar e a tomar decises, o que exige que se esteja concentrado em funo do que fundamental no nosso jogo. No FC Porto o que fizemos com os jogadores foi dar corpo aquilo que eu e o Rui Faria defendemos e sistematizmos, que no acreditar em picos de forma, em alternncias entre volume e intensidade de trabalho, no acreditar no volume de trabalho mas somente na intensidade. Mantivemos a intensidade de trabalho do primeiro ao ltimo dia da poca (Mourinho; cit. Tadeia, 2004). Um volume de intensidades mximas mediadas pela necessidade de estar concentrado na realizao da ideia de jogo do treinador e, como tal, exige uma participao activa do crtex cerebral. Um volume de contedos de jogo que se rev na manifestao de intensidades mximas relativas, mxima pois funo daquilo que os jogadores podem fazer na eferncia do comportamento, no instante imediato e portanto varivel em funo do hiato de tempo que se observa. Visto isto, a intensidade no abstracta pois funo dos princpios e

subprincpios de jogo que elaboram e sobrecondicionam o futuro e requisitam o pensamento. O acumular de estmulos especficos e consequente adaptao, capacita o jogador de possibilidades diferentes, porventura mais intensas, resultante de um esforo em concentrao, tanto mais exigente, tanto mais importante quanto mais variveis tiver que articular (Frade, 2003, 15), pois a realidade subjectiva de Mourinho s faz sentido desde que desenvolvida na relao harmoniosa das partes que formam o todo, o jogar na especificidade que se lhe exige. Um volume de especificidades, pois a construo das imagens mentais que esto na base do comportamento evidenciam de forma criativa propriedades, processos, relaes e aces do organismo com o mundo com que se deparam (Damsio, 1994). Esta interpretao que Jos Mourinho e seu adjunto Rui Faria realizam relativamente aos conceitos da concentrao, intensidade e volume, como poderemos facilmente constatar, na obra Mourinho. Porqu tantas vitrias?de Resende et al. (2006), diferenciada da norma do treinar. Eles impem um modus operandi sui generis no padro do treinar que anteriormente caracterizamos. Do ponto de vista do exerccio o carcter da concentrao, construtivo, remete-nos para a importncia do sobrecondicionamento para no desprezar o consciente e a falta de vigilncia a corrida que exige concentrao que Mourinho refere. A concentrao dos jogadores pode e deve ser treinada. Como? Construindo exerccios que exijam essa concentrao. Exerccios em que os jogadores sejam obrigados a pensar, a comunicar entre si, exerccios de complexidade crescente que os abriguem a uma concentrao permanente. Por isso, os exerccios no podem ser demasiado fceis e, quando os jogadores j conseguem resolver os problemas que esses exerccios lhes colocam tenho que ir procura de novos exerccios. O exerccio deve gerar um vazio, em que o jogador sente que algo lhe escapa e ultrapassa. Esta particularidade agudiza a necessidade de manuteno dos nveis de concentrao, uma vez se constituir um dfice e uma anomalia, circunstancial ou no. Mas se um exerccio esgotar a

complexidade e as possibilidades por familiarizao temos de mudar para que traga nova diversidade mantendo a redundncia, e possibilite a contnua presentificao do jogar que se idealiza. A exigncia de concentrao, ao no acontecer, faz minguar a qualidade, logo a intensidade, pela impossibilidade de fixao e aderncia. Esta ideia relatada por Faria (2003, LXXXI; cit. Fernandes, 2003): h a necessidade de evoluir constantemente para que no se crie uma rotina que provoque a desmotivao ou a desconcentrao dos elementos da equipa. Um dos aspectos fundamentais a variao da complexidade dos exerccios, a apresentao de novos exerccios, o no permitir que a rotina acontea em termos de trabalho, fazer com que o atleta se sinta renovado de dia para dia, tem que pensar algo de novo. Mourinho influencia o todo, o jogar, atravs da manipulao de uma parte, a concentrao, por sua vez metamorfaseando os exerccios, ou seja, dando-lhes outra forma sem os descaracterizar e esfacelar, cumprindo o princpio da Especificidade, pois no provocou o afastamento do objecto da realidade fenomenolgica. Exemplo da forte influncia do exerccio no elevar da concentrao que se repercute na qualidade do jogar, o treinador serve-se de uma pequena estratgia para que os nveis de concentrao no declinem aps uma vitria ou antes de um jogo contra um adversrio teoricamente mais fcil. Uma das coisas que eu fao para contrariar essa tendncia criar situaes de treino com um grau de dificuldade bastante elevado para que origine insucesso, falta de eficcia. Com isso, posso pressiona-los e deixa-los menos confiantes para um jogo que eu quero que eles estejam menos confiantes. Por exemplo, posso pegar num exerccio que eles esto habituados a fazer em 20x20 metros e, nessa semana, faz-lo em 14x14 metros. No fundo, reduzir a eficcia deles no treino. Ainda que o objectivo seja o mesmo, o simples alterar das variveis do exerccio (reduo do espao) introduz novidade e coloca novamente exigncias ao nvel da concentrao, pois obriga ao reajustamento do comportamento prevalecente com vista eficcia. Em termos do treinar h o factor limitador que circunscreve o efeito dominncia de uma determinada

estrutura: a locomotora, a orgnica ou a perceptivo-cintica (Frade, 2005). Ao estar preocupado que o factor limitador tenha a ver com a novidade da situao, o sistema nervoso central invocado e ento o factor limitador reside na estrutura perceptivo-cintica (Frade, 2005). Quando se fala em mximas manifestaes dos jogadores, o dilogo remete-nos para a fronteira dos limites. Equacionar a recuperao to importante quanto a assimilao e expresso dos princpios de jogo. Fecundase assim a imperativa necessidade de dominar uma lgica reestruturante em termos de treinabilidade. O facto de os jogadores efectuarem os exerccios e o jogo com nveis de concentrao mximos, origina aquilo a que Vtor Frade (2005) atribuiu a designao de fadiga tctica, ou seja, fadiga de origem central. O cansao no s se manifesta a nvel fsico mas tambm a nvel cerebral. Eu costumo dizer sempre que uma das coisas que fazem com que o treino seja mais intenso energtico e quando se fala em intensidade fala-se em desgaste

a concentrao exigida. Por exemplo, correr por correr tem um

desgaste energtico natural, mas a complexidade desse exerccio nula. E, como tal, o desgaste em termos emocionais tende a ser nulo tambm, ao contrrio das situaes complexas onde se exigem aos jogadores requisitos tcnicos, tcticos, psicolgicos e de pensar as situaes, isso que representa a complexidade do exerccio e que conduz a uma concentrao maior. Emerge daqui o conceito de concentrao decisional, a concentrao afecta necessidade de estar em permanente crebromecanismo. Esta evidncia levanta questes relativas fadiga do sistema nervoso central como o prprio Mourinho caracteriza: a fadiga mais importante no futebol a fadiga central e no a fadiga fsica. Qualquer equipa profissional minimamente treinada sob o ponto de vista energtico acaba por resistir, com maior ou menor dificuldade, quilo que o jogo. Agora a fadiga central aquela que resulta da capacidade de se estar permanentemente concentrado e, por exemplo, de reagir imediatamente e de forma coordenada ao momento da perda da posse de bola. Reflecte-se na incapacidade de os jogadores se concentrarem por estarem cansados de fazer e pensar o que compromete a

capacidade de pensarem e consequentemente de agirem propositadamente em jogo, ou seja, de perseguir o objectivo supradimensional, o jogar caracterstico de Mourinho. Nos treinos Mourinho calibra os momentos de recuperao, uma recuperao ajustada, no uma qualquer. O que faz hoje interfere com que ser feito amanh. Mas se sobrecarregar as mesmas estruturas, o organismo entra em falncia, o que determina a importncia do doseamento dos estmulos. Verifica-se na alternncia o denominado Complemento da Especificidade, criando nuances de especificidade para subtrair situaes de sobretreino e saturao, semanalmente. Desta forma, as preocupaes devem ser semanais, e mesmo aqui, ostentar uma flexibilidade e sensibilidade suficiente que possibilite e torne apta a mudana. Mourinho ainda que admita que as cincias da fisiologia confirmam que o treino aps o dia do jogo favorece a recuperao fsica, pois processa-se de forma mais apurada ideologicamente, concede folga aos seus jogadores nesse dia, mediante a observncia do ciclo de jogos semana a semana. importante relembrar que para Mourinho a conscincia tambm tem fisiologia.

IV.5.8. A importncia da definio de marcadores somticos que auxiliem o processo de resposta.


Todos erram: a maioria usa os erros para se destruir; a minoria, para se construir. Esses so os sbios. Augusto Cury

Coloquemos

em

evidncia

um

exemplo

prtico

de

Mourinho

relativamente ao uso e possibilidade de contributo dos marcadores somticos26 no processo de aquisio do seu jogo. Na transio da poca de 2002/2003 para a poca de 2003/2004, o treinador Jos Mourinho receou que a equipa desenvolvesse um laxismo
26

Marcadores somticos: sensaes corporais que se despoletam da emoo

negativa ou positiva que se associa aco, fazendo com que a deciso seja reflectida de forma sistemtica, inibindo ou estimulando-a essa aco respectivamente.

colectivo, e com a finalidade de manter o grupo sob controlo procedeu a alteraes na sua forma de jogar. Esta mudana, como o prprio refere uma ampliao do seu modelo de jogo, apresentou como alteraes principais o sistema de jogo. A qualidade de jogo que caracterizava o FC Porto na poca passada exigia uma disciplina e rigidez que temia perder. Transitou por isso de um sistema de 1x4x3x3 para 1x4x4x2, considerado mais tctico ! O jogar adquirido fruto de ano e meio de trabalho expressa uma dinmica singular do processo que se rev numa estruturalidade fisiolgica, locomotora, cerebral, Essa estrutura configurada na prtica diria do jogar de Mourinho, ou seja, funo da concepo de jogo e condicionada em termos prticos pela especificidade que o treinador determina no plano maior, o do modelo de jogo com os seus princpios. Este todo, compreendido como o jogar, recruta uma adequada disciplina, consequncia da dimenso psicolgica do jogar. Essa disciplina como referem Resende et al. (2006) no abstracta pois a necessria para que o 1x4x4x2 de Mourinho possa ser eficaz. A configurao registada na estrutura/jogar, habilita a equipa a funcionar eficazmente num intervalo provvel de possibilidades desde que alguns pressupostos estejam assumidos, os quais os marcadores somticos colaboram na sua identificao. A vivenciao frequente das respostas que a equipa origina, calibra nos jogadores um dado padro neural. A relao entre o que se prev, o que se faz e as imagens/padres neurais que lhe deram origem ganham consistncia perante a eficcia e origina potencial de repetio dessa aco. A vivenciao repetida dos mesmos estmulos modela e marca o lado somtico do jogador e da equipa, predispondo-os a um determinado saber fazer. Na ausncia de uma exigncia, a disciplina e a concentrao, e fruto da anteviso Mourinho, o jogar que se pretenderia como fonte valorosa de sucesso tenderia na viso do treinador a degenerar. Na medida em que a parte afectaria o todo, o jogar; ao impor um novo sistema de jogo determinou um jogar, ainda que semelhante do anterior, diferente em determinados aspectos (seja na dinmica, na configurao geomtrica posicional, ) e portanto nico. O saber sobre o saber fazer anterior foi sujeito a uma reviso, significa isto, um novo saber sobre o saber fazer que ao ser assumido como identidade da

equipa e dos seus elementos induziu tambm reestruturao dos marcadores somticos. Mourinho usou o todo para resolver o problema de uma parte (a psicolgica) ou subparte (a disciplina) (Resende et al., 2006), concluindo que foi necessrio (re)periodizar tacticamente. O prprio aconselha que: quem sentir que precisa de disciplina na sua equipa, em vez de ir procura dos aspectos disciplinares nus e crus (a pontualidade, o rigor, etc.), deve ir antes pelo rigor tctico, pela procura de uma determinada disciplina tctica. assim que eu consigo uma disciplina global. ( sua operacionalizao, consigo ) A partir da minha ideia de jogo e da os outros objectivos todos.

atingir

Contextualizando todas as minhas preocupaes.

***

Boa ocupao dos espaos de jogo, campo pequeno, presso alta, defender para conquistar a posse da bola e poder comandar o jogo so algumas das preocupaes que Mourinho tem no momento em que a bola est na posse do adversrio. Quando cheguei a Leiria, a Unio jogava com muita gente atrs da linha da bola, num sistema de contra-ataque ou ataque rpido, e a sua organizao ofensiva era muito fugaz. Os princpios que regem a aco dos jogadores da Unio de Leiria aquando da chegada de Mourinho estabeleceram uma dada padronizao de jogo e concomitantemente uma padronizao neural de afectao somtica. Com Mourinho, a sua inteno era tornar a equipa mais dominadora, com mais tempo de posse de bola, com mais iniciativa de jogo, com mais controlo sobre a bola e que jogasse mais em ataque continuado. Estabelece-se assim um rpido contraste entre o presente e o futuro, agora alvo de operacionalizao. A repetio sistemtica de uma forma de jogar, a antiga, gera habituao e adaptabilidade que agora ter de ser desenraizada. Significa isto que os jogadores perante situao anloga adoptam um determinado enquadramento, isto , um determinado padro de resposta que os conduz individualmente e colectivamente atraco para uma dada forma de jogar. O recuar no terreno, o povoar as zonas mais prximas da

baliza, as marcaes homem a homem, o esperar pelo erro adversrio constante, originou uma sentimentalidade circunscrita a estes cenrios que favoreceram a aquisio de determinados marcadores somticos. Estes mesmos marcadores perante uma situao diferente a de Mourinho , sinalizam essa diferena e exercem um factor de atraco para o comportamento antigo considerado positivo, inerentemente no-consciente, impedindo a sua manifestao e consecutivo reforo. Ao treinar a nova forma de jogar, os pressupostos que lhe esto associados entram em conflito com as aquisies anteriores gerando-se o conflito. A coerncia conceptual e metodolgica, as adequadas ferramentas de operacionalizao, assentes na repetio sistemtica trataro de progressivamente ir redesenhando novos padres neurais, bem como os atractores e os marcadores somticos respectivos. No incio estranha-se e depois entranha-se. Os novos princpios de jogo experimentados e vivenciados em situaes propcias aquisio especfica, possibilitam aos jogadores a descodificao da situao que despoleta padres neurais especficos e comandam a aco. A vivenciao em treino e competio, na especificidade que o jogar requisita; a procura rpida pela posse de bola, o defender longe da zona da baliza, a defesa zona, o pressing zonal e o tempo superior de posse de bola, configura uma disposio mental a qual tambm inclui os seus marcadores somticos que colabora no processo de resposta ajustada.

***

Relembremos aprendizagem/treino,

que em

os que

marcadores associa

somticos aos

dependem

da dos

comportamentos

jogadores/equipa produo de estados do corpo agradvel ou desagradvel, e relacionados com determinados cenrios que condicionam as decises futuras. Esta actividade neural eminentemente no-consciente e aumenta provavelmente a preciso e a eficincia do jogar, visto que o nmero de cenrios que os jogadores podem inspeccionar imenso e portanto,

colaboram no processo de filtragem desta grande riqueza de pormenor com efeito, reduzem a necessidade de filtragem ao permitirem uma deteco automtica das componentes mais relevantes de um dado cenrio (Damsio, 1994, 187). Ao convergir a ateno para o resultado a que a aco pode conduzir, actua como um sinal de alarme automtico. O sinal que pode rejeitar imediatamente o rumo de aco, levando o jogador/equipa a escolher outras alternativas, quando desagradvel; ou incentivar e promover a continuidade dos processos eferentes de aco, quando a aco se prev positiva ou agradvel. Mourinho realiza esta abordagem pr-activa das decises a todo o momento fazendo-a sustentada na descoberta guiada: o treinador, ao elogiar, refora o comportamento, mas uma considerao negativa informa que o comportamento mau, mas o no-consciente est sempre a actuar. Remetenos para a discusso das intenes prvias e intenes em acto. Ao informar como o comportamento correcto e sempre que a situao estiver na eminncia de acontecer a alertar, o lado consciente exercido e o subconsciente relegado para segundo plano. Nesta altura fundamental o conhecimento individual que se possui sobre quem est a exercer o feedback. Aps repeties largas verifica-se a reviso do comportamento sendo este hiato de tempo de durao varivel face individualidade e o problema com que nos deparamos. A manifestao do novo comportamento referenciado ao novo saber fazer derivou da seleco relevante do contexto, estabelecendo prioridades e desenvolvendo estados de concentrao superiores para situaes consideradas pertinentes diminuindo o tempo de reaco.

V. Consideraes Finais
Chegados recta final, este captulo ser mais uma sntese do que se tem vindo a falar. Nunca demais relembrar algumas das ideias pilares deste nosso percurso. Os mais propagados mtodos de operacionalizao do fenmeno futebolstico, aqueles cujo treino absorvido por uma lgica fisicista e mecanicista do saber fazer, resulta numa interveno pouco adequada s exigncias do futebol, uma vez que as questes relativas ao jogo em geral, e ao jogar em particular, so relegadas a um estatuto menor, contribuindo para o seu empobrecimento. Tal consciencializao fomos adquirindo ao longo do presente trabalho, no pela evidenciao e crtica exagerada dos aspectos negativos que as teorias do treino convencionais encerram, mas antes pela elucidao das particularidades e caractersticas do objecto aqui em estudo, o jogar nico que Mourinho evidencia no treinar e pretende ver revelado pela sua equipa. Pretendemos mostrar assim, que a reviso que se pretende operar no se valoriza unicamente pelo desajustamento e incompatibilidade das demais opes, mas sobretudo pela natureza do objecto jogar, que nos informa e reclama uma alternativa que respeite a sua especificidade e valorize as singularidades das suas manifestaes, lhe aquilate e eleve. A indivisibilidade das componentes do jogo resultar assim, como princpio e via fundamental da metodologia do treino. O jogo de futebol algo mais do que a aco conjunta das dimenses, pelo que incorrecto compartiment-las, mas to s reduzi-las sem empobrecer, respeitando-o como um todo, para melhor o articular e fortalecer. O jogo um todo, global, mas feito de partes os princpios e dimenses tctica, psicolgica, tcnica, fsica e estratgica. Ao longo da evoluo do jogar, segundo palavras de Frade (1990), a fraccionao deve ser pragmatizada, reduzindo sem empobrecer, ou seja, as partes devem estar subjugadas a uma expresso de sentido, nunca serem dominantes e actuarem revelia de um colectivismo. Essa expresso de sentido retrata um futuro emergente. imperativo

que se coloque como pedra angular, o jogar enquanto objecto de preocupao, e para tal, o papel do treinador nesta tarefa imprescindvel. Como acrescenta Oliveira (2004, 156) o treinador assume um papel de extrema importncia porque ele o criador do processo, o direccionador do sentido, o promotor do sentimento da equipa, o catalisador ou inibidor de comportamentos, o gestor da articulao interactiva da criao dos novos conhecimentos/imagens com os conhecimentos/imagens j existentes . Neste sentido, o conceito de Fenmenotcnica (Frade, 2003) o termo que melhor se ajusta visto que se relaciona com esta sensibilidade, com a interveno do treinador no sentido de ser promotor do processo de treino, ou seja, na orientao do caminho para a transformao do abstracto (concepo e modelo de jogo) em concreto (treino e jogo, o seu). Esta fenomenologia enfatiza o lado pragmtico do processo de treino, pois uma coisa presenciar e intervir e outra o puro academismo cientfico (Frade, 2003). A intencionalidade tctica o fio de Ariane. Imputao causal o exercer de uma dinmica que gere efeitos determinados, pois como refere Frade (1985) nada mais intervm no futuro que o prprio futuro. Brota daqui uma geografia morfogentica (Frade, 1990) muito particular, que resulta da hierarquizao dos princpios, das preocupaes, que induz aquisio de uma forma incomparvel em termos de jogo. Educar para Castelo (1996) habituar o crebro a comandar o corpo. O futebol um saber fazer que se adquire na vivenciao e patrocina um saber sobre o saber fazer, o entendimento da aco e estabelece uma determinada relao entre mente e hbito. Apenas a aco intencional educativa. A expresso da dinmica da equipa e do jogador funda-se numa intencionalidade guiada por imperativos tcticos. Elege-se o propsito tctico no futebol como elemento causal de comportamento, vector central na operacionalizao e fabricao do futuro. Ultrapassmos as limitaes do crebro a de concretizao de uma abstraco e as do meio, atravs de uma forma: criando modelos mentais que nos ajudem a desenvolver a aco (Stacey, 1995). A finalidade do modelo a de produzir esquemas de aco substancialmente pertinentes sobre o

futuro, no sentido de conduzir as aces presentes. Por isto, a legitimidade de construo de um modelo sobressai da natureza especfica dos jogadores de futebol e do ambiente que pretendem ver institudo, o jogar. A importncia do objectivo final vital e que deve estar constantemente a ser visualizado. A justificao para a necessidade de criao de um objectivo, uma ideia de jogo, uma identidade com que os jogadores se identifiquem, a fonte de motivao e possibilita a manuteno de uma certa continuidade comportamental, estabelecendo uma lgica de auto-organizao,

sincronizando os diferentes vectores individuais. Para tal continuidade, os jogadores devero reconhecer um sentido tctico em cada comportamento, uma compreenso das significaes das aces tcticas decorrentes no jogo, uma finalidade. Esta exigncia faz com que os jogadores possuam mais do que meras percepes. So capazes de interpretar o comportamento motor e atribuir-lhe um sentido num contexto mais elevado, o da partilha colectiva, o da compreenso associativa do todo. O modelo de jogo assim um vector aglutinador e coordenador das diferentes aces, gerador de auto-organizao. Tal modelo resultado da viso do treinador e quanto mais rica for essa concepo, mais aquilatado ser o jogo. O entendimento que dever decorrer da sua vivenciao visa o acelerar de um processo que se adivinha partida moroso. Revela a importncia da representao abstracta na cabea daquilo que no se tem frente dos olhos, na tentativa de encurtamento do processo de aquisio. Este conhecimento deve ser entendido pela justificao e contextualizao de uma forma de jogar, movida por princpios, regras de aco e normas. fundamental por isto, que se reconhea que, independentemente de se estar sintonizado numa concepo semelhante de Mourinho ou outra diferente, o que fundamental a coerncia concepto-metodolgica. Quer isto dizer que os padres neurais que os jogadores constroem a partir do objecto externo jogo e os padres neurais reconstrudos a partir do interior dos seus crebros atravs da memria por sua vez construdos atravs da situao de jogo, apresentao visual, demonstrao, explicao, interveno sejam da mesma famlia, isto , devemos fazer com que haja empatia entre

as imagens atravs de um conceito de especificidade. Esta empatia parece ser conseguida atravs da vivncia de situaes de exerccio similares s situaes pretendidas para o jogo, objectivadas no modelo de jogo da equipa. O treino tem que ser sempre direccionado em funo do jogo que se pretende. Tudo que se intenta para a competio deve ser aflorado e trabalhado no treino. O treino o momento por excelncia para a aprendizagem. Consolidando, nas palavras de Frade (2004, 6) o que se deve treinar a organizao de jogo da equipa. Essa organizao, essa qualidade de jogo, algo que se constri, no resultando da gerao espontnea. Assim sendo, atravs do treino que se cria a competio, logo, tambm em funo do treino que vamos tendo a possibilidade de verificar a correspondncia com aquilo que se pretende, depois reforado com o seu aparecer regular nos jogos . O estabelecimento de um padro de trabalho, assente em determinados pilares metodolgicos que sustentam o processo de treino, imprescindvel. Esses pilares devero ser sempre os mesmos, ou seja, os padres dos morfociclos devero ser idnticos ao longo de toda a poca, sendo fundamental que a bssola orientadora seja a organizao de jogo. A Periodizao Tctica porque pe nfase na assimilao e na apropriao de uma determinada forma de jogar, onde os seus princpios esto presentes nos quatro momentos: organizao do ataque; da defesa; e dos princpios referentes ao modo como se transita de um momento para o outro (Resende, 2002, 28). Mourinho, treinador de futebol, tem as suas impresses digitais que o fazem nico e incomparvel na forma como manuseia toda esta lgica processual. Muito resultou da assertividade que o lado emprico tem perante o plano mais terico. Mourinho, sem o querer tem muito de cientista, pois os verdadeiros problemas brotam da prtica e a possibilidade de conveniente manuseio da teoria face essa prtica, revela a sua cientificidade. Em suma, impera a adopo de uma metodologia que se sustente nas singularidades prprias do jogo e que influa no jogar, caso a optimizao mxima do desempenho seja o objectivo, que comporte a causalidade e a

singularidade/subjectividade como fundamentos primrios, duas condies muito humanas A Periodizao Tctica.

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Periodizaes , uma impostura?

Monografia realizada no mbito da disciplina de seminrio, opo de futebol. FCDEF-UP.

Dirios referenciados: Record de 19-09-2005 O Jogo de 19-04-2005

Nosso nico caminho navegar entre a loucura e a sabedoria. Ns estamos numa aventura desconhecida e, repito, o problema ter um mnimo de conscincia, um mnimo de autocrtica, um mnimo de lucidez e, sobretudo, um mximo de abertura para o outro. Morin & Wulf, 2002, 62

Subestimamos o elemento mais importante da racionalidade ocidental, que no somente a faculdade crtica, mas a faculdade autocrtica. Morin & Wulf, 2002, 34

De algum modo, a maravilhosa promessa da terra a existncia de coisas belas, coisas maravilhosas e atraentes, e em virtude de nosso ofcio, queremos compreend-las. Feigenbaum