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JUEGOS PARA JVENES

(119 Dinmicas)
1. SE MURI CHICHO Formacin: Se necesitan cuatro voluntarios que formarn un cuadro separados unos dos o tres metros segn lo permita el lugar, uno a cada esquina. Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos dicindole: hay compadre, que crees?, se muri chicho (llorando, es muy importante el realismo con que se haga). Y el otro responde: Y de que se muri, compadre? (tambin llorando con mucho sentimiento). Se muri de... (cualquier cosa), anda y dile a... (el nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y despus el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el mismo dilogo (auque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Despus pueden hacerle como norteos, como afeminados, rindose, en fin todo depende de la imaginacin. 2. EL GUIO DEL OJO Material: sillas para la mitad de los jugadores. Formacin: jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detrs de cada silla esta un jugador de pies, con las manos en el respaldar. Desarrollo: el jugador que esta detrs de la silla vaca, guia el ojo a uno de los que estn sentados. Este, al recibir la seal, ira a sentarse en la silla vaca. El jugador que este detrs del que recibi la seal, procura impedir que su compaero cambie de lugar, tocndolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda solo, deber hacer seal a otro. Y as continua el juego. 3. LOS CELOSOS Formacin: Se forman dos equipos de igual nmero de integrantes, uno de hombres y otro de mujeres. Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso) detrs para evitar que se muevan. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estas deben correr hacia l. Su esposo debe evitar que estn se muevan y evitar que lo abandone su mujer. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrs de la mujer. Se puede invertir, hombres sentados y mujeres celosas. 4. LOS CUBIERTOS Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.

5. EL TRENECITO Desarrollo: Se les da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato, manivela, vagn, puerta, combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dir: -El tren va a partir pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren, entonces esta se colocar detrs de la ltima persona del tren. As se ir llamando a todas y cada una de las partes y luego todos juntos corrern y perder el que se suelte. Este juego tambin se puede usar para formar equipos, formando varios trenes y varios partes de tren iguales, que busquen cada una su mquina. 6. LOS LISTONES Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10, dependiendo de la cantidad de jvenes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listn (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al saln, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listn, ahora formen un crculo y tmense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el color de un listn, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los compaeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algn color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caern. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrn de que se trata. 7. MMICA Formacin: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que debe desarrollarse con gestos. Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta: _ De donde viene? _ De Nueva York _ Que trajeron? _ Limonada _ Dnos un poco. El grupo interrogado inmediatamente comienza la representacin del tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar que accin es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los que sean apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza, deber correr al refugio, perseguido por el contrario. La victoria ser del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor nmero de jugadores.

8. EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA Formacin: Se forman dos crculos de igual nmero de integrantes, uno dentro del otro. Desarrollo: Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del otro crculo. El animador canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace fro y en verano porque hace calor" (ponindole ritmo, auque puede ser cualquier otra cancin o alguna grabacin) y el crculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la msica se detenga, las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. La ltima pareja que se agache sale del juego. Gana la pareja que quede al final. 9. ALERTA PARES! Formacin: dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres, etc., y estos se estn con las manos entrelazadas. Desarrollo: uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central determinado y grita un nmero. Los pares en ambos grupos que tengan el nmero citado, deben inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar dejado vaci. Basta llegar a la otra fila. El par que esta en el centro, trata de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su lugar, y el par apresado gritara otro numero. Si uno de los pares suelta las manos, reemplazara automticamente al par que estaba en el centro. 10. PERSEGUIR Material: cualquier objeto. Formacin: jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendr el objeto en la mano. Cerca de l, un perseguidor. Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto aun compaero, quien, a su vez, lo pasa a otro. As continua el juego. El perseguidor trata de agarrar al que el objeto, y el otro comienza la persecucin. 11. RECOGER EL PAUELO Material: un pauelo. Formacin: dos equipos colocados detrs de lneas paralelas, a una distancia de ocho a diez metros y, numerados de manera que los nmeros estn frente a frente en lnea diagonal. En el centro, se coloca un pauelo. Desarrollo: el dirigente grita un nmero, e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el nmero llamado, intentan recoger el pauelos y regresar a su fila. Si el uno logra recoger el lienzo, el otro debe correr detrs de el antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos

12. APRETN DE MANO Formacin: los jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez metros se traza una lnea sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las filas. Desarrollo: el perseguidor grita: "El ultimo fuera!". El ltimo jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y para adelante del perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un apretn de mano. En el momento en que los jugadores pasan la lnea sobre la cual esta el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. Si lo logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo. Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "el ltimo fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. 13. EL NUDO Desarrollo: Se separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede con los dems. Luego todos los integrantes forman un crculo tomados de las manos y se enredan lo ms posible, pero sin soltarse. La persona que fue apartada, entonces regresar y tratar de deshacer el nudo que se creo con los dems integrantes. Si lo deshace, gana y puede drsele un premio, pero si no lo deshace, pierde y se le puede poner un castigo. 14. EMPUJAR LA CORRIENTE Formacin: se traza una lnea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la lnea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e izquierda del adversario. Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la lnea divisora de los equipos, atrayndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la lnea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor numero de puntos. 15. EL GUARDIA Y EL LADRN Material: un pauelo y otros objeto cualquiera. Formacin: uno de los jugadores se queda en el centro del crculo formado por los dems jugadores. Todos sentados. El del centro tendr los ojos vendados con el pauelo, y cercano a el, el objeto escogido. Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con los ojos vendados, grita: "Alto"! - e indica la direccin de donde proviene el ruido. Si acierta, el ladrn volver a su lugar, y el otro intenta la suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladrn recoge el objeto y lo esconde, colocando las manos en las espaldas, en lo que ser imitado por todos los dems. El guarda se quita entonces la venda y trata de adivinar quien lo robo. Si adivina, ser nuevamente guarda: en caso contrario, ceder su lugar al ladrn. 16. BUENOS DAS CMO ESTAS? Formacin: los jugadores estn en crculo, con las manos tomadas. En el centro esta un jugador con los ojos vendados. Desarrollo: los jugadores del crculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ah!". Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier direccin. El jugador hacia quien sealo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o distorsionarla: "Buenos das, como esta?". Por la voz el jugador vendado debe adivinar quien hablo. Tendr tres oportunidades 4

de adivinar, en caso de que acierte, cede su lugar al que fue sealado; si no acierta, continua en el centro y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un compaero. 17. MANOS ARRIBA Material: una bolita de papel o un pedacito de tiza. Formacin: dos equipos con igual numero de participantes. Todos sentados. Los equipos se colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitn. Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las manos atrs, y as pasan la bolita de papel de uno a oreo. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el capitn del segundo grupo grita: "Manos arriba! Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitn del segundo grupo ordena: "Manos abajo". Los jugadores colocan las manos sobre la rodillas, con las palmas para bajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitn para descubrir quien tiene la bolita. Concedida la licencia, el jugados levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene. Solo puede levantar una de las manos. Si no acierta. Lo intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un punto. Sern tantos puntos, cuantas sean las manos que estn sobre las rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin licencia del capitn. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponder al equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor nmero de puntos. Por cada falta ser descontado un punto. 18. DANZA DE LAS SILLAS Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno. Formacin: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador ms que el nmero de sillas. Desarrollo: al don de una msica, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean las sillas. Repentinamente la msica se detiene. Los jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse ser excluido y se saca tambin una silla. A si prosigue el juego. Ser ganador el ltimo que quede sentado en la ltima silla. 19. CONTRARIOS Material: pauelo. Formacin: 4 jugadores sostienen las puntas del pauelo. Juegan cuatro cada vez los dems observan y esperan su turno. Se seala un dirigente. Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si, por ejemplo, manda: - tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hacerlo, ser reemplazado por uno de los espectadores. Ser vencedor el que dure mas tiempo recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formacin sealada.

20. CORREO Formacin: cada jugador adopta el nombre de un jugador. En el centro del circulo esta el dueo del correo. Desarrollo: el dueo del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombre procuran cambiar de lugar. El dueo del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, debe decir: -Carta para todas las ciudades. - Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo juego puede hacerse con nmeros o nombres de frutas. 21. HABILIDAD Material: cintas de dos colores y alfileres. Formacin: los competidores se dividen en dos grupos con el mismo nmero de jugadores. Se colocan alineados un frente al otro. Cada grupo tendr pegado al la espalda un color de cinta. Desarrollo: dada la seal los adversarios se enfrentaran intentando obtener el mayor numero posible de cintas de sus adversarios. Se debe establecer un tiempo lmite. Ser vencedor el equipo que logre obtener mayor nmero de cintas de sus adversarios. 22. COLECCIONANDO NOMBRES Material: pedazos del papel donde estn escritos los nombres de personajes celebres, o artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lpiz para cada jugador. Formacin: los jugadores se colocan en crculo, con la hoja de papel y el lpiz en la mano. En la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje. Desarrollo: dada la seal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor nmero posible de nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se da un tiempo lmite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor nmero de nombres. 23. LOS MS LISTOS Material: un silbato Formacin: los participantes forman un gran crculo. Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1 pito, ocho personas. Dada la seal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo sealado se forman los grupos. Los que sobre sern prisioneros de los dems grupos hasta nueva oportunidad. El juego ser tanto ms interesante cuanto mas rpido pite el dirigente. 24. LA RISA DE LA TELA Material: un lienzo o un pedazo de pao. Formacin: todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo. Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire todos deben rerse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios. Los que se ran pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y la velocidad de la tirada de la tela.

25. EL PASTEL Material: pedazos de papel. Lpiz y papel para cada jugador. Formacin: los jugadores forman un crculo. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un pastel. Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae. Ser vencedor el jugador que al trmino de cinco minutos tenga mas completa la lista de ingredientes. 26. PROHIBIDO DECIR SI Y NO Material: granos de maz o frijoles. Formacin: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. 27. TEATRO DE PALABRAS Material: pedazos de cartulina o papel y lpiz o pluma. Formacin: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo nmero, de modo que cada palabra tendr un nmero especial. Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes. Desarrollo: a la seal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual es la palabra, ensayan la mmica correspondiente para presentarla ante la comisin jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra. 28. RISOTADA SERIA Formacin: los jugadores forman un crculo. Desarrollo: a la seal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compaero de la derecha: Ha! Este a su vez dice tambin a su compaero de la derecha: Ha! Ha! Y as sucesivamente. Cada jugador aumenta un Ha! En el momento en que diceHa!, el jugador debe estar serio. Si sonre, se le impone un castigo y se vuelve a empezar el juego. Se contina el juego hasta que decline el inters. 29. LA LOTERA DE LOS NOMBRES Material: hojas cuadriculadas, y en numero suficiente para todos los participantes. Formacin: los participantes se sitan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar. Desarrollo: a la seal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes, acomodndolas colocndolas en forma horizontal y vertical como un cartn de lotera. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningn orden. Cada participante copara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical, ser el ganador.

30. ENHEBRAR LA AGUJA Material: agujas e hilos para cada par de participantes. Formacin: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos lneas paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrs de una se lnea las dems, y detrs de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la aguja, y las damas el hilo. Desarrollo: a la seal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren, tomen la mano del compaero y corren hacia la lnea de partida de las damas con la aguja enhebrada. 31. FRIJOLES EN EL ESPEJO Material: un espejo, un plato con determinado numero de granos de frjol, una ponchera y una cuchara. Formacin: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez. Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientndose nicamente por el espejo que esta al frente. Cada frjol colocado en la ponchera vale un punto. Y cada frjol que caiga al suelo descuenta un punto, que ser descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos. 32. PINTORAS Material: hojas de papel y lpiz para todos los participantes. Formacin: a voluntad. Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene. Despus, que aada un rbol al lado de la casa, un jardn alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una exposicin de las pinturas. Los resultados son imprevisibles. 33. ATENCIN Formacin: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compaero del lado dir dos, y as sucesivamente. El No. 7, o mltiplo de 7, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dir "PUM". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dir "PUM, PUM". No se permite la interrupcin o demora en la pronunciacin de los nmeros. El jugador que se equivoque ser excluido. Si hay interrupcin de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpi. Ganara el jugador que quede de ltimo. 34. ENCENDER LAS VELAS Material: 2 velas, 2 cajas de fsforos. Formacin: dos equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos lneas en el suelo para cada equipo. Detrs de ellas se sitan los componentes del equipo en fila, y sobre la otra lnea de llegada, la vela y el fsforo. 8

Desarrollo: a la seal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la lnea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la lnea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. Y as continua. Conforme los jugadores vuelven de la lnea de llegada, van tomando lugar detrs de la fila. Ser vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la lnea de partida. Si, durante el recorrido con la vela encendida, se apaga esta, el jugador debe volver a la lnea y encenderla nuevamente. 35. SUMA RPIDA Material: tablero y tiza. Formacin: los participantes se dividen en dos equipos colocados en la fila detrs de una lnea de partida a unos cinco metros del tablero. El primer participante de cada equipo tendr una tiza en la mano. Desarrollo: a la seal de comienzo, el primer jugador de cada equipo sale corriendo y escribe en el tablero un nmero de tantas cifras cuantas se haya determinado con anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la tiza al segundo, este va el tablero y escribe otro nmero con igual nmero de cifras, y as sucesivamente. El numero no puede ser decena o centena redonda, ni puede haber repeticin de nmeros. El ltimo participante del equipo har la suma de todos los nmeros. Ganara el equipo que termine primero y cuyas suma este correcta. 36. CONFUSIN DE ZAPATOS Material: zapatos de los participantes. Formacin: se traza dos lneas paralelas a una distancia de diez metros. Detrs de una de las lneas, la de partida, estn alineados los participantes. Detrs de la otra, los zapatos de los participantes, todos revueltos, pero no amarrados o abotonados. Desarrollo: el dirigente de una seal de partida, y todos corren a la lnea de llegada, y cada uno procura calzarse su zapato. Este debe ser amarrado o abotonado segn la necesidad. En seguida, se vuelve a la lnea de partida. El primero que pase la lnea de partida debidamente calzado con sus zapatos ser el vencedor. 37. CONOCIMIENTO Material: una pelota. Formacin: se traza un gran crculo en el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho dentro del crculo. Uno de los jugadores est en el centro con la bola. Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del crculo. Si logra acertar, ser contado para aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se coloca ahora aquel que fue llamado, y as continua el juego. 38. IMITACIN Formacin: los jugadores estn libres en el campo o sala. Se escoge uno que ser el perseguidor. Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecucin. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar 9

todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede tambin hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido se alcanzado, ser perseguidor. Se puede tambin colocar ms de un perseguidor. 39. PESCA Formacin: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los dems estn dispersos por el campo o sala. Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor numero posible de jugadores. Pero no puede desmembrarse. Solamente uno de los componentes por vez, puede soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a hacer parte de la red. Gana el ltimo jugador en ser aprisionado. 40. PROFESIONALES Formacin: se escoge un lder. Cada jugador escoge una profesin, sin repetir, y finalmente el lder escoge la suya. Desarrollo: el lder da la seal, y cada uno comienza a ejercer su profesin en mmica, tambin el lder. En determinado momento el lder cambia su profesin por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercer la profesin del lder, y todos los dems para las suyas, hasta que el lder vuelva nuevamente a su profesin original. El juego se vuelve tanto mas divertido cuanto mayor se la habilidad del lder para cambiar de profesin. 41. MEMORIA Formacin: los jugadores estn a voluntad en la sala. Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que haba tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo tambin el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al otro compaero, que procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y aadir uno. Ser vencedor el jugador que recuerde el mayor nmero posible de objetos y en orden. 42. CUALIDADES DEL VECINO Formacin: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aqu dice una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los dems jugadores dirn palabras con la letra V, aadindolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y as continua el juego. 43. CAPACIDAD AUDITIVA Formacin: en circulo o en fila. Desarrollo: el primer jugador cuchichea rpidamente una frase al odo de su vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgo or, y as sucesivamente, hasta que la frase

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vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. Despus, cada uno dice lo que juzgo haber odo. Es un buen ejercicio de comunicacin. 44. ESPEJO MGICO Material: una silla Formacin: un semicrculo donde los jugadores, sentados, estn frente al espejo (jugador escogido), que esta de pies, con una silla a sus espaldas. Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo que haga es espejo, los dems jugadores deben hacerlo al contrario. Si el se sienta, los dems se levantan. Si se pone el sombrero, los dems se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Despus de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones. 45. ANILLO MGICO Material: un lazo y un anillo. Formacin: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El anillo esta enhebrado en el lazo. En el centro esta un jugador que trata de descubrir donde esta el anillo. Desarrollo: las manos de los jugadores estn en continuo movimiento, pues a travs de ellas es por donde pasa el anillo, lo ms discretamente posible para que el jugador del centro no pueda descubrirlo. En el momento en que el dice: "Para, todos inmovilizan las manos en la posicin en que se encuentran. Entonces el levantara la mano de aquel que juzgue que esta con el anillo. Si acierta, ser reemplazado; de lo contrario, har nueva tentativa. 46. SEDIENTOS Material: vasos con agua y cucharillas de dulce. Formacin: el juego se realiza por pares. Se trazan dos lneas paralelas. Detrs de una de ellas estarn los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita. Detrs de la otra lnea, estn sus respectivos pares. Desarrollo: a la seal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden derramar ni una gota. Despus de tomar toda el agua, el par regresa a la lnea inicial. Gana el que primero vuelva a la lnea de partida. 47. CACERA Material: una pelota. Formacin: se escoge el cazador y todos los dems jugadores son la caza, y estn dispersos en el campo. Desarrollo: el animador grita: "Comienza la cacera". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los dems jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "Cazador en accin!". Entones todos se detienen donde estn, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachndose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertir en el prximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia.

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48. CORRIENDO EN EL LABERINTO Formacin; se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los dems jugadores forman dos crculos concntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo circulo esta el fugitivo. Fuera de los crculos esta el perseguidor. Desarrollo; a la seal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los crculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del crculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador mas cercano a el en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo. 49. BUENOS COLABORADORES Material: una pelotita o un saquito de arena par cada pareja. Formacin: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena. Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se mueven de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge tambin con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibir tambin con la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe tambin con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotara falta contra el. Vencer la pareja que, pasado el tiempo sealado, no haya cometido ninguna falta. 50. EL SAPO GOLOSO Material: una caja de cartn con cinco pequeos agujeros de 5cm. de dimetro y otra caja mucho mas pequeas, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada por un pedacito de madera, 10 pequeas piedras para cada participante. Formacin: los jugadores, cuantos los deseen, estn a 5 metros de distancia del sapo y de sus hijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los hijos son los agujeros en la caja ms grande. Desarrollo: cada jugador, por turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos. La piedrita que toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedritas, ser vencedor aquel que haya logrado mayor nmero de punto. 51. MERCANCA DISPERSA Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores. Formacin: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan bien la colocacin de los objetos. Cada una de las sillas ser el lugar de depsito de la mercanca de cada jugador. Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercanca y a colocarla en su depsito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancas cuando ya esta en el depsito, o cambindolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se

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quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor nmero de mercancas en su depsito ser el vencedor. 52. TRANSFORMACIN Material: papel y lpiz Formacin: los jugadores forman dos o ms equipos con igual numero de participantes, en columnas o filas como resulte mejor. Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo har lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar ms de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografa. Vencer el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga ms de dos faltas. 53. TAREA Material: papel y lpiz para todos los participantes. Formacin: participantes en circulo. Cada uno recibe un papel y lpiz. Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel, la ms difcil que encuentres, que ser realizada por el vecino de la derecha. Todos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambio la regla del juego y que la pruebe ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego. 54. NUDO EN LA CORBATA Material: 2 corbatas. Formacin: dos equipos. Cada equipo debe tener el mismo nmero de caballeros y damas. Las damas se colocan detrs de una lnea que debe quedar a 10 metros de donde estn los caballeros, La primera dama de cada equipo tiene en las manos la corbata. Desarrollo: a la seal de comenzar, la dama que tiene la corbata correctamente en su cuello. Una vez amarrada la corbata, toma por la mano y lo trae hasta su lnea de partida. Inmediatamente la segunda dama desata la corbata y va nuevamente a anudrsela al segundo caballero, procediendo como la primara. As sigue el juego. Ser vencedor el equipo que primero haga que los caballeros pasen a la lnea de partida. 55. DILO CON MMICA Formacin: dos equipos con igual numero de participantes, alejados uno del otro. Entre ambos esta el animador. Desarrollo: a la seal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta el animador y recibe de este en voz baja, una palabra que deber ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador por medio de mmica, hace que sus compaeros 13

descubran cual es la palabra recibida. En el momento en que lo logre, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Ser vencedor el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor nmero de palabras.

56. CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los jvenes a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los jvenes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. 57. EL RO DESARROLLO: Se forman dos equipos. En cada equipo tendrn, cada uno, una hoja de tamao carta de un color, menos uno de los integrantes. El coordinador dibuja en el piso un ro y los equipos intentarn atravesar el ro usando, para no mojarse, sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el ro slo con la ayuda de sus piedras, pisando sobre ellas y no sobre el suelo. Si alguien cae de la piedra su equipo tendr que volver al inicio e intentarlo una vez ms. Al llegar al otro lado cada quien debe llegar con su piedra, excepto la persona que no recibi hoja. Ganar el equipo que logre atravesar el ro. La persona que dirija el juego tendr que ver que nadie haga trampa. Nota: Durante el cruce del ro es posible que dos personas estn en la misma piedra parados. 58. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o marcador por equipo.5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un marcador o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de + o - 10 segundos ...... 14

El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

59. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. 60. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le reviente el globo queda eliminado. 61. EL MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. 62. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores 15

entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de ms o menos 2 metros. De radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida). 63. UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de mas o menos 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. 64. RELVAME OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. 65. RELVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. 66. LA CAZA DE LA CULEBRA 16

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. 67. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los jvenes, el producto nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. 68. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada joven se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn...). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El joven que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. 69. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas

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DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. 70. TOQUE - TOQUE Material: Una pelota. Formacin: jugadores en circulo. Uno permanece en el centro, juntamente con la bola. Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota a uno de los jugadores del crculo, el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del crculo y salir en persecucin del que la tiro. El jugador que estaba al principio en el centro, debe correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien le lanzo la bola, hacer una vuelta y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. Ganara el que logre el objetivo. 71. VENENO DESARROLLO: Se aparta a un miembro del grupo que ser el veneno. Luego se forma un crculo con los dems tomados de las manos. La persona que es el veneno se coloca justo en medio del crculo y podr dar tres ordenes: DERECHA, IZQUIERDA y VENENO. Cuando este diga DERECHA o IZQUIERDA el crculo girar al lado correspondiente alrededor del veneno, y cuando diga VENENO todos se estiran todo lo que puedan sin soltarse ni tocar al veneno. Los que se suelten o toquen al veneno, pasarn dentro del crculo y sern venenos tambin. Se repite el proceso hasta que ya no se pueda cerrar el crculo a causa de la gran cantidad de venenos que hay en el centro. Entonces los del crculo sern los ganadores. 72. CHINCHADAS EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 cuerda ms fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. 73. DOS LNEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. 18

MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. 74. FTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. 75. FTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica. 76. FTBOL RPIDO MATERIAL: Dos lpices u objetos parecidos DESARROLLO: Se forman dos equipos (equipo 1 y 2). Se unen en crculo intercalando jugadores de cada equipo (1, 2, 1, 2, 1, 2). El animador asigna a cada equipo uno de los lpices (que sean diferentes). El animador se une al crculo teniendo a los lados a uno de cada equipo y toma los lpices de cada equipo y al momento de la seal cada jugador del equipo tiene que tomar su lpiz y pasarlo al siguiente jugador. El juego consiste en que los equipos tienen que hacer llegar el lpiz a la otra mano del animador, pasando por todos los integrantes del equipo (OJO! sin hacer trampas). Gana el equipo que anote ms goles. 77. SALUDOS 19

DESARROLLO: El animador comienza con una historia: "Yo he viajado mucho alrededor del mundo y he aprendido muchos saludos: Fui a la India y llegando me dijeron JAO (poniendo la mano derecha hacia adelante, como un jefe indio), llegando a Japn , Honolable seol (y se inclina haciendo una reverencia), en Hawai, ha loa loa , (haciendo como hawaiano), y en Mxico, Hola que tal (con la mano derecha como si diera un apretn de mano)". El animador pide a los jvenes tienen que hacer todo lo que dice y no lo que el hace. Por ejemplo cuando dice JAO y levanta la mano derecha hacia delante y todos tienen que hacer lo mismo, el juego se acelera, el animador dice uno de los saludos pero hace los movimientos de otro, por ejemplo dice Hola que tal y hace una reverencia. La idea es que los jvenes se equivoquen al ir todo ms rpido. 78. ME MATO! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos, una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. 79. COLA DE VACA DESARROLLO: El juego es muy sencillo, se pide un voluntario, y se le dice que a todo lo que se le pregunte tiene que contestar "cola de vaca" sin rerse, si se re pierde. As por ejemplo: Cmo te llamas? "cola de vaca", que comiste hoy? "cola de vaca", que tienes en la boca? "cola de vaca" y as los dems puedes hacer cualquier tipo de pregunta. Puede hacerse con dos o tres jvenes ms.

80. CONEJOS Y CONEJERAS Este juego es con varias personas y el nmero de personas debe ser un mltiplo de 3. Se tienen que poner 2 personas tomndose de las manos y una persona ms, en el centro de las otras 2 personas que estn tomndose de las manos. Las 2 personas que estn tomadas de las manos son las CONEJERAS y el de dentro es el CONEJO. El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como las conejeras. Hay un gua que es quien da las rdenes: cuando dice CONEJOS, stos salen de sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre. No vale quedarse en la misma conejera. Cuando el gua dice CONEJERAS las conejeras son las 20

que se mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan las conejeras. Cuando el gua diga: REMOLINO O TODOS REVUELTOS todos se cambian de posicin, los conejos pueden ser ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo 81. PUM! Terreno: un cuarto con asientos. Disposicin: Todos los participantes sentados en crculos. Reglas: El primero comienza a contar: "uno", el segundo "dos", y as dando vueltas; cuando le toca a uno el 7 o mltiplo de 7 (14,21, 28, etc.) en vez de decir el nmero, grita "PUM" y el siguiente debe seguir normalmente con la cuenta. El que se equivoca o se olvida del nmero que le toca, queda eliminado. Variante: Se puede hacer con cualquier cifra, segn la edad y costumbre. 82. SE QUEMA LA PAPA! Se forma un crculo. Se deber tener un objeto pequeo (monedero, pelotita etc.). Un voluntario deber de pararse y ponerse de espaldas ante el crculo de personas y empezar a decir: "se quema la papa, la papa se quema, se quema la papa, la papa se quema....". Mientras el dice esto, el crculo deber de pasar el objeto rpidamente a la persona que est a su lado, y as sucesivamente. Cuando el voluntario diga: "se quem la papa", el que se haya quedado con el objeto tendr que hacer la funcin del voluntario. 83. RISA FORZADA Cantidad mnima de participantes: 10 Que sus invitados se sienten en crculo. El que inicia dir "Ja". El siguiente "Ja Ja", el tercero dir "Ja Ja Ja" y as contina hasta completar cinco Ja's y se regresa a uno. Ellos deben decirlo sin sonrer. Si alguien falla, sale del juego. 84. PEDRO LLAMA A PABLO

El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

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85. CACERA DE AGUA Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra del la otra persona guiados nuevamente por su equipo. 86. CAMINANDO CON PRECAUCIN Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada equipo, luego se les pide a todos los jvenes, que coloquen y distribuyan en el piso sus artculos personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc. Despus de que los voluntarios vieron dnde quedaron los objetos, se les vendan los ojos a ambos. Cada equipo ayudar a su representante, guindolo para que no pise los objetos que hay en el suelo, pero antes de que empiecen a caminar, pero ya con los ojos vendados, los animadores recogern rpidamente todos los objetos del suelo, despus que terminen el juego se darn cuenta de que todos se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo. 87. DICCIONARIO Cantidad mnima de participantes: 5 A cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida, sacada del diccionario, con su definicin. La persona, entonces, deber inventar dos definiciones ms. Las palabras y sus definiciones se leern en voz alta y entre todos debern escoger la definicin correcta. 88. EL TREN ESQUIVA EL GOLPE Cantidad mnima de participantes: 12 Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer tren. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compaero de enfrente. Los otros equipos se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de golpear a la ltima persona del tren por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldrn del tren, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del tren. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada.

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89. EL GRAN SECRETO Materiales: ninguno Tamao del grupo: ilimitado Desarrollo: Del grupo de personas en la reunin escoges a uno y los llevas fuera del saln. Minutos ms tarde le explicas que un amigo de l que se encuentra en el saln coment a todos un gran secreto acerca de l. Entre tanto, a los participantes que se encuentran dentro del saln se les explica o que el participante que est afuera tratar de descubrir un secreto. En realidad no existe tal secreto pero el deber hacer preguntas que slo podremos responder con Si o No. Cmo sabremos qu responder? Fcil. Cada vez que la pregunta termina en vocal (a,e,i,o,u) todos respondemos que S. Por otro lado si la pregunta termina en consonante respondemos que No. Es muy divertido como se desarrolla el juego cuando el participante que est fuera del saln entra y comienza a preguntar 90. EL MARISCAL Se necesitan 4 grupos con un nmero mnimo de 3 participantes por grupo. El animador es el mariscal y revisa las tropas, Las tropas (los grupos) se dividen en Generales, Tenientes, Sargentos y Soldados respectivamente. El mariscal dice as: "El mariscal pasa lista y se ve que los soldados no estn" (puede mencionar a cualquier otro grupo generales, tenientes, sargentos), los soldados como lo que son, saltan de sus asientos y dicen: "los soldados estn". El mariscal repite de nuevo la frase y menciona a cualquier grupo, ya sea general, teniente, etc. As cada grupo tiene que responder de la misma manera. Si alguno se queda sentado o se equivoca al pronunciar, baja de rango ya sea de generales pasan a soldados, y los que estaban en soldados pasan a sargentos hasta seguir sucesivamente al rango ms alto. El mariscal puede perder el puesto, ya que se le puede reprender diciendo "el mariscal no est" y si no contesta: "El mariscal est", pasa ha soldado y su labor la cumple los que estaban en generales. 91. ELIMINACIN Cantidad mnima de participantes: 8 El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes todava jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes

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jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todava te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te debers sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla". 92. GUIO ASESINO Cantidad mnima de participantes: 5 Todos se sientan en crculo. El animador de jvenes o maestro, quien est guiando al grupo toma una baraja con el nmero de cartas igual al nmero de participantes. Una de las cartas debe ser el AS de espadas. Entonces va a lo largo del crculo con las cartas volteadas permitiendo que cada quien tome una y no deje que nadie ms la vea. Quien tenga el AS de espadas ser el asesino. (Tambin se podra pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del crculo y tocar a alguien que ser el asesino). El asesino deber tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle un guio o parpadeo. Cuando a alguien le ha guiado, debe decir en voz fuerte "estoy muerto" y sentarse en silencio hasta que acabe el juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deber decirle al grupo en voz alta quin es el asesino, si acert se terminar el juego, si fall estar muerta en ese momento. 93. NOMBRE DE LA ESPALDA Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. 94. LOS ORADORES Necesitas 4 participantes (el nmero de participantes puede variar de acuerdo a como t lo quieras). Escoge cualquier versculo de la Biblia (es preferible uno que sea muy conocido por todos los presentes). Despus que lo hayas escogido, di a los participantes que tienen que decir el versculo en voz alta de una manera muy especial. A uno le puedes decir que lo haga como vendedor de peridicos, a otro como cantando pera, otro llorando y el otro rindose. Despus de que cada uno haya participado se decidir quin es el ganador de acuerdo a los aplausos que reciban de los presentes. 95. NOMBRES ESCONDIDOS Objetivo: que los participantes desarrollen su capacidad de observacin. Puede ser til al ensear a estudiar la Biblia, para hacer nfasis en la necesidad de una observacin cuidadosa y profunda. 24

Desarrollo: En cada premisa encuentra nombres de personajes bblicos, lugares, objetos (usa solo los que crees que conozcan tus jvenes): El perro est jugando con el dron. (Pedro) El profeta joven fue deborado por el len. (Debora) El papel vino en bloques grandes. (Pablo) El hermano de Natn era Andrs. (man) El trajo su semblante demacrado.(Jos) El jefe trajo sus hijos a la oficina. (Jess) Dices que nada es ms importante que la vida (Dina) Jams digas cuanto cobrars. (Jacob) La esperanza es para dar tranquilidad (espada) Los juicios del dios Dagn eran siempre nulos. (judos) A los jornaleros les dan muy pocos beneficios. (Jordn) 96. SARDINAS Cantidad mnima de participantes: 4 Solamente puede jugarse en un cuarto grande, pero no en espacios abiertos. Una persona es escogida para "sardina," sta debe buscar un muy buen lugar para esconderse mientras los dems permanecen con los ojos cerrados en un sitio neutral por un tiempo determinado. Cuando este tiempo ha transcurrido cada uno va por su lado a buscar a la "sardina". Si alguien la encuentra, deber tratar de esconderse con la "sardina" sin que los dems se den cuenta. El objetivo es no ser el ltimo que quede. La primera persona en encontrar a la "sardina" ser el que se esconda en el siguiente juego. 97. VENDEDOR Cantidad mnima de participantes: 6 Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar excusas. Explica que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una caja (o bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro. Enva al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta. Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja-es muy chistoso con un rollo de papel de bao. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella deben tratar de vender el "producto" con autoridad convincente. Los muchachos del grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deber dar respuestas detalladas.

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98. EL HOYO Cantamos todos: 1.)"Haba un hoyo (2) en el fondo del mar" (2)"Haba un hoyo, haba un hoyo, Haba un hoyo en el fondo de la mar" (aqu se usan las dos manos para simular que hay un hoyo. y as se van usando mmicas para lo que se va diciendo). 2.) Haba un Palo, en el hoyo en el fondo del mar" (2)"Haba un palo, haba un palo, haba un palo en el hoyo en el fondo del mar" 3.)"Haba un NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DEL MAR" (2)"Haba un NUDO, haba un NUDO, haba un NUDO, en el PALO, en HOYO, en el FONDO DEL MAR" 4."Haba un SAPO, en el NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DEL MAR" (2) "Haba un SAPO, haba un SAPO, haba un SAPO, en el NUDO, en el PALO, en HOYO, en el FONDO DEL MAR" 5. "Haba una MANCHA, en el SAPO, en el NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DEL MAR" (2)"Haba una MANCHA, haba una MANCHA, haba una MANCHA, en el SAPO, en el NUDO, en el PALO, en HOYO, en el FONDO DEL MAR" As sigue todo y la orden es HOYO, PALO, NUDO, SAPO, MANCHA, PELO, PIOJO, MICROBIO. Se le pueden agregar cosas o quitar depende de como lo quieran que quede. Espero y lo puedan usar, es muy divertido ver que todos se equivocan. Tambin se les puede preguntar si alguien lo quiere hacer solo enfrente de todos. 99. EL BAILE DEL JAPONS Instrucciones: Forma un crculo con tu grupo de jvenes. Luego el animador deber cantar lo siguiente: "Este es el baile del japons, mueve la cintura y mrate los pies, da una media vuelta y agchense, prate de un salto y saldense" La idea es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos, tambin se puede hacer aumentando la velocidad del ritmo de la cancin para soltarse y quebrar el hielo al interior del grupo. 100. PASO DEL LIMN

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Forma dos equipos. Estos se alinean y se sientan en el piso, y tratan de pasar un limn a lo largo de la lnea y lo traen de nuevo al principio, usando solamente sus pies. El limn no debe tocar el piso. 101. EL BULTITO Material: una pelota, en lo posible de voley. Desarrollo: Se arma con los chicos un crculo y empiezan a hacerse pases de voley entre ellos, al primero que se le cae la pelota en un pase, debe, como prenda, ir al centro del crculo y sentarse y cubrirse bien. Cuando el chico al que se le cay la pelota se situ en el centro del crculo, los restantes participantes debern hacer hasta tres paces de voley como mximo, al que le toca el tercer pase debe rematarle al que est en el centro del crculo, si le pega con el remate al que est en el centro del crculo, se reanuda el juego. En caso de que falle el remate, debe ir al centro del crculo y colocarse bien junto con el que ya estaba. Tambin deber ir al centro del crculo aquel participante al que se le caiga la pelota durante los tres pases antes del remate. As que conforme equivoquen los remates se va haciendo un rejunte de chicos todos amontonados en el centro del crculo. El juego termina cuando slo queden tres participantes. 102. EL JUEGO DEL ELEFANTE Se colocan todos los jvenes en crculo, tomndose uno al otro por los hombros. Previamente a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la condicin de que ningn otro sepa qu animales le tocaron. Uno de los nombres ser "elefante", y el segundo ser cualquier otro. Por ejemplo: Un joven ser "gato" y "elefante". Otro, ser "canario" y "elefante", y as sucesivamente. Cuando todos estn en crculo, el animador les explica que dir un nombre de animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. Tambin les explicar que los que estn a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer. Si el jugador cae, pierde. Si los que estn a su derecha e izquierda lo dejan caer, tambin pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una cancin, etc. Una vez que el animador ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores han tomado confianza, el animador grita "elefante". Es muy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo! 103 SAPOS Y RANAS Material: velas Desarrollo: Escoge una noche en que haya algo de viento y que la reunin sea a campo abierto. Divide al grupo en dos equipos y dale a cada participante una vela de tamao mediano. Nombra a un equipo Ranas y al otro Sapos. Que cada equipo se coloque en lados opuestos del campo frente a frente. Enciendan las velas y diles que tendrn que intercambiar lugares y llegar al otro lado con todas sus velas rendidas. En su camino al otro lado pueden soplarle a las velas del otro equipo, si a alguien se le apaga la vela, deber detenerse donde est y no puede ya soplarle a otras velas. Slo 27

debern gritar "sapo" o "rana" (dependiendo del equipo al que pertenezcan). nicamente los miembros de su equipo les podrn encender sus velas otra vez. El primer equipo que llegue al otro lado con todas sus velas encendidas, gana. 104. LA TAPA DE LA OLLA Primero cada uno tiene que numerarse y no olvidar su nmero, luego el grupo hace un crculo, todos tienen que estar dando la espalda al animador que se coloca en medio del crculo. El animador hace girar lentamente una tapa de olla y menciona un nmero, la persona que tiene ese nmero debe de correr rpidamente a tomar la tapa de la olla antes de que pare de girar. Pueden hacerlo, hasta que todos sean mencionados. 105. TODO MUNDO "LAS TRAE" Este juego es como el comn de persecucin, solamente que aqu todos "la traen." Todos corren tratando de tocar a alguien ms. Cuando alguien es tocado se tiene que ir a sentar. El objetivo es ser el ltimo que quede. 106. UN NUDO, DOS NUDOS Material: Slo se requieren dos pauelos (paliacate, mascada o alguna tela) grandes. Desarrollo: Se pone a los chicos en un circulo amplio (dependiendo el tamao del grupo) de tal manera que cada chico, pueda ver a un compaero que le quede justo enfrente, despus de que ya estn acomodados... Suponga que al chico 1 le da un pauelo y al chico 2 le da otro pero las instrucciones son las siguientes: tanto el chico uno como el dos se pondrn el pauelo alrededor del cuello pero el chico uno slo le har un nudo, mientras el chico dos le har dos nudos cuando terminen se lo pasarn al compaero que est a la derecha de el, de modo que un pauelo va a avanzar ms rpido que el otro (esto es lo que lo hace interesante) y al chico que le lleguen los dos pauelos en el mismo instante pierde, y aqu se puede aprovechar para una actividad como imitar un animal, o algo chistoso para que ellos se diviertan en fin segn la creatividad del animador lo puede utilizar, espero que le sea de gran utilidad y que les agrade. 107. CHITN Se forman dos equipos. Se escoge una persona de cada equipo y se le muestra una palabra. Luego en un pizarrn o un papel grande deber hacer un dibujo sobre la palabra que le mostraron. No debe hablar ni hacer ademanes. Los de su equipo debern adivinar la palabra. El equipo que adivine gana un punto. Y se escoge a otros concursantes.

108. CUL ES TU ACHAQUE? 28

Todos parados o sentados en crculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su achaque. Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos debern hacer lo mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar con ese pie y todos lo imitarn. Esto continuar hasta la ltima persona. 109. "CARIO, SI ME AMAS, PODRAS DARME UNA SONRISA?" Este juego es adecuado para interiores en un grupo de ms de cinco personas de cualquier edad. El grupo se sienta en crculo mirando al centro. Un miembro del grupo ser el "suplicante." El objetivo el lograr que alguien le sonra. l va alrededor del crculo y escoge a alguien, se hinca y le dice "Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" sin sonrer. Si la otra persona sonre se convierte en el "suplicante." Si el suplicante no logra que alguien le sonra, debe ir con otra hasta conseguir que alguien sonra y lo reemplace. El suplicante puede acercarse, hacer gestos, malabares, caras chistosas pero no puede tocar a la persona. Este juego no tiene fin. Una buena medida sera jugar unos 20 minutos o bien cuando la mayora ya fue "suplicante". "Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" 110. LEN-LEN Se necesitan al menos 5 jugadores y comienza ponindolos en crculo. Cada uno escoge un animal, como lagarto-lagarto, gato-gato, pez-pez. Junto con los animales tienen que hacer ademanes. Por ejemplo, alce-alce pondr sus dos manos sobre su cabeza como si fueran sus cuernos. La persona que empieza el juego es alce-alce y comienza mostrando quien es por medio de ademanes y diciendo "len-len, gato-gato." El juego ahora es para el gato-gato y pasa a los jugadores sin ningn orden. Cuando alguien se hace bolas o se equivoca debe pasar y colocarse a la izquierda del len-len, y llamarse "cochino-cochino" y deber hacer nariz de cochino como su seal. Si el len-len" hace un error, tiene que cambiarse por el lugar de "cochino-cochino" y otro llega a ser "lenlen." 111. LA BUFANDA Consiste en sentar a un grupo de jvenes en crculo (10 o ms jvenes), deben haber dos bufandas (o 2 trozos de tela que sirvan de acuerdo a la descripcin que viene a continuacin).Se entregar una bufanda a un miembro del grupo y otra al que est sentado al lado opuesto. Uno de ellos debe hacer un nudo (suave) en la bufanda alrededor del cuello y luego deshacerlo y pasar la bufanda al que est sentado a su lado derecho, el cual deber hacer lo mismo y pasarlo al que siga a su lado derecho, as sucesivamente. Con la otra bufanda que tiene el que est sentado en el lado opuesto del crculo, al mismo tiempo que comenz el de la otra bufanda, l comenzara a hacer lo mismo pero con la diferencia de que har dos nudos alrededor de su cuello y luego lo pasar al que sigue a su lado derecho, para que ste contine haciendo lo mismo. Esto se vuelve muy entretenido ya que sin importar cun rpido hagan los nudos, en algn lugar del crculo alguien quedar en algn momento con las dos bufandas, esa persona 29

deber cumplir una "penitencia" (cantar una cancin, o fingir un comercial de TV, o a eleccin del animador de jvenes). NOTA: escoge "penitencias" NO para avergonzar a la persona... debe ser divertido para todos incluyendo esta persona. Si avergenzas a alguien nuevo o sensible, puede ser que no regresa al grupo y has perdido el chance de seguir siendo luz en su vida) 112. BASURA Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5 o 10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo nmero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero. El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y tendr 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podr mencionar alguna derivacin de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algn objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir as hasta que termine el tiempo. Despus de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendr que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos ser el equipo ganador. 113. TORRE GENIAL La idea es dividir el grupo de jvenes en dos equipos de 15 personas (si lo deseas y dependiendo del nmero de integrantes pueden ser tres o cuatro equipos, pero de un nmero mayor a diez integrantes). Prepara una silla delante de cada equipo e invtalos al siguiente desafo: "Lograr que todos los miembros de cada equipo se suban sobre la silla y el equipo que primero lo haga es el ganador. El nico requisito es que ningn integrante tenga los pies sobre el suelo, ni siquiera uno. Todos, absolutamente todos deben subirse sobre la silla". Durante el juego vers como tus jvenes se las ingenian para resolver el dilema de subirse a la silla, estarn obligados a tomarse de las manos, abrazarse para que todos puedan subir sobre la silla, etc. Pueden ocupar cualquier parte de la silla para afirmarse (respaldo, bordes, asiento, etc.). El record que conocemos es de 18 jvenes en una silla, veamos cuantos logras t. 114. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a 30

su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). 115. ESPEJO VOLTEADO Material: una silla Formacin: un semicrculo donde los jugadores, sentados, estn frente al espejo (jugador escogido), que esta de pies, con una silla a sus espaldas. Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo que haga es espejo, los dems jugadores deben hacerlo al contrario. Si el se sienta, los dems se levantan. Si se pone el sombrero, los dems se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Despus de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones. 116. UN QU? DEFINICIN: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. DESARROLLO: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta: "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin 117. EL CERILLO Reglas: Se forma un crculo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fsforo de cocina y lo pasa a los compaeros que estn en el crculo, sentados uno junto a otro, dicindole: ENCENDIDO LO RECIBO. ENCENDIDO TE LO DOY.

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Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fsforo, al que esto le pase, tendr que pagar una prenda que posteriormente deber realizar. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fsforos o segn el animo de los participantes. Al terminar se debern realizar las prendas elegidas, a todos o individual. 118. EL GATO Reglas: Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del crculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer rer a los compaeros. Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos. Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato. Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores. 119. EL GRITO EN LA SELVA Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cra de estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro... Disposicin: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados. Reglas: Todos los jugadores reciben del gua una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. El gua cuenta una pequea historia en que los animales de un zoolgico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despus tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda. Al final de la historia, el gua ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito caracterstico del animal que les ha tocado, para ubicar as a los dems miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles).

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