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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA

ALGORITMOS AVANZADOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS SLABO

I. DATOS GENERALES CARRERA PROFESIONAL : INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA 02 ALGORITMOS AVANZADOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS 02-119 11915072006 4 HORAS SEMANALES II CICLO 4 CRDITOS POR CICLO FUNDAMENTOS DE COMPUTACIN E INFORMTICA - ALGORITMOS MATEMTICA I OBLIGATORIO 18 SEMANAS EN TOTAL 17 SEMANAS 1 SEMANA 9 SEMANAS EN TOTAL 8 SEMANAS 1 SEMANA

CDIGO DE LA CARRERA : NOMBRE DE LA ASIGNATURA : CDIGO DE LA ASIGNATURA CDIGO DEL SLABO NRO DE HORAS TOTALES CICLO NRO DE CRDITOS PRE-REQUISITO : : : : : :

TIPO DE CURSO DURACIN DEL CURSO CURSO REGULAR EXAMEN SUSTITUTORIO

: : : :

DURACIN DEL CURSO EN : LA MODALIDAD A DISTANCIA CURSO REGULAR : EXAMEN SUSTITUTORIO :

II. REQUISITOS Como requisitos previos, deber conocer los fundamentos de la programacin orientada a objetos y - al menos - un lenguaje de programacin. Tambin se requieren conocimientos del sistema operativo Windows a nivel de usuario.

III. DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA Esta asignatura de carcter obligatorio y de naturaleza terico prctica ha sido diseada para proporcionar al estudiante de ingeniera de sistemas, informtico, computacin y carreras afines, el aprendizaje de algoritmos (desarrollo lgico para resolver problemas que requieren de un computador,

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA independiente del lenguaje), desde una ptica de la programacin orientada a objetos. Para el afianzamiento del aprendizaje de dichos algoritmos, se hace uso de un lenguaje de programacin vigente (en C#) que utilice las tcnicas de la programacin orientada a objetos: las tcnicas de encapsulacin y abstraccin de datos, la nocin de herencia y polimorfismo para el desarrollo de un verdadero cdigo reusable y extensible. Para el desarrollo de la asignatura se ha dividido en 5 unidades:

Unidad 1.

Unidad 2

Unidad 3.

Unidad 4. Unidad 5.

Clases y Objetos Concepto de Objeto y Clase. Propiedades y mtodos. Miembros de la clase. Sobrecarga: de constructores, de mtodos y de operadores. Arreglos Arrays Unidimensionales (Vectores) y las operaciones ms importantes con un vector. Vectores paralelos, operaciones. Utilizar vectores contadores y acumuladores. Operaciones con varios vectores. Vectores en clases definidas por el usuario. Arreglos bidimensionales (matrices). Las operaciones ms comunes con una matriz y con varias matrices. Matrices en clases definidas por el usuario. Cadenas y Fechas La clase System.String: El Struct System.char La clase Datetime. Estructuras Estructuras - tipos de datos definidos por el usuario Tipos Abstractos de Datos TAD TAD Listas Enlazadas TAD Pilas TAD Colas

IV. OBJETIVOS La asignatura pretende ofrecer un escenario adecuado para que los estudiantes consoliden los conocimientos de algoritmos en la programacin de computadores, adquiridos en la asignatura previa de Fundamentos de Computacin e Informtica, del plan de estudios, de la escuela de Ingeniera de Sistemas, para que aprendan nuevas tecnologas informticas, y para que desarrollen la habilidad de resolver problemas de programacin de tamao medio en equipo.

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA V. OBJETIVOS GENERALES Al concluir el desarrollo de la asignatura se espera que los alumnos logren como objetivos generales adquirir la capacidad de: Elaborar algoritmos bsicos para la programacin de computadoras, incidiendo en la secuencia lgica para la resolucin de problemas. Codificar pequeos programas usando la sintaxis bsica del lenguaje C# y las construcciones tpicas, accediendo a estructuras de datos bsicas (vectores, matrices, struct, pilas, colas y listas enlazadas). Definir una clase, en la que se incluyen propiedades y mtodos con paso de parmetros (incluso de objetos) Planificar un proyecto de programacin en grupo (identificar fases, repartir las tareas de las distintas fases entre los miembros del grupo, e integrar los resultados de las diferentes tareas)

Los objetivos de grupo, es decir los alumnos como integrantes de un grupo deben ser capaces de: Decidir el tipo de estructura de control necesaria para resolver problemas que requieran de una computadora. Decidir sobre la implementacin de una aplicacin (estructuras de datos, organizacin de la aplicacin, algoritmos a usar, etc.). Programar aplicaciones con tecnologa de orientacin a objetos y con interfaces visuales. Buscar la informacin necesaria para realizar una tarea y aprender de forma autnoma. Depurar, poner a punto y documentar correctamente el cdigo desarrollado.

VI. OBJETIVOS ESPECFICOS


Cada alumno al finalizar esta asignatura debe: Unidad 1: - Diferenciar las clases de los objetos. - Conocer y utilizar los mtodos y propiedades static de una clase. - Saber declarar una clase. - Saber como declarar y crear una instancia de una clase. - Saber Declarar y utilizar mtodos declarados en otras clases. - Utilizar constructores y mtodos sobrecargados. - Saber declarar y utilizar mtodos con pasos por valor, por referencia y con parmetros de salida. - Conocer las propiedades y mtodos de la clase Math. - Conocer y utilizar operadores sobrecargados.

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Unidad 2: - Diferenciar los dos tipos de arrays mas usados (unidimensional o vector y bidimensional o matriz). - Utilizar las principales operaciones: Lectura, recorrido, calculo de mximos y mnimos, ordenamiento, bsqueda secuencial y binaria. - Utilizar los Vectores paralelos. - Utilizar Vectores como contadores y como acumuladores - Hacer operaciones con varios vectores: suma, resta, producto, etc. - Conocer las principales operaciones con matrices: lectura, asignacin, recorrido, - Saber sumar filas y sumar columnas - Hacer operaciones con varias matrices: suma, resta, producto de vector por matriz, por escalar, etc. - Usar matrices como contadores y acumuladores. - Saber utilizar los arrays de objetos - Saber utilizar los arrays como campos de datos. - Saber utilizar arrays como parmetros Unidad 3: - Tratar una cadena de caracteres como un array de caracteres. - Conocer como invocar a los mtodos y propiedades ms comunes de la clase string; concatenar, subcadena, eliminar cadenas, convertir a maysculas y minsculas, etc. - Conocer y utilizar los principales mtodos de la clase DateTime. Unidad 4: - Declarar un struct y declarar y utilizar variables de tipo struct - Conocer la diferencia de usar struct y class. - Conocer y utilizar datos estructurados combinados: class y struct, struct struct (struct anidados). Unidad 5: - Valorar la importancia de la programacin con Tipos Abstractos de Datos (TAD) como base del diseo modular, diferenciando los conceptos de especificacin e implementacin de un TAD. - Conocer y realizar las implementaciones de los TAD a partir de su especificacin, utilizando el paradigma de la POO y el lenguaje de programacin C# - Conocer las estructuras de datos lineales fundamentales y los algoritmos principales que se utilizan para su manipulacin. - Tener la capacidad de eleccin de la estructura de datos adecuada para cada tipo de problema, y los algoritmos que la gestionan. - Aprender a combinar diferentes estructuras de datos para resolver problemas complejos

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA Los grupos de alumnos deben ser capaces de: Tomar decisiones sobre la implementacin de una aplicacin (estructuras de datos, organizacin de la aplicacin, algoritmos, etc.), y justificar con claridad y conviccin las decisiones tomadas. Planificar adecuadamente un proyecto de programacin en grupo (identificar fases, repartir las tareas de las distintas fases entre los miembros del grupo, e integrar los resultados de las diferentes tareas) Analizar de forma crtica el trabajo realizado (el propio y el de otros), e identificar puntos fuertes y puntos dbiles. Programar aplicaciones con tecnologa de orientacin a objetos. Buscar la informacin necesaria para realizar una tarea y aprender de forma autnoma. Depurar, poner a punto y documentar correctamente el cdigo desarrollado, que debe ser correcto, robusto y amigable.

VII. METODOLOGA MODALIDAD PRESENCIAL El docente y los alumnos como actores principales del proceso de enseanza aprendizaje participan de la siguiente manera: El docente: El primer da de clases har la presentacin introductoria del curso y explicara la metodologa de trabajo a lo largo del ciclo. Se promover la participacin constante de los alumnos. El alumno: Deber ingresar a clases habiendo ledo sobre el tema a desarrollar en cada clase, con la separata que el profesor le entregar con anticipacin. La separata tiene parte terica y parte prctica (laboratorio) en la que se indicar al alumno lo que debe desarrollar en cada laboratorio. CLASE TERICA: Las clases tericas se desarrollarn en el aula (2 hrs/semana) usando una computadora y data display en la que se desarrollara la teora y los algoritmos que resuelven problemas reales. Asimismo se mostrar la codificacin en el lenguaje de programacin C# y se correr el programa para que el alumno verifique la teora. CLASE DE LABORATORIO: En las clases de laboratorio (2 hrs/semana) cada alumno usar su separata para correr por lo menos 5 problemas resueltos en pseudocdigo y codificado en C# y resolver otros 5 problemas propuestos (cuyo avance ser revisado por el profesor). TRABAJOS DE MEDIO CICLO Y FIN DE CICLO: El da del examen parcial y

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA una semana antes del examen final respectivamente, cada alumno entregar resueltos cinco problemas propuestos por el docente y cinco problemas libres que el alumno proponga acerca de los temas desarrollados en clase, anteriores al parcial y final respectivamente resueltos en pseudocdigo y en C#. Se deber incluir en la presentacin del trabajo una prueba de la corrida del programa. La calificacin depender del grado de complejidad que muestren los problemas libres presentados. Los trabajos se presentarn en grupos de mximo 3 alumnos. Por la naturaleza del curso, tanto en las clases tericas como en las de laboratorio, se incidir en el mtodo de resolucin de problemas. En cuanto a las tcnicas: Se emplearan las exposiciones grupales e individuales para la sustentacin de sus trabajos, y la participacin activa para la resolucin de problemas tanto en el aula como en el laboratorio. Los alumnos tendrn como fuente de consulta las separatas y los manuales recomendadas en la seccin Bibliografa de este silabo. El profesor motivar al alumno para que participe espontneamente durante el desarrollo del curso y resaltara la importancia de la investigacin en los diferentes temas tratados. Los ejercicios desarrollados en clase sern sobre casos de la vida real y se citarn analogas para permitirles fijar mejor los conceptos. Se solicitar a los alumnos una monografa (o prctica calificada PC), como mnimo, sobre un tema previamente acordado con el profesor para que se familiaricen con la forma de trabajar de los profesionales de su carrera. MODALIDAD A DISTANCIA Con relacin a las tutoras telemticas Es el espacio virtual donde el docente realizar la exposicin de los temas del curso, resolver las inquietudes de los alumnos y profundizar los conocimientos que ste necesita adquirir o dominar en la presente asignatura. La comunicacin con el docente se realizar a travs de la sala de conversacin, en los horarios que el alumno encontrar en el campus virtual. Tambin podr comunicarse con el docente a travs del correo electrnico para que dudas e inquietudes adicionales puedan ser absueltas. Antes de comunicarse con el docente el alumno deber preparar:

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA . Las preguntas de los temas que el alumno considere de difcil comprensin. . Comentarios que el alumno necesita realizarle al docente para profundizar algunos conocimientos o para consultar los temas que el alumno considere conveniente. Con relacin a las ayudas, autoevaluaciones y enlaces interesantes Cada semana, el alumno encontrar en el campus virtual al menos un archivo de ayuda, un archivo de autoevaluacin y dos enlaces o direcciones web conteniendo informacin (tanto terica como prctica) respecto al tema tratado en la semana. Se recomienda la revisin y estudio de dicho material ya que constituyen un firme apoyo a su proceso de estudio a distancia. VIII. EVALUACIN MODALIDAD PRESENCIAL El reglamento vigente de la universidad exige la asistencia obligatoria a clases y que el profesor pase lista de asistencia en cada clase que dicta, anotando las inasistencias en el registro proporcionado por la Universidad. Dada la naturaleza del curso, la transmisin directa de la experiencia del profesor y la participacin del alumno en la clase es de suma importancia, por lo que se reitera que la asistencia a clases es obligatoria La asistencia a clases y prcticas es obligatoria. No podr sobrepasarse el 30 % de inasistencias, para tener derecho a evaluacin. Finalmente, slo el alumno que asiste regularmente a clases, gana el derecho a ser evaluado y que en todo momento estar presente la normatividad expresada en el reglamento de la Universidad. Para evaluar el logro de los objetivos individuales, se tomarn cuatro practicas individuales a lo largo del curso (promedio de practicas) y dos exmenes parcial y final respectivamente); y para evaluar el logro de los objetivos de grupo, se aplicarn dos proyectos a mitad y al final del curso (tarea acadmica) Prctica Calificada (4 PC) que consiste en ejercicios dados por el profesor del curso al alumno para que las responda en el aula o laboratorio.

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA Trabajo de Investigacin (2 TI), que consiste en problemas prcticos como se explic en la seccin anterior y que el alumno desarrollar con el uso del computador Primer Examen Parcial (EPI), que consiste de una evaluacin terico prctico de conocimiento y donde el alumno dar sus respuestas por escrito. Examen Final (EF) que consiste en la evaluacin terico - prctico de conocimiento de todo el curso y donde el alumno dar sus respuestas por escrito. Cada modalidad de evaluacin anteriormente mencionada, tendr un peso de 1 y la nota final del curso ser el promedio aritmtico de las cuatro notas.

Nota Final: (PC + TI + EP + EF)/ 4 Examen Sustitutorio (ES), que consiste en la evaluacin terico prctico de conocimiento de todo el curso y donde el alumno dar sus respuestas por escrito. La nota obtenida en el examen Sustitutorio, podr reemplazar la nota ms baja que el alumno haya obtenido en su primer examen Parcial o en el examen Final y de proceder el reemplazo, se recalcular la nueva nota final. En caso la nota del Examen Sustitutorio sea ms baja que la nota del Examen Parcial o del Examen final, no se reemplazar ninguna de ellas, quedando el alumno con la nota obtenida hasta antes del examen Sustitutorio. Exmenes Examen Parcial Examen Final Examen Sustitutorio Semana de estudios Novena Decimosptima Decimoctava

Es de total aplicacin el Reglamento Transitorio de Evaluacin de la universidad entregado al alumno.

MODALIDAD A DISTANCIA

Estimado alumno, dada la naturaleza del curso, es muy importante su

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA participacin activa en el proceso de aprendizaje. Por ello, se define en este acpite los criterios de evaluacin: Exmenes Examen es la evaluacin escrita del presente curso, se evala bajo una escala vigesimal y se dar segn como se seala en el siguiente cuadro. Exmenes Examen Parcial Examen Final Examen Sustitutorio Semana de estudios Cuarta Octava Decimooctava

La nota mnima aprobatoria de los exmenes tanto parcial como final es de once (11). La mxima calificacin a obtenerse en el examen sustitutorio es veinte (20) y la nota mnima aprobatoria del mismo es once (11). Es importante resaltar que la calificacin obtenida en el examen sustitutorio reemplazar a la nota del Examen Parcial o al Examen Final. Usted solo podr acceder al examen sustitutorio si no ha sido evaluado en el examen parcial o en el examen final o haya desaprobado alguno de ellos. Solamente el alumno podr decidir si rinde el Examen Sustitutorio ya sea para aprobar el curso o para subir su promedio. Actividades Obligatorias Son los trabajos que usted entregar obligatoriamente y que es requisito indispensable para aprobar el curso. Existirn actividades obligatorias cuyo desarrollo requiere trabajo en grupo, en otros casos el desarrollo ser de forma personal. Las actividades obligatorias sern colocadas en el campus virtual y las aplicaciones de las mismas sern detalladas oportunamente en el foro y en la sala de conversacin, as como tambin el asesoramiento en su desarrollo. Cada una de las actividades obligatorias se evaluar sobre la escala de 0 a 20 siendo la nota mnima aprobatoria 11 (once). Toda copia de trabajos de Internet detectada en las actividades tendr la nota 00 (cero) Pesos : Examen Parcial. Examen Final. Actividad Obligatoria (35%) (35%) (30%)

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IX. CONTENIDO DEL CURSO UNIDAD 1: CLASES Y OBJETOS

SEMANA 01 Modalidad Presencial - SEMANA 01 Modalidad a Distancia


1. Concepto de Objeto y Clase. Propiedades y mtodos. 1.1 Definicin de objeto 1.2 Definicin de clase 1.3 Estructura de un programa aplicacin en C# 1.4 Declaracin de clases sintaxis. 1.5 Declaracin y creacin de objetos - sintaxis. 2. Miembros de la clase. 2.1 Estructura de una clase creada por el usuario. a) Los modificadores de acceso. 2.2 Campos de Datos. 2.3 Concepto de Constructor de la clase. a) Constructor por defecto. 2.4 Mtodo (funcin o procedimiento). a) Definicin de Mtodo. b) La estructura de la declaracin de un mtodo -Sintaxis c) Clasificacin de los mtodos: - Segn el valor del retorno - Mtodos que retornan valor (funcin) - Mtodos que no retornan valor-void.(procedimiento) - Segn la forma de acceso al mtodo: - Mtodos static. - Mtodos Normales o No static d) Acceso a los mtodos static
- Acceso a los Mtodos STATIC definidos en la propia clase: - Acceso a los Mtodos STATIC definidos en otra clase. e) Acceso a Datos y Mtodos NORMALES (No static) de una clase definida por el usuario

PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA :

Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas el conocimiento y uso de clases y objetos en el desarrollo de software?

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SEMANA 02 Modalidad Presencial - SEMANA 01 Modalidad a Distancia


f) Los Mtodos Paso de parmetros.

- Paso de parmetros por valor, - Paso de parmetros por referencia y - Paso de parmetro de salida. PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA : Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas poder definir los mtodos dentro de las clases en un lenguaje de programacin particular?

SEMANA 03 Modalidad Presencial - SEMANA 02 Modalidad a Distancia


3. Sobrecarga 3.1 sobrecarga de constructores
-Referencia al objeto actual con this 3.2 Sobrecarga de mtodos 3.3 sobrecarga de operadores

PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA : Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas poder definir los mtodos dentro de las clases en un lenguaje de programacin particular? UNIDAD 2: ARRAYS. ARRAYS UNIDIMENSIONALES (ESTRUCTURAS DE VARIAS VARIABLES)

SEMANA 04 Modalidad Presencial - SEMANA 02 Modalidad a Distancia


1. Introduccin 2. Definicin 3. Clasificacin. 4. Array unidimensional 4.1 Operaciones en un vector a) Declaracin de un array Unidimensional,
b) Creacin (o Instanciacin) de un arreglo unidimensional

c) Inicializacin del array d) Utilizacin de los elementos del array. - Asignacin directa. - Recorrido: leer, escribir, acumular, contar, mximos y mnimos. - Actualizacin: Insercin

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA Eliminacin - Bsqueda secuencial y binaria - Ordenamiento Mtodo de Burbuja PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA: Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas conocer y manejar los arreglos unidimensionales? Necesita el Ingeniero de Sistemas conocer mtodos de ordenamiento y bsqueda con arreglos unidimensionales?

SEMANA 05 Modalidad Presencial - SEMANA 03 Modalidad a Distancia


4.2 Vectores paralelos aplicaciones 4.3 Vectores contadores y acumuladores
4.4 Operaciones bsicas con arreglos y escalares a) Multiplicacin de arreglo por escalar b) Suma o resta de arreglos c) Producto escalar de dos vectores

Practica Calificada 1 (tema vectores) PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA: Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas conocer y manejar los arreglos unidimensionales paralelos y vectores contadores y acumuladores? Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas conocer las operaciones con arreglos y escalares?

SEMANA 06 Modalidad Presencial - SEMANA 03 Modalidad a Distancia


4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 Arreglo como Campos datos en una clase. Arreglo de Objetos (de una clase) Objeto de una clase como campo de dato de otra clase Arreglo de objetos de una clase como campos de datos de otra clase. Arreglos unidimensionales - paso de parmetros que son arreglos

PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA: Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas conocer las diversas formas como se presentan los arreglos unidimensionales dentro de las clases, como arreglo de objetos y como parmetros?

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SEMANA 07 Modalidad Presencial - SEMANA 04 Modalidad a Distancia


5. ARRAYS BIDIMENSIONALES (MATRIZ O TABLA) 5.1 Introduccin. 5.2 Arreglos de dos dimensiones Bidimensional (matriz) 5.3 Operaciones en una matriz a) Declaracin de un array Bidimensional. b) Creacin (o Instanciacin) de un arreglo Bidimensional. c) Inicializacin del array bidimensional d) Utilizacin de los elementos del array bidimensional - Asignacin - Recorrido (barrido o visitado): lectura, mostrar, mnimo, mximo, etc. - Suma de filas y suma de columnas e) Operaciones con matrices - Suma y Resta de Matrices - Multiplicacin de la matriz A por un escalar k: PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA: Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas conocer y manejar los arreglos bidimensionales?

UNIDAD 3: CADENA Y FECHAS. STRINGS COMO OBJETOS: LITERALES Y OPERADORES

SEMANA 08 Modalidad Presencial - SEMANA 04 Modalidad a Distancia


1 Introduccin. 2 Definicin de cadenas de texto en C#. string como objetos. Concatenacin de cadenas. Propiedad Length. 3.La clase System.String: 3.1 Constructores sobrecargados. 3.2 Propiedades. a) length b) Acceso a los datos almacenados en la cadena. c) Mtodos de la clase string:
Mtodo Copy() Mtodo sobrecargado Substring() Mtodo sobrecargado ToCharArray() Mtodo EndsWith() y StartsWith() Mtodo sobrecargado int IndexOf ( )

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Mtodo sobrecargado Replace() Metodo public string ToLower () , ToUpper() Metodo Join() Metodo Insert () Mtodo Remove() Metodo string.Split Metodo compare()

4. Tipo char. Struct system.char. Mtodos: IsDigit() IsLetter() IsUpper() - IsLower ToString. 5. La estructura datetime 5.1 Constructores 5.2 Propiedades 5.3 Metodos a) Parse b) Tostring() c) DaysInMonth () Practica Calificada 2 (matrices y cadenas - fechas) PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA : Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas el manejo de cadenas, fechas y horas en el desarrollo de software?

SEMANA 09 Modalidad Presencial - SEMANA 04 Modalidad a Distancia


Examen Parcial (toda la primera parte)

UNIDAD

4:

TIPOS DE DATOS ESTRUCTURAS

DEFINIDOS

POR

EL

USUARIO

SEMANA 10 Modalidad Presencial - SEMANA 05 Modalidad a Distancia


1. Introduccin 2. DEFINICIN DE STRUCT

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3. 4. 5. 6. Declaracin de un Tipo de dato struct Declaracin de una variable de tipo struct Acceso a los campos de datos y mtodos public Combinaciones de struct class y struct struct Arreglos de datos de tipo struct (array de struct). La clase con campos de datos de tipo struct Struct con campos de datos arrays. Struct anidados (Campo de dato struct declarado dentro de otro struct)

PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA : Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas la integracin de arreglos, estructuras y objetos en el desarrollo de aplicaciones?

SEMANA 11 Modalidad Presencial


Exposicin de trabajos UNIDAD 5. TIPOS ABSTRACTOS DE DATOS

SEMANA 12 Modalidad Presencial - SEMANA 06 Modalidad a Distancia


INTRODUCCIN Tipo Abstracto de Dato TAD Estructuras Lineales 1. LISTAS ENLAZADAS. 1.1 Definicin. 1.2 Terminologa 1.3 Composicin de los elementos. 1.4 Orden cronolgico 1.5 Capacidad 1.6 Operaciones. 1.7 Tipos de Listas Enlazadas. a) Lista de Enlace Simple representacin en memoria Smbolo Nodo Notacin Implementacin Operaciones: - Operacin de creacin - Operacin ListaVaca() - Operacin Recorrido () - Operacin de bsqueda () - Operacin de insercin: Insercin al inicio de la Lista, Insercin al Final de la Lista, Insercin anterior a otro cuya informacin es Ref -Operacin de eliminacin: Eliminacin al Inicio, Eliminacin al Final, Eliminacin de un nodo especfico llamado Dato

Implementacin usando el lenguaje C#

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b) Lista doblemente enlazada c) Lista circular.

Aplicaciones PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA : Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas el conocimiento de las listas enlazadas?

SEMANA 13 Modalidad Presencial - SEMANA 07 Modalidad a Distancia


2. PILAS. 2.1 Definicin. 2.2 Orden cronolgico 2.3 Capacidad. 2.4 Aplicaciones. 2.5 Operaciones. a) CrearPila, b) PilaVacia, c) PilaLlena, d) Apilar, e) Desapilar. Implementacin usando el lenguaje C# Practica calificada 3 (struct y listas enlazadas) PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA: Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas el conocimiento de las estructuras lineales pilas?

SEMANA 14 Modalidad Presencial - SEMANA 07 Modalidad a Distancia


2.6 Aplicaciones de la estructura de datos PILAS: Funciones recursivas (foro)
Aplicaciones: notaciones prefijo y sufijo para operaciones matemticas.(foro)

PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA: Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas el conocimiento de las funciones recursivas?

SEMANA 15 Modalidad Presencial - SEMANA 08 Modalidad a Distancia

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA 3. COLAS
3.1 Definicin TAD COLA 3.2 Orden Cronolgico. 3.3 Capacidad 3.4 Operaciones. 3.5 Representacin grfica. 3.6 Tipos de colas

3.7 Operaciones de cola circular usando arreglos- codificacin en C# Operaciones en colas: a. CrearCola() b. ColaVacia() c. ColaLlena() d. Encolar() e. Desencolar. Aplicaciones PERTINENCIA A LA INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA : Por qu es importante para el Ingeniero de Sistemas el conocimiento de las estructuras lineales colas?

SEMANA 16 Modalidad Presencial


Entrega de informes finales y exposiciones. Practica calificada 4 (pilas y colas) SEMANA 17 Modalidad Presencial EXAMEN FINAL (Todo incidiendo en temas struct, listas, pilas y colas) SEMANA 18 Modalidad Presencial Modalidad a distancia EXAMEN SUSTITUTORIO

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA X. BIBLIOGRAFA Adems de la bibliografa bsica, la complementaria y la electrnica, el alumno tendr acceso al uso del Internet para ampliar los temas de investigacin y consulta que requiera. A. BIBLIOGRAFA BSICA: A.1. LIBROS.1. H.M.Deitel y P.J.Deitel, Prentice Hall Cmo Programar en C# 2002. 2. Luis Joyanes Aguilar, Manual de Programacin en C# Ed. Alfa y Omega, 2002

B. BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA: B.1. LIBROS.1. Ceballos, F.J. (2003). El lenguaje de programacin C# Ra-Ma, 2. Charte Ojeda Francisco Programacin Visual C# .NET. Ed. ANAYA. Lima.(2002). 3. Archer T., Whitechapel A. Inside C# Second Edition, Microsoft Press (2003). 4. MSDN Microsoft International Manual de referencia C# Ao 2003. 5. Platt D.S. (2003). Introducing Microsoft .NET Third Edition, Microsoft Press

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FACULTAD DE INGENIERAS Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA 6. Sharp J., Jagger J. Microsoft Visual C# .NET Step by Step Microsoft Press. (2003) 7. N. Petzol (2002). Programacin sobre Windows con C# Mc Graw-Hill. 8. Timothy Budd, Addison-Wesley (1994). Introduccin a la programacin orientada a objetos 9. Microsoft International, USA. (2003). Manuales C# 10. Alarcn Herrera Erika Crovetto Christian (2004). Programacin C# .NET Sharp. Megabyte. Lima. 11. Tom Archer (2001). C# A Fondo. Mc. Graw-Hill Profesional, Espaa.

C. BIBLIOGRAFA ELECTRNICA:

C1. Materiales de consulta.


TUTORIALES Y MANUALES DE ALGORITMOS PRE-REQUISITO http://www.geocities.com/david_ees/Algoritmia/curso.htm

TUTORIALES Y MANUALES EN C#

TUTORIAL C# http://www.clikear.com/manuales/csharp/

TUTORIAL C# http://www.clikear.com/manuales/csharp/ http://www.devjoker.com/asp/indice_contenido.aspx?co_grupo=TUCS

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INTRODUCCIN A C# http://www.ssw.uni-linz.ac.at/Teaching/Lectures/CSharp/Tutorial/Part1.pdf DESCARGA DE TUTORIAL (PDF) http://www.mundomanuales.com/programacion/c-c-y-c/tutorial-c-completo-38.html CURSO DE INICIACIN A LA PROGRAMACIN EN C# http://www.elguille.info/NET/cursoCSharpErik/

C# Corner http://www.c-sharpcorner.com

C# Help http://www.csharphelp.com

C# Station http://www.csharp-station.com

Developersdex http://www.developersdex.com/csharp

C# AVANZADO http://www.ssw.uni-linz.ac.at/Teaching/Lectures/CSharp/Tutorial/Part2.pdf

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