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Dedicatria do autor

A 2 Guerra Mundial foi sempre um perodo fascinante da histria para mim. Teve concerteza um grande impacto sobre a minha maneira de pensar, porque passei a minha infncia enquanto ela decorria. Mesmo agora, este um evento que ainda fascina as geraes mais recentes. Lembro-me de passar horas a fio, a brincar com as minhas centenas de soldados de plstico verde. Criava as mais excitante batalhas no meu quintal. Os meus primeiros livros foram sobre a 2 Guerra Mundial e, as minhas conversas mais memorveis foram com o meu pai sobre as suas experincias na guerra. Sinto-me afortunado por ainda as poder ter sempre que estou com ele. O meu pai foi soldado de infantaria destacado para o Pacfico Sul e lutou nas ilhas Salomo, Nova Guin, e nas Filipinas. O meu pai juntamente com outros homens e mulheres mudou o mundo e fez dele um lugar melhor. Foram para a guerra ainda adolescentes ou na casa dos 20, lutaram e morreram pelos seus ideais e no fim da guerra criaram as Naes Unidas. Estou convicto que as pessoas falaro sobre a 2 Guerra Mundial e das suas consequncias enquanto a histria existir. Com tais sentimentos sobre esta gente e a 2 Guerra Mundial, penso que apenas natural que eu tenha criado o Axis & Allies. De todos os jogos que desenvolvi ao longo dos anos a franchise Axis & Allies, o feito do qual mais me orgulho. muito mais que um jogo, para mim o veculo perfeito para aprofundar os meus conhecimentos sobre a 2 Guerra Mundial. Gostaria que o mesmo se passase connvosco, providenciando horas de desafiantes experincias. No decorrer do jogo podero apreciar o quo massiva e avassaladora esta luta foi. Tero que lidar com problemas e contratempos geopolticos confrontados pelos lderes mundiais da poca. Tero de atribuir e prioritizar a limitada produo disponvel pelas diversas frentes de batalha sedentas de recursos. Voc pode reescrever a histria. Espero que por jogar o Axis & Allies venha a descobrir coisas que antes desconhecia e, que continue a aprender mais e mais sobre este perodo fascinante da histria. Um jogo afinal de contas apenas uma grosseira simulao daquilo que foi um complexo drama humano. Convido-vos tambm a descobrir a vossa relao com este episdio pivot no decurso da histria, comecem por fazer perguntas aos vossos amigos e familiares. O que ter o seu pai, tio, av, ou mesmo o bisav feito na guerra? A sua me ou bisav trabalharam numa fbrica ou hospital? Quais so as suas ligaes mais directas a este perodo da histria? Convide-os a observar um jogo de Axis & Allies e demonstre o seu interesse por este tpico, eles provavelmente iro apreciar o gesto. Acima de tudo permita que estas pessoas especiais saibam o quo orgulhoso est delas. A medida que os anos passam, isto torna-se cada vez mais difcil, por isso faa-o enquanto pode, nunca demais reafirmar o nosso orgulho e gratido. Dedico este jogo, Axis & Allies ao meu pai. A quem dedicaro vocs o vosso?

BLITZKRIEG NA POLONIA A Alemanha invade a Polnia e comea a 2 Guerra Mundial.


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Europa do Leste - 1 de Setembro , 1939

Larry Harris

Criador, Axis & Allies

ndice
O teu mundo em guerra

Como a guerra ganha Os combatentes


Preparacao do jogo -Sequencia de jogo

Verificacao de Vitoria -Apendice 1: Descricao das Unidades

Fase 1: Desenvolver Armas Fase 2: Comprar Unidades Fase 3: Movimento de Combate Fase 4: Resoluo de Combates Fase 5: Movimento de Consolidao Fase 6: Mobilizar Novas Unidades Fase 7: Recolher a Produo Finalizando o Turno Unidades Terrestres Infantaria Artilharia Tanques

4 4 4 6 9 9 10 11 14 21 22 22 22 23 24 24 24 24 25

Apendice 2: Turno de Exemplo -Apendice 3: Regras Opcionais

Armas Antiareas Complexos Industriais Unidades Areas Caas Bombardeiros Unidades Navais Couraados Contra-Torpedeiros Porta-Avies Transportes Submarinos Vantagens Sovitica Vantagens Vantagens Vantagens Vantagens Unidos

Nacionais da Unio Nacionais Nacionais Nacionais Nacionais da Alemanha do Reino Unido do Japo dos Estados

25 26 26 27 28 28 29 29 30 30 32 33 35 35 36 36 37 38

Zona Maritima 25 - 13 de Dezembro, 1939

BATALHA DO RIO DA PRATA Cruzadores ligeiros Ingleses atacam o couraado de bolso Graf Spee, que mais tarde afundado no Rio da Prata no Uruguai.

Crditos
Criador do jogo original e da sua actualizcao: Jogadores de Teste:

Larry Harris
Desnvolvimento da Actualizacao:

Mike Selinker, with contributions by Richard Baker, Stephen Baker, Rob Daviau, and Mike Gray
Editor:

Jennifer Clarke Wilkes


Directores Artisticos:

Ryan Sansaver and Peter Whitley


Cartografo:

William Jockusch e Warren Wyman (coordenadores), Australaskan Gambit, A Bridge Too Many, Cincygamers, Eastern Pennsylvania Game Society, Hasbro Games Group, High Rollers, Houston Gamers, I3 Lunchtime Gamers, McKinney Gamers, O-Fenders, Penna Volunteers, RPI Gaming, South Coast Area Boardgamers, Staggering Strategists, The Three-Twos, Westbank Gamers, e Wizards at War Agradecimentos a Aaron Alberg, Mary-Elizabeth Allen, Paul Bazakas, Kay Bean, Clare Brodie, Martin Durham, Evon Fuerst, Brian Hart, Matt Hyra, Kurt Isensee, Mary Kirchoff, Rob Lazzaretti, Teresa Newby, David Noonan, Travis Petkovits, Faith Price, Kate Ross, Patrick Ross, Liz Schuh, Brian Tinsman, Anthony Valterra, Chris Wilkes, e os milhares de fans do jogo Axis & Allies que enviaram cartas e emails ao longo dos anos.

Todd Gamble
Designers de Producao:

Brian Dumas, Abigail Fein, and Lisa Hanson


Ilustrador da Capa:

Tommy Lee Edwards


Fotos do Interior:

Courtesy of the U.S. National Archives and Records Administration

O teu mundo em guerra


Primavera 1942: A frota
atracada em Pearl Harbor repara-se a partir da devastao causada pelo ataque japons. Ingleses olham para alm do canal para uma Frana ocupada. A oeste de Moscovo, tropas soviticas saem dos seus abrigos aps um inverno brutal na frente Russa. Recrutas americanos abandonam as suas terras natais pela primeira vez, incertos sobre se alguma vez regressaro ao lar. Todos enfrentam um mundo em guerra. Os seus destinos esto nas tuas mos. Tu e os teus companheiros lderes mundiais controlam, literalmente, os destinos de milhes de soldados. Um dos lados o Eixo, composto pela Alemanha e o Japo, pelo outro lado tentando conter o mpeto expansionista do Eixo esto os Aliados: A Unio Sovitica (U.R.S.S.), o Reino Unido (R.U.), e os Estados Unidos da Amrica (E.U.A.). Ters de trabalhar em equipa dentro da tua respectiva aliana, coordenando e negociando de modo a atingir os objctivos da tua aliana. A medida que recrias a maior guerra que o mundo conheceu, um dos lados ir emergir vitorioso e a histria nunca mais ser a mesma. e comandas divises do exrcito, Esquadres Areos, e Frotas Navais de modo a prejudicar o controle do teu adversrio sobre os seus territrios. No turno dos teus adversrios eles iro mover as suas foras contra ti. Quantos mais territrios controlares, mais armas poders construir e mais poderosas sero essas armas. No comeo do jogo decidam se querem jogar para uma vitria pequena, vitria grande, ou um vitria total (dependendo do tempo que desejam jogar). No mapa esto 12 cidades cruciais ao esforo de guerra. No comeo do jogo cada lado controla 6 cidades. Os aliados comeam o jogo na posse de Washington, Londres, Leningrado, Moscovo, Calcut e Los Angeles. As potncias do Eixo comeam o jogo na posse de Berlim, Paris, Roma, Xangai, Manila e Tquio. Quando no fim de um turno, o lado pelo qual jogas controlar um nmero pr determinado de cidades de vitria, a guerra est ganha. Cidades de Vitria Condies de Controladas Vitria Pequena 8 Grande 10 12 Total

OS COMBATENTES
Um ou mais jogadores iro jogar pelo lado do Eixo, e um ou mais jogadores iro jogar pelo lado dos aliados. Num jogo de 5 jogadores cada um controla uma das potncias mundiais. Se jogarem menos de 5 jogadores haver alguns que controlaro mais que uma potncia mundial. Se controlares mais do que uma potncia, mantm a produo e as unidades de cada uma separadas, dado que apenas poders realizar o turno de uma de cada vez.

PARIS RENDE-SE Com a capitular do governo de Vichy, o General De Gaulle declara um governo Francs no exlio.
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Europa Ocidental - 22 de Junho, 1940

Jogo com 2 Jogadores


Jogador 1: Unio Sovitica Reino Unido Estados Unidos Jogador 2: Alemanha Japo

Jogo com 3 Jogadores


Jogador 1: Jogador 2: Jogador 3: Unio Sovitica Reino Unido Estados Unidos Alemanha Japo

Jogo com 4 Jogadores


Jogador 1: Jogador 2: Jogador 3: Jogador 4: Unio Sovitica Estados Unidos Reino Unido Alemanha Japo

COMO A GUERRA E GANHA


O jogo Axis & Allies pode ser jogado por 5 jogadores no mximo. Cada um deles controlar uma ou mais potncias mundiais. No teu turno, constris, posicionas, movimentas,

QUE CONDIO DE VITRIA DEVEMOS NS ESCOLHER?

Isso depender de quanto tempo quiserem jogar. Normalmente consegue-se atingir uma vitria pequena numa hora ou duas, por outro lado uma vitria total pode mant-los ocupados por muitas horas. Decidam em grupo quanto tempo querem jogar e escolham a condio de vitria apropriada.

Jogo com 5 Jogadores


Jogador 1: Jogador 2: Jogador 3: Jogador 4: Jogador 5: Unio Sovitica Alemanha Reino Unido Japo Estados Unidos

O teu mundo em guerra


BATALHA DE INGLATERRA A Luftwaffe comea os seus ataques contra a Fora Area Real e Londres. Uma defesa determinda por parte da Fora Area Real termina o ataque Alemo no fim de Maio de 1941.
Reino Unido - 10 de Julho, 1940
COM QUE POTNCIA DEVO JOGAR?

Isso depende do teu modo de jogo, cada potncia tem diferentes vantagens e desvantagens.

Unio Sovitica

fraca economicamente e defronta-se com ameaas imediatas. No entanto possui uma vantajosa posio inicial, que lhe permite realizar conquistas rpidas no incio do jogo. Se a perspectiva de um combate massivo terrestre te fascina ento a Unio Sovitica parece ser a potncia para ti. forte econmicamente mas encontra-se cercada por todos os lados. A sua posio inicial muito prxima de cidades vitria importantes, e caso no seja repelida pode ganhar o jogo muito cedo. Se gostas de ser o centro das atenes entao a Alemanha a tua melhor escolha. Possui o maior territrio a nvel mundial, infelizmente este encontra-se disperso. vulnervel a ataques terrestres, areos e martimos, no entanto possui tambm a capacidade de os realizar. Se gostas de uma potncia equilibrada ento devers considerar o Reino Unido como sendo uma potncia para ti. Comea com o controle da maior parte do Pacfico, com algumas posies na Asia continental. A sua grande frota possui a capacidade de atacar os trs aliados, mas tem de ter cuidado para nao se deixar dispersar. Se queres uma campanha area e naval, ento o Japo o ideal. a economia mais forte do jogo, mas comea muito afastado dos territrios onde a aco se passa. Ter de fazer preparativos para a mobilizao das suas foras, seno corres o risco de ficar isolado dos combates. Se quiseres jogar pacientemente, mas com determinao e fora, considera jogar com os Estados Unidos.

Alemanha

Reino Unido

Japo

Estados Unidos

De modo geral, as potncias do Eixo comeam mais fortes a nvel militar mas mais fracas a nivel economico em relao aos Aliados. Comeam com mais foras no terreno, mas com pouco poder de compra para adquirir novas foras, os Aliados tem menos foras mas com os seus recursos monetrios combinados possuem mais recursos que as potncias do Eixo. Dentro destas condies, o Eixo deve atacar rpidamente antes que os Aliados possam fortalecer as suas foras terrestres, areas e navais. A Unio Sovitica tem de repelir os ataques alemes. O Reino Unido ter de se esforar para manter Londres enquanto luta pelos seus domnios a nvel mundial. Os Estados Unidos veem-se obrigados a fazer guerra em duas frentes: no Pacfico, contra o Japo; e na Europa, tentando ganhar uma posio no terreno de modo a poder atacar a Alemanha.

Preparao do Jogo
Assim que tiverem decidido quem joga com cada potncia, tero de preparar o jogo para poderem jogar. O jogo contm os seguintes componentes. cada potncia controla, para cada potncia que controles posiciona um marcador de controlo nos circulos apropriados. A potncia que controla determinada cidade pode mudar durante o jogo.

Tabela de Desenvolvimento de Armas


Esta tabela mantm o registo dos avanos tecnolgicos de cada potncia no que diz respeito a armas. Sempre que uma potncia desenvolve armas novas, coloca um marcador de controlo ao lado da arma apropriada na tabela.

AFUNDAMENTO DO BISMARCK Aps ter sido perseguido por navios Britnicos pelo Atlntico Norte o couraado Alemo Bismarck afundado na costa ocidental da Europa.
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Zona Maritima 8 - 27 de Maio, 1941

Tabuleiro de Jogo
O tabuleiro de jogo representa o mapa do mundo como ele era em 1942. Encontra-se divido em seces que so, ou territrios (em terra) ou zonas martimas, separadas por fronteiras. Coloquem o tabuleiro no meio de uma mesa. Os jogadores dos Aliados devem ficar sentados na zona Norte do mapa enquanto os jogadores do Eixo devem sentar-se na zona Sul.

Tabela de Produo Nacional


Esta tabela mantm o registo da produo industrial de cada potncia durante o jogo. Coloca a tabela de produo industrial junto ao tabuleiro de jogo. Para cada potncia que controlas coloca um marcadador de controlo no local apropriado na tabela. Isto representa o valor inicial do nvel de produo nacional. (Equivale ao total dos nmero presentes nos territrios que controlas) Escolham um jogador para ir efectuando as necessrias alteraes referentes produo nacional, de cada potncia durante o jogo.

Tabela de Referncia
Retira a tabela de referncia da tua potncia. A tabela de referncia contm o nome da potncia, a que lado pertence (Eixo ou Aliados), a cor das suas peas, o seu emblema, e a ordem de jogo. Tambm contm as unidades dsponiveis para a potncia, as suas estatsticas, os seus nmeros iniciais e a sua posio inicial no jogo.

Tabuleiro de Batalha e Dados


O tabuleiro de batalha um grande carto com colunas que lista unidades atacantes e defensivas e o seu respectivo poder de combate. Quando o combate ocorre, os jogadores nele envolvidos colocam as suas unidades respectivas no tabuleiro de batalha. O combate resolvido atravs do lanamento de dados. Coloca o tabuleiro de batalha e os dados junto ao tabuleiro de jogo.

Foras de Combate
Retira as peas de plstico que representam as unidades de combate da tua potncia. Cada pea tem a cor correspondente da potncia a que pertene de modo indicado abaixo.

Certificados de Produo Industrial


Utilizados como dinheiro no jogo, representam a capacidade de produo militar. Separem os Certificados de Produo Industrial (CPI) pelo seu nmero (1,5,10) e distribuam um valor inicial para cada potncia, conforme indicado na tabela abaixo. (Estas quantias so iguais ao valor de produo inicial de cada potncia). Escolham um jogador para ser o banqueiro, e entreguem-lhe as restantes CPIs.

Potncia
Unio Sovitica Alemanha Reino Unido Japo Estados Unidos

Cor
Vermelho Cinzento Csatanho Claro Laranja Verde

Marcadores de Controlo
Marcadores de controlo indicam territrios conquistados, e marcam outras informaes nas tabelas do jogo. Retira todos os marcadores de controlo que pertenam tua potncia, estando identificados com as imagens demonstradas acima.

Potncia
Unio Sovitica Alemanha Reino Unido Japo Estados Unidos

CPIs
24 40 30 30 42

Existem mais dois tipos de unidades, Antiareas e Complexos Industriais, so de um cinzento claro e no esto associadas a uma potncia em particular. Estas peas podem mudar de mos durante o jogo. A Tabela de Referncia indica o nmero e o tipo de unidades que iro ser colocados nos territrios e

Tabela de Cidades de Vitria


Esta tabela mostra que cidades

Preparao do Jogo
zonas martimas de cada potncia. Por exemplo na Tabela de Referncia da Alemanha, que se encontra na prxima pgina, pode ver-se na primeira caixa que indica 3 unidades de infantaria na Alemanha. Coloca todas as unidades listadas conforme indicado. A barra sombreada com as palavras Unidades Martimas lista zonas martimas nmeradas. coloca as unidades martimas indicadas abaixo desses nmeros na correspondente zona martima. Ver Apndice 1: Ver descries das unidades, na pgina 24 para informao detalhada sobre como cada unidade se move, ataca, defende, e interage com outras unidades.

OPERACAO BARBAROSSA Trs milhes de soldados Alemes e 3000 tanques cruzam as fronteiras russas.

Bielorussia - 22 de Junho, 1941

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Tabela de Referncia

Marcadores de Plstico
Utiliza-os para poupar espao em territrios e zonas martimas apinhadas de unidades. Marcadores brancos representam 1 unidade de combate, vermelhos representam 5 unidades de combate. Por exemplo se quisesses colocar 7 unidades de infantaria num territrio, empilharias um marcador vermelho, um marcador branco e uma unidade de infantaria no topo. (Se no houver peas suficientes para por no topo de todas as pilhas utiliza qualquer tipo de objecto identificativo, como por exemplo um pedao de papel com o tipo de unidade escrito nele. O nmero de pilhas no deve estr limitado pelo nmero de unidades em plstico existentes.)

Cartes de Grupo e Crculos Numerados


Retira os Cartes de Grupo nmerados de 1 a 10 e coloca-os numa pilha junto ao tabuleiro de jogo. Retira os crculos com os nmeros correspondentes e coloca-os junto dos cartes. Quando quiseres por mais unidades num territrio do tabuleiro de jogo e estes no couberem, coloca um dos crculos nmerados no territrio e coloca as unidades que desejas no Carto de Grupo com o nmero correspondente, a partir dai estas unidades so consideradas como estando no territrio com o crculo com o nmero correspondente.

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Zona Martima (23) Territrio Grupo de Ilhas Zona de Mobilizao

Preparao do Jogo
Seccoes do Tabuleiro de Jogo
As cores dos territrios no tabuleiro de jogo indicam a que potncia estes pertencem no comeo do jogo. Cada potncia tem a sua prpria cor, indicado abaixo. Todos os territrios esto num destes trs estados. Amigo: Controlado por ti, ou por uma potncia tua aliada Hostil: Controlado por uma potncia inimiga Neutral: No controlado por nenhuma potncia, o controlo destes territrios nunca muda. Zonas martimas so amigas se contm unidades controladas por ti ou por uma potncia tua aliada ou hostis se contm unidades inimigas. Nunca so neutrais. Uma zona martima no ocupada considerada como amiga para todos. Territrios Neutrais: Territrios neutrais (como a Turquia, Monglia, ou o Sahara) possuem uma colorao plida. Representam reas que so intrasponveis devido a razes geogrficas ou polticas. No podes atacar territrios neutrais, mover por eles, ou mover por cima deles com unidades areas. Territrios neutrais no possuem qualquer valor de produo. Ilhas: Ilhas so territrios localizados dentro de zonas martimas. Uma zona martima pode conter no mximo um grupo de ilhas (arquiplago), que considerado como sendo um nico territrio. No possvel separar unidades terrestres pelas diversas ilhas que compoem um grupo (arquiplago). Exemplo: As Ilhas Salomo (zona martima 45) apesar de serem compostas por vrias ilhas contam somente como 1 territrio.

Canais
Existem dois canais no tabuleiro de jogo, estes canais de gua artificias ligam duas reas aquticas de maior porte (neste caso oceanos). O Canal do Panam que liga o Oceano Pacfico (zona martima 20) ao Oceano Atlntico (zona martima 19), enquanto que o Canal do Suez liga o Mar Mediterrnico (zona martima 15) ao Oceano ndico (zona martima 34). Um canal no conta como sendo uma seco do tabuleiro de jogo, logo no conta para o nmero de seces que uma unidade se pode mover. Um canal no bloqueia movimento terrestre: Unidades terrestres podem mover-se livremente entre o Trans-Jordo e o Anglo-Egipto. Se quiseres mover unidades atravs de um canal, o teu lado (Aliados ou Eixo) tem de deter o seu controle desde o nicio do turno. Para controlar o Canal do Panama tens de controlar o Panama, para controlar o Canal do Suez tens de controlar o AngloEgipto e o Trans-Jordo.

PEARL HARBOR Ataque Japons de surpresa frota dos E.U.A. entrada dos E.U.A. na guerra.
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Zona Maritima 52 - 7 de Dezembro, 1941

Potncia
Unio Sovitica Alemanha Reino Unido Japo Estados Unidos

Cor
Vermelho Cinzento Castanho Claro Laranja Verde

Todas as outras seces so neutrais, no estando aliadas a nenhuma das potncias. A maior parte dos territrios contm um nmero que representa o valor de produo, que vai de 1 a 12. Este valor representa o nmero de CPIs que produzem por turno para o detentor do territrio. Alguns territrios tais como Gibraltar no tm qualquer valor de produo. As unidades podem moverse entre seces adjacentes (aquelas que possuem uma fronteira em comum). O tabuleiro de jogo representa o globo mas de forma horizontal, ou seja os territrios na borda direita do tabuleiro so adjacentes aos terrtrios da borda esquerda, indicado pelas letras ao logo das bordas do tabuleiro (O A direito liga com o A esquerdo, B com B e assim por ai diante), a parte Norte e Sul do tabuleiro no tm qualquer tipo de conexo.

Sequncia de jogo
O jogo Axis & Allies jogado por rondas. Uma ronda consiste em cada potncia realizar o seu turno de jogo, e em seguida uma verificao para vr se os Aliados ou o Eixo ganharam o jogo. Todas as potncias podem desenvolver as mesmas armas, porm esses avanos cientficos no podem ser partilhados com outras potncias. Cada dado de pesquisa custa 5 CPIs.

BATAAN 78000 soldados Americanos e Filipinos rendem-se em Bataan.

Ilhas das Filipinas - 9 de Abril, 1942

Sequncia de Jogo
1. Unio Sovitica 2. Alemanha 3. Reino Unido 4. Japo 5. Estados Unidos 6. Verificao de Vitria O turno da tua potncia consiste em 7 fases, que seguem uma ordem fixa. Ters de recolher CPIs (certificados de produo industrial) se o poderes fazer, mas todas as outras fases do turno so opcionais. Quando acabas de recolher os CPIs dos teus territrios o teu turno acaba. a vez do prximo jogador tomar o seu turno. Quando todas as potncias j tiverem jogado, se nenhum dos lados ganhar o jogo, tm incio uma nova ronda.

Sequncia de Desenvolvimento de Novas Armas

1. Escolhe um Avano Cientfico 2. Compra de Dados de Pesquisa 3. Lana os Dados de Pesquisa 4. Marca os Novos Avanos Cientficos Passo 1: Escolhe um Avano Cientfico Olha para a tua tabela de desenvolvimento de armas e escolhe um avano que queiras pesquisar neste turno (como por exemplo Super Submarinos). Apenas podes escolher um avano cientfico por turno. Passo 2: Compra de Dados de Pesquisa Cada dado custa 5 CPIs. Compra quantos quiseres, dados de pesquisa no utilizados num dado turno no passam para o turno seguinte. Passo 3: Lana os Dados de Pesquisa Lana todos os teus dados de pesquisa ao mesmo tempo, depois confere na Tabela de Desenvolvimento de Armas se algum dos dados rolou o valor requerido para o avano cientfico desejado, caso tal acontea ento realizaste o referido avano cientfico (por exemplo se querias o avano Super Submarinos terias de obter um 3 em qualquer um dos teus dados de pesquisa), se em nenhum dos dados obtiveres o valor requerido pelo avano ento falhaste na pesquisa e apenas poders realizar nova pesquisa no prximo turno. Passo 4: Marca os Novos Avanos Cientficos Se a tua pesquisa foi bem sucedida, coloca um marcador de controlo na coluna da Tabela de Desenvolvimento de Armas no avano que realizaste neste turno. De agora em diante (inclundo este turno) todas as tuas unidades sero afectadas por este avano, caso este seja aplicvel.

Sequncia de um Turno
1. Desenvolver Novas Armas 2. Compra de Unidades 3. Movimento de Combate 4. Resoluo de Combates 5. Movimento de Consolidao 6. Mobilizar Novas Unidades 7. Recolher a Produo

FASE 1: DESENVOLVER NOVAS ARMAS


Nesta fase poders desenvolver armamento sofisticado, que poder ser utilizado neste turno e tambm para o resto do jogo. Isto realizase comprando dados de pesquisa que te proporcionam uma hiptese de realizares um avano cientfico. Cada dado de pesquisa conferete uma hiptese adicional para o desenvolvimento de novas armas.

Desenvolvimento de Novas Armas Caas a Jacto Os teus caas so agora a jacto. A sua defesa aumenta para um valor de 5. Foguetes As tuas armas Antiareas so agora lanadores de foguetes tambm. Alm da sua funo normal, estas armas podem agora reduzir a produo industrial do inimigo. V a os ataques especiais na FASE 4: Resoluo de Combates para mais informaes. Super Submarinos Os teus submarinos so agora super submarinos e o seu ataque passa para 3. Avies de Longo Alcance Os teus caas e bombardeiros so agora de longo alcance. O alcance dos teus caas passa para 6 e o dos teus bombardeiros passa para 8. Bombardeamento Combinado Tal como os teus couraados, os teus contratorpedeiros podem agora realizar bombardeamentos durante um Desembarque, com um valor de ataque de 3. Bombardeiros Pesados Os teus bombardeiros so agora bombardeiros pesados. Lanam agora 2 dados cada um, durante um ataque ou um bombardeamento estratgico (v os ataques especiais na FASE 4: Resoluo de combates), mas continuam a lanar 1 nico dado para defesa.

Sequncia de jogo
PORTO HOLANDES Avies Nipnicos atacam Dutch Harbour, comeando um ano de batalhas nas ilhas Alutas.
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Alasca - 3 de Junho, 1942 -DEVO GASTAR CPIS NO DESENVOLVIMENTO DE NOVAS ARMAS?

Tentar desenvolver novas armas arriscado. Pode custar-te muitos CPIs que podes necessitar para comprar unidades, mas mais importante ainda que os CPIs investidos na investigao no garantem resultados. Por outro lado assim que desenvolvas uma arma que os teus inimigos ainda no tem adquires um vantagem determinante.

omi-3

Grfico de desenvolvimento de Armas

FASE 2: COMPRA DE UNIDADES


Nesta fase poders gastar CPIs na compra de unidades adicionais que podero ser utilizadas em turnos posteriores, todas as unidades presentes na Tabela de Referncia da tua potncia esto dsponiveis para serem compradas. O preo de cada unidade encontra-se na coluna preo junto do nome de cada unidade. Ver Apndice 1:Descrio das Unidades na pgina 24 para Informao detalhada sobre as unidades e as suas capacidades.

Sequncia de Compra de Unidades


1. Encomenda de Novas Unidades 2. Pagamento das Novas Unidades 3. Posicionamento das Novas Unidades na Zona de Mobilizao. Passo 1: Encomenda de Novas Unidades Seleciona todas as unidades que desejas comprar. Podes comprar quantas unidades quiseres, do tipo que quiseres, desde que tenhas CPIs suficientes para tal. Podes comprar todas as umnidades mesmo que tenhas comeado sem elas. Passo 2: Pagamento das Novas Unidades Entrega ao banco um nmero de CPIs igual ao custo combinado de todas as unidades que compraste neste turno. No precisas de gastar todos os teus CPIs nesta aco. Passo 3: Posicionamento das Novas Unidades na Zona de Mobilizao Coloca as unidades recm compradas na zona de mobilizao do tabuleiro de jogo (situada no Atlntico Sul). No podes usar estas unidades de imediato, mas poders posicion-las mais tarde neste mesmo turno.

Sequncia de jogo
BATALHA DE MIDWAY Aps trs dias de ferozes combates, a Armada Imperial Japonesa sofre a sua primeira grande derrota.
Zona Maritima 56 - 6 de Junho, 1942
QUE UNIDADES DEVO COMPRAR?

A compra de novas unidades um dos maiores desafios do jogo Axis & Allies, pois ser com essas novas unidades que irs efectuar ataques futuros. Precisas de ponderar que potncias desejas atacar e quando. Antecipa os movimentos dos teus inimigos e compra unidades que te permitiro defender-te dos seus ataques. No Apndice 1: Descrio das Unidades poders ver informao detalhada sobre cada tipo de unidade. Unidades Terrestres : Infantaria uma boa compra para posies defensivas, pois cada unidade custa apenas 3 CPIs e conseguem um ataque bem sucedido num lanamento de dado que obtenha 2 ou menos, quando esto a defender (em termos de jogo defendem a 2). Tanques custa mais que infantaria (5 CPIs) mas atacam e defendem a 3. Podem tambm mover-se mais que qualquer outra unidade terrestre. Artilharia com um custo de 4 CPIs o meio termo pois ataca e defende a 2. Artilharia pode apoiar unidades de Infantaria que estejam a atacar, aumentando o valor de ataque dessas infantarias para 2. Armas Antiareas custam 5 CPIs mas possuem defesas especiais quando a defender-se de ataques de caas ou bombardeiros inimigos. Complexos Industriais custam 15 CPIs, so considerados como unidades, no entanto no so unidades de combate. No podem atacar nem moverse so no entanto os pontos onde novas unidades sero colocadas. Cada complexo industrial permite a mobilizao de novas unidades em nmero igual ao valor de produo do territrio onde o complexo se encontra. Unidades Areas: Caas custam 10 CPIs porm so bastante fortes quer no ataque quer na defesa, no entanto tem um alcance de voo limitado a 4 seces. Bombardeiros podem voar at mais longe, tendo um alcance de voo de 6 seces e podem ainda realizar bombardeamentos estratgicos de modo a atrasar a produo indstrial do inimigo, como contrapartida temos um elevado custo de 15 CPIs para cada unidade e ainda um valor de defesa muito mais fraco que o dos caas. Unidades Navais: Couraados so unidades poderosas, atacando e defendendo a 4 ou menos, tm tambm grande resistncia pois necessitam de dois ataques bem sucedidos para serem afundados. Porm custam 24 CPIs cada um, contra-torpedeiros custam 12 CPIs e atacam e defendem a 3, tendo como habilidade especial o facto de limitarem as capacidades dos submarinos inimigos. Submarinos so relativamente baratos, 8 CPIs, atacam e defendem a 2 no entanto possuem um mortfero ataque de surpresa e podem mover-se por zonas martimas hostis. Porta-Avies custam 16 CPIs, tm fortes capacidades defensivas e permitem aos teus caas aterrarem longe de territrio terrestre. Transportes custam 8 CPIs, e transportam unidades para territrios onde decorrem combates, no entanto so muito susceptveis a ataques inimigos.

Podes mover unidades por territrio amigo a caminho de territrios hostis, mas apenas podes finalizar o seu movimento em territrios amigos durante a fase de movimento de consolidao. Lembra-te que as unidades nunca se podem mover para e por territrio neutral. Em altura alguma pode uma potncia dos Aliados atacar outra potncia pertencente aos Aliados, o mesmo se passa com as potncias do Eixo, porm unidades da mesma aliana podem coexistir na mesma seco do tabuleiro de jogo. Excepo: Durante esta fase podes mover qualquer nmero de unidades tuas para fora de seces do tabuleiro de jogo que contenham unidades inimigas no incio do turno (normalmente isto acontece em zonas martimas). Fazer tal, permite-te finalizar o movimento das tuas unidades num territrio que no contenha unidades inimigas. Unidades que permaneam em seces que contenham unidades inimigas combatero de modo descrito na fase seguinte. Geralmente uma unidade atacante apenas se v envolvida num combate por turno. (Existem algumas excepes a regra, como por exemplo unidades areas que sofrem fogo de antiarea em cada seco por onde passem durante o seu movimento). Todos os movimentos de combate so considerados como ocorrncias simultneas logo: no poders mover uma unidade, realizar um combate com ela e em seguida mov-la novamente nessa fase. Do mesmo modo no poders realizar um desembarque com o mesmo transporte em dois territrios inimigos diferentes (v os ataques espeiais no pag 19). Quando um ataque teve incio, no podes mover novas unidades para essa seco do tabuleiro de jogo.

FASE 3: MOVIMENTO DE COMBATE

Nesta fase, podes mover quantas unidades desejares para territrios e zonas martimas inimigas. Para realizar tal movimento basta mover as unidades desejadas para a seco do tabuleiro de jogo que desejas, estas seces podem estar ocupadas por unidades inimigas ou apenas controladas pelo inimigo mas sem unidades presentes na rea. Tens de realizar um movimento de combate para entrar num territrio inimigo desocupado. As foras atacantes podem vir de localizaes diferentes para atacar um territrio inimigo, desde que todas l consigam chegar utilizando o seu prprio valor de movimento. Uma unidade pode mover-se um nmero de seces igual ao seu valor de movimento. A maior parte das unidades tm de parar quando entram em territrio hostil. Ou seja uma unidade com movimento de 2 pode mover-se para territrio amigo e depois para territrio hostil, ou ento apenas para territrio inimigo, pois seria obrigada a parar o seu movimento.

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Sequncia de jogo
TOBRUK O Afrika Korps de Rommel captura a cidade costeira de Tobruk em apenas 2 dias, ameaando o controlo de Cairo.
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Anglo-Egipto - 21 de Junho, 1942
DEVO ATACAR?

Unidades terrestres tm de finalizar o seu movimento quando encontram unidades Inimigas incluindo antiareas e complexos industriais.

Normalmente apenas se deve atacar quando se pensa que se pode ganhar a batalha e ficar com unidades suficientes para defender o terreno conquistado. Se conseguires esmagar as tropas terrestres do teu adversrio e ficar na posse do territrio, ganhars mais CPIs no final do teu turno. s vezes uma boa ideia atacar mesmo que no penses ganhar, se causares mais baixas nas tropas dele que nas tuas e depois retirares, podemos considerar que o ataque valeu a pena. Sempre que puderes realizar bombardeamentos estratgicos ou ataques com foguetes (V os ataques especiais na pgina 19) contra os complexos indstriais do teu inimigo. A perda de CPIs ir dificultar as coisas para ele quando chegar a sua vez de jogar.

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Unidades Areas consideram territrio hostil como amigo, logo podem movimentar-se por ele. No entanto, esto sujeitas a fogo antiareo sempre que entrarem num territrio onde se encontre uma arma antiarea.

Manobras de Combate Especiais


Existe um certo nmero de unidades de combate que podem realizar movimentos especiais (e at alguns ataques) nesta fase. Estes so descritos em detalhe mais abaixo.

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Unidades navais, excepto submarinos, finalizam o seu movimento assim que encontram unidades inimigas, a no ser que essas unidades sejam submarinos submergidos. Contratorpedeiros revelam de imediato a existncia de submarinos na zona martima por onde passam, finalizando assim o seu movimento.

Para informao detalhada sobre as capacidades de cada unidade v o Apndice 1: Descrio das Unidades.

Unidades Areas
Unidades Areas podem voar sobre seces hostis tal como se elas fossem amigas na fase de movimento de combate, asim podem-se mover por cima de territrios inimigos, atacar um desses territrios e voltar a territrio amigo (desde que tenham movimento para tal), mas esto sujeitos s seguintes regras especiais. Armas Antiareas: Armas Antiareas nunca se podem mexer nesta fase; apenas podem realizar movimentos na fase de

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Submarinos podem mover-se por territrio hostil como se ele fosse amigo, no entanto, se encontrarem algum contra-torpedeiro tm de finalizar o seu movimento.

Sequncia de jogo
movimento de consolidao. No entanto podem realizar um ataque especial exclusivo desta fase do turno. Sempre que uma unidade area entra num territrio hostil que contenha uma antiarea, essa antiarea tem uma hiptese de disparar contra a unidade area. zar um ataque neste turno. (No precisas de lanar todos os caas do porta-avies). Os caas podem ento realizar um movimento de combate a partir da zona martima onde o porta-avies se encontra. Caas que no levantaram voo antes do porta-avies se mover so considerados como carga (normalmente estes so caas de uma potenia aliada). Carga nunca toma parte em batalhas e destruda se o porta-avies for destrudo. Quer se mova na fase de movimento de combate ou na fase de movimento de consolidao, um porta-avies permite que caas amigveis aterrem nele na zona martima onde este finalizou o seu movimento. tanque que encontre unidades inimigas no primeiro territrio obrigado a parar, mesmo que essa unidade seja uma antiarea ou um complexo indstrial

EL ALAMEIN Depois de derrotado em El Alamein, para evitar ser rodeado pelo 8 Exrcito Ingls, Rommel retira para a Lbia perdendo metade das suas foras.

Anglo-Egypt - 4 de Novembro, 1942

Transportes
Em qualquer ponto durante a sua fase de movimento de combate um transporte pode carregar ou descarregar unidades terrestres. No entanto assim que o transporte encontrar unidades inimigas ou descarregar ter de finalizar o seu movimento. Um transporte que descarregue unidades para dentro de territrios hostis d incio a um desembarque (Ver combates especiais na pgina 19) Um transporte pode finalizar o seu movimento de combate, com unidades terrestre carregadas, estas so consideradas como carga at serem descarregadas. Carga no pode tomar parte num combate, e destruda caso o transporte seja destrudo. Um transporte no pode descarregar unidades num territrio adjacente a uma zona martima hostil, a no ser que as unidades inimigas apenas consistam em submarinos submergidos (V as regras para submergir submarinos na Fase 4: Resoluo de Combates).

O controlador da unidade area indica o caminho (desde que levanta vo e at aterrar) que o seu avio (ou grupo de avies) ir percorrer utilizando os marcadores nmerados (a primeira seco por onde o avio passa a n 1 a segunda o n 2 e assim por diante). Sempre que uma unidade area encontre antiareas inimigas, resolve o combate separadamente para cada seco do caminho, comeando pela primeira. De cada vez que o territrio onde se encontra uma antiarea seja sobrevoado por unidades areas, -lhe permitido disparar uma vez sobre cada unidade area que ai entre. (Apenas uma antierea por territrio pode disparar). Se a antiarea falhar a unidade area continua o seu percurso. Resolve todos os combates que envolvam o movimento de uma unidade area ou um grupo de unidades areas antes de passar a outro grupo ou unidade.

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Submarinos
Submarinos podem mover-se por zonas martimas hostis como se estas fossem amigveis, e no entram em combate com unidades inimigas nessas zonas. No entanto se o submarino finalizar o seu movimento de combate numa zona hostil ter de entrar em combate. A presena de um contra-torpedeiro na mesma zona martima finaliza o movimento do submarino.

Tanques e o Blitz
Tanques podem mover-se por dois territrios hostis (Blitz), mas apenas se o primeiro territrio estiver desocupado. Passas a controlar o primeiro territrio (coloca um marcador de controlo teu) antes de se mover para o prximo. Lembrate de ajustares a tua produo indstrial enquanto fazes o blitz. Um

Porta-Avies
Porta-Avies podem mover-se nesta fase, mas antes disso tm de lanar os caas que iro reali13

Sequncia de jogo
OPERACAO TOCHA As tropas dos E.U.A. desembarcam em Casablanca, Oro e Algria, abrindo uma nova frente de guerra no Norte de frica.
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Algeria - 8 de Novembro, 1942

FASE 4: RESOLUCAO DE COMBATES


Nesta fase, resolves combates em todas as seces que contenham unidades de lados opostos. Completa todos os movimentos de combate antes de resolveres qualquer combate. (Uma excepo regra so os desembarques, que necessitam de resolver o combate naval antes do combate terrestre. Ver Combates Especiais na pgina 19) O combate resolve-se lanando dados (tambm conhecido como disparar) de acordo com um sequncia pr-determinada. Todo o combate ocorre em simultneo, mas cada territrio ou zona martima tratado em separado. O atacante decide a ordem de resoluo dos combates resolvendo um territorio ou zona martima de cada vez. No podem ser introduzidas mais unidades como reforo a partir do momento em que o combate comea. As unidades que atacam e que defendem so consideradas como se disparasem ao mesmo tempo, mas para facilitar o jogo podes lanar os dados nesta sequncia: o atacante primeiro e depois o defensor. Algumas unidades possuem uma habilidade especial de ataque chamada fogo de abertura, estes ataques especiais podem destruir unidades inimigas antes destas poderem disparar de volta. Quando uma unidade dispara lana um dado. Uma unidade atacante consegue um disparo bem sucedido se o resultado do dado for igual ou menor que o valor de ataque dessa unidade. Uma unidade defensora consegue um disparo bem sucedido se o resultado do dado for igual ou menor que o valor de defesa dessa unidade. Por exemplo, uma unidade defensiva com um valor de defesa de 2, apenas consegue um disparo bem sucedido se o resultado do dado for 2 ou 1, ela defende a 2. Quando uma das tuas unidades consegue um disparo bem sucedido, o teu oponente decide a que unidade esse disparo aplicado. A maior parte das unidades so destrudas por um nico disparo e tornam-se baixas de guerra. O teu oponente pode designar que unidades se vo tornando baixas de guerra pela ordem que entender.

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Podes realizar um blitz com tanques atravs de dois territrios se o primeiro for um territrio amigo.

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Podes realizar um blitz atravz de dois territrios inimigos se o primeiro territrio estiver desocupado. Coloca um marcador de controlo no primeiro territrio, dado que o ocupaste.

Podes fazer um blitz a um territrio hostil desocupado, colocar-lhe um marcador de controlo e, retornar ao territrio de onde saiste.

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Se um tanque encontrar unidades inimigas no seu percurso, ter de parar, mesmo que estas sejam antiareas ou complexos indstriais (apesar de nesse caso te tornares o novo dono do territrio e destas unidades).

Sequncia de jogo
QUAL A ORDEM PELA QUAL DEVO EFECTUAR OS COMBATES?

Em geral deves realizar os combates mais importantes primeiro. Assim se alguma das tuas batalhas fulcrais correr mal, poders reagir a esse evento e decidir se queres arriscar mais tropas noutras batalhas ou no. Tens de resolver todos os combates que envolvam unidades areas por ordem de Percurso de Voo, (tu vais marcando o percurso de voo com os marcadores nmerados da forma descrita na fase 3). Por exemplo se um grupo de bombardeiros tiver um encontro com uma antiarea, e depos realizar um bombardeamento estratgico contra um complexo indstrial, tens de resolver os combates pela ordem de voo, pois se os bombardeiros forem abatidos pela antiarea nunca iriam bombardear o complexo. Num desembarque (ver combates especiais na pgina 19), tens de resolver o combate martimo antes que os transportes possam descarregar as tropas que transportam.

contm os seus nomes e silhuetas. O nmero na coluna de cada unidade o seu valor de ataque ou de defesa.

BATALHA DO MAR DE BARENTIS Perto da Noruega, quatro contra-torpedeiros Britnicos confrontam uma fora superior alem enquanto escoltam um comboio e conseguem resistir at chegar auxlio.

Zona Maritima 3 - 31 de Dezembro, 1942

Passo 2: Efectuar Fogo de abertura

Algumas unidades podem disparar antes de todas as outras, apenas as unidades designadas como possuindo tal habilidade que podem disparar neste passo do combate. As baixas de combate neste passo no podem responder a estes ataques.

Armas Antiareas

Sequncia de Combate

Se o defensor tiver antiareas presentes e o atacante tiver unidades areas ento a antiarea disparar neste passo. O defensor lana um dado por cada unidade area atacante (apenas uma das antiareas dispara). Por cada resultado igual a 1, uma unidade area atacante destruda; o jogador que a controla move-a para a zona de baixas do tabuleiro de batalha. Se no houver unidades areas presentes na fora inimiga ignora este passo. Podes tambm atacar a produo indstrial do inimigo com as tuas antiareas durante este passo se tiveres a tecnologia Foguetes. (Ver ataques com foguetes na pgina 20)

1. Coloquem as unidades envolvidas no tabuleiro de batalha 2. Efectuar Fogo de abertura 3. Remover baixas de guerra provocadas por Fogo de abertura 4. Unidades atacantes disparam 5. Unidades defensoras disparam 6. Remover baixas de combate 7. Continuao do ataque ou retirada 8. Captura de territrio

Passo 1: Colocao de Unidades Envolvidas no Tabuleiro de Batalha

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O tabuleiro de batalha tem dois lados, denominados Atacante e Defensor. Retirem todas a unidades atacantes e defensoras da seco do tabuleiro de jogo aonde se vai desenrolar o combate, e coloquem-nas no seu lado respectivo do tabuleiro de batalha nas colunas nmeradas quem

Dois caas dos Estados Unidos e um bombardeiro sobrevoam um territrio alemo onde est posicionada uma antiarea. Move todas as unidades a presentes para o tabuleiro de batalha.

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Bombardeamento Costeiro

Uma antiarea pode disparar contra todos os grupos de unidades areas, disparando uma vez para cada unidade nesses grupos e de cada vez que sobrevoada. Apenas uma antiarea por territrio pode disparar.

Num desembarque( Ver ataques especiais na pgina 19) os teus couraados na mesma zona martima que os teus transportes que iro descarregar, podem realizar aquilo a que se chama bombardeamento costeiro. Cada couraado dispara uma vez contra unidades terrestres no territrio alvo durante este passo. Se no existirem unidades terrestres no terreno, ignora este passo e deixa os couraados no tabuleiro de jogo. (Este passo apenas usado na parte de combate terrestre do desembarque. Um couraado envolvido em combate naval durante o desembarque no poder realizar bombardeamento costeiro e obrigatrio que exista um desembarque com uma ou mais peas. Se possuires o avano Bombardeamento Combinado, os teus contra-torpedeiros tambm podem disparar durante este passo, usa as mesmas regras que para os couraados. Submarinos Tanto submarinos atacantes como submarinos defensores disparam neste passo. Se houver submarinos de ambos os lados, os disparos desses submarinos so em simultneo. Lana os dados primeiro para os submarinos atacantes e depois para os submarinos defensores. Submarinos apenas podem disparar

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No passo de Fogo de Abertura, o defensor lana um dado para cada avio. Por cada resultado de 1 nos dados, uma das unidades destruda.

Sequncia de jogo
contra unidades navais.

Passo 3: Remover Baixas Derivadas ao Fogo de Abertura

combate). Lana os dados agrupados por valor de defesa das unidades (por exemplo primeiro rolam todas as unidades com defesa 3, depois rolam todas as unidades com defesa 2 e por ai adiante). Por cada disparo bem sucedido o atacante move uma das suas unidades para a zona de baixas de combate do tabuleiro de batalha.

ROSTOV O 17 Exrcito Alemo atravessa o Rio Don. Exrcitos Alemes aproximam-se de Estalingrado e dos poos de petrleo do Caucaso.
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Caucasus - 22 de Julho, 1942

Limpa as reas de baixas no tabuleiro de batalha, destrundo todas as unidades ai presentes (ou seja retorna as figuras ao respectivo dono). Recoloca todas as antiareas no tabuleiro de jogo, bem como couraados que j efectuaram o bombardeamento costeiro. No removas os submarinos do tabuleiro de batalha.

Passo 6: Remover Baixas de Combate

Limpem ambas as zonas de baixas de combate do tabuleiro de batalha, destrundo efectivamente as unidades que ai se encontram (as peas voltam para a mo do jogador respectivo).
QUE UNIDADES DEVO ESCOLHER COMO BAIXAS DE COMBATE?

Baixas de Submarinos e Contra-Torpedeiros

Normalmente removem-se as unidades com os valores de combate mais baixos primeiro, reservando-se aquelas com valores mais altos para o fim: infantaria antes da artilharia, artilharia antes dos tanques, submarinos antes dos contra-torpedeiros, contra-torpedeiros antes de couraados, e caas antes de bombardeiros. Mas tal regra esta longe de ser muito rgida. Podes decidir perder um bombardeiro que uma unidade bastante cara, em vez de de perderes a tua ltima infantaria que precisas para capturar o territrio inimigo. Podes afundar um contra-torpedeiro em vez de um transporte que carrega foras consigo. E podes perder bombardeiros em vez dos teus caas a jacto. Tudo depende das circunstncias. Lembra-te ainda que os couraados precisam de 2 disparos bem sucedidos para serem afundados. Portanto num combate onde esteja presente um couraado esse couraado pode levar o 1 Disparo, pois no ser afundado e evitar que percas uma das tuas unidades.

Se um contra-torpedeiro estiver presente num combate que envolva submarinos, o jogador que possui contra-torpedeiros no executa este passo, pois as baixas causadas pelos submarinos ainda podem ripostar devido aos avisos dados pelos contra-torpedeiros presentes na zona, que informam as outras unidades da presena de submarinos na rea.

Passo 7: Continuar o Ataque ou Retirar

Passo 4: Unidades Atacantes Disparam

Todas as unidades do lado do atacante disparam durante este passo. Lana os dados agrupados por valor de ataque das unidades (por exemplo primeiro rolam todas as unidades com ataque 3, depois rolam todas as unidades com ataque 2 e por ai adiante). Por cada disparo bem sucedido o defensor escolhe uma unidade sua e move-a para a zona de baixas de combate do tabuleiro de batalha. Estas unidades ainda no esto fora de jogo, pois ainda podero ripostar ao fogo inimigo.

O combate continua automaticamente a no ser que uma das seguintes condies ocorra: a) O atacante retira; b) O atacante perde todas as suas unidades; c) O defensor perde todas as suas unidades; ou d) Ambos os lados perdem todas as suas unidades. Enquanto o combate continuar repete os passos 2-6 (unidades que tenham prviamente retornado ao tabuleiro de jogo no podem reentrar no combate). Cada conjunto destes passos representa um ciclo de combate.

O Atacante Retira

O atacante (nunca o defensor) pode retirar durante passo. Move todas as unidades atacantes terrestres e areas para uma seco adjacente que seja amiga, de onde tenha vindo uma unidade que entrou no combate (uma espcie de retorno base). Todas as unidades tem de retirar juntas para o mesmo territrio, independentemente de onde cada uma tenha vindo prviamente. Unidades Areas: Unidades areas podem retirar para qualquer territrio amigo desde que este esteja dentro do seu alcance. Um caa pode retirar para um porta-avies aliado, ou para uma zona martima amiga desde que um porta-avies se mexa para ai na fase do movimento de consolidao (tens de declarar que vais mexer o porta-avies para aquela zona). Unidades areas em retirada esto sujeitas a fogo antiareo proveniente dos territrios que sobrevoem.

Passo 5: Unidades Defensoras Disparam

Todas as unidades do defensor disparam durante este passo. Lana um dado para cada unidades do defensor (inclundo as baixas de

Sequncia de jogo
O Atacante ou o Defensor Perde Todas as Unidades

BATALHA POR BUMA As foras Armericanas e Australianas avanam velozmente pela costa norte da Nova Guin. Deixando cerca de 700.000 soldados Japoneses isolados nas selvas do Pacfico Sul.

Nova Guine - 2 de Janeiro, 1943

Os contra-torpedeiros americanos esto a atacar um couraado alemo, os dois contra-torpedeiros so provenientes de 2 zonas martimas distintas.

Retirada Martima

Quando todas as unidades de um dos lados estiverem destrudas o combate termina. Se um dos jogadores ainda possuir unidades, este ganha o combate. Se o defensor ainda tiver unidades retorna-as ao tabuleiro de jogo.

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Passo 8: Captura de Territrio


Se ganhares um combate enquanto atacante e te sobrarem unidades depois do combate, tomas posse do territrio. Se todas as unidades de ambos os lados forem destrudas ento o terreno no muda de mos. Unidades martimas no podem tomar posse de territrios, pois tm de permanecer no mar. Unidades areas so incapazes de conquistar territrio. Se a tua fora de ataque j s tiver unidades areas, no poders ocupar o territrio que atacaste (portanto o territrio no muda de dono), mesmo que no restem unidades inimigas. Essas unidades tero de regressar a um territrio amigo. Se unidades areas sobrevoarem territrios que contenham antiareas inimigas durante o percurso de retorno a um territrio amigo, marca cada seco por onde passem com o marcadores nmerados tal como se fez na fase de movimento de combate e resolve os combates por ordem nmerica. Remove do tabuleiro de combate as unidades que sobreviveram ao combate, e retorna-as ao territrio recm conquistado. Coloca um marcador de controlo no novo ter-

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Aps um ciclo de combate no qual nenhuma das unidades foi destruda, o jogador que controla as foras americanas decide retirar. Todas as unidades atacantes tm de retirar para a mesma zona martima adjacente, esta zona necessita de ser uma das zonas de onde vieram unidades para o combate.

Unidades Japonesas atacam a China a partir de duas direces.

Retiradas Terrestres

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Depois de um ciclo de combate em que no foram destrudas unidades, o jogador Japons decide retirar. Todas as unidades atacantes regressam a um territrio amigo adjacente, de onde tenha vindo pelo uma unidade que tenha participado no combate.

Desembarques: Apenas unidades areas podem retirar da parte de combate terrestre de um desembarque. Todas as unidades terrestres so obrigadas a permanecer no combate. Submarinos: Os submarinos pertencentes a ambos os lados podem retirar durante este passo submergindo. Retorna os submarinos ao tabuleiro de jogo e coloca-os de lado para indicar que esto submersos. Os submarinos permanecero submersos at ao fim da fase do movimento de consolidao. (Submarinos submergidos no impedem a travessia de unidades inimigas atravs dos seus territrios).

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Sequncia de jogo
ritrio e ajusta os teus marcadores na tabela de produo nacional. A tua produo nacional recebe um aumento igual ao valor do territrio capturado; o derrotado subtrai da sua produo um valor igual. Qualquer arma antiarea ou complexo indstrial que tenha ficado no territrio continua l, mas agora pertencem ao novo dono do territrio. Se capturares um complexo indstrial apenas poders mobilizar tropas ai no teu prximo turno.
Exemplo: Um caa (4 seces de movimento) na Austrlia pode se movido na fase de movimento de combate para atacar as ilhas Salomo (3 seces de movimento) e depois do combate aterrar num porta-avies na zona maritma 45 (4 e ltima seco do seu movimento).

ESTALINGRADO O 6 Exrcito Alemo, cortado das suas fontes de abastecimento e rodeado pela contra-ofensiva Russa, rende-se aps meses de terrveis combates.
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Tens de ter um porta-avies para poderes aterrar caas que iriam acabar o seu movimento de combate numa zona martima. No podes mover os caas deliberadamente para uma zona martima fora do alcance dos teus porta-avies (execepo: Ataques Kamikaze). Tens de declarar agora onde iram estar o teus porta-avies durante a fases de movimento de combate ou movimento de consolidao, e tens de cumprir o declarado, a no ser que o caa ou o porta-avies sejam destruidos.

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Caucasus - 2 de Fevereiro, 1943

Libertar Territrios

Se capturares um territrio que era originalmente controlado por outro membro da tua aliana (Eixo ou Aliados), tu libertaste o territrio. No tomas o controle dessa territrio, em vez disso o detentor original do territrio recupera o territrio e o respectivo valor de produo. Se a capital do detentor original do territrio estiver em mos inimigas, irs receber o valor de produo do territrio e podes usar os complexos indstriais ai existentes at a capital do detentor original ser libertada.

Capturar e Libertar Capitais

Finalizando o Movimento de Unidades Areas

Depois da fase de combate em que participou, uma unidade area tem de finalizar o seu movimento (aterrar) numa seco que era amiga no prncipio de teu turno. Assim durante a fase de movimento de combate deves ter em conta o movimento mximo das tuas unidades areas de modo a que consigam regressar a um territrio amigo ou (se forem caas) a um porta-avies. Unidades areas no podem aterrar em territrio hostil ou recm capturado. Um caa pode aterrar num porta-avies aliado ou numa zona martima amiga desde que um porta-avies se mova para ai durante a fase de movimento de consolidao. Se no existir um porta-avies na zona martma em que o caa possa aterrar no final da fase de movimento de consolidao o ele destrudo.

Se capturares um territrio que contenha uma capital inimiga (Washington, Moscovo, Londres, Berlim, ou Tquio) segue o mesmo processo como se fosse um territrio normal. Adiciona o valor de produo do territrio inimigo tua produo nacional. Alm disso recolhes todos os CPIs no gastos pelo anterior dono da capital capturada. Por exemplo se a Alemanha conquistar Moscovo enquanto o jogador que joga com a Unio Sovitica tiver 18 CPIs no gastos, estes CPIs passam para o jogador alemo. O antigo dono da capital capturada ainda fica em jogo, mas j no pode gerar mais CPIs a partir dos territrios ainda sobre o seu controlo, nem comprar mais unidades enquanto a capital no for libertada. Esse jogador salta todas as fases do seu turno excepto as fases de movimento de combate, resoluo de combates, e movimento de consolidao. Se essa potncia ou uma aliada sua libertar a sua capital, o dono da capital pode novamente receber CPIs dos territrios que controla, e de quaisquer territrios seus que tenham sido libertados por unidades aliadas. Contudo o jogador ainda no pode comprar novas unidades nesse turno, a recuperao de se perder uma capital rdua.

Capturar uma Cidade de Vitria

Quando capturas um territrio que contenha uma cidade de vitria inimiga, substitui o marcador de controlo do inimigo na tabela de cidades de vitria por um dos teus. Se no final da ronda a tua aliana controlar cidades de vitria suficientes para cumprir a condio de vitria acordada no incio do jogo, ento o teu lado ganha.

TENHO DE USAR O TABULEIRO DE BATALHA?

A sequncia de combate descrita acima, assume que se est a usar o tabuleiro de batalha para todos os combates. No entanto jogadores mais experientes podem resolver os combates mais simples sem ele. Se for simples resolver um combate sem retirar as peas do tabuleiro de jogo, ento faam-no, mas se algum jogador quiser usar o tabuleiro de batalha, ento deve-se usa-lo. Tambm podes evitar o uso do tabuleiro de batalha para passos de combate que ocorram um atrs do outro sem actividade. Por exemplo unidades areas atingidas por antiarea no passo de fogo de abertura so movidas para a zona de baixas de guerra antes de serem destrudas e removidas de jogo. Mas como as unidades areas no podem ripostar ao fogo, podes passar frente deste passo e remov-las imediatamente de jogo.

Sequncia de jogo
Exemplo de Combate
Alemanha ataca o Reino Unido na ndia, que contm a cidade de vitria de Calcut.

Passo 1: Colocar Unidades no Tabuleiro de Batalha. A Alemanha o atacante. A sua infataria, tanque e caa so colocados nas colunas apropriadas no lado do atacante no tabuleiro de batalha (1,3, e 3 respectivamente). O tanque, infantaria e antiarea do Reino Unido so colocados nas colunas apropriadas do lado do defensor (3, 2, e 1 respectivamente) Passo 2: Efectuar Fogo de Abertura. A antiarea do Reino Unido dispara sobre o caa alemo. O jogador do Reino Unido joga um dado e obtm um 1, ou seja um disparo bem sucedido, o jogador da Alemanha move o seu caa para a zona de baixas de combate, enquanto isso o jogador do Reino Unido retorna a antiarea ao tabuleiro de jogo. Passo 3: Remover Baixas de Combate Causadas por Fogo de Abertura. O caa alemo destrudo e removido do tabuleiro de batalha. Passo 4: Unidades Atacantes Disparam. O jogador Alemo lana um dado para a infantaria e obtm um 4, ou seja falhou o disparo. No entanto o dado lanado para o tanque obtm um 2, um disparo bem sucedido. O jogador do Reino Unido escolhe a sua infantaria como sendo a baixa inflingida pelo disparo e move-a para a zona de baixas do defensor. Passo 5: Unidades Defensivas Disparam. O jogador do Reino Unido lana um dado para o tanque, que possui um valor defensivo de 3, e outro para a infantaria que possui um valor defensivo de 2 (apesar desta estar na zona de baixas de combate). O jogador do Reino Unido obtm um 4 e um 5 nos dados, ou seja ambos os disparos falharam. Passo 6: Remover Baixas de Combate. A infantaria do Reino Unido destruda.

Passo 7: Continuao do Ataque ou Retirada. O jogador alemo no deseja retirarse, portanto inicia-se um novo ciclo de combate, tendo incio no passo 2. No h qualquer tipo de actividade nos passos 2 e 3, dado que no existm agora unidades no tabuleiro de batalha capazes de fogo de abertura. (2 Ciclo) Passo 4: Unidades Atacantes Disparam. O jogador alemo lana um dado para a sua infantaria e obtm um 1, um disparo bem sucedido. A ltima unidade do jogador do Reino Unido, o seu tanque ter se se tornar uma baixa de combate. o Jogador alemo j no lana um dado para o seu tanque, dado que o oponente j no possui quaisquer unidades. (2 Ciclo) Passo 5: Unidades Defensivas Disparam. O jogador ingls lana um dado para o seu tanque (que agora uma baixa) e com um 2 consegue um disparo bem sucedido. O jogador alemo escolhe a sua infantaria como baixa de combate. (2Ciclo) Passo 6: Remover Baixas de Combate. O tanque ingls e a infantaria alem so destrudos. (2Ciclo) Passo 7: Continuar o Ataque ou Retirar. O Reino Unido perdeu todas as suas unidades logo a Alemanha vene o combate, e o combate termina. Passo 8: Captura de Territrio. A Alemanha capturou a ndia, um territrio com uma valor de produo de 3. A Alemanha posiciona o seu tanque junto da antiarea capturada e toma controlo do territrio colocando um marcador de controlo no territrio. O marcador da Alemanha na tabela de produo nacional sobe 3 pontos enquanto que o do Reino Unido desce 3 pontos. A Alemanha capturou tambm uma cidade de vitria, a cidade de Calcut, o jogador alemo remove o marcador de controlo do Reino Unido do lugar apropriado na tabela de Cidades de Vitria. O Eixo est um passo mais perto para a vitria.

Combates Especiais
Algumas aces e situaes especiais ocorrem durante esta fase. Estas so descritas em detalhe mais abaixo.

Ilhas de Salomao - 8 de Fevereiro, 1943

GUADALCANAL Aps 6 meses de luta, os Japoneses evacuam a costa de Guadalcanal nas ilhas de Salomo.

Desembarque
Num desembarque, unidades terrestres so descarregadas por um transporte e atacam um territrio costeiro de um inimigo, ou ento uma ilha. O atacante tem de declarar o alvo de um desembarque durante a fase de movimento de combate. Durante a fase de combate o jogador pode decidir no efectuar o ataque, porm no pode escolher outro alvo para o atacar. Combate Naval: Se houver unidades navais inimigas na zona martima onde os transportes iro descarregar as tropas, ters de realizar primeiro ai o combate naval. Este combate tratado como qualquer outro combate, com a nica excepo de que apenas unidades navais e areas podem participar nele. Todas as tuas unidades atacam as unidades do inimigo (incluindo os teus transportes). Se limpares a zona martima de unidades inimigas os teus transportes sobreviventes podem descarregar as unidades terrestres. Comea ento a parte terrestre do desembarque. Se ocorrer um combate naval, os teus couraados e contratropedeiros disparam ao mesmo tempo que as outras unidades, e no no passo de fogo de abertura do combate terrestre

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Sequncia de jogo
e por isso no podero apoiar as tuas unidades terrestres (ver abaixo). podem retirar de acordo com as regras normais. Caas defensivos abordo de porta-avies podem apenas defender no combate naval. Unidades Areas defensoras posicionadas no territrio podem apenas defender no ataque terrestre. Caso no cheguem a um concenso quem decide o atacante. Cada defensor lana os dados separadamente para as suas unidades. Ataque Multinacional: Uma fora multinacional no pode atacar juntamente a mesma seco. Cada potncia atacante move e dispara as suas unidades no seu prprio turno. Um caa pode ser lanado de um porta-avies aliado, mas o porta-avies apenas se mover no turno da respectiva potncia. Igualmente um portaavies pode trasportar caas aliados como carga, embora esses caas no possam participar em ataques que envolvam esse portaavies. Uma unidade terrestre pode iniciar um desembarque a partir de um transporte aliado, mas a unidade descarregada no turno da sua prpria potncia. Transporte de Foras Multinacionais: Transportes que pertenam a uma potncia aliada podem carregar e descarregar unidades terrestres de uma outra potncia aliada. Este um processo feito em 3 passos. 1. Carregas as tuas unidades abordo do transporte aliado no teu turno. 2. O controlador do transporte move-o no seu prrpio turno. 3. Descarregas as tuas unidades no teu prximo turno.

TUNIS Tropas Alems e Italianas entregam o Norte de frica aos Aliados.


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Libia - 12 de Maio, 1943

Apoio de Artilharia Infantaria

Neste desembarque o couraado japons pode realizar bombardeamento costeiro na fase de fogo de abertura, devido ao facto de no existirem unidades navais inimigas para combater. Obtendo um valor de 4 ou menos no dado consegue destrur uma infantaria inimiga.

Quando uma infantaria ataca juntamente com uma artilharia, o valor de ataque da infantaria sobe para 2. Cada unidade de infantaria necessita de ter uma artilharia para este apoio ser efectuado. Se tiveres mais infantarias que artilharias ento apenas aquelas infantarias que tm uma unidade de artilharia a apoia-las que elevam o seu valor de ataque, as restantes atacam com 1.

Dano a um Couraado

Mas neste todas as unidades navais japonesas tem de combater o porta-avies Americano, logo o couraado no poder realizar um bombardeamento consteiro na fase de fogo de abertura.

Combate Terrestre: O combate terrestre resolvido como qualquer outro combate, excepto que as unidades atacantes terrestres, no podem retirar. Se no tiver ocorrido um combate naval, os couraados podem apoiar a fora de desembarque com bombardeamentos costeiros. Cada couraado dispara uma vez na fase de fogo de abertura contra as unidades terrestres do inimigo no territrio alvo. Unidades Areas: Uma unidade area pode apenas participar no combate naval ou no combate terrestre de um desembarque, no em ambos. O jogador atacante tem de declarar as unidades envolvidas no combate naval e terrestre e no as pode mudar posteriormente. Unidades areas envolvidas no combate naval ou terrestre

Ao contrrio das outras unidades um couraado requer 2 disparos bem sucedidos para ser destrudo. Se um couraado for atingido, coloca a sua figura de lado para indicar que est danificado mas no o movas para a zona de baixas de combate a no ser que leve um segundo disparo no mesmo combate. Se um couraado sobreviver a uma batalha colocao novamente na posio normal, pois ele reparado a tempo dos prximos combates.

Foras Multinacionais

Unidades pertencentes mesma aliana (Eixo ou Aliados) podem partilhar um territrio ou zona martima, constituindo assim uma fora multinacional. Estas foras apenas podem defender, nunca podem atacar. Defesa Multinacional: Quando uma seco contendo uma fora multinacional atacada, todas as suas unidades defendem juntas. O atacante dispara primeiro como normal. Se um disparo for bem sucedido os defensores determinam em conjunto qual a unidade que sofrer o disparo.

Ataques com Foguetes

Se tiveres o avano Foguetes, as tuas antiareas podem funcionar como lanadores de Foguetes. Com tal, podes realizar ataques econmicos contra os complexos indstriais dos teus inimigos de modo a destruir CPIs. Durante a fase de resoluao de combates, declara que antiareas esto a fazer um ataque de foguetes. No h defesa contra este ataque. Escolhe um complexo indstrial at 3 seces de distancia (alcance dos Foguetes) das tuas antiareas e

Sequncia de jogo
lana um dado por cada antiarea dentro do alcance, o valor do dado o numero de CPIs destrudos, no entanto cada ataque no pode inflingir uma perda de CPIs maior que o valor em produo desse territrio. O oponente entrega os CPIs destrudos ao banco, caso no tenha CPIs de reserva no necessita de entregar nada ao banco.

FASE 5: MOVIMENTO DE CONSOLIDACAO

que tenham retirado de combate neste turno. Porta-Avies podem moverse para territrios amigos que contenham caas de modo a permitir que estes aterrem. Lembra-te que precisas de declarar o intuito de o fazer na fase de movimento de combate caso um caa termine o seu movimento numa zona martima. Um porta-avies tem de acabar o seu movimento caso um caa aterre nele. Submarinos no podem finalizar os seus movimentos na fase de movimento de consolidao numa zona martima hostil. No fim desta fase todos os submarinos submergidos emergem. Isto no provoca combates mesmo que existam unidades inimigas na mesma zona, pois a fase de combate deste turno j foi efectuada. No entanto um jogador que comea a fase de movimento de combate numa zona martima com submarinos inimigos pode escolher no mover e atacar os submarinos.
PARA ONDE DEVO MOVER-ME?

Russia - 5 de Julho, 1943

BATALHA DE KURSK Na maior batalha de tanques de sempre, milhares de tanques Russos e Alemes confrontam-se no Sul da Rssia. A Campanha Alem na Rssia acaba em desastre.

Bombardeamento Estratgico

Um bombardeamento estratgico um ataque econmico a um complexo indstrial inimigo com o intuito de destruir CPIs. Apenas bombardeiros podem realiz-lo. Resolve um bombardeamento estratgico da mesma maneira que um combate regular. Contudo apenas envolve bombardeiros atacantes e antiareas defensoras, apesar de tambm puderes realizar um ataque normal neste territrio no mesmo turno. No podes usar os bombardeiros utilizados num bombardeamento estratgico noutro ataque nesse turno. Durante o passo de fogo de abertura, uma antiarea inimiga dispara sobre cada bombardeiro atacante. Todos os bombardeiros que sobrevivam podem atacar o complexo indstrial. Lana um dado para cada bombardeiro sobrevivente, (e retira esse valor aos CPIs de reserva do teu oponente) no entanto cada bombardeiro no poder inflingir um dano em CPIs maior que o valor de produo do territrio sobre ataque. O bombardeamento estratgico acaba. Remove todos os bombardeiros envolvidos do tabuleiro de batalha, estes no podem participar em mais nenhum combate naquele turno. Os bombardeiros retornam a um territrio amigo dentro do seu alcance.

Nesta fase apenas podes mover unidades que no se tenham movido na fase de movimento de combate ou que tenham participado num combate durante o teu turno. Esta uma boa altura para juntares as tuas unidades, seja o propsito defender territrios ou reforar as linhas da frente. No podes mover peas para territrios hostis nesta fase.

Para onde podem as Unidades Mover

Unidades Terrestres: Unidades Terrestres podem mover para qualquer territrio amigo. Nunca podem mover-se para dentro de territrios hostis (nem mesmo quando estes territrios se encontram desocupados). Unidades Areas: Unidades areas podem aterram em qualquer territrio amigo. Mas no podem terminar o seu movimento em territrios hostis ou qualquer territrio que tenhas capturado neste turno. Caas podem aterrar em qualquer porta-avies aliado, mesmo aqueles que se movem nesta fase (mas no no meio do percurso do porta-avies, apenas na seco final do seu movimento). Unidades Navais: Unidades naveis podem mover-se por quaisquer zonas martimas amigas. No podem mover-se por zonas inimigas, excepto quando as foras inimigas so compostas na sua totalidade por submarinos submergidos. Transportes podem mover-se at um territrio costeiro amigo para carrregar ou descarregar carga, a no ser que se tenham movido na fase de movimento de combate. Transportes que tenham estado em combate podem descarregar ou carregar, mas no ambos, a no ser

Esta a altura em que te preparas para o futuro. Move unidades para defender territrios e zonas martimas que aches importantes, especialmente as capitais da tua aliana e cidades de vitria. Coloca unidades que considereres expendveis no caminho das foras inimigas para abrandares o seu avano. Refora unidades vitoriosas que conquistaram territrios. Move os teus transportes e porta-avies para locais onde possam carregar unidades. Move unidades com fracos valores de defesa, como por exemplo bombardeiros para stios seguros. Junta unidades tuas junto a territrios recm capturados. Mas acima de tudo nunca deixes unidades onde eles no sero teis mais tarde.

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Sequncia de jogo
FASE 6: MOBILIZAR NOVAS UNIDADES
Durante esta fase podes posicionar todas as unidades que tenhas comprado durante a fase de compra. Move as novas unidades da zona de mobilizao para o tabuleiro de jogo para territrios que contenham complexos indstriais que estavam sobre o teu controlo no incio do turno. (Ainda no podes usar os complexos que capturaste neste turno). Coloca unidades navais apenas em zonas martimas adjacentes a complexos indstriais elegveis. Novas unidades navais podem entrar em jogo em zonas hostis (apesar de no ocorrer nenhum combate, pois a fase de combate ja passou). Novos porta-avies podem entrar em jogo com caas abordo, quer esses caas tenhma sido contrudos agora ou j existiam no territrio que continha o complexo indstrial. Coloca novos complexos indstriais em qualquer territrio que j estava sobre o teu controle no incio do turno e que tenha um valor de produo de pelo menos 1. Nunca podes ter mais de um complexo indstrial por territrio. Se a tua capital estiver sobre o controlo do inimigo, no poders recolher fundos. Uma potncia no pode emprestar nem dar CPIs a outra potncia, mesmo se essas potncias sejam aliadas.

BOMBARDEAMENTO DE HAMBURGO Durante o curso de bombardeamentos intensivos por parte de Americanos e Ingleses, Hamburgo transforma-se num inferno.
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Alemanha - 27 de Julho, 1943

Finalizando o teu turno


Uma vez completada a fase de recolha de produo, joga o prximo jogador. Assim que todas as potncias tiverem jogado verifica se o jogo se encontra numa situao de vitria para os Aliados ou para o Eixo.

Restries ao Posicionamento

Apenas podes posicionar um nmero de unidades igual ou menor ao valor de produco que o territrio que contm o complexo indstiral tem. No podes colocar unidades num complexo indstrial aliado, a no ser que a capital desse aliado esteja em mos inimigas (ver libertar territrio na pgina 18). Coloca unidades terrestres e bombardeiros em territrios que contenham complexos indstriais elegveis. As novas unidades no podem comear dentro de transportes ou portaavies, a nica excepo a isto so caas que podem ser colocados em jogo dentro de um porta-avies que tambm seja colocado em jogo no mesmo turno.

FASE 7: RECOLHER PRODUCAO


Nesta fase recolhes a produo dos teus territrios para financiar futuros ataques e estratgias. Olha para o teu nvel de produo na tabela de Produo Nacional, e retira esse nmero em CPIs do banco. Verifica se esse valor esta correcto fazendo a contagem do valor de produo de todos os teus territrios.

VERIFICAO DE VITRIA
No fim da ronda, aps as 5 potncias terem completado o seu turno, verifica se algum dos lados obteve as condies fixadas no incio do jogo: vitria pequena (controlo de 8 cidades de vitria), vitria grande (controlo de 10 cidades de vitria), ou uma vitria total (controlo de 12 cidades de vitria). Se o teu lado controlar suficientes cidades de vitria para atingir as condies de vitria, ento ganhaste a guerra. Seno comea uma nova ronda e continuem o conflito.

Vencedor Individual
Apesar de Axis & Allies ser um jogo de equipa, tambm possvel declarar um vencedor individual.(Isto completamente opcional visto que grande parte dos jogadores valorizam mais o jogo em equipa que a glria individual). Subtrai o nvel de produo indstrial inicial de cada membro do lado vencedor ao seu nvel de produo indstrial no final do jogo. O jogador que mais aumentou a sua produo nacional o vencedor individual.

KIEV A capital da Ucrnia libertada por tropas Russas.


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Ucrania - 5 de Novembro, 1943

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Apndice 1: Descrio das Unidades


Esta seco fornece informao detalhada para cada unidade do jogo. Cada entrada tem uma breve descrio, que inclui a identificao nacional, e posteriormente o custo da unidade em CPIs, os seus valores de ataque e defesa, e seu movimento (alcance) em nmero de seces. Cada tipo de unidade tem tambm habilidades especiais, que so includas por baixo das estatsticas.

ANZIO Tropas Americanas e Inglesas estabelecem um ponto de desembarque na costa Italiana, ocupada por foras Alems. Depois de meses de combates ferozes, os Aliados detm a maior parte do terreno Italiano.
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Sul da Europa - 22 de Janeiro, 1944

UNIDADES TERRESTRES
Infantaria, artilharia, tanques, e armas antiareas apenas podem atacar e defender em territrios terrestres. Apenas infantaria, artilharia e tanques conseguem capturar territrio inimigo. Todas as unidades excepto complexos indstriais podem ser transportadas em transportes. Complexos indstriais esto localizados em territrios mas no podem mexer-se, atacar, defender-se, ou ser atacados.

Infantaria
Descrio: So os soldados que formam a espinha dorsal de todos os exrcitos.

U.R.S.S.: Exrcito Vermelho Sovitico

Alemanha: Exrcito Alemo

R.U.: Exrcito Nacional Britnico

Japo: Exrcito Imperial Japons

E.U.A.: Exrcito dos E.U.A

Custo: 3 Ataque: 1 (2 quando apoiada por artilharia) Defesa: 2 Movimento: 1

Habilidades Especiais

Apoio de Artilharia: Quando a infantaria ataca em conjunto com artilharia, o valor de ataque da infantaria sobe para 2. Cada infantaria deve estar emparelhada com uma artilharia, se tiveres mais infantarias que artilharias as que ficam desemparelhadas continuam com um valor de ataque de 1. Por exemplo se atacasses com 2 artilharias e 5 infantarias. Duas das tuas infantarias teriam 2 de ataque e 3 teriam 1 de ataque. A infantaria no suportada por artilharia em defesa.

Artilharia
Descrio: Baterias de armas pesadas que podem apoiar a infantaria no terreno.

Aliados: Obus de 105mm Custo: 4 Ataque: 2 Defesa: 2 Movimento: 1

Alemanha: Flak 36 88mm

Japo: Modelo 92 (1932) Obus de 70mm

Habilidades Especiais

Apoio a Infantaria: Quando a infantaria ataca em conjunto com artilharia, o valor de ataque da infantaria sobe para 2. Cada infantaria deve estar emparelhada com uma artilharia, se tiveres mais infantarias que artilharias as que ficam desemparelhadas continuam com um valor de ataque de 1. Por exemplo se atacasses com 2 artilharias e 5 infantarias. Duas das tuas infantarias teriam 2 de ataque e 3 teriam 1 de ataque. A infantaria no suportada por artilharia em defesa.

Apndice 1: Descrio das Unidades


Tanques
Descrio: Unidades blindadas com grande poder de fogo.

A FORTALEZA DOURADA Tropas Britnicas capturam Razakil em Burma, enquanto divises Chinesas e Indianas invadem por diferentes frentes.

Indochina Francesa - 13 de Marco, 1944

U.R.S.S.: T-34 Custo: 5 Ataque: 3 Defesa: 3 Movimento: 2

Alemanha: Panzer V Panther

R.U., E.U.A.: M4 Sherman

Japo: Tanque Ligeiro Type 95 Kyugo

Habilidades Especiais

Blitz: Na fase de movimento de combate, um tanque pode mover-se para 2 territrios inimigos adjacentes, mas apenas se o primeiro territrio estiver desocupado. Este estabelece controlo sobre o primeiro territrio antes de se mover para o prximo, a isto chama-se blitz. O segundo territrio tanto pode ser amigo como hostil, ou mesmo o territrio inicial de onde o tanque avanou. Um tanque que encontre unidades inimigas no 1 territrio tem de parar o seu movimento, mesmo se a unidade for uma antiarea ou um complexo industrial.

Armas Antiareas
Descrio: Baterias de armas que disparam sobre unidades areas invasoras.

Custo: 5 Ataque: (1 dado em perdas de CPIs com o avano foguetes) Defesa: 1 (Apenas no Fogo de Abertura) Movimento: 1 (Apenas na fase de movimento de consolidao)

Habilidades Especiais
No Pode Atacar: Uma antiarea nunca se pode mover na fase de movimento de combate (a no ser que seja transportada dentro de um transporte). No pode atacar a no ser com ataques de foguetes (ver Ataques com Foguetes na pgina 20). Abater Unidades Areas: Antiareas podem abater unidades areas inimigas. Quando uma unidade area inimiga sobrevoa um territrio que contenha uma antiarea, a antiarea dispara durante o passo de fogo de abertura. Lana um dado para cada unidade area inimiga (apenas uma antiarea por terreno pode disparar). Por cada resultado de 1 nos dados uma unidade area inimiga abatida. Capturvel Por Foras Inimigas: Se um territrio capturado, quaisquer antiareas que estejam nesse territrio so capturadas pelas foras invasoras. Estas podem ser usadas ento em batalhas futuras. Antiareas nunca so destrudas, a no ser quando esto a ser transportadas por um transporte e este destrudo. Avano Cientfico - Foguetes: Se tiveres o avano cientfico foguetes, podes atacar a capacidade produtiva do inimigo com as tuas antiareas na fase de fogo de abertura. Esta a nica situao em que uma antiarea pode atacar. Escolhe um complexo indstrial at 3 seces de distncia (alcance dos Foguetes) das tuas antiareas e lana um dado por cada antiarea dentro do alcance (o mximo de estrago de CPIs que cada dado pode fazer igual ao valor de produo do territrio). O oponente entrega os CPIs destrudos ao banco.

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Apndice 1: Descrio das Unidades


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Complexos Industriais
Descrio: Fbricas que produzem novas unidades.

IMPHAL Foras Japonesas cortam a estrada Imphal-Kohima na sua ltima grande ofensiva terrestre da guerra.
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India - 29 de Marco, 1944

Custo: 15 Ataque: Defesa: Movimento:

Habilidades Especiais
No pode Atacar, Defender-se, ou Mover-se: Um complexo indstrial nunca pode atacar, defender-se, ou mover-se. No pode ser transportado. Nunca colocado no tabuleiro de batalha. Quando atingido por foguetes ou bombardeamentos estratgicos, este no destrudo, em vez disso o dono do complexo perde CPIs. Local de Mobilizao: Apenas podes mobilizar novas unidades em territrios que contenham complexos indstriais que eram teus no incio do teu turno. Apenas podes mobilizar um nmero de unidades no mximo igual ao valor de produo do territrio. (por exemplo um complexo construdo no Canad Leste apenas pode mobilizar 3 unidades por turno). Podes colocar novos complexos indstriais em qualquer territrio teu que controles desde o incio do teu turno e que tenha um valor de produo de pelo menos 1. Nunca pode haver mais de 1 complexo indstrial por territrio. Capturvel Por Foras Invasoras: Se um territrio for capturado, o complexo indstrial ai existente tambm o . Pode ser usado pelo jogador que o capturou no turno a seguir sua captura. Complexos indstriais nunca so destrudos. No podes mobilizar foras num complexo indstrial pertencente a um aliado, a no ser que a capital desse aliado tenha sido capturada. (ver a seco Libertar Territrios na pgina 18). Mesmo que libertes um territrio que contenha um complexo indstrial, no o poders usar, o controlador original do territrio libertado pode us-lo no seu prximo turno.

UNIDADES AEREAS
Caas e bombardeiros podem atacar e defender, tanto em territrios terrestres como zonas martimas. Apenas podem aterrar em territrios amigos ou (no caso dos caas) tambm em porta-avies amigveis. As tuas unidades areas no podem aterrar em territrios recm conquistados, quer estejam envolvidas no combate ou no. Unidades areas podem mover-se por territrios e zonas martimas hostis como se estes fossem amigos, no entanto ficam expostos a fogo antiareo sempre que entram num territrio hostil onde exista uma antiarea. Para determinar o alcance, conta todas as seces em que a tua unidade area entra depois de descolar. Quando a unidade se desloca sobre mar a partir de um territrio costeiro ou ilha, conta a primeira zona martima em que entras como 1 seco, quando voas para uma ilha conta a ilha e a zona martima na mesma seco conta cada uma como 1 seco. (Uma ilha considerada como sendo um territrio dentro de uma zona martima). quando uma unidade area descola de um porta-avies, no contes a zona martima onde o porta-avies se encontra. Para participar num combate um caa tem de se mover primeiro que o porta-avies que o transporta, seno considerado como carga. No podes enviar unidades areas em ataques suicidas, movendo-as para combate sabendo que no ters stio para aterrar depois (execepo: Ataques Kamikaze). Lembra-te de contar com os pontos de movimento que necessitas para aterrar. Se moveres um caa para uma zona maritma sem porta-avies tens de declarar nessa altura que porta-avies ir-se-a deslocar para essa zona na fase de movimento de consolidao, tens de cumprir esta declarao a no ser que o caa ou o porta-avies sejam destrudos entretanto.

Apndice 1: Descrio das Unidades


Caas
Descrio: Pequenos e rpidos, estes avies so uma ameaa para tudo que esteja na terra, mar ou ar.

DIA D Tropas Americanas, Britnicas e Canadianas furam a Muralha Atlntica e atacam as praias da Normndia.

Europa Ocidental - 6 de Junho, 1944

U.R.S.S.: Yak-2

Alemanha: Ju-87 Stuka

R.U.: Spitfire

Japo: A6M2 Zero-Sen Zero

E.U.A.: P-38 Lightning

Custo: 10 Ataque: 3 Defesa: 4 (5 com o avano Caas a Jacto) Movimento: 4 (6 com o avano Avies de Longo Alcance)

Habilidades Especiais
Aterrar em Porta-Avies: Caas podem ser transportados por porta-avies. Podem estar at 2 caas num porta-avies amigo numa dada altura. Um caa tem de descolar da posio inicial do porta-avies que o carrega, caso queira entrar em combate neste turno. No entanto pode aterrar num porta-avies depois de um combate (mesmo se tiver retirado) ou na fase de movimento de consolidao. (Um caa no pode aterrar num porta-avies quando este est a realizar o seu movimento). Um porta-avies pode mover-se para uma zona martima onde um caa tenha finalizado o seu movimento e apanhar o caa, mas no pode mover-se mais durante este turno. Se um caa estiver a defender e tenha como base um porta-avies que tenha sido destrudo em combate, o caa tem de tentar aterrar fazendo um movimento de 1 seco para um territrio amigo ou um portaavies amigo , caso no o consiga, ser destrudo. Se um caa no tiver onde aterrar aps o fim da fase de movimento de consolidao ser destrudo.

O submarino japons atacante afunda o porta-avies do Reino Unido, e submerge aps o fogo de retorno dos E.U.A. e R.U. Os caas podem voar 1 seco para chegaram a algum lado onde possam aterrar. Podem aterrar na Nova Zelndia (territrio amigvel) ou no porta-avies dos E.U.A. (porta-avies amigvel). Caso contrrio sero destrudos.

Afundar um Porta-Avies defesa:

omi-15b

omi-15a

O porta-avies atacante do R.U. destrudo pelo submarino japons, que submerge aps isso. O caa dos E.U.A. tratado como carga e destrudo conjutamente com o porta-avies. Mas o jogador do R.U. pode lanar o seu caa antes do ataque, logo estes ainda se podem mover 4 seces (durante a fase de consolidao). Entre as suas opes esto a Nova Zelndia, a Austrlia, as ilhas de Salomo, e o porta-avies dos E.U.A. Estes caam no podem ficar nesta zona martima pois sero destrudos antes que o porta-avies dos E.U.A. os possa apanhar (pois s no turno dos E.U.A. que o porta-avies se pode mover).

Afundar um Porta-Avies Atacante:

Avano Cientfico Caas a Jacto: Se possuires o avano caas a jacto, todos os teus caas defendem a 5 em vez de 4. Avano Cientfico Avies de Longo Alcance: Se possuires o avano avies de longo alcance todos os teus caas movem-se 6 seces do tabuleiro de jogo em vez de 4.

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Apndice 1: Descrio das Unidades


Bombardeiros
Descrio: Gigantescos avies com grande alcance capazes de largar bombas sobre os seus alvos.

BATALHA DO MAR DAS FILIPINAS A frota Americana destri os porta-avies Japoneses. Ao invadir Saipan os E.U.A. colocando bombardeiros com possibilidades de chegar ao Japo.
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Zona Maritima 49 - 20 de Junho, 1944

U.R.S.S.: Petlayakov PE 8

Alemanha: Ju-88

R.U.: Halifax

Japo: G4M2E Model 24J Betty

E.U.A.: B-17

Custo: 15 Ataque: 4 (dispara duas vezes se possuires o avano bombardeiros pesados) Defesa: 1 Movimento: 6 (8 se possuires o avano avies de longo alcance)

Habilidades Especiais
Bombardeamentos Estratgicos: Um bombardeiro pode realizar um ataque econmico a um complexo indstrial inimigo. Durante o passo de fogo de abertura, os bombardeiros que sobreviverem ao fogo antiareo podem atacar o complexo indstrial. Lana um dado por cada bombardeiro (o mximo de dano que cada bombardeiro pode fazer igual ao valor de produo do territrio alvo). O oponente entrega os CPIs destrudos ao banco. Avano Cientfico Bombardeiros Pesados: Se possuires o avano bombardeiros pesados, todos os teus bombardeiros podem lanar os dados duas vezes quando disparam. Avano Cientfico Avies de Longo Alcance: Se possuires o avano avies de longo alcance todos os teus bombardeiros passam a ter um movimento de 8 em vez de 6.

UNIDADES NAVAIS
Couraados, contra-torpedeiros, porta-avies, transportes e submarinos atacam e defendem em zonas martimas. Nunca se podem mover para dentro de territrios terrestres. Todas as unidades navais podem mover-se at 2 zonas martimas amigas. No podem mover-se por zonas martimas hostis, excepto quando a fora consiste apenas em submarinos submergidos. (ver submarinos mais abaixo). Se uma zona martima estiver ocupada por unidades martimas que no submarinos submergidos, as tuas unidades que entrem nessa zona finalizam o seu movimento e entram em combate. Submarinos so a excepo: estes podem atravessar zonas martimas inimigas sem parar, excepto se nessas zonas se encontrarem contra-torpedeiros (ver Contra-Torpedeiros mais abaixo). Algumas unidades navais conseguem transportar outras unidades. Transportes apenas podem transportar unidades terrestres. Porta-Avies apenas podem transportar caas.

Apndice 1: Descrio das Unidades


Couraados
Descrio: Reis dos mares, quase indestrutveis e com um fabuloso poder de fogo.

WARSAW UPRISING O Resistncia Polaca ataca a guarnio Alem em Varsvia. Os soviticos capturam a cidade devastada em Janeiro de 1945.

Europa do Leste - 1 de Agosto, 1944

U.R.S.S., R.U.: Classe Royal Oak Custo: 24 Ataque: 4 Defesa: 4 Movimento: 2

Alemanha: Classe Bismarck

Japo: Classe Yamato

E.U.A.: Classe Iowa

Habilidades Especiais
Resistentes a Dano: Um couraado necessita de ser atingido 2 vezes para ser destrudo. Se um couraado for atingido, coloca a sua figura de lado no tabuleiro de batalha, para indicar que est danificado, no o movas para a zona de baixas a no ser que o mesmo couraado seja atingido outra vez. Se um couraado sobreviver a um combate e for atigindo somente uma vez coloca-o no tabuleiro de jogo, mas direito, pois os estragos que sofreu no combate sero reparados antes do prximo combate. Bombardeamento Costeiro: Durante um desembarque, os teus couraados na mesma zona martima que os teus transportes podem realizar bombardeamento costeiro. Cada couraado dispara uma vez no passo de fogo de abertura, contra unidades terrestres no territrio que est a ser atacado (as unidades inimigas no podem ripostar contra este tipo de ataque). Um couraado no pode efectuar bombardeamento costeiro se esteve envolvido em combates navais antes da parte terrestre do desembarque.

Contra-Torpedeiros
Descrio:Pequenos e velozes navios que caam submarinos.

Aliados: Classe Johnston Custo: 12 Ataque: 3 Defesa: 3 Movimento: 2

Alemanha: Classe Friedrich Eckholt

Japo: Classe Fubuki

Habilidades Especiais
Deteco de Submarinos: Um contra-torpederio cancela as habilidades especiais dos submarinos (ver submarinos abaixo). Submarinos inimigos no podem mover-se livremente por zonas martimas onde existam contra-torpedeiros. Se tiveres um contra-torpedeiro envolvido num combate, as baixas provocadas por submarinos podem ripostar ao fogo dos submarinos. Submarinos inimigos no podem submergir se tiveres um contra-torpedeiro presente na zona. Avano Cientfico Bombardeamento Combinado: Se possuires o avano cientfico bombardeamento combinado, os teus contra-torpedeiros que estiverem na mesma zona martima costeira onde se desenrola um desembarque, podem efectuar um bombardeamento costeiro tal e qual como se fossem couraados. Cada contra-torpedeiro dispara uma vez no passo de fogo de abertura (usando o seu valor de ataque de 3) contra unidades terrestres no territrio alvo. Um contra-tropedeiro no pode efectuar bombardeamento costeiro se esteve envolvido em combates navais antes da parte terrestre do desembarque.

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Apndice 1: Descrio das Unidades


Porta-Avies
Descrio: Gigantescas plataformas navais de onde caas podem levantar voo e aterrar.
U.R.S.S., R.U.: Classe Illustrious Custo: 16 Ataque: 1 Defesa: 3 Movimento: 2 Alemanha: Classe Graf Zeppelin Japo: Classe Shinano E.U.A.: Classe Wasp

LIBERTACAO DE PARIS Tropas Francesas e Aliadas marcham pelos Campos Elsios.


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Europa Ocidental - 25 de Agosto, 1944

Habilidades Especiais

Transporte de Caas: Um porta-avies pode transportar at 2 caas consigo, incluindo aqueles que pertenem a foras aliadas. Caas de foras aliadas podem descolar e aterrar dos teus porta-avies, mas apenas no turno desses aliados. Um caa tem de descolar da posio inicial do porta-avies se quiser participar num ataque neste turno. Se o porta-avies se mover primeiro, os caas que transporta sero considerados como carga. Caas que pertenam a foras aliadas estacionados em porta-avies atacantes, so sempre considerados como carga, pois ainda no estamos no turno desses aliados e sim no turno do dono do porta-avies. Os teus porta-avies podem mover-se para uma zona martima onde um dos teus caas finalizou o seu movimento, mas tem de finalizar o seu movimento. Caas Defensivos: Sempre que um porta-avies atacado os caas que este transporta (mesmo aqueles de potncias aliadas) so considerados como estando a defender a partir do ar e combatem normalmente, podendo ser escolhidos como baixas de combate em vez do porta-avies. No entanto caas no podem ser escolhidos como baixas de guerra caso o ataque seja realizado por submarinos, pois submarinos apenas atacam unidades navais.

Transportes
Descrio: Navios que transportas unidades terrestres para locais de combate.

Aliados: Liberty Ship Custo:8 Ataque: 0 Defesa: 1 Movimento: 2

Alemanha: Classe Danzig

Japo: Classe Hakusan Maru

Habilidades Especiais

Navio Desarmado: Um transporte tem um valor de ataque de 0, logo nunca pode disparar no passo de disparo das unidades atacantes. No entanto pode fazer parte de uma fora atacante e caso seja a nica unidade sobrevivente de um combate, ter de sobreviver ao passo de disparo das unidades defensoras antes de poder retirar. Se um transporte for destrudo a sua carga tambm o . Transporte: Um transporte pode transportar unidades terrestres tuas ou dos teus aliados. A sua capacidade de 1 unidade terrestre de qualquer tipo, e ainda uma infantaria. Sendo assim um transporte pode transportar um tanque e uma infantaria, uma artilharia e uma infantaria, ou uma antiarea e uma infantaria, e como bvio 2 infantarias. Um transporte nunca pode transportar comlexos indstriais. Unidades terrestres abordo de um transporte so consideradas como carga, logo so destrudas caso o transporte o seja.
= OU OU OU

Um transporte pode transportar uma unidade terrestre de qualquer tipo e ainda uma infantaria. Estas unidades podem ser de aliados.

Capacidade de um Transporte:

Apndice 1: Descrio das Unidades


Unidades terrestres aliadas so podem ser carregadas a bordo de um transportes nos seus turnos respectivos, e descarregadas mais tarde tambm nos seus turnos respectivos. Entrar para dentro de um transporte conta como um movimento integral da unidade, ou seja a unidade no pode mover-se antes de ser carregada ou depois de ser carregada. Coloca as figuras das unidades junto do transpore na mesma zona martima do tabuleiro de jogo. Carregar e Descarregar: Um transporte pode carregar carga antes, durante, ou no fim do seu movimento. Um transporte pode apanhar carga, mover-se 1 seco no mapa, e descarregar a sua carga no fim do seu movimento. Pode tambm permanecer no mar com carga abordo. Um transporte apenas pode desembarcar tropas em territrios inimigos durante um desembarque (ver abaixo).

FOGUETES SOBRE LONDRES A primeira V2 (foguete de longo alcance) de Von Braun atinge Londres.

Reino Unido - 8 de Setembro, 1944

Transportando Unidades Aliadas:

Carregar infantaria dos E.U.A. das ndias Ocidentais num transporte do R.U. O transporte um processo de 3 passos. 1. No turno dos E.U.A., a infantaria carregada abordo do transpote do R.U. 2. No prximo turno do R.U. o transporte move-se at ao Panam. 3. No prximo turno dos E.U.A., a infantaria descarregada no Panam.
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Sempre que um transporte descarrega, este no se pode mover outra vez nesse turno (excepto para se retirar de combate). Um transporte nunca pode descarregar em dois territrios num nico turno, nem descarregar unidades para outro transporte. Um transporte que se viu envolvido em combate pode carregar ou descarregar aps o combate, mas nunca ambos. Se uma zona martima tem unidades inimigas, o transporte no pode descarregar ou carregar nessa zona. Fazer Ponte: um transporte pode carregar e descarregar unidades sem se mover da zona martima onde se encontra. A isto chama-se fazer ponte. Cada transporte nesta situao possui a sua capacidade normal. Apenas pode descarregar num territrio, e assim que descarrega no pode mover-se ou carregar unidades at o prximo turno. Um transporte no pode fazer ponte numa zona martima onde existam unidades inimigas.
Como transportar as tuas unidades:
Este transporte alemo possui um vasto leque de hipteses.Ele pode (entre outras): Carregar a infantaria da Algria, mover, e carregar uma artilharia do sul da Europa; Carregar uma infantaria da Algria, mover-se, carregar uma infantaria da Lbia; Mover-se, e depois carregar uma artilharia do sul da Europa e a infantaria da Lbia, ou carregar apenas uma dessas unidades. Podia depois: Manter a sua carga e permanecer no mar; Descarregar uma ou mais unidades Na Europa, Algria, Lbia, ou nos Balcs; Efectuar um ataque anfbio em Gibraltar ou atacar o contra-tropedeio do R.U. na zona 15 (comabter)

No entanto no pode: Carregar um tanque da Alemanha que se tenha movido antes; Carregar duas artilharias do sul da europa; Descarregar em dois territrios (tem de descarregar num territrio e depois parar); Descarregar num territrio adjacente zona 15 (o contra-torpedeiro impede cargas e descargas) Realizar um desembarque no Anglo-Egipto, devido ao contra-torpedeiro Inimigo; Descarregar na Espanha ou na Turqua (terrenos neutrais); Transferir a sua carga para outro transporte; Algumas das suas cargas moverem-se aps terem sido descarregadas (ficam sem movimento); Algumas das suas cargas retirarem depois de um desembarque (no podem retirar);

Desembarque: Um transporte pode descarregar a sua carga durante a fase de movimento de combate, para dentro de um territrio inimigo dando incio a um desembarque. Se estiverem unidades inimigas presentes na zona martima de onde o transporte ir descarregar, ter de ser travado um combate naval antes do desembarque. Se o transporte sobreviver ao combate ento aps a destruio de todas as unidades navais defensoras, poder descarregar a sua carga em territrio inimigo.

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Apndice 1: Descrio das Unidades


Submarinos
Descrio: Predadores que atacam por baixo das ondas.
Aliados: Classe Ray Alemanha: U-Boat Type VII Japo: Classe I

BATALHA DO GOLFO DE LEYTE Depois dos Americanos invadirem as Filipinas, um contra-ataque naval Japons repelido. Os E.U.A. controlam o Pacfico.
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Zona Maritima 49 - 23 de Outubro, 1944

Custo: 8 Ataque: 2 (Utilizado no Passo de Fogo de Abertura) Defesa: 2 Movimento: 2

Habilidades Especiais
Considera Zonas Martimas Hostis Como Amigas: Um submarino pode mover-se atravz de zonas martimas que contenham unidades inimigas. No entanto se finalizar o seu movimento numa zona martima hostil dar incio a um combate. Um submarino no pode finalizar um movimento na fase de movimento de consolidao numa zona hostil. A presena de um contra-torpedeiro na mesma zona fora o submarino a parar e a travar combate. Ataque de Surpresa: Submarinos disparam sempre no passo de Fogo de Abertura, quer estejam a atacar ou a defender. Apenas podem disparar sobre unidades navais. Baixas de combate provocadas por submarinos no tem hiptese de retribuir fogo a no ser que a fora inimiga tenha um contra-torpedeiro. Qualquer unidade naval ou area pode disparar contra um submarino. Submergir: Um submarino pode submergir em combate aps o atacante e o defensor dispararem, independentemente do que as outras unidades faam. retornado ao tabuleiro de jogo e continua submerso at ao final da fase de movimento de consolidao. O submarino emerge ento independentemente se ainda existirem unidades inimigas na zona; isto no provoca um combate. Unidades navais inimigas podem moverse livremente atravz de zonas martimas que contenham submarinos submersos, e os transportes inimigos podem tambm carregar e descarregar nesas situaes. A presena de um contra-torpedeiro em combate, evita que um submarino fique submerso..

APNDICE 2: UM TURNO DE EXEMPLO


A nossa jogadora da Unio Sovitica, a Katarina, efectua o seu primeiro turno de jogo que tambm o primiro turno do jogo. Ela comea com 24 CPIs e todas as unidades listadas na sua tabela de referncia. Ela est j sobre ameaa por parte da Alemanha a Ocidente. A ilustrao abaixo mostra apenas as unidades relevantes para o exemplo.

AFUNDAMENTO DO SHINANO O U.S.S. ArcherFish torpedeia o maior porta avies do mundo, antes que este entre sequer em combate. A ofensiva submarina isola o Japo das suas conquistas alm mar.

Japao - 29 de Novembro, 1944

Fase 1: Desenvolver Armas


A Katarina decide tentar desenvolver o avano cintfico foguetes. Ela gasta 5 CPIs para compra um nico dado de pesquisa. Ela lana o dado e tem sorte, obteve um 2. As suas antiareas so agora capazes de disparar sobre complexos Indstriais.

Fase 2: Comprar Unidades


Katarina tem ainda 19 CPIs. Ela decide que precisa de mais tanques para lidar com a ameaa alem. Logo ela compra 3 tanques e 1 artilharia e colocaas na zona de mobilizao. Guardando ainda 1 CPI.
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Fase 3: Movimento de Combate


Katarina no pode ficar espera que a Alemanha fortalea as suas tropas mesmo porta da sua capital. Ela ataca as foras alems na Rssia Ocidental. Trs infantarias e um tanque atacam de Archangel, e 2 infantarias e um caa juntam-se a estas tropas a partir da Karelia. Num ataque separado, ela usa a sua antiarea na na Rssia para atacar o complexo indstrial posicionado na Alemanha.

Fase 4: Resoluo de Combates


Primeiro a Katarina resolve o ataque com foguetes. A Alemanha no possui qualquer defesa contra isto, logo a Katarina lana um dado na fase de fogo de abertura e obtm um 3. Franz o jogador Alemo, entrega 3 CPIs ao banco. Katarina resolve ento o seu ataque contra a Rssia Ocidental. Ela coloca as suas 5 infantarias na coluna 1 no lado do atacante do tabuleiro de batalha e o seu tanque e caa na coluna 3. Franz coloca a sua infantaria e artilharia na coluna 2 e o seu tanque na coluna 3 no lado do defensor do tabuleiro de batalha. No existem unidades neste combate que consigam disparar no passo de fogo de abertura, logo o jogador atacante (a Katarina) lana os dados para as suas unidades. Ela comea primeiro pelas infantarias, e obtm

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APNDICE 2: UM TURNO DE EXEMPLO


dois 1 no total de 5 lanamentos, provocando 2 baixas no inimigo. A seguir ela lana dois dados para o caa e o tanque. Ela obtm um 2 e um 4, provocando mais 1 baixa. A Alemanha sofreu 3 baixas; O Franz move o seu tanque e duas infantarias para a zona de baixas de combate do defensor. Franz age agora como defensor. Ele lana 3 dados para a infantaria (mesmo apesar de duas delas serem baixas) e um dado para a artilharia, precisando de 2 para que cada disparo seja bem sucedido. Num dos dados sai um 1, um disparo bem sucedido, provocando 1 baixa ao inimigo. Seguidamente lana um dado para o tanque mas falha com um 5. A Katarina move 1 infantaria para a zona de baixas do atacante. Aps tal, ambos os jogadores removem as suas baixas de combate. Como atacante, a Katarina pode escolher retirar agora, mas ela sente que a vitria est perto e continua o ataque. Ela lana 4 dados para a sua infantaria e obtm trs 1, um poder de fogo deveras avassalador pois apenas restam 2 unidades inimigas. O Franz move as suas unidades para a sua zona de baixas. Ele riposta ao fogo, e acerta com 2 a artilharia mas falha o azarado tanque com um 6. Katarina move uma das suas infantarias para a sua zona de baixas. Aps ambos os jogadores removerem as suas baixas, a Katarina posiciona as suas restantes unidades na Rssia Ocidental (excepto o caa que aterra na Rssia). Ela toma agora o controlo da Rssia Ocidental,colocando um dos seus marcadores de controlo nesse territrio. O seu marcador na tabela de produo nacional sobe 2 pontos, indicando a sua nova produo como sendo de 26, e o da Alemanha desce 2 pontos para um total de 38.

BATALHA DO BULGE A Alemanha lana um contra-ataque na floresta das Ardenas na Blgica, a sua ltima ofensiva na Frente na Ocidental.
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Fase 6: Mobilizar Novas Unidades


Katarina coloca os 3 tanques e 1 artilharia que ele tinha prviamente comprado no Caucaso, ao lado de um dos seus complexos indstriais. Este o nmero mximo de unidades que ela pode mobilizar naquele territrio que tm um valor de produo de 4.

Fase 7: Recolha de produo


Katarina recebe 26 CPIs do banco. agora o turno da Alemanha, e o Franz est desejoso de retribuir os ataques da Katarina.

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Europa Ocidental - 16 de Dezembro, 1944

Fase 5: Movimento de consolidao


O territrio de Archangel parece um pouco desguarnecido, Katarina move por isso duas infantarias e 1 artilharia para l a partir da Rssia. Ela move ainda 2 tanques da Rssia para a Karelia, e ainda o seu submarino 2 seces para a zona martima 6.

APNDICE 3: REGRAS OPCIONAIS


Jogadores mais experientes podero querer ter novas emoes nos seus jogos. O seguinte conjunto de regras opcionais, fixam as vantagens nacionais para cada potncia em jogo, simulando as suas estratgias histricas, ou as suas vantagens quando comparados com as outras potncias. Uma potncia no pode partilhar as suas vantagens nacionais com os seus aliados. Um nmero aprecivel destas vantagens aplicam-se a territrios controlados por uma dada potncia no comeo do jogo, e apenas tem efeito se esse territrio ainda estiver sobre o controlo dessa potncia. Por exemplo, a Unio Sovitica comea o jogo com o controle de territrios vermelhos no tabuleiro de jogo, portanto uma vantagem nacional que se refira a um territrio vermelho apenas tem efeito se esse territrio ainda for controlado pela Unio Sovitica. Se quiseres utilizar estas regras opcionais, decide o nmero de vantagens nacionais que cada potncia vai ter. Assim cada jogador escolhe um nmero de vantagens igual ao nmero acordado por todos. Se preferirem podem lanar um dado para cada potncia para escolherem aleatriamente as vantagens que saiem a cada potncia.
TABELA DE VANTAGENS NACIONAIS
Resultado Do Dado

IWO JIMA Fuzileiros iam a bandeira dos E.U.A. no monte Suribachi.

Okinawa - 23 de Fevereiro, 1945

Unio Sovitica
Inverno Russo Tratado de No-Agresso Indstria Mvel Salvados Unidades Emprestadas Caminho de Ferro Trans-Siberiano

Alemanha
Interdio por U-Boat Muralha do Atlntico Panzerblitz Wolf Packs Bombardeiros de Mergulho Fortaleza Europe

Reino Unido
Radar Ataque Conjunto Enigma Descodificado Petrleo do Mdio Oriente A Resistncia Entrincheirados Guarnies Coloniais

Japo
Expresso de Tquio Ataque Kamikaze Torpedos Kaiten Assaltos Relmpago Defensores Rpidos Ataque Banzai

Estados Unidos
Bases em Ilhas Divises Chinesas Marines Infantaria Mecanizada Porta-Avies Superfortalezas

1 2 3 4 5 6

1. Inverno Russo

VANTAGENS NACIONAIS DA UNIO SOVITICA

O maior aliado da Rssia foi o seu inverno rigoroso. A invaso Germnica ficou paralizada quando a neve comeou a cair.

Uma vez durante o jogo na tua fase de recolha de produo, podes declarar que se est a passar um inverno rigoroso. At ao incio do teu prximo turno as tuas infantarias defendem a 3.

2. Tratado de No Agresso

Os japoneses evitaram atacar a Unio Sovitica durante a maior parte da guerra. J tinham um inimigo a vir a leste.

A primeira vez no jogo que tropas japonesas atacarem qualquer territrio vermelho, podes colocar 4 infantarias nesse terreno sem quaisquer custos antes de resolverem o combate. Se atacares o Japo antes que ele te ataque a ti perdes esta vantagem.

3. Indstria Mvel

Em resposta ameaa vinda da Alemanha, os Soviticos moveram as suas fabricas para leste. Produziram mais de 5,000 tanques a leste dos Urais em 1942.

Os teus complexos indstriais podem mover-se 1 territrio durante a tua fase de movimento de consolidao. No se podem mover durante a fase de movimento de combate. Se forem capturados por um oponente, estes perdem a sua mobilidade.

4. Salvados

Depois da batalha de Kursk em 1943, os alemes deixaram as carcaas dos seus tanques para trs. Os soviticos acharam usos deveras interessantes para elas.

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Se ganhares um combate contra tanques atacantes num territrio vermelho e pelo menos um dos tanques atacantes seja destrudo, podes colocar um tanque de graa nesse territrio.

APNDICE 3: REGRAS OPCIONAIS


5. Unidades Emprestadas

DIA V-E A seguir ao sucido de Hitler, tanques Russos entram em Berlim em 2 de Maio. Seis dias mais tarde a Alemanha rende-se incondicionalmente.
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Alemanha - 8 de Maio, 1945

Com a perda da Ucrnia e com as fbricas a moverem-se para leste, a Unio Sovitica estava em dificuldades fae Alemanha. Os Aliados vieram em seu auxlio.

Durante a tua fase de compra de unidades, podes converter unidades aliadas em unidades tuas, se elas comearem num territrio vermelho no prncipio do turno. Remove as unidades afectadas e troca-as por unidades da tua cor.

6. Caminho de Ferro Trans-Siberiano

O caminho de frro Trans-Siberiano tem 10,000 quilmetros de comprimento, e vai de Moscovo a Vladivostok,

o maior caminho de frro do mundo. A tua infantaria, antiareas e artilharia podem mover-se 2 territrios apenas nestes territrios: Rssia, Novosibirsk, Yakut e Buryatia.

1. Interdio por U-boats

VANTAGENS NACIONAIS DA ALEMANHA

Os Untersee-boote (U-boats, ou seja os submarinos alemes) eram como enxames volta das rotas de abastecimento dos Aliados, afundando navios inimigos e as suas valiosas cargas.

Durante a fase de recolha de produo do R.U. e dos E.U.A., subtrai 1 CPI do total de produo dessas potncias por cada submarino teu no tabuleiro de jogo.

2. Muralha do Atlntico

Os alemes fortificaram a costa da Europa Atlntica com enormes sistemas defensivos desde a Noruega at a Frana.

Durante qualquer desembarque contra um territrio cinzento, todas as tuas infantarias defendem a 3 durante o 1 ciclo de combate.

3. Panzerblitz

Os Panzers (tanques aleme) avanavam pela Europa e Norte de frica, furavam as linhas inimigas e depois davam a volta e espalhavam caos pelos defensores.

Se as tuas foras atacantes destruirem todas as unidades de infantaria num territrio num nico ciclo de combate, qualquer tanque teu que tenha sobrevivido pode mover-se 1 seco na fase de movimento de consolidao.

4. Wolf Packs

Matilhas de U-Boats caavam no Atlntico, trabalhando juntos para afundar combios navais Aliados.

A nica certeza sobre um U-boat era que havia sempre mais por perto. Se pelo menos 3 submarinos teus efectuarem um movimento de combate para a mesma zona martima, eles disparam com sucesso num 3 ( 4 se tiveres o avano supersubmarinos). Podem vir de diferentes zonas, mas tm de atacar a mesma zona para usufruirem deste bnus.

5. Bombardeiros de Mergulho da Luftwaffe

Durante o Blitz, os Londrinos temeram o bombardeiro de nergulho Ju-87 Stuka, um pequeno avio munido de bombas e com uma sirene que inspirava medo nas tropas terrestres.

Os teus caas podem realizar bombardeamentos estratgicos, seguindo as mesmas regras que para os bombardeiros normais. Esto sujeitos a fogo antiareo como normal. Lana um dado por cada avio envolvido no bombardeamento estratgico para obteres o valor de perdas em CPIs mas divide o valor dos dados a metade, arredondado para cima. O valor mximo de perdas de CPIs por avio no pode ser maior que o valor de produo do territrio em causa.

6. Fortaleza Europa

Hitler ordenou que linha Gustav em Itlia deveria ser defendida a todo o custo. O custo em vidas foi elevado de ambos os lados.

A tua artilharia em terrenos cinzentos defende num 3.

VANTAGENS NACIONAIS DO REINO UNIDO


1. Radar
Os radares do Reino Unido alertavam para a ameaa dos avies alemes que atravessavam o canal. O Reino Unido usou este aviso para garantir que a Luftwaffe nunca chegaria ao outro lado.

As tuas antiareas em territrios castanho claro atacam unidades areas a 2.

APNDICE 3: REGRAS OPCIONAIS


2. Ataque Conjunto
Japao - 6 de Agosto , 1945

HIROSHIMA A cidade Japonesa devastada pela bomba atmica dos E.U.A., Nagasaki atingida trs dias mais tarde.

Os mais poderoso ataque durante a guerra foi o ataque conjunto Aliado na Normndia. O planeamento necessrio para efectuar esta invaso simultnea nunca foi igualado.

Uma vez durante o jogo, no teu turno, podes declarar um ataque conjunto. Completas o teu turno como normal, excepto que saltas as fases de movimento de combate e de resoluo de combates (Qualquer uma das tuas unidades pode mover-se na fase de movimento de consolidao). No turno dos E.U.A., o jogador que joga por essa potncia pode mover qualquer unidade tua durante a sua fase de movimento de combate e realizar combates com elas, tal qual como se lhe pertencessem. Tu e o jogador dos E.U.A. tm de chegar a acordo sobres as baixas em combate, ou o jogador oponente decide por vocs.

3. Enigma Descodificado

Trabalhando numa instalao secreta em Bletchley Park, os criptgrafos de Alan Turing quebraram os cdigos das mquinas Enigma Nazis. Podiam ento enviar mensagens falsas.

Uma vez por jogo, quando a Alemanha acaba o seu movimento de combate, tu podes fazer um movimento especial. Podes mover qualquer nmero de unidades tuas de um territrio adjacente para um territrio amigo sobre ataque por parte da Alemanha. Alternativamente podes mover qualquer nmero de unidades tuas de um territrio sobre ataque pela Alemanha, para um territrio amigo, mas tens de deixar para trs pelo menos uma unidade. Este movimento especial segue as regras para o movimento de consolidao. Se as tuas unidades sobreviverem permanecem no local para onde foram movidas

4. Petrleo do Mdio Oriente

A diviso do Mdio Oriente em 1920 por parte do Reino Unido deu-lhes acesso aos recursos petrolferos debaixo das areias.

Os alemes tentaram ficar com estes recursos. Se uma unidade aria tua aterrar no Anglo-Egipto, TransJordo, ou Prsia durante a fase de movimento de consolidao, pode ento mover-se outra vez um nmero de seces igual ao seu movimento normal seguindo as regras de movimento de consolidao.

5. A Resistncia

A Frana, Holanda e Blgica cairam depressa perante os alemes. Milhares de patriotas que iriam morrer nas frentes de batalha ergueram-se contra os invasores.

Uma vez por jogo, se a Europa Ocidental ficar controlada por Aliados, podes colocar 3 unidades de infantaria ai sem quaisquer custos.

6. Guarnies Coloniais

A 2 Guerra Mundial representou o apogeu do Imprio Colonial Britnico, a actual Commonwealth apenas uma sombra daquilo que era dantes, e cobria muitas regies do mundo.

Comeas o jogo com um complexo indstrial extra em qualquer territrio castanho claro com um valor de produo de pelo menos 1.

1. Expresso de Tquio

VANTAGENS NACIONAIS DO JAPO

O Alto Comando Japons usou formaes de contra-torpedeiros para transportar infantaria. Os marinheiros Aliados chamaram a isto o Expresso de Tquio.

Cada um dos teus contra-torpedeiros pode funcionar como um transporte para 1 infantaria (unicamente). Estes contra-torpedeiros seguem as mesmas regras dos transportes para o carregar e descarregar de unidades.

2. Ataques Kamikaze

Algo chocante foi a partir de uma dada altura a vontade dos pilotos Japoneses de lanarem os seus avies directamente contra os navios dos E.U.A.. Chegaram mesmo a desenvolver Bombas Voadoras pilotadas.

As tuas unidades areas podem fazer um movimento de combate sem terem de aterrar em territrio amigo depois. Tens de declarar durante a fase de movimento de combate que a unidade est a realizar um ataque Kamikaze. Cada unidade dessas ataca durante o passo de fogo de abertura de um combate, e apenas alvos navais podem ser escolhidos como baixas de combate. Posteriormente a unidade area torna-se automaticamente uma baixa de combate para alm das baixas geradas normalmente neste ciclo de combate.

3. Torpedos Kaiten

Tal como o Yokosuka MXY7 Ohka (uma bomba Voadora), o torpedo Kaiten levava um piloto humano l dentro. Quando o piloto fechava a escotilha j no a abriria novamente.

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Quando tiveres um submarino a defender numa zona martima que seja adjacente a um territrio ou ilha

APNDICE 3: REGRAS OPCIONAIS


laranja, podes declarar que um torpedo kaiten. O submarino passa a defender num 3 (4 se tiveres o avano Super Submarinos). O submarino torna-se automaticamente numa baixa de guerra para alm daquelas que ocorreram neste ciclo de combate.
Manchuria - 8 de Agosto, 1945

AGRESSAO CONTRA O JAPAO A Rssia declara o fim do seu tratado de no agresso com o Japo seguinte. e invade a Manchria no dia
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4. Assaltos Relmpago.

Na primeira parte da guerra, o Japo organizou uma srie de invases que chocou o mundo. Conquistaram ilha aps ilha at controlarem quase toda a zona costeira Oriental.

Os teus transportes podem realizar mais de um desembarque por turno. Podem mover-se, atacar um territrio costeiro, mover-se outra vez e realizar um segundo ataque a outro territrio costeiro. Ainda necessitam de parar na primeira zona hostil que atravessem. A capacidaade do transporte mantm-se a mesma.

5. Defensores Entrincheirados

Muitas tropas Japonesas que defendiam as ilhas do Pacfico decidiram morrer nos seus bunkers em vez de se renderem.

Todas as tuas infantarias que estejam posicionadas em ilhas defendem a 3.

6. Ataques Banzai

Um temvel grito de guerra do Exrcito Imperial Japons, Banzai! que significa Que possas viver 10 mil anos.

Quando incias um ataque apenas com infantaria, todas essas infantarias atacam a 2. Isto tambm se aplica em desembarques realizados exclusivamente por infantaria.

1. Bases em Ilhas

VANTAGENS NACIONAIS DOS ESTADOS UNIDOS DA AMRICA

As foras Americanas construiram muitas bases areas nas ilhas que conquistavam. Destas bases podiam lanar ataques profundos em territrio Japons.

Quando estiveres a mover unidades areas, podes considerar ilhas como fazendo parte das zonas martimas onde estas se encontram. Por exemplo um caa (movimento de 4) pode viajar desde o Hawai at s ndias Orientais num nico turno, assumindo que o teu lado controla essas ilhas.

2. Divises Chinesas

Os chineses tinham 300 Divises em 1942. O Presidente Rooselvelt passou muito tempo durante a guerra a tentar convencer Chiang Kai-Shek a fazer alguma coisa com elas.

Durante a tua fase de mobilizao de novas unidades, podes colocar uma infantaria sem gastar recursos num dos seguintes territrios se o controlares: China, Sinkiang, Kwangtung, ou na Indchina Francesa.

3. Marines

Mandem os Fuzileiros! era uma expresso comum no exrcito dos E.U.A. durante a 2 Guerra Mundial.

A tua infantaria ataca num 2 no primeiro ciclo de combate durante a parte terrestre de um desembarque.

4. Infantaria Mecanizada

Com a sua frota de camies, o Exrcito dos E.U.A. era aquele com mais mobilidade durante a 2 Guerra Mundial.

A tua infantaria tem um movimento de 2 e pode realizar blitzs tal e qual como os tanques.

5. Porta-Avies Rpidos

O U.S.S. Independence foi o primeiro de 9 porta-avies ligeiros construdos com base nos cascos dos cruzadores Cleveland.

Os teus porta-avies possuem um movimento de 3.

6. Superfortalezas

O B-29 Superfortaleza Voadora voava mais alto e carregada mais poder de fogo que qualquer outro avio no arsenal dos E.U.A.

Os teus bombardeiros so imunes ao fogo antiareo. Uma antiarea apenas pode fazer fogo sobre os teus caas.

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Japao - 2 de Setembro, 1945

DIA V-J O Japo rende-se, a guerra termina.


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