Você está na página 1de 14

Handbuch Ultimate Frisbee

Qualifizierungskurs Jobs Connect Europe

2
Ultimate Frisbee - Spirit of the Game

Der Ursprung 1871 bernahm William Russel Frisbie eine Bckerei in Bridgeport , Connecticut, USA, und nannte sie "Frisbies Pies Company". Dies ist der Ursprung der Frisbeescheibe, das Kuchenblech der Grobckerei Frisbie. Ihre Kunden aen in Connecticut und New York von diesen Blechen und warfen sie danach in den Mll. In den spten 1940er-Jahren griffen sich Kinder die entleerten Kuchenformen und warfen sie mit der ffnung nach unten durch die Gegend. Der amerikanische Student und Sportler Walter Frederic Morrison sah ihnen dabei zu. Im Jahr 1947 erstellte er per Hand die erste Scheibe aus Plastik und bereits 1948 wurde die erste Frisbee aus Plastik gegossen. Zehn Jahre spter folgte die industrielle Fertigung der Frisbee. Die Sportart Ultimate Frisbee wurde 1968 an einer Oberschule in New Jersey (USA) von Schlern entwickelt und kam 1979 nach Deutschland. Seit 1981 finden jhrlich Deutsche Meisterschaften in verschiedenen Frisbee-Disziplinen statt. Im Jahr 1989 wurde der Deutsche Frisbeesport-Verband e. V. gegrndet. Von 10 Frisbee-Disziplinen ist "Ultimate Frisbee" neben "DiscGolf" weltweit am weitesten verbreitet. Bei den Weltmeisterschaften der "World Flying Disc Federation" treffen sich ber 1.000 Spieler/innen. In nahezu allen deutschen Stdten sind Ultimate-Mannschaften mittlerweile etabliert. Die Spielidee und die Regeln des Ultimate Frisbee Ultimate Frisbee ist ein Mannschaftsspiel und vertraut seit seiner Entstehung auf den Sportsgeist, wodurch die Verantwortung fr Fairplay beim Spieler selbst liegt. Hoher kmpferischer Einsatz er darf aber niemals auf Kosten des gegenseitigen Respekts oder der Freude am Spiel gehen, denn die Spieler sind den vereinbarten Spielregeln verpflichtet. Zwei Mannschaften bestehend aus je 7 Spielern (in der Halle sind es nur 5 Spieler) versuchen durch Zuwerfen einer Frisbeescheibe bis in die gegnerische Endzone zu gelangen, um dort die Scheibe in der Luft zu fangen. Jeglicher Krperkontakt ist dabei untersagt. Es gibt 10 Regeln, die fr das Gelingen und das Verstndnis des Spiels wichtig sind. Sie geben Richtlinien vor, wie das Spiel durchgefhrt werden soll. Es wird davon ausgegangen, dass kein Ultimate-Spieler die Regeln absichtlich verletzt, daher gibt es keine Strafen fr unbeabsichtigte bertretungen, sondern nur das Verfahren, das Spiel so fortzusetzen, als htte es keinen Zwischenfall gegeben. Beanstandet beispielsweise ein Spieler ein Foul und der Gegner stimmt dem zu, bekommt der gefoulte Spieler die Scheibe. Knnen sich beide Spieler nicht einigen, wird der letzte Spielzug wiederholt.

3
Die Regeln 1. "Spirit Of The Game": Ultimate Frisbee hat seit seiner Entstehung auf Sportsgeist vertraut, wodurch die Verantwortung fr Fair Play beim Spieler selbst liegt. Die Verpflichtung der Spieler zum gegenseitigen Respekt, das Festhalten an den vereinbarten Spielregeln und die Freude am Spiel sind die elementaren Grundgedanken. Nicht zuletzt aufgrund des Zeitgeistes in den 1960er-Jahren in den USA wurde mit der Spirit Of The Game-Regel dem Fair Play eine berragende Stellung im Regelwerk zugeschrieben. 2. Es gibt keine Schiedsrichter bei Ultimate Frisbee, die Spieler sind selbst dafr verantwortlich, Fouls sowie Linienverste anzuzeigen. Spieler klren ihre Meinungsverschiedenheiten selbstndig und ohne Aueninstanz. 3. Zwischen den Spielern ist kein Krperkontakt erlaubt. Behinderung der Verteidigung durch einen angreifenden Spieler ("Picks") und Sichtbehinderung sind ebenfalls verboten. Krperberhrung bedeutet ein Foul. 4. Die Scheibe kann in beliebiger Richtung einem Teammitglied zugeworfen werden. Der Spieler in Scheibenbesitz darf jedoch weder laufen noch rennen und hat 10 Sekunden Zeit um zu werfen. Der direkte Verteidiger des Werfers ("Marker") zhlt langsam bis 10, was ungefhr 10 Sekunden entspricht. 5. Das Spielfeld besteht aus einem rechteckigen Hauptspielfeld und je einer Endzone an den Querseiten des Spielfeldes, die zu einer Mannschaft gehrt. Das gesamte Spielfeld ist 37 m breit und 100 m lang, wobei das Hauptspielfeld eine Lnge von 64 m misst, jede Endzone ist 18 m lang. Bei weniger Spielern oder beim Spielen in der Halle kann das Spielfeld entsprechend vergrert oder verkleinert werden.

6. Die Mannschaften stellen sich bei Spielbeginn an der jeweiligen vorderen Endzonenlinie auf. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zum angreifenden Team. Regelgerecht besteht jedes Team aus 7 Spielern, es kann ab 3 Spielern je Mannschaft gespielt werden. In der Halle (Handballfeld) spielen 5 Spieler in einer Mannschaft. 7. Jedes Mal, wenn die angreifende Mannschaft einen Wurf in der Endzone des Gegners fngt, bekommt sie einen Punkt. Nach jedem Punkt gehen alle Spieler an ihre Positionen vom Spielbeginn zurck. Die Mannschaft, die einen Punkt erzielt hat, bleibt an dieser Endzonenlinie und wirft nun die Scheibe in Richtung Gegner, die sich wiederum an der gegenberliegenden Endzonenlinie aufgestellt haben. So ergibt sich nach jedem Punkt ein Seitenwechsel.

4
8. Wenn ein Wurf nicht vom Teammitglied gefangen wird (weil die Scheibe z. B. auerhalb des Feldes fallengelassen, beim Abwurf geblockt oder vom Gegner gefangen wurde), so bekommt die verteidigende Mannschaft sofort die Scheibe und ist jetzt Angreifer. 9. Spieler knnen nach jedem Punkt ausgewechselt werden. 10. Verliert die angreifende Mannschaft die Scheibe durch ein Foul, darf sie den Spielzug dennoch fortsetzen. Wenn der foulende Spieler den Regelversto bestreitet, wird der ganze Spielzug wiederholt.

Werfen und Fangen die Grundtechniken Der Rckhand- und der Vorhandwurf sind zwei Basiswrfe, die einfach zu erlernen sind und somit relativ schnell Erfolgserlebnisse verschaffen. Zudem werden diese Techniken beim Werfen am hufigsten angewendet.

Der Rckhandwurf Der Daumen liegt auf der Oberseite und die anderen Finger auf der Randinnenseite der Scheibe. Die Ausgangsstellung ist seitlich zur Wurfrichtung. Der Wurfarm ist nach hinten gestreckt. Bei der Wurfbewegung dreht sich der Oberkrper nach vorn, es erfolgt eine Gewichtsverlagerung auf das vordere Bein, der Arm schwingt waagerecht in Wurfrichtung gestreckt. Am Ende der Bewegung schnappt das Handgelenk schnell vor, sodass der Drall auf die Scheibe bertragen wird.

5
Der Vorhandwurf

Die Scheibe wird von drei Fingern gehalten, wobei der Zeige- und Mittelfinger auf der Randinnenseite, der Daumen auf der -oberseite liegt. Das Handgelenk ist zunchst locker. Der Krper steht frontal in Wurfrichtung und die Scheibe wird in Bauchhhe neben dem Krper senkrecht hngend gehalten. Aus diesem Winkel erfolgt der Abwurf, der durch eine beschleunigte Streckung des Ellenbogengelenks eingeleitet wird. Die Wurfhand zieht in Bauchhhe nach vorn durch, der Arm ist gestreckt. Die Bewegung endet mit einer kurzen Bewegung aus dem Handgelenk. Der Sandwichcatch Fr Anfnger ist der sogenannte "Sandwichcatch" die sicherste und einfachste Fangart. Die Scheibe wird mit beiden Hnden gefangen, indem die eine Hand oben auf der Scheibe und die andere Hand genau darunter, unter der Scheibe, liegt. Der Krper positioniert sich hinter der Scheibe. Hierbei ist das Timing (rechtzeitiges Erfassen der Scheibe) entscheidend. Das einhndige Fangen Beim einhndigen Fangen wird die Scheibe am vorderen Rand in der Mitte gefangen. Fliegt die Scheibe oberhalb der Bauchhhe auf den Krper zu, so wird sie mit dem Daumen unten, ansonsten mit dem Daumen oben gefangen. Das Timing (rechtzeitiges Schlieen der Hand) ist bei dieser Fangtechnik besonders wichtig.

6
Einfhrung Die Grundtechniken des Zielspiels, nmlich die Frisbee zu werfen und zu fangen, sind vielen Kindern und Jugendlichen aus der Freizeit gelufig und werden oftmals schon passabel angewendet. Diese Grundtechniken gilt es in der Anfangsphase auszubauen und zu erweitern. Deshalb bietet es sich zu jedem Stundenanfang an, sich die Spieler mit den Frisbees zunchst einwerfen zu lassen. Anschlieend sind verschiedene kleine Spielformen mit der Frisbee zur Herzkreislauferwrmung sinnvoll. Nachdem die Grundtechniken beherrscht und der Spa am Spiel mit der Frisbee im Vordergrund steht, lsst sich die regulre Spielform mit den Ultimate Frisbee-Regeln einfhren. Verschiedene bungen und taktische Manahmen runden die Trainingseinheiten ab, die dann immer hufiger mit einem Abschlussspiel bzw. Turnier gekrnt werden knnen. Stationen zum Werfen und Fangen Speziell fr jngere Kinder (Grundschulalter) ist die Auseinandersetzung mit dem Spielgert sowie das Erlernen und Beherrschen der Wurf- und Fangtechniken entscheidend, um spter in die regulre Spielform bergehen zu knnen. Die hier vorgestellten Stationen bieten sich fr die individuelle Auseinandersetzung mit dem Spielgert an.

Station 1 Material: Lngskasten, Frisbeescheiben Aufbau/Durchfhrung: Auf den Lngskasten wird ein Kastenteil waagerecht gelegt. Ein weiteres Kastenteil wird senkrecht aufgestellt. Ziel ist es, die Frisbee sowohl durch das waagerechte als auch durch das senkrechte Kastenteil zu werfen. Zur Differenzierung knnen die Abstnde variiert werden.

Station 2 Material: Taue, Frisbeescheiben Aufbau/Durchfhrung: Die turnhallenbliche Vorrichtung fr die Klettertaue wird ausgefahren. Ziel ist es, sich die Frisbee zwischen den Tauen so zuzuspielen, dass die Taue nicht berhrt werden. Zur Differenzierung knnen sowohl die Abstnde zwischen den Tauen variiert als auch die Taue in Bewegung gesetzt werden.

Station 3 Material: kleine Ksten, Frisbeescheiben Aufbau/Durchfhrung: Die kleinen Ksten werden mit der ffnung nach oben und in unterschiedlichen Abstnden aufgestellt. Ziel ist es hier, die Scheiben in die kleinen Ksten zu werfen. Unterschiedliche Abstnde der Ksten dienen zur Differenzierung.

Station 4 Material: Turnmatten, Frisbeescheiben Aufbau/Durchfhrung: Die Matten werden in unterschiedlichen Abstnden ausgelegt. Ziel ist es, die Frisbeescheiben so zu werfen, dass sie auf den Matten liegen bleiben.

Station 5 Material: Htchen, Bnke, Frisbeescheiben Aufbau/Durchfhrung: Die Htchen werden nebeneinander auf die Bank gestellt. Ziel ist es, die Htchen herunterzuwerfen.

Station 6 Material: Htchen, Frisbeescheiben Aufbau/Durchfhrung: Es werden 3 Htchen im Abstand von ca. 2 m aufgestellt. Der Werfer wirft nun abwechselnd in Richtung der einzelnen Htchen und der Fnger muss versuchen, zu den Htchen zu laufen, um die Frisbee zu fangen. Ziel ist es, dass der Fnger sich mglichst viel bewegt. Anschlieend wechseln Werfer und Fnger.

Station 7 Material: Frisbeescheiben Aufbau/Durchfhrung: Hier versuchen die Kinder und Jugendlichen, unterschiedliche Tricks mit der Frisbee umzusetzen. Die Tricks sollen mindestens eine Wurf- und Fangaktion beinhalten. Sie knnen alleine oder in Partnerarbeit umgesetzt werden.

Ziel aller Stationen ist es, sich intensiv mit den Wurftechniken und dem Spielgert auseinanderzusetzen. Deshalb soll darauf geachtet werden, dass die Kinder und Jugendlichen die verschiedenen bungen sowohl mit der Rck- als auch der Vorhandwurftechnik absolvieren. Wird ein wechselnder Stationsbetrieb angestrebt, sollte man zwischen den Wurf- und Fang- Stationen zustzliche Stationen einbauen, die die Konzentrationsphasen fr das Werfen und Fangen gezielt unterbrechen. Hierfr bieten sich unterschiedliche Konditionsbungen an. z.B. seitliches Hpfen ber eine Frisbee, Achterlauf um zwei Frisbees im Abstand von ca. 3 4 m, oder die Frisbee wird innerhalb eines Team, das sich im Dreieck aufstellt, transportiert. Kleine Spielformen Diese Spielformen frdern den Spa am Spiel mit der Scheibe, und vertiefen die Grundtechniken des Werfens und Fangens.

Frisbee Schnapp Die Mitspieler werden in zwei Mannschaften aufgeteilt. Aufgabe der beginnenden Gruppe ist es nun, sich die Frisbee 5-mal so zuzuspielen, dass sie kein Mitglied der anderen Mannschaft berhrt. Geschieht dies doch, so hat diese Gruppe nun die Mglichkeit, ihr Glck zu versuchen und sich die Scheibe 5-mal zuzuspielen. Keiner darf die Frisbee an die Person zurckspielen, von der er sie erhalten hat. Das Berhren der anderen Spieler ist nicht

9
erlaubt. Variation: Es kann auch mit 2 Frisbees gespielt werden. Beide Mannschaften versuchen gleichzeitig, die eigene Frisbee im Spiel zu halten und die Spielzge der anderen Mannschaft zu unterbrechen. Hasen-und-Jger-Frisbee Innerhalb der Gruppe werden 23 Hasen bestimmt. Ziel ist es, die Hasen mit der Scheibe zu ticken. Um dies zu schaffen, muss der Rest der Gruppe nun versuchen, sich die Frisbee so zuzuspielen, dass sie zu demjenigen Spieler gelangt, der dem Hasen am nchsten steht, um ihn zu ticken. Variation: Es werden 23 Jger gewhlt, die durch geschicktes Zuspiel versuchen, den Rest der Gruppe zu ticken. Luft-Wettspiel Es werden 2 gleich groe Gruppen gebildet, die sich nebeneinander aufstellen. Eine Person aus jeder Gruppe stellt sich jeweils links und rechts neben dem Spielleiter auf. Auf ein Signal hin laufen beide Spieler los, whrend der Spielleiter die Frisbee so wirft, dass beide die Chance haben sie zu fangen. Wer die Scheibe fngt, erhlt einen Punkt fr seine Mannschaft. Hierbei muss darauf geachtet werden, dass die Spieler sich nicht berhren bzw. einander nicht behindern. Variation: Es knnen innerhalb des Laufwegs verschiedene Hrden bzw. Aufgaben gestellt werden. Zum Beispiel springen die Lufer zunchst ber einen kleinen Kasten, machen anschlieend eine Rolle vorwrts auf einer Matte und bekommen dann die Frisbee zugeworfen. Tiger-Frisbee Innerhalb eines abgesteckten Feldes spielen sich 4 Spieler die Scheibe zu, whrend 2 Tiger versuchen, ihnen die Frisbee abzunehmen. Derjenige, dessen Wurf von einem Tiger abgefangen wurde, ist anschlieend der neue Tiger. Beim nchsten abgefangenen Wurf ist dann der andere Tiger befreit. Variation: Bei diesem Spiel lsst sich die Gruppengre gut variieren (2vs.1, 3vs.1).

10
bungen Drills Diese bungen zeigen unterschiedliche Laufwege, die sowohl als Angriffstaktiken dienen knnen, als auch das Werfen und Fangen mit Tempo trainieren. Bei Anfngern sollten zunchst bungen gewhlt werden, in denen jeder Spieler eine Scheibe hat. Dadurch bleibt auch bei Wurf- und Fangproblemen der Bewegungsfluss erhalten. Alle bungen/Drills knnen auf der Vor- und Rckhandseite durchgefhrt werden. Bei Fortgeschrittenen versuchen die Verteidiger, den Werfer am Wurf zu hindern.

bung Entgegenkommen Es werden 2 Gruppen gebildet, die sich hintereinander aufstellen. Jeder Spieler hat eine Scheibe, auer dem Vordersten der Gruppe A. Er luft an und bekommt die Scheibe von B (1). B luft danach auf die entgegengesetzte Seite und bekommt die Scheibe von der A Seite (2) usw. Zunchst wird nur mit der Rckhand geworfen. Variationen: Es wird nur mit der Vorhand geworfen. Es wird nur mit einer Hand gefangen. Die Frisbee muss vor der Brust mit beiden Hnden gefangen werden.

1 A

1 B

bung Weglaufen Zwei Gruppen werden gebildet: Gruppe A sind die Lufer und B die Werfer, wobei die Gruppe der Lufer parallel nach vorne versetzt vor den Werfern steht. Der 1. Spieler aus Gruppe A luft zurck, vollzieht hinter einem Htchen eine Kehrtwendung (Cut) und bekommt die Frisbee vom 1. der Gruppe B in den Lauf geworfen. Anschlieend stellt er sich in Gruppe B an. Der Werfer wechselt in die Gruppe A. Variation: Gerade bei dieser bung gibt es unterschiedliche Variationsmglichkeiten in Bezug auf die Laufwege, die als Angriffstaktik trainiert werden knnen. Fortgeschrittene knnen mit einer 3. Gruppe arbeiten, die dann versuchen, den Lufer am Fangen zu hindern.

11

bung Dreieckslauf Die Gruppen bestehen aus je 4 Spielern( siehe A). 3 Htchen bilden jeweils ein gleichseitiges Dreieck. Spieler 1 hat die Scheibe, wirft sie Spieler 2 zu und luft dann hinterher, wo Spieler 2 fngt. Spieler 2 wirft auf 3 und luft der Scheibe nach. Spieler 3 wirft auf 4 und luft der Scheibe nach usw. Variation: Die Gruppen sind hier zu dritt (siehe B). Spieler 1 wirft zu Spieler 2 und luft zur Ecke, wo 2 fngt. Spieler 2 wirft dann zu 3 und luft zum freigewordenen Htchen. Spieler 3 kann sich nun aussuchen, zu wem er spielt, und luft dann an die Position des angespielten Spielers. Der wirft zum nchsten Spieler und luft anschlieend zu dem Htchen, das nicht besetzt ist.

1 4

12
bung Cut 90 Grad Die Spieler stehen in der Mitte des Feldes und bilden zwei Reihen. Der 1. Spieler der Gruppe A luft gerade los und macht nach der Markierung einen Haken (Cut ca. 90 Grad) nach links, bekommt von seiner Gruppe die Scheibe per Rckhand zugeworfen und schliet hinten wieder an. Dasselbe macht Gruppe B auf der anderen Seite, wirft die Frisbee allerdings mit dem Vorhandwurf. Nach einer bestimmten Zeit oder nach 10 Wrfen pro Person wird gewechselt.

13
Literaturhinweise: Geiler, A.: Ultimate Frisbee. Eine Einfhrung in den Frisbee-Sport & Technik + Taktik im Ultimate. Mainz 1995/ 3. Auflage. Kunert, M.: Frisbee Scheiben im Schulsport. Mainz 2006/ 4. Auflage. Neumann, P./ Kittsteiner, J./ Laleben, A.: Faszination Frisbee. bungen-Spiele-Wettkmpfe. Wiebelsheim 2004. Internet: Illustrierte bungen/Einheiten: http://www.gymfacts.ch/custom/help/index.php3?sport=2 Ultimate Frisbee Handbuch (engl.):http://www.ultimatehandbook.com Taktik/Spielzge: http://www.menalto.com/ultimate/play_list.php

14
Das Projekt SportJobs SportJobs ist ein Projekt zur Frderung von Qualizierung und Beschftigung im Sportbereich im Bezirk Hamburg-Mitte. Es wird im Rahmen des XENOS-Programms Integration und Vielfalt durch das Bundesministerium fr Arbeit und Soziales und den Europischen Sozialfond gefrdert. Die Kernidee: SportJobs dient der Qualizierung von benachteiligten Jugendlichen und deren anschlieende Vermittlung in einen Job als Honorarkraft im Bereich Sport, z.B. in einer Schule, einer Jugendeinrichtung oder als Helfer bei einer Sportveranstaltung. Die halbjhrigen Qualizierungsmanahmen nden in enger Kooperation mit verschiedenen Schulen, Vereinen und Jugendeinrichtungen im Bezirk Hamburg-Mitte statt. Das Projekt JobsConnectEurope: JobsConnectEurope ist ein interkulturelles und internationales Qualifizierungsprojekt mit den Schwerpunkten Bewegung und Medien fr das Berufsfeld Freizeitwirtschaft. Die Zielgruppe sind Jugendliche und junge Erwachsene (mit und ohne Migrationshintergrund) mit besonderem Frderbedarf aus sozial problematischen Stadtteilen zwischen 15 und 25 im bergang zwischen Schule und Beruf. Die avisierten Teilnehmer/innen verfgen ber eine besondere Affinitt zu dienstleistungsorientierten Berufen und Ttigkeiten in der Freizeitwirtschaft. Das Projektgebiet sind die Stadtteile Wilhelmsburg, Veddel, Billstedt, Horn, Hamm und Rothenburgsort im Bereich des Bezirks Hamburg-Mitte. Die Qualifizierungsmanahmen bereiten vor auf die Vermittlung in Honorarttigkeiten und Praktika in Schulen, Vereinen und im freizeitwirtschaftlichen Bereich. Wichtiger Teil der Qualifizierung ist, dass die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sich an der Planung, Organisation und Durchfhrung von lokalen, nationalen und internationalen Veranstaltungen in verantwortlicher Weise beteiligen. Kontakt: Alexander Jamil SportJobs Hamburg Mllner Landstrae 207 22117Hamburg www.hamburg.de/sportjobs E-Mail: a.jamil@sportjobs-hamburg.de T: 040 285 15 996 F: 040 285 15 997 M: 0172 910 92 12

Você também pode gostar