Você está na página 1de 16

CD.

CHIHUAHUA, CHIHUAHUA AGOSTO 2012

LA TECNOLOGA INFORMTICA Y LA ESCUELA


En 1963, en algunas escuelas en los Estados Unidos, los equipos de cmputo se comenzaron a utilizar en un intento por incorporar esta tecnologa a la enseanza. El tamao de las computadoras fue reducido considerablemente. Estos equipos procesaban la informacin por lotes (batch), es decir, los datos y los programas no eran cargados en la memoria principal de la computadora. En esa poca, se desarroll el BASIC, un lenguaje informtico fcil de usar que permita a los maestros universitarios entrenarse en la programacin. Los primeros avances en la enseanza asistida por computadora (EAC). Un ao decisivo para el uso de la computadora en la escuela fue 1966, que marc la culminacin de un gran proyecto. El Dr.Bitzer invent el sistema PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) y junto con el Dr. Slottow desarrollaron la Terminal PLATO IV. En 1967, fue incorporado a este sistema un lenguaje de programacin llamado TUTOR, que permita preparar material didctico para usarse directamente en la computadora. Las primeras aplicaciones las promovieron los profesores de ciencias, quienes preparaban el material que se daba a los alumnos a travs de la computadora. La computadora haca una verdadera analoga del sistema biolgico real mediante nmeros al azar y se basaba en las leyes de Mendel. Al cumplirse los primeros veinticinco aos de la historia de las computadoras electrnicas, la programacin se haba convertido en una tarea difcil en la que los programas, cada vez ms grandes eran al mismo tiempo, cada vez ms confusos y frecuentemente, fuentes de enorme frustracin y de prdidas multimillonarias si se cometan errores. Surgieron nuevos avances que

desembocaron en la llamada Programacin estructurada que obligaba a programar con ms disciplina. La microelectrnica hace posible la computadora personal. El campo de la electrnica vena desarrollando los circuitos integrados o microcircuitos desde 1963. Los procesos de produccin de microcircuitos comienzan con cilindros de silicio qumicamente puro. Despus, un diseo preconcebido es grabado en una capa protectora de la superficie de la oblea, mediante el uso de luz en un proceso fotogrfico. En un principio, los circuitos integrados eran diseados para cumplir con una sola funcin. Sin embargo, los ingenieros aprendieron a fabricarlos ms fcilmente y tuvieron la idea de construir sistemas electrnicos que pudieran realizar varias funciones. Rpidamente, esta tecnologa se populariz, los ingenieros electrnicos lograron acomodar las funciones de una computadora en lo que se conoce con el nombre de microprocesador. Surgieron las primeras calculadoras electrnicas de bolsillo y surgieron tambin las computadoras de la cuarta generacin y en 1975, las computadoras personales. Hasta la tercera generacin de computadoras, stas ocupaban grandes habitaciones y se construan enormes "centros de cmputo" que funcionaban como fbricas para procesar datos. Pero un da fue posible el microprocesador y la sociedad tuvo que adaptarse a la computadora personal. Programacin. Se entiende la serie completa de pasos para resolver un problema en una computadora. A menudo la palabra programacin ha sido usada como sinnimo de codificacin, es decir el proceso de escribir instrucciones en un lenguaje informtico; sin

embargo, antes de codificar una solucin es necesario realizar una enorme cantidad de trabajo. La programacin se compone de dos fases: La de resolucin del problema y la de instalacin Transistor. Es un dispositivo construido con materiales semiconductores, que tiene la propiedad de poder controlar una corriente elctrica mediante una seal. Segunda Generacin de Computadoras. El desarrollo del transistor hizo posible que las primeras computadoras, que usaban bulbos o vlvulas al vaco, fueran reemplazadas por computadoras que por usar transistores, consuman menos energa, ocupaban un espacio mucho menor y fueran ms rpidas. Tercera Generacin de Computadoras. Cuando los circuitos integrados comenzaron a desplazar a los transistores de las computadoras. Esta nueva miniaturizacin junto con el desarrollo de programas que permitan que las computadoras pudieran realizar varios servicios simultneamente, llevaron a la computadora hacia nuevas aplicaciones. Programas. Los programas son secuencias de cdigos que representan los pasos simples que la computadora debe seguir para resolver un problema. Datos. Un dato es todo aquello susceptible de ser captado por la mente y en el caso de las computadoras, un dato es un smbolo almacenado en la memoria. La informacin es el resultado de recabar datos y darles estructura de tal modo que resulten tiles para tomar decisiones. Memoria Principal. Funciona como un almacn en el que se guardan las instrucciones y los datos. Existen dos tipos de memoria: la memoria RAM en la

que se puede escribir y leer, y la memoria ROM que slo se puede leer y en la que se tienen programas instalados por las fbricas que las construyen. Pantalla de plasma. Es un dispositivo de salida de la computadora que permite presentar texto y grficas mediante la luminiscencia de puntos que se encuentran arreglados en filas y columnas en una superficie de vidrio. Algoritmos. Son las series de pasos que se deben seguir en orden para resolver un problema. Programacin estructurada. Es el proceso de diseo y codificacin de los pasos para resolver un problema en la computadora, con reglas rigurosas que garanticen que la solucin es alcanzada. Circuitos Integrados. Las tcnicas empleadas en la fabricacin de transistores son empleadas para construir sistemas electrnicos completos en pequeas hojuelas rectangulares de silicio de unos tres o cuatro milmetros por lado Funciones de una computadora. Son las operaciones lgicas y aritmticas simples en las que se basa su funcionamiento. Cada procesador se disea con un conjunto reducido de funciones bsicas y los programadores hacen uso de ellas para desarrollar funciones ms complejas. Microprocesador. Cuando la microelectrnica hizo posible que todo el procesador de la computadora fueran integrados en un solo microcircuito, naci el microprocesador. Se puede decir que un microprocesador es un circuito integrado que realiza las funciones de control y las operaciones aritmticas y lgicas de una computadora.

Cuarta Generacin de Computadoras. Inicia cuando es posible que un circuito integrado realice todas las funciones del procesador de la computadora. Se le conoce como Microprocesador que marca el inicio de la Cuarta Generacin de computadoras. Surgen nuevas ideas en el uso de la computadora personal. Con el advenimiento de las computadoras personales, se inicia tambin una nueva era en el uso de las computadoras en las escuelas. En 1980, Papert da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educacin y promueve el lenguaje LOGO. Las hiptesis de Papert son dos: los nios pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otras cosas. Por desgracia, la idea de Papert no fue bien entendida y muchos han credo que el LOGO es slo un programa para dibujar. El mundo entero comienza a reaccionar. En la dcada de los ochenta, el uso de las computadoras en la escuela se ha extendido. Los maestros no estn tranquilos, unos piensan que es un medio excesivamente complejo, otros sienten desconfianza. Los pocos resultados publicados sobre el uso de la computadora en las escuelas, muestran que se dio un fenmeno doble: los centros educativos de clase media-baja utilizaban la computadora con programas educativos que eran dados con la computadora, mientras que los centros de clase media-alta se distinguieron por el inters en programar. En los ltimos diez aos. Durante la dcada de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos y los programas de aplicacin dirigidos principalmente al procesamiento de textos, al clculo matemtico mediante hojas electrnicas, al manejo de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de incluir imgenes, sonido, vdeo.

En las ltimas dos dcadas, en forma paralela al desarrollo de la informtica, tambin se han elaborado programas computacionales para la enseanza. En una primera categora, encontramos los programas de ejercicios y prcticas que han tenido como principal propsito, auxiliar al maestro en las actividades montonas y tediosas dirigidas al aprendizaje de habilidades especficas, sobre todo en matemticas. En el campo de la teleinformtica, en 1965 se logr conectar una computadora con otra en a travs de una lnea telefnica. De estos experimentos se deriv el proyecto ARPANET que desemboc en lo que hoy se conoce como INTERNET, que fue establecida como una tecnologa para dar soporte a la comunicacin de datos para la investigacin en 1985 y hoy interconecta decenas de miles de redes de cmputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, INTERNET tambin se ha convertido en uno de los recursos tecnolgicos vinculados con la escuela. La situacin en Mxico. Los primeros indicios del uso de computadoras en la educacin datan de 1978. La Academia de la Investigacin Cientfica daba los primeros pasos para que los nios usaran las computadoras mediante su programa "Domingos en la Ciencia". Ms tarde, en 1994 la SEP introdujo en los Programas de Secundaria la asignatura "Educacin Tecnolgica en

Computacin". Por su parte, la UNAM incorpor para el primer ao de Preparatoria la materia de "Informtica". A partir de 1996, el Gobierno Federal apoy el establecimiento de aulas con infraestructura de cmputo y telecomunicaciones y as naci "Red Escolar", que es la educacin a distancia mediante programas de televisin y el uso de

computadoras conectadas en red. La seal de televisin se distribuye a travs de EduSat y la red de computadoras est conectada a travs de Internet. Sistemas Operativos. Una computadora para funcionar tiene que utilizar las partes que la forman: el procesador, la memoria, los dispositivos de entrada y salida de informacin y los discos magnticos. Las grandes computadoras tambin utilizan sistemas de telecomunicaciones para conectar las terminales remotas a la computadora central. El procesador, la memoria, los dispositivos de entrada y salida, los discos, etc. son recursos con los que la computadora debe hacer su trabajo y deben ser usados de manera ordenada. Ambiente Grfico. Consisten en organizar la informacin en la pantalla de la computadora mediante rectngulos, llamados ventanas, que pueden abrirse o cerrarse y tienen una serie de funciones asociadas que se invocan mediante mens. Con los ambientes grficos se evita la limitacin de escribir slo texto en la pantalla de la computadora, ya que acepta dibujos y fotografas. El ambiente grfico para el sistema operativo ms popular es el Windows. Programa de Aplicacin o Paquetes de Aplicacin. Son aquellos con los que se pueden realizar funciones especficas. Los ms importantes son: Los procesadores de texto (cambiar, corregir, almacenar e imprimir textos) Las hojas electrnicas de clculo (hacer clculos con datos organizados en renglones y columnas). Las bases de datos (permiten registrar, buscar, seleccionar y generar informes)

Educacin sobre informtica En la medida en que la computadora se ha venido incorporando en la vida cotidiana, tambin se ha perdido el inters por saber cmo funciona, cmo se programa y en qu se puede utilizar; simplemente, se usa. Hoy, el asombro ha disminuido considerablemente. A una computadora hay que "decirle" en un lenguaje informtico, qu tiene que hacer. Se limita a seguir las instrucciones que constituyen un programa. La principal ventaja de saber programar computadoras no est en el hecho de que se domine algn lenguaje informtico, sino en las habilidades que se desarrollan al aprender a usar dichos lenguajes. La Educacin sobre Informtica en las escuelas no es una tarea fcil. La educacin sobre informtica ha estado y est presente en muchas escuelas, una de las dificultades es an no hay suficientes maestros que las impartan, por lo que muchas veces se recurre a profesionales del campo de la informtica que no tienen suficiente preparacin para la labor docente. Informtica educativa Las primeras concepciones de la Informtica Educativa, estaban apoyadas en un modelo de la enseanza que vea al maestro como transmisor de conocimientos y al alumno como receptor, generalmente pasivo y en el aula se vean traducidas en prcticas que privilegiaban las teoras conductistas. La computadora era considerada como una " Caja de Skinner" moderna. La Informtica Educativa no se limita a uso de los programas educativos en computadoras instaladas en las aulas de computacin, comprende tambin el

uso de las computadoras en los laboratorios y como instrumentos capaces de organizar diferentes medios de comunicacin como son el video y el sonido. Adems Internet es un recurso muy rico en informacin y con un gran potencial educativo. Informtica educativa versus educacin sobre informtica El anlisis retrospectivo sobre la participacin de la informtica en la educacin, nos muestra que se han dado en las escuelas estos dos aspectos. Por un lado, la Informtica Educativa se ha venido desarrollando desde aquellos primeros intentos con el Sistema PLATO hasta los programas multimedia y el uso de Internet; por otro lado, las escuelas han abordado la Educacin sobre Informtica y han ido construyendo laboratorios de computacin en los que los alumnos han aprendido lenguajes de programacin y el uso de paquetes de aplicacin; principalmente, editores de texto. Los dos aspectos son necesarios y uno no debe excluir al otro. Entre los medios de educacin, el de mayor importancia es la escuela, que en virtud de su misin institucional, a la vez que cultiva con asiduo cuidado las facultades intelectuales, desarrolla la capacidad de juicio recto, introduce en el patrimonio de la cultura conquistada por les generaciones pasadas, promueve el sentido de los valores, fomenta el trato amistoso y promueve la vida en comunidad. Es ah, en la escuela, donde la personalidad madura de los educadores, su preparacin, su equilibrio y su talento en el uso adecuado de la tecnologa, influyen fuertemente. Es ah donde el educador desarrolla su tarea, fuera del ambiente familiar y con una preparacin seria. Es ah, donde est en disposicin

de escuchar, aconsejar, orientar e informar a sus alumnos. Es ah donde la computadora puede convertirse en un valioso instrumento para educar. Hardware y Software. Las computadoras estn constituidos por dos partes fundamentales: El Hardware es la parte fsica de una computadora. Consta de elementos electrnicos, mecnicos y electromecnicos. Es el equipo de cmputo. El Software es la parte lgica de una computadora. Consta de elementos intangibles como son los programas y los datos. Procesador Central. Es la parte de la computadora encargada de efectuar las operaciones lgicas y aritmticas. Dispositivos Perifricos. La computadora se comunica con el mundo exterior mediante los sistemas de Entrada de informacin; y mediante dispositivos de Salida. Que se llaman dispositivos perifricos. Las Unidades de disco tambin son consideradas equipo perifrico, ya que no forma parte del Procesador Central, su funcin es guardar datos y programas en discos magnticos u pticos para que puedan ser conservados. Representados simblicamente. En toda comunicacin, adems de la

informacin que se pretende comunicar, es necesario un sustento fsico. En el caso de las computadoras, la informacin requiere de seales elctricas y las combinaciones de seales son los smbolos que representan las rdenes que se le dan a la computadora o los datos que debe procesar. Lenguaje informtico. Un Lenguaje Informtico es un conjunto de palabras especializadas, smbolos y reglas que hay que seguir y respetar. Estos lenguajes son muy precisos y permiten a las computadoras seguir las instrucciones en forma no ambigua.

Caja de Skinner. La Caja de Skinner es un dispositivo simple que dise Skinner para que los nios aprendieran aritmtica bsica. El diseo original consista en una caja pequea en la que a travs de una ventana se le presentaba al nio la operacin que deba resolver, y mediante unas correderas escoga los nmeros que correspondan a su respuesta. Si la respuesta era correcta, sonaba una campana y el nio poda girar una perilla para resolver otra pregunta. Si la respuesta era incorrecta, el nio no poda hacer girar la perilla. Programas educativos. El concepto de Informtica Educativa hoy suele abarcar un variado repertorio de programas computacionales potencialmente ms interesantes que la EP. Los tipos de programas educativos ms conocidos son: Ejercicios y prcticas Programas de presentacin-demostracin Tutoriales Programas de simulacin Sistemas expertos Sistemas de dilogo Juegos educativos (programas ldicos) Ejercicios y prcticas por computadora. Existe un campo de aplicacin muy amplio para las prcticas y ejercicios realizados por computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la secuencia y metodologa de cada maestro.

Programas de presentacin-demostracin. Tambin suelen llamarse programas de demostracin los que sirven para ilustrar un concepto ya dado en clase, mediante grficos o animaciones que permiten un mnimo de interaccin. La mayora de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el maestro al frente de la clase a modo de pizarrn electrnico. Programas tutoriales. Los programas tutoriales presentan informacin como en un libro o en un manual, pero bajo el control del alumno y a su ritmo. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensin de la presentacin, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje. Los programas tutoriales tienen ms utilidad para presentar conceptos elementales e informacin que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos. Programas de simulacin. Los programas de simulacin pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio artificial. Los procesos y fenmenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la realidad, pero no deben confundirse con la experimentacin directa de los hechos reales. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido por experimentos realizados con la computadora. Sistemas expertos. Los sistemas expertos son programas basados en una forma de programacin que tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecucin. El desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la investigacin en inteligencia artificial (IA).

Sistemas de dilogo. Los sistemas de dilogo tienen dos modalidades. Cuando la computadora tiene la iniciativa, el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas preguntas que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos bsicos. En la segunda modalidad, el estudiante decide interrogar al programa sobre cualquier informacin y el sistema puede contestar a preguntas cuyas respuestas no hayan sido previstas, mediante inteligencia artificial. Juegos educativos. Los juegos educativos tienen mucha aplicacin en la EAC. El elemento ldico suele convertir un ejercicio en un desafo motivador. El alumno considera a la computadora como un adversario al que puede ganar. La creacin de programas educativos en los centros docentes. Los maestros interesados en conseguir un mayor control y rendimiento del potencial de la computadora como herramienta didctica, no deben dudar en invertir algunas horas en la experimentacin con lenguajes de programacin y con paquetes de aplicacin especialmente diseados para crear programas educativos. Un buen comienzo para iniciarse tentativamente en la programacin es la experiencia de teclear en la computadora un programa didctico sencillo, y a continuacin modificar su contenido o algunos parmetros. Con la tecnologa actual, un lenguaje muy recomendable para empezar es el VisualBasic. La computadora como recurso didctico. Como instrumento de medida. Entre los usos de la computadora en la educacin, tambin est su aprovechamiento en los laboratorios escolares. Las computadoras pueden convertirse en instrumentos de laboratorio mediante la conexin a adaptadores electrnicos especiales que permitan utilizarlas

como: medidor de tiempo, de tensin elctrica, de intensidad de corriente, de intensidad luminosa, de pH, de sonido, de temperatura, etc. Al tener la posibilidad de analizar los datos, la computadora se convierte en un instrumento que permite contrastar la teora con el trabajo experimental y facilita el anlisis de los fenmenos a partir de las ideas previas de los alumnos. Con la ayuda de la computadora, el trabajo en el laboratorio puede ser mucho ms eficiente, ya que el tiempo dedicado a la toma de datos y su anlisis matemtico puede automatizarse y esto permite que los maestros dediquen ms tiempo a la interpretacin de los experimentos realizados. En multimedia. Se ha convertido en una palabra clave a partir de la dcada de 1990. En un sentido muy real, Multimedia define la Computadora Personal para los prximos aos. Mientras un nmero de personas se han adaptado a comunicarse con las computadoras a travs de un teclado y recibiendo respuestas de texto o quizs una imagen bidimensional en la pantalla, la mayora de las personas no encuentran la computadora verdaderamente til hasta que pueden comunicarse con ella como lo hacen con otras personas, con movimientos, sonido y con interaccin en tiempo real. En las aplicaciones educativas, los beneficios que un Multimedia puede traer a diferentes reas del conocimiento son numerosos. En internet. Bsqueda de informacin en Internet proporciona a los alumnos un doble beneficio. Adems de la informacin que por s misma es valiosa, los alumnos aprenden tcnicas de bsqueda y a discernir entre la informacin valiosa y la que no lo es.

El correo electrnico es un medio muy valioso para la asignacin y envo de tareas, que al quedar registradas en la computadora del maestro, son susceptibles de un mejor control. Se facilita el seguimiento de los alumnos debido a que se puede comentar con cada uno a travs de este medio, la calidad del trabajo realizado, es decir, se favorece la instruccin personalizada eficaz y eficientemente. Mapas Conceptuales. Los mapas conceptuales son recursos esquemticos grficos que se usan para representar un conjunto de significados conceptuales que pertenecen a una estructura de proposiciones. Los mapas conceptuales constan de conceptos, representados mediante valos o mediante rectngulos, que se unen entre s mediante palabra- enlace, representadas por lneas que conectan los valos o los rectngulos involucrados para formar proposiciones en una estructura que mantiene un rden jerrquico de lo general a lo particular. Este recurso se debe considerar como una tcnica centrada en el alumno para organizar el material objeto del aprendizaje.

Você também pode gostar