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RPGENE #1

.NOTA INTRODUTRIA:
Este texto uma proposta de utilizao de algumas idias da Cabala Judaica em um sistema de magias para RPGs. um desenvolvimento de uma proposta apresentada por Simcha Kuritzky (1984), em um texto na internet (ver referncia no final). De maneira alguma temos a pretenso de que esse sistema seja plenamente fiel a nenhuma das tradies mgicas antigas ou tempors. No acreditem que as magias possam ser feitas e que funcionem de acordo com os mecanismos descritos aqui ou em qualquer outra parte. Este sistema de magias uma associao dos significados atribudos s sefirt (caractersticas particulares de Deus conforme o homem consegue entend-las) com os ambientes e cenrios da maioria dos jogos de RPG, e, embora reafirmemos nosso ceticismo em relao a efetividade desses mtodos mgicos, procuramos no desrespeitar a crena nesses conhecimentos ancestrais. Com essa postura em mente, a de que estamos brincando de fazer magia, acreditamos que tanto aqueles que crem na cabala, quanto aqueles que possuem outras crenas, ou nenhuma, podem usar as informaes aqui apresentadas sem preocuparem-se em estar cometendo atos de desrespeito a suas convices ou s de outras pessoas. importante deixar claro que no partimos de um sistema de magias pr-existente, para apenas enxertar nele palavras e nomes tirados das tradies judaicas, que soassem msticos e misteriosos, para dar ao leitor a iluso de que se trata de um conhecimento poderoso ou dotado de autoridade por sua antigidade. Procuramos primeiramente entender as idias da Cabala em seu contexto histrico para depois organiza-las em um sistema de regras, em um mecanismo que pudesse ser usado para resolver conflitos de interpretao a respeito de o que funciona e o que no funciona e de como funcionam. Desse modo, o sistema no balanceado, no foi feito com a preocupao de conseguir um equilbrio de poder entre os personagens, ou de oferecer uma escala de progresso matematicamente perfeita. Em nossa opinio, o equilbrio deve ser obtido com a criteriosa aplicao do realismo, com a compreenso de guias e jogadores de que esto brincando de contar e viver uma histria e no em uma corrida para o poder.

.1 A CABALA

.1

Ben passou pela porta para o alpendre do velho prdio.

Espiou a chuva fina mas persistente que caa na cidade adormecida. A luz dos postes baixos, muito afastados uns dos outro, iluminavam esparsos trechos de seu caminho juncado por vrias poas.

Suspirou, no se importava de se molhar, mas o objeto que tinha de carregar era importante demais... pensou em retornar e esperar que a chuva parasse, mas ele conhecia bem o clima da cidade: a chuva persistiria por toda a noite e sua carga precisava chegar a seu destino antes do amanhecer....

.INTRODUO HISTRICA

Tomou um flego e se lanou apressado para a chuva. Trotava abaixado, fazendo com que

Cabala (Kabbalah) significa Tradio, ou mais propriamente o ato seu corpo coberto por um grosso casaco de transmitir o conhecimento tradicional e secreto. A cabala compreende um conjunto de trabalhos que apresentam cinzento servisse como um teto para o pesado interpretaes msticas dos livros sagrados judeus, conhecidos pacote retangular. como Tanakh, divididos em: Tor (os cinco livros de Moiss, ou Pentateuco1), Novim (Profetas2) e Quetuvim (Escritos3). Os livros sagrados teriam sido codificados por Deus. Ele teria feito isso por dois motivos principais: evitar que qualquer pessoa adquirisse os poderes sobre a vida e a morte e sobre a criao, e porque, j que os aspectos do Universo seriam to complicados e difceis de serem entendidos, essa seria a nica maneira com a qual Deus poderia expor tais segredos da criao ao homem (pelo menos aos homens que se mostrassem sbios o suficiente para descobrir seus mistrios). Poder-se-ia dizer ento que a Cabala
Sua figura curvada passava da sombra para a claridade amarelada das lmpadas, se desviando das poas maiores. Sua sombra crescia e avanava rapidamente sua frente, para depressa encolher-se e recuar para trs antes de desaparecer na escurido entre dois

uma tentativa de desvendar a escrita de Deus.

postes.

A Tor o principal texto no qual os cabalistas judaicos buscam a compreenso dos mistrios de Deus. O significado da Tor bastante debatido entre esses msticos: seriam os cinco livros os Estava a poucos passos da esquina de onde planos de construo, e de funcionamento do Universo?, seriam poderia ver seu destino quando uma voz firme eles os planos originais consultados por Deus para criar o Universo?, seria a Tor o corpo de Deus e Este o esprito das letras feriu seus ouvidos: da Tor?, seria a Tor uma criatura que existia junto com Deus no absoluto anterior Criao?... De qualquer modo, as palavras da Tor so tidas como possuidoras de imenso poder: seriam as palavras da criao, dotadas e energia prpria. Foi com ela, ou a partir dela que Deus teria criado o Ben deteve-se, trmulo com o susto. universo, portanto, aquele que compreender seu significado, que decifrar seus cdigos, poder criar tambm. A decifrao de seus segredos, portanto, a principal tarefa qual se dedicam os Por que caminha assim desse jeito navish? estudiosos da Cabala.
deformado? Pare cidado, em nome da ordem!

Um dos mtodos fundamentais para a decifrao dos textos a combinao de palavras. Pelo cdigo divino, cada letra teria um valor numrico, resultando em relaes entre palavras cujas letras Espiou para frente, sem deixar de cobrir o somam os mesmos valores, a chamada Guematria (corruptela de pacote, viu um vulto enorme que avanava Geometria). Outras duas formas de combinao de palavras so o Notaricon, que a busca por acrsticos4 usando as letras iniciais ou finais das palavras originais; e o Temura, a gerao de anagramas atravs da mistura das letras de uma ou mais palavras. Os cabalistas tambm codificam seus textos atravs de smbolos, analogias e dos mtodos numricos seja para manter a forma original dada por Deus, seja para esconder tais conhecimentos dos no iniciados. J que toda a sabedoria do Universo teria sido escrita por Deus nos textos sagrados, atravs da cabala seria possvel um uso tergico5 desses textos sagrados, ou seja, a Cabala ensinaria como descobrir as palavras e suas combinaes/variaes para realizao de magias, sugeriu-se inclusive que Jesus teria feito milagres por conhecer a mais poderosa dessas palavras, o Nome Secreto de Deus, Shem Ha-Meforachi, o equivalente da Pedra Filosofal em poder. Esse o aspecto mais difundido e explorado da cabala entre os estudiosos no hebreus, a chamada Cabala Prtica, que permitiria a qualquer um fazer mgicas, suas idias se encontram em toda a magia moderna, especialmente em sua expresso na mdia e, claro, em todos os jogos de RPG de fantasia.
firmemente em sua direo, logo um forte faixo de luz cegou-o por um momento.

N-no senhor.... Estou protegendo documentos importantes, no quero que se molhem...

Que documentos? Para onde os leva? Deixeme ver direito seu rosto navish!

So para a casa de oraes, senhor... a chuva est muito forte, por favor.... oufff!

Percebendo que no tinha nada a temer do

Historicamente a Cabala pode ser vista como a sntese da tenso mirrado navish enquanto se aproximava, o entre o rgido racionalismo da religio judaica, baseada em leis

para as quais os rabinos6 diziam no ser necessrias justificativas homem da ordem j havia largado a arma alm da vontade de Deus, e o misticismo da experincia religiosa em seu coldre e apanhara o longo porrete pessoal. Segundo Schollen (2), o monotesmo extremo do judasmo eliminou da religio traos msticos e heranas de crenas que datavam de pocas anteriores (o velho testamento uma sucesso de histrias que narram e justificam a vitria do Deus nico sobre essas crenas antigas). No Exlio e na Dispora7 que se seguiam destruio do Templo de Jerusalm8 pelos romanos (70 D.C.), as comunidades judaicas espalhadas pelo mundo foram pouco a pouco retomando e preservando esse misticismo como um apoio espiritual diante das perseguies. Essa mstica, entretanto sempre evitou entrar em conflito com o princpio fundamental do Deus nico. A Cabala inclusive se prope a fornecer uma explicao mstica justificando os vrios exlios do povo judeu.
com o qual acabar de golpear as costas de Ben na altura onde deveriam estar seus rins (Se que os navish tem rins, pensou divertido o policial). As pernas de Ben fraquejaram e ele teve de apoiar um joelho na calada de cimento esfolado, abraando com mais fora a caixa de couro para que no casse.

Embora retomando muito das antigas crenas pr-monoteistas e influncias de religies politestas (como a dos babilnios, persas, LE-VAN-TE-SE... J! Disse o guarda j gregos e dos egpcios helnicos), a mstica da Cabala sempre evitou largando o porrete e apanhando nervoso a entrar em conflito com o princpio fundamental do Deus nico, base mais importante da religio judaica. Essa talvez seja a pistola. explicao para sua sobrevivncia e aceitao por parte da religio judaica oficial. Na tentativa de dar um valor ancestral Cabala, vrios textos tentam fazer retroceder suas origens poca de Moiss, e mesmo antes, ereto, mas agarra a ponta da capa com a at Abrao. Entretanto, sua forma atual s comea aparecer no sculo mo direita de modo a manter coberta a XII da Era Comum (E.C.=D.C.) entre as comunidades judaicas da Prsia e da Pennsula Ibrica, mas sua maior divulgao entre o caixa. povo comum se deu especialmente depois da expulso dos judeus da Espanha e de Portugal em 1492, na Palestina.
Afastando as pernas para ganhar firmeza o Ben ergueu-se trmulo, de raiva e de dor,

A histria dos textos pr-cabalsiticos pode ser iniciada no sculo I e II E.C., com os estudos gnsticos de Pardes, que desenvolveram guarda aponta a boca de sua arma o conceito das Hec-halot (Hekalot - os sete palcios celestes). Durante diretamente na direo do rosto de Ben: os sculos VII e VIII em Babilnia e Bizncio, esses conceitos foram muito explorados entre as populaes judaicas locais. Voltaremos a falar dos sete cus mais adiante. Descubra o que est escondendo. AGORA! Do sculo VII ou VIII a primeira obra mstica que pode ser identificada como realmente cabalstica, a Sefer Ietzr - o Livro da Ben permaneceu parado, o dio crescendo, Criao, onde comea a ser expressa a fora criadora das 22 letras do alfabeto hebraico e inicia-se a doutrina das 10 sefirt como para muito alm do dio que imaginava processo da criao do Universo. Esse livro o mais citado como possuir. possuidor de informaes capazes de permitir que os sbios efetuassem magias de criao, em especial eles se tornariam

capazes de dar vida a novilhas de barro, de tamanho menor que o Vamos navish de merda! Ou mostra o que natural, com as quais se alimentariam em alguns rituais. O livro seguinte o Bahir - Brilho, escrito na Espanha, no final do sculo XII, considerado como o livro inaugural da Cabala, nele a porcarias na chuva depois de te matar! Cabala vista como uma das maneiras de se atingir o objetivo final do Homem: O Devecut, ou seja, a comunho com Deus.
est carregando ou eu mesmo vou jogar essas

O terceiro livro importante da Cabala o Zohar - Esplendor, do incio do sculo XIV, nessa obra teria sido estabelecida a ordem e adivinhava haver respiraes em suspenso o significado das sefirt, as emanaes de Deus. que no podia, fazer nada...

Nas janelas escuras dos prdios Ben

Aps o sculo XIX, a Cabala mais ou menos assimilada ou tolerada pelos grupos religiosos oficiais, tendo sua importncia cultural compreendida. Ela pode ser vista como o produto de um Afastou o manto deixando-o cair no cho sincretismo entre os velhos mitos e a rigidez da lei judaica, sempre molhado... procurando ser um conforto e uma explicao para a sucesso de sofrimentos atravs dos quais o povo judeu manteve suas tradies e unidade, especialmente nos momentos de maior dificuldade. Uma grande caixa retangular de couro preto

.O UNIVERSO SEGUNDO A CABALA


Para a Cabala, o verdadeiro universo o En Sof (literalmente o infinito ou o incompreensvel). o universo espiritual, inseparvel de Deus, e sem princpio ou fim (diferente do universo fsico). Deus tem muitas caractersticas, mas elas poderiam ser separadas em dez grupamentos. Quando as caractersticas esto todas presentes em uma regio particular, essa regio perfeita, indissoluta do prprio Deus. Entretanto Deus, por vrias vezes, retirou certas caractersticas de um ponto do En Sof, criando assim um ponto de imperfeio no qual um universo fsico pode existir. Esse ato de contrao seria, segundo alguns, uma demonstrao de Seu amor ou, segundo outros, uma funo natural de Deus, quase um processo fisiolgico. Essa explicao para o universo tenta desvendar os processos intradivinos, atravs desse ato Deus absorve parte de sua existncia e a converte em outra. Segundo a Cabala, nosso atual universo no seria o primeiro, mas pode ser o de mais longa durao. Ele foi criado quando Deus retirou A Lei de um ponto e preenchendo o vcuo com aua Bondade. Deus teria feito isso para cumprir Seu desejo de dar ao Homem o livre arbtrio ou o poder de decidir entre o bem e o mal, o que no seria possvel se a Lei de Deus permeasse todo o Universo. Poderamos, talvez, traar um paralelo com a aparente falta de antimatria no nosso Universo Fsico, se ela tivesse se formado em quantidades iguais s da matria, poderia ter levado ao

estava presa em seu brao esquerdo, contra suas roupas escuras, a mo de Ben parecia muito branca, de frio e pela presso que exercia.

O homem da ordem podia ser bruto, mas no era um idiota, claro que ele bem sabia o que os navish levavam em caixas como aquela, mas se fez de simplrio:

Abra imbecil! Como acha que eu posso saber o que est levando?

Era demais... Ben j havia decidido: morreria mas no profanaria o livro sagrado abrindo suas pginas fora do templo e expondo-as chuva... No se moveu e comeou a murmurar uma orao....

autoconsumo do Universo logo aps o big-bang. A prpria descrio Que disse porco? Fale alto! da aparncia do processo de contrao tem semelhanas com algumas descries de como teria sido o big-bang havendo mesmo semelhanas entre as especulaes do que existiria antes das duas O guarda havia ouvido falar de feitios dos criaes (a divina e a da teoria cosmolgica). Conforme j dito, o sculo XVI foi poca de maior florescimento da Cabala entre a populao judaica sem estudos religiosos formais. Nesse perodo Isaac Luria desenvolveu uma elaborada doutrina a respeito do significado dos sefirt em Safed, cidade da Palestina. Essa doutrina compreende cinco processos que se aplicariam tanto criao do Universo, quanto explicao dos eventos polticos e sociais que afetaram o povo judeu, e tambm como um modelo a ser seguido pelos indivduos para seu aprimoramento espiritual. Seguindo o conceito grego de que o microcosmo repete e reflete o que acontece no macrocosmo. O primeiro processo seria o Tzimtzum, a contrao ou concentrao. Em sua primeira emanao, o En Sof realiza um movimento contrrio, concentrando-se em si mesmo, isso abre um espao no qual emana seus atributos (as dez sefirt, que servem de base a este sistema de magias e que analisaremos detalhadamente mais adiante), o espao para o Universo. Diz-se que Deus exila-se de si mesmo (imitado pelo exlio do povo de Israel). No segundo processo, conhecido como Shevirat Hakelim, a Quebra dos Vasos, temos uma convulso csmica. A emanao dos atributos de Deus tinha tal poder que apenas as duas primeiras sefirt suportaram sua fora, todas as demais foram rompidas, a luz de Deus misturou-se com as impurezas do mundo fsico.
hebrain e estava comeando a ficar preocupado, o suficiente para atirar...

Mas no o fez...

Ben viu espantado quando o enorme corpo do homem tombava para frente com seus olhos virando-se para cima... um barulho baixo e molhado fez ao atingir o cho...

O que foi? Um ataque? Teria o altssimo interferido em seu favor? Ben estava confuso, at que viu uma pedra brilhando

estranhamente ao lado do corpo... Algumas letras brilhavam ainda mais que a pedra... Ben ficou olhando por alguns segundos, mas logo saiu de seu transe lembrando-se que os

O terceiro processo o Partzufim, ou reafeioamento. Aps a quebra Homens da Ordem raramente andavam dos vasos originais, cada uma das sefirt reorientada, tornandose reflexo do prprio semblante do En Sof projetado no Adam sozinhos.... apanhou a pedra enfiando-a em Kadmon (homem primordial, ele mesmo outro nome para o seu bolso, e novamente inclinado correu para Universo).
a Casa de Oraes.

Tikum, o quarto processo, significa conserto ou restaurao, a complementao do processo divino atravs do homem. Com o cumprimento dos preceitos de Deus pelos homens terminaria o Bateu na porta, comeando a sentir a dor processo de restaurao do Universo, essa restaurao seria coroada da pancada nas costas... com a vinda do Messias9. Entre os preceitos ordenados por Deus estariam o ascetismo, a prtica piedosa e a dedicao aos ritos e ao xtase religiosos. O Estudo da Cabala seria uma das maneiras Um grave senhor de longas barbas prateadas de separar o espiritual puro do terreno impuro dos indivduos. Finalmente ocorre o Guilgul, a rotao ou a transmigrao da alma.
abriu a porta e logo percebeu que havia algo

A alma de cada pessoa ir retornar como uma nica alma: a do errado... Adam Kadmon restaurada, que representa toda a humanidade.

.SEFIRT E SEUS SIGNIFICADOS

Ben estendeu a caixa molhada de couro e desmaiou.

Como vimos, o ato de criao ocorreu por meio das dez emanaes (esher sephirot em hebreu), correspondentes s dez caractersticas de Deus... (sefir, plural sefirt, de sefar = contar, os dez nmeros Uma luz muito forte entrava pela janela, e fundamentais). No espao deixado no En Sof pela contrao, primeiro foi emanada Queter (Coroa), como uma projeo do En Sof no universo fsico. incomodavam com o brilho.
ela despertou Ben, mas seus olhos no se

Dessa esfera de emanao, surgiram COQUIM (Inteligncia), chamada esfera pai, e Bin (Sabedoria), a esfera me. Tentou se virar para saber onde estava mas As sete esferas restantes foram geradas no ventre da Sabedoria e no conseguiu, na verdade no tinha como representam cada um dos sete dias da Criao. Essas esferas foram aquelas que se romperam por no suportar o poder divino e depois saber se estava se movendo, no sentia seu foram reconstrudas. corpo como estava acostumado... No tinha Dessas sete esferas temos seis ativas, que so: .CHESED
noo de em que posio se encontrava...na
(Bondade) tambm conhecida com Gedul (Grandeza), verdade nem uma janela pela qual a luz adotamos a partir de agora o nome Chesed;

.DIN (Lei) ou Guevur (Poder) ou Pachad (Temor), o termo Gevur entrava ele tinha certeza de existir...
o mais adequado para nossas discusses;

.TIFERET
primeiro;

(Beleza) ou Rochimim (Caridade), passamos a usar o Um ponto em meio daquela luz, que percebia (Vitria ou Resistncia);

.NETZAQUI .ROD

agora preenchia todo o espao em torno de si, comeou a modificar-se, embora no houvesse variao na luminosidade ou

(Glria ou Majestade); e

.IESOD

(Fundamento) ou Tzadiqui (Honradez), Iesod o nome que usaremos a partir de agora. marcos nos quais se basear, parecia que a

A ltima esfera, que representa o universo fsico, MALCUT (Reino), luz era tragada para dentro de si mesma... tambm chamada Quinesset Israel (Comunidade de Israel) ou Sequin (o aspecto feminino de Deus). O melhor termo para o sistema de magias Malcut Reino, embora o termo Sequin seja Ben sentiu-se ele mesmo puxado em direo retomado eventualmente.
quele ponto, penetrava na luz....

A variedade de nomes para algumas das emanaes refletiria a multitude de meios que se podem interpretar as caractersticas de Deus. Notem que os nomes esto escritos na tentativa (bastante De repente a luz branca transformou-se em ineficiente, com certeza) de aproximar a pronncia hebraica do portugus, e no simplesmente copiando as tentativas feitas em uma luz completamente negra, como um lngua inglesa, por isso pode causar alguma estranheza queles negativo do que era at agora. Ento Ben

que tenham contato com outros textos sobre a Cabala. Existe uma interpretao que defende a existncia de uma outra sefir, a chamada DAAT, significando Conhecimento. Ela seria ou uma combinao das sefirt Coquim e Bin, ou ento uma emanao modificada de Queter. Esta ltima explicao a que adotamos no texto pela convenincia do sistema de magia pois permite a distino entre as magias realizadas por msticos das magias realizadas por magos, conforme explicaremos mais adiante. A Coroa (Queter) a mais prxima de Deus, ou do En Sof, da totalidade, e Malcut, o Reino, a mais prxima do Homem ou da Criao.
ROD

sentiu que a escurido agora flua para fora


QUETER

de si mesma, uma sensao de estranheza se apossou dele com aquele movimento sem referncia... aos poucos foi surgindo um ponto luminoso, emergindo da escurido, ou

DA'AT

melhor, um ponto branco (se que as cores tinham algum sentido) emergia do brilho

BIN

COQUIM

totalmente negro predominante...

O ponto cresceu, at uma dimenso que sentia ser descomunal, mas que Ben podia
GEVUR CHESED

ver em sua totalidade, como se do tamanho de uma bola de futebol.... se que era

TIFERET

esfrica....

Deve-se notar que essas esferas so inseparveis. Elas penetram, dividem, refletem e atuam como IESOD catalisadoras umas das outras, e tem diferentes pores de influncia em um dado momento ou lugar. Alguns msticos entraram em grande detalhe para MALCUT explicar as vrias influncias que uma emanao tem sobre as outras. Para uso em um RPG de fantasia, essas esferas de emanao seriam as razes da magia. Conhecendo as influncias relativas das esferas poder-se-ia exercer algum controle sobre elas, influenciar o estado das coisas, sua evoluo e os eventos futuros. Dentro dos exerccios de interpretao e simbolismos usados pelos cabalistas, as esferas podem ser agrupadas de vrias formas. Muito comum a representao grfica dada por um arranjo vertical ao longo de trs eixos paralelos (ou kavim), cada um representando uma forma de influncia divina na Criao. O arranjo descrito de diferentes maneiras na literatura: como uma sulam (escada), uma

NETZAQUI

Lentamente dessa esfera surgiram dois brotos, logo eles se transformaram em duas outras esferas, com brilhos distintos da primeira, que pendiam desta atravs de duas hastes retas e firmes, uma haste surge de uma das esferas e se dirige a outra at tocla.... de sbito, da esfera que foi tocada, a da direita (seria a da direita se Ben conseguisse distinguir um lado do outro), partiram vrios ramos retos, que se entrecruzaram em alguns pontos. Atravs desses ramos era possvel ver fluindo um lquido que era como fogo, das terminaes das hastes o fogo comeou a jorrar e a seguir rpido na direo de Ben.

etz (rvore), uma tzelem Eloquim (imagem sobrenatural de O objetivo principal deste texto o Deus), ou ainda como um homem perfeito ou primordial, Adam Kadmon. Uma das designaes mais conhecidas a chamada de fornecer um sistema de magias rvore das Emanaes (Etz Khayim). alternativo ou complementar aos Segundo os que defendem a existncia dessas imagens, no apenas sistemas de magias existentes como metforas mas como estruturas reais (no no Universo fsico mas no espiritual), elas podem ser o prprio Deus, ou a rvore que (comerciais ou caseiros), no propor ele plantou no Paraso, o simbolismo complicados e por vezes um cenrio, sistema de regras ou novo contraditrio. Pode-se visualizar a forma da rvore das emanaes como conjuntos de tringulos: imaginemos as nove esferas distribudas como um tringulo de trs esferas apontando para cima, seguida de dois Essa proposta continua sendo vlida, tringulos apontando para baixo. Por essa interpretao Coroa (Queter) e Reino (Malcut) so excludas, uma vez que elas o sistema pode ser usado (com as representam os universos espiritual e fsico, respectivamente. devias adaptaes) dentro da maioria O tringulo de topo compreende Inteligncia (Coquim), Sabedoria dos mundos de fantasia ou de realidade (Bin) e Daat (o Conhecimento). Seria a Trade Intelectual, com alternativa existentes, no preciso uma dinmica cognitiva. O segundo tringulo consiste em Bondade (Chesed), Poder (Gevur) e Beleza (Tiferet), e chamado de Trade Moral, atuando com uma dinmica puramente emotiva. O universo fsico atual tido como criado como o arqutipo da dualidade do bem contra o mal, de modo que a Bondade o bem e o Poder (ou lei), irrestrito, o mal, mas esse princpio foi desenvolvido principalmente emprestando conceitos dos Zoroastrianos10, de modo que suas idias tendem a ser inconsistentes com as filosofias religiosas mais tradicionais do Judasmo na qual o mal parte de Deus.
jogar os velhos jogos fora e comprar um novo conjunto completo... Mas, se observamos que o sistema de magias baseado na Cabala Judaica melhor entendido se situado dentro de um contexto, dentro de um cenrio, a apresentao de sugestes de como jogo completo.

O terceiro tringulo conhecido como a trade natural, instintiva e pragmtica. Ele contm Vitria (Netzaqui), Glria (Rod) e seria esse cenrio bem vinda. Fundamento (Iesod). Esta trade vista como mais fsica do que as demais devido a sua proximidade com o Reino (Malcut), este Aqui apresentamos na forma de um representando o universo fsico.

O arranjo da Etz Khayim tambm mostra trs eixos verticais, ou pequeno e inconcluso conto e de kavim, que representariam trs caminhos de criao: alguns comentrios um rpido esboo
O lado direito (Inteligncia, Bondade e Vitria) representando a de como poderia ser a realidade de PIEDADE; o lado esquerdo (Sabedoria, Lei e Glria), da

SEVERIDADE;

um mundo que acredita no tipo de

e o centro (Coroa, Beleza, Fundamento - e Reino) o kavim do magia oferecido pela Cabala e com se JULGAMENTO. comportariam as pessoas nesse

cenrio. Muito est em aberto...

preencher esses vazios faz parte da prtica dos jogos de interpretao.

PILAR SEVERIDADE

Em que tipo de mundo a Cabala seria uma

PILAR PIEDADE

coisa verossmil?

A Cabala um conhecimento tradicional. Mais tradicional que a prpria religio oficial na qual est imersa. Ela fala das

PILAR JULGAMENTO

heranas mais antigas e msticas, dos maiores medos e dos grandes mistrios que existiam antes que alguma lei pudesse explic-los.

Existiriam tambm dez esferas intangveis, uma sombra da rvore das emanaes, formada por dez Quelipot (conchas): .ROM
(Alturas), (Leste),

Nos momentos em que a f ordenada e institucionalizada no consegue fornecer conforto ou resposta, quando os inimigos esto mais reais e o perigo mais palpvel, o homem simples encontra abrigo nos recantos mais msticos de suas memrias ancestrais. quando o homem comea a

.MIZRAQUI .TZOFUN .TOVE .RA

(Norte),

(Bem),

(Mal), (Primeiro), (Sul),

.REISCHIT .DUREM .MARIV .ACRIT .TAC

crer e a fazer milagres.

(Oeste), Imaginemos um povo vivendo em uma terra que no sua, um povo que no aceita ou no consegue se misturar e se confundir com os outros que vivem junto dele. Imaginemos que esse povo sempre foi olhado com desconfiana e com graus variados de antipatia contra sua maneira

(ltimo), e (Profundezas).

As relaes dessas quelipot com as sefirt, particularmente em sua estrutura de rvore, so constantemente lembradas em trabalhos msticos. Um raciocnio bastante simplista aquele que atribui a essa segunda rvore, origem e poderes maus, ligados ao Demnio ou a Lilith11 (que teria sido a primeira companheira de Ado), mas os cabalistas originais (e a religio judaica como um todo) entendiam o mal como um atributo do prprio Deus e no criado por outro ser.

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O Universo fsico seria composto de quatro mundos e correspondem aos quatro estgios da Criao. Esses estgios so outro aspecto do processo criativo e no conflitam com as seis fases ou dias da Criao, listadas no incio do Tor. Os quatro mundos, e seus estgios relacionados de criao, so:
Olam Ha-Atzilut (Mundo da Emanao), que representa as dez emanaes arquetpicas e a criao da luz primordial;

de fazer as coisas. Imagine que sobre esse povo pesasse a acusao coletiva, velada ou explcita, de ter cometido um crime inominvel.

QUETER

No meio desse povo pode surgir a crena firme de que seu Deus nunca o abandonou, que, embora permita que eles

DA'AT

passem por sofrimentos, Ele est do lado daqueles que no perdem sua f, para aqueles que seguem as tradies, e esse

BIN

COQUIM
Deus pode dar um significado mgico a cada uma das tradies, a cada momento

Olam Ha-Beri (Mundo da Criao), que contm o Trono Divino e simboliza o universo espiritual separado de Deus, e a "fasca" divina do Homem;

da vida desse povo. Judeus na Europa

GEVUR

CHESED

central e oriental, escravos africanos no Brasil colonial, sertanejos famintos do

TIFERET
Olam Ha-Ietzir (Mundo da Formao), onde residem os anjos e as almas dos homens, e simboliza o conceito de criao da existncia individual (isto , nmero, medida e forma) em oposio aos arqutipos ou idias; e Olam Ha-Asiia (Mundo da Atividade ou Estruturao) que o universo material.

serto do Raso da Catarina, Armnios e Curdos nas terras dos turcos otomanos,

ROD

NETZAQUI

palestinos em Israel, miserveis em qualquer lugar.... No meio deles que

IESOD

surgem os milagre da f.

A Cabala uma renovao da f que se

MALCUT

faz retornando ao passado, a crenas que se julgavam perdidas pelo esclarecimento

Essa organizao dos quatro mundos reflete a crena de que as coisas (todas as coisas) para existirem precisam primeiro ser emanadas de Deus, serem criadas, ou concebidas como idias, depois formadas ou feitas materialmente, para finalmente se colocarem no mundo fsico real. Existem muitas teorias a respeito das relaes desses quatro mundos com as dez emanaes. Em uma, os quatro mundos so

e pelo racionalismo que a f oficial assimilou. Dessa forma, tanto um movimento reacionrio quanto

revolucionrio. Reacionrio porque revaloriza o passado da f, revolucionrio

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todos parte do que chamamos de universo fsico, e ento eles residem sob as emanaes, que seriam de natureza mais espiritual. Outra teoria defende que existe um grupo de dez emanaes em cada um desses quatro mundos, e embora os nomes e posies das emanaes sejam os mesmos, suas inter-relaes dentro de cada rvore no o so. J outra viso diz que cada um dos trs primeiros mundos associado com cada um dos trs tringulos j mencionados, e o quarto mundo identificado com a emanao Reino:
MUNDO TRADE: Da Emanao > Intelecto

porque contesta a f estabelecida, uma crena no indivduo, na capacidade do indivduo em se comunicar com Deus sem intermedirios, a crena de que o tempo dos milagres voltou.

Em um contexto scio-econmico de recesso e decadncia dos valores, os

Da Criao > Emoo Da Formao > Instinto Da Atividade > Reino (no uma trade, apenas a sefir Malcut) diferentes so os primeiros a serem

QUETER
culpados e a sofrerem o peso da represso: adaptem-se ou desapaream. O poder que pretende-se supremo e dotado de valor

No esquema da rvore das emanaes, as sefirt so ligadas por canais ou TZINOROT, que correspondem aos 22 arcanos do Tar:
1.O TOLO 2.O MAGO 3.A SACERDOTISA 4.A IMPERATRIZ 5.O IMPERADOR 6.O HIEROFANTE 7.OS AMANTES 8.A CARRUAGEM 9.FORA 10.O EREMITA 11.A RODA DA FORTUNA 12.JUSTIA 13.O ENFORCADO 14.MORTE 15.TEMPERANA 16.O DIABO 17.A TORRE 18.A ESTRELA 19.A LUA 20.O SOL 21.JULGAMENTO 22.O MUNDO

DA'AT

universal no pode respeitar as tradies dos povos menores.

BIN

COQUIM

Os elementos para o solo frtil da magia divina so: Tempos difceis, preconceito, uma f formal e sem respostas certas e um conhecimento ancestral que parece possuir

GEVUR

CHESED

as respostas certas.

TIFERET

ROD

NETZAQUI

IESOD

MALCUT

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As figuras e as interpretaes do Tar so criaes independentes da Cabala, mas se imburam dos aspectos mais mgicos deste, acreditamos que no sejam criaes judaicas, mas posteriores. Mantemos essas relaes mais por curiosidade e como uma caracterstica, que pode ser usada nos jogos em adaptaes deste sistema de magia, conforme discutiremos mais adiante.

.2

Ele acordou com os cantos finais do culto matinal, em uma cama branca e quente. A dor em suas costas ainda era grande... sentouse... a dor cortou sua respirao por um momento....,no gemeu em silncio respeitoso s ltimas palavras da funo sagrada...

.PROPRIEDADES DAS SEFIRT


At este ponto descrevemos como a Cabala entendida, uma de suas interpretaes pelo menos, medida que formos avanando, mais e mais elementos das regras sero acrescentados, por vezes esses conceitos estaro em desacordo ou mesmo em contradio com os preceitos da Cabala, mas, como deixaremos claro mais adiante, fazemos isso com o cuidado de no prejudicar nem as idias fundamentais da Cabala nem o funcionamento do sistema.

Quando se fez o silncio tirou as pernas para fora da cama e sentiu novamente as dores. Desta vez deu-se o direito de soltar um gemido. Em alguns instantes, enquanto

De acordo com a tradio cabalstica procuramos atribuir ainda arfava, o Rabei que lhe abrira a porta significados s diferentes sefirt, para que elas possam definir as caractersticas da magia, algumas vezes esses significados e a noite entrou para ver como estava. propriedades sero arbitrrios, visto que alguns aspectos, especialmente aqueles ligados a descobertas modernas, no so Meu filho, que bom v-lo desperto! cobertos pelos textos tradicionais da cabala. Em nosso esquema, as sefirt Coroa (Queter) e Sabedoria (Daat) seriam os pontos de origem, a sefir Reino (Malcut) seria o destino, Rabei, eu ... seus significados j foram apresentados acima, restam portanto oito sefirt: Bin/Sabedoria, Coquim/Inteligncia, Gevur/Poder, Chesed/Bondade, Tiferet/Beleza, Rod/Glria, Nix/Vitria e Iesod/ No se preocupe, algumas pessoas viram o Fundamento.

.PROPRIEDADES FUNDAMENTAIS: OS QUATRO ELEMENTOS

que aconteceu e nos contaram... Parece que os Gentios no sabem de nada

Uma primeira distribuio dessas sefirt aquela que os associa aos quatro elementos: Quem foi que atirou a pedra? Gostaria de AR, FOGO, GUA e TERRA. agradecer... Para nosso sistema de magias essa identificao fundamental, pois, neste sistema, vamos associar todos os aspectos da realidade (e portanto das magias que interfeririam nessa realidade) com os Uma pedra? Esse o nico ponto que restava quatro elementos. de misterioso.... Examinemos como a cabala prope essa associao: No alfabeto hebraico existem trs letras que tem uma importncia maior, as No sabem quem atirou a pedra? chamadas letras mes - Aleph, Mem e Shin.

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LETRAS MES (E ASSOCIAES):


LETRA ELEMENTO ALMA TRADE CORPO PLANETA EMANAO TEMPERATURA UNIVERSO (ALEF) AR RU'AKH MORAL PEITO PLUTO INTELIGENCIA MODERADO TER (MEM) GUA NEFESH NATURAL BARRIGA NETUNO SABEDORIA FRIO TERRA (SHIN) FOGO NESHOMAH INTELECTO CABEA URANO COROA

No.., tem certeza de que foi isso? Ningum viu nenhuma pedra...

No meu bolso, do casaco...

Rabei Elias saiu em silncio... logo voltou com o casaco ainda mido de Ben.

Em que bolso est?


QUENTE CU

Sentindo-se melhor Ben apanhou o casaco e

Num primeiro momento vamos nos deter na relao entre os encontrou a pedra: lisa, perfurada em um elementos, as trades e as emanaes. dos lados, do tamanho e da forma de uma AR: Vemos que o Ar relacionado com a trade moral (Bondade, pra pequena. Uma tinta amarela ainda
Poder e Beleza), mas tambm com a emanao Inteligncia.

GUA:

A gua atribuda trade natural (Vitria, Glria e Fundamento), e com a emanao Sabedoria. rabiscos.

mostrava algumas letras manchadas e

FOGO: O elemento fogo, o mais energtico relaciona-se com a trade


intelectual (Inteligncia, Sabedoria e Conhecimento) e prpria Interessante... Coroa.

Agora temos de encontrar uma associao para o elemento Terra. Aqui h um problema, pois a maioria dos cabalistas no a considera como um elemento, por proximidade, deveramos encontra-la tambm na trade natural, a mais baixa, compartilhando assim com a gua as sefirt de Vitria, Glria e Fundamento. Essa combinao confirmada pelo tetragramaton YHVH (Yod - Heh - Vau - Heh), uma coleo de quatro letras que representaria um dos nomes de Deus (YHVH - YAV - JEOV, mal traduzindo), onde Y seria o fogo, H a gua, V o ar e H tambm seria a Terra, portanto, terra e gua compartilham o mesmo espao.

Consegue ler?

Muito pouco, uma palavra curta... s posso distinguir a slaba final: a... Deve ser de algum rebelde, para sua..., para nossa sorte parece que o soldado perdeu a memria com

Voltando ao problema de atribuirmos (um tanto arbitrariamente) a pancada, rezemos para que continue sem uma relao entre as oito sefirt e os quatro elementos, temos: AR: associado a quatro sefirt: Inteligncia, Bondade, Poder e Beleza. ela. GUA: FOGO:
associada a outras quatro sefirt: Sabedoria, Vitria, Glria e Fundamento. apenas com dois sefirt (excludos os sefirt de origem do poder): Sabedoria e Inteligncia.

Ben se deitou....

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TERRA: compartilharia as trs sefirt inferiores da gua: Vitria, Foi muito corajoso, Benjamim filho de Asher, Glria e Fundamento. Vamos, arbitrariamente, deixar as duas sefirt superiores ativas, Inteligncia e Sabedoria exclusivas para o fogo, de forma que os do que um exemplar do Narem Sagrado, seu outros trs elementos teriam, cada um, trs sefirt, segundo o gesto nobre e ser lembrado. esquema abaixo:
QUETER - Coroa DA'AT - Conhecimento BIN - Sabedoria COQUIM - Inteligncia GEVUR - Poder CHESED - Bondade TIFERET - Beleza ROD - Glria NETZAQUI - Vitria IESOD - Fundamento MALCUT - Reino

embora eu considere que sua vida valha mais

QUETER

No fui corajoso Rabei, eu teria perdido o Narem de qualquer maneira, mantido ou no minha vida.... No h nada que possamos fazer?

DA'AT

Orar Benjamim, orar... Tenho certeza de

FOGO

BIN

COQUIM

que a mo que guiou a pedra at a cabea do soldado sem mat-lo mas fazendo-o esquecer foi a de Deus.

AR

GEVUR

CHESED

Naquela tarde, j em seu quarto, Ben


TIFERET

examina seu casaco mais uma vez. Teria de lav-lo: estava muito sujo e comeando a

TERRA GUA

ROD

NETZAQUI

cheirar mofo. Antes de lev-lo at a lavanderia nos fundos do casaro remexeu

IESOD

nos bolsos para recuperar qualquer moeda que pudesse estar esquecida.

MALCUT

No encontrou nenhuma, apenas seu leno, no mesmo bolso em que guardara a pedra... ele estava manchado com aquela tinta

.SIGNIFICADOS PARA OS QUATRO ELEMENTOS

amarela, que tambm deixara marcas no tecido do casaco. Quando prestou mais

Como podemos observar nas vrias proposies de relaes cabalsticas, os quatro elementos podem ser atribudos a outros ateno na mancha de tinta do leno reparou aspectos da realidade, no apenas diretamente aos elementos. que formavam letras invertidas... as letras

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Por exemplo, existem relaes entre os elementos, letras do escritas na pedra haviam sido impressas no tetragramaton, arcanjos e as direes dos ventos:
leno: e-s-que-..
LETRA DO TETRAGRAMATON YARCANJO MYKAL MICAEL GBRYAL GABRIEL RPAL RAFAEL AVRYAL URIEL DIREO ELEMENTO SIGNIFICADO DO NOME

Esquea? Murmurou.
SUL FOGO COMO DEUS

H-

OESTE

GUA

PRIMEIRO PODER DE DEUS

Havia tambm um desenho, com linhas mais finas, mas no teve muito tempo para

V-

LESTE

AR

CURA DE DEUS

examinar em detalhes, Josu bateu na porta de sua cmara e foi logo entrando.

H-

NORTE

TERRA

LUZ DE DEUS

Uma visita Ben. Acho que vai gostar...

A associao dos elementos com as direes correspondem observao da natureza na regio da Palestina, dessa forma, os Por que no entrou? ventos vindos das diferentes direes teriam as propriedades esperadas para os quatro elementos: Seguindo esse exemplo (e outros que apresentamos em anexo), Ora..., porque no pode! Respondeu Josu podemos propor as seguintes relaes para cada um dos sorrindo malandramente. elementos:
AR (OPOSIO = VCUO): Processo biolgico: respirao. Parte do corpo: Peito - rgos: pulmo, bao. Vida: conferir a vida (sopro divino). Sentido: Odores/ Sons (olfato/ audio). Criaturas: Aves (animais alados). Natureza: presso atmosfrica, ventos, furaces. Distoro do ar, afetando a propagao dos sons e criando miragens (iluses visuais).

Ol Ben! Vim saber como est e te convidar para a ceia de Palatz, sei que sua famlia est longe e imagino que deve sentir falta de uma comida mais caseira, embora ache que as coisas aqui na Abzari so mais divertidas.

Fermentao, flutuao, capacidade de voar, doenas (eflvios Eu agradeo muito Regina, mas ser que malficos). Interaes (Fora): Eletromagntica - Ftons (interao entre eltrons ... Perdeu-se confuso e constrangido diante e ncleo) - Ondas, comunicao, reaes qumicas. Sefirt relacionadas: Gevur, Chesed, Tiferet. GUA (OPOSIO = ARIDEZ, SEQUIDO): Processo biolgico: circulao de fludos corporais (sangue e linfa). Parte do corpo: Ventre - rgos: tero, bexiga, sistema circulatrio, Conveniente? Claro que ! Foi meu pai quem rins, olhos.

da sorridente jovem de cabelos longos, filha de Rabei Joo.

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Vida: gerar vida (gestao). Sentido: Viso (olhos). Criaturas: Peixes (animais aquticos). Natureza: Umidade, chuvas, mar, ondas, correntes martimas, mars, eroso (pela gua)

mandou convid-lo. No se preocupe com as regras da Abzari, meu pai tem influncia para contornar QUASE todas elas.

Capacidade de natao.Interaes (Fora): Nuclear Fraca - Bsons Bom, se assim, claro que irei, voc bem fracos (produz o decaimento nuclear) - radioatividade. Sefirt: Rod, Netzaqui, Iesod. TERRA (OPOSIO = UMIDADE): Processo biolgico: nutrio. rgos: Ossos, msculos. Vida: crescimento, formao do corpo. Sentido: Texturas (tato), sabores (paladar).

sabe que aprecio muito sua companhia... e imagino que sua famlia seja quase to agradvel quanto voc...

Sorrindo lisonjeada Regina acrescentou:

Criaturas: animais terrestres, plantas (especialmente razes e Mas tem uma coisa que preciso pedir... tubrculos). Natureza: relevo, montanhas, terremotos, vulces. Slidos, minerais, construes, escavao, metais e minrios. Interao (Fora): Gravitacional - Grvitons (permite as interaes gravitacionais) Gravidade, movimento. Uma coisa que voc encontrou na rua, ontem Sefirt: Rod, Netzaqui, Iesod. FOGO (OPOSIO = FRIO, ESCURIDO) Processo biolgico: impulsos nervosos (energia vital). rgos: Por que acha que eu estava na rua ontem a Corao, crebro, fgado. Vida: manuteno da vida (calor corporal). Sentido: Percepo extra-sensorial. Criaturas: animais venosos. Natureza: calor, sol, luz, energia, calor, fogo, controlar e criar fogo. Interao (Fora): Nuclear forte - Glons (interao entre prtons e nutrons) - estrutura da matria. Ben sentou-se. Sefirt: Bin, Coquim.

O que ?

a noite...

noite?

Eu vi...

importante assinalar que enquanto alguns dos conceitos E o que eu teria encontrado ontem a noite atribudos aos quatro elementos (e o prprio conceito de quatro elementos) datam de pocas muito antigas, outros, como as foras que te pertena? fundamentais do universo e suas partculas associadas, so atuais. Essa associao evidentemente contraditria, vamos assumir que embora os cabalistas antigos no tivessem tais conhecimentos, a Ora, uma pedra. Tor tinha, ela lhes ensinava a mover as peas certas para que conseguissem os efeitos desejados.
Por alguns momentos Ben ficou olhando para

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.PROPRIEDADES INTRNSECAS: OS SIGNIFICADOS DE CADA SEFIR

as palmas das mos: finas e delicadas, talvez delicadas demais para um homem, mas

Em nosso sistema de magias existem vrias formas de realizar um mesmo efeito, mas, dependendo das sefirt envolvidas nessa forma, ideais para um copista do Narem, firmes e a magia ter uma aparncia ou meio de atuao diversa, por isso, precisas, incansveis apesar de parecerem para cada uma das sefirt deve ser atribudo um significado. Lembremo-nos dos trs pilares que constituem a rvore das letras sagradas sem um nico erro. Fugia Emanaes:
.Esquerda - Pilar da .Direita - Pilar da

frgeis, por horas copiava com preciso s

SEVERIDADE,

da realidade pensando nesses fatos, nessas propriedades quase mgicas de suas mos.

PIEDADE, JULGAMENTO.

.Centro - Pilar do equilbrio, moderao ou

Esses atributos dos pilares vo servir de base para a interpretao Aquela pedra sua? dos significados de cada uma das sefirt . No pilar da SEVERIDADE encontramos:
Se no fosse no estaria pedindo de volta.

Bin - A Sabedoria, ou esfera me. Tambm Compreenso ou discernimento. Para atingirmos a sabedoria devemos ser severos com ns mesmos, da mesma forma que, para conferirmos sabedoria Mas foi voc que a jogou? para algum, devemos agir de modo severo com eles. a sefir da educao rgida, da iluminao pelo exemplo superior e da inteligncia analtica fria. Magias ligadas ao aprendizado e ao Puxa vida Ben, se eu estou dizendo que a conhecimento. pedra minha, se estou dizendo que vi voc Lembrem-se que pertence trade intelectual, ao Mundo da na rua ontem a noite, e se eu sei que voc Emanao, e um dos pontos de onde emana a energia mgica. a severidade do Fogo.
est com a pedra,... quem voc acha que atirou a pedra naquele porco gordo?

Gevur - O Poder, tambm a Lei e o Temor. As leis e as regras que restringem e limitam a capacidade de escolher, castigo, punio e vigilncia. Pertence trade da emoo, portanto mais violenta. O que estava escrito na pedra? Como tambm faz parte do mundo da criao, a sefir que elabora e concebe a ao. tambm o herosmo e a fonte do divino julgamento. U? Voc no leu? Compreende a severidade do Ar.

Rod - Glria ou Majestade. Fora capaz de submeter as outras Li, quero saber se foi sua pedra mesmo ou mentes sua vontade. Atende pela severidade da gua e da Terra. Pertencendo trade do Instinto, age apenas pela sua presena. uma outra pedra voadora perdida que eu tambm uma sefir da formao, que faz com que as aes mgicas peguei. tenham substncia para agir no mundo da atividade (Malcut, o reino, ou o mundo real). Magias centradas nesse pilar so magias de destruio, morte e Muito bem! fenecimento.

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O pilar da PIEDADE compreende as sefirt:

Regina puxou um cordo de prata para fora

Coquim - A Inteligncia, ou esfera Pai. Capacidade de resolver da camisa, preso nele havia uma espcie de problemas e de enfrentar o inesperado, a inteligncia contemplativa. o fogo agindo como um protetor e dando seu pina, que se mantinha fechada atravs de calor para o bem. de onde emana a energia mgica com molas. Ela apertou uma pea mvel e a pina finalidades criativas ou recuperadoras. Chesed - Bondade e tambm Grandeza, ou antes a Bondade amorosa que se origina da Grandeza. Dela emana a misericrdia divina. o Ar impregnado pelo poder, onde so criadas as magias de proteo No era uma pedra voadora, ela ficava e criao. Netzaqui - A Vitria ou a Resistncia. gua e Terra vistas como muralhas inconquistveis. essencialmente a sefir da proteo e certeza viu os furos nela. E estava escrito: defesa, refere-se ao mundo da formao dessas defesas, tambm Esquea, e, se voc no prestou ateno, protetora por instinto. Tambm representa a Eternidade. Como j ficou evidente, esse pilar concentra as magias de defesa, letras, com algumas sefirt destacadas. proteo, crescimento e criao. Finalmente, o Pilar central, do JULGAMENTO compreende: Tiferet - A Beleza (tambm podendo ser caridade). Essa sefir age Quer que eu faa um esquema? na observao e contemplao das manifestaes externas da Acrescentou. realidade, na aparncia e no que vemos ou sentimos. a sefir que representa a meditao emocional e tambm a harmonia entre Chesed e Gevur. Ahn..., no, no preciso, mesmo a sua Iesod - Fundamento ou Honradez. Sefir da formao, da estrutura pedra que eu peguei... mas a tinta estava da realidade, da essncia em oposio aparncia. Atua no mago da realidade. uma sefir essencialmente masculina, com saindo.. Disse Ben tirando o leno simbolismo flico muito claro, fecunda a Sequin/Malcut, O Reino manchado do bolso. que feminino. Concentraria o poder de todas as sefirt situadas acima. o pilar da transformao, evoluo e do progresso.
S que tem um problema: eu no tenho a pedra, eu a deixei com Rabei Elias, mas acho que voc pode pedir diretamente a ele.... Acho que isso quer dizer que no estou mais convidado para a Palatz. muito bem presa nesta corrente, voc com se abriu completamente.

havia um desenho da Etz Kahim abaixo das

.RESUMO
AS DEZ SEFIRT: SEFIRT DE ORIGEM: Queter - Coroa - A sefir de origem, entrada do poder divino no mundo fsico para os Msticos.

Daat - Conhecimento - Sefir de origem da magia para os praticantes Regina ficou parada, parecendo preocupada. (magos). Reino da emanao.

O que? No, no, claro que voc ainda est

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convidado.... Mas eu gostaria que voc recuperasse a pedra para mim.

Ben sorriu pensando que havia entendido a preocupao de Regina.

Sei, sei, no quer que seu pai saiba que usou um amuleto para salvar um.... um algum como eu? um amuleto, no ?

Como? No, no isso... Quer dizer, voc no uma pessoa qualquer, voc da nossa comunidade.... Mas... , est certo, prefiro que meu pai no saiba que tirei o amuleto... ele o fez para minha proteo, eu no deveria tirar ele.

Alis, se voc puder peg-lo sem que Rabei Elias saiba, seria melhor...
SEFIRT ATIVAS: Bin - Sabedoria - A esfera me, geradora das demais sefirt. Fogo / Emanao / Severidade. Autolimitao, autocontrole, aprendizado, Claro, claro, eu entendo. dedicao, medos ntimos. Coquim - Inteligncia - A esfera pai. Fogo / Emanao / Piedade. Criatividade/criao, cura, orientao. Mas o que quer dizer o esquea da pedra? Gevur - Poder (Lei, Terror). Ar / Moralidade / Severidade. Limitao uma palavra estranha para um amuleto. externa, restrio e controle que vem de fora, punio, vigilncia, ensinamento, cria medos externos, mas tambm desperta a coragem e o instinto do heri. Chesed - Bondade (Grandeza). Ar / Moralidade / Piedade. Amparo, proteo contra os temores, uma presena forte e confivel.

meio complicado...

Tiferet - Beleza (Caridade). Ar / Moralidade / Julgamento Eu sei, li sobre a Cabala, pode me dizer o Transformao. Sefir da contemplao e do deleite pelas coisas belas, aparncia e sentimentos. significado oculto da palavra. Ben Netzaqui - Vitria (Resistncia). gua-Terra / Formao / Piedade. Defesas fsicas, muralhas de resistncia aos ataques, fortalecimento, reforou a pronncia de significado oculto

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harmonia. Rod - Glria (Majestade). gua-Terra / Formao / Severidade. Vontade superior, fora vital agressiva e dominante, controle da mente.

para fazer a expresso soar ridcula.

Na verdade no to oculto assim.... a

Iesod - Fundamento (Honradez). gua-Terra / Formao / Julgamento -Transformao. Realidade, opera no fsico, encontra a essncia magia dessa pedra faz com que aquele que por trs das aparncias, a mais ativa das sefirt. SEFIR DE DESTINO: Malcut/Sequin - Reino (Deus-Mulher, Comunidade de Israel) - Sefir de destino, o mundo fsico ou real, onde as magias fazem efeito.

seja atingido por ela desmaie e acorde sem se lembrar dos momentos anteriores.

.NOTAS
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Isso,... isso no existe!


1 O Pentateuco (A Tor) compreende os cinco livros iniciais da Bblia: Genesis (Berechit), xodo (Chemot), Levtico (Vaicr), Nmeros Ento sua vida foi salva por algo que no (Bemidvar) e Deuteronmio (Dvarim).

Os livros dos Profetas, dividido em:

existe?

Primeiros Profetas (Nevim Rishonim): Josu (Iosha), Juzes (Shoftim), Samuel (Shmuel), Reis (Melajim);

Uma pedrada na cabea pode deixar uma

e Profetas Posteriores (Nevim Aharonim): Isaas (Ishai), Jeremias (Irmi), Ezequiel (Ihezkel), e Profetas Menores (Baruc, Zacarias, pessoa inconsciente, e at mesmo faz-la etc.). O Livro de Isaas considerado com grande reverncia pela maioria dos Cabalistas, tendo inspirado muitas das idias a respeito perder a memria... tive sorte, alis, como da subida da alma at a presena de Deus.

disse Rabei Elias, foi a mo de Deus que

Escritos (Ketuvim), envolvendo os livros Salmos (Tehilim), Provrbios (Mishl), Job (Iyov), Rute, Cntico dos Cnticos (Shir guiou a pedra! Claro que agradeo por voc Ha-Shirim), Eclesiastes (Kohelet), Lamentaes (Ej),Daniel, Ezrt-la atirado. Neemas e Crnicas (Divr Haiamim).
4 Acrsticos: Texto, em geral potico, escrito de forma que as letras iniciais (mdias ou finais) de suas palavras (ou versos) compe Com certeza foi a mo de Deus que a palavras ou frases na vertical. 5 Teurgia: Magia relacionada com os espritos celestes, a arte de guiou.... porque ns fizemos uma magia, em fazer milagres, tambm magia simplesmente.

Rabinos: Sacerdotes do culto judaico, tambm doutores (estudiosos) da lei religiosa judaica. e a pedra apenas roou no brao do soldado,
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nome Dele, para que ela fizesse o que fez...

Exlio e Dispora (Disperso).

no atingiu sua cabea, e, francamente, da

O territrio de Israel foi submetido a diferentes ocupaes estrangeiras no decorrer da histria: Babilnios, Assrios, Persas, distncia que eu a atirei s com a mo de Helnicos (Alexandre e Ptolomeu), Romanos, Turcos Otomanos. A ortodoxia religiosa da sociedade judaica criou grandes dificuldades Deus para ela t-lo acertado mesmo... para que os conquistadores submetessem os conquistados a suas normas sociais, religiosas e administrativas, o que levou adoo de polticas de deportao forada da populao judaica para outras No entendo... seu pai, um Rabei, acredita partes dos imprios. O exlio Babilnico e o exlio Assrio levaram a populao de Jud e na magia da Cabala? Eu sempre pensei que de Israel (os dois reinos dos Hebreus na poca), a se espalhar pelo os Rabein... oriente mdio at a regio norte do que hoje a ndia. Boa parte

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dessa populao retornou Palestina sendo submetida ocupao helnica e romana. O Imprio Romano lutou e venceu as vrias Desprezassem essas coisas como crendices rebelies judaicas at que no ano de 70 E.C., destruiu o templo de do tempo em que nossos ancestrais adoravam Salomo (o segundo templo a ser destrudo) e deportou a populao judaica para as mais diversas regies do Imprio. dolos, no ? A Dispora o nome dado a essa disperso do povo judeu, depois do Imprio Romano as populaes judaicas se espalharam por outros territrios: Europa Central e Oriental, chegando at a Sibria So mais ou menos essas as palavras que e China, Amrica do Sul e Amrica do Norte, todos os pases que receberam grandes massas de judeus so conhecidos como Pases Rabei Elias usa. da Dispora, os EEUU so o grande pas da dispora dos tempos atuais. Alguns grupos religiosos (e cabalsticos) discutem se a penitncia da Dispora j foi completada, questionando inclusive o retorno dos judeus Palestina e a construo do Estado de Israel. Ento venha a nossa casa na Palatz que O conceito da Dispora fundamental para a cultura e religiosidade lhe diremos no que acreditamos. E traga a judaica, encarada como um castigo divino diante do abandono de sua lei ou como parte do destino maior do universo. A cabala est pedra, ela valiosa! profundamente embebida desse conceito.
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O Templo de Jerusalm, o templo construdo por Davi e ampliado por Salomo para guardar a Arca da Aliana, o centro da Regina despediu-se com um beijo da testa religiosidade judaica e o centro de todo a idia de Israel. Foi construdo sobre uma das colinas de Jerusalm, hoje ocupada pela de Ben e saiu saltitando pela porta da Mesquita da Rocha. O Muro das Lamentaes o que resta do Abzari. templo original destrudo durante a ocupao romana.
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Messias. De Mashi - o ungido, o escolhido, libertador, o mesmo que Cristo (derivado do grego Christos) . O Rei-Sacerdote que chegar para a salvao da humanidade no final dos tempos. A figura do Messias tem duas interpretaes aparentemente contraditrias: aquele que surgir para salvar o povo (o povo escolhido ou toda a humanidade) diante de uma grande ameaa; e tambm a figura que se manifestar no momento em que, estando para ser completada a reunificao das almas com Deus, foras do mal se uniro para deter o processo, o Messias viria para desafiar e vencer esses inimigos. A idia de que o Messias o Filho de Deus crist, no judaismo tal idia considerada como manifestao do politesmo. O Messias seria um homem, da Casa de Davi, reconhecido por sua sabedoria e piedade. Certos textos cabalistas afirmam que a cada gerao surgem 36 sbios que preenchem as qualidades esperadas do Messias, um deles poderia ser o verdadeiro Messias.

Dissemos que a Cabala pode ser vista como uma tentativa de renovao da f, do misticismo da religio. Sim, eu estou pensando o que voc est pensando: O movimento de Renovao Carismtica da Igreja Catlica se encaixa perfeitamente no papel que a Cabala teve para o judasmo rabnico,

Enquanto o judasmo ainda espera sua vinda, para os cristos Jesus ambos os movimentos tinham como de Nazar teria sido o Messias, sua volta aguardada no final dos tempos. motivador a recuperao do mgico nos
10 Zoroastrismo. Religio mesopotmica datado do sculo VI AC, fundada por Zaratustra (ou Zoroastro), que tinha por base o culto monotesta a Ahura Mazda, juntamente com a crena tica na existncia de um dualismo entre o bem e o mal (verdade e mentira). Ahura Mazda contaria com diferentes emanaes suas para promover o bem: Spenta Mainyu (o esprito sagrado, a fora criativa) e mais seis assistentes Bons Pensamentos, Verdade, Poder, Devoo, Sade e Vida. O Mal teria origem de uma divindade gmea - Spenta Mainyu e Angra Mainyu, reunidos no esprito mal de Ahriman. As

rituais religiosos. O mesmo pode ser dito dos vrios que movimentos abalaram e

messinicos

transformaram vrias das igrejas crists, inclusive o movimento de

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idias de dualidade entre o bem e o mal influenciaram fortemente o modo como o judasmo e o cristianismo encaram a natureza dos Antnio Conselheiro e do Contestado anjos e dos demnios.

em Santa Catarina.

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Lilith No corpo mstico do judasmo tradicional, Lilith um demnio (possivelmente criado por influncia sumeriana), que teria sido a primeira companheira de Ado, como teria sido criada tambm da Terra, seria igual a Ado e por isso no aceitava submeter-se a este, sendo portanto amaldioada por Deus e substituda pela submissa Eva. A sociedade patriarcal judaica transformou Lilith em uma figura demonaca, que busca vingana contra Eva levando a morte s crianas recm-nascidas e a suas mes. Boa parte das magias protetoras da cabala so feitas contra Lilith. Modernamente o conceito de Lilith como demnio foi profundamente revisto sendo inclusive usada como smbolo do movimento feminista entre os

Fica claro que a Cabala mantm fortes vnculos com a religiosidade, e com uma religiosidade engajada e

comunitria, no um culto de escolhidos, no uma conspirao que se faz nas sombras para manipular a realidade do mundo, no se tratam de ocultistas que praticam seus rituais escondidos de toda a sociedade. A tradio, que muitas vezes se mostra revolucionria, um elemento que quem a conhece quer compartilhar e no manter escondida para no dividir o poder com os outros.

A fora da tradio reside exatamente em sua difuso, se a Cabala considerada como um conhecimento esotrico ou oculto isso pela dificuldade de sua compreenso, no por ser um instrumento de dominao e controle do rebanho por uma elite.

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2 .A REGRA

.3

Cinco dias depois estava Ben sorridente na frente da casa de trs andares do Rabei Joo, apalpava o bolso para ter certeza de que a pedra no havia sido perdida no caminho.

Um jovem alto, com os cabelos avermelhados abriu a porta e o encarou com olhos desconfiados.

Pois no?

Ol, meu nome Ben, Benjamim ben Asher, Regina Lavi me convidou para o Palatz... ela mora aqui, no mora? Quero dizer, esta a Casa de Rabei Joo no?

Sim... Regina minha tia... Tia Regina! Benjamim est aqui! Gritou o rapaz que, apesar do tamanho, no devia ter mais de
judeus.

13 anos, pelo que dava a perceber sua voz.

Parafraseando um autor de RPG, a discusso anterior uma explicao terica da Magia, ... para um jogo de RPG, precisamos de um sistema de regras que seja capaz de funcionar. Mas, no Entrou apressado deixando Ben diante da nosso caso, ao invs de empobrecermos as idias da Cabala para fazer com que as regras funcionem, vamos tentar enriquecer o porta aberta, espiando pelo curto corredor sistema de regras de magia com os conceitos da Cabala. ele pode ver uma sala escura, com um piso

.MECANISMO
1 - MAGIA - ORIGEM E DESTINO
Tomando a figura da rvore das Emanaes vamos considerar que a magia (assim como tudo mais) parte de uma nica fonte: Deus.

muito liso que refletia a luz que entrava por uma janela no fundo, cheiros e odores indicavam que a casa deveria estar cheia de gente e de comidas especiais para a data.

Sua entrada na realidade fsica se faz por dois portais: Queter ou De repente apareceu Regina com uma touca

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Daat. Em nosso esquema Queter a sefir da F. Daat a do Conhecimento. Definimos assim duas formas bsicas da Magia:

branca escondendo seus cabelos e com um avental sujo.

Ora, ora! Pensei que no vinha mais... mas

A Magia dos SACERDOTES ou msticos, que emana diretamente de acho que se atrasou s para no ajudar na Deus atravs de Queter; e A Magia dos PRATICANTES (magos), que a aprendem a partir da Sabedoria que Deus ps no mundo (Daat).

cozinha!

Os efeitos produzidos pelas duas formas de magia no diferem em Eu no sabia que precisava de ajuda, achei funo da sefir de origem, mas pelo entendimento que seus instrumentos (os operadores, magos ou sacerdotes) tem desse que... poder: SACERDOTES:
esforo. - Eu sou um instrumento de Deus.

Estou brincando! Tenho dez irmos e irms,

PRATICANTES :

- Eu adquiri meus poderes pelo meu prprio seis deles esto aqui, temos mais ajuda do

O destino das magias a sefir Reino (Malcut), ou seja, o mundo dos homens. fsico.

que precisamos. Venha, vou leva-lo at a sala

Uma magia ocorre quando, partindo do alto da rvore das Emanaes a energia atinge sua base, percorrer um caminho que Regina seguiu com passos apressados pelo depender da natureza da magia que est sendo realizada.

2 - ESTRUTURA DA MAGIA
Cada magia deve ser entendida com base em quatro passos:
-

corredor at a sala espaosa e cheia de mveis antigos, uma sacada no fundo da sala se abria para um ptio situado em um nvel mais baixo de onde subiam vozes infantis que cantavam versos antigos enquanto brincavam.

ENERGIA PRINCPIO de criao NATUREZA


de sua ao

ELEMENTO.

Encontramos as seguintes correspondncias com os mundos/ Meus sobrinhos..., sendo a filha mais nova trades:
a gente se enche deles mesmo antes de ter

ENERGIA - Mundo da Emanao / Trade do intelecto. No nosso caso uma das sefirt dessa trade, Coroa ou Conhecimento, a porta nascido... Consegui a pedra de volta? pela qual o poder disponibilizado para o operador: Coroa para o mstico e Conhecimento para o mago.

Ahn? Sim, sim, no foi muito fcil, Rabei

As outras duas sefirt dessa trade definem se a energia intensa ou suave: se guiada pela severidade elevada e forte se pelo perdo, Elias a tinha enterrado, disse que era para uma energia calma, agradvel. Consequentemente, a sefir Bin que as autoridades no a encontrassem e

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PRIMEIRO TRINGULO

INTELECTO

no a ligassem com o ocorrido...mas depois que eu insisti ele disse que sabia que se

MUNDO DA EMANAO

DEFINE A ENERGIA DA MAGIA

DA MAGIA
NA REALIDADE (PARA OS MAGOS)

PORTAL DE ENTRADA

DA'AT

SEFIR DA

ENERGIA

*
COQUIM

tratava de uma pedra com feitios e que eu deveria esquecer dela... tive de cutucar metade da horta da Abzari para encontrla. Disse Ben querendo mais explicaes sobre a pedra e sobre como Elias tinha sabido sobre os feitios.

ALTA E VIOLENTA

BIN

Que timo! Venha por aqui. Disse Regina sem querer receber a pedra de volta que Ben havia disfaradamente tirado do bolso.

Aproximavam-se de uma sala iluminada e barulhenta. Mais de uma dzia de mulheres velhas e jovens danavam em seus aventais

SEFIR DA

ENERGIA

e toucas no meio de montes de massa e farinha, facas que picavam legumes, frigideiras que chiavam e douravam bolinhos

BAIXA E PACFICA

converte a energia da origem em energia concentrada e Coquim absolutamente redondos, e vozes e sotaques em energia diluda, sutil. O segundo aspecto, o PRINCPIO de criao est relacionado ao diferentes que confundiam a cabea de Ben. Mundo da Criao / Trade da Emoo. A aparncia e a forma como a magia atua definido nesse passo: Minha me! Disse Regina apontando para com Poder, com Bondade ou com Beleza. Ou, respectivamente, uma senhora que mais idosa e mais silenciosa com imposio, convencimento ou iluso. Dessa forma, as magias que se dirigem para Gevur (poder) agem que as demais parecia comandar toda aquela contra a vontade e contra as foras fsicas e espirituais confuso. Ela acenou calmamente para Ben, predominantes.
no que foi imitada por mais uma trs ou

As magias construdas com auxlio de Chesed (bondade), pelo contrrio, atuam nadando a favor da corrente. Convencem a vontade quatro que logo voltaram a ficar ocupadas predisposta a agir de certa forma ou a tomar certas decises, ajuda com pratos e talheres. s e se apoia nas foras fsicas presentes.

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SEGUNDO TRINGULO

MORALIDADE

Mais que o barulho, a grande quantidade de mulheres deixou Ben confuso, na Abzari ele vivia apenas entre homens, e mesmo em sua casa tinha apenas sua me.

MUNDO DA CRIAO

DEFINE O PRINCPIO DA MAGIA

No sabia que tinha uma famlia to


SEFIR QUE ATUA COM

BONDADE
FACILITANDO SEFIR QUE ATUA COM

grande...

que meu pai sempre foi muito devoto.

Como assim?
GEVUR CHESED

PODER FORANDO

Ora,... Disse Regina enquanto apoiava a


TIFERET

mo nas maanetas de uma porta dupla. Crescei e multiplici-vos. Completou enquanto abria as portas sem cerimnias

SEFIR QUE ATUA COM

revelando uma sala no menos apinhada e barulhenta do que a cozinha, s que com homens.

APARNCIA ILUDINDO

As magias que caminham por Tiferet (beleza) iludem, a mente e os sentidos, modificam a aparncia das coisas e dos lugares, Eles pareceram ter ouvido a ltima frase de manipulam a realidade. O terceiro passo refora a NATUREZA da ao, destrutiva, construtiva Regina, pois assim que a porta se abriu ou transformadora. Encontrada no Mundo da Formao (Ietzir).
alguns caram na gargalhada. Ben ficou

Para a sefir Rod (Glria) temos a ao destruidora, na sefir vermelho, imaginando como eles teriam Netzaqui, a Vitria, encontramos as magias de criao e proteo. Finalmente em Iesod (Fundamento) temos as magias de interpretado aquelas palavras. transformao. por uma dessas sefirt que a magia atinge Malcut, o Reino.
Pai, Nosso convidado j est aqui! Acho que com tanta fome quanto vocs! Seria muita gentileza se pudessem distrair o estmago dele com sua conversa fiada. Com licena

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TERCEIRO TRINGULO

N AT U R E Z A

que esta escrava deve voltar a suas obrigaes na cozinha.

MUNDO DA FORMAO

DEFINE A NATUREZA DA MAGIA

Acrescentou junto do ouvido de Ben: Boa sorte!

SEFIR DA

CRIAO
ROD NETZAQUI

Uma grande diferena entre os Cabalistas e os no Cabalistas de uma dada religio o significado que do para os rituais do dia a dia e das datas especiais. Para o homem religioso

IESOD

comum, essas comemoraes se tornaram quase que automticas, so repeties que servem para lembrar

SEFIR DA

TRANS
SEFIR DA

algo, tem um contexto apenas social, talvez histrico no mximo (servem para lembrar como ERA a vida no passado), para o cabalista cada rito, por mais simples que seja, refora sua

FORMAO

DESTRUIO

Finalmente, o ELEMENTO obviamente definido por uma sefir do ligao com Deus, cada ato tem Fogo, da gua, da Terra ou do Ar. Corresponde ao mundo da Atividade ou da Estruturao, mas busca o elemento em qualquer consequncias mgicas, influencia s outro dos mundos. A ordem pela qual a magia construda pode variar, lembrem-se (lembremo-nos da idia do Tikum: as sempre que ela parte de Daat ou de Queter, no alto da rvore e deve chegar em Malcut em sua base, dessa forma, a seqncia aes do homem completam o trabalho mais lgica seria:
Primeiro, definir a Energia. Segundo, o Princpio. Terceiro, o Elemento. E, finalmente, a Natureza. OS TZINOROTS:

altas esferas, transmite energia a Deus

divino de purificao da essncia que se perdeu e se contaminou de impurezas na criao, o homem parte de Deus parte de seu trabalho. A vida mgica para o cabalista, no

No esquema da rvore das emanaes, vemos que as sefirt esto no sentido que existe uma realidade

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conectadas por linhas ou canais (Tzinorot). Essas linhas, conforme (ou vrias realidades) que est (esto) j assinalamos, so canais que permitem o fluxo da magia entre os sefirt, sem eles, ou antes, sem passar por eles, a magia no tem escondida(s) dos simples mortais, efeito. mas porque foi para ser mgica que

.CONSTRUINDO AS MAGIAS
O operador da magia deve primeiro ter conhecimento das sefirt que estaro envolvidas no processo, o ter conhecimento aqui representaria um longo e detalhado estudo de cada uma delas, seus significados, suas relaes e propriedades. De posse desse conhecimento o operador conseguiria dispor as energias (ou emanaes) contidas em cada uma delas para suas finalidades.

Deus a criou.

As magias necessitariam de quatro etapas para serem lanadas, claro que a prtica da Cabala tem em cada uma delas fazendo uso de uma sefir, construindo um caminho na Etz Khayim que parte de seu topo e atinge sua base. seu tempo de ser feita em segredo. H
foras que se ope ao cabalista, h a religio formal que pode encarar as crenas na magia da religio como uma espcie de heresia, h os inimigos da comunidade, h o preconceito e a

Mais ainda, o operador deve conhecer pelo menos um canal desconfiana do que estranho. O (Tzinorot) unindo uma dessas sefirt a outra. Vamos a um exemplo bastante usual em RPGs de fantasia: lanar cabalista no teria problemas em ser uma BOLA DE FOGO.
ESSA UMA MAGIA COM AS SEGUINTES CARACTERSTICAS:

reconhecido como tal, mas certas prticas por ele levadas a cabo no precisam ser de conhecimento

ENERGIA

- Alta

- Agir com poder, a energia de uma bola de fogo no uma energia construtiva ou transformadora, sua ao pblico. essencialmente a de destruir.

PRINCPIO

ELEMENTO NATUREZA

- Obviamente o fogo. - Como j ficou claro antes, destruidora.

PORTANTO: SEFIRT A SEREM CONHECIDAS:

BIN, para a Energia e para o elemento; GEVUR, para o princpio; e ROD, para a natureza. Note que essa magia usa apenas o pilar da severidade, indo rapidamente e em um caminho reto, do topo at a base. O nmero de canais que precisam ser conhecidos e tambm bastante reduzido, apenas quatro. Ento o operador que lana uma bola de fogo deve ter estudado e entendido o significado dessas trs sefirt e dos quatro Tzinorot que as conectam entre si, ao destino (o Reino) e sua origem: A

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Coroa, para os msticos e a Sabedoria para os magos.

Vejamos um exemplo mais complexo, uma magia de CURA, mais respeitvel e confortvel e abraou Ben especificamente um ferimento a bala ou a faca.
EXISTEM VRIAS MANEIRAS DE SE PROPOR ESSA MAGIA, VAMOS A UMA DELAS:

4 .

Rabei Joo levantou-se de sua poltrona velha,

sorrindo-lhe com sua boca desdentada. Apresentou-o como um escriba do Narem Sagrado, funo um tanto humilde, mas que

ENERGIA - Baixa PRINCPIO

- Agir com bondade/ convencimento, a cura de ferimentos um processo natural, dentro de certos limites. pareceu ter deixado vrios dos presentes

ELEMENTO - bem... depende do diagnstico....mas podemos pensar (irmos, cunhados e sobrinhos de Regina)
basicamente na gua, uma vez que est ligada ao sistema circulatrio e ao sangue, mas tambm Terra, com sua relao s estruturas muito impressionados. celulares e musculares danificadas... felizmente para ns, os dois elementos compartilham das mesmas sefirt.

NATUREZA

- uma reconstituio dos tecidos, no uma criao, Depois das apresentaes formais, o irmo devemos pensar em transformao de um estado danificado para mais velho de Regina, Rabei Yezer perguntou um estado so. COMO SEFIRT, TERAMOS:

para o pai:
- Coquim, baixa, tambm a sefir associada a cura. - Chesed, acelerar e facilitar uma reao natural.

ENERGIA

PRINCPIO

Foi esse o estudante que... parou talvez

ELEMENTO

- Terra/gua, Netzaqui, a sefir desses elementos pensando que se no fosse ele no precisaria, mais acessvel a partir de Chesed.

NATUREZA -

A magia entra no mundo real por Iesod.

ou mesmo no deveria, saber do assunto.

So necessrios ainda cinco canais para conectar todas as sefirt.

.OS TIPOS DE OPERADORES


Como j dissemos antes, os operadores de magia, podem ser de duas categorias: magos ou msticos (ou sacerdotes). Os dois grupos estudam para ampliar seus conhecimentos mgicos, a diferena de atitude diante do poder mgico que conta. Temos de assumir que os msticos tm um conhecimento intuitivo da Divindade, na maioria dos sistemas de RPG existe um atributo relacionado com essa capacidade: F, Instinto, Sabedoria, ou, em ltimo caso, inteligncia. O valor desse atributo o valor do conhecimento de Deus do personagem, o valor para a sefir Queter.

Sim, sim, foi ele! Regina atingiu o canalha da Ordem com uma bela pedrada, na hora ele se estatelou no cho com a boca fazendo bolhinhas em uma poa dgua! Respondeu Rabei Joo divertido.

No foi assim meu caro Benjamim?

Ben no sabia se poderia ficar mais confuso,

Do mesmo modo, os magos tm o valor de sua inteligncia mas como o ambiente parecia amigvel, (intelecto, ou o atributo que seja relacionado com sua capacidade de raciocinar e aprender), como medida de sua relao de conseguir responder com certo humor: conhecimento da natureza da sefir Daat. Cada RPG, cada mundo de RPG que existe, tem sua cara.
Olha, se fez bolhinhas eu no vi porque

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Nossa proposta, embora feita para ser um sistema de magias estava muito escuro, mas com certeza ele aplicvel a qualquer RPG (nos cenrios que usem magia, claro), deve ser adaptada s caractersticas dos mundos de jogo e dos deve estar com medo de fazer patrulhas a tipos de usurios de magia presentes nesses mundos. noite, pelo menos no nosso bairro. possvel que a diviso em dois grupos de operadores seja incompatvel com o cenrio, bem como podem ser difceis de conciliar os aspectos que iremos detalhar adiante, nesses casos, considere apenas que o estudo o elemento fundamental para o aprendizado da cabala, mas a f em um sistema mstico considerada importantssima. O sistema no precisa ser necessariamente originado de um Deus nico, embora se perca muito do significado, o En Sof pode ser considerado como a conjuno de vrias divindades, ou cada uma das sefirt pode ser atribuda a um deus desse panteo, ou ento todas as sefirt poderiam emanar de uma divindade responsvel pela magia. Operadores que no dependem da emanao divina primordial poderiam comear a fazer a magia por qualquer sefirt, mas quais seriam as conseqncias desse tipo de magia? Fiquem a vontade para experimentar.

Felizmente todos sorriram.

Mas logo um homem com cabelos vermelhos (deveria ser o pai do jovem que lhe abriu a porta pensou Ben), perguntou srio:

Ento verdade que os daneris esto nos perseguindo novamente?

crena judaica que aquele que atinge a iluminao completa, que compreende totalmente o mundo, morre. uma morte boa Respondeu um outro irmo de Regina. quando tal iluminao atingida pela obedincia dos preceitos religiosos, quando ela vem do estudo apoiado na f. Esse caminho extremamente lento, e seria apenas na mais avanada idade que Mas h muito tempo que eles no os rabis conseguiriam atingir a compreenso da realidade. A ento ameaavam a vida de um dos nossos desse Deus envia seu beijo da morte como uma ddiva. Por outro lado, se o conhecimento buscado por atalhos, por meios de magias e invocaes de espritos (segundo alguns, a Cabala seria um desses meios), a iluminao chega mais cedo, isso tambm Se me permitem uma pergunta - arriscou resultando na morte do estudioso, s que, alm dessa morte chegar antes, ela pode ser uma morte ruim (h dvidas entre os Ben - at onde essa histria j se espalhou?.. estudiosos do tema).
jeito.

Eles nunca deixaram de fazer isso.

quero dizer, vocs no so desta cidade,

Fazendo um paralelo com os tipos de magia dos RPGs, os magos so? no ligam para as leis de Deus, estritamente falando os cabalistas se encaixariam nessa categoria, j os sacerdotes (no importa aqui de qual religio) fariam o caminho certo, agiriam segundo a lei No, meu filho, no so... Adiantou-se divina.
Joo. Mas so parte de nossa comunidade, eles so gente em que podemos confiar. So gente que precisa saber do que est acontecendo, ao contrrio do que certas

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Tenham isso em mente quando elaborarem os personagens e a autoridades religiosas pretendem saber ser maneira da sociedade agir diante daqueles que procuram a o correto. sabedoria de maneiras to diferentes...

.CONHECENDO AS SEFIRT

Apesar do ambiente amistoso, Ben sentiu-se

Como um personagem aprende magias talvez seja o ponto mais cercado de inimigos, ele tinha entendido a obscuro de qualquer livro de RPG. quem Mantias havia chamado de Podemos pensar em alguns motivos scio-religiosos para essa autoridades religiosas, seu bom amigo lacuna: em alguns pases certas igrejas tm grande influncia econmica e poltica e, mesmo da maneira vaga com a qual os Rabei Elias, e talvez a todos os estudantes e livros de RPG se referem magia, essas igrejas fazem imensas professores da Abzari. cruzadas contra a abominao que para elas seria sequer pensar hipoteticamente na magia em uma brincadeira de faz de conta. Mas, no meu entender, a verdadeira explicao para a falta de clareza Regina havia me dito que o senhor no sabia no que se refere a responder pergunta: Como meu personagem que ela havia atirado a pedra... aprende magia? vem simplesmente do fato de que no existe magia na realidade, e, como ningum pode fazer a menor idia de como ela , impossvel dar uma explicao convincente de como algum Ah no... ela me contou tudo. Mas me possa aprend-la. Mesmo entre os iniciados no oculto, aqueles que supostamente acreditam em magia e saberiam como ela funciona, impossvel que ela estava escondendo alguma coisa de conseguir uma resposta direta, clara e (principalmente) honesta mim, no foi? sobre o que seja a magia e como se pode aprend-la. Ficam com os chaves de: conhece-te a ti mesmo, isso s pode ser revelado quando estiveres preparado, esse conhecimento reservado aos , acho que sim, mas por que... membros de um crculo mais elevado, etc., etc., etc... Em sntese: Magia no existe (no como a entendemos nos jogos de fantasia), e os sistemas de conhecimento que pretendem explic-la no possuem nenhum ponto que possa ser entendido com base na racionalidade. Mas, mesmo assim, a Cabala como a entendemos, transcende em muito esse aspecto pitoresco de fazer magias, tem um significado histrico, cultural e mstico muito elaborados, portanto possui vrios elementos muito interessantes que podem ser aproveitados para enriquecermos a maneira como usamos a magia nos nossos jogos de fantasia. Por isso, vamos explicar como se aprende magia no nosso sistema.
parece que na verdade foi voc que pensou

Ela no queria que voc ficasse muito nervoso a respeito e ficasse fazendo perguntas imprprias para o momento, achou melhor deixar voc satisfeito com suas concluses.

que no somos muito bem aceitos por algumas pessoas, reforou Rabei Yezer.

.O APERFEIOAMENTO DO OPERADOR

Sabemos que um tema bastante repetitivo dizer que o mago/ Mas... quem so vocs afinal? mstico, aquele que busca o conhecimento, busca na verdade mudar a si mesmo. Isso explcito na alquimia, mas tambm aparece na

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Cabala. Para alguns jogadores de RPG essas mudanas so aquelas que o personagem assiste ao adquirir pontos de experincia ou ao subir de nvel. Ora, sabemos que as regras para pontos de experincia geralmente refletem comportamentos que podem no ter nenhuma relao com o aprendizado da magia, e muito menos como o aperfeioamento espiritual do personagem: um personagem ganha experincia por ter matado algum ou alguma criatura, por ter ganhado dinheiro, por ter ajudado a salvar a vida de uma princesa, por ter saqueado um tesouro, etc... tenha ele usado ou no magia para fazer essas coisas. Essas aes esto muito longe do que se entende por aprimoramento pessoal quando falamos de magias em geral e, especialmente da Cabala. Portanto, esqueam (pelo menos por enquanto) pontos de experincia e nveis quanto tratarmos deste sistema de magia.

Cabalistas, u... pensei que voc sabia disso... voc no tinha identificado a pedra como um amuleto?

Sim, mas... que tem demais ser cabalista... quero dizer, eu entendo o sentido do que vocs... fazem. Quer dizer, no tenho nada contra o que vocs acreditam, mas eu no acho que seja uma crena....razo... racional, no ?

Cada personagem que queira fazer uso de magias precisa primeiro compreender o que sejam as diferentes emanaes de Deus e Rindo Rabei Joo procurou acalmar Ben: reconhecer sua presena na realidade fsica. Esse estudo depende do gasto de tempo, muito tempo, segundo os cabalistas. Para fins de jogo vamos facilitar um pouco.

Aquilo no que acreditamos, essa nossa

Os estudos aos quais os operadores mgicos se dedicam vo se crena no razovel foi o que o salvou relacionando com cada uma das sefirt. O personagem escolhe aprender sobre uma sefir em um dado momento da vida de seu Benjamim. Faramos isso com qualquer um personagem.
de nossa comunidade que estivesse na sua situao. Mas haviam duas coisas a mais no seu caso: Primeiro voc estava carregando o Narm Sagrado, tambm a pureza Dele estava ameaada, em segundo lugar, voc um escriba... voc uma das pessoas que mantm as escrituras vivas, voc um dos que transmite e perpetua o poder da palavra sagrada.

Este personagem passar ento a realizar vrios rituais, a princpio cada grupo de jogadores, cada jogador individualmente, deve estabelecer aqueles procedimentos que julguem melhores, mais realistas ou mais divertidos, como quiserem, mais adiante vamos citar alguns rituais tpicos da Cabala. O importante que o personagem observe trs etapas de preparao na longa trilha do conhecimento mgico:
- O comportamento e as prticas do dia-a-dia - A preparao para receber o novo poder - O ato de obter o poder PARA O MAGO (PRATICANTE), ESSAS FASES PODEM SER EXEMPLIFICADAS COM: 1.COMPORTAMENTO E PRTICAS DIRIAS: Horas de estudo e meditao; Estar em determinados lugares a determinadas horas (astrologia); Fazer experincias com vrias substncias (alquimia); Medir, esquematizar, determinar relaes de causa e efeito.

Ben achou que deveria ficar quieto, estava cercado por fanticos ignorantes... culpa dele, claro, tinha se deixado levar pela luxria... Entendo...

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2.PREPARAO PARA A EVOLUO: Estar limpo de corpo e alma, observando regulamentos alimentares e de contato como coisas impuras;

Nenhuma pergunta?

Escrever letras e palavras de poder (guematria), desenhar smbolos; Bom, o Rabei tinha sido direto... Na Vestir-se com roupas e/ou usar objetos com esses nomes e smbolos. de verdade? 3.NO ATO DE OBTER O PODER: Ir para um local determinado previamente e invocar o poder atravs Parece que aprendeu muito bem as lies de um de seus nomes.

verdade, tenho sim. Esta pedra fez magia

de Rabei Elias!
O SACERDOTE (MSTICO) DEVERIA OBSERVAR: 1- NO COMPORTAMENTO DIRIO: Horas de estudo, meditao e orao; Praticar os rituais prescritos por sua religio; Seguir as leis e obedecer s restries religiosas; Buscar a Deus em tudo o que existe a sua volta. 2 - PREPARAO PARA A EVOLUO: Estar limpo de corpo e esprito, observando rgidas restries de No foi minha inteno... alimentao, abstinncia sexual, de bebidas e mesmo de conversas com certas categorias de pessoas. 3 - NO ATO DE OBTER O PODER:

Como assim?

Ora, se eu disser que foi a pedra que fez o milagre voc me acusa de idlatra.

Claro que no, fazemos isso sem pensar,

Induzir estados de conscincia alterada (por meio de jejum, canto e depois tiramos as concluses que nos parecem dana repetitivos ou alucingenos); Pronunciar o nome secreto de poder revelado nos estgios finais da preparao. a vontade do Elevado que fez com que essa

satisfatrias... Na verdade eu diria que foi

Se o operador estiver pronto e tiver seguido adequadamente todos pedra fizesse o milagre, ou magia se quiser. os passos, ao completar os procedimentos, ele ter recebido conhecimento. Para fins de jogo, ele ter recebido 20 pontos relacionados sefir na qual estava se concentrando e aos Tzinorot Era isso que eu queria perguntar. ligados a ela, mais adiante diremos como esses pontos devem ser usados. A grande maioria dos textos sobre o aprendizado da cabala extremamente vaga sobre o processo: falam basicamente da leitura de obras cabalsticas, mas tambm sobre a necessidade de obter antes um sexto sentido, de invocar uma luz das redondezas, uma luz que corrigiria suas interpretaes equivocadas das leituras, para que possa receber as qualidades do mundo espiritual e do criador.
Deus deu-nos o conhecimento para que pudssemos nos proteger de nossos inimigos. Quando o Rei Amans enfrentou e derrotou trezentos Tuonitas no est escrito que Deus fez com que a poeira que levantavam das

Todos teriam o sexto sentido espiritual dormente, tambm chamado sandlias dos inimigos subisse at seus olhos

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vaso espiritual (kli), na verdade um rgo existente fora da realidade fsica, que precisa ser desenvolvido para sentir o mundo espiritual. Tal desenvolvimento se daria a partir da leitura de textos cabalsticos originais, que, se estudados da maneira correta seriam capazes de aumentar o kli, que passaria a receber e guardar a luz. Surgiria assim um desejo de adquirir espiritualidade, a chamada segula (reparao). Nesse processo, a luz amplia o kli ao mesmo tempo em que modifica o estudante, tornando-o mais puro, sagrado e sbio, (na verdade mais disposto a acreditar no que est lendo...)

e os deixassem cegos? Se Deus coloca seu poder at na poeira que tocada pelos ps dos infiis, por que no o poria em uma rocha que foi abenoada com preces e com seus smbolos sagrados?

.QUANDO O PERSONAGEM EST PRONTO?

Os filhos, genros e netos de Joo o observavam com ateno enquanto falava, mas agora

Mas quanto tempo leva isso? Como o Guia ir julgar se o voltavam-se para Ben, parecendo exigir dele personagem agiu de maneira correta por um tempo suficiente? Cabe inicialmente ao jogador decidir se seu personagem j est preparado para invocar o poder da emanao, no caso dos os parentes de Joo tambm apreciavam praticantes, ou buscar o contrato com Deus, para os msticos. Ele longos debates sobre qualquer assunto, mas deve ento fazer os preparativos finais, antes de executar o passo final ele pode pedir uma orientao ao Guia: Ele diz que est especialmente sobre religiosidade. meditando tentando avaliar seu grau de preparao, perguntando a si mesmo se est pronto para a tentativa. O Guia ento faz um teste secreto contra a sabedoria/intuio/ inteligncia do personagem (o que for mais adequado no sistema fcil, por que j no derrotamos nossos de regras usado). inimigos? Por que no lanar as benos em O Guia j ter decidido se o personagem est ou no preparado, balas certeiras ao invs de pedras comuns? usando os critrios que discutiremos em seguida. Com sucesso no teste, o Guia deve dizer a verdade: se o personagem se julga preparado ou no, no caso de uma falha, a informao deve ser oposta verdade. Os casos de resultados limites (quase sucessos ou quase falhas) devem resultar em respostas menos absolutas: voc no est completamente seguro... , voc acha que est pronto, mas no tem muita certeza disso...
Joo se ajeitou sorridente em sua poltrona, um dos jovens na sala, possivelmente neto do Rabei, chegou a rir baixinho, os olhos de todos brilharam, parecia que aquele Rabei, me desculpe, mas se assim to uma contestao a altura, como todo hebran

Isso apenas um apoio ao jogador, ele que deve sentir, pelas questionamento no era novo entre aquela atitudes que fez seu personagem tomar, se est ou no pronto. Uma aproximao mais realista pode ser obtida quando, durante a etapa de preparao para adquirir os novos conhecimentos/poderes, o guia vai dando indicaes de que o personagem est no caminho J discutimos esse assunto no Isair? certo: ele descobriu um novo nome ou combinao de letras, quando um sonho lhe revela como deve ser bordado esse nome em uma faixa de pano, quando a cor desse pano corresponde ao nmero O jovem que havia rido agora corava e sorria da sefir que ele est estudando, etc... Desse modo o personagem enquanto balanava a cabea: verdade ir tendo sua evoluo confirmada passo a passo.
congregao familiar.

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O TEMPO para essas preparaes depende da dinmica do jogo: uma semana para os mais apressados, um ms para os mais pacientes, lembrem-se: durante o aprendizado, muitas outras coisas esto acontecendo, o grande desafio seria ver o personagem tentando manter-se na linha em situaes difceis (estar proibido de comer carne em uma floresta na qual quase todo o alimento disponvel caa, por exemplo). Observem que, na crena cabalstica, esse tempo de estudo de vrios anos, segundo certos comentrios msticos a respeito de textos religiosos cabalsitcos ou no (as chamadas midrasch), mesmo sbios do porte dos profetas bblicos levavam trs anos de estudos, sempre acompanhados de mais um ou mais dois sbios de mesma estatura, para compreender a totalidade dos segredos divinos.

v!

Como devemos sempre tentar aprender, mesmo atravs de lies velhas, vou usar o antigo argumento, reforado por um novo....

Primeiro Benjamim: No se dever testar a Deus. Esse um dos mandamentos fundamentais de nossas leis, claro que voc o conhece. Se colocamos o nome de Deus em

O Guia pode deixar claro ou no o tempo que ele exige, pode ainda milhares de balas, em quantas dessas no restringir a possibilidade da tentativa a determinados eventos (lua cheia, solstcio de inverno, sexta-feira 13, e assim por diante), estaremos fazendo-o com a dvida de que durante seus estudos o operador ir descobrir qual o momento Seu poder possa falhar? Estaremos duvidando apropriado.

.COMO O GUIA PODE JULGAR?

Dele.... Portanto no devemos fazer o uso do Poder do Altssimo se alguma dvida resta

O Guia tem um trabalho extra a cada sesso do jogo: anotar o em nosso corao. No assim to fcil, comportamento do personagem que est em busca do poder. como voc disse, sem a verdadeira f no No caso dos msticos ele deve observar desvios das regras e fazemos nada alm de escarnecer da normas religiosas e falhas e faltas na prtica dos rituais. No caso dos praticantes o Guia deve checar o carto de ponto do personagem: quanto tempo ele est dedicando ao estudo (testes de fadiga iro dizer se ele no est apenas roncando em cima dos Em segundo lugar, usamos pedras porque livros), dever verificar se ele est observando os astros nos locais e horrios certos, se ele tem comprado os equipamentos e elas foram criadas por Ele, as balas so substncias para suas experincias. criaes dos homens, e, para a maioria de importante que o Guia crie e conduza as histrias pensando na nosso povo, as pedras so a nica coisa que necessidade dos personagens que esto buscando o poder, que faa com que os demais personagens possam se envolver nessa resta para nossa defesa. Se sassemos por a mesma busca, assim, mesmo que demorem vrios meses para comprando balas para transform-las em que o operador possa tentar progredir, durante todo esse tempo o jogo foi rico para todos os participantes, no h pressa: o objetivo mensageiras da justia divina, estaramos do jogo no obter poderes mgicos para o personagem, divertir- no s nos arriscando despertar a ira Divina, se interpretando e vivendo histrias.
grandeza do Criador.

.PERSONAGENS QUE NO ESTO PRONTOS

mas tambm a ira dos homens nossos inimigos.

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Se o personagem tentar ganhar mais poder - dar o ltimo passo sem estar pronto, vrias coisas podem acontecer. Na maioria dos casos todo o trabalho e esforo, ou boa parte deles, foi desperdiado: o personagem deve retomar aquela etapa do aprendizado desde o incio. Naqueles casos nos quais o personagem foi especialmente relapso ou quando agiu de maneira aberta contra os preceitos da f (da f do personagem), a tentativa de ampliar seus poderes far com que ele perca os poderes j adquiridos, perca pontos dos atributos relacionados ou mesmo que fique impedido permanentemente de usar magias. (Pense em um clima bblico, com a fria do Deus do Antigo Testamento, para punir o personagem, leia o Livro de J, por exemplo)...

Esquecendo-se de seu constrangimento Ben comeou a se sentir empolgado com o debate:

Mesmo s com pedras, ou com poeira... por que ainda estamos nesta situao to infeliz? um castigo pelo que nossos antepassados fizeram?

.RITUAIS DE APRENDIZADO E SEUS PERIGOS

Esse o tipo de resposta fcil que seu amigo Rabei Elias tanto gosta, no ?

Quando o cabalista est realizando seu ritual de aprendizado ele expe sua(s) alma*(s) a foras que povoam o universo mstico no No s ele que gosta desse tipo de qual ele est mergulhado. Os cabalistas acreditam que a alma do mstico se separa de seu resposta... corpo e penetra na dimenso espiritual atravs da qual ascende pelos sete cus. A dimenso espiritual diferente das dimenses de tempo e espao, a partir do ponto de referncia da Terra, do He, he.... verdade. Mas alm de ser essa mundo material, no sentido positivo dessa dimenso, a Cabala a nossa sina, existe ainda outros motivos para acredita na existncia de SETE CUS:
que no tenhamos vencido nossos inimigos...

Mais distante Terra, mais elevado est ARABOT, o cu que contm os objetos no criados e a morada permanente das almas* dos homens. Arabot est associado com a emanao CHESED (Bondade/ Primeiro, com j disse, no to fcil usar Grandeza).
esse poder, em segundo lugar, os outros

MAC-HON, o segundo cu, contm as precipitaes (chuva, neve, neblina, granizo e sereno). o cu presidido por Moiss o tambm podem fazer uso dele para se Legislador. Est sob o comando da emanao GEVUR (Lei/Poder). defender.... ou para nos atacar, ou a O terceiro cu conhecido como MANON, presidido por Abrao, qualquer um que queiram. preenchido com luzes harmoniosas e sons que cantam glrias a Deus. simbolizado pela emanao TIFERET (Beleza). Um raio de luz que emana de Mac-hon dividido por Abrao em quatro raios O senhor est dizendo que daneris tambm de fundao correspondentes s quatro esferas de emanao ao longo do eixo central (Queter/Daat, Tiferet, Iesod e Malcut). Esses so capazes de fazer magia com a Cabala? quatro raios de luz tem as cores negro, branco, vermelho e verde. Sobre este est ZEBHUL, que a Jerusalm espiritual. Nesta cidade No s os daneris, com todos os gentios. existe um tabernculo, personificado pelo arcanjo Metatrono, com Micael como alto sacerdote, sendo circundado pelas almas dos mrtires. Est tambm em Zebhul o tribunal celeste das sete luzes. Mas que tipo de f... que tipo de aliana

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eles tem com Deus?

Eles so homens como ns.... Deus escreveu seus segredos para qualquer um que os pudesse decifrar.

Mas e a f?

Eles tambm tem f. Mas claro que para eles mais difcil... so poucos os entre os gentios que sabem ler na nossa lngua, e ela a lngua na qual os segredos esto escritos. Primeiro eles precisam aprend-la, depois eles precisam compreend-la, ento eles precisam entender como a f deles se encaixa no que eles conseguiram compreender... s ento eles conseguem usar o poder de Deus.

Zebhul corresponde emanao NETZAQUI (Vitria) o aspecto mais positivo do poder csmico. como eu, por exemplo! O quinto cu chamado CHEC-HAQUIM, contm as pedras de moinho que produzem o man aos justos, presidido por Jac e pelos 12 chefes das tribos israelitas. circundado por um rio de fogo onde moram os anjos da destruio, esse rio contido pela luz sem cor do monotesmo, sendo que tal luz alimentada pelas preces dos cus inferiores e da Terra. A luz sem cor se projeta para fora de Chec-haquim como alfabeto arquetpico de 22 cores correspondendo s 22 letras do alfabeto hebreu. associado com ROD (a Glria). O prximo RAQUIIA, o firmamento. o cu que suporta os corpos celestes, dotados com o conhecimento divino. Simbolizado pela emanao IESOD (Fundao). O cu mais baixo chamado VILON (literalmente cortina ou velo), que protege os cus durante o dia e desce a cada noite. a principal

E quanto aqueles entre ns que duvidam.....

Ora, ora, voc s pensa que duvida Benjamim...., mas mesmo entre os que duvidam, ou temem, a compreenso, as relaes entre as idias e nossa forma de pensar mais imediata.... claro, h uma outra questo que temos de levar em conta.

O que seria? Perguntou Ben impaciente.

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fonte de vises profticas, sendo presidido por Jos, o interprete Foi Yezer que respondeu: dos sonhos. o cu de MALCUT (o Reino). Em cada um desses Sete Cus encontra-se uma das sete HECHALOT (palcios). Para compreender Deus atravs do conhecimento da Cabala, o corpo espiritual do mstico deve atravessar os sete cus at chegar ao Trono de Deus e colocar-se diante de seu vu*. As hec-halot so passagens obrigatrias pelos cus. Rigorosa disciplina mstica e santificao pelo jejum e pelo xtase religioso permitiriam alma do mstico, saindo de seu corpo, elevar-se pelos sete Hekalot at a presena de Deus e de seu trono.
Nossa f muito mais complicada e exigente do que a da maioria dos gentios.... eles se satisfazem com mais rapidez... e parece que Deus tambm se sente satisfeito com maior facilidade com eles.... Disse isso olhando

Esses palcios so perigosos, os msticos que viajam por eles para o Pai que estava pensativo. precisam carregar consigo os selos dos dois anjos designados para cada portal. Aqueles que no tem os selos certos so varridos por um tornado de fogo. O sexto palcio particularmente perigoso, , e esse um dos mistrios que me deixam por ser feito de mrmore faiscante, se o viajante o confunde com perplexo, no com menos f, apenas gua, os anjos punem-no por sua ignorncia. Os nomes dos anjos guardies e as senhas so revelados ao mstico e ao praticante a partir de suas prticas, estudos e meditaes dirios, os selos so criados no processo de preparao. O ato de Embora a Cabala Judaica tenha uma obter o poder, o ritual libera a alma do cabalista e ele leva os objetos criados por ele na forma dos selos que lhe daro passagem pelos forte conotao tnica e cultural, portes das hec-halot. vamos admitir que os benefcios de Se ele realizou todas as suas obrigaes e estudos ele deve ser seu estudo (espirituais ou mgicos, bem sucedido, conseguindo passar pelo palcio atraindo para si apenas a manifestao divina da sefir pela qual est buscando, para fins de fantasia), podem ser mas e se ele duvidar? E se o personagem vacilar na sua f, o que obtidos por qualquer pessoa dotada de pode acontecer com ele?
vontade e de algum tipo de f. perplexo...

Se ele abortar o ritual, no se entregar totalmente a ao, ter apenas perdido tempo, sua alma no ter conseguido sair de seu corpo, no se expondo ao perigo. Em um cenrio o estudo da Cabala Se ele souber que no est preparado e mesmo assim tentar testar Deus realizando o ritual, ele, pelo menos, perder a capacidade de entender a natureza das sefirt, Deus ter fechado o caminho para ele, se for um personagem especialmente corrupto sua alma ser lanada ao solo pelos anjos guardies, seu corpo sofrer castigos adicionais: doenas, perda de bens, perda da razo, perda de amigos.
pode ou no sofrer de restries mais ou menos srias de acordo com a cultura inclusive do personagem, restrito a pode uma

ser

determinada cultura. Em cenrios

Mas quando o personagem completamente fiel perde sua f no mais abertos podemos considerar momento em que est aberto para as esferas superiores, outros
como cabalistas todos aqueles que estudam a Cabala, no importando

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poderes podem querem se apossar de seu corpo, corromper sua qual sua origem, sua crena e seus alma, ou sugar seus conhecimentos e sua vitalidade. Como determinar se isso est ocorrendo? Um teste aleatrio contra a f do personagem pode ser algo muito cruel, o Guia precisa ter algum motivo para achar que o personagem vai vacilar: ele teve alguma experincia ruim?, ele teve dificuldades para dedicar-se a seus estudos?, ele tem alguma dvida moral com relao ao seu estudo da cabala estar interferindo com sua vida pessoal ou familiar?, ele teve uma resposta duvidosa ao consultar sua conscincia para saber se estava pronto para realizar o ritual?
objetivos. Em comum eles tem:

A certeza de que atravs do

estudo de determinados textos (sagrados para alguns povos) e pela manipulao das letras desses textos possvel a aquisio de

Nesses casos o Guia pode fazer um teste contra a f do personagem secretos, (usando o atributo adequado para cada sistema), uma falha pode (a conhecimentos critrio do mestre) resultar em algo pior do que no adquirir o conhecimentos que podem servir para conhecimento buscado, mas tais eventos devem ser usados com a realizao de magias ou para sua critrio, sempre de acordo com o esprito do jogo. Espiritualmente abaixo da Terra existem sete abismos, conhecidos como GEHENNA, SOMBRA DA MORTE, PORTAL DA MORTE, CORRUPO, SORVEDOUROS DA DESTRUTIO, PERDIO e SHEOL. Interpretaes e descries desses abismos variam muito, mas geralmente acreditase que eles sejam feitos de tohu (terra impura), bohu (gua impura), e de escurido (o oposto do fogo). O cabalista tambm pode buscar a o conhecimento, mas os perigos envolvidos so muito maiores.
elevao espiritual.

de

O conhecimento da aplicao tcnicas de combinao e

recombinao de letras atravs dos mtodos da guematria (identidade entre palavras com mesma soma

.ATRIBUINDO OS PODERES MGICOS

Nos sistemas de regras nos quais existem classes mais capazes numrica de suas letras); notaricon ( de fazer magias do que outras, os personagens dessa classe devem ) e temura. receber 20 pontos inicias que vo ser usados para o aprender os significados das sefirt e a respeito dos tzinorot (ou canais). Naqueles sistemas nos quais no so especificadas classes, todos os personagens iniciam igualmente sem pontos para magias, s depois que comearem dedicar tempo aos estudos que vo a receber os pontos de treinamento. Em alguns sistemas o personagem compra vantagens, aprimoramentos, ou seja qual for o nome que dem, para que ele possa fazer magias, nesses casos, ao comprar essas caractersticas o personagem poderia receber alguns pontos iniciais (discutiremos o uso destas regras para sistemas especficos no anexo 1).
A identificao de uma causa

primeira, dotada de inteligncia, motivaes e de personalidade, para a criao do Universo. Para os cabalistas religiosos essa causa primeira Deus. Para todo o cabalista o verdadeiro nome desse Deus ou

Aps cada etapa de treinamento completada o personagem recebe dessa Causa Primeira, a palavra de 20 pontos, que devero ser gastos da seguinte maneira: A primeira sefir a ser conhecida precisa de 5 pontos, a segunda maior poder.

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QUETER

2 PONTOS

DA'AT

*
COQUIM

Uma primeira grande diviso entre os cabalistas aqueles que acreditam (e querem) usar a cabala de uma forma prtica, ou seja, realizar magias, que podemos chamar de Cabalistas Prticos; e aqueles que aceitam a cabala apenas como uma forma para

CUSTO

ZERO

5 PONTOS
PRIMEIRA ETAPA DE APRENDIZADO 2
CUSTO DE BIN. 5 PONTOS CUSTO DE CADA UM DOS TZINOROT QUE SAEM DE BIN. 2 PONTOS CUSTO TOTAL. 13 PONTOS (SETE PONTOS RESERVADOS) PONTOS

BIN

seu aperfeioamento espiritual e moral, so os Cabalistas Filosficos.

2 PONTOS
GEVUR TIFERET

Os primeiros estudam e desenvolvem magias, os filosficos, no, mas so capazes de compreender as magias e, com alguma dificuldade, podem fazer funcionar amuletos encantados e mesmo fazer alguns encantamentos a partir de livros de magias de cabalistas prticos.

2 PONTOS

custar 10, a terceira 20 e assim por diante, dobrando para cada nova sefir (claro, como so oito as sefirt, o total de 640 pontos seria necessrio para o comearmos a conhecer a ltima delas, Quanto origem dos cabalistas estes dando um total de 1.275 pontos, mas no se apressem: ningum tambm se dividem em dois grandes pode conhecer os segredos de todas as sefirt sem reunir-se ao grupos culturais que refletem sua Criador). Adicionalmente, o conhecimento de um canal custa dois pontos atitude diante dos mistrios da Cabala: (como so 22 canais, somamos um total de 1.297 pontos). Aqui Judeus e Gentios. propomos que apenas os canais conectados uma sefir j conhecida possam ser estudados. Note que esta proposta define uma progresso bastante lenta da magia, fazendo as contas: com 40 pontos temos o suficiente para conhecer trs sefirt (5+10+20) e dois Tzinorot (2+2), totalizando 39 pontos. Note que mesmo as magias mais simples no podem ainda ser realizadas por falta de conexes. Com dez etapas de treinamento o personagem teria apenas 200 pontos, o que lhe permitiria conhecer
Os Judeus tem maior facilidade para aprender a Cabala, conhecem a lngua original dos textos sagrados e tem uma maior compreenso histrica da situao na qual foram escritos, os

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cinco sefirt e mais 13 a 15 dos canais, dependendo das conexes significados ocultos so mais das sefirt escolhidas, sobrando alguns pontos que no podem ser aplicados. Mas lembrem-se que o conhecimento de apenas facilmente evidenciados para eles, j trs sefirt e de suas conexes j permite uma grande variedade de os Gentios, todos aqueles que no so magias. Observe que cada etapa de treinamento refere-se a uma sefir ler os textos e para compreende-los. especfica, os pontos no podem ser aplicados a outras sefirt. Excetuando os casos nos quais o personagem comea com 20 pontos na criao. Dos primeiros 20 pontos gasta-se apenas cinco com a sefir, digamos que seja Bin, dela saem quatro canais, com custo de oito pontos, totalizando 13 pontos, os outros sete pontos so dispensados, Na etapa seguinte, digamos para aprender a sefir Gevur, temos um gasto de 10 pontos para a sefir e mais trs canais, totalizando 16 pontos.
Judeus, tem um trabalho maior para

Por outro lado, os Judeus tem maiores exigncias para elevarem-se em direo ao conhecimento, como parte do povo que fez a aliana com o

No terceiro aprendizado, s o aprendizado da sefir (digamos, Rod) Criador, este exige mais deles. Os consumir todos os 20 pontos. Os 11 pontos que sobraram das judeus tem de cumprir os 613 etapas anteriores podem ser usados para os canais que saem de mandamentos (mitzvot), j os cristos Rod (so quatro novos canais, usando oito pontos no total). Mas ateno: esses pontos que sobram no podero ser gastos teriam de seguir apenas 10 desses para adquirir conhecimentos sobre uma outra sefir. mandamentos (alm de outras

.APERFEIOANDO O CONHECIMENTO DAS SEFIRT.

restries exigidas por sua religio jejuns, os sacramentos, etc.), outras

Notem que o treinamento inicial faz com que o conhecimento da sefir tenha um valor igual ao do atributo que serve de base para religies tem suas prprias obrigaes. as magias.
Para um Ateu, o estudo da Cabala um tanto

Esse conhecimento precisa ser aperfeioado para que as magias seria funcionem de maneira mais eficiente. Pequenos perodos de estudo, podem ser usados para aprimorar os conhecimentos de uma sefir j conhecida, embora tais estudos sejam semelhantes aos grandes estudos de treinamento inicial, o Guia deve ser menos exigente na observao das obrigaes do personagem: menos tempo, menor rigidez das regras, rituais ou perodos de estudo mais simples e mais curtos bastaria para permitiriam o aperfeioamento.

contraditrio,

especialmente pelo bloqueio que sua descrena restringiria produziria, a um mas se

problema

essencialmente intelectual.

Nesses estudos o personagem no recebe pontos, ele apenas aumentar (geralmente em um ponto, dependendo do sistema de necessitariam de um tempo mais curto jogo) o valor da sefir a respeito da qual est aperfeioando seus para aprenderem, mas deveriam conhecimentos.
obedecer maiores restries, os seguidores de outras religies

Em termos de jogo, os judeus

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.REGRAS DE CRIAO DE MAGIAS

monotestas levariam um maior tempo de estudo, mas teriam maiores

Quem se lembra dos exemplos dados no captulo CONSTRUINDO A dificuldades no estudo, j os MAGIA j deve ter percebido que quem tem conhecimento sobre as sefirt no sabe, necessariamente, fazer magias, tem apenas o politestas e agnsticos demorariam potencial para cri-las.
mais e os ateus levariam ainda mais

Essa caracterstica deste sistema de magias bastante interessante: no mundo real quem estuda Cabala no est preocupado em fazer magia (a grande maioria dos estudiosos sabe que no existe isso), ele est preocupado em obter conhecimentos espirituais, em conduzir sua vida de acordo com tais ensinamentos. Ao contrrio dos sistemas que alegam serem baseados em fatos reais apenas porque usam as palavras certas tiradas de livros respeitveis, mas nos quais os personagens esto interessados em produzir efeitos mgicos que simplesmente no existem, neste sistema o comportamento do estudioso da Cabala simula o que acontece no mundo real: estudo para aperfeioamento pessoal, para o conhecimento e respeito das tradies, no com finalidades utilitrias. Claro, no como descrevemos que acontece o estudo da Cabala, e no se estuda uma sefir de cada vez, isso simplificao para o jogo.

tempo para compreender o que esto estudando. Conforme discutimos anteriormente, esses perodos de tempo dependem do ritmo que se quer emprestar aventura, mas sugerimos que se tome o tempo dos judeus (daqueles criados com a lngua hebraica e segundo as tradies religiosas e histricas do povo judeu), para os demais monotestas esse tempo

Assim, possvel criar um personagem que no tenha nenhum seria o dobro, para os politestas e interesse em fazer magia e ainda assim ele pode seguir os passos agnsticos o triplo e para os ateus o do aprendizado, acompanhar, por exemplo um amigo que quer fazer magia. qudruplo (ex.: um ms, dois meses, Embora o sistema de magias cabalistas seja apresentado como um conjunto de regras que pode ser usado em paralelo com os vrios sistemas de regras de diferentes RPGs, alguns pontos importantes necessitam de adaptaes, vamos analisar alguns sistemas particulares para definir quais seriam essas diferenas e particularidades de aplicao das regras. necessrio assinalar que as propostas apresentadas aqui so preliminares, os jogadores com mais experincia no uso dos diferentes sistemas tero suas prprias solues e opinies a respeito. Muito desenvolvimento pode ser feito para cada sistema, objetivo que est muito alm do propsito deste texto.
trs meses e quatro meses,

respectivamente).

evidente que uma pessoa criada como um judeu, que conhece bem a lngua e as tradies, mas que tenha se tornado ateu, ter grande facilidade em ler e compreender os textos, e estaria livre de qualquer restrio ou

A. AD&D / D&D

Este um sistema que se utiliza do lanamento de 3D6 (ou 4D6, observncia religiosa, mas o ato de desprezando-se o valor menor) para a gerao de seis atributos. estudar a Cabala para ele estar Os valores dos atributos vo situar-se entre 3 e 18, com mdia em permeada de um sentido to torno de 12.

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EXISTEM CLASSES ESPECIALIZADAS EM MAGIAS: Magos (Feiticeiros Classe na 3 edio) Clrigos (Druidas Classe na 3 edio) Outras classes so tambm capazes de fazer magia:

contraditrio que ele teria as mesmas dificuldades que um ateu convicto desde o nascimento. Por outro lado, podemos entender tal

Os Bardos (a partir do 2 nvel) especial por msica; os Rangeres tambm (4 nvel) e os Paladinos (4 nvel).

dificuldade como uma exigncia maior

A classe dos Monges, da 3 edio, no faz magias, mas possui algumas habilidades (e um estilo de vida) compatveis com o de Deus em entregar seus segredos aprendizado da Cabala. Atributos relacionados com a magia: Inteligncia (Daat) Magos Sabedoria (Queter) Clrigos, drudas, rangeres e paladinos Carisma (Daat) Bardos e feiticeiros

para uma ovelha desgarrada, para algum que renunciou sua f.

Tipos de Cabalistas:

Todas as classes podem estudar a cabala, mas apenas as classes de magos, clrigos (incluindo druidas), rangeres, bardos e paladinos podem fazer magia com esse aprendizado. As classes de magos e clrigos recebem 20 pontos na criao, evoluindo a partir de ento com o estudo, as demais classes capazes de realizar magia no recebem pontos iniciais, e s comeam a fazer magia a partir do segundo (bardos) ou quarto nvel (demais classes).

1 Verdadeiros: So aqueles formados na tradio judaica e que buscam cumprir todos os mandamentos da Lei. Buscam simultaneamente o

B. GURPS

conhecimento filosfico e mgico da Cabala. Pela sua conduta rgida em

Nesse sistema os atributos dos personagens so criados pela distribuio de pontos entre quatro atributos. Os valores dos relao s regras religiosas, so atributos podem variar bastante em funo da quantidade de pontos consideradas pessoas altamente distribudos, mas, para 100 pontos, na mdia ficam entre 10 e 12. piedosas (prximas santidade, pelos No existem classes ou nveis. A magia de um nico tipo. O atributo relacionado ao aprendizado critrios cristos), sendo em geral da magia a inteligncia. conservadores, seguindo regras que O sistema usa o princpio de vantagens e desvantagens, existe a vantagem Aptido Mgica, que aceleraria o aprendizado de magias, para o aprendizado da Cabala essa vantagem funcionaria conferindo pontos de treinamento extras no incio da carreira do personagem: 10 pontos para aptido mgica de nvel 1 (custo de 15 pontos para a vantagem), 20 pontos para o nvel 2 (custo de 25 pontos) e 30 pontos para o nvel 3 (custo de 35 pontos).
mais ningum segue, ou dando significado novo s regras.

2 Rabnicos: Doutores religiosos judeus, que estudam os textos

Todos os personagens podem estudar a Cabala mas, para o sagrados com os mtodos da Cabala, aprendizado de magias, pode-se exigir pelo menos o primeiro nvel no a Cabala em si. Buscam portanto da vantagem Aptido Mgica. Personagens com a vantagem Abascanto (resistncia a magia) no exclusivamente a elevao espiritual, seriam capazes de aprender magias.

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C. STORYTELLER

mas compreendem profundamente os motivos e a linguagem dos cabalistas

Sistema de regras empregando em vrios jogos da White Wolf: Vampiro, Lobisomem, Mago, Wraith e Changeling. Os atributos verdadeiros. dos personagens so criados pela distribuio de pontos em grupos de Atributos, Habilidades, Vantagens e uma quarta categoria que 3 Mgicos: Gentios que estudam a varia de um sistema para outro. Os atributos, em nmero de nove, so divididos em Fsicos, Sociais e Mentais, e o jogador deve distribuir 15 pontos entre eles, de modo que escolha qual grupo recebe sete pontos, qual recebe cinco e qual fica com trs. Os valores desses atributos podem variar de uma cinco, em mdia dois ou trs. As habilidades so 33, tambm divididas em trs categorias: Talentos, Percias e Conhecimentos, correspondendo grosseiramente a habilidades naturais, prticas e tericas. Aqui o personagem deve distribuir 27 pontos divididos em grupos de 13, nove e cinco pontos. Os valores podem ir de zero a cinco, dependendo da escolha do jogador, no se pode falar de uma mdia para esses valores. O personagem mais interessando na cabala poderia concentrar seus pontos nos Conhecimentos, mas isso no obrigatrio.

Cabala pensando exclusivamente na obteno de conhecimentos mgicos. Embora desconhecendo quase

completamente o sentido mais profundo da filosofia cabalstica, os mgicos so capazes de empregar os mtodos da cabala para explorar e descobrir o segredo do poder das palavras.

Os testes so feitos combinando o Atributo com a Habilidade mais 4 Filosficos: Gentios que encaram adequados. a religio judaica do ponto de vista Um nmero diferente de pontos so distribudos para as vantagens sociolgico, acreditam que todas as e outras categorias de capacidades do personagem de acordo com exigncias da religio dos judeus ou o jogo especfico. No existem classes de personagens, mas existem personagens com capacidades bastante distintas, entre os diferentes jogos e dentro de um jogo. Em Mago A Ascenso, obviamente os personagens esto mais envolvidos com a magia, em campanhas nas quais so misturados grupos de vampiros, lobisomens, vampiros e demais criaturas evidente que os magos devem ter um acesso mais fcil ao conhecimento das sefirt.
de outras religies tem significado cultural e no obrigatrio enxergam o Deus dos Judeus e todas as crenas e suas como um aspecto cultural so plenamente capazes de entender o que

Em Vampiro e em Lobisomem, encontramos grupos mais ligados um cabalista est tentando fazer, a magia, de modo que estes tambm mereceriam um certo mas no acreditam em absoluto na tratamento diferenciado, com alguns pontos extras para Dentro das efetividade da magia e consideram a diferentes Dado que esse um sistema peculiar, sugerimos aqui uma religiosidade um aspecto cultural. abordagem alternativa para a aplicao da cabala: Valor das sefirt: A sefir de origem Daat ou Queter - tem seu
O poder da Cabala pode ser muito

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valor igual HUMANIDADE no caso de Vampiro e de ARETE no caso grande, mas a conscincia de que o de Mago (por exemplo). As demais sefirt iniciam com valor zero e podem avanar at dez, sendo anotadas separadamente como poder emana de Deus deve deixar bem outros itens, independentes dos atributos e das habilidades. claro para seus praticantes que toda A cada etapa de estudo de uma sefir o personagem anota um a magia feita em nome Dele (ou ponto extra para a mesma. A escolha de Queter ou de Daat como sefira de origem vo depender que a vontade e os valores de Deus do cl, tribo, tradio do personagem. Entre os Vampiros existe um grande limitador para a cabala: eles se alimentam de sangue, o alimento mais impuro da tradio judaica. Em um cenrio realista onde a cabala fosse uma tradio judaica, os vampiros nunca seriam iluminados pelo poder divino para adquirir o esclarecimento sobre o significado das sefirt. Poderamos pensar que os vampiros aprendessem uma Cabala Negra, vinculada aos dez quelipot da rvore negra (se considerarmos que foi Lilith que a criou, teramos mais uma justificativa para tanto). Uma alternativa que os vampiros tenham aprendido a cabala antes de serem abraados... evidentemente eles devem fazer um esforo imenso para manter esse poderes na sua no-vida.
devem estar em primeiro lugar. A restrio deve ser moral, a mnima dvida na execuo da magia vai anula-la, as falhas sistemticas vo derrubar a f do cabalista, a falta de f vai destruir a capacidade do cabalista em fazer qualquer magia. Alm, e acima das regras que restringem o poder da magia expressas Deles, para os politestas), de modo

Em Vampiro o personagem recebe trs pontos para gastar com as disciplinas, que so equivalentes a poderes msticos, existem trs anteriormente, so as limitaes da possibilidades de relacionarmos as disciplinas com o interpretao do personagem que conhecimento cabalstico:
Primeira o vampiro opta por seguir o caminho da besta, e adquirir as disciplinas ou o caminho do homem e estudar a cabala. Segunda - alguns cls de vampiro s podem adquirir disciplinas enquanto outros s podem estudar a cabala. Terceira os vampiros, ou melhor, alguns de seus cls, poderiam gastar pontos ora com disciplinas oura com a cabala.

devem agir.

Os cls dos Malkavianos e dos Brujah no tem a disciplina necessria para aprender a cabala (poderiam ser proibidos ou penalizados) esses cls devem restringir-se s disciplinas. Da mesma forma os Ventrue e os Giovani so, apesar de organizados, muito mundanos para se preocuparem com tais estudos. Por outro lado, Tremeres ( obvio), Toreadores e Tzimisces (e talvez Assamitas) teriam perfis mais adequados ao aprendizado da Cabala (poderiam ser bonificados com um ponto extra, no caso de uma campanha apenas com vampiros). Os demais cls podem ser considerados como neutros com relao a estudar a Cabala.

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Para todos os vampiros a opo mais adequada para a sefir de Aps a refeio ritual em famlia, levada a origem Daat, eles so amaldioados, dificilmente Deus os cabo em um grande salo no andar superior favoreceria diretamente atravs de Queter. Em campanhas que misturem vampiros com outros tipos de da grande Casa, Joo levou Ben para um personagens, os primeiros devem ser aqueles com maiores pequeno escritrio com as paredes cheias de dificuldades para a prtica da Cabala. evidente que os Magos so a escolha mais bvia para o uso dos conceitos da cabala. Conforme j assinalado, a sefir de origem teria valor igual ao do Arete do personagem, as demais sefirt seriam aprendidas no lugar das Esferas, o personagem contaria com seis pontos iniciais geralmente destinados a tais esferas, mas aps seu despertar ele no teria conscincia desses seus poderes, ele teria de passar por diferentes DESPERTARES para merecer cada um desses pontos, podemos considera que o personagem tem uma tendncia natural a dominar esses aspectos da Cabala, mas isso no o exime de ter de passar pelas etapas ritualsticas, pode-se talvez fazer com que o sucesso na aquisio desses conhecimentos seja mais ou menos automtico.
livros.

.5

Voc um rapaz inteligente Benjamim, claro que percebeu que no pedi que viesse aqui apenas para devolver-nos a pedra....

O senhor quer me ensinar a Cabala?

Bem, se quiser aprender, sim... no exatamente algo que possa ser ensinado, voc

As diferentes tradies mstikas tem diferentes escolhas para a sefir precisa ler algumas coisas novas e aprender de origem:
com ler as coisas que j leu do jeito certo....

AKASHA, por sua introspeco, os EXTTICOS por sua individualidade, os ETREOS e os VIRTUALISTAS por seus mtodos de estudo so podemos falar disso depois. Na verdade eu ligados a DAAT. queria que voc nos ajudasse em uma busca. Por sua vez, os SONHADORES, por sua espiritualidade, os EUTANATOS, pela sua concepo da morte e do caminho do esprito, os VERBENA por seu compromisso comunitrio e o CORO CELESTIAL por sua Que busca? perguntou Ben um pouco religiosidade, tem evidente preferncia pela comunho com QUETER. decepcionado mas muito curioso. Os HERMTICOS tanto podem Ter a origem de seus poderes em Daat quanto em Queter, dada a pretensa profundidade e amplitude de Voc j deve ter ouvido falar da crena de seus conhecimentos. Outras tradies:
Ahl-i-Batin Daat Solificati Queter Vazios Daat

que, a cada gerao vivem 36 homens santificados, um dos quais pode estar destinado a se tornar o Messias.

Procura pelo Messias?

No exatamente... procuramos pelos 36

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A TECNOCRACIA evidentemente associada a Daat.

homens justos.... O Messias s surgir quando

Os NEFANDI recebem seus poderes de Rom (alturas), o equivalente o tempo estiver pronto para ele.... de de QUETER da rvore da sombra. Os Desauridos, por estarem em oposio mxima Tecnocracia e porque a loucura aproxima os homens da divindade, so convencido que pode haver mulheres entre influenciados por Queter ou Rom. Eles viram o rosto de Deus e no eles, se conhecermos pelo menos algumas suportaram Sua luz. Uma relao que os jogadores de Mago certamente tentaro fazer mensagens de Deus atravs delas. entre as sefirt e as nove esferas.
TAL RELAO NO EXISTE A PRINCPIO, MAS PODEMOS TENTAR UMA APROXIMAO:

qualquer forma essas 36 PESSOAS, estou

dessas pessoas, podemos encontrar e decifrar

PRIMRDIO Queter e Daat MENTE


Coquim Bin

Sei, entendo.

ENTROPIA ESPRITO

Precisamos vigiar, cuidar dessas pessoas, evitar que elas se coloquem em certas situaes.

Tiferet

TEMPO Rod CORRESPONDNCIA Chesed FORAS Gevur VIDA


- Netzaqui Iesod

Sei, proteger a vida delas, mas como se pode reconhecer um desses abenoados?

MATRIA

A DCIMA ESFERA seria Malcut, mas, como j dissemos, tais No se trata de proteger a vida delas , correspondncias so grosseiras aproximaes.

D. 3D&T.

mais a sua integridade... Uma das qualidades desses... dessas 36 pessoas que

Sistema com cinco atributos que variam de 0 a 5. Para os quais os elas so to humildes que desconhecem humanos normais esses valores sempre seriam iguais a zero, totalmente sua condio especial. portanto, os personagens dos jogadores seriam seres dotados de capacidades extraordinrias. Para estes so distribudos geralmente 12 pontos (mais ou menos, Ento isso lhes causa problemas? dependendo do estilo de jogo), o que produziria valores mdios de 2 a 3.

No, pelo contrrio! Elas no podem saber

No existem classes ou nveis, de modo que todos os personagens poderiam aprender a cabala e fazer magias com esses que so especiais, se pensarem assim tornamconhecimentos. O atributo mais indicado para o aprendizado seria se orgulhosas e perdem sua condio de a Habilidade.
santidade. Devemos proteg-las para que tais

Todos os testes so feitos contra um D6.

poderes, no se manifestem sem necessidade,

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E. MERP MIDDLE-EARTH ROLE PLAYING


Cenrio de fantasia oficial do mundo de Tolkien, especialmente da Segunda e terceira eras Terra Mdia.

para que elas no se julguem melhores que as demais pessoas.

Os seis atributos principais so gerados por seis lances de 1D100 Como se pode saber que uma pessoa tem (desprezando-se os resultados menores que 20). Os valores estaro tal condio, se o objetivo evitar que isso entre 20 e 100, com mdia entre 65 e 75. Todas as seis classes (profisses) so capazes de realizar magias, mas principalmente Magos e Animistas, em segundo lugar os Bardos e os Rangeres. Existem sinais.... e algumas manifestaes, Os personagens das duas primeiras classes poderiam receber 20 palavras de sabedoria que no se esperaria pontos para a Cabala na criao, os Bardos 10 pontos e os Rangers 5 pontos, Batedores e Guerreiros no receberiam pontos para dessas pessoas, atos de coragem, vises.... estudo da Cabala na criao. Existem dois domnios de magia: Essncia e Canalizao.
Aps alguns momentos de meditao Ben se manifeste?

Os magos, bardos, batedores e guerreiros aprenderiam magia perguntou: atravs da essncia e por isso tm como sefir de origem Daat. Os animistas e rangeres, tiram seu poder da canalizao, e portanto Por acaso Regina estava me vigiando dependem de Queter. O atributo relacionado com Queter a INTUIO e com Daat a naquela noite? INTELIGNCIA, sendo os valores desses atributos igual ao valor da sefir de origem correspondente. As demais sefirt tambm tem seus valores baseados nesses atributos (dependendo da profisso escolhida para o personagem). um bom rapaz, um servidor fiel de Deus, As sefirt tero um valor igual ao do atributo, mais os bnus de classe, mais os bnus raciais (ver abaixo) mais o valor do Rank, que seria o treinamento com cada sefir. A cada etapa de aperfeioamento completada, o jogador assinalaria um x para a sefir, cada um dos dez primeiros x assinalados vo corresponder a mais 5 pontos, os seis passos seguintes vo dar mais dois pontos cada um, da mesma maneira que se faz com as demais percias do jogo.
No.... no, de nenhuma maneira.... Voc

mas nunca cogitamos que pusesse ser um dos 36.... Mas h indcios que na sua Abzari exista algum jovem com tal dom.... queremos que voc observe alguns de seus colegas.... mesmo o mais humilde e simples de corao, alis, esses que so os mais fortes

Algumas raas tem grandes bnus para as magias (elfos, candidatos. principalmente), enquanto outras no so capazes de aprender nenhuma magia (orcs e hobbits, por exemplo).
EXISTEM DUAS MANEIRAS DE TRATAR ESSA QUESTO:

No final daquela tarde Benjamim se

1 Os elfos e as raas que seguem as tradies lficas (Dunedain, despediu da grande famlia de Rabei Joo. Numenoreanos, Dorwinrim) seriam capazes de aprender a magia como descrita no Merp, j os demais humanos (tambm os Hobbits Havia pedido para pensar a respeito da e os Anes) s poderiam aprender a magia cabalstica.

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2 Toda a magia seguiria o modelo apresentado aqui, os Bnus raciais para aprendizado de magia na adolescncia (Tabela CGT5, proposta, todos o abraaram como se fosse na pgina 27 da primeira edio - 1986), se refletiriam em uma maior um membro da famlia, Regina resolveu pontuao para o conhecimento das sefirt:

Todas as raas com bnus menor que 5 teriam o valor inicial de acompanh-lo at o final da rua. cada sefirt igual ao do atributo correspondente, raas com bnus de 5 receberiam +1, bnus de 10, +2 e assim por diante, de modo Confuso? que um Noldorin receberia +8 no valor inicial das sefirt. O bnus para habilidades mgicas Leitura de Runas (da mesma tabela) somado ao valor da sefir de origem do personagem. Um pouco... como voc encara tudo isso? Em um mundo como a Terra Mdia o poder da magia emanaria das divindades e semi-divindades existentes no cenrio: a Cabala U... normalmente, no fazemos nada de Branca emanaria de Eru Iluvatar, o criador e a Cabala usada por diferente... Sauron e seus seguidores viria de Morgoth, o anjo Cado.

F. DAEMON

Ben pensou: de fato no havia nada de

O sistema conta com oito atributos que tem seus valores obtidos estranho ou oculto no comportamento pela distribuio de 101 pontos (podendo chegar a 111, a critrio dos jogadores), a mdia pode variar bastante de acordo com a daquelas pessoas. Mas racionalmente ...., distribuio escolhida, podendo ser situada entre 12 e 14, sendo como voc pode conciliar? multiplicados por quatro para serem funcionais no sistema de D100 adotado no jogo, ficando a mdia entre 48 e 52. No existem classes no sistema, todos os personagens poderiam aprender a Cabala, evidentemente que o envolvimento dos personagens (geralmente ocultistas) com demnios e anjos pode ser perfeitamente integrado aos conceitos da Cabala (o sistema citado como o nico ou primeiro a adotar os conceitos da Cabala em RPGs no mundo, sic). Mas diante do conceito de poder mgico emanado de Deus, o envolvimento do cabalista com demnios deve ser encarado como uma forma de corrupo, e envolvimento com a rvore da sombra.
Eu que me pergunto: como no poderia conciliar? Voc passa boa parte de seu dia estudando os textos sagrados, no consegue sentir o poder que emana deles?

Reconheo a autoridade que eles tem,

O valor das sefirt de origem deve ser igual ao atributo Inteligncia reconheo as verdades que eles mostram. Mas para os magos (Daat) e Percepo para os msticos (Queter). Os da imaginar que eles sejam mgicos... valores dos atributos usados so os j multiplicados por quatro. O valor inicial das demais sefirt ser igual a metade do valor do atributo, sendo aumentado em cinco pontos para cada novo ritual Eles no so mgicos, sua f neles que de aprendizado (para jogadores e guias com menos pressa pode ser mgica. Voc precisa reconhecer os sugerimos que se atenham a um ponto extra por etapa de sentidos profundos do que l... Cada vez que aprendizado). Existem aprimoramentos (vantagens) que o personagem pode voc copia uma pgina do Narm est comprar, no caso de magias ele deve comprar pontos de recriando um pedao do mundo. aprimoramento Magia, um personagem sem nenhum desses pontos no seria capaz de aprender a cabala.

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Por que estava me seguindo naquela noite? Estava me vigiando por que eu era candidato a um dos 36 escolhidos ou foi por acaso?

Meu pai no lhe disse?

No. Bom, ele disse que nunca tinha imaginado que eu pudesse ser um dos homens santos...

Meu pai um homem que dificilmente reconhece seus erros de imediato, ele um tanto cabeudo....

Ento ele tinha mandado que voc me vigiasse?

Haviam chegado esquina.

.ETAPAS PARA A CRIAO DAS MAGIAS


1.IMAGINAR A MAGIA

Se o personagem foi criado com um ponto, ele estaria pronto para aprender normalmente, se criado com dois pontos receberia cinco Eu honro o nome de meu pai... no vai fazer pontos iniciais para aprender sobre uma sefir, com trs, dez eu negue o que ele disse. Pelo menos no pontos, com quatro 15 pontos e assim por diante.
por enquanto...

O jogador/personagem deve pensar nas magias que pretende criar, em como ele pode usar os conhecimentos a respeito das sefirt Deu um beijo da face de Ben e voltou para fazer a magia, isso envolve: saltitante pela rua. O jogador deve imaginar o efeito que ele deseja produzir, por mais O Mundo para os cabalistas cheio extico que seja, vamos supor: Quero criar uma bandeja flutuante que me acompanhe por onde eu for, se aproximando ou se afastando, subindo ou descendo de esto presentes em todas as coisas, mas acordo com minha vontade, perfeitamente equilibrada e nivelada, para que eu possa colocar meus frascos com frmulas delicadas os cabalistas no vivem de uma que uso em meus estudos de alquimia, tendo-os sempre a mo.
de misticismo, Deus e suas emanaes

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2.DEFINIR AS SEFIRT COMPONENTES


O operador deve ento identificar os componentes da magia:
baixa, um manejo extremamente delicado da energia que se exige, portanto, COQUIM.

maneira diferente da usual para a maioria das pessoas.

ENERGIA:

Um mstico no precisa ser insano, misterioso, se vestir de preto (ou

PRINCIPIO

da criao: voc tem duas opes:

Pode considerar que estar manipulando as regras da realidade, no est apenas anulando ou contrariando a gravidade, est usando- branco), dizer frases inteligentes ou a, portanto o princpio envolvido o da iluso, mas para iludir as sbias a cada momento. Muito pelo leis fsicas, portanto TIFERET. Neste caso Tiferet que controla a ao da bandeja flutuante, ela seria a sefir de comando (conceito contrrio. que entenderemos mais adiante).

Por outro lado, pode querer simplesmente anular a gravidade, fazer A Cabala reconhece nas leis fsicas do a bandeja flutuar e cuidar de seu controle com outra sefir, nesse caso, agir contra a gravidade exige um princpio severo: o Poder mundo, nas necessidades fisiolgicas de GEVUR. das criaturas, na maneira de ser e de A NATUREZA da ao construtiva ou transformadora? Depende do pensar dos seres humanos, a vontade que voc decidiu antes! Se o princpio Tiferet, ento eu preciso apenas construir, criar um objeto que receba o poder da magia, ento uso a sefir NETZAQUI coisa que um mstico poderia NETZAQUI. Mas se eu usei o princpio apenas para anular a gravidade, o desejar agir distante dessa vontade. controle, a sefir de comando desta magia ser IESOD, com sua natureza transformadora. A escolha vai depender de quais sefirt o operador conhecer, ou O cabalista deve sim reconhecer e em quais ele tem maior conhecimento. compreender a vontade de Deus nessas Finalmente o ELEMENTO. Tambm temos opes:
aes cotidianas, e tambm o valor de Deus, para se aproximar dele a pior

AR, porque a bandeja ir flutuar no ar, porque se trata de vo, ou mstico dos rituais e das restries porque usarei foras eletromagnticas para controlar a bandeja? Nesse caso tanto GEVUR quanto TIFERET podem ser usadas. De religiosos. Ao jejuar ou ao orar o preferncia Tiferet, pois ela envolve tanto a fora eletromagntica mstico est agindo em Deus e com quanto seu controle e manipulao. TERRA, porque o elemento que comanda a fora gravitacional? ele satisfaz sua fome, seu desejo, sua Bom, nesse caso NETZAQUI ou IESOD poderiam ser usadas.
VEMOS QUE SURGEM DUAS OPES BEM SIMPLES PARA UMA MAGIA PARTICULARMENTE necessidade de socializar-se. COMPLEXA: Origem - Coquim - Tiferet - Netzaqui - Malcut Ou Origem - Coquim - Gevur - Iesod - Malcut

Deus, e ele no faz isso o tempo todo,

Claro, agora o jogador vai olhar a Etz Kayin e nota que certas

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conexes no existem: Coquim no conecta com Gevur e Gevur [Almas] no se conecta com Iesod, portanto nenhuma das opes pode funcionar de maneira to simples... Mais uma sefir precisa ser usada para que todas as conexes funcionem. As idias e proposies msticas da Ora, de Coquim a magia pode seguir para Chesed, definindo o Cabala esto diretamente ligadas elemento ar, da Tiferet para a o princpio e Netzaqui para a natureza crena na existncia de almas e na da magia (no pode ser Iesod).
PORTANTO: Origem - Coquim - Chesed - Tiferet - Netzaqui - Malcut

sua evoluo espiritual, a Cabala essencialmente um mtodo de

Mas se eu no conhecer Chesed, mas uma sefir que no vai ser elevao do esprito humano da usada, por exemplo Bin?
PODE SER FEITO: Origem - Coquim - Bin (sefir neutra) - Tiferet - Netzaqui - Malcut

impureza terrestre pureza de Deus.

Mas eu no quero usar Netzaqui, eu quero fazer a magia com Gevur- A compreenso de como essas almas Iesod! so e de suas naturezas so parte
BOM, COMPLICA UM POUCO MAIS, MAS:

fundamental para a interpretao do

Origem - Coquim - Bin (neutra) - Gevur (princpio) - Rod (neutra personagem que acredita na Cabala. ou elemento) - Iesod (natureza e sefir de comando) - Malcut; ou ainda: Origem - Coquim - Chesed (neutra, ou elemento) - Gevur - Rod A crena nas almas provavelmente (neutra ou elemento) - Iesod - Malcut.

Se o jogador decide antes o que ele quer fazer, ele capaz de usar as propriedades das sefirt que ele precisa. Fazer o caminho oposto, de mais de 10.000 anos. As almas so ou seja, partir das propriedades das sefirt para fazer magias referidas por diversos nomes, bem mais complicado, muitas das propriedades no vo ficar claras refletindo diferentes qualidades da imediatamente.

a idia religiosa mais antiga, datando

3.TEMPO PARA ELABORAR A MAGIA NO JOGO:


Nas histrias da tradio da Cabala as magias no seriam coisas fceis de serem produzidas, exigem muita elaborao e passos extremamente elaborados, portanto, no jogo, devem tambm demandar um longo tempo para serem preparadas. Mais uma vez precisamos simplificar e sacrificar alguns princpios para tornar o sistema funcional.

alma: como sinnimo de vida, como a Luz de Deus, ou ainda como a Filhas de Deus. Existe a crena de que por serem de uma matria diretamente derivada de Deus, as almas teriam os mesmos poderes divinos, em uma escala bem mais modesta:

.TEMPO DE PESQUISA:

O jogador j descobriu como o personagem dele vai fazer uma magia, ento agora a hora desse personagem agir. O tempo de pesquisa o tempo necessrio para que o personagem construa a Assim como Deus sobrevive ao fim do

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magia, a princpio isso vai depender da inteligncia do personagem. Universo, a alma sobrevive ao fim do O Guia deve exigir um tempo mnimo de quatro horas de estudo para que o personagem possa apresentar uma nova magia com as corpo fsico; sefirt que ele conhece, deve ento fazer um teste de inteligncia, se passar, desenvolveu uma nova magia, se no, mais quatro horas Da mesma forma que Deus nico, a e faz um teste contra sua inteligncia modificada. Vamos analisar alguns sistemas especficos para definir como se alma nica no corpo; aplica essa bonificao: A. AD&D / D&D
Como Deus, a alma capaz de ver

Esse sistema faz testes com um D20, nesses casos as quatro horas tudo sem nunca ser vista; de estudo que se seguem a primeira falha conferem +1 ao teste. Caso o personagem prefira, pode ficar mais de quatro horas antes do primeiro teste, nesse caso, a cada hora extra de estudo ele ganha +1 na inteligncia para fazer o teste (cinco horas = inteligncia +1; A alma no precisa de sono ou seis horas = inteligncia +2; oito horas = inteligncia +4 e assim descanso; por diante). B. GURPS Os testes com 3D6 do uma faixa de resultados situados dentro dos limites do D20 (embora mais concentrados em valores mdios), caminhos da Tor, a alma no se isso permite que se apliquem os mesmos modificadores listados corrompe, se aperfeioa. acima. C. STORYTELLER Os testes deste sistema so bastante diferentes, sendo usado 1D10 para cada ponto de treinamento usado. O teste para desenvolvimento de uma nova magia deve ser feito contra inteligncia+investigao, contra uma dificuldade inicial de sete. As segundas quatro horas de estudo resultam em 1 na dificuldade. Alternativamente, cada hora extra de estudo tambm reduziria a dificuldade em um ponto: cinco horas = dificuldade seis; seis horas = dificuldade cinco; sete horas = dificuldade quatro; e assim por diante. D. 3D&T. Embora o sistema use apensa um D6 para os testes, a segunda tentativa para o desenvolvimento de um arranjo mgico acrescentaria +1 ponto para o teste contra o atributo Habilidade. No caso de horas extras gastas no estudo porm, os bnus devem ser menores: para cada trs horas extra de estudo mais um ponto no teste:
quatro horas de estudo = teste contra a habilidade; sete horas de estudo = habilidade +1; dez horas de estudo= habilidade +2; etc.

Se dominada pela verdade e pelos

A crena da continuidade da alma aps a morte de especial

importncia, provavelmente sob influncia do hindusmo, o judasmo (e a Cabala, em especial) adotaram o conceito da transmigrao das almas no seu caminho ao aperfeioamento, este Mundo Fsico (Olam-ha-Z) visto como uma estalagem na beira da estrada onde o viajante descansa e refaz suas foras, antes de prosseguir sua jornada para o Mundo do Alm (Olam-h-Ba).

E. MERP MIDDLE-EARTH ROLE PLAYING

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O sistema que usa testes com um D100 com resultados consultados em tabelas deve fazer o teste somando-se o valor do atributo Inteligncia com o resultado do dado lendo o total na tabela de Leitura de Runas e Uso de Itens (tab. MT-2). O segundo teste depois de um insucesso vai ser modificado primeiramente pelo resultado dessa primeira tentativa (dado pela tabela), mais cinco pontos. Cada hora extra de estudo confere ao teste um bnus adicional de +5. G. DAEMON O sistema tambm usa um D100 para os testes, com comparao direta dos resultados. O mais adequado seria tambm conferir bnus de +5 para a segunda tentativa e para cada hora extra de estudo. Mas o sistema faz uso de bnus multiplicadores, podendo essa ser uma opo: Cinco horas de estudo = inteligncia X 2; seis horas de estudo = inteligncia X 3; etc.

Dentro dessa perspectiva evolutiva, os judeus acreditam que os homens possuem trs almas, cada uma das quais com diferentes grandezas espirituais.

No topo est necham (vida ou esprito), ligada trade intelectual das esferas de emanao. Alguns acreditam que essas almas nunca abandonam o cu, mas movem-se para

Para aqueles que usam grimrios, a elaborao das sefirt usadas, sua explicao so as informaes que o operador vai anotar, mais perto de Deus quando seus voltamos ao assunto adiante. Uma vez anotada a magia, o operador no necessitar mais pensar piedosos, e Dele se afastam quando nela, elabor-la novamente, antes de realiz-la.

humanos associados se tornam mais

.TEMPO DE CRIAO:

seus humanos desobedecem a Sua lei.

O personagem j sabe como fazer a magia, mas no a fez ainda. Na seqncia est ruach (o ar), Ele precisa ento juntar os elementos necessrios para que a magia relacionado trade moral, sendo possa ocorrer. O tempo para essa preparao ser maior quanto maior o nmero de sefirt ativas envolvidas, dez minutos por sefirt e mais um Depois que o corpo morre, a ruach minuto por canal, isso se o operador estiver consultando seu livro fica na Terra durante um tempo que de magias, o dobro desse tempo se estiver tentando fazer de memria ou se estiver decifrando o livro de outro operador. varia de uma semana a um ano, indo
ASSIM, A MAGIA BOLA DE FOGO IR EXIGIR 34 MINUTOS DE PREPARAO: Canal + Bin + canal + Gevur + canal + Rod + canal = 1+10+1+10+1+10+1 A MAGIA PARA CURAR FERIMENTOS EXIGIR MAIS TEMPO DE PREPARAO:

responsvel pela autoconscincia.

ento para o Cu.

A alma mais inferior e fsica

Canal (1) + Coquim (10) + Canal (1) + Chesed (10) + Canal (1) + possuda at mesmo pelos animais, Netzaqui (10) + canal (1) +Iesod (10) + canal (1) = 45 minutos. A MAGIA DO PRATO FLUTUANTE PODE SER AINDA MAIS COMPLICADA:

sendo chamada nefechi (o sopro, a

Na sua forma mais simples: quatro sefirt e cinco canais = 45 respirao), que fica na Terra e minutos;

assombra o local da morte do corpo. Est conectada com a trade das

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Na opo mais complicada: cinco sefirt e seis canais = 56 minutos. Claro, ele precisa ter o prato pronto em seu poder, a fabricao desse prato pode levar um tempo ainda maior (ver anexo3).

esferas naturais.

.CALCULAR O VALOR DA MAGIA


Agora vamos h um pouco de matemtica, no muita...

As magias podem afetar e interagir com as diferentes almas de acordo com o objetivo da magia.

Uma vez definidas quais as sefirt que precisam ser usadas em uma dada magia, calculamos dois valores: o valor da magia e o Necham est ligada s funes mais valor da sua dificuldade.
O VALOR DA MAGIA IR SER DEFINIDO PELO VALOR DE DUAS SEFIRT QUE COMPE A MAGIA: elevadas da criatura possuidora da A primeira sefir a ser considerada a sefir de origem, lembrem-se: alma. O judasmo considera a Daat para os praticantes e Queter para os msticos. O valor da SEFIR DE ORIGEM (SO) ser igual ao do atributo empregado para inteligncia como fundamento da f e a magia. A Segunda sefir o que chamaremos de SEFIR DE COMANDO (SC), aquela que define qual a idia fundamental, ou o propsito Deus considerados como falta de da magia.

da tica, os atos que se afastam de

inteligncia. Magias que afetam os

Notem que os nmeros absolutos desses valores vo depender do sistema de regras usado, vo depender dos valores que os atributos aspectos intelectuais e ticos dos atingem. Como regra geral, sistemas baseados em D20 ou em 3D6 personagens devem agir sobre a trade tem valores mdios de 9 a 12 e mximos de 18 a 20, portanto o intelectual, afetando Bin ou valor inicial das sefirt estar dentro dessa ordem de grandeza.
NOS NOSSOS EXEMPLOS ANTERIORES:

Coquim, o elemento de Nechom o

Bola de fogo - Magia que pretende DESTRUIR - a sefir que melhor fogo. se encaixa nessa definio a sua natureza em Rod (destruio), embora alguns possam achar que deveramos pensar em fogo, mas o fogo tem outras propriedades alm da destruio. Para afetar a maneira como o Curar um ferimento - A magia visa RESTAURAR a sade, o equilbrio personagem percebe seu mundo, como de um corpo ferido - neste caso o Princpio de Chesed que vai facilitar a recuperao natural do corpo. ele julga moralmente as coisas que

O valor da magia dado ento pelo valor da sefir de origem (So), observa, a alma que deve ser afetada ou seja o valor do atributo, mais o valor da sefir de comando (Sc). Vejamos exemplos para os valores das magias para os sistema Chesed ou Tiferet, as sefirt do ar. especficos: A. AD&D / D&D E GURPS O mago com inteligncia 17 tem treinamento nas sefirt Bin, Nefechi est ligada ao fsico do Gevur e Rod, tendo adquirido treinamento com valores de 18, 19 e personagem, doenas da alma mas que 18, respectivamente. O Valor da magia bola de fogo para esses magos ser de 17, valor de Daat, a So dos magos, mais 18, valor da sefir de comando (indisposio, cansao, estresse) so
afetam o personagem fisicamente ruach, da trade Moral: Gevur,

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(Rod), ou seja 35.

causadas (ou curadas) atuando sobre

Grosso modo esses clculos se aplicam a outros sistemas baseados a trade natural (Rod, Netzaqui e em D20 e 3D6. B. STORYTELLER
Iesod).

O cabalista tem um valor de Arete igual a 4, sendo esse o valor para a So, seu treinamento com a Sc Rod de trs pontos, o valor No tempo da criao, apenas um da magia ser igual soma de So+Sc, portanto 7. Esse ser o nmero limitado de almas foi feita. nmero de dados (D10) usados para fazer a magia. C. 3D&T.
As almas tem um propsito maior que o propsito de seus portadores, elas

Com habilidade 3 esse o valor da So. O treinamento para a sefir Rod elevou a habilidade do personagem nessa sefir a 4. O valor devem reunificar as caractersticas de da magia ser 7 (3+4). Deus com o universo fsico, e isso s D. MERP MIDDLE-EARTH ROLE PLAYING
pode ser feito preenchendo totalmente

Um animista humano teria o valor de sua sefir de origem, Queter os 613 mitzvot (mandamentos) da igual ao valor de sua Intuio, digamos 79, no tem bnus pela raa ou pela profisso. Seu treinamento com a sefir Rod igual a Bblia. o denominado Tikum, dois pontos de Rank, o que resulta em +10 para o valor do atributo conserto ou restaurao, ao qual se inicial, portanto 89. O valor para a magia ser de 169 pontos. F. DAEMON
segue o Guilgul, ou seja a transmigrao final da alma de volta

Um mago cabalista com inteligncia 60 teria esse como valor da sefir de comando Daat, seu treinamento para Rod teria elevado, a Deus na forma de uma alma por exemplo, o valor dessa sefir para 40, de modo que o valor da unificada Adam Kadmon. magia seria igual a 100.
A DIFICULDADE DA MAGIA MAIOR QUANTO MENOR FOR O NMERO DE SEFIRT ENVOLVIDAS NA SUA CRIAO (SE O OPERADOR CONHECE MAIS SEFIRT ELE DEVE SER MAIS EXPERIENTE). Aparentemente apenas as almas dos EXISTE UM VALOR DE DIFICULDADE INICIAL QUE DEPENDE DO SISTEMA USADO:

A. AD&D / D&D E GURPS Dificuldade de 20 menos um ponto por sefir usada na magia; No caso da bola de fogo ser: 20-3 = 17. B. STORYTELLER

judeus precisam cumprir todos os mandamentos, os Gentios (no judeus) esto dispensados da maior parte dessas obrigaes, sem que com isso

A dificuldade ser de 12 menos um ponto por sefir usada na magia. prejudiquem a vinda do Messias e a Para a Bola de fogo ser de 12-3 = 9 C. 3D&T. Dificuldade de 6 menos um ponto a cada trs sefirt usadas na Aquelas almas que no conseguem
completar os comandos executam uma outra transmigrao, reaparecendo no transformao/redeno do mundo.

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magia; Portanto a magia da Bola de Fogo ter dificuldade igual a 5. D. MERP MIDDLE-EARTH ROLE PLAYING E DAEMON

corpo de uma criana humana. Se uma alma tem apenas um comandamento faltando para completar o total, podem

A dificuldade ser de 100 pontos menos 10 pontos por sefir utilizada se tornar um ibur, nessa forma a na magia. Esse clculo pode ser aplicado aos demais sistemas alma possui temporariamente um que faam testes com um D100. Nos dois casos a dificuldade ser de 70 (100-30).
VAMOS ANALISAR O EXEMPLO DA MAGIA DE CURA DE FERIMENTOS:

corpo que est na posio de completar o comando, para s ento presena de Deus.

TOMEMOS UM OPERADOR COM O ATRIBUTO DE REFERNCIA RELATIVAMENTE ALTO MAS COM voltar PEQUENO TREINAMENTO NAS SEFIRT ENVOLVIDAS NA MAGIA, COM O VALOR MNIMO.

A. AD&D / D&D

Aparentemente estamos falando de

O personagem com uma inteligncia (ou Sabedoria), 16 e com runach, necham estaria sempre treinamento apenas superficial com as demais sefirt (todas com diante de Deus e nefech sempre na valor 16), ter como soma de So com Sc (no caso, Chesed, o terra. princpio), o valor de 32 (16+16). A dificuldade ser de 20-4, ou seja, 16. O valor da dificuldade subtrado do valor da magia: 32-16, o que Por outro lado, uma alma que resulta em 16. extremamente m pode ser banida O teste do tipo simples: o jogador lana o D20, se obtiver um permanentemente da presena de resultado menor que 16 (magia-dificuldade) a magia ter tido Deus. Para tornar-se corprea, tem de sucesso. B. GURPS De maneira semelhante ao AD&D, um personagem com inteligncia 15 teria o valor da sefir Chesed tambm igual a 15. O valor da magia seria portanto de 30. A dificuldade seria de 20-4, 16, portanto o teste deve ser feito contra 14 (30-16). Qualquer resultado maior que 14 ser uma falha e os resultados 17 e 18m falhas crticas. C. STORYTELLER
possuir um outro corpo a fora (geralmente enquanto a pessoa est doente) nesse estado conhecida como dibuqui, que pode ser traduzida por possesso ou

apegamento.

O personagem com cinco pontos de arete mas com apenas um ponto de treinamento nas sefirt necessrias para essa magia teria um valor de magia igual a seis. O que corresponde a seis dados Uma verso desse tipo de possesso para serem usados. A dificuldade da magia ser igual a 12 menos diz que a alma pecadora deve passar o nmero de magias (4), portanto 8.
por diversos corpos (humanos, animais, vegetais e mesmo minerais)

D. 3D&T. Um personagem com habilidade cinco e treinamento mnimo, ter o valor de 10 para a magia (So=5; Sc=5). A dificuldade ser de para purgar seus pecados e s retornar cinco (a dificuldade 6 menos um ponto para cada trs sefirt usadas, presena de Deus quando retornar

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como so quatro, subtrai-se apenas um ponto). O valor da magia ao seu estado de pureza original. ser de cinco. E. MERP MIDDLE-EARTH ROLE PLAYING Um personagem com uma inteligncia elevada, 90, o treinamento mnimo nesse sistema daria para as sefirt usadas o valor de 95, a pessoa a loucura e ao desvairo, por totalizando 185 pontos para o valor da magia. A dificuldade ser isso, quando ele ocorre, a vtima deve igual a 100 menos dez pontos por sefirt usado, portanto 60. O teste deve ser feito somando o resultado do D100 com 185-60 = passar por um exorcismo. 125. Os resultados iro variar em funo das indicaes das tabelas. G. DAEMON Tomemos um personagem com atributo 80, e com treinamento nas sefirt igual a 40, aproveitando o conceito de fonte ativa e fonte passiva, o valor da fonte ativa ser igual soma dos valores da sefir de origem com o valor da sefir de comando (120, portanto) e a dificuldade da magia, a fonte passiva, ser igual a 100 menos dez pontos por sefir envolvida na magia (mais uma vez 60).
O exorcismo, segundo a tradio chassidim deve ser efetuado por um Baal Shem (um mago religioso, um rabino de grande sabedoria), na presena de dez homens fiis (uma A possesso pelo dibuqui pode levar

O teste da magia deve ser feito contra a diferena entre a fonte ativa congregao de testemunhas menos a fonte passiva (dificuldade): 120-60=60%. denominada nunyan, o mesmo qurum A magia tem 60% de chance de funcionar.
deve ser observado nas festas da noite

.COMO E QUANDO AS MAGIAS FUNCIONAM

O valor da dificuldade no se altera, pelo menos enquanto a magia do Yom Kipur) ele entoa o Salmo 91, usar as mesmas sefirt (os mesmos efeitos usando outras sefirt , em essncia outra magia), mas o valor da magia pode ser em seguida ordenando a sada do aumentado com treinamentos posteriores na Sc. dibuqui do corpo possudo. Em geral
tal tentativa no tem sucesso ento o exorcista sopra um chifre de carneiro,

Depois de criada a magia ela far efeito imediatamente, ou at alguns o shofar, que produz um som diante minutos depois de pronta. Mas, com um tempo de criao to longo (pelo menos 34 minutos), a aplicao da magia em vrias situaes do qual todo dibuqui foge. de jogo pode ficar comprometida, a bola de fogo ficar pronta tarde demais. Essas emergncias so muito comuns no jogo, e mesmo na vida real daqueles que acreditavam no poder da Cabala, a O exorcismo pode ser comprovado ao ameaa podia chegar de surpresa.
observar-se o aparecimento de uma pequena marca de sangue (do tamanho de uma ponta de agulha) no dedo mnimo do p direito, ou ainda pelo aparecimento de uma pequena rachadura em um dos vidros das

Esse problema era resolvido pelos antigos cabalistas atravs da preparao prvia da magia e sua conservao em objetos, principalmente em amuletos. O misticismo judaico (e, por conseqncia, o cristo), rico em exemplos de amuletos, ou selos, para as mais variadas funes. Um amuleto um pequeno item encantado portando vrios nomes de Deus e dos Anjos na tentativa de fazer atuar suas caractersticas desejadas. No nosso sistema as magias os amuletos teriam os nomes das sefirt usadas na magia

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que eles invocam, ou ento um desenho das sefirt e da magia janelas do quarto no qual se realizou descendo pelos canais at o mundo. (mais detalhes sobre o exorcismo. Para evitar que a alma amuletos no anexo 2). O operador pode tambm guardar a magia em seu corpo por algum tempo, digamos, 24 horas. Se o operador imagina que vai precisar de uma magia para ler mentes, depois de prepar-la, ele ficar capacitado a ler a mente de uma pessoa nas prximas 24 horas, passado esse tempo a magia perde o efeito. Cada sistema de regras pode indicar a melhor opo para o nmero de magias que um operador pode guardar, o ideal seria que ele pudesse guardar uma nica magia, por motivos que apresentaremos adiante, mas, considerando o tipo de realismo da maioria dos jogos de fantasia, e para simplificar, sugerimos que o operador posa reter um nmero de magias igual ao nmero de sefirt conhecidas por ele. Existe ainda uma terceira possibilidade compatvel com o esprito da Cabala: a preparao de substncias capazes de produzir a magia, a alquimia. Essas substncias podem ficar guardadas indefinidamente at que sejam ativadas pelo comando do operador ou por algum evento fsico especfico (contato com o ar, com a gua, mistura de duas substncias, contato com a luz, etc...). Se praticvel, o operador pode ainda preparar uma magia e us-la imediatamente (alguns minutos depois de terminada), mas, como j vimos, as situaes nas quais pode-se esperar vrias dezenas de minutos para ter uma magia pronta so raras, embora essa no deixe de ser uma possibilidade interessante.
m recupere o controle, o nome da vtima trocado, uma vez que os nomes so reflexos exteriores da alma de forma que o dibuqui pode reconhecer o corpo que possua por seu nome.

Para a Cabala, toda a vida humana encarada como uma viagem da alma, as aes da alma ocorrendo como uma representao do grande drama csmico, desse modo, cada ao do ser humano tem uma dimenso maior insuspeitada. Por exemplo, acreditase que as almas originais so completas: tanto masculinas quanto femininas. Essas duas partes se separam quando ocorre a encarnao, mas, se os humanos correspondentes

.PODER DA MAGIA
Quais os efeitos da magia, quanto da realidade ela capaz de mudar?

No nosso sistema de magias, onde cada jogador/personagem cria suas prprias magias possvel ocorrerem abusos por parte dos (as duas metades) se encontram e se jogadores que buscam uma magia suprema, capaz de vencer casam um com o outro eles tero um qualquer desafio. O ideal seria que cada jogador tivesse conscincia do nvel de conhecimento de seu personagem e limitasse por si mesmo o poder das magias que ele faz. A interpretao convincente do papel de um personagem consciente de sua dependncia da vontade de Deus, consciente do orgulho que o uso desses poderes podem provocar, deveriam bastar para limitar o uso e o poder dos efeitos mgicos. Como isso nem sempre acontece, vamos sugerir uma maneira de limitar o poder das magias de acordo com o conhecimento que cada personagem tem do conjunto das sefirt.
casamento perfeito. Almas felizes e equilibradas realizam com maior presteza e sinceridade as aes para as quais foram mandadas Terra, logo um casamento perfeito um passo importante para a transmigrao final da alma.

60

Em sistemas D20/3D6 geralmente o personagem pode ter o atributo com valores de 1 a 20, em mdia 12. Um personagem mdio, sem conhecimento de nenhuma sefir ativa, tem valor de conhecimento mgico igual a 24 - soma das sefirt de origem e de destino (Queter ou Daat e Malcut), que so conhecidas por todas as criaturas vivas. No auge de sua carreira de operador, o personagem conhecer sete sefirt ativas, com valor de 20 para cada uma delas (totalizando 140 pontos de conhecimento mgico), mas o valor inicial de seu conhecimento (24), tendo um total de 164 pontos de conhecimento mgico.

Por outro lado, no garantido que uma alma masculina sempre ocupe um corpo masculino e uma alma feminina um corpo feminino. Se os gneros so misturados ento algum desequilbrio ocorre: o corpo geralmente infrtil ou impotente. Mas, se um homem com

Um personagem acima da mdia, com o valor mximo de 20 para uma alma feminina se casa com uma seus atributos, alcanaria 180 pontos de conhecimento mgico. A tabela 1, abaixo, mostra os diferentes nveis de conhecimento mgico que o personagem pode alcanar, dependendo do conjunto procriao ser possvel. A instituio de dados usados. do casamento em si mesma uma A partir dessa tabela definimos o nvel de conhecimento da Cabala importante parte do trabalho das do personagem, por exemplo, de sistemas que usam D100, um personagem com 560 pontos ter um nvel 5 para o conhecimento almas, uma vez que a unio de duas mgico.
pessoas e de suas almas anloga mulher com alma masculina, a

Isso significa que ele pode manter a magia por mais tempo, ou unificao das caractersticas de Deus, lana-la a uma distncia maior, ou contra um nmero maior de assim como a unificao dos aspectos alvos, e assim por diante. A maior parte das magias tem alguns elementos em comum entre de Deus. si: nmeros de alvos afetados, ou rea/volume afetados. A tabela 2 relaciona o nvel de conhecimento da magia com esses valores. Tomemos como exemplo o prato flutuante, precisamos definir A morte geralmente interpretada algumas coisas com relao ao seu funcionamento: como uma parte natural e necessria A magia lanada diretamente na bandeja durante sua fabricao da vida, o passo que toda alma deve (e pode ser recarregada). Precisamos definir: Quanto tempo queremos a magia ativa e qual o peso que queremos que seja dar em determinado momento. Existem sustentado pelo prato.

duas formas de morte com implicaes

Se eu preciso da bandeja flutuando por pelo menos uma hora e sobrenaturais. Uma conhecida como sustentando um peso de at 2 kg precisamos de uma mgica feita por um operador com nvel mnimo de 7: cinco para a durao de o Beijo da Morte, atravs do qual Deus 1 hora e 2 para o peso de 2 kg (chegando at 3 kg).
recompensa queles extremamente

O nmero de alvos indica simplesmente quantas pessoas, animais sbios (como Moiss) ou aqueles que ou objetos sero afetados pela magia. A Distncia do alvo mostra exatamente a distncia mnima que o operador precisa estar dos alvos ou da rea alvo. completaram os 613 comandos em um
tempo extremamente curto (isso so to extremamente piedosos que

61

A durao da magia indica o tempo que o operador quer manter a explica a morte de certos sbios ). Em magia funcionando. A rea afetada serve para aquelas magias que no se aplicam a um alvo especfico, mas a uma regio. A magia ir afetar essa regio e o caret, quando uma alma tudo o que estiver dentro dela ou entrar nela (dependendo da magia). removida pelo Anjo da Morte como A fora da magia mede a massa que pode ser movida, transformada punio por faltas graves. ou sustentada pela energia da magia. O alcance linear uma medida da distncia que os efeitos de uma magia alcanam. Para criar ou mover uma corda, por exemplo, Outra forma de morte no natural precisamos definir qual a extenso dessa corda. aquela produzida por feitiaria, Volume abrangido. De maneira semelhante rea afetada, define quando a alma adquire mais um espao que atingido pela magia, tambm serve para definirmos conhecimento do que se pode manejar o volume de material criado ou afetado. Com o fator de multiplicao podemos definir qual o aumento ou a (morde mais do que pode engolir). diminuio de alguma propriedade do alvo: tamanho, fora, No se tem certeza se essa uma forma vitalidade, velocidade, resistncia, comprimento, peso, etc... Quando no temos uma definio especfica dos parmetros da magia, podemos usar a dificuldade como uma medida geral. Por do corpo pelo conhecimento que foi exemplo, quando usamos uma magia para decifrar um texto, a aprendido, semelhante ao evento do dificuldade ser menor se temos familiaridade com a lngua na qual ao texto est escrito, e maior se, alm de ser uma lngua Beijo da Morte exceto pelo fato de desconhecida, estiver escrito em cdigo.
que esta sabedoria foi obtida de baixo de morte boa ou m, a alma libertada oposio a essa forma de morte existe

A resistncia do alvo aplicvel quando a magia tenta obrigar o ao invs de cima. O Talmud e outros alvo a fazer algo contra a sua vontade, pode ser uma resistncia magia ou simplesmente uma resistncia a ser obrigado a fazer trabalhos probem o ensino do alguma coisa perigosa ou contra seus princpios.
misticismo a pessoas muito

Algumas magias mais especficas precisam de outros parmetros jovens(menos de 35 anos), para evitar para a determinao de sua dificuldade. O Dano que uma magia de ataque consegue causar proporcional ao nvel do operador, como essa forma de morte apressada. cada sistema de regras tem sua prpria variao de danos, s podemos falar de dano de uma maneira genrica, sem especificar os valores numricos. Para o nvel 0 temos um ponto de dano. Para os nveis 1, 2 e 3 temos danos mnimos; nos nveis 4, 5 e 6 danos mdios. Nos nveis 7 e 8 altos. E acima de 9, danos extremos. Magias de cura envolvem outras particularidades, como mostra a tabela 3.

62

.RESISTNCIA CABALA
So muito comuns as situaes nas quais a magia da cabala vai agir contra outra magia ou contra a vontade de alguma criatura. Nesses casos preciso determinar quem vence. Um conselho que serve para todas as situaes: simplifique. No vamos analisar os diferentes sistemas caso a caso, existem sistemas com regras alternativas, deixamos aos jogadores esse trabalho. Para situaes de cabala contra cabala (por exemplo: um personagem usa um amuleto de proteo contra leitura de mente e atacado por uma magia cabalstica que o obriga a revelar o que est pensando) devemos conhecer o valor de cada uma das magias e o nvel de conhecimento da cabala dos personagens que fizeram as magias. Vencer a magia na qual a soma do valor da magia mais o nvel de conhecimento do cabalista for maior. Se forem iguais, vale o nvel do cabalista, se mesmo assim houver empate as duas magias sero anuladas e os amuletos perdero suas propriedades. No caso de grupos que misturem dois tipos de magias diferentes ser necessria uma maneira de comparar duas coisas diferentes. A proposta mais simples a de comparar o valor das magias, ou do atributo relacionado com as magias, a magia com maior valor, ou aquela feita pelo personagem de maior atributo vence. Quando a magia da cabala est atacando algum personagem, comum que os vrios sistemas tenham regras para determinar a resistncia dos personagens contra diferentes situaes de ameaa. Como as adaptaes deste sistema tendem a fazer com que os valores para as magias da Cabala situem-se dentro dos limites normais do sistema de regras, no haveria problemas em usar as regras j existentes. Caso ocorram situaes imprevistas, a sugerimos que se faa uma disputa entre o valor da magia (So+Scdificuldade) contra metade do atributo do personagem relacionado com sua f (inteligncia, sabedoria, percepo, etc..).

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TABELA 1 - NVEL DE CONHECIMENTO DA MAGIA


0
NMERO DE ALVOS DISTNCIA DO ALVO - m DURAO DA MAGIA REA AFETADA m2 FORA (PESO AFETAD0)- Kg ALCANCE LINEAR m VOLUME ABRANGIDO RAIO DA ESFERA - m3 FATOR DE MULTIPLICAO DIFICULDADE RESIST NCIA DO ALVO

1
2 1 10s 5 1 10 2 2/ 0,5 +

2
4 2 1 min 10 3 50 5 3/ 0,3 0 ++

3
8 4 10 min 50 9 100 10 4/ 0,25 + +++

4
15 8 30 min 100 30 200 20 5/ 0,2 + +++

5
30 16 1h 500 90 500 30 10/ 0,1 ++ ++++

6
60 32 10 h 1000 300 1000 50 20/ 0,05 ++ ++++

7
120 64 1 dia 5000 900 5000 100 20/ 0,05 +++ +++++

8
250 130 5 dias 10000 900 10000 200 50/ 0,02 +++ +++++

9
500 270 10 dias 50000 3000 10000 500 50/ 0,02 ++++ +++++

10
1000 600 100 dias 100000 3000 10000 500

11
2000 1500 1000 dias 100000 9000 10000 500

12
2000 3000 10000 dias 100000 9000 10000 1000 200/ 0,005 +++++ +++ +++

1
TOQUE

1s 1 0,5 1 1 1,5/ 0,8 -0

100 /0,01 ++++ +++ +++

100/ 0,01 +++++ +++ +++

.REGRAS PARA MAGIA - RESUMO


FAZER MAGIAS A PARTIR DAS REGRAS APRESENTADAS ACIMA ENVOLVE: 1 - APRENDER SOBRE AS SEFIRT. O personagem busca a compreenso do que seja a emanao especfica, aprende em reconhecer sua presena no universo fsico, em cada elemento presente nesse universo. Com tal conhecimento ele se torna capaz de usar e modificar as propriedades relacionadas com a emanao. O APRENDIZADO ENVOLVE TRS ETAPAS: - O comportamento cotidiano do personagem (basicamente observncia de regras e estudos). Essa etapa demanda pelo menos um ms. O Guia julga se o personagem cumpriu ou no essa etapa. - A preparao para o ritual no qual o personagem adquire a compreenso, para o momento no qual o poder da sefir em estudo lhe ser revelado. Essa preparao toma o tempo de pelo menos uma semana (pode ser includa no perodo de um ms discutido acima) e trata da preparao de objetos ritualsticos e do corpo/ esprito do personagem.

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TABELA 2 - DADOS USADOS/ PONTOS DE CONHECIMENTO MGICO


NVEIS/ SISTEMAS NVEL 0 NVEL 1 NVEL 2 NVEL 3 NVEL 4 NVEL 5 NVEL 6 NVEL 7 NVEL 8 NVEL 9 NVEL 10 NVEL 11 NVEL 12 D20/ 3D6/ 2D10 GURPS/ AD&D 10 - 30 31 - 50 51 - 70 71 - 90 91 - 110 111 - 120 121 - 130 131 - 140 141 - 150 151 - 160 161 - 170 171 - 180 >180 D100 MERP/ DAEMON 50 - 150 151 - 250 D10 (nD10) STORYTELLER 5 - 15 16 - 25 26 - 35 36 - 45 46 - 55 56 - 60 61 - 65 66 - 70 71 - 75 76 - 80 81 - 85 86 - 90 >90 2D6 6 - 17 18 - 27 28 - 38 39 - 48 49 - 60 61 - 65 66 - 70 71 - 75 76 - 80 81 - 85 86 - 90 91 - 95 >95 1D6 (nD6) 3D&T 3-9 10 - 14 15 - 20 21 - 25 26 - 30 31 - 33 34 - 35 36 -38 39 -40 41 -43 44 - 45 46 - 48 >48

251 - 350 351 - 450 451 - 550 551 - 600 601 - 650 651 - 700 701 - 750 751 - 800 801 - 850 851 - 900 >900

- O ritual propriamente dito ocorre em locais e momentos prdeterminados, levando no mximo algumas horas, o momento no qual o personagem abre-se para receber o esclarecimento divino, s se deve efetuar tais rituais quando se est preparado, caso contrrio podem ocorrer resultados danosos. O personagem pode pedir que o Guia realize um teste secreto para dizer se o personagem se sente pronto ou no para o ritual. Aps o aprendizado o personagem pode ainda aperfeioar seu conhecimento sobre uma sefir especfica, os mesmos passos devem ser seguidos, porm com menor rigidez e gastando perodos de tempo menores. 2 - PESQUISA DA MAGIA: Ter conhecimento sobre um conjunto de sefirt no significa saber fazer magia, para isso o personagem deve descobrir como arranjar as sefirt que vo atuar na magia e depois preparar o amuleto (ou outro recepiente) para receber o poder das palavras que comandam as propriedades das sefirt usadas. - Primeiramente o personagem deve determinar os efeitos que deseja.

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TABELA 3 - A
NVEL
DANO RECUPERADO

NVEL DE CONHECIMENTO DA MAGIA


2
20%

0
5%
PELE

1
10%
VIAS RESPIRATRIAS

3
40%
INTOXICAES

4
60%
HORMONAIS

5
70%
SISTEMA EXCRETOR OSSOS MDIES/ FERIMENTOS EM ORGOS MDIO DETER A DOENA

6
80%
SISTEMA DIGESTIVO

TIPO DE DOENA

VASCULARES

TIPO DE DANO

TORES/ PEQUENOS CORTES

DISTENES

TENDES E LIGAMENTOS

PEQUENOS OSSOS/ CORTES PROFUNDOS

DANOS EM MSCULOS MENORES

MSICULOS MDIOS

ESTGIO DA DOENA EFEITO DA CURA ABRANG NCIA DA CURA

PREVENO

PREVENO

INICIAL

INICIAL

MDIO DETER A DOENA

AVANADO

PREVENIR

PREVENIR

REDUZIR RITMO

REDUZIR RITMO

REVERTER A DOENA

<5%

5 - 10%

10 - 20%

20 - 30%

30 - 40%

40 - 50%

50 - 60%

TABELA 3 - B
NVEL
DANO RECUPERADO TIPO DE DOENA

NVEL DE CONHECIMENTO DA MAGIA 8


95%

7
90%
CARDACAS

9
100%
NEUROLGICAS

10
100%
IMUNOLGICAS

11
100%
CNCER

12
100%
DEGENERATIVAS

CONG NITAS DANOS EM MSCULOS GRANDES TERMINAL ELIMINAR A DOENA

TIPO DE DANO

OSSOS DE ARTICULAES/ DANOS SRIOS EM ORGOS

GRANDES OSSOS

ESTGIO DA DOENA EFEITO DA CURA ABRANG NCIA DA CURA

AVANADO

REVERTER A DOENA

60 - 70%

70 - 80%

80 - 90%

>90%

- Em segundo lugar, ele determina quais as sefirt que vo responder por cada um dos quatro aspectos da magia (Energia, Princpio, Elemento e Natureza). Tambm determinado o valor da magia, calculado como valor do conhecimento da sefir de origem (So) mais o valor da sefir de comando (Sc) menos o valor da dificuldade. Essa pesquisa de uma nova magia leva, pelo menos quatro horas, sendo seguida de um teste de inteligncia para saber se a operao foi bem sucedida. Claro, se um jogador fez o personagem dele pesquisar, se interpretou tal pesquisa, e se ele chegou a uma boa soluo, a um belo arranjo de sefirt, o teste completamente dispensvel.

66

Esses dados devem ser anotados (seriam informaes do livro de magias do cabalista). Ao realizar novamente a magia o personagem j sabe quais as sefirt que so usadas, um outro usurio de magia pode usar essas notas como atalho para fazer magias que no conhece. - A terceira etapa na ao de fazer a magia a realizao do ritual da magia, que visa organizar as propriedades das sefirt escolhidas para que elas possam causar o efeito esperado. Esse ritual ocorre simultaneamente com a preparao do receptculo da magia (em geral um amuleto). O tempo dessa operao varia com o nmero de sefirt envolvidos, no mnimo 34 minutos, at 90 minutos. No final do ritual feito um teste contra o valor da magia (So + Sc Dificuldade). - Pronta a magia, ela pode ser guardada em um amuleto, em uma substncia (al)qumica, ou no prprio corpo do operador, tambm podendo ser lanada imediatamente aps a concluso do ritual. O lanamento da magia a partir de um receptculo se faz com o uso do nome de poder ou ainda com a ocorrncia de algum evento prdeterminado como gatilho para a ativao da magia.

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+ REGRAS NOS SISTEMAS


As informaes abaixo servem como resumo e complemento das informaes apresentadas no texto principal das regras. A. AD&D / D&D
VALOR DAS SEFIRT: Valor da Inteligncia, Sabedoria ou Carisma (dependendo da classe) Valor de Queter sempre o da Sabedoria e de Daat o da Inteligncia. Para as demais sefirt o valor inicial o valor do atributo correspondente classe do personagem. PROGRESSO DO PERSONAGEM: O custo de aprendizado inicial das sefirt segue as regras gerais (cinco pontos para a primeira sefir, dez para a Segunda, vinte para a terceira e assim por diante). A progresso do conhecimento se faz com mais um ponto por cada etapa de treinamento de aperfeioamento realizada. TESTES: Para certificar-se de que est preparado para o ritual de aprendizado: contra a sabedoria do personagem, com o D20. Teste da magia: Valor da sefir de origem mais o valor da sefir de comando; Dificuldade de 20 menos um ponto por sefir usada na magia; O teste feito contra o D20.

B. GURPS
VALOR DAS SEFIRT: Valor da Inteligncia O valor de Queter e de Daat sempre o da Inteligncia. Para as demais sefirt o valor inicial tambm o valor da Inteligncia, mais um ponto por cada etapa de treinamento de aperfeioamento. A escolha de Queter ou de Daat como sefira de origem no influencia no funcionamento da magia, mas sim no comportamento do personagem: aqueles mais espirituais devem adotar Queter e os mais pragmticos Daat. PROGRESSO DO PERSONAGEM: Como acima, o personagem aumenta um ponto do valor da sefir a cada etapa de treinamento.

68

TESTES: Para certificar-se de que est preparado para o ritual de aprendizado: contra a inteligncia do personagem, com 3D6. Teste da magia: Valor da sefir de origem mais o valor da sefir de comando; Dificuldade de 20 menos um ponto por sefir usada na magia;

C. STORYTELLER
VALOR DAS SEFIRT:

O teste feito contra 3D6.

O valor de Queter e de Daat igual ao valor do Arete (Mago), Humanidade (Vampiro) ou atributo conveniente (dependendo da criatura). Para as demais sefirt o valor inicial zero, progredindo independentemente do valor dos atributos. Dependendo das caractersticas do personagem (personalidade, tradio, cl, tribo, etc) deve se fazer a escolha entre Queter e Daat como sefira de origem. PROGRESSO DO PERSONAGEM: Como a variao dos valores nesse sistema menor (D10), o personagem aumenta apenas meio ponto do valor da sefir para cada etapa de treinamento. TESTES: Para certificar-se de que est preparado para o ritual de aprendizado feito um teste para ocultismo mais inteligncia (nD10) contra uma dificuldade de oito. Teste da magia: O nmero de dados (D10) usados ser igual soma do valor da sefir de origem com o valor da sefir de comando; A dificuldade ser de 12 menos um ponto por sefir usada na magia.

D. 3D&T.
VALOR DAS SEFIRT: O valor para Queter e para Daat ser igual ao da Habilidade. As demais sefirt tem o valor inicial tambm igual ao do atributo Habilidade.

69

PROGRESSO DO PERSONAGEM: O uso de 1D6 nesse sistema cria uma variao muito pequena dos valores, desse modo deve-se aumentar somente 1/3 pontos (um tero) em cada etapa de treinamento, ou seja, um ponto com mais um ponto para cada trs etapas de aperfeioamento. TESTES: Antes da realizao do ritual de aprendizado pose ser feito um teste contra a habilidade (com 1D6). Teste da magia: Valor da sefir de origem mais o valor da sefir de comando; Dificuldade de 6 menos um ponto a cada trs sefirt usadas na magia; O teste feito contra 1D6.

E. MERP MIDDLE-EARTH ROLE PLAYING


VALOR DAS SEFIRT: As sefirt tero um valor inicial igual ao do atributo adequado (Inteligncia para Daat e Intuio para Queter), mais os bnus de classe, mais os bnus raciais. PROGRESSO DO PERSONAGEM: A progresso do conhecimento das sefirt se faz como para as demais percias do jogo: de acordo com o valor do Rank de cada sefir - a cada etapa de aperfeioamento completada, o jogador assinalaria um x para a sefir, cada um dos dez primeiros x assinalados vo corresponder a mais 5 pontos, os seis passos seguintes vo dar mais dois pontos cada. TESTES: Para certificar-se de que est preparado para o ritual de aprendizado feito um teste para Leitura de Runas e Uso de Itens (tab. MT-2), com o valor do D100 somado ao valor da inteligncia ou da intuio do personagem (de acordo com seu domnio de magia). Teste da magia: Uma operao mgica cabalstica em Merp envolve vrios passos: A dificuldade ser de 100 pontos menos 10 pontos por sefir

utilizada na magia; esse valor subtrado do valor da sefir de origem mais o valor

da sefir de comando;

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soma-se o lance de D100; o resultado dado na tabela adequada para os objetivos da

magia utilizada.

G. DAEMON
VALOR DAS SEFIRT: O valor da sefirt de origem deve ser igual ao atributo Inteligncia para os magos (Daat) e Percepo para os msticos (Queter) - valores dos atributos j multiplicados por quatro. O valor inicial das demais sefirt deve ser igual a metade do valor do atributo. PROGRESSO DO PERSONAGEM: O valor das sefirt aumentado em cinco pontos para cada novo ritual de aprendizado. TESTES: Para saber se seu personagem est preparado para o aprendizado o jogador deve pedir um teste de D100 contra a sua inteligncia ou contra sua percepo. Teste da magia: A dificuldade da magia pode ser considerada como uma fonte passiva e ser igual a 100 menos dez pontos por sefir envolvida na magia. O valor da fonte ativa ser igual soma dos valores da sefir de origem com o valor da sefir de comando. O teste da magia deve ser feito contra a diferena entre a fonte ativa menos a fonte passiva.

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+ AMULETOS

Como vimos, o uso de amuletos (quemiot, no singular quemi) uma tradio muito forte no judasmo, tendo inclusive influenciado o cristianismo, em especial o catolicismo, no uso de medalhas e santinhos (embora o judasmo condene radicalmente tais objetos como idolatria). Sua associao com a Cabala imediata: nomes e smbolos seguem as regras numricas e de combinao das letras. Quemi significa aquilo que se pendura, portanto, os amuletos eram originalmente pendurados no pescoo ou nas paredes batentes das casas, mas os amuletos podem ser desenhados em uma grande variedade de formas, como regra geral eles devem ter palavras escritas, j que a crena de que o alfabeto e os nomes so o poder. Algumas vezes toda uma passagem da Bblia tem suas palavras colocadas em um tringulo mgico. possvel tambm selecionar uma palavra que tem seu significado modificado quando se retiram ou acrescentam letras. Um exemplo famoso deste princpio uma verso da histria do golem onde a palavra emet (verdade) foi escrita na testa do golem (ou teria surgido sozinha no processo de sua criao), para desativlo a primeira letra (aleph) retirada de forma que se leia met (morto), e assim o golem retorna a uma massa informe de barro. Uma construo mais complicada o quadrado mgico. Em sua forma mais usual, ele contm um nome e as posies das letras so modificadas nas demais linhas e/ou colunas do quadrado. Uma verso mais complicada envolve o uso de diferentes palavras e nomes que, no importando a direo na qual se leia, resulta sempre em uma palavra ou nome. Os msticos tardios usavam amuletos na forma de um hexagrama, tambm conhecido como Mogen David (Escudo de Davi, a estrela de seis pontas). Sendo um amuleto de proteo. Outros amuletos so desenhados em vrias formas, especialmente mos (geralmente de ouro com um dos nomes de Deus: Shadai) ou menors (os candelabros de nove braos da Festa das Luzes - Chanuk) mas sempre contendo nomes, palavras ou combinaes de letras de uma passagem particular da bblia. O hexagrama um exemplo bastante interessante do mecanismo de se atribuir simbolos pela cabala, a estrela de seis pontas poderiam representar: (1) a proteo das seis direes (norte, sul, leste, oeste, de cima e de baixo); (2) o corpo de um homem (cabea, dois braos, duas pernas, e sua alma ou seu aspecto feminino), e (3) Paraso. Esta ltima associao um tanto complicada: A palavra para

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Paraso em hebraico Shamayim, e as palavras hebraicas para fogo e gua so esh e mayim, respectivamente. Dessa forma se acredita que o Paraso feito de gua e fogo; o smbolo alqumico do fogo um tringulo, e o smbolo para a gua um tringulo invertido, se superimpostos surge o hexagrama. Outros nomes para esses amuletos so Dovid Melekh (Rei Davi), Mogen Ben-Dovid (escudo do filho de Davi, isto , o messias), e Yerushalem (Jerusalm). Na Idade Mdia os judeus comearam a colocar caixas (chamadas mezuzah), contendo a passagem bblica: ... E estas palavras, que neste dia eu te comando estaro no teu corao... (Deuteronmio 6, 6-9) nos batentes de suas portas e, nas preces matinais, em caixas menores amarradas no brao esquerdo e na testa (chamados tefilin filactrios em grego, significando amuleto). Os amuletos podem ser escritos em papel, pergaminho ou metal, com diagramas cabalsiticos, versculos da bblia, combinaes de letras, nomes de anjos (protetores) ou de demnios (contra os quais se deseja proteo), escritos em formas geomtricas. Muitas vezes so medalhes, anis, colares ou pulseiras de lato e prata que tem compartimentos onde os pedaos de papel com as palavras mgicas so guardados.
PEDRAS PRECIOSAS OU SEMI-PRECIOSAS TAMBM TEM PODERES ASSOCIADOS A ELAS NA CABALA: Rubis so pedras de preservao, sua principal funo seria evitar abortos; Topzios serviriam para refrear os impulsos do amante mais afoito; Esmeraldas serviriam para rejuvenescer; Carbnculo uma pedra que conferiria mais fora a seu portador; As Safiras seriam capazes de curas milagrosas; Ametistas confeririam coragem; Onix, proporciona respeito, amizade e sucesso.

Os amuletos tem funo principal de proteo, mas outros usos podem ser dados a eles, a princpio, qualquer magia pode ser armazenada nesses objetos, mas lembrem-se da importncia das letras e dos nomes: todos os amuletos devem trazer nomes relacionados ao efeito da magia, de preferncia nomes que somem

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certos quantidades quando aplicada a guematria, ou ento seguem as combinaes de letras dos mtodos da temura e do notaricon. A ao de fazer um amuleto se confunde com a ao de produzir a magia, mas devemos dobrar o tempo necessrio para sua concluso. Uma vez pronto o amuleto deve ser feito um teste para a magia, se for bem sucedido o amuleto estar guardando o poder mgico. Esse poder pode agir de acordo com o desejo do criador do amuleto: funcionar com uma palavra de comando, ficar de guarda atuando no momento de um ataque (mgico, fsico ou sobrenatural), que o caso da maioria dos amuletos de proteo, ou atuar durante um certo perodo de tempo a partir de sua criao. Lembrem-se que o amuleto vai receber uma carga de magia, se bem preparado e se a magia foi bem sucedida, ela ir funcionar automaticamente quando o amuleto for ativado.

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+ ANJOS E DEMNIOS

A crena em espritos bons e maus, ou com papis bons e maus (ou ainda com tendncias boas ou ms) so parte fundamental do corpo mstico da Cabala Judaica. Essa crena tanto herdada da influncia dos babilnios como das pocas de crenas politestas dos prprios judeus. O cristianismo adotou tais conceitos com poucas modificaes, tendo (em alguns casos) os demnios ganho uma maior autonomia e independncia como autores do mal, em relao crena judaica original.

DEMNIOS
Existem pelo menos trs tipos de demnios com aparncia fsica, histria e atitudes muito diferentes entre si: Muito relacionados s almas dos humanos esto os demnios, chamados cheidim (os violentos) ou maziquim (os destrutivos). Acredita-se que esses demnios provem ou do ramo esquerdo da

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rvore das emanaes, chamado Sitra Ac-har (o outro lado), ou da rvore das emanaes oposta e pervertida, composta. sustentado por alguns que Lilith seria a rainha dos demnios. Ela teria sido criada para Ado como sua esposa, mas, como dois indivduos criados separadamente so incompatveis, por no aceitar a submisso a Ado, Lilith teria fugido voando (ela possua asas). A ento Deus criou Eva da costela de Ado. Mas Lilith nunca esqueceu Ado, e ela busca vingana matando crianas e mulheres durante e logo aps o parto. Esses demnios seriam mortais, filhos de Lilith e Ado e seus descendentes, embora mortais e fsicos, so frios e podem se tornar invisveis. Mantm a tradio de cruzar apenas com humanos. Outro tipo de demnio so os espritos (ru-aquim), sem forma, feitos apenas de ar e fogo, se alimentando de incenso e de chamas, sendo particularmente teis para as feiticeiras, pois as magias negras podem ser aprendidas deles. Alguns desses demnios possuem asas e viveriam na atmosfera superior onde teriam contatos com a Princesa do Zodaco, de quem aprenderiam sobre as coisas que ocorrero no futuro. Esses demnios-espritos so limitados com relao a seus poderes e podem ser comandados, capturados e destrudos pelos poderes da Cabala. Um terceiro grupo de demnios compreende os anjos que possuem funes terrveis. Eles cumpririam misses dadas por Deus: julgar e castigar aos humanos, levar a morte, as doenas e outras desgraas, mas essas desgraas no teriam sido criadas por eles. O principal rei entre esses demnios Satanael, associado com a emanao equivalente Glria na rvore das Emanaes sinistra. Ele mal, cometendo crimes como adultrio e assassinato. Sat. Mas nem todos os demnios ou reis-demnios so maus. Eles, assim como os homens, podem ter tanto boas quanto ms inclinaes, chamadas ietzer tove e ietzer ra, respectivamente. O exemplo melhor conhecido Ashmedai (Asmodeu), que estudou o Tor com Deus. Ele um esprito muito precavido e, em geral, benfico. Samael (cego a Deus), o terceiro demnio em importncia, sendo o Anjo da Morte, que agiria sobe as ordens de Deus.

ANJOS
Diferentes de homens e da maioria dos demnios existem os

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malaquihim (anjos). O termo malaqui significa literalmente mensageiro. Os anjos so os servos de Deus, e como tais, diferente dos demnios e dos homens, eles no tem livre arbtrio. Seriam seres eternos (?), sem corpo e invisveis, de grande luminosidade e pureza, podendo assumir tanto formas espirituais quanto fsicas. Deus seria o poder absoluto e os anjos poderes secundrios, especializados em suas funes, alguns msticos acreditam que os deuses das religies pags seriam na verdade anjos que teriam o papel de proteger os povos que os viam como deuses. O Tor geralmente menciona anjos que tomam a forma de homens, Ezequiel descreveu os ofanim anjos na forma de rodas. Tambm existiriam os serafim com seis asas, simbolizados por fogos ou serpentes e servem como mensageiros de Deus; os querubim que so parte humanos, lees e touros, e acompanham a Deus; os cai (coisas viventes) que cercam Deus e Seu trono; e os arelim. Os quatro arcanjos, do tipo cai so Micael (literalmente, aquele que como Deus), Rafael (literalmente, Cura de Deus), Gabriel (literalmente, fora de Deus), e Uriel (literalmente, luz de Deus). Embora as interpretaes variem, esses quatro correspondem aos quatro diferentes elementos gregos, s quatro direes, quatro cores, quatro metais preciosos e quatro mundos. Micael, o anjo do sul, de elemento fogo, ao ouro, ligado ao Mundo das Emanaes, vermelho e simbolizado pelo leo. Uriel (ou Oriel) o anjo do norte, de cobre, da terra, do Mundo da Criao, amarelo e simbolizado pelo boi. Ele tambm conhecido como o anjo da misericrdia, e acredita-se que assume a forma de um leo e aceita as oferendas feitas a Deus. Rafael o anjo associado com o leste, ferro, ar, Mundo da Formao, verde, simbolizado pela uia, e o anjo da cura. Finalmente, Gabriel um anjo de vingana, do oeste, feito de gua, de prata. Foi o responsvel pela destruio de Sodoma aquele que apanha as alma dos reis quando morrem.
ENTRE OUTROS ARCANJOS ENCONTRARAMOS: Samael = Prncipe da Morte. Raab = Prncipe do Mar. Dum = Prncipe do Purgatrio (Ghenion). Ridi = Prncipe da Chuva.

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Lail = Prncipe da Noite e da Corrupo. Miguel = Prncipe (e advogado) de Israel.

Muitos anjos serem como guardas para os lugares espirituais e dos cus, enquanto outros tem tarefas especficas. O anjo Sandalfon cria uma coroa para Deus com as preces dos fiis . O Infame Satanael (o adversrio) aponta as falhas dos homens a Deus, e encoraja sua punio e extermnio, tambm chamado Sat. O anjo Samael, as vezes identificado como o demnio Som, o principal anjo da morte. O anjo responsvel pela revelao dos segredos chamado Raziel (literalmente, mistrios de Deus), e o escriba celestial Metatrono (literalmente, em hebreu, obserador e, em grego, por trs do trono). Existem tambm anjos que vigiam e personificam as diferentes naes. Os Cabalistas acreditam que existem 70 naes, cada uma descendente de um filho, neto ou bisneto de No (as naes anteriores foram varridas pelo grande dilvio). Quaisquer aes que ocorram na Terra entre as naes so precedidas por aes semelhantes no Cu entre os respectivos anjos guardies. Micael o guardio dos Judeus, e geralmente intervm a seu favor. Sat, por sua vez, o anjo guardio de Roma, (o Imprio Romano) foi o agente da Dispora (exlio), a punio imposta aos judeus por sua infidelidade para com Deus. Os anjos so classificados e rescenceados de diversas maneiras, organizados em formaes militares: Simo bem Lakish, no sculo III E.C. teria contado os anjos da seguinte maneira: Sob cada um dos 12 signos existiriam 30 hostes, cada hoste contaria com 30 acampamentos, em cada acampamento 30 legies, cada legio composta por 30 coortes, cada coorte com 30 corporaes, em cada corporao seria formada por 365.000 mirades e cada mirade, finalmente, constaria de 10.000 anjos, o que d uma populao anglica total de 1.064.340.000.000.000.000, mais de um quintilho de anjos... Claro, esses nmeros servem para denotar o poder do reino de Deus e no como uma contagem verdadeira de indivduos angelicais. O judasmo rabnico considera a crena em anjos como um resqucio das pocas politestas e pantestas do povo de Israel, um hbito difundido entre os mais ignorantes. J a Cabala (nascida para atender aos anseios dessa populao mais humilde) valoriza muito a existncia dos anjos, usando seus nomes como fonte de grande poder.

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VRIAS CLASSIFICAES DOS ANJOS


1 COMANDANTES DOS ANJOS (SEGUNDO AS DEZ CATEGORIAS) Nome Metatrono Ratziel Tzafkiel Tzadikiel Somael Michael Haniel Raphael Gabriel Sandolfon Nome da categoria Cai HaKodesh Ofanim Arelim Khashmalim Serafim Mlakhim Tarshishim Beni Elohim Querubim Ishim

2 - LDERES DOS ANJOS (DE ACORDO COM OS ESSNIOS): Nome Oriel Rafael Raguel Micael Sariel Gabriel Yeremiel Ocupao guarda dos abismos controla espritos humanos toma vingana protege Israel (no especificado) comanda o jardim do den guarda as almas nos abismos

3 - ANJOS DOS CORPOS CELESTES: Nome Rafael Gabriel Corpo Celeste Sol Lua

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BIBLIOGRAFIA:
ESTE TEXTO BASEADO PRINCIPALMENTE EM TRS OBRAS: Kuritzky, Simcha - 1984. Magia cabalstica: Em como usar as interpretaes msticas dos livros sagrados judeus em RPGs de aventura (Kabbalistic Magic: On How to Use the Mystical Interpretations of the Jewish Holy Books in Adventure Role-Playing Games). Em Different Worlds, Set/Out, 1984. FOI A PARTIR DESSA PROPOSTA QUE SE INSPIROU A ESTRUTURA E BOA PARTE DO CONTEDO DO PRESENTE TEXTO Scholem, Gershon G. - 1978. A Cabala e seu simbolismo (trad. Hans Borger e J. Ginsburg - Kabbala und ihrer Symbolik), Debates Filosofia, So Paulo, Ed. Perspectiva, 240 pp. Biblioteca de Cultura Judaica - 1967. V.4 Conhecimento Judaico (ALE), pp. 93:97 e 134:140; V.1 Enciclopdia Judaica (A-D), pp. 264:267. TEXTOS COMPLEMENTARES E MAIORES DETALHES SOBRE A CABALA PODEM SER ENCONTRADOS EM: Enciclopdia de la Religin Catlica Tomo 2, p. 246-250. Barcelona, 1951. http://ar.geocities.com/elhuertodelnogal/kabalah.htm http://www.dimensiones.org/default.htm. (e a pgina equivalente e mais completa em ingls: http:// www.inner.org/index.htm.)

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