Você está na página 1de 5

Handebol

No handebol so usados sistemas defensivos como o 3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e 1x5. O sistema mais utilizado o 6x0, onde se encontram 6 jogadores defensivos posicionados na linha dos 6 metros. A defesa 5x1 tambm bastante utilizada onde 5 jogadores se posicionam na linha dos 6 metros e um jogador (bico ou piv) se posiciona mais frente que os outros. No existem categorias e idades exatas para se utilizar cada tipo de defesa, isso depende da postura ttica do defensor e, principalmente, da postura da equipe adversria. Alm disso, nos jogos entre equipes de alto nvel tcnico, comum a variao de formaes de defesa durante o jogo, com o objetivo de confundir o ataque adversrio.

Sistema defensivo 6x0


O Sistema Defensivo 6x0 Este sistema de defesa a base de todos os demais. Os seis jogadores so distribudos em torno da linha dos seis metros, sendo que cada defensor responsvel por uma determinada rea na zona de defesa.

Sistema defensivo 5x1'O sistema de defesa por zona 5 X 1 uma


variao do 6 X 0. Cinco jogadores ocupam a zona dos seis metros e um destacado para colocar-se na linha dos nove, para cumprir aes especificas inerentes ao sistema. Sistema defensivo 5x1 = (individual) So cinco jogadores na primeira linha e um fazendo marcao individual, geralmente no jogador que mais se destaca no ataque adversrio.

Sistema defensivo 4x2


Esse sistema utilizado contra equipes com dois especialistas de arremessos de meia-distncia, cujo jogadores de seis metros so de pouca tcnica. Quatro jogadores (defensores laterais e centrais) ocupam a zona dos seis metros e dois jogadores (defesas avanadas) colocam-se na zona dos nove metros. Sistema defensivo 4x2 So quatro jogadores na primeira linha e dois fazendo marcao individual.

Marcao Individual
feita quando cada jogador tem seu adversrio definido para marcar e a equipe perde a posse da bola. Esta forma de marcao usada somente no incio da aprendizagem, para que a criana perceba sua ao conjunta contra a equipe adversria e no se preocupe em jogar s por causa da bola.

Princpios da Marcao Individual


Ficar sempre entre o adversrio e sua prpria baliza, se o atacante estiver longe da baliza, distncia entre atacante e defensor tambm ser maior, quanto mais prximo o atacante estiver da balizas, mais prximo o defensor deve marc-lo. O adversrio deve estar sempre sob o controle visual para poder acompanhar todos os movimentos e eventualmente at prev-los. A marcao individual ainda hoje utilizada, em determinadas situaes e com intenes especiais, que podem ser: I- Contra equipes mais fraca tecnicamente, II- Contra equipes mais fracas fisicamente, III- Contra equipes mais fraca fsica e tecnicamente, IV- Quando estamos em superioridade numrica, V- No final da partida para tentar reverter um resultado desfavorvel.

VANTAGENS
- A bola pode ser recuperada mais vezes, contra uma equipe mais fraca - Surpreende a equipe adversria, - Desorganiza o ataque adversrio

DESVANTAGENS
- Aumenta desgaste fsico da equipe defensora, - Aumenta o numero de faltas, advertncias e excluses, - Quase no possvel cobertura.

REGRAS E PENALIDADES DO HANDEBOL

Regras:
1 O jogo inicia no meio da quadra. De posse da bola o atleta poder avanar no mximo trs passos e em seguida lana-la para o parceiro. Todos no time devem estar bem atentos para receber a bola e segura-la forte para no perdela para o adversrio. importante saber driblar e protege-la; 2 Cada jogador poder segurar a bola sem movimenta-la por no mximo 3 segundos; 3 considerado falta: A Agarrar ou empurrar o jogador do outro time; B Invadir, passar da linha ou cair na rea do gol, ainda que seja a do prprio time; C Usar os ps para prender a bola; D Quando a bola est rolando, arremessar-se sobre ela. 4 O goleiro tem permisso para sair da sua rea e jogar, contudo sem estar carregando a bola ao sair da sua rea; 5 No permitido cobrar penalidades retirando os ps do cho. Pode tirar somente um p. 6 Para se defender de um tiro livre, o time que sofreu penalidade dever estar com os seus jogadores que faro parte da barreira alinhados lado a lado, de braos erguidos, a uma distncia de no mximo 3 metros de quem ir arremessar. O responsvel pela cobrana no pode jogar a bola na barreira.

Tiros:
Lateral Quando a bola arremessada e sai pela lateral da quadra. O jogador que ir cobrar dever estar co o (s) p(s) na linha lateral. Livre marcado quando o jogador agarra o adversrio, entra e sai do campo, manipula a bola de modo irregular, soca a bola para tomar do adversrio, quando atira-se sobre a bola que est rolando na quadra, quando d mais de trs passos, quando comete falta na rea do gol ou mesmo quando o goleiro comete falta. Meta Quando a bola sai pela linha de fundo, independente do goleiro toca-la ou no. Nesse esporte o goleiro pode marcar um gol aproveitando a distrao do adversrio, ao cobrar o tiro de meta. Sete Metros Usado em faltas graves. A bola jogada para o gol da equipe que cometeu a infrao, da linha de sete metros. O jogador que ir cobrar, no poder bater a bola no cho quando o rbitro apitar e tem 3 segundos para

fazer a cobrana. O goleiro s pode avanar 3 metros. Para o caso de situaes confusas, o rbitro posiciona-se entre um jogador de cada time, sendo que cada qual dever estar a no mnimo 3 metros da bola. O juiz joga a bola para cima e quando ela cair, toma posse quem conseguir segura-la.

REA DO GOL
Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. Somente o goleiro pode permanecer na rea de gol. O atacante que penetra essa rea castigado com um tiro livre; se for propositadamente e no tiver a posse da bola, ser dado tiro livre. O jogador que invadir a rea de gol, depois de ter lanado a bola, no est sujeito a qualquer punio, desde que isso no resulte em prejudizo para a ao do adversrio.

GOLEIRO / GOL
O goleiro o nico jogador que pode se deslocar para qualquer posio da quadra; o nico que pode parar ou rebater a bola com os ps (mas isso apenas na sua rea), fora dela deve jogar como qualquer jogador de linha. S ser considerado gol a bola que lanada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por, dentro da baliza.

Manejo da Bola
PERMITIDO, lanar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola, no importa de que maneira, com a ajuda das mos, braos, cabea, tronco, coxas e joelhos. PROIBIDO, segurar a bola durante o mximo de trs segundos, mesmo ela estando no cho. Fazer o mximo de trs passos com a bola na mo. proibido conduzir ou manejar a bola com os ps.

COMPORTAMENTO
PERMITINO, para com o adversrio - Utilizar os braos ou as mos para se apoderar da bola. Tirar a bola da mo do adversrio com as mos abertas, no importa de que lado. Bloquear o caminho ao adversrio com o corpo. PROIBIDO, arrancar a bola do adversrio com uma ou duas mos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem as mos.

TIRO DE META
O tiro de meta ordenado nos seguintes casos: quando, antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada por um jogador da equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro da sua rea de gol. O tiro de meta deve ser cobrado dentro da rea do goleiro, e s ele poder colocar a bola em jogo.

TIRO LATERAL

O tiro lateral ordenado desde que a bola tenha ultrapassado totalmente a linha lateral. Ao ser cobrado o jogador dever manter um p sobre a linha lateral e o outro fora da quadra, caso isto seja desrespeitado o rbitro poder ordenar nova cobrana de lateral ou aplicar reverso, dando o direito da cobrana a equipe adversria.

TIRO DE 7 METROS
Este tiro apenas ordenado com a execuo de uma falta grave sobre o adversrio; no momento da cobrana os jogadores da defesa e ataque devero permanecer atrs da linha de 9m. O jogador que for cobrar dever manter um p fixo perante a linha de 7m, no podendo evadi-la ou mover este p.

TIRO LIVRE
ordenado tiro livre nos seguintes casos: entrada ou sada irregular de um jogador; mau comportamento; faltas cometidas pelos jogadores na rea de gol; lanamento intencional da bola para sua rea de gol; faltas do goleiro; execuo ou conduta irregular nos tiros de lateral, escanteio, livre, tiro de meta e 7m; atitude antidesportiva.

O TIRO DE RBITRO
Um tiro de rbitro ordenado nos seguintes casos: A) Quando os jogadores das duas equipes cometem aes antiregulamentares ao mesmo tempo, na quadra. B) Quando a bola toca o teto ou objeto fixado sobre a quadra (11.2, 12.3, 13.2, 18.7c) C) Quando o jogo interrompido sem que tenha havido qualquer infrao, e a bola no esteja em poder de nenhuma equipe. Sem apitar o rbitro central lana a bola verticalmente para cima no local onde ela se encontrava no momento da interrupo do jogo. Se este local est situado entre as linhas de rea de gol e de tiro livre, o tiro de rbitro executado do local mais prximo fora da linha de tiro livre. Na execuo de um tiro de rbitro, todos os jogadores, salvo um de cada equipe, devem estar pelo menos 3m do rbitro (13.1o). Os dois jogadores devem estar um de cada lado do rbitro, cada um do lado de seu prprio gol. A bola somente poder ser jogada quando atingir o seu ponto mais alto. Obs: Os jogadores podero tocar, ou dominar a bola para si mesmo.

EXECUO DOS TIROS


Antes da execuo de todos os tiros citados acima a bola dever pousar na mo do lanador e todos os jogadores devero ter tomado a posio regularmente. Apenas o lanador pode tocar na bola e este no deve ficar batendo-a contra o cho, pois o rbitro pode considerar o tiro como cobrado e aplicar reverso da jogada.

Você também pode gostar