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JUEGO REAL DE UR

Origen:

Mesopotamia (Irak y Siria oriental actuales, 2500 a. C.). A mitad de los aos veinte se exhumaron varias sepulturas reales en Ur. Entre los numerosos y valiossimos tesoros se encontraron varios tableros de juego bellamente decorados mediante conchas y piedras de diferentes colores, junto con las fichas y los dados necesarios para jugar. Estos juegos permitiran a los monarcas fallecidos hacer ms llevadera su estancia en el mundo de los muertos. Los tableros, con ms de 4.500 aos, se convirtieron en los juegos de mesa ms antiguos jams encontrados. Las reglas que aqu proponemos quizs no sean exactamente las mismas con las que jugaban los antiguos reyes mesopotmicos, dado que entre los ejemplares encontrados no exista ningn tipo de instrucciones, aunque sin duda se ajustan lo bastante para que podamos disfrutar jugando a este milenario juego.
Jugadores:

Dos.
Fichas:

Siete fichas por jugador y tres dados de dos caras. Todas las fichas deben estar marcadas en una de sus caras. Originalmente, los dados de este juego eran de cuatro caras y forma piramidal; cada dado tena marcadas dos de sus caras, por lo que al arrojarlos exista un 50 % de posibilidades de que saliera una cara marcada, exactamente igual que en un dado de dos caras. Debido a la dificultad de encontrar dados de forma piramidal, utilizaremos los de dos caras, que son mucho ms fciles de conseguir (una moneda puede servirnos).
Objetivo:

Introducir las siete fichas en el tablero y recorrer las veinte casillas del camino marcado para volver a salir.

TABLERO DE JUEGO

RECORRIDO DE LAS FICHAS

Reglas del juego real de Ur:

Las fichas deben recorrer el tablero siguiendo el camino indicado en la figura anterior. Cuando una ficha entra en juego, siempre lo har con la cara marcada vuelta hacia abajo. Se ir avanzando por el tablero segn las siguientes puntuaciones en los dados:
3 caras = 5 casillas y vuelve a tirar. 0 caras = 4 casillas y vuelve a tirar. 1 cara: 0 casillas (la ficha no se mueve). 2 caras = 1 casilla.

Para colocar una ficha en la casilla de entrada es necesario sacar en los dados tres o cero caras; en esta tirada no se cuentan los puntos obtenidos; tan slo nos da derecho a colocar una ficha que se encuentre fuera del tablero en la primera casilla del recorrido.

Cuando una ficha cae en una casilla ocupada por una ficha contraria, sta es expulsada del tablero y debe comenzar desde el principio. Las casillas sombreadas son refugios y en ellas se pueden colocar varias fichas de cualquier color sin que se ataquen entre s. Cuando una ficha se coloca o pasa por la casilla marcada con un aspa, se le debe dar la vuelta y colocarla con la cara marcada hacia arriba, para diferenciar las fichas que van de las que vuelven en su recorrido por el tablero. Excepto en los refugios, ninguna casilla puede albergar ms de una ficha. Una vez alcanzada la ltima casilla, es necesario obtener tres o cero caras para poder sacar la ficha del tablero. El primero que consiga sacar sus siete fichas del tablero gana la partida.

Aunque el juego parezca simple, el jugador comprueba, en su prctica, que encierra una cierta dificultad y es comn que las partidas sobrepasen la hora de duracin. EL AJEDREZ DE MAQUIAVELO

Origen:

Creado en Francia en el ao 1968 por un grupo de alumnos de Foucault. Este juego simboliza de una forma

irnica y bastante acertada la lucha entre los diversos partidos polticos para conseguir el poder.

TABLERO DE JUEGO

Jugadores:

Cuatro.
Fichas:

Cada uno de los jugadores cuenta con un lder, un diplomtico, un reportero, un asesino, un necromvil y cuatro militantes (ver figuras ms adelante). Las fichas de cada jugador son de un color diferente; generalmente, se utilizan los colores del parchs: rojo, azul. amarillo y verde.
Objetivo:

Conseguir el poder y eliminar al lder de los tres jugadores contrincantes.

COLOCACIN INICIAL DE LAS FICHAS

Reglas del ajedrez de Maquiavelo:

Para comenzar, las fichas se colocan sobre el tablero tal y como muestra la figura. Los jugadores van moviendo sus fichas por turnos y en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Todas las fichas se mueven en horizontal, vertical o diagonal tantas casillas como el jugador desee, excepto los militantes, que slo podrn moverse una o dos casillas. Ninguna ficha puede saltar por encima de otra. La casilla central del tablero, que representa el silln del poder, slo puede ser ocupada por uno de los lderes. Cuando uno de los lderes consigue ocupar la casilla central del tablero, se vuelve inmune al ataque de los militantes de los otros partidos; a partir de ese momento, su turno de jugada se situar inmediatamente despus del turno de cada uno de los dems jugadores; en consecuencia, mientras que los dems mueven una sola vez cada uno, el que tenga colocado su lder en la casilla central lo har tres veces. Cuando una ficha es capturada, no se retira del tablero, sino que permanece en l colocada boca abajo hasta el final de la partida, convirtindose as en un obstculo que puede estorbar los movimientos de los dems. A continuacin se describen las caractersticas de cada una de las fichas de este juego: El lder

Es la ficha ms importante, puesto que, al igual que en el ajedrez, al ser abatido perdemos la partida;

todas nuestras fichas que an sigan con vida pasarn al control del jugador que ha conseguido eliminarlo. El lder tambin puede ser eliminado rodendolo de fichas muertas, impidindole de esta manera cualquier tipo de movimientos (no se puede seguir gobernando cuando se est rodeado de cadveres). El lder elimina a otras fichas colocndose sobre ellas. Cuando abandone la casilla en donde ha dado caza a la otra ficha, sta permanecer en el mismo sitio, slo que boca abajo; y as seguir hasta el final de la partida. El reportero

Esta ficha se caracteriza por su manera de matar; lo hace colocndose en una de las cuatro casillas, con un lado comn al lugar donde est situada la vctima, que es volteada y permanecer en la misma casilla en donde ha sido atacada; la prensa puede hacer desaparecer a un personaje de la poltica sutilmente, simplemente colocndose a su lado. El asesino

Esta ficha elimina a otra situndose en la casilla de la ficha atacada y colocando a la vctima boca abajo en

la casilla que acaba de abandonar; un movimiento que puede ser peligroso, puesto que suele "lanzar" la ficha muerta hacia nuestro campo, representando un obstculo a salvar ms adelante; debemos procurar no llenar nuestro territorio de cadveres. El diplomtico

Esta ficha no puede matar a ninguna otra, pero s puede mover cualquier ficha viva del tablero hacia otra casilla vaca. Y lo hace situndose en la lugar de la ficha atacada y colocndola en la casilla que el jugador crea oportuno, siempre que est libre, creando de esta manera situaciones comprometedoras, como colocar un asesino amenazando al lder de uno de los oponentes; pero hemos de tener precaucin con las consecuencias de nuestro movimiento, ya que igual que podemos forzar la enemistad entre dos jugadores, tambin podemos crear una alianza no deseada. El necromvil

Esta figura tampoco puede eliminar a ninguna de las otras, pero puede mover una ficha muerta hacia cualquier casilla del tablero de la misma manera que el diplomtico lo hace con las fichas vivas, pudiendo llenar de obstculos el campo por donde se mueven

los oponentes. Incluso es capaz de eliminar a un lder rodendolo de cadveres: sta es la figura politica encargada de "echarle el muerto a otro". Los militantes

Estas fichas, como ya se ha visto, slo pueden moverse un mximo de dos casillas en cualquier direccin; la forma de dar caza a otras fichas es igual a la del lder, colocndose sobre la ficha para despus abandonar el cadver boca abajo cuando deje la casilla. Los militantes no pueden atacar a un lder que se encuentre situado en la casilla central, el trono del poder. En este juego estn permitidas (y recomendadas) todo tipo de alianzas y de traiciones entre los jugadores, ya sean en secreto o en voz alta. En el mundo de la poltica ni la tica ni los escrpulos son rentables, sino todo lo contrario.

ASHTAPADA

Origen:

India.
Jugadores:

De 2 a 4.
Fichas:

2 fichas por jugador con un color diferente para cada uno de ellos y 4 dados de 2 caras (por ejemplo, monedas).
Objetivo:

Cada jugador debe de intentar colocar sus dos fichas en las dos casillas que estn frente a l en el centro del tablero siguiendo el camino que indica el dibujo.

TABLERO DE JUEGO

CAMINO
QUE DEBE RECORRER EL JUGADOR SITUADO A NUESTRA DERECHA

Reglas del ashtapada:

Cada jugador comenzar a introducir sus fichas en el tablero por las dos casillas centrales de su lado ms cercano. Los jugadores tiran los dados por turnos. Para poder introducir una ficha en el tablero es necesaria una tirada de un punto o una de tres. Segn los puntos obtenidos en los dados podremos mover nuestras fichas el siguiente nmero de casillas: 4 puntos = 8 casillas. 0 puntos = 4 casillas. 1 punto = esta tirada puede usarse para mover 4 casillas o para introducir una ficha nueva en el tablero, en cuyo caso se contabilza como una sola casilla. 2 puntos = 2 casillas

3 puntos = 1 casilla (puede entrar una ficha en el tablero).

Cuando una ficha cae en la casilla ocupada por otro jugador, la de este ltimo es retirada del tablero y debe volver a entrar desde el principio. Las casillas sombreadas son consideradas como refugios, por lo que una ficha colocada sobre ellas no puede ser atacada. No se permite colocar dos fichas en una misma casilla. Para introducir una ficha en cualquiera de las casillas finales, se deber obtener el nmero exacto de puntos requerido para caer en ella; en caso de obtener ms puntos de los necesarios, se retroceder tantas casillas como puntos sobren. El primer jugador que consiga colocar sus dos fichas en las dos casillas centrales ms cercanas a l, gana la partida.

Existe una versin simplificada de este juego, a la que juegan los nios, llamada sadurangam, y tambin otra versin algo ms complicada, a la que sus practicantes denominan saturankam.

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