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Jaire

Animacin

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I. VISIN PANORMICA
1. O B J E T I V O
La Animacin ayuda para integrar una comunidad de aprendizaje que facilite tanto la enseanza como el aprendizaje. Crea ambiente psicolgico favorable, que sea como el invernadero que propicia el crecimiento de la semilla de la enseanza. Crea un ambiente preparado, con actividades psicomotrices, alertando y conectando ambos hemisferios del cerebro y aumentando la percepcin de los sentidos.

2. E N F O Q U E
Generalmente los adultos tienen obstculos o reservas para aprender, por lo que necesitan un ambiente favorable donde sientan que todos estn en el mismo nivel y se abran para recibir la enseanza.

3. M E T O D O L O G A
Debe ser un taller terico prctico. Se necesita ministerio de msica. La mayor parte de estas Animaciones se acompaan con msica o ritmo. [falta Mapa Panormico *]

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PRESENTACIN
En todo Curso de la EESA, las comunidades se turnan diariamente para realizar una responsabilidad de comunidad, llamada Animacin. Esta Animacin es parte fundamental de la metodologa de la Escuela de Evangelizacin San Andrs. Superficialmente podra parecer que se trata de una actividad divertida para entretener a los participantes. Sin embargo, su funcin es determinante en la preparacin del campo, para que la semilla de la Palabra caiga en buena tierra y d un fruto abundante y permanente. En este documento vamos a revelar lo que hacemos, pero de manera especial por qu y para qu lo realizamos, as como la forma de llevarlo a cabo, para que cumpla con su objetivo. a. Objetivo La animacin es para crear una comunidad de aprendizaje que sea un ambiente favorable para que se pueda aprender ms fcilmente. Ejemplo: El labrador El tiempo que usa el campesino en preparar la tierra, no es prdida de tiempo, sino la mejor inversin para que la semilla encuentre un terreno favorable para ser fecundada y pueda crecer y dar fruto abundante.

Por eso, es preferible usar cinco minutos de la enseanza, que cancelar la Animacin, porque los frutos se podran disminuir considerablemente. b. Estrategia Es muy importante: Msica y cantos con ritmo y, cuando sea posible, con diferentes coros. Cuando existen estribillos que se repiten son muy pedaggicos. La respiracin profunda al comenzar, durante o al terminar cada una de estas tcnicas de Animacin. La actividad psicomotriz, que son movimientos fsicos, combinando la parte derecha e izquierda del cuerpo. Tocarse fsicamente, tanto a s mismo como a los dems. Que quien va a dar la enseanza, tambin participe. Si no, no se logra la comunidad de aprendizaje entre maestro y participantes. Ir avanzando en el grado de dificultad de algunas tcnicas, teniendo en cuenta la capacidad de concentracin del grupo. No ir ms delante de lo que el grupo vaya asimilando. c. El cuerpo en la enseanza El cuerpo tambin aprende y tiene memoria. Esta memoria es despertada cuando en los cursos usamos el ancla que la activa.

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Desafo Hay otra forma de aprender que no sea por medio del cuerpo, de manera especial los sentidos?

Por eso, es indispensable que entre en juego el cuerpo en la enseanza, pues quedando al margen, sera ms un obstculo que una ayuda. d. Justificacin del ttulo de este Documento La primera palabra que el ngel le dijo a Maria, fue Jaire que significa: Algrate. Mara est alegre y animada cuando recibe el anuncio que la Palabra se va a hacer carne en ella, para luego concebir al Hijo de Dios en su seno virginal y despus poder darlo a los dems. Tambin nosotros necesitamos un Jaire que nos prepare para recibir la Palabra de Dios y despus ser capaces de entregarla a los dems. Este Jaire del Arcngel Gabriel a Mara corresponde a la Animacin que precisamente es la forma como se prepara el campo de los participantes para que estn ms dispuestos para recibir la Palabra de Dios. Es una forma de ponerle alma, nima, a lo que estamos haciendo, para que resulte ms vital. As de importante es la Animacin. e. Contenido del curso y exploracin del Mapa Panormico [Cual?*] Vamos a presentar una gama de tcnicas de Animacin para que los responsables puedan escoger. Adems queda abierto a la creatividad de cada grupo y a la cultura de cada Escuela de Evangelizacin en el mundo. Luego vamos a dar criterios de cmo usar estas tcnicas. Cada Escuela debe encontrar otras ms acordes con su tradicin y cultura, pero guardando los criterios que aqu estamos exponiendo. f. Qu no es la Animacin No es un juego, aunque algunas veces se haga de manera divertida y alegre. No es oracin, y preferiblemente no se deben usar cantos religiosos durante la Animacin. No es un colchn de tiempo para esperar a las personas que llegan tarde. g. Actividad para conocer el nivel cultural de los participantes Pregunta Cul es la diferencia entre oracin, Animacin y juegos?

Sin Animacin, se entra al mundo de la enseanza - aprendizaje por una puerta muy estrecha. h. Cierre motivador Vamos a aprender un recurso tan valioso como poco explotado. Sin embargo, lo vamos a aprender poniendo en prctica cada una de las tcnicas, pues slo as las podemos proponer a los dems. Adems, nosotros mismos percibiremos sus efectos entre nosotros; y as estaremos ms convencidos para exhortar a los dems. Sugerimos suspender cualquier juicio o crtica hasta despus de haber llevado a cabo las diferentes tcnicas aqu expuestas. Nosotros no sabemos exactamente porque funciona; lo nico que hemos comprobado es que funciona.
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1. 2.

DIVERSAS CLASES ANIMACIN

OBJETIVO Mostrar la variedad de tcnicas de animacin, clasificadas de acuerdo a lo que producen. DESARROLLO DE LA ENSEANZA

A. INTRODUCCIN Cundo te sientes ms disponible para aprender, cuando ests contento o cuando ests triste? Vamos a presentar seis tipos de Animacin para aplicarlas, pero tambin para crear otras semejantes en cada cultura o situacin particular. B. CUERPO DE ENSEANZA Veamos, pues, las seis categoras de Animacin. Partimos del principio pedaggico que todo cuanto existe en nuestra mente pas por los sentidos; sentidos que pueden ser catalizadores u obstculos. Ejemplo: Depende la preparacin.

1. Sensibilizar los sentidos Objetivo Sensibilizar los sentidos que son las antenas para trasmitir y recibir la enseanza. Ejemplo: Carro de carreras Lo primero que se hace con un auto de carreras, es afinarlo para que est a punto para correr a altas velocidades. Sin esta afinacin, nunca ganar la carrera.

Estas tcnicas ayudan a afinar y sensibilizar los sentidos. Para que cuando comience el tema, estn disponibles para percibir mucho ms de lo que ordinariamente estn logrando. 1.1. Nariz, ojo, boca Primer grado: Se repite en voz alta la secuencia tocando la parte del cuerpo (7x) Segundo grado: Se repite la misma secuencia de nariz, ojo o boca, pero tocando con la mano una parte del cuerpo diferente. 1.2. Medios de transportacin: Caballo, tren, carro, moto y avin **

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1.3. Colores con colores diferentes Se escribe una lista de 7 colores, pero pintados con color diferente al que est escrito con letras. Ejemplo: Se escribe verde, pero la palabra verde est escrita de color amarillo. Verde Rojo Amarillo Verde Amarillo Blanco Blanco Rojo Azul Negro Azul Negro

Primer grado: Se repite la lista leyendo las palabras escritas. Segundo grado: Se repite la lista, diciendo el color, independientemente de lo que est escrito. 1.4. Tonos de verde Salir al exterior y, cada vez que se respira, descubrir un tono de verde diferente en el jardn. 1.5. Ruidos diferentes Salir al exterior y, cada vez que se respira, percibir un ruido diferente. 2. Concentracin de la mente Objetivo Aunque todos somos capaces de aprender, esta capacidad depende en gran medida del grado de concentracin de nuestra mente durante el tiempo del aprendizaje. Por esa razn, en la Escuela de Evangelizacin San Andrs propiciamos que los participantes se concentren. 2.1. Antnimos: Blanco - negro Primer grado: El facilitador propone: Blanco, blanco, negro. El grupo responde con los antnimos: Negro, negro, blanco. Segundo grado: El facilitador va variando el orden, y aumentando uno o dos sustantivos. Tercer grado: Va aadiendo dificultad con otras palabras: Hombre, mujer. Bueno, malo. 2.2. Contar 1, 2, 3 Se colocan por parejas, uno frente al otro (A y B). 1. GRADO A 1 3 2 1 Etc 2 1 3 2 Etc B 2. GRADO A Guau 3 2 Guau Etc 2 Guau 3 2 Etc B A Guau 3 Miau Guau Etc Miau Guau 3 Miau Etc 3. GRADO B Guau grgrg Miau Guau Etc A Miau Guau grgrgg Miau Etc 4. GRADO B

2.3. b p d q Se elabora un carteln alternando las letras: b p d q.

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b d d p d b q

d b q b q d p

p b p d q b q

q q p b d p q

b p d q d b p

p b b p q q q

d p q q b d b

Al decir en voz alta el nombre de la letra, se levanta: 1. GRADO b d p q Mano izquierda. Mano derecha. Pie izquierdo. Pie derecho. 2. GRADO Mano derecha. Mano izquierda. Pie derecho. Pie izquierdo. 3. GRADO Pie derecho. Pie izquierdo. Mano derecha. Mano izquierda.

2.4. Resonancia de campana Se toca una vez una campana y se trata de escuchar su resonancia. Se toca la campana cada vez de forma ms espaciada. 2.5. Lenguaje con P [Esta no me acuerdo**] 2.6. Alfabeto de concentracin Se escribe el siguiente alfabeto y mientras se pronuncia el nombre de la letra (mayscula), se realiza un movimiento fsico, indicado por las letras minsculas: d, i, a.

A
i

B
d

C
a

D
a

E
a

F
d

G
d

H
a

I
a

J
d

K
d

L
a

M
d

N
d

O
d

P
i

Q
a

R
d

S
d

T
a

U
i

V
i

W
d

X
d

Y
i

Z
i

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1. GRADO i d a 3. Igualar Objetivo

2. GRADO

3. GRADO Se levanta hacia atrs el pie izquierdo y se toca con la mano derecha. Se levanta hacia atrs el pie derecho y se toca con la mano izquierda. Se aplaude con ambas manos.

Mano izquierda. Mano derecha. Mano derecha. Ambas manos. Mano izquierda. Salto.

El igualar es una tcnica muy importante de la PNL para la comunicacin, pues mediante un gesto fsico comn, se logra la empata entre los participantes, para que se sientan todos en el mismo nivel y en el mismo clima, facilitando la comunidad de aprendizaje. Con ella se derriban barreras de superioridad y se crea un ambiente comunitario, que es fundamental para que el adulto pueda aprender. 3.1. Nombre y gesto fsico Se presenta cada persona, acompaando su nombre con un gesto fsico que los dems imitan. Ejemplo: Juan se presenta, diciendo: Yo me llamo Juan e inventa un gesto fsico con creatividad e imaginacin. Todo el grupo repite: l se llama Juan e imitan el gesto fsico que Juan hizo.

No se permite repetir el gesto que otro haya hecho antes. 3.2. Saludo caluroso Por parejas. Se frotan las palmas de las manos hasta que se quemen y en un mismo momento se saludan, diciendo: Te doy un caluroso saludo. 3.3. Saludo original Por parejas. Se invita a ser creativos y no slo darse la mano de forma tradicional, sino saludarse de una forma original. 3.4. Director de la orquesta Trabajo grupal, en crculo. Un participante sale de la sala, mientras se seala quin tomar el papel del director de la orquesta. El director de la orquesta hace un movimiento fsico, acompaado de ritmo, y todos lo siguen. El director cambia y el que haba salido del grupo, debe descubrir quin es el director. 3.5. Adriana, Juliana, Mariana, Susana Se hacen tantos papeles cuantos participantes. En cada papel se escribe uno de estos nombres: Adriana, Juliana, Mariana Susana. Se reparte un papel a cada participante. Todos gritan, al mismo tiempo, el nombre que tienen escrito en su papel. Se juntan por grupos, de acuerdo al nombre de su papel. Se repite tantas veces hasta que se integren los cuatro grupos.

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3.6. Animales en la selva Se hacen tantos papeles cuantos participantes hay. En cada papel se escribe nombres de cinco animales diferentes. Se reparte un papel a cada participante. Al unsono comienzan todos a emitir el sonido del animal, hasta reunirse por grupos de animales. 4. Estimular y unir ambos hemisferios del cerebro Objetivo Estas tcnicas son para estimular los hemisferios del cerebro, poniendo a trabajar a ambos. Como el hemisferio derecho es el que generalmente menos usamos, insistimos de manera especial en estimularlo. Pero lo ms importante es lograr conectar ambos hemisferios, lo cual se logra con las siguientes tcnicas 4.1. Manos calientes Trabajo personal. Se frotan ambas manos hasta quemarse. Se coloca una mano en la frente y otra en la nuca por 15-20 segundos. 4.2. Orquesta de animales Un director divide el grupo en tres partes. Cada uno debe cantar la meloda de la cancin americana, diciendo: Kak o kuek o kuik. Pero el director va alternando la entrada de cada uno de los tres grupos. En un segundo momento se acompaa con gestos de las manos en la boca, aplaudiendo o levantando las manos. 4.3. Manos en nariz y odo Primer grado:1,2 Mientras se cuenta 1, 2; 1, 2. 1 Colocando la mano izquierda en el odo derecho y la mano derecha en la nariz. 2 Colocando la mano derecha en el odo izquierdo y la mano izquierda en la nariz. Segundo grado: 1, 2, 3 Igual que el anterior, pero cuando se dice 3 se golpean los muslos con ambas manos. 5. Alegrar Objetivo Crear un ambiente de alegra entre los participantes, ya que aprendemos mejor cuando estamos felices que cuando cargamos problemas, ansiedades y preocupaciones en nuestro corazn. 5.1. Casa, habitante y terremoto Por grupos de tres. Dos personas se dan las manos, imitando una casa, levantndolas a la altura de los hombros y el tercero se coloca en el centro, que es el habitante. Cuando el animador grita: casa, los dos que forman la casa se sueltan y deben encontrar otra persona con la cual van a fabricar su casa y buscar a un habitante diferente. Cuando se dice habitante, el habitante sale de la casa y busca otra. Cuando se dice terremoto, todos cambian de lugar y de funcin. Los nombres de pueden cambiar de acuerdo al curso.

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Ejemplo: 5.2. Titanic

Len, jaula y zoolgico.

Se salvan balsas de x nmero de personas. Se esta hundiendo el Titanic. El capitn dice que se van a salvar balsas con x numero de personas. Se da la orden y se juntan grupos de ese numero de personas. Se van eliminando las personas que no encontraron grupo adecuado. Se recomienda no hacer balsas mayores de 8 personas. 5.3. Cazador Un cazador sali a casar y caz x nmero de animales (leones, jirafas, puercos, guilas). Se integran grupos de esa cantidad y al final deben realizar el grito de dicho animal. 6. Integrar Objetivo Para lograr la comunidad de aprendizaje es necesario integrar al grupo de participantes mediante tcnicas que los hagan formar un grupo homogneo. 6.1. Abrazo de corazn Se motiva para darse un abrazo. Se advierte en que se puede abrazar con la cabeza del lado derecho del abrazado, o del lado derecho. En la primera, los corazones quedan lejanos, en la segunda los corazones quedan cercanos. Se pide que al abrazarse de esta forma, se diga: Te doy un abrazo de corazn. 6.2. Baile (Caballo Dorado) Con una cancin popular muy rtmica, los participantes se mueven armnicamente dando pasos a derecha, izquierda, adelante y atrs. C. CONCLUSIN Esta variedad de tcnicas de Animacin nos ayudan a preparar el campo. Pero hay que saber seleccionar la adecuada dentro del proceso que despus marcaremos. Un curso o tema sin animacin es una cuesta arriba que dificulta el proceso enseanza aprendizaje. Muchas de estas tcnicas de animacin alegran el corazn para tener un ambiente ms favorable para recibir la semilla de la enseanza que se va a impartir.

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OBJETIVO Mostrar cundo y cmo realizar la Animacin.

PROCEDIMIENTO

DESARROLLO DE LA ENSEANZA

A. INTRODUCCIN Ya vimos una variedad de tcnicas de Animacin. Ahora vamos a indicar la forma de llevar a cabo una verdadera Animacin. B. CUERPO DE ENSEANZA a. Cundo son las Animaciones Las Animaciones se realizan al principio de la maana y al principio de la tarde, por un espacio de 7 - 10 minutos. b. Tres Animaciones En toda Animacin sugerimos hacer tres tipos de animaciones: Alegrar. Alertar sentidos y hemisferios. Concentrar la atencin. Sugerimos que el predicador tambin realice la Animacin, para que se cree comunidad de aprendizaje con l y no sin l. A continuacin presentamos la lista de Animaciones para que se puedan seleccionar en el orden propuesto para que se cumpla el objetivo de esta actividad de los participantes.

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ANIMACIONES Para alegrar o emocin 1. Sensibilizar los sentidos 1.1. Repetir: Nariz, ojo, boca. 1.2. Medios de transportacin: Caballo, tren, carro moto y avin. 1.3. Colores con colores diferentes. 1.4 Tonos de verde. 1.5 Ruidos diferentes. 2. Concentracin de la mente 2.1. Antnimos: Blanco - negro. 2.2. Contar 1, 2, 3. 2.3. b p d q. 2.4. Resonancia de campana. 2.5. Lenguaje con P. 2.6. Alfabeto de concentracin. 3. Igualar 3.1. Nombre y gesto fsico. 3.2. Saludo caluroso. 3.3. Saludo original. 3.4. Director de la orquesta. 3.5. Adriana, Juliana, Mariana, Susana. 3.6. Animales en la selva. 4. Estimular y unir ambos hemisferios del cerebro 4.1. Manos calientes. 4.2. Orquesta de animales. 4.3. Manos en nariz y odo. 5. Alegrar 5.1. Casa, habitante y terremoto. 5.2. Titanic. 5.3. Cazador. 6. Integrar 6.1. Abrazo de corazn. 6.2. Baile (Caballo dorado). ( ) Alertar hemisferios y/o sentidos Concentrar la mente

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CONCLUSIN
a. Resumen Hemos presentado qu es y cmo se realiza la Animacin. b. Objetivo alcanzado Con esta gua podemos cumplir el cometido de la Animacin. Jaire es un recurso muy valioso para propiciar una comunidad de aprendizaje, que favorezca el ambiente para estar ms abiertos a la enseanza. Sin embargo, no todo est escrito y definido en stas lneas. Cada grupo o Escuela debe fabricar su propio estilo de Animaciones para superar los obstculos y resistencias que el adulto tiene para aprender. c. Aplicacin motivadora Ya conocemos diferentes clases de Animaciones. Ahora es necesario ponerlas en prctica. Debemos aplicarlo porque slo as aprenderemos a realizarlo y a perfeccionarlo. Sin Animacin, se dificulta la enseanza aprendizaje. Jaire! d. Resonancia del ttulo Jaire As como Mara se alegr antes de recibir la Palabra, as tambin nosotros necesitamos de un ambiente propicio que favorezca la enseanza aprendizaje.

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