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M

Marcela Del Debato

Dei DEBBI

1a Edio -Junho de 1 998 2a Impresso - Setembro de 2000 2a Edio - Junho de 2001 2a Impresso - Maro de 2003 3a Edio- Fevereiro de 2004

EDITORA PAX (II) 3675-1860

CIDADE DE
Criao: Marcelo Del Debbio Desenvolvimento: Marcelo Del Debbio, Norson Borrei e Antnio Augusto Shaftiel Reviso: Fabrcio GiZmo Capa: Evandro Gregrio e Ronaldo Barata Arte: Gustav Dor, Cristiano Rodrigo, Evandro Gregrio, Luciana Bacci, Roger Van der Weyden, Raphael, Jules Elie Delannay Programao Visual: Norson Botrel e Marcelo Del Debbio Diagramao e Fotolitos: Daemon Editora Impresso por: Grfica Scortecci A meu pai e minha me - Luciana, por toda a ajuda durante a realizao deste livro. - Ao Anton Ia Vey, Aleister Crowley e D.J. Conway pelas dicas sobre Magia e Ocultismo. - Delmira, nica na Editora que lembrou os Dez Mandamentos. - Ao Marcelo Cassaro por toda a ajuda e apoio. - JM Trevisan, Katabrok e o pessoal da Drago Brasil. - A Douglas, Mauro, lano e Dbora da Devir. - Ao pessoal da Gibiteca Municipal Henfil. - Ao Lucas Butcher, pela ideia original do texto "Liberdade" - Ao Claus Reiger, Ricardo Augusto, Cristiano Rodrigo, Ana Flora, Alex Fil, lan Saukas, Fernando Bacci, Richard Garrell, Leishmaniose, Lazarus, Samurai, Thcrownm, Lamazuus, Snake, Ark, Dromar, Azhrael, Streit, Malkav, Dantas, Eriol e todo pessoal do Frum. - A todos os meus amigos da Internet que responderam minha pesquisa sobre o lanamento deste livro (muitas demais para citar... vocs sabem quem vocs so!) Desaconselhvel para menores de 18 anos Se voc tem qualquer dvida, comentrio ou sugesto: Email do Autor: mxyzplk@daemon.com.br Email da Editora: daemon@daemon.com.br http://www.daemon.com.br ISBN: 85-87013-01-7 Esta uma obra de fico. Apesar dos fatos citados neste livro terem sido extrados de lendas e histrias reais de diversos povos, a magia e os rituais como so aqui descritos no devem ser utilizados fora do jogo, pois poderiam ferir os participantes. Mesmo os eventos, agncias, sociedades secretas e personagens verdadeiros citados aqui so tratados de forma ficcional. Este apenas um jogo. A realidade muito pior.

NDICE
INTRODUO CONCEITOS BSICOS A CIDADE DE PRATA A HISTRIA DE PARADSIA PLANOS DE EXISTNCIA HIERARQUIA CRIAO DE PERSONAGENS CORPORE PROTETORES CAPTARE
R.ECPERES NlDIBUS

3 4 6 10 II 21 22 28 30 34 36 38 40 42 44 48 58 62 64 74 77 78 88 95

ATRIBUTOS BAsicos PERCIAS


APRimORAinENTOS

PODERES ANGELICAIS
B|ETOS IIIAGICOS

PONTOS DE Fe REGRAS E TESTES CRIANDO SUA PRPRIA CIDADE DE ANJOS


NPCS IlHPORTANTES DE BARCELONA

ANIOS PRINCIPAIS LANAS DE CHRISTOS BIBLIOGRAFIA

INTR0DUC0
Ol, RPGista, Esta nova edio de ANJOS - A CIDADE de PRATA vem atender aos jogadores que no puderam adquirir esses clssicos do RPG nacional. Todo o material contido nas primeiras edies de ANJOS foi preservado nesta verso, totalmente adaptado para as regras do Sistema Daemon. Este livro traz a descrio completa de todos os distritos da Cidade de Prata, em Paradsia, lar dos anjos alados; 10 novas classes de anjos, novas percias, Aprimoramentos, Rituais e armas mgicas para usar em jogo. Explica e traz regras completas para se jogar com anjos das castas Corpore, Captare, Protetore, Recpere e Nimbus. Este um RPG de horror celestial, passado na Cidade de Prata, em Paradsia, lar dos anjos alados, e na Terra, o playground de anjos e demnios. Governada por Christos e a Ordem dos Anjos Celestes, cinco castas lutam politicamente pela primazia no Conselho dos doze apstolos, ao mesmo tempo em que se preparam para a vinda dos exrcitos demonacos de Lcifer, Shaitan e Bhaalzebub. Com este jogo, vocs sero exploradores de dimenses paralelas, visitantes neste planeta e guerreiros celestiais encarregados de trazer a ordem sobre o caos. E que a luz divina acompanhe suas jornadas.
QUE E RPG ?

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Um RPG ou Role Playing Game uma mistura de teatro e jogo de estratgia. Como assim? Em um teatro, os atores recebem seu script com tudo o que seus personagens devem fazer. Cada fala, cada gesto, cada ao dos personagens est descrito neste papel. Em um jogo de estratgia, por outro lado, voc pode tomar suas decises, mas nunca sabe qual ser o movimento de seus adversrios. No RPG, estes dois universos se juntam para formar personagens completos controlados pelos jogadores, mas sem nenhum roteiro. Os jogadores devem tomar suas decises com base apenas nas caractersticas de seus personagens, sem se prender a nada. Uma campanha de RPG formada por diversas aventuras interligadas, onde um grupo de jogadores cria um grupo de personagens seguindo certas regras. Este grupo coordenado por um jogador mais experincia, que chamamos de Mestre. Ele ser o diretor da pea, a pessoa que criar a aventura que os jogadores tentaro resolver. Podemos comparar uma aventura a um filme ou a uma pea de teatro, onde os jogadores fazem o papel dos atores e o Mestre faz o papel de diretor. Como um ator, o jogador pode representar um personagem que muito diferente de si mesmo. A diferena entre o RPG e um filme que no h um roteiro a ser seguido. A ao vai se desenrolando medida em que os personagens tomam decises, e os rumos da aventura se modificam a cada ato dos jogadores. o Mestre (e muitas vezes a sorte da jogada de um dado) que determina se os jogadores foram felizes em suas decises, estabelecendo quais foram as consequncias no mundo imaginrio.

GNcerres Bsices
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG ANJOS no uma exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando seu personagem, ns utilizaremos muitos termos que talvez voc no esteja familiarizado. Muitos termos usados no sistema de Magias e combates tambm so tratados neste captulo. Personagem: antes de comear a jogar, cada jogador precisa criar um personagem, que a representao deste jogador no mundo fictcio. Durante o jogo, o personagem realiza as aes propostas pelo jogador. Urri anjo no vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o jogador no vai pular pela janela ou lutar com um demnio. Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas as caractersticas de cada personagem. A ficha de ANJOS encontra-se no final deste livro. Ela NO deve ser preenchida; cada jogador deve tirar uma fotocpia da ficha para seu uso. Mestre ou Narrador: o jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo. uma espcie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros personagens que no so controlados pelos jogadores (os NPCs) e criar e executar as aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma aventura depende dele. Durante uma partida, o Mestre quem ir propor um problema ou um mistrio que os jogadores tentaro resolver. , _ Aventura: uma histria criada pelo Mestre, contendo em si o problema a ser resolvido pelos jogadores. Uma aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas - ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma aventura poderia durar para sempre. Campanha: uma sucesso de aventuras, envolvendo a saga dos personagens, desde a primeira partida. NPCs (Non Player Character), personagens no-jogadores. Termo emprestado de outros RPGs para designar personagens que so controlados pelo Mestre, e no pelos jogadores. NPCs geralmente servem como personagens coadjuvantes nas aventuras. Atributos: funcionam como uma forma de transportar um jogador para o mundo fictcio, e estabelecer comparaes entre personagens e criaturas. So os Atributos que descrevem seu personagem como ele . Os Atributos so em nmero de 8, divididos em Fsicos e Mentais. Os Atributos fsicos so: Constituio, Fora, Destreza e Agilidade e os mentais so Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Dados: em RPGs, normalmente so utilizados vrios tipos de dados, e no somente dados de 6 lados. Neste RPG usaremos apenas dados de 6 e 10 lados. As notaes utilizadas so Id3, Id4, Id6, Id8, IdlO, etc. l d4 significa jogar o dado de 6 faces e ignorar resultados de 5 ou 6, enquanto Id8 significa jogar o dado de 10 faces e ignorar resultados de 9 e 0. Jogar l d3 no uma jogada de um dado de trs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. l d 100 quer dizer dois dados de l O lados sendo que um deles ser a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um nmero entre l e 100. Um resultado de 00 significa 100. Ponto de Vida, ou PV: a forma como representamos a "energia" que um personagem possui. Quanto mais PVs um personagem possui, mais difcil de mat-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida, enquanto anjos ou demnios podem chegar at a 40 ou 50. Dano: quando um personagem ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um personagem chegam a O, ele desmaia, e perde l PV por rodada, at chegar em -5, quando o personagem morre, e sua alma se junta s outras almas do reino dos espritos. Percia: o que determina o que seu personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro ou alquimista. a percia que diz o quo bom ele em determinada profisso. As percias so representadas em porcentagem. Por exemplo: [Alquimia 20], [Astronomia 30]. Um anjo com [Astronomia 30] tem 30% de chance de encontrar determinada estrela no cu. (Joga-se l d 100 para realizar o Teste). Percia com armas: determina o quanto seu personagem sabe lutar com aquela arma. constituda de dois nmeros, o nmero de ataque e o de defesa, (espada de fogo 35/30 ou machado celestial 45/30). Mais sobre isto est explicado no captulo sobre percias. Pontos de Magia: so os pontos que um personagem mago possui, para indicar o quanto de Magias ele capaz de fazer. Quanto mais pontos um personagem possuir, mais poderoso ele ser. Magias so explicadas no suplemento GPJMRIO. Forma: so as divises da forma como o mago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulao: Entender, Criar e Controlar. Caminhos de aprendizado: so divises da Magia que um feiticeiro pode escolher para aprender. Foram desenvolvidas por Hermes e Samyaza em 4000 AC. Existem 12 tipos de Caminhos de aprendizados: Fogo, gua, Ar, Terra, Luz e Trevas (Elementais), Plantas, Animais, Humanos, Spiritum (Naturais), Arkanun e Metamagia (Tempo e Espao). Ponto de Focus: Focus a unidade que indica o quo avanado um mago est em um certo Caminho (ou Forma), e os limites que aquele possui em cada Caminho (ou Forma) que escolher. Poderes angelicais: so os poderes caractersticos dos anjos. Cada anjo possui l Poder angelical para cada l O anos de sua criao. Anjos criados no sculo XX possuem de 3 a 10 poderes diferentes; anjos velhos, como os criados durante a Idade Mdia possuem de 20 a 40 poderes diferentes; anjos da poca de Jesus Cristo possuem mais de 200 pontos de Poder, enquanto arcanjos antediluvianos como Miguel, Rafael, Uriel e outros que perseguidam Samyaza podem possuir cerca de 400 a 700 Poderes angelicais diferentes! Rituais: so Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrrio dos Caminhos de aprendizados, os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e memorizados

para poderem ser usados pelo mago. Rituais tambm consomem mais pontos de Magia do que os Caminhos. Pontos de Aprimoramento: so pontos que um jogador possui para "refinar" a histria de seu personagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; e depende de cada jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor. Rodada: medida de tempo que equivale a aproximadamente l O segundos. utilizado para marcar o tempo durante as aventuras (no se esquea que na Idade Mdia no existiam relgios de pulso). uma medida abstraia, e utilizada somente pelo Mestre e jogadores. o suficiente para todos os personagens efetuarem uma ad. Teste: em todo RPG, os personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que procuravam na biblioteca, ou para saber que arma matou o corpo que investigam. Isto chamado Teste. Os Testes so feitos com porcentagens. Jogase l dl 00 com os modificadores e verifica-se se o nmero sorteado foi MENOR ou IGUAL ao nmero de Teste. Teste de Resistncia: uma categoria especial de Teste o Teste de Resistncia. Ele utilizado para saber se o personagem capaz de suportar uma provao de ordem fsica, mgica, mental ou de alguma outra origem. Em geral, utiliza-se Fora de Vontade (WILL) para Magia e Constituio (CON) para Testes fsicos. Se uma Magia, item mgico ou Poder confere uma resistncia extra contra algum tipo de evento (fogo, por exemplo), jogue os dados referentes e some ao Atributo cada vez que o evento ocorrer (lembre de corrigir o valor de Teste). Ataque: em ANJOS, ataque e defesa so muito simples. Basta observar-se a percia de ataque com determinada arma. Joga-se l d 100 e se o numero obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da percia, considera-se o ataque corretamente efetuado. ndice Crtico: divida o valor de Teste de ataque por 4.0 valor, arredondado para baixo, o ndice crtico. Se a jogada de Idl 00 for igual ou menor do que o ndice crtico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabea, corao, pulmo, etc.). O dano, neste caso, jogado duas vezes e somado. Castas: cada uma das divises hierrquicas dos anjos dentro da Cidade de Prata. So em nmero de cinco: Nimbus, Protetore, Captare, Corpore e Recpere. Dez Mandamentos: estas so as dez leis ditadas pelo Demiurge a seu profeta, para que seu povo pudesse atingir o reinos dos cus. 1. Amar a Deus sobre todas as coisas. 2. No tomars o nome do Senhor teu Deus em vo. 3. Santificar o dia do sbado. 4. Honrars teu pai e tua me. 5. No matars. 6. No pecar contra a castidade. 7. No roubars. 8. No levantars falso testemunho. 9. No dejesar a mulher do prximo. 10. No cobiar as coisas alheias.

A aoADfi oe PRATA
Escuta aqui, garoto: voc novo aqui, e euj no tenho a mesma pacincia que tinha alguns sculos atrs. Vou explicar uma vez s, se prestar ateno, timo! se no, dane-se. No vai durar um segundo quando entrar por aquela porta. Vamos comear pela cidade propriamente dita: A Cidade de Prata a maior e mais importante cidade dos reinos celestiais de Paradsia, lar dos anjos alados, das almas puras e evoludas, bl, bl, bl... Dizem que foi criada por Deus no segundo dia, junto com as estrelas e o firmamento, h uns 15.000 anos atrs, e segundo muitos, o lugar mais belo do universo. A cidade tem este nome por causa de suas gigantescas torres prateadas, construdas com mrmore, prata, energia dos sonhos e sabe Deus o que mais, que se estendem atravs dos cus de Paradsia, ao redor do monte Aramesh, sobre o deserto de Dudael e prxima ao mar de Poseidon. Aquele ali em baixo. Como voc pode ver, a Cidade de Prata muito extensa: quase do tamanho de uma metrpole l da Terra. Ali nafrente est a escada dourada, que vai at os portes prateados. Ali, nas nuvens... est vendo? Ok. Alifica So Pedro, o arcanjo chefe das guardas celestiais. Deve ter uns 3000 anos de idade. Nada de gracinhas com aquele cara. Apesar da aparncia velha, ele te quebra ao meio antes que voc possa dizer "Tetragrammatonah ".E o chefe de segurana das 777falanges e o porteiro dos cus. Dizem quefoi "condecorado " com este posto porque^ negou Christos 3 vezes quando ele esteve na Terra. , guri, as coisas aqui em cima so duras! A Cidade de Prata dividida em seis distritos concntricos, chamados de fora para dentro: Luna, Mercrio, Vnus, Marte, o castelo Jpiter e o Solarium. Cada distrito compreende uma parte diferente da Cidade, e tem suas prprias regras e costumes. As cinco castas originrias da Cidade de Prata so: Corpore, Captar e, Recpere, ProtetoreeNimbus. Cada uma delas tem uma funo especfica, mas vivem se metendo onde no devem, e por isto que a cidade est uma baguna. A Guarda Celestial, comandada por So Pedro, composta por 777 falanges, e so responsveis pela segurana externa e primeira linha de defesa da Cidade de Prata em caso dos chifrudos atacarem. Cada falange constituda de 777 anjos coordenados por um arcanjo menor, e so uma espcie de exrcito dentro e fora da cidade, responsveis pela ordem e pela paz, e pode apostar que eles fazem isto muito bem. De todos os distritos, Luna o maior e mais populoso. Os quatro governantes de Luna chamam-se Asonia, Ebla, Benaces e Erae, e cada um deles governa um quarto do distrito, e cerca de 50 a 60 vilas. Nunca me encontrei com eles, mas dizem que controlam a poltica daqui com mo de ferro. Os trs primeiros so aliados, e no gostam muito de Erae, mas a deusa lua muito mais poderosa e influente que os trsjuntos, ento as coisas se mantm equilibradas. Cada uma destas vilas possui uma administrao independente, ficando a cargo dos magistrati. Como vocpode ver, Luna se assemelha muito com um grande campo verdejante, composto de bosques com centenas de rvores frutferas, pequenos lagos e algumas vilas de aspecto medieval, povoadas com castelos, igrejas e torres das mais diversas pocas histricas. Lembra daqueles quadros com os anjos tocando harpa, aquelas nuvenzinhas? aqui mesmo. Paz e tranquilidade. Ire! tambm em Luna que est o Castelo de So Jorge, habitado pelo patrono da Inglaterra em pessoa e seu drago, derrotado por ele no sculo III e que se tornou seu amigo. Fale com ele se conseguir. Vai te contar muitas histrias interessantes. O castelo de So Jorge fica no ponto mais alto do distrito, e pode ser reconhecido pela bandeira branca estampada com uma cruz rosa em seu centro. Ali, est vendo? Os cus de Luna so sempre azuis e lmpidos, com ocasionalmente uma ou duas nuvens. Pode apostar quanto quiser que cada vez que aparece uma nuvem por aqui, tem um castelo em cima dela. So magos, visitantes extraplanares ou anjos aposentados que vieram dar umapassadinhapor aqui. O clima sempre agradvel, nunca fazendo frio ou calor, e nunca marcando o incio ou fim de uma estao. importante notar, caso ainda no tenha percebido, que neste distrito no existe noite, e que o sol sempre brilha sobre os campos. Isto no incomoda os habitantes daqui, afinal de contas, eles no precisam dormir nem descansar. Apesar disto, pode-se avistar uma infinidade de estrelas no cu, e em algumas pocas do ano, pode-se at mesmo observar a Terra dos cus de Luna. Mas, apesar do nome, no estamos na Lua. Pelo menos, no na dimenso que voc est pensando. Existem dois ou trs portais por aqui que vo parar na Lua. So Jorge costuma usar um deles quando est em misso. Para chegar ao segundo distrito, Marte, ser necessrio atravessar Luna at seu centro, e chegar aos Portes Vermelhos. Aqui esto! Guardados por Joanna D 'Are e sua falange, composta somente de anjos gostosssimas - ahem - perdoe meu comentrio - quer dizer... anjos femininos bem encorpadas... os Portes Vermelhos so duas colunas enormes com inscries em

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LUNA
Todos os distritos da Cidade de Prataformam esferas concntricas, como camadas de uma cebola, sendo Luna a mais externa. Para entrar em Luna necessrio atravessar o Portal Prateado, guardado por So Pedro e sua milcia. Este portal est localizado nas nuvens de Paradsia, em uma regio conectada com Arcdia, Terra e Spiritum, ao final de uma extensa escada de ouro e prata, e por esta entrada que as almas recmfalecidas precisam passar. Os visitantes, como ns, tambm precisam passar por aqui. Na sua parte externa, Luna faz fronteiras com Spiritum e Arcdia, e na parte interna, atravs do Portal Vermelho, faz fronteira com o distrito de Mercrio, que j vamos ver a seguir. Em Luna vivem boa parte dos anjos da casta Corpore, ou o corpo celeste, constitudo das almas nobres e boas que alcanaram os cus. O mago Alighierifaz uma descrio acurada deste distrito em seu poema "A Divina Comdia ". Espero quej tenha lido.

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latim que do passagem para o distrito de Mercrio. Nunca parei para ler, mas dizem que contm os nomes de todos os anjos que caram com Lucibel na primeira revolta. E, eu me lembro dela... tempos difceis aqueles... Lcifer era o primeiro em comando, at a chegada de Chrstos. Quando perdeu o posto de chefia, preparou uma rebelio com um tero dos anjos daqui, e isto gente pra burro!. Lutou contra Miguel e arrebentou com ele, mas perdeu a briga para Christos e acabou exilado no Inferno. Bom, no preciso falar... voc conhece a histria. As colunas esto localizadas na base do grande monte Aramesh, bem no centro geogrfico de Luna, e so... como mesmo o nome?. . . adimensionais, quer dizer: uma vez atravessados, entra-se em uma esfera interior Luna, e um plano completamente diferente e quase do mesmo tamanho do primeiro distrito, e ainda assim estamos no mesmo lugar, entendeu? Nem eu, mas tudo bem, voc se acostuma. A construo do espao da Cidade de Prata difcil de se compreender a princpio, pois muitas vezes espaos se dobram dentro de espaos, tornando alguns prdios muitas vezes maiores no interior que no exterior, e o surgimento de muitos portais que ligam a Cidade de Prata com bolses criados pelos anjos em Spiritum. Os Portes Vermelhos abrem-se nas bordas de Mercrio.

entre os famoso, sacou? Aqueles caras realmente famosos... Ali fica o Castelo deEdwardDeVere... Como era mesmo o nome que ele usava na Terra? Shakespeare? Maquiavel, Coprnico, Newton: esto todos por aqui, s procurar.
VNUS

Chegando-se ao centro de Mercrio, pode-se passar para o distrito de Vnus, onde vivem os amantes e aqueles que tiveram uma vida de amor fiel e recproco. O distrito de Vnus est permanentemente coberto por uma noite maravilhosa de lua cheia (com a lua cerca de cinco a seis vezes maior do que aparece na Terra), com infinitas estrelas brilhantes no cu. um dos lugares mais romnticos de todo o universo, e morada de muitas deusas~e deuses de outras cidades daqui de Paradsia. E basicamente o polo turstico da cidade, e atrai um monte de gente de outras cidades tambm. Isto bom, pois ajuda a manter ofluxo de almas sempre grande. Alguns Recperes moram por aqui. Sabe quem so, no? Os negociantes de almas, como eu. Somos poucos por aqui... a maioria prefere morar em Jpiter ou l na Terra. Neste distrito vivem tambm alguns Protetores e Corpores, alm dos cupidos, anjos responsveis pelo amor e seduo. IIlARTfi Atravessando Vnus at a espiral central chega-se s terras de Marte. Meu distrito favorito. Eu costumava treinar aqui antes da Segunda Rebelio. Aqui nas partes mais altas do distrito pode se ver ao longe Dudael, o deserto de areias escaldantes onde esto presos alguns dos rebeldes. Voc consegue ver? Ali, acorrentados naquela cratera gigantesca. Pobres coitados: vo ficar por ali at o dia do Juzo Final. Ainda bem que falta pouco tempo. Os cus de Marte esto sempre amarelados, em um perptuo nascer do sol. Este o perodo do dia mais indicado para a guerra e a resistncia, e simboliza o ato de acordar com o Sol para lutar. C entre ns, agora que eu me sinto velho, acordar cedo me d um sono danado. O distrito de Marte considerado o primeiro dos distritos internos, e nele ficam as almas e os espritos daqueles que defenderam com armas a religio crist, o que inclui boa parte dos 724 santos e mrtires e muitos dos lderes de Cavaleiros Templrios nas primeiras Cruzadas. Marte formado por um imenso planalto rochoso no sop de uma montanha (onde ficam as terras e o grande castelo de Jpiter). Acampados em fortificaes, castelos e vilas esto grupos de Corpores, Protetores, Captares e Recperes, e neste distrito que so treinados os guerreiros da Cidade de Prata. A maioria dos exrcitos de Captares fica treinando por aqui... voc sabe... o exrcito de elite. Aqueles que encaram os chifrudos l na Terra. Neste distrito so treinadas as valkrias de Aasgard, e o deus grego da guerra chamado Ares tambm mora por aqui... Subindo o monte Aramesh... Sim, o mesmo monte que comea em Luna, e que atravessa quase todos os distritos da Cidade de Prata... algum me contou uma vez que subindo ou descendo o Monte de uma s vez voc atravessa todos os distritos e tem a impresso de ver o dia passar como na Terra...

O segundo distrito conhecido como Mercrio, e nele vivem aqueles que tiveram uma vida digna, adquirindo fama no mundo terreno. Artistas, escritores e poetas do passado vivem neste distrito, que composto quase que inteiramente de cidades renascentistas em aspecto. Eu as achofora de moda, mas todos aqui as adoram. Enormes praas, torres e catedrais renascentistas erguem-se por entre canais, vias e passagens ricamente ornamentadas. Dizem as lendas que a cada 7 anos um portal para Mercrio abre-se diretamente na Terra, sob aponte dos suspiros, em Veneza, e que todos que o atravessarem neste horrio encontraro abrigo nos cus. Ainda bem que poucos sabem destes dias, seno j imaginou a zorra que ia ser. Algum me falou que este dia costuma mudar a cada sculo, mas eu no sei direito quando. Neste distrito vivem anjos da casta dos Corpore e anjos da casta Protetore, tambm chamados de anjos da guarda. So os anjos mais conhecidos, agora na nova era. Todo babaca escreve um livro de anjos, "ensinando" as pessoas como "usar" seus poderes. Argh! D vontade de arrancar a cabea de cada um deles efazer uma estrada nova par a o meu castelo pavimentada com seus crnios, e ainda ia sobrar uma pilha enorme! Os Protelaresformam o corao da Cidade de Prata. Muitas vezes chamados de anjos cabalsticos, os Protelares pertencem a 72 ordens, cada uma composta de inmeros anjos e governados pelas datas solares e pelos prncipes. Outra coisa legal daqui so os cus de Mercrio. Aqui eles encontram-se sempre no crepsculo, com aquela cor avermelhada caracterstica de um belssimo pr do sol. Apesar das aparncias, a noite propriamente dita nunca chega nesta parte da Cidade de Prata. Ali em cima ficam os castelos dos famosos

Enfim, subindo aquelas escadas ali chega-se ao castelo de Jpiter, que constitui o prprio distrito de Jpiter. Ah, esqueci de dizer... ao redor do monte Aramesh esto os quatro ventos primordiais. Um para a Terra, um para Paradsia, um para Spiritum e um para Arkanun. No sei para que servem, mas esto por a desde a criao do universo. Entre Marte e Jpiter ficam as runas do castelo de Oostegor, antiga morada de Lcifer antes da Primeira Rebelio. E mais antigo que Jpiter, mas depois da guerra, s sobraram runas dele.
JPITER

0 SeLARium
Em algum lugar de Jpiter fica o acesso ao Solarium. O local onde ficam os altssimos, efora do escopo de qualquer campanha. Localizado no corao de Jpiter, o Solarium a morada de Deus. Nele vivem Christos, imperador da Cidade de Prata e a alma mais poderosa de todo o universo abaixo de Edhen. Maria, que governa a Rosa do Paraso e os Querubins, formados pelos espritos responsveis pela sabedoria divina. Miguel, Gabriel, Metraton (prncipe dos Serafins), Haziel, Tsaphkiel e Tsadkiel tambm tem residncia nesta parte do castelo Jpiter. O Solarium s pode ser contatado atravs de oraes angelicais, feitas nas capelas e igrejas que existem nos distritos, e os altssimos somente respondem s preces dos anjos mais poderosos e influentes. Os altssimos so feitos de luz espiritual pura, e olhar para um deles como olhar pra dentro do sol. O Solarium tambm inteiramentefeito com este material, ou seja, nem pense em entrar l para sua prpria segurana. No se meta com estes caras se quiser viver para ver Leviathan sair do fosso.

Ah, a terra das decises. Neste distrito vivem Protetores, Nimbus e alguns Recperes, e tambm as almas dos prncipes e lderes que governaram com justia na Terra. considerado um local de reunies e decises, e a parte poltica do Paraso. E ainda chamam l em casa de Inferno. Jpiter um lugar gigantesco, como um enorme castelo do sculo XI da Terra, s que com muitas centenas de alas. A sala das treze cadeiras, onde foi celebrada a Santa Ceia (isto , sua reflexo em Paradsia), fica neste castelo. Ali se renem os treze conselheiros que governam a Cidade de Prata. Dos treze, acho que so trs Corpores, um Captare, trs Protetores, trs Recperes e trs Nimbus. claro que os Nimbus sempre conseguem a maioria das cadeiras do Conselho, e por isto vivem brigando com os Protetores e Corpores. O conselho dos arcanjos se rene no castelo de Jpiter para decidir questes relacionadas com as outras cidades de Paradsia tambm (principalmente a corrompida Metrpolis). Todos os embaixadores de outras cidades (Aasgard, a cidade do Sol, Kathmaran e outras) tambm residem neste palcio, bem como os embaixadores keepers e chezas, de Metrpolis. Coitados. Esto sentados sobre um barril de plvora e ficam discutido sobre quem acende o Zippo primeiro. Quando algum representante ou embaixador de Arkanun ou Inferno aparece na Cidade de Prata, em Jpiter que ele recebido e hospedado. O mesmo acontece com magos terrestres. Das janelas de Jpiter pode-se avistar todos os distritos, em uma belssima viso praticamente indiscritvel para olhos mortais. Os poucos sbios que puderam vislumbrar esta paisagem no foram capazes de descrev-la. Olhe pelajanela... os cus... como descrever um cu que noite, dia, crepsculo e amanhecero mesmo tempo? E aqueles campos... perto da fronteira com Spiritum... Na torre mais alta deste castelo vive o Ancio dos Dias, a entidade responsvel pelo tempo, representado por um velho com uma barba enorme segurando uma foice e uma ampulheta, e sentado permanentemente beira da janela principal do ponto mais alto de Paradsia observando as areias, e marcando a passagem do tempo no universo. Eu me lembro de terem mefalado dele antes da Guerra de Tria. E olha que eleja era velho naquela poca. Dizem que o senhor absoluto do conceito de tempo, e que foi ele quem ensinou Chronos. Outros dizem que Chronos nada mais do que uma outra de suas mltiplas manifestaes. Outros ainda acreditam que o Ancio dos Dias apenas uma lenda.

A PU'TICA NA CIDADE DE PRATA


Aqui dentro vigoram as leis conhecidas como Dez Mandamentos, vlidas para todas as castas celestiais. Aquele negcio das dez leis... No matar, no mentir, no roubar... eu nunca me lembro direito qual qual... Se um anjo quebrar alguma destas leis, ser punido severamente. Christos e os Serafins mantm a ordem com mo de ferro, no ouse brincar com isto. Pedro mantm centenas de milhares de guerreiros bem treinados apostos, e mais algumas centenas de milhares na Terra, just in case... Alm disto, espies esto por toda parte, e qualquer pisada na bola motivo pra meia dzia de alados te entregarem de bandeja para ele. Aqui dentro tudo acontece na base da poltica e da traio, mas tudo muito bem organizado. Neste ponto, eles so os mestres e ns somos os aprendizes... Ainda temos muito que aprender l embaixo. Bom, se assassinar outro anjo praticamente impossvel dentro das regras de Paradsia, e a maioria dos anjos imortal, de uma certaforma, ento as coisas devem ser bastante estticas aqui no cu, certo? Errado. Assim como ns, todos os anjos de Paradsia tambm possuem o livre arbtrio, e muitos deles desejam galgar postos cada vez mais importantes e poderosos aqui dentro. Alm disto, muitos anjos tombam em batalhas contra as foras infernais, e cada vez que um comandante tomba, algum precisa ficar no seu lugar, no mesmo? Ou ento eles pagam algum como eu parafazer o servio sujo e te trazer de volta, mesmo que voc no se lembre disso depois. E assim as coisas vo caminhando... Pronto garoto, voc est entregue... Bom, hora de ir embora. Danabiah, velho companheiro... aqui est seu filho. So e salvo, conforme eu prometi. Te cuida garoto, e boa sorte.

A HisrRiA De PARADSIA
Prefiro governar no Inferno servir nos cus Lcifer, Paraso Perdido de Lcifer, declarou-se novo governador da Cidade de Prata. Junto a um tero dos anjos do cu, Lcifer ergueu a rebelio. Os exrcitos celestiais tornaram a cidade e lutaram bravamente, enfrentando o dobro de suas foras e resistindo. Chegaram a derrotar completamente as falanges de Miguel, e a primeira ordem de Protetores. Lcifer e seus marechais tentaram tomar o Solarium, quando Christos ergueu uma espada brilhante como mil sis e enfrentou Lcifer e seus anjos sozinho. A luta prolongou-se por uma eternidade, e os espritos mais antigos dizem que o universo brilhou neste dia; e depois escureceu para sempre. Os chorus celestiais enfrentaram os anjos rebeldes e os derrotaram, enviando-os para um fosso em um local ainda sem nome, onde deveriam arder em seu prprio sangue at o final dos tempos. Se no fosse pela fora de vontade de Lcifer e pela ajuda de Satan, os anjos rebeldes estariam presos no abismo at o dia do Juzo Final. O castelo de Oostegor, morada de Lcifer, foi destrudo durante a rebelio, mas alguns dizem que partes deste castelo ainda podem ser encontradas na faixa de asterides entre os planetas Marte e Jpiter. Dos campos de Marte, pode-se ainda avistar as runas do fabuloso castelo. Conta-se ainda que muitos anjos no tomaram partido nem de Lcifer, nem do Demiurge, ficando margem da batalha celestial. Finda a rebelio, o Demiurge baniu esta terceira falange da Cidade de Prata. Alguns permaneceram em Paradsia, enquanto outros se refugiaram na Terra. Aps a rebelio, foram criadas as castas.
LYfflPUS

0 cetnec
A Cidade de Prata surgiu em 1 5,000 AC, quando Jeovah venceu a barreira que separa Edhen de Paradsia e decidiu criar um local para viver. A regio de Dudael era um deserto de areias rosadas prximo ao oceano que mais tarde se chamaria Mar de Poseidon. Em sete dias, Jeovah criou a Cidade de Prata, ao redor do monte mais alto de Paradsia, chamado Aramesh. No incio dos tempos, a Cidade de Prata era formada apenas pelo castelo Jpiter, onde viviam as almas recm recrutadas entre as esferas superiores de Spiritum, e pelo Solarium, onde viviam os primeiros anjos criados por Jeovah (que passou a ser chamado Deus ou Demiurge pelos anjos). No se sabe ao certo qual a relao entre o Ancio dos Tempos e o Demiurge, mas o fato que neste perodo ele j ocupara a torre mais alta de Jpiter, observando a Cidade de Prata e contando as horas para o dia do Juzo Final. Lcifer (ou Lucibel, Lightbringer, o Portador da Luz) foi o primeiro e o mais poderoso de todos os anjos, e governou a Cidade de Prata durante mais de dois milnios. Sob o comando de Lucibel, os anjos derrotaram as raas antigas e se estabeleceram como senhores absolutos de Paradsia. Ergueram os campos de Marte ao redor do castelo Jpiter, e o majestoso castelo de Oostegor, entre Marte e Jpiter, onde viviam os grandes anjos. Do alto de seu comando, Lcifer era adorado por anjos e espritos de toda a criao. Viu a construo da Terra se desdobrar diante de seus olhos maravilhados. Viu a criao dos homens, dos animais e das plantas. Viu um mundo que poderia ser seu para governar. Sua mente vislumbrou a possibilidade de guiar a criao deste novo mundo, e moldlo segundo suas prprias formas. Deus nunca daria a ele a chance de criar a Terra segundo suas prprias vises, estando apenas um passo atrs do poder absoluto. Ento Lcifer fez o impensvel: desafiou o poder de Deus.

A PaimeiRA REBELI
A rebelio de Lcifer no foi de todo infrutfera: ele conseguiu reunir quase um tero dos anjos da Cidade de Prata em seus exrcitos e subiu novamente a Jpiter, onde encontrou Christos, filho do Demiurge sentado ao lado direito do criador. Junto a seus exrcitos, Lcifer declarou guerra Cidade de Prata. Segundo todas as escrituras, Christos a entidade mais poderosa da Orbe Terrestre depois dos deuses de Edhen. Foi criado por seu pai sua imagem e semelhana, e na ausncia

Os dois prximos deuses de Edhen a cruzar a fronteira foram Gaea (Gaia, a me terra) e Uranus (o pai, o cu). Tiveram doze filhos, chamados Titans, e povoaram partes de Paradsia. Um de seus filhos, Chronos tambm se rebelou contra seu pai Uranus, e assim como Lcifer, combateu seu criador. Armado com a lana do destino, confeccionada por Gaia usando uma mistura de todos os metais existentes, Chronos castrou Uranus e arremessou seus testculos para a Terra, onde as espumas formadas pelo smen de Uranus e pelas guas do mar deram origem Aphrodite, deusa do amor, e a mais antiga deusa a pisar na Terra, em 10,000 AC. Chronos assumiu o domnio da regio sul de Paradsia, junto com seus irmos titans (Oceanus, Thetis, Ceo, Phebe, Hiperion, Thea, Crio, Eurbia, Japeto, Climene e Rhea). Chronos (que muitos sbios acreditam ser apenas outra forma do Ancio dos Tempos) teve diversos filhos com Rhea, entre os quais Rstia, Dmeter, Hera, Zeus, Hades e Poseidon. Alertado por um Orculo de Spiritum (novamente, alguns estudiosos acham que Chronos foi avisado por si mesmo no

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PIAN0S DE EXISTNCIA

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futuro) que seria derrotado por seu filho mais jovem, Chronos decidiu devorar todas as suas proles. Rhea, quando o sexto filho nasceu, decidiu escond-lo do pai, moldando uma pedra na forma de uma criana, que Chronos devorou pensando ser Zeus. O deus verdadeiro foi enviado para a Ilha de Creta, na Terra, onde os dctilos (demnios de Arkanun refugiados na Terra) cuidaram dele at que atingisse a idade adulta. Com a ajuda dos centimanos (gigantes com cem braos e cinquenta cabeas que moram no monte Olimpo), Zeus atacou os titans e os derrotou, aprisionando-os. Libertou seus irmos do ventre de Chronos e tomou a cidade de Olympus como morada. Casou com sua irm Hera e passou a governar todos os deuses chamados olimpianos. O primeiro encontro entre os anjos da Cidade de Prata e Olympus aconteceu em 7,500 AC, com a chegada do mensageiro Hermes Cidade de Prata. HlETRPeus Bei Meridah e Leviathan foram as prximas entidades a cruzar a barreira entre Edhen e Paradsia, em 10,000 AC. A luta entre o deus da luz e o drago-baleia da escurido marcou Paradsia com o brilho de cem estrelas. Leviathan perdeu a batalha e foi derrubado dos cus, sobre Paradsia. Sua queda abriu uma cratera, chamada pelos anjos de "O Fosso". Esta cratera to profunda que impossvel enxergar seu fundo. Dizem tambm que Leviathan est adormecido no fundo do Fosso, e acordar no dia do Juzo Final. De seu ventre, foram criados 823,543 keepers (sete elevado stima potncia), que escalaram as bordas do Fosso at o local onde seria erguida a cidade de Metrpolis. O nome keeper foi dado por St. Stephen (So Estevo) em 35 DC, e significa guardio (keepers of Leviathan). A cidade de mrmore chamada Metrpolis est construda sobre 7,777 colinas, dispostas como dentes da boca de um tubaro ao redor do Fosso. Sobre cada montanha foi erguido urn mausolu dedicado a um deus morto do Edhen ou a um heri antigo. Como os keepers no costumam guardar livros com relatos de sua histria, quase impossvel determinar "quem" ou mais precisamente "o que" est enterrado ali.
A CIDADE DeURADA DE RA

egpcias em Spiritum. Os deuses de Ra foram os primeiros a descobrir a ligao entre Paradsia e a Terra. Quase todos estes deuses transitavam entre os dois planos no perodo de 6,000 a 4,000 AC.

AASGARD
Audhumla e Ymir foram entidades do Edhen que tomaram o norte de Paradsia como morada. O gigante de gelo e a vaca sagrada viviam nas plancies geladas de Yth, quando Audhumla descobriu Buri, uma entidade de Edhen enterrada no gelo h dezenas de milnios (muitos sbios argumentam sobre quem teria sido a primeira entidade a quebrar a barreira entre os planos: Buri ou o Demiurge). Assim que foi desperto, Buri criou Borr e Bestla, e juntos tiveram trs filhos: Odhin, Vili e V. Os trs rebelaram-se contra Ymir e o destruram. De sua carcaa fizeram as fundaes para o que mais tarde seria chamada de Aasgard, lar dos deuses Aesires. Odhin foi o primeiro a descobrir a rvore Yggdrasil, e a Roda dos Nove Mundos, responsvel pela circulao da energia entre os planos. Segundo eles, a rvore se ramifica em todos os planos de existncia: Aasgard (lar dos deuses), Alfheim (lar dos elfos, considerado por muitos apenas como um semi-plano que liga a Terra Paradsia), Vanaheim (lar dos Vanires, tambm considerado um semi-plano entre a Terra e Paradsia), Midgard (a Terra), Svartalfheim (Sonhar), Nidavellir (Arcdia), Jotunheim (a Terra dos Gigantes), Hei, Arkanun e Niflheim (Infernun). Muitas das valkirias treinaram com os anjos Captares, nos campos de Marte, de onde vem a influncia em suas armaduras e uniformes de batalha.

A Rven.6 DA VIDA, A QUABALUA E s SEPHIRAH


Aps a descoberta da rvore da Vida, alguns anjos de Paradsia foram enviados a Aasgard para estudar Yggdrasil. Junto a Hermes e seus filhos, onze anjos analisaram e descobriram os poderes da rvore dos Mundos, e cada um deles se tornou responsvel por um ramo da rvore. A ela foi dada o nome de Quabal, e dez destes anjos denominaram-se sephirah (plural sephiroth). Eram eles Keter (a coroa), Hochma (a sabedoria), Binah (a compreenso), Hesed (a misericrdia), Giburah (a fora), Tiferet (a beleza), Netzach (a vitria), Hode (o explendor), Yesode (a fundao) e Mahlkoot (o reino). Entre cada um destes sephiroth est um Path (Caminho), em um total de 22 Paths, representados por um anjo e por uma carta de Tarot especfica. Cada um destes Paths corresponde a uma Ordem de Magos na Cidade de Prata. O dcimo-primeiro anjo, Chorozon, aps ter vislumbrado o ramo proibido da rvore da vida, foi corrompido e acabou se tornando um demnio, sendo acolhido por Lcifer como governante do stimo crculo do Inferno. L, ensinou a alguns demnios (chamados Qlippoth) as mesmas regras que os arcanjos aprenderam, para que pudessem se opor aos sephiroth.

Khepera foi o prximo deus a cruzar a barreira entre os dois planos celestes. Deus besouro, construiu sua morada no deserto de Dudael, e de suas lgrimas, criou Ra (por isto seu smbolo um olho lacrimejante) e todos os outros deuses. Em seguida, criou as pirmides de Dudael e a cidade dourada, onde passou a governar junto a seus filhos. Khepera desapareceu pouco tempo depois, e nunca mais foi encontrado. Ra, filho mais velho, criou Maat, Nut e Thot para lhe fazer companhia, e com Nut teve cinco filhos, Osiris, Haroeris, Set, sis e Nephthys. Os deuses Set e Nephthys tiveram um filho, Anubis, guardio dos mortos e coordenador das almas

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RATmARAN

Outras duas entidades de Edhen, Vishnu e Indra, tomaram para si grandes pores centrais de Paradsia, separando as guas dos cus. Um grande pilar foi erguido em homenagem a este feito, ligando a Terra cidade construda por eles ao redor deste pilar, Katmaran em 8,000 AC. O universo dos Hindus consiste em 14 lokas, ou mundos: Bhuloka (Terra) o mundo central. Outros mundos so: Bhuvalorka (Sol), o planeta eclipse (Tenebras), Dhurva (Infernun), Svarga (Arkanun), Sukra (Vnus, com alguns portais para a Cidade de Prata), Buddha (Mercrio), Bhauma (os campos de Marte), Brihaspati (o castelo de Jpiter) e Manda (Sonhar). Sobre todos eles est a estrela Dhruva (Edhen), lar dos divinos. A cidade de Katmanan manteve-se afastada da maioria dos assuntos polticos de Paradsia, apenas intervindo em casos de extrema necessidade. Seus deuses com mltiplos braos so considerados aliengenas demais pelos outros habitantes de Paradsia, e deixados ss. Sabe-se apenas que Audhumla (a vaca sagrada dos nrdicos) reverenciada tanto em Aasgard quanto em Katmaran.

As TERRAS
Estes no foram os nicos seres que cruzaram a barreira entre Edhen e Paradsia. So conhecidos outras trs entidades que deram origem aos principais deuses japoneses (Izanagi e Izanami) e chineses. Os principais deuses destas mitologias vivem na cidade de Amaterazu, que recebeu este nome em homenagem deusa Sol.
HRIUES, A fflAGlA E A SEGUNDA REBEUffi

O primeiro embaixador de Olympus na Cidade de Prata foi o mensageiro Hermes, que em conjunto com Samyaza desenvolveu os Caminhos e as Formas da Magia. Os dois seres aprimoraram os Caminhos e os ensinaram a muitos anjos, milnios atrs. Neste perodo, os anjos se enamoraram das filhas dos mortais, que eram muito belas. O Demiurge, porm, proibiu aos anjos que descessem Terra para fornicar com as mulheres mortais. Samyaza e sua falange, composta de 200 anjos rebeldes, decidiram descer Terra e ter filhos com as mulheres mortais. Estes duzentos anjos eram liderados porUrakabarameel, Akibeel, Tamiel, Ramuel, Danei, Azkeel, Sarakmyal, Asael, Armers, Batraal, Anane, Zavebe, Samsaveel, Ertael, Turel, Yomyael e Arazael, mas entre eles estavam deuses de Olympus, de Aasgard e de Ur. Em 4.500 AC, os anjos desceram no monte Aradis e espalharam-se pelo mundo, dando origem raa de seres hbridos chamados gigantes, ou nephelins. Os gigantes eram criaturas de imensa estatura, que devoravam e destruam tudo em seu caminho. Os nephelins nasceram como humanos normais, mas descobriu-se mais tarde que mantinham as memrias de todas as suas encarnaes, sendo incapazes de esquecer o que haviam aprendido.

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ffi Diluvie
Quando os anjos desceram dos cus, escolheram cada um uma mulher e tiveram filhos com elas. Ensinaram s suas mulheres e filhos sua magia e feitiaria, repassando os Caminhos de Hermes e Samyaza para os humanos. Os gigantes, por sua vez, tornaram-se criaturas enlouquecidas, destruindo tudo a sua volta. O clamor dos mortais destrudos pelos filhos dos anjos chegou aos cus. Miguel, Gabriel, Rafael, Suryal e Uriel baixaram seus olhares para a Terra e viram o sangue que corria. Sob comando divino, o Dilvio cobriu a Terra (ou a parte da Terra onde se passa esta histria). Os anjos fugitivos foram capturados e mantidos enterrados no Abismo por setenta geraes. Depois foram acorrentados pelas mos e ps no deserto de Dudael, condenados a sofrer sob o fogo brando at o dia do Juzo Final. Dos duzentos anjos rebeldes, 127 foram capturados, muitos foram destrudos e alguns escaparam. A grande maioria dos gigantes foi morta por Miguel, Gabriel e pelo Dilvio. Os nephelins retornaram Terra aps o Dilvio, recuperando suas memrias nas reencarnaes posteriores. Outros anjos rebeldes, como Azrael, foram condenados a permanecer para sempre entre os mortais. Segundo as lendas, todas as mitologias da Terra tem histrias semelhantes para explicar o Dilvio. Zeus tambm ordenou um dilvio, assim como Elil, Vishna, Hei e outros deuses. De acordo com muitos sbios, a nica entidade com poder suficientemente grande para coordenar todas estas as e reaes (feitas por deuses) para que todas acontecessem ao mesmo tempo (aproximadamente 4.000 AC), resultando no que seria conhecido como Dilvio, foi o Ancio do Tempo. nesta poca que comea a se especular sobre a origem desta entidade misteriosa, que segundo alguns, o nico remanescente de um plano superior ao Edhen, que ainda no surgiu. neste perodo que Palamedes, o primeiro anjo obscuro Nimbus inventa o jogo de xadrez, e comea a partida envolvendo anjos, humanos e demnios que levaria 6,000 anos para acabar com seus irmos Nimbus da Cidade de Prata.

e Poseidon passou a governar todos os deuses marinhos tanto de Paradsia quanto da Terra. Os deuses do Olimpo tornavam-se os mais poderosos seres a caminhar na Terra. Neste perodo, Baalzebub, deus Mesopotmico, banido para o Inferno, onde se junta a Lcifer e a Satan como o terceiro governante do Inferno, comandante de 365 legies infernais. O arcanjo Atafon designado para servir de embaixador no Abismo, e constri um castelo com a autorizao dos drages.

A GUERRA DE TRIA
Em l .000 AC, ocorreu o famoso episdio conhecido na Terra como a Guerra de Tria. Comeou com uma festa dada em Olympus onde todos os principais anjos de Paradsia estavam. Discrdia, filha de Ares, no foi convidada para a reunio, ento decidiu lanar festa uma ma de ouro na qual estava talhada "Para ser entregue mais bela". Afrodite, Hera e Atenas quiseram a ma, e surgiu um grande problema em Olympus. Para resolver a situao, Zeus convocou Paris, filho de Pramo, para escolher a mais bela entre as trs deusas. Quando chegou ao Olimpo, Paris foi tentado pelas trs deusas com ofertas de poder, amor e riqueza, mas acabou escolhendo Afrodite, seduzido pela proposta de obter a mo de Helena, filha de Leda e considerada a mulher mais bela de todo o mundo. Paris raptou Helena, levando-a consigo para a cidade fortificada de Tria. O marido de Helena, Menelau, preparou uma esquadra grega que atacou a cidade e organizou um cerco que durou dez anos, conhecido como a Guerra de Tria. Nesta guerra, vrios deuses de vrias cidades de Paradsia auxiliaram um ou outro lado na batalha, e este foi o grande centro das atenes neste perodo. A guerra chegou ao fim com o cavalo de madeira idealizado pelo arquiteto chamado Epeu.

Teime DE
Enquanto os gregos se enfrentavam nas ilhas, o grande mago Salomo, obedecendo aos desejos do Demiurge, constri o Grande Templo de Jerusalm, em homenagem ao Deus nico. Este templo foi erguido com a ajuda de muitos nephelins e cavaleiros, e formou-se a Ordo Templis Orienti, que mais tarde daria origem todas as ordens militares secretas combatentes das criaturas sobrenaturais na Terra. Com a morte de Salomo, seu reino se divide em dois: Jud e Israel. Mais tarde, o Templo de Jerusalm seria destrudo em uma guerra civil, arquitetada pelos demnios de Arkanun.

As PiRAmiDEs
Aps o Dilvio, os deuses egpcios dominaram a regio colonizada pelos filhos de Cam (um dos trs filhos de No). Em 2.205 AC foram erguidas as trs pirmides mais famosas (Queops, Quefren e Mikerinos) formando uma ligao permanente entre a Cidade Dourada e o Cairo. Neste perodo, a Cidade de Prata passava por uma crise administrativa, com os Nimbus e os Corpore brigando pelo governo de Jpiter. Olympus, Aasgard e outras cidades dos deuses faziam suas pontes de ligao entre Paradsia e a Terra como o monte Olimpo, na Grcia, e a ponte Bifrost, na Noruega. Zeus, por sua vez, consolidava-se como soberano dos Cus. Hades se tornou soberano do Underworld em 2.000 AC

ReniA E
Em 753 AC, Rmulo e Remo fundam a cidade de Roma, e comeam a expanso deste reino ao longo dos sculos seguintes. Roma est localizada na mesma regio do espao que a Cidade de Prata ocupa em Paradsia, e portanto foi considera-

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da de vital importncia para os anjos da Cidade de Prata. Muitos dos senadores foram anjos Corpore ou Nimbus enviados Terra em misso de comandar a cidade e principalmente evitar que ela casse em mos erradas. Com o tempo, gregos e romanos tiveram muitos contatos, e aconteceu uma grande mistura em suas religies. Neste perodo os anjos de Olympus e da Cidade de Prata tiveram muito contato. Em 400 AC Afrodite se torna governante do distrito de Vnus, e Ares passa a treinar os Captares e as valkrias. Aos poucos, os anjos vo perdendo seu interesse na Terra, ao mesrno tempo em que os demnios de Arkanun passam a atravessar o vu que separa Arkanun da Terra, e a caar e destruir os seres de Paradsia que encontravam.
NASCimENT DE JESUS

O conselho decide finalmente que hora de evoluir. Os homens se encontravam em um estado mais purificado agora, e depois das leis de Moiss, chegada a hora de unificar as religies da Terra na vontade do Demiurge. Para isto, Christos assume a forma humana e nasce como um mortal, em Jerusalm. Quando nasce, recepcionado por trs anjos da terceira falange, Belchior, Gaspar e Balthazar, que se tornam os chamados Reis Magos. Christos os perdoa, e diz que esto reabilitados a entrar novamente na Cidade de Prata, mas os trs anjos acabam por continuar na Terra. Christos, na forma de Jesus de Nazar, passa 33 anos na Terra, pregando os ensinamentos da Cidade de Prata, ' realizando milagres e espalhando sua doutrina. Termina crucificado voluntariamente como um exemplo de humanidade que seria seguido nos prximos 2.000 anos. Os doze apstolos, anjos enviados Terra, fundaram as bases do que seria a representao do Demiurge na Terra. Todos, exceto Iscariotis, um Captare que se tornou o fugitivo com a cabea mais valiosa da histria da humanidade.

A EXPANSA DA CIDADE DE PRATA


Aps a morte de Jesus, So Pedro se torna o primeiro papa, e aps a sua morte, retorna Cidade de Prata como chefe de todos os exrcitos de Luna, o maior distrito da Cidade. So Linus assume como segundo papa e continua seu trabalho. Por muito tempo, Mithras e Christos disputaram a hegemonia da religio em Roma, com a vitria de Christos no sculo III. Como trofeu de vitria, a Igreja Catlica usurpou a data de nascimento de Mithras (25 de Dezembro), assumindo-a como sendo o nascimento de Jesus na Terra. A partir deste momento, os Corpore ficaram responsveis pela administrao das Cidades na Terra, e um anjo Corpore foi designado como protetor de cada cidade que se tivesse conhecimento. Corpores tambm foram enviados para vilas no protegidas pela Cidade de Prata, com a funo de observadores. Com o tempo, sempre que uma vila fosse fundada, um Corpore seria designado para vigi-la.

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Neste perodo, os Djinns (seres de Arkanun) auxiliavam os combatentes rabes e os magos petros em suas conquistas. Tomam Jerusalm e muitas outras cidades, e grandes magos so influenciados pelos demnios de Arkanun, e adquirem grandes poderes. Como a roda dos mundos gira na direo dos planos inferiores, a magia demonaca se torna mais eficaz para os humanos que a magia angelical, e a humanidade passa a se envolver com as artes arcanas com mais facilidade que as artes angelicais. Neste perodo, quase no existem relatos de anjos atuando na Terra, exceto por uma ou outra manifestao em batalhas. Neste perodo (do sculo III ao X) a maioria dos portais de Paradsia para a Terra so fechados, e a maioria dos deuses retorna Paradsia. Magos com Schabour, Abdul Alhazred e tila so desta poca. Paralelo a todos estes acontecimentos, o reino do elfos (Alfheim) se abre nas Ilhas Britnicas. Surgem Arthur, Merlin (filho de um humano e um demnio de Infernun) e Morgana.

e 140 templrios e execut-los em praa pblica, acusandoos de venerar o demnio (na verdade, uma criatura de Arkanun conhecida como Baphomet). Um ano depois, Clemente V assassinado, e o papa seguinte ordena uma bula papal perdoando os templrios. A INQUISIC Terrvel instituio criada sob o papado de Inocncio II, manipulado pelos Nimbus, para garantir que os herticos fossem condenados e punidos. Em l .233, Gregrio IX deulhe estatuto e ao mesmo tempo, declarou represso ordem dos dominicanos. Neste perodo, tambm ocorre a segunda grande guerra entre Corpores e Nimbus pela supremacia poltica na cidade de Prata. Os Protetores auxiliam os Corpores durante a disputa e conseguem tomar o controle da Cidade de Prata. Este fato foi crucial para que os Nimbus no comando da Igreja Catlica decidissem incluir feitiaria (e consequentemente a Quaballa e os anjos Protetores) como heresia, e iniciasse uma caa s bruxas como nunca havia sido feita na Terra. Neste ponto, a inimizade entre Protetores e Nimbus chegou a tal ponto que foi necessria a interveno dos antigos anjos para evitar que uma terceira revoluo ocorresse. Enquanto isto, na Terra, os seguidores dos Protetores e da Quaballa passavam por maus bocados (veja o RPG ARKANUN para maiores detalhes). Em l .257, em uma manobra dos Corpore, o papa Alexandre IV se recusou a incluir feitiaria na categoria de heresia, mas em l .451 Nicolau V permitiu que a instituio interviesse nos assuntos de feitiaria. O Nimbus Inocncio VIII e seus sucessores reforaram esta deciso em suas bulas. Durante este perodo, muitas vezes foras humanas dos Protetores e dos demnios de Arkanun tiveram de se aliar, para impedir que fossem destrudos pelos inquisidores. Com os conflitos entre Igreja Catlica e as outras religies, diversas situaes diplomticas tensas surgiram entre a Cidade de Prata e as outras cidades em Paradsia. Um dos principais conflitos se estabeleceu na Grcia, com o conflito entre catlicos e os poucos remanescentes da velha cultura clssica. Esta batalha terminou com a construo da Igreja de So Jorge no alto do monte Licabetus, em Atenas, em frente ao Pantheon de Atenas.

O grande profeta Maom foi o responsvel pela unificao das tribos que viviam nos desertos rabes. Atravs dos ensinamentos do Deus Allah, originou-se a religio muulmana, composta de valorosos guerreiros que muito contriburam para segurar a expanso dos anjos da Cidade de Prata nos reinos rabes. Como resultado das expanses muulmanas, foram criadas as Cruzadas com o objetivo primrio de livrar as chamadas terras santas dos exrcitos sarracenos.

As CRUZADAS
Com a guerra em Jerusalm, necessria a criao de um exrcito para proteger os visitantes e peregrinos na cidade sagrada, e para isto fundada em 1.118a Ordem dos Cavaleiros Templrios. Esta ordem foi criada com a finalidade secundria de eliminar toda e qualquer criatura sobrenatural que estivesse sobre a Terra, e tem servido como inimiga principal dos anjos e demnios desde ento. Poucos sabem, no entanto, que esta ordem j existia h muitos sculos, e apenas se aproveitou do momento para conseguir um apoio poltico dos anjos que mais tarde caariam. Este acordo durou at meados do sculo XIV, quando os anjos descobriram* a verdade sobre a Ordem do Templo do Oriente e passaram a atacar os templrios. As Cruzadas se tornaram fontes enormes de dinheiro, riqueza e poder para os cavaleiros, e durante sua existncia oficial destruram dezenas de milhares de criaturas sobrenaturais. Para lidar com esta ameaa, alguns anjos Nimbus foram enviados Frana e tomaram o comando da nobreza e do papado, que s termina quando Malakhior, disfarado como o papa Clemente V manda prender Jacques de Molay

s Heais G SANTS
Durante este perodo da Inquisio e expanso da Igreja Catlica, muitos heris e santos foram martirizados pelos integrantes de outras religies. Estas almas guerreiras foram sendo incorporadas ao exrcito divino, recebendo castelos e tropas para treinar. Muitos destes santos se tornaram comandantes e tiveram dezenas de castelos e igrejas erguidos em sua homenagem na Terra. Entre os mais famosos santos destacamos St. Stephen (patrono da Hungria e ustria, com a Igreja de So Stephen, construda no cora-

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co de Vienna); Santa Sophia, matriarca de Constantinopla; So Nicolau, patrono e protetor das crianas (tem seu castelo no Polo Norte, junto a um portal para Alfheim, lar dos elfos, e muitos o chamam de Santa Klauss), Santa Helena, me de Constantino; entre 724 outros santos.

A IDADE DAS TREVAS


O perodo onde os obscuros Nimbus reinaram supremos na Terra, com a Inquisio caando e destruindo praticamente todas as formas de magia e cultura existentes no mundo central. Com o caos instalado, demnios de Arkanun e Infernun se aproveitaram para cruzar a barreira dos planos em direo Terra. Magos se isolavam cada vez mais, e mantinham suas ordens cada vez mais secretas. Os templrios, por sua vez, tiveram de cair na marginalidade para poderem combater os anjos com maior efetividade. Tornaram-se uma ordem secreta e dividiram-se em diversas organizaes secretas. Castelos e igrejas gticas foram erguidas nesta poca, em centenas de vilas medievais. A funo de cada uma destas vilas era a de se tornar uma base de operaes e um portal direto para a Cidade de Prata, por onde os exrcitos celestiais pudessem passar em caso de necessidade (por este motivo as igrejas gticas possuem alturas e propores gigantescas: para a passagem dos anjos alados entre seus portais). O ponto de virada dos Nimbus sobre seus irmos se deu com a tomada de Constantinopla, em l .453.

A GUERRA oes cem AHS


A regio do Flandres (Holanda) era muito rica em manufaturas, e um ponto crucial para o domnio da Terra pelos anjos. Os demnios mercadores j haviam se instalado na regio e devido ao apoio de diversos grupos de magos (entre eles a ordem de magos de Utrecht, formada pelos poderosos vampiros Strigoi e Rakshasa). A Frana, governada com punhos de ferro pelos Nimbus pretendia anexar esta regio a seus domnios. Os magos desta regio, aliados aos mercadores que os sustentavam, eram apoiados pela IPlanos de Existncianglaterra, onde mantinham vnculos com os magos do Graal, discpulos de Merlin e Arthur. Quando, em l .328 o ltimo descendente de Filipe IV morreu, os franceses possuam dois candidatos ao cargo do rei da Frana. O primeiro era um nobre da famlia de Valois, e o outro era Eduardo III, rei da Inglaterra, e neto de Filipe IV por parte de me. Os Nimbus escolheram Valois como rei, pois no queriam ficar merc da Inglaterra. Assim comeou uma guerra que duraria 100 anos. A PfiSTS Em 1.348, os magos da Ordem Corrosiva lanaram um ataque aos anjos e suas instituies. Utilizando-se de poderes

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de Infernun, eles lanaram sobre a Europa a peste bubnica, que destruiu quase um tero da populao existente na poca. Foi preciso um esforo conjunto de Merlin, Baskiatt, Aesclepius e Uriel para conseguir deter o avano da peste. Marcellus Van Lexus quase destruiu Londres e Paris. Este ataque teve duas frentes de batalha. Uma em Londres, onde foram derrotados, e outra em Paris, onde os vampiros Strigoi e Ekimmu conseguiram transformar Filipe Valois em um vampiro, e acabar com os planos dos Nimbus temporariamente. Em 1.356, o rei John foi capturado pelos ingleses na batalha de Poitiers. Os anjos conseguiram restabelecer o poder com Armagnac, que conseguiu dividir a Frana em duas partes: A norte, governada pelo vampiro Valois e a sul, governada por Armagnac e seus partidos polticos.

tesouro nacional. Com isto, o domnio dos anjos na Alemanha ficou muito reduzido. As florestas germnicas sempre foram palco da batalha entre magos da ordem de Luft e os magos da Tempestade, e so incontveis as histrias de bruxas e outros seres lendrios nas proximidades das vilas desta regio. A Alemanha perdeu rapidamente seu prestgio na Europa. O territrio italiano, sob o domnio total da Cidade de Prata, no reconhecia a autoridade do imperador, e a expanso para o leste foi contida pela Polnia e pela Bomia (Repblica Tcheca). Nesta ltima, foram detidos por John Huss, um lder religioso nacionalista (que acabou derrotado e executado em 1.415).

A PCNNSULA IBRICA
Durante todo este processo, a Espanha e Portugal se tornaram propriedade absoluta da Cidade de Prata. Com o casamento de Fernando, rei de Arago com Isabel, rainha de Castela, os anjos conseguiram a soberania de toda a Pennsula Ibrica, anexando o reino muulmano de Granada. O catolicismo passou a ser uma grande arma nas mos dos governantes, que no hesitaram em se utilizar da Inquisio para perseguir e destruir os muulmanos e os judeus. Com o fortalecimento do Estado, e o desaparecimento dos drages e outros monstros marinhos, removidos para Paradsia e Arkanun, a navegao tornou-se possvel e comeava a poca das grandes navegaes, com a viagem de Colombo Amrica em 1492.

JANNA D'ARC.

Joanna D'Are era uma camponesa que conseguiu organizar um exrcito e derrotar em vrias ocasies os ingleses e os partidos do norte da Frana (chamados borguinhes). A Frana se encontrava em guerra civil, e as importantes vitrias de Joanna sobre os ingleses (principalmente a tomada da cidade de Orleans, em l .429) ajudaram muito a Cidade de Prata. Mas Joanna D'Are acabou caindo prisioneira de Borgignon, demnio que apoiava os exrcitos ingleses, discpulo do mesmo demnio que 800 anos antes ensinara magia Merlin. Joanna foi queimada viva, e sua alma se tornou uma Corpore, responsvel pelaproteo das colunas vermelhas, entre Luna e Mercrio. Tambm se tornou comandante de uma das principais falanges da Cidade de Prata: um grupo de anjos treinados junto com as valkrias nrdicas nos Campos de Marte.
A GUERRA DAS DUAS RSAS

No ano de l .455, as duas principais faces da Rosacruz na Inglaterra, os Lancasters e os Yorks comearam uma guerra de palavras que se desdobrou no campo mstico, e envolvia a disputa pelo trono da Inglaterra, aps a vitria dos magos ingleses sobre os anjos franceses. Esta guerra durou 30 anos, e ambos os lados foram to desgastados que um terceiro acabou se sobressaindo. Os magos de Tudor, chefiados por Henrique Tudor, discpulo da Ordem do Graal. Ele assumiu o trono com o ttulo de Henrique VII. ALEmANHA O Sagrado Imprio Germnico, genericamente conhecido como Alemanha, viveu uma constante luta entre os imperadores, assistidos diretamente pelos magos e demnios, e os papas. Esta luta deixou a Alemanha arrasada. Centenas de pequenos estados independentes surgiram, e atravs da Dieta, uma assembleia formada pelos chefes de cada vila, o imperador era proibido de formar um exrcito ou um

Com os anjos Nimbus da Cidade de Prata equilibrando o jogo de xadrez, a humanidade conseguiu respirar aliviada. Grandes gnios como Michelngelo e DaVinci puderam desenvolver seus trabalhos com o apoio dos Protetores, e muitas novas ordens de magos surgiram. Neste perodo formou-se o conselho dos magos na Europa, composto de 44 ordens, e muitos destes sbios se tornaram conselheiros de reis e rainhas. O Renascimento marcou a volta dos magos, ainda que condenados a se tornarem ordens secretas pelo resto da histria, o aparecimento dos vampiros como governantes de cidades e a vitria da razo sobre o misticismo, que culminou com o fechamento da maioria dos portais e aberturas interdimensionais na Terra. Durante o Renascimento, os portais de Metrpolis se abriram para a Terra em uma quantidade assombrosa, e os chezas, keepers e cenobitas vieram para a Europa. Eles j haviam estado na Europa antes, e muitos acreditam que foram eles quem inspiraram muitas das ornamentaes das igrejas gticas, mas foi somente a partir do sculo XV que a presena destes anjos disformes se intensificou. Muitos dos chezas comearam a participar dos jogos dos Nimbus pelo poder e domnio da Terra.

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NV mUND

O encontro dos europeus com os nativos do novo mundo foi um acontecimento nico na histria da humanidade. Durante mais de 4 milnios os demnios de Arkanun haviam conseguido construir uma civilizao no lado ocidental da Terra, composto dos aztecas, maias e inas. Com a chegada dos espanhis e portugueses, vieram com eles os Protetores e Corpores. Decididos a transformar este "novo mundo" como uma colnia de explorao da Cidade de Prata, os colonizadores no mediram esforos para destruir os nativos das Amricas. A guerra entre espanhis e nativos destruiu quase trs quartos da populao do local. Exrcitos de Corpores e Captares devastaram as vilas inas, aztecas e maias como rolos compressores. Os habitantes de Arkanun, acostumados com a vida de harmonia e paz dos ltimos milnios foi devastada pelas mquinas de guerra dos espanhis. A guerra durou pouco mais de cento e cinquenta anos, terminando no final do sculo XVII.

A CACA S BRUXAS
Com a colonizao inglesa da Amrica do Norte, muitos, mas muitos magos, vampiros e demnios migraram para as novas terras, na esperana de conseguir escapar das garras da Inquisio e da Igreja. Fundaram colnias, desenvolveram vilas e, ao invs do pensamento explorador portugus e espanhol, procuravam manter uma nova base de ope raes para contra-atacar.
A PRICA

O continente negro foi a parte da Terra que mais conflitos teve entre a Cidade de Prata e os deuses nativos. Cada vila na frica cultua seus prprios deuses, a metade superior da frica sofria influncia dos muulmanos e dos egpcios, mas a metade inferior permaneceu misteriosa at o final do sculo XV. A religio yoruba e seus deuses poderosssimos foram combatidos quando os exploradores ingleses e franceses comearam suas incurses no continente. Seus deuses principais eram Mulungu, Nyambee, Leza e Nyame, criaturas poderosssimas de Arkanun.

A ReveLucA INDUSTRIAL
Com o advento das mquinas, comeou uma nova era na humanidade. Uma Era baseada na mecanizao, totalmente contrria ao conhecimento dos anjos. Comeava uma migrao para as cidades e os campos se tornaram terras mais vulnerveis s criaturas sobrenaturais. A concentrao e crescimento das populaes das cidades, por outro lado, tornava frtil o terreno de caadas para os vampiros do ocidente.

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Os Nimbus obscuros foram os primeiros a descobrirem as vantagens da mecanizao sobre o trabalho humano, e trataram de aprender o mais rpido que puderam sobre estes novos mecanismos. Muitas ordens tecnolgicas comearam a surgir nesta poca, englobando as grandes corporaes de ofcio e utilizando-se das fbricas para seus experimentos. Os Chezas e os Cenobitas (inimigos da Cidade de Prata) utilizaram-se de seus conhecimentos com biomecnicos e aprimoraram muito as mquinas nos locais onde se estabeleceram.

A Am ERIA D SUL E CENTRAL


Os conflitos entre os anjos e demnios acabou com os imprios que estavam na Amrica. Com os portugueses e a colonizao do Brasil, vieram para a Amrica centenas de Corpores e Protetores, para tomar conta dos territrios conquistados. Devido migrao de centenas de milhares de escravos, os deuses africanos conseguiram o apoio e reverncia de grande parte da populao. Tambm vieram para a Amrica Central e do Sul muitos vampiros asimani e diversos magos africanos. Os anjos se instalaram nos pontos mais ricos do novo continente, disputando espao com Shang e outros deuses do panteo yoruba em cidades como Salvador, Recife e Rio de Janeiro. A influncia destas duas culturas foi muito contrastante, mas ao contrrio do que ocorreu no resto do mundo, no Brasil, devido ao temperamento receptivo e complacente dos Corpores responsveis pelas novas vilas, houve um sincretismo (fuso) pacfico destas religies. Os anjos no influenciaram muito a tomada das decises por parte dos governos na Amrica latina, e sociedades secretas foram capazes de formar imprios muito poderosos, manipulando governos e ditadores. Os vampiros strigoi tambm esto presentes na histria do Brasil, ao lado de asimanis e ekimmus. SCUL XXI O surgimento de novas seitas Evanglicas e Pentecostais em cada esquina, a grande maioria delas motivada apenas pela arrecadao de dinheiro no tributado, tm enfraquecido o poder e a influncia da Cidade de Prata na Terra de uma maneira lenta, porm continua. Apesar de se dizerem "seguidoras de Jesus", estas seitas foram fundadas por humanos que no entendem nada de religio e esto em busca de outro objetivo, o que acaba minando cada vez mais a crena das pessoas em Anjos e Santos, que termina por diminuir a Forma-Pensamento e, consequentemente, o poder destas entidades na Terra. Alguns Nimbus conseguiram se infiltrar nestas seitas, ainda que sempre indiretamente, mas so poucas que esto sob influncia da Cidade de Prata. A maioria delas vista como um problema a ser enfrentado. Por outro lado, a Guerra entre Catlicos, Judeus e Muulmanos tm acirrado o conflito entre os Anjos de Meca e os Anjos da Cidade de Prata, gerando conflitos pesados na regio do Oriente Mdio, onde todas as tentativas de diplomacia entre os Reinos Celestiais tm falhado sistematicamente. A influncia da Igreja sobre as pessoas no mundo tambm diminuiu bastante, forando os Anjos a permanecerem cada vez mais nas velhas cidades catlicas europeias. Muitos mencionam at mesmo a chegada de novos deuses como a Televiso, o Dinheiro, as Drogas, a Internet e a Mdia, que tm cada atrado mais e mais seguidores, tornando as histrias de Anjos cada vez mais prximas dos contos de fadas...

A RSSIA
Os anjos comearam uma campanha destrutiva de converso nas plancies geladas da Rssia, e chegaram a converter cerca de 80% da populao local em menos de dois sculos. As batalhas foram sangrentas, e os cavaleiros enfrentaram toda sorte de criaturas sobrenaturais nas florestas da Rssia Branca. Mais tarde, com a chegada do comunismo e da influncia dos humanos sobra e Igreja Ortodoxa, o poder dos anjos diminuiu sensivelmente. Alguns Anjos conseguiram permanecer infiltrados entre os membros do partido comunista, mas a influncia da Cidade de Prata sobre os Russos foi praticamente eliminada.
S STADffiS UNIDffiS

Desde sua origem, os EUA esto permanentemente em guerra entre as sociedades secretas como os templrios, a Maonaria e a Rosa Cruz e os demnios de Arkanun, com os anjos sempre tentando conseguir um pulso firme para a tomada definitiva do novo continente. A maioria dos Corpores que esto instalados nas cidades americanas enfrenta templrios e demnios com a mesma intensidade. Estas trs faces permanecem em luta desde o final do sculo XVII, e nenhum dos lados conseguiu a supremacia. J houve caa s bruxas, guerra aos demnios e problemas quando os EUA iniciaram a guerra fria contra a Rssia. Nos dias de hoje, ainda difcil dizer quem controla o que, pois cada cidade possui suas prprias particularidades. Existem regies totalmente tomadas por demnios de Arkanun, como a regio da Califrnia, Texas e outros estados do Sul. Existem regies tomadas pelos vampiros e pelas sociedades secretas, como Nova York e Chicago. As principais cidades do norte e nordeste foram tomadas pelos anjos, como Boston, Washingtown e as regies centrais. Algumas cidades importantes foram tomadas pelas sociedades secretas e por magos espalhadas por todo o pas. Aps os atentados de 11 de Setembro, os EUA tornaram-se completamente paranicos em relao ao terrorismo islmico, colocando seus exrcitos de prontido para uma possvel guerra religiosa no Oriente Mdio. Os Anjos esto aproveitando esta situao para influenciar as tropas americanas, principalmente no que trata da tomada de Bagd, uma das mais importantes Meas dos Anjos Muulmanos.

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HIERARQUIA

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ATRIBUTeS Os Atributos so explicados detalhadamente nas pginas 40 e 41, mas a parte de Criao de Personagens (pginas 22 a 27) mostrar os limites a serem seguidos.

CABECALH So as caractersticas bsicas do Personagem. Procure responder s perguntas nas pginas 23 a 24 para completar esta parte da ficha.

A Criao de Personagem (pginas 22 a 27) mostra os clculos deste valores vitais para o Personagem.

PERCIAS cem ARHIAS


As regras de combate so explicadas no final do livro (pginas'64 a 73).
PanoAs c*m AMUAS Dx)
Nome At Def Da

PERCIAS
H uma lista de todas as Percias e seus Subgrupos nas pginas 42 a 43.

APRIinRAinENTS

PQDERES ANGELICAIS
Uma lista completa e detalhada dos poderes angelicais est descrita nas pginas 48 a 57.

Nas pginas 44 a 46 esto listados os Aprimoramentos.

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QuACe DG PfiRSNAGfiNS
Em ANJOS, a criao de um personagem algo bastante fcil de se fazer. Normalmente existem muitas coisas a se decidir, que sero vitais para a sobrevivncia do personagem no futuro. Existem tambm fatores relacionados com o Background do personagem, seus anseios e temores, sua histria e sua caracterizao. Em ANJOS, a histria de um personagem vale muito mais do que seus pontos, pois Atributos nada mais so do que um punhado de nmeros que servem para traduzir o que o jogador imaginou para o sistema de regras. Para a criao de um personagem, siga estes passos e voc no ter problemas. Para ajud-lo, criaremos um personagem juntos, assim, voc pode ir se acostumando com o sistema utilizado.
I. SCLHA A CAfflPANHA

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Em ANJOS, o poder de cada personagem definido pela idade. Antes de comear a criar seu personagem, vocs devem se reunir com o Mestre e definir que tipo de campanha vocs iro jogar. Cada uma destas campanhas tem caractersticas prprias e especficas. Para os jogadores novatos, recomendado comear com anjos iniciantes, mas conforme vocs forem se familiarizando com o sistema, podem escolher outros na hierarquia celeste. Note que a idade mencionada nos exemplos abaixo a idade efetiva do anjo, e depende da poca da campanha. Mestres mais experientes podem jogar campanhas em 1350 (Arkanun) com anjos de 100 anos de idade, e mais tarde jogar a mesma campanha na poca dos "descobrimentos, em 1498 (com os mesmos anjos tendo agora 248 anos). Mais tarde ainda, o Mestre pode colocar estes mesmos anjos como NPCs importantes de uma terceira campanha de TREVAS ou INVASO, passada em 1998 (os anjos agora so ancies, com quase 750 anos de idade). Desta forma, jogadores e Mestres agem em conjunto para expandir seu mundo de jogo. Iniciantes: so os anjos criados h at 10 anos. Ainda esto aprendendo os Caminhos da Magia e as relaes entre cada uma das castas e tem muito a aprender. Geralmente nunca foram em misso fora da Cidade de Prata e conhecem muito pouco sobre Paradsia e sobre a Terra. Muitos deles ainda possuem vnculos afetivos com as pessoas que ficaram na Terra. Possuem 100 pontos de Atributos, 250 em percias e 5 em Aprimoramentos. Veteranos: anjos com 11 a 100 anos de criao. J fizeram algumas misses para o conselho e provaram-se dignos. A maioria das pessoas que conheciam na Terra j esto mortas, e suas ligaes com o antigo plano esto muito diminudas. J esto prontos para enfrentar o inimigo. Possuem 120 pontos de Atributos, 500 em percias e 5 pontos de Aprimoramento. Possuem tambm l inimigo poderoso, que deve ser criado pelo Mestre e utilizado no decorrer da campanha. Guerreiros: a imensa maioria dos anjos se enquadra nesta posio social. So os guerreiros da Guerra Santa, entre 101 e 200 anos de criao. Enviados para a Terra e Arkanun, so a fora de combate dos cus. Muitos tambm cuidam da poltica

em Paradsia, enfrentando problemas com Aasgard, Olympus, Metrpolis e outras regies do mundo celestial. Possuem 140 pontos de Atributos, 750 em percias e l ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao (mnimo 5). Possuem tambm 2 inimigos poderosos, que devem ser criados pelo Mestre com carinho, e influenciaro durante a campanha. Heris: anjos mais antigos, com 201 a 400 anos de criao. J resolveram muitos problemas e realizaram muitas misses em nome de Christos e do conselho. J possuem muito poder poltico dentro da Cidade de Prata, e diversos inimigos. Tomaram-se heris dentro de seus distritos ou comeam a ficar cansados da guerra, e se tornam independentes. Nesta fase, procuram por seus prprios semi-planos e se tornam jogadores no grande plano. Possuem 160 pontos de Atributos, 1000 em percias e l ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao (mnimo 10). Possuem tambm pelo menos 4 inimigos extremamente poderosos, que devem ser criados pelo Mestre com muito cuidado e carinho, e influenciaro o Background e o decorrer da campanha.
2. fisceLHA UfflA HISTRIA fflRTAL

Antes de se tornar um anjo, o candidato passou por uma ltima encarnao na Terra. Como foi esta encarnao? Para melhor compor um personagem e sua histria, voc pode responder s seguintes perguntas a respeito de seu personagem, e anotar os resultados em um dirio, que servir como base para definir futuramente os Atributos. Se esta a primeira vez que voc est lendo este livro, d uma folheada e leia um pouco mais antes de responder a este questionrio. Isto o ajudar e entender e familiarizar-se com alguns dos termos apresentados aqui, como renascimento, casta e outros. Estas questes no so obrigatrias, e s devero ser usadas se o jogador desejar um personagem complexo. Primeira Pergunta l. Qual a data e local da campanha em que ir jogar? Histria mortal: 1. Qual o nome mortal do personagem ? 2. Onde e quando ele nasceu e cresceu ? 3. Ele conheceu seus pais ? 4. O que seu personagem sentia sobre eles ? 5. O que ele fazia quando era vivo? 6. Ele foi casado? Teve filhos? Se teve, como eles so ? 7. Como foi a morte de seu personagem? Com quantos anos? 8. Ele deixou algum que amava para trs? Quem? 9. Como a sua famlia ficou aps sua morte? O renascimento: 1. Quanto tempo demorou o renascimento dele? 2. Quem foi seu mentor? A qual casta pertence? 3. Como foi seu desenvolvimento dentro da Cidade de Prata?

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4. Quais so seus sentimentos com relao sua prpria morte? 5. Quantos anos passou estudando e treinando? 6. Como foi este treinamento? 7. Qual o seu nome celestial e casta? 8. Como se comporta em relao a seus companheiros de casta? 9. E em relao aos anjos das outras castas? Objetvos / Motivao: 1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ? 2. E por que ele tenta fazer isso? 3.0 que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? 4.0 que ele vai fazer se falhar? 5. O que ele considera seu maior obstculo no seu sucesso? 6. O que ele faz para sobrepujar esses obstculos? 7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? 8. Ele tem medo de alguma coisa?
Personalidade:

3. VERIflQUE DETALHCS DA HISTRIA.

Aqui entra em ao a primeira pergunta. A data da campanha faz bastante diferena, pois determinar o Background e idade do personagem. Faa esta parte em conjunto com o Mestre, pois muito do que for escolhido aqui ser utilizado por ele como fundo para sua aventura posterior. Tente localizar a histria do seu personagem com a dos outros personagens da campanha, com a trama e com os outros NPCs. Se a histria de TODOS os personagens do grupo no forem compatveis, comece novamente. A histria de seu personagem tambm deve ser condizente com o mundo estruturado pelo Mestre. Nestes 2 37 anos, Alephia j enfrentou vrios desafios, entre eles, duas misses na Terra. Uma delas em Roma, a outra em Londinum. Nestas misses, foi auxiliada por dois Corpores e um Protetore chamado Malakias, pelo qual se apaixonou. Seu nico problema que Malakias um anjo novo, ainda com fortes laos afetivos para sua antiga esposa na Terra. A falange conseguiu resolver a misso em Londinum com xito, o que fez com que os coordenadores de misses os escolhessem como um time.

l .Como as outras pessoas descrevem seu personagem ? 2.Como ele se auto-descreveria ? Atitude: 1. Qual a atitude de seu personagem em relao aos anjos? 2. Qual a atitude dele em relao s outras pessoas na Terra? 3. Qual a atitude de seu personagem em relao aos demnios? Gostos e preferncias: 1. Como ele passa suas horas de lazer? 2. Que roupas ele gosta de vestir? 3. Ele coleciona algo ou tem algum hobby? 4. Que tipo de companhia ele prefere? E que tipo de amante? 5. Ele tem algum sonho? Ambiente: 1. Em qual distrito ele mora e como este lugar? 2. Como o clima/atmosfera? 3. Por que ele mora l? 4. Quais so os problemas comuns l? 5. Como sua rotina diria? Aparncia: 1. Como ele fisicamente (em detalhes)? 2. Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais distintiva ou mais facilmente notada? 3. Caso ele possa assumir forma humana, como esta forma? 4. Por que escolheu esta forma? No nosso caso, ser a da Captare chamada Alephia (tipo de campanha: heri). Na sua ltima encarnao como mortal nasceu em uma provncia ao norte de Londinum, em 1075, com o nome de Cristine Meredith. Nasceu em umafamlia de camponeses, e, junto com seus dois irmos, trabalhava o campo. Foi assassinada aos 15 anos quando tentava se defender de um ataque Brbaro. Morreu trespassada por uma lana e ainda viveu o suficiente para ver seus pais serem mortos.

4. DATAS, LCAIS e CASTA


Escolha todas as caractersticas relativas a seu personagem e coloque-as na ficha de personagem, nos locais indicados. Recomenda-se que o Mestre controle com cuidado a idade dos anjos, limitando-as de acordo com o tipo de campanha que deseja realizar. Todos os anjos nascidos em Paradsia pertencem a alguma casta. No caso especfico da Cidade de Prata, os anjos recrutam seus guerreiros entre as almas dos cristos mortos na Terra. Escolha uma das 5 castas (Nimbus, Recpere, Protetore, Corpore ou Captare). No nosso caso, Alephia, Cristine Meredith, (+1075 / 'v'1090/ ^ 1108), Luton, Captare. Alephia pertence aos Captares, ou seja, aos caadores de cabeas. O jogador decidiu dar a ela uma enorme cicatriz na altura das costelas, remanescente de sua morte na Terra. Alephia tem pesadelos por causa de sua antiga morte, e se sente atrada de alguma forma Inglaterra, mas no consegue definir bem as razes.

5. fisceLHA seus ATRIBUTOS


Voc possui tantos pontos para distribuir entre oito Atributos quanto for o tipo de campanha que voc est jogando. Tente distribuir os pontos conforme o personagem que voc idealizou com o questionrio. Em ANJOS, nmeros no so to importantes, o importante que eles expressem suas ideias. Comparativamente, um humano normal possui Atributos em 10. O valor dos Testes de Atributos igual ao valor do Atributo com modificador multiplicado por 4. Este valor expresso em porcentagem (%) e pode ser maior do que 100%. Este valor percentual tambm passado para a ficha de personagem.

KJ Ul

No nosso caso, Alephia uma guerreira nata. Sua boa ndole de camponesa h muito foi diluda pelo intenso treinamento nos campos de Marte. Alephia belssima, mesmo para um padro angelical. Como estamos criando um personagem complexo (heri), temos 160 pontos para distribuir. Assim ficam seus Atributos : Atributo Constituio Fora Destreza Agilidade Inteligncia Will Carisma Percepo Total Valor 26 19 15 20 20 15 21 24 160 Modificador Teste 104 76 60 80 80 60 84 96

1 ponto: local de controle. A vila de Luton (local de nascimento de sua ltima encarnao) inteira. Nada do que acontece com a vila passa despercebido aos olhos de Alephia. 2 Pontos: cantatas. Jhillah, anjo muulmano que possui um castelo nos cus da Jordnia. Tornou-se seu amigo pessoal h mais de 40 anos, e j a auxiliou contra os magos shair rabes mais de uma vez. Seu outro contato Silvanus, da vila de Evertown. Druida irlands, e possuidor de muita influncia nos druidas e guerreiros celtas no sul das ilhas. 4 Pontos: mago desenvolvido. Alephia aprendeu as artes arcanas com Zillah, e atualmente possui 7pontos de Focus para dividir entre os Caminhos, e pelo menos um inimigo mortal (alm dos quatro que j tinha, por ter escolhido "heri "). Possui tambm 5 pontos de Magia.

8. fisceiHA s iNimices De PSRseNAGEm


A parte legal j passou. Agora a hora de vermos em quantos calos nosso personagem j pisou para conseguir todos estes poderes acima. O Mestre deve sempre interferir se achar que o inimigo no poderoso o suficiente. Kamadrian: Conselheiro-chefe da Ordem Mrmore em Atenas. Possui a sua disposio 176 guerreiros treinados na arte da guerra e nos Caminhos da Terra e do Fogo. Foi derrotado por Alephia em 1170 quando esta ajudou Jhillah contra os magos Petros. Seliah Mahtuk: Drago negro residente nas montanhas do Tibet. Alephia e seus companheiros de grupo o enfrentaram em J 202, e soterraram sua caverna. Agora Seliah est atrs deles, e tem toda a eternidade para isto. Anaxamiandro: O demnio chefe das almas do terceiro crculo do Inferno. Possui a sua disposio 121 demnios Bergahazza, e pode caminhar na Terra por 7 dias durante cada ano. Alephia destruiu dois de seus filhos, e Anaxamiandro jurou destru-la. Colocou um prmio de 1010 almas na cabea de Alephia. Mikaelis: Arcanjo. Ex-Chefe dos Captares do distrito de Vnus. Foi derrotado por Alephia em combate justo aps uma disputa por privilgios e acabou banido da Cidade de Prata. Retornou 30 anos depois e realiza caadas para o Conselho. Est sempre tentando humilhar Alephia, e sabotar suas misses. Senzahhe: Djinn membro da Ordem Mrmore no Oriente Mdio. Colocou a cabea de Alephia a prmio. J assassinou boa parte dos amigos dela na Terra, e no vai parar to cedo.

Consulte a pgina 34 para ter uma explicao detalhada sobre cada um dos 8 Atributos.

6. EsceiHA s PODERES ANGELICAIS


Os Poderes Angelicais so o que tornam os anjos adversrios to perigosos e respeitados. Para cada 10 anos de treinamento, o anjo adquire l Poder Angelical. Maiores detalhes sobre estes poderes podem ser encontrados na pgina 36. Alephia possui 23 poderes angelicais, ecolhidos da seguinte forma: Regenerao 4, Telecinesia 2, Energizao (Destreza,-Fora de Vontade e Carisma), Disfarce l (Mscara), Proteo vs. Fogo 3, Proteo vs. Trevas 2, Alimentos, Imunidade Doenas, Defesa 3, Hipnosis, Blenden e Asas Astrais 1.

7. Penres DE ApRimeRAmENTe
Sua ficha j est bem avanada, mas falta ainda gastar os pontos de Aprimoramento com o personagem. Como estamos falando de Alephia, uma lenda entre as Captares, temos 12 pontos de Aprimoramentos (237 / 20 arredondado para cima) para gastar. Pontos de Aprimoramento so utilizados para dar um toque pessoal na sua ficha, em termos de jogo e comparao entre personagens. claro que voc ainda dever fazer algumas modificaes na ficha do personagem, mas isto s. Pontos de Aprimoramento so detalhados na pgina 40. Decidimos gastar os pontos de Aprimoramento assim: 2 pontos: 3 pontos de Objetos Mgicos. 1 ponto: sensitiva. A personagem sonha com coisas sobrenaturais. Imagens da Terra e de acontecimentos que se passaram aps sua morte. A personagem ganha tambm 10% em Cincias Proibidas e 20% em qualquer subgrupo da percia artes. 2 pontos: tutor. Seu tutor uma criatura sobrenatural chamada Zillah. Um anjo Captare nascido em 206 AC, na Grcia. Ensinou a ela sobre a Magia e sobre seus poderes angelicais. Zillah vive em uma nuvem nos cus da frica, na Terra, e pode entrar em contato com Alephia atravs de Rituais se for necessrio.

9. PERCIAS cem ARIHAS E PERCIAS cemuNs


Voc deve distribuir seus pontos de percia entre todas as percias que seu personagem possuir. Nas percias com armas, escolhendo as armas que melhor se adaptarem a seu personagem e nas percias comuns as que completem a personalidade dele. Para saber quantos pontos de percias voc possui, consulte a tabela abaixo: Iniciante 250 pontos Veterano 500 pontos Guerreiro 750 pontos Heri 1000 pontos

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Todos os personagens comeam suas percias de armas com seus valores de Destreza, e somam seus pontos a eles. Note que os ndices para ataque e defesa so diferentes, e devem ser preenchidos independentemente, (aumentar uma percia de 15/15 para 35/20 custa 25 pontos!). O valor crtico igual a 1/4 do valor de ataque. Arredondado para cima.Este valor utilizado para calcular o ataque crtico. O mximo valor para uma percia, 50% ou metade da idade do anjo, o que for maior. Este valor pode ultrapassar 100% e j conta o valor do Atributo bsico relacionado. O jogador que controla Alephia decide gastar 400 pontos com armas, de acordo com a tabela de armas de ARKANUN 2a Edio. O resultado colocado a seguir. Armas Espada longa Espada de fogo Lana Rede Arco e flecha 75/55 65/55 45/35 651757Crtico 19 17 12 17 6 Dano ld8+3 2d6+3 2d6+3 Especial Id8

Alephiapossui 26 e 19 respectivamente. Somam 45 pontos. Dividido por 2 d 22,5. Arredondado para 23 PVs. Alephia no usa armaduras, mas possui IP 3 graas a seus poderes angelicais.

11. SE ?ER.sNAGem um IIIAG.


DEFINA S PNTS DG IIlAGIA fi S FCUS,

Para as percias comuns, proceda como nas percias com armas, mas com uma diferena: algumas percias possuem valores iniciais, outras no. Elas esto especificadas na pgina 44 e 45. Para um melhor detalhamento das percias, consulte o mdulo bsico de Arkanun. No nosso caso, Alephia possui ainda 600 pontos para gastar em percias. Nestes 237 anos de criao, ela j passou por muita coisa, e as percias refletem esta experincia: Percias Inicial Gastos Total 70 Acrobacias 50 20 40 Armadilhas 0 40 30 Armeiro 0 30 61 Etiqueta 21 40 50 Falar Ingls 0 50 60 Falar latim 30 30 50 Ler e Escrever ingls 0 50 40 Ler e escrever latim 0 40 50 Manipulao 0 50 74 Pesquisa 24 50 40 ' Primeiros socorros 20 20 84 Rastreio 60 24 40 Religio 20 20 40 Sobrevivncia 0 40 40 +10 Cincias Proibidas 0 30 (+10) 35 +20 Artes (desenho) 15 0 (+20) Total 600 (+30)

Um anjo pode possuir o dom da Magia. Para isto, basta escolher o Aprimoramento Poderes Mgicos. A Magia bastante comum entre os seres alados de Paradsia. Um personagem mago possui pontos de Focus de acordo com o tipo de personagem que escolheu, e pode dividi-los como achar melhor entre as 3 Formas de Manipulao e 7 Caminhos disponveis (sempre lembrando que no poder nunca escolher o Caminho oposto ao seu Caminho principal). As Formas so: Entender, Criar e Controlar e os Caminhos so: Fogo, Terra, Ar, gua, Luz, Trevas e Spiritum. O Caminho de Arkanun proibido. Um mago pode se especializar em apenas um Caminho (os chamados especialistas) ou possuir vrios Caminhos (chamados magos versteis) ou, o que mais comum, escolher dois ou trs Caminhos e seguir por eles. Para detalhes sobre escolas de Magias ou grupos secretos, consulte o livro ARKANUN mdulo bsico. Alephia aprendeu com Zillah as artes msticas. Ela estudou durante mais de trs dcadas os Caminhos da Luz, do Ar e do Fogo. Alephia possui 7 pontos de Focus para distribuir entre os trs Caminhos. Alephia tentou equilibrar seus aprendizados, ficando com 3 pontos em Luz, 3 pontos em Ar e 2pontos em Fogo. Com a soma dos Caminhos escolhidos, mais os Caminhos secundrios gerados por estes, Alephia conseguir os seguintes efeitos de Magia espontnea: Entender, Criar e Controlar Luz 3; Entender, Criar e Controlar Ar 3; Entender, Criar e Controlar Fogo 2; Entender, Criar e Controlar Relmpagos 3 (Ar+Luz), Entender, Criar e Controlar Cores 2 (Fogo+Luz); Entender, Criar e Controlar Vapores 2 (Ar+Fogo); e uma infinidade de Caminhos Tercirios, formados pela combinao de 3 Caminhos.

12. ITENS mGices


Se o personagem escolheu o Aprimoramento Itens mgicos, hora de alocar os armamentos msticos de acordo com a quantidade de pontos que possui. Novos itens podem ser criados, desde que SEMPRE com a autorizao do Mestre. Para verificar se o objeto mgico est correto, compare-o com os valores apresentados neste livro.

13. REUNINDO s PERSONAGENS


Agora a reta final: juntar todas as histrias de todos os personagens da campanha. O Mestre geralmente vai criar uma aventura introdutria e a campanha comea. Se voc seguiu direitinho todos os passos, a prpria criao do personagem deve lhe fornecer vrias ideias para aventuras, baseadas nos inimigos dos personagens (que no so poucos, se levar em conta TODOS os personagens do grupo) e no tipo de misso que eles gostariam de desempenhar.

10. PNTS D VIDA E NDICE DE PRTEC


Calcular os Pontos de Vida de um personagem muito fcil. Some a Fora com a Constituio e divida por 2. Arredonde para cima. Para o IP, verifique se o anjo possui ndice de Proteo de pele e que tipo de armadura est usando. Lembre-se que cada ponto de IP representa uma penalidade de -1 em DEX e AGI.

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C0RP0R
Os Corpore representam a maior parte dos anjos da Cidade de Prata. De acordo com o papa Urbano I, so as almas boas e caridosas que alcanaram os cus. Quando uma pessoa morre, sua alma parte para Spiritum e recepcionada pelas grandes foras de Spiritum e pelos Anjos Recperes, que direcionam as almas de acordo com suas habilidades e aptides. Os espritos daqueles que acreditam em Christos e que sejam merecedores so convertidos em habitantes de Paradsia, e transferidos para Luna, Mercrio ou Vnus. claro que com o tempo adquirem poder e, como todos sabem, o poder corrompe... A transio do espirito da Terra para Paradsia demora de seis meses a seis anos, de acordo com as causas da morte e estado traumtico do corpo mortal. Se a passagem tranquila, o esprito renasce em poucos dias, mas se sofreu algum tipo de acidente, seu esprito precisa ser recomposto (corpos mutilados em acidentes so enviados a "hospitais" no Aether para serem reparados antes de seu renascimento na Cidade de Prata). Uma vez dentro da Cidade de Prata, os bispae designam seu distrito de residncia (normalmente Luna, Mercrio ou Vnus), onde ele encontrar espritos semelhantes e poder viver uma vida tranquila durante toda a eternidade, a salvo das legies do Abismo e de Arkanun. Os Anjos menores no conseguem passar para os Distritos mais internos da Cidade de Prata, pois isto demanda um estado de conscincia que ainda no atingiram. Com o passar dos sculos, o Anjo adquire poderes espirituais que os permitem avanar dentro das estruturas da Cidade de Prata. Somente os mais poderosos conseguem visitar o Castelo Jpiter. Corpores no costumam participar do campo de batalha contra os demnios, ficando como auxiliares msticos, sbios e pesquisadores. claro que sempre aparecem guerreiros dentro dos Corpores, e estes magos poderosos so sempre bem vindos na linha de frente. RGANIZAC0 Os Corpore possuem poder poltico dentro dos distritos, mas dificilmente modificam a estrutura vigente. Tambm atuam na Terra, protegendo os mortais importantes para a Cidade de Prata e auxiliando na realizao dos projetos do Conselho. As vilas dentro dos Distritos da Cidade de Prata so divididas em parquias com 101 anjos cada, de diversas castas, liderados por um pater. Cada grupo de l O l pater liderado por um bispae, e o grupo de 11 bispae coordenado por um magistrati (um ou dois por vila, embora o termo "vila" seja um eufemismo, visto que cada cidade destas possui mais de cem mil de habitantes). A cada 5 anos, todos os anjos de uma parquia se renem e votam atravs de um ritual chamado Fogo Papal para escolher seu pater. Aps essa escolha, os pater votam em seus candidatos a bispae da mesma forma, e os bispae escolhem seu magistrati. comum parquias manterem seus lderes por sculos, substituindo-os apenas em caso de morte ou atentado (como foi o caso de Selestine, morta em l .407 em um atentado, aps 460 anos como bispae). A partir do sculo IV, muitos anjos de outras castas comearam a morar em Luna e Mercrio, e a estrutura deixou de pertencer exclusivamente aos Corpore, envolvendo cada vez mais anjos de outras castas, que culminou com a escolha de 2 magistrati de outras castas: Thyrza (Protetore) e Rhundia (Nimbus) como magistrati em Luna em l. 116. Estes 12 magistrati formam o conselho dos 16 de Luna, junto com os quatro magistrati superior i: Asonia, Ebla, Benaces e Erae Estes magistrati respondem diretamente ao Conselho. No Distrito de Mercrio existem 7 vilas, e cada uma delas tambm coordenada por um magistrati. Os mais conhecidos so Solomoni e Garrei! (este ltimo um mago muito famoso em sua tima encarnao na Terra). A estrutura de Mercrio muito semelhante de Luna, com a mesma organizao baseada na hierarquia dos bispae e paters. A diferena que em Mercrio vivem muitos heris mortais e anjos de outras cidades tambm. Em Vnus, existem 7 vilas tambm, coordenadas por 7 magistrati (seis Corpore e um cheza). Este cheza, chamado Nilliarill, lutou ao lado de Gabriel contra os anjos mouros no sculo VIII e, como merecimento, recebeu o ttulo de magistrati. Existem poucos Corpore em Marte e menos ainda em Jpiter. Apenas os pater, bispae e magistrati se aventuram por l.

As misses
Quando no esto na Cidade de Prata, os Corpore so enviados Terra em misso de proteo aos humanos, na forma vulgarmente chamada de "anjos da guarda". Assume-se que um a cada l .000 cristos possua um anjo da Cidade de Prata como guardio. Estes Corpore so coordenados pelos principados (Protetores) referentes ao local onde se encontram. Os anjos da Guarda cuidam de diversas pessoas ao mesmo tempo, vigiando as cidades do alto dos prdios com seus grandes sobretudos negros. Corpores tambm realizam misses diplomticas para a Cidade de Prata, em embaixadas localizadas em Aasgard, Katmaran, Olympus, ao Cidade de Ra, os Reinos Marinhos de Poseidon e alguns poucos Corpore em Metrpolis, a Cidade Amaldioada. Tambm acompanham os Protetore e Captare em misses que exigem diplomacia e pesquisa. Estes diplomatas respondem diretamente para os anjos magistrati e para o Conselho. So os magos e os cientistas mais poderosos de Paradsia e desenvolvem os campos da cincia e da magia com igual

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fervor. So aliados das virtudes (anjos tecnocratas) e das dominaes (exrcito de emergncia) e so adversrios polticos dos Nimbus dentro do Conselho da Cidade de Prata. Os Corpore formam a casta que est mais prxima da humanidade, acompanhando-a em seus melhores e piores momentos. Ao por do sol, podem ser avistados em praas, praias e bosques para rezar, faces voltadas para o oeste. CAfflPANHA Existem muitos tipos de campanha para os anjos Corpore. A mais comum uma campanha poltica na Cidade de Prata, em Paradsia, ou acompanhando um grupo de Captare ou Protetore em alguma outra Cidade de Paradsia (ou mesmo em campos desconhecidos). Grupos na Terra, no Sonhar ou em Arcdia no so incomuns. Existem boatos de que existem embaixadores da Cidade de Prata vivendo em Dite, no Inferno, nas cortes de Baalzebub. Os Corpores podem se aventurar como caadores de relquias, em busca de novos rituais, itens mgicos ou novas magias, e colecionam relquias de vrias civilizaes antigas, tanto da Terra quanto de Inferno, Arkanun e Infernun. O terceiro tipo de campanha inclui alguns Personagens humanos no grupo, e os Corpore atuando como "anjos da guarda" de algum deles, ou do grupo. Podem ainda serem designados para protegerem um grupo de NPCs importantes que vivem se metendo em encrencas. Corpore so anjos conhecidos por se envolverem em problemas dentro da Cidade de Prata e principalmente se meterem em aventuras junto aos mortais. So os anjos que mais viajam para a Terra e os que mais atuaram junto aos humanos, principalmente contra os anjos de outras religies. So defensores da convivncia pacfica entre anjos e humanos, e os que mais compreendem o mundo mortal. Um outro tipo de campanha inclui misses mais especficas na Terra, em um estilo de campanha "o homem que veio do cu", coordenando anjos e mortais.

PeoERfis Nices
Os Corpores possuem o poder angelical nico chamado Passagem Astral. Podem se deslocar entre os planos com relativa facilidade e conhecem os rituais de abertura de portais interplanares. Normalmente, so eles quem coordenam os portais entre a Terra e Paradsia, indicando aos espritos o caminho correto a percorrer at a Cidade de Prata. Contabilize estes poderes como se fossem poderes angelicais, com a nica diferena que os Corpore so a nica casta que pode escolher estes poderes. Corpores mais antigos conseguem desenvolver poderes diferentes dos listados neste livro, modificados e at mesmo poderes nicos, que nenhum outro anjo possua, adaptados funo que possuam dentro da Cidade de Prata. Tambm adquirem uma forma mais andrgena e esguia com o passar dos sculos.

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Os Protetores so os soldados divinos, aqueles que lutam diretamente no campo de batalha, enfrentando as ameaas onde quer que se encontrem. So a segunda maior fora angelical em nmero, atrs somente dos Corpore. Os Protetores so divididos em 72 falanges, divididas em 8 hierarquias, ordenadas por idade e poder (Serafins, Querubins, Tronos, Dominaes, Potncias, Virtudes, Principados, Arcanjos e anjos) comandadas por um prncipe cada uma. Cada uma das 72 falanges corresponde a milhares de pequenas equipes de anjos e cada uma delas cuida de um assunto ou misso especfica. Os Personagens jogadores geralmente fazem parte de um destes grupos. Os Protetores costumam agir em conjunto com os Nimbus, Corpores e Captares.

TaeNes
So dedicados s artes e msica em especial. So considerados os bardos dos anjos, representados nas pinturas como anjos joviais, segurando uma harpa, ctara ou outro instrumento musical. Procuram sempre obter conhecimentos. Questionadores, adoram consultar orculos. Podem conversar atravs dos sonhos e realizar projees astrais. Seu maior defeito no saber se impor, tendo muita dificuldade em falar "no" para ningum. Atuam como relatores e artistas do mundo celestial. Adoram ir Terra e assistir concertos de msica e vivem se metendo na poltica e organizao dos anjos na Terra. Agem como anjos da guarda de artistas, poetas e msicos. Muitos dos artistas renascentistas foram elevados a tronos. Os Tronos quase no participam diretamente das batalhas, por sua averso natural violncia. Servem como mantenedores da moral alta das tropas, cantando e divertindo os acampamentos. Tambm so eles quem coordenam as Trombetas Celestiais, que guiam as falanges em combate. Seu prncipe Tsaphkiel, e seus generais so: Lauviah, Caliel, Leuviah, Pahaliah, Nelchael, leiael, Melahel e Haheuiah. Todos os prncipes Tronos possuem almas guerreiras e so lderes de falanges nas tropas da Cidade de Prata.

QUERUBINS
Em sua forma real, so os bebs retratados nos quadros renascentistas, formados pelos espritos das crianas mortas h muitos milnios atrs e uma das representaes mais comuns dos anjos em quadros e imagens da Idade Mdia. Aparecem sempre que a natureza se renova, (seja o nascimento de uma pessoa, criao de um objeto mgico ou at mesmo a destruio ou nascimento de um planeta). So extremamente emotivos (choram quando vem uma mulher chorando, tem sentimentos profundos e estveis). No sabem disfarar quando no gostam de algum. So timos mdicos e cupidos e trabalham com curas, regeneraes e paixes. So eternas crianas e adoram brincadeiras e jogos, mas quando esto em guerra, portam-se como verdadeiros soldados. Apesar de no suportarem a violncia, atuam como enfermeiros, mensageiros e conselheiros durante as batalhas. A grande maioria dos Querubins mantm um comportamento infantil, que na maioria das vezes confundido com inocncia. Apesar de bondosos, carinhosos e meigos, os Querubins so extremamente inteligentes e sabero imediatamente quando algum tenta engan-los. Quanto mais antigo for o Querubim, mais andrgeno ele ir parecer, at abandonar todo e qualquer trao sexual em sua aparncia, tornando-se uma criana andrgina. Seu prncipe Raziel e seus generais so: Aladiah, Hahaliiah, Hariel, Haziel, Hekamiah, Laoviah, Mebahel e Yesalel.
PDSRS NICQS

Peo6R.es NICS
Os poderes dos tronos se relacionam com as artes, e em especial com a msica. Muitos deles incluem a criao de cores e tons em seus quadros cujos sentidos humanos no so suficientes para compreender, msicas divinas, coros celestiais e obras de arte indistritveis.

DemiNACes
So os anjos que atuam em emergncias ou conflitos que precisam ser resolvidos imediatamente. Esto sempre prontos para a batalha e preparados para tudo. Em muitos aspectos so os melhores guerreiros da Cidade de Prata. Muitos treinam nos campos de Marte. Quando precisam ir a Terra, atuam como verdadeiros homens-de-preto celestiais. Em suas aes, vivem entrando em conflito com Captares e Corpores. Muitas vezes, atuam tambm como juizes do Conselho, verificando qualquer tipo de irregularidade. Como respondem diretamente para o Conselho, muitos magistrati, Serafins e principados no gostam quando eles aparecem em seus domnios. Por outro lado, atuam sempre como aliadas das virtudes. So independentes, rebeldes e no aceitam crticas. Adoram viagens, movimento e adrenalina. Buscam sempre a autoafirmao e odeiam perder. No suportam banalidades e mediocridades. Seu prncipe Tsadkiel, e seus generais so Nith-Haiah, Haaiah, lerathel, Seheiah, Reyel, Omael, Lecabel e Vasahiah.

Os poderes dos Querubins esto relacionados cura a aos sentimentos nobres dos seres humanos como amor, respeito, compaixo e sensibilidade. Os poderes nicos de cada Querubim acabam se desenvolvendo com o passar do tempo, tornando-se cada vez mais naturais e expontneos at que a simples presena do Querubim em um local seja suficiente para ativar o poder em todos que estiverem presentes.

3O

Muitas vezes so chamados como juizes para intervirem em disputas envolvendo habitantes da Cidade de Prata nos distritos mais afastados do Castelo. Por sua prpria natureza, os Dominaes vivem viajando e no costumam permanecer muito tempo em um mesmo local. Existem Dominaes com alguns milnios de idade que dizem j ter visitado pelo menos uma vez cada cidade da Terra.

PODERES Nices
Os poderes dos Dominaes esto relacionados s leis (e a modos de faz-las cumprir), a deteco de inimigos e maneiras de combat-los. Estes poderes normalmente agem em conjunto com os poderes dos Corpore, atenuando catstrofes naturais ou acidentes graves envolvendo um grande nmero de vtimas. Os Dominaes apuram as causas dos acidentes e procuram pelos causadores das grandes catstrofes.

P0TNCIAS
Potncias ou Potestades o nome dado aos anjos que cuidam da natureza, atacando os homens onde quer que estes tentem violar a Me-Terra. Aparecem em praias, lagos, colinas ou quaisquer locais intocados pelo homem, onde preferem montar suas fortalezas. So extremamente justos e conseguem ver as coisas sob vrios pontos de vista diferentes. Possuem uma sensibilidade afetivarara. No toleram situaes de injustia, atacando os opressores sem piedade. Por outro lado, nunca combatem um inimigo que esteja em desvantagem. So honrados, quietos e filosficos. Recentemente, tem tido muitos problemas com as constantes agresses do homem ao meio ambiente. Atuam ora como aliados, ora como inimigos dos virtudes. Comunicam-se diretamente com os principados e magistrati e podem acionar grupos de anjos ou arcanjos para auxili-los em uma emergncia. Seu prncipe Camael, e seus generais so: lehiuah, lehahiah, Chavakiah, Menadel, Aniel, Haamiah, Rehael e leiazel. Como os poderes principais destes generais est diretamente ligado s maiores florestas da Terra e estas tm sido devastadas sistematicamente, pode-se afirmar que estes generais so os Anjos que mais perderam poderes e influncia nas ltimas dcadas.

PeDRfis Nices
Os poderes dos Potestades esto intimamente ligados natureza (tanto animais quanto plantas). A maior parte dos poderes bsicos se relaciona com plantas ou animais, mas conforme os Potestades vo desenvolvendo seus poderes, suas habilidades se tornam cada vez mais abrangentes. Os maiores e mais antigos conseguem se comunicar com uma floresta inteira ao mesmo tempo. Algumas Potestades conseguem dominar poderes relacionados ao tempo, clima e temperatura de grandes regies, que costumam utilizar para apagar incndios, atenuar o inverno ou amenizar o calor de um vero escaldante.

3 l

VIRTUDES
So os anjos tecnocratas, responsveis pela proteo dos humanos e pela vigilncia dos magos e demnios. So introspectivos, pela necessidade de examinar tudo mentalmente antes de agir. De todas as castas, so os mais organizados e tem grande poder de observao. Analisam todo e qualquer fenmeno mstico que ocorre na Terra e em Paradsia e esto sempre preocupados com a Roda dos Mundos, que destri os mundos com a utilizao da Magia. Em nome da paz de esprito, so capazes de qualquer coisa. Suas decises so acertadas e construtivas. Atuam como aliados dos Corpore magos e so considerados os cientistas celestiais. Os Virtudes so os anjos que melhor se adaptaram ao sculo XX e XXI, conhecendo e utilizando como poucos computadores, mquinas e outros aparelhos que os anjos-feiticeiros consideram incompreensveis. A grande maioria dos Virtudes procura seus novos soldados entre hackers que utilizam seus conhecimentos para destruir sites de pedoflia, abuso de animais e destruio do meio ambiente. Muitos de seus membros morreram jovens em sua ltima reencarnao como humanos, antes de se tornarem anjos, por isso, boa parte dos virtudes possuem feies jovens, no sendo impossvel encontrar grupos de Virtudes discutindo os mais recentes lanamentos de videogames da Terra. Seu prncipe Raphael e seus generais so Hahahel, Mikael, Veuliah, Yelaiah, Sealiah, Ariel, Asaliah e Mihael. De todos os anjos mais antigos, so os que melhor conseguiram se adaptar ao mundo moderno.

PRINCIPAD0S Os anjos responsveis pelas cidades, estados e pases. Preferem locais amplos e altos e so um pouco claustrofbicos. So inconformistas e no gostam de restries. Por causa deste temperamento, esto sempre em conflito com o Conselho. So os mais originais e excntricos quanto a maneira de falar e se vestir e adoram as transformaes, gostando de se mesclar entre as grandes e estranhas cidades, como Londres, New York, Rio de Janeiro e principalmente a Califrnia. Muitos dos outros anjos no gostam deste comportamento "maluco" e tendem a ver os principados com restries. Apesar disto, os membros desta casta so sbios e possuem uma lgica e uma razo somente suas. No raro estarem em festas e comemoraes como o Mardi Grass, Carnaval, paradas gay, Olimpadas, Oktoberfest em Munique, e outras festas que atraem multides. Todos os principados precisam escolher uma cidade, estado ou pas para servir e sempre trazem consigo caractersticas destes locais, seja na forma de vestir ou agir, seja na linguagem ou expresso. Com o tempo, vo adquirindo conhecimento sobra a regio, sobre todos os seus habitantes e sobre todos os costumes, histria e curiosidades do local onde vivem. Muitos se tornam at lendas do folclore de onde vivem. Seu prncipe Haniel, e seus generais so: Vehue!, Daniel, Hahasiah, Imamaiah, Nanael, Nithael, Mebahiah e Poiel.

PffiDBRes Nices
Os poderes dos Principados esto relacionados ao controle dos territrios pelos quais so responsveis. Suas habilidades incluem o conhecimento do local onde vivem (ao ponto de conhecerem todos os horrios e itinerrios de nibus de uma cidade do tamanho de So Paulo, por exemplo) e vo se desenvolvendo ao longo do tempo. Dizem que os Principados muito antigos acabam literalmente se fundindo regio em que vivem, dando espao para que novos Principados possam tomar o seu lugar. Um dos poderes nicos dos Principados justamente entrar em contato com seus ancestrais quando necessitam de ajuda ou conselhos sobre como lidar com determinada situao.

PeoERes Nices
Os poderes dos Virtudes esto relacionados percepo de seres sobrenaturais e dispositivos tecnolgicos. So os nicos anjos cujos poderes so capazes de interferir com ondas eletromagnticas, sinais de rdio, televiso e computadores. Para todos os anjos das outras castas, estas tecnologias mundanas so complexas demais para que sua forma-pensamento seja capaz de manipul-las. Os Virtudes so to inteligentes e criativos que alguns sbios afirmam que eles conseguiram instalar computadores na Cidade de Prata, que funcionam com um misto de magia e tecnologia e que conseguem se conectar aos computadores da Terra. Os Virtudes so capazes de aparecer em noticirios, jornais e at mesmo falar com algum atravs de chats na internet ou e-mails sem estarem conectados rede quando necessrio, da mesma forma, conseguem fazer desaparecer da rede informaes preciosas e pessoas que estejam em perigo. Existem descries de poderes nicos dos Virtudes semelhantes ao Simulacro, mas que atuam apenas no mundo digital, transformando o anjo em sinais eltricos capazes de invadir computadores como se fosse um programa celestial. Seus poderes tambm incluem esferas antimagia e pulsos eletromagnticos.

ARCA N [as e AN;S


Apesar dos humanos chamarem a todos os habitantes da Cidade de Prata de "Anjos", os anjos so os guerreiros sagrados de Deus que deram origem a este nome. No incio dos tempos, antes da Queda de Lcifer, todos os habitantes da Cidade de Prata eram Anjos. Aps a Primeira Rebelio que os servos do Demiurge foram divididos em castas pelo Verbo. Assim como sempre, os Anjos so os guerreiros, os lderes e os soldados em qualquer combate que envolva a Cidade de Prata. So eles que carregam as mensagens importantes, relatrios e ordens do Conselho para as tropas e so responsveis pelo comando das falanges durante os conflitos.

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Os Anjos so prudentes, introvertidos e s aceitam uma novidade aps medir todos os prs e contras. Duas vezes. Brigam por seus ideais com coragem, firmeza e determinao. So os Protetore mais orgulhosos. Conforme adquirem poderes e experincia, tornam-se Arcanjos, lderes de Falanges e comandantes dos Exrcitos Celestiais. Os arcanjos so anjos mais velhos e poderosos (embora no seja uma regra: existem muitos anjos que se tornaram Arcanjos em poucas dcadas, devido ao esforo e ao sucesso de seu treinamento e de suas misses). Por outro lado, existem anjos com milnios de idade que nunca demonstraram desejo de se tornarem arcanjos devido sua humildade e vontade de servir aos colegas. Seus prncipes so Mikael e Gabriel, e seus generais so Damabiah, Nemamiah, Manakel, leialel, Hahahel, Mitzrael, Ayel, Umabel, lah-Hel, Anauel, Mehiel, Habuhiah, Rochel, Yabamiah, Haiaiel e Mumiah.
P0DERS NICffiS DS ANJfflS G ARCANJffiS

Os Anjos e Arcanjos no possuem poderes especficos, mas podem fazer uso dos poderes relacionados a transmisso de mensagens e combates fsicos.

SERAFINS
Apenas para NPCS. So os anjos mais velhos e mais poderosos da Cidade de Prata. Possuem tanto poder que a sua mera presena causa alteraes na realidade e na percepo das pessoas. Somente se manifestam na Terra quando o clima est frio e chuvoso, com troves. Atuam principalmente nas regies mais antigas da Terra (Palestina, Egito, Israel, Turquia, Arbia e Iraque) e so comandados por anjos poderosssimos e muito velhos (Metraton tem mais de 15,000 anos de idade). Muitos vivem isolados enquanto outros esto sempre se envolvendo nas polticas celestiais, disputando cargos com os membros do Conselho. Quando tem uma misso, so implacveis. Geralmente so individualistas e egostas, impulsivos e detestam pessoas inseguras ou imprudentes. So passionais ao extremo e fazem tudo de modo rpido e independente. Vivem entrando em conflitos com o Conselho, os magistrati e os Nimbus, por se considerarem acima das leis divinas. Tm facilidade para projees astrais e conhecem o futuro e o passado. Para fazer parte dos Serafins, um anjo precisa ter pelo menos 2.000 anos de idade. Seu prncipe Metraton, e os generais so: Achaiah, Cahethel, Elemiah, Jeliel, Lelahel, Mahasiah, Sitael e Vehuiah. Todos, com exceo de Vehuiah, lutaram contra Lcifer na Primeira Rebelio.
PffiDERfiS N!CS

Os Serafins so to poderosos que eles podem INVENTAR seus prprios poderes, ou aprender QUALQUER poder de qualquer outra casta de anjos. Caso no possuam determinado poder, so capazes de desenvolv-lo ou imit-lo perfeitamente com pouco esforo.

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CAPTARfi
Escolhidos entre as almas dos caadores e guerreiros, os Captares so o "servio secreto" da Cidade de Prata. So os anjos encarregados de caar traidores, silenciar incmodos e procurar demnios foragidos. Treinados nas bordas dos penhascos de Aramesh, nos desertos de Dudael, nas montanhas de Jotunheim e nas profundezas do Mar de Poseidon, os Captares so a mais antiga fora militar encontrada na Cidade de Prata. A RIGEffl meiros poderes. Aps mais alguns anos de treinamento, so enviados para sua primeira misso. A maioria dos generais que ainda treinam os Captare lutou contra os exrcitos de Lcifer, na Primeira Rebelio e atuaram na caa e captura de Samyaza e os duzentos anjos rebeldes aps a Segunda Rebelio. So considerados a tropa de elite dos anjos e sua disputa com os anjos Protetores lendria. A diferena entre estas duas castas que os Protetores agem em tropas e enfrentam os demnios de Arkanun na linha de frente, enquanto os Captares so solitrios e atuam como caadores sorrateiros na Terra, ou como guarda-costas das virtudes, magistrati e principados. Muitos sbios comparam estas diferenas s mesmas entre aos ninjas e samurais. Seu mtodo implacvel. Seguem sua caa atravs dos planos e no descansam at terem destrudo sua vtima ou perecido no processo. So especialistas em sabotagem, espionagem e interceptao de dados e muitas vezes agem na Terra com esta finalidade. Podem assumir a forma de um mortal durante suas caadas e passar algum tempo na Terra. A maioria de seus integrantes frio e calculista, mas existem sempre aqueles apaixonados pelo que fazem. Estes so os mais perigosos. Captares colecionam trofeus e quanto mais perigosa a caa, mais valioso o prmio recebido. Captares aposentados vivem em castelos construdos em semi-planos na regio de Arcdia, Spiritum ou mesmo Aether, sendo procurados pelo Conselho quando algum problema mais grave surge. Entre os Captares mais famosos da Cidade de Prata, destacam-se Angela, Scibele, Baraldi e Alephia. claro que muitos Captares acabam se tornando mercenrios, afinal de contas, o mercado de almas paga muito melhor que a Cidade de Prata e assassinatos para serem cometidos existem aos montes, portanto no incomum que a casta dos Captares uma das que apresenta maior ndice de Anjos Cados de toda a Cidade de Prata. Como mercenrios, j aturaram em praticamente todas as guerras existentes. Lutaram lado a lado ou em lados opostos em centenas de guerras. Combateram nas selvas latino-americanas, na Bsnia, no Afeganisto e inmeras vezes na frica. Recentemente, auxiliaram os americanos no Iraque, contra os anjos muulmanos. Lutaram contra demnios de Infernun, semideuses, magos ditadores e espritos milenares. J atuaram ao lado das Valkrias e dizem estar se preparando para lutar ao lado delas no Ragnarok. Os Captares podem ser contratados por outros anjos, por magos ou por espritos com dinheiro ou almas suficiente para o trabalho. O servio pode ser desde eliminar um concorrente, destruir um drago, acertar um cavaleiro templrio na Terra ou atacar uma vila em Arkanun... no importa, desde que paguem o preo justo.

A criao da casta Captare data da Segunda Rebelio. Antes dela, os Protetores formavam todo o exrcito celestial, mas seu treinamento no estava voltado para pequenas misses e sim para grandes batalhas. Os Protetores no possuam afinesse para misses furtivas, preferindo batalhas em campo aberto contra um inimigo declarado. A partir de 4.500 AC, os generais passaram a escolher membros dentro dos Protetores que poderiam se adequar a um treinamento mais especifico de combate, visando tcnicas de guerrilha, caada e emboscada, para aluarem como uma espcie de tropa de elite dentro dos Protetores. O maior problema com esta falange que a fronteira entre a caada e o combate injusto se torna borrada algumas vezes e muitos anjos argumentavam que os Captares travavam um combate desleal contra o inimigo, considerando-os desonrados. Por outro lado, alguns Serafins mais poderosos viam nessa casta uma excelente oportunidade de conseguirem guarda-costas, executores e caadores, incentivando a criao e treinamento dos Captares. As Valkrias foram escolhidas pelos embaixadores da Cidade de Prata como modelo para treinamento e, atravs de acordos diplomticos com Aasgard, conseguiram algumas das melhores combatentes nrdicas para treinar a falange de Captares, de onde originou o estilo de suas vestes clssicas de combate. Tambm explica porque quase oitenta porcento dos Captares so mulheres ou foram mulheres em suas ltimas encarnaes na Terra (os homens so direcionados para o exrcito Protetore). Alm delas, Serafins muito antigos tambm colaboram com o treinamento das tropas Captares. Um Captare escolhido com cuidado ainda na Terra. Guerreiros honrados, valorosos e exploradores aventureiros so as primeiras escolhas. Mercenrios e matadores tambm so escolhidos, porm, com mais discrio. Uma alma com treinamento militar sempre bem vinda, apesar dos Captare terem de disputar estas almas com os Protetores junto aos Recperes. Aps a morte, o esprito passa por um perodo de sete anos e um dia de treinamento bsico, que incluem desenvolvimento de suas habilidades fsicas e mentais, treinamento de seu novo corpo e desenvolvimento de seus pri-

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Nesse mercado, os mais velhos tambm no gostam da concorrncia. Os mais novos precisam se "estabelecer" e, antes de conquistarem um nome, certamente enfrentaro alguns problemas com colegas de casta. Desnecessrio dizer que estes mercenrios fazem seu trabalho em segredo, pois isto poderia muito bem ser considerado alta traio pelo conselho da Cidade de Prata e a pena o acorrentamento no deserto de Dudael ou at mesmo o desmembramento das asas. RGANIZACA Os anjos Captare so solitrios por natureza, mas geralmente mantm contatos na Terra ou nas vilas, onde os interessados podem encontr-los para contratar seus servios. Existe um grupo de 49 Captares que servem ao Conselho como guarda-costas, atuando como protetores das Dominaes, Corpore ou Nimbus quando esto em misso diplomtica. A .maioria destes anjos pode ser encontrada em Marte ou nos castelos dos Recperes, aguardando por suas misses. Muitos dos anjos mais velhos atuam como contatos entre os anjos mais jovens e os mais antigos, que os utilizam como pees para seus jogos pessoais de poder e influncia. Ao contrrio dos Protetores, os Captares no se ordenam por tropas ou falanges, preferindo grupos de, no mximo, seis indivduos, chamados clulas. Cada clula se reporta diretamente a um comandante de hierarquia superior que, por sua vez, formam grupos de seis anjos para se reportarem a algum superior e assim por diante. Cada coordenador responsvel pelo treinamento e pela viglia das seis clulas que esto abaixo de sua posio. Entre os Captares, os mais velhos so chamados de comandantes ou marechais. Tambm so muito requisitados pelos Nimbus, para eliminar algum problema na Terra.

CAmPANHA
Os Captares so geralmente anjos solitrios que agem sozinhos ou em pequenos grupos de dois ou trs. A maior parte das campanhas pode lidar com misses de caa ou captura de demnios, anjos cados, anjos rebeldes ou mesmo mortais que tenham algum interesse para o conselho. Misses na Terra, em Spiritum ou Arcdia no so incomuns e podem ser utilizadas como pano de fundo para aventuras ou campanhas. Recuperar objetos sacros, proteger algum embaixador Nimbus em misso diplomtica ou acompanhar como time de apoio uma misso Protetore. Em um grupo de Personagens, o Captare normalmente atua como guarda-costas do grupo, responsvel pela proteo dos membros mais fracos fisicamente.

P0D6RES NIC0S A maioria dos poderes nicos dos anjos Captare relacionado com a arte da caa e rastreio. Captares mais antigos desenvolvem poderes relacionados a aprisionamento, espionagem e ataques furtivos.

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RfitPRfiS
Os Recperes so os mercadores de almas da Cidade de Prata. So eles quem cuidam da escolha e distribuio das almas. So eles que administram a distribuio dos recm chegados, que fazem a limpeza do recall (lembrana que os anjos tem de suas vidas passadas) e que tem acesso s vidas passadas dos anjos. Tambm cuidam da parte logstica e intelectual dos ataques aos demnios, bem como das espionagens na Terra. So magos poderosos e esto sempre atrs de relquias e objetos religiosos. Segundo as lendas, tambm so as nicas entidades que conhecem um pouco do Abismo. A m fama dos Recperes se deve aos mercadores de almas, anjos que se corromperam e passaram a negociar as almas das pessoas que morriam na Terra em determinadas circunstncias. Estas almas podem ser moldadas pelos ferreiros astrais em armas, talisms e equipamentos msticos de enorme poder. Tambm so usadas para canalizar energia para itens mgicos, relquias e mapas astrais.

AR.meiR.es
So os encarregados de criar as armas mgicas que os anjos utilizam. Sabem moldar as almas em objetos espirituais e conhecem rituais de criao de objetos mgicos. Os Recperes Armeiros conhecem os segredos de se aprisionar (e libertar) as almas em objetos, dando a eles inteligncia e propriedades mgicas. Aprenderam seus ofcios com Hefaestus, Gudio e outros deuses ferreiros. So muito amigos dos tronos e dos querubins, e vivem inventando armas e instrumentos musicais para eles. Atribui-se a eles a criao do Arco de Cupido e da Trombeta de Gedeo. Outro grupo de armeiros fabrica as armas e itens mgicos das virtudes (os anjos-de-preto). Cada Personagem Recpere deste grupo comea automaticamente com 2 pontos de Aprimoramento extras em itens mgicos.
HlAGffiS

A origem dos Recperes remonta a criao da vida na Terra. A partir do momento em que as almas comearam a reencarnar, foi necessrio criar uma diviso de anjos para recepcionar as almas no cu. Na Idade Mdia, com a Igreja Catlica soberana, era muito fcil averiguar quais almas dos catlicos deveriam ir para o cu e quais almas deveriam ir para o Inferno mas, a partir do sculo XX, com a popularizao de novas religies, baseadas em misturas de crenas orientais e ocidentais, bem como a criao de seitas evanglicas que negavam a existncia dos anjos, o controle das almas dos mortais aps seu falecimento, j que estes indivduos no sabiam exatamente para onde iriam aps sua morte, tornou-se mais complexo e surgiu um mercado de "almas perdidas". Os anjos mais velhos chamaram este movimento de Dispora. Quando ocorreu a Dispora na Terra, muitos Recperes se tornaram independentes, tomando para si almas destinadas Cidade de Prata. O limite entre as almas que poderiam ser tomadas e as almas que deveriam ser encaminhadas para reencarnao, o cu ou o inferno tornou-se muito tnue e o Conselho precisou intervir, debelando a rebelio e banindo estes anjos da Cidade de Prata. Muitos foram destrudos, mas alguns se estabeleceram em seus prprios reinos.

So encarregado de Rituais e Magias. Possuem extensas bibliotecas e contatos com deuses e anjos de outras religies. Atuam muitas vezes como conselheiros e diplomatas em outras cidades, especialmente nas cidades egpcias, com a inteno de aprender novos rituais. Gostam de se misturar aos humanos e de estudar magia com eles. Vivem se metendo em encrenca com os virtudes na Terra. Muitas vezes servem de conselheiros a magistratis e serafins. Este grupo comea automaticamente com 2 pontos de Aprimoramento extras em Poderes Mgicos (ver Aprimoramentos). So os grandes magos da Cidade de Prata e vivem disputando esse ttulo com os Corpore.
BURffiCRATAS

So encarregados de selecionar as almas novas e envilas para cada distrito e cada casta correspondente. E o trabalho mais burocrtico de todos os Anjos da Cidade de Prata e tambm exige grande responsabilidade. Por outro lado, tambm um dos cargos mais influentes e poderosos, visto que so procurados e valorizados por praticamente todas as castas. So estes anjos que so procurados por magos na Terra quando estes esto em busca de algum amigo morto. A maioria dos burocratas trabalha em castelos em Mercrio. ESPIES So os Recperes responsveis por espionar o inimigo, seja atravs de Magias e Rituais, atravs de novas relquias ou em misses de espionagem. Este ltimo grupo conhecido como os olhos e ouvidos do Conselho, e so especializados em espionagem e contraespionagem. Tambm so encarregados de proteger os segredos da Cidade de Prata dos espies inimigos. Atuam ao lado

RGANIZACAe
Na Cidade de Prata, os Recperes esto divididos em quatro grupos distintos, que esto relacionados com os outros de diversas formas. Alguns so bem vistos e respeitados, enquanto outros so considerados ervas-daninhas e burocratas.

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das virtudes e do Conselho e muitas vezes como espies infiltrados em outras castas. So muito poderosos e ao mesmo tempo pouco queridos entre os anjos.

CAHIPANHAS
Os Recperes so timos NPCs em aventuras procura de almas roubadas por algum demnio ou anjo cado. Como os Recperes conhecem pessoas que conhecem pessoas, eles so capazes de conseguir ou saber onde conseguir quase qualquer coisa dentro da Orbe da Terra... a um preo. Tambm podem ser usados como mestres, tutores ou conselheiros pelos Personagens e so excelentes contatos para se pegar como Aprimoramento. Os Recperes, como Personagens, atuam como magos e espies no grupo e como agentes burocrticos responsveis pela troca de informao entre o grupo e o controle na Cidade de Prata. No so muito bem vindos, mas normalmente so extremamente necessrios para a maior parte das misses. Costumam fazer grandes equipes junto aos Captares e os virtudes. Os Personagens tambm podem comear uma campanha como mercadores de almas, e montar um pequeno grupo de mercenrios para tocar este "negcio". Neste caso, devem estar sempre atentos s catstrofes, acidentes e holocaustos, quando podem capturar almas antes que elas entrem totalmente em Spiritum ou em Paradsia. Cada tipo de alma possui uma cotao diferentes: brancos, negros, amarelos, elfos, gigantes... todas tem um preo diferente, que varia de acordo com a poltica e o mercado e .podem variar de acordo com a fama, quantidade disponvel e interesse dos compradores. No existe uma "tabela de preos" das almas, pois seu valor determinado muitas vezes pela fama da pessoa e outras vezes pelo desejo do comprador de adquirir determinada alma. Um esprito que no vale nada para um demnio pode valer muito para outro... basta encontrar o vendedor e o comprador ideal. Os Recperes mercadores de almas possuem contatos no bazar de Arcdia Nova, em Halzazee e at mesmo com alguns demnios do Inferno. Desnecessrio dizer que, nesse caso, as foras celestiais atuam CONTRA os personagens. Este tipo de campanha no politicamente correta, mas sem dvida, emocionante.

UNICSS
Seus poderes so sempre relacionados com a absoro e roubo de poderes de outras entidades. Estes poderes so habilidades inatas e podem ser usados em conjunto com outras aes em uma rodada. Os Recperes mais velhos possuem habilidades relacionadas a investigao sobre a procedncia da cada alma, seus poderes, sua trajetria e tambm possveis interessados em adquiri-la. Podem aprisionar almas em objetos e artefatos, mold-las conforme sua vontade ou at mesmo destru-las durante algum tempo.

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NimBus
Os Nimbus so os polticos da Cidade de Prata. Se consideram os escolhidos de uma fora superior, e por essa razo (ou por sabotagem dos Recperes), so muito poucos. Os Nimbus compem cerca de 5 a 10% do total dos anjos da Cidade de Prata, mas possuem sempre 3 ou 4 cadeiras no Conselho. Nimbus so facilmente identificveis pelos halos luminosos que ostentam sobre suas cabeas (chamados por alguns de aurolas). Considerados por muitos como os anjos mais poderosos (como casta) da Cidade de Prata, possuem um poder nico entre os seres de Paradsia: o do controle total e irresistvel sobre os humanos. Alguns outros anjos possuem um ou outro poder mental, mas no caso dos Nimbus, este poder absoluto sobre os mortais comuns. Isto faz deles uma faca de dois gumes: so excelentes quando se trata de resolver algum tipo de problema com os mortais, mas ao mesmo tempo, tornam-se muito perigosos quando trocam de lado. Muitos Nimbus so arrogantes e convencidos e deixaram Paradsia para se tornarem lderes de seitas e religies na Terra, onde se consideram "escolhidos" e "messias" entre os mortais. Felizmente, a maioria dos anjos Nimbus trabalha em cooperao com a poltica do Conselho. So elementos vitais durante operaes na Terra, e de fato, muitos deles esto infiltrados em igrejas, corporaes e lideranas polticas, para garantir os interesses da Cidade de Prata.
RI G E m

mais "puros" do que seus irmos nascidos de mes Corpore ou protetores. Estes Nimbus normalmente desenvolvem poderes ainda mais espetaculares do que seus irmos e tendem a se tornarem afastados de sua prpria comunidade, formando seus prprios grupos de amigos. So diplomatas excelentes e magos com um potencial enorme. Adoram o oculto e os enigmas da humanidade.

RGANIZACe
Os Nimbus so extremamente organizados, possuindo uma hierarquia muito rgida, quase sempre baseada na idade e influncia de seus membros. Os mais velhos e influentes so em nmero de 22. Eram em nmero de 33, mas 11 deles se tornaram Obscuri Nimbus e deixaram Paradsia em busca de poder absoluto na Terra. Destes 22, os mais conhecidos so Isaas, Mathias e Lucas (estes dois ltimos estiveram junto de Christos quando este veio Terra h quase dois milnios). Os Nimbus e seus irmos negros comearam em 4.000 AC um estranho jogo de xadrez envolvendo humanos, anjos e demnios, buscando como prmio o controle da Terra. Com o passar do tempo, outras criaturas entraram neste jogo. Considerando-se superiores, os Nimbus comearam a movimentar suas peas e muitas guerras se travaram desde ento. Acredita-se que existam verses Nimbus entre os anjos mouros, hindus e chineses. O deus nrdico do fogo, Loki, j participou de algumas partidas com estes anjos. Os Nimbus so aliados dos Captares e dos Recperes, pois se utilizam dos primeiros como guarda-costas e dos segundos como comprador de almas, equipamentos e rituais. Tambm so auxiliados (e patrocinam) as Virtudes e alguns grupos de Dominaes. Auxiliam as Potncias quando os interesses so mtuos (e esse apoio tem crescido muito nos dois ltimos sculos).

A casta Nimbus uma das mais antigas da Cidade de Prata (seus membros mais velhos possuem cerca de 10.000 anos de idade) e uma das mais influentes politicamente no Conselho dos Anjos. Vivem brigando com os Serafins, com o prprio Conselho e com os Corpore. O que os diferencia de todas as outras castas o fato dos Nimbus quase nunca terem sido humanos. Eles nascem em Paradsia de uma alma que j est reencarnando em Paradsia h algumas geraes. A primeira reencarnao de um esprito em Paradsia nunca ser na casta Ninbus, exceto em casos muito raros e muito especiais. Ninbus normalmente nascem de uma me Corpore, por esta ser a casta mais comum entre os habitantes da Cidade de Prata. A criana chama a ateno to logo nasce, pois o halo luminoso em sua cabea o denuncia onde quer que esteja. Muitas mes enxergam isso como uma bno divina enquanto outras temem que seus filhos sejam retirados de seu seio para serem treinados nas sociedades secretas Nimbus (o que realmente ocorre na maioria dos casos). Muitos Nimbus so retirados de suas casas e levados para Jpiter, onde passam a maior parte do tempo com seus novos tutores. Mesmo dentro dos Nimbus existe uma diviso de classes: os Nimbus nascidos de mes Nimbus so considerados

CAIHPANHAS
Os Nimbus fornecem aos jogadores grandes possibilidades de jogo. Seja como embaixadores da Cidade de Prata em outras cidades de Paradsia, ao lado de Corpores e Protetores. Podem ser usados em misses temporrias ou permanentes na Terra (onde enfrentaro os Templrios, os Cavaleiros de Malta e outros grupos de humanos e magos empenhados em livrar o mundo das ameaas aladas). O Mestre tambm pode orquestrar campanhas envolvendo apenas os Nimbus e seus irmos traidores Obscuri Nimbus, que formaram faces adversrias na Terra. Usando seus poderes de comunicao e dominao, ele jogam com os Nimbus um estranho jogo de "xadrez humano" utilizando pessoas, entidades e organizaes como peas deste jogo.

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Os Nimbus que perdem este jogo vo se retirando da Terra e o objetivo maior a dominao de todo o globo. Os Nimbus, por seu orgulho, recusam-se a aceitar ajuda de outras castas neste jogo, a no ser para us-las em seus prprios planos ou quando esto sendo massacrados e precisam realmente de ajuda (o que ajuda ainda mais a aumentar a antipatia das outras castas em relao a eles). Tambm costumam ajudar outros anjos quando os planos coincidirem, ou atrapalhar os planos das outras castas quando estes entrarem em conflito com suas prprias agendas, sem deix-las perceber isto. Muitos consideram os Nimbus como os chefes supremos "deles". Atuam junto aos virtudes, s dominaes e ao Conselho quando interessa. Muitos dizem que o prprio Conselho j est corrompido por eles. Adoram estar na Terra, apesar de no gostarem dos humanos e misturam-se aos mortais com frequncia. Possuem inmeras pinturas e representaes suas na Terra at meados do sculo VI, em Constantinopla, onde eram at mesmo confundidos com santos (quando os humanos passaram a reconhecer os Nimbus atravs dos halos luminosos desenhados ao redor de suas cabeas nos mosaicos e pinturas religiosas). Durante a Idade das Trevas, foram os criadores da Inquisio e muitos deles se tornaram at Papas da Igreja Catlica (para saber quais, procure pelas imagens dos papas e veja quais deles possuem o halo luminoso em sua cabea). Estiveram infiltrados nas cortes da Frana e no papado, sendo responsveis pela bula papal que tornou os Cavaleiros Templrios hereges em 1314. Nos ltimos sculos, passaram a comandar grandes empresas, conglomerados, companhias e ditadores em diversas partes do mundo. Para isto, precisaram da ajuda de seus irmos mais novos e seus aliados. Este tipo de mundo tambm pode ser usado em campanhas envolvendo anjos apenas como NPCs, para construir o Background dos Personagens. Apenas tenha em mente que um Nimbus antigo um dos oponentes mais perigosos e poderosos que podem existir em uma campanha de ANJOS. PDfiRfiS NICS Humanos normais (que no possuem nenhum ponto de Focus ou de F) NO tem direito ao Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir a seus poderes. Isto significa que na Terra, estes anjos so senhores absolutos dos mortais, que consideram escria. Apenas magos, caadores ou pessoas de grande f so capazes de (tentar) resistir aos seus poderes de dominao mental ou controle de vontade. Este poder torna o Nimbus um pouco mais poderoso que as outras castas, mas este poder balanceado pela quantidade enorme de inimigos naturais que possuem e sua incapacidade de se esconder (o halo luminoso no pode ser camuflado de maneira nenhuma, exceto por rituais muito poderosos especficos para este fim, que apenas os Nimbus mais poderosos conhecem).

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ATRIBUTOS Bsices
Atributos so nmeros que transportam para o jogo as caractersticas de um personagem. Esses nmeros dizem como o personagem , se comparado a outros personagens e criaturas. Os Atributos apresentados aqui so compatveis com ARKANUN, INVASO, S AVENTURAS e TREVAS, bem como com todos os RPGs lanados pela Editora TRAMA. So oito Atributos, divididos entre Fsicos e Mentais. Os Fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; os Mentais so a Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Durante a criao do personagem cada jogador comea com um determinado nmero de pontos, de acordo com o tipo de campanha, para distribuir entre esses Atributos. mais rpido, equilibrar-se melhor sobre um muro, danar com mais graa, esquivar-se de ataques... E importante fixar a diferena entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

ATRIBUTS HIENTAIS
INTELIGNCIA (INT)

Inteligncia a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um personagem inteligente est mais apto a compreender o que ocorre sua volta, e no se deixa enganar to facilmente. Tambm lida com a memria, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

ATRIBUTS Fsices
(CN)
Determina o vigor, sade e condio fsica do personagem. De modo geral um personagem com um baixo valor em Constituio franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparncia ou um aspecto de brutamontes, voc decide. Isso no significa necessariamente que o personagem seja forte ou fraco; isso determinado pela Fora. A Constituio determina a quantidade de Pontos de Vida quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem ter. Tambm serve para testar a resistncia do personagem a venenos, fadiga, rigores climticos.

FORCA D VNTADE (WILL)


Esta a capacidade de concentrao e determinao do personagem. Uma alta Fora de Vontade far com que um personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pnico, tentaes e controle da mente. O Mestre tambm pode exigir Testes de Fora de Vontade para verificar seu um personagem no fica apavorado diante de uma situao amedrontadora. Tambm est relacionada com a Magia e poderes psquicos.

CARISIIIA (CAR)
Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simptico: uma modelo profissional que tenha alta Constituio e baixo Carisma seria uma chata insuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas simptico, poderia reunir montes de amigos sua volta. Carisma tambm representa a capacidade de liderana de uma pessoa. O Carisma tambm define a Sorte de um personagem. Claro, pessoas de alto astral costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmunges. PERCEPCAe (PER) a capacidade de observar o mundo volta e perceber detalhes importantes como aquele cano de revlver aparecendo na curva do corredor. Um personagem com alta Percepo est sempre atento a coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, enquanto o sujeito com Percepo baixa distrado e avoado.

FORCA (FR)
Determina a fora fsica do personagem, sua capacidade muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a aparncia quanto a Constituio um lutador de karat magrinho pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fsiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre o clculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um personagem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele capaz de causar com armas de combate corporal, e peso mximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a tabela na pgina seguinte.

DESTREZA (DfiX)
Define a habilidade manual do personagem, sua destreza com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...

NmgRes D TBSTE
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da natureza da ao: arrombar uma porta vai exigir um Teste de Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e "levar no papo" uma secretria de um Nimbus para obter informaes sigilosas requer um Teste de Carisma.

ACUIDADE (AGI)
Ao contrrio da Destreza, a Agilidade vlida no apenas para coisas feitas com as mos mas para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um personagem pode correr

4 O

Os valores dos Atributos variam de l a 100 ou mais, mas para a maioria dos personagens eles ficam entre 10 e 30. Para test-los, necessrio encontrar o nmero de Teste. Esse nmero igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e dado em porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (tudo bem se passar de 100%). Esse ser o nmero de Teste, em porcentagem. Anote os nmeros de Teste ao lado dos Atributos correspondentes na Ficha de personagem.

TABELA DE VALRS oe ATRIBUTS


Atributo
1D 2D

Carregar (kg)
15 20 25 30 35 1 40 45 50 55 60 70 80 90 100 110 125 140 160 180 200 225 250 280 310 355 400 450 500 560 630 710 800 900 1000 1100 1250 1400 1600 1800 2000 2200 2500 2800 3200 3600 4000 4400 5000 5600 6400 7200

FR Levantar

bnus

de dano

(kg)
30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 140 160 180 200 220 250 280 320 360 400 450 500 560 620 710 800 900 Carro 1120 1260 1420 1600 1800 2000 2200 2500 2800 3200 3600 4000 4400 5000 5600 6400 7200 8000 8800 10000 11200 12800 14400

-3 -2 -1 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 + 10 + 10 + 11 + 11 + 12 + 12 + 13 + 13 + 14 + 14 + 15 + 15 + 16 + 16 + 17 + 17 + 18 + 18 + 19 + 19 +20 +20 +21

3D

4D

5D

6D

7D

8D

9D

10D

1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55

41

PERCIAS
Percias so profisses que o personagem aprendeu ao longo do tempo. Algumas delas foram usadas em sua ltima vida como mortal, outras foram aprendidas durante seu desenvolvimento como anjo.

VALOR INICIAL
O nome de algumas percias ou subgrupos pode vir seguido de um Atributo bsico (CON, DEX, AGI, INT, WILL, CAR ou PER). O personagem comea com um valor inicial igual ao do Atributo correspondente nessas percias, e no precisa gastar pontos de percia para ser capaz de us-las. Sempre que uma Percia tiver subgrupos, o personagem deve obrigatoriamente especificar qual(is) subgrupo(s) dentro da percia (representado pelas percias dentro dos colchetes [ ] ) o personagem possui. A forma como os exemplos esto dispostos: Nome (Valor Inicial) [Subgrupos (Valor Inicial)]
ffi QU6 es VAISRES SIGNIMCAJII?

at 15% 15 a 20% 21a 30% 31a 50% 51 a 60% acima de 60%

Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. Novato. Est comeando a aprender. Praticante. Usa esta percia diariamente. Profissional. Trabalha e depende desta percia. Especialista, Um dos melhores na rea.

IMPORTANTE: obrigatrio um gasto mnimo de 10 pontos em cada nova percia. O jogador s pode escolher percias que sejam compatveis com o personagem que escolheu. Todas as percias precisam ser aprovadas pelo Mestre. Um personagem no pode usar uma percia se tiver 0% nela, pois isto significa que ele no tem nenhum conhecimento naquela rea especfica.

LISTA Dg PERCIAS BSICAS:


Animais [tratamento de animais (INT); treinamento de animais (0); montaria (AGI); doma(0); veterinria (0); cirurgia em animais (0)]. Armadilhas (INT) [mecnicas, eltricas], Armas Brancas (DEX) [adagas, facas, espadas, bastes, machados, maas, manguais, lanas]. Armas de fogo (DEX) [revlveres, pistolas, rifles, metralhadoras, artilharia pesada]. Arrombamento (DEX). Artes [arquitetura (0), atuao (CAR); caligrafia (DEX); canto (CAR); crtica de arte (INT); culinria (PER); dana (AGI); desenho e pintura (DEX); escapismo (DEX); escultura (DEX); fotografia (PER); ilusionismo (0); instrumentos musicais (DEX); joalheria (0); prestidigitao (DEX); redao (INT)]. Camuflagem (INT). Cincias (INT) [antropologia; arqueologia; astronomia; botnica; direito ou jurisprudncia; criminalstica; criminologia;

ecologia; fsica; gentica; geografia; geologia; herldica; herbalismo; histria;,literatura; matemtica; metereologia; pedagogia; psicologia; qumica; teologia; ufologia; zoologia]. Cincias proibidas (0) [alquimia; extraterrestres; oculto; OVNIs; psionicismo; rituais]. Computao (0) [programao, hacker, internet, quebra de cdigos, hardware]. Conduo (AGI) [automvel, nibus, caminho, mquinas pesadas, motocicleta, bicicleta]. Demolies (0). Disfarce (0) [maquiagem, efeitos especiais, eletrnicos]. Engenharia (0) [qumica, mecnica, eltrica, produo, civil, materiais, minas, energias, metalrgica, mecatrnica, naval]. Escutar (PER). Esportes [acrobacia (AGI), alpinismo (AGI); arqueiria (DEX); arremesso (DEX); artes marciais (AGI); boxe (AGI); corrida (CON); mergulho (0); natao (AGI); salto (AGI); caa (DEX), pesca (DEX), futebol (AGI), tnis (DEX),'basquete (AGI), salto ornamental (AGI), paraquedismo (0), paintball (DEX)]. Etiqueta (0) [ruas, nobreza, clero, mercado negro]. Explosivos (0) [plsticos, detonadores, demolies]. Falsificao (0) [arte, assinaturas, documentos]. Furtar (DEX) Furtividade(AGI). Idiomas (0) [ingls, alemo, francs, italiano, espanhol, japons, chins, holands, portugus, russo, rabe]. Jogos [cartas(CAR); estratgia (INT); tabuleiro(INT); videogames (DEX); RPG (INT) ]. Linguagens Secretas (0) [cdigo morse; linguagem de sinais; leitura labial; criptografia, imitar sons]. Lnguas Antigas (0) [grego antigo, hebraico, latim, hierglifos, escrita cuneiforme]. Manipulao [empatia (CAR); hipnose (0); interrogatrio (INT); intimidao (WILL); lbia (CAR); liderana (CAR); manha (CAR); seduo (CAR); tortura (INT)]. Mecnica (0). Medicina [anatomia (PER); clnica (0); cirurgia (0); diagnose (INT); primeiros socorros (INT); psiquiatria (0)]. Navegao (INT) [mares, espacial, dimensional, astral, cartografia]. Negociao [avaliao (PER); barganha (CAR); burocracia (INT); contabilidade (INT); financeira (INT); jurdica (0); reputao e crdito (CAR)]. Pesquisa/Investigao (PER). Pilotagem (0) [carro de corrida, helicptero, jato comercial, jato militar, nibus espacial, lancha, ultraleves asa delta, nave espacial, balo, submarino]. Rastreio (PER) [selva, deserto, montanhas, pntanos, planetas especficos]. Robtica (0) [terrestre, aliengena, outras dimenses] Sobrevivncia (INT) [selva, deserto, montanhas, pntanos, planetas especficos].

NVAS PERCIAS
Espada de Fogo (DEX): engloba lutar com as espadas criadas pelo Ritual Espada de Fogo (Criar/Controlar Fogo 3, 4 ou 5), bem como com armas construdas por outros anjos. Esta percia muito comum entre os anjos Captares. Lana Celestial (DEX): permite lutar com uma poderosssima lana de raios criada com o Ritual da Lana Celestial (Criar/ Controlar Ar/Luz 3,4 ou 5). Esta percia extremamente comum entre os anjos Protetores virtudes e potncias. Faixas de Luz (DEX): uma percia extremamente valiosa, pois habilita ao anjo utilizar as mortais faixas de luz (Criar/ Controlar Luz 4, 5 ou 6). Esta percia muito comum entre os anjos Captares, Corpores anjos e arcanjos. Conhecimento de casta - Captare (0): engloba conhecer a estrutura da casta dentro da Cidade de Prata. Saber quem so os lderes, onde eles esto e o que podem ou no fazer por voc. Conhecimento de casta - Corpore (0): engloba conhecer a estrutura da casta dentro da Cidade de Prata. Saber quem so os lderes, onde eles esto e o que podem ou no fazer por voc. Conhecimento de casta - Nimbus (0): engloba conhecer a estrutura da casta dentro da Cidade de Prata. Saber quem so os lderes, onde eles esto e o que podem ou no fazer por voc. Conhecimento de casta - Protetore (0): engloba conhecer a estrutura da casta dentro da Cidade de Prata. Saber quem so os lderes, onde eles esto e o que podem ou no fazer por voc. Conhecimento de casta - Recpere (0): engloba conhecer a estrutura da casta dentro da Cidade de Prata. Saber quem so os lderes, onde eles esto e o que podem ou no fazer por voc. Burocracia da Cidade de Prata (0): engloba conhecer"quemmanda em quem" dentro da cidade. Como as leis so feitas, a coordenao de cada casta, e como cada uma das castas funciona. Conhecimento sobre Metrpolis (0): inclui conhecimento sobre a cidade de Leviathan, sobre os keepers, chezas e cenobitas; seus procedimentos, leis e regras. Conhecimento sobre Aasgard (0): inclui conhecimento sobre os deuses nrdicos, Odin, Thor, Baldur, Loki e outros. Como funcionam suas leis, regras e princpios. Conhecimento sobre Olympus (0): inclui conhecimento sobre a cidade dos deuses gregos, sobre Zeus, Hera, Apoio, Afrodite, Ares, Atenas e demais deuses que l residem, bem como seus avatares. Conhecimento sobre Cidade de Ra (0): inclui conhecimento sobre a cidade dos deuses egpcios, sobre Ra, Horus, Osiris, Amen, sis e os demais deuses que l residem, bem como seus avatares. Conhecimento sobre Katmaran (0): inclui conhecimento sobre a cidade dos deuses hindus, sobre Brahma, Durga, Dyaus, Shiva, Kali e demais deuses que l residem, assim como seus avatares. Estratgias de combate (INT): permite ao anjo posicionar seus exrcitos da melhor forma possvel, levando em conta suas foras e fraquezas e as foras e fraquezas do oponente. Conhecimento de Demnios (0): o anjo tem conhecimentos profundos e vitais sobre seus piores inimigos. Inclui divises internas, hierarquia, nome dos lderes, hbitos, poderes e habilidades e fraquezas, bem como sobre as principais cidades do Inferno (Dite e a Cidade de Ossos).

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Caso voc esteja utilizando ANJOS como um suplemento para ARKANUN, possvel considerar os poderes angelicais como Aprimoramentos tambm. Para isto, considere que poderes com nvel l custam l ponto de Aprimoramento; poderes nfvel 2 custam 2 pontos de Aprimoramento e assim por diante.

BIBUSTCA ARCANA
0 anjo possui uma vasta biblioteca em seu refgio, recebidos como herana de seu mentor, roubados de um outro mago, anjo ou demnio ou mesmo criado por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. E pode consultar esta biblioteca em busca de outros efeitos de Magias (em Caminhos que possui), ou Rituais (em Caminhos que no possui). Tambm podem ajud-lo em pesquisas ou na resoluo de problemas relativos Magia e ocultismo. Utilizar esta percia (procurar informaes em sua biblioteca) demora de l a 2 dias. 1 ponto: o personagem possui Rituais e livros conhecidos pela maioria dos magos. Considere que a biblioteca possui respostas para 25% das perguntas que o anjo possa ter de pesquisar. 2 pontos: o personagem possui livros raros e muitas publicaes de outros anjos e magos. Considere esta biblioteca como sendo uma percia de 50% em relao a assuntos msticos. 3 pontos: possui uma extensa biblioteca, com livros que h muito desapareceram da Terra. Considere a biblioteca como uma percia de pesquisa 75% em relao a assuntos msticos. ClfiR Na Idade Mdia, o poder da Igreja era incontestvel. Os inquisidores possuam o poder de deciso sobre a vida e a morte, e sobre quem era ou no bruxo. Cabia a eles a responsabilidade de zelar e tomar conta dos vilarejos, bem como organizar a parte social das pequenas comunidades. Quanto mais poder um clrigo possuir, maiores sero suas responsabilidades. Seu anjo pode estar infiltrado na Igreja, como parte de sua misso. Clrigos recebem uma bonificao, nas percias de religio e burocracia, de 10% para cada ponto de Aprimoramento 1 ponto: padre. O personagem pode ser responsvel por uma pequena igreja em um vilarejo ou pequena cidade. O padre responsvel pelo bom andamento dos fiis, bem como ele quem primeiro investiga as mortes inexplicveis. 2 pontos: bispo. O personagem responsvel por um condado ou regio. Ele possui uma igreja de um tamanho razovel, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para invadir vilas a procura de bruxas ou investigar o desaparecimento de algum padre. . 3 pontos: arcebispo, o personagem possui uma grande rea, e responsvel por vrias igrejas. Um arcebispo responsvel pela avaliao dos livros considerados blasfmicos, e estuda os Rituais e os tipos de demnios e anjos.

AFINIDADE cem PADAS


3 pontos: a presena do personagem no assusta as fadas e outras criaturas de Arcdia. Pelo contrrio, ele as atrai e agua sua curiosidade. Ao contrrio dos outros habitantes de Paradsia, seu personagem no considera os habitantes de Arcdia como inferiores, mas como aliados valorosos. 4 pontos: no s a presena do personagem no assusta as fadas, mas ele possui l ou 2 amigos nos reinos de Arcdia. Detalhes da construo da ficha destes amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar estes NPCs como pano de fundo para aventuras. 5 pontos: o personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcdia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligao entre a Terra e o reino das fadas. Pode tambm possuir uma casa ou fortificao em um dos reinos. Os habitantes de Arcdia no devem saber de sua real identidade, e os que sabem so seus amigos e aliados. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre.

AirnA DUPLA
3 pontos: por algum motivo, dois espritos compartilham um mesmo corpo ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spirium, e o outro em Paradsia, ligados entre si por um cordo branco (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie cada personagem separadamente, e invente uma histria para justificar este Aprimoramento. 4 pontos: igual ao acima, mas em determinadas circunstncias, conjunes astrais, datas ou fenmenos naturais os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto perodo de tempo (l dia). 1
AmBlDSTRIA

2 pontos: o personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mo direita quanto com a esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas armas de fogo ou duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma nica mo. Esto fora desta categoria rifles, metralhadoras, artilharia pesada, arco e flecha, etc. A ambidesria afeta apenas percias baseadas em Destreza, no em Agilidade: boxe, artes marciais e outras no recebem benefcios pela ambidestria.

4 pontos: com este Aprimoramento, o anjo possui o conhecimento sobre a Forma-Pensamento e a capacidade de canalizar esta energia para os planos fsicos. Com um Teste de Percepo, o anjo capaz de tatear o mundo de Spiritum em busca de algum objeto, e materializ-lo onde estiver. O Teste fcil para objetos

pequenos (dinheiro, lpis, papel, coisas de uso cotidiano...); normal para objetos pequenos mas exticos (jias, armas, peas de roupa...) ou com mais de 30cm; e difcil para objetos nicos (a chave de uma porta, um documento especfico, um disquete de computador com dados prprios...) ou feitos de metal ferroso. Os objetos conjurados dissipam-se em 3d6 rodadas.
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CfflNTATS

Yashir, a foca de Brutus, a segunda chave do Inferno, a tocha de Prometeus, O verdadeiro sudrio, entre muitos outros.
LCAL DE CNTRLE

1 ponto por contato: contatos incluem pessoas influentes na Terra e/ou em Paradsia: prefeitos, mdicos, gerentes de grandes corporaes, fotgrafos paparazzi, editores de jornais importantes, reprteres com notcias "quentes", investigadores de polcia, coronis, cardeais, bispos, polticos importantes, traficantes de drogas, traficantes de armas, mercadores de espritos, mercenrios, demnios foragidos, anjos cados, contatos no mercado negro, advogados, etc. Por contato entendase um amigo ou pequeno grupo que o personagem pode confiar e contar em caso de necessidade. Precisa ser detalhado no Background para ser aceito pelo Mestre. DETCCA DE IIIAGIA 2 pontos: com sucesso em um Teste de Percepo, o personagem sente a presena de material no-natural, ou resduos msticos, em um objeto, criatura ou local. Pode tambm detectar vagamente sua intensidade e direo. 3 pontos: igual ao acima, mas o personagem pode detectar exatamente o a intensidade, distncia e direo.
GRGULA

1 ponto por local: seu personagem controla um local completamente. Este local serve como refugio e auxlio ao anjo em suas misses. Como ele controla este local deve ser especificado no background, bem como ONDE, QUANDO e COMO seu personagem adquiriu controle sobre este local. O anjo pode ser amigo dos donos, comandar mentalmente, personificar os donos, etc. Locais incluem um hospital, fbrica, igreja ou catedral, cemitrio, hospcio, escola, base militar, etc. B}fiTs ilIGECes O personagem possui um ou mais objetos mgicos ou fetiches encantados com ele. Consulte o captulo de Objetos Mgicos (pg 46) para gastar os pontos de Objetos Mgicos. \ ponto: l ponto de Objetos mgicos 2 pontos: 3 pontos de Objetos mgicos 3 pontos: 5 pontos de Objetos mgicos 4 pontos: 7 pontos de Objetos mgicos 5 pontos: 10 pontos de Objetos mgicos.

PACres
varivel: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma tima fonte de poder, se voc estiver disposto a pagar o preo. Demnios de Infernun precisam sempre de energia mstica para se manterem vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (pontos de Atributos, pontos de Magia, pontos de percia, sua alma, etc.) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doena. Benefcios podem incluir Rituais, uma arma mgica, a cura de uma doena, exorcismo de um outro demnio, mais poder dentro da Igreja ou sociedade secreta, etc. Note que pactos so muito perigosos de serem feitos, pois quando se est desesperado, aceita-se o que for oferecido, e paga-se o estipulado.

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. 2 pontos: o anjo possui uma grgula como criatura protetora. Grgulas so esttuas de pedra animadas, construdas entre os sculos X e XIII na Terra, para ornamentar as igrejas gticas da Europa. Como, quando e por que seu personagem adquiriu tal criatura ficam a cargo do Mestre. Uma grgula pode ter vrias formas, e sempre fiel a seu dono. Grgula: CON [2D+6], FR [2D+6], DEX [2D+6], AGI [2D] INT [ID+), WILL [2D+6], CAR [1D], PER [3D+6] #Ataques [2], IP 2, PVs 8 a 18 Garras 50/60 dano IdlO+bnus

PALAVRA D Deus
4 pontos: uma vez por sesso de jogo, seu personagem pode dar uma ordem a algum em voz alta. Esta pessoa ser obrigada a seguir esta ordem literalmente, sem chance de resistncia. Alguns poucos demnios e outras criaturas sobrenaturais podem ser imunes a este poder.

GUARDI DE um ARTEFAT IIIIPRTANTE


3 pontos: como o prprio nome indica, o personagem foi designado como guardio de um item de grande valor. s vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a ateno de seres poderosos. Cabe ao Mestre e ao jogador escolherem qual artefato seu personagem possui, e as razes dele estar com este personagem. ESTE APRIMORAMENTO NO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE. O artefato pode ser de posse definitiva ou apenas temporria (durante o curso da campanha). Artefatos incluem: Mjolnir (o Martelo do Thor), a caixa de Pandora, o Pomo da Discrdia, O cinturo de Hiplita, o Cavalo de Tria, as flechas embebidas em veneno da Hidra, a pele do leo da Nemdia, Excalibur, a vassoura de Hildret, O quarto prego da cruz de Cristo, O pilo de Baba-Yaga, o Corao esmeralda do rei

PERTENCER A umA ESCLA DE- HIAGIA


2 pontos: escolas de Magia so locais onde magos que compartilham os mesmos ideais se encontram para trocar informaes e planejar ataques aos magos que no compartilham desses ideais. As escolas mais conhecidas incluem a Escola de Pyros, os Magos Vermelhos, Magos Aquos, Magos Atlantes, Escola de Luft, Magos do Vcuo, Ordem de Petros, Ordem de Mrmore, Magos Corrosivos, Escola de Photus, Discpulos de Chronos, Magos das Sombras e Seguidores de Luvithy, entre outras. Consulte seu Mestre sobre qual escola de Magia est mais adequada a seu personagem.

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PERTENCER eu COHIANDAR UIHA SEITA


2 pontos: seitas, ao contrrio de escolas de Magia, so grupos de fanticos religiosos que acreditam em religies pags. Algumas delas incluem sacrifcios humanos e adoraes a estranhas criaturas, algumas seitas lidam com magos, enquanto outras procuram extermin-los. As seitas mais conhecidas (do ponto de vista de outras seitas, e das igrejas, pois elas so desconhecidas do grande pblico) so: Os seguidores de Luvithy, Os seguidores de Ktulhu, A Ordem dos Anjos, a Ordem de So Ciprio, Eterna.

SENSO
l ponto: o personagem capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita preciso. Pode contar cabeas de gado, quantos palitos de fsforo caram de uma caixa, cartas de baralho e coisa assim.

SENTIDOS AGUADOS
1 ponto para cada sentido: o personagem possui sentidos mais aguados do que os outros anjos. Sua viso, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepo que utilizem este sentido, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nvel (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se rotineiro; e para um Teste rotineiro no preciso rolar os dados).
SORTUDO

PODERES IIIGices:
Obrigatrio se o jogador desejar um anjo mago. 2 pontos: possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os Caminhos que desejar. Comea o jogo com 2 pontos de Magia. 3 pontos: mago. J pratica as artes arcanas h algum tempo. Comea o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia. 4 pontos: mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os Caminhos, e pelo menos um inimigo mortal (fica a cargo do Mestre). Possui 5 pontos de Magia. 5 pontos: so personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de Magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais (a cargo do Mestre - e pode pegar pesado!). O personagem dispe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia. 6 pontos: um personagem bastante velho, j bem estabelecido e com muita fama entre os magos (tanto da Terra quanto de Paradsia). Possui bastante poder, e ao mesmo tempo uma grande coleo de inimigos (QUATRO, pelo menos). Comea com 1-1 pontos de Focus e 9 pontos de Magia.

2 pontos: este personagem portador de uma sorte incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o jogador pode escolher um Teste e declarar que foi um sucesso crtico o melhor resultado possvel , sem precisar jogar os dados. Ele deve anunciar essa deciso ANTES de rolar os dados.

TALENTO
1 ponto: para seu personagem, todos os Testes ligados a uma determinada arte (percia) so feitos como se fossem Testes Fceis. Testes Difceis so feitos como se fossem Normais.

TUTOR
Tutor o anjo, deus ou entidade que ensinou a Magia ao seu personagem. Se voc desejar que ele ainda esteja com voc, ensinando-o ou protegendo, este o lugar certo para gastar seus pontos de Aprimoramento. O tutor, ou mentor pode possui at uma pequena biblioteca ou laboratrio (que TALVEZ deixe voc usar) e pode auxili-lo com algumas dvidas. O Mestre possui liberdade total para definir a verdadeira histria de seu tutor. Seus problemas, seus desejos e anseios, e seus objetivos (afinal, ele no iria ensinar Magia a voc sem um bom motivo...) 2 pontos: seu tutor uma criatura sobrenatural. Pode ser um anjo da Cidade de Prata, de Aasgard ou de Olympus, ou ainda um esprito de um mago morto. Seu tutor pode ainda ser um orculo ou um esprito da floresta (um elementar de gua ou terra) ou mesmo um vampiro ou uma fria. 3 pontos: seu tutor pode ser um anjo mais poderoso ou at mesmo um arcanjo. Os motivos de um anjo ter descido dos cus e ensinado as artes msticas a seu personagem so to obscuros quanto sua prpria natureza. Geralmente, personagens com mentores de Edhen ou do Solarium tendem a se autoproclamarem mensageiros de Deus ou at mesmo messias (e portanto, merecem um tratamento "especial" da Inquisio, dos chezas e dos Captares). A maior vantagem destes tutores que eles costumam acompanhar (de longe) o que seu pupilos andam fazendo (acompanhar, no auxiliar). E chegam at a descer dos cus para conversar com eles (muito raramente).

SENSITIVO
Seu anjo possui grande intuio, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informaes sobre elas. 1 ponto: o personagem sonha com coisas sobrenaturais. Esses sensitivos quase sempre dedicam-se a alguma forma de arte, reproduzindo as imagens que enxergam durante o sono. Escrevem livros, modelam esculturas e pintam quadros. Estes quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparao de campanhas e aventuras. O personagem ganha tambm 10% em cincias proibidas e 20% em qualquer subgrupo da percia artes. 2 pontos: o personagem possui uma espcie de sexto sentido, uma percepo extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permisso do Mestre, o jogador pode tentar um Teste de Percepo para notar coisas que esto alm dos sentidos normais: uma presena sobrenatural, um risco para sua vida, a localizao de um objeto perdido, etc.
SENSO DE DlRECAO

l ponto: seu anjo sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele no precisa de bssola, o sol, estrelas ou outros pontos de referncia para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido, no importa em que plano de existncia esteja.

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ANGELICAIS
A seguir fornecemos as caractersticas e poderes mais comuns pertencentes classe angelical da Cidade de Prata. Note que esta lista apenas uma sugesto, e que cada anjo desenvolve com o passar do tempo poderes nicos e diferenciados de todos os outros. Os poderes esto divididos em nveis. Para obter um poder no nvel 2, necessrio que o anjo possua pelo menos um poder deste tipo no nvel l, e assim por diante, embora o poder de nvel 2 custe apenas UM PONTO de poderes angelicais. Existem alguns poderes que se ramificam em vrios efeitos por nvel (por exemplo, Controle Mental), e CADA um destes efeitos custa l ponto. Os Jogadores somente podem escolher poderes que sejam caractersticos de seu Personagem, e que possam ser explicados no Background. Percepo: Cada ponto gasto em no Poder Aumento de Percepo d ao anjo +3 em seu Atributo Percepo. Este poder pode ser escolhido vrias vezes.

ASAS ASTRAIS
(todas as castas) Nvel 1: o anjo possui um grande par de asas brilhantes ou no, e capaz de voar a at 40m/s (aprox. 150km/h). Mortais precisam de proteo contra o vento (Controlar Ar 1) para se moverem a altas velocidades. Nvel 2: o anjo possui um enorme par de asas, e capaz de voar a at a velocidade mxima de 80m/s (aprox. 300km/h). Nvel 2: as asas so capazes de voar nos planos astrais (Spiritum, Arcdia e Sonhar). Nvel 3: o anjo possui quatro pares de asas, e capaz de voar a a at 160m/s (aprox. 600km/h). Nvel 3: as asas so capazes de voar nos planos mais afastados (Aether e outras Orbes). Nvel 4: o anjo possui seis pares de asas, e capaz de voar a at 320m/s (aprox. 1200km/h = velocidade do som). Nvel 5: as asas so capazes de conceder ao anjo o poder de Teleportao dentro de um plano. Este poder demora 3 rodadas para ser realizado, e o anjo necessita de concentrao absoluta (ou seja, no pode fazer nenhuma outra ao nem sofrer nenhum tipo de distrbio).

Alephia possui, entre outros, os poderes Hipnosis, e Blenden. Ambos so poderes de nvel l de Controle Mental e custam l ponto cada. Se Alephia quisesse Mentira que um poder nvel 2 de Controle Mental, o jogador deveria destinar mais l ponto para obt-lo.

AumeNTe DE ATRiBures
(todas as castas) Este o poder mais comum dos anjos. Os Atributos so aumentados com a idade. Geralmente 1/3 dos poderes angelicais so gastos com aumento de Atributos, e de forma distribuda. Os valores dos Atributos modificados no possuem limitaes de qualquer ordem. Fora: Cada ponto gasto em no Poder Aumento de Fora d ao anjo +3 em seu Atributo Fora. Este poder pode ser escolhido vrias vezes. Constituio: Cada ponto gasto em no Poder Aumento de Constituio d ao anjo +3 em seu Atributo Constituio. Este poder pode ser escolhido vrias vezes. Destreza: Cada ponto gasto em no Poder Aumento de Destreza d ao anjo +3 em seu Atributo Destreza. Este poder pode ser escolhido vrias vezes. Agilidade: Cada ponto gasto em no Poder Aumento de Agilidade d ao anjo +3 em seu Atributo Agilidade. Este poder pode ser escolhido vrias vezes. Inteligncia: Cada ponto gasto em no Poder Aumento de Inteligncia d ao anjo +3 em seu Atributo Inteligncia. Este poder pode ser escolhido vrias vezes. Fora de Vontade: Cada ponto gasto em no Poder Aumento de Fora de Vontade d ao anjo +3 em seu Atributo Fora de Vontade. Este poder pode ser escolhido vrias vezes. Carisma: Cada ponto gasto em no Poder Aumento de Carisma d ao anjo +3 em seu Atributo Carisma. Este poder pode ser escolhido vrias vezes.

BARD
(somente Tronos) Nivel 1: Sinfonia de Ninar. Faz todos os seres humanos em um raio de 5m adormecerem por 2d6 rodadas se no tiver sucesso num WILL vs. WILL. O anjo precisa cantar durante uma rodada completa sem ser interrompido e ento as vtimas fazem o Teste de Resistncia. Nvel 1: Mensagem em Sonho. O Trono pode mandar uma mensagem simples para o sonho de uma pessoa. Pode ser apenas uma frase ou uma imagem, mas nunca ambos de uma vez. Exige apenas um teste de CAR. Nvel 1: Encanto Musical. O Trono pode paralisar uma pessoa simplesmente tocando um instrumento musical e/ou cantando. Deve-se testar a percia do instrumento contra o WILL do alvo. A paralisia dura o tempo em que o Trono estiver tocando, ou at que o alvo receba dano. Nvel 2: Verdade. Este poder faz com que o alvo humano seja obrigado a falar a verdade se falhar num WILL vs. WILL. Nvel 2: Cano do Ridculo. O Trono pode ridicularizar uma pessoa com uma cano. Todos que ouvirem sua cano passaro a ridicularizar a vtima. O alvo perde l ponto de CAR para cada 10% da percia do Trono em msica, apenas em relao s pessoas que ouvirem a msica. O efeito dura Id6 horas.

Nvel 2: Cano dos Fatos. O trono pode cantar ou tocar uma msica que lhe permite despertar os humanos sobre o que realmente est acontecendo sua volta. Enquanto ele estiver cantando, elas enxergaro atravs de iluses e entendero o que se passa. Todo aquele que ouvir a msica tem direito a um teste de WILL para enxergar atravs de qualquer iluso. Nvel 3: Cano da Verdade. O alvo humano acredita em tudo que o Trono diz enquanto ele est cantando ou tocando. Todas as palavras do Trono sero tomadas como a mais pura verdade, at que algum consiga convencer a vtima do contrrio. Qualquer tentativa de desmentir o Trono tem um redutor de 20% nos testes. A vtima chega a ficar irritada caso haja muita insistncia. A credulidade do Trono tem durao em minutos igual ao valor da percia em msica do anjo. Nvel 3: Sinfonia da Pacificao. Faz todas as criaturas em um raio de 5m perderem o esprito de luta (-20% nas percias de ataque) por 2d6 rodadas se falhar num WILL vs. WILL. Nvel 4: Cano da Guerra. Enquanto o Trono canta ou toca, seus aliados ficam inspirados para o combate e ganham +15% em uma percia com armas. Esse poder dura o tempo em que o anjo tocar, mais uma rodada. Nvel 5: Comunho com as Artes. Ao tocar uma pintura ou escultura o Trono pode ver o que aconteceu diante dela no perodo de algumas horas.

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BfiNC
(todas as castas) Nvel 1: Cura de Doenas Naturais. O anjo pode curar uma doena qualquer em um mortal. Este poder pode ser utilizado uma vez por dia, e nenhum Teste necessrio. Nvel l: Abenoar. D uma bonificao de 10% em todas as habilidades de ataque do alvo. Este efeito dura uma hora, mas pode ser usado apenas uma vez por dia. Nvel l: Agua Benta. Permite ao anjo abenoar a gua de uma fonte, nascente ou outra (desde que seja lmpida), tornando-a gua benta. Este poder requer o gasto de l ponto de F por litro de gua. Nvel 2: Cura de Venenos. Permite ao anjo neutralizar os efeitos de um veneno natural uma vez ao dia. No funciona contra venenos mgicos, mas diminui o dano ou efeito pela metade. Nvel 2: Afastar Espritos. Permite ao anjo repelir uma horda de mortos-vivos ou espritos que o estiverem atacando. O alvo tem direito a um Teste de WILL vs. WILL para resistir a este poder. Nvel 3: Abenoar Armas. Encanta uma arma com a capacidade de inflingir dano macio (dobro) em mortos-vivos em seu prximo ataque. Este poder utilizvel apenas uma vez a cada 5 rodadas. Nvel 3: Rejuvenescimento. Pode ser aplicado em um mortal uma vez por dcada. Retarda o envelhecimento deste em 5 vezes, ou seja, nesta dcada, o mortal envelhecer apenas 2 anos. usado como prmio para grandes feitos hericos, e se for usado muito levianamente, o anjo ser punido pelo Chorus. Nvel 4: Beleza. Permite ao anjo aumentar o Carisma de uma pessoa em Id6 pontos, uma nica vez durante a vida. Este aumento permanente, e no pode ser realizado novamente em uma mesma pessoa, mesmo que por outro anjo.

CAPTARE
(somente Captare) Nvel l: Marca. Com este poder, um Captare capaz de colocar sua marca mstica em uma pessoa ou coisa. Esta marca fica no alvo at ser dissipada, mas pode ser detectada atravs de Magias ou Rituais especficos. Nvel 1: Detectar Marcas. Permite ao anjo enxergar quaisquer marcas suas ou de outros Captares que estejam em seu campo de viso. As marcas brilham apenas para seus olhos, revelando onde esto. Nvel 2: Sentir Caracterstica. O Captare sente uma caracterstica do alvo, e capaz de reconhecer esta caracterstica futuramente, mesmo que seu alvo tenha apenas passado pelo local. como um "cheiro" individual de cada alma. Os espectros da caracterstica podem durar de um dia a um ms, dependendo do local e condies. Nvel 2: Rastreio. Permite ao anjo sentir a localizao de sua prprias marcas, desde que estejam no mesmo plano que ele. O anjo consegue sentir somente a direo e a distncia aproximada do alvo. Nvel 2: Objetos. O Captare pode manusear um objeto em suas mos e sentir as emoes da ltima pessoa que tocou nele. Pode captar sensaes, ideias e/ou emoes. Nvel 3: Rastreio de Marcas. Idntico ao Rastreio, mas permite ao anjo enxergar todas as marcas de Captares colocadas em seu campo visual, (ele precisa se concentrar nas marcas dos Captares que deseje seguir). Este poder NO revela marcas que um anjo no saiba que existam. 'Nvel 3: Baisea. A capacidade de sentir a localizao e presente emoo de uma pessoa atravs de um determinado objeto pessoal desta. Funciona uma nica vez a cada objeto, pois o anjo "drena" a essncia deixada pela pessoa neste. Da mesma forma, um Captare que tenha este poder no deixa para trs rastros que possam ser lidos. Nvel 4: Apagar Caracterstica. Este poder permite ao Captare modificar ou apagar a caracterstica de sua prpria aura, ou a de outra pessoa, anulando o nvel 2 deste poder. Nvel 5: Deteco de Teleporte. Deixa um pequeno rastro mstico em caso de teleporte ou mudana planar do alvo, indicando a direo que este tomou. Apenas fornece ao caador noes de onde sua vtima possa estar. Nvel 6: Enxergar. Segurando um objeto marcado, o anjo pode ver a imagem da ltima pessoa que se utilizou deste objeto, no importa onde ela esteja. O anjo tambm recebe impresses sobre onde esta pessoa se encontra. Nvel 7: A Marca de Iscariotis. Com este poder, o anjo pode "talhar" nas costas de uma pessoa uma marca que a torna imune a qualquer forma de deteco e/ou rastreio que no a visual. O alvo se torna literalmente impossvel de se detectar via quaisquer mtodos msticos. Esta marca sobrepe qualquer feitio conhecido, anulando at mesmo os nveis mais baixos deste poder. A marca s pode ser efetuada em outra pessoa, e considerada ilegal e passvel de pena de morte pelo Conselho.

CefflBAT
(somente Protetores e Captares) Nvel 1: Imunidade dor. O Anjo se imune dor fsica, causada por ferimentos (mas no outros tipos de aflio), ignorando qualquer penalidade. Magias ou poderes que causem sensao de dor podem ser evitadas com um teste fcil de WILL. Este efeito no evita a perda de PVs. Nvel 1: Aumento de Dano. Concede +1 em qualquer dano com armas brancas ou com as mos nuas. No funciona com armas longa distncia. Nvel 2: Imunidade ao Medo. Um Anjo com este poder jamais sentir medo, seja natural ou sobrenatural. Nvel 2: Esconjuro do Mau. Quando o Anjo exigir que uma criatura se afaste daquele local, esta deve testar WILL vs WILL do Anjo. Se falhar dever ficar 2d6 horas afastada do local, ela fica impedida de entrar como se houvesse uma parede invisvel. Nvel 3: Medo: Este poder faz qualquer ser de ndole maligna que estiver na presena do Anjo amedrontar-se caso falhe em um teste de WILL vs WILL. A criatura amedrontada recebe um redutor de -10% em todos os seus testes enquanto estiver diante do Anjo.

CemuNH
(todas as castas) o poder de comunicao entre anjos, permitindo ao anjo enviar e receber mensagens aos seus superiores hierrquicos. O personagem capaz de enviar um pergunta por dia, e receber a intuio da resposta, que pode vir na forma de "sim", "no" ou "irrelevante". Se este poder for usado levianamente, poder trazer graves consequncias ao anjo. Nvel 1: Permite ao anjo se comunicar com seu superior hierrquico imediato (se for um mortal, permite a ele se comunicar com seu anjo da guarda ou protetor). Nvel 2: Permite ao anjo se comunicar com seu superior hierrquico mais prximo, ou outro anjo de mesma posio hierrquica que esteja prximo. Nvel 3: Socorro. Permite ao anjo enviar um pedido de socorro fornecendo sua localizao a seu superior hierrquico (se for um mortal, permite a ele se comunicar com seu anjo da guarda ou protetor).

CNTR0Lfi niENTAL
(todas as castas) Nvel 1: Hipnosis. Permite ao anjo (mediante ao contato olho-a-olho) hipnotizar uma vtima e coloc-la sob seu controle mental. O anjo pode emitir comandos exatos como "sigame", "entre nesta taverna" e outros. A vtima pode fazer um Teste de Resistncia (WILL vs. WILL do anjo). Nvel 1: Blenden. Este poder permite ao anjo "desaparecer" do inconsciente humano, escondendo-se em um canto da sala, nas sombras ou simplesmente ficando quieto. Este poder no os torna invisveis, mas apenas apaga das

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mentes dos homens sua presena. No afeta meios eletrnicos de vigilncia. Nvel 1: Leitura de Auras. Com este poder, o anjo capaz de ler e entender as auras das pessoas, e fazendo um Teste de WILL, saber o estado emocional de uma pessoa. Nvel 2: Previso. Este o poder de prever o que as pessoas faro ou diro a seguir. Pode ser usado para sentir se algum deseja ou no atac-lo, e no ser pego de surpresa (s pode ser usado em seres que o anjo esteja prestando ateno). Nvel 2: Mentira. Permite ao anjo detectar se uma pessoa est mentindo para ele ou no. A vtima pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para esconder a verdade. Nvel 2: Comandos Complexos. Comandos mais complexos podem levar mais tempo para serem assimilados. Este poder no pode ser utilizado para sugestes ou comandos que atentem contra a natureza da vtima. A vtima pode fazer um Teste de Resistncia (WILL vs. WILL do anjo). Nvel 2: Esquecimento. Faz. cem que a mente de um humano seja apagada em alguns pontos escolhidos pelo anjo. Ideal para modificar as memrias, apagar informaes indesejadas e evitar ser descoberto. Requer o contato olho-aolho e algum tempo de concentrao. Nvel 2: Atrao. Este poder permite ao anjo utilizar e manipular as emoes bsicas de um pequeno grupo de mortais prximos ao personagem. Pode fazer as pessoas se sentirem intensamente atradas por ele. Nvel 2: Averso. Semelhante atrao, mas causa espanto, medo e temor. Nvel 2: Vanish. Faz o anjo desaparecer literalmente -da viso da vtima por alguns instantes, mesmo que esteja a apenas alguns passos de distncia. Exige concentrao e s pode ser realizado com pessoas que o anjo possa observar ou saiba que esto presentes. Nvel 2: Objetos. O anjo pode manusear um objeto em suas mos e sentir as emoes da ltima pessoa que tocou nele. Pode captar sensaes, ideias e/ou emoes. Nvel 3: Localizao. A capacidade de sentir a localizao de "uma pessoa atravs de um determinado objeto pessoal desta. Funciona uma nica vez a cada objeto, pois o anjo "drena" a essncia deixada pela pessoa neste. Da mesma forma, um anjo que tenha este poder no deixa para trs rastros que possam ser lidos. Nvel 3: Sonhos. Um anjo com este poder permanece ciente do que est acontecendo sua volta quando est dormindo. Pode sonhar com eventos distantes, mas que venham a interferir com o seu destino ou karma. Nvel 3: LockVogel. Permite ao anjo convocar alguma pessoa que conhea ou que possua algum objeto pessoal desta, desde que esteja na mesma cidade ou regio. A vtima pode demorar para atender ao chamado, devido a problemas de trnsito ou outros empecilhos. A vtima pode ou no saber que est sendo chamada. Nvel 3: Adorao. Anjos com este poder podem dominar mentalmente uma pessoa e torn-las imunes ao controle mental de outras entidades. Nvel 3: Mediunidade. Permite ao anjo "tomar" o corpo

de outra pessoa por um determinado perodo de tempo. A vtima pode resistir com um Teste de WILL vs. WILL do anjo. No funciona contra seres sobrenaturais. Nvel 4: Telepatia. Permite ao anjo conversar com uma vtima atravs do contato entre mentes. Outros anjos, demnios, vampiros ou telepatas podem tentar escutar a conversa (um Teste de WILL vs. WILL do anjo necessrio). Vrios anjos podem se comunicar telepaticamente ao mesmo tempo, em reunies e Rituais onde o silncio fundamental. Nvel 4: Ideia Original. Com este poder, os anjos podem embutir conceitos nas mentes de seus protegidos para que elas pensem que a ideia partiu delas, e no do anjo. Nvel 4: Projeo Astral. O anjo consegue expandir sua conscincia e atravessar a barreira que separa o mundo fsico de Paradsia do plano astral. O corpo permanece em transe enquanto a alma pode viajar por Spiritum. O cordo mstico que liga o esprito de um anjo a seu corpo branco como gelo. Nvel 4: Gross LockVogel. Idntico ao LockVogel, mas funciona em toda a Orbe da Terra. Pode chamar uma pessoa ou entidade espiritual (caso o anjo possua Spiritum tambm) de qualquer lugar da Terra, Paradsia ou Spiritum. Nvel 4: Controle de Multides. Permite ao anjo controlar mais de uma pessoa de cada vez. Um anjo com este poder capaz de influenciar at l O pessoas simultaneamente.

DEFESAS
(todas as castas) Nvel 1: ndice de Proteo l Nvel 2: ndice de Proteo 2 Nvel 3: ndice de Proteo 3 Nvel 4: ndice de Proteo 4 Nvel 5: ndice de Proteo 5 Nvel 6: ndice de Proteo 6 Nvel 7: ndice de Proteo 7

DEFESAS ESPECIAIS
(todas as castas) Nvel X: Proteo vs. Elemento. Confere X dados de proteo contra o elemento escolhido (Fogo, gua, Terra. Ar, Luz e Trevas). Estes X d so rolados e seu valor subtrado de qualquer efeito mstico lanado contra o anjo, seja dano, fora ou qualquer outro efeito direto. Nvel 1: Imunidade Doenas. O anjo se torna imune a todas as doenas naturais, quaisquer que sejam as formas de contgio ou gravidade da mesma. Nvel l: Alimentos. O anjo no necessita mais de alimentos ou gua para sobreviver. Nvel 2: Imunidade Venenos. O anjo se torna imune a quaisquer venenos naturais. Venenos mgicos ou criados por Magia no so afetados, mas o anjo recebe um bnus de +3 para WILL em Testes de Resistncia. Nvel 2: Proteo vs. Mal. Todas as criaturas malignas que estiverem prximas ao anjo (5m de raio) sofrem uma penalidade de

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-10% para ataques, defesas e para qualquer Teste de Atributos. Nvel 2: Proteo vs. Bem. Todas as criaturas de aura benigna que estiverem prximas ao anjo (5m de raio) sofrem uma penalidade de -10% para ataques, defesas e para qualquer Teste de Atributos. Nvel 2: Campos magnticos. A aura do anjo gera um campo eletro-magntico capaz de interferir em ondas de rdio e TV, o que torna o anjo invisvel a estes aparelhos de deteco. Nvel 2: Oxignio. O anjo no precisa mais de oxignio para sobreviver; portanto no precisa respirar. Nvel 3: Imunidade contra armas no-mgicas. Confere ao anjo IP 8 contra armas no mgicas (ou seja, armas ordinrias, no encantadas nem abenoadas). Magias, armas mgicas, abenoadas ou relquias continuam fazendo o dano correspondente. Nvel 4: Imunidade Dominao. Faz com que o anjo no possa ser dominado por qualquer outra entidade, e o torna imune a quaisquer efeitos de controle mental (no precisa rolar Teste de Resistncia).

DISFARCES
(todas as castas) Nvel 1: Mscara. O anjo capaz de assumir a forma humana. Ele capaz de se transformar em um ser humano, que se parece com a forma angelical fisicamente. O anjo assume apenas UMA forma, e uma vez escolhida esta forma, no poder ser mudada posteriormente. Nvel 2: Camaleo. O anjo capaz de assumir diversas formas diferentes, variando seu tipo fsico, sexo, cor, altura, peso, olhos, cabelos e o que mais desejar. Ele conhecer uma forma por ponto de Inteligncia. Apesar disto, no capaz de duplicar uma outra pessoa. Se tentar fazer isto, as pessoas podem reconhec-lo como uma pessoa diferente 50% das vezes. Nvel 3: Doppelganger. O anjo capaz de imitar com 90% de perfeio qualquer pessoa que desejar. Apesar disto, no absorve as capacidades intelectuais, tiques nervosos e maneirismos, portanto, algum que conhea a pessoa copiada poder perceber que h algo de errado.

DREN
(somente Recperes) Nvel l: Absoro de Fora. Com este poder, o anjo capaz de drenar Id6 pontos de Fora da vtima para si, durante 3d6 rodadas. Os pontos so subtrados da vtima e adicionados Fora do anjo. Caso a vtima chegue a zero ou menos neste Atributo, ela cai inconsciente por algumas rodadas (uma rodada por ponto perdido). A vtima pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir absoro. Nvel 1: Absoro de Constituio. Idntico Absoro de Fora, mas drena pontos de Constituio. A vtima pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir. Nvel 1: Absoro de Destreza. Idntico Absoro de Fora, mas drena pontos de Destreza. A vtima pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir.

Nvel 1: Absoro de Agilidade. Idntico Absoro de Fora, mas drena pontos de Agilidade. A vtima pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir. Nvel 2: Absoro de Fora de Vontade. Idntico Absoro de Fora, mas drena pontos de Fora de Vontade. A vtima pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir. Nvel 3: Arrancar a alma. O anjo capaz de arrancar temporariamente a alma do corpo de uma pessoa. Esta pessoa pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir. Corpos sem alma desmaiam enquanto a alma estiver fora do corpo. Nvel 3: Dreno de Atributos Fsicos ampliado. Idntico aos poderes do Nvel l, com a diferena que drenam at 2d6 pontos em cada rodada, ou Id6 pontos de DUAS pessoas diferentes. Cada uma delas pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir. Nvel 3: Escutar. O anjo capaz de escutar a todos os mortais dentro de um raio de 50m. No inclui entender o que eles estejam falando. Apenas escutar suas conversas. Nvel 4: Energia Mstica. Com este poder, o anjo capaz de drenar pontos de Magia de qualquer pessoa que esteja em at 2m de raio. O dreno funciona permanentemente razo de l ponto por rodada e no necessita de concentrao (a menos que o anjo "desligue" este poder mentalmente). Note que este dreno afeta a TODOS os que estiverem ao seu redor, mas o anjo somente ser capaz de absorver UM ponto de Magia por rodada. Todas as vtimas podem fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para evitarem este dreno. Nvel 4: Vida. Idntico ao Dreno de Energia Mstica, mas absorve Id6 PVs por rodada. A vtima tem direito a um Teste de CON para receber somente metade do dano. Nvel 5: Poderes. O anjo pode drenar e usar como se fosse seu qualquer poder angelical (at Nvel 4) de outro anjo, durante 3d6 rodadas. O Recpere precisa saber da existncia deste poder para poder roub-lo. O anjo escolhido perde este poder durante este tempo. Nvel 6: Revitalizao. Permite ao anjo recuperar Id6 PVs, l ponto de Magia e l ponto de F por rodada. Este poder s pode ser usado durante uma missa na Terra, em alguma igreja conectada com o anjo (veja Aprimoramentos Locais Sagrados) de onde o anjo retirar estes pontos dos fiis. O anjo pode acumular at lOPVs, 5 Pontos de Magia e 5 Pontos de F extras durante 12 horas aps a missa.

DRUIDIA
(somente Potncias) Nvel 1: Sentir Vida. O Potestade pode sentir a presena de qualquer tipo de vida animal em um raio de 25m. Caso queira uma espcie especfica, deve se testar PER. Nvel 1: Viso Animal. O Potestade pode enxergar atravs dos olhos de um animal. Primeiro deve localizar o animal e se concentrar nele; isso exige um teste de CAR No tem limite de durao, mas o Potestade no pode ver com seus prprios olhos enquanto no romper a ligao. O Potestade tambm no tem controle sobre os atos do animal (exceto por outros meios).

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Nvel 2: Garras. O Potestade pode criar garras parecidas com s de um animal, causando IdlO+bnus da FR. Nvel 3: Chamar Animais. O Potestade pode convocar os animais que estiverem na regio para perto com um simples assobio ou imitando seu som. Todos os animais em um raio de 50m atendem seu chamado. Nvel 3: Entrar na rvore. O Potestade pode se esconder dentro de uma rvore, impossvel de detecta-lo at mesmo por magia. Ele pode permanecer dentro da rvore por algumas horas. Nvel 3: Forma Animal. O Anjo pode assumir a forma de qualquer mamfero da natureza, por at uma hora. Pode ser usado at trs vezes ao dia. Nvel 3: Sentir Natureza. O Potestade fecha os olhos e se mantm em contato com toda natureza local. Ele saber tudo o que se passa em um raio de l OOm, como se o ambiente fosse uma extenso de seu prprio corpo. Funciona apenas em reas selvagens. Nvel 4: Vingador da Natureza. Com este poder o Potestade ganha um bnus de +2 no dano, IP+2 e +15% nos ataques enquanto protege uma rea natural da depredao. Nvel 5: Imunidade ao Caminho das Plantas. Magias ofensivas derivadas do caminho Plantas no mais surtem efeito no Potestade. Funciona como se ele tivesse proteo de 5D contra este Caminho. Nvel 5: Imunidade ao Caminho dos Animais. Magias ofensivas derivadas do caminho Animais no mais surtem efeito no Potestade. Funciona como se ele tivesse proteo de 5D contra este Caminho. Nvel 6: Resistncia aos Caminhos Elementais. O potestade passa a receber metade do dano pelos elementos naturais, mgicos ou no-mgicos, e continua fazendo teste de CON para reduzi-los para 1/4 do dano. Nvel 7: Dom da Vida. O Potestade pode recriar a vegetao de uma rea devastada de at l OOm2, o tipo de vegetao deve ser compatvel com os arredores. NfiRGIZAC (todas as castas) Funciona de modo inverso Absoro de Atributos dos Recperes (pg 31). Este o poder que explica o milagre da sbita fora, agilidade ou resistncia de pessoas em momentos de desespero. Nvel 1: Fora. Com este poder, o anjo capaz de ceder Id6 pontos de Fora de si mesmo para o alvo escolhido, durante 3d6 rodadas. Os pontos so subtrados do anjo e adicionados ao alvo. Caso o anjo chegue a zero ou menos neste Atributo, ele cai inconsciente por alguns minutos (uma rodada por ponto cedido). Ao final das 3d6 rodadas, os pontos de Fora desaparecem do alvo e retornam ao anjo. Nvel 1: Constituio, idntico Energizao de Fora, mas cede pontos de Constituio. Nvel 1: Destreza. Idntico Energizao de Fora, mas cede pontos de Destreza. Nvel l: Agilidade. Idntico Energizao de Fora, mas cede pontos de Agilidade.

Nvel 2: Fora de Vontade. Idntico Energizao de Fora, mas cede pontos de Fora de Vontade. Nvel 2: ndice de Proteo. O anjo pode emprestar ao alvo 2 IP de proteo durante 3d6 rodadas, e perde 2 IP durante este tempo. S pode ser usado se o anjo possuir pelo menos IP 2. Nvel 3: F. Com este poder, o anjo capaz de ceder pontos de F a qualquer pessoa que esteja em at 2m de raio razo de at 2 pontos de F por rodada. Estes pontos no so absorvidos de volta, e precisam ser recuperados normalmente (rezando). Nvel 4: Energia Mstica. Idntico ao nvel 3, mas o anjo pode ceder pontos de Magia ao invs de pontos de F. Nvel 5: Vida. Idntico ao Dreno de Energia Mstica, mas cede Id6 PVs por rodada. Os Pontos de Vida passados desta forma no retornam ao anjo em 3d6 rodadas, tendo de ser recuperados de outra fornia (regenerao, descanso, Magias).

ffiUD
(somente Principados) Nvel 1: Sentir a Vizinhana. Quando o Principado se concentra, ele conhece tudo o que se passa em uma determinada rua. Ele saber sobre as lojas, o comrcio, os mendigos, as autoridades e outros habitantes comuns do local. Este poder permite apenas o conhecimento de fatos pblicos e notrios, no de segredos ou mistrios. Este poder tem um raio de efeito de cerca de 50m. Nvel 1: Habitante Local. O Principado se torna indistinguvel de um mortal qualquer da cidade onde est. Embora no possa copiar nenhuma pessoa especfica, o anjo pode se disfarar como um transeunte comum. Nvel 2: Sentir Visitas. O Principado pode sentir a presena de forasteiros (pessoas que no so costumazes a uma rea). Ele se concentra durante uma rodada e, se tiver sucesso em um teste de PER, pode detectar qualquer visitante em um raio de 20m. Nvel 2: Simpatia. Com este poder, o Principado pode fazer com que uma quantidade de humanos igual ao valor de seu CAR admirem sua presena e queiram ficar perto dele. Este poder no controla as pessoas, mas pode influenciar um objetivo ou ao das pessoas afetadas com um teste de CAR. Para resistir, a vtima testa o WILL vs. WILL do Principado. Nvel 3: Encontrar. O principado pode encontrar um humano especfico em sua cidade. Ele se concentra por duas rodadas (no podendo ser incomodado nesse perodo) e ento saber a localizao de quem procura. Para isso o Principado deve conhecer o alvo pessoalmente. Caso a pessoa no queira ser encontrada, tem direito a um teste de WILL vs. WILL para resistir. Nvel 4: Expulsar. O Principado pode expulsar algum (humano apenas) da regio onde responsvel com um comando verbal, exigindo que a vtima saia da regio naquele instante, sem pensar em mais nada. A vtima deve passar em um teste de WILL vs. WLL do anjo e, se conseguir, o Principado deve esperar pelo menos 24 horas para azer outra tentativa. Nvel 6: Representao. Permite o Principado estar em dois locais distintos ao mesmo tempo. Seu corpo fica dividido em dois (e enfraquecido), porm sua alma ainda habita os dois corpos, formando uma ligao arcana entre eles. Quando est

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dividido o Principado s pode realizar magias em UM dos dois corpos (considerado o corpo principal) e no pode atacar fisicamente, porm pode fazer os testes de CON e FR normalmente. Quando est sob efeito deste poder, tudo entre as duas partes so compartilhadas (pontos de vida, de magia, f, etc.), se um gasta um ponto de magia o outro perde tambm, se um leva dano o outro tambm.

LfiXTALiems
(somente Dominaes) Nvel l: Sentir Inimizade. O Dominao pode sentir inimigos em um raio de 15m. S pode ser utilizado trs vezes por dia. Nvel l: Senhor da Lei. O Dominao ganha uma aura de poder que demonstra toda sua fora e capacidade de cumprir a lei. Isso lhe garante um bnus de +15% em seus testes de Intimidao ou Subterfgio. Nvel 2: Olhos Sobrenaturais. Este poder permite o Dominao enxergar atravs do poder Mscara e identificar iluses at o 4 crculo. Sem um monculo ele no ser capaz de enxergar atravs de iluses feitas por magias e o alvo com Mscara pode fazer um teste de WILL vs WILL para evitar ser visto. Nvel 2: Armadura de Luz. O Dominao invoca uma armadura de pura luz que concede IP 3. A armadura pode ser usada uma vez por dia, durante at 3d6 rodadas. Nvel 3: Arma Mgica. O Anjo Dominao pode tornar sua arma mgica durante um combate inteiro, uma vez por dia, recebendo um bnus de +2 de dano e +15% no ataque ou na defesa. Nvel 4: Punio dos Magos. Este poder impede os magos de utilizar sua magia. A vtima tem o direito de fazer um teste de WILL vs WILL para resistir. Caso falhe, o mago no poder utilizar Pontos de Magia por um nmero de minutos igual Fora de Vontade do Dominao. Nvel 5: Calafrio. Este poder permite detectar a presena de seres de Arkanun ou do Inferno num raio de 500m. O poder no identifica o ser, apenas aponta a direo em que ele se encontra. Nvel 6: Chamado Natal. Com este poder pode-se chamar para sua presena um ser de outra Orbe que estejam num raio de lOm. A criatura no ser hostil no incio, mas no est sob domnio algum. Tambm funciona com seres de outros planos, mas estes podem resistir num teste de WILL vs WILL. IIIfiNSAGfilR CfiLfiSTIAL (somente Protetores) Nvel 1: Velocidade. Para facilitar seu trabalho como mensageiros, anjos com este poder tero uma velocidade de voo ou corrida duas vezes maior. No oferece nenhum bnus de combate. Nvel 1: Mensagem. Qualquer mensagem, seja verbal ou material, poder ser fundida ao corpo do anjo de forma que no possa ser roubada ou mesmo lida por outros, mesmo por meios mgicos. Nem o prprio anjo conhece o contedo da mensagem e ela s poder ser "libertada" quando entregue ao destinatrio. Um Anjo no pode carregar mais de uma mensagem ao mesmo tempo. Nvel 2: Atravessar Paredes. Este poder permite o anjo atravessar livremente paredes e portas simples. O Anjo no capaz de atravessar plantas ou cercas-vivas. Nvel 3: Inspirao. Enquanto lidera suas tropas o Anjo pode inspir-las, garantindo um bnus de +5% nos testes de

Gupe
(todas as castas) Com este poder, o anjo capaz de desenhar marcas, runas ou smbolos, no ar ou em superfcies, capazes de realizar efeitos msticos especficos em pessoas ou em determinadas reas. Nvel l: Marca angelical. O anjo capaz de marcar uma superfcie com um smbolo reconhecvel por qualquer anjo da Cidade de Prata. Pode ser usado para sinalizar ou advertir outros anjos sobre determinado local. Nvel 2: Proteo contra Mortais. Protege uma determinada rea de 5m de raio ao redor do glifo contra a presena de mortais. Os mortais so afastados por uma fora invisvel e no podem atravessar esta barreira. Os mortais podem tentar atravessar a barreira com um Teste de WILL vs. WILL do anjo. Nvel 3: Proteo contra Mortos Vivos. Protege uma determinada rea de 5m de raio contra a presena de mortos-vivos. Os mortos-vivos so afastados por uma fora invisvel e no podem atravessar esta barreira, a menos que consigam passar em um Teste de WILL vs. WILL do anjo. Nvel 3: Proteo contra Espritos. Protege uma determinada rea de 5m de raio contra a presena de espritos. Os espritos so afastados por uma fora invisvel e no podem atravessar esta barreira, a menos que consigam passar em um Teste de WILL vs. WILL do anjo. Nvel 3: Proteo contra Psinicos. Protege uma determinada rea de 5m de raio contra a efeitos (clarividncia, clariaudincia etc.) e presena psinicos. Os efeitos psinicos no podem atravessar esta barreira, a menos que consigam passar em um Teste de WILL vs. WILL do anjo. Nvel 4: Proteo contra Fadas. Protege uma determinada rea de 5m de raio contra a presena de seres de Arcdia. Os arcadianos so afastados por uma fora invisvel e no podem atravessar esta barreira, a menos que consigam passar em um Teste de WILL vs. WILL do anjo. Nvel 5: Proteo contra Demnios. Protege uma determinada rea de 5m de raio contra a presena de seres de Arkanun. Os demnios so afastados por uma fora invisvel e no podem atravessar esta barreira, a menos que consigam passar em um Teste de WILL vs. WILL do anjo. Nvel 6: Proteo contra Grandes Demnios. Protege uma determinada rea de 5m de raio contra a presena de seres de Infernun ou Arkanun. Os grandes demnios so afastados por uma fora invisvel e no podem atravessar esta barreira, a menos que consigam passar em um Teste de WILL vs. WILL do anjo (ou anjos) que criou (criaram) o glifo.

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ataque para cada 15% que possuir em Liderana. Afeta at cinco aliados em cada combate. Nvel 3: Mensagem Direta. Usando este poder, o anjo pode gritar sua mensagem ou recado em um salo, rua ou qualquer outro lugar cheio de gente e apenas o destinatrio entender o que ele quis dizer. Nvel 4: Arautos da Guerra. O anjo pode inspirar tanta confiana em seus aliados humanos que eles causam mais dano em seus inimigos. Os aliados recebem um bnus de +3 nos danos e suas armas podero causar dano em criaturas sobrenaturais. Afeta at cinco aliados do anjo, mas cada aliado s pode ser afetado uma vez por este efeito (mesmo se for feito por outros anjos). Nvel 4: Determinao. Impedir um Anjo com este poder de cumprir uma misso praticamente impossvel. Nenhuma magia ou poder de influncia, controle mental ou paralisia pode afet-lo. A nica forma de deter este anjo com a morte! O poder funciona apenas quando o anjo est empenhado em uma misso; se em algum momento ele se desviar de seu objetivo, o poder perde efeito at que ele retorne misso. Nvel 5: Vento.Q Anjo pode transformar seu corpo em ar e voar pelos cus a uma velocidade de at 400 m/s (l .440km/h). Nesta forma ele totalmente invisvel e imune a qualquer tipo de ataque fsico, mas tambm no poder atacar ningum, apenas continuar seu caminho. S poder sofrer dano por magias ligadas ao ar ou terra.

NlffiBUS

(somente Nimbus) Nvel 1: Ataque Mental. O anjo Nimbus pode usar sua mente para atacar, causar dor, distender msculos ou quebrar ossos em um oponente. Em humanos normais causa l d pontos de dano por rodada (sem direito resistncia, nem ao IP). Heris, magos ou criaturas sobrenaturais tem direito a um Teste de WILL vs. WILL para reduzir o dano metade. Nvel 2: Quebra do Fsico. Idntico ao Ataque Mental, mas faz 2d6 pontos de dano por rodada. Nvel 2: Objetos. O anjo pode manusear um objeto em suas mos e sentir as emoes da ltima pessoa que tocou nele. Pode captar sensaes, ideias e/ou emoes. Nvel 2: Telepatia. Os Nimbus podem se comunicar com outros Nimbus mentalmente, desde que estejam em um mesmo plano fsico, bastando para isto se concentrar no alvo (no pode fazer nenhuma outra ao enquanto estiver conversando mentalmente). Nvel 3: Leitura de Mentes. Nenhum segredo est a salvo da mente dos Nimbus. Podem ler a mente de um mortal como se fosse um livro aberto na pgina que desejarem. Heris, magos e criaturas sobrenaturais podem fazer um Teste de Resistncia (WILL vs. WILL). Nvel 4: Aneurisma. Idntico ao Ataque Mental, mas faz 3 d pontos de dano por rodada. Nvel 4: Dominao da Mente Humana. Os Nimbus podem agir como se fossem o "mestre das marionetes" com

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um nico mortal, sem direito a Teste de Resistncia. Todas as suas vontades tornam-se aes, e o anjo controla sua vtima totalmente. Heris, magos e criaturas sobrenaturais tem direito a um Teste de Resistncia por rodada para resistir a este comando. Nvel 4: Telepatia Avanada. O anjo pode se comunicar com outro Nimbus telepaticamente em qualquer parte de uma Orbe bastando para isto se concentrar no alvo (no pode fazer nenhuma outra ao enquanto estiver conversando mentalmente). Nvel 4 : Escudo Mental. Permite ao anjo proteger a mente de um mortal contra dominaes de outros anjos ou telepatas. Nvel 5: Proteo. Os Nimbus podem embutir um segredo na mente de um mortal. Com este poder, o anjo concede a um mortal o direito a fazer um Teste de Resistncia mental (com WILL igual a 25) quando algum tenta ler da mente dele uma informao especfica (que deve ser embutida na mente do mortal). Nvel 5: Influncia de Turbas. O anjo capaz de incitar um comportamento qualquer em um grupo com at 20 pessoas. Ele no pode fazer com que este grupo faa aes contrrias sua natureza (no pode fazer um grupo de freiras atacar um alvo, mas pode fazer com que uma tropa de choque da polcia o faa). Nvel 6: Onda Mental. Os anjos Nimbus podem enviar atravs do tempo-espao uma onda mental, como se fosse um sonar. Esta onda mental "rebate" em pessoas, objetos, animais, foras, elementos mgicos, espritos e tudo mais que estiver em at 20m de raio, dando ao Nimbus conhecimento sobre TUDO que est a sua volta.

planos materiais (Paradsia, Terra ou Arkanun) capaz de permitir a passagem de at 5 pessoas (incluindo a si prprio). Nvel 4: Vu. O Corpore capaz de cobrir-se com os vus de Spiritum e desaparecer dos planos materiais, entrando direta e rapidamente em Spiritum. Para os habitantes dos planos materiais, como se o anjo desaparecesse (a menos que algum possua os rituais de Entender Spiritum). Nvel 5: Aether. O anjo capaz de, a partir de Spiritum, atingir as partes perifricas de Aether. E chegar a locais mais longnquos, como o Abismo, Infernun ou Edhen. Nvel 6: Orbes distantes. O maior poder de todos os Corpore poder ultrapassar a barreira de Aether, chegando a Orbes distantes. usado em m isses importantssimas, ou para o resgate de relquias aliengenas que adquirem muito valor no mercado de almas.

PfiRCfiPC DIVINA
(somente Virtudes) Nvel l: Sentir Magos. Concentrando-se por uma rodada, o Virtude pode sentir a presena de magos e objetos mgicos num raio de 20m ao seu redor. Nvel l: Sentir Demnios. Igual a sentir magos, mas funciona apenas para demnios. Nvel 1: Entender Dispositivo. O Virtude pode entender como funcionam as estranhas invenes humanas. Aps observar o dispositivo por Id6 rodadas, o Virtude saber para que serve. Exige um teste de INT. Perceba que o Virtude conhece a utilidade do dispositivo, mas no recebe habilidade para manuse-la. Nvel 2: Neutralizao Sobrenatural. O Virtude consegue apagar da memria de at 10 alvos humanos qualquer acontecimento sobrenatural ocorrido na ltima hora. Cada alvo pode fazer um teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir ao efeito. Nvel 2: Concentrao. O Virtude pode se concentrar de tal modo em uma tarefa que ficar alheio a qualquer coisa que o incomode. Dor, sentimentos ou barulho no podero distrai-lo de maneira alguma. Esse poder d um bnus de +30% nas tarefas que exigem concentrao (inclui realizar magias, mas lutar no considerado uma tarefa). Dura uma rodada para ser realizado. Nvel 3: Anlise de Magia. O Virtude consegue entender as correntes de energia mgicas, sabendo quando algum est utilizando magia no recinto, qual o estilo utilizado e para onde as energias mgicas rumam (podendo definir seus alvos). Basta um teste de PER para ativ-lo e conseguir a informao. A anlise demora 2d6 rodadas e exige o toque do Virtude. Nvel 4: Sentido Aliengena. Com este poder o Virtude pode detectar a presena se seres de outras orbes num raio de 500m, no se pode saber quem so ou que raa sejam. Nvel 5: Controle Tecnolgico. Este poder permite o Virtude interferir no funcionamento de qualquer tipo de mquina mecnica ou eletrnica. Caso o Virtude desconhea a mquina (no tem a percia adequada para utiliz-la manualmente), ou esta tenha vontade prpria, teste sua INT para obter sucesso no controle da mquina desconhecida e INT vs. INT nos outros casos.

PAssAGfim ASTRAL
(somente Corpore) Nvel 1: Portais para a Terra. O Corpore consegue preparar um ritual de abertura de um portal para a Terra. Este ritual consiste em acender 7 velas brancas dispostas em um crculo e permanecer no interior do crculo orando. Em cerca de 2 a 3 horas, as velas queimaro, e quando apagarem, o anjo se encontrar na Terra. Nvel 1: Volta para a Cidade de Prata. Semelhante ao portal para a Terra, mas acende-se velas amarelas. Quando as velas apagarem, o anjo estar de volta a seu santurio na Cidade de Prata. Nvel 2: Abertura para Spiritum. Com seu sangue, o anjo desenha um portal no espao, e abre uma fenda para Spiritum tempo suficiente para duas pessoas atravessarem. Pode ser usado em Spiritum para abrir fendas para os planos materiais (Paradsia, Terra ou Arkanun). Nvel 3: Sonhar. O anjo consegue abrir um portal para os reinos de Hypnos, e carregar consigo at duas pessoas. Nvel 3: Arcdia. O anjo consegue abrir um portal para os reinos de rcade, e carregar consigo at duas pessoas. Nvel 3: Legio. O anjo capaz de abrir um portal para os

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QUfiRUBIA (somente Querubins) Nvel 1: Compartilhar. Os Anjos tem uma grande dificuldade de entender o que os mortais sentem. Esse poder dos Querubins permite que eles sintam, por um breve momento, o corao das pessoas. Assim o Querubim compreende melhor o que se passa com o mortal e pode ajud-lo. Nivel 1: Aparncia Frgil. A maioria dos Querubins tem a aparncia de uma criana e alguns sabem muito bem utilizar isso a seu favor. Eles se fingem de frgeis e conseguem esconder seus poderes, ganhando iniciativa em seu primeiro ataque. Isso s funciona uma vez com cada pessoa. Nvel 1: Alvio. Toda vez que o Querubim pousar as mos sobre uma criatura, ela ir deixar de sentir dor (embora no cure PVs) por at 2d6 rodadas, este poder cancela a maioria dos rituais que ocasionarem dor e causam redutores. Uma criatura encantada lutar normalmente no importando seu estado fsico. Nvel 1: Cura. Permite o Querubim curar l d6 de pontos de vida em outra criatura. Pode ser usado apenas uma vez por dia. Nvel 2: Felicidade. O Querubim aumenta a felicidade e o bom humor de um humano, dando-lhe foras para viver. O alvo recebe um bnus temporrio de +20% em seus testes de WILL. Nivel 3: Incitar Paixo. Com este poder o Querubim pode fazer duas pessoas se apaixonarem. Ambas devem fazer um teste de WILL vs WILL uma da outra para resistirem. Caso falhem, estaro apaixonadas uma pela outra por Id6 dias (os efeitos exatos desse poder ficam a critrio do Mestre). Nivel 4: Cura de Maldio. O Querubim pode remover uma maldio apenas tocando a vtima e pedindo a beno de Deus. Deve-se testar o WILL vs WILL da entidade que conjurou a maldio para ativar esse poder. Nivel 4: Repulsa ao Mal. Este poder gera uma aura de 6m de raio em torno do querubim ou quem ele desejar (a cada pessoa reduz um metro de propagao) que causa um redutor de -10% por metro ultrapassado, em testes de combate, em qualquer criatura que tenha intenes de violar a integridade fsica dos protegidos. Esta proteo dura 24 horas. Se qualquer um dos protegidos fizer uma ao hostil, o efeito ser cancelado imediatamente. Nvel 5: Purificao. O Querubim pode purificar a alma de um humano, perdoando-a de todos os seus pecados. Nesse mesmo instante, o alvo no poder ser detectado por nenhum tipo de poder ou magia que procure pelo mal ou erros j cometidos. Este poder remove at mesmo marcas dos Captare (muitos j encontraram problemas por usarem esses poderes em pessoas erradas...). Nvel 6: Bloqueio de Energia Mstica. Este poder permite o Querubim travar o combustvel mstico de um alvo por Id6 rodadas. Pontos de Magia, de Sanguinus, hericos, etc, no podem ser gastos. A vtima tem direito a um Teste de WILL vs WILL caso queira resistir. Nvel 7: Cura Completa. Este poder cura completamente todos os danos sofridos pelo alvo humano ou 3d6 PVs em seres sobrenaturais. Pode ser utilizado uma vez por dia. Nivel 8: Ressurreio. Um poder muito complexo de ser utilizados pois apenas portadores de F acima de 8 podem

utiliz-lo. O corpo no pode estar morto h mais de uma hora. Fazendo uma orao, o Querubim precisa tirar um sucesso crtico em um teste de WILL (% do valor normal). Este poder gasta todos os pontos de F do Querubim por uma semana. RfiGENfiRACA (todas as castas) a capacidade do anjo de recuperar rapidamente PVs. Nvel 1:0 anjo regenera l P V a cada 12 horas. Nvel 2: O anjo regenera l PV a cada 6 horas. Nvel 3: O anjo regenera l PV a cada 3 horas. Nvel 4:0 anjo regenera l PV a cada 90 minutos. Nvel 5:0 anjo regenera l PV a cada 45 minutos. Nvel 6: O anjo regenera l PV a cada 20 minutos. Nvel 7:0 anjo regenera l P V a cada l O minutos. Nvel 8: O anjo regenera l PV a cada 5 minutos.

SimuiACRe
(todas as castas) O Anjo pode mandar para Terra uma forma Avatar de si mesmo. Ele pode usar todos os seus poderes normalmente, mas ter todas as restries como anjo/avatar. Se caso o Avatar for destrudo, o seu esprito volta para Paradsia, mas no poder voltar a Terra durante um determinado tempo (para termos de jogo, s poder voltar na prxima aventura). Nvel l: todos os atributos fsicos do simulacro sofrem uma penalidade de -9. Nvel 2: todos os atributos fsicos do simulacro sofrem uma penalidade de -6. Nvel 3: todos os atributos fsicos do simulacro sofrem uma penalidade de -3. Nvel 4: os atributos fsicos no sofrem penalidades.

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TfiLECINlSIA
(todas as castas) Nvel l: Permite ao anjo mover at 25kgs com a fora de sua mente. Pode abrir portas, empurrar pessoas, mover ofajetos, etc. como se tivesse FR 6 e DEX 6. Nvel 2: Permite ao anjo mover at SOkgs com a fora de sua mente. Pode abrir portas, empurrar pessoas, mover objetos, etc. como se tivesse FR 12 e DEX 6 ou metade desse peso com DEX 12. Nvel 3: Permite ao anjo mover at lOOkgs com a fora de sua mente. Pode mover ou levantar objetos como se tivesse FR 18 e DEX 6 (pode erguer uma pessoa ou derrubar um armrio), ou 50 Kg com DEX 12 ou 25 Kg com DEX 6. Nvel 4: Permite ao anjo mover at 200 Kg com a fora de sua mente. Pode mover objetos como se tivesse FR 24 e DEX 6 (pode levantar duas pessoas, ou arremessar uma), ou lOOKg com DEX 12 ou 50 Kg com DEX 18. Nvel 5:Permite ao anjo mover at 400kgs com a fora de sua mente. Pode realizar efeitos de Fora como se tivesse FR 30.

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0B|ETes ITIGices
Neste captulo, apresentaremos algumas sugestes de armas e objetos mgicos que seu personagem poder adquirir atravs do Aprimoramento "Objetos Mgicos". Eles incluem no somente armas, mas tambm anis, poes, varinhas mgicas, cajados e outros objetos msticos. Use estes exemplos como base para suas prprias criaes. Note que o personagem pode utilizar este Aprimoramento mais de uma vez, por exemplo, se o jogador quiser que seu personagem possua 15 pontos de Objetos Mgicos, basta que ele pague 8 pontos de Aprimoramento (3+5) Elixir de Hermes: permite ao personagem fazer o dobro de aes em uma rodada, e d +1 d para suas jogadas de iniciativa e um bnus de +6 em Agilidade. Flechas de potncia (Id6): causam dano de ld+6 cada. Usveis uma s vez. Frasco de gua benta: causa 2d pontos de dano em criaturas demonacas, de Arkanun, Infernun ou do Abyss. leo de desencantamento: anula qualquer Magia, Ritual ou encantamento colocado sobre um ser vivo, no qual seja derramado, sem direito a Teste de Resistncia. Anula encantamentos ou objetos mgicos por cerca de 10 minutos. leo de So Patrick: d a qualquer arma branca um bnus de +5 para dano. Os efeitos duram cerca de l hora, ou at que se retire o leo da arma. P de invisibilidade: espalhado pelo ar, toma o personagem e at 2 pessoas extras invisveis por l hora. Vela de invocao: serve para conjurar um esprito de at 4D de Spiritum. O esprito servir ao personagem pelo tempo em que a vela permanecer acesa (max. l Omin).
I Armadura +1: no importa o tipo de armadura. A verso mgica quase impossvel de se destruir, e confere ao personagem um bnus de+1 em IP alm do normal da armadura. Espada, machado, martelo, cajado ou outra arma de tamanho mdio +1: possui um bnus de +10% em ataque ou defesa, e um bnus de +1 em dano. Adaga +2: uma adaga mgica. Possui um bnus de +20% em ataque OU defesa, e um bnus de +2 para dano. Anel de Anbis: um anel com a cabea de Anbis. Quando ativado, o anel projeta uma fora espectral na forma da cabea de um touro, contra um alvo (faa um Teste de DEX para ver se acertou). O anel faz Ido, 2d ou 3d6 pontos de dano, de acordo com o nmero de cargas gastas (1,2 ou 3(max)). O Anel de Anbis possui lOd cargas. Anel de resistncia dementai: existem 6 verses deste anel (gua, Ar, Fogo, Terra, Luz e Trevas). O anel confere ao personagem 2D de proteo contra Magias, efeitos e Rituais que possuam este elemento. Enquanto estiver usando, todos os efeitos, Magias e Rituais do personagem que tenham este elemento tambm sofrem esta penalidade. Diapaso de abertura: quando soado, o diapaso faz qualquer cadeado abrir. Pode ser usado 3 vezes por dia. Elixir do amor: este elixir faz a pessoa que o beber ficar apaixonada pela primeira pessoa de seu sexo de preferncia que vir. Os efeitos desta poo duram cerca de 3 meses. Esfera negra (3): quando se joga uma esfera no cho, formase um escudo de penumbra de l m de raio ao redor da esfera. Esta penumbra forma um escudo prova de projteis (qualquer coisa propelida por plvora). A esfera dura 100 pontos de dano ou 2 minutos, o que ocorrer primeiro.

TABELA oe Bjeres IIIGices:


Observaes: Poes: a menos que seja dito algo em contrrio, o efeito das poes dura aproximadamente 5 minutos (25+1 d rodadas) ou uma cena completa, o que o Mestre achar mais apropriado para a aventura. Anis: precisam necessariamente serem usados nos 3 dedos centrais das mos (excluem-se o mindinho e o dedo). Isto limita o uso de no mximo 6 anis de cada vez. Rod (Varas): rods so peas geralmente feitas de metal ou madeira encravadas, possuindo muitas runas e smbolos, e com aproximadamente l m de comprimento. Possuem um nmero de cargas (que s o Mestre conhece, a menos que um personagem use Entender Metamagia 4 para desco"brir). Geralmente possuem 30+2dlO cargas. Varinhas: possuem geralmente 50+ldlO cargas, e precisam necessariamente de uma palavra e gestos de ativao. Armas mgicas: armas mgicas com um bnus de +4 ou +5 emitem um fraco brilho azulado (ou de outra das 7 cores do arco-ris) quando empunhadas contra um inimigo.

0,5 Adaga +1: uma adaga mgica, que pode ser construda em qualquer forma (lisa, com 2 gumes, ondulada, na forma de uma lua crescente, etc.). Possui um bnus de +10% em ataque OU defesa, e um bnus de +1 para dano. Anel de Demeter: enquanto estiver usando este anel, o personagem no sente fome ou sede, e precisa dormir apenas 4 horas por dia. O anel precisa ficar na mo do personagem 7 dias para comear a funcionar, e funciona durante 7 dias, desligando-se 7 dias, e assim por diante. Anel do conforto: enquanto estiver usando este anel, a temperatura ao redor do corpo do personagem ser sempre de 25 C, no importando o clima. Balas de prata (ld6+6): balas mgicas de prata fazem 2d6 de dano em criaturas sobrenaturais, e 3 d em lobisomens ou vampiros Vrikolakas ou Strigoi. Elixir de Aquilles: confere ao personagem imunidade a qualquer arma no-mgica. O personagem fica praticamente invulnervel enquanto durarem os efeitos da poo.

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leo e Quimera: anula qualquer Magia, Ritual ou encantamento no qual seja derramado, sem direito a Teste de Resistncia. Dissolve materiais criados por Magia e remove os poderes de objetos mgicos pelo tempo em que estiverem sobre ele. leo de viagem astral: esta poo libera o corpo astral do personagem imediatamente aps sua ingesto. Isto permite que o personagem entre no mundo de Spiritum, ligado a seu cordo de prata. Esta poo tem a durao de cerca de 4 a 5 horas.

Armadura +2: no importa o tipo de armadura. A verso mgica quase impossvel de se destruir, e confere ao personagem um bnus de +2 em IP alm do normal da armadura. Adaga +3; uma adaga mgica. Possui um bnus de +30% para dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +3 para dano (l d6+3). Espada, machado, martelo, cajado ou outra arma de tamanho mdio +2: possui um bnus de +20% em ataque ou-defesa, e um bnus de +2 em dano. Lana, tridente, javelin ou outra arma de tamanho grande +1: possui um bnus de +10% em ataque ou defesa, e um bnus de +1 em dano. Anel de influncia (ou brincos, colar, pingente): o personagem que estiver usando este amuleto mgico possui +5 em Carisma quando estiver falando com pessoas da mesma casta. Anel de Selene: permite ao personagem ficar invisvel l vez por dia, durante l hora. Anel de proteo +2 (ou brincos, colar, pingente): d ao personagem +20% para testes de defesa e esquiva e tambm +2 IP contra ataques balsticos somente. . Anel de Tyr: duas vezes por dia, permite ao personagem saber com certeza se algum est mentindo ou no. Bola de cristal: permite ao mago enxergar locais ou pessoas distantes. Suas chances so: conhece bem a pessoa (100%), conhece um pouco (75%), desenho ou foto (50%), possui um objeto pessoa! apenas (25%), apenas a descrio (20%). Pode tentar ser usada 3 vezes por dia. Broche escudo: na forma de uma jia comum, o broche confere ao personagem defesa contra flechas no-mgicas. As flechas so desviadas magicalmente do corpo do personagem ou do lugar onde for pendurado. Crnio do conhecimento: uma pessoa que o personagem tenha assassinado com as prprias mos, e em cujo crnio seja desenhado ninas especiais. Este crnio pode ser usado para armazenar um ponto de Magia, para ser usado pelo mago posteriormente. P da iluso: jogado no ar, cria uma iluso perfeita (exceto por no ter som) por at 5 minutos. Depois disto, a iluso se dissipa no ar. Um punhado deste p serve para at 6 aplicaes (tamanho humano).

Lana, tridente, javelin ou outra arma de tamanho grande +2: possui um bnus de +20% em ataque ou defesa, e um bnus de +2 em dano. Ancora do velho marinheiro: uma moeda de prata que, quando deixada no convs e ditas as palavras mgicas, pode deixar um barco de at 1000 ton parado como se estivesse ancorado. Anel de armazenamento de Vis: este anel serve como uma bateria extra de pontos de Magia, capaz de armazenar at 3 pontos de Magia. O personagem carrega os pontos no anel, depois espera os pontos retornarem (em 90 minutos). Quando precisar, pode usar os pontos de Magia guardados no anel como se fossem seus. Anel de Ishtar: este anel d ao personagem 2 pontos de Magia extras, e a capacidade de usar alguns efeitos de Criar Luz 2. Serve para criar fachos como uma lanterna, fascas, luzes de sinalizao, pequenas auras, etc. Anel de proteo +3 (ou brincos, colar, pingente): d ao personagem +30% para testes de defesa e esquiva (AGI, DEX) e tambm +3 IP contra ataques balsticos. Braceletes de defesa: braceletes que garantem ao personagem 75% (2 braceletes) ou 30% (um bracelete) na defesa d ataques fsicos. Os braceletes se movem na direo do golpe, bloqueando-os mesmo que o personagem no perceba o golpe. Chapu de disfarces: um chapu que pode alterar completamente o rosto de uma pessoa, de acordo com a vontade desta. A iluso dura cerca de 30 minutos. Depois disto, o chapu precisa recarregar por l hora. Cordas encantadas (lOm): eram fabricadas somente na Arbia. Estas cordas permitem ao personagem que as controle com o poder de sua flauta. Possuem fora 3D+6 e quando so cortadas, podem ser coladas de volta apenas colocando-se as partes cortadas juntas e tocando uma melodia especial com a flauta. Robe estrelado: permite ao personagem entrar no plano astral em pessoa, e no em uma forma astral (ou seja, sem o cordo de prata) e com todos os objetos que carrega convertidos em matria astral. Robe fantasmagrico: permite ao personagem entrar parcialmente em Spiritum, ou seja, se tornar um espectro por at 10 minutos. Caso o personagem esteja dentro de alguma coisa slida quando se tornar slido novamente, ele poder morrer.
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Armadura +3: no importa o tipo de armadura. A verso mgica quase impossvel de se destruir, e confere ao personagem um bnus de +3 em IP alm do normal da armadura. Espada, machado, martelo, cajado ou outra arma de tamanho mdio +3: possui um bnus de +30% para dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +3 em dano.

Armadura +4: no importa o tipo de armadura. A verso mgica quase impossvel de se destruir, e confere ao personagem um bnus de +4 em IP contra ataques balsticos alm do norma! da armadura. Fornece +2 IP vs. ataques cinticos. Espada, machado, martelo, cajado ou outra arma de tamanho mdio +4: possui um bnus de +40% para dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +4 em dano. Lana, tridente, javelin ou outra arma de tamanho grande +3: possui um bnus de +30% para dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +3 em dano. Amuleto de adamantite: confere um bnus de +6 em CON para quem o estiver usando. O amuleto gruda na pele, e arranclo causa Id6 pontos de dano.

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Amuleto dos padres: uma cruz de ouro. Serve para afastar fantasmas e outros habitantes de Spiritum. O personagem faz um Teste de WILL vs. WILL do esprito. Se for um sucesso, o esprito se afastar do jogador por algumas horas. Espelhos que tudo vem: estes espelhos vem sempre aos pares, e so encantados de forma que um reflete o que o outro deveria refletir. No tem limite de distncia em terra, mas se ambos estiverem separados por mais de l km de gua, seu contato se perde. Harpa de encantamento: uma harpa dourada que pode hipnotisar, encantar ou dominar qualquer pessoa em um raio de 5 metros. Um Teste de WILL vs. WILL do personagem pode ser feito para evitar os efeitos da harpa. Varinha de condo: capaz de transformar uma pessoa em outra coisa (seja um animal, vegetal ou mineral). A vtima tem direito a um Teste de WILL vs. WILL do mago para resistir, se quiser, e os efeitos duram 24 horas (mas podem ser dispersados pelo mago com o gasto de outra carga). Varinha de Onix: esta varinha serve como uma bateria extra de pontos de Magia, capaz de armazenar at 4 pontos de Magia. O personagem carrega os pontos na varinha, depois espera os pontos retomarem (em 2 horas). Quando precisar, pode usar os pontos de Magia guardados na varinha como se fossem seus. Revlver abenoado pelo Diabo (acompanham ld6+6 balas): o ltimo deles foi feito em 1897. O tambor comporta 6 balas e seus tiros nunca erram o alvo quando disparados, (considerase percia com Armas - Revlver 100% se ele estiver sendo usado). As balas colocadas neste revlver causam 2d6 de dano.

Amuleto de Arkanun/Paradsia: este amuleto possui duas faces. Colocando o amuleto no cho e dizendo as palavras mgicas, abre-se um portal para Paradsia. Colocando o amuleto com o outro lado para cima, abre-se um portal para Arkanun. Viajantes podem permanecer at 24 horas dentro de qualquer um destes planos. Broche escudo: confere proteo mgica contra projteis disparados por plvora. As balas so desviadas magicalmente, e no atingem o personagem, mesmo queima-roupa. Escaravelho de proteo: criados pelo Deus Khepera, estes escaravelhos providenciam IP l O vs Magia. Harpa de disperso: quando esta harpa soada, nenhum efeito mgico, poder divino ou psinico pode ser usado em um raio de 25 metros da harpa. Cada toque dura 5 rodadas em efeito, e a harpa precisa de 10 rodadas depois de cada toque para se recarregar.

Lana, tridente, javelin ou outra arma de tamanho grande +4: possui um bnus de +40% para dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +4 em dano. Amuleto de Abyss: no formato de uma aranha, permite ao personagem abrir um portal para um dos primeiros 10 nveis do Abismo, ou um portal de um dos l O primeiros nveis do Abismo de volta para a Terra. Demnios do Abismo no so capazes de atravessar o portal. Amuleto de Dante: Permite ao personagem abrir um portal para o primeiro nvel do Inferno, a abrir um portal do primeiro nvel do Inferno de volta para a Terra. Demnios e anjos cados no so capazes de atravessar o portal. Anel de proteo +5 (ou brincos, colar, pingente): d ao personagem +50% para testes de defesa e esquiva (AGI, DEX) e tambm +5 IP contra ataques balsticos. Capa dos mil olhos: uma capa que permite a quem us-la enxergar em todas as direes ao mesmo tempo. D ao personagem +6 de PER. O nome provm dos olhos presentes na capa, que parecem se mover. Chave para Arcdia: uma chave mgica, que pode abrir uma porta mgica em pleno ar. Esta porta serve de portal para Arcdia, e se o personagem estiver em Arcdia, serve como portal par voltar terra. Grilhes mgicos: uma corrente com duas algemas. Com uma palavra mgica, prendem as mos de uma vtima e a corrente se prende magicalmente no cho. A vtima pode fazer um nico Teste Difcil de DEX para escapar. Uma vez preso, no pode se teleportar, sair do plano ou se polimorfar em outra criatura, e as algemas encolhem ou expandem para acompanhar os punhos. Os grilhes podem prender algum por 24 horas no mximo e depois devem ficar 24 horas em repouso.

Cubo de Metrpolis: caixa ornamentada capaz de abrir portais da terra para Metrpolis, lar dos keepers e dos cenobitas. Pode ser usada uma vez por dia, para conjurar Id3 cenobitas ou l d keepers para fazer um trato. O usurio precisa ser capaz de control-los de alguma forma, ou eles podero lev-lo para Metrpolis no final do trato. Espelho dos planos: um espelho de corpo inteiro, que pode servir como um portal de ida e volta para qualquer lugar de Arkanun, Paradsia, Spiritum ou Arcdia, escolha do personagem. Pessoas observadas tem a "sensao de estarem sendo observadas". Harpa de absoro: esta rod pode absorver e anular l d de efeitos de Magia por ponto de carga. Ativada com um comando mental do personagem. Jarro de Anbis: um jarro de prata com a capacidade de "roubar" o esprito de uma pessoa. Um Teste de WILL vs. WILL do personagem pode ser necessrio. O corpo da vtima fica em estado de catalepsia, como se estivesse em coma, enquanto a alma da pessoa permanece dentro do vaso. Para libertar a pessoa, basta abrir a tampa do jarro, e o corpo da pessoa acordar, no importando onde esteja. O corpo no envelhece enquanto estiver sem alma. Rod de Heimdall: quando cravada no solo, permite ao dono observar lOOm ao redor da rod como se fosse atravs dos olhos de um pssaro. Caminhos e Formas de Magia podem ser usados para melhorar ou modificar esta viso. Varinha de Conjurao: permite ao personagem conjurar qualquer item que desejar, consumindo uma carga por quilo do objeto conjurado. Objetos conjurados desaparecem no nascer do Sol. No pode conjurar nada que contenha ferro frio, prata, ouro ou chumbo.

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8 Cajado de Odin: durante uma tempestade, permite ao personagem chamar troves do cu para acertarem onde ele desejar. Cada carga equivale a uma potncia eltrica de 2d6 de dano (at um mximo de 10d6 por raio - 5 cargas). O personagem pode convocar l trovo a cada 5 minutos. Cajado dos druidas: este cajado d a que o utilizar o conhecimento sobre todas as espcies de animais e vegetais naturais que habitam uma regio de florestas em at l km de raio. S pode ser utilizado por druidas. D ao druida +2 Focus em qualquer efeito de Animais ou Plantas. Garrafa de ferro: uma garrafa de metal coberta de runas e smbolos. O personagem pode capturar contra a vontade uma criatura qualquer (que tem o direito a um Teste de WILL vs. WILL do personagem p/ escapar). Uma vez dentro da garrafa, a criatura fica em estado de animao suspensa, podendo ser "acordada" pelo dono da garrafa para conversar. A nica forma de se libertar um cativo abrindo a garrafa.

Jarro das nvoas: primeira vista, parece um jarro normal, mas quando aberto e as palavras mgicas ditas, o jarro produzir nvoas suficientes para obscurecer at l km2 de terreno. As nvoas demoram 6 horas para obscurecer esta rea, e as brumas resultantes demoram 24 horas para se dissipar. A produo de brumas pode ser interrompida a qualquer hora pelo dono da jarra. Pode ser usada uma vez a cada 7 dias.

10
_

Olho de Agamotto: confere ao personagem poderes semelhantes a Entender/Criar/Controlar Spiritum 8, entre os efeitos destacam-se: Olhar da verdade, detectar Magia, detectar mentiras, detectar o mal, escudo espiritual IP 8, detectar espritos, conjurar espritos, dominar espritos, encontrar o caminho em Spiritum, examinar a alma, etc. Tesoura Astral: um item mgico muito temido, a tesoura astral um dos nicos objetos capazes de cortar o fio de prata, que liga o esprito ao corpo de uma pessoa. Para tanto, calcule que a tesoura faz 2d6 pontos de dano por rodada no fio, e estes pontos de dano so transmitidos diretamente ao dono do fio, sem IP, resistncias ou Magias de proteo. Quando os PVs de um personagem chegam a zero desta forma, sua forma astral destruda, e a vtima destruda para sempre.

CRIANDO srus papRi ITENS mAcices


O Mestre e os jogadores podem (e devem) inventar seus prprios itens mgicos, com base no Background dos personagens. Para critrio de custo dos objetos em pontos de itens mgicos, compare o que vocs criaram com os existentes nesta tabela ou em outros jogos da linha Arkanun. Os anjos so muito criteriosos em relao a seus itens mgicos, sempre escolhendo materiais nobres, jias e objetos caros para a confeco de seus itens mgicos.

6l

PNTS D6
F [do latim Fide] S.f. 1. Crena Religiosa. 2. Conjunto de Dogmas e Doutrinas que constituem um culto. 3. A primeira virtude teologal: adeso e anuncia pessoal a Deus, seus desgnios e manifestaes. Pontos de F expressam o poder mximo dos Inquisidores: a F Divina. Em termos de jogo, F representa os pequenos milagres que um Aventureiro dedicado pode alcanar, atravs da devoo a uma entidade. Neste jogo, obviamente trata-se do Deus Catlico, mas Pontos de F podem ser atribudos a qualquer divindade: Allah, Shiva, Ganesha, Odin, Ra, Osris, Tup e qualquer outra entidade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores. A seguir fornecemos uma descrio do que se pode fazer com Pontos de F. Anjos, Inquisidores e Templrios podem ter F, mas basicamente qualquer Personagem que se disponha a seguir um rgido cdigo de regras pode comprar este Aprimoramento.

AFASTAR menres -vives


Por meio de Pontos de F, o Inquisidor pode usar um amuleto (cruz ou outro smbolo religioso) para afastar Vampiros, Demnios, Espectros ou outras criaturas malignas. Para tanto, anuncia quantos Pontos de F est utilizando e testa WILL + Xd6 (onde X igual ao nmero de Pontos de F empregados) vs. WILL da criatura. Caso a criatura perca a disputa, se afasta do fiel o mais rpido que conseguir. Sebastio um Inquisidor e est cercado por esqueletos conjurados por um Necromntico em Castela. Sebastio carrega sua cruz de prata do bolso e ao mostrar a cruz para os mortos, invoca o nome de Nosso Senhor Jesus Cristo. Sebastio possui WILL 13 e decide gastar 2 Pontos de F. Ele joga 2 d e tira um 8. Seu Teste ser feito com WILL 21 versus a WILL dos esqueletos (que o Mestre decidiu ser 10). Como resultado, todos os esqueletos afastam-se de Sebastio, repelidos pela fora divina.

PONTOS DE F considerado um Aprimoramento, e pode ser comprado por qualquer Personagem, com a autorizao do Mestre. Misturar Pontos de F com Pontos de Magia ou PSI ou qualquer outro tipo de poderes fica exclusivamente a cargo do Mestre, dependendo do tipo de Campanha que deseja mestrar. Este Aprimoramento vetado para a classe Inquisidores. 1 Ponto: Seguidor. O Personagem possui l ponto de F. 2 Pontos: Fiel. O Personagem possui 2 pontos de F. 3 Pontos: Entusiasta. Possui 3 pontos de F. 4 Pontos: Fantico. Possui 5 pontos de F. 5 Pontos: Radical. Possui 7 pontos de F. Os Pontos de F so recuperados com oraes. s vezes o Personagem tambm necessitar de repouso absoluto e silncio enquanto ora. Para termos de comparao, assuma que um Personagem recupera um Ponto de F a cada meia hora rezando. Isso deve ser feito em um ambiente calmo e tranquilo e de preferncia logo aps o despertar. Pontos de F tambm esto ligados diretamente devoo do Personagem e ao cumprimento de certas regras, definidas pelo Deus ou Entidade para a qual o Personagem devoto. Um guerreiro muulmano que no cumprir o Alcoro nem praticar as rezas voltadas a Meca, ou que nunca foi at Meca perder automaticamente seus Pontos de F. Da mesma forma, um Cavaleiro Templrio Paladino que no cumpre o cdigo de honra dos Cavaleiros, ou um necromante dedicado ao demnio Azathoth perder seus pontos de F se no providenciar os sacrifcios humanos e outros Rituais que seu deus exigir. O Mestre deve levar muito a srio a doutrina escolhida, pois quanto mais Pontos de F o Personagem possui, mais dedicado quela religio ele deve ser.

Aumente DE ATRIBUTOS Fsices


O Inquisidor pode aumentar um Atributo Fsico em Id6 durante algumas rodadas (3 d rodadas ou uma cena, de acordo com o Mestre) gastando um Ponto de F, mas apenas UM Atributo de cada vez. Jeremias est cercado por Guerreiros de Sombras e prepara sua espada curta para a batalha. Antes que as criaturas possam atacar, ele coloca para fora da cota de malha seu crucifixo abenoado pelo papa Urbano V e reza a Deus que lhe d foras para a batalha. Jeremias usa l Ponto de F para aumentar sua DEX em Id6, o que reflete em sua Percia Espada Curta, melhorando sua chance de acertar os golpes.

AumfiNTe miLAGRese DG ATRIBUTOS


Semelhante ao Aumento de Atributos Fsicos, mas com a diferena que o Personagem pode gastar mais de um Ponto de F em uma nica rodada, porm os efeitos duram apenas UM Teste. Mustaf-Allin-Bin um membro da Ordem dos Assassinos e est preso debaixo de algumas pedras que deslizaram sobre ele prendendo-no. Mustaf tenta erguer a pedra, sem sucesso. Ela muito pesada. Invocando a fora de Allah, Mustaf gasta 4 Pontos de F, que lhe fornecem 4d pontos extras de FR para tentar deslocar a pedra.

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ATIVACA D ITENS Hlcices


Alguns itens mgicos (em especial aqueles criados pelos seres da Cidade de Prata) requerem Pontos de F para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas com F podem utilizar tais artefatos.

BNO
O Inquisidor pode abenoar um grupo de Aventureiros (at 6 pessoas por Ponto de F), concedendo a eles um bnus de +5% em combates (na Defesa) durante uma cena.

CONTROLAR HIORTOS-Vivos
Semelhante a Afastar Mortos Vivos, mas utilizados por Necromnticos e clrigos de deuses malignos. O Teste funciona da mesma maneira, mas o clrigo passa a comandar a criatura (ou criaturas) durante uma cena.

CONVERSAR com PSSAROS E ANIMAIS


Muitos santos na mitologia catlica eram capazes de entender os animais. Com o gasto de um Ponto de F, o Personagem capaz de conversar com um animal durante um curto perodo de tempo.

CURA
O Inquisidor pode utilizar l Ponto de F para curar l d pontos de dano em si mesmo (at um mximo de um Ponto de F por dia), ou 2 Pontos de F para curar Id6 PVs em outra pessoa, atravs do toque de suas mos. Esse toque tambm pode ser feito .em plantas ou animais.
CRIAO DE GUA BENTA

Pontos de F podem ser usados para criar gua benta a partir da gua pura do orvalho, razo de um pequeno frasco para cada ponto gasto pelo Inquisidor. ENCANTAR O fiel pode encantar uma arma durante uma cena (ou 3d6 rodadas), de modo que a arma passe a ser considerada uma arma +1 durante este tempo (no que diz propsito a enfrentar criaturas que s podem ser feridas por armas mgicas). Mltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora urna rodada para ser feito. UTRS PDfiRfiS Pontos de F so muito versteis e podem imitar qualquer poder ou milagre que algum santo j realizou (inclui at mesmo andar sobre as guas, multiplicao dos pes, cura de cegos e leprosos, andar sobre brasas, espetar correntes no corpo sem sentir dor, ficar sem comer por longos perodos, controlar o clima, ser resgatado por uma baleia em alto mar, etc.) MAS o Personagem deve MERECER esses poderes. Utiliz-los sem motivo justificado ou por motivos torpes, pessoais ou egostas podem irritar profundamente a entidade que confere esses poderes ao Personagem e a bno pode vir a se tomar uma maldio.
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REGRAS e TESTES
Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento da Aventura eles sero obrigados a enfrentar algo ou algum. Para isso, necessrio definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes. As regras so simples, porm muito eficientes, pois neste jogo privilegiada a resoluo de enigmas e problemas e no quem tem mais fora e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores mais experientes por seus pontos em Percepo e Agilidade e os novatos em Fora e Constituio). deveriam ser mnimas. Para diferenciar essas situaes, o Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores podem ser valores a serem somados/subtrados do valor de Teste ou divididos/multiplicados pelo valor de Teste.

Tesre FCIL
Este modificador aplicado quando o Teste considerado muito simples. Nesse caso, o Teste feito com o Dobro do valor da Percia ou Atributo respectivo. Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%, considere o feito um sucesso automtico. Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e ferramentas disponveis. O Mestre decide que o Teste Fcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou quase um sucesso automtico.

TESTES
Quando voc decide que seu Personagem vai arremessar uma pedra na cabea de um inimigo, necessrio um mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou no e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. Os Testes so sempre feitos jogando-se IdlOO (ou fazendo uma marcao no cronometro), onde o resultado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um nmero MENOR ou IGUAL ao valor que est sendo testado para ser bem sucedido no Teste. Em QUALQUER situao, independentemente do valor que est sendo testado, um resultado nos dados ou cronometro superior a 95 significa falha, SEMPRE.

TESTE DIFCIL
Em outras situaes, o Teste pode se tornar mais difcil do que de costume. Falta de luz, presso (um demnio se aproximando enquanto o Personagem tenta achar a sada daquele maldito labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razes configuram um Teste Difcil. Nesse caso, o Teste feito com Metade do valor. Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo, mas como est muito escuro, o Mestre decide que o Teste Difcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Difcil, o valor passa a ser 48/2 = 24. Observao: Recomendamos apenas a utilizao de modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somam ou subtraem um valor do Teste so um tanto arbitrrios, porm podem ser mais fceis de serem controlados por Mestre iniciantes. Mrcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo, mas est equipado com ferramentas um pouco defeituosas. O Mestre decide aplicar uma penalidade de -10% em seu Teste.
CAS ESPECIAL : FffiRCA

'TESTE DE ATRIBUT
Este o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagem submetido a uma provao simples e direta, o Mestre pede para que ele faa um Teste de Atributo. Esse tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar o Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro. Ethan possui Agilidade 15. Ele est realizando uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador faa um Teste de Agilidade porque a Agilidade o Atributo mais relevante para essa situao. O valor do Teste 15 x 4 - 60. O Jogador joga l dl 00 e tira 71. O Personagem perde o equilbrio e cai no cho, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas rpido o suficiente para se segurar em uma raiz e no cair. A Aventura continua a partir dessa ao. Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifique se no h alguma Percia que poderia ser usada na situao. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de Percia. Cada situao tem suas prprias particularidades. Alguns Testes so simples e o Personagem tem uma chance grande de passar no Teste. Outras so complexas e as chances

A Fora um Atributo diferente. No captulo de Atributos, h uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situao deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Fora oposta. Se o peso 100 kg, ele est combatendo uma Fora 12. Nesse caso, consulte o item: Atributo vs. Atributo.

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ATRIBUT vs. ATRIBUT


Existem situaes onde h o confronto de dois Atributos. J foi citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. H diversos outros exemplos: dois Personagens tirando um brao de ferro para saber quem mais forte (FR), ou uma competio para testar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo d'gua sem respirar (CON). Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro ser a Fonte Passiva. Verifique a diferena entre os Atributos. Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado ser positivo, caso contrrio, ser negativo. Multiplique esse valor por 5 e some 50%. Esse ser o valor de Teste final.
Kevin eAndreas esto tirando um brao deferro. Kevin tem FR 16 eAndreas tem FR 13. No primeiro caso, Kevin ser a Fonte Ativa. A diferena de FR 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer ser 15+50 = 65%. Jogue l dl 00 e, sefor menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa. Esse Teste tambm pode serfeito com Andreas como Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferena de FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= -15% e a chance de Andreas vencer de 35%. Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de lOOKg que est sobre sua mochila. O peso de lOOKg equivalente a uma FR 12. Vamos considerar o Personagem como Fonte Ativa. A diferena de FR 11-12= -l. A chance ser 50%-5% = 45%.

Se voc odeia fazer contas, consulte a tabela ao lado: escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores. Essa a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.

SUCESSS e FRACASSO AuremTices


Existem casos onde no h chances de vitria. Isto acontece quando a diferena entre os Atributos igual ou maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso automtico, sendo desnecessrio jogar dados.

SffimANDffl ATRIBUTOS
E o que se deve fazer quando vrios Personagens esto tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada importante o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que vrias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta uma tarefa para no mximo duas pessoas. Aps decidir quantos e quem est ajudando, vamos calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado separado. Esse o que chamamos Atributo Somado.
Eder, Alex, Gabriel e Luigi esto tentando levantar uma esttua de 400Kg. Eles tm FR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se os menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (j arredondado). Agora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A esttua tem peso equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a esttua so boas: 75%.

Ativo

7
7 J\J 50 1

8
*)'J

9
ffi 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 VA/

55

0 3 0

8 45 9 40 10 35 11 30 12 25 13 20 14 15 15 10 16 5 17 18 19 20 21 22 23 -

50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -

24 25 26 27
28
A

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 70 ' 75 80 85 90 95 I\J /j O*y CU 7\J _ _ 60 65 70 75 80 85 90 95 55 60 65 70 75 80 85 90 95 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 . 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 - - 5 10 35 20 25 30 35 40 45 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 - - . - 5 10 15 20 25 30 35 - - - - - 5 10 15 20 25 30 - - - - . - 5 10 15 20 25 - - - - - - - 5 10 15 20 5 10 15 Fracasso Automtico j5


J7J1

21 22 23 24 25 26 27 _ _ _ _ _ . Sucesso automtico - . - - - - . - - - - - - - - 95 90 95 - - - - 85 90 95 - - - 80 85 90 95 - - _ 75 80 85 90 95 70 75 S 85 90 95 65 70 75 80 85 90 95 60 65 70 75 80 85 90 55 60 65 70 75' 80 85 50 55 60 65 70 75 80 45 50 55 60 65 70 75 40 45 50 55 60 65 70 35 40 45 50 55 60 65 30 35 40 45 50 55 60 25 30 35 40 45 50 55 20 25 30 35 40 45 50 15 jJ *J ~3\J J-J 40 45 30 30 35 ~t\J TiJ IfJ


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TESTE DE RESISTNCIA
Em alguns casos, os Personagens so submetidos a provaes de ordem fsica ou mental. So situaes inesperadas nas quais preciso resistir ao efeito que a situao impe. Um Teste de Resistncia nada mais do que um Teste de Atributo. Os Testes de Resistncia mais comuns so: Constituio (CON), quando o ataque fsico, por venenos, gases txicos, cidos ou esmagamento. Fora de Vontade (WILL), quando o ataque mental, por iluses, alucinaes, Magias de controle ou psinicos. Agilidade (AGI), quando se trata de exploses, escorreges, quedas, desmoronamentos e outros. NancyRoss est enfrentando um poderoso mago. O mago usa de seus poderes arcanos e cria um tentculo de pedra que agarra Nancy e comea a esmag-la. Nancy tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano que o tentculo provoca. Edwardlnnes est enfrentado um demnio que tem poderes mentais, O demnio cria uma imagem ilusria de seus pais com o objetivo de distrair a ateno de Innes. Edward tem direito a um Teste de WILL para perceber que a imagem falsa e continuar em sua misso. Johannes, um mago Vermelho, conjura uma bola de fogo sobre um investigador de polcia que o perseguia. O Personagem investigador tem direito a um teste de AGI para se esquivar do Ataque, recebendo metade do dano caso consiga um sucesso.

PERCIA vs. PERCIA


Existem situaes durante uma Aventura nas quais dois Personagens esto se enfrentando utilizando-se de suas Percias. Podem ser a mesma Percia ou Percias opostas. A resoluo tambm bastante simples. Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ativa e o oulro lado ser a Fonte Passiva. A chance bsica de sucesso 50%. A esse valor, some o valor da Percia da Fonte Ativa e subtraia o valor da Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%, teremos ento um sucesso automtico. Airton e Alain esto realizando uma corrida de carros. Airton tem [Conduo - Automveis 40] e Alain tem [Conduo - Automveis 30]. Assumindo AirtonJudah como Fonte Ativa, sua chance de vitria ser 50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance de vitria ser de 50%+30%-40% = 40%, o que d no mesmo.

PERCIA vs. ATRIBUT


Em alguns casos, pode-se testar uma Percia contra um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casos acima. Utiliza-se a Percia contra o valor de Teste do Atributo. Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, est sendo torturado por um clrigo de Tenebra. O clrigo possui [Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Aps uma sesso de tortura, consultando a tabela, o clrigo possui 30% de chances de arrancar alguma informao de Marcos.

'TESTE DE PERCIA
O Teste de Percia acontece da mesma forma que os demais, com urna vantagem: no preciso lazer contas. O valor de Teste ser IGUAL ao valor que o Personagem tem na Percia. Robert deseja se movimentar em silncio. O Mestre exige um Teste da Percia Furtvidade. Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui [Furtvidade 30]. Suas chances so de 30%.

CeniBATE
No Sistema Daemon, o combate tambm bastante simples. Para melhor entend-lo, vamos dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem: 1- Os Jogadores anunciam suas intenes. 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas. 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes. 4- Calcula-se os acertos e os danos.

TESTE oe PERCIA cem


Da mesma maneira que podem ser aplicados modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes de Percias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores que somem/subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste. Chen est preparando umjantar com a Percia Culinria. Como se trata de um prato complexo que ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefa Difcil. Chen tem [Culinria 28J, mas com o modificador, suas chances caem ainda mais: apenas 14%. Maureen uma pintora de talento [Artes - Pintura 45J. Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando o rosto de sua esposa. Maureen ter tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90%.

l - INTENES
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas aes durante essa rodada de combate. No importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rpidos o suficiente para no atrapalharem o andamento do jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um combate, no um jogo de xadrez). O Mestre tambm deve decidir o que os NPCs iro fazer, antes dos Personagens, mas ainda no deve anunciar para eles suas decises.

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Regra Opcional: Ao condicionada. O Jogador pode condicionar sua ao a alguma situao do combate. Rupert um mago que conhece o Caminho do Fogo. O Jogador de Rupert quer lanar uma Bola de Fogo, mas tem medo de acertar seus companheiros. O Jogador ento declara que Rupert far uma Bola de Fogo se no houver nenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo. Se, no momento defazer a ao, for percebido que ela no uma boa ideia, Rupert no far nada nessa rodada, mas pelo menos no ir ferir seus aliados.

- Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa. - Correr at CONxS metros, abdicando de sua esquiva. - Largar um objeto que est segurando com as mo. - Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um livro, grimrio ou tomo.

INICIATIVA e
A Iniciativa determina o quo rpida a ao de um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questo crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um combate. Nem sempre agir por ltimo ruim. Pode permitir ao Personagem uma melhor observao do que est acontecendo e modificar sua inteno inicial. Abaixo esto os modificadores de iniciativa. Tratam-se de regras opcionais, mas sua utilizao traz maior realismo ao jogo. Os modificadores so somados ou subtrados no importando a ordem.

2- INICIATIVAS
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) j ogam l d l O e somam com a Agilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades em efeito). Esse o valor da iniciativa de cada Personagem. As aes anunciadas na Fase l so resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais so tratados como aes simultneas).

ITIeDipicADeR DE ARIHA
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas possuem modificadores negativos. Eles so negativos porque uma ao com arma demanda uma preparao para o golpe e frequentemente exigem movimentos que duram algum tempo. As armas maiores possuem modificadores maiores.

3 H ATAQUES eu ACES
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas aes ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque sero discutidos mais adiante, nesse captulo.

4- CALCULA-SE es ACERTOS E DANCS


Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais so os Personagens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate. Ufi FAZfiR Effl umA RffiDADA? Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao por rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem ao Jogador fazer mais de uma ao por rodada em perodos curtos). Uma ao pode ser: - Abrir uma porta, alapo ou janela. - Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Percias e manobras de combate que o Personagem possui). - Beber uma poo ou elixir. - Conversar com algum. - Fazer uma Magia espontnea. - Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram vrias rodadas, ou at mesmo horas). - Usar pontos de F para realizar um milagre. - Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo. - Fazer um Teste de Percia. - Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate. - Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma arma ou escudo, por exemplo). - Usar um objeto que esteja nas mos. - Montar ou desmontar de um cavalo.

IIIeDiFicADeR DE ARIHA TTIGICA


Armas mgicas possuem modificadores positivos. Para cada nvel de encantamento, a arma ter uma bonificao extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dar um bnus de 2 na iniciativa. claro que esse bnus NO exclui o modificador negativo que a arma j apresenta. Uma espada possui um modificador de -5 natural. Uma espada mgica +2 ter portanto um modificador de -3 apenas.
IIIeDIFICADeR DE IIlAGIA

Quando um Personagem realiza um efeito mgico, para cada Ponto de Focus utilizado, aplique um modificador de -l. Isso se deve aos gestos, falas e fetiches que devem ser utilizados nos efeitos. Rupert est conjurando uma grande Bola de Fogo. (Criar Fogo 5). Ele precisa colocar a mo dentro do bolso, pegar o salitre, arremess-lo sobre a palma de suas mos e recitar os versos carretos. A seguir, arremessa o salitre na direo desejada e esse incendeia-se, formando uma magnfica bola de fogo. Todos esses passos do Ritual tero um modificador de -5. Alguns efeitos msticos e itens mgicos podem afetar a Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores tambm devem ser considerados.

INICIATIVA NEGATIVA
Se um Personagem, aps ter os modificadores aplicados, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua ao nessa rodada.

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Entende-se tal fato pela excessiva preparao do golpe por parte do Personagem, penalidades acumuladas de armaduras (armadura completa medieval), armas pesadas (uma espada montante) e outros. Porm, na rodada seguinte, seu golpe est garantido, mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa penalidade NO pode ser aplicada duas vezes consecutivas. Dessa forma, o Personagem ter uma ao a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar novamente nas armas e armaduras escolhidas.
VfiLCIDADE

Se um Personagem possui mltiplas aes (por qualquer maldita razo que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar sua segunda aSo antes que os demais realizem a primeira. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita tambm que a terceira ao acontea antes das aes dos demais e assim por diante. Luther est combatendo um Chefe Ore. Sua Agilidade 13 e a do Chefe Ore 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A velocidade do machado de Luther tambm no ajuda: -7, da espada curta -4. Jogador e Mestre jogam l dl O cada um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com 13+97=15 de inciativa contra os 15+2-4=13 do Ore (tirou 2 em IdlO). Luther far seu ataque antes.

Existem situaes especiais de combate que podem proporcionar importantes modificadores nos valores de ataque e defesa. Elas so descritas detalhadamente neste captulo. Note que algumas delas podem acontecer em conjunto. Quando acontecer, no se preocupe: simplesmente aplique todos os modificadores conjuntamente. Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor maior que o necessrio para acertar, no significa que ele errou o golpe, mas apenas no causou dano no oponente. O oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena levando isso em conta. Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a um ataque e uma defesa por rodada. Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretexto que seja, permita a um Personagem usar a Percia Esquiva para escapar de flechas ou armas de distncia.

DAM
Se um golpe atingir o oponente e ele no for capaz de se defender, o golpe causar dano. Cada arma tem sua prpria capacidade de causar dano e em sua descrio esse valor pode ser encontrado. O dano nunca um valor fixo: preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de quem receber o golpe. Alguns Personagens so to fortes que possuem a capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso chamado Bnus de Fora e uma tabela com os bnus pode ser encontrada no captulo Atributos. Se o Personagem possui bnus de Fora, acrescente este valor ao dano da arma. Luther est atacando um zumbi com seu machado. Luther possui FR 17, portanto, um bnus de +2. Ele acerta seu golpe, assim seu ataque causar ao zumbi l dl 0+2 pontos de dano.

VALR DE ATAQUE E DEFESA


-Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos so tratados como Percias tendo o Atributo DEX como valor inicial. Algumas armas no proporcionam valor de defesa e escudos no tm valor de ataque. Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou tcnica de combate do Personagem ou NPC que far o ataque. Depois, preciso saber o valor de defesa da arma utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando escudo, o valor de defesa ser o valor da Percia Escudo. Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Percia Esquiva no caso dele ter esse treinamento) como valor de defesa. Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note que eles no costumam mudar de uma rodada para outra), faa um Teste de Percia usando o valor de ataque como fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva. Luther est usando seu [machado 40/25] para acertar um Chefe Ore que usa [espada curta 30/50]. O valor de ataque de Luther 40 e o valor de defesa do Chefe Ore 30. Sua chance de acertar 50%+40%-50% = 40%. Basta rolar IdlOO. O contra-ataque do Ore mais perigoso: o valor de ataque dele 30 e o valor de defesa de Luther 25. As chances do Ore acenar so melhores: 50%+30%-25%=55%.

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ACRTS CRTIC
O ndice crtico de um Personagem o valor da Percia com arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no l d 100 for IGUAL ou MENOR do que o ndice crtico, trata-se de um acerto crtico. Significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um pulmo, a garganta, ou simplesmente ter acertado com mais fora ou em um ponto fraco. Em termos de jogo, a consequncia que o dano rolado duas vezes e somado. Note que bnus mgicos ou de Fora NO so somados duas vezes! Luther possui [machado 40/25], Seu ndice crtico de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos do que 10, Luther causar 2dl 0+2 pontos de dano no zumbi. Observao: Nestes casos, pode ser aplicado um dano especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durante a rodada seguinte.

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NDICE D PRTEC (IP)


_ O ndice de proteo existe para representar algum tipo de proteo contra dano. Na Idade Mdia, existiam armas dos mais variados tipos. No podemos esquecer dos feiticeiros e magos que lanavam seus encatamentos sobre os inimigos. De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteco. Do valor do dano, subtraia o valor do IP. Existem vrios tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve APENAS para danos fsicos de impacto e balstica. Outros IPs incluem fogo, gases, eletricidade, cidos, frio, presso e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo ser ineficaz contra gases e cidos por exemplo. O IP bsico protege apenas contra golpes de armas. Assim, se um Personagem cair do alto de um prdio ou rolar escada abaixo com um colete prova de balas, o dano ser rigorosamente o mesmo. Em caso de dvida, basta usar o bom senso e imaginar a situao real.

O dano causado por um golpe de combate desarmado Id3, somando-se o bnus de Fora.
III ULTIPl.es P N ENTES

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Ocorrem casos em que um Personagem est enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele ter problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, permitido ao Personagem numericamente inferiorizado: - Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele poder realizar duas defesas com 30% cada. - Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus respectivos ataques.

fllLTiPiffis ATAQUES
Existem alguns casos que permitem ao Personagem realizar mais de um ataque. Existem itens mgicos, poes, Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem em combate. O caso mais mundano o de Personagens com a Manobra de Combate Luta com Duas Armas. Quando isso ocorrer em combate, no h nenhuma complicao. Verifique a iniciativa de cada Personagem e permita-lhes uma ao, de acordo com a iniciativa. Depois que cada Personagem realizou sua primeira ao, verifique se algum deles ainda tem direito a aes. Permita as aes extras sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regra da Velocidade.

DANS DE ImpAcre
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura to elevado (ou o Jogador que rola o dano to azarado), que o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos especficos existe o dano de impacto. Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mnimo, um ponto de dano (somado a um eventual bnus de FR) devido ao impacto certeiro que o golpe provocou. A analogia a seguinte: imagine um soldado com uma armadura completa de combate recebendo uma martelada de um gigante. No importa se a armadura possui IP 8, o golpe certamente ir doer!

ATAQUES A DISTANCIA
Algumas armas so consideradas armas de longa distncia. Armas de longa distncia apresentam a vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo. Porm, em termos de jogo, h duas desvantagens. A primeira delas a impossibilidade de gastar pontos em defesa, que ser SEMPRE igual a zero. A segunda desvantagem o custo em Dobro dos pontos. Cada dois pontos de Percia gastos valem apenas o adicional de 1% no valor de ataque. Cada arma tem seus valores de alcance. So sempre dois valores: alcance normal e alcance mximo. O alcance normal indica at onde a arma efetiva. Para aceitar um oponente que estiver alm do alcance normal mas dentro do alcance mximo o Personagem realiza um Ataque com metade do valor de Ataque. Alm dessa distncia a munio passar longe do oponente.

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SITUAES ESPECIAIS , Entendeu tudo at agora? Otimo...


Mas a regras s falaram at agora de um combate simples, um contra um, mortal, sem armas de distncia ou outros complicadores. No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente esses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um deles sem nenhuma dificuldade.
CeiTIBATE DSAR.II!ADe

Tambm conhecido como Briga ou pancadaria. , histo_ ricamente, o mtodo mais utilizado de ser resolver disputas quando a razo no faz mais parte do cenrio. O homem j inventou milhares de tipos de armas ao longo dos milnios, mas em geral, as disputas so resolvidas sem elas. Isso acontece porque as partes no imaginavam que iriam se encontrar, ou porque a desavena aconteceu repentinamente, dentro de um ambiente onde armas so proibidas. Todos os Personagens possuem a Percia Briga com valor inicial igual Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de uma Percia como qualquer outra e pode ter seus valores aumen' tados com pontos de Percia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa so aumentados separadamente.

ATAQues FeRA D ALCANCE


So Ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas, elas caem no cho antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distncia to grande que no h preciso suficiente no Ataque para acertar o alvo. H um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar fora de alcance no significa que o inimigo saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para obrig-los a procurar cobertura, na medida em que, por mais que os tiros no tenham preciso, o som do tiroteio inconfundvel. Isto pode ganhar tempo para outras aes.

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O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forar o inimigo a procurar abrigo ou mante-los abaixados tempo suficiente para um colega percorrer determinada distncia. Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem pessoas aleatrias, mas isto fica a cargo do Mestre. Lucas est dando cobertura para Aryttyane. Ela est a 70 metros de distncia, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas sabe que sua arma no acertar os inimigos, pois sua arma s efetiva at 50m. Lucas atira mesmo assim. O plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder.

valores, separados por uma barra. O primeiro o raio de efeito e o segundo redutor, ambos em metros. O dano aparece sempre no formato nd6, onde n um nmero inteiro. O dano apresentado o dano que a granada provoca dentro da raio de efeito, em metros. A partir do raio de efeito, para cada X metros reduza em um dado o dano da granada naquela rea, onde X o redutor da granada. Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra o Personagem. O arremesso nofoi preciso e o Personagem estava a 4 metros da granada. Quem estava a at dois metros do ponto de impacto sofre 4d6, quem estava entre 2e3 metros sofre apenas 3d6, enquanto o Personagem sofre 2d6.

RAJADA
Algumas armas de fogo automticas permitem o uso de rajadas curtas ou longas. Porm importante frisar que existem dois tipos de rajada: frontal ou em arco. A rajada frontal realizada quando o Personagem dispara todos os tiros contra o mesrno oponente. O excesso de tiros torna a arma mais difcil de segurar, o que dificulta o acerto, mas, se acertar, o dano violentamente maior. A rajada em arco realizada quando o Personagem faz um movimento em crculo enquanto dispara contra um grupo. As chances de acertar pelo menos um oponente so maiores, mas o dano ser pequeno pois apenas uma ou outra bala acertar. Quando for realizada uma rajada, h uma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena da Percia com Armas. No lugar de IdlOO, jogue IdlO. As chances de acerto so um pouco menores do que jogar normalmente. Considere a reduo como sendo a penalidade por uso de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo. Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem direito de uma vez (usando a regra de l d l O para rajadas). Verifique quantos acertaram e proceda o clculo do dano. Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e quantos so os possveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possveis alvos (note que mesmo os amigos PODEM ser acertados). Proceda o clculo do dano. No desembarque das tropas americanas naNormandia, quando os barcos-transportes abriram as portas, os soldados nazistas dispararam suas MG3 contra as tropas. Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui [Metralhadoras 33J. Como estava mirando, faz um Teste Fcil e joga l O Ataques (l, l, 3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sendo 2 crticos. Cada navio carrega 20 homens, mas apenas 4 so considerados alvos. O Mestre decide que os dois primeiros levam 2 tiros cada, e os dois prximos l tiro.

ATAQUE LQCAUZAD
Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja atingir uma parte especfica do oponente. Pode ser um brao, o trax, o pescoo ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possvel) ou apenas de retirar de sua posse. O Ataque Localizado um golpe especfico e portanto, mais difcil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter consequncia fortes. Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que faam com que seja um Teste Difcil (reduza o valor de ataque metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crtico, resultar em 3x o dano normal). NUNCA permita que um golpe nico mate o inimigo. O DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido "um ataque localizado no corao". A vantagem do ataque localizado que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos vulnerveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um drago) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o efeito necessrio em combate. Glynton est tentando derrotar um bandido que o est atacando. O bandido usa uma lanterna na mo esquerda para iluminar o galpo escuro enquanto Glynton enxerga apenas sombras e vultos. Glynton mira a lmpada da lanterna. Sua Percia Pistola 40%, precisando portanto de 20 em IdlOO. um tiro difcil. O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton e seu inimigo no escuro, a luta mais justa.

DesAame
O Desarme um golpe localizado. O atacante declara que est atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante no causa dano ao defensor, mas este perde sua arma, que arremessada fora do alcance das mos dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, preciso desarmar uma arma de cada vez. Se o nmero tirado no l d 100 for um acerto crtico de desarme, o atacante no apenas desarma

GRANADAS
As granadas de mo possuem uma caracterstica tcnica chamada pulso, alm, claro do dano. O pulso possui dois

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o defensor, mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, ou at mesmo pegar a arma do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos prticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre. Mark est possudo por um esprito e ataca seu amigo com umafaca. Eris no quer machucar seu companheiro descontrolado ento decide tirar afaa de Mark Eris tem Briga 45/40, precisando de 23 em l dl 00 para derrubar afaa no cho. ATAQUE TTAL Tambm conhecido como Carga. O Personagem esquece todas as recomendaes sobre prudncia e ataca seu inimigo. Ele realiza um nico ataque e no tem direito a defesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano em +2. Alm disso o dano de impacto passa a ser 3.

Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas. Ronald, que luta com [espada 30/30] ficar com valor de defesa 15 nessa rodada.

m i RA
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificaes. As condies so as seguintes: - O atacante no pode estar envolvido em combate prximo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros. - Durante a rodada em que est mirando e na roda em que vai atacar, o Personagem no pode sofrer nenhum tipo de ameaa ou distrao (na rodada do ataque, ele no poder ser atacado por ningum com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque no atrapalha o ataque que aconteceu antes). - O defensor tambm no pode estar envolvido em combate prximo na rodada em que est sendo feita a mira. Se estas condies forem satisfeitas, o atacante faz um teste Fcil para o Ataque mirado. Esta tcnica utilizada por snippers em seus tiros com rifles. Aps mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a hora de Eder atirar. Como ele no foi atrapalhado nem ameaado durante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua ao. Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque com 70% de chance de acertar.

DEFESA TTAL
Se o Personagem decidir que no pretende atacar o oponente e ir somente se defender, ele pode realizar uma Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta forma, poder se defender DUAS vezes em uma rodada (normalmente) ou mais, caso possa realizar mltiplos Ataques. Marcyfica descontrolada ao ver sua amiga Sandra levar um soco. Ela ataca o motoqueiro com toda fria, em Carga. Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40 em IdlOO para acertar. Se isso ocorrer, far ld3+2 pontos de dano no motoqueiro, com mnimo de 3, j que a roupa do motoqueiro confere IP 2. O motoqueiro atacado por Marcy no quer brigar com ela tambm. Ele recua com os braos protegendo o rosto e desiste de atacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada uma e o motoqueiro poder usar sua defesa em ambos os ataques.

LUTA S CEGAS
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condies de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um Personagem como para todos. Esta situao se aplica para cada Personagem impedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de combate Luta s Cegas (ver Percias), ele continua lutando normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem funcionando. Se o Personagem no possui a Manobra de Combate Luta s Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores de ataque quanto nos de defesa. Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente apagada. Robert, que tem a manobra luta s cegas, contnua a usar [briga 40/40], mas Ozaki enfrentar dificuldades: sua [briga 35/50] fica agora reduzida a apenas [briga 18/25]. Ozaki est em srias dificuldades.

ATAQUE SURPRESA
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem prepara uma emboscada. A ideia bsica surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situaes mais comuns so em estradas que cortam matas densas ou em subrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, necessrio que a vtima no saiba que est sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa realizado como um ataque Fcil e o lado surpreso no tem direito a defesa.

ATAQUE PELAS COSTAS


Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferena se a vtima est ou no ciente do ataque. Se estiver, aplique uma penalidade de metade na defesa, devido dificuldade de ver o oponente. Se a vtima no pode ver o oponente, considere um ataque surpresa. Quando algum faz este ataque, considere o ataque um Teste Fcil se a vtima estiver distrada ou prestando ateno a outras coisas.

PesicA DESVANTAJOSA
Acontece com alguma frequncia de um dos combatentes estar em posio desvantajosa no combate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando surpreendido pelo inimigo ou pode ter cado no cho. Existem uma infinidade

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de situaes que podem ser consideras desvantajosas. Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modificador METADE (reduz os valores metade) costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situao desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porqu da penalidade. Phil est no meio de um ptio sendo alvejado por 3 atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta enquanto corre buscando abrigo, mas est em posio desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13% de chance de acertar. Hlffi PffiSTA Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma arma com a mo oposta a que est acostumado ou treinado (mo esquerda para destros ou mo direita para canhotos). Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas (ver Percias), apenalidade deve ser subtrair o valor de DEX da Percia com arma. Se o Personagem no possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas, alm de subtrair o valor de DEX, dvida o resultado por 2 (arredondando para cima). O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidades por Mo Oposta. Eddie levou um tiro na mo direita, deixando-a paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. Eddie tem Destreza e [pistola 35]. Assim, Eddie ter de usar apenas (35-15)12 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro (conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorando sua Percia para [pistola 25%]. CmBAT NA IleRTAt Dois Personagens podem estar brigando e no lutando. So os casos clssicos de Personagens da Campanha que se desentenderam por algum problema da Aventura e acabam perdendo a pacincia um com o outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais tambm se encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar o outro: vencer suficiente. Note que esse caso mais frequente do que se imagina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, esto nesse tipo de situao na maior parte das vezes. Trate todas as regras normalmente, exceo do dano. Considere que apenas um tero do dano real e o resto temporrio. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporrio), ele desmaia. Ir acordar dentro de Id6 horas totalmente recuperado do dano temporrio, mas ainda com o dano real. Mark ainda est fora de si mesmo depois de ter sido desarmado por Eris. No desejando machear seriamente o amigo, Eris o ataca em combate no mortal. Aps algumas rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark.

Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Trs horas depois Mark acorda com 10 P V (sofreu apenas 5 pontos de dano).

AovERse
Se combate estiver sendo realizado no meio de um incndio ou outras circunstncias anormais, trate as cada uma separadamente do combate. Isto simplificar a resoluo das situaes. Michael est atirando em um bandido. O inimigo est escondido atrs de uma pilha de caixas, mas Micheal consegue v-lo parcialmente. O Mestre decide que sua [pistola 40%] sofrer penalidade de 10% ficando [pistola 30%]. Outra penalidade possvel Metade, que divide o valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor injusto. ^-

REGRAS ESPECIAIS
PARALISIA
Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito mgico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas no pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem decida mat-lo, ele no tem como se defender.

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SUFOCAR
Um Personagem capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou embaixo d'gua. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRA respirar o gs, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d'gua, sofrer Id6 pontos de dano por rodada. Andrew esconde-se em um lago para fugir da policia. Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew descobre que o ar est impregnado com gs lacrimognio, mas nada pode fazer... QUfiDAS Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem no espera sofrer a queda e seus msculos no estavam preparados para absorver o impacto. O dano l d a cada por metro de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o dano metade. J um pulo permite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em \ d para cada dado de comparao do Personagem. Lembre-se que humanos tm 3 dados de comparao, enquanto anjos e demnios podem ter 4 ou mais dados de comparao. Joe saltou de um prdio para fugir de um incndio. Ele cai 8 metros, mas sofre apenas l d pontos de dano. Se tivesse cado, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGI par a reduzir o dano metade.

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VENENffiS

Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, sonferos ou mortais. Seus mtodos de aplicao incluem: ingesto, inalao, injeo ou apenas contato com a pele para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e mtodo de aplicao, os venenos SEMPRE do direito a um Teste de Resistncia para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.

DANO LecAUZAD
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma nico parte do corpo, o Jogador dever fazer um Teste de CON para seu Personagem. Se ele passar no Teste, o membro ficar temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do membro. Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas pernas. Joe faz dois Testes de CON e falha em um: ele quebrou uma perna.

INEVITVEL
Existem situaes onde a morte inevitvel. Uma queda de um prdio muito alto, ou uma flecha certeira no meio da cabea, ou uma facada no corao... Se tivermos situaes extremas como essas, no recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo morrer. Lembre-se, porm, que esse tipo de situao frustrante. Desaconselhamos que tal situao acontea ao Personagem de um Jogador.

CURA
Um Personagem recupera um PV por dia completo de descanso e Seu nvel de Pontos Hericos em PH. Lembre-se que o Personagem tambm pode sofrer danos especiais como tores, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos, considere um tempo maior em semanas ou at meses para uma recuperao completa. Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-se mais rapidamente de seus ferimentos. Nesse caso, mais de um PV pode ser adquirido por dia, de acordo com o Ritual utilizado. H!RRfiND Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo l PV por rodada devido ao ferimento, at chegar em -5 e, se ningum fizer nada por ele, ser a morte certa!

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QUAND SUA PRPRlA GDADE DG ANJOS


Para comear uma campanha na Terra, a primeira coisa que voc ou seu Mestre dever fazer construir uma cidade pela lgica dos anjos. Para isto, basta ter em mos a histria da cidade em que vocs desejem jogar e um pouco de criatividade. Comece o clculo pela seguinte conta. A menos que seja uma cidade especial como Jerusalm, Nossa Senhora da Aparecida, Salvador, Meca ou outras cidades mais religiosas, existem na Terra aproximadamente um anjo da Cidade de Prata para cada 10.000 habitantes, e eles so alocados de acordo com o crescimento populacional da prpria cidade. PASS O primeiro passo na criao de sua cidade determinar a quantidade de anjos que vivem nela. Verifique em alguma enciclopdia, almanaque, livros ou no bom e velho livro de histria geral (da 7a ou 8a srie) sobre a cidade (ou regio) que voc deseja jogar. A Internet tambm uma boa fonte de informaes. Descubra quando sua cidade foi fundada, e quantos habitantes possui na poca que voc deseja comear sua campanha, e o que mais conseguir encontrar. Como exemplo, construiremos a cidade dos anjos a partir da histria da cidade de Barcelona. A cidade de Barcelona uma das mais antigas da Espanha, e sem dvida, esconde muitos mistrios. A. origem da cidade conta que foi fundada com a ajuda de Hrcules, quando este descansava de sua luta com os geriontes no vale do Llobregat - lugar onde recebeu uma comitiva grega pedindo-lhe que lutasse na guerra de Tria. A comitiva era formada por dez barcos, mas um deles foi destrudo por uma tempestade quando chegou perto do monte Jovis (hoje chamado Montjuic). Os gregos decidiram ficar na regio, e chamaram a cidade de Barca Nona. Mais tarde, em tempos romanos, foi rebatizada de Barcinona. Com a data da fundao da cidade, podemos consultar a histria da Cidade de Prata para ver onde que isto se encaixa. Verificando a pgina 1 8, vemos que a fundao de Barcelona se deu antes da vinda de Christos Terra, durante a Guerra de Tria. Neste perodo, os anjos de Paradsia no estavam muito interessados no sul da Espanha. O mais provvel que. nenhum anjo tenha ido para a cidade at meados do sculo III ou II AC, quando as expanses romanas chegaram at a Hispania. Com eles, vieram os primeiros anjos Corpore: Senzaek, Malin e Kersez. Procure por detalhes exticos sobre a regio. Verifique se ela possui fontes, rios, lagos, lendas a respeito de fantasmas, mortes inexplicadas, moinhos de vento, senzalas. Verifique tambm a etnia da populao. Isto lhe dar tambm uma boa ideia dos conflitos religiosos / tnicos que possam ter ocorrido. A regio da Cataluny a sempre foi conhecida por suas ligaes com Arcdia e Spiritum, sendo frequentes as vises de espectros, duendes e outros tipos de monstros em suas florestas. Tambm possuiu muitos bruxos e feiticeiras durante todo o curso de sua histria. Durante a Idade das Trevas (1320), Barcelona possua cerca de 35.000 habitantes, divididos em trs mans (mos): A mo maior, formada pela elite social da cidade. Um grupo reduzido de famlias enriquecidas graas ao comrcio. Somavam cerca 5% da populao. A mo mdia, constituda pelos mdicos, escribas, comerciantes mdios e burocratas. Somavam 15% da populao. A mo pequena, chamada de poble menut, compreendia 75% da populao. Consiste nos camponeses, artesos e comerciantes menores. Alm destes grupos, ainda existiam os judeus, separados em um bairro prprio, chamado el Call. E os escravos, em sua maioria sarracenos trazidos das terras africanas, que constituem servos domsticos muito apreciados pela classe dominante. Tambm entre a mo pequena esto as chamadas "gents de mau viuve" (prostitutas, ladres, bbados e jogadores), s vezes tolerados, e s vezes perseguidos pela milcia. Verifique detalhes arquitetnicos interessantes, como torres, faris, castelos, muralhas, fortificaes, prdios mais antigos ou monumentos estranhos que possam ser utilizados em sua campanha. Adapte-os de acordo com sua funo. Dos livros descobrimos que Barcelona medieval protegida por uma muralha, e composta de nove portas (Drassanes, Trentaclaus, Boqueria, Portaferrisa, Orbs, Santa Anna, Jonqueres, Portal Nou e Sant Daniel). Cada porta est guardada por uma torre com duas dezenas de guardas armados. Os principais pontos da cidade so: a catedral (terminada em 1317) e o palcio real (construdo no sculo XII). Decidimos que os nomes das torresforam dados para cada anjo militar que desceu at a cidade durante o perodo medieval, visto que a guerra com os anjos muulmanos durante o sculo VIII e IXfoi muito terrvel. A cidade de Barcelona necessitava de auxlio, e o Conselho resolveu enviar nove Protetores para a cidade: Drassanes, Trentaclaus, Boqueria, Portaferrisa (anjos), Orbs e Santa Anna (virtudes), Jonqueres e Nou (arcanjos) e Sant Daniel (principado). Durante as guerras com os anjos djinns muulmanos, Kersez foi destrudo. Almek, um anjo principado que vivia no distrito de Marte ficou como comandante da cidade, fato que desagradou Senzaek e Malin, que haviam tomado a cidade como pertencente a eles. Com Almek desceram regio da Cataluny a seis anjos Protetores: Makabeh, Menelus, Luviah, Janii, Esteven e Lucinah. Barcelona contava com 100.000 habitantes na poca. Pouco antes da Peste Negra.