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As 50 regras de ouro do professor de xadrez

Estas regras so modos, exemplos, condutas com notas que permitem a anlise de como ser professor e comportar-se diante dos alunos. H muito mais regras e algumas sero esboadas para compreenses mais profundas em outro ocasio. Receberei todas sugestes, para melhor-las ou corrigi-las. Elas so apenas o resultado de uma grande experincia docente dentro ou fora do jogo Jorge Laplaza Na escola 1. Conte com uma programao. Para cada grupo defina primeiro os objetivos que espera alcanar. Tenha claros os temas e as possibilidades normais de chegar a eles para os alunos. No seja pretensioso e os faa compartilhar com os pais e com eles mesmos. Se estiver em um bom ambiente didtico, converse com o grupo docente que tem um programa compatvel com o seu, faa com que incidam as habilidades cognitivas que verificam os objetivos. 2. Faa um planejamento. O planejamento deve conter a maneira como pretende cumprir os objetivos e os tempos em que supe que o far. O planejamento por meio de projetos inclui temas concretos e prticas que dever realizar com o seu grupo. No repita as formas, tente variar as atividades, mude, no faa sempre o mesmo. Alterne torneios com explicaes, jogos diversos, atividades sociais nas quais os alunos mais velhos e com mais conhecimento sejam os professores temporrios dos menores, faa equipes, planeje tarefas com computadores , jogue com eles, convide mestres ou professores novos, aplique avaliaes escritas, proponha aos alunos que eles faam desenhos e expressem o xadrez de outras formas. Dentre vrias outras maneiras de reativar gradativamente o interesse dos alunos. 3. Recorra s perguntas. As perguntas que o professor faz ao aluno permitem uma interao didtica importante. Ao dirigir-se especificamente a um aluno se consegue atra-lo ao tema, mobiliz-lo na busca de solues. No faa uma pergunta e conteste imediatamente com a resposta. Deixe que o aluno ponha em marcha a sua prpria compreenso. Faa de cada pergunta uma situao problema resolvendo-o na medida do necessrio. D destaque aos exemplos que d e situe-os de forma preponderante se sero modelos para o futuro. Surpreenda e assuste os seus alunos. 4. No os faa jogar sempre. Faa com que as partidas sejam resultado de uma aula. Que o jogar tenha relao, para a sua prtica, com o tema. Todavia, alm de jogar e medir-se com partidas, os alunos devem ser convocados soluo de problemas, composio, anlise metodolgica, ao trabalho de arquivo ou de investigao, leitura ou ao libertar-se de sua imaginao criadora com vrios exemplos que podem no incluir o jogo em si. Os alunos desejam jogar sempre. Imponha um ritmo, por exemplo, divida o tempo da aula em trs perodos, sendo o primeiro reservado para a ateno sua explicao, o segundo para o exerccio escrito e o terceiro para o jogo livre. 5. Espacie os torneios. No devem ocorrer em datas prximas os torneios que medem os esforos competitivos. Uma das razes que cada campeonato deve ser desfrutado por um certo perodo de tempo, aumentando a sua importncia, pois assim eles tambm tero maior importncia na avaliao dos progressos para cada aluno. 6. Diversifique atividades. As atividades de uma srie de aulas devem ser diversificadas. Alterne uma aula expositiva com um campeonato de acertar jogadas, ou com resoluo de problemas ou de jogo livre: a variedade uma arma pedaggica que motiva a continuidade dos alunos. 7. Avalie com exatido. As avaliaes so muito importantes na aprendizagem do aluno. O seu valor est em jogo e ele deve sentir que voc o ajuda a conhecer-se. Nunca valorize pouco ou em demasia. As notas com contagens complexas so apreciadas pelos alunos e os motiva a desenvolver a preciso. No o mesmo avaliar com uma nota 10 ou com uma nota 100. Com a mincia o professor consegue qualificar ao que trabalha e aprecia-lo. Se acreditar que uma qualificao discriminatria busque entender o prejudicado e ajuda-lo especialmente. Nunca qualifique nivelando para cima ou para baixo. aconselhvel tambm

diversificar as maneiras de avaliao. Um ranking sempre uma possibilidade interessante. E pode no ser apenas um ranking geral, pode fazer classificaes por turmas. 8. Divida grupos. Sempre que comear com uma turma, ver como h alunos que superam em rapidez e habilidade a outros alunos. Uma recomendao agrupar no jogo ou nas instrues aqueles que possuem nvel similar. Existem diversas maneiras nas quais o professor pode atender diversidade dos grupos. 9. Equilibre com as meninas. As meninas no so diferentes dos meninos em muitas das habilidades que pem no jogo a sua aprendizagem, mas sim podem ter motivaes competitivas de outro tipo. Faa com que elas joguem freqentemente com os meninos e diversifique as formas de competio para descobrir em quais elas se sentem mais a vontade sem as habituais discriminaes que por fatores competitivos as fazem sentir. 10. Aceite a interveno de docentes. Proponha a outros professores da escola que se interessem pelo que voc faz. Pode ser interessante tambm convidar mestres para que dem aula no seu lugar para que voc possa verificar os comportamentos e aprendizagens dos alunos, porque a tica de espectador permitir que voc veja novas caractersticas em seus alunos. A interveno de especialistas docentes lhe trar formas ainda no imaginadas de atuar frente aula. 11. Modifique regulamentos. Nem sempre as regras normais so as mais apropriadas quando os garotos ainda no necessitam delas como os mestres. Mudar os tempos de jogo ou terminar uma partida antes do mate, ou fazer que a vitria de algum surja por fatores alheios ao regulamento uma ferramenta muito til. Sobretudo se houver pouco tempo para realizar uma avaliao do jogo. Faa com que eles entendam que se voc fixa regras distintas por causas explicveis. H jogadores que em certas idades no respeitam as regras, por exemplo, da pea tocada ou algumas complexidades do regulamento. Estas regras no so de grande necessidade e voc deve desculpa-los sabiamente. 12. Primeiramente a ttica. O desenvolvimento ttico e as combinaes so sempre a primeira arma que os alunos utilizam. Deixe que eles usufruam desta arma, mostrando belas jogadas e fazendo que o aluno participe como se fosse o mestre que as executa. Comece com os mates em uma jogada. 13. No somente aberturas. No ensine aberturas como parte principal do jogo. Prepare temas que modelem as formas de atacar com Pees, a importncia de como manter o centro, de como descobrir sinais de transformao, de finais bsicos encadeados a aes do meio jogo e mostre idias de como salvar as partidas perdidas. Proponha recursos que abrilhantam a experincia e faa que eles vejam o sentido do plano geral para que vejam a partida como um todo, a partir de pontos de vistas globais. Ensine a raciocinar as jogadas mais elementares. 14. Preocupe-se com a diversidade. um tema maior. Quando se vo separando naturalmente os grupos por nveis e por idades, crie estratgias para que convivam entre si. Faa que os maiores treinem os menores, que tenham qualidades de tutores, que formem equipes no homogneas. Faa com que cada subgrupo tenha uma parte das aulas reservada para ele. Use as simultneas didticas para estar com cada nvel diferente de jogadores ao mesmo tempo. 15. Cada um ter a sua vez. Quando uma explicao se basear em perguntas, sempre surgir um aluno que ser mais rpido para dar uma jogada ou para descobrir uma idia. No deixe que sua resposta iniba a dos mais lentos, permita que eles tenham o seu tempo, porm deixe bem claro que voc sabe quem foi o primeiro a conseguir. Ele necessita consagrar-se frente a todos e frente a voc tambm e somente com o olhar voc pode lhe satisfazer esta necessidade sem atrapalhar a busca de soluo do grupo mais lento. 16. No se baseie apenas nos resultados. Ser resultadista bom e mau, segundo muitas variveis. H muitos comportamentos que devem ser estudados alm da busca do xito competitivo. Aprecie as outras maneiras de seguir um caminho e reconhea o valor daqueles que nem sempre obtm bons resultados.

Espere-os e faa com que eles usufruam dessa espera sem prejuzo da evoluo dos melhores. 17. Use o material adequado. Nem sempre o material indispensvel para uma aula so os jogos ou o mural. Conte histrias ou anedotas aos mais novos ou iniciantes, utilize material audiovisual com os maiores, trabalhe com lminas, diagramas e desenhos ou outros tipos de expresso como materiais impressos para fixar os conhecimentos ou resolues escrevendo. Utilizando o giz e a lousa, algumas palavras escritas podero ser guardadas de maneira mais eficiente. Prepare fantasias para uma demonstrao, consiga peas grandes para jogar em um ptio ou em uma praa, faa cartazes para a sua exposio. Fabrique peas de plstico ou acrlico ou mande construir tabuleiros de materiais distintos. No clube 18. Respeite o Campeo. No quesito resultados, o campeo seu personagem favorito. Faa que todos o considerem, porm que ningum assuma brevemente esta lista. E mostre-se impressionado com os progressos de cada um. Um campeo um lder que arrasta e valoriza a sua funo de exemplo para os demais, alm disso, deve ser uma boa pessoa, socivel e no egosta. No entanto, nunca se esquea de que todos aspiram a ser campees e voc deve garantir isto a cada um a seu tempo. Faa com que cada um sinta que campeo para voc. 19. Os pais devem ser considerados. Geralmente os pais so os maiores fs dos filhos. Explique a necessidade que eles possuem de compartilhar um espao com outros pais de igual fanatismo. No deixe que um tome a conduo de um grupo. Ele acabar abandonando a todos os demais para favorecer o seu ego na pessoa do filho. Faa que eles compreendam esta necessidade de equilbrio de direitos. Os pais podem ser um importante aliado na hora de conseguir recursos se conseguir fazer com que eles compreendam a sua funo. E se eles no souberem jogar proponha um cursinho para que aprendam e possam acompanhar e ver o progresso de seu filho. 20. Organize recreaes alternativas. As circunstncias das salas de xadrez podem ser cansativas se o mesmo esquema se repetir sempre. Diversifique alternando os tempos dedicados a aprendizagens e torneios. Proponha bate-papos, sadas, passeios, pequenas tarefas comunitrias, com os pais e com os alunos. Partidas de futebol ou outros esportes, sadas ao cinema ou para jantar juntos, junte-os em alguns jogos virtuais. Ver o comportamento de habilidades tanto intelectuais quanto sociais ou interpessoais que lhe ajudaro a compreender o aluno em outros meios para a formao de novas experincias. 21. Resultados, cada qual a seu tempo. Em todo grupo h indivduos mais rpidos que outros. Passe a planejar tarefas ou partes de jogo com possibilidades de entusiasmar ao melhor resultado neles. Quando conseguir, trate de transpor estas tarefas ao campo enxadrstico. Sempre tenha em conta os tempos mdios com que um menino de determinada idade e tempo de aprendizagem necessita para igualar aos outros e no deixe de explicar a todo o momento esta circunstncia. 22. Complete os horrios. Em uma aula no permita que os alunos tenham vazios durante o tempo de ensino: se voc planejou trabalhar com uma aula de 2 horas, tenha material suficiente para estas duas horas. Seja pontual ao comeo de cada aula. 23. Respeito e sentimento de equipe. Em cada grupo de aprendizagem, os alunos vo fazendo amizades entre si. No deixe que eles sintam as diferenas que sempre existem, por exemplo, forme pares de um forte contra um fraco para realizar competncias nas quais cada um tem o seu papel. 24. Prmios, diplomas e evoluo. Toda atividade merece um prmio se for bem executada. Nem todos merecem um prmio. Acostume os alunos com a idia de que h apenas um primeiro lugar. Os prmios de consolao so para os piores e os alunos no ignoram este fato. Agradea a participao com um diploma que o certifique. Procure bons trofus nos quais possam ser exibidos o nome do premiado e o motivo da premiao. Identifique-os, ser uma recordao para toda a vida do aluno. Se lhe entregar um livro, no deixe de escrever uma dedicatria. No entregue prmios em dinheiro. Tenha circuitos nos quais se possa premiar a evoluo, por exemplo, com certificados.

25. Usar pastas. Conservar em uma pasta todo o material usado na aula sumamente importante. Relacionar as fases da aprendizagem prpria d perspectiva e satisfao tarefa de aprender. Conservar recortes de jornais, anlises prprias, esboos de idias anotadas, arquivo de torneios e estatsticas, notas de aulas ou reflexes sobre elas, se constituem em excelente material para o progresso individual. 26. Planejamento das aberturas de cada aluno. As idias sobre o repertrio de aberturas tm que ser passadas sempre de duas maneiras: individual ou em grupo. Ter um repertrio comum ajuda o sentido do grupo e alimenta estudos coletivos das linhas com a contribuio de todos. Por outro lado, cada aluno ter a sua prpria seleo ajuda na definio das caractersticas que cada professor passa a cada caso particular de acordo com a sua psicologia e necessidades competitivas individuais. Um repertrio lgico se adapta ao histrico da carreira do aluno: as aberturas abertas primeiro, com a ttica e aceitando os gambitos que vo levar a linhas agudas, em seguida as semiabertas com menor jogo ttico inicial, porm com o apoio no ataque planejado, e depois, as de mnima vantagem central como as de Peo de dama e semifechadas e por ltimo as fechadas ou hiper-modernas. Mesmo dentro de cada abertura, podemos falar em variantes adequadas a cada degrau da carreira do aluno. No eleja as aberturas especulando. Para cada idade h um repertrio aconselhvel. Os garotos no so mestres e no devem jogar aberturas profissionais porque eles no as entenderiam. Convena-os a jogar uma linha mesmo contra as suas comodidades (porque eles tendem a jogar linhas somente pelo fato de j terem vencido com o uso delas). Faa com que eles raciocinem as aberturas com base nos princpios bsicos. E os faa jogar alguns torneios temticos. 27. Quando deixar de competir: problemista ou organizador de torneios. Brinde cada aluno de seu grupo com a possibilidade de encarregar-se da organizao de torneios. Voc sempre necessitar deles na organizao, como fiscais ou como dirigentes. Ensine boas idias para a conduo de um evento, bem como as situaes ticas que acompanham o seu desenvolvimento. E faa com que eles componham problemas, mostre para eles a beleza do jogo em geral. O jogo prtico sempre enfeitado por outras maneiras de adota-lo. No alto rendimento 28. Preparao intelectual: as habilidades. Para uma correta compreenso do que aprende, ensine a seu aluno como se definem e se manifestam as distintas habilidades cognitivas que ele pe no seu jogo. Mostre como funciona a sua memria, sua capacidade de armazenar jogadas, sua ateno distributiva, sua capacidade heurstica, o valor das comparaes analgicas, sua vontade e resistncia. 29. A confiana no professor. Prepare-se para quando um aluno superar o seu nvel de jogo. A confiana que deve ter na converso dos papis (de professor a analista ou treinador) um sinal de maturidade do aluno e da criao de sua prpria independncia intelectual. E que ele possa compreender o seu servio e amizade. 30. Preparar para a liberdade. Prepare cada aluno para as melhores respostas psicolgicas pessoais. Sua compreenso e intromisso no tema so mais que apreciveis. Ningum conhece melhor os seus alunos do que aquele que convive um bom tempo com o seu desenvolvimento. Quando ele for jogador, deve sentir que possui poder prprio. 31. Repertrio de Aberturas. O repertrio de um jogador avanado deve ajustar-se s suas caractersticas individuais. Muitos preferem fugir de esquemas conhecidos com o intuito de jogar o que o adversrio no joga. s vezes necessrio colocar na cabea deles que o melhor jogo o que jogam os grandes mestres e que buscar no caminho j trilhado uma novidade depende de um trabalho caseiro, mas no deixe que eles pensem que fcil esta situao. Outras vezes o jogador jovem se sente atrado pelo jogo dos campees. Busque o seu estilo no repertrio que mais valorize sua capacidade estratgica e ttica. No deixe que ele apenas siga uma moda. E no desprestigie a investigao de linhas antigas: isso o preparar para a investigao, uma ferramenta fundamental. 32. A preparao psicolgica. Muitas so as maneiras de fazer com que o aluno saiba quais so as

suas preferncias ao encarar uma situao durante a partida. Faa aquele que no gosta de complicaes trabalhar esta dificuldade, por exemplo, fazendo-o sacrificar Pees logo na abertura. Quando perceber um jogador excessivamente ttico, obrigue-o a trocar as Damas previamente e a jogar pr-finais com mnimas vantagens. Outras preparaes psicolgicas se referem a estudos complexos sobre a personalidade e o rendimento sem deixar de considerar fatores como a autoconfiana, a falta de segurana, etc. A proposta de estudos de abertura deve ter mais a ver com a confiana geral frente uma partida, do que com a segurana de uma linha particular. 33. A alimentao. As maneiras de comer e seus ritmos e composio nutricional da comida proporcionam segurana dos processos internos no organismo. Estude essas maneiras que um aluno se alimenta com um especialista e evite digestes longas e que adormecem. O leite um excelente nutriente para o enxadrista, e os carboidratos para o alimento do crebro em profundo desgaste. Tem a sua importncia o fsforo e o ferro e outros minerais. Investigue sobre as melhores maneiras de alimentao de seus alunos e os hbitos como tomar mate ou caf ou comer massas. Em algumas ocasies escutamos (o GM Pachman, no Mundial de Baguio) recomendaes de comer carnes vermelhas em vez de vegetarianismos para aumentar a combatividade. No esquea que o oxignio o principal alimento dos neurnios. 34. A preparao fsica. O corpo em plena vitalidade algo imperioso no alto desenvolvimento do xadrez. A capacidade de oxigenao durante uma longa partida melhora com a prtica da natao e de atividades aerbicas. Uma caminhada antes de cada partida sempre recomendvel. Os exerccios violentos ainda que sejam praticados muitas horas antes da partida deixam o corpo cansado. O tnis de mesa sempre foi um bom complemento da prtica do enxadrista. Tente conhecer as respostas e os sinais vitais do corao e dos pulmes dos alunos com testes biomtricos. 35. O estilo. No alto nvel de rendimento o estilo se forma com os estudos particulares. Um aluno que busca seu prprio estilo deve receber a sua ajuda. A maioria observa se de estilo ttico ou estratgico, mas em geral uma combinao desses e de outros fatores. Estude, por exemplo, durante vrias partidas rpidas, quase sem pensar, como se comporta o aluno. Se roca rpido ou prioriza ataques, se desenvolve determinadas peas mais do que outras e tudo o que definir alguma singularidade no seu agir. Avalie depois sua relao com definies estilsticas e proponha formas de atuar de acordo com elas. 36. Mtodos de avaliao. Os mtodos de avaliao no alto rendimento precisam se relacionar com as capacidades possveis de testar e de individualizar. Proponho estudos sobre as formas de eleio dos lances candidatos, as formas de hierarquizar o trajeto da eleio, as maneiras de traar hipteses viveis, o alcance da viso interna, a correo das anlises complexas, o despertar de esquemas tticos etc. Como mtodos, os testes do algumas informaes valiosas. A avaliao por meio de torneios pode condicionar a um nico parmetro intil. 37. Vontade de vencer. A agressividade e a resistncia esto sempre unidas vontade de vencer. Todavia necessrio formar esta atitude especfica com motivaes. Os prmios e satisfaes devem ser argumentos vlidos sem deixar que obscurea o esprito competitivo. 38 Mtodos de alta preparao. Matches, torneios, etc. Prepare uma srie de tarefas e objetivos a alcanar em mdio prazo, por exemplo, em um ano. No mais. Um objetivo pode ser alcanar uma determinada pontuao de rating. Ou fixe tarefas e torneios adequados a um plano que incluam uma forma visvel no tempo em matria de alguns xitos em torneios e desenvolvimentos que possam ser medidos em testes. Um plano de trabalho completado proporciona estabilidade nos desejos de sucessos individuais e coletivos. No torneio 39. Observar reaes. Um torneio deve ser uma oportunidade de avaliar comportamentos. Sempre duvide daqueles que sustentam que um treinador ou professor deve ficar alijado da observao direta de seus alunos em um torneio. Tenha em conta que quem sustenta semelhantes argumentos so pessoas que

insultam o conhecimento tentando prevenir corrupes que possam ocorrer. Um professor consciente deve saber as situaes emocionais pelas quais passa o seu aluno j que a partir da buscar a forma correta de corrigir uma reao defeituosa. 40. A preparao de cada partida. As preparaes devem ser realizadas ao fim de cada treinamento, antes das competies. Nos torneios, a preparao conjuntural e superficial. Longas anlises ao inteirar-se de uma linha que um futuro rival joga, podem ser feitas pelo treinador sozinho para que ele possa fazer recomendaes no muito profundas ao aluno. O principal jogar dentro do que se est seguro. Por isso conveniente preparar um repertrio de variantes para cada torneio e de situaes de jogo que possam variar at o que o aluno mais deseje jogar, ou o que lhe convenha segundo as posies. Jogar para ganhar sempre algo especial para muitos jovens, porm a experincia indica que quem ganha torneios so aqueles que sabem regular e definir quando e contra quem devem jogar por empate ou a esperar os erros do adversrio. 41. O apoio diante da derrota. Uma derrota algo especial para um jovem enxadrista. Conseguir que ele no se importe, compreendendo que ainda est em fase de desenvolvimento uma prova de maturidade alcanada. O professor no deve ser concludente com respeito a uma situao deste tipo, no deve repreender violentamente. Deve tirar algumas lies da derrota. Buscar no erro analisado especialmente a situao de lgica recuperao, nunca deixar o aluno diante do abismo. Analise mais as partidas nas quais ele foi derrotado do que as que ele ganhou. Proponha alguma rpida reparao para o erro, pois se o aluno souber que tem correo poder sentir que a derrota no para sempre e buscar revanche. 42. Plano de jogo antes e depois da partida. As modificaes no plano de jogo devem estar disposio das circunstncias. A todo o momento altere o plano que prope ao aluno, brindando-lhe com a segurana de que no alterar a preparao que sua experincia vai acumulando durante os torneios. Faa-o variar se achar que no o desestabilizar muito como para que o torneio tenha significao como mtodo de preparao longa que leva com ele. 43. Normas gerais: No bom deixar o aluno dormir muito durante um torneio. E no deixe que ele jogue partidas rpidas no decorrer de qualquer torneio. Umas poucas partidas podem se relacionar com a sua situao nos jogos e com a sua preparao, mas muitas partidas atrapalham todo o planejado. Faa que o aluno se sinta concentrado para todos os torneios, que no tenha excessivas distraes, nem tampouco que se aborrea nas horas em que espera o incio de uma partida. Faa o possvel para que ele no viva situaes de conflito, sobretudo quando precisar protestar por alguma regra. Os passeios noturnos no favorecem a situao geral de concentrao. Tampouco as partidas de futebol. Os jogos de salo so saudveis. Ver televiso tambm. Os vdeo-games provocam estados de desacomodao intelectual notveis, ainda que possam ser considerados estimulantes. Em geral 44. Quando o aluno quiser abandonar o xadrez. Nunca nenhuma situao deve acarretar uma m compreenso das prprias habilidades. A espera de que melhorem os rendimentos pode verificar outras situaes de valor. Voc deve pr aquele que tiver mpetos de abandono em outros tipos de situaes competitivas, por exemplo, em torneios de outros tipos, como xadrez progressivo, composio de problemas, desafio de acertar lances ou jogos de equipes nos quais sua pouca habilidade passe desapercebida quando acompanhado de jogadores mais fortes. Convena-o de que algumas habilidades requerem maior tempo de assimilao dependendo da idade e da formao individual. 45. Investigar condies oriundas do xadrez. Saber como influi o xadrez e sua prtica nas condies intelectuais e sociais daqueles que o aprendem fundamental. Recorra bibliografia sobre o tema, pergunte a especialistas e observe outras perspectivas. 46. A vida do enxadrista profissional. Observe os enxadristas satisfeitos com a eleio do xadrez como seu meio de vida. Principalmente aqueles que deixaram algumas atividades de suas vidas para dedicar-se ao xadrez. Compreenda cada realidade de seus alunos. Relacione o enxadrista com as formas

normais

de

se

sustentar.

Fundamentalmente,

no

minta.

47. A vida do homem com o xadrez amador. O xadrez amador tambm um objetivo no ensino do jogo. Uma prtica desfrutvel , para muitos, alcanar um determinado nvel e depois se deliciar com o jogo. No se esquea que este tipo de enxadrista o mais numeroso. Conviva com eles respeitando-os em um caf ou num bar ou ainda em suas prprias casas. O jogo familiar importante. E ensine aos pais a no ser enxadristas mais do que para observar e viver as experincias dos filhos e que as valorizem adequadamente. 48. A Histria que acompanha uma trajetria. Relacione a Histria das idias no mundo com a de cada pessoa que dedique um tempo longo ao xadrez. As analogias so importantes para o ensino. 49. Falar da inteligncia. Estude os novos temas e descobertas sobre a inteligncia e as habilidades cognitivas, a inteligncia emocional e social, o pensamento Vertical e o pensamento Lateral, a criatividade e suas mltiplas maneiras de expressar-se, seja com o xadrez ou no. Estes estudos lhe daro um marco de referncia ao que faz. 50. Polticas para o desenvolvimento. Torne conhecida a sua atividade. A compartilhe com os pais e o pblico em geral. Rena-se com quem no conhece o jogo, como professores de outros esportes e jornalistas que dizem que no publicam nada sobre xadrez porque no sabem jogar. Elabore um boletim do seu grupo com a participao dos alunos. Conhea e participe das formas de conduo de clubes, federaes e cultive nos alunos as boas prticas. No recuse informao ou debate. Proponha sempre tribunais ou instncias superiores que controlem as ms artes no jogo e nas competies. Eleja e apie diretores honestos. No faa do coleguismo uma oportunidade especulativa. Fale aos alunos de polticas para o benefcio de todos e relacione-as com os interesses dos seus futuros. FIM