UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA 2011.

1

Design de Interação para Distância Transacional por Dispositivos Móveis
TRABALHO DE GRADUAÇÃO

Aluno: Hugo de Lima Santos (hls3@cin.ufpe.br)

Recife, Julho de 2011.

Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informática

Hugo de Lima Santos

DESIGN DE INTERAÇÃO PARA DISTÂNCIA TRANSACIONAL POR DISPOSITIVOS MÓVEIS

Trabalho apresentado ao Programa de Graduação em Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação

Orientador: Alex Sandro Gomes

Recife Julho de 2011

Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informática

Graduação em Ciência da Computação

DESIGN DE INTERFACE EM DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA DISTÂNCIA TRANSACIONAL

______________________________________________ Hugo de Lima Santos

______________________________________________ Orientador: Prof. Alex Sandro Gomes

Recife Julho de 2011

Dedico este trabalho a todos meus familiares, namorada, amigos e colaboradores de projeto. Em especial aos meus pais Ivaldo e Josemari.

AGRADECIMENTOS
Agradeço aos meus pais, namorada, amigos e todas as pessoas que colaboraram durante o processo de desenvolvimento desse trabalho. Agradeço em especial ao professor Alex Sandro Gomes, por me orientar na construção deste. A todos, meus sinceros agradecimentos.

5

RESUMO
Este documento foi produzido com a finalidade de propor o desenvolvimento de uma interface para dispositivos móveis, com o principal objetivo de diminuir a distância transacional do aprendizado. Adotamos práticas de Design de Interação com técnicas de cenários na análise dos fenômenos relacionados à distância transacional. No final do documento, será disponibilizada uma lista com os requisitos do sistema desenvolvido, assim como os protótipos das telas da interface planejada. Palavras-chave: Ambiente virtual, distância transacional, educação móvel.

6

SUMÁRIO

Índice
1. 1.1. 1.2. 1.3. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 3. 4. 4.1. 4.1.1. INTRODUÇÃO .................................................................................................. 9 Motivação ....................................................................................................... 9 Introdução ......................................................................................................10 Definição do problema .....................................................................................10 ESTADO DA ARTE ..........................................................................................13 Personal Learning Environment .......................................................................13 Mobile Learning .............................................................................................14 Conclusão ......................................................................................................16 MÉTODO..........................................................................................................17 RESULTADOS ..................................................................................................19 Atividades e protótipos ....................................................................................19 Atividade: Tirar dúvidas do aluno, usando a plataforma Redu ..........................19

4.1.1.1. Descrição da Atividade ................................................................................19 4.1.1.2. Cenário Atual ..............................................................................................19 4.1.1.3. Necessidades do Usuário [Kujala et al., 2001] ................................................20 4.1.1.4. Cenário futuro com a solução........................................................................21 4.1.1.5. Cenários futuros caricaturados [Bødker, 2000] ...............................................22 4.1.1.6. Requisitos do produto ..................................................................................24 4.1.2. 5. 6. Solução Proposta .........................................................................................27 4.1.2.1. Protótipo de telas .........................................................................................27 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS .......................................................42 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................44

7

LISTA DE FIGURAS
___________________________________________________________________ Figura 01 – Tela de notificação .......................................................................... 28

Figura 02 – Tela de login ............................................................................... 29 Figura 03 – Tela de lista de recursos ............................................................... 30 Figura 04 – Tela de lista de cursos .................................................................. 31 Figura 05 – Tela de nova dúvida .................................................................... 32 Figura 06 – Tela de lista dúvidas .................................................................... 33 Figura 07 – Tela de dúvida ............................................................................ 34 Figura 08 – Tela de histórico de respostas da dúvida ........................................ 35 Figura 09 – Tela principal com menu aberto .................................................... 36 Figura 10 – Tela de configurações .................................................................. 37 Figura 11 – Tela de ajuste de fonte ................................................................. 38 Figura 12 – Tela de lista dúvidas .................................................................... 39 Figura 13 – Tela de dúvidas .......................................................................... 40 Figura 14 – Tela de histórico de respostas da dúvida .............................................41

8

CAPÍTULO 1

1. INTRODUÇÃO
1.1. Motivação

As mais atuais discussões políticas transcorrem sobre o crescimento do país através do investimento em educação. Aumentando o número de vagas disponíveis na rede pública, investindo em qualificação dos professores, investindo em programas de entrada na universidade para os alunos da rede pública ou incentivando a pesquisa e desenvolvimento de programas de iniciação científica. O objetivo final destas políticas é sempre tentar aumentar a oferta de oportunidades de crescimento pessoal, para parte da população que naturalmente teria maior dificuldade de acesso a esse aspecto. Com o Brasil passando por uma onda duradoura de crescimento, o surgimento de vagas de trabalhos não preenchidas é uma realidade para a maioria dos grandes centros econômicos. Segundo o Ministério do Trabalho e Emprego (MTE) , só em 2010 foram criadas 2,861 milhões de vagas formais no mercado brasileiro. Com a finalidade de sanar ao máximo esse déficit de mão-de-obra, o governo tem focado investimentos em cursos de capacitação de rápida duração. Cursos técnicos oferecidos quase que gratuitamente são grandes ferramentas de inclusão social, já que conseguem inserir no mercado uma pessoa que a priori não teria muitas oportunidades de preencher uma vaga qualificada. Cursos de rápida duração, como os cursos técnicos oferecidos pelas empresas públicas de capacitação, têm tido suas vagas esgotadas rapidamente, tamanha a procura de pessoas em busca dessa qualificação. Nesse contexto, têm surgido diversas ideias de empresas com o objetivo de oferecer cursos de capacitação, em curta duração de tempo. Empresas que oferecem aulas, apostilas, professores e simulados, surgem a todo o momento, a fim de suprir essa necessidade do mercado. Ao mesmo tempo, outro nicho de mercado se mostra cada vez mais promissor. O mercado de cursos à distância, tem se mostrado bastante interessante, com crescimento estimado para 2011 em 8% em relação ao ano anterior (Abed). A procura por este tipo de abordagem tem aumentando bastante, devido ao perfil de consumidores que essas empresas buscam. Pessoas que trabalham o dia todo, muitas vezes já graduadas e buscando uma especialização, outras vezes moram em cidades onde não há instituições de ensino especializadas em sua área, são exemplos de perfis bastante encontrados nos ambientes de ensino virtual. Juntamente com o aumento pela procura de cursos de ensino à distância, tem surgido diversos estudos buscando aperfeiçoar os modelos de ambiente de ensino virtual. Modos de driblar a resistência de pessoas não acostumadas com o mundo da informática são buscados constantemente. Tornar a interface desses sistemas mais simples e intuitiva é uma maneira de tentar trazer este público ainda receoso, para dentro do mundo de ensino à distância. Outra frente de pesquisa, procura tornar o processo de aprendizado em si, o mais eficiente possível, tendo em vista que a falta da figura física do professor sempre presente, pode acarretar em distúrbios no processo de
9

aprendizado. O aperfeiçoamento desse processo pode ser o ponto chave na busca dessa clientela ainda distante do mundo de ensino virtual.

1.2.

Introdução

Com o surgimento dos cursos de aprendizado à distância, foi possível expandir para horizontes antes inexplorados, o ambiente de ensino. Hoje, o aprendizado não está mais restrito à sala de aula, ou tarefas de casa. É possível se ter acesso a informação desejada, em qualquer momento, desde que se tenha a ferramenta certa para tal. Ao mesmo tempo em que surgem cursos à distância, no qual o aluno tem seu aprendizado gerenciado pela instituição mesmo estando longe dela fisicamente, outra vertente que tem tido destaque nesse quesito são os ambientes virtuais de aprendizado. Com ambientes totalmente virtualizados, o aluno tem acesso não só ao material didático através do computador, mas também de ferramentas de avaliação, controle de aprendizado, gerenciamento de metas e todos os pontos que caracterizam um aprendizado auto regulado. Nesse contexto, a figura da instituição passa a ter um papel secundário, a partir do momento no qual o aluno passa ser o foco do ambiente. Nesse mundo, o aluno é quem deve gerir o processo completo do aprendizado, tendo a figura do professor apenas como um tutor com a tarefa de guiar o aluno neste caminho. Mesmo com as facilidades que surgiram com estes cursos, ambiente virtuais, e tudo mais, algumas dificuldades ainda permanecem presentes durante todo o processo de aprendizagem. A falta de acesso ao tutor em determinados momentos, acaba por atrasar consideravelmente os objetivos a serem atingidos pelo aluno. Nestes momentos, o aprendizado acaba por ser freado, até que o aluno possa entrar em contato com o responsável pelo curso, a fim de conseguir tirar sua dúvida sobre o assunto em questão. Dessa forma, a distância transacional consiste em uma relação de alguns fatores do processo de aprendizado, tais como a estrutura dos programas educacionais, a interação entre professores e alunos, e as assistência e autonomia do aluno durante o processo.

1.3.

Definição do problema

O aprendizado à distância tem como um dos fatores determinantes de seu sucesso os fenômenos da distância transacional. A distância transacional consiste numa medida de envolvimento do aluno, em cursos de educação à distância. Ela está diretamente ligada com a estrutura na qual o curso é organizado, juntamente com nível de diálogo que é praticado no processo de aprendizado. Dessa forma, cursos com menores distância transacional acarretam em maior envolvimento do aluno, o que torna a experiência de aprendizagem muito mais efetiva (MOORE, 2008). É constante nos estudos, a tentativa de diminuir essa distância a fim de provar uma maior interação e autonomia para o aluno em questão, de forma tal que esse

10

intervalo de tempo entre o aluno ter uma dúvida, e ele possuir a resposta para essa dúvida seja o menor possível. O uso de dispositivos móveis para mediar as comunicações específicas relacionadas a dúvidas pode diminuir os efeitos nocivos dos fenômenos da distância transacional no contexto de formações à distância? Este trabalho contribui com a resolução deste problema pois especifica estilos de interação mediados por dispositivos móveis que vão servir para mediar a resolução de dúvidas. Não faz parte do escopo deste trabalho, por conta de limitações de tempo, observar e avaliar a efetividade da solução proposta.

1.4.

Objetivos

A utilização de interfaces amigáveis em dispositivos móveis inteligentes é um conceito natural no cenário atual, onde o crescimento do uso de dispositivos deste tipo é uma realidade. O uso de portais de aprendizado e controle do ensino, associados ao uso de dispositivos móveis inteligentes, são excelente recursos que unidos, podem proporcionar uma melhora no processo de autorregulação do aprendizado. Esses dispositivos têm a capacidade de conectar-se com a grande rede, o que torna o usuário conectado mesmo quando não está na frente de um computador. Esse aspecto pode ser utilizado de forma que o usuário seja capaz de estar sempre em contato com o ambiente virtual de ensino, tanto pra acessar as métricas e dados de seu desempenho, como para ter acesso aos tutores dos cursos nos quais ele faz parte. Os recursos desses dispositivos são atualmente claramente subutilizados. A maioria dos portais de educação não faz uso de tecnologias móveis com complemento a suas abordagens de ensino. Um dispositivo que está sempre à mãos pode ser utilizado de diversas formas, como por exemplo atuando como canal de rápida comunicação entre as partes envolvidas no processo.

1.4.1. Objetivo geral
Elaborar e descrever uma ferramenta para dispositivos móveis, que diminua a distância transacional do processo de aprendizado à distância, especificamente no processo de tirar dúvidas que ocorre entre alunos e professores.

1.4.2. Objetivos específicos
Este trabalho possui como objetivos específicos:  Identificar estilos de interação que diminuam a distância transacional por meio de dispositivos móveis;  Elicitar requisitos que o sistema deve possuir para atingir seu objetivo;
11

 Prototipar cenários e desenhos de baixa fidelidade, para que sejam validados e elicitados novos requisitos;  Prototipar telas de alta fidelidade que atendam as necessidades levantadas durante o processo de criação.

Este documento está organizado da seguinte forma. Inicialmente serão expostos conceitos de ensino em ambiente virtual, aprendizado em dispositivos móveis, e distância transacional, com a finalidade de embasar os estudos e análise para criação da interface. Posteriormente, cenários atuais e futuros serão gerados, com a finalidade de auxiliar o processo de elicitação de requisitos. Com os requisitos gerados, o processo de prototipação será explanado, mostrando a evolução das telas através do seu andamento. No final do documento, serão propostos alguns trabalhos futuros na área relacionada.

12

CAPÍTULO 2

2. ESTADO DA ARTE
Com a finalidade de prover um maior embasamento teórico e descobrir necessidades ainda não atendidas no contexto de aprendizado à distância e ambientes virtuais de aprendizado, foi realizada uma pesquisa nos artigos já publicados na área.

2.1.

Personal Learning Environment

Os ambientes de aprendizado pessoal surgiram como sistemas de auxílio ao aprendizado. Neles, o próprio usuário gere a aquisição do seu conhecimento. Nesse contexto, a figura do tutor ou professor passa a ter como finalidade guiar o aluno a fim de tornar o processo de aprendizado o mais eficaz possível. Dentro de um ambiente como esse, é comum haver troca de informação constante entre tutores e alunos, assim como entre alunos com outros alunos. Dessa forma, o ambiente de aprendizagem pessoal aparece com o intuito de fazer com que o aprendizado seja centrado novamente no estudante, não mais na instituição, como é praticado atualmente (HARMELEN, 2006). O usuário do sistema é quem ditaria seu ritmo, seus objetivos, suas formas de aprendizados e metas a serem alcançadas. É ele também quem iria conferir o andamento do aprendizado e caso necessário, aumentaria o ritmo a fim de se alcançar determinada meta. Quando se adota o PLE cobranças são sempre feitas por quem necessita ser cobrado. É quase que nato a esse sistema, que os efeitos oriundos dessas cobranças sejam mais próximos aos desejados, do que em cobranças de terceiros sobre quem não deseja ser cobrado. Talvez aí esteja o grande diferencial desse tipo de ambiente. Os estudos sobre PLE ainda são incipientes ao ponto de não deixar bem definido em que consiste esse ambiente. A ideia mais natural de um software específico de auxílio ao aprendizado nem sempre é corroborada. A hipótese de que no futuro o PLE se consolide, porém não no formato de um sistema bem definido, é bastante discutida no meio. Talvez uma ideia de um conjunto de ferramentas auxiliando o usuário, com ele mesmo gerenciando quais deve usar em determinados momentos, mesmo que elas não sejam softwares, seja mais perto da realidade (ATTWELL, 2007). Essa vertente de um conjunto de tecnologias auxiliando o aluno, contudo, não faz diminuir os esforços de outras linhas de raciocínio onde o PLE ideal tem uma estrutura um pouco mais rígida. A ideia de um sistema único contendo outras ferramentas, porém com uma hierarquia mais definida, ainda demanda muito esforço com objetivo de desenvolver uma plataforma de aprendizado virtual que emplaque e funcione do modo esperado. É praticamente unanimidade que uma plataforma de PLE deve permitir que o usuário: Crie conteúdo, organize-o, correlacione-o com outros

13

conteúdos, possa se comunicar com outros colaboradores ou estudantes, deixar comentários em colaborações de outros usuários (ATTWELL 2007, KERRES 2007). Essa ideia de requisitos básicos para uma ferramenta de PLE é reforçada por Harmelen (2006) quando ele diz que o ambiente deve ajudar os aprendizes a controlar e gerir a sua própria aprendizagem, deixando clara a forma como os aprendizes devem poder estipular suas próprias metas, se comunicar com outros aprendizes, e gerir tanto o conhecimento como principalmente o processo. Deve-se também deixar clara a diferença do PLE para o Virtual Learning Environment. onde a solução é claramente uma ferramenta no formato sotfware com finalidade de centralizar uma série de ferramentas com o propósito de gerenciamento do aprendizado. No PLE, não necessariamente há esse software, já que a regulação do aprendizado pode ser feito simplesmente com alteração de comportamentos do aluno. Levando em conta um PLE contido no mundo virtual no formato de sistema, pode-se enxergá-lo sobre diferentes óticas. O ambiente pode ser um sistema totalmente contido na web, pode utilizar alguns serviços web, mas rodando numa plataforma fixa (desktop ou mobile), ou pode ser totalmente desenvolvido à parte do mundo web. O que se deve focar nesse tipo de discussão é que o aprendizado pode e deve ocorrer nas diferentes formas, através de diferentes meios, mas deve sempre ser gerido pelo agente que pretende aprender, usando a instituição de ensino (ou tutor) como intermediador nesse processo. O aluno é quem melhor conhece suas carências, mas nem sempre é capaz de identificá-las sozinho. Nesse momento, a presença dos agentes tutores se torna imprescindível. Nesse contexto fica claro que são indispensáveis algumas competências a uma pessoa que deseja se submeter a um PLE com a finalidade de otimizar seu aprendizado, ou como única fonte do mesmo. Esta pessoa deve ser capaz de se responsabilizar pelas metas propostas e tentar atingi-las da melhor forma possível. Sabe-se que nem sempre essa capacidade de produzir metas e escolher os melhores caminhos para atingi-los é simples e objetiva para a figura do aluno. Nesse momento a instituição e tutor são fundamentais, já que neste tipo de ambiente, eles têm a competência única de guiar e estimular esse processo de aprendizado, ficando no aluno a de apontar as suas carências.

2.2.

Mobile Learning

A modalidade de ensino mobile learning é bastante abrangente, onde várias definições são aplicadas ao termo de acordo com a abordagem adotada. Alguns focam nos diferentes tipos de dispositivos usados, outros no estilo de interação do conteúdo (GEORGIEV; GEORGIEVA; SMRIKAROV, 2004; WAGNER, 2005). O termo tem origem numa área mais abrangente do aprendizado, o e-learning, que envolve ferramentas de informática no processo de aprendizado (QUINN, 2000). Em contra partida, o mobile learning, muitas vezes referenciado como m-learning, tem seu foco na parte do aprendizado que se dá longe da sala de aula tradicional, muitas vezes limitadas pelo espaço ou tempo.

14

Na maioria das vezes o ambiente de aprendizado no qual o m-learning está contido, é totalmente distinto das salas de aula tradicionais. O conceito de ter acesso a informação e aprendizado, no momento exato momento em que surge a necessidade, reflete um ambiente de aprendizado de alta flexibilidade (SEPPALA e ALAMAKI, 2003). Normalmente, o uso de internet sem fio está associado a esse tipo de conceito. Somado a esse contexto, um ambiente de m-learning deve prover a capacidade do aluno tomar a iniciativa do aprendizado, assim como rápida resposta à necessidade de informação do mesmo (CHEN, KAO E SHEU 2003) Os estudos nessa área apontam para quatro grandes grupos, cada um focado em uma área específica do m-learning (SHARPLES, 2006; O’MALLEY, 2003). São eles:  Technocentric – Abrange a maior parte dos artigos publicados no assunto, possuindo seu foco no aprendizado móvel, através de dispositivos móveis, como smartphones, PDAs, tablets, entre outros.  Relacionado com e-Learning - Caracteriza mobile learning como uma vertente do e-Learning;  Ampliar a educação formal – A literatura referente a mobile learning versa diversas vezes sobre a forma de aprendizado tida como formal. Ensino formal consistiria no ensino usual cara a cara, onde o aluno se dirige a um local físico para ter aula, e essa consiste numa palestra estereotipada do professor para com sua turma. Dessa forma, todo modo de ensino que extrapolasse esse conceito de aula seria considerado como m-learning.  Centrado no aprendiz – Essa por sua vez, é focada no aprendiz. Torna qualquer aprendizado que se dá em momentos de necessidade do aprendiz, quando este está em curso, por exemplo, uma experiência de m-learning. Dessa forma, esse trabalho busca formas de identificar fatores que influenciam na qualidade da experiência do usuário de um ambiente virtual de aprendizado, através do uso de dispositivos móveis. É unanimidade no meio de que a melhor forma de se definir o conceito de mobile learning é extraindo características que devem estar presentes nesses tipos de ambientes. Segundo Sharples (2006), as seguintes características são essenciais a qualquer ambiente de aprendizado que se faça valer do uso de dispositivos móveis:  Promover o acesso do usuário ao conteúdo em qualquer momento ou local, desde que o dispositivo consiga se conectar a alguma rede;  O aprendiz deve ser capaz de promover a construção do seu próprio conhecimento;  O limite físico e temporal da sala de aula, não devem mais ser barreiras ao aprendizado.

15

Outras formas de definição podem ainda ser exploradas, através das experiências de aprendizado que se fazem valer da novidade que é o dispositivo móvel. Junto com o dispositivo, surgem novas oportunidades de aquisição de conhecimento, habilidade e experiência (TRAXLER, 2007):  Mobilidade no espaço físico: Ao tentar trazer o aprendizado para o cotidiano das pessoas, deve-se permitir que ela tenha acesso a informação enquanto transita entre seus ambientes.  Mobilidade de tecnologia: No mundo moderno, as pessoas não estão mais limitadas a um computador pessoal. Muitas vezes possuem além dele, notebooks, tablets, smartphones, entre outros. O desafio nessa área é integrar todos esses dispositivos de forma a melhorar a experiência de aprendizado do aprendiz.  Mobilidade no espaço conceitual: O aprendiz ao utilizar o dispositivo móvel para o aprendizado, quando está em trânsito, como na rua, tem a tendência natural de se dispersar. A aplicação inserida nesse contexto deve ser capaz de tratar esse problema, e otimizar a capacidade de concentração do usuário em questão.  Mobilidade no espaço social: Trata a questão do aprendizado de uma mesma pessoa, ocorrer de forma integral em diversos grupos sociais, como amigos, faculdade, trabalho e família.  Aprendizagem dispersa no tempo: A aprendizagem consiste no conjunto de informação que se guarde de experiências relacionadas com o assunto. Dessa forma, tende a ser cumulativa, ocorrendo durante todo o tempo que essas experiências ocorrem. Do mesmo modo que o acesso aos dispositivos móveis trouxe alguns benefícios e auxílio no processo de aprendizado, o desenvolvimento de aplicações para tais plataformas esbarram em diversos empecilhos. Algumas barreiras são natas do conceito de dispositivos móveis, tais como telas pequenas, tempo de vida das baterias restrito, entre outros. Além desses problemas, surgem também os problemas relacionado a própria mobilidade. O uso de diversos dispositivos diferentes para um mesmo fim, como notebooks, smartphones e tablets, acaba tornando o ambiente de execução do sistema totalmente fora de controle (ZIMMERMANN; SPECHT; LORENZ, 2005).

2.3.

Conclusão

Pelo exposto neste capítulo, observa-se que a distância transacional enquadra-se no tipo de fenômeno mitigado com técnicas de mediação do aprendizado em ambientes pessoais móveis de aprendizagem. Com isso, o desenvolvimento de uma solução de software que se faça valer desse conhecimento e use esses dispositivos a fim de mitigar a distância transacional, torna-se completamente viável e efetivo.

16

CAPÍTULO 3

3. MÉTODO
Como exposto na seção anterior, os objetivos do trabalho aqui proposto, são: Objetivos gerais Elaborar e descrever uma ferramenta para dispositivos móveis, que diminua a distância transacional do processo de aprendizado à distância, especificamente no processo de tirar dúvidas que ocorre entre alunos e professores. Objetivos específicos Este trabalho possui como objetivos específicos:  Identificar estilos de interação que diminuam a distância transacional por meio de dispositivos móveis;  Elicitar requisitos que o sistema deverá possuir para atingir seu objetivo;  Prototipar cenários e desenhos de baixa fidelidade, para que sejam validados e levantados novos requisitos;  Prototipar telas de alta fidelidade que atendam as necessidades levantadas durante o processo de criação. Para execução bem sucedida do trabalho, as seguintes atividades foram seguidas:

3.1.

Elaboração de cenários

Após a revisão de literatura sobre o fenômeno da distância transacional, com os dados obtidos e embasamento teórico, uma lista de atividades que teriam a experiência melhorada através do uso do sistema proposto deve ser elaborada. O aluno enviar uma dúvida ao professor, e o professor responder essa dúvida, no menor tempo possível, através do uso de notificações, é o foco deste trabalho. Com a atividade a ser melhorada já definida, o cenário atual da execução dessa atividade deve ser modelado. O cenário consiste em explicitar as atividades que os atores executam, seguindo a seqüência temporal. Em seguida, já com as necessidades que o cenário atual possui bem definidas, deve ser modelado o cenário futuro, onde a
17

solução começa a ser proposta, na tentativa de resolver os problemas encontrados no cenário atual.

3.2.

Cenários caricaturados

A prática de desenvolver cenários caricaturados a identificar os requisitos do sistema que fogem do óbvio. Ao desenvolver cenários onde tudo dá certo, fica mais fácil se descobrir o que poderia ser incrementado ao sistema pensado inicialmente. Por outro lado, quando se pensa negativamente, com um cenário onde todas as atividades dão tão erradas quanto seja possível, conseguem-se identificar requisitos que a princípio não tenham sido descobertos nos momentos iniciais do desenvolvimento [Bødker, 2000].

3.3.

Prototipagem de baixa fidelidade

Após elicitados todos os requisitos funcionais e não funcionais do sistema, as primeiras telas são elaborada, no paradigma de baixa fidelidade. Para acelerar essa parte do processo onde as telas são alteradas constantemente após sucessivas validações, os protótipos são feitos em folhas de papel.

3.4.

Prototipagem de alta fidelidade

O processo de prototipação de baixa fidelidade, após as diversas iterações de desenho e avaliação, termina por gerar uma estrutura básica de telas, assim como um entendimento maior sobre o design das mesmas. Com isso, pode-se partir para a fase de prototipação de alta fidelidade, onde as telas são elaboradas por ferramentas específicas para tal, e têm sua identidade visual exatamente igual a que terá quando o projeto for implementado como software. Nesse momento, alguns pequenos ajustes no design ainda são feitos nas telas desenvolvidas.

18

CAPÍTULO 4

4. RESULTADOS

4.1.

Atividades e protótipos

4.1.1. Atividade: Tirar dúvidas do aluno, usando a plataforma Redu 4.1.1.1. Descrição da Atividade

O aluno participante da plataforma Redu, poderá tirar uma dúvida sobre alguma aula contida no módulo estudado. Essa dúvida é tirada pelo professor responsável pelo módulo, e o aluno poderá ler essa resposta, quando estiver logado no sistema.

4.1.1.2.

Cenário Atual

No roteiro desse cenário, estão referenciadas as necessidades dos usuários identificadas e mostradas na Tabela 4.1, na Seção 4.1.1.3.  Atores: Alunos e professores.  Roteiro: O aluno, quando já cadastrado na plataforma Redu, deverá procurar algum curso que o agrade, e se inscrever no mesmo. Dentro do curso, uma das diversas atividades que o aluno pode realizar, é a de acompanhar um módulo do curso. Escolhendo um módulo, esse aluno poderá participar das discussões através do mural do módulo, assim como assistir um dos vídeos postados como recurso do módulo. Durante esse momento no qual o aluno assiste ao vídeo, ele pode solicitar uma ajuda ao professor responsável pelo curso. Essa dúvida só pode ser enviada para o professor, durante a visualização do vídeo. Caso o aluno pense em alguns momentos depois, deve retornar ao computador, para só então enviar essa dúvida ao professor [NEC 1.1]. Após o envio, o aluno nesse momento deve esperar que o professor em questão entre na plataforma Redu [NEC 1.2], e só então entre no módulo no qual a dúvida foi postada [NEC 1.3], para então poder responde-la [NEC 1.4]. Do mesmo modo, o professor fica dependendo do momento em que o aluno entre no sistema [NEC 1.5], entre no módulo [NEC 1.6] e veja que sua dúvida foi tirada para então tecer uma resposta ao professor [NEC 1.7], ou simplesmente ler o recado [NEC 1.8]. Caso o aluno tenha uma dúvida geral sobre o curso em questão,

19

4.1.1.3.

Necessidades do Usuário [Kujala et al., 2001]

São mostradas na Tabela 4.1, as necessidades dos usuários extraídas das fases descritas na Seção anterior. As necessidades estão rotuladas de acordo com o cenário atual, na Seção 4.2.1.2. Ações O aluno tem uma dúvida, e gostaria de tirá-la com o professor  Problemas e possibilidades [NEC 1.1] O aluno deseja tirar uma dúvida porem não está no sistema web nesse momento. [NEC 1.2] A informação de que um aluno tem uma dúvida deve chegar rapidamente ao professor. Este pode não visualizar essa dúvida no momento em que ela foi enviada caso não esteja no sistema naquele momento. [NEC 1.3] A informação de que um aluno tem uma dúvida deve chegar rapidamente ao professor. O professor pode não visualizar essa dúvida no momento em que ela foi enviada, por não estar no módulo em questão.

O professor vai responder a dúvida do aluno

[NEC 1.4] O professor necessita responder a uma dúvida da forma mais rápida possível. Mas ele não está no sistema web nesse momento. [NEC 1.x] O aluno necessita saber se o professor foi notificado de sua dúvida.

O aluno recebe a reposta a sua dúvida

[NEC 1.5] O aluno necessita perceber que sua dúvida foi respondida. Mas ele pode não

20

saber por não está no sistema web naquele momento.  [NEC 1.6] O aluno necessita perceber que sua dúvida foi respondida, mas ele pode não saber que teve sua dúvida respondida no momento em que ela foi enviada, pois não está no módulo em questão lendo as respostas.

O aluno lê a resposta do professor

[NEC 1.7] O aluno precisar visualizar a resposta, mas não se encontra com acesso ao sistema web naquele momento.

O aluno responde ao professor

[NEC 1.8] O aluno necessita responder novamente ao professor, mas não tem o sistema web disponível naquele momento.

Tabela 4.1 – Tabela com as necessidades identificadas

4.1.1.4.

Cenário futuro com a solução

No roteiro desse cenário, estão referenciadas as necessidades dos usuários mostradas na Tabela 4.1, na Seção 4.1.1.3. Quando uma dessas necessidades é mostrada no texto, demonstra que tal necessidade está sendo atendida.   Atores: Alunos e professores. Roteiro: O aluno como membro do portal Redu, deve sempre procurar algum curso que seja de seu interesse e se inscrever no mesmo. Durante o processo de aprendizado desse aluno dentro desse curso, ele irá discutir com outros alunos ou tutores usando o mural, por exemplo. Outra forma de adquirir conhecimento é assistindo uma das vídeos-aulas presente em determinado módulo do curso. Durante o acompanhamento desse recurso do módulo, pode surgir uma dúvida sobre o assunto explanado. Nesse caso, há uma opção no sistema web para que essa dúvida seja enviada ao professor do curso. Outra possibilidade é que esse aluno, após assistir essa aula, acabe tendo uma dúvida sobre o assunto ensinado. Nesse caso, o aluno terá uma visão da lista de recursos de todos os cursos com indicação do contexto de cada um, isso tudo através do seu dispositivo móvel e outra lista contendo todos os cursos nos quais ele está cadastrado [NEC 1.1].
21

Dessa forma, ele poderá tirar uma dúvida específica de algum recurso, ou se preferir, enviar uma dúvida sobre o curso em geral. O professor, caso esteja logado no sistema web irá visualizar essa dúvida no seu mural principal. Porém caso não esteja no sistema web, o professor irá receber um sinalização no seu dispositivo móvel [NEC 1.2], avisando que determinado aluno, de determinado curso, teve uma dúvida naquele curso ou em algum módulo específico [NEC 1.3. Essa mesma sinalização irá aparecer na parte superior do site na página principal da disciplina, deixando mais claro qual módulo/curso teve uma dúvida postada [NEC 1.3]. Vendo isso, o professor poderá rapidamente responder essa dúvida, enviando a resposta ao sistema através do próprio dispositivo móvel [NEC 1.4]. O aluno por sua vez, caso não esteja logado no sistema web, irá também ser notificado no seu dispositivo que sua dúvida foi respondida [NEC 1.5] e especificando de qual dúvida de qual módulo se trata [NEC 1.6]. Novamente, essa notificação também ocorrerá no módulo web [NEC 1.6]. Ele poderá ler essa dúvida [NEC 1.7], e enviar um feedback ao professor avisando se teve sua dúvida tirada ou não. Caso ele julgue que o professor não respondeu sua dúvida, o professor será alertado disso e poderá enviar uma resposta mais completa ao aluno. O aluno poderá ainda enviar outra mensagem ao professor explicando algo que ficou em aberto na discussão [NEC 1.8].

4.1.1.5.

Cenários futuros caricaturados [Bødker, 2000]

Nos roteiros dos cenários abaixo, estão referenciados os requisitos identificados do sistema. Esses requisitos estão descritos na Seção 4.1.1.7. A presença de uma referência no texto, a algum requisito, significa que esse requisito foi derivado daquela parte do roteiro.  Cenário positivo (plus scenario) Roteiro: O aluno, que já é usuário da plataforma web do Redu, acaba de assistir a uma vídeo-aula do curso de IHC. Após o término dessa aula, ele se dirige ao seu trabalho. Antes de sair de casa, ele pega seu celular, e loga no sistema ReduTiraDúvida [RF 1.1]. Durante esse trajeto, a aula assistida não sai da sua cabeça. Ele continua pensando sobre uma colocação que o locutor fez, mas que não foi totalmente compreendida por ele. Sendo assim, decide então perguntar ao professor, o que o locutor quis dizer. Pega seu celular, entra no sistema e escolhe o recurso em questão [RF 1.2] para enviar sua dúvida ao professor [RF 1.3]. Após a dúvida ser enviada ao professor, ele percebe que pelo horário, o professor também deve está em trânsito, se dirigindo ao trabalho, o que é uma pena, pois o aluno gostaria de discutir com seus colegas de trabalho sobre o assunto em questão. Para sua sorte, o professor também está logado no seu dispositivo móvel, e na mesma hora recebe uma notificação [RF 1.4], lhe informando que o aluno teve uma dúvida em determinado recurso daquele curso [RF 1.5]. O celular do professor estava em seu bolso naquele momento, porém como ele havia configurado a aplicação para emitir um alerta vibratório a cada nova mensagem, ele foi capaz de perceber rapidamente que algum aluno estava com dúvida [RF 1.6]. Com o trânsito totalmente parado, ele decide ler a questão posta pelo aluno [RF 1.7]. Após lê-la, ele prontamente decide responder a
22

dúvida [RF 1.8]. Imediatamente após o envio da resposta do professor, o aluno, ainda no trânsito, é alertado de que uma resposta chegou [RF 1.9]. Ele decide ler ali mesmo a resposta [RF 1.10] e percebe que um ponto ainda ficou um tanto nebuloso. Através do sistema móvel da plataforma, o aluno avisa ao professor que a dúvida ainda não foi respondida [RF 1.11], a fim de tirar essa última pequena dúvida. O professor recebe novamente uma notificação, e responde a esse aluno. O aluno então, muito mais esclarecido sobre a vídeo-aula em questão responde ao professor que está tudo esclarecido [RF 1.12], chega ao trabalho pronto para discutir o tema com seus colegas. 

Cenário negativo (minus scenario) Roteiro: O aluno já cadastrado no sistema web, após acompanhar algumas vídeos-aula no Redu, decide tirar uma dúvida que ficou martelando em sua cabeça. Como ele não está mais no seu computador, decide usar a ferramenta móvel da plataforma para enviar essa dúvida ao professor. Ao entrar no sistema, lhe é perguntado seu e-mail e senha. O aluno, porém, não se recorda de ter se cadastrado nessa aplicação, e estranha a falta de um botão de Cadastre-se [RF 1.13]. Ao tentar inserir uma senha qualquer juntamente com o seu e-mail pessoal, lhe é mostrado uma mensagem avisando que ele deve usar os mesmos login e senha que utiliza na plataforma web [RF 1.13]. Ele então digita os dados válidos, e pensando em não ter que passar por isso novamente, decide deixar marcada as opções de Entrar Automaticamente [RF 1.14] e de Lembrar Senha [RF 1.15]. Já logado no sistema, o aluno visualiza a lista de cursos em que está cadastrado e seleciona o curso no qual teve a dúvida [RF 1.16]. Depois de digitar a dúvida, um pouco longa por sinal, ele clica em enviar dúvida sobre o curso [RF 1.17]. Ao realizar essa operação ele é surpreendido com uma mensagem avisando que seu celular perdeu a conexão wifi na qual se encontrava [RF 1.18], e a aplicação acaba voltando pra tela inicial. Ele tenta entrar novamente no recurso, mas ao perceber que terá que digitar novamente a dúvida inteira [RF 1.19], pensa em desistir e usar seu computador que tem teclado físico, para realizar essa operação. Como descobre que seu computador está sendo utilizado por outra pessoa, acaba digitando novamente a mensagem toda, e a envia no momento que percebe o sinal do seu wifi no máximo, para evitar redigitar tudo novamente. Dessa vez ele não recebeu a resposta de falha. Na verdade não recebeu resposta alguma, e acabou ficando em dúvida se a pergunta foi realmente enviada [RF 1.20] e lida pelo professor [RF 1.21]. A mensagem foi sim enviada, e o professor do outro lado, recebe a notificação de nova dúvida de aluno. Nesse horário, porém, o professor está bem no meio de uma reunião, e não pode responder ao aluno [RF 1.22]. Minutos depois, outra notificação é recebida, dessa vez de um segundo aluno, com outra dúvida diferente [RF 1.22]. O professor então aguarda o término de sua reunião, e começa a responder as dúvidas de cada um dos seus alunos. O primeiro aluno em questão acaba recebendo a resposta do professor, e seu aparelho o notifica como tal. Todavia, devido ao grande intervalo de tempo entre sua pergunta e o recebimento da resposta, o aluno não se lembra qual pergunta foi enviada [RF 1.10]. Como na mensagem recebida, também veio a mensagem enviada inicialmente, o aluno acaba compreendendo o contexto, e entende que precisa ser mais específico na sua pergunta. Dessa forma, decide solicitar uma explicação melhor ao professor.
23

Quando ele tenta entrar na opção correspondente, acaba entrando na opção que finaliza o processo de tirar dúvida. Ele fica perdido, sem saber como retomar aquela antiga mensagem [RF 1.23], e acaba desistindo de tirar sua dúvida pelo dispositivo móvel.

4.1.1.6.

Requisitos do produto

Requisitos funcionais:

o [RF 1.1] Validação e identificação de usuário: O sistema deve, antes de qualquer coisa, validar se o usuário em questão é um usuário válido no sistema. A validação é feita logo na tela inicial, onde é requisitado ao usuário um login/email e senha. O cadastro do usuário é o mesmo já utilizado no sistema web. Essa validação servirá posteriormente, para identificação do usuário. o [RF 1.2] Escolher Recurso: O sistema mostra ao usuário uma lista com todos os recursos nos quais ele tem acesso. o [RF 1.3] Enviar dúvida ao professor a partir de um recurso: Logo após a escolha do recurso, lhe é mostrada a opção de enviar uma dúvida ao professor. Ao entrar nessa opção, o aluno pode digitar um texto, onde explicará ao responsável pelo módulo, qual parte da aula não conseguiu entender completamente. o [RF 1.4] Notificação no dispositivo do professor: Ao perceber que algum aluno enviou uma dúvida ao professor em questão, o sistema deve ser capaz de emitir um alerta configurável ao professor. o [RF 1.5] Percepção de contexto da dúvida enviada do módulo em questão: A fim de deixar o professor mais contextualizado e de forma mais rápida possível, o sistema ao emitir um alerta ao professor, sinaliza-o informando de qual recurso, de qual módulo e de qual curso se trata aquela dúvida. Dessa forma ele pode rapidamente decidir se irá responder aquela dúvida no momento, ou posteriormente. o [RF 1.6] Configuração de notificação: Os usuários do sistema, sejam eles professores ou alunos, podem configurar o tipo de alerta que recebem a cada nova mensagem. Ele pode escolher através de marcadores checkbox, se irá visualizar um alerta luminoso no seu aparelho, se o aparelho irá vibrar, e se irá receber algum alerta sonoro. Dessa forma, o sistema pode se adequar melhor a diferentes situações que o usuário possa se encontrar, sem atrapalhar o andamento natural de suas atividaes. o [RF 1.7] Ler mensagem recebida pelo professor: Ao receber uma notificação de nova mensagem, o professor ao desbloquear seu aparelho, é direcionado para uma tela onde estará a mensagem enviada. Nela está especificado o nome do
24

aluno que a enviou, e o corpo da mensagem propriamente dita. Ainda há dois botões, onde o professor pode escolher entre Responder que o redirecionará para a tela de resposta, ou escolher Lida, que fechará a tela de leitura de mensagem. o [RF 1.8] Responder dúvida: Quando estiver na tela de leitura de dúvida, o professor pode escolher a opção Responder Dúvida. Ao entrar nessa tela, o professor pode digitar o texto da resposta, enviar sua resposta, ou cancelar e voltar para tela de leitura. o [RF 1.9] Notificação no dispositivo do aluno: Ao receber uma resposta a alguma dúvida sua, o aluno é alertado pelo sistema. Esse alerta é configurável, conforme descrito em [RF 1.8]. o [RF 1.10] Ler mensagem recebida pelo aluno: Ao receber uma resposta a alguma de suas dúvidas, o aluno após ser notificado, vai para uma tela de leitura de mensagem. Nela estão contidas informações como curso, módulo, recurso e a própria dúvida enviada ao professor, para caso o aluno tenha se esquecido dela. Nessa tela há ainda dois botões, um para responder a mensagem recebida com outra dúvida, e outro para sair da tela. o [RF 1.11] Feedback negativo ao professor: Ao ler uma resposta a alguma dúvida sua, enviada previamente, o aluno pode escolher a opção de não entendi e avisar ao professor que ele precisa ser mais claro na sua resposta. o [RF 1.12] Feedback positivo ao professor: Ao ler uma resposta a alguma dúvida sua, enviada previamente, o aluno pode avisar ao professor que a dúvida foi tirada, finalizando assim o processo. o [RF 1.13] Aviso sobre qual usuário usar: O sistema deve deixar claro para o usuário, ainda na primeira página, a de login, que o usuário a ser inserido no processo de validação de usuário é o mesmo que ele possui já cadastrado no sistema web. O mesmo aviso deve ser dado caso o usuário tente entrar com um login/senha inválido. o [RF 1.14] Iniciar junto com o SO: O usuário pode escolher a opção de a aplicação iniciar juntamente com o SO. Isso significa que ao ligar seu aparelho, o programa vai iniciar automaticamente e já irá fazer a autenticação do usuário, de forma que com o simples fato dele ligar o aparelho ele já esteja logado no sistema. Essa opção só estará disponível para ser marcada, caso o usuário tenha escolhido previamente a opção Salvar Senha. o [RF 1.15] Salvar senha: O usuário pode escolher a opção de salvar senha, para que não precise inserir seu usuário e senha toda vez que quiser entrar no sistema. o [RF 1.16] Escolher curso: O usuário, quando logado no sistema, pode escolher um curso dentre todos oferecidos na tela. São mostrados todos os cursos nos quais o usuário está cadastrado.

25

o [RF 1.17] Enviar dúvida geral de um curso ao professor: Após escolher um dos cursos existente na lista que possui, o aluno pode enviar uma dúvida ao professor. Ele vai digitar um texto explicando qual dúvida possui. o [RF 1.18] Tratar queda de conexão: O sistema deve tratar supostas quedas de conexão durante a troca de mensagens. Ele não pode travar, ou entrar em um estado de espera infinito. o [RF 1.19] Tratar falha de entrega das mensagens: O sistema deve tratar a falha de entrega de mensagens, seja lá qual for o motivo. O campo de texto onde a mensagem foi digitada, não deve ser apagado, poupando esforço do usuário durante essa situação. o [RF 1.20] Sinalização de envio de mensagem: O sistema deve avisar ao usuário sempre que houver um envio de mensagem. Isso deve ocorrer tanto no caso de sucesso, com no caso de falha. o [RF 1.21] Feedback de leitura do professor: O sistema deve avisar ao aluno sempre que o professor ler uma dúvida enviada pelo aluno em questão. o [RF 1.22] Fila de entrega de mensagens: O sistema deve tratar a situação de fila de entrega de mensagens. Caso uma mensagem chegue a um dispositivo, e já exista outra mensagem esperando uma resposta do usuário, ela é posta em fila e entregue ao usuário assim que possível. o [RF 1.23] Tela de últimas mensagens: O sistema deve mostrar aos usuários as suas últimas mensagens recebidas. Essa lista servirá para uma suposta relida na mensagem, após seu fechamento. Da mesma forma, irá tratar futuros equívocos na ação de resposta a mensagem (clicar em Lida ao invés de Responder).

Requisitos não-funcionais:

o [RNF 1.1] Plataforma Android: A parte do módulo do dispositivo móvel, deve ser implementada na plataforma Android de desenvolvimento. o [RNF 1.2] Rodar como serviço: O sistema deve continuar rodando no dispositivo móvel, mesmo após ter suas telas todas fechadas. Dessa forma o sistema continuará a trocar mensagens com o servidor, de forma transparente ao usuário, exatamente como um serviço.

26

4.1.2. Solução Proposta
Uma possível solução seria um sistema composto por dois módulos. O primeiro e mais simples, seria o módulo a rodar no sistema web da plataforma Redu. O segundo módulo rodaria em um dispositivo móvel, podendo ser um smartphone ou um tablet. A junção desses dois módulos formaria o sistema por inteiro. O sistema composto desses dois módulos visaria prover um menor tempo de resposta entre as dúvidas dos alunos, a resposta do professor e a leitura dessa resposta pelo aluno, ou seja, a diminuição da distância transacional. Através dos requisitos levantados, juntamente com a análise dos concorrentes, foi possível o desenvolvimento protótipos de alta fidelidade, com telas propriamente ditas formatadas no contexto da plataforma Android.

4.1.2.1.

Protótipo de telas

Essa seção definirá o fluxo de telas que o usuário do sistema irá utilizar, através dos protótipos de alta fidelidade desenvolvidos. Telas do perfil do aluno  Notificação

Ao receber novas mensagens, o usuário é notificado no seu dispositivo móvel. Na barra de notificações do aparelho, aparecerá o símbolo do Redu, informando que a notificação é relativa à aplicação em questão. Arrastando a barra para baixo, o usuário terá acesso ao aplicativo e poderá ler as mensagens.

27

(Figura 01 - Notificação)

28

Tela de login A tela inicial do sistema será a tela de login. Nela o aluno fornecerá suas credencias que já utiliza no portal web do Redu, a fim de ser identificado pelo sistema como usuário válido. Essa autenticação será feita através de um login único para cada usuário, e uma senha. Ainda nessa tela, o aluno poderá marcar duas opções. A primeira será a de lembrar senha. Caso marcada, essa opção faz com que o aluno não precise digitar sua senha a cada entrada no sistema. Quando a primeira opção for marcada, a segunda será habilitada para ser marcada também. Ela corresponde ao login automático, que faz com que o programa já logue o usuário salvo, a cada nova inicialização do sistema operacional (ligar o celular).

(Figura 02 - Tela de Login)

29

Tela de lista de recursos Após efetuar um login bem sucedido, o aluno será direcionado à tela principal do sistema. Essa tela será dividida em três abas. A primeira corresponde à lista de todos os recursos nos quais o aluno logado possui acesso. Nessa lista ele poderá procurar algum recurso no qual ele possua alguma dúvida, e assim enviar uma mensagem de dúvida ao professor responsável por aquele recurso. Nesta lista, o aluno recebe algumas informações de contexto, como por exemplo, o nome do curso e módulo nos quais o recurso está inserido. Essa informação ficará abaixo do nome do recurso e dispostas lado a lado.

(Figura 03 - Tela de lista de recursos)
30

Tela de lista de cursos A segunda aba da tela principal ficará responsável por listar todos os cursos em que o aluno está matriculado. A lista irá conter vários cursos, onde o aluno poderá ver o nome do professor responsável pelo curso logo abaixo do nome do curso em questão. Clicando em algum destes, o aluno poderá enviar uma dúvida que tenha relação geral com o assunto do curso, ao professor.

(Figura 04 - Tela de lista de cursos)
31

Tela de nova dúvida Após o aluno escolher um curso ou recurso, no qual possui uma dúvida, ele será encaminhado à tela de nova dúvida. Essa tela conterá informações do contexto, como nome do professor que receberá a dúvida, e curso para qual a dúvida está sendo enviada. Também existirá um campo de texto onde o aluno poderá digitar sua dúvida ao professor. Abaixo deste campo estarão dispostos lado a lado dois botões. O primeiro será o botão de enviar dúvida ao professor. O segundo, limpará o texto já digitado.

(Figura 05 - Tela de nova dúvida)
32

Tela de lista de dúvidas Na terceira e última aba, ainda na tela principal, o aluno usuário do sistema irá visualizar todas as dúvidas enviadas por ele. Em cada dúvida listada, ele visualizará uma pequena parte do texto correspondente à dúvida, e logo abaixo irá ver uma informação de contexto, podendo ser tanto o curso para qual foi enviada a dúvida, como o recurso na mesma situação. Também será exibido um símbolo informando se a dúvida já foi lida pelo professor ou não. A cor de fundo de cada item da lista, mudará. Se a dúvida possui alguma resposta não lida, o fundo ficará mais claro. Se não, mais escuro. Haverá ainda em cada item, a data do envio da dúvida.

(Figura 06 - Tela de lista dúvidas)
33

Tela de dúvida (ler resposta) Ao clicar em uma das dúvidas presentes na tela anterior, o aluno será direcionado à tela da dúvida. Nessa tela, ele poderá ler a última resposta enviada para aquela dúvida, na parte mais superior da tela. Logo abaixo desta resposta, estará o texto da dúvida enviada. Abaixo do texto da dúvida, estarão dispostos dois botões, um ao lado do outro. O primeiro servirá para mandar um indicador ao professor de que a dúvida foi sanada. O segundo informará ao professor correspondente que a dúvida persistiu, e que o aluno precisa de mais explicações. Abaixo desses dois botões, estará um botão que dará acesso ao histórico de respostas, correspondente a dúvida em questão.

(Figura 07 - Tela de dúvida)
34

Tela de respostas anteriores de uma dúvida

Quando o aluno clicar em respostas anteriores de uma dúvida, uma nova tela será exibida. Nela o aluno visualizará uma lista de itens, onde cada item corresponderá a uma resposta recebida para aquela dúvida. Cada resposta conterá informações sobre a mesma, tais como data de envio, início do texto da resposta, e feedback enviado pela aluno àquela resposta. Ao clicar em uma delas, ele será redirecionado para a tela de dúvida, onde o texto da resposta não mais será o último recebido e sim o da resposta clicada.

(Figura 08 - Tela de histórico de respostas da dúvida)
35

Tela com menu de opções aberto Quando o usuário estiver em das três abas da tela principal, poderá abrir uma aba de menu, pressionando o botão padrão de configurações presente nos aparelhos com Android. Nesse menu estarão contidos 4 sub-menus. O primeiro corresponderá à tecla de forçar uma atualização das mensagens do sistema. O sistema por padrão é configurado para atualizar as informações do usuário logado, de tempos em tempos, com esse intervalo sendo configurado pelo próprio usuário. Isso é feito a fim de prover ao usuário a capacidade de regular os gastos de dados no seu aparelho. O segundo item do menu será o de redefinir o tamanho da fonte. Ao clicar nesse item será aberto um pop-up com um regulador de fonte, onde o usuário poderá ajustar o tamanho das letras no sistema de acordo com sua preferência. O terceiro sub-menu abrirá uma tela de configurações gerais do sistema. O último sub-menu ficará responsável por deslogar o usuário em questão e fechar as telas do sistema.

(Figura 09 - Tela principal com menu aberto)
36

Tela de configurações Ao clicar no sub-menu de configurações, será exibida ao usuário uma tela onde ele poderá redefinir as configurações gerais do sistema. Nessa tela, existirão três check-itens, onde o usuário conseguirá ajustar o modo no qual ele será notificado a cada atualização de nova mensagem. Pode-se escolher se o celular emitirá uma luz (caso o aparelho suporte esse tipo de notificação), se o aparelho irá vibrar e se também ele irá emitir um alerta sonoro a cada mensagem recebida. Será possível combinar essas opções da forma como bem entender, selecionando cada um de forma independente. Abaixo dessas três opções, estará uma barra de rolagem horizontal, onde o usuário poderá ajustar o intervalo de atualizações, deslizando a barra citada de um lado para o outro. Quanto mais para direita, maior o intervalo dessa atualização.

(Figura 10 - Tela de configurações)
37

Telas de ajuste da fonte A fim de permitir que o usuário possa balancear a quantidade de informação mostrada pelo sistema de uma só vez, com o conforto da leitura dessa informação, o sistema disponibilizará um ajustador do tamanho da fonte. Clicando no botão de configuração do Android, e escolhendo a opção ajustar tamanho da fonte, um popup será mostrado sobre a tela atual, contendo uma barra horizontal de rolagem. Quanto mais para a direita, maior a fonte mostrada. O texto da tela que acabou ficando atrás do popup, deve ser ajustado em real time, para que o usuário tenha a perfeita percepção de como irá ficar o tamanho das palavras do sistema.

(Figura 11 - Tela de ajuste de fonte)
38

Telas do perfil do professor Algumas telas possuem diferentes comportamentos, de acordo com o tipo de usuário logado. Nessa seção serão citadas apenas as telas que mudam quando o usuário não é um aluno, e sim um professor. Nas demais telas, o comportamento é o mesmo independentemente do tipo do usuário.

Tela de lista de dúvidas Nessa tela serão listadas todas as dúvidas recebidas pelo professor. Cada item da lista conterá informações acerca da dúvida em questão, como o nome do aluno que a envio, a data de envio, curso ou recurso ao qual a dúvida foi enviada, e um símbolo informando o feedback que o aluno enviou à última resposta dada. A cor de fundo do item irá variar da seguinte forma: Fundo claro, quando a dúvida recebida ainda não tiver sido respondida, e fundo escuro, quando o professor já a tiver respondido.

(Figura 12 - Tela de lista dúvidas)
39

Tela de dúvida Ao tocar em alguma das dúvidas presentes na tela anterior, o professor visualizará uma tela correspondente a dúvida escolhida. Nessa tela estará disposto o texto da dúvida enviada pelo aluno, assim como seu nome. Acima se encontrará um campo de texto onde o professor poderá digitar uma resposta à dúvida do aluno. Também existirá o botão de enviar resposta e outro para limpar o campo de texto. No final da tela, poderá ser visualizado o botão de visualização de históricos de respostas já enviadas para aquela dúvida.

(Figura 13 - Tela de dúvidas)
40

Tela de todas as respostas de uma dúvida Quando o professor clicar em respostas anteriores de uma dúvida, uma nova tela será exibida. Nela ele visualizará uma lista de itens, onde cada item corresponderá a uma resposta enviada para aquela dúvida. Cada resposta conterá informações sobre a mesma, tais como data de envio, início do texto da resposta, feedback enviado pelo aluno àquela resposta. Ao clicar em uma dessas respostas, ele será redirecionado para a tela de dúvida, onde o texto da resposta não mais será o último enviado e sim o da resposta clicada.

(Figura 14 - Tela de histórico de respostas da dúvida)
41

CAPÍTULO 5

5.

CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS

Este trabalho teve como objetivo propor uma ferramenta para dispositivos móveis com a finalizade de auxiliar o processo de mediação de dúvidas em ambientes virtuais, através da diminuição da distância transacional. Para tal, o método utilizado baseou-se no processo de design da interação. Foram utilizadas técnicas de edição de cenários, prototipação. Estas mostraram-se muito efetiva, levantando ideias inicialmente não pensadas. A primeira fase, de análise bibliográfica, acabou por consolidar conhecimentos antes superficiais sobre o assunto tratado. Com isso, tornou-se possível compreender melhor o problema, e ter as primeiras ideias de como resolvê-lo. Neste momento, foi possível perceber que o objetivo proposto poderia ser alcançado através de técnicas de percepção social e notificações em dispositivos móveis. Posteriormente, foram desenvolvidos cenários, inclusive caricaturados. Nesse momento do trabalho, os cenários se mostraram úteis no que diz respeito a elicitação de requisitos. Vários requisitos funcionais e não funcionais foram retirados dos cenários futuros caricaturados, após a modelagem dos mesmos. O cenário caricaturado negativo principalmente, mostrou diversos pontos ainda falhos no sistema, antes não revelados. Com os requisitos já em mãos, a etapada de prototipagem teve início. Como já se sabiam as funcionalidades que o sistema deveria ter, o desenvolvimento das telas teve que ser todo baseado nessas necessidades. Incialmente, a fim de agilizar o processo, foram desenvolvidos protótipos de baixa fidelidade, desenhados no papel. Após alguns ciclos de validação e redesenho destas, gerou-se um patamar de telas mais estável que viriam a ser as telas do sistema. A última etapa do processo foi elevar o nível de prototipagem gerada, de papel, para mockups realistas para a plataforma Android. Durante este processo, algumas pequenas alterações ainda foram realizadas no sistema, pois verificou-se pouca eficácia no que tange a percepção de ações de ambos lados, tanto professor como aluno. Sinais de estados foram adicionados nas telas, para que o usuário fique ciente de ações tomadas pelo outro lado do sistema. Com isso, o último ciclo de validação foi realizado com sucesso, não havendo mais pontos falhos revelados no objetivo do programa proposto. Para trabalhos futuros, fica a ideia de implementação real do software, com todos requisitos levantados e identidade visual das telas já presente no documento em questão. Com o programa já implementado, testes imersos em cenário real, com professores e alunos usando a ferramenta no dia a dia, seriam ideais para que se validasse a ferramenta proposta, e fossem gerados novos requisitos e novas modificações a serem feitas.
42

A questão de analise de tráfego gerado pelo programa também deve ser um ponto a ser discutido, tendo em vista que a plataforma móvel muitas vezes tem a capacidade de transferência de dados restrita. No mesmo âmbito, a velocidade do sistema e rapidez devem ser analisados, pelo mesmo motivo. Com isso, o processo de aprendizado em abiente virtuais, hoje no início do seu crescimento como mercado sólido, ganharia mais uma ferramenta aliada, com a finalidade de diminuir o tempo entre necessidades e solução, como a dúvida do aluno, no caso da ferramente aqui discutida. O mesmo conceito aplicado neste documento pode ser aplicado para diversos outros problemas que tenham semelhanças quanto a sua natureza.

43

CAPÍTULO 6

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ATTWELL, G. Personal learning environments - the future of elearning? eLearning Papers, Vol. 2, No. 1, p. 1–8, 2007. BELLAMY, R. K. E. (2001). Designing educational technology: Computermediated change. In Nardi, B. A., editor, Activity Theory and Human-Computer Interaction, page s 123–146, Cambridge, Massachusetts. London, England. Massachusetts Institute of Technology, The MIT Press. BØDKER, S. (2000). Scenarios in user-centred design - setting the stage for reflection and action. In Interacting with Computers, number 13, pages 61–75. Elsevier Science B .V. CAMPBELL, S. Perceptions of mobile phones in college classrooms: ringing, cheating, and classroom policies. Communication Education, v. 55(3), p. 280–294, 2006. CHEN, W. P.; MILLARD, D.; WILLS, G. Mobile vle vs. mobile ple: How informal is mobile learning? In: THE UNIVERSITY OF WOLVERHAMPTON. mLearn 2008 Conference. 2008. Disponível em: <http://eprints.ecs.ac.uk/16158/> CHEN, Y. S.; KAO, T. C.; SHEU, J. P. A mobile learning system for scaffolding bird watching learning. Journal of Computer Assisted Learning, v. 19, p. 347–359, 2003. CORLETT, D. et al. Evaluation of a mobile learning organiser for university students. Journal of Computer Assisted Learning, v. 21, p. 162–170, 2005. DEY, A. K. Understanding and using context. Personal and Ubiquitous Computing, v. 5(1), p. 47, 2001. GARINSON, D. R. Self-directed learning and distance education. In: MOORE, M. G.; ANDERSON, W. (Ed.). Handbook of Distance Education. [S.l.: s.n.], 2003.
44

GEORGIEV, T.; GEORGIEVA, E.; SMRIKAROV, A. M-learning: A new stage of elearning. In: ACM. CompSysTech ’04: Proceedings of the 5th international conference on Computer systems and technologies. [S.l.], 2004. GJEDDE, L. The flex-learn project: designing a mobile learning platform for truck drivers. In: Mobile Monday Conference on Mobile Learning. Copenhagen: [s.n.], 2008. HANNAFIN, M. J. et al. Learning in open-ended environments: assumptions, methods, and implications. Educational Technology, XXXIV (8), p. 48–55, 1994. HARMELEN, M. V. Personal learning environments. In: Proceedings of the Sixth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies. [s.n.], 2006. Disponível em: <http://octette.cs.man.ac.uk/ mark/docs/MvHPLEsICALT: pdf> JACOBSON, M. J. et al. Learning with hypertext learning environments: Theory, design, and research. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, v. 5 (3/4), p. 239–282, 1996. JAPPINEN, A. et al. (Ed.). Adaptive Mobile Learning Systems The Essential Questions from the Design Perspective. Roma, Italy: In the Proceedings of MLearn 2004, 2004. KAY, A. C. A personal computer for children of all ages. In: ASSOCIATION OF COMPUTING MACHINERY. Proceedings of ACM National Conference. Boston, 1972. KENYON, C. From Andragogy to Heutagogy. Octuber 2000. Disponíıvel em: <http://ultibase.rmit.edu.au/Articles/dec00/ hase2.htm>. KERRES, M. Microlearning as a challenge for instructional design. August 2007. Disponíıvel em: <http://mediendidaktik.uni-duisburgessen.de/files/Microlearning-kerres.pdf>. KUJALA, S., KAUPPINEN, M., and REKOLA, S. (2001). Bridging the gap between user needs and user requirements. In Avouris, N . and Fakotakis , N., editors , Advances in Human-Computer Interaction I (Proceedings of the Panhellenic

45

Conference with International Participation in Human-Computer Interaction P C – HCI 2001) , pages 45–50. Typorama Publications.

LONSDALE, P. et al. Context awareness for mobilearn: Creating an engaging learning experience in an art museum. In: LONDON: LEARNING AND SKILLS DEVELOPMENT AGENCY. Mobile Learning Anytime Everywhere: A Book of Papers from MLEARN 2004. [S.l.], 2004. MARKETT, C. et al. Using short message service (sms) to encourage interactivity. Computers & Education, v. 46(3), p. 280–293, 2006. MYERS, B. A.; BEIGL, M. Handheld computing. IEEE Computer, v. 36, p. 27– 9, 2003. O’MALLEY, C. WP4 Guidelines for learning/teaching/tutoring in a mobile environment. 2003. Disponível em: <http://www.mobilearn.org/download/results/guidelines.pdf>. QUINN, C. mLearning: Mobile, Wireless, in your Pocket Learning. Agosto 2000. LineZine. Disponíıvel em: <http://www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm>. ROWLANDS, I.; NICHOLAS, D. The information behavior of the researcher of the future. [S.l.], July 2008. SEPPALA, P.; ALAMAKI, H. Mobile learning in teacher training. Journal of Computer Assisted Learning, v. 19, p. 330–335, 2003. SHARPLES, M. Big issues in mobile learning. Report of a workshop by the Kaleidoscope Network of Excellence Mobile Learning Initiative. [S.l.], 2006. SHARPLES, M. et al. Socio-cognitive engineering: A methodology for the design of human-centred technology. European Journal of Operational Research, v. 136, n. 2, 16, p. 310–323, January 2002. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1016/S0377-2217(01)001187>. SHARPLES, M. et al. (Ed.). An Evaluation of MyArtSpace: a Mobile Learning Service for School Museum Trips. Melbourne, Australia.: In Proceedings of mLearn 2007 conference, 2007.
46

SHARPLES, M. et al. Mobile Learning: Small devices, Big Issues. 2008. Disponível em: <http://www.lsri.nottingham.ac.uk/msh/write.htm>. SILVA, W. M. da. Análise da Prática de Tutores em Cursos de Educação a Distância para Adultos: Identificando requisitos para ambientes virtuais de ensino. Dissertação (Mestrado) — UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO, Recife, PE, Fevereiro 2009. SMITH, H. et al. Reconstructing an informal mobile learning experience with multiple data streams. In: INSTITUTE OF EDUCATION. Workshop Research Methods in Informal and Mobile Learning. London, UK, 2007. TAVARES, K. (2000). O Professor Virtual - reflexões sobre seus papéis e sua Formação. Disponível em: <http://www.educarecursosonline.pro.br/artigo/eadprof.htm> TRAXLER, J. Defining, discussing, and evaluating mobile learning: The moving finger writes and having writ. International Review of Research in Open & Distance Learning, v. 8.2, 2007. TELES, Lúcio. A aprendizagem por e-learning. In: LITTO, Fredric M; FORMIGA Manuel M.M. (Orgs.). Educação a Distância: O Estado da Arte. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009. ZIMMERMANN, A.; SPECHT, M.; LORENZ, A. Personalization and context management. In: SPRINGER-VERLAG. User Modeling and User-Adapted Interaction. [S.l.], 2005. v. 15, p. 275–302 ZHANG, D; NUNAMAKER J. Powering E-Learning In the New Millenium: An Overview of E-Learning and Enabling Technology. Information Systems Frontiers, vol. 5, no. 2, 2003. p. 207-218.

47