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Trabalho 2 Algoritmos

O trabalho consiste em fazer parte de uma simulao de um jogo de xadrez. Como no possumos acesso a alguma API grfica, desenharemos o tabuleiro e suas peas na forma textual o professor fornecer um exemplo de como faz-lo. O desenho do tabuleiro pode ser modificado conforme preferncia do aluno, contando que mantenha-se consistente com a forma de uma tabuleiro de xadrez, 8 x 8. Exemplo:

figura1 Utilizaremos a seguinte representao textual para cada tipo de pea: T = torre C = cavalo B = bispo D = dama ou rainha R = rei P = peo Alm disso, as peas brancas sero sufixadas com a letra B, enquanto as peas pretas com a letra P. Exemplo: CB = pea cavalo branco PP = pea peo preto. Como cada pea representada por exatamente dois caracteres, as posies vazias do tabuleiro podem ser representadas por 2 espaos em branco ( ). A disposio inicial das peas deve respeitar as posies tradicionais do jogo de xadrez, conforme a figura1. O jogo ser para 2 jogadores. Teremos uma jogada de cada um, alternadamente, at que um dos reis entre em xeque-mate. Por conveno, o jogador com as peas brancas inicia a partida ( jogador 1). Todo jogador obrigado a realizar um movimento no sendo possvel passar a vez mesmo que isso seja desvantajoso. Para simplificar, no necessrio informar o xeque-mate ou xeque. Em nosso algoritmo, o jogo terminar quando um dos reis for efetivamente capturado.

Movimento Todas as peas, com exceo do Cavalo(C), independente de quantas casas andem, tm seu raio de ao limitado pelas outras peas. Caso uma pea amiga esteja em seu caminho, ela no poder parar na casa desta pea amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma pea inimiga, ainda no permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porm, possvel capturar a pea adversria, removendo-a de jogo e posicionando a pea captora na casa que a pea inimiga ocupava. Por exemplo, na figura2, o peo branco captura o peo preto:

figura2 Regras para movimento

A Torre (T) se movimenta nas direes ortogonais, isto , pelas linhas (horizontais) e colunas
(verticais), no podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porm, apenas em um sentido em cada jogada.

O Bispo (B) se movimenta nas direes diagonais, ou seja, na direo das casas da mesma
cor. Ela pode mover quantas casas desejar pelas diagonais, porm, apenas em um sentido (cada jogada).

A dama ou rainha (D) pode movimentar-se quantas casas quiser ou puder, na diagonal,
vertical ou horizontal, porm, apenas em um sentido em cada jogada, a dama (ou rainha) anda com os movimentos de todas as outras peas (exceto o cavalo), andando quantas casas quiser.

O Rei (R) pode se mover em todas as direes somente uma casa de cada vez. O rei
tambm pode capturar qualquer pea adversria.

O movimento do Cavalo(C) em "forma de L", ou seja, anda duas casas na horizontal ou vertical
e depois uma casa na vertical ou horizontal, ou vice-versa. O cavalo pode saltar sobre qualquer pea sua ou do adversrio. A captura ocorre quando uma pea adversria se encontra na casa final do movimento realizado pelo cavalo.

O Peo (P) move-se em coluna (vertical) somente para a frente e uma casa, nunca para
trs.

Cada peo, em seu primeiro movimento, pode optar por mover uma ou duas casas, desde que exista esta opo (casas livres sua frente). O movimento de captura do peo diferente da forma com que ele movimenta-se, ou seja, a captura feita em diagonal, podendo capturar a pea que se encontra na diagonal prxima, frente. Se um peo encontrar uma pea adversria sua frente, ele ficar impedido de se mover at que aparea uma pea adversria em sua diagonal para ser capturada. H diversas outras regras no xadrez, tais como Roque, Promoo de Peo ou Tomada en passant. No entanto estas no precisam ser implementadas neste trabalho. Rodadas A cada rodada, o programa deve perguntar primeiro ao Jogador 1, as coordenadas da pea que ele quer mover (onde est a pea), em seguida perguntar as novas coordenadas da pea (para onde ela ser movida). Caso o usurio tente realizar um movimento no permitido, o programa deve avisar com a frase: Movimento No Permitido e pedir novamente as coordenadas da pea a ser movimentada de e para Por exemplo(figura3): 2, 3 (peo branco PB) para: 4, 3

figura3 Exemplo2: 2, 3 (peo branco) para: 5, 1 Movimento NO permitido para o peo. Digite novamente as coordenadas Em seguida, o mesmo processo deve ser aplicado ao jogador 2. O processo todo deve ser repetido at que um dos reis seja capturado. O trabalho ser analisado quanto a: Corretude dos movimentos das peas, por tipo e jogador; Bloqueio de movimentos; Captura de peas ; Modularidade; Corretude do algoritmo; e Comentrios.

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