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NOMBRE: Andrea Dorado Aliaga Rodrigo Quiroga Challco PROYECTO: StoneWorld Didactic Games

DOCUMENTO PERFIL
MODULO: I INTRODUCCION.En nuestro pas Bolivia tenemos muchos lugares tursticos que tienen como virtud historias, leyendas, cuentos que realmente son muy importantes en el aprendizaje de los nios bolivianos este caso Titahuanaco es un antiguo sitio arqueolgico que se encuentra en el altiplano Boliviano y a manera de poder tambin incentivar el turismo Boliviano nosotros desarrollaremos un juego que pueda mostrar las mitologas de este lugar las creando aventuras que hagas que el usuario se pueda vivir dichas EXPERIENCIAS y que nosotros podamos ser capaces de plasmar toda la cultura tahuanacota en un juego sencillo. Que consiste en un personaje que explora este lugar arqueolgico mostrando mitos, leyendas ye historia del mismo. ANTECEDENTES.Con la motivacin de conocer la industria uruguaya de videojuegos se realizan entrevistas entre marzo y abril de 2008 a cuatro empresas referentes en este rubro. El relevamiento hace foco en las metodologas de desarrollo que utilizan e incluye otros aspectos de las empresas como infraestructura, clientes, tipos de proyectos y estrategias de negocio. Las empresas relevadas fueron Batovi GameStudio [Bat08], Mystery Studios [Mys08],Powerful Robot Games [Pow08] y Kef Sensei [Kef08].En resumen, la industria se caracteriza por ser joven (han transcurrido siete aos desde la fundacin de la primer empresa), y por estar formadas por empresas pequeas en infraestructura y en cantidad de personal (entre tres y quince personas por empresa).La mayora de los proyectos que se realizan se acotan a videojuegos de tipo casual o advergaming (videojuegos que publicitan una marca o producto) para las plataformas PC y web, cuyo desarrollo demanda entre dos y doce meses . (en construccin la encuesta) ANALISIS DE PROBLEMAS.Con la ayuda de un juego didctico el estudiante mejorar en el aprendizaje y desempeo en la materia de historia en este caso en el tema de Tiahuanaco? Necesitamos la encuesta(Encuesta) OBJETIVO GENERAL Disear, desarrollar e implementar un juego didctico para un aprendizaje ms interactivo al momento del aprendizaje sobre la historia de la cultura tahuanacota

OBJETIVOS ESPECFICOS Plasmar la cultura de Tiahuanaco en un juego Didctico. Facilitar el aprendizaje de los nios bolivianos sobre la cultura tahuanacota mediante un juego didctico. Desarrollar un juego didctico capaz de mostrar ha historia, mitos y leyendas de la cultura tahuanacota. Conseguir el mayor inters por parte de los estudiantes sobre este lugar turstico.

JUSTIFICACIN Durante mucho tiempo nos mostraron la historia de las culturas en forma terica, con el uso de videos y textos. Pero el poder aprender jugando, viendo sus mitos, leyendas, tanto as tambin mostrndonos su historia y de manera ms interactiva tendra un mejor beneficio en el aprendizaje de los estudiantes. En primera instancia, el aprendizaje es un proceso individual ya que se origina y reside en las personas. Segn Nonaka y Takeuchi (1995) consideran que el criterio que se desarrolla como resultado de la experiencia particular de cada uno, al contacto con los hechos y la realidad, genera un conocimiento personal, que se fortalece al compartirlo con los dems. Este proceso individual se relaciona estrechamente con el proceso cognitivo de las personas, ya que sus modelos mentales son fruto de las experiencias a lo largo de la vida; dichas experiencias son procesos de aprendizaje hacia hechos internos o externos (Senge, 1994; Soto, 2001). En este proceso, el primer paso es la Maduracin, donde se involucra la variable tiempo y se referencia el aprendizaje como un proceso progresivo al nivel de madurez que alcanzan las personas. El paso siguiente corresponde a la Experiencia, que implica experimentar alguna influencia en el entorno. Esta experiencia produce cambios en el comportamiento ya sea por adquisicin de nuevas conductas o supresin de algunas de ellas. En tercera instancia aparece la Retencin que implica que, ante una nueva experiencia, los individuos crean modelos mentales que producirn, ante un hecho similar, una respuesta conductual parecida. Finalmente, se tiene la Ejecucin que corresponde a los cambios de conducta, producto de las experiencias y retenciones. Este ltimo paso es fundamental para el xito de un proceso de aprendizaje individual, pues se podra dar el caso de que el aprendizaje no conlleve a la ejecucin de lo aprendido, debido a que se puede aprender una respuesta sin ser capaz de reproducirla (Soto, 2001).

Encuesta Sexo: F || M

Edad: Marca con una x a la respuesta que creas ms adecuada


Demasiado Mucho poco Muy poco Nada

Te gusta la materia de historia? Tu profesor usa mucho textos en el avance de su materia? Usan videos para el avance de historia? Realizan viajes de estudio a lugares tursticos (culturales)? Te gustara aprender historia mediante juegos? Viste juegos en los que puedes aprender historia? Conoces la cultura (mitos, leyendas)de Tiahuanaco? Te gustara aprender jugando sobre la cultura tahuanacota?

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