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Estrategias para el aprendizaje de las Matemticas aplicadas al grupo de 1 B de la Escuela Primaria Cuauhtmoc

Secuenci a no.4

| De 10 en 10 Del 13 al 17 de Febrero de 2012. MATERIA Matemticas EJE Sentido numrico y pensamiento algebraico BLOQUE III TEMA Significado y uso de los nmeros . PROPSITO Organiza los nmeros de 10 en 10 identificando regularidad en la serie del 0 al 100. COMPETENCIA Resolver problemas de manera autnoma. CONOCIMIENTOS Ampliar el conocimiento de la serie oral y escrita de nmeros al menos hasta100. Manejo de agrupamientos en decenas. Ordenar nmeros de al menos 2 cifras. Numero antecesor y sucesor

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APRENDIZAJES ESPERADOS Lee y escribe los nmeros hasta el 100. Identifica nmeros de dos cifras a partir de sus caractersticas , con base en las regularidades de la serie numrica. EVALUACIN Conozca la serie numrica Compare su trabajo con otros para mejorar el propio. Comunique sus ideas de forma ordenada, preste atencin y espere su turno para hablar. Respete las opiniones propias y las de sus compaeros. Realice las actividades en equipo trabajando de manera

colaborativa para el bien comn.

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BIBLIOGRAFA Plan y programas de estudio 2009 Matemticas, Bloque III Pg.99 Libro del alumno Pgs. 85-87. Libro de Matemticas primer grado 2006 La enseanza de las matemticas en la escuela primaria(Taller para maestros, primera parte). Me divierto y aprendo Pgs.213-216 RECURSOS DIDCTICOS Dado grande para iniciar grupalmente el juego de su libro de texto. Dados por pareja (para que continen con el juego de la Pg.86). Fichas azules, rojas y amarillas para el cajero. Material para armar colecciones. Material para interrogantes sobre decenas y unidades. Cartoncillos de colores Cochecitos de colores

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SECUENCIA DIDCTICA Lunes 13 de Febrero de 2012 Se iniciar la clase preguntando al azar, qu es lo que recuerdan sobre el tema de decenas y unidades. Se preguntar adems Cul es el valor de la decena? y se realizarn algunos ejemplos (de manera voluntaria en el pizarrn). Posteriormente se formarn grupos de 4 alumnos y jugaremos al cajero. En el equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el cajero. Al alumno asignado, se le entrega la caja con las corcholatas (azules, rojas, amarillas). Por turnos, cada jugador lanza un dado. El cajero entrega al jugador que lanzo el dado, tantas corcholatas azules como los puntos que haya obtenido. Por ejemplo, si el dado cay en el cinco, el cajero le entrega 5 corcholatas azules. Casa vez que los jugadores renan 10 corcholatas azules, le deben pedir al cajero que se las cambie por una roja y cuando renan 10 corcholatas rojas la debern de cambiar por una amarilla. Gana el jugador que obtenga primero la corcholata amarilla.

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El cajero: Material: Un dado con puntos y una caja con corcholatas azules, rojas y amarillas. Reglas de cambio: Una corcholata azul vale uno. Una corcholata roja vale 10 azules. Una corcholata amarilla vale 10 rojas. Retroalimentacin: Se cuestionar a los alumnos qu cosas notaron en el juego? Qu tantas corcholatas deban cambiar para recibir otras? Qu se les dificult? Qu se les facilit? Por ltimo, se dejar un ejercicio en donde pongan en prctica el agrupamiento en decenas. Ej. Pgs.97,102. Tarea Pg.213 mdya.

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Martes 14 de Febrero de 2012 En esta sesin jugaremos al caminito, con la finalidad de poner en prctica lo que ya conocen sobre decenas y unidades. Para ello, necesitaremos de las fichas utilizadas para el cajero, un dado y el caminito (del libro de matemticas, primer grado, 2006). Se solicitar que se renan por equipos de 4 integrantes. Cada equipo tendr la oportunidad de pasar al frente, lanzar el dado y as lograr avanzar(o retroceder) dentro de los casilleros. Por cada 10 nmeros debern colocar una ficha roja. Finalmente el equipo que logre llegar al casillero 100 y coloque la ficha amarilla, ser el ganador. Retroalimentacin: Se cuestionar Qu aprendizaje lograron? De cuanto en cuanto avanzamos sobre los casilleros? Se harn preguntas como: Si logr avanzar 4 decenas Hasta qu casillero avanzo? Si estaba en el casillero 21 y despus avanc una decena y tres unidades A qu casillero llegu? Esto con la finalidad de que reflexionen sobre lo aprendido y pongan en prctica lo que ya saben. Se trabajar por

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equipos con un ejercicio similar a lo realizado. Ej. Pg. 104 y 105. Tarea Pg.214. Mircoles 15 de Febrero de 2012 Iniciaremos jugando con un tablero similar al de su libro de matemticas (Pg.86).Primero se solicitar que se renan por parejas y a cada alumno se le entregar un dado. Posteriormente se colocar al frente el tablero y se lanzar un dado. Dependiendo del nmero que caiga, se tendr que avanzar dentro de los casilleros. Se realizar el primer lanzamiento a manera de ejemplo. Nuevamente se lanzar el dado, pero ahora se solicitar del apoyo de una pareja voluntaria. Avanzaremos una vez ms dependiendo del nmero que aparezca. Ahora, cada pareja tendr que seguir con el juego haciendo uso del tablero de su libro de matemticas. La actividad concluye cuando una pareja haya registrado todos los nmeros del tablero. Se contestarn algunos cuestionamientos,

correspondientes a la pg.87 sobre los nmeros antecesores y sucesores dentro del tablero. Posteriormente se entregarn 2 hojas de cartoncillo por pareja. Una vez que todos tengan el material, se

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dar la instruccin de dividir ambas hojas en 4 partes iguales. A cada pareja se le asignar una secuencia de nmeros. Por ejemplo: del 1 al 8, otra pareja del 9 al 16, etc. as, hasta completar la secuencia al nmero 100. Una vez listos, tendrn que recortar las cuartas partes y se formar una secuencia numrica para uso grupal, misma que se pegar dentro del saln y que servir para visualizarla diariamente. Nota: cada 10 nmeros se remarcarn con negrita para que los alumnos visualicen una secuencia de 10 en 10. Retroalimentacin: Qu hemos aprendido? A qu se le llama mltiplo de 10? Hasta qu nmero se construy la serie numrica grupal? Sern algunos de los cuestionamientos que servirn para retroalimentar los contenidos abarcados. Posteriormente se entregar un ejercicio donde expresen cantidades mediante el apoyo de mltiplos de 10. Pg107. Tarea Pg.215.

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Jueves 16 de Febrero de 2012 Quin lleg ms lejos? Materiales: Caminito, fichas (azules y rojas) cochecitos de colores, personajes para las situaciones a plantear. Iniciaremos nuevamente jugando al caminito. Esta vez, se plantearn problemas que lleven a la reflexin a los alumnos. Para ello se presentarn varios personajes (cada personaje habr recorrido un trayecto dentro del caminito) El objetivo principal de la actividad a realizar ser que el alumno indique, de acuerdo a los datos y a lo observado Quin de los personajes lleg mas lejos? Para la actividad anterior se solicitar que los alumnos se renan por equipos de 4 integrantes. Cada equipo deber expresar su opinin acerca del tema y sus respectivas conclusiones, as como indicar la ruta a la que (segn el personaje que se le asigne) lleg. Retroalimentacin: Preguntar constantemente Cules son las fichas que representan a las decenas? Cules son las fichas que representan las unidades?

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Elaborar conteos que representen cantidades con las mismas fichas, y realizar igualacin de colecciones. Ej. Pg.108-109. Tarea Pg. 216. Viernes 17 de Febrero de 2012 Para esta sesin se realizar una retroalimentacin global de lo visto a lo largo de la semana. Para ello, se realizarn preguntas sobre los nmeros antecesores y sucesores. Se formarn ejemplos de agrupamientos de 10 en 10, as como igualaciones con el apoyo de las fichas azules y rojas utilizadas anteriormente. Para el cierre, nuevamente se jugar al cajero, pero esta vez a la inversa. Se solicitar se renan por equipos de 4 y se asigne quin ser el cajero, mismo que ser encargado de entregar a cada jugador una corcholata amarilla, una roja y tres azules. Por turnos lanzan el

dado y regresarn al cajero tantas corcholatas azules como puntos indique el dado. Gana el primer jugador que logre deshacerse de todas las corcholatas.

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Retroalimentacin: Elaboracin de ejercicios similares a las actividades realizadas. (Enfatizando en las igualaciones y en la elaboracin de cantidades mayores a una ya propuesta)

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