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Arajo, Marcelo Franco Coletnea Boletim EAD 1 100. - Campinas SP - 2008 ISBN 978-85-98058-08-5

Prefcio
A presente edio do Boletim EAD comemorativa dos 100 primeiros nmeros publicados na Web. O primeiro nmero foi lanado em dezembro de 2000, tratando de Publicaes Eletrnicas. A edio comemorativa permite ao leitor visualizar um panorama do desenvolvimento dos recursos das tecnologias de informao e de comunicao (TIC) na educao nos ltimos oito anos. Neste perodo, o boletim perseguiu o objetivo de divulgar informaes relevantes sobre o tema e fomentar o uso das TICs na Universidade. O Boletim EAD buscar novos rumos e novos formatos para cumprir a sua misso.

www.ead.unicamp.br

Coletnea Boletim E D A
ORGANIZAO

Marcelo Arajo Franco


AUTORES

Adriana Alves da Silva Andr da Silva Vieira Augusto Fidalgo Yamamoto Carlos Lucena Cludio R. Martinez Filho Edilene Ropoli Hugo Fuks Katia Tannous Jaime Balbino Gonalves da Silva Jaime Kenji Handa Luciana Meneghel Cordeiro Luciano Eduardo Caciato Marcelo Arajo Franco Mariana da Rocha Corra Silva Renata Almeida Fonseca Reynaldo Pires da Silva Roander Scherrer Roberto Romani Rubens Queiroz de Almeida Sergio Venancio Sueli Rodrigues Valdir Junior
PREPARAO

Rubens Queiroz de Almeida Renata Almeida Fonseca


EDITORAO

Augusto Fidalgo Yamamoto Vivian Hurtado 5

ndice
1. Publicaes Eletrnicas....................................................................................................................................................9 2. Newsletters......................................................................................................................................................................11 3. Ambientes.......................................................................................................................................................................12 4. TelEduc...........................................................................................................................................................................14 5. WebCT............................................................................................................................................................................17 6. AulaNet...........................................................................................................................................................................20 7. A pedagogia do projeto de web sites..............................................................................................................................23 8. Frustraes dos alunos em um curso a distncia.....................................................................................................................................................26 9. O Sistema MOO.............................................................................................................................................................29 10. Microsoft Chat..............................................................................................................................................................32 11. Enfoques de aprendizagem para cursos de EAD mediados por computador...................................................................................................................................34 12. E-Learning....................................................................................................................................................................37 13. Criao de Material para Web......................................................................................................................................39 14. Aprendizagem Colaborativa Assistida por Computador..................................................................................................................................................41 15. Aprendizagem Colaborativa.........................................................................................................................................43 16. E-VOLUNTRIOS: Tecnologia em Ao...................................................................................................................44 17. Aprendizagem On Line.................................................................................................................................................46 18. SMIL ( Linguagem de Sincronizao ).........................................................................................................................48 19. Avaliando a sala de aula virtual....................................................................................................................................50 20. Yahoo! Education Courses............................................................................................................................................52 21. 147 Pratical tips for teaching online groups.................................................................................................................54 22. A escrita para EAD.......................................................................................................................................................57 23. Inovao do Ensino Presencial em Cursos de Graduao atravs de Ferramentas de EAD........................................59 24. E-Moderating................................................................................................................................................................64 25. ZOPE ? Z Object Publishing Environment..................................................................................................................66 26. Atividades da Equipe EAD...........................................................................................................................................68 27. TiVejo............................................................................................................................................................................70 28. Metodologia para desenvolvimento de cursos a distncia..........................................................................................................................................................72 29. Ambientes Livres para Educao a Distncia...............................................................................................................74 30. O tutorial para auto-aprendizado..................................................................................................................................77 31. SCORM x EML............................................................................................................................................................79 32. CVW - Collaborative Virtual Workspace.....................................................................................................................82 33. Utilizao de udio na Internet....................................................................................................................................84 34. Utilizao do "Multicast Backbone" para Videoconferncia na Internet.....................................................................................................................................87 35. Aplicabilidade educacional de sistemas de videoconferncia......................................................................................90 36. Resenha do livro Facilitando o aprendizado on-line....................................................................................................94 37. GECON Gerenciador de Contedo...........................................................................................................................98 38. Software Livre na Educao.......................................................................................................................................100 39. Guia Brasileiro de Educao a Distncia 2002 / 2003...............................................................................................104 40. Vdeo na Internet........................................................................................................................................................106 41. Alfabetizao Tecnolgica: Alguns Aspectos Prticos.................................................................................................................................................109 42. Mini Cursos Virtuais...................................................................................................................................................112 43. Objetos de Aprendizagem (Learning Objects)............................................................................................................115 44. Ferramentas para criao de provas e exerccios......................................................................................................................................................119 45. Gravao de vdeo utilizando a plataforma Real.............................................................................................................................................................121 46. A Unicamp investe em EAD e lana o Projeto Ensino Aberto......................................................................................................................................123 47. Estilos de Aprendizagem............................................................................................................................................125 48. O projeto de servidores dedicados a EAD..................................................................................................................128

49. Possibilidades de escolha para ambientes EAD........................................................................................................................................................131 50. Wiki: Desenvolvimento Colaborativo de Contedo................................................................................................................................................133 51. OpenCourseWare........................................................................................................................................................136 52. TV Digital no Brasil...................................................................................................................................................139 53. LON-CAPA................................................................................................................................................................141 54. Comentrios sobre a legislao de educao a distncia.....................................................................................................................................................143 55. A pesquisa sobre EAD na Unicamp: o uso do recurso da Biblioteca Digital para o acesso ao resultado de trabalhos sobre EAD.................................................................................................................146 56. O Ensino online e as opes de Modernidade................................................................................................................................................................150 57. Ferramentas para Criao de Contedo em Mltiplos Formatos.....................................................................................................................................................153 58. Interactive Multimedia in Education and Training (Multimdia interativa na Educao e treinamento)..............................................................................................................................................159 59. Organizao dos grupos de apoio a educao a distncia nas universidades pblicas brasileiras..............................................................................................................................161 60. Associaes de Educao a Distncia........................................................................................................................163 61. PHPSurveyor - software livre de criao de questionrios on-line....................................................................................................................................................165 62. A importncia da Iluminao para captao de imagens.................................................................................................................................................167 63. Laboratrios Virtuais..................................................................................................................................................169 64. Videoconferncia: Equipamentos e Recursos Tecnolgicos...................................................................................................................................................172 65. Formao Continuada em Educao a Distncia........................................................................................................................................................176 66. Documentao Web....................................................................................................................................................180 67. A padronizao do uso de ferramentas de ambientes de EAD: observaes de um aluno de ps-graduao........................................................................................................................................184 68. Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment).........................................................................187 69. Unicamp lana o Portal de Ensino Aberto uma iniciativa de promoo do conhecimente e da educao.......................................................................................................................................191 70. Projeto grfico para Educao a Distncia: consideraes sobre cores utilizadas na criao de materiais didticos .........................................................................................................................................194 71. A Fotografia como recurso pedaggico......................................................................................................................198 72. Orientaes para uso de video na Web.......................................................................................................................202 73. Experincia docente em Educao a Distncia..........................................................................................................204 74. O Padro RSS: Uma luz no fim do tnel....................................................................................................................207 75. Educao a Distncia e as Polticas Institucionais..............................................................................................................................................213 76. SCORM verso 1.3.1..................................................................................................................................................217 77. Reestruturao do Servio CameraWeb Consideraes sobre Projeto Grfico.......................................................223 78. VRVS - Virtual Room Video System..........................................................................................................................230 79. e-ProInfo. O ambiente virtual de aprendizagem do MEC..........................................................................................235 80. Recursos Tecnolgicos para o Ensino de Matemtica................................................................................................238 81. O uso de TICs como apoio as disciplinas presenciais de graduao pelas unidades de ensino da Unicamp.......................................................................................................................................................242 82. Glossrios e a terminologia utilizada em EAD.............................................................................................................................................................246 83. Wikimedia...................................................................................................................................................................249 84. Gesto em Educao a Distncia nas Instituies de Ensino................................................................................................................................................251 85. Learning Design : uma especificao

para projetos educacionais...............................................................................................................................................256 86. Um olhar pedaggico sobre a dinmica de publicao de material didtico do Ensino Aberto para o Portal do Ensino Aberto...................................................259 87. Projeto Grfico da Revista Lugares e Valorizao de Contedos de Informao em Publicaes Eletrnicas.............................................................................................................................................266 88. Principais atores envolvidos em um modelo de sistema para EAD..............................................................................................................................272 89. Plone: um gerenciador de contedos Web..................................................................................................................276 90. Produo de contedos pedaggicos virtuais........................................................................................................................................................279 91. Laptops nas escolas pblicas brasileiras.....................................................................................................................284 92. Portais de Contedo ...................................................................................................................................................289 93. Moodle.com e Moodle.org.........................................................................................................................................292 94. A pesquisa em ambientes virtuais de aprendizagem por meio de banco de dados............................................................................................................................................................294 95. Infraestrutura para EAD.............................................................................................................................................298 96. CloudMeeting: destaque em webconferncia.............................................................................................................302 97. Audacity: software para edio de udio........................................................................................................................................................306 98. Contedo Multimdia no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle......................................................................310 99. Uso das ferramentas sncronas e assncronas nos cursos a distncia.........................................................................314 100. A importncia do processo de formao para diminuir as resistncias quanto ao uso de novas tecnologias na educao...........................................................................................................................................................................318 101. ndice por assunto.....................................................................................................................................................323

1. Publicaes Eletrnicas
AUTOR

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO

15 de Dezembro de 2000 O assunto desta primeira edio so publicaes eletrnicas disponveis gratuitamente na Internet, que tm por foco principal a discusso de tpicos relacionados com ensino a distncia. TECHKNOWLOGIA uma revista online internacional, bimestral e em cores, com fotos, grficos e ilustraes que explora o papel vital de diferentes tecnologias de informao (impressa, visual e digital) no desenvolvimento de capital humano e de conhecimento. analisa sistemas, estratgias, experincias e ferramentas em tecnologias utilizadas na disseminao de informao, aprendizado efetivo e servios de educao eficientes (consideraes sobre o papel potencial das tecnologias no avano do conhecimento e aprendizado, reviso de pesquisas e experincias relacionadas ao impacto dos tipos e usos de diferentes tecnologias no aprendizado e na eficincia do empreendimento educacional), rev os ltimos sistemas e produtos de tecnologia, e troca informaes sobre recursos, redes de conhecimento e centros de percia. publicada em ingls, mas com previso de, em uma prxima fase, vir em outras lnguas. A revista grtis. Os assinantes tm somente que fazer o cadastro via web e, a cada nova edio postada da revista, os assinantes recebem um email com um aviso e um ndice do contedo, com links para a edio. TechKnowLogia est disponvel em duas verses: - Verso em HTML - para leitura online, com a possibilidade de pesquisa (que permite ao leitor procurar por palavra-chave, ttulo de artigo, autor, data, tanto na edio atual como nas j arquivadas), incluindo links ativos tanto para outras partes do site como para outros sites. - Verso PDF - uma edio completa da revista pode ser baixada e impressa. H tambm a opo de baixar qualquer artigo individualmente. Alm disso, TechKnowLogia, como um frum para troca de idias e experincias, aceita a contribuio de pesquisadores atravs do envio de artigos curtos (1-2 pginas) que descrevam experincias no uso de tecnologias para a educao. Tais artigos devem descrever o contexto, a experincia em si, o impacto comparativo da tecnologia e consideraes de custo e implementao. TechKnowLogia tambm aceita pequenas revises de pesquisas relacionadas tecnologias de aprendizado.http://www.techknowlogia.org/ DISTANCE EDUCATION JOURNAL o jornal oficial do ODLAA Inc. (http://odlaa.org/). publicado duas vezes por ano nos meses de maio e outubro, sendo que os membros recebem o jornal em casa. O acesso online garante ao leitor ndice cumulativo e listas, contedos, resumos e comentrios de cada publicao. O principal objetivo do jornal disseminar bolsas e pesquisas em educao a distncia e descobrir sistemas flexveis de aprendizagem. Comentrios e detalhes de assinatura esto disponveis no jornal da web no site: http://www.usq.edu.au/dec/decjourn/demain.htm - ou por email:s.naidu@meu.unimelb.edu.au H tambm a ODLAA TIMES, uma newsletter do ODLAA Inc. 9

que promove a troca de informaes entre associados, relata eventos, disponibiliza um breve resumo de suas edies, conferncias, etc. Tudo relacionado educao a distncia, a partir do interesse dos membros. Geralmente publicada quatro vezes ao ano - maro, maio, agosto e novembro - com uma edio especial que cobre o Biennial Forum.http://www.usq.edu.au/dec/decjourn/demain.htm CANADIAN JOURNAL OF UNIVERSITY EDUCATION publicado pela The Canadian Association for University Continuing Education (CAUCE), uma associao profissional de diretores, pessoal administrativo snior, e profissionais cujas carreiras esto relacionadas universidade de educao continuada no Canad. O jornal tem dois objetivos: o primeiro avanar e disseminar informaes publicando papers, relatrios, revistas e comentrios analticos e de pesquisa, de valor para a prtica profissional na educao continuada em geral e na universidade de educao continuada em particular; o segundo encorajar o dilogo sobre educao continuada entre profissionais da rea e comunidades acadmicas.http://www.extension.usask.ca/cjuce/eng/Eng1.html JOURNAL OF TECHNOLOGY EDUCATION Oferece um frum para a discusso de tpicos relacionados tecnologia aplicada educao. Os artigos focalizam a pesquisa, filosofia, e teoria da educao tecnolgica. Alm disso, o jornal publica revises de livros, editoriais, artigos de convidados, e comentrios sobre artigos publicados anteriormente.http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/ Dicas: <<----eTEAM ---->> Em cursos online, a utilizao de recursos multimdia considerada muito importante por enriquecer o material deixando o curso mais dinmico e atrativo. H vrias formas de fazer isso usando o Flash por exemplo, mas existem software de uso mais simples, sem a necessidade de qualquer programao. o caso do eTEAM. Este software pode ser instalado gratuitamente na sua verso teste no endereo http://www.i-cast.net/ <<---- HotPotatoes ---->> Este software, disponvel gratuitamente na Web, inclui um conjunto de seis aplicativos, que permitem a criao de exerccios de diversas categorias de exerccios para uso em ambiente Web. Extremamente simples de usar, permite a criao em um prazo bastante curto de uma grande variedade de exerccios. So criados arquivos html, que atravs da utilizao da linguagem javascript, permitem um alto grau de interatividade. Simplesmente imprescindvel. A homepage do software fica em http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/ <<---- Xenu ---->> Todo contedo criado para a Web certamente contar com um grande nmero de referncias a outros sites, ou links. Como links na Internet se tornam obsoletos rapidamente, esta pequena ferramenta pode ajudar em muito na identificao destes links. O Xenu gera relatrios bastante detalhados com vrios tipos de informaes. O software gratuito. Para saber mais consulte http://home.snafu.de/tilman/xenulink.html

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2. Newsletters
AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

30 de Dezembro de 2000 Nesta segunda edio do Boletim relacionamos algumas Newsletters (boletins peridicos informativos) disponveis gratuitamente na Internet, que passam informaes e dicas sobre educao a distncia e uma dica sobre vdeos. WEBCT.COM COMMUNITY NEWSLETTER Relao de newsletters de diferentes assuntos relacionados educao a distncia. possvel selecionar quais gostaria de receber. Para se inscrever: http://www.webct.com/wyw/service/selectnewsletters NEWSLETTER EDUNOTES Notcias e informaes teis e atuais sobre educao on-line. Para se inscrever: http://www.eduspear.com/html/newsletter.html EARTHWEB'S LEARNING Oferece opes de software, plataforma de servidor, currculo e textos, suporte tcnico e administrativo, e instrues para faculdades e estudantes sobre tcnicas de ensino a distncia. Inscries: http://www.education.earthweb.com/product/dl.html VIRTUAL UNIVERSITY GAZETTE - VUG A VUG uma newsletter gratuita, mensal, que atende mais de 25 mil profissionais em ensino a distncia e alunos no nvel adulto e ps-secundrio, dando dicas e informaes sobre educao a distncia. Inscries no endereo http://www.geteducated.com/vugaz.htm DISTANCE LEARNING O site Distance Learn um local onde voc poder fazer procura sobre os mais diversos temas relacionados educao a distncia. Ele funciona como um site de busca comum, mas apenas voltado para a procura de temas especficos sobre educao. Voc tambm poder assinar a newsletter Distance Learning na qual voc receber, por e-mail, notcias sobre o que vem sendo desenvolvido em educao a distncia. Para se inscrever basta acessar o endereo: http://distancelearn.about.com/education/distancelearn/cs/news1/index.htm e fornecer seu e-mail.

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3. Ambientes
AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

15 de Janeiro de 2001 Nesta terceira edio do Boletim relacionamos alguns ambientes de educao a distncia, fazendo uma descrio sucinta de suas caractersticas principais, a abrangncia de recursos e sua relevncia quanto ao uso no mercado. WEBCT um ambientes de aprendizagem on-line usado por mais de 1500 instituies em 61 pases, sendo considerado um dos mais importantes do mercado. O WebCT teve sua origem em um projeto da University of British Columbia Canada, com o objetivo de desenvolver uma ferramenta que permitisse aos professores a construo de cursos a distncia, sem utilizar de muito tempo, recursos ou tcnicas de manuseio. O Webct orientado a objetos, provendo um conjunto de ferramentas muito teis para diferentes estratgias de cursos. De acordo com a sua documentao, o ambiente aberto o suficiente para a construo de cursos que privilegiam a transmisso de contedo ou a comunicao ou o processo de avaliao. Entre os recursos oferecidos esto o chat, grupo de discusso, e-mail, criao de testes e avaliaes, e vrios recursos especficos para o professor acompanhar o andamento do curso. Permite instalao para teste. UNIVERSITE um software que permite o gerenciamento de todas as etapas de um projeto de ensino a distncia, fornecendo tecnologia e suporte para que as empresas construam seus prprios projetos de treinamento baseado na Web. A documentao disponvel na Web informa que modalidades de ensino so aplicadas atravs do uso de tcnicas de multimdia, hipertextos e links, adaptando-se ao ambiente de cada empresa, sem a necessidade de reprogramaes do sistema. Oferece recursos de comunicao como e-mail, salas de bate-papo (chats) e listas de discusso. http://www.universite.com.br/ INTRALEARN um parceiro da Microsoft em aprendizado a distncia, e utiliza diversos programas da Microsoft como o Office e o Netmeeting. Aproximadamente 100 grandes organizaes usam o sistema. Os custos para a sua adoo so relativamente altos. IntraLearn est disponvel em verses multilnges, e contm um sistema de converso para substituir a verso em ingls com outras lnguas. D ateno especial para alunos com deficincias, oferecendo, por exemplo, a opo de traduzir telas em sons para pessoas com problemas de viso. http://www.intralearn.com/ 12

TOPCLASS predominantemente utilizado em indstria, universidades, e em treinamentos vocacionais em 50 pases. O programa faz uso intensivo de cones e projetado para gerenciar cursos. O papel de professor e aluno so diferenciados. Um administrador gerencia instrutores e alunos. Alguns instrutores com privilegio podem criar e editar os cursos, enquanto outros tm somente direitos de tutor (monitores). Os alunos tm acesso a todas as ferramentas de interao, mas no interferem no gerenciamento e administrao do curso. http://www.wbtsystems.com/ TELEDUC um ambiente desenvolvido pelo NIED Ncleo de Informtica aplicada Educao da Unicamp cujo objetivo viabilizar o trabalho colaborativo. Oferece diversas ferramentas de comunicao (chat, correio eletrnico), interao (grupos de discusso, mural) e disponibilizao de material (de acesso exclusivo dos professores). O uso gratuito e o ambiente totalmente em portugus. http://hera.nied.unicamp.br/tele_educ/ AULANET um ambiente baseado na Web, desenvolvido no Laboratrio de Engenharia de Software -LES - do Departamento de Informtica da PUC-Rio, para administrao, criao, manuteno e assistncia de cursos distncia. Os cursos criados no ambiente AulaNet enfatizam a cooperao entre os aprendizes e entre aprendiz e docente e so apoiados em recursos tecnolgicos disponveis na Internet. O AulaNet distribudo gratuitamente para instao. http://anauel.cead.puc-rio.br/aulanet/index.html TECHKOWLOGIA No ltimo nmero da revista saiu uma comparao entre alguns ambientes de ensino a distncia, incluindo o WebCT, IntraLearn e TopClass. http://www.TechKnowLogia.org/ MEC SECRETARIA DE EDUCAO A DISTNCIA Disponibiliza na Web informaes atualizada sobre regulamentao sobre educao a distncia, instituies credenciadas, cursos de graduao autorizados, indicadores de qualidade, e programas da secretaria. http://www.mec.gov.br/seed/default.shtm

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4. TelEduc
AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

30 de Janeiro de 2001 Nesta quarta edio do Boletim falaremos sobre o ambiente de educao a distncia TelEduc e suas funcionalidades. O TelEduc um ambiente para a criao, participao e administrao de cursos na Web. Ele foi concebido tendo como alvo o processo de formao de professores para informtica educativa, baseado na metodologia de formao contextualizada desenvolvida por pesquisadores do NIED (Ncleo de Informtica Aplicada Educao) da UNICAMP. O TelEduc foi desenvolvido de forma participativa, ou seja, todas as suas ferramentas foram idealizadas, projetadas e depuradas segundo necessidades relatadas por seus usurios. Com isso, ele apresenta caractersticas que o diferenciam dos demais ambientes para educao a distncia disponveis no mercado, como a facilidade de uso por pessoas no especialistas em computao, a flexibilidade quanto a como us-lo, e um conjunto enxuto de funcionalidades. A partir do seu uso freqente por um pblico diversificado, novas funcionalidades tm sido identificadas, principalmente em relao ao acompanhamento mais efetivo do aprendizado dos alunos envolvidos em um curso. Esses aspectos se configuram como novos desafios de pesquisa e desenvolvimento que j esto em andamento. O TelEduc foi concebido tendo como elemento central a ferramenta que disponibiliza Atividades. Isso possibilita a ao onde o aprendizado de conceitos em qualquer domnio do conhecimento feito a partir da resoluo de problemas, com o subsdio de diferentes materiais didticos como textos, software, referncias na Internet, dentre outros, que podem ser colocadas para o aluno usando ferramentas como: Material de Apoio, Leituras, Perguntas Freqentes, etc. A intensa comunicao entre os participantes do curso e ampla visibilidade dos trabalhos desenvolvidos tambm so pontos importantes, por isso foi desenvolvido um amplo conjunto de ferramentas de comunicao como o Correio Eletrnico, Grupos de Discusso, Mural, Portiflio, Dirio de Bordo, Bate Papo etc. FUNCIONALIDADES DO AMBIENTE TELEDUC A pgina de entrada de um curso dividida em duas partes. Na parte esquerda esto disponibilizadas as ferramentas que sero utilizadas durante o curso e, na parte direita, apresentado o contedo correspondente ferramenta selecionada. Todas as informaes geradas no decorrer de um curso so armazenadas e podem ser recuperadas por meio de ferramentas que tm como objetivo facilitar aos alunos e formadores a consultarem as informaes de um curso at aquele determinado momento. Ao entrar no curso apresentado o contedo da ferramenta Agenda que contm informaes atualizadas, dicas ou sugestes dos formadores para os alunos. Esta pgina funciona como um canal 14

de comunicao direto dos formadores com os alunos e nela so colocadas informaes que seriam fornecidas normalmente no incio de uma aula presencial. O contedo de Agenda atualizado pelo formador de acordo com a sua dinmica de curso, podendo portanto ter a periodicidade de acordo com as necessidades que surgirem. No preciso nenhum planejamento estrito sobre como e quando ser feita esta atualizao, ou seja, o formador a far conforme o andamento das atividades do curso e sua principal funo organizar e situar o aluno dentro do curso e do que esperado dele. Cada curso no TelEduc pode utilizar um subconjunto das ferramentas oferecidas pelo ambiente. Assim, pode acontecer que num determinado momento do curso algumas ferramentas no estejam visveis no menu esquerda e, portanto, no disponveis aos alunos. Oferecer ou no uma ferramenta em diferentes momentos do curso faz parte da metodologia adotada pelo formador e pode ser to dinmico quanto ele queira, ou seja, as ferramentas podem ser disponibilizadas e retiradas a qualquer momento. As funcionalidades oferecidas pelo TelEduc podem ser reunidas em trs grandes grupos: ferramentas de coordenao, ferramentas de comunicao e ferramentas de administrao. Como ferramentas de coordenao estamos entendendo todas as ferramentas que de alguma forma organizam e subsidiam as aes de um curso. Nesse conjunto temos a ferramenta Agenda descrita acima, a ferramenta Histrico que armazena de forma seqencial todas agendas de um curso e a ferramenta Dinmica onde o formador coloca aos alunos como se dar o andamento do curso, tempo de durao, os objetivos do curso, o que esperado dos alunos, avaliao, etc. Tambm so colocadas no grupo ferramentas de coordenao as ferramentas que disponibilizam material didtico de apoio s atividades do aluno, como as ferramentas Leituras, Material de Apoio, e a prpria ferramenta Atividades. As ferramentas Leituras e Material de Apoio so diferenciadas conceitualmente mais que computacionalmente: a primeira usada para disponibilizar textos e material bibliogrfico geral do curso enquanto a segunda, geralmente usada para disponibilizar todo tipo de material mais diretamente vinculado s atividades. Vale ressaltar que o TelEduc aceita qualquer formato de documento, imagem, vdeo, etc. A ferramenta Parada Obrigatria tem uma forte vinculao com a abordagem pedaggica usada pelo NIED em seus cursos, funcionalmente anloga ferramenta Atividades e conceitualmente seu uso feito em momentos do curso onde o formador tem necessidade de fazer um fecho de tudo que foi tratado. ento uma atividade especial que procura explorar todo o contedo j visto at um determinado momento do curso, integrando atividades e leituras que o aluno pode ter percebido como estanques. Finalmente neste grupo podemos colocar a ferramenta Perguntas Freqentes onde o formador vai organizando as dvidas gerais que aparecem no decorrer de um curso e a ferramenta Grupos que possibilita organizar os alunos em subgrupos de trabalho, quando conveniente. No conjunto de ferramentas de comunicao temos Correio Eletrnico, o Bate-Papo e Grupos de Discusso, implementadas no mesmo formato que as usadas comumente na Internet. Todas so internas ao ambiente, ou seja, para se ter acesso s mensagens do correio preciso estar conectado ao TelEduc. Os formadores tm total liberdade de criar e eliminar grupos de discusso, de acordo com tpicos que julgue relevantes serem discutidos mediante este tipo de ferramenta. As sesses de Bate-papo so registradas e qualquer participante do curso pode ter acesso a esses registros para posterior anlise de tpicos discutidos. Alm destas ferramentas tem-se o Mural que possibilita que recados gerais como aviso de eventos, links interessantes encontrados na Internet, etc., possam ser anexados por qualquer participante do curso. Tambm como ferramenta de comunicao o ambiente TelEduc apresenta o Portiflio que computacionalmente pode ser visto como um espao em disco no servidor TelEduc onde o aluno pode disponibilizar suas informaes. Seu objetivo o de prover um mecanismo para o aluno 15

comunicar ao grupo e/ou ao formador o resultado de seu trabalho e receber feedback . Nesse espao o aluno disponibiliza textos, respostas de atividades, URL, etc. e decide que tipo de compartilhamento deseja usar: o totalmente compartilhado possibilita que todos os participantes do curso possam ter acesso e comentar o que disponibilizou, o modo compartilhado com formadores ir permitir acesso somente ao grupo de formadores do curso e o no compartilhado no permite acesso. Este ltimo usado quando o aluno ainda no conseguiu o resultado esperado, ou seja, ainda um trabalho em andamento que somente est usando o espao para armazenamento durante sua fase de construo. Duas outras ferramentas que podem ser consideradas de comunicao mas que so bastante especficas da metodologia na qual o TelEduc fundamentado so o Dirio de Bordo e o Perfil. O uso da primeira ferramenta tem como objetivo disponibilizar um local onde o aluno possa fazer uma reflexo sobre seu processo de aprendizagem. Da o nome sugerir um dirio, nos moldes dos dirios adolescentes e bordo indicando o percurso no curso. A ferramenta Perfil usada para o aluno se apresentar ao grupo de forma bastante pessoal, colocando sua foto, dizendo quem , do que gosta, o que faz, seus hobbies, sua famlia, sua cidade, etc. Finalmente, temos o terceiro grupo que o das ferramentas de administrao onde esto as ferramentas de apoio ao formador no gerenciamento da parte administrativa do curso gerenciamento de alunos e de formadores, de inscries, datas de incio e trmino de curso, etc. - as ferramentas de apoio autoria, ou seja, as ferramentas que permitem ao formador transferir para o Teleduc todo o material didtico que necessitar inserindo contedo em ferramentas como Leituras, Material de Apoio, e Atividades dentre outras, alm de atualizar ferramentas como a Agenda, a Dinmica do Curso e efetuar a seleo de ferramentas. Tambm neste grupo encontram-se as ferramentas que auxiliam o formador a verificar os acessos dirios dos alunos ao ambiente nas diferentes ferramentas disponveis. Atualmente, novas ferramentas, como o InterMap, j disponvel no ambiente, que possibilitem uma maior visibilidade dos participantes de um curso e conseqentemente favoream uma colaborao mais efetiva entre eles, so os objetivos de desenvolvimento e pesquisa do grupo vinculado ao projeto TelEduc. O TelEduc desenvolvido no NIED - UNICAMP sob a coordenao da professora doutora Helosa Vieira da Rocha (IC - UNICAMP) e um software de distribuio livre e estar disponvel no site do NIED (http://www.nied.unicamp.br) a partir do incio de fevereiro de 2001.

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5. WebCT
AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

15 de Fevereiro de 2001 Neste Boletim estamos apresentando detalhadamente o ambiente de Enducao Distncia WebCT. INTRODUO O WebCT foi desenvolvido no departamento de Cincia da Computao da University of British Columbia em um projeto liderado por Murray W. Goldberg. Em 1999 ele foi adquirido pela Universal Learning Technology (ULT), uma empresa de desenvolvimento de plataformas de ensino e aprendizagem baseados na Web. Podemos caracteriz-lo como uma ferramenta que facilita a criao de sofisticados ambientes educacionais baseados em WWW. Entre suas funcionalidades destacamos o desenvolvimento do design das pginas dos cursos pelos educadores e a disponibilizao de um conjunto de ferramentas educacionais para o aluno que podem ser facilmente incorporadas em um curso. Alm disso, fornece um conjunto de ferramentas que auxilia o professor na tarefa de administrao de um curso. O ambiente WebCT pode ser utilizado para criao de cursos totalmente online ou para publicao de materiais que complementam os cursos presenciais. Toda interao com o ambiente se d por meio do browser, incluindo a administrao do servidor, criao do curso, acesso do estudante e acesso do professor. CLASSES DE USURIOS No WebCT existem quatro classes de usurios: Administrador: Existe apenas uma conta para o administrador do ambiente. Essa classe de usurios tem acesso a um conjunto de funes que permite o controle de senhas dos usurios e a criao, inicializao e remoo dos cursos. No funo do administrador incluir o contedo do curso, ele apenas cria o curso e transfere a responsabilidade para o designer. Designer: Cada curso tem um designer responsvel pelo gerenciamento do curso e pela insero e manuteno do contedo. Entre as funes de gerenciamento incluem: elaborao das provas e exerccios, controle das notas dos estudantes, acompanhamento do progresso dos estudantes, criao de grupos de trabalho e gerenciamento das contas dos estudantes. Em relao ao contedo, o curso organizado em pginas HTML. No entanto, alm de contemplar todos os recursos dessa linguagem, 17

as pginas de contedo podem conter vdeo e udio. Normalmente, a tarefa do designer realizada por professores/instrutores. A viso do curso pelo designer a mesma apresentada para o estudante, a nica diferena a presena de um conjunto de funes que auxiliam na construo do design do ambiente que ser disponibilizado para o aluno. Assistente: Cada curso pode ter vrios assistentes. Os assistentes tm as permisses de acesso dos estudantes, alm de poder realizar a correo de testes e alterar as notas dos alunos. Estudante: Cada curso pode ter vrios estudantes cadastrados. Os estudantes no tm permisso de fazer alterao no formato do curso ou nos contedos, com exceo de alguns recursos como rea de apresentao de trabalhos, homepage dos estudantes e rea de anotao. Dependendo da classe do usurio que acessar um curso, o WebCT disponibilizar uma viso diferente. Por exemplo, um designer ser capaz de visualizar e gerenciar o seu curso, enquanto que um estudante, por outro lado, poder visualizar o curso e atualizar somente a sua rea de apresentao de trabalhos. FUNCIONAMENTO DO AMBIENTE Um curso desenvolvido no WebCT organizado ao redor de uma pgina principal, que tambm o ponto de entrada do curso. Esta pgina pode conter um logotipo do curso (imagem ou texto), uma mensagem textual com uma descrio geral do curso, links para elementos de contedo do curso, links para ferramentas do curso, um contador de acesso configurvel, entre outros elementos. Pginas auxiliares, chamadas toolpages, podem ser criadas e ligadas pgina principal possibilitando, assim, maior flexibilidade na estruturao de um curso. As ferramentas definidas num curso podem ser acessadas a partir da pgina principal ou por meio de cones disponibilizados nas pginas do contedo do curso. Exemplos destas ferramentas incluem: ferramentas de comunicao (chat, lista de discusso e e-mail), questionrios online que podem ser cronometrados, calendrio do curso, glossrio, rea de apresentao do estudante, ferramentas de busca e indexao, caderno de anotaes e uma ferramenta que permite ao aluno retornar automaticamente ao ponto em que ele estava durante a sua ltima visita ao material do curso. Uma outra funcionalidade do WebCT a rea de anotao de contedo que, assim como as ferramentas citadas acima, oferece aos estudantes uma rea de apresentao de trabalhos ferramenta til no trabalho cooperativo. O WebCT tambm permite a formao de grupos de estudantes e a definio de uma rea de trabalho para cada grupo. Nessa rea, apenas os participantes do grupo podem escrever, mas as colaboraes apresentadas podem ser vistas por todos os alunos do curso. As pginas de contedo de um curso tambm podem ser complementadas com questes de mltipla escolha. Um retorno em relao resposta dada pelo aluno apresentado imediatamente, possibilitando um acompanhamento de seu processo de aprendizagem. No entanto, as respostas para esse tipo de teste no so registradas na base de dados do ambiente, diferentemente das ferramentas de avaliao do curso propriamente dito, que so armazenadas e podem ser analisadas posteriormente.

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FERRAMENTAS DE ADMINISTRAO DE CURSO O WebCT providencia vrios tipos de informaes que permitem ao instrutor acompanhar a participao dos estudantes durante um curso. O primeiro tipo de informao est disponvel em uma pgina que contm um sumrio sobre os alunos. Nesta pgina so mostrados dados referentes ao nmero de conexes dos estudantes ao curso, assim como a data do primeiro e do mais recente acesso. H tambm a possibilidade de fazer algumas estatsticas como, por exemplo, quais os estudantes que mais acessaram o curso. O segundo tipo de informao disponibiliza uma estatstica sobre o acesso por pgina do curso, o que permite reavaliar o contedo das pginas em funo de seus acessos. Com relao s avaliaes dos alunos, o designer do curso pode prepar-las e envi-las em um dia predeterminado. As questes podem ser de cinco diferentes tipos: falso/verdadeiro, mltipla escolha, questes cruzadas, preenchimento e respostas textuais. Com exceo do ltimo tipo, a pontuao feita pelo aluno registrada automaticamente pelo WebCT. Todas as questes formuladas so armazenadas em um banco de dados de questes e ficam disponveis para serem reutilizadas em outras avaliaes. No menos importante, outras ferramentas disponibilizadas pelo WebCT so a gerao de pgina de bem-vindo, a entrega de questionrios e relatrios e recursos de backup e restore de um curso. USO DO WEBCT NA UNICAMP O WebCT hoje um dos mais importantes e utilizados ambientes para educao distncia. Sua interface pode ser configurada para funcionar em vrios idiomas (ingls, francs, espanhol e outras) e est recebendo uma traduo para portugus. O Centro de Computao possui uma licena de uso para atender comunidade da Universidade, oferecendo espao de hospedagem de cursos e suporte. Maiores informaes sobre o WebCT na Unicamp podem ser encontradas em http://www.ead.unicamp.br:8900. Informaes sobre o prprio WebCT esto disponveis em http://www.webct.com.

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6. AulaNet
AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

1 de Marco de 2001 Neste Boletim estamos apresentando detalhadamente o ambiente de Educao a Distncia AulaNet. INTRODUO O AulaNet um ambiente desenvolvido no Laboratrio de Engenharia de Software (LES) do Departamento de Informtica da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), que tem como propsito a criao, administrao, manuteno e assistncia de cursos a distncia. Os objetivos do AulaNet so a adoo da Web como um ambiente educacional, a possibilidade de uma transio da sala de aula convencional para a sala de aula virtual e a criao de comunidades de conhecimento. Desse modo, o AulaNet se apoia nas seguintes premissas bsicas:

Os cursos criados devem possuir grande capacidade de interatividade, de forma a atrair a participao intensa do aluno no processo de aprendizado; O autor do curso no precisa ser necessariamente um especialista em Internet; Os recursos oferecidos para a criao de cursos devem corresponder aos de uma sala de aula convencional, acrescidos de outros normalmente disponveis no ambiente Web; Deve ser possvel a reutilizao de contedos j existentes em mdia digital.

CLASSES DE USURIOS Existem trs classes de usurios no ambiente AulaNet: Administrador: o responsvel pela integrao professor/curso/aluno, tratando de questes de natureza operacional, como inscrio do aluno, divulgao da agenda e das notcias do curso; Autor: o criador do curso, participando desde a descrio inicial do mesmo at a entrada dos contedos. Quando o autor responsvel pela aplicao do curso, ele assume tambm a funo de professor, podendo contar com o auxlio de professores co-autores; Aluno: o usurio final, representando o pblico-alvo do curso. O professor pode dar a um aluno o status 20

de co-autor de aulas do curso; FUNCIONAMENTO DO AMBIENTE O acesso a esse ambiente se d por meio da Internet, onde os mecanismos que permitem as vrias formas de interao nos cursos so correio eletrnico, lista de discusso, sistemas de videoconferncia e bate-papo. Para criar um curso neste ambiente, o professor deve passar por algumas etapas. A primeira etapa refere-se ao pedido de criao do curso no AulaNet, momento em que so solicitados os dados referentes identificao do autor: dados pessoais e informaes sobre a instituio de ensino em que atua. Em um segundo momento, o administrador do ambiente analisa o pedido e envia a resposta por e-mail. Se o pedido for aceito, um diretrio para o curso ser criado no servidor AulaNet. Na etapa seguinte, o autor deve fornecer as informaes gerais sobre o curso, entre elas o nome, a sigla, uma descrio sumria, a ementa, um cdigo, a instituio e o departamento que ir oferecer o curso. A prxima etapa refere-se criao do curso, envolvendo a seleo dos recursos que sero utilizados pelo autor ou pelos demais autores na montagem do curso e que sero, posteriormente, convertidos em servios. O AulaNet oferece um conjunto pr-selecionado de recursos como um ponto inicial para o autor. Ele pode, sempre que quiser, marcar ou desmarcar os recursos de acordo com as suas estratgias de ensino. Os recursos so classificados em trs mecanismos, de acordo com suas funcionalidades:

Mecanismos de Comunicao: correspondem aos recursos destinados comunicao entre professores e alunos e entre os alunos: correio eletrnico, grupo de interesse (newsgroup), grupo de discusso (listas de discusso) e debate (bate-papo ou videoconferncia); Mecanismos de Coordenao: correspondem aos recursos para o agendamento das tarefas e para a avaliao do aluno: agenda, notcias do curso, provas, trabalhos e exerccios; Mecanismos de Cooperao: correspondem ao contedo que ser utilizado durante a aplicao do curso e que deve ser previamente selecionado pelo autor: transparncias (arquivos .ppt), apresentaes gravadas (arquivos .rm), textos (arquivos .html ou .pdf), livros texto (arquivos .pdf), demonstraes (arquivos .gif, .jpg. .rm, .avi ou .mov), bibliografia (URLs), co-autoria de professor e co-autoria de aluno.

Alm destes mecanismos, o AulaNet prov recursos que so independentes da seleo do autor, tais como: tutorial sobre Internet, ferramenta que permite download do material do curso, mecanismo de busca e disponibilizao de links para as pginas dos alunos. Na fase Plano de Aulas, o autor realiza o planejamento das aulas, ou seja, prepara a lista das aulas que sero realizadas no curso para posterior entrada do contedo das mesmas. Para preparar esta lista, o AulaNet fornece um formulrio onde o autor deve fornecer o nome e uma descrio da aula a ser includa. Por ltimo, na etapa Entrada de Contedos, o autor disponibiliza o contedo dos recursos que foram selecionados na fase Seleo de Recursos. Depois dessa fase o autor pode fazer o pedido de publicao do curso, que realizado pelo administrador do ambiente no servidor.

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ADMINISTRAO DO AMBIENTE A conta de administrao do AulaNet possibilita ao administrador realizar as configuraes e obter as informaes sobre o andamento geral do ambiente. Desta forma, a pgina de administrao do ambiente possui as seguintes opes:

Participantes: atravs desse grupo de opes o administrador pode obter informaes sobre os participantes do ambiente AulaNet, realizar a inscrio dos alunos e ainda, quando o aluno desejar, trancar sua matrcula em um curso. Alm disso, o administrador pode atribuir privilgios de docncia aos participantes de um curso que so do tipo Alunos; Cursos: nesta seo o administrador obtm informaes sobre os cursos existentes no ambiente AulaNet, como tambm realizar as tarefas de publicar, encerrar o perodo de matrcula, bloquear ou desbloquear um curso, assistir um curso e enviar mensagens para os autores dos cursos; Campus: nesta seo o administrador gerencia o ambiente AulaNet, ou seja, envia mensagens para os participantes dos cursos oferecidos pelo ambiente, configura a interface do ambiente, visualiza o relatrio de estatsticas de acesso ao AulaNet e uma listagem completa sobre falhas e diretrios utilizados, define novas instituies e departamentos para serem utilizadas no formulrio de inscrio de um curso e realiza a manuteno de links para plugins.

Este ambiente est disponvel na Internet no endereo http://www.eduweb.com.br/portugues/download_aulanet.html para a criao e gerenciamento de cursos. Pode-se navegar pelos cursos disponveis e verificar o seu funcionamento, assim como seu download est disponvel para instituies educacionais. BIBLIOGRAFIA A educao na era da Internet / Professores e aprendizes na Web Autores: Carlos Lucena e Hugo Fuks Organizador: Nilton Santos Venda e informaes na Web: http://www.eduweb.com.br/portugues/download_aulanet.html Sobre o Livro

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7. A pedagogia do projeto de web sites


AUTOR:

DATA DE PUBLICAO:

15 de Marco de 2001 Neste Boletim estamos apresentando um relato da experincia de Dr. E.L. Skip Knox, que lecionou via Internet durante seis semestres e nos d algumas dicas a partir de suas experincias. A PEDAGOGIA DO PROJETO DE WEB SITES: RELATO DE UMA EXPERINCIA Com a experincia de seis semestres lecionando via Internet, Dr.E.L. Skip Knox relata em um artigo algumas concluses a serem consideradas no desenvolvimento de cursos na Web. APRESENTAO Para o autor, em uma "aula virtual" existem dois elementos essenciais: um web site (ambiente) e alguma ferramenta de discusso, onde a maior parte do ensino e aprendizagem ocorrem. O web site, no entanto, tambm considerado um elemento vital, usado como um veculo para disponibilizar contedo e como um centro de divulgao de informaes administrativas, tal como a agenda de um curso, alm de ser o meio para a criao e sustentao de uma comunidade virtual, pois mais do que disponibilizar contedo, ele o disponibiliza em um modo particular, com textos que proporcionam uma forte comunicao com e entre os estudantes. A estrutura utilizada pelo autor consiste na utilizao de um livro de textos no-virtual, uma lista de discusso para as discusses das aulas e um web site para leituras adicionais, registro de informaes, questes de estudo e conferncias. Essa estrutura tambm contm uma pgina de abertura e uma pgina principal que mostra as divises do curso: o centro de visitantes, a rea de matrcula e a sala de aula, local onde disponibilizado contedo. A divulgao do curso feita tanto em meio impresso quanto via Internet. Normalmente um curso inicia com 25 alunos e a taxa de evaso por volta de um quarto. FATORES IMPORTANTES Segundo o autor, um fator a ser levado em considerao o tempo dos alunos, que escasso e valioso. Ao criar um curso onde qualquer coisa pode ser feita a qualquer hora (idia de um curso virtual), o professor pode acabar criando um curso que passe a idia de que tudo precisa ser feito ao mesmo tempo. Isso pode fazer com que os alunos se sintam ou oprimidos com a quantidade de trabalho ou muito intimidados para continuar a participar. Para que isso no ocorra, ele recomenda a criao de um cronograma de aulas, com tpicos bem definidos e tarefas divididas por semanas. 23

Alm disso, ele afirma que o aprendizado acontece melhor quando h uma comunidade de pessoas: um professor e um pequeno grupo de alunos, juntos, para estudarem um conjunto definido de informaes, buscando o mesmo objetivo. Sem um senso de comunidade, de interesse e ao em comum no h aula, ou seja, a experincia de sala de aula, tanto fsica como virtual, pea fundamental da tradio ocidental de educao superior. Para o autor, a melhor forma de um site auxiliar na criao de uma comunidade virtual pode ser proporcionado pelo contedo: simples, que proporcione informaes importantes para os estudantes. Para isso, seu formato, design e apresentao so importantes e no devem ser negligenciados. O autor sugere algumas regras na elaborao do contedo, por exemplo, um documento no deve ser maior do que trs telas, pois alm deste tamanho as pessoas tendem a perder o interesse. Outro fator importante a linearidade, evitando a presena de links externos dentro de uma aula do curso. Este um importante componente pedaggico da Web, pois oferece ao aluno uma idia clara das fronteiras do trabalho. Um site cheio de hiperlinks viola essa expectativa, pois na prtica isso implica em um nmero desconhecido de material a ser lido. Os links externos podem ser colocados em uma pgina separada. DICAS PARA UM CURSO ONLINE Existem alguns itens bsicos a serem considerados na elaborao de um curso a distncia: consistncia, claridade, navegabilidade, velocidade, sendo que o principal objetivo do design de uma aula ajudar na compreenso, o que diferente dos sites comerciais, cuja nfase est no marketing e nas relaes com clientes. Nesses pontos o autor nos d as seguintes dicas: 1. Colocar uma pgina com a tabela de contedos. 2. Todas as pginas devem ter os mesmos elementos de layout. 3. O texto da aula deve ficar no topo. Colocar numerao de pgina (pgina x de y). 4. 5. 6. 7. Se a pgina possui mais que trs pargrafos, deve-se colocar sub ttulos para quebrar o texto. Se uma figura ou outra mdia fundamental, fazer um hiperlink para elas. Os botes de navegao (Contedo, Prvio e Prximo) devem ficar no topo. Na primeira pgina de contedo o boto Prvio retorna para a pgina que contm a tabela de contedos. 8. Na ltima pgina, o boto Prximo deve ser substitudo por Fim. 9. Considerar as pginas de contedo como parte de um livro e calcular se a carga de estudo no muito grande, comparando com um curso presencial. Sempre, o mais importante, a consistncia da aula e sua caracterstica de focar a ateno dos alunos em um tpico particular. Isso ajuda a criar a comunidade de aprendizes. Existe uma retrica especfica em uma aula na Web, diferente tanto da retrica acadmica, como da fala pblica. O autor sugere conciliar as duas coisas: criar um tom que incorpore a formalidade e o conversacional e incorporar a tradio de contar histria. Ou seja, tentar alcanar o que se faz na aula presencial. PGINAS ADMINISTRATIVAS por meio das pginas administrativas que se d o primeiro contato dos alunos em um curso online. Esse primeiro contato se d pela ementa e pelo processo de inscrio.

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A ementa deve conter as respostas para as questes fundamentais dos alunos, tais como a forma de disponibilizao das tarefas, a avaliao que ser adotada, os textos requeridos, um calendrio detalhado do curso, a indicao do critrio de promoo etc., ou seja, todas as informaes que estariam presentes no contato presencial. Em relao inscrio, ela deve ser um processo orientado passo a passo e importante que o aluno tenha uma pessoa especfica para entrar em contato. Um outro elemento importante para ser disponibilizado para os alunos so as regras da sala virtual e as polticas da Universidade que apoiam as regras, como tambm as regras das discusses on-line e as regras bsicas da rede (netqueta). Esses tpicos podem ser disponibilizados em um guia para o aluno, o qual tambm contm informaes tcnicas tais como qual configurao de computador ser necessria para acompanhar o curso, como e qual formato para submeter os trabalhos etc. Para Knox, criar um curso virtual criar uma comunidade entre pessoas que nunca iro se ver. A falta de uma sala presencial cria alguns desafios especiais mas tambm cria algumas oportunidades especiais. Qualquer pessoa que j tenha participado de lista de discusses sabe que comunidades realmente florescem na net. As pessoas formam laos extremamente rpido e o e-mail tem uma intimidade particular no encontrada em uma sala com cadeiras e mesas. REFERNCIA BIBLIOGRFICA ALN Magazine Volume I, Issue 2 - August 1997. http://www.aln.org/alnweb/magazine/issue2/knox.htm

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8. Frustraes dos alunos em um curso a distncia


AUTOR:

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO:

30 de Marco de 2001 Neste Boletim estamos apresentando o estudo de caso feito por Noriko Hara e Rob Kling no qual detectaram as principais frustraes dos alunos em um curso a distncia. Esse artigo apresenta um estudo de caso de um curso a distncia baseado na Web em uma universidade americana, tendo como objetivo a anlise das frustraes dos alunos nessa modalidade de ensino. Os autores analisam por que esses fenmenos negativos no so encontrados na literatura especializada e discutem se as frustraes dos alunos inibem ou no suas oportunidades educacionais. Nesse estudo, as frustraes dos alunos foram encontradas em trs fontes inter-relacionadas: falta de feedback imediato, instrues ambguas dos instrutores e problemas tcnicos. Este estudo de caso ilustra algumas perspectivas sob o ponto de vista dos alunos e chama ateno para alguns assuntos fundamentais que podem fazer do ensino a distncia uma experincia de aprendizado mais satisfatria. INTRODUO O nmero de cursos de ensino a distncia est crescendo, assim como as discusses substanciais sobre educao a distncia no ensino superior. Os defensores do ensino a distncia apontam que o nmero crescente de cursos online expandir as oportunidades educacionais. Este artigo questiona a suposio de que esses cursos possam ser oferecidos facilmente, ilustrando alguns problemas que foram levantados em um curso a distncia via Internet. Os autores do texto afirmam que o ensino superior nos E.U.A. est enfrentando um desafio para resolver as novas demandas para este sculo e para superar as vrias crticas sobre as salas de aula tradicionais, tais como o desinteresse do aluno, o conhecimento ultrapassado e a falta de habilidades apropriadas para o mercado de trabalho. Diz que muitos pesquisadores defendem "solues" como a aprendizagem ativa, princpios centrados no aprendiz, o uso eficaz da tecnologia e a aprendizagem colaborativa. As experincias relatadas no texto referem-se a um curso totalmente a distncia via Internet, com seis alunos e um instrutor, cujo objetivo era o estudo de Ingls como uma segunda lngua, propiciando um local onde as pessoas pudessem praticar Ingls compartilhando idias e trocando experincias. O estudo dos autores foi baseado em observaes e entrevistas dos alunos matriculados e reviso dos documentos produzidos durante o curso.

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O CURSO E AS EXPERINCIAS E FRUSTRAES DOS ALUNOS A dinmica do curso observado foi a seguinte: na segunda-feira, o instrutor emitia algumas mensagens de e-mail que explicavam as exigncias para um mdulo em particular, refletiam sobre as discusses da semana anterior, incentivavam os alunos, sugeriam questes para as discusses que estavam por vir, adicionavam recursos para as tarefas a serem realizadas e fixavam atividades. Em relao aos encontros virtuais entre estudantes e instrutor, eles eram marcados com data e horrio previamente definidos, utilizando a ferramenta MOO, que prov um espao eletrnico onde as pessoas possam se encontrar online, conversar em um chat, entre outras funes. No primeiro encontro a situao foi caracterizada como catica, pois diferentes assuntos aconteceram simultaneamente e os alunos ficaram confusos em relao ao ambiente, apresentando dificuldades para usar o software e no sabendo utilizar os comandos apropriados para se expressarem. Alm das dificuldades do ambiente, foram relatados alguns problemas referentes conexo lenta, fazendo com que as mensagens chegassem com algum atraso, dificultando manter um dilogo em tempo real. Outro problema mencionado refere-se ao fato de que os alunos dos cursos online, na maior parte do tempo, trabalhavam individualmente, no perodo noturno ou finais de semana. Esse trabalho solitrio dificultava a resoluo de dvidas que facilmente seriam resolvidas nos encontros presenciais. Alm dessa frustrao na resoluo dos problemas, quando os objetivos do curso e as tarefas no estavam bem definidas pelo instrutor, geravam confuso entre os alunos no momento da resoluo, causando mais frustraes. O e-mail foi outra ferramenta utilizada para estudantes e instrutor se comunicarem, mas que tambm gerou algumas frustraes decorrentes do uso indevido da ferramenta, tais como a colocao de mensagens sem a leitura das mensagens anteriores, impossibilidade de alguns estudantes lerem e enviarem mensagens durante o perodo mais intenso da discusso, ao fato de alguns estudantes sentirem-se "esmagados" com o volume de mensagens e pela dificuldade de acesso s mensagens, pois nem todos os alunos tinham computadores em suas casas. Para os autores, as frustraes dos estudantes no podem ser vistas de forma negativa, mas como experincias positivas onde ocorrem processos de aprendizagem. Mas para que isso ocorra deve existir a possibilidade de suporte de comunicao entre os alunos (por exemplo e-mail e chat), ou seja, o uso de tecnologia de comunicao bidirecional. FRUSTRAO E APRENDIZAGEM Os autores afirmam que as frustraes observadas interferem na busca dos objetivos, dificultando a aprendizagem dos alunos. Para eles, dois aspectos do aprendizado so afetados pelas frustraes: o cognitivo e o afetivo. Pesquisas com alunos de faculdades mostram que nveis elevados de ansiedade diminuem a capacidade do armazenamento e processamento da memria e os impede de realizar inferncias. Alm disso, a frustrao elevada pode desmotivar os alunos, pois a motivao um fator forte que os influenciam, principalmente em cursos a distncia, nos quais eles devem estar dispostos a trabalhar "sozinhos". CONCLUSO Os autores advertem para a necessidade de se discutir criticamente sobre o fenmeno de educao a distncia, procurando no exaltar apenas os aspectos positivos da tecnologia, mas tambm considerar as experincias com os estudantes e instrutores que esto realizando os cursos a distncia 27

e suas reais dificuldades, trazendo um questionamento se apenas o uso da tecnologia pode melhorar a prtica pedaggica, se as mdias influenciam ou no a aprendizagem e a influncia que as frustraes decorrentes desse processo exercem sobre as oportunidades educacionais. Por fim, concluem que educao online de alta qualidade no nem barata nem fcil e requerem o desenvolvimento de novas abordagens pedaggicas.

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9. O Sistema MOO
AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

15 de Abril de 2001 Neste Boletim estamos apresentando o ambiente MOO de acesso multi-usurio. MOO, ou Multi-user dungeon Object Oriented, o nome de um programa criado em 1992 por Pavel Curtis, quando se baseou em algumas caractersticas dos jogos em rede chamados de MUDs (Multi-User Dungeon), especificamente nos jogos relacionadas criao de personagens que interagem em diferentes locais. Destacou, tambm, algumas caractersticas dos diversos programas para chat e acabou juntando o conceito de objetos a uma linguagem de programao. MOO MOO um sistema de acesso multi-usurio, programvel e interativo para criao de ambientes em realidade virtual, visando jogos, conferncias, chat e outras atividades de comunicao em tempo real. Em um MOO, os usurios passam a existir virtualmente, criando uma nova personalidade e fazendo do ambiente criado no MOO um "mundo virtual". "O MOO pode ser acessado via TELNET ou qualquer outro software que utilize o mesmo protocolo de comunicao. Existem muitos software feitos exclusivamente para acessar o MOO, conhecidos como Clientes MOO e so normalmente as melhores opes, pois possuem muitas facilidades que proporcionam um acesso mais fcil. Os Clientes MOO podem ser encontrados disponveis para muitos sistemas operacionais, como Windows, MACs e Unix"(2). comum confundir os MOOs com outros tipos de programas para chats ou IRCs, que so baseados em conversao em tempo real. Os MOOs apresentam caractersticas prprias, como a possibilidade de "seus usurios criarem e expandirem o prprio ambiente que passa a ser integrado com a participao de seus players. Tal caracterstica abre precedente para estabelecer ambientes geis e constantemente (re)modulados de acordo com a interao entre personagens"(1). Os ambientes MOOs so constitudos em um contexto virtual e baseado na interao entre personagens. "Ao criar sua personagem numa comunidade MOO, o usurio lhe atribui nome(s) ou apelido(s), descreve sua casa, cria seus objetos de uso pessoal ou coletivo, alm de estabelecer contato com os demais que freqentam aquele local"(1). Como o participante de um MOO considerado parte integrante da comunidade, os MOOs se diferenciam dos chats e IRCs. Em um MOO, o personagem criado tem uma localizao especfica e prpria (casa), podendo tambm freqentar outros ambientes caso no haja restries, um status social, objetos de uso pessoal ou coletivo, etc. Por causa da grande agilidade existente nos ambientes MOOs, recomendvel que o usurio 29

conhea os comandos, pelo menos parcialmente, facilitando a prpria dinmica das interaes. "Isso porque, dependendo do caso, bastante grande a quantidade de mensagens que se apresentam na tela do computador, exigindo um processamento das informaes igualmente rpido, a fim de poder acompanhar a seqncia ideativa e de dilogos que vai se formulando ali"(1). RECURSOS DE COMUNICAO DOS MOOS Um recurso de comunicao entre os participantes de um MOO so os "MOOmails", que funcionam como os correios eletrnicos utilizados na Internet. Mas "o sistema operacional de um MOO s permite a troca de mensagens eletrnicas entre seus players integrantes ou, ainda, o envio de um MOOmail para a conta de correio eletrnico (e-mail) de um usurio MOO" (1). Outro recurso bem interessante so as listas de discusso, que so criadas para iniciar a discusso de diversos temas, desde a troca de informaes entre os programadores a informes de interesse da comunidade. OS MOOS E O PROCESSO EDUCATIVO As principais qualidades apontadas nos MOOs e MUDs so as de socializao e construo do conhecimento, na medida em que se constri o prprio ambiente e os alter-egos dentro destes programas. Para propsitos educativos, os MOOS e MUDs podem contribuir para explorar a construo coletiva de referenciais, de socializao e at mesmo de "design", mas so espaos difceis de serem encaixados em um programa formal de educao. EXEMPLOS DE MOOS LambdaMOO: foi o primeiro MOO construdo pelo criador do cdigo MOO, Pavel Curtis, no Centro de Pesquisa de Palo Alto. MediaMOO: uma comunidade profissional para pesquisadores de multimdia onde acontecem discusses e estudos sobre multimdia e assuntos relacionados. MuMOO: uma comunidade virtual onde as pessoas se encontram para interagir de formas diversas formas, criando salas, objetos e aes. IATH-MOO: patrocinado pelo Institute for Advanced Technology in the Humanities, localizado na Universidade de Virginia. Esse MOO funciona como uma conferncia online direcionada s pessoas interessadas pelo trabalho desenvolvido no Instituto. Nomes e e-mails reais so requeridos para que se possa manter uma conta permanente no IATH-MOO. JaysHouseMOO: onde um grupo de pessoas pesquisam e desenvolvem assuntos relacionados a estruturas de informaes e ferramentas para colaborao. Diversity University: a possibilidade de se ensinar via uma realidade virtual baseada em textos foi explorada de diversas maneiras na Diversity University, incluindo educao a distncia, projetos e simulaes textuais de eventos histricos. Existem salas de aula, laboratrios de pesquisas e grupos de alunos. baseado em um aprendizado experimental e interativo por meio da Internet.

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REFERNCIA BIBLIOGRFICA (1) http://orbita.starmedia.com/~del.grande/moo-lgg/frame.htm (2)http://www.niee.ufrgs.br/cursos/moo/oquee.html (3)http://ccat.sas.upenn.edu/jod/teachdemo/moos.html

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10. Microsoft Chat


AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

30 de Abril de 2001 Neste Boletim estamos apresentando o Microsoft Chat (Comic Chat), um exemplo de MOO. O Comic Chat ou Microsoft Chat um programa desenvolvido pela Microsoft Corporation. Para utiliz-lo, o usurio deve ter o programa cliente Comic Chat instalado em seu computador e acessar um dos servidores existentes disponveis rede. Por ser um produto Microsoft, a ferramenta segue o padro Windows, o que facilita o acesso ao ambiente. Os cones so intuitivos e correspondem s funes mais utilizadas, semelhante a um editor de textos, porm com algumas funes especficas de chat como sala, participantes e favoritos. Na opo de salas pode-se configurar diversas propriedades, por exemplo, criar uma sala com senha e com um nmero mximo de usurios. Este ambiente tem duas opes de comunicao: modo texto e modo quadrinhos. A segunda opo propicia um dilogo semelhante s histrias em quadrinhos, pois permite que o usurio escolha um, entre os vrios personagens disponveis no ambiente, com diferentes expresses faciais, assim como permite a escolha de um cenrio onde o dilogo se desenvolve. Nesse modo possvel se expressar usando alguns gestos padres como apontamento com as mos sempre que mencionada a palavra voc e o ato de acenar quando usado tchau e oi. "Os sinais de pontuao quando usados ao final de uma frase alteram a face dos personagens. Por exemplo, vrios pontos-de-exclamao seguidos (!!!!!) fazem o personagem expressar ira. Alm dos sinais de pontuao, quando so utilizados os emoticons, as expresses faciais tambm so alteradas de acordo" (1). As mensagens so enviadas dentro de bales, semelhantes s histrias em quadrinhos, sendo que esses podem representar uma fala, pensamento, sussurro ou ao. Embora a opo em quadrinhos seja mais ldica e interessante que a textual, s recomendvel quando h poucas pessoas na sala, pois o acompanhamento da conversa se torna difcil com muitas pessoas. O modo texto possui as caractersticas comuns aos diversos chats: as mensagens so enviadas seqencialmente, as conversas podem ser de um para todos ou em particular. Porm, dependendo do que se quer comunicar, necessrio conhecer alguns comandos, por exemplo, "/msg Paulo Tudo bem?" resulta no envio da mensagem "Tudo bem?" em particular para Paulo. No modo texto tambm possvel configurar a cor e o tipo de letra a serem usadas, fator que ajuda a comunicao dentro de uma sala com muitas pessoas. Esse programa permite que as conversas sejam gravadas, tanto no modo texto quanto no modo quadrinhos.

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RELATOS DE EXPERINCIA O relato que se segue est descrito, com maiores detalhes, no artigo "Uma modalidade de comunicao mediada por computador e suas vrias interfaces"(1). Trata-se do uso do programa Comic Chat na disciplina MO645, Projeto de Interfaces de Usurios no Instituto de Computao da Unicamp durante o segundo semestre de 1999. O objetivo da disciplina era discutir tpicos de leitura pertinentes disciplina e, ao mesmo tempo, avaliar a interface do ambiente usado durante as sesses de chat. Segundo as autoras, na primeira sesso de uso muitos alunos tentaram conversar a partir do modo quadrinhos, mas, medida em que mais pessoas se juntavam discusso, tornava-se impossvel acompanhar as mensagens. Havia personagens repetidos e quando a mensagem era longa, ela era quebrada em dois ou mais quadrinhos utilizando reticncias, dificultando a leitura. O interlocutor precisava relacionar os quadrinhos para perceber que a quebra e a insero de reticncias foram feitas pelo programa e no pelo locutor. Entretanto, num primeiro momento, o modo de quadrinhos foi importante para descontrao dos participantes antes da discusso comear. Nessa perspectiva de anlise, em outros dois relatos (2) e (3) da mesma disciplina, os alunos analisaram o texto proposto e, ao mesmo tempo, a ferramenta Comic Chat usada para as discusses sobre o texto lido. Esses relatos oferecem um exemplo de como uma ferramenta com as caractersticas do Microsoft Chat pode ser til em situaes educacionais. O Microsoft Chat gratuito e seu download pode ser efetuado no endereo http://www.tucows.com/ win2k/preview/38697.html. Para auxiliar no uso do programa existem vrios tutorias distribudos na rede, um deles se encontra no endereo http://cybered.uml.edu/tutorial/IRC_PC/cy_micro_irc.htm REFERNCIA BIBLIOGRFICA (1) OEIRAS, J. Y. Y. e ROCHA, H. V. da. Uma modalidade de comunicao mediada por computador e suas vrias interFACES. In: WORKSHOP SOBRE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS, 3, 2000, Gramado. Anais... Porto Alegre: Instituto de Informtica da UFRGS, 2000. p. 151-160.

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11. Enfoques de aprendizagem para cursos de EAD mediados por computador


AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

15 de Maio de 2001 Neste Boletim estamos apresentando os enfoques de aprendizagem em cursos online discutidos por Harasin no livro Learning Networks. INTRODUO Harasim considera que existem sete modelos ou enfoques de aprendizagem mais comuns em cursos a distncia mediados por computador. A escolha por um deles depende do contedo a ser ministrado e do design do curso, sendo que qualquer um dos enfoques ser melhor aplicado quando a estrutura e as regras do curso so bem definidas e as informaes acessadas so relevantes aos objetivos especficos. ENFOQUES DE APRENDIZAGEM Os enfoques apresentados pela autora so os seguintes: Electures: ("eletronic lecture") funciona como uma aula ministrada via Internet, apresentando fatos, noes e orientaes de um dado assunto, orientando os alunos para discusso de problemas e procura de informaes em materiais disponveis e fornecidos pelo professor, a partir dos quais os alunos podero traar o prprio caminho de estudo. O curso pode estar estruturado em pequenos mdulos de texto, nos quais os alunos escolhem os tpicos que desejam se aprofundar ou, por exemplo, a partir da leitura passiva de textos, intercaladas com interatividade e outras mdias. O professor deve apresentar conceitos ou tcnicas, permitindo sua aplicao em problemas ou discusses. A autora recomenda o uso de hipermdia para facilitar o estudo, permitindo o aprofundamento de tpicos por meio de links, udios, vdeos etc... Ask-an-expert: o curso baseado na interao dos alunos com um especialista da rea, que dever apresentar temas, responder perguntas e gerar discusses de tpicos especficos. Para a autora, as principais vantagens desse enfoque de aprendizagem so o rpido acesso s informaes relevantes e atualizadas sobre o assunto e o efeito positivo que gerado nos alunos ao receberem as informaes de um especialista. Mentorship: neste enfoque, um profissional da rea orienta os alunos revendo os trabalhos, criticando, sugerindo e orientando, sendo que essa interao pode ocorrer por vrias semanas no decorrer do curso. Esse um esquema usado em muitos cursos quando se tem o auxlio de monitores para grupos menores de estudantes, ou at no caso de um estudante para cada monitor.

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Access to Network Resources: os alunos tm acesso Internet para pesquisas em banco de dados e arquivos, bibliotecas e outras fontes de informao, sendo que estes recursos podem ser integrados em atividades online. Informal Peer Interaction: interao de carter pessoal, principalmente entre os alunos, que iniciam discusses em espaos pblicos, como o ambiente do curso, sobre determinados assuntos e, surgindo afinidades e interesses em comum, passam a interagir por meio de e-mails particulares, por exemplo. Structured Group Activity: o trabalho estruturado em atividades em grupo baseado principalmente na interao entre os alunos, direcionada e facilitada pelos instrutores. Prazos bem definidos para submisso e retorno de tarefas devem ser implementados com o objetivo de organizar o trabalho. ESTRUTURAS PARA APRENDIZAGEM EM GRUPO A autora apresenta diversas estruturas que podem ser usadas para propiciar a aprendizagem em grupo: Seminrios: o professor ou um aluno (ou grupo de alunos) apresenta questes para incentivar as discusses e cria regras para a moderao, observando os alunos para manter a direo das discusses e a veracidade das informaes trocadas. As discusses so controladas pelos alunos, que lem o material, discutem, debatem, criticam, propem, modificam posies, etc.. Discusses em pequenos grupos: os alunos se organizam em pequenos grupos para discutir e analisar um determinado tpico. A autora considera este modo de trabalho valioso para facilitar discusses em grandes turmas ou quando h grupos de interesses particulares. Parceiros de aprendizagem: este tipo de trabalho importante para atividades em grupos e principalmente para desenvolver atividades colaborativas. A formao de pares antes de partir para grupos maiores muito importante, pois trabalhar em grupo a distncia no uma experincia fcil e por isso recomendvel comear com o menor grupo possvel. Um espao para armazenar as mensagens e os trabalhos, permitindo o comentrio dos instrutores, fundamental, sendo que a partir desses comentrios os trabalhos vo sendo corrigidos e aperfeioados. Grupos de trabalho e crculos de aprendizagem: envolve colaborao entre alunos na realizao de uma tarefa ou objetivo. Esse trabalho requer atividades bem definidas, princpios para tomada de decises, distribuio do trabalho e cronogramas. Neste tipo de trabalho, a coordenao do grupo essencial e complexa. Apresentaes em equipe e ensino pelos aprendizes: a autora, baseada em algumas pesquisas, afirma que o aprendizado mais efetivo vem do ensinar outros. Para isso necessria a pesquisa e preparao de material pelos alunos, que devem introduzir tpicos para discusso, mant-la e sistematiz-la regularmente. Os alunos tambm podem apresentar um relatrio no fim das apresentaes com o resumo das discusses e concluses do trabalho desenvolvido. Simulaes: preciso um ambiente propcio para a simulao, por exemplo, o uso de MUDs e MOOs para a interao. O trabalho baseado na aplicao dos conceitos em situaes simuladas onde os cenrios so construdos a partir de discusses e colaboraes. Debate por equipes: este tipo de trabalho deve envolver teorias conflitantes, diferentes pontos de vista etc., permitindo que os alunos compreendam todos os pontos de vista, principais argumentos e contra argumentos. O debate pode ocorrer de vrias formas: debate em torno de um tema especfico; grupos podem assumir papis ou pontos de vista diferentes, sendo que cada grupo estuda um caso, 35

expe argumentos e procura defender sua posio com contra-argumentos. O debate pode acontecer em um chat e continuar posteriormente por meio de correio eletrnico ou grupos de discusso. Classes interconectadas: aplicado quando se trabalha com turmas diversificadas, de regies diferentes, mas em torno de um mesmo projeto. A autora afirma que este tipo de interao enriquece o trabalho, pois aparecem diferentes perspectivas e experincias sobre um mesmo tpico. Caf Virtual: a autora considera que a comunicao social essencial em atividades educacionais e para isso necessrio a criao de um ambiente propcio a conversas informais, criando uma comunidade de aprendizagem em um espao para assuntos extra-curriculares, de interesses particulares etc.. PROJETO DO CURSO A autora aponta algumas caractersticas do projeto de um curso online. Primeiramente afirma que esse processo envolve a definio dos grupos e das atividades a serem desenvolvidas, a durao dessas atividades e das discusses dos temas propostos. Deve-se tambm elaborar um cronograma de entrega de trabalhos e apresentaes, alm de estabelecer uma seqncia de atividades estruturadas em espaos separados, focalizando um determinado assunto, procurando no confundir os alunos nas discusses. Outras mdias podem ser integradas ao curso, desde que faam parte integral do mesmo, ou seja, complementem as aulas dadas contribuindo para o processo de aprendizagem dos alunos. As aulas online tambm podem ser combinadas com encontros presenciais, desde que bem programados. Harasim considera que o design de um curso online de extrema importncia e tem como principal caracterstica os diferentes tipos de estrutura que podem ser criados para garantir e gerenciar a interao entre os participantes. Afirma que a melhor alternativa para um curso online parte de um cuidadoso planejamento e o uso de diversas formas de estrutura de interao. Por outro lado, Harasim diz que incluir "um pouco de tudo" na criao de um curso pode gerar falta de coeso e ausncia de um objetivo central bem definido. REFERNCIA BIBLIOGRFICA HARASIM, L. et alli. Learning Networks: a field guide to teaching and learning online. Cambridge: MIT Press, 1996. Cap. 4.

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12. E-Learning
AUTOR:

Marcelo A. Franco
DATA DE PUBLICAO:

1 de Junho de 2001 Neste Boletim estamos apresentando um artigo sobre E-Learning. E-Learning um dos conceitos mais citados hoje na rea de treinamento com o uso das tecnologias da informao. Neste boletim estamos aproveitando alguns artigos da revista TechKowLogia de maio/junho de 2001, inteiramente dedicada a esse tema, para discutir o que o E-Learning, procurando resumir os pontos positivos e as questes mais problemticas desta forma de aprendizado, indicados pelos pesquisadores que contriburam para a revista. Vrios artigos da revista procuram definir do que se trata o chamado E-Learning. No editorial, Wadi D. Haddad aponta a nova economia, a nova realidade e os novos recursos, como os responsveis pelo surgimento do E-Learning, mais popular no mundo corporativo das empresas, preocupadas com o treinamento dos funcionrios trabalhando em uma economia baseada no conhecimento. Alm disso, o E-Learning "tem aberto novos caminhos, originando novas idias e gerando novos paradigmas no mundo acadmico". Segundo Wadi D. Haddad, as ferramentas e mtodos que tm sido desenvolvidos em E-Learning no local de trabalho so: ambientes colaborativos, material de aprendizado em multimdia, tecnologias de redes e sistemas de gerenciamento de aprendizado. O artigo de Joane Capper apresenta dados sobre o crescimento do E-Learning e seu potencial para os pases em desenvolvimento. A autora apresenta uma estimativa de dez milhes de cursos on-line e 700 companhias de E-Learning, apenas nos Estados Unidos. As empresas de E-Learnig so descritas em quatro reas: provedores de contedo, provedores de plataformas, centros de aprendizado e empresas que tentam englobar todas as atividades acima. Joane Capper ainda apresenta estudos para mostrar que o E-Learning funciona bem e argumenta que um bom programa de aprendizado baseado em computador pode, em alguns aspectos, ser superior ao uso de salas de aula, como por exemplo o caso da interatividade. Para ela, as vantagens do E-Learning so: acesso a qualquer hora ao programa, acesso de qualquer lugar (os participantes no precisam se encontrar fisicamente), interao assncrona (no requer resposta imediata), colaborao em grupo (facilitada por recursos tcnicos), oportunidades para novas abordagens educacionais e o processo de integrao facilitado com o uso de computadores. De acordo com Cher P. Lin, que escreveu um artigo intitulado "O que no E-Learning", este uma faca de dois gumes, pois pode at amplificar as desvantagens competitivas de uma corporao, quando mal aplicado. Ele enumera os principais mitos sobre o assunto: 1. E-Learning tem a ver com tecnologia. Esse engano tambm foi comum no passado, produzindo fantasias sobre o potencial educativo do cinema, do rdio, da televiso e do vdeo. Segundo o autor, estudos comparativos mostraram que nenhuma mdia superior a outra. O sucesso tem mais a ver com o contexto em que ela usada. Incisivo ele afirma: "E-Learning deve tratar de processos, no 37

de produtos". 2. E-Learning tem a ver com informao. Ns j estamos sendo bombardeados com um quantidade exorbitante de informao. O que as corporaes necessitam so pessoas capacitadas a sintetizar significado, a partir da enorme diversidade de conhecimento. Pois "informao no conhecimento, conhecimento no sabedoria e sabedoria no viso de mundo". 3. E-Learning trata de aprendizado baseado na Web. Com essa orientao as pessoas tentam transferir o aprendizado tradicional para a nova mdia, sem alterar os princpios pedaggicos. "ELearning ento, deve ser sobre o aproveitamento da fora e tratamento das fraquezas do aprendizado baseado na Web para criar um ambiente de aprendizado significativo". 4. E-Learning baseado na interao entre computador e aprendiz. Na verdade, este tipo de atividade pode garantir controle sobre atividades e seqncias mas no necessariamente aprendizado. "O aprendizado de um indivduo o resultado das interaes com a sua comunidade. Esta comunidade consiste de seus colegas, empregados, clientes, parceiros e investidores". Alguns artigos analisam a questo da relao curso/benefcio do E-Learning, como o de Stephen Ruth e Min Shi, que mostra uma relao positiva no uso de cursos por correspondncia e por rdio, mediana para Internet/CD-ROM e desfavorvel para a criao de uma Universidade Virtual, o que deveria ser levado em conta em pases em desenvolvimento. Outra questo importante a considerar a porcentagem de usurios de Internet com relao a populao. Nenhum artigo trata especificamente de questes pedaggicas do E-Learning. No entanto, estas aparecem tratadas de maneira pontual por toda a revista. Provavelmente o item mais considerado a colaborao ligada a formao de grupos e comunidades de aprendizes. Lucio Teles e outros, estudando o papel do instrutor em ambientes colaborativos de E-Learning, cita um estudo sobre o uso da teoria socio-cultural de Vigostki na orientao do trabalho dos instrutores do ponto de vista pedaggico. No entanto, parece haver algo de inconsistente ou ainda obscuro, quando se misturam conceitos como aprendizado, colaborao, gerenciamento, tecnologia, contedo e mercado. Assim, o conceito de colaborao em uma comunidade permite uma aproximao da teoria scio-cultural, os conceitos de contedo e aprendizado, apontam para uma matriz behaviorista skinneriana, mais prxima da tradio da educao Norte Americana, de onde se originou o conceito de E-Learning. Segundo Wadi D. Waddad, a expanso do E-Learning no se d sem problemas. Gregg Jackson escreveu um guia para os compradores de E-Learning. Segundo ele, as pessoas precisam ser cautelosas para comprar um treinamento na "selva" do E-Learning. Os passos para isso so: conhecer suas necessidades, procurar os provedores, avaliar os treinamentos e verificar a proteo do processo de compra e pagamento. No artigo esto listados alguns sites que podem auxiliar nessas atividades. Neste texto evitamos misturar ou comparar os termos E-Learning e Educao a Distncia. No meio acadmico, especialmente nas Faculdades de Cincias Humanas, o conceito de Educao bem distinto de treinamento para o trabalho, aperfeioamento profissional ou preparao para o mercado, como parece ser o foco do E-Learning. Para especialistas da rea, o conceito de Educao est mais ligado com o desenvolvimento pessoal, com a formao de cidados esclarecidos e participantes da vida pblica, mais de acordo com a tradio iluminista e europia, fonte inspiradora na criao de muitas Faculdades de Educao no Brasil. Os dois conceitos parecem estar relacionados a vises de mundo muito diferentes. Mas como estamos era da globalizao digital, talvez o conceito de Educao cada vez se restrinja acadmicos, enquanto o conceito de aprendizado se difunde na velocidade da rede e dos interesses da nova economia.

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13. Criao de Material para Web


AUTOR:

Rubens Queiroz de Almeida


DATA DE PUBLICAO:

1 de Junho de 2001 Neste Boletim estamos apresentando um artigo sobre Criao de Material para Web. Na transio para o uso da Internet como recurso de apoio para a educao, os educadores precisam gradualmente se capacitar para entender este novo meio e fazer o melhor uso das novas possibilidades existentes. A utilizao da Internet passa pelo conhecimento de diversas ferramentas de interatividade e da formao de um senso de comunidade entre seus usurios. Correio eletrnico, bate-papo, pginas pessoais, fruns so apenas algumas das possibilidades. Para os iniciantes, um passo importante a adaptao de material j existente para distribuio atravs da Internet. Este material assume diversos formatos, criados a partir dos mais variados editores de texto. A converso para um formato adequado Web, alm de propiciar um acesso mais fcil aos alunos e aos internautas, propicia tambm uma salvaguarda quanto perda de trabalho criado em tecnologias obsoletas. Algum se lembra dos disquetes de 8 polegadas? Certamente muita gente perdeu trabalho por uma distrao, ao se esquecer de converter a mdia ou o formato em que um documento foi gravado. O formato mais utilizado para distribuio de documentos na Internet o HTML (Hyper Text Markup Language). Este formato, base de praticamente tudo o que existe na Internet, possui a desvantagem de no preservar a formatao original do documento. Conta a seu favor o fato de que praticamente qualquer editor de textos moderno oferece a opo de gravao em formato HTML. Outro formato, tambm bastante difundido, o PDF, iniciais de Portable Document Format. Este padro foi desenvolvido pela empresa Adobe. A especificao do formato PDF aberta, o que possibilita a criao de conversores por outros fornecedores que no a Adobe. Adicionalmente, o leitor de documentos PDF gratuito, e pode ser baixado diretamente do site da Adobe, em http://www.adobe.com. A maioria dos browsers Web consegue ler documentos PDF diretamente, desde que o leitor esteja instalado. A Universidade Carnegie Melon disponibiliza na Web um servio extremamente til. No endereo http://wheel.compose.cs.cmu.edu:8001/cgi-bin/browse/objweb o internauta tem acesso a um servio de converso de formatos bastante abrangente. Este servio de converso suporta desde formatos mais populares, como Excel, PowerPoint, MSWord, RTF (Rich Text Format), at formatos como TeX, utilizado principalmente pela comunidade acadmica. Todos estes formatos e muitos outros podem ser convertidos para HTML, PDF e vice versa. O servio bastante rpido e aps a converso exibida uma pgina com um link apontando para o documento gravado no formato desejado. Para a criao direta de documentos em formato HTML uma boa opo o editor HTML distribudo juntamente com o browser Netscape, chamado Netscape Composer. A criao de documentos HTML semelhante criao de documentos em qualquer editor de texto comum, 39

porm sempre interessante conhecer alguns dos conceitos da linguagem HTML. No endereo http://www.mat.unb.br/~moreira/cartilha.html, pode ser encontrada uma traduo do tutorial "A Beginner's Guide to HTML", feita por Jos de Albuquerque Moreira, da UnB. Para a criao de pginas interativas, contendo exerccios com verificao automtica de respostas, uma das excelentes opes disponveis na Web o software Hot Potatoes. Este software pode ser usado gratuitamente por instituies educacionais sem fins lucrativos e para uso pessoal, desde que o material gerado fique disponibilizado na Web a custo zero para os internautas. So oferecidas seis aplicativos denominados JBC (mltipla escolha), JQUIZ (pergunta e resposta), JMIX (criao de frases desordenadas, onde os alunos precisam achar a ordem correta das palavras), JCROSS (palavras cruzadas), JMATCH (exerccios de correspondncia), JCLOZE (preenchimento de espaos em branco). O software Hot Potatoes pode ser baixado a partir do endereo: http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/.

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14. Aprendizagem Colaborativa Assistida por Computador


AUTOR:

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO:

2 de Julho de 2001 Neste Boletim estamos apresentando um artigo sobre aprendizagem colaborativa. A Aprendizagem Colaborativa Assistida por Computador (ACAC) (Computer Supported Collaborative Learning (CSCL)) uma das estratgias que propicia um ambiente educacional colaborativo usando recursos tecnolgicos. Neste artigo estamos definindo o termo aprendizagem colaborativa e analisando as propostas de ambientes computacionais que a ela se adaptam. A aprendizagem colaborativa se destaca como uma das formas que rompe com a aprendizagem tradicional. A principal diferena entre as duas abordagens est no fato de que a aprendizagem colaborativa centrada no aluno e no processo de construo do conhecimento, ao passo que a tradicional centrada no professor e na transmisso do contedo disciplinar. Uma caracterstica bsica da aprendizagem colaborativa desenvolver-se em um ambiente que incentiva o trabalho em grupo, respeitando as diferenas individuais. Todos integrantes possuem um objetivo em comum e interagem entre si em um processo em que aluno um sujeito ativo na construo do conhecimento e o educador um mediador, orientador e condutor do processo educativo. A aprendizagem colaborativa tem se destacado nas iniciativas de aprendizagem mediada por computador medida que apresenta um diferencial em relao proposta pedaggica e ao uso de instrumentos tecnolgicos. A Aprendizagem Colaborativa Assistida por Computador (ACAC) apresentada como uma estratgia educativa que viabiliza o processo de construo do conhecimento, com o apoio de computadores, entre pessoas que pertencem a um grupo de trabalho. So vrios instrumentos tecnolgicos que viabilizam a comunicao e colaborao Aprendizagem Colaborativa Assistida por Computador (ACAC). Entre as tecnologias assncronas citamos a troca de mensagens textuais entre os participantes de um grupo de trabalho por meio do correio eletrnico, listas de discusso, quadros de aviso, newsgroups. J as tecnologias sncronas necessitam de recursos complementares de hardware e software e so representadas pelos software colaborativos em que h uma rea de trabalho onde todos interagem sobre o mesmo objeto, conferncias - chat - que permitem a troca de informaes textuais, videoconferncia e teleconferncia, que permitem a troca de udio e vdeo, entre outros recursos. Partindo da premissa que a ACAC se fundamenta numa abordagem de aprendizagem colaborativa, podemos dizer que o uso de estratgias de aprendizagem mediadas por computador s trar resultados significativos ao processo educacional se houver tambm uma coerncia na atitude do 41

educador, ou seja, necessrio que o educador conduza sua prtica pedaggica de acordo com os fundamentos da aprendizagem colaborativa. Do contrrio, o uso de estratgias de Aprendizagem Colaborativa Assistida por Computador (ACAC) com posturas pedaggicas tradicionais, significar apenas mudanas superficiais que contribuem para que tudo permanea como sempre esteve, diferenciando apenas o meio por onde as informaes circulam e no revertendo em mudanas significativas. ARTIGOS RECOMENDADOS Aprendizagem colaborativa assistida por computador (CSCL): http://www.minerva.uevora.pt/cscl Criao de Ambiente de Aprendizagem Colaborativa http://penta.ufrgs.br/~mara/congres/cuba-acac.htm

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15. Aprendizagem Colaborativa


AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

16 de Junho de 2001 Neste Boletim estamos apresentando um artigo sobre Aprendizagem Colaborativa e divulgando o Simpsio de Informtica na Educao e alguns cursos a distncia oferecidos pela Unicamp. Retomando o boletim anterior sobre Aprendizagem Colaborativa, estaremos, neste nmero, fazendo referncia a um artigo da revista Techkowlogia de setembro/outubro 2000, que nos apresenta algumas caractersticas sobre colaborao via WWW e algumas ferramentas de comunicao e informao (free) que contribuem para desenvolver atividades colaborativas na Web. Neste artigo, Joseph Slowinski diz que o aumento do nmero de computadores e acesso a Internet, tanto nas escolas como nas residncias, representa um grande potencial para atividades colaborativas. Para o autor, "virtual collaboration" o processo de comunicao via Internet ou outras ferramentas baseadas na Web (e-mail, chats - tanto de texto como de voz, fruns de discusso etc.). O computador age como mediador da comunicao por meio de ferramentas especficas, apoiando e promovendo as discusses a distncia. Isso permite interaes sncronas (todos os participantes interagem ao mesmo tempo no mesmo lugar virtual), comunicaes assncronas (comunicao acontece por meio de ferramentas e cada indivduo interage quando estiver online) ou uma mistura destes dois tipos. Joseph afirma que h mais variveis a serem consideradas na atividade colaborativa do que a simples interao e acesso s ferramentas e a disposio para participar deste tipo de trabalho. Entre elas, destaca: 1. "Virtual collaboration" uma das melhores formas de atender a um grupo de trabalho que est introduzindo o computador para mediar discusses; 2. O objetivo da atividade colaborativa deve ser claro e definido entre todos os participantes; 3. Para iniciar um trabalho colaborativo, utilizando a Internet, por exemplo, todos os participantes devem estar familiarizados para trabalhar com o computador e com as ferramentas que sero utilizadas; 4. Formar comunidades em um espao virtual uma tarefa difcil. interessante planejar um encontro presencial ou virtual (interao sncrona), entre os participantes, antes do incio do trabalho; 5. O moderador deve estar familiarizado com a tecnologia que ser utilizada e ter domnio do contedo que ser trabalhado; 6. recomendado que os participantes tenham acesso a uma rea pblica e uma particular, base de procura de dados, documentos e conferncias sncronas.

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16. E-VOLUNTRIOS: Tecnologia em Ao


AUTOR:

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO:

1 de Agosto de 2001 Na revista TechKnowlogia de julho / agosto de 2001, dedicada ao uso da tecnologia para ao social, esto descritas vrias experincias de voluntarismo no espao virtual. Neste artigo estaremos falando de algumas experincias no Brasil e em outros pases, relacionadas na revista citada. O trabalho voluntrio, tradicionalmente, est associado a instituies religiosas. Recentemente seu campo de atuao tem se ampliado e atrado outras instituies como empresas, organizaes pblicas e organizaes no governamentais (ONGs). Com a incorporao de novas tecnologias de informao e comunicao (TICs) na maior parte dos setores, o uso da tecnologia tambm surge como uma ferramenta e foco de aes voluntrias. O voluntarismo comea a se expandir no Brasil. Empresas tm incentivado funcionrios a realizarem trabalhos voluntrios em vrias reas. Em 2001, ano Internacional do Voluntrio, a IBM Brasil lanou seu programa e-voluntrios, estabelecendo uma parceria com o Instituto de Estudos Avanados da USP no mbito do Projeto Cidade do Conhecimento. Nesse trabalho conjunto, pesquisadores da USP avaliaro um projeto-piloto de voluntariado eletrnico, iniciativa pioneira no Brasil. Este projeto envolve troca de informao e de conhecimento atravs da Internet, com a utilizao do ambiente para EAD Learning Village, desenvolvido pela IBM. Atravs do Learning Village, os e-voluntrios (funcionrios da IBM e alguns de seus parceiros potenciais e mentores convidados) estaro interagindo em grupos diversificados, compostos por alunos de escolas do ensino mdio, participantes ligados a instituies da universidade e membros de organizaes no-governamentais. Outra iniciativa brasileira que merece destaque o Comit para a Democratizao da Informtica (CDI). uma ONG, sem fins lucrativos, que promove programas educacionais e profissionalizantes (Escolas de Informtica e Cidadania), com o objetivo de reintegrar os membros de comunidades menos favorecidas, principalmente crianas e jovens, buscando diminuir os nveis de excluso social e excluso digital. Alm de desenvolver o trabalho pioneiro de levar a informtica s populaes menos favorecidas, o CDI promove a cidadania, alfabetizao, ecologia, sade, direitos humanos e no-violncia, atravs do desenvolvimento de projetos usando a tecnologia de informao Nos Estados Unidos, a Peace Corps recruta e treina voluntrios para atuarem durante um perodo em outros pases. Recentemente os voluntrios esto sendo requisitados para expandir seus projetos originais, inicialmente no mbito das reas de educao, sade, proteo ambiental, agricultura, pequenos negcios e desenvolvimento municipal. Agora o foco se ampliou para a rea de tecnologia, ajudando escolas a montar laboratrios de informtica e ensinando proprietrios de pequenos comrcios como usar computadores. 44

Em resposta a essa demanda, a Peace Corps lanou o projeto e-iniciative em junho de 2000. Este projeto tem dois objetivos: Um busca arrecadar, junto s corporaes de tecnologia da informao, fundos, hardware, software e materiais didticos. O outro destina-se ao recrutamento de profissionais de tecnologia da informao para atuar voluntariamente em diversos pases. A Netcorps Canad, organizao governamental, tem dois objetivos: compartilhar experincias de pases que esto usando tecnologia da informao para o desenvolvimento social e econmico com naes em desenvolvimento e criar oportunidades de crescimento pessoal e profissional para a juventude Canadense. Entre seus projetos destacam-se a conexo de escolas e bibliotecas na Internet, treinamento de estudantes para instalao de software, desenvolvimento de pginas na Web e criao de cibercentros pblicos, entre outras iniciativas. As organizaes no-governamentais tambm contribuem com projetos que usam tecnologia para promover o trabalho voluntrio. A Tech Corps uma organizao no-governamental nos EUA patrocinada por grandes empresas, tais como Compac, Intel e Cisco. Ela recruta e treina profissionais na rea de tecnologia para auxiliar as escolas a integrar as tecnologias no sistema educacional e prov novas tecnologias s escolas. Todos os exemplos mostram que tecnologias de informao e comunicao tm um potencial para expandir e incentivar aes sociais de diferentes modos, entendendo a educao de forma mais ampla, alm dos muros das instituies educacionais formais. As TICs podem auxiliar de diversas formas, recrutando voluntrios, mantendo contato e oferecendo suporte para os voluntrios que esto em campo, organizar banco de dados e tarefas administrativas, pesquisando novas fontes de recursos, disseminando idias e trabalhos realizados e expandindo suas redes. BIBLIOGRAFIA Revista TechKnowlogia http://www.techknowlogia.org/ Projeto Cidade do Conhecimento http://www.usp.br/iea/cidade/ CDI comit para Democratizao da Informtica http://www.cdi.org.br Peace Corps http://www.peacecorps.gov/ Netcorps Canad http://www.netcorps-cyberjeune.org VOLNET http://www.volnet.org/ Tech Corps http://www.ustc.org/

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17. Aprendizagem On Line


AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

15 de Agosto de 2001 Neste Boletim apresentamos algumas sugestes indicadas por Harasin, no livro "Learning Networks", que podem auxiliar os alunos a participar mais efetivamente e conseguir bom desempenho em cursos online. Para HARASIM (1996), o sucesso do aluno depende fundamentalmente de sua participao freqente nos cursos online. Estes cursos so comparandos a uma viagem atravs do mundo do conhecimento, em que a principal atrao a oportunidade de interagir com desconhecidos que se tornam colegas. A maior barreira enfrentada pelos iniciantes nesTe contexto de aprendizagem a inibio com o meio de comunicao adotado. Alguns alunos gastam mais tempo apenas lendo o que os demais escreveram para descobrir como se comunicam antes de se arriscarem a dizer algo. Os cursos online favorecem igualdade entre alunos com ritmos diferentes. Eles podem refletir sobre o que esto lendo, decidir o que perguntar ou comentar para contribuir em uma discusso, fazer atividades, tudo em seu prprio tempo, o que exige auto-disciplina. Harisin diz que os alunos de cursos online devem ter tempo de acesso suficiente para ler, pensar e participar. Preferencialmente, cada aluno deve ter um computador pessoal, modem e impressora, caso contrrio dever usar o laboratrio na escola ou no trabalho. REQUISITOS PARA PARTICIPAO DOS ALUNOS EM CURSOS ONLINE

Familiarizar-se com o ambiente e os software que sero utilizados no curso; Garantir o acesso regular rede; Entender as expectativas dos formadores para as tarefas online; Estar aberto para novas idias e para novas perspectivas.

AES QUE FAVORECEM A APRENDIZAGEM EM GRUPO E PARTICIPATIVA


Acompanhar todo o material disponibilizado; Analisar as questes que surgem; Relacionar conceitos de leitura ou exemplos de experincias prticas para ilustrar ou justificar pontos; Enviar mensagens para os formadores e/ou colegas de curso; No se ater apenas fala dos formadores; Participar de discusses em pequenos grupos de trabalho.

ORIENTAES PARA COMUNICAO ONLINE (NETIQUETA)

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Usar primeiro nome ou apelidos para os participantes; Responder prontamente s mensagens; Usar frases de reforo ("Boa idia", "Obrigada por sua sugesto"); Evitar hostilidades; No usar linguagem preconceituosa; Exibir bom humor; Promover cooperao; Oferecer assistncia e suporte para outros participantes; Compartilhar idias; Identificar as mensagens usando palavras-chave que indiquem o contedo da mensagem; Categorizar as mensagens; Elaborar mensagens objetivas, curtas e pontuais. Pequenos problemas de digitao podem ser ignorados; Apresentar o contedo online bem escrito e com boa formatao.

ORIENTAES TCNICAS

Organizar os arquivos por tpicos, indexados por palavras-chave; Disponibilizar o material em outras mdias (papel, disquetes ou CDs) para atender aos alunos que no possuem acesso ao computador; Oferecer apoio administrativo para os alunos online; Proporcionar apoio tcnico sobre o funcionamento do ambiente; Utilizar os recursos do ambiente para facilitar a troca de informaes entre os alunos.

CONCLUSO Na Comunicao Mediada por Computador (CMC), os estudantes podem ter o controle de sua prpria aprendizagem. Para isso eles precisam desenvolver suas habilidades e trabalhar na construo de comunidades virtuais, as quais promovam suporte e desafios mtuos. Assim, estaro contribuindo e aprendendo com o esforo de um grupo colaborativo. BIBLIOGRAFIA HARASIM, L. et alli. Learning Networks: a field guide to teaching and learning online. Cambridge: MIT Press, 1996. Cap. 7.

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18. SMIL ( Linguagem de Sincronizao )


AUTOR:

Roander Scherrer
DATA DE PUBLICAO:

31 de Agosto de 2001 Neste Boletim apresentamos um artigo sobre o SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language). Desenvolvido e lanado em 1998 pelo W3C (http://www.w3.org), o SMIL uma linguagem ainda muito pouco explorada, mas que vem ganhando cada dia mais espao na Internet, possibilitando a sincronizao de recursos multimdia. Limitando-se a poucas tags, o SMIL parecido com a linguagem HTML, alm de aproveitar a tecnologia streaming, que envia os arquivos aos poucos para o cliente, dando a sensao de continuidade, sem exigir o download prvio do arquivo inteiro. O SMIL no uma animao propriamente dita, mas permite que diferentes arquivos (de udio, Flash, imagens, vdeo, texto etc.) sejam coordenados simultaneamente na tela. uma linguagem de integrao: os elementos de multimdia so referenciados e no includos. A RealNetworks, por meio do RealPlayer, oferece suporte no somente aos seus arquivos de vdeo e udio, mas tambm ao SMIL. VISUALIZAO O SMIL visualizado em diversos players, o mais comum o RealPlayer, mas existem outros como por exemplo: Grins, QuickTime, Soja, etc.. SMIL INSTANTNEO A RealNetworks lanou o RealSlideshow, uma ferramenta que gera apresentaes em SMIL sem a necessidade de nenhuma codificao. Os arquivos gerados - RealText (.rt), RealPix (.rp) e o prprio SMIL (*.smi) - podem ser abertos, visualizados e editados em qualquer editor de texto. Isso facilita a compreenso da programao do SMIL e ajuda na elaborao de uma apresentao. A opo de dividir o cdigo em pequenas partes, neste caso os trs tipos acima, bastante usada, pois permite organizar o cdigo e a resoluo de possveis problemas. Os dois primeiros arquivos (.rt e .rp) contm a definio do texto e das imagens. O arquivo SMIL (*.smil) faz a sincronizao, chamando os arquivos anteriores. possvel fazer o download desta ferramenta em: http://www.realnetworks.com

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EXPERINCIA O Smil pode ser usado tanto em uma apresentao como no contedo de um curso a distncia. Ele foi testado pela equipe EAD da Unicamp e j est disponvel na palestra Educao a Distncia e Tecnologia ministrada pelo Prof. Dr. Eduardo Chaves no Centro de Computao da UNICAMP. Essa tecnologia foi usada na soluo de dificuldades encontradas na transmisso e disponibilizao das palestras de EAD no CCUEC. Quando o palestrante fazia referncia a um slide apresentado, a imagem do telo no possuia qualidade suficiente para ser gravada e apenas era registrada a imagem do palestrante. Mas o objetivo era fazer uma apresentao mostrando ao mesmo tempo tanto o palestrante como os slides. O SMIL permite que o pblico, atravs de um menu, avance para um determinado ponto da palestra do seu interesse sem a necessidade de ouvir a palestra inteira. Dessa forma, com essa nova tecnologia ganhamos em qualidade, o que deixa a apresentao da palestra com um aspecto profissional, alm de permitir interao com a pessoa que estiver assistindo. REFERNCIA BIBLIOGRFICA: http://www.w3.org/AudioVideo http://smw.internet.com/smil Tutorial http://www.realnetworks.com/devzone/tutorials/authoring/smil/index.html? src=noref,rnhmpg_011101b,rnhmln,gstartd_120100,nosrc

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19. Avaliando a sala de aula virtual


AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

17 de Setembro de 2001 Neste boletim estamos apresentando o captulo 7 do livro Online Education - Perspectives on a New Environment, no qual Starr Roxanne Hiltz faz propostas de como avaliar uma "sala de aula virtual". Uma Sala de Aula Virtual pode ser vista como um sistema computacional aprimorado para o aprendizado e a comunicao. Na Sala de Aula Virtual os alunos dividem seus pensamentos, questes e reaes com professores e colegas, atravs do computador e do software. Estes recursos permitem aos alunos a interao com professores e colegas, facilitam o estudo do material de leitura e a realizao de testes. Tudo isso sem ter que se ocupar com aulas com horrio marcado O aprendizado pode ser realizado em qualquer lugar e a qualquer hora, utilizando um computador no campus, na escola, em casa ou no trabalho. A autora tem um projeto de avaliao de salas de aula virtuais, sendo que seu objetivo principal analisar se possvel utilizar sistemas de comunicao para melhorar o acesso e a eficincia da educao a distncia superior. O mais importante "produto" do projeto o conhecimento sobre as vantagens e desvantagens desta nova tecnologia, uma vez que elas podem ser influenciadas pelas caractersticas dos alunos, pelas tcnicas de implementao e por diferentes cenrios de cursos. As duas questes mais importantes apontadas por Starr so: 1. A Sala de Aula Virtual uma opo vivel para o exerccio da educao? Ou seja, os resultados so pelo menos to bons quanto os resultados de cursos tradicionais presenciais? 2. Quais variveis esto associadas a resultados especialmente bons e especialmente fracos neste novo ambiente de aprendizado e instruo? Hiltz acredita que a comunicao mediada por computador est particularmente adaptada implementao de estratgias e solues de aprendizado colaborativo, no qual tanto os alunos como os professores so participantes ativos no processo de ensino. O conhecimento no algo que "entregue" aos alunos nesse processo, mas algo que emerge do dilogo ativo entre aqueles que procuram entender e aplicar conceitos e tcnicas. Os resultados do uso de cada meio parecem estar mais relacionados implementao particular do uso educacional de um meio do que s caractersticas intrnsecas do mesmo. As implementaes que focalizam os pontos fortes de um meio e que contornam suas limitaes que podem chegar a ter sucesso. Sabe-se que alguns cursos oferecidos na sala de aula tradicional tm maior sucesso que outros e que isso pode ser relacionado a variaes no nvel e estilo de instruo do professor. Entretanto, no que "o meio no faa diferena", mas outros fatores podem ser mais importantes ou interagem com o meio interferindo nos resultados educacionais para os alunos. A autora afirma que um objetivo 50

primrio no estudo de um novo meio para a educao deve ser a identificao de modos eficientes e ineficientes de utiliz-lo. Hiltz afirma que, apesar de problemas de implementao, os resultados nesse campo de experimento so geralmente positivos, sustentando a concluso que a utilizao de Salas de Aula Virtuais pode aumentar o acesso e a eficincia da educao universitria. No entanto, bons resultados dependem do acesso adequado aos equipamentos, do esforo das unidades de ensino e do conhecimento ao ensinar com essa nova ferramenta. A Sala de Aula Virtual uma opo vivel para a educao universitria. Os resultados so pelo menos to bons quanto os resultados dos cursos presenciais tradicionais. Alunos que participaram do experimento relataram que tanto o acesso quanto a qualidade educacional foram melhoradas. Um resultado interessante que alunos expostos experincia de explorar uma Sala de Aula Virtual se tornam mais auto-disciplinados e adquirem habilidades verbais acima da mdia. Alunos com estas caractersticas so mais propensos a obter melhores resultados em um ambiente baseado na Sala Virtual do que em cursos tradicionais. REFERNCIA BIBLIOGRFICA HARASIM, Linda M. (org.) Evaluating the Virtual Classroom in Online Education - Perspectives on a New Environment, Praeger Publisher, 1996.

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20. Yahoo! Education Courses


AUTOR:

Mariana da Rocha Corra Silva


DATA DE PUBLICAO:

30 de Setembro de 2001 Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computao / Equipe EAD Nmero 20 30 de setembro de 2001. Neste Boletim apresentamos um ambiente para criao de cursos onlinedo Yahoo! O "Yahoo! Education Courses" oferece recursos para construo de aulas virtuais, tendo como objetivo ajudar os educadores na comunicao com seus alunos. Os cursos so divididos em dois nveis: colegial e universitrio. Os recursos disponveis permitem o desenvolvimento de websites para a construo de cursos gratuitos nos quais os instrutores interagem com os alunos. No necessrio nenhum conhecimento em HTML para criar curso neste ambiente. Os servios so mantidos atravs de propagandas e patrocnios inseridos nas mensagens que os alunos e os instrutores recebem. Tambm pode ser colocado um banner no topo de cada pgina do curso. Estas propagandas possibilitam ao Yahoo! oferecer estes servios sem custo para os usurios. Para criar um curso no necessrio possuir um endereo de e-mail do Yahoo!, mas recomendvel que o usurio saiba que:

Alguns cursos geram grande volume de mensagens, ento necessrio que o provedor de email fornea um amplo espao de armazenamento; O endereo de e-mail pode ficar visvel aos instrutores dos cursos em que o aluno estiver inscrito e tambm para todos os outros participantes que recebem mensagens atravs do email; O aluno deve utilizar um endereo de e-mail que ele no se importe que seja exposto aos outros; Alguns servios de Web Mail so mais lentos do que os POP-email. Isso pode gerar um atraso no recebimento de mensagens quando se usa estes servios.

Nos cursos criados no Yahoo! possvel trocar mensagens entre alunos e instrutores, conduzir discusses, compartilhar o calendrio do curso, acessar os documentos disponibilizados. Este ambiente tambm possui seu prprio frum de mensagens e endereo de e-mail. O instrutor pode controlar o acesso ao site do curso e s ferramentas disponveis, Ele tambm pode criar sees de acesso livre ou de acesso restrito a alguns alunos. Somente o instrutor pode editar o contedo do curso, calendrio, syllabus etc.. Alm disso, possvel escolher quais ferramentas sero usadas no curso e customizar a pgina com cores e fotos. Para acessar os cursos do Yahoo!, necessrio um computador com acesso Internet e um programa de e-mail bsico. Recomenda-se que seja usado Netscape Navigator 3.0 ou mais recente, ou Microsoft Internet Explorer 3.0 ou mais recente, alm do AOL, WebTV e outros servios de Internet.

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possvel fazer um tour, conhecendo um pouco mais sobre o ambiente do Yahoo! no endereo http://courses.yahoo.com/tour/ REFERNCIA BIBLIOGRFICA Yahoo! Education Courses http://courses.yahoo.com/

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21. 147 Pratical tips for teaching online groups


AUTORA

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO

15 de Outubro de 2001 Neste Boletim apresentamos o livro "147 Practical Tips for Teaching online Groups". Este livro oferece uma srie de princpios e sugestes para aumentar a capacidade e a compreenso dos ambientes de aprendizagem online. Aborda a aprendizagem criativa e interativa, a participao significativa e contnua e a interao entre aprendizes e professores. Segundo os autores, ele dirigido para pessoas vinculadas educao formal; entretanto, muitas das sugestes podem ser aplicadas para um grupo de aprendizagem informal. Antes de iniciar os captulos, alguns assuntos so abordados, entre eles a aprendizagem sncrona e assncrona e as novas tecnologias para o professor, para o aprendiz e para o contedo. INTERAES SNCRONAS E ASSNCRONAS As interaes sncronas so aquelas em que todos os aprendizes esto online ao mesmo tempo. Exemplos de atividades que usam comunicao sncrona: definio de papis, "brainstorming", discusso sobre o contedo do curso. As alteraes assncronas so aquelas que no so realizadas em tempo real. Os aprendizes participam nas atividades assncronas do curso no tempo que lhes for conveniente. O tempo entre as interaes sncronas permite que os aprendizes percorram seu prprio ritmo de aprendizagem e reflitam antes de contriburem nas discusses online. NOVAS TECNOLOGIAS PARA O PROFESSOR, PARA O APRENDIZ E PARA O CONTEDO Na aprendizagem online, a tecnologia est sempre presente e exigindo mais ateno de ambos, professores e aprendizes. Assim, ela precisa ser acessada continuamente e incorporada criativamente. Os autores colocam que na aula presencial ocorre interao entre o professor, o aprendiz e o contedo. Na sala de aula online, esta interao mediada pela tecnologia, pelo software e pela comunicao. A tecnologia possibilita que a aprendizagem ocorra atravs de distncias. Entretanto, para ser usada eficientemente, ela precisa ser incorporada conceitualmente no planejamento pedaggico do curso. Quando usada ineficientemente, pode tornar-se um aspecto negativo para a aprendizagem.

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ANTES DE INICIAR Aps estabelecer alguns conceitos, o livro apresentado em quatro captulos. O captulo I apresenta sugestes a serem consideradas antes de iniciar a organizao de um curso online. importante que o organizador do curso considere e tenha clareza de sua filosofia e conceituao sobre ensino e aprendizagem e tambm deve contar com uma estrutura organizacional na qual ir desenvolver e oferecer seu curso, as pessoas que iro trabalhar para desenvolv-lo e definir a natureza do ambiente online que ir criar. Para isso, algumas sugestes so apresentadas em relao ao professor: conhecer sua fundamentao pedaggica; determinar sua filosofia de ensino e aprendizagem; ser parte de uma equipe de trabalho com diversas especificidades; aprender novas habilidades para o ensino online; conhecer seus aprendizes; conhecer o ambiente online; aprender sobre tecnologia; aprender sobre os recursos tecnolgicos; reconhecer a ausncia da presena fsica; criar mltiplos espaos de trabalho, interao e socializao; incluir mltiplos tipos de interao; estabelecer o tamanho de classe desejvel; criar relacionamentos pessoais online; desenvolver comunidades de aprendizagem; aprender por meio do dilogo; estar preparado e ser flexvel; definir suas regras para as aulas online; esclarecer suas expectativas sobre os papis dos aprendizes. Em relao aos aprendizes, esperado que eles estejam presentes online e evitem a observao passiva; criem e compartilhem conhecimentos e experincias; sintam-se auto-motivados e sejam capazes de se auto-planejarem, gerenciem seu tempo efetivamente; estejam prontos para aprender; resolvam problemas; contribuam para as discusses de sala de aula; ensinem outros aprendizes e facilitem as experincias; examinem leituras e materiais atenciosamente e reflexivamente; proporcionem tempo e retorno significativo para o professor e seus companheiros aprendizes; sejam lderes; saibam "ouvir' os outros; comuniquem-se com todos integrantes do curso, e no apenas com o professor; sejam pr-ativos; observem os processos. Ao professor tambm cabe estabelecer um plano de contingncia. O trabalho com tecnologia nunca garante que ela far exatamente o que foi planejado. Ento, quando construir um curso, importante que o professor desenvolva um plano de contingncia e compartilhe-o com os aprendizes antes do seu incio. Muitas organizaes tm um sistema de ajuda que oferece suporte tcnico aos aprendizes por telefone. Este nmero deve ser includo nas informaes gerais sobre o curso. Tambm recomendvel criar grupos de trabalho que incluam um aprendiz que tenha mais experincia com computadores e outro aprendiz que necessita de mais ajuda. importante que o professor oferea mais de uma alternativa de comunicao para seus aprendizes (tais como um segundo endereo de e-mail, telefone, fax) para casos de emergncia. E, como professor, essencial testar a tecnologia freqentemente e manter backup dos arquivos. DEMAIS CAPTULOS No captulo II os autores criticam os mitos que comumente aparecem e discutem alguns constrangimentos correntes nos ambientes de aprendizagem online. O captulo III proporciona sugestes de estruturao de formatos da aula, contedo, ementa, cronograma, uso da tecnologia e estratgias de avaliao. Finalizando, o captulo IV oferece algumas sugestes para o incio do curso online em si. Cada uma das 147 dicas so detalhadas com o contedo em si e exemplos. Trata-se de um livro objetivo e prtico, essencial para quem est iniciando em educao a distncia.

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BIBLIOGRAFIA HANNA, E. Donald, GLOWACKI-DUDKA, M., CONCEIO-RUNLEE, S. "147 Practical Tips for teaching online groups". Atwood Publishing. Madison, Wisconsin:2000.

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22. A escrita para EAD


AUTOR

Marcelo A. Franco
DATA DE PUBLICAO

31 de Outubro de 2001 Neste boletim trataremos da produo de textos para EAD e daremos informaes sobre a portaria no. 2.253 do MEC sobre a introduo de disciplinas a distncia nas Universidades. A forma de escrever para EAD apresentada no "Manual de Criao e Elaborao de Materiais para Educao a Distncia", publicado pela Edunb/CEAD, que estaremos resumindo aqui. O manual lembra que escrever para EAD diferente de escrever em geral, pois "a redao para EAD essencialmente didtica, com uma forte obrigao no sentido de comunicar-se com os leitores, e com uma misso social muito clara". So relacionados vrios itens. Quanto estrutura do contedo, o manual discute a abordagem lgica, a abordagem centrada em problemas e a abordagem centrada no desempenho.Tambm tratada a questo da coeso do contedo, assim comorecomendaes para garantir a unidade e integridade de contedo. A coeso pode ser assegurada pela observao dos seguintes pontos: Sees auto-suficientes; pargrafos que apresentem apenas uma ou duas idias relacionadas; uso de subttulos para apresentar uma idia nova; incluso de elementos de transio entre sees ou pargrafos; recapitulao das idias principais no fim de cada seo. Para alcanar a unidade e a integrao de contedos deve-se: Incluir cada um dos pontos principais exigidos pelo tpico; deixar de fora qualquer ponto que sugira um tpico diferente; dividir cada ponto principal em subpontos que pertenam a ele; certificar-se de que todos os pontos principais sejam aproximadamente da mesma importncia;certificar-se de que todos os pontos e subpontos so aproximadamenteda mesma importncia; certificar-se que todos os pontos e subpontosestejam na ordem certa; assegurar-se de que no vai fugir ao pontocentral da questo, durante o processo de definio das linhas gerais da unidade; imaginar antecipadamente as dvidas que os alunos podero ter e respond-las. Um problema considerado pelo Manual o controle da carga de conceitos, que deve ser administrado atravs da densidade da informao, j que evidncias mostram que 80% do que vai ser apresentado em uma unidade deve ser conhecido e apenas 20% de fato ensinado. Novos conceitos devem ser introduzidos cuidadosamente. Outros itens relatados so a conciso e a relevncia da informao, assim como a ateno pela produo de textos estimulantes, com a adio de questes e atividades para pensar e fazer. Por fim, o Manual discute a questo do estilo de escrita, recomendando o uso de um estilo conversacional, em que o professor fala com os alunos por meio da escrita, sendo amigvel e incentivador, envolvendo-os em um dilogo. Para isso recomendado um estilo pessoal, dirigindo-se aos alunos como "voc" e referindo-se a si mesmo como "eu". De qualquer forma o estilo deve ser adequado ao assunto que est sendo escrito. 57

Para escrever em uma linguagem clara e de fcil compreenso, o Manual considera os seguintes aspectos: Os pargrafos devem conter apenas uma idia principal, ou, talvez, duas idias relacionadas; escreva frases curtas, contendo no mais do que vinte palavras cada uma; use basicamente oraes principais, uma vez que elas so mais fceis de serem seguidas do que oraes subordinadas; evite ter oraes subordinadas em excesso numa mesma frase; evite ter negaes em excesso numa mesma frase; evite o uso da voz passiva, usando verbos ativos e diretos; evite usar em demasia palavras impessoais tais como "este", "isso" ou "o qual"; use palavras familiares ao leitor, sempre que possvel; use palavras concretas; transforme as palavras abstratas em verbos; explique todos os termos tcnicos; certifique-se que todas as suas palavras esto sendo corretamente utilizadas; use expresses idiomticas com parcimnia; faa a adequao do que voc escreve habilidade de leitura dos alunos. BIBLIOGRAFIA LAASER, Wolfram "Manual de criao e elaborao de materiais para educao a distncia", Braslia: CEAD e Edunb, 1997. e-mail do organizador: Wolfram.Laaser@FernUni-Hagen.de Telefones de contato: Centro de Educao Aberta Continuada a Distncia (CEAD): (0xx61) 349.0996 348.2137 Editora Universidade de Braslia (Edunb): (0xx61) 226.6874, ramal 30

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23. Inovao do Ensino Presencial em Cursos de Graduao atravs de Ferramentas de EAD


AUTOR

Katia Tannous e Sueli Rodrigues


DATA DE PUBLICAO

19 de Novembro de 2001 Neste boletim publicamos o artigo "INOVAO DO ENSINO PRESENCIAL EM CURSOS DE GRADUAO ATRAVS DE FERRAMENTAS DE EAD", uma experincia sobre EAD na Unicamp realizada pela Profa. Dra. Ktia Tannous. INTRODUO O ensino a distncia uma metodologia que possibilita a disponibilizao de uma grande quantidade de contedo pessoas distantes dos grandes centros de ensino. Pases com grande extenso territorial, como Canad, Estados Unidos e Austrlia, esto investindo em programas de educao a distncia (EAD), com base na utilizao de ferramentas de internet. Diversos software foram desenvolvidos com a finalidade de proporcionar um ambiente adequado para a realizao de cursos a distncia. Alguns pases da Amrica Latina, como Mxico, Venezuela e Brasil tambm possuem programas significativos de EAD. No Brasil, apesar de sua grande extenso territorial, o ensino a distncia suportado pela internet ainda incipiente. O ensino a distncia j foi bastante utilizado atravs de transmisses de contedos pelo rdio, correio e televiso. Dos antigos programas de rdio aos programas televisivos houve um avano tecnolgico notvel, o qual foi responsvel pela melhoria na forma de transmisso dos contedos. Atualmente, a popularizao do uso de computadores pessoais e da internet propicia mais uma inovao tecnolgica ao ensino a distncia. A utilizao dos software de ambiente de EAD permite, alm da transmisso de contedos de forma fcil e barata, uma maior interatividade entre professor e aluno atravs das ferramentas de comunicao. Alm disso, a utilizao destes software permite o delineamento e alterao do curso pelo prprio professor, enquanto que os programas de radio e televiso necessitam de uma equipe especializada e de uma emissora para sua transmisso. Vale ressaltar, que a aceitao dos cursos a distncia, pela comunidade docente e pela populao em geral, boa, pois permite o acesso remoto em qualquer horrio. Dentre os programas implantados no Brasil com ferramentas de EAD destacam-se a Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), a Escola do Futuro da Universidade de So Paulo (USP), a Pontifcia Universidade Catlica de Campinas (PUC-Campinas), a Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), dentre outras. O Departamento de Termofluidodinmica da Faculdade de Engenharia Qumica da Unicamp, tradicionalmente tem se dedicado busca de novas metodologias de ensino, procurando contribuir para que os cursos de graduao e ps-graduao sejam mais produtivos e interessantes. A disciplina de EQ541-Fenmenos de Transporte I (Mecnica dos Fluidos), curso de graduao, est sendo ministrada com reformulaes e adaptaes para EAD, sendo utilizado como ferramenta de auxlio didtico o software WebCT. Apesar do curso ser presencial, a utilizao do software permite o acesso prvio ao contedo ministrado em sala de aula 59

alm da interao, promovida atravs das ferramentas de comunicao. O software ainda proporciona ferramentas estatsticas que permitem ao professor e seus auxiliares acompanhar o acesso individual ao curso e o desenvolvimento da turma no decorrer do semestre. A melhoria deste curso, proporcionar aos alunos, principalmente queles do curso noturno, o acesso informao com mais facilidade. OBJETIVO E MOTIVAO A proposta deste trabalho a utilizao de uma ferramenta de EAD, em um curso de carter presencial, com o intuito de valorizar as atividades desenvolvidas em sala de aula com uma maior difuso da informao. A disciplina de EQ541-Fenmenos de Transporte I (Transferncia da quantidade de movimento) ministrada no quinto semestre para os alunos do curso diurno e sexto semestre para aqueles do curso noturno de Engenharia Qumica da Unicamp. O curso bastante extenso, sendo que grande parte do tempo disponvel em sala de aula despendido com a transmisso dos conceitos e os fenmenos envolvidos no tema do curso. Um problema agravante que a literatura encontrada no direcionada Engenharia Qumica, sendo necessrio o uso de livros complementares, o que dificulta aos alunos e muitas vezes aos professores, selecionar somente um livro texto A disponibilidade das notas de aula e textos de referncia em um ambiente virtual, permite a leitura prvia do material didtico, o que torna a aula expositiva mais proveitosa e dinmica. Alm disso, visa promover um maior contato, entre o professor e os alunos, atravs de ferramentas de comunicao. ESTRUTURA DO CURSO COM APOIO DE FERRAMENTAS DE EAD A complementao virtual da disciplina de EQ541 foi estruturada no software WebCT, alocado no Centro de Computao da Unicamp, na seguinte forma: cronograma do curso atravs de um calendrio de orientao atualizado periodicamente; textos didticos disponibilizados no ambiente virtual do software (sem animao); textos complementares para perguntas frequentes dos alunos; materiais disponveis na internet associado ao curso, acessados atravs de links; avaliao do aluno, direcionada a cada tema proposto, com testes rpidos online; ferramenta de comunicao utilizando e-mail, chat e frum de discusses, e perfil do aluno (notas de suas avaliaes). O software permite o gerenciamento do curso atravs do acompanhamento progressivo dos alunos atravs da frequncia de acesso dos participantes e controle das notas mediante autorizao do instrutor [2]. RESULTADOS E DISCUSSO Em qualquer circunstncia, avaliar um sistema de aprendizagem uma tarefa complexa. Um aspecto importante a ser considerado o fato de que este sistema poder ser avaliado diferentemente em funo da perspectiva pela qual observado. Assim, a avaliao feita por quem o aplica (instituio de ensino/professor) pode ser significativamente diferente daquela feita por quem o realiza (aluno). Alm disso, dependendo das motivaes, das circunstncias de aprendizagem e de outros fatores, um mesmo sistema pode gerar opinies discrepantes ainda que observado da mesma perspectiva (Lukowiecki [2]). Com o objetivo de avaliar o impacto da utilizao do software WebCT como ferramenta de apoio disciplina de EQ541, foi elaborado e aplicado um questionrio especfico aos alunos do curso (primeira avaliao). A seguir, sero mostrados os conceitos atribudos para alguns aspectos relevantes na utilizao do software como ferramenta de auxlio didtico. 60

A Figura 1 mostra o interesse dos alunos em conhecer um software educacional e consideraram boa a utilizao do WebCT como ferramenta de apoio na disciplina. A apresentao visual se mostrou importante e adequada para o acesso ao mesmo. Como pode ser observado na Fig. 2, as principais prioridades das ferramentas oferecidas pelo ambiente do curso, so a realizao de testes online, que so disponibilizados aps cada final de captulo e a aquisio de material didtico (ponto de vista do aluno). Do ponto de vista docente, o interesse pela disciplina ficou abaixo do esperado, pois a aquisio do material ficou em segundo plano. O acesso a testes de auto-avaliao e contato com o professor atravs de e-mail ficaram em ltimo plano.

Figura 1. Avaliao da proposta de utilizao de uma ferramenta de EAD

Figura 2. Avaliao das prioridades de servios oferecidas pela ferramenta

Apesar das facilidades atualmente encontradas no mercado, o uso da internet ainda est, em sua maioria, vinculada a universidade, como pode ser observado na Fig. 3. Ainda baixo o nmero de alunos que possuem computadores disponveis em suas casas e conectados a internet. Com isso, a freqncia dos alunos ficou um pouco abaixo da expectativa do professor, sendo em mdia de 1 a 2 vezes por semana (Fig. 4). Esse fato confirmado pelo acesso ao curso, que em sua maioria realizado no perodo vespertino, no qual grande parte dos alunos se encontram na Universidade, pois o curso de Engenharia Qumica, da UNICAMP (perodo diurno) ministrado em perodo integral.

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Figura 3. Levantamento do local onde o curso acessado pelos alunos

Figura 4. Levantamento do perodo e freqncia de acesso a pgina do curso

Alm dos tens apresentados foram ainda avaliados: aplicabilidade do curso a outras disciplinas, acesso a pgina individual ou em grupo e problemas tcnicos encontrados com a utilizao da ferramenta. Quanto a aplicabilidade outras disciplinas, a idia foi considerada boa, entretanto na opinio do corpo discente a ferramenta no se aplica a qualquer disciplina. J em relao ao acesso em grupo isto praticamente no ocorreu, sendo que, a maioria dos alunos afirma acessar a pgina individualmente na maioria das vezes. Quanto a problemas tcnicos, o principal comentrio foi em relao velocidade de conexo, sendo esta considerada lenta. Vale ainda citar alguns comentrios relevantes adicionais realizados pelo corpo discente: o software no substitui o professor; o chat somente vlido em caso de longas distncias. No h o porqu em utiliz-lo, quando o professor e alunos esto a poucos metros de distncia, tal como ocorre no curso diurno; software bem utilizado como complemento ao curso; falta de tempo para acessar a pgina com mais frequncia; restries de horrios, internet lenta e acesso impresso controlado na sala de informtica da Faculdade de Engenharia Qumica, e acesso facilitado para aqueles que possuem computadores em casa. CONCLUSES Atravs dos resultados obtidos, pode-se concluir que o acesso internet realizado, na maioria das vezes, dentro da universidade, demonstrando que este servio ainda restrito populao de alto poder aquisitivo. Entretanto, a comunidade cientfica e universitria tm acesso facilitado atravs de subsdios governamentais. O software WebCT foi aprovado como ferramenta de apoio ao curso de graduao EQ54162

Fenmenos de Transporte I. De acordo com a perspectiva do aluno, a prioridade mxima de servio oferecido pelo software, foi dada para a realizao de testes online. Verifica-se uma preocupao significativa com aquisio do material didtico e pouco interesse na realizao de testes de autoavaliao e contato com o professor atravs do e-mail. Com relao a auto-avaliao, a prtica docente demonstra a existncia de turmas extremamente engajadas e outras mais apticas, no que se refere ao estudo extra-classe. Quanto ao desinteresse por contatar o professor atravs de e-mail, este pode ser atribudo ao fato da ferramenta ter sido utilizada pelos alunos do curso diurno, tendo alguns membros do noturno matriculados na turma. Dessa forma, o acesso ao professor durante o perodo em que o aluno se encontra na universidade fcil, pois a maioria dos professores da UNICAMP trabalha em regime de dedicao exclusiva, permanecendo disponvel no perodo diurno. A ferramenta est sendo melhor avaliada com a utilizao da metodologia no curso noturno (2 semestre de 2001). Os resultados obtidos so satisfatrios do ponto de vista docente para uma primeira re-estruturao em uma disciplina de carter fundamentalmente terica. Baseado nesta avaliao, que resultou em aceitao da metodologia empregada em carter experimental, pretende-se aperfeioar a disciplina com o desenvolvimento de software aplicativos direcionados ao curso, os quais devero ser disponibilizados em ambiente virtual associados ou no ao software WebCT. Acredita-se que esta prtica proporcionar uma maior dinamizao da disciplina, bem como a interao mais efetiva dos alunos. REFERNCIAS [1] Tannous K. e Rodrigues S., Inovao do Ensino Presencial em Cursos de Graduao Atravs de Ferramentas de EAD, XXIX Cobenge 2001, realizado nos dias 19 a 22 de setembroem Porto Alegre [2] Software WebCT, Centro de Computao da Unicamp (CCUEC), http://www.ead.unicamp.br:8900 [3] Lukowiecki A.L.S., Aprendizagem Baseada na Web - A Perspectiva do Aluno, VI Congresso Internacional de Educao a Distncia, http://www.abed.org.br, 9 pags. 4/5/01

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24. E-Moderating
AUTOR

Marcelo A. Franco
DATA DE PUBLICAO

5 de Dezembro de 2001 Neste boletim estamos apresentando o livro E-Moderating, publicado pela Dra. Gilly Salmon, do Centro para Informao e Inovao da Open University Reino Unido. Tambm divulgamos informaes sobre a abertura de vagas para estgio na rea de EAD / UNICAMP. O livro E-Moderating est dividido em duas partes. A primeira trata de conceitos e a segunda apresenta recursos para o profissional utilizar com seus alunos e os e-moderators. PARTE 1: CONCEITOS 1.O que e-moderator e estudos de casos 2.Um modelo para CMC em educao e treinamento 3.Qualidades e papis no e-moderating 4.Treinando e-moderators 5.E-moderators e a experincia dos participantes 6.E-moderating: a chave para o futuro do ensino e aprendizagem online PARTE 2: RECURSOS PARA PROFISSIONAIS. CONTM UMA RELAO DE DICAS AGRUPADAS EM 20 TEMAS. Segundo a autora, os e-moderators so a nova gerao de professores e instrutores que trabalham com aprendizes online. A atividade de e-moderating tornou-se possvel com o rpido desenvolvimento das tecnologias de informao e comunicao usadas em educao e treinamento. Para a autora, o moderador a pessoa que preside um encontro. J o e-moderator preside um encontro online ou conferncia de maneira diferente como geralmente um moderador faz. Uma conferncia moderada por computador (CMC), requer e-moderators com variadas habilidades. No primeiro captulo, alm de definir o termo e-moderator, a autora discute a nova forma de ensinar e aprender online, sistemas CMC, software CMC, CMC para educao e treinamento, e a questo de custos. No segundo captulo, prope um modelo de CMC para educao e treinamento. Este modelo foi construdo pela autora a partir de sua experincia com CMC desde 1988. um modelo com cinco passos: acesso e motivao, socializao on-line, troca de informao, construo do conhecimento e desenvolvimento. 64

No terceiro captulo, a autora explora as qualidades do e-moderating e define seu papel resoluto e significativo no ambiente de aprendizado online. So analisados aspectos da seleo de emoderators e caractersticas essenciais dos seus papis. O quarto captulo sobre o treinamento dos e-moderators. O principal exemplo citado o da Open University Business School (OUBS), cujo programa de treinamento segue o modelo de cinco estgios, descrito no captulo dois. O quinto captulo discute a relao entre e-moderators e a experincia dos participantes. Para a Dra. Salmon, freqentemente a expectativa dos participantes do aprendizado online alta, mas uma parte deles torna-se desiludida e desengajada. O suporte e a ao dos e-moderators, mais do que dominar as funes da tecnologia em uso, pode intervir e fazer a diferena entre o desapontamento e o aprendizado altamente produtivo. A autora explora as questes do acesso e participao; estilos de aprendizado; treinamento corporativo e desenvolvimento; gnero e e-moderating; lurking; e induo a participao. O sexto captulo conclui a primeira parte do livro: e-moderating a chave para o futuro do ensino e aprendizado online. A autora discute as mudanas no ambiente educacional, nos aprendizes, e o aprendizado para realizar essas mudanas; o desenvolvimento, a combinao e as convergncias tecnolgicas; e o desafio para o desenvolvedor de software. Dra. Salmon finaliza: Mais e mais pessoas tero acesso ao CMC. Os participantes do CMC contribuem e experimentam o aprendizado. Os e-moderators adicionam o valor real! E-moderating se tornar a chave para a vantagem competitiva. REFERNCIAS SAMON, Gilly E-moderating: the key to teaching and learning online, London: Ed. Kogan Page, 2000. http://oubs.open.ac.uk/e-moderating

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25. ZOPE ? Z Object Publishing Environment


AUTOR

Roberto Romani
DATA DE PUBLICAO

17 de Dezembro de 2001 Neste boletim estamos apresentando o ZOPE ? Z Object Publishing Environment, uma ferramenta para desenvolvimento e manuteno de websites ou mesmo de aplicaes WEB. INTRODUO Zope um software livre (cdigo aberto), criado pela Digital Creations (atual Zope Corporation). Ele permite gerenciar e desenvolver sites e aplicaes web com contedo dinmico, de forma relativamente simples se comparados aos sites estticos. Ele est sendo usado por vrios sites importantes no mundo todo, inclusive por alguns sites no Brasil, como www.idgnow.com.br de notcias. O Zope possui as mesmas funcionalidades que as linguagens PHP, ASP ou ColdFusion, mas tem como principal vantagem a facilidade de atualizao do contedo por parte dos responsveis pelo site, pois um site em Zope integralmente mantido e administrado pela prpria WEB, por meio de uma interface similar a um gerenciador de arquivos, usando frames, logins e senhas. Zope baseado em Orientao a Objetos (OO), o que requer um mnimo de familiaridade com os conceitos de OO para que se possa explor-lo satisfatoriamente. Ele multiplataforma, ou seja, pode-se baixar um dos muitos executveis j disponveis para algumas plataformas, entre elas Linux e Windows ou pode-se baixar o cdigo fonte e compila-lo para a plataforma desejada. Foi escrito na linguagem Python e permite a criao de scripts nessa linguagem para resolver problemas mais complexos de uma aplicao, mas a maioria dos problemas so resolvidos com DTML - Document Template Markup Language, ou Linguagem de Marcao para Modelos de Documento. FUNCIONAMENTO Suponha que voc est desenvolvendo um site em que todas as pginas tero trs partes: cabealho, corpo e rodap. O cabealho e o rodap sero sempre os mesmos para todas as pginas e somente o corpo ter um contedo varivel, de acordo com a pgina. Esta situao, com o uso do Zope, pode ser solucionada com a criao de trs objetos: cabealho, corpo e rodap. Todas as pginas do site usaro o mesmo objeto cabealho e o mesmo objeto rodap, variando apenas o objeto corpo. Quando voc decidir alterar o rodap ou acrescentar mais um item ao menu do cabealho, ter a vantagem de alterar um nico lugar e automaticamente todas as pginas sero alteradas. Isso possvel porque o Zope armazena os objetos em um banco de dados e os recupera para montar dinamicamente a pgina, devolvendo a pgina montada ao browser 66

que a solicitou. Embora o Zope possua seu prprio banco de dados orientado a objetos, possvel utiliz-lo com Oracle, MySQL, SQl Server e outros. Mesmo pginas simples, contendo apenas html, so armazenadas no banco de dados para que sejam fornecidas dinamicamente ao browser. Por isso, quando se usa Zope, no se trabalha com o conceito de pginas estticas, apenas dinmicas. O Zope tambm funciona como servidor WEB, porm possvel utilizar outro servidor para hospedar uma aplicao ou um site desenvolvido em Zope. Existem vrias listas de discusso e sites sobre Zope, inclusive no Brasil. Para conhec-lo melhor voc pode baixar um executvel para sua plataforma ou criar seu site Zope gratuitamente em http:// www.zopesite.com/ REFERNCIAS http://www.zope.org/ http://www.zope.org/Resources/MailingLists (listas de discusso) http://www.zope.org/Resources/Links (sites sobre Zope)

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26. Atividades da Equipe EAD


AUTORA

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO

1 de Fevereiro de 2002 Neste boletim, estamos apresentando um breve resumo das atividades da Equipe de EAD do Centro de Computao da Unicamp e destacando dois artigos, sobre experincias brasileiras, que foram publicados na revista internacional TechKnowLogia. INTRODUO Estamos iniciando mais um ano de atividades da Equipe de Educao a Distncia do Centro de Computao da UNICAMP. Comeamos este ano com muitos planos direcionados comunidade de EAD e grande envolvimento com diferentes grupos que realizam aes na rea ou que esto comeando, no intuito de estabelecer uma relao de troca de experincias e aprendizagem. Fazendo um breve balano de 2001, podemos dizer que a UNICAMP est caminhando ao encontro de alternativas que envolvam EAD. Esto sendo realizadas diversas experincias em Institutos e Faculdades e algumas podem ser encontradas no site (http://www.ead.unicamp.br), no link EAD na Unicamp. So experincias que geram conhecimento e contribuem, assim, para o desenvolvimento de uma cultura prpria. A Equipe de EAD tem se esforado em divulgar tanto experincias internas quanto externas Universidade. No ano de 2001 promovemos diversas palestras (disponveis no site) e tivemos a presena de um pblico interessado em discutir o assunto EAD numa periodicidade mais freqente, no se restringindo apenas aos momentos das palestras. Para isso, criamos a lista eadl@ead.unicamp.br, aberta comunidade, onde temas de EAD so abordados sob diversos olhares. Tambm publicamos os boletins quinzenais com informaes da rea de educao e/ou da rea de informtica. Em breve eles sero agrupados e lanados numa edio especial de 2001. Os boletins so contribuies internas. Para agregar as contribuies externas, abriremos uma rea no site destinada s produes das pessoas interessadas em divulgar seus trabalhos. REVISTA TECHKNOWLOGIA Uma publicao que tem auxiliado na escolha dos assuntos para compor os boletins a revista TechknowLogia (http://www.techknowlogia.org). Trata-se de uma revista trimestral, em ingls, disponvel gratuitamente na Internet aps preenchimento do cadastro. Para cada trimestre definido um foco temtico e, a partir deste, so desenvolvidos diversos temas. Para 2002, a revista traz a seguinte programao: Jan Mar / 2002: As Tecnologias para Educao e Aprendizagem Abr Jun / 2002: Sistemas Virtuais para Educao e Aprendizagem 68

Jul Set / 2002: Tecnologia para todos Questo de Equidade Out Dez / 2002: Tecnologia para formao de Professores Entre os diversos artigos deste trimestre, destacamos dois sobre experincias brasileiras. O primeiro, Pedagogical uses of web-based chat: a pilot activity in Brasil, que tambm pode ser encontrado em portugus no endereo http://www.ltnet.org/SchoolLinks/ChatPilot/estudosereflexoes.htm, com o ttulo O Uso Pedaggico do Web-Based Chat - Uma atividade piloto para explorar o potencial pedaggico do web-based chat. Os objetivos desta atividade piloto esto assim definidos: verificar o potencial pedaggico de uma ferramenta simples de web-based chat em projetos educacionais colaborativos; identificar estratgias eficazes para integrar o uso do chat na Internet aos currculos brasileiros; e descobrir que impactos o chat na Internet poder ter no processo ensino-aprendizagem e na execuo de projetos colaborativos interdisciplinares. O segundo artigo, RiverWalk-Brazil: Virtual Journey, Real Learning, relata a experincia de uma atividade colaborativa em que estudantes e professores de seis pases incluindo o Brasil pesquisam e trocam informaes sobre os rios de suas comunidades. Mais informaes podero ser encontradas, em portugus, no site http://www.riversproject.org/index.html.pt. Convm salientar que ambos artigos so experincias que surgiram das aes do ProInfo (http://www.proinfo.gov.br), uma iniciativa do Ministrio da Educao (MEC) que visa introduzir Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTIC) na escola pblica como ferramenta de apoio ao processo ensino-aprendizagem.

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27. TiVejo
AUTOR

Claudio R. Martinez Filho


DATA DE PUBLICAO

22 de Fevereiro de 2002 Neste boletim, comentamos o sistema de conversao TiVejo, apresentando seus recursos e suas funcionalidades. A necessidade de comunicao on-line faz com que, constantemente, sejam desenvolvidas novas solues tecnolgicas para encontros e discusses via internet. Existem, hoje, diversas maneiras de categoriz-las, baseando-se em caractersticas que vo desde a arquitetura e recursos tecnolgicos utilizados (servidores, conexo ponto-a-ponto, etc...) linguagem utilizada (escrita, falada, visual). Metodologicamente, uma caracterstica relevante a organizao funcional dos participantes do sistema, ou seja, como as pessoas se agrupam e se organizam para falar. A combinao das caractersticas tecnolgicas e metodolgicas define o pblico e o uso que se far do sistema de comunicao. A soluo que comentamos, neste boletim, a TiVejo, "parente portugus" do PalTalk, que vem conquistando usurios e formando comunidades virtuais assduas ao sistema de conversao online. Para se ter acesso ao sistema necessrio, primeiro, preencher um cadastro no site da empresa (http://www.tivejo.com), onde voc se identifica (nome, e-mail, sexo), escolhe um apelido (tambm chamado nickname, ou seja, um nome que te identificar quando estiver on-line) e uma senha que ser usada para se conectar e fazer manuteno em seu cadastro. O acesso ao sistema feito por um software cliente (no estilo ICQ ), que deve ser "baixado" e instalado aps efetuado o cadastro. O arquivo tem 660kb, o que significa aproximadamente trs minutos para o download, e sua instalao simples e rpida. Durante o processo de instalao possvel determinar se o programa ficar sempre ativo na barra de tarefas do windows, ou no. Esta opo habilita o acesso rede TiVejo automaticamente, logo ao se conectar internet. O programa cliente possui uma interface simples e prtica. Com poucos botes ela traz opes e configuraes bsicas para a utilizao do sistema, o que facilita seu uso. A primeira tela do programa a de autenticao, onde digita-se o nickname e a senha. Uma vez feita a autenticao, visualiza-se os nomes dos usurios que foram includos em uma lista de contatos. Ela usada para armazenar os nicknames das pessoas que so contactadas freqentemente. A barra de ferramentas possui quatro botes que permitem acesso s configuraes, ao envio de convites, busca de usurios e listagem das salas. Este ltimo retorna todas as categorias das salas presentes no sistema. A organizao e o cuidado para se manter o nvel dos assuntos nas salas da rede so pontos positivos do sistema. Para criar uma sala na rede, por exemplo, so necessrios trs usurios interessados, os quais devem atender uma lista de critrios, para, ento, serem autorizados a cri-la e mant-la enquanto coordenadores. As salas de conversao esto divididas por assunto e classificadas de acordo com o tipo de linguagem que pode ser usada. Isso favorece a realizao de 70

dilogos, conferncias, reunies e debates sobre assuntos especficos, evitando situaes desagradveis. possvel, ainda, restringir o acesso a uma determinada sala com a utilizao de senhas, o que garante um pblico pr-selecionado. A organizao proposta para a comunicao nas salas apresenta uma soluo interessante e funcional. Como o sistema utiliza som, as pessoas precisam "pedir a voz" para falar, o que faz com que seu nickname entre numa fila ordenada pelos pedidos dos participantes interessados em falar. Assim, todos podem falar, mas um de cada vez, enquanto as mensagens de texto so trocadas entre os presentes na sala. Tambm possvel acompanhar os vdeos dos participantes que possuem cmera conectada ao micro e que estejam transmitindo suas imagens. O usurio pode estabelecer uma conexo privada (pvt) com outro para tratar de assuntos que no so pertinentes aos demais, e ainda enviar arquivos para as pessoas conectadas. O programa combina recursos e caractersticas j utilizadas em outros sistemas, tais como a rede IRC, Netmeeting, CuSeeme e ICQ, porm inova na maneira como disponibiliza seus recursos e sua usabilidade. Enxuto e funcional, uma opo para comunicao de grupos e turmas que estudam e trabalham a distncia. REFERNCIAS http://www.tivejo.com http://www.paltalk.com http://www.plenus.net/2001/dezembro/tivejo.html

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28. Metodologia para desenvolvimento de cursos a distncia


AUTORA

Luciana Meneghel
DATA DE PUBLICAO

5 de Marco de 2002 Neste boletim, apresentamos o estudo de uma metodologia para desenvolvimento de cursos a distncia aplicada no projeto "PGL - Partnership in Global Learning". INTRODUO O "PGL - Partnership in Global Learning" uma iniciativa de escopo internacional projetada para produzir e-learning numa escala global. O projeto estabelece um programa de colaborao entre o Bell Labs e universidades nas Amricas. Inicialmente o projeto vai criar uma Rede de Ensino a Distncia (DLN - Distance Learning Network), conectando a Universidade da Flrida (UF/USA), Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP/Brasil), Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-RJ/Brasil), Fundao Getlio Vargas (FGV/Brasil) e o Instituto de Tecnologia de Monterrey (ITESM/Mxico). O objetivo do projeto criar uma infraestrutura capaz de dar suporte ao desenvolvimento de um programa de ensino a distncia entre as instituies participantes. METODOLOGIA A equipe do projeto PGL composta de 3 perfis de profissionais: 1. Instructional Designer 2. Content Expert 3. Web implementer So definidas 8 fases para o desenvolvimento do projeto conceitual de um curso: 1 - Decidir o assunto do curso Nesta fase, o professor, a partir da sua rea de domnio, decide qual assunto ser abordado no mdulo. 2 - Definir o perfil do aluno Nesta fase, feita uma anlise do perfil de cada aluno para se obter um conhecimento detalhado do pblico-alvo do mdulo. 3 - Descrever o mdulo Nesta fase, feita a descrio: dos pr-requisitos que o aluno dever ter para participar do mdulo; 72

dos objetivos de aprendizagem; e dos mecanismos de avaliao. 4 - Definir as estratgias Nesta fase, so definidas as estratgias didticas adotadas, de acordo com o assunto relacionado, o pblico-alvo e a descrio do mdulo. 5 - Relacionar contedos ao assunto escolhido Nesta fase, aconselha-se fazer pesquisas sobre contedos relacionados ao assunto escolhido, atravs da Internet, CD-ROM, livros, jornais, revistas e outros. Essas informaes sero utilizadas como referncias para pesquisa em seu mdulo e tambm, como leituras e atividades complementares. 6 - Alternativas para apresentao de contedo Nesta fase, so apresentados os principais elementos de um contedo digital, que so: texto, imagem, animao, som e vdeo e, tambm, algumas dicas para apresentao de contedo na Web 7 - Descrever a seqncia do mdulo Nesta fase, projetada a estrutura do mdulo ou, mapa de navegao, de acordo com sua seqncia. A estrutura do mdulo pode ser considerada linear ou no-linear (hierrquica). 8 - Desenhar um esboo do mdulo Nesta ltima fase, feito um esboo de cada pgina definida no mapa do site (Etapa seis). A storyboard serve para facilitar a deciso dos locais onde ter uma interatividade, uma imagem ou vdeo e a parte de udio. Com isso, ajuda o professor a ter uma viso detalhada de cada pgina do mdulo e tambm a apresentao do mdulo como um todo, prevendo sua forma final. A equipe utiliza todas as informaes acima descritas para executar a etapa de desenvolvimento do curso. REFERNCIAS BRINCK, Tom; GERGLE, Darren; WOOD, Scott D. "Usability for the Web: Designing Web Sites that Work", USA: Morgan Kaufmann Publishers. Partnership in Global Learning - http://www.pgl.ufl.edu/

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29. Ambientes Livres para Educao a Distncia


AUTORA

Renata A Fonseca del Castillo


DATA DE PUBLICAO

15 de Marco de 2002 Neste boletim, apresentamos informaes sobre dois ambientes livres para Educao a Distncia, o Manhattan Virtual Classroom e o FLE - Future Learning Environment. INTRODUO Atualmente encontramos uma grande quantidade de ambientes para Educao a Distncia (EAD). Eles podem ser divididos em dois grupos: os proprietrios e os livres. Neste boletim, apresentamos dois exemplos de ambientes livres, que tambm so software abertos, ou seja, seus cdigos fontes podem ser alterados livremente, por uma equipe tcnica, visando adapt-lo s necessidades de uma instituio. Com este boletim, pretendemos oferecer informaes que contribuam para a discusso sobre a questo tecnolgica dos ambientes usados na EAD. Os exemplos apresentados so os ambientes Manhattan Virtual Classroom e o FLE - Future Learning Environment. MANHATTAN VIRTUAL CLASSROOM O Manhattan um ambiente para Web livre, que trabalha com salas de aula virtuais, protegidas por senha. O ambiente pode ser usado para cursos totalmente virtuais ou como complemento de cursos presenciais. O ambiente possui grande variedade de ferramentas. Com ele possvel usar, em uma sala de aula, os seguintes recursos: 1. Comunicao (aluno-aluno; professor-aluno) atravs da ferramenta de e-mail do "Virtual Classroom". 2. Criar avaliaes interativas. 3. Criar grupos de discusso para cada sala de aula. 4. Criar bate papos para cada sala de aula. 5. Disponibilizar tarefas e receber trabalhos dos alunos atravs da Internet. 6. Preparar uma lista de links da web especfica para cada classe. 7. Distribuir notas de alunos com garantia de privacidade. 8. Disponibilizar qualquer tipo de arquivo de contedo para as classes. 9. Escolher quando cada mdulo ser disponibilizado para o aluno. Informaes tcnicas 74

O Manhattan possui cdigo aberto, licenciado pelo GNU - General Public License. Trata-se de um aplicativo programado em CGI, usando linguagem C (so 80 pequenos programas, onde cada um cumpre uma tarefa especfica). Foi desenvolvido para o Sistema Operacional Linux e para ser instalado, necessita do compilador GCC e o Apache Web Server. O sistema disponibiliza aos usurios http://manhattan.sourceforge.net/current_readmes/translate-howto.txt os procedimentos necessrios para a traduo do idioma da interface. Na verso 0.92 do Manhattan, todas as strings a serem traduzidas esto localizadas em um nico arquivo chamado "lang.h". Desta forma, no necessrio fazer as tradues nos diferentes arquivos do sistema, apenas no "lang.h". Segundo as informaes disponibilizadas pelo site http://manhattan.sourceforge.net/current_readmes/install.txt, a seguinte configurao mostrou-se suficiente para a instalao do software: Pentium II - 233 Mhz 128 MB RAM 6 Gig IDE hard disk Placa de rede 100 Mbs Em um estudo de caso, usando esta configurao, foram abertas mais de 100 salas de aula e mais de 2000 contas foram cadastradas. A concluso foi que o software apresentou excelente performance (at 50 acessos simultneos) e que para utilizar o Manhattan, no necessrio um servidor de ltima gerao. FLE - FUTURE LEARNING ENVIRONMENT O FLE3 um servidor para Aprendizagem Colaborativa Mediada por Computador (CSCL Computer Support Collaborative Learning). Ele possui duas ferramentas bsicas: Knowledge Building Tool Web Tops Com o Knowledge Building, os grupos de estudo podem promover discusses para construo de conhecimento em diversas reas e promover debates, armazenando os resultados em bancos de dados. Os grupos podem classificar as entradas nas discusses de acordo com categorias previamente elaboradas. Simplificando, as categorias podem avaliar, por exemplo, uma determinada entrada como boa ou ruim. A ferramenta Web Tops usada por estudantes e professores para armazenar diferentes tipos de documentos (documentos texto, links da Web, entradas da ferramenta knowledge building) relacionados com o desenvolvimento dos estudos. Ela tambm permite organizar os arquivos em pastas e compartilhar essas pastas. Para os professores, a ferramenta oferece recursos para gerenciamento de alunos e de cursos. Informaes tcnicas Os dados podem ser exportados ou importados para um banco de dados em formato XML (Compatvel com o EML - Educational Modelling Language - Linguagem de Modelagem Educacional http://eml.ou.nl).

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O sistema FLE um software livre, possui cdigo aberto e licenciado pelo GNU - General Public License. Trata-se de um produto Zope (http://www.zope.org). Tanto o Zope como o FLE so executados em sistemas Linux, MacOS X e Microsoft Windows. O FLE tambm pode ser traduzido com facilidade. Consideramos relevante o conhecimento das caractersticas dos ambientes proprietrios e abertos para escolha da tecnologia a ser utilizada na etapa de implantao de um projeto de EAD, assunto que trataremos oportunamente REFERNCIAS Manhattan Virtual Classroom - http://manhattan.sourceforge.net/ FLE - Future Learning Environment - http://fle3.uiah.fi/

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30. O tutorial para auto-aprendizado


AUTOR

Marcelo A. Franco
DATA DE PUBLICAO

27 de Marco de 2002 Neste boletim estamos apresentando informaes para a elaborao de tutoriais. muito comum construir tutoriais usando a experincia pessoal para evitar os erros j cometidos anteriormente, sem seguir uma metodologia. Assim, aproveitamos para relatar informaes que encontramos na literatura, em especial o livro "Designs for Self-Instruction" de Keirns (1999). O livro trata a questo de forma abrangente, no sendo um manual direcionado para o uso de informtica e Web. Neste boletim estamos apresentando informaes para a elaborao de tutoriais. muito comum construir tutoriais usando a experincia pessoal para evitar os erros j cometidos anteriormente, sem seguir uma metodologia. Assim, aproveitamos para relatar informaes que encontramos na literatura, em especial o livro "Designs for Self-Instruction" de Keirns (1999). O livro trata a questo de forma abrangente, no sendo um manual direcionado para o uso de informtica e Web. Keirns considera que o projeto (design) para auto-instruo um caso especial da rea de Projeto Instrucional (Instrucional Design). A autora utiliza o conceito de "aprendizado auto-direcionado", que um conceito independente de formato, com muitas questes que exigem a ateno do projetista (designer). O aprendizado auto-direcionado uma metodologia para instruo, centrado no estudo individual, onde o aluno trabalha com o material instrucional de acordo com o seu prprio tempo, sem a superviso ou orientao de um instrutor ou colega. Por outro lado, LI (2000) lembra que o conceito de auto-direo confuso, mas que essa confuso pode ser minimizada com o reconhecimento que a noo de auto-direo possui quatro dimenses: autonomia pessoal, auto-gerenciamento no aprendizado, a busca independente do aprendizado e o controle da instruo pelo aprendiz. Keirns (1999) trabalha com as questes especficas do tutorial no segundo captulo do livro. Sua primeira considerao que nem todos aprendizes e nem todas formas de aprendizado so apropriados para a auto-instruo. Entre as consideraes fundamentais para a elaborao de instruo na forma de tutorial, esto aquelas relativas ao contedo. Muitos tipos de contedo so apropriados para o auto-aprendizado em uma exposio tipo tutorial. J um contedo que exige o nvel cognitivo de sntese se mostra inadequado para esse tipo de aprendizado. Quanto aos fundamentos processuais, a autora apresenta as seguintes recomendaes: proceder a exposio em pequenos e rpidos passos; usar alta freqncia de questes; dar retorno ao estudante; fazer as correes necessrias. Ela chama a ateno para o paralelo que h entre estes princpios e o ensino efetivo em sala de aula. Nessa metodologia, depois das consideraes fundamentais, vem a definio dos objetivos, que so sentenas que definem o que o aprendiz dever estar habilitado para fazer depois da instruo. Os 77

objetivos devem levar em considerao as caractersticas da audincia, o tipo de "comportamento" da audincia e as condies em que o aprendiz est trabalhando. A autora prope a tcnica da "pirmide de planejamento" para a tomada de deciso para um bloco de instruo, realizada atravs de uma anlise "top-down" do aprendizado pretendido. Definidos os objetivos, o desenvolvimento do tutorial para auto-aprendizado dividido em quatro estgios: a apresentao do contedo, a orientao para os estudantes, prticas para o estudante e a avaliao. O contedo a ser apresentado deve ser analisado a partir dos objetivos e tarefas que indicam os pontos de incio e fim no tutorial. Isso ir permitir visualizar mais diretamente o material instrucional e as atividades a serem apresentadas para os aprendizes. Para auxiliar nessa tarefa, a autora sugere um conjunto de perguntas. Em seguida, devem ser definidos os blocos de informao ("frames" de informao) que constituem os pequenos passos em que o material ser apresentado. Ainda so levantadas, pela autora, questes sobre o formato da informao, considerado um aspecto crtico, e sobre a necessidade de retorno imediato nas respostas dos aprendizes. A seqncia dos frames sugerida pela pirmide de planejamento. Seu objetivo guiar os aprendizes em direo ao resultado desejado. A seqncia adequada de frames forma um estilo representado pelo termo "espiral de aprendizado", no qual um grupo coerente de conceitos e passos apresentado, seguido por uma segunda rodada de idias e aes, as quais expandem o primeiro conjunto bsico apresentado. Com relao orientao, a autora lembra que, para a auto-instruo ser efetiva, os aprendizes devem se mover atravs do material sem encorajamento externo ou assistncia. Para isso necessrio que o prprio interesse e motivao dos aprendizes permanea alto para assegurar que eles continuem trabalhando. A avaliao proposta para o material formativa, propondo que uma amostra de aprendizes teste o material logo que ele esteja suficientemente completo, o que vai permitir correes e melhorias. Resumindo, o desenvolvimento de um bom tutorial requer a aplicao dos princpios bsicos da auto-instruo em todos os estgios da instruo expositiva: o material deve estar dividido em pequenos passos, a fim de permitir que os aprendizes respondam ativamente medida que as informaes so apresentadas. As respostas devem receber um retorno imediato para orientar os aprendizes e ajud-los nas prticas que eles devem realizar. As escolhas dos aprendizes devem mov-los atravs do material, para o lugar mais adequado, levando-os para telas ("frames") de avaliao que estaro prontas para averiguar o sucesso do aprendizado que acabou de ser realizado. REFERNCIAS KEIRNS, Johanna L. "Designs for self-instruction: principles, proceses, and issues in developing self-directed learning", Massachussetts: Allyn & Bacon, 1999. 172 p. LI, Natalia e outros, "Towards self-directions in study methods: the ways in which new students learn to study party-time" Distance Education, vol. 21, no.1, p.6-28, 2000.

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31. SCORM x EML


AUTOR

Jaime Balbino G. Silva


DATA DE PUBLICAO

15 de Abril de 2002 O presente boletim trata da linguagem EML (Educational Modelling Language) para criao e administrao de processos de aprendizagem . A origem do EML a linguagem UML (Unified Modeling Language), um reconhecido processo de modelagem orientado a objetos usado na rea de desenvolvimento de sistemas e tambm utilizado em outras reas. Alm de discutir a linguagem ELM tambm feita uma comparao com o padro SCORM. APRESENTANDO EML O EML (Educational Modelling Language) um padro para criao e administrao de processos de aprendizagem (cursos virtuais e presenciais, programas de estudo, apostilas, livros, etc..). Sua base inicial de desenvolvimento o UML (Unified Modeling Language), um reconhecido processo de modelagem orientado a objetos criado para a rea de programao, mas tambm utilizado em outros segmentos, como em administrao. O objetivo do EML criar uma notao que consiga representar integralmente uma unidade de estudo (um curso ou parte dele, por exemplo), isto , no apenas seu contedo (textos, tarefas, provas, etc...), mas tambm as regras, relaes, interaes e atividades dos estudantes e professores. A melhor implementao do EML em XML, uma meta-linguagem internacionalmente aceita para a estruturao e descrio de documentos e dados. O EML uma iniciativa da Universidade Aberta da Holanda (UONL) , iniciada em 1998 e que ainda est em desenvolvimento. Este trabalho concorre para a elaborao de um formato europeu aberto de e-learning, sendo o Edubox seu primeiro resultado prtico. Outra iniciativa independente, para a plataforma Zope (Boletim EAD 25), o FLE3 , da Universidade de Arte e Design de Helsinki/Finlndia (UIAH), j abordado em nosso Boletim EAD 29. Nosso objetivo aqui fazer uma comparao entre esta iniciativa holandesa e a soluo americana SCORM, apresentada em um artigo recente da EAD Unicamp . interessante lembrar que essas duas no so as nicas solues para e-learning que possuem as caractersticas aqui analisadas, entre tantas outras que poderamos citar, esto o Palo , o ELM, o TML e o EDUML. Projetos espanhois, alemes, ingleses e franceses, respectivamente. AS SEMELHANAS Tanto o EML como o SCORM comearam a ser desenvolvidos de forma independente, praticamente na mesma poca e esto em conformidade com padres internacionais para educao eletrnica (IMS, IEEE-LTSC e CEN/ISSS WS-LT). As duas propostas fazem parte de grupos e consrcios internacionais de normatizao, que buscam universalizao e compatibilidade, sem 79

limitar a diversidade de solues que podem ser criadas. Ambos os padres possuem caractersticas que garantem a perenidade do material gerado, atravs da adoo da meta-linguagem XML como formato final. Dessa forma o contedo gerado nessa linguagem pode ser utilizado em qualquer ambiente e com quaisquer ferramentas, que aceitem XML, atuais ou futuras. Em tese, o uso da XML garantiria at mesmo a existncia de compiladores SCORM para EML e vice-versa, tornando o aproveitamento dos mdulos ainda mais eficiente e independente da linguagem de desenvolvimento. ENTO, QUAIS AS DIFERENAS ENTRE O EML E O SCORM? A principal delas que o SCORM no de uso livre. A ADL, desenvolvedora da linguagem, deixa claro uma estratgia comercial que passa pela adoo de um padro proprietrio, no limitando a divulgao dos fontes e controlando o desenvolvimento de software baseados em seu padro dentro de um poltica de homologao e licenciamento. Nada contra essa poltica, pois muitas timas linguagens so proprietrias. No entanto cabe questionar se interessante, neste estgio de desenvolvimento das linguagens para modelagem educacional, optar por um modelo proprietrio. Vale lembrar que os importantes software comerciais j esto licenciados pela ADL, entre eles o WebCT , o BlackBoard e o Authorware. O EML de uso livre - apesar de no ser GPL. A OUNL disponibiliza no somente os cdigos fontes, como tambm esclarece com uma farta documentao, toda a metodologia adotada no desenvolvimento, possibilitando a readaptao e a criao de outras linguagens baseadas no mesmo conceito. Esta poltica favorece no apenas o desenvolvimento livre de software de autoria ou integrados ao EML, como tambm permite a criao de novas solues, focadas em outros princpios educacionais ou administrativos, adaptadas cultura local e regionalizadas, por exemplo, com comandos em lngua portuguesa e com enfoque para as escolas brasileiras. Numa tentativa de garantir o reaproveitamento de materiais j criados em outras plataformas, o SCORM no completamente Orientado a Objetos. Ele possui uma estrutura de orientao a objetos prpria. J o EML completamente Orientado a Objetos e exige esse conhecimento na elaborao do curso. Isto pode garantir uma melhor integrao entre o software e o planejamento do material, gerando cdigos mais legveis, muito mais prximos do que foi proposto inicialmente, e melhorando a integrao entre a equipe educacional que pensa o curso (professores e outros profissionais) e a equipe tcnica, encarregada de implement-lo. Por fim, o SCORM mais voltado para a instruo, isto , cursos comerciais, tutoriais e treinamentos. O EML mais abrangente e seu processo de elaborao leva em conta a anlise das principais teorias educacionais. O modelo desenvolvido para a EML denota a necessidade dos profissionais envolvidos situarem claramente as vertentes pedaggicas e metodologias que sero aplicadas em seus cursos. Esta preocupao praticamente obriga a criao de cursos consistentes, que tenham uma estrutura coerente e clara aos profissionais envolvidos e aos alunos. CONSIDERAES FINAIS A necessidade de se desenvolver um padro mundial para o e-learning levou a busca de uma estrutura que garantisse ao mesmo tempo a compatibilidade entre os software e hardware, no limitasse o desenvolvimento de solues globais e especficas, permitindo, assim, tanto a regionalizado de solues, como tambm um melhor avano tecnolgico. A adoo da XML uma das principais e mais visveis conseqncias desse esforo. O SCORM foi o primeiro produto a utilizar dessa filosofia. No entanto, o desenvolvimento de outras solues, livres e proprietrias, 80

indicam que ainda h muito a se fazer sob este novo paradigma. Com certeza o desenvolvimento de e-learning independente de plataforma, descolado de contedo e livre para o reaproveitamento de cdigo amplia em muito os horizontes da EAD e, por que no dizer?... do ensino presencial. REFERNCIAS Sobre o EML: http://eml.ou.nl/ Sobre o SCORM: http://www.adlnet.org Sobre o Modelo Pedaggico do EML, por Rob Koper: http://eml.ou.nl/introduction/docs/pedmetamodel.pdf Sobre Learning Objects (Objetos de Aprendizagem), conceito-chave para a modelagem de ambientes educacionais, por Stephen Downes: http://www.irrodl.org/content/v2.1/downes.html (Este texto tambm possui uma interessante apresentao do SCORM e de outras linguagens educacionais.) WebCT e SCORM: Apresentao em PowerPoint Sobre XML: http://www.w3.org/XML/ (o mesmo documento pode ser encontrado em interlingua: http://www.nautilus.com.br/~ensjo/ia/w3.org/)

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32. CVW - Collaborative Virtual Workspace


AUTOR

Roberto Romani
DATA DE PUBLICAO

1 de Maio de 2002 Este boletim apresenta o CVW - Collaborative Virtual Workspace, um ambiente de cooperao virtual que facilita a formao de comunidades virtuais de aprendizagem. um software livre desenvolvido por The MITRE Corporation. INTRODUO Um dos principais aspectos de um curso a distncia a comunicao entre professores e alunos e entre os alunos. Para tanto, a maioria dos ambientes de EAD oferecem as seguintes opes: chats , email, fruns e listas de discusso. Muitas vezes os professores sentem falta de outros canais de comunicao, que aproximem mais os alunos do ponto de vista social e afetivo. Quanto mais essas necessidades forem supridas melhor ser a participao dos alunos, pois se sentem mais a vontade para interagir de forma mais ativa e colaborativa no curso. As ferramentas de comunicao listadas anteriormente e usadas nos ambientes de EAD no foram desenvolvidas com essa preocupao. Entretanto h outras aplicaes de comunicao, como o ICQ, que permitem uma aproximao maior entre as pessoas. Em virtude disso, esse tipo de ferramenta de comunicao pode ser usada pelos professores com o objetivo de orientar o grupo de alunos para a formao de uma comunidade de aprendizagem virtual. Este boletim apresenta o CVW "Collaborative Virtual Workspace", um software livre que facilita a formao de comunidades virtuais de aprendizagem. Ele se mostra mais adequado para suprir as necessidades que faltam nas ferramentas de comunicao dos ambientes de EAD em geral, pois ele possui uma srie de funcionalidades diferenciadas que facilitam a relao entre os integrantes de um curso. DESCRIO O CVW composto por um servidor, desenvolvido para o sistema operacional Linux, e um cliente, implementado em java. Isso permite que o cliente seja instalado em qualquer sistema operacional que suporte a linguagem java. Entre eles o prprio Linux e o Windows. O cliente deve ser instalado no computador do aluno, possibilitando o acesso ao servidor onde possvel entrar em contato com as pessoas conectadas naquele momento. As pessoas conectadas podem trocar mensagens como em um chat. Simultaneamente troca de mensagens escritas tambm possvel realizar uma audioconferncia ou uma videoconferncia, desde que os alunos 82

tenham respectivamente um microfone e uma webcam em seus microcomputadores. O CVW simula um prdio apresentado ao aluno um mapa com vrios andares e salas. Ao conectarse ao servidor, o aluno encontra-se do lado de fora do prdio e pode conversar com as pessoas que ali esto. Se preferir, pode entrar em uma das salas nos vrios pisos do prdio. Dessa forma, possvel simular uma escola ou mesmo uma universidade, onde cada professor tenha sua prpria sala virtual. Alm da possibilidade de vdeo e audioconferncia, o sistema oferece outras ferramentas como o quadro branco, o localizador e a chamada telefnica. No quadro branco as pessoas podem fazer um desenho explicativo. Isso pode ajudar a transmitir idias ou conceitos difceis de serem expressados apenas em palavras. O localizador permite saber em qual sala se encontra determinada pessoa ou mesmo se ela est conectada. J a chamada telefnica permite, como em uma ligao telefnica, convidar algum que esteja conectado para conversar em particular. Ela funciona da seguinte maneira: a pessoa chamada ouve uma campainha similar a um telefone e aberta uma janela com o nome da pessoa que est chamando para que se atenda a "ligao". A facilidade de comunicao provida pelo CVW, contribui para o aumento da cooperao entre os alunos e destes com o professor, melhorando consequentemente o aprendizado em cursos a distncia. REFERNCIAS Artigo em portugus: http://www.softwarelivre.unicamp.br/sl/software/pastas/comunicacao/mostra_soft? idZsoft=software_1 Site do CVW: http://cvw.sourceforge.net/ The MITRE Corporation: http://www.mitre.org/

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33. Utilizao de udio na Internet


AUTOR

Claudio R. Martinez Filho


DATA DE PUBLICAO

21 de Maio de 2002 Neste boletim apresentamos uma viso geral sobre a criao e a disponibilizao dos formatos de udio para internet. UTILIZAO UDIO NA INTERNET A internet um recurso que permite a disponibilizao de contedos em hipermdia. Novas tcnicas e novas preocupaes devem ser levadas em conta na preparao de contedos, para que os recursos disponveis sejam utilizados com eficincia e ponderao. Neste boletim apresentamos uma viso geral sobre a criao, a disponibilizao dos formatos de udio para internet. O udio pode ser utilizado com diversas finalidades. um recurso no muito complexo de se implementar e que soma s paginas de contedo escrito outras caractersticas de comunicao. No entanto, o udio exige alguns cuidados para sua utilizao de maneira eficiente. A disponibilizao de contedo em udio requer a utilizao de dispositivos e programas especficos para sua criao, distribuio e reproduo. Os dispositivos so o microfone, a placa de som e as caixas acsticas. Estes dispositivos so respectivamente responsveis pela captura do som, a digitalizao deste sinal e sua reproduo. A maioria dos computadores comercializados atualmente possui estes dispositivos e com uma qualidade satisfatria. A utilizao de placas e microfones de boa qualidade garante melhores resultados. Por isso, uma possvel substituio de dispositivos deve ser considerada, caso a qualidade dos dispositivos nativos no sejam suficientes para os fins desejados. Os formatos padro de udio digital no PC so o WAVE (.wav) e o MIDI (.mid), sendo este ltimo utilizado apenas para melodia. A digitalizao de udio nesses padres produz uma quantidade muito grande de informao - cerca 10Mb por minuto. um fator que limita sua utilizao, pela quantidade de espao necessrio para armazenar estes arquivos, e principalmente pela dificuldade de sua transmisso arquivos pela internet. Felizmente hoje h diversas tcnicas para a compactao e transmisso de udio digital que atingem altas taxas de compactao e viabilizam sua utilizao na Web. Entretanto, a utilizao destes formatos exige que o computador do usurio possua um programa "player" que toque esses arquivos. A criao dos arquivos feita com programas chamados "encoders" que compactam o udio no formato desejado. Estes arquivos podem ser disponibilizados para "download", e tocados localmente. O "download" um procedimento usado em conexes lentas e contedos que no exigem sincronismo. Outra opo fazer a transmisso utilizando "stream", tcnica que consiste em reproduzir o arquivo enquanto ele transmitido de maneira continua. A tecnologia "stream" permite 84

um incio mais rpido j que o usurio no precisa esperar todo o arquivo ser transmitido. Essa tcnica utilizada nas transmisses ao vivo. Nesse caso preciso a instalao de um programa servidor, que distribui o sinal para os "players" ao vivo. A figura abaixo ilustra o processo "stream" desde a digitalizao ("encoder") at o usurio final ("player").

APLICAES Alm de transmitir contedo, o udio pode ser utilizado como um retorno sonoro uma ao do usurio (ex: o "click" ao escolher um link), o que torna a navegao mais envolvente e atrativa. A utilizao de trilhas-sonoras pode ajudar a completar o contedo e identificar o pblico a quem o material foi direcionado (ex:www.turmadamonica.com.br). Nas duas aplicaes importante utilizar os recursos com moderao, para no saturar a apresentao, e deixar sempre acessvel para o usurio a opo de desativar os sons. Na preparao de contedos, indicado disponibilizar udio como complemento ao contedo escrito, deixando para o usurio escolher a forma de acesso, podendo acompanhar os dois recursos simultaneamente. PRINCIPAIS TECNOLOGIAS: MPEG (.mp3) O MP3 se tornou padro para digitalizao de msicas, pela excelente taxa de compresso/qualidade (1Mb/min), e por ser de formato aberto possu ferramentas de criao e distribuio gratuitas. Pode ser utilizado na gravao de arquivos para "download" e em transmisses ao-vivo. A grande maioria dos "players" lem este formato, sendo o WinAMP o mais difundido. Para gerao do MP3 existem solues gratuitas, entre elas o IceCast e o ShoutCast. a tecnologia que utilizados nas transmisses de udio de nossas palestras. Real (.ra,.rm,.ram) A RealNetworks uma das empresas pioneiras na transmisso de udio pela internet, proprietria de alguns dos melhores algoritmos de compresso e transmisso de udio e de vdeo. Possui "player" disponvel e gratuito (verso bsica) para as principais plataformas, e o plug-in instalado automaticamente na maioria dos navegadores. Os programas de encoder e distribuio tambm possuem verso gratuita, porm com algumas restries de uso (nmero de transmisses simultneas, por exemplo). WindowsMedia A Microsoft resolveu investir em transmisses de udio e vdeo um pouco mais tarde, porm em pouco tempo alcanou qualidade de transmisso comparvel com a dos concorrentes. O WindowsMedia player j acompanhava o Windows desde a verso 3.11, e continua presente nas verses mais recentes, est disponvel portanto nos ambientes Windows e existem verses para Machintosh. Os programas de "encoder" e o servidor so gratuitos. 85

QuickTime Tecnologia proprietria da Apple, pioneira em desenvolvimento multimdia, possui players gratuitos (com sugesto de compra a cada execuo) para a maioria das plataformas, e programas de criao e distribuio disponveis somente para Machintosh. TECNOLOGIAS: http://www.mpeg.org http://www.icecast.org http://www.shoutcast.com http://www.real.com http://www.quicktime.com http://www.windowsmedia.com Glossrio de Termos de udio: http://docs.euro.dell.com/docs/ACC/0396P/Bp/glossary.htm REFERNCIAS Do Analgico ao Digital http://www.fbnet.pt/pcw/0301/a03-00-00.shtml Atas do 3 Congresso Iberoamericano de Informtica Educativa ttp://www.niee.ufrgs.br/ribie98/CONG_1996/INDEX.HTML TRIGUEIRO, Osvaldo; "O Estudo cientfico da comunicao" http://www.metodista.br/unesco/PCLA/revista6/artigo%206-3.htm

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34. Utilizao do "Multicast Backbone" para Videoconferncia na Internet


AUTORA

Luciana Meneghel
DATA DE PUBLICAO

14 de Junho de 2002 Neste boletim descrevemos o "Multicast Backbone" (MBone), uma tecnologia que utiliza o mecanismo de transmisso Multicast para realizar Videoconferncia pela Internet. So apresentadas, tambm, algumas ferramentas do MBone para a transmisso de udio, vdeo, quadro branco compartilhado e gerenciamento de sesso em tempo real. INTRODUO Atravs da Internet trafegam pacotes de dados que podem ser arquivos de textos, imagens, udio ou vdeo. Os mecanismos tradicionais de transmisso de pacotes so o Unicast e o Broadcast. Estes mecanismos no so adequados para videoconferncia na Internet, pois com o Unicast os pacotes so enviados de um computador para outro na rede, sendo necessrio o envio de um pacote separadamente para cada participante, saturando a largura de banda. E, com o Broadcast os pacotes so transmitidos de um computador para todos os demais da rede, mesmo para aqueles que no esto interessados em receber o pacote, utilizando, para isto, largura de banda desnecessria. Para melhorar o desempenho e a performance de uma sesso de videoconferncia, o mecanismo de transmisso indicado seria o Multicast, que combina os mecanismos de Unicast e Broadcast. Atravs dele, um pacote enviado simultaneamente para um grupo de computadores que, por exemplo, participam de uma sesso de videoconferncia, e somente esses computadores recebem o pacote, minimizando a quantidade de largura de banda utilizada. Em 1992, durante uma reunio da Internet Engineering Task Force (IETF), teve incio o uso do Multicast Backbone (MBone), uma tecnologia que utiliza o mecanismo de transmisso Multicast. Esta reunio foi transmitida ao vivo para 30 pessoas que participaram remotamente. O Mbone foi chamado assim por Steve Casner pesquisador da University of Southern California Information Sciences Institute. DESCRIO DO MULTICAST BACKBONE (MBONE) Multicast Backbone, ou simplesmente MBone, uma rede virtual que compartilha a mesma camada fsica da Internet, porm possui seus prprios roteadores chamados mrouters (multicast routers) que suportam roteamento de pacotes IP multicast. Para os casos onde os roteadores no suportam multicast, o MBone utiliza o conceito de tneis, um processo que faz o encapsulamento de pacotes IP multicast dentro de pacotes IP normais (unicast) para poderem trafegar normalmente na Internet atravs de roteadores unicast. O destino final dos 87

pacotes multicast um roteador que suporta multicast (mrouter) e faz o desempacotamento. Com o crescente nmero de roteadores mrouter a tcnica de tunelamento ser desnecessria, simplificando a transmisso. Um pacote enviado a vrios destinos ao mesmo tempo, utilizando uma largura mnima de banda, sem se replicar. Para evitar que o pacote seja distribudo pela rede sem controle, o MBone utiliza uma tcnica em que o pacote recebe um valor que caracteriza seu tempo de vida na rede, chamado TTL (time-to-live). Esse valor decrementado de 1 (um) a cada passagem por um roteador. Essa tecnologia melhora o desempenho e a performance da realizao de sesses de videoconferncia, por isso se torna uma alternativa interessante para ser aplicada ao ensino a distncia. APLICAO DE FERRAMENTAS MBONE NA VIDEOCONFERNCIA Para a participao em transmisses Multicast, necessrio ter a rede local conectada ao MBone e ter instalado no seu computador ferramentas especficas para receber e enviar dados Multicast. O MBone possui ferramentas distintas para a transmisso de udio, vdeo, quadro branco compartilhado e gerenciamento de sesso em tempo real, as quais combinadas possibilitam a realizao de uma videoconferncia. As ferramentas apresentadas, neste boletim, so software livre (endereo para download dessas ferramentas: http://www-mice.cs.ucl.ac.uk/multimedia/software/) e demonstraram bons resultados em experimentos prticos. Robust Audio Tool (RAT) RAT permite aos participantes de uma sesso o acesso a uma audioconferncia. VIC (Video Conference) VIC uma ferramenta de videoconferncia em que possvel a transmisso de vdeo entre os participantes de uma sesso. WB (White Board) A ferramenta WB permite o compartilhamento de um quadro branco em tempo real entre os participantes de uma sesso. Com essa ferramenta os participantes podero disponibilizar textos, desenhos e importao de pginas no formato ASCII e postscript. SDR (Session Directory) Antes que se possa realizar uma sesso de udio, vdeo, ou qualquer outra, uma sesso precisa ser alocada, reservada e anunciada aos outros participantes. A ferramenta SDR usada para anunciar uma sesso ou consultar a lista das sesses de videoconferncia MBone disponveis. So apresentados o nome da sesso, descrio, endereo, escopo e durao (quanto tempo o SDR ir anunciar a sesso). REFERNCIAS SAVETZ, K., RANDALL, N., LEPAGE, Y. MBONE: Multicasting Tomorrow's Internet. Copyright 1996, 1998. http://www.savetz.com/mbone/ MACEDONIA, M. R., BRUTZMAN, D. P. MBone Provides Audio and Video Across the Internet. IEEE Computer, Vol.27 #4, April 1994, pp. 30-36. http://www-itg.lbl.gov/mbone/Macedonia.html 88

BECK, F. L., REIS, H. L. IP Multicast e Mbone. http://www.das.ufsc.br/redes/redes98/hlima/seminario2/ Networked Multimedia Research Group at University College London. http://wwwmice.cs.ucl.ac.uk/multimedia/

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35. Aplicabilidade educacional de sistemas de videoconferncia.


AUTORA

Renata A Fonseca del Castillo


DATA DE PUBLICAO

15 de Julho de 2002 No meio educacional, escolas, bibliotecas e universidades procuram fazer uso da videoconferncia como uma ferramenta de apoio em seus projetos de ensino e aprendizagem a distncia. Este boletim apresenta uma anlise da aplicabilidade educacional de sistemas de videoconferncia abordando as vantagens, desvantagens e caractersticas mais relevantes deste novo formato de aula. INTRODUO O compartilhamento de recursos com comunidades distantes, a realizao de experincias virtuais, quando as reais no so possveis; a possibilidade de trazer aos alunos as opinies de importantes especialistas atravs de palestras; a aplicao de atividades conjuntas como debates e exerccios em grupo e a perspectiva de trazer uma variedade de formas novas de aprendizagem com diversas mdias so apenas algumas das vantagens trazidas pelo uso da videoconferncia no ensino a distancia. [Leopoldino, 2001]. A videoconferncia pode ser utilizada tanto como complementao do ensino presencial como na realizao de aulas e reunies totalmente a distncia. Na rea de sade utiliza-se a videoconferncia no ensino clnico propiciando uma segunda opinio mdica, auxiliando o atendimento de emergncia e permitindo a discusso de casos clnicos. Cirurgias muito especficas e congressos podem ser transmitidos para uma quantidade maior de alunos atravs do uso de recursos de videoconferncia e transmisso de vdeo. VANTAGENS DA VIDEOCONFERNCIA NA EDUCAO Inmeras so as vantagens da utilizao da realizao de videoconferncias na Educao. Pode-se destacar:

Maior interatividade entre os participantes. Em algumas aplicaes de videoconferncia, alm da transmisso de dados multimdia, possvel realizar o compartilhamento de programas do computador, o dilogo atravs de canais de bate-papo (chat), apresentao de slides, vdeos, desenhos e anotaes em um ambiente compartilhado permitindo ampla interatividade entre os participantes aumentando a motivao [Carneiro, 1999]. Praticidade, economia de tempo e reduo de gastos na preparao de encontros. Resoluo parcial de problemas de planejamento e agenciamento de encontros, aulas ou reunies, pois no necessrio deslocamento pelos participantes. 90

Compartilhamento de informaes e aplicativos. Permite espao colaborativo para socializao e aprendizado colaborativo em grupo. Excelentes recursos de pesquisa, pois uma reunio ou palestra pode ser gravada e assistida depois. Enriquecimento das aulas, trazendo aos alunos opinies, palestras, fruns e debates de especialistas em assuntos atuais e/ou que estejam sendo estudados pelos alunos no momento.

DESVANTAGENS DA VIDEOCONFERNCIA NA EDUCAO So apontadas como desvantagens da aplicao da videoconferncia na rea educacional:

Limitaes tecnolgicas para videoconferncia O custo dos equipamentos para a realizao de videoconferncias ainda bastante grande para as instituies de ensino. Grandes dificuldades de contratao de corpo tcnico especializado. No existem cursos para formao ou capacitao de tcnicos nesta rea. No capacitao dos docentes. Falta de tempo e recursos para planejamento e elaborao de contedos utilizando estes recursos. So grandes as dificuldades em adaptar a sala de videoconferncia numa situao didtica. Por desconhecimento e falta de suporte no se utiliza todo o potencial didtico do meio, reduzindo-o a mera reproduo de palestras, com pouca interao entre os participantes.

COMO PREPARAR UMA AULA UTILIZANDO RECURSOS DE VIDEOCONFERNCIA Segundo [Cruz, 2000] experincias de ensino a distncia mostram que o uso da videoconferncia motiva positivamente tanto alunos quanto professores. A expectativa de utilizar tecnologia de ponta na sala de aula traz, ao mesmo tempo, curiosidade e apreenso pela possibilidade de experimentar um jeito novo de ensinar e aprender. Representa principalmente um desafio para o professor, que precisa adaptar sua maneira de ensinar nova dinmica da aula. A grande pergunta que se coloca para quem vai ensinar por videoconferncia : Como preparar essa nova aula? A educao por videoconferncia se diferencia da presencial por utilizar uma tecnologia audiovisual, o que eqivale a dizer que as aulas podem ser identificadas com um programa de televiso feito ao vivo, com a participao da platia presente no mesmo espao ou em outros locais. Por esta razo, o planejamento da aula como um roteiro audiovisual uma tarefa fundamental para o professor que vai trabalhar com a videoconferncia. E como a "platia" a razo principal para que esse programa exista, preciso planejar com muito cuidado a participao dos alunos, ou seja, inclui-los tambm como protagonistas no "roteiro" da aula. Para isso, pensar na aula com comeo, meio e fim, pode ser til na hora de planejar o que vai ser o curso como um todo, principalmente porque muita coisa precisa ser feita com antecedncia e demanda tempo de pesquisa e/ou execuo. O roteiro de cada encontro pode ser pensado de modo a criar momento de atividade para os alunos, lembrando sempre que a aula pela televiso mais cansativa e menos variada em termos de estmulos sensoriais para os alunos. A seguir so relacionadas algumas competncias utilizadas para desenvolver contedos a serem disponibilizados atravs de recursos de videoconferncia:

Planejamento e organizao do material udio/visual 91

Uma sugesto dividir o tempo em mdulos de contedo com durao mdia de 10 minutos, abrindo espaos para perguntas em momentos determinados e utilizando sempre que possvel imagens para ilustrar os conceitos. Conhecimento sobre como incentivar o trabalho colaborativo. Dominar algumas estratgias de questionamento, assim como o conhecimento sobre o campo do ensino a distncia e sobre teorias de aprendizagem, tornam-se fundamentais para que o professor envolva os estudantes, fazendo-os participar e colaborar com o aprendizado, e coordene suas atividades a distncia nos diferentes locais. Desenvolver um raciocnio grfico e pensar visualmente. Ter conhecimento sobre a linguagem audiovisual.

A LINGUAGEM AUDIOVISUAL DA VIDEOCONFERNCIA Com a videoconferncia, o professor tem a possibilidade de incluir a sua prpria imagem e voz ao vivo. Pode tambm falar em off sobre imagens fixas (fotos, grficos, desenhos), imagens em movimento (em vdeo ou multimdia) e imagens dos alunos nas salas remotas. As fontes de udio e vdeo que podem ser utilizadas na videoconferncia compem uma narrativa que precisa ter um planejamento para ser mais eficiente. Isso no quer dizer que o professor tenha que se tornar um roteirista de TV, mas sim, que ele pode usar sua experincia como telespectador para imaginar os modos audiovisuais mais agradveis de passar o contedo da sua disciplina. Isso significa comear a pensar no mais apenas em texto, mas tambm em sons e imagens [Cruz, 2000]. Um axioma fundamental da linguagem audiovisual que um bom som sempre melhora a imagem. Em outras palavras, a nossa percepo visual influenciada pelo que ouve. O professor deve incentivar que os alunos aprendam como usar corretamente o microfone para que sejam entendidos por todos. Na videoconferncia, o professor precisa ter um cuidado especial com a aparncia. Roupas totalmente pretas, com listras finas, de corres berrantes ou com estampas contrastantes devem ser evitadas. Alm disso, o professor precisa se posicionar "para" a cmera, buscando estar sempre bem iluminado, bem enquadrado, nunca "caindo" da tela, nem cortando partes de seu corpo. O professor tambm pode usar as caractersticas da linguagem audiovisual j conhecida dos alunos para fazer uma aula mais agradvel. Um bom recurso programar posies de cmera diferentes para o ambiente onde est dando aula, dando assim mais dinamismo transmisso. Para [Cruz, 2000] os meios audiovisuais exploram nossas emoes e nossos sentidos, facilitando um aprendizado diferenciado, por isso deve-se utilizar estes recursos como ferramentas cognitiva, a fim de enriquecer o relacionamento com os alunos. CONCLUSO A formao dos professores e o suporte na confeco de materiais dificulta e torna lenta a transmisso e utilizao destes recursos. A proposta que a instituio que pretende adotar este tipo de recurso faa uma anlise detalhada dos itens descritos a seguir:

Objetivos e efetividade da videoconferncia na educao. Motivao e capacidade de adaptao dos profissionais envolvidos essa realidade. Relao custo/benefcio dos equipamentos adquiridos. Relao custo/benefcio envolvido no suporte e capacitao dos profissionais quando do desenvolvimento de materiais e da utilizao de linguagem audiovisual.

Segundo [Cruz, 2000] experincias com a interatividade atravs da videoconferncia mostram que, 92

aps um momento inicial de estranhamento, a tela da televiso como que "desaparece" e os participantes nem percebem mais que esto se comunicando por uma interface tecnolgica. Para o autor o importante que o professor se prepare ao mximo para se sentir seguro e junto aos alunos desenvolvam uma nova maneira de ensinar e aprender. Por essa razo, o professor pode deixar que a aula flua o mais natural possvel escolhendo, pelo meio da videoconferncia, a maneira mais adequada para o seu estilo pessoal e prprio de ensinar. REFERNCIAS [Leopoldino, 2001] - Leopoldino, G. M : Avaliao de sistemas de videoconferncia. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-05112001-092604/publico/DissertacaoFinal.pdf. [Carneiro, 1999] - Carneiro, M L F; Schnack, W. R. - Videoconferncia - Ambiente para apoio educao a distncia. http://www6.via-rs.com.br/metropoa/trab-cbg99.htm. [Cruz, 2000] - Cruz, D.M., Barcia, R.M - Educao a distncia por videoconferncia http://penta2.ufrgs.br/edu/videoconferencia/dulcecruz.htm#ead [Cookbook 2000] Cookbook, Vdeo Conferencing Cookbook. http://www.vide.gatech.edu/cookbook2.0.

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36. Resenha do livro Facilitando o aprendizado on-line


AUTOR

Marcelo A. Franco
DATA DE PUBLICAO

1 de Agosto de 2002 Com o objetivo de discutir a atividade de moderao em uma comunidade virtual, no boletim 36 estamos apresentando um resumo do livro "Facilitando o aprendizado on-line: Estratgias efetivas para moderadores" de George Collison e outros pesquisadores. INTRODUO O livro indicado especialmente para os novos "facilitadores" da educao on-line. Os autores propem-se a encaminhar os leitores em direo s tcnicas fundamentais relacionadas com a aprendizagem, com as habilidades necessrias para a "facilitao" do dilogo on-line e com a formao de uma comunidade. RESUMO No primeiro captulo so discutidos os princpios que sustentam uma moderao efetiva. O primeiro princpio que a moderao acontece tanto como um contexto profissional como um contexto social. O segundo princpio afirma que o estilo "guia ao lado dos participantes" (em oposio ao "sbio em um palco") o mais apropriado para moderar uma comunidade virtual de aprendizado. O terceiro princpio afirma que a moderao on-line uma atividade que tem princpios gerais e estratgias que podem ser aprendidas. O segundo captulo aprofunda a discusso sobre as funes do moderador virtual. A rpida evoluo das possibilidades para os cursos on-line significa que novos princpios para o desenvolvimento dos cursos e facilidades iro emergir na medida que o potencial tecnolgico cresce. O moderador deve buscar cultivar o dilogo em direo a uma proposta pragmtica. As formas de dilogo podem ser o dilogo social, o dilogo argumentativo e o dilogo pragmtico. O dilogo pragmtico se difere dos anteriores por ter um objetivo - ou tarefa - especfico, um investimento do grupo em realizar progressos e uma triagem conceitual coletiva. O dilogo pragmtico tem o objetivo de promover a construo de uma comunidade, a promoo a uma cultura de respeito e o cultivo do discurso racional. O terceiro captulo trata dos papeis principais do facilitador do aprendizado on-line. O papel do facilitador varia muito e pode mudar em cada grupo de participantes. Mas h algumas funes bsicas de facilitao que o lder do grupo pode fazer acontecer. Entre elas esto fazer os participantes se sentirem bem e fazer a modelagem do uso do meio virtual para minimizar os problemas de comunicao. Os autores dividem os papeis da moderao em trs categorias funcionais: 94

1. O facilitador como guia ao lado dos participantes Um curso on-line centrado no professor o deixa muito sobrecarregado. Os autores propem um modelo semelhante a um seminrio no qual uma equipe de especialistas determina os tpicos e as atividades. Enquanto isso os moderadores do curso encorajam interaes substantivas entre os participantes monitorando e pontuando conversaes em intervenes, abstendo-se de intervenes diretas extensivas. Para alcanar esse modelo o facilitador deve:

Procurar mover os participantes para um novo nvel conceitual. Evitar elogios pblicos aos participantes, o que pode ter um efeito oposto ao esperado. Utilizar elementos j presentes no dilogo para indicar o caminho a seguir; realar as tenses no dilogo com o objetivo de encorajar os participantes a esclarecerem seus argumentos e a explorarem suas suposies. Orientar aos participantes em novas habilidades, necessrias para o aprofundamento do dilogo ao aumentar a escala do curso, usar um modelo piramidal de multiplicao de recursos para manter a qualidade.

2. O facilitador como instrutor ou lder de projeto Para os autores, uma idia desatinada freqentemente vinculada no contexto de cursos on-line usar a rede para disponibilizar cursos que iro substituir os professores. A rede remove as restries geogrficas de interao, mas no muda a importncia central do instrutor no aprendizado. As habilidades centrais para o instrutor on-line so:

Projetar um crculo regular e gerencivel de respostas. Separar contedo de processo, lembrando que as questes ligadas a processo so mais sensveis ao tempo do que as questes relacionadas ao contedo. Incentivar os participantes a ajudarem nas atividades de moderao.

3. O facilitador como lder do processo de formao do grupo As habilidades para moderao do grupo so crticas para o sucesso da colaborao. O facilitador deve reter os participantes no curso e guiar as discusses para o caminho da aprendizagem. Deve tambm colocar questes e fazer comentrios reflexivos que levem os estudantes para investigaes mais profundas. H algumas tarefas importantes que devem ser executadas pelo instrutor:

Fazer uma introduo das atividades de construo da comunidade. Providenciar uma forma de experimentao para os novos participantes. Reconhecer a diversidade dos interesses e bagagem dos participantes, infundir sua personalidade com tom e humor apropriados. Manter um ritmo apropriado e educado de respostas. Organizar o envio de mensagens e as linhas de discusso, considerando o assunto das mensagens e procurando um equilbrio entre mensagens pblicas e privadas.

No quarto captulo so tecidas consideraes sobre o que uma comunidade on-line saudvel. Para os autores, uma comunidade de aprendizado on-line saudvel tem as seguintes caractersticas:

Os participantes enviam mensagens regularmente. A comunidade on-line encontra as necessidades dos seus membros e os participantes expressam suas opinies honestamente; a colaborao entre os participantes evidente e a moderao ocorre espontaneamente entre os estudantes. Manifestaes aceitveis sobre tecnologia, contedo e mesmo sobre o facilitador; 95

participantes demonstram interesse e apiam a comunidade. So discutidas ainda questes sobre a distribuio de documentos on-line e cuidados sobre a manuteno da comunidade. Os autores relacionam tambm as razes que podem deixar a rea de discusso vazia: pode haver participantes demais ou de menos; o curso exageradamente construtivo; o curso muito impessoal ou muito pessoal. H uma necessidade de contnua mudana para manter a comunidade saudvel. Nos captulos 5, 6 e 7, os autores oferecem aos facilitadores um "pacote" de estratgias avanadas que iro assegurar o dilogo pragmtico nas reas de discusso virtual: respectivamente a "voz", o "tom", e a "estratgia do pensamento crtico". O quinto captulo analisa uma lista de seis "vozes" que indicam maneiras em que o facilitador pode interferir quando a discusso precisa para se desenvolver: guia produtivo, facilitador conceitual, guia reflexivo, meditao pessoal, mediador, identificao com um papel. A escolha do tipo de "voz" apropriada para diagnosticar uma situao deve ser feita antes de se decidir quando e onde realizar a interveno. O sexto captulo analisa o tom. O tom faz parte das estratgias avanadas de moderao quando se est usando um meio de comunicao baseado em texto, onde o tom deve ser usado mais conscientemente, ou deliberadamente construdo sobre um texto escrito por algum. O tom uma qualidade que deve ser aplicada na comunicao on-line. A lista de tons que podem ser teis no trabalho de moderao extensa. Entre os mais considerados esto: educado, humorado, imaginativo, neutro, curioso, analtico, informal, excntrico. O significado de cada tom na comunicao discutido detalhadamente pelos autores. O stimo captulo trata das estratgias do pensamento crtico, que considerado o centro de qualquer comunidade de aprendizado. Para os autores, enquanto a voz e o tom de uma mensagem do moderador contribuem para um ambiente mais saudvel para a comunicao, a estratgia do pensamento crtico causa um impacto mais direto no dilogo. O pensamento crtico especialmente importante nos momentos em que o dilogo perde o foco, torna-se obscuro ou cai na divagao. As duas classes de estratgias do pensamento crtico so: 1. Estratgias que apontam o foco do dilogo. 2. Estratgias que ajudam os participantes no aprofundamento do dilogo. As estratgias relacionadas ao foco so identificar a direo do dilogo, enumerar as idias por relevncia e focar nos pontos importantes. Quanto ao aprofundamento do dilogo, as estratgias so o questionamento de amplo espectro (quem, o que, quando, onde e porque?), fazer conexes e considerar mltiplas perspectivas. O oitavo captulo discute entraves clssicos encontrados na moderao. O moderador deve saber sair desses entraves, que podem ser inseridos inadvertidamente na discusso mesmo pelo melhor moderador. Os autores apontam duas formas gerais que levam o moderador a impedir o desenvolvimento do dilogo: controlar demais e deixar correr solto. Para ser um moderador efetivo preciso manter um meio termo entre esses dois plos. REFERNCIAS COLLISON, George e outros. "Facilitating Online Learning: effective strategies for moderators", Madson: Atwood Publishing, 2000, 216 p. 96

A Revista TechKnowLogia VOL. 4 - NMERO 3, Julho - Setembro 2002, j est disponvel no site: http://www.TechKnowLogia.org. Esta edio da revista apresenta artigos sobre o tema Tecnologia para todos - questes sobre equidade.

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37. GECON Gerenciador de Contedo


AUTOR

Roberto Romani
DATA DE PUBLICAO

16 de Agosto de 2002 Neste Boletim apresentaremos a ferramenta GECON Gerenciador de Contedo desenvolvida pela equipe EAD da Unicamp. O objetivo principal do Gecon - desenvolvido em Zope (Boletim nmero 25) - facilitar o trabalho de criao e manuteno de um site. Ele possui uma interface intuitiva que permite a qualquer pessoa criar e manter um site apenas com noes bsicas de informtica. Ele fica instalado no servidor e acessado via browser, o que permite realizar esse trabalho de qualquer parte, bastando para isso acrescentar /login no final do endereo onde est hospedado o site. O /login solicita o login e a senha do administrador do site e d acesso interface do Gecon. Essa interface oferece alguns elementos que podem ou no ser usados dependendo de como se queira montar o site. Esses elementos so: logo, banner, menu principal, menu secundrio, rea principal, parcerias e rodap. Cada elemento possui um cone associado a ele que permite editar o elemento. A edio feita atravs de um formulrio que oferece as opes de alterao. O elemento mais simples o logo. Ele permite que se altere a imagem de logotipo do site fazendo um upload de uma imagem do micro local para o servidor onde est hospedado o site. O elemento denominado rea principal o mais complexo, pois permite desde incluir pginas HTML simples at incluir assistentes para criao de pginas para divulgao de eventos ou pginas de links sugeridos ou ainda publicaes, auxiliando o trabalho de criar e manter esses tipos especficos de pginas no site. O pblico alvo do Gecon so professores sem grandes conhecimentos de informtica que queiram manter uma pgina ou mesmo um site da disciplina para disponibilizar material didtico, indicar sites e manter um canal aberto de comunicao com seus alunos, Porm ele pode ser til tambm a qualquer pessoa que queira manter um site. Para se ter uma idia melhor das possibilidades de uso ns da equipe de EAD montamos recentemente dois sites de eventos usando o Gecon, o site do Workshop sobre educao a distncia ocorrido em 25 e 26 de junho e o site do I Encontro EAD SENAC RIO & UNICAMP ocorrido em 29 de junho e em breve o site de EAD Unicamp tambm ser gerenciado por ele. O Gecon um software livre e em breve estar disponvel para download - incluindo o cdigo fonte - , porm j possvel conhec-lo melhor, pois apesar do desenvolvimento ainda no estar concludo colocamos um site para testes do Gecon em: http://www.ead.unicamp.br:9000/GECON/sites/testelivre Para acessar o site como administrador acrescente /login no endereo, o nome do usurio teste e a senha teste. As alteraes feitas nesse site sero visveis instantaneamente por todos que estiverem acessando o site depois de voc at que algum o altere novamente. 98

importante frisar que o desenvolvimento ainda no foi concludo bem como no existe ainda uma opo de ajuda para orientar o usurio em como utiliz-lo, mas j esto previstos tutoriais presenciais para os meses de setembro a dezembro que sero ministrados no auditrio do CCUEC. As inscries podero ser feitas atravs do site do CCUEC na medida em que a programao for definida.

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38. Software Livre na Educao


AUTOR

Rubens Queiroz de Almeida


DATA DE PUBLICAO

1 de Setembro de 2002 Ao considerarmos o uso de computadores na educao, temos que considerar diversos fatores, como hardware, software, infraestrutura de redes e recursos humanos. Neste boletim, fazemos uma anlise de todos estes aspectos considerando solues proprietrias e livres. INTRODUO A educao o setor, segundo diversos especialistas, que oferece o maior potencial de crescimento nos prximos anos. A iniciativa privada vem explorando diversas possibilidades nesta rea, estabelecendo parcerias e lanando razes em um mercado em expanso e com necessidades nas mais diversas reas, desde a educao formal a cursos profissionalizantes. O uso do computador na educao, seja em cursos totalmente a distncia como em cursos onde o computador apenas um item a mais, propiciando um melhor acesso a professores, material didtico e outras atividades, sem dvida alguma imprescindvel. A tecnologia e a infraestrutura necessria para o emprego de computadores na educao, dependendo da soluo adotada, pode se tornar proibitiva, gerando mais um fator de excluso. Somente instituies com elevados recursos financeiros para investimento nesta rea poderiam oferecer a seus alunos acesso a esta tecnologia fundamental nos dias de hoje. O software livre, embora no seja uma soluo universal, pode contribuir significativamente para a disseminao e uso em larga escala de solues eficientes e de baixo custo para a educao, a distncia e mediada por computador. A quantidade de relatos do uso bem sucedido do software livre em escolas e universidades so prova da viabilidade desta alternativa. Apesar do preconceito em geral contra o emprego de solues baseadas em software livre para a educao em geral, os casos de sucesso so numerosos e representam uma prova eloqente de sua viabilidade. O SOFTWARE LIVRE NA EDUCAO Ao considerarmos o uso de computadores na educao, temos que considerar diversos fatores, como hardware, software, infraestrutura de redes e recursos humanos. A seguir, fazemos uma anlise de todos estes aspectos considerando solues proprietrias e livres. Hardware Os sistemas operacionais proprietrios modernos, para garantir um fluxo de receitas financeiras constante, precisam criar em seus usurios a percepo de que as constantes atualizaes so 100

necessrias. Conseqentemente tornam-se pesados e carregados de penduricalhos tecnolgicos desnecessrios e no utilizados. Uma conseqncia perversa desta necessidade mercadolgica que as empresas de software enfrentam a criao de sistemas operacionais viveis apenas em computadores de ltima gerao, fora do alcance da maioria das escolas e universidades pblicas. Sistemas operacionais livres, por outro lado, tm como preocupao central a funcionalidade e eficincia. Tradicionalmente podem ser empregados em um amplo espectro de computadores, dos mais antigos aos mais modernos. Laboratrios de ensino, servidores Web, servidores de email e muitos outros servios, podem ser criados de forma rpida e simples, com recursos j disponveis. Apenas para citar um exemplo nesta linha, o Centro de Pesquisas Agrcolas da Unicamp, CEPAGRI, at pouco tempo atrs hospedava seu servidor Web em um computador modelo 486, 33MHZ, com 16 MB de memria RAM. O CEPAGRI todos os dias tem uma exposio na televiso fornecendo a previso do tempo para a repetidora da rede Globo, e contabiliza milhares de acessos dirios. Seu servidor Web, alm de fornecer a previso do tempo, disponibiliza tambm imagens de satlite para download. Um fator a ser lembrado que com a rpida evoluo dos sistemas livres, a instalao e configurao de um servidor Web pode ser feita com pouquissima interveno por parte do usurio, com a maior parte do processo sendo totalmente automatizado. Este servio roda hoje em um computador 486/66MHZ, com 32 MB RAM. No Mxico, temos o projeto RedScolar, que tem como principal objetivo criar laboratrios de ensino em escolas pblicas empregando software livre. Este projeto desenvolveu uma verso adaptada do sistema Red Hat Linux, que permite a auto-instalao e oferece uma configurao voltada para as necessidades pedaggicas das escolas. Software A grande questo do emprego de software proprietrio na educao reside em seu custo. Em pases como o Brasil, onde mesmo itens bsicos como energia eltrica, para muitas escolas, so um sonho distante, o que dizer ento da necessidade de investimento em software, alm do hardware? Somando-se o custo do hardware ao custo do software, o custo de um computador pode chegar facilmente a R$ 4.000,00 ou R$ 5.000,00. Tais valores, por si s, inviabilizam a maior parte dos projetos para informatizao de escolas. Alm do custo em si, temos que considerar outros fatores importantes: * Liberdade Solues baseadas em software proprietrio dificilmente permitem a sua adaptao realidade de diferentes pases, estados, cidades e at mesmo bairros. O uso de computadores e a montagem e manuteno da infraestrutura necessria, requerem a disponibilidade de especialistas. O projeto RedScolar no Mxico, por exemplo, fez alteraes no sistema operacional Red Hat Linux, de forma a viabilizar a sua instalao rpida e simples, mesmo por pessoas com pouca familiaridade com computadores. Dificilmente uma empresa que comercializa sistemas proprietrios iria permitir tais modificaes, visto que o acesso ao cdigo fonte impossvel. Adicionalmente, novos projetos so muito difceis de serem iniciados devido necessidade de novos investimentos, frequentemente fora do alcance da maioria das instituies de ensino. A Biblioteca Central da Unicamp utiliza o software htdig para fornecer acesso sua base bibliogrfica. A soluo com htdig emprega um computador desktop com GNU/Linux, com apenas 128 MB de memria RAM. Esta soluo foi desenvolvida em menos de uma semana e s foi 101

possvel graas ao emprego de software livre. O sistema de consulta ao acervo das bibliotecas da Unicamp encontra-se em http://www.unicamp.br/bc/. * Suporte Tcnico Um dos mitos mais difundidos a respeito do software livre a falta de suporte tcnico. Gerentes de informtica em geral receiam utilizar uma tecnologia baseada em software que no possuem um representante legal, que possa ser acionado conforme necessrio. Hoje em dia isto no verdade. Temos diversas empresas de renome, como IBM, HP e a Conectiva, que oferecem suporte de altissma qualidade para sistemas Linux. Alm do suporte formal, que pode ser contratado junto a estas empresas, temos tambm o suporte da comunidade de usurios, tambm de alta qualidade. A Unicamp hospeda o sistema Rau-Tu de Perguntas e Respostas, inteiramente mantido por voluntrios, e que oferece respostas rpidas para praticamente qualquer dvida em sistemas GNU/Linux. * Dependncia Tecnolgica Um dos grandes problemas que muitas empresas enfrentam a dependncia tecnolgica de solues de hardware e software proprietrias. O custo para a manuteno destas estruturas extremamente oneroso. Uma vez estabelecida a dependncia extremamente difcil se livrar dela sem investimentos altissimos. A empresa WebCT, lder mundial no ramo de educao a distncia, conseguiu atingir sua posio atual oferecendo um pacote de custo acessvel e de boa qualidade. Em 2001, com sua posio consolidada no mercado, realizou um reajuste substancial em sua tabela de preos. Muitas instituies de ensino no tero outra alternativa a no ser buscar estes recursos de qualquer forma, visto j estarem totalmente dependentes. Estes recursos frequentemente tero que ser desviados de outras reas, com grande prejuzo institucional. A adoo de solues livres e abertas nos salva deste pesadelo tecnolgico. Temos hoje diversos projetos para educao a distncia baseados totalmente em software livre. A Unicamp tem o projeto TelEduc, desenvolvido na linguagem PHP e com o banco de dados MySQL. Este ambiente est sendo utilizado na UnB, no Instituto Phenix, na PUC/SP, na UCPEL e em diversas outras instituies. Mais informaes sobre o TelEduc podem ser encontradas em http://hera.nied.unicamp.br/teleduc/. Temos tambm o ambiente Manhattan http://manhattan.sourceforge.net , que teve a sua traduo para o portugus feita pela Universidade Federal de Lavras. Infraestrutura de Redes Tambm na montagem da infraestrutura de redes o software livre pode trazer sua contribuio. Na parte de roteamento, existem solues que permitem que computadores como 486, com o sistema GNU/Linux em um disquete, realizem funes de roteamento. A contratao de conexo Internet de alta velocidade, oferecidas por diversas empresas de telefonia, pode prover solues de baixo custo para escolas e universidades a laboratrios de ensino e salas de aula. A configurao extremamente simples visto que em caso de problema com algum equipamento basta substitu-lo e inserir o disquete com o sistema para tudo voltar ao normal. Recursos Humanos Solues baseadas em software livre requerem especialistas, porm podem ser mantidas e implementadas de forma consideravelmente mais rpida, por equipes substancialmente menores que suas equivalentes proprietrias. 102

A maior parte das distribuies GNU/Linux modernas oferecem um processo de instalao rpido e simples. Alm disto estes sistemas oferecem recursos para instalao automtica, que permitem a rpida duplicao de configuraes. O trabalho de administrao dirio tambm consideravelmente reduzido. Distribuies como a Conectiva Linux oferecem um sistema de atualizao pela Internet que permite a instalao e atualizao de forma bastante simples e rpida. Adicionalmente, sistemas baseados em GNU/Linux e outros sistemas livres, so livres de vrus. O gerenciamento de ambientes expostos a centenas de novos vrus semanalmente requer recursos humanos considerveis e geram um impacto tremendo em qualquer organizao. CONCLUSO O emprego de software livre na educao uma alternativa imprescindvel a qualquer projeto educacional, tanto no setor pblico como privado. Fatores tais como liberdade, custo, flexibilidade so estratgicos para a conduo bem sucedida de projetos educacionais mediados por computador. Apesar do preconceito que cerca o software livre, disseminados em sua maior parte por pessoas ou empresas a quem este modelo prejucial, existem diversas instituies, muitas delas de renome, baseando toda sua estratgia de negcios ao redor de software livre. Para o setor educacional, muitas vezes carente de recursos, o software livre uma alternativa vivel e que deve ser considerada seriamente. REFERNCIAS * Projeto RedScolar http://www.redescolar.ilce.edu.mx/ http://www.redescolar.ilce.edu.mx * Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computao / Equipe EAD Ambientes gratuitos para Educao a Distncia Nmero 29 / 15 de maro de 2002. * The KDE Edutainment Project Projeto com o objetivo de criar software educacional para o ambiente KDE. http://edu.kde.org * Porque Usar Software Livre http://www.revista.unicamp.br/infotec/linux/linux12-1.html * Software Livre na Pesquisa e Desenvolvimento http://www.revista.unicamp.br/infotec/linux/linux20-1.html * Software Livre: Bom, Bonito e Barato http://www.revista.unicamp.br/infotec/linux/linux10-1.html * Software Livre no Mundo Globalizado http://www.revista.unicamp.br/infotec/linux/linux21-1.html

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39. Guia Brasileiro de Educao a Distncia 2002 / 2003


AUTORA

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO

1 de Outubro de 2002 Neste boletim apresentamos uma resenha sobre o Guia Brasileiro de Educao a Distncia 2002 / 2003, organizado por Carmem Maia. O Guia Brasileiro de Educao a Distncia 2002/2003, edio atualizada do Guia Brasileiro de Educao a Distncia lanado em agosto de 2001, organizado pela jornalista Carmem Maia, rene informaes, artigos e depoimentos de experincias em e-learning no Brasil. Ele traz uma relao atualizada de mais de 100 instituies de ensino superior que oferecem cursos de extenso, especializao e mestrado a distncia ou semi-presenciais. Apresenta diversas iniciativas que utilizam as novas tecnologias aplicadas em projetos pedaggicos e aborda outros aspectos sobre EAD, como direitos autorais, ambientes virtuais de aprendizagem, videoconferncia, experincias das redes e consrcios de universidades, dicas para professores e padres de qualidade de cursos on-line. A publicao traz ainda uma lista de empresas que prestam servios relacionados a EAD, educao corporativa, portais educacionais e indicaes bibliogrficas. Queremos destacar, neste boletim, as discusses deste Guia acerca da Portaria 2.253, que permite s instituies de ensino superior oferecerem disciplinas que, em seu todo ou em parte, utilizem mtodos no presenciais na organizao pedaggica e curricular de seus cursos superiores reconhecidos. A autora destaca alguns pontos desta portaria (a qual pode ser encontrada na ntegra em http://www.mec.gov.br/home/legislacao/default.shtm#superior), e dos quais compartilhamos em termos de relevncia. So eles: Art. 1o As instituies de ensino superior do sistema federal de ensino podero introduzir, na organizao pedaggica e curricular de seus cursos superiores reconhecidos, a oferta de disciplinas que, em seu todo ou em parte, utilizem mtodo no presencial, com base no art. 81 da Lei no 9.394, de 1.996, e no disposto nesta Portaria. 1o As disciplinas a que se refere o caput, integrantes do currculo de cada curso superior reconhecido, no podero exceder a vinte por cento do tempo previsto para integralizao do respectivo currculo. 3o Os exames finais de todas as disciplinas ofertadas para integralizao de cursos superiores sero sempre presenciais. Art. 2o 104

A oferta das disciplinas previstas no artigo anterior dever incluir mtodos e prticas de ensinoaprendizagem que incorporem o uso integrado de tecnologias de informao e comunicao para a realizao dos objetivos pedaggicos. Art. 3o As instituies de ensino superior credenciadas como universidades ou centros universitrios ficam autorizadas a modificar o projeto pedaggico de cada curso superior reconhecido para oferecer disciplinas que, em seu todo ou em parte, utilizem mtodo no presencial, como previsto nesta Portaria, devendo ser observado o disposto no 1o do art. 47 da Lei no 9.394, de 1996. 1o As universidades e centros universitrios devero comunicar as modificaes efetuadas em projetos pedaggicos Secretaria de Educao Superior SESu -, do Ministrio da Educao MEC -, bem como enviar cpia do plano de ensino de cada disciplina que utilize mtodo no presencial, para avaliao. Esta portaria trouxe uma nova dinmica para a educao a distncia nas instituies de ensino superior, pois se traduz em diversas possibilidades e oportunidades da educao a distncia que agora esto amparadas por Lei. Certamente esta nova dinmica implicar no enfrentamento de mudanas conceituais que as instituies e seu corpo acadmico, administrativo, discente e gerencial que, segundo Maia, vo desde a concepo e formatao dos planos de ensino dos cursos e disciplinas, como na formao de novos docentes, na capacitao dos atuais e na reavaliao das atividades que tradicionalmente vm sendo desenvolvidas. Dando continuidade s suas idias, a autora coloca, diante desta questo, que a educao a distncia aponta para a possibilidade de modernizao e ampliao do acesso e compartilhamento da informao e construo do conhecimento. Ela aposta que esta abordagem mais vlida do que a imposio da presena fsica de professores e alunos no mesmo espao da sala de aula tradicional. Neste aspecto, levantamos a seguinte questo: todos que esto fazendo educao a distncia esto preocupados em inovar o tradicional? Esta questo se apresenta porque a tecnologia est disponvel e, assim, tambm pode ser utilizada no paradigma educacional tradicional, e esta tem sido uma das formas de apropriao da educao a distncia para perpetuar velhos conceitos educaionais pautados na transmisso da informao. Este o grande desafio: fazer diferente! Entre estas e outras questes, o Guia traz diversos temas que necessitam ser melhor analisados e compreendidos nas suas diferentes facetas. uma excelente introduo para os imensos captulos que esto por vir! REFERNCIA BIBLIOGRFICA MAIA, Carmem. "Guia Brasileiro de Educao a Distncia 2002 / 2003", So Paulo: Editora Esfera, 2002.

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40. Vdeo na Internet


AUTOR

Roander Scherrer
DATA DE PUBLICAO

1 de Novembro de 2002 Os novos computadores, programas e dispositivos vm tornando os procedimentos para a transmisso de vdeo cada vez mais fceis e a tecnologia utilizada para tal finalidade cada vez mais acessvel. Este boletim apresenta as etapas necessrias para a realizao de uma transmisso de vdeo pela Internet. VDEO NA INTERNET Os novos computadores, programas e dispositivos vm tornando este procedimento cada vez mais fcil e a tecnologia utilizada para tal finalidade cada vez mais acessvel. Podemos separar o processo da disponibilizao de udio e vdeo na internet em trs etapas: 1. Captura do sinal (cmeras, microfones); 2. Recepo e compactao digital do sinal de vdeo (encoder); 3. Transmisso do vdeo digital (server); 1 - Captura do sinal de udio e vdeo A primeira etapa captura do sinal que envolve basicamente a escolha dos dispositivos (cmeras e microfones) e a preparao do ambiente (iluminao, posicionamento, equalizao do som). Existem diversos padres de cmeras de vdeo no mercado, a escolha de um modelo adequado deve levar em conta equipamento utilizado para a codificao (etapa 2), e a finalidade do vdeo (aula, palestra, debate...), considerando-se os formatos de sada de sinal, o formato de mdia utilizada (Fitas VHS, DV, MiniDV), e recursos extras como zoom, autofoco e compensao de luminosidade. O som pode ser capturado de um simples microfone de computador, para uma soluo que no exige muita qualidade, ou atravs de mesa de som e amplificador, que possibilite balanceamento de sinal e ajuste de volume. 2 - Recepo e Compactao Digital do Sinal de Vdeo (encoder) O sinal gerado pela cmera e microfones, devem chegar em um equipamento (normalmente um microcomputador) preparado para receber, tratar e compactar a imagem e o som capturados. Mais uma vez, existem diversas maneiras de receber este sinal, dependendo do tipo de dispositivo utilizado, os meios mais comuns so:

Serial/Paralelo (webcams) - Foram os primeiros modelos de webcam, porm com taxas de transmisso/qualidade baixas; USB (webcams) - Padro comercial mais utilizado hoje em solues desktop que no exigem alta qualidade, devido ao preo e facilidade de instalao e utilizao; Placa de Captura de Vdeo Analgico (webcams / cmeras de vdeo) - Possui entradas 106

padres de vdeo analgico (RCA, S-Video, BNC), digitaliza o sinal analgico de entrada, tornando-o processvel pelo computador, neste caso importante ressaltar a compatibilidade da sada do sinal da cmera de vdeo com a entrada da placa. Placa de Edio de Vdeo Analgico (webcams / cmeras de vdeo) - Semelhante anterior, porm possui tambm sadas de vdeo, e CODECS (responsveis pela compactao) adicionais de processamento de vdeo; Firewire (IEEE 1394) (webcams / cmeras de vdeo) - Porta de transmisso de dados de alta velocidade, utilizada para conexo de cmeras de padro digital (DV), permite trabalhar com vdeo de alta qualidade, e permite comunicao bidirecional com a cmera (envia e recebe dados); Placas de Edio DV (webcams / cmeras de vdeo) - Placas com conectores IEEE 1394, e processadores de vdeo e CODECS em hardware, que economizam processamento principal;

Alm do dispositivo de entrada, as caractersticas do computador, como memria, processador, e disco rgido, so fatores fundamentais para se trabalhar com vdeo digital com qualidade. A captura do vdeo gera um arquivo binrio de vdeo, cujo tamanho, qualidade, extenso e outras caractersticas vo depender do formato utilizado pelo programa de gravao. A maioria dos programas trabalha com CODECS, que diminuem o tamanho do arquivo armazenado em disco. atravs desses softwares que iremos configurar o tipo de transmisso, tamanho da imagem, largura de banda, etc... 3 - Transmisso Os arquivos gerados podem ser editados, e disponibilizados em servidores de arquivos para download. Alguns formatos de arquivo permitem o progressive-download, que permite a visualizao da parte do vdeo que j foi baixada, possibilitando acompanhar o contedo sem a necessidade de baixar todo o arquivo. Outra opo de transmisso utilizar formatos de stream, que possibilitam a transmisso de udio e vdeo ao vivo pela internet (ou outros meios como ISDN). Para realizar stream de udio e vdeo pela internet, preciso garantir o fluxo contnuo de som e imagem, tarefa realizada por servidores de vdeo, que retransmitem aos players o sinal j digitalizado e compactado pelo encoder, gerenciando as taxas de transmisso para cada usurio. Alguns softwares de encoder realizam funes de servidor, dispensando o uso de um terceiro programa ou equipamento. Em qualquer caso, requisito que o usurio tenha o programa de visualizao instalado em seu computador. 4 - Digitalizao A digitalizao de vdeo usa o mesmo principio da transmisso, porm o que digitalizado o contedo visual que estar numa fita (VHS, DV, miniDV, etc..). Cada quadro do vdeo uma imagem esttica que pixalisada, ou seja, a informao de cor de cada ponto da imagem armazenada em um pixel. A qualidade do vdeo digitalizado vai depender da quantidade de quadros capturados por segundo e da qualidade de cada quadro, que pode ser exprimida pela quantidade de pixels utilizados (dimenso da tela) e da quantidade de informao em cada pixel (variao das cores). Pode-se perceber que a digitalizao de vdeo requer um grande espao de armazenamento, por exemplo, para um vdeo a 30fps (frames por segundo), com dimenses de 620X560 e qualidade de 24 bits de cores, so necessrios aproximadamente 30Mbs por segundo de vdeo gravado. Porm j foram desenvolvidas diversas tcnicas para a compactao e posteriormente para a transmisso de vdeo digital. Existem hoje diversas CODECS (compresso e decompresso) que 107

utilizam tcnicas avanadssimas de algoritmos matemticos, para comprimir dados redundantes e reduzir a demanda de espao de armazenamento de banda para a transmisso.

importante ressaltar que existe uma diferena entre transmisso de vdeo e videoconferncia, apesar da videoconferncia tambm ser uma transmisso de vdeo, ela permite a interao dos dois pontos que esto a ser comunicar, o que j no possvel em transmisso de vdeo pela Internet. Porm este assunto, videoconferncia, ser tratado num prximo boletim.

BIBLIOGRAFIAS E REFERNCIAS Jane Hunter , Varuni Witana , Mark Antoniades A Review of Video Streaming over the Internet multimedian.com Windows Media video vs. Real Networks vdeo Laboratrio de Comunicao e Conteudos On-line

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41. Alfabetizao Tecnolgica: Alguns Aspectos Prticos


AUTOR

Jaime Balbino Gonalves da Silva


DATA DE PUBLICAO

2 de Dezembro de 2002 Nosso objetivo nesse boletim avanar um pouco no conceito de alfabetizao tecnolgica, situando-o dentro das principais iniciativas em informtica nos ltimos anos. Tambm levantamos consideraes sobre um campo pouco explorado na rea das novas tecnologias aplicadas educao: o uso destas pelos profissionais de ensino nas rotinas de dentro da escola. CONCEITOS Posto como um tema polmico dentro da educao, o conceito de alfabetizao tecnolgica faz parte de um amplo espectro pedaggico que privilegia a viso crtica da realidade, de um lado, e as necessidades de um outro tipo de profissional que atenda s exigncias do novo mercado de trabalho. Apesar da associao que se possa apresentar sobre estes dois pontos (a criticidade como parte intrssica da nova formao para o trabalho), talvez esteja exatamente na escolha do enfoque as principais discordncias tericas. Podemos separar o processo da disponibilizao de udio e vdeo na internet em trs etapas: Segundo Reis (1995), a alfabetizao tecnolgica seria o desenvolvimento da capacidade de utilizao inteligente e crtica da tecnologia. Por utilizao crtica, entenda-se que o indivduo no deve ser somente capacitado a manipular a tcnica e a aprender rapidamente novos processos, mas ele tambm deve ser capaz de saber quando e porqu utiliz-la. Podemos forar um paralelo entre os objetivos buscados pelo conceito de alfabetizao tecnolgica e os da alfabetizao escolar contempornea, que coloca o processo de aquisio da lngua no como um aprendizado mecnico, mas como um processo de construo social (Brasil, 1997). Dentro desse exerccio comparativo, pode-se tambm pensar em uma "alfabetizao tecnolgica funcional", semelhante definio dada hoje aqueles que dominam a mecnica da leitura e escrita mas que so incapazes de analizar criticamente aquilo que lem e escrevem. INICIATIVAS EM INFORMTICA Se pensarmos a alfabetizao tecnolgica como necessria formao do indivduo (no importando, por ora, se como fora produtiva ou se, de maneira mais ampla, como algum capaz de exercer plenamente sua cidadania), e se escaparmos da questo de onde seria sua real localizao terica, procuramos quais seriam as melhores maneiras de realiz-la. Diversas iniciativas prticas tem sido trabalhadas de forma institucional (governo federal, estados, 109

municpios e universidades pblicas), e atravs da sociedade civil (ONGs, empresas, inciativas particulares, etc...). Dentre essas iniciativas, podemos destacar:

Informatizao de escolas; Criao de telecentros; Abertura de linhas de crdito especiais para compra de computadores e perifricos por professores; Criao de cursos a distncia e de universidades virtuais; Oferecimento de cursos de capacitao tecnolgica para professores; Investimento em pesquisas em EAD; Requalificao profissional; Outras iniciativas em projetos de menor porte no que se convencionou chamar de "incluso digital".

Todas essas iniciativas poderiam se enquadrar no conceito de alfabetizao tecnolgica, principalmente aquelas que no esto voltadas para a educao formal. No deve ser a escola, ento, a nica provedora de acesso tecnologia para uma boa parte da populao; interessante observar que mesmo dentro das iniciativas pblicas, h a preocupao de "pulverizar" o acesso atravs de iniciativas como os telecentros e o financiamento de equipamentos. Cabe tambm observar que a descentralizao dessas iniciativas nas diversas esferas governamentais, bem como a incluso de maior nmero de atores j citados, pode vir a garantir uma maior variedade de solues tecnolgicas. Isso talvez seja mais importante ao desenvolvimento crtico que a simples oferta de um leque de servios populao, pois, to importante quanto o acesso a determinados servios (internet, e-mail, processador de textos, mensagens instantnea, busca de informaes), colocar o indivduo em contato com o maior nmero de ferramentas produzidas. ASPECTOS DA FORMAO DE PROFISSIONAIS DA EDUCAO Gostaria de destacar ainda, do item anterior, as iniciativas focadas nos professores e, por extenso, aos demais profissionais de educao. interessante notar a existncia de aes nesse sentido (ainda que limitadas), pois mesmo tendo a alfabetizao tecnolgica como um processo social, no se pode prescindir da participao do ensino formal. Sendo irrelevante, para isso, ponderaes acerca de nvel social e do ensino ser pblico ou privado. Parte da a necessidade de incluso do professor no processo de alfabetizao tecnolgica no somente como um agente educador, mas tambm como um usurio de destaque. Parte da no somente a realizao de cursos de aperfeioamento e especializao na rea, como tambm a facilitao do acesso dos professores tecnologia, j que para eles isso no somente um instrumento de trabalho, mas tambm representa uma capacitao necessria ao pleno exerccio de sua cultura crtica. Infelizmente, no possvel encontrar iniciativas relevantes no que tange o uso de tecnologias condizentes com os objetivos da alfabetizao tecnolgica no cotidiano do trabalho dos professores. Em geral elas inexistem, esto implementadas de maneira limitada ou induzem a uma padronizao do trabalho incondizente com o que abordamos na primeira parte desse artigo. Como seria possvel ao professor, ento, passar conhecimentos com os quais no convive diretamente e/ou que no fazem parte da sua vida profissional? Quem sabe, acima do que foi exposto aqui, exista um limitador ainda maior ao processo de alfabetizao tecnolgica e de atualizao do ensino em sala de aula, relacionado rejeio das novas tecnologias por grande 110

nmero de professores. o "no-uso" da tecnologia pela escola, que se coloca margem dos paradigmas sociais de nosso tempo. REFERNCIAS APPLE, Michael W. "O Computador na Educao: Parte da Soluo ou Parte do Problema". In: Educao e Sociedade, No. 23. So Paulo: Cortez, 1987. BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Lngua Portuguesa. Braslia. 1997. (Disponvel on-line em http://www.educacao.gov.br/sef/sef/pcn1a4.shtm) DEWEY, J. Democracia e educao: introduo filosofia da educao. So Paulo: Nacional, 1959, 3a. ed. (Disponvel on-line em http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/hfe/dewey/) LACERDA, Gilberto. "Alfabetizao cientfica e formao profissional". In: Educao e Socieade, No. 60. Campinas, dezembro de 1997. (Disponvel on-line em http://www.scielo.br) LVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia. Rio de Janeiro: Ed.34, 1993. REIS, Maria de Ftima. Educao tecnolgica; a montanha pariu um rato? Porto: Porto, 1995.

Dica: O SEUL/edu um site voltado para iniciativas em educao baseadas no Linux. L h um grupo de discusso, um boletim mensal, um grande repositrio de informaes de softwares, estudos de caso e uma rea de projetos prprios. interessante notar que alm das iniciativas em EAD, h dicas de outros softwares livres que podem ser utilizados no ensino. o site fica em: http://www.seul.org/edu/.

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42. Mini Cursos Virtuais


AUTORA

Luciana Meneghel
DATA DE PUBLICAO

6 de Janeiro de 2003 Neste boletim apresentamos o projeto Mini Cursos Virtuais desenvolvido pela Equipe de EAD da UNICAMP. DESCRIO O projeto Mini Cursos Virtuais tem como objetivo principal disponibilizar materiais didticos de uso livre, gratuito e irrestrito, licenciado segundo os termos da licena GNU/FDL (Free Documentation License) criada pela Free Software Foundation. Os materiais so produzidos de acordo com a demanda acadmica identificada pelo Centro de Computao da Unicamp (CCUEC). O projeto foi desenvolvido pela equipe de Educao a Distncia do CCUEC e adotou-se a metodologia de auto-aprendizagem. A metodologia centrada no estudo individual, onde o material utilizado pelo usurio de acordo com sua disponibilidade de horrio, sem o acompanhamento de um instrutor. Mais informaes sobre a medotologia podem ser encontradas no Boletim 30 - O tutorial para auto-aprendizado e na resenha do livro Designs for Self-Instruction. Para acessar qualquer um dos Mini Cursos Virtuais no necessrio fazer inscrio. Para isso, basta acessar o endereo <http://www.ead.unicamp.br/minicurso/> e clicar no ttulo do material de interesse. O estudo pode ser feito on-line ou atravs de um arquivo que contm todo o material do curso. O arquivo para download se encontra na pgina de Apresentao de cada mini curso. Ao final do estudo no h a emisso de certificado. FERRAMENTAS - contm uma breve apresentao do assunto a ser abordado, em forma de texto e vdeo; os pr-requisitos; o objetivo; as descries; e o mecanismo de avaliao adotado. - apresenta a tabela de contedo do curso, possibilitando o direcionamento do usurio para os mdulos do curso. O contedo dividido em mdulos. Para medir os conhecimentos adquiridos pelos usurios proposto um auto-teste de mltipla escolha com correo automtica. - disponibiliza um link para o sistema Rau-Tu (http://www.rautu.unicamp.br/desc.html) que tem por objetivo possibilitar que um grupo de colaboradores possa responder perguntas colocadas por qualquer pessoa, cobrindo diversas reas de conhecimento. - contm um conjunto de palavras consideradas relevantes ao contedo do curso. 112

Essas palavras so selecionadas pela pessoa responsvel pelo material. - apresenta uma lista de endereos eletrnicos referentes ao contedo do curso com o objetivo de aprofundar o conhecimento sobre o assunto. - permite aos usurios a realizao de buscas (pesquisas) internas ao contedo do curso e externas (Internet). Essa busca feita a partir da ferramenta "Google". - contm um formulrio para avaliao do mini curso. FUNES Funes como acesso a arquivos com informaes extras sobre o contedo, arquivos de animao, som, vdeo, figuras e tambm para download so representadas por cones intuitivos e de fcil memorizao por parte do aluno, que so: - acesso a uma animao. - acesso a um arquivo de udio. - acesso a um arquivo para ser gravado na mquina local. - acesso a uma figura. - acesso a um arquivo de vdeo. - acesso a um contedo mais aprofundado sobre o assunto do mini curso. SUPORTE TCNICO possvel, tambm, o envio de mensagens eletrnicas para a equipe de desenvolvimento dos Mini Cursos Virtuais. Esta opo est disponvel somente para soluo de dvidas tcnicas dos usurios. MINI CURSOS DISPONVEIS CSS - Cascading Style Sheets Busca na Web CVS - Concurrent Version System Conceitos Bsicos sobre Videoconferncia Tutorial do Netscape Composer RECURSOS NECESSRIOS 113

Plugin Macromedia Flash Player Plugin RealOne Player REFERNCIAS KEIRNS, J. L. Designs for Self-Instruction. Ally & Bacon: 1999. ARAUJO, M. O tutorial para auto-aprendizado. Boletim EAD, Campinas, n. 30, mar. 2002.

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43. Objetos de Aprendizagem (Learning Objects)


AUTOR

Jaime Kenji Handa e Jaime Balbino G. Silva


DATA DE PUBLICAO

31 de Janeiro de 2003 Neste boletim apresentamos os Objetos de Aprendizagem (Learning Objects), importantes auxiliares no desenvolvimento de cursos eletrnicos. Seu uso abrange desde o planejamento at a disponibilizao e arquivamento de cursos eletrnicos. INTRODUO O avano das tecnologias de informao e comunicao (TICs) tem acelerado o desenvolvimento do aprendizado eletrnico (e-learning) possibilitando a utilizao de contedos didticos estruturados e mais organizados. Esses contedos podem ser disponibilizados na Web em diferentes formatos como hipertexto, vdeo, animaes, etc. Os Objetos de Aprendizagem (Learning Objects, ou Educational Objects, para alguns), que apresentamos neste boletim com o objetivo de responder a alguns questionamentos que apareceram recentemente na lista EAD-L, surgem como um importante elemento para auxiliar no desenvolvimento de cursos eletrnicos, desde o seu planejamento at a disponibilizao e atualizao. O QUE SO OBJETOS DE APRENDIZAGEM? Para o Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE), responsvel pela definio dos mais diversos padres utilizados pela indstria eletro-eletrnica mundial, O Objeto de Aprendizagem definido como uma entidade, digital ou no-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnolgico. Exemplos de ensino com suporte tecnolgico incluem sistemas de treinamento baseados no computador, ambientes de aprendizagem interativa, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas de ensino a distncia e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem contedo multimdia, contedos instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizaes ou eventos referenciados durante um ensino com suporte tecnolgico. (IEEE apud Wiley, 2000). Esta definio, muito citada na literatura sobre o assunto, de pouco uso prtico e, provavelmente, foi feita para no limitar o desenvolvimento do mercado de e-learning. Sua generalizao permite que qualquer material seja considerado um Objeto de Aprendizagem, bastando que este seja utilizado em algum processo de ensino com base tecnolgica. Outras definies, como a do Instructional Management Systems (IMS) - consrcio de 115

especificaes dos fabricantes de softwares educacionais -, so ainda mais tcnicas e trabalham o conceito de Objetos de Aprendizagem dentro da teoria da orientao a objetos, utilizada no desenvolvimento de sistemas computacionais (1). O prprio termo "Objeto de Aprendizagem" provm dessa teoria. O objeto definido como um conjunto de informaes que contem rotinas e estruturas de dados que interagem com outros objetos. Nos Objetos de Aprendizagem, o objeto serve para encapsular ou armazenar materiais digitais, transformando-os em mdulos reutilizveis de fcil manipulao (Downs, 2001). Uma aproximao terica entre os Objetos de Aprendizagem e a orientao a objetos permite uma melhor organizao do desenvolvimento de materiais de ensino, principalmente no mbito tecnolgico, facilitando tambm a definio de padres para a interoperabilidade entre diversos Objetos de Aprendizagem desenvolvidos independentemente. No entanto, essa aproximao no finaliza essa questo. Sosteric & Hesemeier, em um artigo crtico sobre as diversas definies existentes, concluem inicialmente que: Um Objeto de Aprendizagem um arquivo digital (imagem, filme, etc.) que pretende ser utilizado para fins pedaggicos e que possui, internamente ou atravs de associao, sugestes sobre o contexto apropriado para sua utilizao. (Sosteric & Hesemeier, 2001) Ainda que incompleta, segundo os autores, este seria um ponto de partida para uma definio real dos objetos de aprendizagem. Ela no to genrica como a apresentada pela IEEE e tambm no to tcnica quanto a teoria de orientao a objetos, englobando-a, mas no limitando o desenvolvimento de objetos de aprendizagem ao seu escopo, alm de afirmar a necessidade de definio dos fins pedaggicos para um material educacional. Na pesquisa que realizamos sobre o uso de Objetos de Aprendizagem na internet, esta definio foi a que mais se aproximou das aplicaes encontradas (ver o tpico "exemplos de utilizao"). CARACTERSTICAS GERAIS Em nossa pesquisa enontramos algumas caractersticas comuns a todos os Objetos de Aprendizagem, independente da aplicao:

Reutilizvel - Um Objeto de Aprendizagem deve permitir o seu uso em diversos cursos. Portvel - Um Objeto de Aprendizagem deve poder ser "transportado" par diversas plataformas. Modular - Um Objeto de Aprendizagem sempre parte de um curso completo, podendo conter outros objetos de aprendizagem ou estar contido em um ou mais objetos ou em um ou mais cursos. Metadata - uma descrio completa do Objeto de Aprendizagem, seu contedo e utilizao. Este um item importante, pois permite a catalogao e a codificao do objeto, tornando-o compreensvel para as diversas plataformas. As duas principais especificaes de metadada existentes so a LOM (Learning Object Metadata) da IEEE (janeiro de 2002) e a IMS (2001), que aponta o uso da linguagem XML como padro para a esquematizao do metadado. Ambas as especificaes so compatveis e complementares entre si e se tornaram padro no e-learning.

Questes como a produo em escala, diminuio do tempo de confeco, diminuio do custo e reutilizao, alm da melhor organizao do processo de criao, so relevantes e justificam a implementao e uso dos Objetos de Aprendizagem. Wiley (2001) sugere ainda que os objetos de aprendizagem, sendo unidades digitais e estando disponibilizados na internet, podem ser criados colaborativamente e acessados de forma simultnea, a partir de um repositrio, podendo-se obter 116

novas verses imediatamente. EXEMPLOS DE UTILIZAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM A prtica tem redefinido o conceito de objetos de aprendizagem, pois as iniciativas que o adotam acabam adaptando seu uso a sua realidade. Neste boletim procuramos abordar algumas das diversas formas que objetos de aprendizagem podem assumir, enfatizando seu uso prtico. Os exemplos abaixo demonstram por si a dificuldade de se chegar a uma nica definio e, ao mesmo tempo, apontam as diversas possibilidades de uso desse conceito. SCORM (http://www.adlnet.org) - A conhecida linguagem de e-learning (Boletim EAD No. 5), que engloba os padres da IMS e da IEEE, oferece uma metodologia completa para a estruturao de cursos dentro de conceitos derivados da orientao a objetos. Por ser a primeira e mais utilizada aplicao das especificaes internacionais, acabou se tornando um padro no mercado. Softwares e aplicaes consagrados de ensino eletrnico, como WebCT, NetCampus e Authorware possuem conversores para gerar arquivos XML dos seus cursos compatveis com o SCORM, permitindo o arquivamento e a transferncia de material educacional entre as diversas plataformas. Neste caso, o conceito de objetos de aprendizagem no necessrio elaborao do curso, sendo usado apenas quando da "exportao" no formato SCORM, quando o curso recebe um cabealho (metadata) que o transforma num objeto de aprendizagem. CAREO (http://www.careo.org) e MERLOT (http://www.merlot.org) - So repositrios de objetos de aprendizagem localizado na Universidade de Alberta, Canad e na Universidade do Estado da Califrnia, EUA, respectivamente. Eles permitem buscar e incluir material digital em quaisquer formatos. Como no exemplo anterior, o material no necessariamente precisa ter sido concebido como um objeto de aprendizagem (na verdade, nem como um material educacional). Ao cadastrar um novo item, o usurio precisa preencher um formulrio que o metadada do objeto. CLOE (http://pilot.uwaterloo.ca:8080/CLOE/) - O Co-Operative Learnware Object Exchange outro repositrio de objetos de aprendizagem desenvolvido na Universidade de Waterloo, no Canad, que permite no somente o armazenamento, mas o desenvolvimento colaborativo de objetos de aprendizagem e o relacionamento com outros objetos existentes no banco de dados.O acesso ao repositrio restrito a algumas universidades canadenses, mas uma tese acadmica sobre o sistema pode ser acessada em http://etd.uwaterloo.ca/etd/ljin2002.pdf. EML (http://eml.ou.nl) e PALO (http://sensei.lsi.uned.es/palo) - O EML uma iniciativa Holandesa, j abordada no Boletim EAD No. 31, semelhante ao SCORM e compatvel com este, busca suprir algumas limitaes das especificaes IEEE e IMS no que tange a prtica pedaggica, complementando o metadata com um modelo pedaggico que melhor contextualiza e relaciona diferentes tipos de objetos de aprendizagem dentro de um objetivo educacional. Dessa forma, as diretrizes pedaggicas so postas como elemento obrigatrio na estrutura do curso, levando a criao de objetos de aprendizagem melhores definidos do ponto de vista do seu projeto pedaggico. O PALO uma iniciativa espanhola similar ao EML FLE (http://fle3.uiah.fi) - Um ambiente para aprendizagem colaborativa baseado no computador (CSCL) que utiliza o conceito de objetos de aprendizagem da linguagem EML desde sua elaborao at seu arquivamento (Boletins EAD No. 14 e No. 29). A definio do metadata ocorre no incio da elaborao do curso, atravs da metodologia de ensino utilizada pelo programa, a definio do contedo e das regras para o desenvolvimento das atividades. o nico ambiente encontrado que trabalha com o conceito de objetos de aprendizagem durante todo o ciclo de desenvolvimento do material educacional

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CONSIDERAES FINAIS Partindo de definies mais tcnicas e de outras mais preocupadas com com os aspectos educacionais, os Objetos de Aprendizagem esto intrinsecamente ligados ao uso que se pretende fazer deles. As especificaes internacionais (IEEE e IMS, principalmente) e os diversos padres existentes (SCORM, EML e outros) apontam algumas diretrizes, mas no limitam as aplicaes que podem ser desenvolvidas e, muito menos, restringem o aproveitamento do material educacional j desenvolvido para e-learning em outras bases. No entanto, o desenvolvimento de novos cursos e novos materiais educacionais, muito tem a se beneficiar de uma maior aproximao com o conceito de objetos de aprendizagem e de seu processo de implementao, pela maior organizao dos esforos da equipe de desenvolvimento e pela possibilidade de se ter materiais educacionais mais bem elaborados. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS Downes, Stephen. Learning Objects: Resources for Distance Education Worldwide. IN: Internacional Review of Research in Open and Distance Learning. Vol. 2, No. 1, 2001. (http://www.irrodl.org/content/v2.1/downes.pdf). Acessado em 10/01/2003. Koper, Rob. Modeling Units of Study From a Pedagogical Perspective: the pedagogical meta-model behind EML. Open University of Netherlands, junho de 2001. (http://eml.ou.nl). Acessado em 10/01/2003. Sosteric, Nike & Hesemeier, Susan. When is a Learning Object not an Object: a first step towards a theory of learning objects. IN: Internacional Review of Research in Open and Distance Learning. Outubro de 2002. (http://www.irrodl.org/content/v3.2/soc-hes.html). Acessado em 10/01/2003. Wiley, David A. Learning Object and Sequencing Theory. Tese de doutorado defendida na Brigham Young University. Junho de 2000. (http://davidwiley.com/papers/dissertation/dissertation.pdf). Acessado em 10/01/2003. Sobre as especificaos da IEEE e do IMS ver http://ltsc.ieee.org/doc e http://www.imsproject.org, respectivamente. Notas (1)A orientao a objetos surgiu no final da dcada de 70 para promover uma melhor organizao da produo de softwares, permitindo o desenvolvimento de programas mais bem estruturados, de melhor qualidade e de mais fcil manuteno. Os conceitos nela embutidos permitem a modelagem de um problema real; sua diviso em pequenos elementos (mdulos) relacionados entre si, que contm somente informaes relevantes ao prprio elemento; seu teste e implementao (ver tambm Downes, 2001). interessante apontar que a teoria de orientao a objetos pode ser utilizada no somente no desenvolvimento de softwares, mas em qualquer processo que se deseje automatizar.

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44. Ferramentas para criao de provas e exerccios


AUTOR

Marcelo Araujo Franco e Jaime Balbino G. Silva


DATA DE PUBLICAO

28 de Fevereiro de 2003 Neste boletim apresentamos dois softwares para criao de provas e exerccios. Esse material pode ser disponibilizado diretamente na Internet ou ainda utilizado em ambientes de aprendizado que no possuem esse tipo de recurso, como o Teleduc. Os softwares so o Hotpotatos, shareware produzido pelo Humanities Computing and Media Centre (orHCMC), ligado Universidade de Vitria do Canad e o Authorware, comercializado pela Macromedia. HOT POTATOS O software Hot Potates composto por seis ferramentas para o desenvolvimento de exerccios criados pela University of Victoria CALL Laboratory Research and Development. O material criado salvo no formato HTML e pode ser facilmente disponibilizado na internet. A grande vantagem do Hot Potatoes que no h necessidade nenhuma do usurio conhecer qualquer linguagem de programao, basta seguir a ordem de entrada dos dados e o programa cria automaticamente a pgina no formato HTML. Com algum conhecimento de programao possvel personalizar a pgina. A verso 5.5 analisada tambm permite que os exerccios criados sejam facilmente exportados para um ambiente de aprendizado. O Hot Potatoes gratuito para uso em instituies sem fins lucrativos. O registro do produto necessrio para que se possa criar um nmero ilimitado de questes. Ele est disponvel em diversos idiomas, inclusive o portugus (apesar de existirem algumas falhas de traduo e a mistura de termos do ingls e do espanhol). As seis ferramentas para o desenvolvimento de exerccios so:

JBC Exerccio de mltipla escolha JCLOZE Exerccio do tipo complete as lacunas JQUIZ Exerccio dissertativo JCROSS Palavras cruzadas JMIX Ordenao de frases JMATCH Exerccio de associao

Acesse o site http://www.halfbakedsoftware.com para fazer download e buscar mais informaes sobre o Hot Potates.

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AUTHORWARE O Authorware uma ferramenta indicada para a criao de apresentaes para a aprendizagem mediada por computador com a utilizao de meios dinmicos com o uso de funcionalidades como copiar, arrastar e colar. Com o Autorware podem ser criados desde tutoriais para a Web at simulaes sofisticadas com a incorporao de udio e vdeo. O Autorware trabalha em conjunto com outras ferramentas como Flash, tambm da Macromedia. O Autorware permite criar material para aprendizado mediado por computador como estruturas para curso, provas e exerccios. Como gerador de recursos para avaliao, o Autorware permite a criao de modelos e objetos reutilizveis. Podem ser criadas questes de sete tipos:

Drag/Drop Exerccio de correspondncia e ordenao de opes Hot object Exerccio de identificao e explorao que requer do usurio clicar em um objeto na tela Hot spot Exerccio que requer ao usurio clicar em uma rea de uma imagem Multiple choise Exerccio padro em que o usurio escolhe vrias opes como resposta Single Choise Exerccio em que o usurio escolhe uma opo como resposta True/False Exerccio com apenas duas opes para resposta Short text answer Exerccio padro de resposta escrita

Um exemplo de questes criadas no Authorware est disponvel na pgina http://www.ead.unicamp.br/~marcelo/prepmat.htm . Para mais informaes sobre o software voc pode instalar a verso de avaliao Try, que vlida por trinta dias. Para isso acesse a pgina http://www.macromedia.com.

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45. Gravao de vdeo utilizando a plataforma Real


AUTOR

Claudio R. Martinez Filho


DATA DE PUBLICAO

1 de Abril de 2003 Nesse boletim apresentamos o RealProducer, software para criao de udio e vdeo para internet. O RealProducer gera arquivos no formato real, um dos padres de vdeo stream* disponveis no mercado, e tambm transmisses ao vivo. * Stream : A traduo de stream fluxo, correnteza. Stream de vdeo uma tcnica de transmisso que controla o download e a reproduo do arquivo de vdeo, baseando-se na velocidade de conexo disponvel, para tornar a vizualizao o vdeo contnua. Existem diversos softwares para gravao de vdeo digital e diversos formatos de arquivos. A escolha do programa e do formato a serem utilizados deve considerar o tipo de contedo (aula, palestra, debate); a forma de distribuio desejada (download, sob-demanda, ao-vivo, stream) e o sistema utilizado pelo pblico que se deseja atingir (windows, unix, linux, apple). Um dos primeiros formatos desenvolvidos especificamente para a transmisso de video pela internet leva o nome de RealVideo, e mantido pela empresa RealNetworks. A grande inovao desse formato, foi a realizao de Stream* para videos digitais. Para gravar um vdeo no formato Real utilizamos o programa RealProducer. O programa possui uma verso bsica, disponvel gratuitamente para download em http://www.realnetworks.com/products/producer/index.html, e possui instalao bastante simples. A interface do programa organizada de maneira intuitiva. Est dividida em trs reas principais: 1. - Origem dos Dados 2 - Destino dos dados 3 - Status dos processos 1 - ORIGEM DOS DADOS A primeira etapa de uma gravao a escolha e configurao da origem dos dados. possivel ter como origem um arquivo j gravado ou dispositivos do sistema, necessrios para realizar uma nova captura. Para a gravao de um novo vdeo deve-se escolher um dipositivo de udio (placa de som) e um dispositivo de captura de vdeo (placa de captura, camera USB, etc...). As configuraes de cada dispositivo esto acessveis atravs do boto "Settings". No canto superior esquerdo da tela so mostrados o volume do udio de entrada (udio meter) e o sinal do dispositivo de vdeo (video input) que devem ser utilizados para acompanhar a qualidade dos dados que chegam ao programa.

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2 - DESTINO DOS DADOS A captura do vdeo pode ter como destino um arquivo e ou um servidor. Para gravar um arquivo basta escolher o nome e a pasta onde ele ser gravado. um servidor utilizado quando se pretende realizar uma trasmisso ao vivo. Neste caso preciso conhecer alguns dados sobre o servidor de destino que deve estar previamente configurado para distribuio de videos na internet. Em ambos os casos preciso tambm configurar a qualidade desejada ("audiences"). A qualidade definida em funo da velocidade das conexes que se deseja alcanar(kbps/s). Quanto menor a velocidade escolhida, maior a compresso realizada e portanto menor o arquivo gerado e menor a qualidade do vdeo. Na verso bsica do RealProducer possvel escolher at trs nveis de qualidade simultneas. Deste modo, o player capaz de escolher qual qualidade utilizar durante uma transmisso, a fim de propiciar uma melhor performance. Ainda configurando o destino, pode-se inserir informaes sobre o material gravado (titulo, autor, data, descrio, etc..), clicando em "Clip Information". 3 - STATUS DOS PROCESSOS Depois de feitas as configuraes necessrias, inicia-se a gravao com um clique em Encode, boto encontrado na parte inferior da tela. Tambm se encontram as informaes sobre o andamento da gravao, como o status atual e estatisticas sobre a qualidade da compactao.

Stream: A traduo de stream fluxo, correnteza. Stream de vdeo uma tcnica de transmisso que controla o download e a reproduo do arquivo de vdeo, baseando-se na velocidade de conexo disponvel, para tornar a vizualizao o vdeo contnua.

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46. A Unicamp investe em EAD e lana o Projeto Ensino Aberto


AUTOR

Valdir Junior
DATA DE PUBLICAO

1 de Maio de 2003 Neste boletim abordamos o Projeto Ensino Aberto que foi disponibilizado no dia 10 de Maro de 2003. Trata-se de um ambiente de apoio ao ensino-aprendizagem disponvel para todas as disciplinas de graduao da Unicamp. A Unicamp vem investindo e pensando a Educao a Distncia h algum tempo por meio do Grupo de Trabalho em Educao a Distncia (GT-EAD), da Equipe de EAD do CCUEC e outros grupos de pesquisas e pesquisadores da universidade. O Projeto Ensino Aberto parte desse processo. Trata-se de um ambiente de apoio ao ensinoaprendizagem disponvel para as disciplinas de graduao da Unicamp. Esse ambiente est disponvel para todas as disciplinas de Graduao, hoje cerca de trs mil, podendo chegar a sete mil disciplinas ao atender os Cursos de Ps-graduao. O Ensino Aberto utiliza o TelEduc, que um ambiente para a criao, participao e administrao de cursos na Web, desenvolvido a partir de uma metodologia de formao de professores construda com base na anlise de vrias experincias presenciais realizadas pelos profissionais do NIED. Cada disciplina dentro do Ensino Aberto, apoiada pelo ambiente TelEduc, pode utilizar um subconjunto das ferramentas que, em um determinado momento do curso, podem ou no estarem disponveis. Oferecer ou no uma ferramenta, em diferentes momentos do curso, faz parte da metodologia adotada por cada professor. O TelEduc foi concebido tendo como elemento central a ferramenta que disponibiliza Atividades. Possui tambm as ferramentas Material de Apoio, Leituras e Perguntas Freqentes. A comunicao entre os participantes do curso e a visibilidade dos trabalhos desenvolvidos tambm so pontos importantes, por isso foi desenvolvido um conjunto de ferramentas de comunicao como o Correio Eletrnico, Grupos de Discusso, Mural, Portflio, Dirio de Bordo, Bate-Papo etc., alm de ferramentas de consulta s informaes geradas no curso como a Estatstica de Acessos e o Intermap. No Ensino Aberto, todas as disciplinas da graduao possuem uma rea e sua utilizao facultativa. A inscrio dos alunos feita automaticamente. Porm, eles s tero acesso aps o professor responsvel disponibilizar. A partir do momento dessa disponibilizao, a(s) disciplina(s) passam a ter um link de acesso e, simultaneamente, cada aluno matriculado recebe um e-mail de aviso. Basta que o professor no disponibilize sua(s) disciplina(s) para no utilizar o Ensino Aberto. O Ensino Aberto foi desenvolvido pelo Centro de Computao da Unicamp (CCUEC), que integrou o software livre Teleduc, desenvolvido pelo Ncleo de Informtica Aplicada a Educao (NIED) da Unicamp aos seus Sistemas Cooperativos de gerenciamento e acompanhamento dos estudantes e 123

dos docentes da Unicamp. Com esse trabalho, foi possvel disponibilizar um acesso ao ambiente nico e central, bem como realizar o cadastro de todas as disciplinas, dos estudantes e dos docentes em uma rotina de carga do sistema de forma automtica. A criao desse ambiente no visa substituir a interao presencial que ocorre dentro das salas de aulas, dos laboratrios, etc., mas busca potencializ-la por meio da explorao de novos espaos interativos virtuais. Mais informaes: Pgina do Ensino Aberto www.unicamp.br/EA Sobre o GT-EAD http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html? focomenu=HTML/H797656&foco2=HTML/H797656/306003 Sobre a Equipe EAD/CCUEC http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html? focomenu=HTML/H797656&foco2=HTML/H797656/H605116

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47. Estilos de Aprendizagem


AUTORA

Renata A Fonseca del Castillo


DATA DE PUBLICAO

30 de Maio de 2003 Ao longo de nossas vidas temos que desenvolver nossa capacidade de adaptao, tanto no campo profissional como no campo social. Nossos objetivos devem incluir sermos eficientes aprendizes ao longo da vida. E s conseguiremos isso, se nos dedicarmos a compreender como aprendemos e como podemos melhorar nosso desempenho como aprendizes. Nesse contexto ressaltamos a necessidade de conhecermos nossos prprios estilos e usufruirmos deles em nossos processos de aprendizagem, principalmente em modalidades de ensino a distncia, onde normalmente os aprendizes possuem grande autonomia. Com o objetivo de fomentar discusses relacionadas a essa temtica, o boletim nmero 47 apresenta um estudo realizado por Lia Cristina B. Cavellucci, aluna do departamento de Multimeios do Instituto de Artes da Unicamp. Em sua pesquisa, a autora descreve um estudo de caso sobre a identificao de diferentes estilos de aprendizagem. Destacamos, nesse boletim, parte desse estudo que referencia a teoria sobre os estilos, apresentando modelos propostos por autores citados na literatura encontrada sobre esse assunto. Os autores destacados por Lia Cavellucci so Richard M. Felder e R. Riding. Richard M. Felder (2002), citado por Cavellucci (2002), chama de estilos de aprendizagem uma preferncia caracterstica e dominante na forma como as pessoas recebem e processam informaes, considerando os estilos como habilidades passiveis de serem desenvolvidas. Ele afirma que alguns aprendizes tendem a focalizar mais fatos, dados e algoritmos enquanto outros se sentem mais confortveis com teorias e modelos matemticos. Outros podem responder preferencialmente a informaes visuais, como figuras, diagramas e esquemas, enquanto outros conseguem mais a partir de informaes verbais - explanaes orais ou escritas. Uns preferem aprender ativa e interativamente, outros j tem uma abordagem mais introspectiva e individual. Felder argumenta que se o professor utiliza uma abordagem que privilegia um determinado estilo de aprendizagem, os alunos que no desenvolveram essa mesma habilidade tendero a desinteressar-se e sentiro dificuldade em aprender. Por outro lado, se o professor simplesmente preocupar-se em atender cada aluno de acordo com seu estilo de aprendizagem, no permitir que ele desenvolva outras habilidades de lidar com as informaes, prejudicando seus desempenhos acadmico e profissional. Na sua concepo, um dos objetivos da educao deveria ser promover o desenvolvimento dessas habilidades. Para isso ele define quatro dimenses de estilos de aprendizagem: Ativo (Active) - Reflexivo (Refletive) Racional (Sensing) - Intuitivo (Intuitive) Visual (Visual) - Verbal (Verbal) Seqencial (Sequential) - Global (Global) 125

Aprendizes Ativos x Reflexivos: Os ativos tendem a reter e compreender informaes mais eficientemente discutindo, aplicando conceitos e/ou explicando para outras pessoas. Gostam de trabalhar em grupos. Os reflexivos precisam de um tempo para sozinhos pensar sobre as informaes recebidas. Preferem os trabalhos individuais. Aprendizes Racionais x Intuitivos: Os racionais gostam de aprender fatos. So mais detalhistas, memorizam fatos com facilidade, saem-se bem em trabalhos prticos (laboratrio, por exemplo). Tendem a ser mais prticos e cuidadosos do que os intuitivos. Os intuitivos preferem descobrir possibilidades e relaes. Sentem-se mais confortveis em lidar com novos conceitos, abstraes e frmulas matemticas. So mais rpidos no trabalho e mais inovadores. Aprendizes Visuais x Verbais: Os visuais lembram mais do que viram - figuras, diagramas, fluxogramas, filmes e demonstraes. Os verbais tiram maior proveito das palavras - explicaes orais ou escritas. Aprendizes Seqenciais x Globais: Os seqenciais preferem caminhos lgicos, aprendem melhor os contedos apresentados de forma linear e encadeada. Os globais lidam aleatoriamente com contedos, compreendendo-os por "insights". Depois que montam a viso geral, tm dificuldade de explicar o caminho que utilizaram para chegar nela. Riding, R. e Rayner, S. (1998), tambm citados por Cavellucci (2002), definem estilo pessoal como sendo a abordagem individual, por meio da qual as pessoas respondem a situaes de aprendizagem. Ele composto de dois aspectos fundamentais:

O estilo cognitivo que reflete o modo como a pessoa pensa. As estratgias de aprendizagem, que refletem os processos utilizados pelo aprendiz para responder s demandas de uma situao de aprendizagem.

Entendem os estilos cognitivos como uma maneira automtica de responder a informaes e situaes, presentes provavelmente desde o nascimento ou definida nos primeiros anos de vida, afetando uma vasta rea do comportamento individual e social. Entendem os estilos como um aspecto relativamente fixo do desempenho, porm de carter majorante, que interfere particularmente em situaes de aprendizagem, mas tambm no comportamento da pessoa em qualquer situao de resoluo de problemas. Independentemente de inteligncia, personalidade e gnero. Definem apenas duas dimenses:

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Holista (wholist) - Analtico (analytic): Esta dimenso mostra a tendncia individual para organizar informaes em partes ou como um todo. Verbal (Verbal) - Imagtico (Imagery): Esta dimenso mostra a tendncia individual para representar informaes enquanto pensam, verbalmente ou por meio de imagens mentais. Lia destaca que embora os autores apresentem vises redundantes ou conflitantes, dem nomes diferentes para o mesmo estilo, discordem nas definies dos conceitos de estilos, habilidades e estratgias, busquem seus prprios instrumentos de reconhecimento dos mesmos, possvel observar aspectos comuns nas suas abordagens. Os estilos Global e Seqencial de Felder so tambm equivalentes aos estilos Holista e Analtico de Riding. Porm, os estudos de Felder limitam-se a situaes de aprendizagem em sala de aula, partindo de sua prtica pedaggica como professor, enquanto Riding extrapola os limites da aprendizagem, procurando entender a influncia do estilo pessoal no comportamento em situaes gerais de resoluo de problemas. Ambos, Felder e Riding continuam suas pesquisas nesta rea. No podemos negar que as diferenas e preferncias individuais existam e que tomar conhecimento delas possa significar um relevante auxilio em diversas situaes de aprendizagem. Faz-se necessrio refletir sobre como essa questo pode fazer parte do planejamento de cursos mediados por computador, tanto na aplicao de novas estratgias e metodologias, como tambm no processo de elaborao de contedos. Talvez tenhamos que, a partir da utilizao desse tipo de reflexo, contemplar diferentes estilos num mesmo curso. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS CAVELLUCCI, L.C.B. (2002) - Estilos de aprendizagem: um olhar para as diferenas individuais (2002). Disponvel em: http://www.ead.unicamp.br/~renataf/trabalho_pesquisa/Estilos_artigo_curso.htm CAVELLUCCI, L.C.B. (2003) - Estudo de um ambiente baseado em mdia digital: uma experincia na empresa. Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado em Multimeios do Instituto de Artes da Unicamp, Campinas. FELDER, R. (2002) - Home Page. Disponvel em: http://www2.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/RMF.html FELDER, R. e SOLOMAN, B. A. (1999) - Index of Learning Styles (ILS). Disponvel em: www2.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/ILSpage.html RIDING, R. e RAYNER, S. (1998) - Cognitive Styles and Learning Strategies: Understanding style differences in learning and behavior. David Fulton Publisher. London, UK.

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48. O projeto de servidores dedicados a EAD


AUTOR

Luciano Eduardo Caciato e Marcelo Araujo Franco


DATA DE PUBLICAO

1 de Julho de 2003 O projeto de um servidor para EAD inicia-se com o levantamento das necessidades da comunidade de usurios a que o servidor dever atender. As informaes levantadas sobre as necessidades dos usurios que iro permitir estabelecer as tecnologias importante evitar a inverso do processo, o que ocorre freqentemente, em que se define a tecnologia e depois se enquadram as necessidades dos professores e alunos nos recursos tecnolgicos escolhidos. H trs fatores que influenciam a definio do projeto do servidor: o atendimento das necessidades dos clientes, a quantidade de processamento gerado e o oramento disponvel. LEVANTAMENTO DE DADOS Deve-se levantar junto aos interessados todas as informaes sobre suas necessidades, estabelecendo dados como o nmero de alunos da instituio, o tipo de cursos e de servios que se planeja oferecer e o oramento disponvel. O tcnico deve apontar novas tecnologias e tendncias de servios que possam colaborar para a facilitar o curso a distncia, onde os alunos sintam-se bem informados com o contedo do curso e que existam vrios canais para tirar dvidas com os professores. Por exemplo, o caso de uma escola ou faculdade isolada com limitaes oramentria, com cerca de 2000 alunos e 100 disciplinas semestrais. O objetivo da instituio usar os recursos de EAD como complemento dos cursos presenciais. DEFINIO DO SISTEMA preciso chegar inicialmente a viso geral do sistema a ser criado e depois dividi-lo em partes especficas. Essas informaes somadas levaro aos requisitos finais para o servidor. O exemplo citado anteriormente mostra uma viso inicial e total dos requerimentos mas para definir as especificaes de um servidor necessrio dividir o problema em partes como:

Quantidade de Cursos: 100. Quantidade de alunos para cada curso:20. Tipos de recursos utilizados: e-mail do curso, chat, conferncias, videos, etc.

Para o estabelecimento de um projeto tcnico pode-se considerar que quanto mais cursos, alunos e recursos tecnolgicos, mais recursos precisamos de hardware e software. A partir dessas informaes podemos definir o software a ser utilizado. Muitas vezes um grande erro ocorre na seqncia em que se projeta o servidor, comeando como a 128

aquisio do melhor hardware do mercado e depois fazendo a especificao e implantao do software. Isso muito arriscado, pois pode resultar na incompatibilidade do software com o hardware ou pode resultar em um sistema mal dimensionado. Pode ocorrer tambm um investimento inicial muito alto em hardware para uma situao que no necessitaria de todo esse custo. REQUISITOS DE SOFTWARE Os itens mais importantes a serem considerados so:

Sistema operacional: Windows, Linux, etc - levar em conta os sistemas j utilizados e a qualificao do suporte disponvel. Servidor Web: Pode-se usar o Apache, pois o mais utilizado e seguro ou ento usar o IIS da Microsoft. Software especficos para educao a distncia: considerar o oramento e o atendimento das necessidades, podemos optar pelo uso de software livre ou software comercial, como por exemplo, respectivamente o Teleduc e o WebCT.

A definio prvia desses itens de fundamental importncia para o levantamento dos requisitos de velocidade de processamento do servidor, memria utilizada, espao em disco e velocidade da rede. Isso poder ser estabelecido por um profissional experiente na rea de suporte em sistemas operacionais. REQUISITOS DO TELEDUC (AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZADO DESENVOLVIDO NA UNICAMP)

Sistema Operacional: LINUX - http://www.conectiva.com.br ou http://www.redhat.com Servidor WEB: APACHE - http://httpd.apache.org/ Linguagem de Programao: PHP - http://www.php.net/ Banco de Dados: MySQL - http://www.mysql.com/ Linguagens de Programao: C (compilador gcc) Programa para Envio de Mensagens Eletrnicas:Sendmail -http://ftp.unicamp.br/pub/mail/sendmail/ Navegador para uso de scripts no servidor: Lynx - http://lynx.isc.org/ Navegador: Internet Explorer 5.0 ou superior - http://www.microsoft.com/ie/ ou Netscape 4.78 ou superior - http://channels.netscape.com/ns/browsers/ ou Mozilla 1.0 ou superior http://www.mozilla.org/

As informaes acima esto disponveis no site do Ncleo de Informtica Aplicada Educao (Nied), que desenvolveu o Teleduc, em http://teleduc.nied.unicamp.br/teleduc/. REQUISITOS DE HARDWARE Com as informaes referentes aos requisitos dos software que sero utilizados ser possvel ter uma definio bastante prximo da necessidade de hardware.A seguir apresentado um exemplo de uma estrutura simples de hardware para um servidor de EAD para a estrutura proposta anteriormente.

Servidor PC (Intel, AMD, etc): deve ter compatibilidade com os sofwares escolhidos. Espao em disco e velocidade de acesso as informaes: existem vrias formas de configurar o hardware de maneira a tornar o acesso mais rpido. 129

Adaptador de rede: a velocidade de acesso muito importante, atualmente j existem tecnologias de 100Mbps e 1Gbps. Unidade de fita ou zipdrive: para cpias de segurana (backup) do servidor.

Requisitos de Hardware SEGURANA Este item essencial para garantir a estrutura de seu servidor, evitando invases de pessoas mal intensionadas que, alm de prejudicar o sistema, podem obter informaes confidenciais. Softwares que devem ser utilizados:

Firewall - Protege o servidor contra acessos indevidos. SSH - Comunicao do seu computador pessoal com o servidor de forma segura, normalmente utilizado para a administrao e manuteno de seu sistema remotamente. SSL - Criptografia da conexo, configurada no servidor, para acessar de forma segura e o usurio digitar seu login e password.

DISPONIBILIDADE A grande preocupao com um servidor para EAD que ele deve funcionar o tempo todo, ou seja, 24 horas por dia e 7 dias por semana.Por isso no podem ocorrer problemas que tornem o servio indisponvel. Existem tecnologias para diminuir a possibilidade desse problema, criando um ambiente de alta disponibilidade. Sempre de primordial importncia o estabelecimento de um esquema para manter cpias atualizada dos dados (backup) de todo o servidor, que sero utilizadas no caso de um acidente.

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49. Possibilidades de escolha para ambientes EAD


AUTOR

Reynaldo Pires e Roberto Romani


DATA DE PUBLICAO

1 de Agosto de 2003 Este boletim aborda o uso de software livres na criao de plataformas para ambientes computacionais EAD. Nele fazemos uma anlise das possibilidades de criao desses ambientes comparando-os com perodos em que s havia a opo de softwares proprietrios. INTRODUO Durante muitos anos na rea de informtica estivemos sem possibilidade de criarmos ambientes computacionais alternativos, sem que para isso fossemos obrigados a utilizar software e hardware proprietrios o que nos remetia despesas com aquisies, manutenes preventivas e corretivas. Essa condio, em relao ao software, comeou a mudar gradativamente com o desenvolvimento das TICs (tecnologias da informao e comunicao) e da Internet. Com isso apareceram oportunidades como a utilizao do software livre. Hoje podemos criar ambientes de EAD baseados somente nesses software, com eficincia e qualidade (boletim EAD n. 38). O software livre est revolucionando a prestao de servios na informtica oferecendo cada vez mais opes para que se tenha menor custo por mais servios oferecidos. A realidade do hardware proprietrio continua, mas o custo atenuado pelo seu constante barateamento. AMBIENTE DE EAD COM SOFTWARE LIVRE As empresas de software proprietrio continuam oferecendo seus produtos com um diferencial em relao aos software livre. Elas oferecem assistncia tcnica efetiva provendo segurana de continuidade operacional para esses produtos. Esta uma questo ainda no resolvida para ambientes que se utilizam de software livre. Custos contratuais com manutenes preventivas e corretivas oferecidos por empresas de software proprietrio para ambientes EAD, encarecem os projetos, o que pode torna-los economicamente inviveis. Aps uma maior experincia de utilizao do software livre, algumas instituies optam por montar ambientes redundantes e tolerantes a falhas ao invs de investirem pesadamente em software proprietrios.

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Esse fato faz do software livre um concorrente do software proprietrio fazendo com que cada vez mais rgos pblicos se interessem em adot-los como soluo alternativa. Empresas ou instituies de ensino que utilizam software livre geralmente tem historias interessantes de sucesso para contar. H na Internet a possibilidade de aquisio de software livres que podem substituir a maioria dos aplicativos pagos desde sistemas operacionais at construtores grficos sofisticados. COMO PODEMOS CRIAR AMBIENTES EAD USANDO SOFTWARE LIVRE? Contamos hoje com a possibilidade de criar projetos para ambientes EAD com software livre, mesmo para o software especifico de controle de gesto do ambiente educacional. O TELEDUC, por exemplo, proporciona a montagem de um ambiente de gesto educacional para cursos a distncia podendo ser comparado em funcionalidades aos melhores software proprietrios da atualidade (boletim EAD n. 4). Podemos montar com ele, uma arquitetura de software que suporte um ambiente EAD a baixo custo (boletim EAD n. 48). Os software utilizados em ambientes educacionais a distncia tm sido melhorados, a cada dia, em decorrncia das sugestes dos prprios usurios. Ao substituir software proprietrio por software livre ocorre liberao de recursos financeiros que podero ser aproveitados em outras aplicaes do ambiente EAD. como por exemplo, a ampliao dos servios e/ou do nmero de usurios atendidos. Os software proprietrios possuem boa penetrao no mercado assegurados por terem qualidade e por proporcionarem a garantia de manutenes. Projetos de construo de ambientes EAD, tem agora outras opes e isso decisivo para garantir acesso efetivo a servios que em outras pocas no poderiam ser acessados por quem no tivesse recurso financeiro. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS SILVA, M. R. C. - Boletim EAD n.4: TelEduc (2001). Disponvel em:http://www.ccuec.unicamp.br/ EAD/index_html?foco2=Publicacoes/78095/867195&focomenu=Publicacoes ALMEIDA R. Q. - Boletim EAD n.38: Software Livre na Educao (2002). Disponvel em:http://www.ccuec.unicamp.br/EAD/index_html? foco2=Publicacoes/78095/291721&focomenu=Publicacoes CACIATO, L. E. & FRANCO M. A. - Boletim EAD n.48: O projeto de servidores dedicados a EAD (2003). Disponvel em:http://www.ccuec.unicamp.br/EAD/index_html? foco2=Publicacoes/78095/245719&focomenu=Publicacoes

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50. Wiki: Desenvolvimento Colaborativo de Contedo


AUTOR

Rubens Queiroz de Almeida


DATA DE PUBLICAO

9 de Setembro de 2003 Uma utopia que surgiu com a Internet foi us-la para a construo livre e coletiva do conhecimento. Por outro lado, os apocalpticos recusam-se a acreditar que projetos como estes sejam viveis ou que produzam resultado de qualidade. Argumentam que os vndalos internticos destruiriam todo trabalho que trouxesse em seu bojo uma dose de liberdade to grande. A utopia parece se tornar realidade. Criado em 1995, por Ward Cunningham, a filosofia do Wiki, uma das ferramentas mais populares para a criao coletiva de contedo, se espalhou incontrolavelmente pela Internet e gerou projetos de grande destaque e valor. O projeto mais visvel baseado na filosofia Wiki o wikiPedia (Open Content Encyclopedia) que fica em http://www.wikipedia.org. O Projeto WikiPedia tem por objetivo criar uma enciclopdia livre, completa e precisa. O trabalho se iniciou em janeiro de 2001 e conta hoje com aproximadamente 150.000 verbetes publicados (a maior parte em ingls). Um nmero crescente de artigos est sendo traduzido para mais de uma dezena de idiomas. A qualidade dos artigos surpreendente. Quando se leva em conta que qualquer pessoa pode se cadastrar no sistema e publicar artigos, dificil de acreditar que algo de bom possa emergir de um sistema to catico. A Internet veio provar que isto no verdade. O wikipedia no o primeiro projeto colaborativo estabelecido nestas bases. Na verdade, ele se apoia filosoficamente em outras iniciativas de grande sucesso como o projeto Dmoz, que uma iniciativa de criao de um catlogo da Internet com semelhana do Yahoo! e do prprio GNU/Linux e do software livre em geral. Os criadores da Wikipedia tomaram como ideal bsico o princpio de que a prpria comunidade capaz de fiscalizar o seu contedo, eliminando as imperfeies ao longo do tempo. Segundo as palavras do criador do software PHPWiki, um dos muitos clones existentes do software original, Steve Wainstead: In addition to being quick, this site also aspires to Zen ideals generally labeled WabiSabi. Zen finds beauty in the imperfect and ephemeral. When it comes down to it, that's all you need. Alm de ser rpido, este stio aspira aos ideais Zen comumente rotulados como WabiSabi. O Zen encontra beleza no imperfeito e efmero. O que, na verdade, tudo que precisamos. A maior parte dos softwares para criao de Wikis so livres e gratuitos e existem diversas opes 133

disponveis, que seguem os seus princpios bsicos. Atualmente (agosto/2003) uma busca no stio Freshmeat com o termo Wiki, retorna 54 projetos. A maioria destes projetos, a partir dos conceitos bsicos de um Wiki, oferece funcionalidades adicionais e recursos que contribuem para o objetivo de criao de contedo de forma colaborativa, rpida e simples. O grupo de suporte tcnico a EAD da Unicamp est realizando experimentos com o software PHPWiki. Outra alternativa interessante o tikiwiki, que na verdade um CMS (Content Management System, ou Sistema de Gerenciamento de Contedo) e no apenas um Wiki. um dos projetos mais ativos do stio Sourceforge, o que um indicador importante de sua estabilidade e funcionalidade. Saiba mais sobre o tikiwiki visitando http://sourceforge.net/projects/tikiwiki/. Vale a pena investigar tambm o Zwiki, desenvolvido na plataforma Zope. Para criar pginas, no preciso conhecer absolutamente nada da linguagem HTML. As marcaes bsicas, como itens numerados ou no, pargrafos, ttulos, itlico, negrito, so representadas de forma muito simples. As linhas abaixo * Item 1 ** Subitem 2 ** Subitem 3 * Item 2 geram o cdigo HTML equivalente a:

Item 1

Subitem 1 Subitem 2

Item 2

Bem mais simples e descomplicado, no? Esta facilidade resolve um dos problemas principais para a publicao de contedo da Web, que aprender o que significam todos aqueles caracteres estranhos que resultam nas belas pginas Web que estamos acostumados a ver. Outra grande facilidade a forma simples como as pginas podem ser alteradas. Basta clicar em um link de edio, geralmente situado no rodap da pgina, e uma tela com o contedo da pgina apresentado. Basta ento editar e salvar. Alm disso, o software faz o controle de verses e possvel ver a colaborao de cada um e reverter para verses anteriores. Desta forma possvel oferecer o mximo de liberdade e ao mesmo tempo ter controle sobre todo o processo. A utilizao do Wiki no precisa se limitar a projetos grandiosos. Qualquer projeto onde diversas pessoas precisem trocar idias a partir de conhecimentos coletivos pode se beneficiar dos recursos oferecidos por um Wiki. Criao de procedimentos, escrever livros, guias para usurios e muito mais. Mas para realmente entender tudo que um Wiki pode oferecer preciso experimentar com o software. Visite o endereo http://phpwiki.sourceforge.net/phpwiki/ e comece a criar as suas pginas. Para criar uma pgina nova no necessrio nada mais do que digitar uma URL como 134

http://phpwiki.sourceforge.net/phpwiki/PaginaNova. O software imediatamente ir criar uma pgina nova que voc e seus amigos podem editar como quiserem. Lembrem-se, onde est PaginaNova, escreva algo diferente, pois muitos vo ler este artigo e o link certamente vai ser criado primeiro pelo mais rpido. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 1. Onde tudo comeou Disponvel em:http://www.c2.com 2. Pgina de Ward Cunningham, criador do primeiro Wiki Disponvel em:http://c2.com/cgi-bin/wiki?WardCunningham 3. Home Page Software PHPWiki Disponvel em:http://phpwiki.sourceforge.net/ 4. WikiPedia Disponvel em:http://www.wikipedia.org 5. Projetos Wiki no stio Freshmeat Disponvel em:http://freshmeat.net/search/?q=wikiion=projects&x=0&y=0 6. Captulo 4, em formato PDF, do livro "The Wiki Way" Disponvel em:http://www.leuf.net/wiki/files/WikiWay_04.pdf 7. Site dedicado disseminao do software Wiki sob uma licena livre e aberta e discusso do livro "The WikiWay" Disponvel em:http://www.wiki.org 8. Wiki sobre o caso SCO versus IBM e o resto do mundo: Disponvel em:http://twiki.iwethey.org/twiki/bin/view/Main/SCOvsIBM 9. Um dos wikis mais antigos do Brasil: Disponvel em:http://cudebebado.cabaretvoltaire.com/ 10.Programa Educar 2002 da Cidade do Conhecimento, Inovao e Cooperao na Internet (2002 - ) Disponvel em:http://limbo.ime.usp.br/educar2002/ AGRADECIMENTOS Eu tive o primeiro contato com o wiki por recomendao do Prof. Imre Simon, da USP, que alm de fornecer idias valiosas para este artigo tambm me forneceu uma lista muito interessante de iniciativas nacionais e internacionais baseadas nesta tecnologia.

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51. OpenCourseWare
AUTORA

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO

3 de Outubro de 2003 Neste boletim apresentamos o projeto OpenCourseWare (OCW). Trata-se de um dos projetos na rea de educao do Massachussets Institute of Technology (MIT), cujos principais objetivos so: Proporcionar acesso fcil e gratuito aos materiais de pesquisa relativos aos cursos do MIT para educadores de instituies sem fins lucrativos, estudantes e autodidatas do mundo todo. Criar um modelo eficiente, que outras universidades possam ter como parmetro para publicar os materiais de seus prprios cursos.

Neste boletim apresentamos o projeto OpenCourseWare (OCW). Trata-se de um dos projetos na rea de educao do Massachussets Institute of Technology (MIT), cujos principais objetivos so:

Proporcionar acesso fcil e gratuito aos materiais de pesquisa relativos aos cursos do MIT para educadores de instituies sem fins lucrativos, estudantes e autodidatas do mundo todo. Criar um modelo eficiente, que outras universidades possam ter como parmetro para publicar os materiais de seus prprios cursos.

O projeto aberto, no requer nenhum tipo de cadastro, registro ou autenticao, no emite certificao e no prov acesso aos cursos oferecidos pelo MIT. Ele est centrado na disseminao do conhecimento por meio da Internet, mas no se caracteriza como um projeto de ensino a distncia. Qualquer pessoa interessada pode entrar no site, escolher uma disciplina e ter acesso a todo o material, incluindo o programa do curso, calendrio, material didtico, referncia bibliogrfica, propostas de trabalhos e avaliaes, simulaes, vdeos, banco de imagens, entre outros recursos didticos desenvolvidos para Web. Em termos organizacionais, o OCW se reporta Reitoria do MIT. Sua organizao compreende trs componentes principais: uma equipe central de funcionrios alocados ao projeto OCW, um departamento de contatos que trabalha diretamente com os departamentos acadmicos do MIT com as Faculdades, ajudando-os a publicar seus cursos online, e um comit consultivo que d o retorno e as orientaes s chefias e ao corpo docente do OCW. Historicamente, o projeto MIT OCW uma iniciativa conjunta do MIT, da Willian and Flora Hewlett Foundation e da Andrew W. Mellon Foundation. Sua divulgao teve incio em abril de 2001 pelo MIT, apresentando, como meta, a criao de sites para cada um dos 2 mil cursos oferecidos pela Universidade. A iniciativa prev um investimento de U$ 100 milhes em 10 anos. O Plano de Desenvolvimento e Publicao do MIT OCW prev trs etapas: 136

1A. ETAPA: DESCOBRIR / CONSTRUIR (2002 E 2003): Esta etapa do projeto tornou-se disponvel ao pblico em setembro de 2002. Ela dedicou-se verso piloto do projeto, com amostras de cursos representativos das cinco escolas do MIT. Os sites foram construdos manualmente, com contedo gerado a partir de fontes existentes na Universidade, aps definio de procedimentos de autorizao para publicao. A tecnologia utilizada foi a linguagem HTML. A organizao inicial privilegiou a formao de equipes, mantendo muitas funes terceirizadas. A avaliao foi feita a partir das estatsticas sobre o uso dos materiais disponibilizados e a partir dos resultados de testes que avaliavam a facilidade de uso do ambiente. Entre os impactos e benefcios desta etapa destacam-se a melhoria da qualidade de alguns materiais de cursos do MIT e a consolidao do projeto MIT OCW. 2A. ETAPA: PUBLICAR / EXPANDIR (2003, 2004 E 2005) Esta etapa prev a produo de centenas de cursos e a definio de um ou mais programas de estudo completos. Os processos de produo de contedo se tornaram mais uniformes e foram automatizados a partir de ferramentas de gerenciamento de contedo, juntamente com a tecnologia XML, buscando a integrao com os sistemas de aprendizado do MIT. Esta etapa caracteriza-se por uma organizao estvel e equilbrio entre a equipe interna e provedores de servios externos. A avaliao se d a partir dos dados sobre o perfil do usurio e das informaes sobre os modos e mtodos de uso do material disponvel. O objetivo desta etapa tornar o MIT OCW um recurso vivel para ser adotado em cursos / currculos de outras Instituies e criar um novo servio de facilitao de desenvolvimento de materiais de cursos para o corpo docente do MIT. 3A. ETAPA: APERFEIOAR (2005, 2006 E 2007) Esta etapa prev a cobertura quase total das disciplinas do MIT (em torno de 2000 disciplinas) e a atualizao peridica de todos os materiais dos cursos. Os processos de produo de contedo contaro com um sistema de gerenciamento de contedo e produo de publicaes com recursos plenos. A organizao se caracterizar pela distribuio de responsabilidade entre as equipes nos departamentos acadmicos do MIT. Entre os impactos e benefcios desta etapa destacam-se a disseminao do conhecimento acumulado sobre as melhores prticas pedaggicas com base no retorno do usurio, criao de um modelo para compartilhamento de cursos com outras Instituies, fornecimento de contedo mais rico e profundo e manuteno de um arquivo permanente dos materiais dos cursos.

Inicialmente o projeto s contemplava a lngua inglesa. Recentemente, o portal UNIVERSIA, em parceria com o MIT, passou a oferecer acesso gratuito aos materiais dos cursos do MIT traduzidos para o portugus e espanhol. Tanto no portal do OCW MIT (1), quanto no UNIVERSIA (2), h links para a fala do Presidente do MIT, Charles M. Vest, notificaes legais quanto ao uso do contedo do site, um espao para comentrios, o cronograma de publicaes e a reao do mundo frente a esta pioneira iniciativa do MIT, que, resumidamente, foram assim anunciadas pelo Presidente desta Instituio: 137

O OpenCourseWare reflete o compromisso do corpo docente do MIT de promover a educao facilitando o acesso a seus materiais acadmicos pela Internet e World Wide Web. Acreditamos que, com a moderna tecnologia da comunicao, podemos no somente transmitir informaes como tambm estimular e aperfeioar o trabalho profundamente humano e pessoal de educar. Esperamos que a idia de compartilhar abertamente os materiais dos cursos se propague por muitas instituies e crie uma rede global de conhecimento que melhore a qualidade do aprendizado e, conseqentemente, a qualidade da vida no mundo todo.(3) Referncias Bibliogrficas (1) http://ocw.mit.edu (2) http://www.universiabrasil.net/mit (3) http://www.universiabrasil.net/mit/sobreocw_presidente.jsp (30 de setembro de 2003)

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52. TV Digital no Brasil


AUTOR

Roander Scherrer
DATA DE PUBLICAO

10 de Novembro de 2003 A TV ainda um meio de comunicao muito utilizado no Brasil em Educao a Distncia (EAD). Um bom exemplo o Telecurso 2000. A TV no uma tecnologia esttica, ela tambm est em desenvolvimento, como o caso da TV Digital. No futuro esse desenvolvimento dever ser incorporado como um recurso para EAD. A TV ainda um meio de comunicao muito utilizado no Brasil em Educao a Distncia (EAD). Um bom exemplo o Telecurso 2000. A TV no uma tecnologia esttica, ela tambm est em desenvolvimento, como o caso da TV Digital. No futuro esse desenvolvimento dever ser incorporado como um recurso para EAD. A TV Digital uma realidade nos Estados Unidos, Europa e Japo, porm, no Brasil, h muitos estudos visando concretizao dessa tecnologia. Alm da concretizao da parte tcnica, h tambm uma preocupao com relao ao uso da TV Digital pelo pblico. Este dever desenvolver uma nova cultura relacionada a essa nova tecnologia. A TV Digital um sistema de transmisso de dados por meio de cdigo binrio. O som e imagem so digitalizados, ou seja, transformados em sries de 0 e 1, mesma linguagem utilizada por computadores. Atualmente, o padro utilizado o analgico, transmitido por meio de ondas eletromagnticas. Com a TV Digital, as vantagens proporcionadas sero a garantia de boa qualidade de imagem, pois a transmisso no sofre interferncia. Neste caso, se houver algum problema com a transmisso do sinal, nada aparece no televisor, diferente do analgico, onde aparecem fantasmas ou chuviscos. A tela da TV digital tem uma proporo de 16x9, mais horizontal e prxima do cinema. A atual tem uma proporo de 4x3, mais prxima de um quadrado. Uma grande vantagem da TV Digital, alm da qualidade de imagem e som, a probabilidade de interatividade que ela proporciona, tais como: fazer compras em supermercados, acessar contas bancrias, escolher o ngulo de viso, acessar cenas de captulos anteriores etc. O aparelho de televiso tambm pode ser utilizado para acessar a Internet e e-mails. De acordo com o ministro das Comunicaes, Miro Teixeira, a TV Digital s chega definitivamente ao Brasil dentro de 2 ou 3 anos, pois ainda nos falta definir como essa tecnologia ser utilizada para a criao de uma Cultura Digital na sociedade, e qual ser o padro de transmisso desses dados. Os trs sistemas mundiais de TV digital em operao so: o americano (ATSC), o europeu (DVB) e o japons (ISDB). Esses padres so formados por blocos de tecnologias que do tratamento ao udio, ao vdeo, mistura dos sinais (multiplexao) e modulao para a transmisso. Os japoneses e europeus usam para udio, vdeo e multiplexao o MPEG-2. J os americanos usam essa tecnologia apenas no vdeo e optaram pelo sistema Dolby para o udio. Os trs sistemas usam 139

tecnologias diferentes para o programa de interatividade (middleware). Um ponto fundamental na definio desse padro, caso o Brasil decida optar por um dos trs padres, a implementao se dar rapidamente, porm o custo pode ser mais elevado para o consumidor, devido aos direitos de utilizao da tecnologia. Caso decida criar um padro, o custo do desenvolvimento ser grande e a implementao lenta, porm o custo para o consumidor poder ser mais barato, pois os valores de direitos sero menores. O custo se deve ao decodificador, aparelho que ter a funo de converter o sinal para os televisores que no atendem as especificaes do padro digital. Acredita-se que a TV analgica (atual) e a digital iro coexistir durante aproximadamente 10 anos, at que todos tenham adquirido aparelhos digitais. Todas as produes sero feitas em cmeras digitais, mas nem todas em alta definio (HD ou high definition). A imagem em HD se aproxima imagem do cinema. MAIS INFORMAES: http://www.set.com.br/glossario.htm http://conjur.uol.com.br/textos/19735/ PALESTRA SOBRE TV DIGITAL Sr.Ricardo Benetton (Gerente de Inovao em Servios de Telecomunicaes) download da apresentao

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53. LON-CAPA
AUTORA

Luciana Meneghel Cordeiro


DATA DE PUBLICAO

1 de Dezembro de 2003 O LON-CAPA (Learning Online Network with a Computer Assisted Personalized Approach) um ambiente virtual de aprendizagem que auxilia na organizao, no gerenciamento e na apresentao de cursos por meio da Web. Foi desenvolvido pelo Laboratory for Instrucional Technology in Education and the Office of Medical Education Research and Development da Michigan State University. INTRODUO O LON-CAPA (Learning Online Network with a Computer Assisted Personalized Approach) um ambiente virtual de aprendizagem que auxilia na organizao, no gerenciamento e na apresentao de cursos por meio da Web. Foi desenvolvido pelo Laboratory for Instrucional Technology in Education and the Office of Medical Education Research and Development da Michigan State University. distribudo, modificado e adaptado livremente, licenciado segundo os termos da licena GNU/FDL (Free Documentation License) criada pela FSF (Free Software Foundation). O ambiente permite trs tipos de recursos para organizao de um curso, que so: Content Pages (Pginas de contedo), Problems (Problemas) e Maps (Mapas). Mapas podem ser de dois tipos: Sequences (Seqncias) ou Pages (Pginas). 1. Pginas de contedo apresenta o contedo do curso no formato de uma pgina HTML convencional. 2. Problemas apresenta os exerccios disponibilizados aos alunos, com respostas armazenadas no sistema. Possibilita a criao de cinco tipos bsicos de exerccios: radio response, option response, string response, numerical response e formula response. 3. Mapas usado para construir a estrutura de apresentao do curso aos alunos: Seqncias usado para conectar outros recursos formando a navegao das pginas HTML. Pginas usado para juntar outros recursos em uma pgina HTML. Por exemplo, uma pgina pode conter um conjunto de exerccios. O LON-CAPA faz a publicao do contedo das pginas, exerccios e seqncia. necessrio especificar metadados como: ttulo, informaes do autor, palavras-chave e outros. O metadado significa "dado sobre o dado", ou seja, uma descrio sobre os dados a serem publicados. CARACTERSTICAS DA REDE DO LON-CAPA Fisicamente, a rede do LON-CAPA consiste em servidor conectado Internet, com replicao dinmica e segurana dos dados. A Figura 1 mostra uma viso geral da rede. 141

Figura 1 - Viso geral da rede do LON-CAPA

Todas as mquinas esto interconectas por meio do protocolo TCP/IP. Os clientes (B, F, G e H da Figura 1) se conectam ao servidor via HTTP. H duas classes de servidores: Library Servers (A e E da Figura 1) e Access Servers (C, D, I e J da Figura 1). Os Library Servers so usados para armazenar todos os arquivos pessoais dos usurios e so responsveis pela autenticao inicial dos usurios, quando uma sesso aberta em qualquer servidor da rede. Os Access Servers so responsveis pela distribuio dos recursos educacionais. ESPECIFICAES TCNICAS O LON-CAPA pode ser instalado no sistema operacional RedHat Linux e, tambm, no Mandrake e Debian. No entanto, no h documentao dos procedimentos de instalao para os dois ltimos sistemas operacionais. Especificaes adequadas para um servidor LON-CAPA:

Multiprocessador Processador de 1 GHz 1GB de memria de 40 a 80GB de HDD

Mquinas inferiores podem ser usadas para testes. Nesse caso, o LON-CAPA funcionar para um usurio. Especificaes adequadas para um cliente (estao de trabalho):

Pentium II 20GB de HDD 256MB de RAM 400MHz

MAIS INFORMAES SOBRE O LON-CAPA http://www.lon-capa.org.br LISTA DE DISCUSSES SOBRE O LON-CAPA Para se inscrever acesse o endereo http://mail.lon-capa.org/mailman/listinfo/lon-capa-user

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54. Comentrios sobre a legislao de educao a distncia


AUTOR

Reynaldo Pires da Silva


DATA DE PUBLICAO

5 de Janeiro de 2004 O objetivo desse boletim tecer comentrios sobre a legislao de educao a distncia (EAD) em vigor no Brasil visando informar as pessoas envolvidas com a EAD sobre a mesma. O objetivo desse boletim tecer comentrios sobre a legislao de educao a distncia (EAD) em vigor no Brasil visando informar as pessoas envolvidas com a EAD sobre a mesma. A participao de grupos especficos de pesquisa para evoluo da EAD importante e fundamental no desenvolvimento e oferecimento de propostas concretas para criao ou alteraes na regulamentao j existente sobre este tema. Assim ocorre, por exemplo, com o processo educacional em todos os seus nveis e os que so complementares a esse processo. Nos assuntos relacionados a EAD, um passo importante estabelecido em relao legislao, foi a sua incluso na LDB (Lei de Diretrizes e Bases da Educao) publicada em 1996. Com isso formalizou-se o que j estava mudando na educao. A LDB menciona em seu Art. 80 que: Art. 80. O Poder Pblico incentivar o desenvolvimento e a veiculao de programas de ensino a distncia, em todos os nveis e modalidades de ensino, e de educao continuada. 1. A educao a distncia, organizada com abertura e regime especiais, ser oferecida por instituies especificamente credenciadas pela Unio. 2. A Unio regulamentar os requisitos para a realizao de exames e registro de diploma relativos a cursos de educao a distncia. 3. As normas para produo, controle e avaliao de programas de educao a distncia e a autorizao para sua implementao, cabero aos respectivos sistemas de ensino, podendo haver cooperao e integrao entre os diferentes sistemas. 4. A educao a distncia gozar de tratamento diferenciado, que incluir: I - custos de transmisso reduzidos em canais comerciais de radiodifuso sonora e de sons e imagens; II - concesso de canais com finalidades exclusivamente educativas; III - reserva de tempo mnimo, sem nus para o Poder Pblico, pelos concessionrios de canais comerciais. 143

A partir do estabelecido na LDB, o governo federal editou medidas complementares que ofereceram s instituies de ensino oportunidade de participao no contexto EAD o qual vem sendo implementado aos poucos, dada a complexidade de sua instalao efetiva. Segundo a legislao, temos a seguinte definio para EAD: Educao a distncia uma forma de ensino que possibilita a auto-aprendizagem, com a mediao de recursos didticos sistematicamente organizados, apresentados em diferentes suportes de informao, utilizados isoladamente ou combinados, e veiculados pelos diversos meios de comunicao. - Decreto n. 2.494, de 10 de fevereiro de 1998" http://www.mec.gov.br/seed/tvescola/ftp/leis/D2494.doc Regulamenta o Art. 80 da LDB (Lei n. 9.394/96) Alterado pelo decreto: - Decreto n. 2.561, de 27 de abril de 1998 http://www.mec.gov.br/seed/tvescola/ftp/leis/D2561.doc Altera a redao dos arts. 11 e 12 do Decreto n. 2.494, de 10 de fevereiro de 1998, que regulamenta o disposto no art. 80 da Lei n. 9.394, de 20 de dezembro de 1996. O MEC (Ministrio da Educao e Cultura), editou (entre outras medidas), a seguinte portaria sobre regulamentao da EAD no Brasil: - Portaria Ministerial n. 301, de 07 de abril de 1998 http://www.mec.gov.br/seed/tvescola/ftp/leis/port301.doc Com o avano da EAD e seu uso efetivo previsvel a necessidade de discusses tcnicas sobre as regulamentaes para que as novas demandas e exigncias sejam atendidas inclusive com relao incluso de novas tecnologias nesse processo, bem como a incluso digital da sociedade. - http://www.mct.gov.br/legis/decretos/4901_2003.htm Os assuntos relacionados a EAD no mbito governamental recebem tratamento especial atravs da estrutura do MEC na Secretaria de Educao a Distncia. - http://www.mec.gov.br/seed Os rgos competentes podero criar oportunidades para as modificaes que se fizerem necessrias, para que essas acompanhem a evoluo e proporcionem possibilidade de adaptaes nos processos EAD. REFERNCIA BIBLIOGRFICA SITE do MEC (Ministrio da Educao e Cultura) 144

- http://www.mec.gov.br SITE do MCT (Ministrio da Cincia e Tecnologia) - http://www.mct.gov.br/

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55. A pesquisa sobre EAD na Unicamp: o uso do recurso da Biblioteca Digital para o acesso ao resultado de trabalhos sobre EAD
AUTOR

Marcelo Araujo Franco


DATA DE PUBLICAO

2 de Fevereiro de 2004 Neste boletim apresentamos uma forma de consultar pesquisas relacionadas ao tema EAD na Unicamp. Isso pode ser feito por meio do sistema Biblioteca Digital desenvolvido em parceria entre a Biblioteca Central e o Centro de Computao da Universidade. DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA No desenvolvimento da Biblioteca Digital foi utilizada a base tecnolgica de outro sistema de informao criado na Unicamp, chamado Nou-Rau. A base tecnolgica desses sistemas fundamenta-se no uso integral de software livres, como o sistema Operacional Linux, o servidor WWW Apache, a linguagem PHP e o banco de dados PostGress. O sistema original havia sido concebido como uma forma de armazenar e organizar documentos digitais e foi adaptado para realizar esse objetivo como Biblioteca Digital. O sistema Biblioteca Digital permite a consulta, via Web, das dissertaes, teses e outras publicaes produzidas na Universidade. A principal diferena entre um cadastro de pesquisas tradicional, tipo Index, e a biblioteca digital, o acesso ao documento. No primeiro caso, geralmente o usurio tem acesso apenas s informaes bsicas e ao resumo do trabalho, enquanto que, na Biblioteca Digital, possvel visualizar ou fazer download do contedo integral das publicaes. No caso da Unicamp, o sistema exige que o usurio se cadastre no sistema para ter acesso aos contedos. A seguir apresentada a tela principal da Biblioteca Digital.

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H duas formas de consultas na biblioteca digital usando palavras-chave: a simples e a avanada. A pesquisa simples est localizada na pgina principal do sistema e feita com o usurio enviando a palavra que ele digitou no campo de busca. A tela a seguir mostra o resultado de uma pesquisa, disponvel em http://libdigi.unicamp.br/document/results.php?words=%22educa%E7%E3o+a+dist%E2ncia%22. O termo consultado foi educao a distncia. As aspas duplas fora a pesquisa da frase completa, sem elas a pesquisa mostrar documentos que contm as palavras-chave separadas.

Caso se opte pela via de pesquisa avanada, mostrada na tela a seguir, a pesquisa permite diferentes formas de seleo das palavras usadas na busca. Essa opo permite tambm que os documentos localizados pela busca possam ser listados em diferentes formas, como ordenao por relevncia do contedo ou ordenao por data. Pode-se tambm escolher a quantidade de documentos que sero mostrados na pgina de resultado. 147

Tela de consulta avanada:

O uso do recurso da biblioteca digital nos permitiu fazer um levantamento dos temas de teses e de dissertaes sobre EAD produzidas nos ltimos anos na Unicamp, assim como fazer uma leitura do contedo desses trabalhos. Deve-se considerar esse levantamento como uma amostragem porque o processo de alimentao do sistema no contempla toda produo da universidade. O cadastro de novos itens segue o trmite inerente a academia, ou seja, a homologao, envio para as bibliotecas, etc. Alm disso, a insero do trabalho depende da autorizao do aluno, muitas vezes negada no caso de interesse de publicao na forma de livro. O processo de digitalizao ocorre do presente para o passado, ou seja, materiais mais antigos entraro no sistema depois que os mais recentes estiverem digitalizados. Resultado da consulta na Biblioteca Digital Em acesso no dia 28/01/2004, a consulta sobre o tpico educao a distncia listou 64 documentos, a maioria dissertaes e teses. Outros documentos eram trabalhos apresentados em congressos. As principais linhas de pesquisa encontradas na Biblioteca Digitais sobre EAD foram: Solues tecnolgicas Formao de professores Desenvolvimento de material didtico TV Aplicao em biblioteconomia Ambientes informatizados Polticas educacionais As pesquisas em EAD encontradas na biblioteca digital esto distribudas por vrias Unidades Acadmicas, mas h uma maior concentrao na Faculdade de Educao, na Faculdade de Engenharia Eltrica e de Computao e nas Bibliotecas. Documentos sobre o tema Biblioteca e EAD estavam registrados na rea de Cincia da Informao. Concluso 148

Conclumos que a biblioteca digital um recurso de valor real para a pesquisa, e, no caso da Unicamp, ser um fator de acelerao da fase de levantamento de pesquisas realizadas, essencial para o desenvolvimento de dissertaes e teses. Esse tipo de servio deveria ser estabelecido em todas bibliotecas universitrias, ainda que seja necessrio solucionar os problemas inerentes questo de direitos autorais. Para acessar a Biblioteca Digital da Unicamp pode-se usar a pgina principal da universidade, escolhendo a opo Arquivos e Bibliotecas, em http://www.unicamp.br ou diretamente, por meio do seguinte endereo: http://libdigi.unicamp.br

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56. O Ensino online e as opes de Modernidade


AUTORA

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO

2 de Marco de 2004 Este boletim traz um resumo parcial do artigo O ensino online e as opes de Modernidade, de Andrew Feenberg. No artigo Feenberg relaciona a tecnologia com a modernidade, salientando as mudanas profundas e histricas exercidas pela internet na vida das pessoas, na rea da educao, na sociedade. Estas mudanas chegam a alterar o prprio significado da modernidade, que pode resultar numa sociedade que reproduz, em todas suas instituies, a lgica da produo moderna, representada pela fbrica; ou pode resultar em algo diferente do modelo da fbrica, mas que tambm uma instituio moderna: a cidade, lugar das interaes cosmopolitas e onde se potencializa a comunicao. O ENSINO ONLINE E AS OPES DE MODERNIDADE Resumo parcial do Artigo "La enseanza Online y las Opciones de Modernidad" Andrew Feenberg Este boletim traz um resumo parcial do artigo O ensino online e as opes de Modernidade, de Andrew Feenberg (*). No artigo Feenberg relaciona a tecnologia com a modernidade, salientando as mudanas profundas e histricas exercidas pela internet na vida das pessoas, na rea da educao, na sociedade. Estas mudanas chegam a alterar o prprio significado da modernidade, que pode resultar numa sociedade que reproduz, em todas suas instituies, a lgica da produo moderna, representada pela fbrica; ou pode resultar em algo diferente do modelo da fbrica, mas que tambm uma instituio moderna: a cidade, lugar das interaes cosmopolitas e onde se potencializa a comunicao. Um dos temas abordados neste artigo refere-se ao papel da educao a distncia: automatizar ou promover interao / comunicao? Feenberg retoma suas primeiras experincias com educao online, onde a nfase era colocada na comunicao humana, buscando romper com os modelos de educao a distncia tradicionais (via papel impresso, rdio, televiso), onde os materiais eram enviados aos alunos e estes estudavam isoladamente. Sendo a internet uma possibilidade de melhorar o nvel da educao a distncia, uma vez que tem tecnologia para melhorar a qualidade dos materiais disponveis aos alunos, o autor coloca que ela pode ir alm das questes relativas ao contedo, podendo atuar tambm no processo, uma vez que pode adicionar contato humano, por meio de correio eletrnico, videoconferncia e outras ferramentas de comunicao. Se o modelo automatizado de educao online no tiver como proposta aproveitar o potencial da 150

internet, ele simplesmente perpetuar o velho modelo da educao a distncia. Por outro lado, se fizer uso da potencialidade da Internet, gerar custos, pois necessitar de professores qualificados. O autor conclui que, sob este ponto de vista, as Instituies podem economizar em construes, mas no podem economizar em trabalhos educativos, o qual representa o maior oramento das Universidades. Os produtos automatizados tendem a ser bastante sofisticados, buscando motivar o aluno neste processo solitrio. Isso demanda uma equipe qualificada de desenhistas e produtores de software educativo. J no caso de cursos online conduzidos pelo professor, seus formatos podem ser mais simples e flexveis, no necessitando de profissionais da rea de informtica, pois a nfase ser dada na interao entre os alunos e entre professor e alunos. O autor, neste caso, aponta para uma terceira via, inspirado no livro Na era da mquina inteligente (1988) de Zhozana Zuboff. Ela sugere que podemos seguir na desqualificao e na produo automatizada ou podemos seguir um novo caminho, denominado informacional, que prope a cooperao entre trabalhadores qualificados e computadores, de tal modo que aumente a produtividade de ambos. Feenberg transporta estes conceitos para a educao a distncia e define, para o professor, a gerncia do processo de comunicao, o qual complexo e imprescindvel em uma sala de aula e, para o computador, a disponibilizao do contedo, tais como os livros didticos. Segundo o autor, os administradores das Instituies Educacionais pautam seus discursos no determinismo tecnolgico em funo do lucro. Isso tem afastado os professores das possibilidades que a internet propicia, como se seu impacto estivesse predeterminado. Para ele, a tecnologia educacional no determinar se o ensino ser automatizado ou informacional, ao contrrio, a comunidade educacional guiar o desenvolvimento futuro da tecnologia. Definir a tendncia da automao na educao uma questo de identificar dois projetos diferentes com duas bases institucionais distintas: de um lado, o modelo da produo, representado pelas fbricas; do outro lado, o modelo urbano de civilizao, o qual privilegia a comunicao humana e representado pela cidade. Para compreender o desacordo sobre o futuro da educao online, Feenberg aponta duas razes: primeira, a fonte de inovao mudou do professorado para a administrao; segunda, a natureza da inovao mudou da comunicao textual para a programao educativa em vdeo. Em relao primeira, Feenberg aponta que as experincias iniciais dos professores eram solitrias, baseadas em tecnologias baratas e tinham como objetivo o sucesso pedaggico. A fase atual, dominada pelas instituies, se baseia na eficincia e no lucro. Muito se aplica, financeiramente, na compra de redes sofisticadas, pois se aposta que o investimento em tecnologia hoje resultar em economia na construo de edifcios e pagamento de salrios amanh. Os administradores, diferente dos professores, agem sob a influncia das grandes corporaes. Os vendedores de tecnologia vendem no s maquinarias, mas tambm a distino entre contedo e processo, garantindo a reestruturao do ensino e colocando os professores em segundo plano. So solues que propem a reproduo das experincias das salas de aula presenciais, automatizao e empacotamento de seus elementos. Esta viso dos administradores resulta na compra de ferramentas caras, que ficam disponveis aos professores. Porm falta o entendimento de que a tecnologia no algo predefinido, mas trata-se de um espao vazio que os professores tero de ocupar e dar vida, movimento. Para o autor, as experincias significativas com educao online requerem interao humana e em sua maior parte est baseada em texto. Essas interaes carecem das caractersticas atraentes dos vdeos e no contribuem para a automatizao, pois no podem ser empacotadas e vendidas. Assim, no atendem ao controle central total desejado pelas instituies e requerem muito trabalho, no reduzindo os custos. Por outro lado, os sistemas baseados em textos interativos cumprem os objetivos pedaggicos que os professores reconhecem e respeitam. 151

Feenberg afirma que as tecnologias no so simplesmente meios para determinados fins, mas elas tambm modelam mundos. Diante desta afirmao, ele questiona sobre o tipo de classe social considerada na comunicao online. A transmisso de vdeos ainda depende da largura de banda e, portanto, nem sempre bem sucedida para reproduzir a experincia da proximidade humana no espao. J a escrita vivel para qualquer tipo de banda e pode ser considerada a chave fundamental para a educao online. O autor aponta que as instituies devem considerar a possibilidade da escrita antes de adotarem mquinas automticas de ensino ou realizarem cpias pobres da classe presencial, a qual no pode ser reproduzida adequadamente. fato que a educao online ser de grande valia para a sociedade em geral. Porm, o autor faz uma ressalva: se a educao superior online se distanciar da universidade tradicional e de seus valores, os benefcios podero se converter em desastres. Os benefcios s podem ser assegurados se a educao a distncia no for concebida apenas em CD Roms, mas por professores vivos, qualificados e interessados e desenvolver este processo de comunicao online. Sob este ponto de vista, os materiais empacotados serviriam para substituir a aula magistral e os livros didticos, mas jamais substituiriam o professor. A interao entre os alunos e entre professor e alunos, seja ela presencial ou distncia, permanecer como eixo principal da educao. (*) Feenberg professor de Filosofia na San Diego State University e na Simon Fraser University Canad. Coordenou o primeiro curso online para executivos no incio dos anos 80. Sua produo em Filosofia da Tecnologia e em Educao Online pode ser acessada em seu site pessoal em http:// www-rohan.sdsu.edu/faculty/feenberg/. REFERNCIA Feenberg, Andrew (2001). La enseanza "Online" y las Opciones de Modernidad. http://www-rohan.sdsu.edu/faculty/feenberg/caceres.htm (10/01/2004)

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57. Ferramentas para Criao de Contedo em Mltiplos Formatos


AUTOR

Rubens Queiroz de Almeida


DATA DE PUBLICAO

1 de Abril de 2004 Ainda est longe o dia em que a tela de computador nos permitir ler com o mesmo conforto com que hoje lemos livros ou material impresso. A portabilidade tambm deixa a desejar, pois apesar de j existirem computadores pessoais bem leves e fceis de se transportar, o seu preo os torna objetos de luxo e muito longe do alcance da maior parte das pessoas. Desta forma, muito material disponvel na Internet, tanto em stios abertos como em material de cursos a distncia, frequentemente so impressos para leitura longe do computador. Existem diversos softwares que fazem coisas incrveis no sentido de facilitar a tarefa de coleta, impresso e criao de material para a Web. O software htmldoc (http://www.easysw.com/), oferece diversos recursos interessantes para a criao de material em outros formatos, como PDF e Postscript, com numerao de pginas e criao de sumrios. O software distribudo sob a licena GPL (Gnu Public License, http://www.gnu.org/licenses/gpl.html), que permite o seu uso, distribuio e modificao livre e irrestrito, est disponvel nas plataformas Windows e GNU/Linux. FERRAMENTAS PARA CRIAO DE CONTEDO EM MLTIPLOS FORMATOS O Software HTMLDOC Ainda est longe o dia em que a tela de computador nos permitir ler com o mesmo conforto com que hoje lemos livros ou material impresso. A portabilidade tambm deixa a desejar, pois apesar de j existirem computadores pessoais bem leves e fceis de se transportar, o seu preo os torna objetos de luxo e muito longe do alcance da maior parte das pessoas. Desta forma, muito material disponvel na Internet, tanto em stios abertos como em material de cursos a distncia, frequentemente so impressos para leitura longe do computador. Existem diversos softwares que fazem coisas incrveis no sentido de facilitar a tarefa de coleta, impresso e criao de material para a Web. O software htmldoc (http://www.easysw.com/), oferece diversos recursos interessantes para a criao de material em outros formatos, como PDF e Postscript, com numerao de pginas e criao de sumrios. O software distribudo sob a licena GPL (Gnu Public License, http://www.gnu.org/licenses/gpl.html), que permite o seu uso, distribuio e modificao livre e irrestrito, est disponvel nas plataformas Windows e GNU/Linux. 153

Temos a seguir a tela de apresentao do software htmldoc. A interface bastante intuitiva e qualquer pessoa que tenha uma compreenso bsica de computao pode descobrir facilmente os principais recursos que o software oferece.

Em sua forma de uso mais simples, selecionamos os endereos da Web que desejamos usar para compor o nosso livro e os acrescentamos, clicando no boto Add URL ou Add File, digitando ou copiando, em seguida, o endereo desejado no quadro de dilogo que se segue.

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Uma vez definidas as pginas que iro compor nosso documento, devemos definir ento qual ser a sada que o programa ir gerar. Fazermos isto clicando na aba Output. Em nosso exemplo especificamos que desejamos que o arquivo gerado seja do tipo PDF (Portable Document Format), e que seja gravado no diretrio /tmp com o nome ead.pdf.

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Tudo pronto, basta ento gerar o documento. Clicamos ento no boto rotulado Generate, na parte inferior da tela do aplicativo. O nosso trabalho pode ser salvo, para permitir alteraes posteriores. O programa htmldoc cria arquivos com a extenso book. Da prxima vez que quisermos continuar nosso trabalho, basta abrir o arquivo original. Esta pequena introduo explica apenas o mnimo necessrio para se criar um documento no formato PDF a partir de pginas Web. O programa oferece diversas outras opes interessantes, como a criao do documento PDF com os links ativos e sublinhados, cores, tipo de letra, senha para os arquivos PDF criados e muitas outras. O Software txt2tags Ainda com respeito a criao de contedo para a Web, uma outra alternativa interessante o software txt2tags (http://txt2tags.sourceforge.net). Este software realiza a converso de marcaes inseridas no texto em diretivas utilizadas por diversas outras linguagens de marcao (markup languages), como HTML, SGML e outras. Mas como trabalha o txt2tags? Por exemplo, para inserirmos um cabealho em um documento HTML, utilizamos as marcaes <Hn>, onde n varia de 1 a 6. Com a ferramenta txt2tags, basta delimitarmos o texto que ser o cabealho pelo caractere "=". Um caractere "=" indica <H1>, dois indicam <H2> e assim por diante. Vejam o exemplo a seguir:
=Ttulo de Primeiro Nvel=

torna-se

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<H1>Ttulo de Primeiro Nvel</H1>

Vejam a economia: reduzimos a nossa digitao de 9 caracteres (<H1> e </H1>) para apenas dois, com o = no comeo e fim da frase. Sem contar que a possibilidade de errar infinitamente menor. O txt2tags oferece marcaes para praticamente qualquer elemento da linguagem HTML, como por exemplo, listas numeradas ou no, tabelas, texto pr-formatado, com fonte de tamanho fixo e citaes. A marcao HTML gerada simples, e exatamente neste ponto reside sua grande vantagem. O autor tem toda a liberdade de definir os elementos visuais como bem entender. Toda a parte visual pode ser formatada atravs do uso de folhas de estilo (Cascading Style Sheets). Elementos adicionais, como cabealhos e rodaps, so adicionados ao texto bsico posteriormente, atravs de outro shell script que faz a juno de todos os elementos. Desta forma, a essncia do site, seu contedo criado com a ferramenta txt2tags. Os demais elementos so criados separadamente. A pgina final montada atravs do recurso SSI (Server Side Includes). Vejam um exemplo:
<!-#include virtual="/inc/head-root.inc" --> <!-#include virtual="/inc/secoes.inc" --> <!-#include virtual="/artigos/inc/navbar.inc" --> <table cellpadding="3"> <tr> <td valign="TOP" WIDTH="30%" bgcolor="#FFFFFF"> <!-#include virtual="/dicas-l/dicadodia.inc" --> </td> </tr> </table> <!-#include virtual="/artigos/inc/navbar.inc" --> <!-#include virtual="/inc/rodape.inc" --> </body> </html>

Todas as diretrizes
<!-#include virtual=

sinalizam ao servidor Web para inserir o arquivo especificado. Desta forma, o site inteiro pode ter o seu visual completamente modificado em questo de minutos. O programa txt2tags vem com uma excelente documentao e faz muito mais do que possvel mostrar neste artigo. A opo de ajuda do programa nos d uma boa idia de suas funcionalidades:
$ txt2tags -h txt2tags version 1.5 <http://txt2tags.sf.net> Usage: txt2tags -t <type> [OPTIONS] file.t2t -t, -type set target document type. actually supported: txt, sgml, html, pm6, mgp, moin, man, tex

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-o, -outfile=FILE -stdout -H, -noheaders -n, -enumtitle -maskemail -toc -toconly -toclevel=N -gui -style=FILE -h, -help -V, -version

set FILE as the output filename (- for STDOUT) same as -o - or ~Woutfile - (deprecated option) suppress header, title and footer information enumerate all title lines as 1, 1.1, 1.1.1, etc hide email from spam robots. x@y.z turns <x (a) y z> add TOC (Table of Contents) to target document print document TOC and exit set maximum TOC level (deepness) to N invoke Graphical Tk Interface use FILE as the document style (like Html CSS) print this help information and exit print program version and exit

Extra options for HTML target (needs sgml-tools): -split split documents. values: 0, 1, 2 (default 0) -lang document language (default english) By default, converted output is saved to file.&lt;type&gt;. Use -outfile to force an output filename. If input file is -, reads from STDIN. If outfile is -, dumps output to STDOUT.

Mas no s isto. A partir do mesmo arquivo, o txt2tags gera tambm sada no formato mgp (ver a tela de ajuda acima), do aplicativo Magic Point. Este programa utilizado para apresentaes. extremamente leve e oferece muitos recursos, porm a sintaxe um pouco mais complexa. O txt2tags, com a mesma marcao usada para criar arquivos HTML, gera tambm arquivos no formato mgp. Exemplos de algumas apresentaes criadas por meio do txt2tags e do software mgp podem ser encontradas em http://www.Dicas-L.unicamp.br/cursos. O txt2tags pode tambm para criar documentos no formato TeX, um sistema de editorao eletrnica de grande popularidade no meio acadmico. Enfim, a mgica do programa txt2tags que, a partir de apenas um arquivo de origem, que usa uma marcao extremamente simples e fcil de usar e memorizar, se consegue gerar arquivos em diversos formatos, para as mais diversas finalidades. Como extras, so includos arquivos de configurao para o editor vim, que permitem destacar a marcao em conformidade com a sintaxe do programa. O txt2tags produto genuinamente nacional, escrito pelo Aurlio Marinho Jargas. Alm do txt2tags, o Aurlio tambm autor do livro "Expresses Regulares: Guia de Consulta Rpida", publicado pela editora Novatec, do excelente SED HOWTO, totalmente em portugus, e de diversas outras ferramentas e artigos. No deixem de visitar aurelio.net, o site onde tudo isto pode ser consultado. O txt2tags pode ser baixado diretamente de http://txt2tags.sourceforge.net. Para saber mais sobre o recurso de incluso de arquivos em pginas Web, com "Server Side Includes", um bom ponto de partida o endereo http://www.apache.org/docs/howto/ssi.html.

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58. Interactive Multimedia in Education and Training (Multimdia interativa na Educao e treinamento)
AUTORA

Renata A Fonseca del Castillo


DATA DE PUBLICAO

3 de Maio de 2004 O objetivo desse boletim divulgar o livro Interactive Multimedia in Education and Training que apresenta um estudo elaborado pela professora Dra. Katia Tannous da Faculdade de Engenharia Qumica da Unicamp. O objetivo desse boletim divulgar o livro Interactive Multimedia in Education and Training que apresenta um estudo elaborado pela professora Dra. Katia Tannous da Faculdade de Engenharia Qumica da Unicamp. O livro foi organizado pelos professores Sanjaya Mishra e Ramesh C. Sharmada da Indira Gandhi National Open University - New Delhi ndia e surgiu da necessidade de compartilhamento de informaes e conhecimento sobre pesquisas e prticas que envolvem recursos multimdia em vrios setores da Educao. O livro discute assuntos relacionados com o planejamento, o projeto e o desenvolvimento de multimdia interativa, em tom e estilo acessveis a um pblico no especializado, oferecendo dados para a compreenso do uso dos recursos tecnolgicos na educao. So ressaltadas aplicaes da multimdia, em diferentes contextos da educao e do treinamento, assim como estudos de caso em reas de ensino de lnguas, engenharia, cincias mdicas, cartografia e outros. Os autores de cada captulo expem suas experincias sobre o planejamento de materiais multimdia pedagogicamente apropriados e adequados s necessidades cognitivas das reas de ensino citadas anteriormente. O livro dividido nas seguintes partes principais: Introduction (Introduo) Parte I - Planning and Design Considerations (Consideraes sobre projeto e planejamento). Parte II - Pedagogical Issues (Questes pedaggicos). Parte III - Applications and Case Studies (Aplicaes e estudos de caso). Os captulos do livro esto descritos em pgina de divulgao na Web: http://www.idea-group.com/ books/additional.asp?id=4374&title=Table+Of+Contents&col=contents Estudo da Prof. Dra. Katia Tannous FEQ Unicamp

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No captulo 14 - Interactive Learning in Engineering Education (Aprendizagem Interativa no Ensino de Engenharia), a Prof. Dra. Ktia Tannous, apresenta novas experincias no processo ensino-aprendizagem da engenharia qumica utilizando o computador. Trata-se de Instruo programada, simulaes, jogos educacionais, linguagens de programao, pacotes computacionais e tutoriais inteligentes. Essas experincias so descritas pela autora na sesso sobre o computador no processo de ensino e aprendizagem. Na sesso Ensino de Engenharia, a professora apresenta alguns exemplos de tcnicas educacionais na rea de engenharia qumica e novas experincias aplicadas em ambientes de aprendizagem interativa. Aspectos como motivao, criatividade e autonomia, utilizados para o desenvolvimento do conhecimento e habilidade dos alunos, so tambm abordados nessa sesso. Na sesso de objetos de aprendizagem, a autora apresenta experincias com o desenvolvimento de software e simuladores, utilizados no ensino da engenharia qumica, a partir de diversas tecnologias e linguagens de programao orientadas a objeto. Esses trabalhos foram realizado pelos alunos de Iniciao Cientfica, Mestrado e PEDs sob orientao da professora, que pertence ao Departamento de Termofluidodinmica da Faculdade de engenharia qumica da UNICAMP. Na concluso a autora analisa os aspectos positivos e os negativos de seu trabalho com o uso do computador na educao. SOBRE O LIVRO Ttulo: Interactive Multimedia in Education and Training ISBN: 1-59140-394-4 Editora: IGP Nmero de pginas: 300 pginas Mais informaes: http://www.idea-group.com/books

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59. Organizao dos grupos de apoio a educao a distncia nas universidades pblicas brasileiras
AUTOR

Roberto Romani
DATA DE PUBLICAO

1 de Junho de 2004 Este boletim traz consideraes sobre a forma como vm sendo organizados os grupos de apoio a educao a distncia nas universidades pblicas brasileiras em especial na Unicamp. INTRODUO A partir de dezembro de 1996, quando foi publicada a Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB) que estabelece as bases legais da Educao a Distncia no Brasil (EAD), o tema ganhou fora. Tanto o Ministrio da Educao (MEC) quanto as universidades pblicas criaram as condies para que o assunto fosse tratado com maior amplitude. A Secretaria de Educao a Distncia (SEED), orgo criado pelo MEC, foi um forte sinal da importncia que o assunto ganhou na esfera federal. A partir da, comearam a surgir, nas universidades pblicas, os centros ou ncleos de EAD, fato que acompanhou uma tendncia mundial no tratamento dessa importante questo. EAD NAS UNIVERSIDADES PBLICAS Antes da LDB, um nmero expressivo de universidades pblicas brasileiras, j tinham iniciativas em EAD mas por motivao prpria ou com base em movimentos internacionais. Depois da publicao da referida lei, comearam a fazer levantamentos e consolidaes dessas iniciativas com a finalidade de unificar esforos instituindo os chamados centros ou ncleos de educao a distncia. Como exemplo podemos citar o NEAD da UFPR, o CEAD da UnB, o DeACED da UFSCar e o EAD da Unicamp entre outros. Os ncleos, em geral, so formados por equipes multidisciplinares que tem por objetivo fomentar o assunto e atender s demandas de EAD no mbito da instituio. Fornecem apoio aos docentes na elaborao de material didtico, instalando e administrando ambientes de ensino a distncia, realizando videoconferncias, promovendo a capacitao, por meio de cursos para o uso de Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), entre outras aes. EAD NA UNICAMP Em abril de 1999 foi criado na Unicamp o primeiro Grupo de Trabalho em Educao a Distncia (GT-EAD) formado por professores que representavam iniciativas nesse segmento na instituio. 161

Foram tpicos abordados pelo primeiro GT-EAD: a importncia das novas tecnologias de ensino e as possibilidades que elas representavam para o mesmo; a existncia de vrias iniciativas e realizaes de educao distncia no mbito da Unicamp e a necessidade de articul-las nas vrias instncias de deliberao e execuo da Universidade. Paralelamente ao estabelecimento do primeiro GT foi criada a Equipe de EAD da Unicamp formada por tcnicos, analistas de sistemas e pedagogos para apoiar e dar suporte EAD na Unicamp. Atualmente, o GT-EAD est em sua terceira composio e foram definidas, pela reitoria, aes em trs pontos principais: 1. identificar oportunidades e propor Reitoria iniciativas institucionais; 2. atuar como interface entre a Unicamp e outras instituies; 3. propor, planejar e acompanhar as atividades executadas pela equipe de EAD instalada no Centro de Computao da Unicamp. O SITE DA EQUIPE DE EAD NA UNICAMP Seguindo o padro adotado na maioria das universidades Brasileiras e no exterior, a Unicamp criou e mantm um site (http://www.ead.unicamp.br ) que visa divulgar as diversas iniciativas em EAD da universidade, bem como as atividades da equipe multidisciplinar que oferece apoio a essas atividades. Dessa forma, a busca por informaes sobre o assunto na Unicamp facilitada em funo da padronizao em relao a outras universidades e da organizao em um mesmo site. O site da equipe de EAD na Unicamp a principal forma de comunicao entre a equipe e a comunidade tanto interna da Unicamp quando externa. Est no ar desde 1999 e passou por duas reformulaes. A mais recente foi em Setembro de 2003 quando passou a ser gerenciado pelo software (livre) GECON um gerenciador de contedos desenvolvido pela prpria equipe de EAD especialmente para facilitar a manuteno do site. Atualmente, o nmero de acessos dirios est em torno de mil. As pginas e artigos publicados na web que fazem referncia a algum contedo disponibilizado no endereo http://www.ead.unicamp.br/ so hoje quase quatro mil. Outro nmero significativo que mostra o crescente interessse em relao EAD o de downloads de materiais criados pela equipe. Apenas para citar dois exemplos, o que se refere a preparao de contedo para web j ultrapasou a marca dos quatro mil downloads e o material sobre orientaes para o desenvolvimento de cursos mediados por computador j foi "baixado" mais de seis mil vezes pelos visitantes do site. REFERNCIAS Vianney, J. A universidade virtual no Brasil 2003 MAIA, C.Guia brasileiro de educao a distncia 2001 MEC Disponvel em http://www.mec.gov.br Acesso em Mai de 2004 SEED Disponvel em http://www.mec.gov.br/seed Acesso em Mai de 2004 LDB Disponvel em http://www.mec.gov.br/seed/tvescola/ftp/leis/lein9394.doc Acesso em Mai de 2004 GECON Disponvel em http://www.ead.unicamp.br/GECON Acesso em Mai de 2004

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60. Associaes de Educao a Distncia


AUTOR

Reynaldo Pires da Silva


DATA DE PUBLICAO

1 de Julho de 2004 O boletim discorre sobre os objetivos e funes das associaes para o desenvolvimento da educao a distncia. OBJETIVOS DAS ASSOCIAES Em pesquisa realizada na Internet notamos a presena, em todos os continentes, de associaes que se dedicam a tratar os assuntos relacionados a educao a distncia. Especialmente onde a educao a distncia j est em processo de desenvolvimento ou em situao j consolidada. As associaes, em geral sem fins lucrativos, se formam a partir de necessidades comuns surgidas em instituies ou pessoas que de forma organizada buscam o melhor aproveitamento das disponibilidades estruturais e recursos disponveis. Aparece ento o seguinte questionamento: Quais os principais objetivos dessas associaes e qual a ajuda concreta que elas podem proporcionar? Encontramos entre os principais objetivos dessas associaes os seguintes: Aglutinar idias e experincias Fomentar produo de material educacional Analisar e tornar disponveis materiais das TICS (Tecnologia da informao e comunicao) Promover relacionamentos profissionais Juntar interesses comuns e publicaes especializadas Promover WORKSHOPS Acompanhar a legislao especfica A Professora CARMEN MAIA, autora do livro GUIA BRASILEIRO DE EDUCAO A DISTANCIA (MAIA, CARMEN. Editora Esfera, 2002/2003) nos apresenta os objetivos da ABED (Associao Brasileira de Educao a Distncia): Estimular a prtica e o desenvolvimento de projetos em educao a distncia em todas as suas formas Incentivar a prtica da mais alta qualidade de servios para alunos, professores instituies e empresas que utilizam a educao a distncia Apoiar a indstria do conhecimento do pas, procurando reduzir as desigualdades causadas pelo 163

isolamento e pela distncia dos grandes centros urbanos Promover o aprimoramento de mdias diferentes na realizao de educao a distncia Fomentar o esprito de abertura, criatividade, inovao, credibilidade e experimentao na prtica da educao a distncia. FUNES DAS ASSOCIAES A seguir listamos alguns dos assuntos geralmente tratados pelas associaes: 1. Acompanhamento Legislativo Fomenta a oferta de sugestes para os assuntos em discusso nas casas legislativas em relao a regulao do assunto entre a rea governamental e a sociedade, com isso podemos ver a importncia que existe na participao dessas associaes quando do oferecimento das sugestes baseadas nas vivncias e experincias adquiridas. 2. Fruns de discusso Promove fruns entre os associados abrangendo temas especficos nos processos de EAD, em geral nesses fruns aparecem tendncias dos assuntos e congregam um razovel nmero de pesquisadores e interessados fomentando avanos efetivos dos mesmos. 3. Organizao de Workshops Esses eventos proporcionam a reunio de uma coleo de assuntos relacionados a EAD e seus principais atores em geral sua produo tem resultados satisfatrios. ALGUMAS ASSOCIAES NOS CONTINENTES Na Amrica do Norte: UNITED STATES DIST. LEARNING ASSOC. CANADIAN ASSOCIATION FOR DISTANCE EDUCATION Na Amrica do Sul: ASSOCIAO BRASILEIRA DE EDUCAO A DISTNCIA ASSOC. BRASILEIRA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL Na Europa: EUROPEAN EDUCATIONAL RESEARCH ASSOCIATION Na Oceania: THE OPEN AND DIST. LEARNING ASSOC OF AUSTRALIA INC. COMENTRIOS FINAIS As associaes de educao a distncia pretendem ser uma forma legtima e de valor para o funcionamento da EAD em todas as partes do mundo. Atravs delas podero se estabelecer um razovel e concreto amparo para o fomento e o acompanhamento desse funcionamento ,no entanto importante fazer uma anlise criteriosa das propostas de cada uma delas antes de estabelecer um relacionamento.

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61. PHPSurveyor - software livre de criao de questionrios on-line


AUTOR

Marcelo Araujo Franco e Renata Fonseca


DATA DE PUBLICAO

2 de Agosto de 2004 O software PHPSurveyor permite a preparao e publicao de questionrios na Web. Ele produz tambm relatrios estatsticos com as respostas dos questionrios. INTRODUO O PHPsurveyor um software livre desenvolvido com o objetivo de preparar, publicar e coletar respostas de questionrios. Uma vez criado um questionrio, ele pode ser publicado on-line (questo por questo, grupo a grupo de questes ou tudo em uma pgina). O PHPsurveyor permite definir como as questes sero mostradas e variar o formato dos questionrios por meio de um sistema de padres (templates). Fornece ainda uma anlise estatstica bsica sobre os resultados dos questionrios. O PHPSurveyor possui a capacidade de gerar Tokens individualizados (chaves), de forma que apenas a pessoa que receber um token poder acessar o questionrio. Tokens so informaes enviadas para a lista de pessoas, que voc quer convidar para participar de um questionrio, de forma a permitir maior controle do questionrio disponibilizado pela Internet. SITE DO PROJETO PHPSURVEYOR O PHPSurveyor foi desenvolvido pela SourceForge.net (http://sourceforge.net), que o maior site de software aberto do mundo, hospedando gratuitamente milhares de projetos. O site do projeto PHPSurveyor est localizado em http://phpsurveyor.sourceforge.net/. O projeto administrado por Jason Cleeland e conta com dez colaboradores. O sistema foi programado na linguagem PHP e utiliza o banco de dados MySQL. A SourceForge.net pertence a Open Source Development Network, Inc. ("OSDN"), uma das mais dinmicas comunidades de mdia da Web, com cerca de 9 milhes de visitantes por ms. A OSDN, por sua vez, uma subsidiria da VA Software Corporation, uma empresa fundada em 1993, com sede em Fremont, California. O site do PHPSurveyor disponibiliza informaes sobre documentao, FAQ, Fruns, Download, demo, templates. Dentre essas informaes, o demo uma tima opo para conhecer o software, permitindo, a quem quiser conhecer o PHPSurveyor, utilizar todos os recursos oferecidos, sem nenhuma limitao, a no ser o tempo em que o questionrio ficar disponvel no site do PHPSurveyor. O questionrio fica disponvel apenas alguns dias, podendo ser apagado a qualquer hora pelos usurios da rea de demo ou pelos administradores. 165

Como o PHPSurveyor um software livre pode-se fazer o download a partir da pgina principal do projeto do software. Alm da ltima verso disponvel (pre-release 0.98finalRC1 - em 07/2004), esto disponveis outras verses. As informaes para instalao do PHPSurveyor tambm esto disponveis da pgina do projeto no item faq frequently asked questions. As dvidas surgidas com o uso posterior do software podem ser discutidas nos Fruns tambm acessveis a partir da pgina do projeto. O usurio poder fazer download de templates de designers alternativos para o formato dos questionrios, assim como de arquivos de idiomas, que permitem usar o PHPSurveyor traduzido. Como ainda no havia a traduo do software para portugus, a equipe de ead da Unicamp providenciou uma traduo, que utilizamos em nosso servidor. CRIAO DE QUESTIONRIOS O PHPSurveyor possui a figura de um administrador que o responsvel pela gerao dos questionrios que sero respondidos pelo pblico alvo. Ao criar um questionrio o administrador preenche um formulrio com vrias informaes e definies, entre elas o perodo em que o questionrio pode ser respondido. Todo questionrio criado vazio e as questes podem ser agrupadas por assuntos, categorias ou qualquer outro tipo de classificao. Para isso o software permite a criao de grupos de questes. O PHPSurveyOR permite a criao de diferentes tipos de questes, como por exemplo: mltipla escolha, lista, mltipla escolha com comentrios, descritiva com resposta longa, descritiva com resposta curta, sim ou no, entre outras. As questes podem ser obrigatrias ou no dentro de um mesmo questionrio. Elas tambm podem ser exportadas em formato SQL para utilizao posterior em outros questionrios. Todas as questes podem ser editadas e modificadas, inclusive o tipo delas, enquanto o questionrio no estiver ativado para ser respondido pelo pblico alvo. Uma vez ativado o usurio no poder mais modificar o tipo da questo. ATIVAO DOS QUESTIONRIOS Ativar um questionrio significa torn-lo apto aos usurios que o respondero, ou seja, o sistema gera acesso ao questionrio que poder ser respondido e ter todas as respostas armazenadas. Os questionrios podem ser disponibilizados de forma aberta na Web ou liberados de maneira a s permitir o acesso s pessoas que recebem um token, ou seja uma "chave" de acesso. RELATRIOS Depois da ativao, o administrador do PHPSurveyor pode visualizar a qualquer momento os questionrios respondidos. H dois tipos bsicos de vises dos resultados. A primeira viso apresenta os registros de todos os questionrios recebidos, detalhando o que foi digitado em cada questo. As respostas podem ser listadas na seqncia que foram recebidas ou na ordem inversa. A segunda viso oferece as informaes estatsticas, indicando o nmero de escolhas nas opes de cada questo e sua respectiva porcentagem. O sistema permite escolher as questes que tero suas estatsticas exibidas.

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62. A importncia da Iluminao para captao de imagens


AUTOR

Roander Scherrer
DATA DE PUBLICAO

1 de Setembro de 2004 Este boletim traz alguns pontos importantes para a captao de imagens, orientando sobre o uso da Iluminao em contedos para EAD. O uso dos recursos de udio e vdeo, como material didtico em Educao a Distncia (EAD), est cada vez mais comum. Os procedimentos para o uso desses recursos ocultam detalhes tcnicos que precisam ser observados para no comprometerem a qualidade do produto final. Uma das condies bsicas para a realizao de uma gravao com qualidade a iluminao do ambiente de gravao, que deve ser elaborada de forma adequada e com o objetivo de equacionar o melhor aproveitamento possvel dos recursos disponveis. Para obter uma boa captao de imagem deve-se destacar quatro pontos fundamentais: iluminao, elementos de cena, maquiagem e indumentria. A iluminao tudo numa captao de imagem. Pois a cmera capta a luz refletida pelo objeto e no o objeto em si. Assim, sem uma boa iluminao no existe uma boa captao. Os elementos de cena fabricados com materiais muito refletivos no so aconselhveis. Cores vermelhas para objetos, como mesa ou cadeira, provocam reflexes, avermelhando a pele de quem estiver no campo receptor. Neste caso, procure fazer a opo por cores que se aproximem aos tons de pele, o que facilitar o trabalho de iluminao nos atores, principalmente em estdios pequenos, com pouco recurso de iluminao. Considere que tudo que est em cena deve ter uma funo tanto tcnica como esttica, ou seja, nada deve estar por acaso. Tudo o que compe a cena linguagem e expresso. Na captao de imagem, a maquiagem e indumentria devem se comportar como corretora e harmonizadora na cena. A maquiagem deve ser sutil, apenas corrigindo pequenas falhas de cor e brilho, harmonizando o rosto com o ambiente e a iluminao. A indumentria deve ser estudada juntamente com as relaes de contraste e tridimensionalidade da personagem, compondo assim, a harmonia das cores nas cenas e conseqentemente uma boa imagem e expressividade. Com relao a criao de um estdio para gravao, podemos destacar os seguintes aspectos:

Dimenses: Espaos pequenos dificultam as tomadas panormicas da cena. Portas e Janelas: Durante as gravaes, elas devem ser mantidas fechadas com tapumes e cortinas, para evitar a entrada de rudos e luzes externas. Caso optem por ar-condicionado, 167

ele deve ser silencioso, de preferncia com tubulao vinda de uma central externa. Pisos: Preferncia por carpetes de cores frias (cinza ou azul), que, alm de no serem reflexivos, ajudam na captura do som.

As pessoas esto cada vez mais exigentes quando se trata de vdeo. Quando usado em EAD, o vdeo deve passar as informaes de forma qualitativa e profissional, para que o telespectador consiga receber este contedo didtico. Para isso deve-se investir em tecnologia, com o objetivo de proporcionar mais qualidade de informao. O assunto tratado neste boletim no facilmente resolvido, mas serve para indicar o quanto necessrio aprofundar o conhecimento sobre o uso da iluminao na produo de contedos udio visuais em EAD. BIBLIOGRAFIA Retirado da entrevista com Valmir Perez, Lighting Designer, do Instituto de Artes da Universidade Estadual de Campinas. http://www.iar.unicamp.br/lab/luz - Laboratrio de Iluminao do Instituto de Artes da Unicamp. >Leia aqui a Entrevista Completa<

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63. Laboratrios Virtuais


AUTORA

Luciana Meneghel Cordeiro


DATA DE PUBLICAO

1 de Outubro de 2004 Este boletim descreve os fundamentos e a classificao dos laboratrios virtuais. Essa classificao se divide em trs nveis dependendo da interao entre o laboratrio virtual e o aluno, que so: hipermdia, simulao e tele-presena real. FUNDAMENTOS DOS LABORATRIOS VIRTUAIS Na educao, tanto presencial como a distncia, existem dois aspectos a serem considerados: a parte terica, composta pelo contedo, e a parte prtica, em que todo o conhecimento aplicado por meio de experimentos em laboratrios. Para a aplicao prtica de alguns experimentos, demanda-se muito tempo e dinheiro, o que est alm da capacidade de muitas instituies. Para suprir a falta de recursos financeiros e permitir o aumento do acesso experimentao prtica, so realizados estudos para o desenvolvimento de laboratrios virtuais. Os laboratrios virtuais mostram-se como uma soluo para a Educao a Distncia mediada por computador, pois oferecem aos alunos a possibilidade de interagir, criar e modificar o contedo disponvel no curso. Os laboratrios virtuais podem ser disponibilizados por meio de uma mdia eletrnica, como a Web e o CD-ROM, o que possibilita aos alunos ter acesso aos seus recursos sem os altos custos, restries de tempo e limitaes de espao dos laboratrios reais. Os laboratrios virtuais, tambm, podem ser disponibilizados por meio de ambientes virtuais de aprendizagem, que auxiliam o professor na organizao dos cursos utilizando ferramentas para manipulao de contedo, para comunicao entre os participantes, para administrao e para o acompanhamento do curso. Tais laboratrios so ferramentas que permitem a simulao ou emulao de sistemas, por processamento de dados, sons e imagens na Web que promovem a integrao de seus recursos computacionais e laboratoriais pela interoperabilidade de dados e aplicativos. Esses laboratrios podem ser classificados em trs nveis: hipermdia, simulao e tele-presena real, de acordo com a interao que permite aos alunos. CLASSIFICAO DOS LABORATRIOS VIRTUAIS De acordo com a forma como os laboratrios virtuais so apresentados ao aluno, ou seja, do nvel de interao entre o aluno e o ambiente, Queiroz (1998) prope uma classificao dos laboratrios virtuais em trs nveis, que so nvel hipermdia, nvel simulao e nvel tele-presena real. Um mesmo laboratrio pode apresentar propriedades de mais de um nvel, apesar das fronteiras dos trs nveis apresentados serem bastante definidas. Nesse caso, ele classificado como sendo do 169

nvel mais alto na classificao.


Nvel hipermdia

Contm os laboratrios virtuais que apresentam ao usurio somente textos, imagens ou vdeo sobre o contedo didtico a ser ensinado. O nvel de interao entre o usurio e o ambiente remoto baixo, restrito somente captura de informaes que se encontram distantes do usurio. Caracterizam-se por possuir uma nfase para o lado terico do conhecimento e por no possuir uma grande interao com o usurio. Para o desenvolvimento de um laboratrio virtual de hipermdia, so necessrios vrios recursos tecnolgicos, como: ferramenta para criao de pginas Web; de imagens; de animaes; de som e de vdeo; e ferramentas de comunicao sncrona e assncrona. A disponibilizao ou divulgao de um laboratrio virtual normalmente feita em pginas em formato HTML (Hypertext Markup Language), enquanto a comunicao realizada de forma assncrona com o uso de correio eletrnico e de lista de discusso. Exemplo: An Introduction to AICC, SCORM, and IMS (XML)
Nvel simulao

Contm os laboratrios que apresentam um nvel de interao maior que o primeiro. O usurio capaz de fazer uma simulao das experincias que seriam realizadas no laboratrio real. Para obter o resultado, o aluno envia dados para o experimento previamente implementado e recebe imagens, grficos e/ou udio, de acordo com o processo. Na maioria das vezes o laboratrio virtual de simulao est diretamente relacionado ao de hipermdia, pois simula a parte prtica de um estudo terico. A parte terica apresentada no formato de hipermdia e a simulao considerada um complemento ao contedo didtico. Os laboratrios virtuais de simulao, podem ser considerados uma ferramenta didtica tecnolgica pois possibilita aos alunos realizar experimentos, remotamente, em qualquer horrio. Tais laboratrios, geralmente, so disponibilizados na Internet, sendo necessrio para isto a utilizao de um servidor Web, como o Apache. A interao do usurio com o laboratrio virtual pode ser implementada por meio de linguagens de programao, tais como Java e Python.
Exemplo: Simulao do problema "A trajetria de um eltron submetido ao de um campo eltrico e magntico" Nvel tele-presena real

O aluno capaz de interagir com o ambiente remoto e realizar experimentos reais sobre o assunto a ser estudado. Existe um laboratrio fsico real que constitui o laboratrio virtual por meio de uma camada de abstrao de entrada e sada (I/O) e o meio de telecomunicao. No nvel tele-presena real as tecnologias de realidade virtual apresentam-se como um componente natural do processo de Educao a Distncia, em que o usurio deve projetar-se fisicamente no ambiente remoto a fim de realizar os experimentos. Sheridan (1989) e Queiroz (1998) definem tele-presena como o fato de uma pessoa sentir-se fisicamente presente em um ambiente virtual. A pessoa deve ter a capacidade de monitorar ou atuar nesse ambiente, o que possvel com o uso de capacetes, culos e luvas especiais. Para Queiroz (1998), o conceito de tele-presena pode ser entendido como a unio das capacidades de telemonitorao e tele-operao de um espao remoto. CONSIDERAES FINAIS Os laboratrios virtuais podem contribuir com a Educao a Distncia, pois permitem acesso a seus 170

recursos, por pessoas localizadas em qualquer lugar, sua aplicao e desenvolvimento tem um custo reduzido, no tem restries de tempo e limitaes de espao se comparados com os laboratrios reais. Eles simulam os experimentos prticos de forma compartilhada por meio de mdias eletrnicas, como a Web. Tais laboratrios simulam um laboratrio real que possibilita aos alunos realizarem experimentos prticos por meio da Web, de forma compartilhada. Com o compartilhamento de recursos possvel que um laboratrio virtual seja utilizado de uma maneira mais intensa, o custo do equipamento por aluno seja reduzido e um nmero maior de alunos tenha acesso aos experimentos. Os laboratrios virtuais funcionam de forma mais eficiente quando inseridos em um ambiente virtual de aprendizagem, pois garantem um controle de acesso aos cursos e possibilitam a interao entre os participantes pelas ferramentas de comunicao disponveis nos ambientes. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS MENEGHEL, L. Desenvolvimento de laboratrios virtuais para o Ensino Fundamental e o Ensino Superior. 2003. Dissertao (Mestrado em Engenharia Eltrica) Faculdade de Engenharia Eltrica e de Computao, Universidade Estadual de Campinas, Campinas. QUEIROZ, L. R. Um laboratrio virtual de robtica e viso computacional. 1998. Dissertao (Mestrado em Cincia da Computao) - Instituto de Computao, Universidade Estadual de Campinas, Campinas. SHERIDAN, T. B. Telerobotics. Automatica, [s.l.], v. 25, n. 4, p. 487-507, 1989.

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64. Videoconferncia: Equipamentos e Recursos Tecnolgicos


AUTOR

Cludio Martinez
DATA DE PUBLICAO

8 de Novembro de 2004 Participar de uma Videoconferncia conversar com uma ou mais pessoas (distantes) utilizando udio e vdeo. De maneira mais formal o ITU-T (International Telecommunication Union) define videoconferncia como: um servio audiovisual de conversao interativa que prov troca bidirecional, e em tempo real, de sinais de udio e vdeo entre grupos de usurios em dois ou mais locais distintos. Neste boletim vamos apresentar os equipamentos e recursos tecnolgicos utilizados em uma videoconferncia. Os sistemas de videoconferncia (VC) aparecem com a evoluo dos meios de comunicao. Em meados de 1964 se juntou a uma conversao telefnica a imagens estticas dos interlocutores. Desde ento os sistemas e principalmente os meios evoluram de maneira significativa. Hoje, com as condies adequadas, possvel realizar videoconferncias com seis ou mais pontos, recebendo e enviando udio e vdeo de alta qualidade, de todos e para todos os pontos. Alm disto diversos equipamentos podem ser conectados aos sistemas de VC, expandido as possibilidades de aplicaes e melhorando a comunicao. Outras conseqncias positivas da evoluo tecnolgica so a simplificao e o barateamento das solues, que permitem a disseminao da tecnologia, inclusive ao mercado domstico. Desta forma, assim como empresas implantam sistemas robustos de VC para facilitar a comunicao com clientes e filiais, economizando em passagens e estadia, milhares de pessoas utilizam simples webcams para conversar pela internet com amigos, familiares, professores. EQUIPAMENTOS Para realizao de videoconferncias, so necessrios equipamentos que faam captura e reproduo de udio e vdeo, e que tenham possibilidade de conexo com equipamentos similares. Podemos dividir as solues de equipamentos em duas categorias: Acessrios para o microcomputador e Equipamentos dedicados. Para realizar uma videoconferncia utilizando um computador, basta que este tenha instalados e configurados microfone e cmera. Praticamente todo computador vendido hoje em dia j acompanha o microfone e existem opes de cmeras (webcams) disponveis no mercado a partir de sessenta reais. Os equipamentos dedicados so solues integradas desenvolvidas especificamente para videoconferncia. Um equipamento dedicado possui ao menos uma cmera prpria, microfone e placa de rede. Equipamentos mais completos possuem entradas auxiliares para udio e vdeo, placas 172

de rede alternativas, CODECS de hardware (que melhoram a performance da transmisso e a qualidade do udio e vdeo), alm de integrao com equipamentos auxiliares. As solues dedicadas dispensam o uso do computador, possuem sistema prprio e so ligadas diretamente a um display de vdeo (televiso ou projetor) e a rede (Ethernet / ISDN / Telefnica), tornando a instalao e o manuseio do equipamento simples, porm custam mais caro que as solues para computador.

(Acessrios para o computador - Equipamento dedicado)

RECURSOS AUXILIARES So ferramentas que auxiliam na comunicao, podem ser usadas tanto em computadores quanto em sistemas dedicados (desde que este tenha suporte). Computador - Desktop possvel compartilhar o Desktop em uma VC, de maneira que os participantes possam utilizar um aplicativo de maneira conjunta. Por exemplo, escrever um texto no Word, ou montar um fluxograma. WhiteBoard uma lousa branca com sensores que capturam e reproduzem digitalmente para os participantes da VC, o que escrito nela, muito til em aulas. Cmera de Documentos o retro-projetor dos novos tempos, uma cmera prpria para a visualizao de textos impressos, livros, objetos. FolowMe Um recurso muito til em sistemas de VC, que busca a pessoa que esta falando no momento e posiciona automaticamente a cmera. Tablet Tela remota sensvel ao toque que possibilita um controle integrado de todos os equipamentos, alm de funcionar como um pequeno whiteboard.

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(whiteboard - cmera de documentos - tablet) TIPOS DE CONEXO As maneiras mais usadas para se conectar em uma videoconferncia so: ISDN ou IP. Conectar via ISDN significa usar uma linha telefnica digital. ISDN a sigla de Integrated Services Digital Network (em portugus RDSI Rede Digital de Servios Integrados). um servio de telefonia oferecido em boa parte do mundo, uma rede de telefonia com mais recursos e digital que suporta, por exemplo, trafego de grandes quantidades de dados, como udio e vdeo. Assim como na rede telefnica convencional, este servio deve ser solicitado a operadora local na forma de assinatura, e possui um nmero de chamada vinculado a linha. Conectar via IP, significa utilizar a internet para realizar a conexo, IP a sigla de Internet Protocol. Este tipo de conexo o mais comum e o de menor custo, entretanto, a qualidade de conexo vai depender muito da banda disponvel em todo o caminho entre os pontos. Existem outras alternativas que so menos usuais, como por exemplo a conexo via satlite ou microondas, que no trataremos aqui. PADRES O que permite que equipamentos diferentes se conectem em uma videoconferncia so padres estabelecidos pela ITU-T. O protocolo que define as caractersticas e requisitos de uma conexo IP o H.323, j em conexes ISDN utilizam o protocolo H.320. Estes protocolos determinam quais so os conjuntos de regras e definies que possibilitam um equipamento se conectar com outros, independente da marca ou modelo, assim, podemos por 174

exemplo realizar videoconferncia entre uma webcam simples em um micro e um sistema dedicado de grande porte instalado em um auditrio. COMENTRIOS FINAIS O nvel de sofisticao, complexidade e consequentemente do custo de uma soluo para videoconferncia dependem do tipo do uso a que se prope. Para um bate-papo sem formalidade existem solues simples e baratas possveis de serem disponibilizadas individualmente (webcams). Aulas, palestras, reunies j requerem equipamentos com mais recursos e ambiente prprio (boletim 64), alm disso, to importante quanto a infra-estrutura a capacitao das pessoas para utilizar os recursos cada vez mais presentes nas organizaes REFERNCIAS

ITU - International Telecommunication Union MiniCurso Virtual EAD - Conceitos Bsicos sobre Videoconferncia Boletim EAD 62 - A importncia da Iluminao para captao de imagens Boletim EAD 40 - Vdeo na Internet Boletim EAD 34 - Utilizao do "Multicast Backbone" para Videoconferncia na Internet Boletim EAD 27 - TiVejo

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65. Formao Continuada em Educao a Distncia


AUTORA

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO

1 de Dezembro de 2004 Recentes iniciativas e discusses relacionadas educao a distncia (EAD) demandam, por parte dos professores, a necessidade de formao profissional em relao s tecnologias de informao e comunicao (TICs) aplicadas educao. Considerada a importncia e o papel do professor para atuar no contexto educacional na modalidade de EAD, faz-se necessrio definir linhas de aes que contribuam para o processo de formao. Recentes iniciativas e discusses relacionadas educao a distncia (EAD) demandam, por parte dos professores, a necessidade de formao profissional em relao s tecnologias de informao e comunicao (TICs) aplicadas educao. Considerada a importncia e o papel do professor para atuar no contexto educacional na modalidade de EAD, faz-se necessrio definir linhas de aes que contribuam para o processo de formao. Neste sentido, muitas Instituies tm realizado esforos que buscam atender esta demanda e, paralelamente, tm realizado o planejamento estratgico de forma a buscar a melhor forma de incorporar a EAD em seus cursos, atingindo, assim, uma parcela da populao que considera a EAD uma forma vivel de investir na prpria formao. A Unicamp vem dedicando esforos para as aes em EAD desde 2000. Uma das principais aes neste perodo foi a adoo da plataforma TelEduc, que um ambiente de EAD desenvolvido na prpria Universidade, pelo Ncleo de Informtica Aplicada a Educao[1]. Uma vez definida e disponibilizada a plataforma, o prximo passo foi prover a formao dos docentes, alunos e profissionais envolvidos com o tema. Hoje esta formao se d por meio de vrias alternativas. No caso da Unicamp, grande parte dessas alternativas so oferecidas pelo Centro de Computao[2]. Para essas atividades foi designada uma equipe multidisciplinar, composta por profissionais da rea de computao e da rea de educao. Alm de recursos humanos, tambm esto disponveis, para a comunidade da Universidade, as instalaes fsicas necessrias, tais como sala de videoconferncia, estdio para gravao, auditrios, sala de computadores, entre outros. Este conjunto de recursos permitem o desenvolvimento de um programa de formao que conta com vrias estratgias, as quais sero descritas a seguir. COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM Para ampliar as discusses em EAD, contamos com quatro listas que formam as comunidades de aprendizagem. Todas esto disponveis para a comunidade interna e externa da Universidade[3]. Uma delas, ead-l, em circulao desde dezembro de 2000, conta com 1400 inscritos representados 176

por diferentes profissionais envolvidos com educao a distncia. A outra, teleduc-l, destinada s discusses pertinentes ao TelEduc, tanto em relao s questes tcnicas quanto s questes relacionadas ao uso pedaggico do ambiente. As listas boletim-ead e ead-links so informativas. A primeira uma publicao mensal, que tem como objetivo difundir idias e informaes sobre educao a distncia. A segunda, ead-links, tambm mensal, tem o objetivo trazer informaes sobre links que agregam valores s atividades de EAD. MINI CURSOS VIRTUAIS Desenvolvidos a partir de uma metodologia de auto-aprendizagem, estes cursos so de natureza tcnica, envolvendo ferramentas que podem ser utilizados na confeco de material didtico para educao a distncia[4]. Alm do contedo, os usurios tm sua disposio ferramentas para tirar dvidas, fazer pesquisas externas sobre o assunto abordado e familiarizar-se com o vocabulrio apresentado. O acesso ao material integral do curso, aos arquivos com informaes complementares, s animaes, ao som e aos vdeos so realizados atravs de cones intuitivos e de fcil memorizao. Os diversos cursos esto disponveis para toda comunidade que tenha interesse pelos temas abordados. TUTORIAL: AMBIENTE DE EAD TELEDUC Oferecido por meio de uma exposio, na modalidade presencial, este tutorial tem durao de trs horas e no consta de atividades prticas. Destina-se comunidade envolvida em EAD. O curso oferece uma viso geral sobre o ambiente TelEduc atravs dos conceitos bsicos e tem como objetivo demonstrar as caractersticas e as principais funcionalidades do ambiente, assim como identificar os atores envolvidos: administradores, coordenador, formadores e alunos. CURSO PRESENCIAL: AMBIENTE DE EAD TELEDUC Oferecido na modalidade presencial, este curso tem durao de seis horas, com aulas prticas realizadas em laboratrio. Destina-se a toda comunidade acadmica vinculada Universidade. Ele aborda conceitos bsicos sobre o ambiente de EAD TelEduc e tem como objetivo demonstrar as caractersticas e as funcionalidades do ambiente, assim como identificar os atores envolvidos. CURSO PRESENCIAL: PREPARAO DE CONTEDO PARA EAD Oferecido na modalidade presencial, com aulas prticas realizadas em laboratrio, este curso tem durao de nove horas. Destina-se comunidade acadmica vinculada Universidade. Aborda conceitos bsicos sobre confeco de material para web, considerando que o material ser disponibilizado em um ambiente de EAD, no caso, TelEduc. CURSO SEMI-PRESENCIAL: AMBIENTE DE EAD TELEDUC Oferecido na modalidade semi-presencial, este curso tem durao de trinta horas distribudas ao longo de trinta dias teis. Neste perodo so realizados dois encontros presenciais: um no meio do curso, onde os alunos apresentam suas intenes de projetos a serem desenvolvidos no ambiente de EAD, e outro no final do curso, para apresentao dos projetos implementados e avaliao. O 177

restante do curso, que corresponde a oitenta por cento da carga horria, oferecido totalmente a distncia. O curso destina-se aos professores, alunos de graduao e ps-graduao, monitores, tcnicos de suporte em informtica e demais profissionais vinculados aos projetos de EAD da Universidade. Para participar do curso so necessrios alguns pr-requisitos, tais como: ter disponvel computador com acesso Internet; dedicar pelo menos uma hora diria para acompanhamento do curso e desenvolvimento das atividades propostas; conhecer os recursos da Internet; ter noes sobre confeco de pginas na web, uso de imagens, udio e vdeo, ter assistido ao tutorial sobre o ambiente TelEduc ou ter conhecimentos bsicos sobre educao a distncia. O objetivo do curso apresentar as funcionalidades do ambiente TelEduc, as quais permitem a criao, participao, administrao e avaliao de cursos na web. Para isso, o curso est dividido em quatro unidades que vo se alternando e se entrelaando ao longo do processo. Estas unidades no devem ser vistas como unidades estanques, pois cada uma se relaciona com as demais medida que a complexidade das atividades se intensifica. Na primeira unidade so propostas algumas leituras e atividades que tm como objetivo a familiarizao do aluno em relao ao ambiente TelEduc. Na segunda unidade cada aluno faz o planejamento de um curso que poder ser oferecido totalmente a distncia ou semi-presencial ou, ainda, presencial com apoio da plataforma de EAD. Elaborado o planejamento, os alunos desenvolvem o material de apoio para uma das unidades. Aps planejar o curso e desenvolver material de apoio, criada uma rea no ambiente TelEduc para cada aluno. Nesta rea ele passa a atuar como professor. Inicia, neste momento, a terceira unidade do curso, onde as atividades esto direcionadas implementao do projeto proposto. Por fim, a quarta unidade destinada para troca de experincias entre os participantes. Nesta unidade cada um disponibiliza seu curso implementado para apreciao dos demais colegas. O objetivo promover a troca de experincias em relao s diferentes abordagens educacionais e estratgias metodolgicas adotadas. ENCONTRO DE PROFESSORES USURIOS DO TELEDUC / ENSINO ABERTO Para avaliar os resultados das iniciativas de formao continuada dentro da Universidade, contamos com um encontro anual onde so relatadas as experincias dos docentes que esto fazendo uso do ambiente de educao a distncia TelEduc. Estes encontros foram realizados em 2003 e 2004. O primeiro encontro, ocorrido em novembro de 2003[5], priorizou as questes tcnicas, espelhando as dificuldades de adaptao dos docentes ao novo ambiente e, em paralelo, as dificuldades do ambiente para atender as necessidades dos docentes. No decorrer do ano de 2004, a cultura de EAD foi bastante disseminada. Vrios esforos institucionais foram realizados para ampliar o uso do ambiente de EAD como apoio s disciplinas de graduao, ps-graduao e extenso. O resultado deste movimento ficou evidenciado no encontro de novembro de 2004[6]. As questes tcnicas se mostraram resolvidas, as demandas do primeiro encontro foram implementadas no ambiente e os professores fizeram novos experimentos em relao ao uso do ambiente como estratgia de apoio ao ensino / aprendizagem. Esta maturidade ficou evidenciada nas questes devidamente colocadas, que foram alm dos aspectos tcnicos. Elas se voltaram para questes relacionadas s estratgias utilizadas para incorporar esta modalidade s prticas educacionais. 178

Ao debater estes problemas, surgiram questes que remetem poltica institucional, tais como apoio aos professores nesta modalidade, regras para direitos autorais, suporte tecnolgico e pedaggico, recursos humanos, remunerao, avaliao, entre outros. So questes que comeam a surgir aps a Instituio ter atingido certa familiarizao com os recursos disponveis e que certamente trazem novos desafios para o programa de formao continuada. COMENTRIOS FINAIS Cada instituio tem seu processo de insero na modalidade de educao a distncia. Algumas iniciam seus projetos top-down, a partir de interesses institucionais. Outras, bottom-up, a partir do envolvimento de toda comunidade. Cada uma das opes tem seus aspectos positivos e negativos. O mais importante, neste processo, sempre a busca da resposta para a seguinte questo: qual o Projeto Poltico Pedaggico para insero de EAD na Instituio? Pois no Projeto Poltico Pedaggico que temos as intenes educacionais que contribuem para o processo de ensino / aprendizagem e que, por sua vez, contribuiro para a formao do aluno e asseguraro as condies institucionais para que os professores possam explorar esta modalidade. REFERNCIAS: [1] Ncleo de Informtica Aplicada a Educao [2] Centro de Computao / Educao a Distncia [3] Comunidades de Aprendizagem [4] Mini Cursos Virtuais [5] I Encontro de Professores Usurios do TelEduc [6] II Encontro de Professores Usurios do TelEduc

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66. Documentao Web


AUTOR

Rubens Queiroz de Almeida


DATA DE PUBLICAO

3 de Janeiro de 2005 A citao de documentos localizados na Internet algo extremamente complicado devido grande rapidez com que documentos so publicados, alterados e removidos. Para nos auxiliar nesta tarefa existe a ferramenta HTMLDOC. Esta ferramenta hoje distribuda sob uma licena comercial e uma licena livre. A principal funcionalidade do HTMLDOC a criao de livros cujo contedo possa ser obtido a partir do download de pginas Web. DOCUMENTAO WEB A citao de documentos localizados na Internet algo complicado devido grande rapidez com que documentos so publicados, alterados ou removidos. Coletneas de links de um ou mais anos frequentemente apresentam uma alta taxa de documentos no mais existentes ou que mudaram de lugar. Por esta razo, sempre que as normas de distribuio dos documentos o permitirem, conveniente obter uma cpia dos documentos referenciados de forma a que se possa ter ao alcance a informao necessria sempre que dela precisarmos, mesmo que ele venha a ser removido da web. Para nos auxiliar nesta tarefa existe a ferramenta HTMLDOC. Esta ferramenta, na verso 1.18.24, hoje distribuda sob uma licena comercial e uma licena livre. A verso comercial, pacote bsico, encontrada no site da empresa Easy Software Products, por um preo de U$ 49,95. . O cdigo fonte pode ser encontrado em um site separado. Neste site voc encontra o cdigo fonte, que pode ser compilado para uso em sistemas GNU/Linux, Macintosh, Solaris e Windows. No so distribudas neste site verses compiladas. Softwares distribudos sob a licena GPL podem ser usados, distribudos e modificados livremente. A empresa criadora do HTMLDOC tambm a desenvolvedora do CUPS (Common Unix Printing System) e do EPM (ESP Package Manager), tambm distribudos sob a GPL. O sistema CUPS um dos sistemas de impresso mais conhecidos e usados em plataformas GNU/Linux. Para o sistema Debian GNU/Linux, o software pode ser instalado diretamente, fazendo parte dos repositrios da distribuio. Resumidamente, a principal funcionalidade do software HTMLDOC a criao de livros cujo contedo possa ser obtido a partir do download de pginas Web. A coletnea pode conter, opcionalmente, um sumrio. As pginas tambm podem ser formatadas incluindo cabealho e rodap configurados segundo alguns parmetros pr-definidos. Os livros gerados desta forma podem ser salvos em trs formatos: PDF, PostScript e HTML. recomendvel que qualquer material disponibilizado via Web seja distribudo em dois ou mais formatos, para atender a pessoas com necessidades especiais, que podem no ter softwares 180

adequados para visualizar documentos em um formato determinado, como por exemplo PDF.

Para comear a criar sua coletnea, clique no boto Add URL, ou Add File, caso voc queira incluir um endereo Web (URL) ou um arquivo residente em seu computador.

Em seguida aparecer uma tela onde voc poder ento fornecer o elemento desejado:

Faa assim para todos os documentos que desejar incluir. Encerrada esta etapa podemos solicitar ento que o documento seja gerado. Para tal precisamos especificar a forma como desejamos que o 181

documento seja criado: Como podemos ver pela figura abaixo, existem diversas opes para a gerao do arquivo. Selecione neste passo as alternativas que so mais adequadas. Para gerar o documento clique no boto Generate.

O que foi explicado at o momento cobre as funcionalidades bsicas. Entretanto podemos especificar, para gerao de documentos PDF, a verso do padro PDF desejado, se desejamos ativar os links e especificar tambm a forma como estes links sero assinalados no texto, etc.

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Podemos tambm especificar a forma como o sumrio ser gerado. Por padro, itens de marcao de ttulo <H1> at <H6>, so entendidos como sees do texto. H1 indica um captulo, gerando quebra de pgina no documento gerado. Documentos que usam estas marcaes para efeito visual e no como elementos divisores do documento podem ser representados de forma errada no documento final.

Como exemplo de documento criado com o software HTMLDOC, gostaria de citar o livro Free as in Freedom, disponvel para download, da biblioteca digital de software livre do Centro de Computao da Unicamp. Mas para aprender mesmo necessrio estudar as diferentes opes oferecidas, avaliar o resultado final, fazendo o refinamento necessrio at se chegar ao ponto desejado. uma alternativa livre de grande valor para o ensino a distncia.

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67. A padronizao do uso de ferramentas de ambientes de EAD: observaes de um aluno de ps-graduao


AUTOR

Luciano Eduardo Caciato


DATA DE PUBLICAO

1 de Fevereiro de 2005 O boletim relata as observaes de um aluno sobre o uso de ambientes informatizados para EAD, centrando-se principalmente na necessidade de padronizao desse uso pelos professores, o que geralmente no ocorre nos cursos semipresenciais. INTRODUO Em 2004 tive a possibilidade de fazer uma Ps-Graduao que utilizou recursos EDMC (Educao a Distncia Mediada por Computador). Por tratar-se de um curso semipresencial, com a exigncia de duas aulas presenciais ao ms, foi possvel desenvolver as atividades da especializao, de maneira bastante confortvel e com qualidade. A primeira impresso que tive, ao usar o ambiente de EAD adotado no curso, foi que a utilizao seria fcil, pois no foi desenvolvido, pela universidade, nenhum trabalho com o objetivo de ensinar, aos alunos, a usar o ambiente. Apenas um dos professores mostrou de maneira rpida e expositiva como deveramos trabalhar com o ambiente. Por esse motivo, a previso que eu tinha que no haveria problemas. A experincia de estar pela primeira vez na posio de aluno distncia me permitiu descobrir que o uso de recursos tecnolgicos na educao, no caso, um ambiente de EAD, no somente fazer o sistema funcionar, mas sim, tornar o seu uso mais fcil e adequado, garantindo acesso rpido aos contedos disponveis, de maneira clara, objetiva e, principalmente, padronizada para todas as disciplinas que compem o curso de especializao. DESCRIO DO CURSO A carga horria do curso foi dividida em 160 horas/aula presencial e 214 horas/aula distncia. As aulas presenciais foram usadas para sanar dvidas e explicar os contedos especficos. A carga horria a distncia acontecia por meio do ambiente de EAD. Cada disciplina dentro do ambiente era composta por uma Pgina Principal (home), onde eram disponibilizadas informaes resumidas da disciplina, contedos e links para outras funcionalidades como a Agenda, o Frum, o E-mail e o Chat. Os professores disponibilizavam o contedo de maneira gradativa, para no confundir os alunos. Disponibilizavam, tambm, o material sobre as disciplinas com informaes relativas entrega de 184

trabalhos individuais ou em equipe e os objetivos a serem alcanados no final do estudo. ANLISE DO CURSO Nessa experincia, os alunos, aprenderam que fazer um curso distncia muito diferente do que acompanhar um curso presencial, pois necessrio que os alunos sejam organizados e estabeleam horrios para desenvolverem suas tarefas e estudar o contedo. Foi uma situao mais exigente do que em cursos presenciais, em relao aos prazos e ao contedo dos trabalhos desenvolvidos pelos alunos, garantindo que os alunos aprendessem os conceitos. As diferentes posturas dos professores com relao ao uso do ambiente de EAD, a inexistncia de uma padronizao do uso do ambiente no curso, resultaram em uma certa desorientao dos alunos nos primeiros meses do curso. Assim, somente aps alguns meses os alunos aprenderam a lidar com a situao e se familiarizaram com o uso do ambiente proposto por cada professor do curso. Isso fez com que os alunos tivessem um esforo adicional na busca das informaes no ambiente, a fim de alcanarem os objetivos propostos no curso. Cada professor disponibiliza sua disciplina de uma maneira especfica no ambiente de EAD. Agendas, contedos, comunicao e informaes para entrega de trabalhos, so usadas de formas diferentes pelos professores. As Agendas eram utilizadas pelos professores para marcar as entregas de trabalhos individuais e em equipe. Porm, somente quatro dos oito professores utilizaram esta ferramenta. A comunicao entre os alunos, ou grupos, com o professor era realizada com o E-mail do sistema, que tambm era utilizado para entrega de trabalhos individuais. A freqncia do uso do E-mail pelos docentes era muito variada. Havia professores que respondiam no mesmo dia, professores que demoravam uma semana e professores que no respondiam s mensagens. Por meio da ferramenta frum eram realizadas as discusses e a entrega de trabalhos. Cerca de 70% do uso do ambiente de EAD no curso decorreu do uso do Frum. O Chat no foi utilizado por ser considerado, pelos professores, pouco produtivo. Eles argumentaram que no conseguiriam responder aos alunos de maneira adequada em uma conexo sncrona. Com relao entrega de trabalhos cada professor indicou uma maneira diferente para receb-los no ambiente. Assim, um professor solicitou que fosse usada a ferramenta Frum, outro pediu que o trabalho fosse entregue via E-mail, outro criou um Frum Privado para receber os trabalhos. Outro problema encontrado estava relacionado padronizao da forma de disponibilizar o contedo da disciplina, j que alguns professores criaram um link especfico para o contedo da disciplina dentro do ambiente, enquanto outros optaram por criar um link para sua pgina pessoal fora do ambiente de EAD. COMENTRIOS FINAIS O curso de ps-graduao, no geral, foi excelente. Reforo que o curso est organizado de maneira correta em relao grade curricular e aos contedos acadmicos. No entanto, considero que o problema, nos cursos semipresenciais, est relacionado ao uso do ambiente de EAD, onde uma parte considervel das atividades das disciplinas realizada. Quando se usa ambientes de EAD, a adaptao da estrutura do curso presencial pode torna-se inadequada para os alunos, que, alm de aprender o contedo programtico, tm que compreender as diferentes propostas dos professores para o uso do ambiente. Uma sugesto para o melhor aproveitamento do curso que sejam implantadas padronizaes mnimas na forma de utilizao das ferramentas do ambiente EAD e para a divulgao do material 185

para o aluno. Cada disciplina disponibilizaria seu contedo em uma mesma arquitetura de informaes, possibilitando ao aluno utilizar o ambiente de forma mais adequada e fcil. Outra considerao est relacionada ao aumento da disponibilidade dos professores para responder, de maneira rpida, as demandas dos alunos, como dvidas, comentrios ou qualquer outra informao. Nesse sentido, a melhoria da comunicao entre os participantes do curso poderia incluir um canal de comunicao sncrona como o Chat. Deve-se considerar, tambm, que uma alta relao de alunos por professor impossibilita um atendimento adequado.

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68. Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment)


AUTORA

Renata Almeida Fonseca


DATA DE PUBLICAO

28 de Fevereiro de 2005 Apresentamos nessa edio o ambiente virtual de aprendizagem Moodle, sistema desenvolvido de forma colaborativa que permite a criao e a administrao de cursos na Web. INTRODUO Apresentamos nessa edio o ambiente virtual de aprendizagem Moodle, sistema desenvolvido de forma colaborativa que permite a criao e a administrao de cursos na Web. INFORMAES BSICAS DO SISTEMA O Moodle um sistema de gerenciamento de aprendizagem (LMS Learning Management System) ou ambiente virtual de aprendizagem de cdigo aberto, livre e gratuito. Os usurios podem baix-lo, us-lo, modific-lo e distribu-lo seguindo apenas os termos estabelecidos pela licena GNU GPL . Ele pode ser executado, sem nenhum tipo de alterao, em sistemas operacionais Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware e outros sistemas que suportem a linguagem PHP. Os dados so armazenados em bancos de dados MySQL e PostgreSQL, mas tambm podem ser usados Oracle, Access, Interbase, ODBC e outros. O sistema conta com tradues para 50 idiomas diferentes, dentre eles, o portugus (Brasil), o espanhol, o italiano, o japons, o alemo, o chins e muitos outros. O Moodle mantm-se em desenvolvimento por uma comunidade que abrange participantes de todas as partes do mundo. Essa comunidade, formada por professores, pesquisadores, administradores de sistema, designers instrucionais e, principalmente, programadores, mantem um portal ( http://www.moodle.org ) na Web que funciona como uma central de informaes, discusses e colaboraes. Alm das discusses e colaboraes disponveis em ingls e outros idiomas o portal conta com relatrio de perguntas freqentes, suporte gratuito, orientaes para realizao do download e instalao do software, documentao completa e a descrio do planejamento de atualizaes futuras do ambiente. HISTRICO O sistema Moodle comeou a ser idealizado, no incio da dcada de 90, quando Martin Dougiamas era o Webmaster na Curtin University of Technology na Austrlia e responsvel pela administrao 187

do LMS, usado pela Universidade naquela poca. Martin conhecia muitas pessoas, em escolas e instituies, pequenas e grandes, que gostariam de fazer melhor uso da Internet, mas no sabiam como iniciar devido grande quantidade de ferramentas tecnolgicas e pedaggicas existentes na poca. Ele gostaria de proporcionar a essas pessoas uma alternativa gratuita e livre, que pudesse introduzi-los ao universo on-line. As crenas de Martin nas inmeras possibilidades da Educao baseada na Internet o levaram a fazer mestrado e doutorado na rea de Educao, combinando sua experincia em cincia da computao com teorias sobre construo do conhecimento e natureza da aprendizagem e da colaborao. Vrias verses do software foram produzidas e descartadas at a verso 1.0 ser aceita e bastante utilizada em 2002. Essa primeira verso era enxuta e foi usada para a realizao de estudos de caso que analisavam a natureza da colaborao e da reflexo de pequenos grupos de estudo formados por adultos. Com o crescimento da comunidade de usurios, novas verses do software foram desenvolvidas. A essas novas verses foram adicionadas funcionalidades, desenhadas por pessoas em diferentes situaes do ensino. O Moodle no usado apenas por Universidades, mas em escolas de ensino mdio, escolas primrias, organizaes, companhias privadas e por professores independentes. A lista de usurios do Moodle pode ser acessada em: http://moodle.org/sites/ FILOSOFIA DE DESENVOLVIMENTO O desenvolvimento do ambiente Moodle foi norteado por uma filosofia de aprendizagem - a teoria scio construtivista (Social Constructivism). O scio construtivismo defende a construo de idias e conhecimentos em grupos sociais de forma colaborativa, uns para com os outros, criando assim uma cultura de compartilhamento de significados. Mais informaes sobre a filosofia de desenvolvimento do Moodle podem ser acessadas por meio do endereo http://moodle.org/doc/ PARTICIPANTES (USURIOS) DO SISTEMA Os participantes ou usurios do sistema so o Administrador responsvel pela administrao, configuraes do sistema, insero de participantes e criao de cursos; o Tutor responsvel pela edio e viabilizao do curso e o Estudante/Aluno. Os usurios do Moodle so globais no servidor. Isso significa que eles tm apenas um login para todos os cursos. A funo permite, por exemplo, que um usurio seja aluno em um curso e professor/tutor em outro curso. FORMATOS DE CURSOS O Moodle permite criar trs formatos de cursos: Social, Semanal e Modular. O curso Social baseado nos recursos de interao entre os participantes e no em um contedo estruturado. Os dois ltimos cursos so estruturados e podem ser semanais e modulares. Esses cursos so centrados na discponibilizao de contedos e na definio de atividades. Na estrutura semanal informa-se o perodo em que o curso ser ministrado e o sistema divide o perodo informado, automaticamente, em semanas. Na estrutura modular informa-se a quantidade de mdulos. A seguir apresenta-se uma tela de entrada de curso, estruturado em blocos semanais. 188

Tela principal de um curso semanal viso do tutor

FUNCIONALIDADES DO SISTEMA O Moodle conta com as principais funcionalidades de um ambiente virtual de aprendizagem. Possui ferramentas de comunicao, de avaliao, de disponibilizao de contedos e de administrao e organizao. Elas so acessadas pelo tutor de forma separada em dois tipos de entradas na pgina do curso. De um lado adiciona-se o Material e do outro as Atividades. MATERIAL (CONTEDO DO CURSO) O Moodle possui ferramentas para a disponibilizao de contedos. Materiais didticos podem ser disponibilizados por meio de pginas de texto simples, pginas Web e links para arquivos ou endereos da Internet. O sistema permite, ainda, visualizar diretrios e inserir rtulos aos contedos inseridos. Esses rtulos funcionam como categorias ou ttulos e subttulos que podem subdividir os materiais disponibilizados. O ambiente permite ainda a criao de glossrios de termos e documentos em formato Wiki para a confeco compartilhada de textos, trabalhos e projetos. ATIVIDADE Em atividades podem ser adicionadas ferramentas de comunicao, avaliao e outras ferramentas complementares ao contedo como glossrios, dirios, ferramenta para importao e compartilhamento de contedos. As ferramentas de comunicao do ambiente Moodle so o frum de discusses e o Chat. Elas apresentam um diferencial interessante com relao a outros ambientes, pois no h ferramenta de e-mail interna ao sistema. Ele utiliza o e-mail externo (padro) do 189

participante. Outro diferencial que a ferramenta frum permite ao participante enviar e receber mensagens via e-mail externo padro. O participante tem a facilidade de cooperar com uma discusso a partir do seu prprio gerenciador de e-mails. As ferramentas de avaliao disponveis no Moodle so avaliao de curso, pesquisa de opinio, questionrio, tarefas e trabalhos com reviso. As ferramentas permitem, respectivamente, a criao de avaliaes gerais de um curso; pesquisas de opinio rpidas, ou enquetes, envolvendo uma questo central; questionrios formados por uma ou mais questes (10 tipos diferentes de questes) inseridas em um banco de questes previamente definido; disponibilizao de tarefas para os alunos onde podem ser atribudas datas de entrega e notas e por fim trabalhos com reviso onde os participantes podem avaliar os projetos de outros participantes e exemplos de projeto em diversos modos. ADMINISTRAO DO SISTEMA As ferramentas de administrao, apresentadas ao tutor do curso na lateral esquerda da tela de curso, permitem controle de participantes - alunos e tutores como inscries e upload de lista de aluno; backups e restore de cursos; acesso aos arquivos de logs; logs da ultima hora; gerenciamento dos arquivos dos cursos; disponibilizao de notas, etc. O MOODLE E OS OUTROS AMBIENTES As funcionalidades e particularidades do ambiente Moodle e de outros ambientes foram descritas em tabelas que podem ser acessadas por meio do endereo http://www.edutools.info/course/productinfo/

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69. Unicamp lana o Portal de Ensino Aberto uma iniciativa de promoo do conhecimente e da educao
AUTOR

Roberto Romani
DATA DE PUBLICAO

1 de Abril de 2005 Tecnologias de informao possuem um inegvel potncial para divulgao do conhecimento produzido nas universidades, entretanto existem poucas iniciativas no sentido de sua difuso. A Unicamp lanou recentemente o projeto Portal Ensino Aberto que visa socializar conhecimentos que at ento ficavam restritos ao meio acadmico, tomando como modelo o projeto OpenCourseware do Massachusetts Institute of Technology (MIT). ORIGEM DO PROJETO Tecnologias de informao possuem um inegvel potncial para divulgao do conhecimento produzido nas universidades, entretanto existem poucas iniciativas no sentido de sua difuso. A Unicamp lanou recentemente o projeto Portal Ensino Aberto que visa socializar conhecimentos que at ento ficavam restritos ao meio acadmico, tomando como modelo o projeto OpenCourseware do Massachusetts Institute of Technology (MIT). O nome do Portal provm de uma iniciativa anterior: o sistema Ensino Aberto. Este, inaugurado em 2002, oferere semestralmente, para todas as disciplinas de graduao, uma estrutura informatizada de apoio aos cursos presenciais, que prov, alm do ambiente de aprendizagem TelEduc, informaes relativas s disciplinas, tais como: ementas, programas, relao de alunos matriculados, professores responsveis, etc. Os materiais produzidos nessas disciplinas so a fonte do contedo para o Portal de Ensino Aberto. OBJETIVOS No Portal no h restrio de acesso, tornando o material didtico das disciplinas disponvel para qualquer pessoa interessada em aprender. Com isso contribui-se para o aumento do nvel cultural e cientfico da populao trazendo assim uma importante contribuio social. Neste primeiro piloto o Portal disponibiliza o material didtico de mais de 20 disciplinas de diversas reas do conhecimento. A mdio prazo pretende-se viabilizar a publicao integral de todo material didtico produzido pelo corpo docente da Unicamp. FUNCIONAMENTO DO SISTEMA 191

Desde 2003 os professores dos cursos de graduao da Unicamp contam com uma importante ferramenta de apoio s aulas presenciais chamada Ensino Aberto. Desenvolvida pelo Centro de Computao o Ensino Aberto usa como base o software livre TelEduc desenvolvido pelo NIED (Ncleo de Informtica aplicada a Educao) da Unicamp. Por meio desse sistema os professores tm a sua disposio ferramentas de comunicao, avaliao e disponibilizao de material didtico somente para seus alunos. O Portal de Ensino Aberto viabiliza a publicao desse mesmo material didtico na web sem qualquer restrio de acesso. Os professores interessados em publicar material no Portal precisam selecionar quais ferramentas do TelEduc sero publicadas. Eles podem selecionar apenas as feramentas de disponibilizao de material didtico, ficando preservadas assim as informaes pessoais dos alunos. As ferramentas do TelEduc que podem ter seu contedo publicado no portal so: Dinmica, Agenda, Atividades, Material de Apoio, Leituras, Parada Obrigatria Perguntas Freqntes e Exerccios. O Portal apresenta na sua pgina principal, uma breve descrio do projeto, depoimentos de professores que participaram desse projeto piloto e um menu com todas as unidades de ensino (faculdades, institutos e centros). A pgina de cada unidade apresenta uma tabela com as disciplinas disponibilizadas por ela. O link disciplinas disponveis tambm acessivel a partir da pgina principal traz uma tabela contendo todas as disciplinas do portal. Para acessar uma disciplina basta clicar sobre seu nome na tabela. A navegao dentro da disciplina segue o seguinte princpio: as ferramentas ficam no menu direita do monitor e o contedo da ferramenta selecionada exibido no centro da tela. esquerda encontram-se as informaes referentes ao professor e a unidade responsvel pela disciplina. LICENA DO USO O uso dos materiais didticos produzidos por professores da Unicamp regulado por meio da licena Creative Commons. Este tipo de licena possui quatro pontos importantes descritos a seguir: Atribuio - o licenciante (Unicamp) permite copiar, distribuir, apresentar, e executar o trabalho (obra). Em troca, aquele que copiar o trabalho (voc, o licenciado) deve dar crdito Universidade Estadual de Campinas e ao autor original do material que for usado. No comercial - o licenciante permite copiar, distribuir, apresentar, e executar o trabalho, mas o licenciado no pode usar o trabalho para propsitos comerciais a no ser que o licenciado tenha uma permisso explcita. Compartilhamento sob a mesma licena - o licenciante permite a distribuio do trabalho original ou derivado deste, mas sob uma licena idntica quela que governa o trabalho do licenciante. Trabalhos derivados so materiais originados do Portal Ensino Aberto que foram editados, combinados com outros materiais, formatados, ou modificados de outra forma qualquer. Excees - certos elementos (fotos, grficos, textos citados) no Portal Ensino Aberto podem ter sido licenciados por outros fora da Unicamp. Nesse caso, preciso ter permisso do detentor do direito autoral para copiar, distribuir, apresentar ou executar um elemento no material que acompanhado da notao: Uso Restrito. O Texto completo da licena pode ser encontrado no prprio portal no link polticas. A expectativa que a cada ano mais e mais disciplinas sejam adicionadas e que o material didtico possa ser melhorado e aperfeioado difundindo o conhecimento de uma forma ampla. 192

ACESSO AO PROJETO O Portal do Ensino Aberto pode ser acessado de qualquer microcomputador com acesso a internet no endereo http://www.ensinoaberto.unicamp.br CONSIDERAES FINAIS Com esse projeto a UNICAMP estabelece um vnculo direto com a sociedade, de forma que esta possa acessar parte considervel de sua produo de conhecimento cientfico e tecnolgico indo ao encontro as suas finalidades institucionais. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS Portal de Ensino Aberto - http://www.ensinoaberto.unicamp.br (Acesso em: 30/04/2004) Ensino Aberto - http://www.unicamp.br/EA/index.php (Acesso em: 30/04/2004) OpenCouserware - http://ocw.mit.edu/index.html (Acesso em: 30/04/2004) Creative Commons - http://www.creativecommons.org/ (Acesso em: 30/04/2004) Boletim 51 - OpenCourseWare - http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html?foco2=Publicacoes/ 78095/519159&focomenu=Publicacoes (Acesso em: 30/04/2004) Boletim 46 - A Unicamp investe em EAD e lana o Projeto Ensino Aberto http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html? foco2=Publicacoes/78095/713851&focomenu=Publicacoes (Acesso em: 30/04/2004) TelEduc - http://hera.nied.unicamp.br/teleduc (Acesso em: 30/04/2004)

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70. Projeto grfico para Educao a Distncia: consideraes sobre cores utilizadas na criao de materiais didticos
AUTOR

Sergio Venancio
DATA DE PUBLICAO

2 de Maio de 2005 Muitos materiais que viabilizam a Educao a Distncia (EAD) requerem estruturas visuais que, a princpio, possibilitem ao usurio uma compreenso clara do contedo abordado. Tratemos aqui dos impressos, vdeos e aplicaes digitais como exemplos destes materiais. O texto prope que o projeto grfico voltado para EAD possa ser planejado no somente como viabilizao visual de seus contedos, mas tambm como produo que proporcione ao usurio um bom nvel de conforto visual, de modo a contribuir para seu aprendizado. Tal conforto acontece a partir de uma srie de escolhas feitas por quem elabora o material de EAD, e uma das principais escolhas diz respeito seleo e emprego de cores. Muitos materiais que viabilizam a Educao a Distncia (EAD) requerem estruturas visuais que, a princpio, possibilitem ao usurio uma compreenso clara do contedo abordado. Tratemos aqui dos impressos, vdeos e aplicaes digitais como exemplos destes materiais. O texto prope que o projeto grfico voltado para EAD possa ser planejado no somente como viabilizao visual de seus contedos, mas tambm como produo que proporcione ao usurio um bom nvel de conforto visual, de modo a contribuir para seu aprendizado. Tal conforto acontece a partir de uma srie de escolhas feitas por quem elabora o material de EAD, e uma das principais escolhas diz respeito seleo e emprego de cores. Ilustraremos esta questo com exemplos tcnicos gerados em computador, utilizando softwares grficos. SISTEMAS DE CORES A cor na natureza vem da propriedade que cada material possui de refletir luz em suas variadas freqncias de composio. Ela s existe por possuirmos mecanismos pticos de interpretao destas variaes. Da total reflexo da luz, temos a cor branca, e da total absoro, o preto. A partir destas informaes, convencionamos a cor-luz, empregada no sistema RGB (Red-Green-Blue) de sntese aditiva de cores, para equipamentos de tubos de raios catdicos, como o monitor de computador e a TV. Existe tambm a sntese de cores por pigmentao. As tintas nada mais so do que a mistura de pigmentos e aglutinantes, formando substncias miscveis entre si. As cores bsicas de pigmentao so o azul ciano, o magenta e o amarelo. Da mistura de todos os pigmentos bsicos, em quantidades iguais, temos um cinza escuro, prximo do preto. No computador, o sistema RGB simula a formao de cor-luz, ao lado do sistema CMYK (Cyan194

Magenta-Yellow-Black), que simula a sntese subtrativa por pigmentao, cor-pigmento. CONTRASTE E HARMONIA DE CORES Contraste e harmonia so conceitos importantes para a visualidade de um projeto grfico e eventualmente estabelecem o equilbrio do design de acordo com o propsito do material. Os maiores contrastes se do entre cores complementares, ou seja, aquelas que misturadas em propores iguais resultam em uma cor neutra. Assim, se quisermos maior nitidez e destaque para um elemento da composio, podemos usar combinaes de preto e branco, ciano e laranja, magenta e verde, amarelo e violeta. No entanto, alguns contrastes, apesar de conferirem destaque, nem sempre so visualmente confortveis. Nestes casos, podemos recorrer harmonizao, processo que consiste em adicionar uma ou mais cores comuns ao contraste. A figura a seguir apresenta um exemplo de contraste com sua respectiva harmonizao para azul ciano:

Notemos que a primeira comparao determina um contraste entre as cores complementares magenta e verde, e convenhamos que no uma combinao das mais agradveis apesar de ser uma das mais ntidas. Adicionamos a mesma quantidade de azul ciano (15%) em ambas as cores, e percebemos uma pequena diferena na segunda comparao, j contando, portanto, com uma ligeira harmonia. Na terceira comparao temos uma proporo de 50% de azul ciano sobre as cores complementares, e conseqentemente um visual mais harmonioso. Portanto, a harmonia entre cores se d principalmente por meio das semelhanas que estas acabam adquirindo quando compartilham uma ou mais cores componentes, neste caso, o azul. COMPONENTES DE CORES Tomando o sistema CMYK como referncia, podemos convencionar que todas as cores so formadas por componentes bsicos, sendo eles o preto, o branco, o azul ciano, o magenta e o amarelo. Por exemplo, o usual vermelho usado em propagandas de refrigerantes e logotipos de lanchonetes composto por magenta e amarelo, ou seja, no uma cor pura. importante tentarmos reconhecer os componentes das cores e suas propores de composio, para entendermos os mecanismos de harmonizao. Mas este reconhecimento muitas vezes no fcil e exige um bom treino do olhar. O exemplo a seguir apresenta contrastes entre bege/violeta e verde/violeta:

A combinao bege/violeta mais harmoniosa pelo fato de estas duas cores possurem em comum o magenta e o azul ciano em suas composies, diferentemente da verde/violeta, cujos componentes s possuem em comum o azul ciano. Quanto mais componentes em comum as cores comparadas 195

possurem, e quanto mais aproximadas as propores destes componentes, maior a harmonia. INTERFERNCIA ENTRE CORES Existem dois fatores simultneos de interferncia entre cores: dimenso das reas de cor e temperatura. O exemplo a seguir ilustra uma interferncia:

Embora as duas tonalidades de bege sejam iguais, elas apresentam diferentes comportamentos perante o magenta e o azul ciano. O magenta, por ser uma cor quente e expansiva, interfere na tonalidade do bege ao realar seus componentes de temperatura elevada, tornando-o mais expansivo e ntido. J o azul ciano, por ser uma cor fria e retrtil, interfere no bege ao realar seus componentes de baixa temperatura. Tais interferncias s ocorrem porque as dimenses das reas comparadas so bastante diferentes: os quadrados de bege permitem interferncias devido aos seus tamanhos reduzidos em relao aos do magenta e do azul ciano. Ao focarmos nosso olhar em qualquer local que no seja os quadrados de bege, podemos perceber nitidamente a diferena entre estes: o bege sobre o magenta parece mais claro e o bege sobre o ciano parece mais escuro. De um modo geral, quanto mais extremas as temperaturas das cores (quentes ou frias), e mais saturadas elas forem, maior a interferncia causada em outras cores. A predominncia relativa da cor por meio de sua rea tambm fator relevante na interferncia entre cores. E tais regras podem ser pensadas e utilizadas, por exemplo, no emprego de textos sobre reas coloridas. CONSIDERAES FINAIS Apesar de existirem conceitos mais aprofundados sobre relao entre cores, a escolha bsica entre harmonia e contraste um dos mais importantes, podendo ser decidida de acordo com a finalidade dos elementos da composio. Podemos utilizar cores mais contrastadas quando pretendemos destacar elementos de informao (como logotipos, textos, etc.) e mais harmoniosas quando desejamos estabelecer um maior equilbrio para o conforto visual, utilizando elementos de cenrio (como imagens de fundo, formas geomtricas bsicas, reas de cor chapada, degrads, etc.). Quando procuramos tornar as informaes mais claras, podemos utilizar apenas contrastes neutros, pois a neutralidade tambm constitui importante fator na escolha de cores. Mas sempre que for possvel utilizar harmonias sem prejudicar os contedos, o visual tende a ser enriquecido e muitas vezes contribuir para o aprendizado. A dica bsica para o emprego de cores determina que o olhar do usurio no se confunda com muitas informaes de cores, mas tambm que no se canse com a repetio de uma mesma combinao, por mais simples e neutra que seja. Importante ressaltar que o projeto grfico deve ser pensado como um todo, e cada um de seus elementos, sejam eles de informao ou de cenrio, no deve se isolar dos demais em termos de 196

tratamento de cor. Neste sentido, a escolha de cores pode ser sempre justificada, tanto na totalidade quanto nos detalhes, e tal prtica tende a contribuir com a constituio e aprimoramento de processos criativos grficos. CODIFICAO DE CORES As cores citadas e utilizadas nos exemplos apresentam seus cdigos de composio da seguinte maneira:

Hexadecimal #iijjkk, onde i,j e k assumem a base hexadecimal que vai de 0 a 9 e depois de A a F; RGB r,g,b, onde r,g e b assumem valores entre 0 e 255; CMYK c,m,y,k, onde c, m, y e k assumem valores de porcentagem.

Tais cdigos so convenes, indicando-nos que algumas das cores no so totalmente puras, porm, muito prximas do real. Estes dados podem ser utilizados em softwares grficos, como Corel Draw e Adobe Photoshop, para a composio das cores propostas. Eis uma tabela de cores e seus respectivos cdigos: Cor Magenta Azul Ciano Amarelo Verde Laranja Violeta Bege Magenta + Azul Ciano 15% Verde + Azul Ciano 15% Magenta + Azul Ciano 50% Hexadecimal #FF007F #00BFFF #FFFF00 #00FF7F #FF4000 #7F00FF #BF9F00 #D91C92 #00F592 #7F60BF RGB 255,0,127 0,191,255 255,255,0 0,255,127 255,64,0 127,0,255 191,159,0 217, 28, 146 0, 245, 146 127, 96, 191 CMYK 0,97,14,0 63,6,0,0 6,0,97,0 6,0,97,0 0,88,100,0 69,79,0,0 27,33,100,2 10, 97, 0, 0 60, 0, 66, 0 59, 70, 0, 0

Verde + Azul Ciano 50% #00DFBF 0, 223, 191 63, 0, 38, 0 O fato de estes dados estarem sendo fornecidos se justifica pelas eventuais modificaes de paleta original atravs da compresso JPEG, formato utilizado nas imagens apresentadas. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALBERS, Josef. Interaction of Color. Yale University Press, EUA, 1995. LINKS http://webexhibits.org/causesofcolor/index.html - fenomenologia das cores. (Acesso em: 29/04/2005) http://www.mundidesign.com/webct/webct.html - tabela no to completa para estudo de cores. (Acesso em: 29/04/2005)

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71. A Fotografia como recurso pedaggico


AUTORES

Adriana Alves da Silva Andr da Silva Vieira Luciana Meneghel Cordeiro Rita Fonseca
DATA DE PUBLICAO

2 de Junho de 2005 Este boletim descreve o contedo abordado no seminrio A fotografia como recurso pedaggico apresentado pelos autores na disciplina Mtodos e Tcnicas de Pesquisa em Multimeios de psgraduao do Instituto de Artes da Unicamp. INTRODUO Este boletim descreve o contedo abordado no seminrio A fotografia como recurso pedaggico apresentado pelos autores na disciplina Mtodos e Tcnicas de Pesquisa em Multimeios de psgraduao do Instituto de Artes da Unicamp. FORMAO DO PEDAGOGO O seminrio compreendeu um estudo preliminar da bibliografia bsica e em seguida de uma pesquisa de casos que exemplificando o uso da fotografia em sala de aula. Observamos experincias isoladas em todo o pas em que fotgrafos em sua maioria, e professores de arte estudam a introduo da fotografia no cotidiano escolar. No Acre o jornalista cearense Vlber Lima iniciou em 2001 o projeto Fotografia com Latinha com 20 crianas e no ano seguinte, com incentivo de uma fundao privada, o projeto foi expandido para uma oficina de formao de multiplicadores. Em So Paulo a organizao no-governamental ImageMgica capacita educadores da rede pblica para implantao da fotografia como ferramenta pedaggica. A organizao tambm atua na formao de menores carentes para o mercado de trabalho em fotografia. Esses exemplos ilustram a realidade atual da fotografia no mbito da educao pblica onde o educador, devido a sua formao pedaggica, possivelmente, no possui ainda subsdios imagticos e dessa forma, tem sido substitudo pela ao do fotgrafo, do artista em geral ou de outro profissional cuja realidade esta mais apurada sobre o uso da fotografia. Em seu artigo (Barros) sintetiza com muita clareza essa realidade ao afirmar que o recurso s imagens tcnicas no ainda objeto de reflexo sistemtico nos cursos de Pedagogia. Barros cita, porm algumas prticas que j sinalizam possveis mudanas como os grupos de trabalho Histria e Educao e Educao e Comunicao ambos vinculados Andep Associao Nacional de Pesquisa e Ps-graduao em Educao. Mostramos que os exemplos levantados nesta pesquisa revelam que essa realidade se d na forma de voluntariado, oficinas ou cursos, ou seja, no se verifica ainda a incluso completa da fotografia em sala de aula, apenas uma mostra fugaz e isolada. 198

EXPERINCIAS E RELATOS DO USO DA FOTOGRAFIA COMO SUPORTE PEDAGGICO Educao formal O Colgio Antares, da cidade de Americana/SP, uma fundao mantida por um grupo de pais de alunos, que incentiva e apia o uso da fotografia como recurso pedaggico. Uma das atividades desenvolvida com alunos da 4 srie nas disciplinas de Lngua Portuguesa e Histria (Figura 1). Esta atividade tem como objetivo a elaborao de um texto sobre Festa Junina a partir da anlise de fotografias das festas realizadas pelo colgio nos anos anteriores. A nfase dada ao trabalho foi a vida no campo atravs de uma viso nostlgica sobre o passado. Os alunos foram divididos em pequenos grupos, onde realizaram uma anlise dos detalhes das fotografias: pratos tpicos, vestimentas, lembranas da vida no campo por meio da observao de objetos, enfeites e costumes retratados pela decorao das festas e por fim, elaboraram um texto sobre o resgate das idias contidas nas imagens.

Figura 1 - Alunos do Colgio Antares Outra experincia o projeto de pesquisa A fotografia como elemento didtico-pedaggico no ensino de educao ambiental, realizado pelo Ncleo de Fotografia da Faculdade de Biblioteconomia e Comunicao da Universidade do Rio Grande do Sul trabalha com a seguinte problemtica: at que ponto a fotografia, ao ser utilizada como estratgia didtica na escola de primeiro e segundo graus do estado, eficaz para a qualificao dos nveis de percepo dos universos circundantes do aluno? O objetivo geral , por meio da utilizao da linguagem fotogrfica no ensino de 1 e 2 graus da rede de educao pblica do municpio de So Jos dos Ausentes/RS (Figura 2), promover maior conscientizao ecolgica dos pais e alunos, em relao ao ambiente e comunidade e uma maior interao dos alunos com o ambiente circundante.

Figura 2 - Alunos das escolhas pblicas de So Jos dos Ausentes Educao no formal

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O uso da fotografia em projetos de educao no formal comeou a se expandir no Brasil por ter como objetivo principal a incluso social e vem se destacando, pois: Retoma um panorama histrico de forma ldica e mgica. Desperta o interesse do por que e como funciona. Proporciona projetos de baixo custo. Faz o prtico e o terico caminharem muito prximos. Estimula a criatividade. mais democrtico, pois no sofre interferncias de aspectos como tecnologia e poder aquisitivo (igualdade de condies para realizar o trabalho). Abre espao para o debate sobre o tema ecologia pelo uso de materiais reciclados na construo da cmera. Essa novidade conta com um dispositivo inventado no sculo XIV, a cmara escura, que mais tarde foi utilizada como primeiro recurso para a tomada de imagens: A cmara pinhole (do ingls pin hole / buraco da agulha). Pin (agulha) e hole (buraco). Em portugus, a palavra pinhole rende a expresso a cmera do buraco da agulha. um ttulo grande, mas que explica exatamente o seu conceito. Desde 2001, comemora-se o Dia Internacional da Fotografia Pinhole (ltimo domingo de abril), que a cada ano vem crescendo e envolve pases de todos os continentes. A Lata Mgica um exemplo de projeto de Porto Alegre/RS (Figura 3), que objetiva unir a pesquisa e o ensino da tcnica pinhole (cmara escura). O grupo do projeto integrado por cinco fotgrafos: Guilherme Galarraga, estudante de Artes Plsticas/UFRGS; Maisa del Frari e Paula Biazus, jornalistas; Pedro Araujo, estudante de Arquitetura/UFRGS e Rafael Johann, tambm estudante de Artes Plsticas/UFRGS.

Figura 3 - Foto tirada por crianas em situao de rua que participaram da oficina do grupo Lata Mgica em Porto Alegre (Nov/2001) CONSIDERAES FINAIS A partir desta pesquisa consideramos a fotografia como um recurso pedaggico tanto para a educao formal, ou seja, em disciplinas curriculares do Ensino Fundamental, Mdio e Superior como na educao no formal, principalmente em projetos de incluso social e cidadania. A fotografia proporciona discusses sobre variados assuntos e uma educao do olhar. Todas as questes discutidas so vlidas para o uso de fotografias na Web, inclusive para a educao a distncia.

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BIBLIOGRAFIA BSICA BARROS, Armando Martins. Educando o olhar: notas sobre o tratamento das imagens como fundamento na formao do pedagogo in SAMAIN, Etienne. (Org.) O fotogrfico. So Paulo: Hucitec, 2 edio, 1998. SIMSON, Olga Rodrigues de Moraes Von. Imagem e Memria in SAMAIN, Etienne. (Org.) O fotogrfico. So Paulo: Hucitec, 2 edio, 1998. LEITE, Mirian Moreira. Retratos de Famlia: imagem paradigmtica no passado e no presente in SAMAIN, Etienne. (Org.) O fotogrfico. So Paulo: Hucitec, 2 edio, 1998. OUTRAS FONTES Anais do Seminrio Pedagogia da imagem, imagem na Pedagogia - Niteri, RJ: Universidade Federal Fluminense, 1996. PERES, Jos Roberto Ruz. Avaliao, Impasses e Desafios da Educao Bsica, Campinas/SP, Ed. UNICAMP. 2000. pp. 171-191. ALMEIDA, Milton J. Cinema Arte da Memria. Campinas, SP: Autores Associados, 1999. DUBOIS, Philippe. O ato fotogrfico e outros ensaios. Campinas, SP: Papirus, 1993. SHIOHARA, Aline. Possibilidades. Trabalho de Concluso do Curso de Pedagogia. Unicamp, Faculdade de Educao, 2001. Revista Resgate - Centro de Memria da Unicamp, edio de maio/2005.

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72. Orientaes para uso de video na Web


AUTOR

Claudio Martinez
DATA DE PUBLICAO

14 de Julho de 2005 Ao disponibilizar um curso a distncia, comum se pensar em gravar uma aula presencial e disponibilizar o vdeo na Internet. Apesar da simplicidade da soluo, tal escolha est longe de ser a melhor forma para disponibilizar o contedo. Quando preparamos uma apresentao, seja aula, palestra ou reunio presencial, j estamos acostumados a pensar em algumas questes prticas relativas forma de apresentao (transparncias, imagens, simulaes etc) e ao contedo (organizao, seqncia, escopo etc.). De maneira anloga, ao preparar um curso distncia temos de ter preocupaes semelhantes. preciso pensar em que formatos disponibilizar os contedos (textos, udios, imagens, etc.) e como ser sua organizao (introduo, mdulos, hipertexto), alm de questes pedaggicas especficas como mediao, avaliao, entre outras. A utilizao de udio e vdeo, por exemplo, um recurso muito interessante na preparao de material educacional para Web. A seguir apresentam-se exemplos de utilizao de vdeos em cursos distncia:

Apresentao do curso: um vdeo onde o instrutor se apresenta, descreve o ambiente de trabalho, a organizao e a metodologia do curso. muito relevante para os participantes do curso conhecer o formador com quem iro se relacionar virtualmente durante algum tempo. Introduo aos mdulos: um resumo sobre o contedo do mdulo, explicando o que ser abordado, como ser trabalhado o material e onde se aplica. Fechamento de um mdulo ou de um curso: vdeo onde o instrutor feche o contedo trabalhado, relembrando os conceitos que foram estudados durante o mdulo ou curso, e esclarecendo os pontos onde percebeu maior dificuldade durante o trabalho com a turma. Contedo e demonstraes: vdeos onde o intrutor desenvolve o contedo, demonstra procedimentos, experimentos, simulaes, processos ou quaisquer itens ligados ao curso Questes relevantes na gravao de vdeo:

Ao disponibilizar um curso a distncia, comum se pensar em gravar uma aula presencial e disponibilizar este vdeo na Internet. Apesar da simplicidade da soluo, tal escolha no a melhor forma para disponibilizar o contedo. Em um curso virtual, o estimulo pedaggico deve ser diferenciado, adequando-se as formas de interao propostas. Alm disto, um curso inteiro em vdeo pode comprometer o acesso de boa parte do pblico alvo desejado, pois nem todo usurio possui conexo suficiente para uma transmisso de alta qualidade. Algumas questes relevantes para a gravao de uma vdeo-aula que ajudam a contornar as questes relatadas so: Durao do vdeo: quando colocamos um vdeo na Internet, temos que considerar que o aluno o 202

assistir sentados frente a um computador. Nesse caso sua comodidade, pacincia e disposio para assistir a um vdeo dificilmente vai ser a mesma de quando se est em uma sala de aula, e o conforto no o mesmo ao assistir uma apresentao ao vivo, o que influncia diretamente a disposio do aluno em acompanhar o contedo, fator primordial para o sucesso da comunicao e do aprendizado. Por isso recomenda-se que os vdeos sejam de curta durao, at cinco minutos para vdeos de apresentao, introduo e fechamento de mdulos. Vdeos de contedos e demonstraes no devem exceder trinta minutos. Roteiro: antes de gravar um vdeo, defina o roteiro, ou seja, o que pretende dizer, prepare uma folha com tpicos para se guiar durante a gravao. Procure falar naturalmente sem ler o texto. Se for ler o texto, prefira disponibilizar o texto ao invs do vdeo. Seja conciso. Fale apenas o necessrio e seja direto. Uma das maiores vantagens do vdeo criar uma relao mais prxima dos professores com os alunos, pois nos comunicamos melhor com quem conhecemos visualmente. Evite vdeos com mais de trinta minutos. Se for necessrio divida o vdeo em partes menores. Alterne entre formatos de contedo e disponibilize mais de uma opo para um mesmo contedo, por exemplo: disponibilize vdeo e texto; disponibilize udio e imagens. Desta forma no saturamos um nico meio, enriquecendo o processo de aprendizado e atingindo as diferentes habilidades cognitivas dos alunos. Gravao: quando for gravar um vdeo, indicado que seja feito em local apropriado. No h necessidade de sofisticao, uma sala simples com poucos recursos pode servir de estdio. O importante que haja uma boa iluminao e isolamento acstico. Grave com fundos neutros, como uma parede lisa ou cortina grande sem detalhes. Evite janelas ao fundo, pois a luz que entra vai interferir na iluminao. Antes da gravao, conhea e familiarize-se com os equipamentos utilizados a fim de se sentir confortvel e evitar imprevistos. Sinta-se vontade no ambiente. Vista roupas lisas, sem detalhes, sem estampas, sem listras e sem quadriculados e de cor diferente do ambiente. Se for gravar em p no se movimente muito, mantenha-se fixo ou defina uma pequena rea para andar, evite movimentos amplos e excesso de gesticulao. Formato dos arquivos de vdeo: sobre formato de arquivos e caractersticas ver os boletins abaixo: Boletim 40 - Vdeo na Internet (http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html? foco2=Publicacoes/78095/233029&focomenu=Publicacoes) Boletim 45 - Gravao de vdeo utilizando a plataforma Real (http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html? foco2=Publicacoes/78095/780170&focomenu=Publicacoes) Boletim 18 - SMIL (Linguagem de Sincronizao) (http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html? foco2=Publicacoes/78095/827841&focomenu=Publicacoes) Dicas para gravao (http://www.iar.unicamp.br/lab/luz/apres.htm) (http://www.tdk.com/portuguese/dv/5_1.html#video) CONSIDERAES FINAIS O uso de vdeo uma opo de mdia muito interessante para produzir contedos para cursos a distncia via Web, permitindo ir alm da linguagem pedaggica textual e hipertextual. No entanto, a produo de vdeo deve considerar diversos aspectos para torn-los ferramentas educacionais para os alunos. Questes importantes a serem consideradas so a durao do vdeo, os requisitos tcnicos para o aluno ter acesso aos vdeos e as tcnicas de gravao. 203

73. Experincia docente em Educao a Distncia


AUTOR

Reynaldo Pires da Silva


DATA DE PUBLICAO

1 de Agosto de 2005 Este boletim levanta questes sobre a atividade de docncia, quando se faz a mudana do ensino estritamentamente presencial para o ensino com o uso de tecnologias de informao. As questes so levantadas em uma entrevista com uma professora da Unicamp que possui experincia de vrios anos sobre o tema. EXPERINCIA DOCENTE EM EDUCAO A DISTNCIA A partir das primeiras iniciativas no uso da Educao a Distncia (EAD), por volta de 1997, a UNICAMP tem experimentado casos de sucesso em projetos que visam a implementao de cursos semi-presenciais. Embora a instituio estimule as iniciativas, muitos professores podem ficar com dvidas quanto as dificuldades que podero encontrar ao iniciar esse desafio. O seguinte questionamento pode aparecer: Como ocorre na prtica a mudana de um curso ministrado na modalidade presencial para o semipresencial ou totalmente a distncia? Na busca para a resposta dessa questo, procuramos pela professora Katia Tannous da FEQ (Faculdade de engenharia qumica da UNICAMP), que ministrou curso realizado na modalidade semi-presencial, o qual anteriormente era ministrado na modalidade presencial. A professora nos relata quais foram os principais desafios, superados, para que houvesse concretamente a aplicao em EAD para seus cursos. ENTREVISTA Em que ano se deu a insero da educao a distncia em sua vida acadmica e o que lhe chamou a ateno para utilizar esses recursos em seus cursos? Resposta: Durante a realizao de meu ps-doutorado no Canad, na Universidade de Waterloo, entre 1999-2000, convivi com alguns brasileiros que estavam realizando trabalhos com EAD, principalmente na rea de lnguas. Quando retornei ao Brasil comecei a buscar informaes a respeito e percebi uma grande movimentao sobre o tema. Inclusive na Unicamp, j havia um Grupo de Trabalho (GT) composto por professores, que estavam estabelecendo diretrizes para a educao a distncia. Isso me alegrou muito, pois estava no caminho certo para a mudana. Gosto de tudo o que inovador e busco at hoje fontes alternativas para aperfeioar meus cursos. 204

Como voc se capacitou para utilizar os recursos de EAD? Resposta: Em cursos de extenso e treinamentos aqui mesmo na Universidade atravs da Escola de extenso e do Centro de Computao, respectivamente. Em 2003, decidi realizar um curso de especializao sobre Educao e Formao de Recursos Humanos, curso este semi-presencial. O enfoque do curso possibilitou diferenciar o que seria a educao a distncia com nfase acadmica e corporativa, e como aplic-los. Nesta poca, como chefe de departamento, aproveitei a oportunidade para desenvolver um trabalho sobre Estratgia Organizacional e Formao Continuada de Docentes e Funcionrios de meu departamento. Constatei que o universo para capacitao e gesto de recursos humanos era apenas uma pequena fatia neste processo de aprendizagem. Como foram as primeiras tentativas de passar material didtico presencial para o ambiente virtual? Resposta: Estou sempre aprendendo novas ferramentas e cada uma delas possui sua particularidade. Precisam-se realizar vrios ensaios para se ter um resultado satisfatrio. Ainda estou buscando ferramentas adequadas para as reais necessidades dentro dos cursos que ministro. Dentro das limitaes que temos, acredito que os materiais desenvolvidos so bastante satisfatrios e esto sendo bastante aceitos pela comunidade participante. Quais foram as principais dificuldades encontradas nesse caminho? Resposta: Acho que o tempo de dedicao e verbas direcionadas para este tipo de trabalho. Se tivssemos mais incentivo por parte de nossos dirigentes e comunidade acadmica no existiriam dificuldades. Trabalhar com EAD exige muito mais do que o conhecimento tcnico. Necessitamos de uma equipe multidisciplinar para nos auxiliar. Em que momento voc achou que seria possvel utilizar a educao a distncia em substituio a modalidade presencial? Resposta: Em nenhum momento. Uma modalidade no substitui a outra. No meu ponto de vista, devemos tomar muito cuidado, pois a EAD no para qualquer pessoa ou para qualquer nvel. Quando se trabalha com responsabilidade, o nvel de exigncia muito grande. Caso as pessoas no tenham formao para tal, no consegue acompanhar os trabalhos, e conseqentemente uma qualificao inadequada. Considero-me conservadora, onde a formao bsica deve ser mantida nos moldes tradicionais, mas isso no significa engessamento das metodologias de ensino. Como foi a experincia de migrar de um software proprietrio para um ambiente educacional virtual baseado em software livre? Resposta: Difcil, mas no complexo. Os conceitos so diferentes e restries sempre iro existir. A evoluo tecnolgica faz com que estejamos sempre inovando e buscando o melhor para o desenvolvimento de novos materiais e metodologias de ensino. Nem sempre possvel aplicar as ferramentas que so oferecidas em cada software. Na minha opinio, o importante a qualidade do curso e no exatamente o ambiente educacional que se aplica. Voc sente que seu curso agora est estabilizado como semi-presencial? Resposta: Em EAD, no se pode falar em um curso estabilizado. Os cursos de graduao e psgraduao da Unicamp ainda esto sendo ministrados na forma presencial. Nestes casos, o que temos a aplicao de novas metodologias de ensino, incluindo ferramentas de EAD. Para cursos de extenso na modalidade a distncia, os cursos devem estar adequado ao pblico alvo e aos objetivos propostos. 205

Como para voc hoje e o que voc pensa do futuro da educao a distncia? Resposta: Sou uma pessoa bastante otimista e sempre estou motivada para as inovaes tecnolgicas. Acredito que o Brasil um pas potencial para EAD e este deveria caminhar com mais afinco, permitindo o crescimento educacional. Para finalizar, gostaria de convidar a todos a participarem desta mudana. O retorno deste trabalho muito gratificante. Mas, antes disso, gostaria de deixar meu apelo aos nossos dirigentes, afim de que auxiliem na reforma universitria (regulamentao da EAD), para que tenhamos plena segurana dos trabalhos futuros. Comentrios finais Nossa expectativa que essa entrevista possa, de alguma forma, ajudar pessoas que tenham dvidas para iniciar atividades de Educao a Distncia. Como observamos, a educao a distncia e as formas de aplicao dos recursos tecnolgicos tm ainda muito a caminhar, novas experincias permitiro superar etapas e ajudaro nos processo de expanso dessa modalidade de ensino.

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74. O Padro RSS: Uma luz no fim do tnel


AUTOR

Rubens Queiroz de Almeida


DATA DE PUBLICAO

1 de Setembro de 2005 O boletim apresenta o padro RSS. Para profissionais da rea de educao, a distncia e presencial, oferece um caminho eficiente para a atualizao tcnica e acompanhamento de tendncias. A idia principal a do jornal personalizado, criado e atualizado diariamente de forma automtica. As possibilidades so imensas e a cada dia novas aplicaes aparecem. Uma luz no fim do tnel. INTRODUO A informao disponvel na Internet tem crescido vertiginosamente nos ltimos quinze anos. No incio, quando a Internet era no mais do que uma vila do interior, era possvel conhecer praticamente todos os sites importantes. Neste tempo, final dos anos 80 at a exploso da Web, de 1993 em diante, no existiam indexadores de contedo e as listas eletrnicas, ainda no infestadas pela praga do spam, eram fonte valiosssima de informao. A primeira revoluo na busca de informao na Internet foi o software Gopher, criado em 1991. Seu reinado foi extremamente curto. A Web, com sua infinidade de recursos e facilidade de uso, rapidamente colocou os servidores Gopher de todo o mundo no rodap da histria da Internet. Com a Web rapidamente apareceram os primeiros servios de catalogao do Internet. O primeiro deles foi o Yahoo, seguido por diversos outros como Altavista, Excite, Infoseek, chegando ao mais famoso e popular de todos, o Google. Nestes quinze anos a Internet deixou de ser um luxo de alguns poucos, principalmente instituies educacionais e governamentais, para ser um aspecto presente na vida de praticamente todos. Da pureza dos dias originais aos dias de hoje, muita coisa mudou. A quantidade de informao disponvel aumentou de forma exponencial. Os desafios para indexar com qualidade esta enorme quantidade de informao tambm cresceram. O uso comercial da Web se tornou um complicador adicional, pois para obter a primeira posio no ranking dos mecanismos de busca se criou um clima de vale tudo, criando uma corrida de gato e rato entre os mecanismos de busca e empresas com presena na Internet. Os primeiros tentando manter a pureza e relevncia de seus ndices e os demais tentando, por todas as formas, burlar os mecanismos de indexao para obterem maior visibilidade. A tragdia maior, entretanto, ainda estava por vir: o spam, ou mensagens de email no solicitadas. O correio eletrnico, por ser de fcil criao e distribuio, logo se tornou o inferno maior da vida dos internautas. Diariamente circulam bilhes de mensagens pela Internet com o objetivo de divulgar todos os tipos de produtos. No raro nos deparamos com dezenas e at mesmo centenas de mensagens de spam em nossas caixas de correio eletrnico. Qual ento a situao atual? A quantidade de informaes disponvel na Web tornou invivel a organizao dos sites preferidos por meio das bookmarks pessoais. Da mesma forma invivel 207

visitar todos os sites de interesse. So tantos e simplesmente no h tempo. Acabamos no visitando nenhum e, paradoxalmente, em um mundo com tal excesso de informao, ficamos desatualizados. O email, pelo mau uso e pela quantidade absurda de mensagens lixo, tambm deixou de ser uma alternativa confortvel para obteno de informaes. O PADRO RSS A soluo para tratar adequadamente o excesso de informao da Web veio na forma de um novo padro, baseado na linguagem XML de marcao (1), chamado RSS. A sigla RSS pode significar Rich Site Summary ou RDF Site Summary e tambm Really Simple Syndication. Na prtica o resultado o mesmo. A proposta deste padro criar uma forma atravs da qual um site possa divulgar para o mundo as suas novidades. Estas notcias so gravadas, no formato XML, em um arquivo que pode ser lido e interpretado, por diversos tipos de programas. A grande revoluo que o padro RSS coloca o usurio de volta no comando. Ele seleciona as notcias que lhe interessam e monta o seu boletim de noticias pessoal, constantemente atualizado e contendo apenas os assuntos de maior relevncia segundo sua tica. BLOGLINES Esta uma idia muito interessante. porm, s vezes, de difcil compreenso. Para melhor ilustrar toda esta riqueza, nada melhor do que explicar o funcionamento de um servio gratuito chamado Bloglines. Embora o nome do servio seja Bloglines, o site agrega notcias de quaisquer fontes que disponibilizem seus dados no formato RSS, inclusive, claro, os blogs.

Como se pode ver na imagem acima, foi feita uma seleo de diversas fontes de informao que refletem os meus interesses profissionais. So fontes de dados do jornal New York Times, BBC e diversos sites de notcias nacionais e internacionais. As notcias foram agrupadas em tpicos, como Educao, Linux, Marketing, Tecnologia, etc. Este agrupamento feito pelo usurio do servio. De forma 208

resumida, foi montado um jornal pessoal a partir de diversas fontes. As pastas, que refletem os temas principais, podem ser abertas, quando ento as fontes individuais de notcias so exibidas com mais detalhes, ou ento se pode acessar diretamente o tpico principal. Neste caso feita uma agregao dos resultados de todas as fontes de notcias em uma nica pgina. O leitor poder ento selecionar seus artigos de interesse a partir dos ttulos e sumrios das notcias. Outra caracterstica interessante deste servio o controle que nos oferece das notcias j lidas. Desta forma, ao acessar o servio diariamente, ve-se apenas as novidades, os artigos que foram criados aps a ltima visita. O servio Bloglines oferece tambm a possibilidade de importar ou exportar nossas preferncias. Esta opo consiste na criao de um arquivo XML com todas as informaes relativas s nossas preferncias, que podem ser repassadas a terceiros ou mesmo usadas em outros servios. As informaes disponveis por meio de canais RSS podem ser acessadas de diversas formas. O servio Bloglines apenas uma delas, certamente muito criativa e til. CLIENTES DE CORREIO ELETRNICO: MOZILLA THUNDERBIRD O que necessrio para acessar estas informaes apenas um programa de computador que consiga ler e interpretar o formato RSS. A figura a seguir ilustra a leitura de notcias RSS com o programa Mozilla-Thunderbird, onde as novidades so exibidas da mesma forma que uma mensagem normal de correio eletrnico.

MOZILLA FIREFOX Uma outra forma de acesso a canais RSS nos oferecida pelo browser Mozilla Firefox, por meio do recurso conhecido como Live Bookmarks, ou bookmarks dinmicas. Para se criar uma bookmark dinmica basta apontar o endereo para um canal RSS. Sempre que se acessar esta bookmark, o resultado ser exibido por meio de uma consulta feita em tempo real ao endereo onde se encontra o canal de notcias do site. A figura a seguir ilustra o uso deste recurso, com a exibio do canal de notcias do site da Unicamp.

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SITES DE NOTCIAS Existem hoje diversos sites que no se ocupam em criar contedo prprio. Realizam apenas uma agregao de contedos j existentes. O site Hebdolinux um exemplo de site com este objetivo, contendo apenas uma pgina que por suas vez obtm seus dados de diversos outros sites de informaes por meio das informaes contidas em arquivos RSS.

Este padro, embora ainda relativamente desconhecido de grande parte dos usurios da Internet, j suportado por um grande nmero de sites. No site do jornal americando The New York Times, ns encontramos a informao sobre os canais RSS, bem ao final da pgina, como podemos ver na figura a seguir. Normalmente esta informao destacada pela imagem destacada com o crculo vermelho.

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SITES DE BUSCA PARA CANAIS RSS J existem servios de busca para canais RSS. A imagem a seguir ilustra uma busca no servio Syndic8 sobre o tema Distance Education.

CONSIDERAES FINAIS O padro RSS, por seu poder e abrangncia, merece um estudo mais detalhado. Para profissionais da rea de educao, a distncia e presencial, oferece um caminho eficiente para a atualizao tcnica e acompanhamento de tendncias. A idia principal a do jornal personalizado, criado e atualizado diariamente de forma automtica. As possibilidades so imensas e a cada dia novas aplicaes aparecem. Uma luz no fim do tnel. REFERNCIAS

RSS E AS NOVAS TENDNCIAS EM EDUCAO E TECNOLOGIA, por Suzana Gutierrez (http://www.icoletiva.com.br/icoletiva/secao.asp?tipo=artigos&id=95) Geeklog (http://www.geeklog.net/)

Wikipedia: RSS File Format (http://en.wikipedia.org/wiki/RSS_%28file_format%29) WebReference.com/internet.com RSS Newsfeed (http://webreference.com/services/news/) Content feeds with RSS 2.0 (http://www-128.ibm.com/developerworks/xml/library/x-rss20/) Top 100 Most-Subscribed-To RSS Feeds (http://subhonker6.userland.com/rcsPublic/rssHotlist) Making An RSS Feed 211

(http://searchenginewatch.com/sereport/print.php/34721_2175271)

RSS Tutorial (http://www.mnot.net/rss/tutorial/) Feed Validator (http://feedvalidator.org/) Using Rich Site Summaries To Draw New Visitors (http://www.webtechniques.com/archives/2000/02/eisenzopf/) A Bright Future for Syndication (http://davenet.scripting.com/1999/09/03/theDarkSideOfSyndication) Wikipedia: The Gopher Protocol (http://en.wikipedia.org/wiki/Gopher_protocol)

NOTAS 1. Uma linguagem de marcao sinaliza para um determinado programa como determinada informao deve ser exibida ou interpretada. Em HTML, se uma frase est circundada por <H1> e </H1>, isto indica ao browser que aquela frase um cabealho de nivel 1 e deve ser grafada com maior destaque. J a linguagem XML concentra-se antes de tudo na marcao do texto de acordo com seu significado. Na linguagem HTML as palavras Oliveira, como nome prprio e Oliveira denominando uma rvore, possuem exatamente o mesmo significado. Os mecanismos de busca no conseguem diferenciar uma palavra de outra. J com a marcao XML cada uma destas palavras receber o seu significado correto. 2. Canais RSS so fontes de notcias criadas, geralmente de forma automtica, por weblogs, sites de notcias e diversos outros tipos de servios na Web.

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75. Educao a Distncia e as Polticas Institucionais


AUTORA

Edilene Aparecida Ropoli


DATA DE PUBLICAO

30 de Setembro de 2005 Discusses contemporneas lanam um olhar baseado no trip tecnologia, educao e poltica. Este olhar amplia o campo de viso, fazendo com que este no se limite a uma posio determinista quanto ao uso da tecnologia na educao. A tecnologia carrega seus valores e a sua escolha representa as diferentes concepes de educao e de escolhas polticas. H concepes nas quais a tecnologia considerada neutra e, portanto, no necessita estar presente nos projetos educacionais. Por outro lado h concepes nas quais a tecnologia compreendida com os valores que carrega em si, mas no necessariamente valores que coincidem com os valores do projeto poltico pedaggico. Mas, por conceb-la como no neutra, tem-se a compreenso de que necessrio entend-la para ento subvert-la e lhe dar uma resignificao a partir das necessidades educacionais do projeto poltico pedaggico O ensino superior na modalidade a distncia com base no uso das tecnologias de informao e comunicao (TICs) teve seu inicio no Brasil na segunda metade da dcada de 1990. Anterior a este perodo, a modalidade de educao a distncia (EAD) era realizada com uso de material didtico impresso, rdio, vdeo e televiso. Basicamente atendiam cursos livres de iniciao profissionalizante e cursos supletivos do ensino fundamental e ensino mdio. Nos ltimos cinco anos foram criadas iniciativas nos mbitos federal e estadual incentivando a introduo de cursos utilizando a modalidade de ensino a distncia em diversos programas, especialmente programas relacionados formao continuada de professores. Na esfera federal foi criada a Secretaria de Educao a Distncia (SEED), que tem como misso atuar como agente de inovao dos processos de ensino-aprendizagem, fomentando a incorporao das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) e da educao a distncia aos mtodos didtico-pedaggicos das escolas pblicas. [1] Na esfera estadual surgiram iniciativas, principalmente para os programas de formao de professores em exerccio. E recentemente, nos editais para os cursos de formao de professores, consta a necessidade de que os cursos sejam oferecidos na modalidade semi-presencial. As polticas estabelecidas nos mbitos federal e estadual envolvem diversos atores: Universidades, professores Universitrios, professores da Rede Estadual e Municipal, Coordenadores da Secretaria Estadual de Educao, entre outros. Embora exista uma poltica definida para as Instituies Governamentais, o que se observa que as polticas das Instituies Acadmicas esto em processo de elaborao, tendo como resultado situaes onde todos aprendem, inclusive os que ensinam. As conseqncias de polticas indefinidas nas Instituies Acadmicas resultam na execuo de 213

projetos a partir das polticas definidas nas Instituies Governamentais. Estando de acordo com estas polticas, a Instituio torna-se um ator que operacionaliza as definies de instncias superiores e exgenas prpria Instituio Acadmica. Aqui se coloca uma questo: qual a importncia de se ter definidas as polticas de ensino a distncia nas Instituies de Ensino Superior (IES)? Para responder esta questo, analisamos os atores envolvidos nas diferentes modalidades. Quando se fala em EAD nas IES estamos falando numa modalidade de ensino que se estende graduao, ps-graduao e extenso. Em relao graduao, a Universidade, ao criar sua poltica de EAD, deve considerar as normas do MEC. J em relao ps-graduao, as regras so definidas pela CAPES, que no presente momento no permite ensino a distncia. A modalidade de cursos de extenso a mais flexvel, permitindo a oferta de cursos a partir da regulamentao definida pela prpria Instituio Acadmica. Se considerarmos as normas do MEC [2] para aprovao do projeto pedaggico, observamos a necessidade de dez itens bsicos que devem merecer a ateno das Instituies que preparam programas de graduao a distncia. So eles: 1. Integrao com polticas, diretrizes e padres de qualidade definidos para o ensino superior como um todo e para o curso especfico; 2. Desenho do projeto: a identidade da educao a distncia; 3. Equipe profissional multidisciplinar; 4. Comunicao/interatividade entre professores e alunos; 5. Qualidade dos recursos educacionais; 6. Infra-estrutura de apoio; 7. Avaliao de qualidade contnua e abrangente; 8. Convnios e parcerias; 9. Edital e informaes sobre o curso de graduao a distncia; 10.Custos de implementao e manuteno da graduao a distncia. O projeto pedaggico reflete o que a Instituio entende por educao e de que forma esta educao ser desenvolvida na modalidade a distncia. Ele necessrio para qualquer modalidade de curso: graduao, ps-graduao e extenso. importante que o projeto pedaggico contemple a EAD porque nesta modalidade surgem novos elementos que precisam ser entendidos neste processo, tais como as tecnologias envolvidas e as novas formas de estabelecer as interaes entre os atores envolvidos no processo educacional. Essas interaes deixam de ser apenas fsicas e passam a coexistir no virtual, o que implica em novas formas de desenvolver a relao aluno professor, aluno aluno, aluno instituio. Essas novas formas exigem uma redefinio do tempo e espao que hoje so tratados linearmente e apontam para uma mudana de paradigmas educacionais. Com esses argumentos, a resposta pergunta colocada que a Instituio necessita definir polticas de EAD, pois so essas polticas que subsidiam a elaborao dos projetos poltico pedaggicos e legitimam a forma de desenvolver a educao, inclusive a educao a distncia. Um projeto poltico pedaggico com ensino centrado na figura do professor e na transmisso do contedo ao aluno por meio da disponibilizao do material de apoio, reflete uma poltica de ensino na qual o aluno exerce um papel passivo de receber informaes, com poucos espaos para se fazer presente e se sentir parte do processo educacional em que est inserido. J uma proposta pedaggica para EAD que tenha como objetivo a participao do aluno, a presena de uma equipe multidisciplinar e a presena de uma equipe de professores mediadores do processo educacional, evitando o papel de um professor centralizador que se limita seu escopo de atuao ao repasse de informaes, reflete outra concepo de educao, baseada na interao e na construo 214

do conhecimento. Certamente diferentes projetos contribuiro para a definio de uma poltica de EAD das IES. Por outro lado, a modalidade de EAD se faz cada vez mais presente nos cursos de formao e, portanto, se a Instituio Acadmica deseja atender s necessidades emergentes da Sociedade, ela ter de se manifestar, seja se envolvendo ou no. Optando pelo envolvimento, ela ter que definir polticas que se integrem s polticas federal e estadual com o compromisso de contribuir para a construo de uma Sociedade mais justa e integrada. Isso se torna real no apenas a oferta de cursos financiados, mas tambm na oferta de cursos gratuitos que atendam uma populao distante dos grandes centros, impossibilitadas de realizarem cursos que tenham como preocupao central o desenvolvimento do ser humano. E pensar em uma sociedade melhor, a contribuio da educao no deve se pautar no paradigma que j no responde s necessidades atuais, onde o professor o transmissor do conhecimento e o aluno uma folha branca onde o professor imprime seu conhecimento. O paradigma emergente envolve o aluno na construo do conhecimento e o professor como facilitador de seu processo de aprendizagem. CONCLUSO Essas discusses possibilitam um olhar que tem como base o trip tecnologia, educao e poltica. Considerando as modalidade de ensino - semi-presencial e a distncia - com o uso de novas tecnologias, no se pode falar em um ou em outro elemento deste trip, pois todos so importantes e esto diretamente relacionados. Este olhar amplia o campo de viso, fazendo com que este no se limite a uma posio determinista quanto ao uso da tecnologia na educao. A tecnologia carrega seus valores e a sua escolha representa as diferentes concepes de educao e de escolhas polticas. De um lado h concepes nas quais a tecnologia considerada neutra e, portanto, no necessita estar presente nos projetos educacionais. As principais caractersticas desta viso em EAD so a ausncia de uma equipe multidisciplinar e a desconsiderao do aparato tecnolgico. Conseqentemente, a tecnologia e a relao que se desenvolvem no ambiente virtual so desconsideradas. O resultado um ensino tradicional digitalizado e alunos insatisfeitos por no terem retorno aos problemas que aparecem no processo educacional e no manuseio da prpria tecnologia. Por outro lado h concepes nas quais a tecnologia compreendida com os valores que carrega em si, mas no necessariamente valores que coincidem com os valores do projeto poltico pedaggico. Mas, por conceb-la como no neutra, tem-se a compreenso de que necessrio entend-la para ento subvert-la e lhe dar uma resignificao a partir das necessidades educacionais do projeto poltico pedaggico. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS [1] Secretaria de Educao a Distncia.[Disponvel na Internet: http://portal.mec.gov.br/seed/index.php?option=content&task=view&id=162&Itemid=300 em 27/08/2005]. [2] SEED / MEC: Referencias de Qualidade de EAD de Cursos de Graduao a Distncia [Disponvel na Internet: http://portal.mec.gov.br/seed/index.php? option=content&task=view&id=62&Itemid=191 em 30/09/2005] 215

OUTRAS REFERNCIAS DAGNINO, Renato. Um Debate sobre a Tecnocincia: neutralidade da cincia e determinismo tecnolgico [Disponvel na Internet em http://www.ige.unicamp.br.] DAGNINO, R. Qual o seu tipo cientfico-tecnolgico? [Disponvel na Internet em em http://www.unicamp.br/unicamp/unicamp_hoje/ju/maio2005/ju286pag02.html]. FEENBERG, A. O que a Filosofia da Tecnologia? [Disponvel na Internet em http://wwwrohan.sdsu.edu/faculty/feenberg/oquee.htm].

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76. SCORM verso 1.3.1


AUTOR

Marcelo Araujo Franco


DATA DE PUBLICAO

2 de Novembro de 2005 Devido ao menor curso e mais acesso os Objetos de Contedo vm se tornando estratgicos para o desenvolvimento de material para a Web. Para suprir as novas necessidades educacionais o governo Norte Americano criou, por meio da iniciativa ADL, o modelo SCORM para contedos de aprendizagem, que agrega padres de instituies como IMS, IEEE e AICC. A verso atual SCORM 1.3.1, que apresentamos neste boletim. INTRODUO O avano das tecnologias de informao e comunicao (TICs) tem acelerado o desenvolvimento do aprendizado eletrnico (e-learning) possibilitando a utilizao de contedos didticos estruturados e mais organizados. Esses contedos podem ser disponibilizados na Web em diferentes formatos como hipertexto, vdeo, animaes, e outros recursos. (Boletim 43). O conceito de Objeto de Aprendizagem surgiu como um importante elemento no desenvolvimento de contedo, desde o seu planejamento at a sua distribuio na Web. Na literatura disponvel na Web em Ingls aparecem vrios termos como Learning Objects, Educational Objects e Content Objects (termo usado pelo SCORM). Algumas instituies produziram especificaes para a produo de Objetos de Aprendizagem que se tornaram modelos de desenvolvimento de contedo educacional para a Web. Entre as instituies mais conhecidas esto o IEEE (Learning Technology Standards Committee), o IMS (Global Learning Consortium) e o AICC (Aviation Industry Computer-Based Training Committee). HISTRICO DO MODELO SCORM A partir de um levantamento de necessidades e estratgias relacionadas educao, o Departamento de Defesa (DoD) do governo Norte Americano criou em 1997 a ADL Advanced Distributed Learning, com o objetivo de prover acesso adequado educao e a treinamento, a custo acessvel e de qualquer lugar ou momento. Como pedra fundamental para alcanar esses objetivos foi criado o modelo SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que agregou as especificaes das instituies citadas acima: IEEE, IMS e AICC. Em 2001 foi lanada a verso 1.2, j adotada por alguns LMSs (Learning Management Systems) e algumas ferramentas de produo de contedo. A verso atual SCORM 1.3.1, de 2004. FUNDAMENTOS DO SCORM Segundo a ADL, h trs critrios para um modelo de referncia de objetos de aprendizagem. Em 217

primeiro lugar o modelo deve articular linhas gerais que possam ser entendidas e implementadas por desenvolvedores de contedo de aprendizagem. Em segundo lugar ele deve ser adotado, entendido e usado o mais amplamente possvel por instituies importantes, especialmente produtores de ferramentas e de contedo de aprendizagem, assim como seus clientes. Por ltimo, ele deve permitir mapear qualquer modelo especfico dessas instituies para o planejamento e desenvolvimento de sistemas instrucionais. Para ajudar os produtores de ferramentas e contedos instrucionais a gerarem produtos de menor custo, a ADL estabeleceu uma lista de requerimentos, que so os fundamentos em que o SCORM se baseou no seu estabelecimento e deve considerar na sua evoluo.

Acessibilidade: habilidade de localizar e acessar componentes instrucionais de uma localizao remota e distribui-los para muitas outras localizaes. Adaptabilidade: habilidade para adequar a instruo para necessidades individuais e organizacionais. Sustentabilidade: habilidade para incrementar eficincia e produtividade, por meio da reduo de tempo e custo envolvidos na distribuio de instruo. Durabilidade: habilidade para suportar a evoluo tecnolgica e mudanas sem custo de replanejamento, re-configurao e re-codificao. Interoperabilidade: habilidade para pegar componentes instrucionais em uma locao e em um conjunto de ferramentas ou plataforma e us-los em outra locao com outro conjunto de ferramentas ou plataformas. Reusabilidade: flexibilidade para incorporar componentes em mltiplas aplicaes e contextos.

SCORM E LMS Em SCORM o conceito LMS (em portugus mais usual o termo Ambiente Virtual de Aprendizagem) implica um ambiente servidor no qual reside a capacidade para gerenciar e distribuir contedo de aprendizagem para estudantes. O LMS executa o que e quando disponibilizar com relao ao contedo, acompanhando o progresso e a performance do aprendiz medida que se move atravs do contedo. Na documentao SCORM o conceito mais importante Objeto de Contedo Reutilizvel (SCO - Sharable Content Object). SCORM define a noo de objetos de contedo como composto de objetos relativamente pequenos, reutilizveis, agregados para formar unidades de instruo como cursos, mdulos, captulos e tarefas. Em SCORM um objeto de contedo no possui contexto definido nele mesmo. Quando agregados com outros objetos de contedo, a agregao gera o contexto e suporta a experincia de aprendizagem. Dessa forma, objetos de contedo podem ser projetados para reutilizao em mltiplos contextos. Para permitir a reutilizao do objeto de contedo, a navegao e a seqncia so controladas por regras definidas dentro da camada de agregao dos objetos de contedo. O LMS somente processa as regras definidas externamente aos objetos de contedo, no possuindo informao sobre como o conjunto organizado, a no ser por meio da interpretao das regras definidas na estrutura de organizao dos contedos. Essa caracterstica permite ao projetista/desenvolvedor de contedo educacional especificar regras de navegao e seqncia, enquanto conserva a possibilidade de reutilizar objetos de aprendizagem dentro de mltiplos e diferentes contextos de agregao. Guardando as regras, as seqncias e a navegao separadas e exteriores aos objetos de contedo (na agregao), ele pode ser reutilizado em novas e diferentes maneiras, para suportar diferentes estratgias instrucionais.

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OS COMPONENTES DO SCORM O SCORM definido em de trs modelos, que correspondem a trs documentos tcnicos disponveis no stio da ADL, em http://www.adlnet.org.

Modelo para Agregao de contedo - Livro CAM (Content Aggregation Model) Modelo para Ambiente de execuo - Livro RTE (Run-Time Enviromment) Modelo para Seqncia e Navegao - Livro SN (Sequencing and Navegation.)

5.1 Modelo para Agregao de contedo (CAM) O CAM feito dos seguintes componentes: Organizao de contedo, Objeto de Contedo Reutilizvel (SCO) e Assets. Assets so as representaes eletrnicas de mdias, como texto, imagens, sons e qualquer outra representao que possa ser mostrada na Web. O Modelo de Agregao de Contedo (CAM) descreve os componentes de um pacote de contedo e como eles devem ser empacotados. O CAM define responsabilidades e requerimentos para a construo da agregao de componentes, como cursos, lies, mdulos, etc. O CAM traz definies para a criao de pacotes de contedo, para a elaborao de meta-dados sobre os contedos e para a insero de detalhes de seqncia e navegao no contexto do pacote. Um pacote de contedo descrito em um arquivo chamado de manifesto. O manifesto uma parte essencial de todos os pacotes SCORM, que definido em um arquivo XML chamado imsmanifest.xml. Este arquivo similar a uma lista de empacotamento. Ele descreve os componentes de um pacote e pode incluir uma descrio opcional da estrutura do contedo. Dados no manifesto do pacote de contedo tm influncia sobre alguns valores iniciais do RTE. Eles so usados, por exemplo, no processo de enviar e disponibilizar contedo para o aprendiz, de forma que h dependncias que se estendem do CAM para o RTE e o SN. 219

5.2 Modelo para Ambiente de Execuo (RTE) O propsito do RTE providenciar um meio para a interoperabilidade entre os objetos de contedo e os LMSs padro SCORM. O modelo prov um meio para o objeto de contedo ser interopervel atravs de mltiplas plataformas LMSs, independentemente das ferramentas usadas para criar o contedo. Para isso ser possvel, deve existir uma forma comum para carregar o contedo, uma forma comum para o contedo se comunicar com o LMS e elementos de dados predefinidos que so trocados entre o LMS e o contedo durante sua execuo. Os trs componentes do RTE so a iniciao, a interface de aplicao (API) e o modelo de dados. A iniciao define o relacionamento entre os LMSs e os contedos SCORM, de forma que os contedos que seguem o padro SCORM dependem de LMSs com padro SCORM para serem entregues e apresentados para os aprendizes. SCORM 1.3.1 expandiu as responsabilidades dos LMSs para determinar qual contedo SCORM deve ser o prximo a ser apresentado (sequenciamento). A API SCORM prov um conjunto de funcionalidades pr-definidas para habilitar a comunicao entre um LMS e o objeto de contedo. As funcionalidades completam o processo de inicializao do objeto de contedo, estabelecendo uma comunicao de interao (handshake) entre o objeto de contedo e o LMS que o inicializou, assim como finaliza a comunicao de interao quando ela no for mais necessria. So as funcionalidades da API que permitem ao contedo SCORM intercambiar dados com o LMS, como resultados de tarefas e resultados de erros que possam ocorrer durante o processo. O Modelo de Dados do RTE prov o vocabulrio para passar informao para um LMS, quando chamada uma funo da API, oferecendo suporte para comunicao entre um objeto de contedo e o LMS, de maneira que vrios conceitos descritos no CAM tm impacto sobre o RTE. 5.3 Modelo para Seqncia e Navegao (SN) O SN o modelo que descreve como um LMS no padro SCORM interpreta as regras de sequenciamento, que sero executadas a partir dos eventos de navegao produzidos pelo aprendiz e assim como seus efeitos no ambiente de execuo. O encaminhamento ligado ao contedo pode ser descrito por um conjunto predefinido de atividades, tipicamente definido no momento do desenvolvimento do contedo. O SN define mtodos para representar o comportamento pretendido em uma experincia de aprendizado, de forma que qualquer LMS no padro SCORM ir dar seqncia s atividades de aprendizagem em uma forma consistente. O SN modela os comportamentos requeridos e funcionalidades que os LMSs devem implementar para processar informao de sequenciamento no momento de execuo de um objeto de contedo. Mais especificamente descreve o encaminhamento e o fluxo de atividades de aprendizagem em termos de uma rvore de aprendizagem, baseada nos resultados das interaes de um aprendiz com objetos de contedo em uma estratgia autorizada. Uma rvore de Atividades uma estrutura conceitual de aprendizagem gerenciada pelo LMS para cada aprendiz. O SN e o RTE esto ligados. O SN descreve como os eventos de navegao iniciados pelo aprendiz e pelo sistema podem ser disparados e processados, resultando na identificao de atividades de aprendizagem a serem disponibilizadas para o aprendiz. Cada atividade de aprendizagem a ser disponibilizada ter um objeto de contedo associado. O RTE descreve como objetos de contedo so iniciados. A seqncia de liberao de objetos de contedos para um aprendiz que estabelece a forma da experincia de aprendizagem. Vrios conceitos do CAM tm relacionamento com o SN. O CAM descreve a elaborao das regras de sequenciamento e como aplic-las na construo do manifesto. Por outro lado, o SN define o 220

relacionamento entre a construo das regras de sequenciamento e os comportamentos advindos dessas regras. 6. Software para SCORM Segue exemplos de software padro SCORM entre muitas opes disponveis na Web. Eles foram divididos em software da ADL (para testar a adequao de contedos e LMS ao SCORM), software para criao e apresentao de contedo e LMSs. Software de teste e validao (ADL - http://www.adlnet.org)

Conformance Test Suite - Software para que organizaes possam realizar testes em LMSs, Objetos de Contedo Reutilizvel (SCOs), Metadata XML, documentos e Pacotes de Contedo. Sample Run-Time Environment - Exemplo de funcionamento de ambiente para objetos no padro SCORM para gerenciamento da execuo de contedo de aprendizagem. Pode ser usado para verificar se um pacote est no padro SCORM.

Software de criao de objetos SCORM (RELOAD - http://www.reload.ac.uk)

Learning Design Editor - O Learning Design Editor (baseado nas especificaes para projetos de aprendizagem IMS) permite a criao de Modelos Pedaggicos reutilizveis, definio de um conjunto de Objetos de Aprendizagem, Atividades e Ambientes de Aprendizagem. Esses modelos podem ser reutilizados com o prprio contedo para criar recursos padronizados de aprendizagem. Learning Design Player - Essa ferramenta permite executar pacotes SCORM desenvolvidos na ferramenta de edio.

LMS com padro SCORM


Moodle - http://www.moodle.org WebCT - http://www.webct.com Outros LMS Consultar site da ADL em http://www.adlnet.org

CONSIDERAES SOBRE O SCORM A maioria dos LMSs ainda no utiliza o padro SCORM. Os LMSs que adotaram padro SCORM implementaram a verso 1.2, de 2001. H uma demora para a implementao do SCORM por aqueles que o utilizam, O Moodle, por exemplo, resolveu as pendncias com a funcionalidade de importao apenas na verso 1.5.2 (mais recente), conforme registrado na documentao. O SCORM pode se tornar um padro mundial para objetos de aprendizagem, pois suportado por uma instituio da importncia do Departamento de Defesa dos EUA. Isso reforado tambm pelo motivo que parte significativa do SCORM provm de padres do IEEE e do IMS. Este ltimo consrcio tem vrias grandes empresas como membros participantes, interessados na adoo de padres que facilitassem a expanso de seus mercados. Existe uma expectativa cada vez maior do SCORM, mas h alguns limites para o uso do padro. A primeira complexidade dos conceitos e sua implementao. Isso faz com que o uso de um editor que gera pacotes SCORM exige profissional especializado, pelo menos considerando as opes livres hoje disponveis. Outras questes devem ser consideradas. Existem outras iniciativas de padres, como o Educational Modeling Language (EML), europia, que busca uma abrangncia maior do que o 221

SCORM, com relao a questo de estratgias educacionais. A divulgao do padro SCORM depende das polticas internacionais para educao e no s de diretivas sob o controle dos EUA. CONSIDERAES SOBRE OBJETO DE APRENDIZAGEM E EDUCAO Os objetos de aprendizagem no so uma idia recente nem dependem do SCORM. Eles so produzidos h algum tempo, ainda que sem seguir padres. A idia bsica incorporar conceitos de orientao a objetos, que levam a criao de produtos com caractersticas como reusabilidade, modularidade e portabilidade. O objetivo principal dos objetos de aprendizagem a utilizao de contedos educacionais em larga escala, com distribuio pela Web. A escala de produo e distribuio diminuiria os custos, conseguindo com isso ampliar o acesso e oportunidade de treinamento e educao. Os contedos poderiam ficar disponveis para utilizao da comunidade ligada educao, por meio do acesso a stios de objetos de aprendizagem pblicos e gratuitos. Uma dificuldade para o uso de objetos de aprendizagem que algumas vises da comunidade da educao no apiam o uso de contedo previamente elaborado, que seria recebido por professores e alunos em um papel passivo. Para esse tipo de viso, contedos deveriam ser elaborados pelo professor e pelo aluno, o que levaria a uma aprendizagem mais eficiente e a uma maior conscincia crtica. O SCORM um modelo para contedos de aprendizagem, no para a aprendizagem em si mesma. A documentao do SCORM implementa um modelo de aprendizagem individualizada e baseada em tarefas, definida como a mais eficiente. Essa definio conflita com o panorama atual da comunidade ligada educao, que considera a colaborao entre os aprendizes um dos pontos mais fundamentais para o processo de aprendizagem, ponto que o SCORM parece no se preocupar em incorporar. O objetivo central do SCORM o estabelecimento de um padro para contedos. BIBLIOGRAFIA ADL, SCORM 2004 2nd Edition Overview, http://www.adlnet.org ADL, SCORM Content Aggregation Model Version 1.3.1, http://www.adlnet.org ADL, SCORM Run-Time Enviroment Version 1.3.1, http://www.adlnet.org ADL, SCORM Sequencing and Navegation 1.3.1, http://www.adlnet.org Boletim 43, Objetos de Aprendizagem, http://www.ccuec.unicamp.br/ead

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77. Reestruturao do Servio CameraWeb Consideraes sobre Projeto Grfico


AUTOR

Sergio Venancio
DATA DE PUBLICAO

1 de Dezembro de 2005 O servio CameraWeb consiste em um servidor que disponibiliza vdeos de eventos da Unicamp na Internet, e passa atualmente por processos de atualizao, automao e reestruturao de contedos, em projeto realizado pela Equipe de Educao a Distncia (EAD) do CCUEC. O presente texto descreve alguns processos relacionados reformulao de contedos visuais do site CameraWeb, estabelecendo um estudo de caso que visa contribuir para produes grficas, especialmente as voltadas para produes multimdia em EAD, enfatizando a idia de que o design conseqncia de um planejamento que integra todos os propsitos do meio em que se insere. O servio CameraWeb consiste em um servidor que disponibiliza vdeos de eventos da Unicamp na Internet, e passa atualmente por processos de atualizao, automao e reestruturao de contedos, em projeto realizado pela Equipe de Educao a Distncia (EAD) do CCUEC. O presente texto descreve alguns processos relacionados reformulao de contedos visuais do site CameraWeb, estabelecendo um estudo de caso que visa contribuir para produes grficas, especialmente as voltadas para produes multimdia em EAD, enfatizando a idia de que o design conseqncia de um planejamento que integra todos os propsitos do meio em que se insere. REESTRUTURAO GRFICA DO SITE Inicialmente, apresentada a comparao dos lay-outs antigo e novo do site CameraWeb, e a partir dela sero feitas as consideraes do projeto grfico.

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Layout antigo

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Layout novo

possvel notar que algumas estruturas grficas permaneceram inalteradas nesta reformulao. As que foram modificadas respeitaram, reforaram e complementaram alguns princpios existentes desde a verso antiga: simplicidade de design, clareza de informaes e identidade visual. IDENTIDADE VISUAL - LOGOTIPO O propsito do site CameraWeb disponibilizar uma interface de navegao e acesso a vdeos dos eventos que ocorrem na Unicamp ou que estejam relacionados a assuntos de interesse acadmico. previsvel que os usurios do site esto interessados apenas nos vdeos e nos assuntos relacionados. Um design repleto de informaes visuais no necessrio para o CameraWeb, portanto o projeto grfico simples, privilegiando contedos informativos. O primeiro passo para a reformulao grfica do CameraWeb foi reestruturar o logotipo, valorizando alguns de seus aspectos formais. Eis uma comparao entre duas variaes do logotipo anterior e o novo logotipo:

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A primeira modificao ocorreu na tipografia: substitui-se as letras lineares (sem serifas), da subdiviso Linear Geomtrica, por outras tambm lineares, porm da subdiviso Linear Grotesca, sem alterao na simplicidade. Porm, utilizando o negrito, obteve-se um reforo no contraste entre a letra negra e o fundo branco, garantindo maior impacto visual, elemento importante para uma maior impresso do logotipo. O ligeiro desequilbrio visual entre o crculo negro e a estrutura em forma de C, que ocorria pela diferena de reas preenchidas, foi compensado por um reforo na espessura desta estrutura e pela substituio do crculo negro pela letra C integrada ao restante do nome. O resultado mais harmonioso, porm perde-se um pouco a referncia a uma lente de cmera, que o logotipo anterior fazia. O retngulo laranja, disposto junto linha inferior de base das letras, foi substitudo pelo degrad branco-laranja, com a inteno de estabelecer uma estrutura visual bsica e ao mesmo tempo mais caracterstica. O texto servidor de contedo multimdia, escrito com a mesma fonte linear, teve sua linha superior de caixa alta unida linha inferior de base da palavra cameraweb. Trata-se de um recurso visual que tambm torna mais caracterstico o logotipo, e no abre mo de sua legibilidade. O novo logotipo torna-se determinante para todo o projeto grfico das pginas do CameraWeb. DESIGN E CONTEDOS DE INFORMAO Tomando o novo logotipo como uma identidade visual, foram utilizados alguns recursos grficos para sofisticar o design, como o uso de degrads e estruturas bsicas como retngulos e linhas mais espessas. A paleta branco-laranja preservada, somando se a ela a cor cinza que no interfere muito na proposta visual por ser uma cor neutra - e alguns destaques em azul. O site foi montado em editor de imagens, e depois adaptado estrutura de tabelas contidas, em linguagem HTML. A estruturao de tabelas contidas um recurso complexo, que permite a criao de estruturas visuais diversas. A imagem a seguir exemplifica as tabelas contidas utilizadas no site CameraWeb, onde cada tabela utilizada representada pelo contorno de uma cor diferenciada:

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possvel notar que existem tabelas dentro de clulas de outras tabelas. O layout recortado em partes, de acordo com o tamanho das clulas das tabelas. Algumas imagens, em geral relacionadas a contedos de informao, so substitudas por texto e cor/imagem de fundo, diminuindo o tamanho total da pgina sem prejudicar a qualidade grfica, alm de facilitar a edio de informaes. A tipografia utilizada selecionada dentre fontes usuais. Assim no se corre o risco de quebrar a estruturao de tabelas contidas devido ao uso de fontes que o usurio eventualmente no possui em seu computador. A partir do fato que o preto proporcionaria muito mais contraste, as letras so apresentadas em cinza, para deixar mais harmoniosa e visualmente confortvel a relao com o fundo claro. O resultado um visual limpo, privilegiando as informaes necessrias para a navegao, acima de qualquer sofisticao grfica. COMUNICAO COM O USURIO Da necessidade de estabelecer um maior contato com os usurios, o CameraWeb foi reestruturado tambm em relao ao suporte a usurios, atravs de, por exemplo, informaes tcnicas, respostas para questes freqentes e formulrios para pesquisas. Os vdeos, at ento, necessitavam a execuo externa de um player para serem visualizados. Agora eles so apresentados em janela personalizada, com um formulrio de pesquisa incluso:

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O pequeno formulrio estrategicamente incluso na janela, e no interfere na reproduo do vdeo. Trata-se de uma maneira eficiente de fazer com que o usurio retorne informaes essenciais para a manuteno e melhoria do servio. O design da janela no um elemento de grande importncia, porm, possvel aplic-lo de modo a no interferir nas informaes essenciais e ainda garantir a identidade visual. A proposta de cores do CameraWeb, neste caso por tratar de uma paleta de cores claras, tende a no interferir na visualizao do vdeo. Esta janela se torna um exemplo de integrao entre contedos visuais - simples e caractersticos -, estruturas de informao e campos de interao com o usurio, estes ltimos considerados na estratgia de permitir que o usurio retorne dados facilmente enquanto acessa o elemento final de sua busca no site: o vdeo.

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CONSIDERAES FINAIS Todo bom planejamento grfico para materiais didticos prioriza os contedos de informao. E isto no deve ser diferente para materiais digitais o computador, devido a suas inmeras praticidades, muitas vezes utilizado sob o impulso da produo de grficos sofisticados, que tendem a desvalorizar o propsito principal do material. O design no deve superar as informaes em termos de visualidade, mas ainda assim possvel fazer algo caracterstico e agradvel com poucos elementos, selecionados de acordo com a razo do material. Importante ressaltar que todas as escolhas para o projeto grfico do CameraWeb so feitas a partir da integrao entre identidade visual, design simples e clareza de informaes. Estes trs elementos no so considerados separadamente em momento algum, e partem de um planejamento anterior produo das imagens. Este tipo de planejamento indispensvel para uma coerncia entre o propsito do material e sua apresentao final. O design, portanto, uma conseqncia deste planejamento integrado, que tambm considera a seleo e adequao das ferramentas e linguagens de produo, relevando todas as possibilidades e limitaes. A proposta grfica do CameraWeb simples, mas no simplria. Apesar dos poucos elementos visuais, a escolha destes exige, alm do planejamento, uma experincia visual adquirida por meio da observao da qualidade e do conforto visual proporcionado por diversos materiais grficos, sejam eles voltados para educao ou no. E por trs de um elemento aparentemente simples como, por exemplo, o logotipo, existe uma srie de processos tcnicos aplicados, que em geral devem proporcionar as devidas experincias estticas ao usurio. Neste caso busca-se no desviar a ateno do usurio para elementos seno os contedos informativos - e esta considerao importante para a validade de qualquer material didtico com proposta grfica. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS E TCNICAS FRUTIGER, Adrian. Sinais e Smbolos: Desenho, Projeto e Significado. Ed. Martins Fontes, So Paulo, 2001. Site Tipografia http://www.tipografia.com.br

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78. VRVS - Virtual Room Video System


AUTORA

Luciana Meneghel Cordeiro


DATA DE PUBLICAO

15 de Dezembro de 2005 A videoconferncia um recurso muito usado na comunicao entre pessoas que esto distantes , em especial na rea acadmica em que professores e alunos ministram palestras e cursos utilizando esse recurso, realizam reunies e compartilham informaes a distncia. Uma opo interessante e gratuita para realizar essa atividade pela Web o Virtual Room Vdeo System (VRVS). INTRODUO A videoconferncia um recurso muito usado na comunicao entre pessoas que esto distantes , em especial na rea acadmica em que professores e alunos ministram palestras e cursos utilizando esse recurso, realizam reunies e compartilham informaes a distncia. Uma opo interessante e livre para realizar essa atividade pela Web o Virtual Room Video System (VRVS). O VRVS uma plataforma que permite a colaborao e a comunicao via udio e videoconferncia disponvel na Web. O acesso ao VRVS feito por meio do site http://www.vrvs.org/ e principalmente baseado em videoconferncias multiponto sobre a rede IP com suporte para diferentes sistemas operacionais. O VRVS foi criado, desenvolvido e mantido pelo grupo Caltech (California Institute of Technology) para a comunidade de pesquisa High Energy and Nuclear Physics (HENP), mas o uso do VRVS est autorizado para qualquer comunidade educacional e de pesquisa mundial. O principal uso do sistema a possibilidade de comunicao entre alunos, professores e pesquisadores que esto distantes e precisam colaborar entre si e se comunicar a qualquer tempo e de qualquer lugar. Para o uso privado ou comercial do sistema, enviar uma mensagem para o endereo eletrnico: contact@vrvs.org. FUNCIONAMENTO DO VRVS O VRVS composto de duas diferentes partes: O servidor Web que a interface usada pelo usurio para se conectar a uma videoconferncia e iniciar as aplicaes de udio e vdeo, com acesso pelo endereo http://www.vrvr.org Uma rede mundial de refletores (computadores) interconectados que distribuem a informao aos usurios em qualquer lugar que eles estejam. Cada unidade parceira do projeto deve providenciar os equipamentos necessrios para oferecer este servio. Um refletor equivalente a uma MCU (Unidade de Controle Multiponto), mas com algumas vantagens a mais. Um refletor um computador que executa um software especfico desenvolvido 230

para o VRVS e responsvel pelo controle e pela transmisso de udio, vdeo e dados enviados a todos os participantes de uma videoconferncia. Os refletores esto distribudos por vrios pases. No Brasil, o VRVS mantido pela Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) que parceira do projeto do Caltech e mantm, no backbone RNP2 os refletores que so acionados quando no Brasil, algum acessa uma das salas virtuais do VRVS. Quando o usurio inicia uma conexo com o VRVS, o sistema envia uma requisio de conexo para seu refletor. Se o refletor no responde, o usurio automaticamente conectado ao seu refletor backup mais prximo. A topologia do refletor de rede escolhida levando em conta os aspectos geogrficos da regio e a largura de banda disponvel em cada ligao de rede, nessa ordem, para otimizar os caminhos de conectividade de rede. A Figura 1 apresenta a topologia dos refletores VRVS.

Figura 1 Topologia de refletores VRVS Fonte: http://www.vrvs.org

Aps a conexo, o usurio entra numa sala virtual para realizar a comunicao entre os usurios da mesma sala. A sala virtual um espao virtual, ou seja, uma pgina na Web em que os participantes aparecem identificados por um cone com seu nome. A sala virtual tem a finalidade de juntar pessoas de um mesmo grupo de interesse numa data e horrio especficos. Uma vez conectado na sala, cada participante inicia os aplicativos, necessrios para se comunicar com os outros participantes. TECNOLOGIA USADA O VRVS oferece um sistema de videoconferncia e de colaborao remota de baixo custo, em que o software gratuito e o usurio precisa apenas dos equipamentos adequados (descritos a seguir) e de um acesso a Internet. Este sistema estabelece uma comunicao bi-direcional entre os participantes que entram na mesma sala virtual e, dependendo das mdias que os participantes selecionam, podem usar udio, vdeo e whiteboards. Com a sua primeira implementao em 1997, o VRVS continua a expandir e a implementar novas tecnologias de vdeo, inclusive as integraes com o protocolo de voz sobre IP H.323 ITU, 231

MPEG-2 para videoconferncia, ambientes compartilhados e QoS (Quality of Service), que se refere capacidade da rede de fornecer o melhor servio para o trfego de uma rede usando diversas tecnologias. O VRVS pode ser usado com Windows 95/98/ME/NT/2000, Linux, Macintosh, Irix e Solaris. Recomenda-se o uso do Internet Explorer 5.0 ou superior, Netscape 4.7 ou superior e Mozilla 1.0 ou superior e, a instalao do SUN Java Virtual Machine verso 1.4.2 ou superior. O VRVS permite a comunicao entre os seguintes tipos de clientes de videoconferncia: Aplicaes VIC e RAT (Aplica&ccedil;&otilde;es Mbone). PocketVRVS, acessa uma conferncia via PocketPC. Hardware cliente H.323, como Polycom ViewStation, ViaVideo, Tandberg. Software cliente H.323 como NetMeeting, ohpone. QuickTime Player (somente para assistir, no possvel enviar audio/video). Cliente SIP, como Windows Messenger. Cliente Java Media FrameWork. Como o VRVS integrado a Web o seu uso se torna bastante simples. Os usurios podem utilizar um computador pessoal com suporte multimdia (placa de som, caixas de som, microfone) e webcam ou equipamentos especficos de videoconferncia. COMO USAR O VRVS Para usar o VRVS necessrio seguir alguns passos iniciais. 1. Acesse a pgina principal do VRVS, http://www.vrvs.org; 2. Clique no boto Register para registrar a mquina e o usurio (caso seja a primeira visita ao site). Durante o registro ser solicitada a escolha de uma comunidade, se voc no pertence a uma comunidade privada, escolha Universe. Aps o registro, ser enviada uma mensagem para o email cadastrado com uma chave de registro e um endereo da Web; 3. Clique no endereo da Web recebido por e-mail, para finalizar a etapa de registro. Aps a confirmao do registro, acesse novamente a pgina http://www.vrvs.org e: 1. Clique em Login e digite o login e senha escolhidos no registro; 2. Clique em Download para baixar o software necessrio de acordo com o sistema operacional usado; Obs.: Este passo, na maioria das vezes, executado automaticamente pelo sistema. 3. Clique em Booking, para fazer uma reserva de sala virtual ou clique em Enter para entrar em uma sala agendada. A Figura 2 mostra uma videoconferncia que ocorreu na sala virtual chamada Einstein Virtual Room com trs participantes remotos usando os recursos de udio, vdeo e Chat.

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Figura 2 Videoconferncia VRVS

NOVA VERSO BETA DO VRVS No evento Fall 2005 Internet2 Member Meeting realizado na Filadlfia foi apresentada uma nova verso beta do VRVS, chamada EVO. O EVO composto de um Cliente Java ("Koala" que roda na mquina cliente), um Servidor ("Panda" que usado para criar uma rede overlay e prover um canal de comunicao inteligente, seguro e confivel entre as entidades colaboradoras), e alguns outros servios como, agendamento e servios de diretrios. Mais informaes sobre a nova verso em http://www.vrvs.org. CONSIDERAES FINAIS Durante um teste realizado na Unicamp com as ferramentas de udio, vdeo e Chat, o VRVS se mostrou estvel e de fcil uso. Os equipamentos multimdia instalados no computador e os softwares necessrios foram automaticamente detectados e instalados pelo sistema. A mensagem de confirmao de registro foi enviada pela equipe de suporte do VRVS rapidamente, o que tornou possvel o acesso ao sistema no mesmo dia. BIBLIOGRAFIA Virtual Room Vdeo System (VRVS) - http://www.vrvs.org VRVS Documentation - http://www.vrvs.org/Documentation/ Caltech (Califrnia Institute of Technology) - http://www.caltech.edu Rede Nacional de Pesquisa http://www.rnp.br Rede Nacional de Pesquisa - Grupo de Trabalho Aplicaes Educacionais em Rede Videoconferncia - http://penta3.ufrgs.br/RNP/videoconferencia.pdf 233

Uma comunidade RNP no VRVS - http://www.rnp.br/noticias/2004/not-041015.html HANNEL, Raquel. Contribuies ao Processo de Comunicao na Internet Baseado em Videoconferncia e Streaming de udio e Vdeo. Monografia. UFP, 2005. LEOPOLDINO, Graciela Machado. Avaliao de Sistemas de Videoconferncia. Dissertao. USP, 2001.

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79. e-ProInfo. O ambiente virtual de aprendizagem do MEC


AUTORA

Renata Almeida Fonseca


DATA DE PUBLICAO

1 de Fevereiro de 2006 O e-ProInfo um ambiente virtual de aprendizagem colaborativo desenvolvido pela Secretaria de Educao a Distancia (SEED) do Ministrio da Educao (MEC) em parceria com algumas instituies de ensino como UFRS e PUC-SP. O ambiente foi desenvolvido para complementar o programa educacional ProInfo que visa introduzir Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), nas escolas pblicas do Brasil, como ferramenta de apoio ao processo ensino-aprendizagem. O ambiente do MEC no necessita de infra-estrutura para sua instalao, pois o sistema fica instalado no servidor do prprio MEC. As instituies pblicas cadastradas podem acessar o ambiente usando os computadores que tm disponveis. O e-ProInfo j foi usado para a formao de 50 mil alunos, a maioria funcionrios pblicos, em 235 cursos de aperfeioamento profissional. INTRODUO O e-ProInfo um ambiente virtual de aprendizagem colaborativo desenvolvido pela Secretaria de Educao a Distancia (SEED) do Ministrio da Educao (MEC) em parceria com algumas instituies de ensino como UFRS e PUC-SP. O ambiente foi desenvolvido para complementar o programa educacional ProInfo que visa introduzir Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), nas escolas pblicas do Brasil, como ferramenta de apoio ao processo ensino-aprendizagem. O ambiente do MEC no necessita de infra-estrutura para sua instalao, pois o sistema fica instalado no servidor do prprio MEC. As instituies pblicas cadastradas podem acessar o ambiente usando os computadores que tm disponveis. O e-ProInfo j foi usado para a formao de 50 mil alunos, a maioria funcionrios pblicos, em 235 cursos de aperfeioamento profissional. CONFIGURAO PARA ACESSO A configurao mnima para acesso ao ambiente um computador com acesso a Internet. A conexo pode ser discada de 56 kbps ou banda larga. O navegador de Internet (Browser) pode ser o Internet Explorer verso 5.5 ou superior, o Netscape verso 7.0 ou superior ou ainda o Mozilla Firefox verso 1.04 ou superior. O Ambiente suporta resolues a partir de 800 x 600 pixels, porm mais bem visualizado na resoluo de 1024 x 768 pixels. CADASTRO DA INSTITUIO Os cursos do e-ProInfo so de responsabilidade de Instituies Pblicas cadastradas ou oferecidos pelo prprio MEC. Para cadastrar uma entidade - que deve ser obrigatoriamente uma instituio 235

publica ligada ao governo federal, estadual ou municipal - basta entrar em contato com a equipe do e-ProInfo por meio da opo Suporte no endereo e estabelecer o termo de parceria e cesso de direitos da entidade com a secretaria de Educao a Distncia (SEED). No termo de parceria fica estabelecido um responsvel pela entidade no ambiente e-ProInfo e a partir da um administrador fica responsvel por acrescentar os demais usurios. No h limites de espao em disco e pode-se acessar o ambiente de qualquer lugar a qualquer hora. Vrias instituies de ensino superior e escolas de ensino fundamental e mdio esto cadastradas no ambiente. Dentre elas esto Universidades Federais de todo o Brasil como Rio de Janeiro e Rio grande do Sul. A lista completa das entidades cadastradas do ambiente pode ser acessada por meio do link http://www.eproinfo.mec.gov.br/fra_eProinfo.php?opcao=7 RECURSOS DO AMBIENTE O ambiente virtual e-ProInfo permite a concepo, administrao e desenvolvimento de aes de apoio ao processo ensino-aprendizagem. Para isso contem recursos sncronos e assncronos como, por exemplo, frum, videoconferncia, bate-papo, e-mail, quadro de avisos, notcias e biblioteca. H tambm um conjunto de recursos disponveis para apoio s atividades dos participantes, entre eles, tira-dvidas, avisos, agenda e dirio. Para os instrutores h ainda um conjunto de ferramentas para avaliao de desempenho, como questionrios e estatsticas de atividades. O ambiente pode ser usado em cursos oferecidos em modalidade totalmente a distancia; como apoio em cursos presenciais; para realizar reunies de trabalho e tambm como suporte na realizao de projetos colaborativos. O ambiente formado pelo site do participante e pelo site do administrador. No site do administrador, pessoas credenciadas pelas entidades conveniadas, desenvolvem e administram cursos a distncia e outras aes de apoio ao processo ensino-aprendizagem, configurando e utilizando todos os recursos e ferramentas disponveis no ambiente virtual. Os participantes se inscrevem nos cursos abertos pelas entidades e, sendo aceitos pelo administrador, podem se vincular a turmas, atravs das quais cursam seus respectivos mdulos. Por meio do site dos participantes so acessados contedos, informaes e atividades organizadas por mdulos e temas, alm de interagir com coordenadores, instrutores, orientadores, professores, monitores e com outros colegas participantes.

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Ilustrao 1 - Tela do e-ProInfo Visitante do curso

E-PROINFO LIVRE Segundo Siqueira (2005), o governo federal pretende disponibilizar a verso do e-ProInfo para download ainda no primeiro semestre de 2006. O sistema ser distribudo gratuitamente e possuir o cdigo aberto (Livre) para que as pessoas possam us-lo e alter-lo com total autonomia. O sistema ser compatvel com os sistemas operacionais Linux e Windows e possuir a principio todos os recursos do e-ProInfo do MEC. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS Siqueira, A. Liberado ao Pblico. O governo facilita o acesso a programas e d fora ao software livre Carta Capital. Dez 2005. Ano XII. Nmero 373. Acesso em 05/01/2006. disponvel em http://cartacapital.terra.com.br/site/index_frame.htm e-ProInfo - site oficial do projeto pode ser acessado no endereo http://www.eproinfo.mec.gov.br

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80. Recursos Tecnolgicos para o Ensino de Matemtica


AUTOR

Cludio Martinez
DATA DE PUBLICAO

27 de Marco de 2006 As aulas de matemtica sempre foram uma das mais temidas pelos alunos. Com o objetivo de pensar esta questo reno neste boletim idias, textos, sites e programas que podem auxiliar os professores de matemtica a desmistificar essa idia enquanto colaboradores no desenvolvimento do pensar matemtico e na construo de seus conceitos pelos alunos. Aulas de matemtica sempre foram uma das mais temidas pelos alunos. Mesmo sem saber exatamente do que trata a matemtica, o simples pronunciar da palavra provoca caretas em boa parte dos jovens e adultos. Curioso, pois fazemos e praticamos matemtica naturalmente no dia-adia. O medo maior parece ento ser realmente das Aulas. Com o objetivo de pensar esta questo reno neste boletim idias, textos, sites e programas que podem auxiliar os professores de matemtica a desmistificar essa idia enquanto colaboradores no desenvolvimento do pensar matemtico e na construo de seus conceitos pelos alunos. A matemtica no por essncia uma disciplina conteudista, o aprender matemtica perpassa o desenvolvimento de habilidades como intuio, observao de padres, abstrao, generalizaes, entre outras, que no so estimuladas apenas com aulas expositivas e repetio de exerccios. Para um aprender significativo fundamental que o aluno experimente, seja desafiado, arrisque, questione, manipule, busque a soluo, desenvolva por si mtodos de resoluo e s ento os valide com as regras, axiomas e teoremas formais. Neste sentido a informtica pode ser usada, alm dos materiais tradicionais, como uma opo verstil de ferramenta de aprendizagem. Uma exposio dinmica e multidimensional de tpicos de geometria, por exemplo, possibilita a visualizao de idias abstratas para os alunos, como rotaes de eixos ou interseces de planos. Aulas exploratrias usando programas especficos oferecem possibilidades ao aluno de descobrir, experimentar e manipular novos conceitos, como funes e operaes. Alm disso, a Internet uma incomensurvel fonte de pesquisa, servindo tanto de fonte de pesquisa para os alunos, como fonte de material para os professores, enriquecendo as aulas com dados e formas diferentes de abordar um antigo problema ou assunto. Seguem ento, algumas sugestes de visita: PARMETROS E REFERENCIAIS CURRICULARES NACIONAIS PCNS Elaborados pelo MEC, so orientaes aos professores de linhas de trabalho, sugestes de currculos e abordagens, contextualizados quanto interdisciplinaridade, incentivando o raciocnio 238

e a capacidade de aprender dos alunos. 1 a 4 sries : http://www.mec.gov.br/sef/estrut2/pcn/pdf/livro03.pdf 5 a 8 sries : http://www.mec.gov.br/sef/estrut2/pcn/pdf/matematica.pdf Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias (PCNEM): http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/CienciasNatureza.pdf PROGRAMAS CURRICULARES DE MATEMTICA Site mantido por Jaime Carvalho e Silva, da Universidade de Coimbra que mantm uma lista com links para programas curriculares de matemtica de diversos pases. http://www.mat.uc.pt/~jaimecs/indexem28.html SOCIEDADE BRASILEIRA DE MATEMTICA Propicia integrao entre a comunidade matemtica, com fruns e informaes teis, bom espao para discusses e troca de idias, alm de sesso com materiais on-line, problemas interessantes e a verso digital da revista do professor de matemtica. http://www.sbm.org.br/ OLIMPADAS BRASILEIRAS DE MATEMTICA E OLIMPADA BRASILEIRA DE MATEMTICA DAS ESCOLAS PBLICAS Acontecem anualmente, em nveis regionais, nacionais e internacionais. So bons incentivos enquanto estimulam o desenvolvimento de habilidades matemticas na forma de jogos. Os sites trazem informaes sobre o evento, alm de provas e exerccios resolvidos, que podem ser usados em sala. http://www.obm.org.br http://www.obmep.org.br/ INFORMTICA E ENSINO DA MATEMTICA LEM Laboratrio de Ensino de Matemtica USP Referncia para qualquer professor ou interessado em educao matemtica. No site voc encontra informaes sobre cursos, eventos, orientaes pedaggicas e materiais didticos. O laboratrio mantm ainda o site matematica.br com rico material sobre a histria da matemtica e programas educacionais. http://www.matematica.br Educao Matemtica & Novas Tecnologias UFRGS Site mantido pela profa.Maria Alice Gravina e as alunas Marina Barreto e Daniela Hoffmann, rene analise de sofwares, propostas de atividades e excelentes artigos. http://www.mat.ufrgs.br/~edumatec/main.htm Artigo das profas. Maria Alice Gravina e Lucila Maria Santarosa, de leitura indispensvel: http://www.mat.ufrgs.br/~edumatec/artigos/a1.zip

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CEMPEM Centro de Estudos Memrias e Pesquisa em Educao Matemtica rgo de apoio docncia, pesquisa e extenso na rea de Educao Matemtica do Departamento de Metodologia de Ensino da Faculdade de Educao da UNICAMP, composto por vrios grupos de pesquisa http://www.cempem.fae.unicamp.br/ CONTEDOS EXATAS Site com excelente contedo para matemtica do ensino fundamental. Oferece explicaes, exemplos de abordagem, exerccios resolvidos, curiosidades. http://www.exatas.hpg.ig.com.br Matemtica Essencial Site com contedo de matemtica do ensino fundamental, mdio e superior, desenvolvido pelos professores Ulysses Sodr e Sonia Ferreira L. Toffoli, com o apoio dos estudantes de matemtica da Universidade Estadual de Londrina - UEL. http://www.sercomtel.com.br/matematica Matemtica Divertida Rene colaboraes interessantes de problemas matemticos e maneiras divertidas de trabalhar alguns tpicos de matemtica em sala de aula. http://www.reniza.com/matematica/ MIT OpenCurseWare H alguns anos o MIT deu inicio ao projeto OpenCurseWare, com o objetivo de disponibilizar material das aulas da instituio, alguns cursos possuem material bem rico inclusive com vdeos de aulas.Matrias, aulas, exerccios e vdeos http://ocw.mit.edu/OcwWeb/Mathematics/index.htm Wikipedia Enciclopdia pblica e colaborativa com extenso contedo. Excelente fonte para pesquisa de histria, termos e conceitos. http://pt.wikipedia.org/wiki/Portal:Matem%C3%A1tica The Integrator Resoluo rpida de integrais on-line, salva alunos, pesquisadores e professores. http://integrals.wolfram.com/index.jsp PROGRAMAS GRATUITOS SuperLogo Um marco na utilizao da informtica na educao, surgiu das idias de Seymour Papert, matemtico e pesquisador o MIT, que j na dcada de 60 pensava em utilizar os recentes recursos tecnolgicos para criar recursos educacionais aplicando conceitos pedaggicos construtivistas. Com a colaborao de diversos pesquisadores criou o LOGO uma metodologia para o ensino de conceitos lgicos computacionais e matemticos para crianas, que at hoje amplamente utilizado em todo mundo. Fundao Logo - Histria, eventos, publicaes e recursos: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/ 240

Verso em Portugus Mantida pelo Nied/UNICAMP http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/pub.php?classe=software&cod_publicacao=70 Introduo programao Logo e outros textos interessantes - Fernanda M. Pereira Freire http://www.nied.unicamp.br/equipe/equipe.php?Contador=153&cod_usuario=3&cod_cargo=3 iGeom: Programa de Desenho Geomtrico on-line Programa em JAVA desenvolvido na USP para trabalhar geometria on-line, muito til para aulas distncia e ou apoio aulas presenciais. Possui uma srie de recursos que permite uma abordagem investigativa da geometria, como gravao de scripts.No site existe um link para um curso-exemplo, com programa e exerccios. http://www.matematica.br/igeom/index.html WinPlot Desenvolvido pelo prof. Richard Parris da Philips Exeter Academy, um programa de fcil utilizao para a plotar grficos em 2D e 3D a partir da entrada de funes matemticas nas formas explicitas, implcitas, paramtricas, em coordenadas cilndricas e esfricas. Grfico e Equaes podem a qualquer momento ser manipulados. Dentre as opes mais interessantes esto a rotao, intercesso e integrao. http://math.exeter.edu/rparris/winplot.html Outros programas desenvolvidos no mesmo projeto: http://math.exeter.edu/rparris/ Octave Programa gratuto com linguagem de alto nvel para manipulao de funes, plotagem e calculos numricos e algbricos, similar aos mais conhecidos Mathematica e MatLab. http://www.octave.org/ Modellus Modelagem e simulao Excelente programa, que possibilita a criao e explorao de modelos conceituais e interativos, usando expresses matemticas simples. Atravs da definio de regras bsicas, possvel criar grficos, tabelas animaes representando o modelo. O software gratuito e foi desenvolvido por Vitor Duarte Teodoro, com a colaborao de Joo Paulo Duque Vieira e Filipe Costa Clrigo, na Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa Portugal. http://phoenix.sce.fct.unl.pt/modellus/ Esta lista no esgota as alternativas e solues existentes, que so muitas, mas tem a inteno de fornecer um ponto de partida para os professores e interessados no assunto. Acredito ainda que as novas tecnologias vm somar recursos e alternativas ao processo de ensino-aprendizagem, mas que estas no devem ser tomadas como soluo nica e milagrosa para as dificuldades naturalmente encontradas neste processo. Professores e alunos interessados ainda so os maiores diferenciais na soluo desta equao.

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81. O uso de TICs como apoio as disciplinas presenciais de graduao pelas unidades de ensino da Unicamp
AUTOR

Roberto Romani
DATA DE PUBLICAO

27 de Abril de 2006 No primeiro semestre de 2003 a Unicamp lanou o Projeto Ensino Aberto com o objetivo de oferecer aos professores das disciplinas de graduao um ambiente virtual para ser usado livremente pelos docentes e alunos como apoio ao ensino presencial. Hoje decorridos trs anos nota-se que o projeto foi uma iniciativa significativa para a expanso do uso de ambientes virtuais, contudo a adeso ao uso dessa tecnologia se deu de forma no uniforme entre as diferentes unidades de ensino. O ENSINO ABERTO No primeiro semestre de 2003 a Unicamp iniciava o projeto Ensino Aberto (EA) que oferece aos professores da graduao um ambiente virtual para ser usado livre e de forma optativa pelos docentes e alunos como apoio ao ensino presencial. O EA disponibiliza um espao virtual usando a ferramenta TelEduc em todas as disciplinas de graduao e em todas as unidade de ensino. Esse espao fica disponvel aos docentes e alunos, regularmente matriculados na disciplina. Os alunos so cadastrados de forma automtica. Nele possvel utilizar ferramentas de comunicao como email, chat, mural e fruns de discusso, ferramentas para dispor material didtico tais como: leituras, material de apoio, agenda e portflio. Nessa ltima o aluno pode postar os resultados de seus trabalhos acadmicos em formato eletrnico. Tambm so oferecidas ferramentas como perfil, testes e exerccios, grupos entre outras. O uso do ambiente virtual de uma disciplina opcional. Para fazer uso desse recurso basta ao docente entrar no sistema e ativar seu ambiente (disciplina). Fazer uso ou no do Ensino Aberto uma deciso exclusiva dos docentes. A ADESO DOS DOCENTES AO EA NAS UNIDADES DE ENSINO Dentre os objetivos do projeto, a inteno no era apenas oferecer, de forma organizada um ambiente de apoio ao ensino presencial, mas tambm, chamar a ateno dos docentes para as novas aplicaes das TICs (Tecnologias da Informao e Comunicao) no processo de ensino/aprendizagem oferecendo-lhes uma oportunidade de uso efetivo das mesmas. Decorridos trs anos dessa iniciativa podemos verificar que a adeso ao uso das TICs aplicadas ao processo ensino/aprendizagem por meio do projeto Ensino Aberto, no esta sendo uniforme para 242

todas as unidades de ensino da universidade. Os grficos deste documento mostram de duas formas distintas a percentagem de uso de cada unidade de ensino. No primeiro exibida a percentagem de cada unidade de ensino em funo do total de disciplinas ativas. J o segundo mostra a percentagem de disciplinas/turma ativas em funo do nmero de disciplinas oferecidas por cada unidade de ensino.

Podemos notar que o CESET (Centro Superior de Educao Tecnolgica) a unidade de ensino que possui o maior percentual de uso do Ensino Aberto 25% seguido pela Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo (FEC) com 13%, Faculdade de Engenharia Mecnica (FEM) 11% e Faculdade de Engenharia Agrcola (FEAGRI) com 8% do total de disciplinas que fazem uso desse recurso. A reitoria, apesar de no ser uma unidade de ensino, aparece no grfico devido ao fato de abrigar orgos como o Centro de Ensino de Lnguas (CEL) entre outros que oferecem cursos. Apesar do CESET ser a unidade que apresenta o maior nmero de disciplinas/turma ativas, podemos ver no segundo grfico (abaixo) que a FEAGRI possui uma maior adeso ao EA pois quase 70% de suas disciplinas fazem uso dessa ferramenta seguido pela Faculdade de Engenharia Qumica (FEQ) com 66%. O CESEST aparece em terceiro com 60% nmero parecido com o da FEC 57%. A FEM aparece logo em seguida com metade de suas disciplinas/turma fazendo uso do EA.

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CONSIDERAES FINAIS Os grficos acima foram gerados com dados do dia 26 de abril extrados da pgina localizada em http://www.unicamp.br/EA/ldisc.php, que atualizada constantemente. Nela possvel obter informaes a respeito de quais disciplinas esto usando o sistema, quem so os docentes e quantos alunos so atendidos em cada disciplina/turma. O nmero de disciplinas ativas esta crescendo a cada semestre. No primeiro semestre de 2003, quando o EA foi disponibilizado haviam apenas 12 disciplinas ativas em toda a Unicamp. Hoje, decorridos trs anos, esse nmero aumentou para 542 disciplinas (dados de 26 de abril), mas provvel que at o final do semestre esse nmero aumente ainda mais. Observe no grfico abaixo a evoluo na quantidade de disciplinas ativas por semestre desde a disponibilizao do EA.

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Nota-se facilmente no segundo grfico, que em algumas unidades de ensino, o EA bastante utilizado ao passo que em outras sua utilizao ainda baixa em funo do nmero de disciplinas oferecidas. Est sendo proposta uma pesquisa para detectar os motivos dessa baixa utilizao nessas unidades. Almejamos com essa pesquisa obter subsdios para uma melhor compreenso das necessidades dos docentes com relao ao uso das TICs no processo de ensino/aprendizagem. REFERNCIAS Site do EA http://www.unicamp.br/EA acessado em 26/04/2006

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82. Glossrios e a terminologia utilizada em EAD


AUTOR

Reynaldo Pires da Silva


DATA DE PUBLICAO

2 de Maio de 2006 Na temtica relacionada ao uso das TICS (Tecnologia da Informao e Comunicao) na Educao a distncia (EAD) aplicada uma terminologia, que poder representar dificuldades de entendimento aos usurios. Esta terminologia composta basicamente de palavras provenientes de dois segmentos educativos: tecnologia e pedagogia. Esse boletim apresenta um glossrio dos termos mais significativos usados em EAD. Na temtica relacionada ao uso das TICS (Tecnologia da Informao e Comunicao) na Educao a distncia (EAD) aplicada uma terminologia, que poder representar dificuldades de entendimento aos usurios. Esta terminologia composta basicamente de palavras provenientes de dois segmentos educativos: tecnologia e pedagogia. No desenvolvimento de atividades em educao a distncia, possvel encontrarmos palavras ou termos do tipo ABORDAGEM INSTRUCIONAL que para educadores ter significado imediato mas para tecnlogos poder representar alguma dificuldade. Por outro lado existem palavras como KERNEL que para os tecnlogos ter significado de forma simplificada, e para educadores poder soar como uma palavra estranha. No entanto tanto ABORDAGEM INSTRUCIONAL como KERNEL esto inclusas em um conjunto de palavras que so comuns nas aplicaes de EAD. Um glossrio de termos EAD, poder traduzir-se como ferramenta til e de apoio eficaz na busca de soluo para minimizar esse problema. Glossrio pode ser entendido como um conjunto de palavras que so encontradas em situaes especficas cujo contedo facilita o entendimento de palavras no contexto de tais situaes. Compartilhar esses conhecimentos torna-se importante para o avano da educao a distncia. No dicionrio Aurlio, glossrio aparece com o seguinte significado: "1. Vocabulrio ou livro em que se explicam palavras de significao obscura; Elucidrio 2. Dicionrio de termos tcnicos, cientficos, poticos etc. 3. Vocabulrio que figura como apndice a uma obra principalmente para elucidao de palavras e expresses regionais, ou pouco usadas. possvel imaginar que SITES ou servios de EAD tenham seus prprios glossrios em auxlio aos usurios. O envolvimento da educao a distncia em uma instituio multidisciplinar e alm das reas j citadas (tecnologia e pedagogia) h o envolvimento direto e indireto das demais reas da instituio, o que justifica ainda mais a criao do glossrio de termos. A seguir, listamos algumas palavras como exemplos que poderiam estar contidas em um glossrio de palavras e termos utilizados na EAD: 246

ABORDAGEM INSTRUCIONAL - Atividades centradas nos objetivos da aprendizagem, estabelecidas no projeto poltico pedaggico, so referncias aos contedos do material didtico. BACKBONE (Espinha dorsal) A parte de uma rede de comunicao que carrega a maior parte do trfego de informaes. um suporte bsico ao sistema. CONTEDO COLABORATIVO Material didtico ou documentos elaborados de forma a permitir a participao e colaborao de pessoas ligadas ou no ao projeto. Data warehousing Processo de construo de um DATA WAREHOUSING que tem como objetivo o acesso s informaes teis sobre o negcio de modo organizado confivel e com desempenho. Estas informaes so extradas a partir de dados j existentes. ESTRATGIAS METODOLGICAS Coleo de informaes para identificar qual a metodologia a ser utilizada em um curso, a abordagem pedaggica mais apropriada e quais os nveis de suporte tcnico e pedaggico. FAQ - (FAQ; Perguntas freqentes) Sigla que j entrou na gria dos que usam tecnologias avanadas, para descrever sistemas de ajuda e apoio ao usurio em forma de arquivos ou listas de respostas s perguntas ou problemas que ocorrem com maior freqncia. GIF Arquivos de imagem esttica, adequados para imagens tendo grandes reas da mesma cor. HIPERMDIA - Ambiente de informaes apresentadas por meios mltiplos (multimdia) e organizados em forma de rede capaz de serem utilizadas pelo usurio, como se fosse um hipertexto (hypertext). INTERMAP - Formas visuais de verificar a interao entre os participantes de um curso a distncia que utiliza o ambiente educacional TELEDUC. JPEG - Sigla para "Joint Picture Expert Group" que estabeleceu normas para a compresso de imagens estticas. KERNEL Responsvel pelo gerenciamento bsico das funes do sistema operacional GNU/Linux. Lista de discusso - Discusso de assuntos especficos, via eletrnica. MPEG - Sigla para "Moving Picture Experts Group" que estabelece normas para compresso (compression) e armazenamento de vdeo. NETIQUETA - Conjunto de regras de etiqueta para o uso socialmente responsvel da Internet, modo como os usurios devem proceder da rede, especialmente na utilizao de correio eletrnico. PDF (Portable Document Format) Arquivo para a troca eletrnica de documentos. relevante que o glossrio expresse a realidade do SITE ou servios aos quais ele represente, certamente ser referncia para muitas pessoas que se utilizaro essa ferramenta direta ou indiretamente no desenvolvimento de atividades relacionadas a educao a distncia. A ABED (Associao Brasileira de Educao a Distncia), uma tima referncia para a criao de glossrio de termos tcnicos para EAD, embora seja razovel pensarmos em um glossrio que tenha foco nas necessidades locais ou pelo menos parte dele para dar atendimento s necessidades especficas. Consideraes finais:

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Glossrios so como guias que facilitam nossas vidas quando nos deparamos com alguma palavra estranha e precisamos compreender rapidamente seu significado. As vezes a busca pela definio dessas palavras pode se tornar uma tarefa difcil e desanimadora, mas se contarmos com essa ferramenta tudo fica facilitado e poderemos concentrar nossas energias no que seria nossa atividade principal. A equipe de educao a distncia do Centro de Computao da Universidade Estadual de Campinas elaborou um glossrio com as palavras mais utilizadas nos processos de EAD na Universidade e pode ser acessado no endereo: http://www.rau-tu.unicamp.br/nou-rau/ead/document/?view=86 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS Dicionrio Aurlio AURLIO BUARQUE DE HOLANDA FERREIRA E J.E.M.M. Editores LTDA. - 1988. ABED - Associao Brasileira de Educao a Distncia (Acesso em: 04.04.05) http://www.abed.org.br TELEDUC (Acesso em: 04.04.05) http://www.nied.unicamp.br DCA-FEE (Acesso em: 04.04.05) http://www.dca.fee.unicamp.br/ CCUEC (Centro de Computao da Universidade Estadual de Campinas) (Acesso em: 04.04.05) http://www.ccuec.unicamp.br

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83. Wikimedia
AUTOR

Rubens Queiroz de Almeida


DATA DE PUBLICAO

1 de Junho de 2006 H uma certa confuso quanto ao significado da palavra wiki. Wiki antes de tudo uma filosofia e no o nome de um software. A filosofia Wiki prega que publicar contedo na Web deve ser o mais simples possvel e ao alcance de qualquer pessoa, sem necessidade de identificao. A filosofia Wiki possui um grande potencial para a educao, ao permitir a construo de contedo livre e colaborativa. Para implementar efetivamente esta tecnologia, existem dezenas de softwares, variando do simples ao complexo. Dentre todos estes, o mais bem sucedido at o momento o software Wikimedia, desenvolvido pela WikiMedia Foundation. H uma certa confuso quanto ao significado da palavra wiki. Wiki antes de tudo uma filosofia e no o nome de um software. A filosofia Wiki prega que publicar contedo na Web deve ser o mais simples possvel e ao alcance de qualquer pessoa, sem necessidade de identificao. A filosofia Wiki possui um grande potencial para a educao, ao permitir a construo de contedo livre e colaborativa. Para implementar efetivamente esta tecnologia, existem dezenas de softwares, variando do simples ao complexo. Uma busca no site Freshmeat retorna, em maio de 2006, uma listagem de 150 projetos. Dentre todos estes, o mais bem sucedido at o momento o software Wikimedia, desenvolvido pela WikiMedia Foundation, que uma instituio sem fins lucrativos cujo objetivo distribuir uma enciclopdia livre para cada habitante do planeta e em seu prprio idioma. A enciclopdia um trabalho colaborativo de milhares de pessoas. Criada em janeiro de 2001, a Wikipedia possui hoje (maio de 2006) 1.161.433 artigos, em cerca de 200 idiomas (ao que tudo indica a meta de se criar uma enciclopdia para todos no est distante). A popularidade do site tambm no fica atrs, com 400 milhes de pginas visitadas mensalmente. Apesar de contar com um nmero enorme de editores, a maior parte do trabalho feita por um nmero reduzido de pessoas. Apenas 10% dos usurios so responsveis por mais de 80% de tudo que criado. A metade de todo o trabalho feita por apenas 2,5% dos usurios. Alm do carter inovador desta enciclopdia, ainda mais revolucionrio o fato de que todo o seu contedo livre, tanto para uso comercial como no comercial. Alm do mais, o software por trs da Wikipedia, o WikiMedia, tambm software livre, o que permite o seu uso, modificao e distribuio irrestrita. A liberdade de uso deste software facilitou o surgimento de diversas outras iniciativas, algumas delas patrocinadas pela prpria WikiMedia Foundation. O fator comum a todos estes projetos que seu contedo sempre de livre uso e distribuio e criado por voluntrios. Dentre os projetos mantidos pela WikiMedia Foundation esto:

Wiktionary: Dicionrio e thesaurus (http://en.wiktionary.org/wiki/Main_Page) 249

Wikibooks: Livros texto e manuais livres (http://en.wikibooks.org/wiki/Main_Page) Wikinews: Notcias (http://en.wikinews.org/wiki/Main_Page) Wikisource: Biblioteca de Contedo Livre (http://en.wikisource.org/wiki/Main_Page) Wikispecies: Catlogo de espcies (http://species.wikipedia.org/wiki/Main_Page) Wikiquote: Coletnea de citaes (http://en.wikiquote.org/wiki/Main_Page) Commons Shared media repository (http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page)

No site do projeto MediaWiki h uma relao de outros projetos que usam o software MediaWiki. So mais de 1500 projetos, demonstrando uma vez mais o acerto da filosofia Wiki. Geralmente, softwares para edio de contedo que implementam a filosofia Wiki, oferecem poucas possibilidades para a criao de pginas de visual mais sofisticado. A enfase da maioria destes aplicativos no contedo e na facilidade de busca e no em aspectos estticos. O Mediawiki, por seu enfoque mais abrangente e voltado para a criao de enciclopdias, oferece mais possibilidades de configurao, com a seleo de temas, cores e mais opes de formatao de contedo. Da mesma forma com que mobilizou centenas de milhares de pessoas em projetos de criao de contedo na Internet, o software WikiMedia pode tambm ser utilizado em contextos mais restritos e em projetos variados. A listagem de projetos existentes pode ser um bom ponto de partida para criao de projetos semelhantes em escolas, universidades e comunidades em geral. Cabe aqui lembrar que a WikiMedia Foundation foi enquadrada, pelo servio de imposto de renda americano, na categoria de educao continuada para adultos. Sua instalao pode ser feita mesmo em computadores relativamente obsoletos e todo o software necessrio de uso livre e irrestrito, a maioria dos quais distribudo sob a licena GPL. A grande questo determinar tpicos que possam capturar a ateno dos alunos. A questo tecnolgica subjacente criao de Wikis, guardadas as devidas propores, a parte mais simples, quando se considera a amplitude do uso da filosofia Wiki. REFERNCIAS ADICIONAIS

Evolution of Wiki Usage and Adoption (http://www.wikithat.com/wiki_that/2006/02/evolution_of_wi.html) Wiki do Diretrio Central Estudantil da Unicamp (http://www.dceunicamp.org.br/wiki/index.php) WikiMedia Foundation (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikimedia)

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84. Gesto em Educao a Distncia nas Instituies de Ensino


AUTORA

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO

11 de Julho de 2006 A educao a distncia (EAD) tem se apresentado de diferentes formas. A forma como cada Instituio desenvolve esta modalidade de ensino est relacionada com o organograma da Instituio. Este boletim tem por objetivo apresentar algumas dessas possibilidades. A educao a distncia (EAD) tem se apresentado de diferentes formas. A forma como cada Instituio desenvolve esta modalidade de ensino est relacionada com o organograma da Instituio. Este boletim tem por objetivo apresentar algumas dessas possibilidades. possvel encontrarmos a EAD em diferentes configuraes nos organogramas das Instituies Acadmicas, tais como ncleo, centro, secretaria, coordenadoria, laboratrio, departamento, unidade, pr-reitoria especfica de EAD, entre outras. A definio da configurao da EAD na estrutura organizacional de uma instituio est diretamente relacionada com as polticas da Instituio e com seus objetivos a curto, mdio e longo prazo. Em se tratando de Instituio Acadmica, importante que os objetivos da EAD estejam de acordo com os objetivos das reas de graduao, ps-graduao e extenso. Observamos, em algumas estruturas que trabalham com EAD h alguns anos, em especial as Universidades Federais e Estaduais, que inicialmente a EAD se apresenta subordinada a uma determinada pr-reitoria, geralmente pr-reitoria de extenso (Figura 01) devido autonomia das Instituies para elaborarem suas regras e procedimentos em relao aos cursos de extenso. Em 1996 foram estabelecidas, pela Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (Lei n. 9.394, de 20 de dezembro de 1996)[1], as bases legais para a modalidade de educao a distncia. Neste perodo, as instituies de ensino comearam a demonstrar interesse nesta modalidade, intensificando as pesquisas tanto na rea tecnolgica quanto na rea educacional. A partir da regulamentao do Ministrio da Educao (MEC) em relao aos cursos de graduao, decreto n. 2.494 de 10 de fevereiro de 1998 [2], a EAD comea a se estabelecer tambm nas prreitorias de graduao (Figura 02). Isso se viabiliza porque as iniciativas em EAD na graduao so amparadas legalmente por meio deste decreto.

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Figura 01: EAD ligada Pr-Reitoria de Extenso

Figura 02: EAD ligada Pr-Reitoria de Graduao

No perodo entre 1998 e 2005 as Instituies foram adquirindo experincias em EAD, a Sociedade comeou a se sensibilizar para esta nova modalidade de ensino, os congressos temticos sobre EAD foram intensificados - o que significou aumento nas pesquisas e nas produes acadmicas -, e as discusses se ampliaram. Este cenrio contribuiu para a definio de polticas federais, resultando em uma nova regulamentao do MEC, por meio do decreto n. 5.622, de 19 de Dezembro de 2005 [3], na qual amplia a legislao passa a abranger todos os nveis de ensino. Neste panorama, a tendncia da EAD nas Instituies de ensino de se desvincular de uma determinada pr-reitoria e ampliar seu campo de atuao. Na maioria dos casos ela passa a atuar como um rgo vinculado diretamente Reitoria (Figura 03), como o caso da Universidade de Braslia (UnB), ou como um rgo no mesmo nvel das demais pr-reitorias (Figura 04), seja como uma pr-reitoria de EAD ou como uma Secretaria, que o caso da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).

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Figura 03: EAD vinculada diretamente Reitoria

Figura 04: EAD no mesmo nvel de pr-reitoria: como uma pr-reitoria ou como uma Secretaria

Convm destacar que a definio da EAD na estrutura organizacional de uma instituio no um processo centralizado e estanque. Ao analisar o processo das instituies que investem em EAD notamos uma dinmica que busca a adequao desta modalidade nas estruturas existentes e um esforo para convergir as diferentes iniciativas em EAD para um objetivo comum, institucional. Trata-se de um processo dinmico e que recebe influncias tanto de polticas internas da instituio quanto de polticas externas, definidas nas esferas estaduais e/ou federais. Neste processo a EAD se define no organograma de diversas formas, destacando os Ncleos, os Centros e as Secretarias, geralmente vinculados Reitoria. Essa ligao direta Reitoria se justifica porque a EAD demanda outro ritmo no funcionamento da estrutura acadmica, que no so os ritmos da gesto do ensino presencial. Ela necessita de um tratamento diferenciado em termos de autonomia e de um processo decisrio gil. Para subsidiar suas aes, a EAD necessita de elaborao de polticas institucionais que concretizem um Sistema de Gesto em EAD que envolva planejamento, coordenao (preferencialmente integrada por pessoas que se identificam com esta modalidade de ensino), equipe tcnica multidisciplinar, equipe de tutoria, logstica, avaliao e infra-estrutura. As polticas institucionais em EAD tambm devem conter, minimamente, metas a curto, a mdio e longo prazo, estabelecer prioridades e prever participao no oramento global. Pensar em recursos humanos, em pesquisa e em tecnologias exige atualizaes e investimentos, os quais so superados rapidamente devido s constantes mudanas tecnolgicas. Embora EAD seja uma modalidade antiga, ela apresenta novos desafios quando utiliza recursos das 253

tecnologias de informao e comunicao no contexto educacional. Neste aspecto, as pesquisas em educao e tecnologias so fundamentais para que haja compreenso desta modalidade e que ela possa ser inserida nos processos de ensino / aprendizagem. NCLEOS E CENTROS A caracterizao de um ncleo ou centro de EAD no organograma estratgica e particular em cada Instituio. Um ncleo ou centro pode estar subordinado a um departamento de uma unidade de ensino, a uma pr-reitoria ou diretamente reitoria. Estas formas so as mais encontradas, mas existem outras variaes. Os ncleos e centros podem estar subordinados a um departamento de uma unidade de ensino quando no tm o carter de interdisciplinaridade com outras reas de conhecimento que extrapolam a unidade de ensino qual pertencem. Os centros que se caracterizam apenas como prestadores de servios geralmente respondem a uma pr-reitoria de desenvolvimento universitrio ou similar, pois esto diretamente relacionados s atividades meio da instituio. Os ncleos e centros que se caracterizam por realizarem pesquisas interdisciplinares em diversas reas do conhecimento geralmente esto subordinados reitoria. Nestes casos, eles tambm podem exercer atividades de prestao de servios, mas sempre ligadas s atividades de pesquisa. EAD NA UNICAMP Historicamente a Unicamp foi organizada de forma descentralizada em diversas reas de sua estrutura organizacional com relao distribuio de recursos tcnicos e servios de apoio ao ensino / pesquisa. O mesmo vem ocorrendo com as iniciativas de educao a distncia na graduao, ps-graduao e extenso, que esto distribudas por vrios ncleos e centros [4]. Os ncleos e centros que realizam pesquisas interdepartamentais esto subordinados e uma determinada unidade de ensino. Os que realizam pesquisas interdisciplinares esto ligados Coordenadoria de Centros e Ncleos Interdisciplinares de Pesquisa, subordinada diretamente a Reitoria. J os centros prestadores de servios esto ligados Pr-reitoria de Desenvolvimento Universitrio, que o caso da EAD instalada no Centro de Computao [5]. CONSIDERAES FINAIS Ao lanar um projeto para EAD em Instituies que desejam investir nessa modalidade de ensino fundamental que se defina uma estrutura para atender s novas demandas. O prprio MEC, em seu documento de Indicadores de qualidade para cursos a distncia [6], define dez itens bsicos que devem merecer a ateno das Instituies que preparam seus programas educacionais a distncia. Esses itens, na sua maioria, so de responsabilidade desta estrutura de EAD. So eles: 1. integrao com polticas, diretrizes e padres de qualidade definidos para o ensino superior como um todo e para o curso especfico; 2. desenho do projeto: a identidade da educao a distncia; 3. equipe profissional multidisciplinar; 4. comunicao/interatividade entre professor e aluno; 5. qualidade dos recursos educacionais; 6. infra-estrutura de apoio; 254

7. avaliao de qualidade contnua e abrangente; 8. convnios e parcerias; 9. edital e informaes sobre o curso de graduao a distncia; 10.custos de implementao e manuteno da graduao a distncia. Ao definir uma estrutura de EAD deve-se ter em mente os objetivos da Instituio e a necessidade de uma estrutura interdisciplinar, com caractersticas de integrao, interdisciplinaridade e transversalidade necessrios para que a EAD se torne pauta nas discusses das polticas institucionais. REFERNCIAS [1] http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/tvescola/leis/lein9394.pdf (acessado em 06/07/2006) [2] http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/tvescola/leis/D2494.pdf (acessado em 06/07/2006) [3] http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/dec_5622.pdf (acessado em 06/07/2006) [4] http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html?focomenu=Links&foco2=Links/66420 (acessado em 06/07/2006) [5] http://www.ead.unicamp.br (acessado em 06/07/2006) [6] http://portal.mec.gov.br/seed/index.php?option=content&task=view&id=62&Itemid=191 (acessado em 06/07/2006)

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85. Learning Design : uma especificao para projetos educacionais


AUTOR

Marcelo Araujo Franco


DATA DE PUBLICAO

1 de Agosto de 2006 A criao de padres para recursos informatizados ligados s atividades de ensino-aprendizagem tem recebido a ateno de vrias instituies de grande relevncia, no sentido de realizar pesquisas e oferecer propostas concretas. O objetivo possibilitar o intercambio de experincias educativas e objetos de aprendizagem entre diferentes ambientes, alm de oferecer uma metodologia para o planejamento e implementao de atividades educacionais, principalmente para situaes que faro um uso dos recursos das tecnologias de informao e comunicao. O IMS Learning Design uma especificao com esse objetivo, alm de permitir um uso aberto com relao s variadas vises e abordagens educacionais. INTRODUO A necessidade de criar mtodos sistemticos para tomar decises sobre o processo de aprendizagem reconhecida desde o incio do sculo passado. O pensador norte-americano J. Dewey foi um dos precursores da idia de criar uma cincia que se ocupasse com o resultado de pesquisas e o que se aprendia com relao ao processo educativo, que at nossos dias realizado muitas vezes de forma intuitiva. H algumas dcadas vem sendo desenvolvido um mtodo - chamado Instructional Design ID para planejar processos instrucionais, que se considera ligado s concepes de J. Dewey. O ID pode ser definido como um processo sistemtico que traduz os princpios gerais de aprendizagem e instruo em projetos educacionais. A proposta do ID considera a instruo da perspectiva do aprendiz, em oposio prtica convencional na educao, de considerar o contedo como o ponto central para o planejamento, situao que muitas vezes determinada pelo contedo do livro texto adotado. A perspectiva do aprendiz significa que a educao centrada na aprendizagem e no no ensino. Dessa forma tem seu foco nos fatores que esto relacionados aprendizagem. Entre estes fatores esto o nvel de conhecimento dos alunos com relao aos objetivos, a estratgia pedaggica em relao aos objetivos e s caractersticas dos aprendizes, o tipo de recurso ou mdia utilizados, entre outros. Os fatores fundamentais que influenciam a aprendizagem podem ser organizados em quatro elementos fundamentais que respondem as seguintes questes: Para quem o programa est sendo desenvolvido? O que se quer que os aprendizes aprendam ou demonstrem? Como o assunto pode ser melhor aprendido? Como determinar a extenso na qual a aprendizagem ocorreu? Estas quatro questes representam quatro componentes fundamentais do ID: aprendizes, objetivos, 256

mtodos e avaliao. A ESPECIFICAO DO IMS GLOBAL LEARNING CONSORTION (IMS) Um modelo derivado do ID o Learning Design - LD, definido como uma metodologia para a modelagem de unidades de estudo. O uso da palavra Learning ajuda a enfatizar a variedade de abordagens pedaggicas existentes alm da viso da educao como ensinar transferindo conhecimento, que tem sido associado com o termo Instructional Design. Foi criada pelo IMS Global Learning Consortion uma especificao de LD baseada em EML (Educacional Modelling Language) com o objetivo de prover uma estrutura, com um nmero delimitado de elementos, que poderia ser usada para descrever de uma maneira formal qualquer projeto de ensino-aprendizagem. A especificao IMS LD, que doravante ser tratada apenas como LD, busca satisfazer os requerimentos de completude, flexibilidade pedaggica, personalizao, formalizao, reprodutibilidade, interoperabilidade, compatibilidade e reusabilidade. Mais informaes sobre os requerimentos esto disponveis na documentao do "IMS Learning Design", listada na bibliografia. A ESTRUTURA BSICA DO LD A estrutura bsica foi elaborada a partir da anlise de inmeras abordagens de aprendizagem e estudos de casos, por pesquisadores ligados criao do LD. Foi identificado que, de forma geral, qualquer situao de ensino-aprendizagem poderia ser definida como uma srie de atividades realizadas por aprendizes e formadores (atores/papeis) no contexto de um ambiente. O ambiente consiste de objetos de aprendizagem e servios. A proposta do LD uma estrutura bsica comum que pode ser usada em qualquer experincia de ensino-aprendizagem e em todas abordagens pedaggicas. A especificao LD possui um detalhamento complexo, necessrio para abranger um largo escopo de abordagens pedaggicas. Ela dividida em vrios nveis de agregao dos elementos da estrutura, de forma a permitir que o desenvolvimento de um projeto possa chegar ao nvel de implementao. AS FASES DO LD O desenvolvimento de uma Unidade de Aprendizagem se d em vrios passos. O objetivo dos passos transformar a descrio de um problema educacional em um cenrio educacional, o qual ser em ltima instncia, codificado de acordo a especificao do IMS LD. O passo 1 uma fase de anlise, enquanto que os passos 2 e 3 esto ligados fase de design. 1. A fase de anlise deve resultar em um cenrio didtico que registrado na forma de uma narrativa. A narrativa descreve uma experincia de aprendizagem completa, com base em uma viso pedaggica especfica, a partir do ponto de vista dos aprendizes e dos formadores envolvidos. Do ponto de vista pragmtico, um cenrio pode ser definido como uma seqncia de passos descrevendo a interao entre os atores e o ambiente. 2. A narrativa do estgio de anlise modelada na forma de uma srie de diagramas de atividades em UML (Unified Modeling Language). Um diagrama UML captura os aspectos do fluxo de dados descritos na narrativa, permitindo refletir a hierarquia das atividades e os outros elementos do LD. Um diagrama UML ento um passo intermedirio, mais rigoroso que a narrativa, mas que contm menos detalhes que os documentos XML (Extensible Markup Language) da prxima fase. 3. Com base nos diagramas de atividades UML sero produzidos os documentos XML para a 257

Unidade de Aprendizagem. Os documentos XML formam a base para desenvolver o contedo da Unidade de Aprendizagem. Os passos seguintes envolvem criar os arquivos referentes aos recursos usados, lig-los com o design e agrup-los em um pacote. Esses passos no so discutidos na documentao LD IMS, cujo foco oferecer uma orientao para criar documentos XML vlidos a partir de narrativas educacionais. As informaes sobre outras especificaes do IMS esto disponveis em www.imsglobal.org. CONSIDERAES FINAIS A criao de padres para recursos informatizados ligados s atividades de ensino-aprendizagem tem recebido a ateno de vrias instituies de grande relevncia, no sentido de realizar pesquisas e oferecer propostas concretas. H vrias razes para isso, mas as mais significativas so a possibilidade de intercambiar experincias educativas e objetos de aprendizagem entre diferentes ambientes e oferecer uma orientao, alm de uma metodologia para o planejamento e implementao de atividades educacionais, principalmente para situaes que faro um uso concreto dos recursos das tecnologias de informao e comunicao. O LD IMS uma especificao concreta com esse objetivo, alm de permitir o uso mais aberto possvel com relao s mais variadas vises e abordagens educacionais. MAIS INFORMAES IMS Global Learning Consortion (http://www.imsglobal.org) EML - Educacional Modelling Language - EML(http://eml.ou.nl) UML - Unified Modeling Language(http://www.uml.org/) XML - Extensible Markup Language (http://www.w3.org/XML//) IMD Learning Design Information Model (disponvel em http://www.imsglobal.org) IMD Learning Design Best Practice and Implementation Guide (disponvel em http://www.imsglobal.org)

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86. Um olhar pedaggico sobre a dinmica de publicao de material didtico do Ensino Aberto para o Portal do Ensino Aberto
AUTOR

Valdir Junior
DATA DE PUBLICAO

18 de Setembro de 2006 Em Educao a Distncia a organizao do contedo didtico e as formas de apresent-lo so temas recorrentes nas discusses entre os educadores. Diferentes concepes de Educao e tambm de Tecnologia impulsionam, orientam e condicionam essas discusses, principalmente quando questionadas sobre o papel que ocupam no processo de transformao do modo de produo da vida. Sabendo da complexidade do tema, faremos, no presente boletim, uma incurso em dois ambientes usados na Unicamp o Ensino Aberto e o Portal do Ensino Aberto , para lanar sobre eles um olhar, que vai transitar entre questes tcnicas e questes pedaggicas, para torn-los mais conhecidos e para apresentar as dvidas, inquietaes, indagaes e contradies resultantes do uso por parte da comunidade acadmica da Unicamp. INTRODUO Em Educao a Distncia a organizao do contedo didtico e as formas de apresent-lo so temas recorrentes nas discusses entre os educadores. Diferentes concepes de Educao e tambm de Tecnologia impulsionam, orientam e condicionam essas discusses, principalmente quando questionadas sobre o papel que ocupam no processo de transformao do modo de produo da vida. Na Equipe de Educao a Distncia do Centro de Computao da Unicamp o tema sobre preparao de contedo para ambientes EAD tambm encontra-se em pauta. Sobre ele nossa Equipe j elaborou vrios materiais, dentre os quais encontra-se Preparao de Contedo para Web e Orientao para o Desenvolvimento de Cursos Mediados por Computador. Recentemente, verificou-se a necessidade de reelaborao e ampliao desses materiais e parte da Equipe est envolvida nessa tarefa que no fcil. Observada a complexidade do tema, o presente boletim far uma incurso em dois ambientes usados na Unicamp o Ensino Aberto e o Portal do Ensino Aberto , para lanar sobre eles um olhar, que vai transitar entre questes tcnicas e questes pedaggicas, para torn-los mais conhecidos e para apresentar as dvidas, inquietaes, indagaes e contradies resultantes do uso por parte da comunidade acadmica da Unicamp. As consideraes aqui apresentadas no constituem consensos e/ou verdades absolutas e, por isso, podem e devem ser questionadas. Resultam do atendimento realizado aos docentes, estudantes e demais usurios dos referidos ambientes e no pretendem constituir-se em uma soluo salvadora 259

para os problemas aqui relacionados. Nosso plano de vo restringe-se: a) apresentar os dois ambientes; b) descrever algumas de suas caractersticas e facilidades, c) descrever o processo de publicao de contedos didticos de um ambiente para o outro e d) tecer algumas consideraes sobre os limites atuais, as possibilidades e necessidades de melhorias. Ambos, Ensino Aberto (EA) e o Portal do Ensino Aberto (PortalEA), so espaos de usos pedaggicos diferentes e comportam um conjunto de ferramentas que juntas podem cumprir importante papel pedaggico na organizao, disponibilizao e divulgao de contedos didticos desenvolvidos nas disciplinas de graduao da Unicamp. SOBRE O ENSINO ABERTO (EA) O Ensino Aberto um projeto que oferece para todas as disciplinas de graduao da Unicamp um ambiente computacional de apoio s atividades desenvolvidas em aulas presenciais. Foi lanado em 2003 e conta com mais de trs mil disciplinas/turma disponveis por semestre. O ambiente oferece ferramentas como agenda, frum, bate-papo, material de apoio, leituras, correio eletrnico, avaliao, exerccios e muito mais. Utiliza o software TelEduc adaptado e integrado aos Sistemas Acadmicos Corporativos da Unicamp. Desenvolvido no Centro de Computao da Unicamp entre novembro de 2002 e fevereiro de 2003, o Ensino Aberto (EA) foi disponibilizado no primeiro semestre de 2003 [1]. Algumas facilidades, no presentes no software TelEduc, exigidas para o uso dos sistemas corporativos da Unicamp foram incorporadas e disponibilizadas na primeira verso do EA. Duas foram as principais: a) um sistema de autenticao centralizado e b) um procedimento automtico de criao das disciplinas (cadastro das informaes iniciais). Hoje, essas facilidades permitem, por exemplo, fazer com que os docentes e os estudantes acessem o ambiente Ensino Aberto utilizando suas informaes j cadastradas nos sistemas da Universidade. Tambm, nos permite disponibilizar a cada incio de semestre todas as suas respectivas disciplinas. No Ensino Aberto o docente no precisa preocupar-se em cadastrar suas disciplinas nem mesmo seus estudantes. Na integrao do software TelEduc aos sistemas acadmicos esse procedimento foi automatizado. Para alm das exigncias tcnicas necessrias na integrao aos sistemas corporativos, o ponto de partida para o desenvolvimento dessas e de outras facilidades foi a preocupao pedaggica em diminuir ao mximo quaisquer dificuldades que representassem obstculos ao uso do ambiente por parte da comunidade acadmica. Essas facilidades podem ter contribudo para o seu uso. Em um levantamento recente obtivemos informaes sobre a evoluo de uso do Ensino Aberto que demonstram um crescimento em torno de 10% a cada semestre[2]. Uma outra facilidade implementada foi a interface de acesso s disciplinas. Nela, apresenta-se a relao das disciplinas do semestre atual e dos ltimos trs semestres. Isso permite ao docente e ao estudante ter uma viso do que j foi ministrado ao longo do tempo. Essa viso, no caso do docente, ajuda-o no momento da preparao do contedo de novas disciplinas, pois possvel identificar rapidamente as disciplinas comuns e montar o novo contedo a partir dos materiais usados nessas disciplinas em semestres anteriores. Para isso ele conta com a opo de importao de contedo entre disciplinas. Alm dessas facilidades, o EA conta com vrias melhorias desenvolvidas no NIED para o software TelEduc[3]. importante ressaltar que o material didtico disponvel no Ensino Aberto restrito aos participantes cadastrados nas respectivas disciplinas. permitido ao docente disponibilizar o acesso pblico aos contedos didticos de suas disciplinas usando o Portal do Ensino Aberto. 260

SOBRE O PORTAL DO ENSINO ABERTO (PORTALEA) O Portal do Ensino Aberto foi lanado em 2005 e trata-se de um projeto cujo objetivo o de socializar o conhecimento produzido e utilizado nas disciplinas dos cursos de graduao da Unicamp[4]. As informaes so provenientes do material desenvolvido nas disciplinas do ambiente Ensino Aberto e so distribudas por unidades de ensino (faculdades, institutos e centros). Em cada pgina de unidade apresenta-se uma relao das suas respectivas disciplinas disponveis. possvel, tambm, o acesso s disciplinas atravs do link disciplinas disponveis que traz uma listagem geral com todas as disciplinas publicadas. Dentro de cada disciplina publicada pode-se encontrar a agenda da disciplina, a dinmica utilizada, as leituras recomendadas, as atividades desenvolvidas, o material de apoio utilizado, a avaliao desenvolvida etc.. A navegao dentro da disciplina conta com um menu direita do monitor, onde so apresentadas as ferramentas, e uma rea ao centro da tela, onde apresentado o contedo selecionado. esquerda encontram-se as informaes referentes ao professor e a unidade responsvel pela disciplina. Os professores escolhem o material a ser publicado no Portal selecionando quais ferramentas do ambiente Ensino Aberto sero publicadas. Esto disponveis apenas as ferramentas de oferecimento de material didtico, ficando assim preservadas as informaes pessoais dos estudantes. As ferramentas do Ensino Aberto que tm seus contedos disponveis para publicao no Portal so: Dinmica, Agenda, Atividades, Material de Apoio, Leituras, Parada Obrigatria, Perguntas Freqentes e Exerccios. SOBRE A PUBLICAO DE DISCIPLINAS DO ENSINO ABERTO PARA O PORTAL DO ENSINO ABERTO Ao falarmos sobre o PortalEA e sobre a publicao e organizao do material ali disponvel, pretendemos contribuir para questes como: qual a melhor forma do docente publicar o material didtico usado nas suas disciplinas? O material pode ser transferido de um ambiente para outro sem nenhum tratamento? Qual a melhor forma de apresentar esse material publicado? Sabemos que essas questes esto presentes em todos os ambientes que visam objetivos semelhantes aos que foram apresentados para o PortalEA. Para perseguir essas questes vamos primeiro compreender as especificidades do processo de publicao, para em seguida voltarmos a elas e tecermos algumas reflexes. Para isso, vamos partir do seguinte cenrio, que me parece muito comum: Um docente responsvel por 2 (duas) turmas da disciplina de cdigo fictcio AB001 ministroua durante 4 (quatro) semestres. Isso significa dizer que: Aps 4 (quatro) semestres o docente tm em seu histrico 8 (oito) turmas ministradas de uma mesma disciplinas. Podemos supor que: O material didtico utilizado nessas turmas sofreu vrias alteraes ao longo de cada semestre devido aos diferentes perfis de cada uma das turmas.

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Com isso, ao querer disponibilizar sua experincia pedaggica no PortalEA, ou seja, publicar sua disciplina, o docente ter a sua frente o seguinte cenrio, supondo as turmas sendo A e B e a disciplina de cdigo AB001:

Note que aps esses quatro semestres o material produzido para a disciplina est distribudo nessas 8 (oito) turmas (duas turmas por semestre). Para publicar a respectiva disciplina o docente poder faz-lo publicando diretamente uma turma ou reunindo todo o material em uma das turmas para depois public-los. O docente deve estar ciente do fato de o contedo ser apresentado por disciplinas. Quem acessa o PortalEA tem uma viso da disciplina e no de suas respectivas turmas. Dessa maneira o docente deve estar atento caso queira publicar todo o material produzido em uma determinada disciplina com vrias turmas. Aqui j visvel uma diferena entre a forma como o material didtico organizado no Ensino Aberto e como ele ser organizado no PortalEA. O mais importante que veremos que so dois ambientes com usos diferentes. Mas, que se completam. O que pode parecer um limite do PortalEA, na verdade uma outra forma de organizar e disponibilizar as informaes vindas do Ensino Aberto. Isso traz junto novas necessidades quanto s informaes e ao preparo do material a ser disponibilizado. No Ensino Aberto, por exemplo, questes referentes a dinmica, a metodologia, ao conceito de avaliao da aprendizagem, em fim os fundamentos didticos que orientam as formas de organizar os contedos, geralmente no aparecem de forma explcita quando o docente est ministrando a disciplina. Eles so postos em prticas. J no PortalEA, por exemplo, explicitar os fundamentos (conceitos e categorias) que orientam a prtica educativa em uma dada disciplina torna-se extremamente importante para dar sentido a organizao do material e das atividades. No se trata de um espao preparado para se ministrar disciplinas (ou curso, ou palestras, etc.). Portanto o acrscimo de uma descrio detalhada da metodologia utilizada, do processo de avaliao, do planejamento e suas variaes ajuda a compreender melhor a relao entre os contedos e as atividades propostas e disponibilizadas. Atentamos para essas diferenas para novamente ressaltar que em cada um dos ambientes Ensino Aberto e PortalEA , o foco diferente, a dinmica que os envolve diferente e, conseqentemente, a organizao e apresentao do contedo tambm deve ser tratada de forma diferenciada. 262

Vejamos com um pouco mais de ateno como se d essa transio de contedo do Ensino Aberto para o Portal do Ensino Aberto. Supondo aquele nosso docente com 8 (oito) turmas querendo publicar sua disciplina no PortalEA. De imediato, caso opte por publicar o material de todas as turmas, necessitar realizar algo prximo a uma sntese da sua experincia com todas as turmas, sistematiz-la e reun-la em uma das turmas. Visualmente podemos representar essa dinmica da seguinte forma:

Essa dinmica, do ponto de vista educacional, envolve um grande trabalho por parte do docente na escolha do material, na identificao das variaes metodolgicas em cada turma, na organizao das tcnicas pedaggicas, entre outros. O resultado desse trabalho precisa ser organizado de tal forma que possamos entender como a disciplina foi preparada e ministrada ao longo do tempo (em nosso exemplo a disciplina AB001). Por isso, a fim de se evitar simples reprodues, os contedos necessitam ser explicitados de forma contextualizada. Feito isso, nota-se um pequeno detalhe. O ponto de chegada, o PortalEA, pode se tornar o ponto de partida para o prprio docente preparar suas disciplinas posteriores no ambiente que foi o ponto de partida: o Ensino Aberto. Sobre essas formas de organizar, tratar e apresentar o conhecimento produzido, estamos buscando conhecimento e no temos ainda uma anlise mais detalhada acerca de seus resultados. Estamos 263

atentos e preocupados em como se pensa e se faz a socializao do conhecimento; de como as tecnologias podem contribuir para essa socializao; em compreender s necessidades dos que buscam informaes nesses espaos e, principalmente, em buscar a melhor forma para fazer chegar a quem necessita e ainda no tem acesso. CONSIDERAES SOBRE A ORGANIZAO E PREPARAO DE MATERIAL importante ressaltar a qualidade que o material dever ter (forma e contedo) e pensar que tipo de apoio os docentes precisam para que essa qualidade chegue aos materiais usados no Ensino Aberto e publicados no PortalEA (ex.: vdeos, udios, imagens, formatao dos textos, etc.). Existe uma vasta bibliografia sobre o assunto e nossa Equipe tem tratado desse e de outros assuntos afins em vrios de nossos boletins[5]. Temos identificado duas preocupaes fundamentais, e que so colocadas para todos que pretendem fazer uso da Web, que so a acessibilidade e a usabilidade do material oferecido. Possivelmente estaremos tratando dessas duas preocupaes em boletins futuros. No PortalEA, encontram-se publicadas as Polticas de uso do ambiente com vrias recomentaes. CONSIDERAES FINAIS Criar projetos com o objetivo de dar apoio s prticas educacionais e socializar o conhecimento produzido fazendo uso das tecnologias disponvel, importante. Disponibiliz-los juntamente com polticas objetivas e contextualizadas que apresentem que tipo de apoio e quais as bases concretas que garantam, no cotidiano, sua manuteno e seu desenvolvimento torna-se imprescindvel. Sem essas duas premissas qualquer projeto tende ao desaparecimento, tornando-se vazio de sentido. Um trabalho pedaggico junto aos envolvidos nesses projetos tambm imprescindvel. O uso das tecnologias como recurso nas prticas educacionais trazem, em muitos casos, modificaes no cotidiano dessas prticas e, tambm, geram resistncias. Normalmente, essas modificaes assumem uma aparncia de novo. Mas, ser que so? Ser que no estamos tratando das velhas e boas questes filosficas, metodolgicas, polticas e sociolgicas presentes na prtica educativa e que agora se apresentam travestidas de Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTIC)? Ser que boa partes das questes e observaes apresentadas neste boletim no esto presentes na preparao de qualquer disciplina, seja na graduao, na ps-graduao, na extenso, presencial ou no? Ser que o avano tecnolgico no acrescenta apenas mais uma forma de organizar e apresentar aquelas velhas questes? Essas so algumas das questes postas para serem pensadas coletivamente com quem est envolvidos nos referidos projetos. Nosso plano de vo apresentado no nos permite avanar nessas questes. No momento, seguiremos analisando cada caso, cada dificuldade, cada resistncia e buscaremos fazer aflorar os impasses e suas contradies para que possamos atuar e, quem sabe, darmos um salto de qualidade em relao as muitas questes postas at aqui. preciso um esforo para conhecer o novo e coloclo em movimento. Somente assim conseguiremos compreender seus limites e suas reais possibilidades. REFERNCIAS [1] Mais informaes, ver Boletim EAD n. 46 [2] Mais informaes, ver Boletim EAD n. 81 [3] Mais detalhes sobre o software TelEduc, ver em NIED (http://teleduc.nied.unicamp.br)

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[4] Mais informaes, ver Boletim EAD n. 69 [5] Ver os Boletins da Equipe EAD/CCUEC/UNICAMP. Abaixo segue uma pequena classificao: 1) Produo e organizao de material

ver boletins 13, 28, 33, 40, 45, 57, 64, 66, 67, 70, 71, 72, 77, 80, 81, 85

2) Legislao e Polticas de EAD

ver boletins 54, 59, 75, 84

3) Padres

ver boletins 18, 28, 31, 43, 74, 76

4) Apectos Pedaggicos

ver boletins 07, 08, 11, 35, 41, 47, 81

[6] Site do Ensino Aberto (EA) (http://www.unicamp.br/EA) [7] Site do PortalEA (http://www.ensinoaberto.unicamp.br) [8] FAQ do EA (Como Publicar no PortalEA)

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87. Projeto Grfico da Revista Lugares e Valorizao de Contedos de Informao em Publicaes Eletrnicas
AUTOR

Sergio Venancio
DATA DE PUBLICAO

9 de Outubro de 2006 O presente boletim discute o planejamento grfico e a editorao da revista eletrnica LUGARES, publicada pela Fundao Iber Camargo, evidenciando as estratgias de valorizao dos contedos abordados. A revista constitui um bom exemplo de como os recursos informticos e de editorao podem ser aplicados em um projeto grfico de material informativo para a Internet, valorizando no s o design, mas o prprio objetivo do material, por meio de solues simples e sutis, porm bastante eficazes. O presente boletim discute o planejamento grfico e a editorao da revista eletrnica LUGARES, publicada pela Fundao Iber Camargo, evidenciando as estratgias de valorizao dos contedos abordados. A revista constitui um bom exemplo de como os recursos informticos e de editorao podem ser aplicados em um projeto grfico de material informativo para a Internet, valorizando no s o design, mas o prprio objetivo do material, por meio de solues simples e sutis, porm bastante eficazes. REVISTA LUGARES http://www.revistalugares.org.br A revista Lugares uma revista digital de arte contempornea, de iniciativa da Fundao Iber Camargo. Sua proposta publicar mensalmente um trabalho de artista, produzido ou divulgado exclusivamente para a revista atravs de imagens, sons, vdeos e textos. Como maneira de valorizar o trabalho dos artistas, a estrutura visual da revista utiliza alguns recursos e estratgias de design, a comear por uma janela pop-up (nova janela do navegador), programada para ocupar quase toda a tela. Nesta janela, a ausncia de visualizao dos botes e comandos utilitrios do navegador cria um isolamento para que os contedos sejam bem visualizados, alm de garantir um espao maior para a apresentao dos materiais (figura 1).

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Figura 1 - Tela principal da revista

Pginas de Internet, de um modo geral, recorrem s funcionalidades do prprio navegador (botes de Atualizar, Parar, Ir e Voltar, etc.), cujas visualizaes acabam por se acomodar na percepo do usurio de Internet. A revista Lugares trabalha com a ausncia destas funcionalidades e com um design limpo e eficiente, de modo a subverter essa acomodao e causar uma impresso diferenciada. Transformando seu espao de apresentao, ela valoriza seu design e seus contedos, distanciando-se da usual visualizao de janelas com botes e barras de endereos. Mas nem por isso ela deixa de ser funcional, quando cria seus prprios itens de navegao que so apresentados de modo evidente em cantos e extremos das pginas durante a navegao. Tal estratgia de diagramao tambm permite a valorizao do objetivo final da revista, que apresentar os trabalhos em forma de imagens, sons, vdeos e textos. Cabe dizer que a utilizao da tecnologia Flash um recurso integrado ao planejamento da revista como um todo. Apesar das inmeras possibilidades grficas e dinmicas desta tecnologia, a revista se limita propositalmente a apenas usar variaes de transies do tipo fade (dissoluo), com alteraes de contraste no caso das fotografias, e deslocamento de reas de desvanecimento no caso dos textos. So solues que trazem dinamicidade s pginas e atendem qualquer tipo de trabalho que vier a ser publicado ao longo dos meses.

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Cada artista traz um trabalho diferente, que planejado e publicado em conjunto com a equipe de editorao e o conselho curatorial da revista. Este conselho exerce papel determinante sobre o modo de apresentao da revista e, juntamente com o artista, os trabalhos mostrados. Dentre os trabalhos, as fotografias so sempre apresentadas em formatos grandes e dispostas de modo centralizado, ocupando quase toda a tela e ganhando destaque em relao aos demais itens apresentados em uma mesma pgina. Este destaque no s valoriza o modo de apresentao da revista, mas o prprio trabalho do artista (figura 2).

Figura 2 - Trabalho de Luis Braga

Quanto aos sons e aos vdeos, a maneira de apresent-los atravs de streaming (vo sendo baixados enquanto se assiste). No caso dos sons, a soluo grfica simples: trata-se apenas de apresentar uma barra de progresso do download e do tempo de reproduo (figura 3).

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Figura 3 - Trabalho de Wallace V. Masuko

Os vdeos so apresentados em pequenas janelas, e sua qualidade no das melhores. Isto se deve a limitaes tcnicas da prpria Internet, quando a revista opta por disponibilizar vdeos de baixa qualidade, porm mais leves de serem baixados, tornando-os mais acessveis. Na ocasio do acesso revista para a elaborao deste boletim, tomou-se como referncia os vdeos do artista Eduardo Climachauska (setembro de 2006 - figura 4). Neste caso especfico de apresentao de vdeos, por se tratar de um trabalho onde se pretende demonstrar muito mais a idia do que a imagem em si, a baixa qualidade dos vdeos no deve constituir fator negativo.

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Figura 4 - Detalhe do vdeo "Co Celeste, Co Terrestre", de Eduardo Climachauska

Os textos utilizam o potencial do software Flash para serem apresentados com tratamento grfico mais sofisticado (anti-alias), em comparao a uma pgina comum de linguagem HTML. So dispostos em caixas com rolagem de texto, e possuem boa visibilidade, apesar de no contrastarem tanto com o fundo. Alm disso, a diagramao na pgina estruturada de forma no usual, causando impresso visual diferenciada. CONCLUSES Como dito, esta revista um bom exemplo de como um planejamento grfico e a editorao de um material informativo na Internet podem contribuir com a boa apresentao de seus contedos. No se trata apenas de lidar com a qualidade visual e o design, mas tambm com estratgias que valorizem os objetivos destes contedos, e isto requer no s conhecimentos e experincias em produo grfica, mas tambm uma compreenso das demandas gerais e especficas daquilo que apresentado. Obviamente, cada caso de publicao de material informativo diferente, e por isso exige suas especificidades de apresentao de acordo com seus objetivos. A revista Lugares demonstra como esse tipo de planejamento pode valorizar o material informativo publicado, tenha 270

ele apenas elementos mais comuns como texto, ou tecnologias mais sofisticadas como Flash e vdeo. Muitas vezes tal planejamento que foge de padres e convenes capaz de melhorar a maneira de transmitir a informao e os contedos tratados, por meio dos inmeros recursos e possibilidades proporcionados pela Internet.

Para visualizar a revista, necessrio que o usurio tenha o Flash Player 7 (ou superior) devidamente instalado no seu navegador, permisso para janelas do tipo pop-up, e resoluo da tela ajustada para 1024x768px ou superior Acesso da revista para desenvolvimento deste boletim: Set./Out. de 2006 Fundao Iber Camargo http://iberecamargo.uol.com.br

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88. Principais atores envolvidos em um modelo de sistema para EAD


AUTORA

Luciana Meneghel Cordeiro


DATA DE PUBLICAO

8 de Novembro de 2006 Um modelo de sistema para Educao a Distncia (EAD) possui componentes que se aplicam em uma instituio, programa, unidade, curso ou organizao de EAD. Alguns componentes comuns podem ser encontrados em todos os nveis e tipos de EAD. Para cada componente h atores que participam deste processo. Este boletim descreve os principais atores envolvidos em um modelo de sistema para EAD, adaptado do modelo proposto por Moore&Kearsley, com nfase no uso especfico de Tecnologia da Informao (TI). INTRODUO Um modelo de sistema para Educao a Distncia (EAD) possui componentes que se aplicam em uma instituio, programa, unidade, curso ou organizao de EAD. Alguns componentes comuns podem ser encontrados em todos os nveis e tipos de EAD. Para cada componente h atores que participam deste processo. Existem vrios modelos propostos por diferentes autores como o Modelo de Willis, o Modelo de Eastmond e o Modelo de Moore&Kearsley. Alguns modelos do nfase s estratgias tecnolgicas, outros s estratgias pedaggicas e outros ao conhecimento da organizao educacional em que curso ser implantado. Este boletim descreve os principais atores envolvidos em um modelo de sistema para EAD, adaptado do modelo proposto por Moore&Kearsley, com nfase no uso especfico de Tecnologia da Informao (TI). MODELO DE SISTEMA PARA EAD Um modelo sistmico prov componentes que possibilitam gerenciar as questes especficas de EAD de forma mais ampla, as quais so diferentes da educao presencial. Sem uma viso sistmica um nico profissional realiza todas as tarefas educacionais, no planejamento do curso, preparao do contedo, interao com os alunos, uso de recursos tecnolgicos. Uma viso sistmica composta por um conjunto de especializaes independentes que interagem e pode ser aplicada em qualquer organizao educacional. A EAD e a tecnologia tm a ver com mudanas de paradigma, como o professor no sendo mais o nico ator no planejamento e desenvolvimento de um curso. Independente da proposta metodolgica necessrio o envolvimento de vrios atores com habilidades diferentes e competncias especficas para cada tarefa dos componentes de um modelo de sistema para EAD. Os modelos sistmicos caracterizam-se por possuir uma equipe multidisciplinar que executam suas tarefas de forma integrada, evitando cursos sem planejamento.

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MODELO DE MOORE&KEARSLEY E SEUS ATORES O modelo de Moore&Kearsley prope uma viso sistmica do processo de EAD que destaca o conhecimento da filosofia da organizao educacional em que curso ser implantado. O modelo formado por componentes de planejamento, projeto/desenvolvimento, distribuio, interao, ambiente de aprendizagem e num nvel geral, a estrutura de administrao da organizao. Estabelecer uma sistematizao para a execuo das tarefas possibilita que sejam definidos os atores envolvidos e as atividades desempenhadas por cada um. Alm disso, refora o compromisso dos componentes do sistema interagirem durante todo o processo. A Figura 1 apresenta uma adaptao do modelo de sistema para EAD proposto por Moore&Kearsley.

Figura 1: Adaptao do modelo de sistema para EAD de Moore&Kearsley

Planejamento Na etapa Planejamento so identificadas as necessidades de aprendizagem dos alunos e decidido o que deve ser ensinado. Para a organizao de EAD importante conhecer o perfil dos alunos e suas necessidades para poder montar o curso de acordo com que os alunos querem aprender. Moore&Kearsley destacam a importncia do planejamento para o bom funcionamento de todo o processo que envolve um curso. A responsabilidade de decidir o que a organizao ir ensinar da prpria organizao educacional, dos administradores e dos professores da organizao. As decises so tomadas de acordo com a misso e filosofia educacional da organizao, que so determinadas pela histria da organizao e da educao do pas onde est localizada. Projeto/Desenvolvimento Na etapa Projeto/Desenvolvimento so definidos os objetivos do curso, o programa, o cronograma, a organizao do contedo, a programao das atividades e exerccios para os alunos, a forma de avaliao dos alunos e do curso, a certificao, estratgias de suporte aos alunos, a mdia a ser usada e a forma de comunicao. As definies esto sempre relacionadas com o que foi definido na etapa anterior, ou seja, de acordo com as necessidades dos alunos e a misso da organizao. Esta etapa envolve atores com vrias habilidades e conhecimentos diferentes. O designer instrucional ou projetista conhece as teorias de ensino e aprendizagem, bem como metodologias baseadas nessas teorias e a aplicao da informtica na educao. O conteudista tem o domnio do contedo do curso e trabalha em conjunto com o designer instrucional na elaborao do projeto. Os designers grficos e produtores de mdias transformam as idias desenvolvidas por designers instrucionais e conteudistas em contedos educacionais e determinam quais mdias devem ser usadas para cada situao. No caso do uso de TI, os principais atores so:

Webdesigner, responsvel pela concepo e produo visual de sites, criao e adaptao de identidade visual, manuteno de pginas, digitalizao e tratamento de imagens, diagramao, animaes. Programador web, responsvel pela concepo e projeto de aplicaes para Web, desenvolvimento, codificao, teste e documentao de programas que executem o tratamento automtico da informao. Animador em computao grfica, que faz o planejamento, criao de roteiros e projetos de 273

animao por computao grfica para a Web e demais mdias. Especialista em streaming, que simula ambientes diversos de vdeo streaming, com diferentes mquinas, softwares e redes, testando o desenvolvimento de idias e analisando as tecnologias que esto na Internet para garantir uma boa performance.

Distribuio A etapa Distribuio cria e mantm uma estrutura tecnolgica que permite aos alunos o acesso a tudo o que foi planejado e projetado anteriormente, como as aulas, o contedo, o suporte aos alunos, a avaliao, a tecnologia usada para realizar a comunicao do aluno com o contedo, com os professores e entre os alunos. A comunicao feita por meio de uma tecnologia que pode ser: texto impresso, gravaes de udio e vdeo, rdio e TV, udio e videoconferncias, redes de computadores e por meio de ambientes virtuais de aprendizagem. Para executar as tarefas de distribuio do contedo necessrio mais do que recursos de tecnologia, mas uma organizao educacional e pessoas para executarem as tarefas necessrias. Os atores envolvidos nesta etapa esto relacionados com a equipe de suporte tcnico da infra-estrutura de distribuio. A lista de atores depende da tecnologia escolhida no projeto. No caso dos projetos baseados em TI, os principais atores so:

Administrador de banco de dados, responsvel pela manuteno monitoramento, identificao de falhas e refinamento de bancos de dados. Analista de Suporte, que faz a instalao e configurao de software e hardware, instalao e configurao de servidores que armazenam, por exemplo, o ambiente virtual de aprendizagem usado no curso e todos os arquivos do curso. Suporte tcnico, encarregado de atender e solucionar problemas de usurios de software e hardware.

Interao A etapa Interao viabiliza uma comunicao entre os alunos e os outros atores. O nvel de interao definido de acordo com a filosofia e misso da organizao educacional, a natureza do assunto do curso, o perfil dos alunos, sua localizao geogrfica e a tecnologia usada no curso. Os atores envolvidos na interao esto relacionados com o programa, problemas pessoais e assuntos administrativos. O tutor orienta e acompanha o desempenho dos alunos durante o curso, soluciona dvidas sobre o contedo e atua como facilitador do processo pedaggico, bem como ajudar a resolver problemas acadmicos ou pessoais que prejudiquem o aprendizado do aluno. Outros atores, como da rea administrativa auxilia no registro dos alunos e pode acompanhar seu progresso no curso. Ambiente de aprendizagem Numa organizao de EAD deve ser dada uma ateno especial ao ambiente de aprendizagem dos alunos, ou seja, o local fsico. A EAD proporciona ao aluno a opo de escolher o seu prprio local de estudo, porm o aluno deve adquirir habilidades especficas para no se dispersar com os vrios tipos de distraes e interrupes que podem ocorrer durante o estudo. O ambiente de aprendizagem pode ser a casa, o trabalho ou um centro de aprendizagem. Um projeto deve esclarecer esta questo de forma apropriada. Por exemplo, se for definido o uso de videoconferncia, necessrio planejar a estrutura fsica do ambiente bem como a presena de um especialista para verificar se est tudo funcionando corretamente. No caso da criao de centros de aprendizagem, deve ser planejada a presena de tutores e atores da rea administrativa.

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Administrao e gerenciamento Um outro aspecto apontado por Moore&Kearsley a administrao de cursos a distncia. Os administradores so responsveis por assegurar que os recursos financeiros, os recursos humanos e o tempo esto sendo gerenciados de forma adequada. Definem prazos e metas para as atividades, supervisionam os tutores, definem com a equipe mecanismos de retorno e avaliao e exercem funes polticas para obter recursos e disseminar cultura de EAD. CONSIDERAES FINAIS Os componentes de um modelo sistmico para EAD so essenciais para qualquer organizao educacional que se proponha a oferecer cursos a distncia. Mesmo em uma breve descrio dos componentes possvel verificar a interdependncia entre eles, sendo que a mudana em qualquer componente refletida em todos os outros. Uma viso sistmica evita que os cursos sejam desenvolvidos de forma desorganizada e sem planejamento. Com isso, surge um novo paradigma na educao em que o professor no mais o nico ator, mas faz parte de uma equipe multidisciplinar composta por atores com habilidades diferentes e competncias especficas. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA Falco, R.A. Uso de ambientes virtuais atravs da Internet no ensino a distncia: aplicao no CEFET/RN. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal de Santa Catarina. Florianpolis. 2001. Franco, M. A. O ambiente virtual uma investigao sobre a relao entre tcnica e semitica. Tese de doutorado. Faculdade de Educao/Unicamp. 2003. Franco, M. A., et al. Orientaes para o desenvolvimento de cursos mediados por computador. Campinas: Centro de Computao da UNICAMP, 2003. 64 p. ou Site http://www.rautu.unicamp.br/nou-rau/ead/document/?view=24. Data de acesso: 19/10/2006. Moore, M.G., Anderson, W.G. HandBook of Distance Education. Mahwah, New Jersey:Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 2003. Moore, M.G., Kearsley, G. Distance Education: a systems view. Belmont(USA): Wadsworth Publishing Company, 1996. Perry, G.T., et al. Desafios da gesto de EAD: necessidades especficas para o ensino cientfico e tecnolgico. V.4 N1, Julho, 2006. CINTED. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Pilla, B.S. A dimenso humana nas estratgias de treinamento e desenvolvimento do sistema de ensino a distncia de uma empresa de telecomunicaes. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre. 2002. Pinheiro, M.A. Estratgias para o Design Instrucional de Cursos pela Internet: Um Estudo de Caso. Dissertao de mestrado. Universidade Federal de Santa Catarina. Florianpolis. 2002. Revista TI. O mapa das profisses de TI. Site http://www.timaster.com.br/revista/. Data de acesso: 19/10/2006. Rodrigues, R.S. Modelo de avaliao para cursos no ensino a distncia: estrutura, aplicao e avaliao. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal de Santa Catarina. Florianpolis. 1998.

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89. Plone: um gerenciador de contedos Web


AUTORA

Renata Almeida Fonseca


DATA DE PUBLICAO

30 de Novembro de 2006 Os gerenciadores de contedo (Content Management System - CMS) tornam-se cada vez mais relevantes para confeco de materiais para Web, criao de objetos de aprendizagem e no desenvolvimento de cursos oferecidos na modalidade a distncia. Estas ferramentas podem se tornar excelentes ambientes para o processo de ensino/aprendizagem e para a organizao da informao produzida em ambientes com fins educacionais. Sejam eles em ambientes acadmicos ou em ambientes coporativos. Um CMS conhecido e cada vez mais utilizado na Web o Plone (http://www.plone.org). Ele usado por empresas como a Bartelsmann e a Luftansa. Tambm o usam Instituies governamentais e educacionais como o governo brasileiro (SERPRO) e a agencia espacial americana (NASA). Este boletim apresenta o Plone, suas vantagens, especificaes tcnicas, suporte para instalao e consideraes sobre sua importncia na criao, manuteno e gerenciamento de contedos Web. INTRODUO Os gerenciadores de contedo (Content Management System - CMS) tornam-se cada mais relevantes para confeco de materiais para Web, criao de objetos de aprendizagem e no desenvolvimento de cursos oferecidos na modalidade a distncia. Estas ferramentas podem se tornar excelentes ambientes para o processo de ensino/aprendizagem e para a organizao da informao produzida em ambientes com fins educacionais. Sejam eles em ambientes acadmicos ou em ambientes coporativos. Um CMS conhecido e cada vez mais utilizado na Web o Plone. Ele usado por empresas como a Bartelsmann e a Luftansa. Tambm o usam Instituies governamentais e educacionais como o governo brasileiro (SERPRO) e a agencia espacial americana (NASA). Este boletim apresenta o Plone, suas vantagens, especificaes tcnicas, suporte para instalao e consideraes sobre sua importncia na criao, manuteno e gerenciamento de contedos Web. PLONE O Plone considerado o maior e mais bem sucedido projeto na histria do servidor de aplicaes Zope. Mais informaes sobre o Zope podem ser obtidas no Boletim EAD nmero 25. Possui cdigo aberto sob a licena GPL e foi escrito em Python. A histria de desenvolvimento do Plone comeou em 1999 com apenas trs pessoas: Alan Runyan, Alexander Limi e Vidar Andersen. Em 2004 surgiu a Fundao Plone, para proteger e promover seu uso. Hoje so mais de 20 desenvolvedores no projeto. No Brasil existe a Comunidade Zope e Plone Brasileira. No site da comunidade encontram-se rea de downloads, documentaes, publicaes, documentaes traduzidas e muitas dicas sobre o uso do Zope e do Plone. O Plone utilizado no desenvolvimento de portais, intranets, websites pblicos alm de fazer a 276

administrao e gerenciamento de projetos de sites. A gerncia de contedo pode ser realizada de qualquer lugar, inclusive de telefones celulares. O Plone permite a criao de layouts e designs com abordagem centrada nos usurios, possibilitando a colaborao e a manuteno dos usurios de forma hierrquica, ou seja, cada qual com seu papel ou perfil de acesso. Outra vantagem do sistema que o uso realizado via browser o que permite o funcionamento de forma independente do sistema operacional. A interface com o usurio, proporcionada pelo Plone de fcil utilizao. Permite a checagem de itens padro de usabilidade, possui o conceito de usurio global, possibilitando login nico para o usurio administrador de vrios sites e a utilizao de portlets. O portlet um componente visual independente que pode ser utilizado para disponibilizar informaes dentro de uma pgina Web. Um portlet pode ser reutilizado em qualquer portal. Isso fez com que este componente ganhasse grande popularidade junto as equipes de desenvolvimento de portais para Web. A interface proporcionada torna o usurio menos dependente da estrutura inicial do site e simplifica a criao de visualizaes customizadas de seu contedo.

Ilustrao 1 Exemplo de pgina criada com o Plone

INSTALAO DO PLONE O Plone pode ser instalado em qualquer plataforma que suportar o Zope. Pode ser Windows, Mac OSX, Linux, Solaris e a maioria dos sistemas operacionais Unix. No Windows 2000 necessrio ter permisso de administrador para instalar o Software. 277

Para usar o Plone necessrio um computador com boa velocidade de processamento e memria RAM. O requisito mnimo para instalao do Plone uma mquina com 600 Ghz e 64 MB de memria RAM. Para desenvolver ou manter sites grandes recomendado ter uma mquina com 1.5Ghz e 1GB de Memria RAM. Para realizar a instalao bsica do Plone necessrio 50 MB de espao em disco.
Se o computador j tem instalado o Zope e o Python, ento a instalao do Plone mais fcil, pois esses dois softwares so necessrios. O download do Plone pode ser realizado no seguinte endereo: http://www.plone.org/download. Em Videoaula possvel assistir a uma vdeoaula contendo os procedimentos de instalao do Plone. O Zope 2.6 ou superior e o framework CMF (Content Management Framework) 1.3 ou superior so encontrados no endereo: http://www.zope.org

O uso do Plone necessita de um browser que possa acessar o servidor. Se os usurios quiserem se logar, os cookies devem estar habilitados. O JavaScript no necessrio mas oferecer uma experincia mais rica para o usurio. Para o Plone 1.0 os browsers recomendados so:

Internet Explorer 6.0 ou superiores. Netscape 7.0 ou superiores. Mozilla 1.4 ou superiores. Opera 7.20 ou superiores. Konqueror 3.0 ou superiores. Safari 1.1 e superiores.

CONSIDERAES FINAIS Questes como acessibilidade, usabilidade e interfaces flexveis so cada vez mais importantes no desenvolvimento de contedos gerenciveis, sites e portais da Web. O gerenciador de contedos Plone afirma e possibilita a tendncia de criao de sites e portais que contemplem as necessidades dos usurios. Esse movimento da Web fundamental no desenvolvimento de contedos didticos, ambientes virtuais de aprendizagem e outros recursos fundamentais para a oferta de cursos na modalidade on-line. A preocupao com o usurio permite que ele se aproprie do ambiente proporcionado e conseqentemente da tecnologia a sua volta. Desta forma suas limitaes so minimizadas e os resultados e metas em cursos on-line podem ser atingidos com maiores ndices de aproveitamento. REFERNCIAS Comunidade Zope e Plone Brasileira http://www.tchezope.org Instalao do Plone http://www.fabiorizzo.com/plone/instalando-o-plone-2-1-video-aula Boletim EAD N. 25 - http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html? foco2=Publicacoes/78095/659457&focomenu=Publicacoes EXEMPLOS DE PGINAS FEITAS COM PLONE

Faculdades Doctum - http://www.doctum.com.br Servio Federal de Processamento de Dados (SERPRO) http://www.serpro.gov.br/noticiasSERPRO 278

90. Produo de contedos pedaggicos virtuais


AUTOR

Reynaldo Pires da Silva


DATA DE PUBLICAO

4 de Janeiro de 2007 As pessoas que participam dos processos educativos e que utilizam os recursos de EAD, observam a necessidade de implementar formas variadas de apresentao dos materiais didticos. Nesse contexto os objetos de aprendizagem podem, em parte, suprir essa necessidade. Esse boletim mostra algumas iniciativas que podem ser referncias para os trabalhos envolvendo os contedos pedaggicos virtuais. De forma que os interessados comeam a ter disponibilidades referentes a essa tendncia. Vale apena investigar as possibilidades apontadas neste boletim. Uma novidade que surgiu no Brasil com a propagao da EAD (Educao a Distncia) foi a necessidade de diversificar a criao de material didtico, em especial, com o uso das TICs (Tecnologia da Informao e Comunicao) e software especiais. Na busca para a construo de modelos e conseqente aquisio de experincia com objetos de aprendizagem, ocorreram iniciativas e investimentos por parte das instituies de ensino pblicas e privadas. A LDB (lei de diretrizes e bases da educao) que em seu artigo 80 cita a insero da EAD no contexto educacional Brasileiro e motivou diversificadas pesquisas e implementaes como suporte as aes para esse segmento educativo. Sem dvida, os objetos de aprendizagem representam uma dessas aes e vm ganhando espao entre aqueles que usam os recursos de EAD melhorando a qualidade dos materiais didticos com a insero dos contedos pedaggicos virtuais. A divulgao da produo desses materiais pode ser encontrada na Internet e a seguir mostramos alguns exemplos. LABVIRT -LABORATRIO DIDTICO VIRTUAL No Site da USP (Universidade de So Paulo) nota-se que as iniciativas tomam forma e nos mostram que a produo esta engajada no processo educacional da Universidade.

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Fonte: http://labvirt.futuro.usp.br/ Acesso em: 03 de Outubro de 2006 Vale a pena visitar esse site e explorar os conhecimentos e materiais disponveis. A maioria desses materiais elaborada utilizando a tecnologia flash e causam timos efeitos. RIVED - REDE INTERATIVA VIRTUAL DE EDUCAO Na rea federal, a iniciativa que se destaca o RIVED .Trata-se de um projeto ligado SEED (Secretaria Especial de Educao a Distncia) do MEC (Ministrio da Educao e Cultura) e tem por objetivo a produo de contedos pedaggicos virtual na forma de objetos de aprendizagem. importante salientar que os recursos disponibilizados no site da RIVED so de uso livre podendo ser usados por toda sociedade. A produo dos materiais segue uma estratgia educacional que envolve vrias instituies de ensino acelerando significativamente a produo desses recursos e a oferta.

Fonte: http://rived.proinfo.mec.gov.br/projeto.php Acesso em: 03 de Outubro de 2006 A RIVED incentiva a criao e produo desses materiais por meio de concurso e dele participam Instituies de Ensino Superior que se inscreverem. A seguir um exemplo de edital para o concurso: EDITAL CONCURSO 2006 A Secretaria de Educao a Distncia - SEED, no mbito do Programa Rede Interativa Virtual de 280

Educao a Distncia - RIVED, em parceria com o Programa das Naes Unidas para o Desenvolvimento - PNUD, comunicam e convidam os alunos da graduao e ps-graduao das Instituies de Ensino Superior nacionais e professores da educao bsica e profissionalizante, incluindo multiplicadores dos Ncleos de Tecnologia Educacional dos Estados, a apresentar objetos de aprendizagem para concorrer 2 Edio do Prmio Produo de Objetos de Aprendizagem.. PROJETO RIVED/FBRICA VIRTUAL O projeto fbrica virtual, criado em 2004, no contexto do RIVED tem por objetivo intensificar e transferir o processo de desenvolvimento e produo dos recursos criados como objetos de aprendizagem, para as Instituies de Ensino Superior. Destaca-se dentre essas parcerias a parceria entre a SEED/RIVED e a UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul)

Fonte: http://penta3.ufrgs.br/fisicaRIVED/ Acesso em: 03 de Outubro de 2006 Cincias: Atividade sobre a Arquitetura das Escalas Objetivo: Reconhecer que a busca do conhecimento muitas vezes se d a partir da necessidade de responder a perguntas e na tentativa de explicar fenmenos, entender como alguns filsofos e cientistas propuseram explicaes para a origem das coisas e baseavam as suas explicaes na observao da natureza, utilizando o raciocnio, reconhecer que filsofos e cientistas apresentaram diferentes interpretaes de suas observaes e que seus esforos individuais contriburam para a evoluo do pensamento cientfico. Biologia: Atividade sobre Gentica As idias de Mendel Objetivo: Relacionar os conceitos de clula, gene, alelos, DNA e cromossomo, reconhecer que indivduos que apresentam um mesmo fentipo podem apresentar gentipos diferentes, elaborar suposies sobre os fenmenos estudados, elaborar esquemas para resumir os experimentos de Mendel, interpretar textos sobre clula, cromossomos, DNA, etc. Compreender algumas das idias apresentadas por Mendel, principalmente a segregao dos fatores, conhecer os experimentos que permitiram Mendel chegar as idias de segregao dos fatores, propor hipteses sobre herana 281

aplicando as idias de Mendel, testar hipteses sobre herana, relacionar os conceitos modernos da Gentica com as idias de Mendel. Fsica: atividade sobre Medidas e ordens de grandeza Objetivo: Investigar situaes-problema, avaliar, analisar e fazer previses, utilizar as relaes matemticas para a expresso do saber fsico, compreender a Fsica presente no mundo vivencial e nos equipamentos de medida, distinguir, no cotidiano, coisas mensurveis de no mensurveis, aplicar o conhecimento adquirido em novas situaes, concluir e sintetizar argumentaes, embasando-as no conhecimento de fenmenos fsicos, expressar-se corretamente, utilizando unidades de medidas adequadas, estimar ordens de grandeza, compreender o conceito de medir. Matemtica: atividade sobre A matemtica e as artes visuais Objetivo: Apreender a linguagem matemtica por meio da leitura e interpretao da realidade, sendo capaz de exprimi-la com clareza oral, textual e grfica, apropriar-se dos processos de construo matemtica das artes visuais, sendo capaz de reconhec-la por meio de sua leitura e interpretao, bem como reconhec-la nos fenmenos naturais, fsicos e sociais,desenvolver a capacidade de formular hipteses, conjecturar, analisar, experimentar, processos fsicos, naturais, sociais, culturais e econmicos, a fim de construir argumentaes, compreender o valor da matemtica nas construes sociais e culturais humanas, bem como entender seu processo de desenvolvimento. O RIVED ainda se apresenta como a contrapartida do Brasil na RELPE (Rede Latino Americana de portais educativos) para promover o compartilhamento dos contedos produzidos.

Fonte: http://ww2.relpe.org/relpe Acesso em: 03 de Outubro de 2006 CONSIDERAES FINAIS As pessoas que participam dos processos educativos e que utilizam os recursos de EAD, observam a necessidade de implementar formas variadas de apresentao dos materiais didticos. Nesse contexto os objetos de aprendizagem podem, em parte, suprir essa necessidade. Esse boletim mostra algumas iniciativas que podem ser referncias para os trabalhos envolvendo os contedos pedaggicos virtuais. De forma que os interessados comeam a ter disponibilidades referentes a essa tendncia. Vale apena investigar as possibilidades apontadas neste boletim.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS LabVirt (Laboratrio Didtico Virtual) - USP http://labvirt.futuro.usp.br/ RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao) http://rived.proinfo.mec.gov.br/projeto.php RELPE (Rede Latino-Americana de Portais Educativos) http://ww2.relpe.org/relpe UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul) http://penta3.ufrgs.br/fisicaRIVED/

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91. Laptops nas escolas pblicas brasileiras


AUTOR

Roberto Romani
DATA DE PUBLICAO

8 de Fevereiro de 2007 O uso de computadores nas escolas tema de discusso h muitos anos. Durante os ltimos meses o tema um laptop por aluno foi bastante discutido na lista ead-l. A proposta foi lanada originalmente por Nicolas Negroponte do MIT, que desenvolveu um novo modelo de laptop para educao. A partir de ento, surgiram outras iniciativas similares proposta do pesquisador do MIT. O governo brasileiro tambm se interessou pelo assunto e deu incio o projeto Um Computador por Aluno (UCA). O objetivo desse boletim dar uma viso geral do assunto e levantar os pontos que geram os principais debates atualmente. INTRODUO O uso de computadores nas escolas tema de discusso h muitos anos. Durante os ltimos meses o tema um laptop por aluno foi bastante discutido na lista ead-l. A proposta foi lanada originalmente por Nicolas Negroponte do MIT, que desenvolveu um novo modelo de laptop para educao. A partir de ento, surgiram outras iniciativas similares proposta do pesquisador do MIT. O governo brasileiro tambm se interessou pelo assunto e deu incio o projeto Um Computador por Aluno (UCA). O objetivo desse boletim dar uma viso geral do assunto e levantar os pontos que geram os principais debates atualmente. PILOTO DO PROJETO UCA O UCA uma iniciativa do governo federal, cuja execuo est a cargo dos ministrios da Educao, Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior; e Cincia e Tecnologia. Tambm participam a Casa Civil, o Servio de Processamento de Dados do Governo Federal (Serpro) e universidades. Alm de ser um projeto educacional, fornecer um laptop por criana pode tambm ajudar a promover a incluso digital de toda uma gerao de brasileiros. Atualmente, quatro propostas esto sendo avaliadas no Brasil: X0, Mobilis, Clasmate e Cowboy. Alm dessas, existe tambm a recomendao, por parte do primeiro grupo de trabalho do MEC, de aquisio de notebooks de mercado via processo licitatrio. o chamado piloto do projeto UCA, que visa avaliar a funcionalidade pedaggica dos equipamentos em sala de aula. O mais conhecido deles o do pesquisador Nicolas Negroponte originalmente chamada de OLPC (One Laptop Per Children) e renomeado recentemente de X0. O objetivo produzir, em larga escala, laptops projetados especialmente para fins educacionais, a um custo aproximado de 100 dlares, para crianas em idade escolar nos pases em desenvolvimento. Os outros equipamentos analisados pelo UCA so o Mobilis, da empresa indiana Encore e o ClassMate PC, da Intel. Os trs modelos sero testados em dez escolas de sete estados (Amazonas, Minas Gerais, Paraba, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, So Paulo, Tocantins) e o Distrito Federal. 284

Da direita para a esquerda o X0, Mobilis e Classmate. Imagem extrada do blog Pilotos do Projeto UCA

Alm dessas trs propostas, j em fase piloto, este ano, no UCA, existe tambm o projeto Cowboy desenvolvido pelos professores Eduardo Morgado e Daniel Igarashi da UNESP-Bauru em fase de prottipo, mas j funcional.

Cowboy. Imagem extrada do site do Projeto Cowboy

Ao todo, sero 2840 notebooks educacionais sendo testados pelo MEC em escolas pblicas de todo o pas no decorrer de 2007. Alm do teste com as crianas nas escolas, os equipamentos tambm esto sendo analisados por uma equipe de tcnicos do Laboratrio de Sistemas Integrveis (LIS), da Escola Politcnica da Universidade de So Paulo (POLI/USP). H um ano, trs centros de pesquisa pblicos avaliam as caractersticas e especificaes tcnicas dos equipamentos: Centro de Pesquisas Renato Archer em Campinas (Cenpra); Fundao Certi, vinculada Universidade Federal de Santa Catarina; e o LIS da POLI/USP. Tambm participam da discusso pesquisadores de universidades, que analisam os potenciais pedaggicos dos aparelhos. CARACTERSTICAS TCNICAS A proposta do X0 baseada em Linux. O item que mais contribui para seu custo ser to reduzido o display (tela) de modo duplo desenvolvido especialmente para ele. O X0 possui um processador de 500MHz e 128 MB de dram, com 512 MB de memria flash. No possui disco rgido, mas tem quatro portas USB. Eles tero capacidade para operar em banda larga sem fio, que, entre outras coisas, lhes permitir operar como uma rede em malha (mesh network). Cada laptop poder conversar com outros mais prximos, criando assim uma rede local ad hoc. Os X0s usam uma fonte de energia inovadora incluindo carga manual, por meio de uma manivela. Os Mobilis enviados ao Brasil para o piloto do UCA tm processador Intel PXA255 de 400 MHz, 128 MB de memria RAM, 2 GB de memria flash, software livre, tela LCD de 7,5 polegadas, conexo sem fio internet (Wi-Fi) e bateria com seis horas de durao. Ele pesa 750 gramas, o mais leve entre os trs modelos. Na ndia, o produto vendido por US$ 277. Seu sistema operacional 285

tambm baseado em Linux. Ele usa um gerenciador de janelas baseado no KDE. O Classmate possui um processador Celeron em um chipset 915GMS, tela WVXGA de 7 polegadas com 800x600 de resoluo, 256MB de RAM, e 1GB de memria flash para armazenamento de dados. O sistema vir de fbrica com o Windows XP e uma bateria de Li-ion. O preo de US$280 O prottipo do Cowboy da UNESP, possui um processador RISC de 400MHz, 128MB de memria RAM, display colorido de 7", de alta resoluo, 1GB de capacidade interna de armazenamento, conectividade wireless e por cabo e sada de vdeo para TV ou monitor de PC. Oferece tambm um sistema operacional altamente otimizado, com uma interface com o usurio nova e projetada para ser intuitiva, leitor e editor de documentos (e-book), reprodutor de MP3 e vdeos MPEG-2, suporte a objetos educacionais e navegador web e aplicativo para conexo com outros dispositivos, sem exigncia de configurao adicional, o que mostra o grande potencial de convergncia do produto. Seu preo atualmente est estimado em US$240. PONTOS POLMICOS Viabilidade econmica Alm do custo de aquisio dos equipamentos existe tambm o custo de manuteno, reposio e consumo de energia eltrica. Tudo deve ser previsto para que o projeto se mantenha ao longo dos anos. Apenas para mencionar a problemtica com relao ao consumo de energia, um computador comum no tem um consumo muito alto, cerca de 150 watt/hora, mas quando multiplicamos pelo nmero de alunos e professores da rede pblica brasileira o nmero impressiona. Segundo o MEC em 2006 esse nmero chegou a 59.536.773. Se cada laptop ficasse ligado apenas uma hora por dia o consumo de energia seria de 8.930.515,95 quilowatts. Um quilowatt custa hoje R$0,48, assim, os governos (federal, estadual e municipal) teriam de desembolsar juntos RS4.286.647,65 para pagar as contas de apenas 1 hora de uso dos laptops. Nesse aspecto o X0 muito vantajoso pois seu consumo de apenas 3 watt/hora. Isso reduz o investimento em energia eltrica para R$85.732,95 por hora de uso. Alm do X0, o Mobilis tambm consome 3 watt/hora. Veja abaixo uma tabela comparativa entre as 6 iniciativas com o preo e consumo de energia. X0 Preo em US$ Consumo em watt/hora 150.00 3 Mobilis 165.00 3 Classmate Cowboy 280.00 10 240.00 10 Laptop de mercado 600.00 150

Fonte: planilha mantida pelo Prof. MS. Jos Antonio Meira da Rocha e colaboradores

Produo no mercado nacional x importao Num primeiro momento a opo de produo dos laptops no Brasil parece ser vantajosa pois geraria empregos no pas. Entretanto uma anlise mais cuidadosa mostra que no bem assim. H interesse da indstria nacional em produzir os equipamentos mas os laptops atuais so todos montados por indstrias orientais altamente automatizadas. Replicar esse modelo no pais no geraria tantos 286

empregos pois os laptops so montados por robs. Treinamento dos professores no uso de tecnologia no processo de ensino-aprendizagem Projetos anteriores j mostraram que no adianta equipar uma escola com computadores sem um projeto pedaggico que diga como usar essa tecnologia no ensino e sem que os professores saibam ao menos como operar a mquina. Cabe ao governo capacitar os professores no uso das novas tecnologias na educao de crianas e jovens. OUTRAS QUESTES Existem outras questes. A primeira se o acesso a Web deve ser livre ou restrito, levando em conta a legislao atual, que responsabiliza o professor/escola por acesso a materiais imprprios por parte dos alunos. A segunda o fato dos alunos poderem ou no levar o equipamento para casa. Com relao a isso existe uma recomendao feita pelo GT do MEC para que os micros permaneam nas escolas, mas os argumentos a favor do uso do laptop fora da escola, so muitos. Os principais argumentos so o aluno poder usar o equipamento para estudar em casa e o fato da famlia ter acesso s novas tecnologias de comunicao e informao. A terceira questo a possibilidade de distribuio de materiais didticos nos laptops. Uma soluo proposta pela ONG OLPC para a questo da produo de contedo selecionar artigos da Wikipedia que contemplem as necessidades dos currculos do ensino fundamental e mdio e inserilos no X0. REFERNCIAS Todos os sites foram acessados entre 1 e 3 de fevereiro de 2007

Pesquisa no histrico da lista EAD-L especialmente nos meses de dezembro de 2006 e janeiro de 2007 Blog pilotos do projeto UCA: http://www.pilotosdoprojetouca.blogspot.com/ Site do projeto cowboy: http://www.ltia.fc.unesp.br/cowboy/infoad.htm Site da ong OLPC: http://www.laptop.org/index.pt_BR.html Site da SEED artigo Projeto-piloto vai iniciar programa Um Computador por Aluno: http://portal.mec.gov.br/seed/index.php? option=content&task=view&id=6393&FlagNoticias=1&Itemid=6542 Planilha mantida pelo Prof. MS. Jos Antonio Meira da Rocha e colaboradores: http://spreadsheets.google.com/pub?key=pH0vKjJkMrh1idN9DYPEAeg&gid=12 Relatrio da reunio de trabalho: utilizao pedaggica intensiva das TICs nas escolas: http://portal.mec.gov.br/arquivos/pdf/relatoriolaptopdezembro_seed.pdf Computador barato sai do papel, mas enfrenta desafio: http://www.softwarelivre.org/news/6858 Governo brasileiro testa computadores populares da ndia: http://www.lidec.futuro.usp.br/noticia_20070105.php Alternativa Brasileira ao Laptop de US$ 100: http://pedroaxl.com/wordpress/2006/12/12/alternativa-brasileira-ao-laptop-de-us-100/ Classmate PC: notebook barato da Intel para uso por estudantes: http://brlinux.org/linux/classmate-pc-notebook-barato-da-intel-para-uso-por-estudantesBrasil est avaliando o Classmate da intel, mas j anunciou que vai comprar em abril os 287

laptops da OLPC: http://br-linux.org/linux/brasil-esta-avaliando-o-classmate-da-intel-masja-anunciou-que-vai-comprar-em-abril-os-laptops-do-olpc

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92. Portais de Contedo


AUTORA

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO

18 de Maio de 2007 Ao optar por um tema amplo como Portais de Contedo, se faz necessrio um corte. O corte escolhido, nesta publicao, foram os principais portais de contedo de domnio pblico mantidos pelo MEC, tanto pelo valor que ele agrega s iniciativas de Educao como pela sua abertura para acolher iniciativas que contribuem para a manuteno desses espaos. Foram abordados trs portais: Portal Domnio Pblico, Portal de Acesso Livre da CAPES e o Portal de Peridicos CAPES. PORTAIS DE CONTEDO Ao optar por um tema amplo como Portais de Contedo, se faz necessrio um corte. O corte escolhido, nesta publicao, foram os principais portais de contedo de domnio pblico mantidos pelo MEC, tanto pelo valor que ele agrega s iniciativas de Educao como pela sua abertura para acolher iniciativas que contribuem para a manuteno desses espaos. Foram abordados trs portais: Portal Domnio Pblico, Portal de Acesso Livre da CAPES e o Portal de Peridicos CAPES. O Portal Domnio Pblico [ 1 ] uma biblioteca digital voltada para disponibilizao na Internet de obras literrias, artsticas e cientficas, na forma de textos, sons, imagens e vdeos que constituem o patrimnio cultural brasileiro e universal. Administrado pela Secretaria de Educao a Distncia do MEC. O portal foi criado em 2004 com um acervo inicial de 500 obras. Atualmente (2007), conta com mais de 40.000 ttulos, composto de obras digitalizadas pelo prprio projeto, publicaes do governo, teses e dissertaes de programas de mestrado e doutorado reconhecidos pela CAPES e obras cedidas por parceiros nacionais e estrangeiros, tais como a Biblioteca Virtual do Estudante Brasileiro, da USP, a Fundao Nacional e o Projeto Gutemberg, dos EUA. Este portal um ambiente virtual que permite a coleta, a integrao, a preservao e o compartilhamento de conhecimentos, sendo seu principal objetivo o de promover o amplo acesso s obras literrias, artsticas e cientficas que se encontram em domnio pblico ou obras que contam com a devida licena por parte dos titulares dos direitos autorais pendentes. Os arquivos, com verses integrais das obras reproduzidas, apresentam-se em formatos acessveis em qualquer ponto de Internet. Esto disponveis na forma de textos, sons, imagens e vdeos. A poltica do acervo se pauta na legislao que trata de direitos autorais do Brasil, Lei n 9.610, de 19 de fevereiro de 1998[ 2 ], que revogou a Lei n 5.988, de 14 de dezembro de 1973. A legislao de 1998 alterou os prazos de vigncia dos direitos autorais; bem como as diferentes legislaes que regem os direitos autorais de outros pases. A abrangncia do acervo e a facilidade de acesso fazem do Portal Domnio Pblico uma referncia 289

cultural e educativa para professores, alunos, pesquisadores e para a populao em geral. A colaborao no acervo pode se dar de diferentes formas e as condies de colaborao esto detalhadas no Portal Domnio Pblico [ 3 ]. As principais formas de colaborao so:

Voluntrio: digitalizando obras que j se encontram em domnio pblico; Autor: cedendo obras de sua autoria (escritor, msico, fotgrafo, ilustrador, cineasta etc); Parceiro: cedendo os direitos autorais de obras que a sua organizao - pessoa jurdica detenha; Tradutor: traduzindo obras que j se encontram em domnio pblico.

As pesquisas no acervo podem ser feitas pelo tipo de mdia (imagens, Software educacional, sons, textos e vdeos), por contedo (a partir da informao de palavras-chaves) ou por nome do autor (a partir do ndice com o nome dos autores das obras disponveis no acervo). Na primeira opo tipo de mdia - o portal traz a lista dos 50 itens mais acessados. Ainda nas pesquisas, na pgina principal, coluna destaques, o Portal apresenta uma lista de categorias que podem ser acessadas diretamente, tais como Msica Erudita Brasileira, Obras de Machado de Assis, Teses e Dissertaes CAPES, Vdeos da TV Escola, Publicaes sobre Educao, entre outros temas importantes que podem contribuir em vrias esferas do processo educacional. Dentro das iniciativas de portais de domnio pblico mantidos pelo Governo, destacamos o Portal de Acesso Livre da CAPES [ 4 ] que disponibiliza peridicos com textos completos, bases de dados referenciais com resumos, patentes, teses e dissertaes, estatsticas e outras publicaes de acesso gratuito na Internet selecionados pelo nvel acadmico, mantidos por importantes instituies cientficas e profissionais e por organismos governamentais e internacionais. Tambm, de grande importncia para comunidade cientfica, destacamos o Portal de Peridicos da CAPES [ 5 ], no qual Professores, pesquisadores, alunos e funcionrios de instituies de ensino superior e de pesquisa em todo o Pas tm acesso imediato produo cientfica mundial. O Portal de Peridicos da CAPES oferece acesso aos textos completos de artigos de mais de 11.419 revistas internacionais, nacionais e estrangeiras, e a mais de 90 bases de dados com resumos de documentos em todas as reas do conhecimento. Inclui tambm uma seleo de importantes fontes de informao acadmica com acesso gratuito na Internet. O uso do Portal livre e gratuito para os usurios das instituies participantes. O acesso realizado a partir de qualquer terminal ligado Internet localizado nas instituies ou por elas autorizado. Os portais so importantes fontes de pesquisa para toda sociedade. Ter portais de acesso pblico, mantidos pelas esferas governamentais, garantir um acervo de interesse da poltica nacional de desenvolvimento cientfico e tecnolgico, dar visibilidade s produes nacionais e valorizar a cultura Brasileira. REFERNCIAS [1] Portal Domnio Pblico. http://www.dominiopublico.gov.br [acessado em 03/05/2007] [2] Lei no. 9.610, de 19 de fevereiro de 1998. [3] Com Colaborar: http://www.dominiopublico.gov.br/QueroColaborar/QueroColaborar.jsp [acessado em 03/05/2007] [4] Portal de Acesso Livre da Capes. http://acessolivre.capes.gov.br/ [acessado em 03/05/2007] 290

[5] Portal de Peridicos da Capes. http://www.periodicos.capes.gov.br/portugues/index.jsp

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93. Moodle.com e Moodle.org


AUTOR

Rubens Queiroz de Almeida


DATA DE PUBLICAO

20 de Junho de 2007 O software Moodle hoje um dos melhores e mais bem sucedidos ambientes de aprendizagem virtual do mercado. O Moodle software livre e distribudo sob a licena GPL. Esta licena possui uma longa histria. Entretanto, muitas pessoas se surpreendem quando descobrem que existem dois stios a partir dos quais se pode baixar o software Moodle: Moodle.org e Moodle.com, pois existiram softwares distribuidos gratuitamente e que depois mudaram a sua forma de licenciamento. Este boletim mostra porque isso no dever acontecer com o Moodle. Se a sua escolha recaiu sobre o Moodle, fique tranquilo. O Moodle um ambiente extremamente excitante, dinmico e fervilhante de criatividade. O software Moodle hoje um dos melhores e mais bem sucedidos ambientes de aprendizagem virtual do mercado. O Moodle software livre e distribudo sob a licena GPL. Esta licena possui uma longa histria. De forma resumida, ela estabelece quatro pontos principais:

Liberdade de executar o programa, para qualquer fim, da forma que se desejar Liberdade para modificar o programa e adapt-lo s suas necessidades Liberdade para ajudar o seu vizinho, distribuindo cpias do programa Liberdade para ajudar a criar sua comunidade publicando verses aperfeioadas de forma a permitir que outros se beneficiem de seu trabalho.

O movimento de software livre experimentou uma grande popularizao nos ltimos anos. Popularizao em termos de conhecimento, em que seu rosto mais conhecido so os sistemas GNU/ Linux. Entretanto, mesmo com todo este sucesso, grande parte das pessoas ainda no sabem exatamente o que software livre. Software livre no se trata, em absoluto, de preo, custo, e sim de liberdade. Ao contrrio das licenas tradicionais de software, a licena GPL (GNU Public License) visa, antes de tudo, defender os direitos ou liberdades do usurio. Por mais bvias que estas liberdades possam parecer, basta ler os termos de licena da maioria dos softwares proprietrios para entender que elas no so assim to bvias. Retornando ao Moodle, muitas pessoas se surpreendem, e at mesmo se assustam, quando descobrem que existem dois stios a partir dos quais se pode baixar o software Moodle: Moodle.org e Moodle.com. A reao imediata pensar que os criadores do Moodle iro mudar a forma de licenciamento do software, passando a cobrar pelo seu uso. Esta reao totalmente descabida por vrias razes. A primeira delas que o Moodle hoje, assim como o kernel do Linux, um esforo colaborativo, que envolve dezenas ou mesmo centenas de pessoas. Alm do desenvolvimento do ncleo do Moodle, existem centenas de mdulos adicionais, tambm desenvolvidos por voluntrios, que permitem que o Moodle atenda a um nmero enorme de necessidades. Resumidamente, um ambiente rico, por aceitar contribuies de uma forma extremamente dinmica. A principal razo pela qual o Moodle atingiu o estado de excelncia de que goza hoje, justamente o seu 292

licenciamento atravs da GPL, que uma licena voltada para o usurio final e para a liberdade. Certamente, tivesse sido outro o modelo de licenciamento, esta mesma riqueza, e o seu sucesso, no teriam ocorrido. Muitas pessoas possuem lembranas amargas de softwares distribuidos gratuitamente e que posteriormente mudaram a sua forma de licenciamento. So vrios os modelos existentes. Apenas para citar alguns modelos, existem softwares em estgio beta de desenvolvimento que so distribudos gratuitamente na Internet, outros que so distribudos sem restries para universidades, instituies de ensino e organizaes sem fins lucrativos. A comunidade de educao a distncia teve uma experincia amarga com o WebCT, que era distribuido gratuitamente, passando a ser cobrado alguns anos depois, e que teve seu preo reajustado de forma bastante agressiva quando j havia conquistado uma ampla comunidade de usurios. Cabe lembrar todavia que o WebCT nunca foi um software livre, na acepo descrita na licena GPL. Da mesma forma, desde seu incio, foi um sistema totalmente fechado a colaboraes, com seu desenvolvimento centralizado originalmente na universidade de British Columbia, no Canad, e posteriormente pela empresa WebCT, hoje adquirida pela BlackBoard. Em todos estes casos, a cobrana sempre vem. A gratuidade apenas uma forma muito inteligente de se obter publicidade barata e conquistar uma base de usurios. A Internet um meio extremamente propcio para a disseminao de produtos como estes. Uma vez conquistada esta base e criada uma dependncia, a empresa fica ento livre para impor seus termos e, dependendo do tipo de dependncia adquirida, estes termos so extremamente rigorosos e muitas vezes injustos. Uma outra concepo extremamente enganosa julgar que ilegal ou imoral ganhar dinheiro com software livre. O modelo de negcios diferente, baseado em servios. O software livre e gratuito e voc pode us-lo como quiser ou modific-lo segundo a sua convenincia. Caso voc deseje um atendimento diferenciado, necessite de funcionalidades adicionais ou consultoria para uso, nada mais normal do que contratar os desenvolvedores para estas tarefas. A questo principal do software livre no o custo, e sim a liberdade. A existncia do site Moodle.com indica simplesmente que existe um canal comercial para atender necessidades individualizadas. O portal Moodle.org o portal da comunidade, com diversos links para a comunidade de usurios, suporte gratuito, download do software, mdulos adicionais e muito mais. A equipe de mantenedores do Moodle, com a manuteno de dois portais (moodle.com e moodle.org) deixa isto bastante claro. Mesmo que em um acesso de loucura e insensatez, os desenvolvedores originais do Moodle resolvessem modificar a forma de licenciamento, todas as verses anteriores continuariam livres. Adicionalmente, por ser o Moodle um projeto da comunidade, com contribuies de dezenas de pessoas, para se fechar o cdigo e mudar o modelo de licenciamento, todas estas pessoas teriam que ser contactadas para dar sua autorizao, o que extremamente difcil. A alternativa seria ento "limpar" o cdigo das contribuies dos voluntrios, o que equivaleria a reescrever todo o sistema. Neste ponto, o dano imagem do Moodle e seus desenvolvedores seria irreversvel. Quem iria confiar em uma empresa como esta? Por todas estas razes, se a sua escolha recaiu sobre o Moodle, fique tranquilo. O Moodle um ambiente dinmico, com um cronograma de desenvolvimento pblico e uma comunidade extremamente atuante e fervilhante de criatividade.

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94. A pesquisa em ambientes virtuais de aprendizagem por meio de banco de dados


AUTOR

Marcelo Araujo Franco


DATA DE PUBLICAO

17 de Julho de 2007 Este boletim tem por objetivo discutir uma fonte de informao disponvel nos ambientes virtuais, que pode ser um grande apoio para a compreenso de como ocorre a apropriao dos ambientes virtuais no processo educativo. O recurso o conjunto de informao proveniente dos bancos de dados dos ambientes virtuais. INTRODUO O uso de ambientes virtuais de aprendizagem se expande cada vez mais na educao. Os ambientes virtuais so usados principalmente no apoio aos cursos presenciais e de forma mais integral em cursos de graduao, ps-graduao e de extenso oferecidos distncia. um novo contexto que demanda pesquisas para esclarecer como ocorre o uso dessa tecnologia na educao. Este boletim tem por objetivo discutir uma fonte de informao disponvel nos ambientes virtuais, que pode ser um grande apoio para a compreenso de como ocorre a apropriao dos ambientes virtuais no processo educativo. O recurso o conjunto de informao proveniente dos bancos de dados dos ambientes virtuais. A PESQUISA POR MEIO DE QUESTIONRIOS E ENTREVISTAS comum em pesquisas na rea de educao o uso de questionrios e entrevistas. Um problema da pesquisa que faz uso de questionrios e entrevistas muitas vezes trabalhar com uma amostragem no significativa com relao populao estudada. Por isso preciso ter cuidado com as generalizaes. Outra caracterstica da pesquisa relacionada com a interpretao das perguntas dos questionrios e entrevistas, por aqueles que vo respond-las. A resposta de cada um vai depender de uma avaliao prpria e subjetiva. Por isso preciso ser cuidadoso, pois a concluso que o pesquisador chega a partir dessas informaes pode ser enganosa. Pode-se dizer que a metodologia que usa questionrios ou entrevistas capta a opinio das pessoas. A opinio no falsa ou verdadeira, uma escolha. O levantamento da opinio das pessoas muito significativo em certos contextos, como por exemplo uma pesquisa para o lanamento de um produto ou uma pesquisa em uma eleio. Mas opinio diferente de cincia, considerando que a cincia se baseia em teorias explicativas que podem ser refutadas.1 294

A PESQUISA EM BANCO DE DADOS No caso de ambientes virtuais de aprendizagem, a pesquisa por meio do contedo dos bancos de dados possui uma grande vantagem com relao pesquisa por questionrios e entrevistas. que ela pode trabalhar com informaes sobre o todo, sobre a populao inteira, enquanto aquelas usam o recurso estatstico da amostragem de uma populao e correm o risco da generalizao2, ainda que muitas vezes no o reconheam. Por outro lado, os dados extrados diretamente dos registros do sistema refletem o acesso direto dos participantes e o uso quantificado das ferramentas do ambiente, sem os possveis enganos de uma avaliao subjetiva e qualitativa. Havendo uma quantificao do que as pessoas realizaram no ambiente, o papel do pesquisador tabelar e interpretar os dados. Na verdade, no faz sentido, em uma pesquisa, levantar dados sobre aquilo que o sistema registra de forma automtica, contnua e completa. Alm disso envolve um trabalho tcnico que pode ser repetido e checado. A maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem permite gerar um conjunto de relatrios sobre o que ocorre no sistema. Alguns ambientes possuem poucas opes de relatrios, mas disponibilizam uma interface de acesso direto ao banco de dados. A figura abaixo mostra uma tela do Teleduc sobre estatsticas.

Figura 1 - Tela da administrao do Teleduc Quem for fazer a pesquisa pode tambm lanar mo do acesso direto ao banco de dados, por meio do sistema operacional, ou por software que faz acesso ao banco de dados. Tipos de software usados so os estatsticos e de minerao de dados (Data mining), como os do SAS Institute. A figura abaixo apresenta uma anlise por meio do software SAS:

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Figura 2 - Tela do SAS Os registros do banco de dados permitem levantar vrios tipos de informao e inmeras anlises. Como exemplo pode-se enumerar:

Acessos ao ambiente pelos participantes, identificando horrios de pico de uso, assiduidade, abandono, etc. Uso das ferramentas disponveis, permitindo identificar as mais e as menos importantes em um dado contexto, fazer levantamentos comparativos, e a checagem de hipteses. Estudos de evoluo histrica de uma disciplina oferecida, ou o levantamento de diferenas entre turmas concomitantes. Estudos de planejamento e logstica para acompanhar a evoluo da quantidade e do espao ocupado pelos contedos e da necessidade de recursos tcnicos.

CONSIDERAO FINAL O alcance do acesso direto ao banco de dados muito mais amplo do que os relatrios prontos do ambiente de aprendizagem, do ponto de vista da amplitude potencial de informao. Nesse caso, o limite fica sendo mais a acuidade da curiosidade do pesquisador, pois os dados extrados podem ser trabalhados de forma muito livre usando um software estatstico, com o cruzamento de variveis e a criao de novas categorias. Os pesquisadores precisam atentar para a validade epistemolgica de seus argumentos, considerando a natureza e a origem dos dados, e como eles afetam as concluses e teorias explicativas. Hoje so abundantes os recursos de apoio pesquisa quantitativa na era da tecnologia da informao. Ampliar o conhecimento sobre o processo educativo que usa ambiente virtual de aprendizagem plenamente vivel com a informao proveniente dos bancos dados. Com os dados a disposio, a tarefa do pesquisador torna-se mais relacionada com a funo mais nobre de procurar o novo e exercitar a criatividade cientfica

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NOTAS
1

Informaes preliminares sobre refutabilidade (ou falseabilidade) esto disponveis na Wikipedia em http://pt.wikipedia.org/wiki/Karl_Popper.
2

Sobre o problema da generalizao (induo) tambm ver Karl Popper no link acima.

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95. Infraestrutura para EAD


AUTOR

Rubens Queiroz de Almeida


DATA DE PUBLICAO

31 de Agosto de 2007 O objetivo deste artigo demonstrar que a infraestrutura computacional para educao a distncia, para projetos de pequeno e mdio porte, pode ser facilmente atendida atravs modalidades de servios oferecidas atualmente pelos provedores de acesso Internet. Estes servios so hoje oferecidos a preos extremamente acessiveis e liberam o instrutor ou a instituio de diversas tarefas perifricas tais como instalao de sistemas, manuteno de links com a Internet e backups. INTRODUO O objetivo deste artigo demonstrar que a infraestrutura computacional para educao a distncia, para projetos de pequeno e mdio porte, pode ser facilmente atendida atravs modalidades de servios oferecidas atualmente pelos provedores de acesso Internet. Estes servios so hoje oferecidos a preos extremamente acessiveis e liberam o instrutor ou a instituio de diversas tarefas perifricas tais como instalao de sistemas, manuteno de links com a Internet e backups. Para auxiliar na compreenso dos termos tcnicos empregados, foi includo, ao final do artigo, um pequeno glossrio. INFRAESTRUTURA COMPUTACIONAL PARA EAD A infraestrutura computacional necessria para a montagem de cursos a distncia pode variar muito, dependendo do nmero de alunos e da forma escolhida para conduo das atividades. Em termos de recursos humanos pode ser necessria uma equipe que contenha especialistas em sistemas operacionais, planto operacional 24 horas por dia, operadores, sistemas especiais de backup, especialistas em banco de dados, especialistas em tecnologias multimdia, apenas para citar alguns. A viabilizao de toda esta infraestrutura, embora desejvel, nem sempre possvel ou mesmo desejvel. O dimensionamento dos custos deve levar em conta apenas aquilo que for indispensvel. necessrio servio de planto 24 horas por dia, sete dias por semana? Cada item deve ser analisado com muito critrio e lucidez, pois os custos resultantes podem facilmente inviabilizar um projeto. Projetos institucionais certamente no podero abrir mo da maioria dos itens apresentados acima, porm no outro lado do espectro, temos projetos de pequeno e mdio porte que no exigem tantos cuidados e recursos. Um docente, em uma instituio que no oferea um ambiente corporativo para oferta de cursos, certamente encontrar muitos obstculos, a maioria dos quais facilmente contornveis, desde que se possua a informao apropriada. Qualquer pessoa que tenha em mente oferecer um curso ir relacionar, como necessidades bsicas, um computador dedicado, um 298

especialista no sistema operacional de sua escolha e conexo dedicada Internet. Como bem sabemos, para o leigo, tais pr-requisitos, embora pequenos, podem ser obstculos intransponveis. Entretanto, todos estes servios, com exceo do especialista em sistemas operacionais, podem ser contratados por preos que comeam em aproximadamente trinta reais mensais ou at menos. Contribui significativamente para estes custos to baixos, a grande oferta de alternativas em software livre, que permitem que todo o ambiente seja construdo sem nenhum investimento em software. Todos os programas, desde a linguagem de programao, banco de dados e o ambiente de aprendizagem virtual, so de livre uso e distribudos sob a licena GPL. MODALIDADES DE ACESSO DISPONVEIS Acesso Compartilhado Como padro, a maioria dos provedores internet oferece acesso a um banco de dados, geralmente Mysql e suporte linguagem PHP, que utilizada por ambientes de aprendizagem virtuais como TelEduc e Moodle. Em ainda outros provedores, at a instalao do Moodle pode ser feita de forma automtica, por meio de scripts, dispensando a interferncia de um especialista. O Moodle, por utilizar apenas um banco de dados e diversas tabelas, pode ser instalado facilmente, mesmo em ambientes que no ofeream scripts automatizados. O TelEduc, por sua vez, possui requisitos diferentes. Cada disciplina requer um banco de dados dedicado, o que inviabiliza a sua instalao em provedores de acesso padro, que oferecem a seus clientes apenas um banco de dados. Servidores Virtuais Privados Hoje em dia bastante comum, principalmente no exterior, a oferta de servios chamados VPS, abreviao de Virtual Private Servers, ou servidores privativos virtuais. Por meio de um software especial, um computador dividido em diversos compartimentos, cada um deles possuindo uma parcela dos recursos computacionais do equipamento. Por exemplo, possvel contratar um servio de servidores virtuais com 128 MB de memria RAM, 3 GB de espao em disco e uma banda de dados de 50 GB mensas. Este servio praticado no Brasil a preos extremamente altos, porm no exterior, principalmente nos Estados Unidos, este servio oferecido, no patamar inicial, por volta de 30 dlares mensais. A grande vantagem do servidor virtual que o contratante possui total controle de todos os servios da mquina, ou como se diz no jargo da rea de informtica, possui acesso do super usurio, o root. Com estes privilgios, possvel se instalar no apenas os ambientes de aprendizagem virtual desejados, mas tambm qualquer outro software que se fizer necessrio. Nos ambientes de uso compartilhado qualquer ao que demande mais recursos ir acarretar um grande inconveniente sobre os demais usurios. Se um usurio de um ambiente compartilhado enviar um nmero excessivo de mensagens, todos iro vivenciar uma diminuio na performance do equipamento. J os ambientes virtuais no padecem deste problema, pois cada compartimento independente dos demais e tem a garantia dos recursos computacionais contratados. O problema maior dos servidores virtuais, a exigncia de um especialista, para fazer a configurao inicial de todo o sistema. O provedor oferece o servio apenas com as funcionalidades bsicas. Tudo o mais deve ser configurado manualmente. Ainda assim, aps a configurao inicial, pouca interferncia ser necessria, pois todas as tarefas de manuteno podem ser agendadas automaticamente. O backup geralmente um servio oferecido pelo provedor, mas mesmo assim conveniente, ao contratar o especialista, que se solicite a criao de procedimentos de backup dos dados mais vitais. 299

CONCLUSO Estas duas alternativas so bastante atraentes, pois reduzem substancialmente o custo inicial de montagem de um curso a distncia. O provedor oferece um servio de qualidade, dispensando a aquisio de computadores e backup. Os instrutores so dispensados de tarefas tais como verificar constantemente a conexo da internet, se a mquina est no ar e funcionando adequadamente e diversas outras atividades que no agregam valor atividade de ensino em si. REFERNCIAS

Pesquisa no Google com o termo "vps providers" Pesquisa no Google com o termo "vps site:br", para oferta de servios VPS no Brasil. Provedor de VPS Rose Hosting Provedor de VPS JVDS Moodle: http://www.moodle.org TelEduc: http://teleduc.nied.unicamp.br MySQL: http://www.mysql.org PHP: http://www.php.net

GLOSSRIO DE TERMOS TCNICOS

PHP (um acrnimo recursivo para PHP: Hypertext Preprocessor) uma linguagem de programao de computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar contedo dinmico na Web, como por exemplo fruns. Apesar de ser uma linguagem de fcil aprendizagem e de utilizao para pequenos scripts dinmicos simples, o PHP uma linguagem poderosa orientada a objetos. (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Php) O MySQL um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD), que utiliza a linguagem SQL (Structured Query Language - Linguagem de Consulta Estruturada) como interface. atualmente um dos bancos de dados mais populares, com mais de 10 milhes de instalaes pelo mundo. (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Mysql) (...) sistema operacional um programa ou um conjunto de programas cuja funo servir de interface entre um computador e o usurio. comum utilizar-se a abreviatura SO (em portugus) ou OS (do ingls "Operating System"). Segundo Tanenbaum e Silberschatz existem dois modos distintos de conceituar um sistema operacional: (i) pela perspectiva do usurio (viso "top-down"), uma abstrao do hardware, fazendo o papel de intermedirio entre o aplicativo (programa) e os componentes fsicos do computador (hardware); (ii) numa viso "bottom-up", de baixo para cima, um gerenciador de recursos, i.e., controla quais aplicaes (processos) podem ser executadas, quando, que recursos (memria, disco, perifricos) podem ser utilizados. (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistemas_operacionais) General Public License (Licena Pblica Geral), GNU GPL ou simplesmente GPL, a designao da licena para software livre idealizada por Richard Stallman no final da dcada de 1980, no mbito do projecto GNU da Free Software Foundation (FSF). A GPL a licena com maior utilizao por parte de projectos de software livre, em grande parte devido sua adoo para o Linux. O software utilizado para administrar o contedo da Wikipdia coberto por esta licena, na sua verso 2.0 ou superiores. (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/GNU_General_Public_License) 300

VPS (Virtual Private Server) um servidor em ambiente compartilhado que possui acesso root (administrador) e processos independentes para cada conta VPS criada, funciona assim como todo computador, cada conta VPS no servidor possui seu sistema independente, ou seja voc pode configur-lo de acordo com a sua real necessidade (instalar novos programas, etc.) A Ideologia de um VPS simples, temos por exemplo, um servidor extramamente robusto, dividido por vrias mquinas virtuais atravs de tcnica de virtualizao (Ex. vmware). Cada uma dessas mquinas virtuais roda como uma mquina real, permitindo trat-la como um servidor dedicado. (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Vps) Linux um sistema operacional que foi desenvolvido por Linus Torvalds a partir do cdigo fonte do sistema Minix, que por sua vez uma simplificao do Unix, e que por fim proveio do sistema Multics, isto , o primeiro sistema operacional de tempo compartilhado(CTSS Compatible Timesharing System). O Linux um dos mais proeminentes exemplos de desenvolvimento com cdigo aberto e de software livre. O seu cdigo fonte est disponvel sob licena GPL para qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e distribuir livremente. (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Linux)

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96. CloudMeeting: destaque em webconferncia


AUTOR

Augusto Fidalgo Yamamoto


DATA DE PUBLICAO

3 de Outubro de 2007 H alguns anos no Brasil as videoconferncias eram para poucos, devido ao alto custo. Do ano de 2000 em diante, com as grandes fuses de mercado, o avano nas tecnologias e a melhoria da qualidade da internet, os preos comearam a cair. A internet foi a principal responsvel pela democratizao do acesso a conferncias, surgindo ento a webconferncia. Neste boletim falaremos sobre um dos softwares de webconferncia que mais tem se destacado atualmente: o CloudMeeting, da empresa Cloud Convergence. HISTRICO H alguns anos no Brasil as videoconferncias eram para poucos, devido ao alto custo. Eram viveis apenas para quem comprasse um CODEC (abreviao para codificador-decodificador, equipamento dedicado de videoconferncia), que chegava a ultrapassar o valor de US$25.000, em 1998. As conexes que estes equipamentos utilizavam, fornecidas somente pela Embratel, igualmente limitadas, chegavam ao valor de US$2.000 s para sua ativao isso numa velocidade considerada baixa hoje em dia (de 128 kbps) o que adiava ainda mais os planos de algumas instituies e empresas de implementar um sistema de conferncia prprio. De um modo geral, a videoconferncia reduz gastos com viagem e hospedagem, alm de proporcionar uma considervel economia de tempo, assim como a internet. Os recentes recursos dos softwares de comunicao instantnea tm promovido aos seus usurios cada vez mais flexibilidade na troca de informaes e nas interaes atravs de diferentes recursos multimdia. Do ano de 2000 em diante, com as grandes fuses de mercado, o avano nas tecnologias e a melhoria da qualidade da internet, os preos comearam a cair. E a internet foi a principal responsvel pela democratizao do acesso a conferncias, surgindo ento a webconferncia (ou webconferencing, em ingls), onde os computadores fazem o papel dos antigos CODECs. E neste boletim falaremos sobre um dos softwares de webconferncia que mais tem se destacado atualmente: o CloudMeeting, da empresa Cloud Convergence.

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CloudMeeting: a interface de comunicador instantneo simples de entender e fcil de usar

CARACTERSTICAS Com clientes no Brasil, Estados Unidos, Canad e Noruega, o software se diferencia por poder suportar at 200 usurios conectados simultaneamente entre si alm de funcionar como comunicador instantneo, como o MSN, da Microsoft e o Gtalk, do Google. Esse dinamismo se deve muito a flexibilidade que seu sistema de conexo usa. Ele permite uma comunicao eficiente e segura pois trabalha com criptografia de 128 bits, tanto para o texto das mensagens instantneas, como para os recursos multimdia (voz e vdeo). Outro fator relevante do software a adaptao de banda em tempo real que o CloudMeeting faz durante suas chamadas. Isso significa que o programa percebe os aumentos e redues de banda disponvel otimizando, simultaneamente, o uso desta e minimizando a latncia. Conseqentemente, isso diminui a interrupo do udio e o congelamento do vdeo, priorizando sempre o udio ao vdeo. Em outras palavras, a voz ser a ltima a ser afetada pela falta de disponibilidade de banda, o que era algo que h muito se desejava entre os usurios de softwares de conferncia, mas pouco se pensava. Outra demanda corrente era a qualidade do vdeo: o CloudMeeting suporta webcams com 303

resoluo de 640 x 480 pixels. Assim como outros programas de comunicao instantnea, o CloudMeeting compartilha texto, voz e imagem. Porm, seu diferencial est em outro tipo de interao, a dos programas abertos no computador de cada usurio que tambm podem ter sua interface compartilhada durante uma conferncia com o programa. Enquanto utiliza-se um editor de texto ou a prpria internet, possvel compartilhar a apresentao de slides que est aberta ao lado. Os usurios visualizam apenas o software selecionado pelo dono do compartilhamento e s o moderador da conferncia poder efetuar mudanas neste documento. Ou ainda, se o usurio quiser, compartilha o desktop inteiro. Abaixo, algumas telas durante o compartilhamento visual do desktop.

possvel compartilhar uma apresentao de slide...

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...ou o desktop inteiro, escolha do usurio.

Qualificado pela sua segurana e por um servio inteligente de conexo e compartilhamento de material, o CloudMeeting vem conquistando clientes de grande porte como a Petrobrs e o Anglo Vestibulares. um software pago, porm sua taxa de servio vem caindo de preo. Em 2004, quando foi lanado, sua assinatura saa por R$99,00 por ms. Hoje, o servio custa R$72,00 mensais (com desconto de 20% no plano anual). possvel, tambm, fazer um teste cadastrando seu e-mail e utiliz-lo gratuitamente por 14 dias. A partir da o usurio opta por pagar a taxa mensal. Em todos os planos de pagamento possvel convidar usurios no-assinantes para participar das conferncias. Mais informaes em: http://www.cloudmeeting.com

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97. Audacity: software para edio de udio


AUTORA

Luciana Meneghel Cordeiro


DATA DE PUBLICAO

1 de Novembro de 2007 Os arquivos de udio podem ser usados como complemento ao contedo didtico de um curso, de um site, de um blogue. A criao de um arquivo de udio simples, porm requer o uso de dispositivos e aplicativos especficos. Os dispositivos so o microfone, a placa de som e as caixas acsticas ou fones de ouvido ou headset. Existem diversos aplicativos disponveis para a criao, distribuio e reproduo de arquivos de udio. Uma opo de software o Audacity, que ser descrito neste boletim. INTRODUO Os arquivos de udio podem ser usados como complemento ao contedo didtico de um curso, de um site, de um blogue. A criao de um arquivo de udio simples, porm requer o uso de dispositivos e aplicativos especficos. Os dispositivos so o microfone, a placa de som e as caixas acsticas ou fones de ouvido ou headset. Existem diversos aplicativos disponveis para a criao, distribuio e reproduo de arquivos de udio. Uma opo de software o Audacity, que ser descrito neste boletim. AUDACITY O Audacity um software livre e distribudo nos termos da licena GNU GPL (General Public License). usado para criao e edio de arquivos de udio profissional ou domstico com suporte para as plataformas MAC OS X, Windows e GNU/Linux. O site oficial do software http://audacity.sourceforge.net/ Atualmente est disponvel para download a verso estvel 1.2.6 e a verso beta 1.3.3. Existem tambm as opes de compra do CD com uma cpia do Audacity ou de download dos cdigos fontes para fazer a compilao e instalao. Para a ampliao de formatos de udio suportados, pode-se baixar e instalar plug-ins, efeitos e filtros. Para exportar arquivos de udio no formato MP3 necessria a instalao do arquivo lame_enc.dll para Windows, pois a extenso MP3 um formato licenciado. INTERFACE A interface do Audacity composta de uma janela que se divide em trs reas principais: Barra de menus, Barra de ferramentas e Faixas de udio. 306

Figura 1: Interface do Audacity

Barra de menus Na barra de menus esto as funcionalidades e os recursos do software como, salvar o projeto, exportar para os formatos de arquivos WAV, MP3 e Ogg Vorbis, editar uma faixa de udio, selecionar modos de exibio da interface, importar uma nova faixa ao projeto em andamento, importar rtulos, adicionar novas faixas, inserir efeitos.

Figura 2: Barra de menus

Barra de ferramentas Na barra de ferramentas esto as ferramentas que definem o funcionamento do mouse sobre as faixas de udio, os botes com os principais comandos de gravao, reproduo, avano da faixa de udio, os controles de mixer e monitorao do nvel de entrada e sada do som, as funes de edio e visualizao mais comuns do software, como copiar, colar, desfazer, refazer.

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Figura 3: Barra de ferramentas

Faixas de udio Nesta rea so feitas as gravaes e edies das faixas de udio apresentadas por uma representao grfica das ondas de udio. possvel selecionar trechos da faixa, excluir, aplicar efeitos, incluir novas faixas.

Figura 4: Faixas de udio

RECURSOS Com o Audacity possvel realizar gravaes ao vivo, mixagem de sons, converses de tipos diferentes de formatos de udio, mudana de freqncia de sons, insero de efeitos e outras atividades. O software permite abrir e editar arquivos de udio nos formatos WAV, AIFF, NeXT/AU, IR-CAM, MP3, Ogg Vorbis, MIDI e o formato de arquivo do projeto Audacity (AUP). Para um formato diferente dos citados acima necessrio usar o recurso de Importar Dados Raw, disponvel no menu Projeto. O Audacity permite editar e exportar arquivos de udio nos formatos WAV, MP3 e Ogg Vorbis. Os formatos WAV e MP3 so mais conhecidos e compatveis com os aparelhos atuais. O formato Ogg Vorbis totalmente cdigo aberto, livre de patentes e desenvolvido pela Xiph.Org Foundation. J o formato MP3 patenteado e pertence ao grupo Fraunhofer IIS, da Alemanha. Os arquivos OGG so menores e a qualidade de som igual ou superior a arquivos MP3, porm no so to populares. 308

FUNCIONAMENTO BSICO Antes de iniciar uma gravao ou uma edio de udio, pode-se fazer alguns ajustes dos dispositivos de reproduo e gravao usados pelo software, da qualidade do udio, do formato do arquivo que ser gravado e outros. O software, quando instalado, j tem uma configurao padro para estas opes, ficando a critrio do usurio alter-las ou no. Para fazer os ajustes, acessar o menu Editar e a opo Preferncias. Uma outra configurao a ser verificada a seleo do dispositivo de entrada de udio. Na maioria das vezes, o som captado do microfone, que a configurao padro do software. Caso seja necessrio alterar, acessar na Barra de ferramentas, a opo Microfone. Para gravao de um udio so usados os botes principais da Barra de ferramentas, apresentados a seguir:

Figura 5: Botes principais

Para iniciar a gravao, pressionar o boto vermelho Gravar na Barra de ferramentas, uma faixa de udio criada e captado o som do microfone. Durante a gravao um grfico das ondas de udio se forma na rea de Faixas de udio. Para encerrar a gravao, pressionar o boto amarelo Parar. Aps encerrar a gravao, pode-se salvar o projeto no formato AUP ou exportar para arquivos no formato WAV, MP3 e Ogg Vorbis. CONSIDERAES FINAIS Os arquivos de udio tm um potencial grande na rea acadmica, principalmente nas humanidades (Midialogia, Msica, Jornalismo, Publicidade e Propaganda). usado tambm na rea profissional e para o uso domstico. O Centro de Computao da Unicamp (CCUEC) possui um servio de gravao e edio de udio/vdeo disponvel Comunidade Unicamp e realizado com recursos digitais em um ambiente localizado no prprio CCUEC. O Audacity usado para atender a este servio e para a gravao de reunies internas. Para isso, possui um microfone profissional CO3 da Sansung Audio dedicado a estes servios. REFERNCIAS Documentao do site oficial do Audacity Boletim 33 Utilizao de udio na Internet

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98. Contedo Multimdia no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle


AUTORES

Renata Almeida Fonseca Marcelo Arajo Franco


DATA DE PUBLICAO

1 de Dezembro de 2007 O boletim 98 parte de um artigo que ser publicado na revista Sonora do IA (Instituto de Artes da Unicamp) - http://www.sonora.iar.unicamp.br . Nele apresentamos o DimDim Conference Server, um recurso que pode ser agregado ao ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Os ambientes virtuais de aprendizagem foram criados originalmente para reproduzir uma sala de aula tradicional, mas com o tempo foram incorporando muitos recursos. Principalmente os conceitos da web 2.0 como o foco no usurio, a organizao e a colaborao, que, sem dvida, proporcionam novas possibilidades para a educao. Atualmente a quantidade de ambientes virtuais desenvolvidos e usados no mundo grande. Muitos ambientes so plataformas proprietrias e pagas, outros so softwares livres e gratuitos, desenvolvidos e mantidos de forma compartilhada por usurios espalhados pelo mundo todo. Um ambiente livre e gratuito que se destaca o Moodle, cuja comunidade de usurios e desenvolvedores colaboradores bastante ativa e organizada. Essa comunidade mantem um portal na Web (http://www.moodle.org) que funciona como uma central de informaes, discusses e colaboraes. O boletim 98 parte de um artigo que ser publicado na revista Sonora do IA (Instituto de Artes da Unicamp) - http://www.sonora.iar.unicamp.br . Nele apresentamos o DimDim Conference Server, um recurso que pode ser agregado ao ambiente virtual de aprendizagem Moodle. O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE O ambiente virtual de aprendizagem Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment) um ambiente virtual de aprendizagem, tambm conhecido como LMS - Learning Management System (sistema de gerenciamento de aprendizagem) de cdigo aberto, livre e gratuito. O professor acessa o ambiente e define a sua prtica pedaggica de forma separada em dois tipos de entradas na pgina do curso: os recursos e as atividades. As atividades podem ser tarefas, glossrios, questionrios, avaliaes, fruns de discusso, criao de documentos compartilhados no Wiki, etc. Os recursos podem ser pginas da Web, pginas simples em formato texto, contedos em html, contedos em padro IMS CP, etc. Um curso no Moodle pode ser visto como uma srie de atividades, a serem realizadas pelos participantes, por meio dos recursos disponibilizados.

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MDULOS AGREGADOS AO AMBIENTE MOODLE Alm das ferramentas citadas, o Moodle permite a utilizao de mdulos agregados. So centenas de recursos, desenvolvidos pela comunidade do Moodle, disponveis para download e instalao pelo respectivo administrador do sistema. Esses mdulos so confeccionados e enviados para os responsveis pelo cdigo do Moodle (dentre eles o fundador do Moodle Martin Dougiamas). Alguns desses recursos passam pelo crivo do grupo de controle tornando-se assim parte do sistema. Outros mdulos desenvolvidos podem ser usados de forma independente do Moodle j que so sistemas livres e disponveis para download. Os mdulos disponveis para download esto relacionados no endereo http://moodle.org/mod/data/ view.php?id=6009 . Na pgina so apresentadas informaes sobre o nome do mdulo; tipo do mdulo (se uma atividade, bloco, ferramenta de avaliao ou outro recurso no Moodle); verso do Moodle necessria para fazer a integrao; status do mdulo (se apropriado pelo sistema ou ainda um mdulo independente) e resumo contendo uma explicao sobre o mdulo. Ao clicar no nome do mdulo desejado, uma tela contendo mais informaes apresentada inclusive com link de acesso ao download. DIMDIM CONFERENCE SERVER Um mdulo agregado interessante e que est sendo testado pela equipe de apoio em EAD do CCUEC (Centro de Computao da Universidade Estadual de Campinas UNICAMP) o DimDim Conference Server. O DimDim o primeiro Conference Server (Web Conference) baseado em plataforma de cdigo livre . Ele gratuito e pode ser facilmente usado para pequenos encontros ou para seminrios com centenas de participantes. O DimDim Conference Server pode ser usado em um servidor local previamente instalado, ou diretamente do site http://www.dimdim.com . INTEGRAO DIMDIM WEB CONFERENCE MOODLE O mdulo de integrao do DimDim com o Moodle est disponvel para download no site http://www.moodle.org como descrito anteriormente. Nesse site possvel acessar a documentao necessria para fazer a instalao do mdulo bem como encontrar documentao sobre introduo, guia do usurio e especificaes sobre o mdulo. A instalao deve ser realizada em duas etapas. A primeira pelo administrador do sistema operacional (Linux, Windows, Mac OS, etc) e a segunda pelo administrador do Moodle. Uma vez instalado o mdulo DimDim no Moodle, a conferncia inserida na rea de curso pelo professor como uma atividade para os alunos. Deve-se colocar um nome para a Web Conference, estabelecer o horrio em que ela vai comear e a sua durao, dentre outras coisas. A partir da o DimDim pode ser acessado pelo professor e alunos.

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Figura 1: Acesso ao DimDim a partir do Moodle

O usurio participante necessita apenas do Flash Player instalado em sua mquina. A largura de banda suficiente para que o acesso seja concretizado deve ser de 100 Kbps (no mnimo) para o servidor disponibilizado no site. No DimDim podem ser disponibilizados udio e vdeo ao vivo, juntamente com slides em PowerPoint (ppt), arquivos em formato pdf, quadro branco para compartilhar anotaes (Whiteboard) e at o compartilhamento da tela, caso se queira explicar o funcionamento de um aplicativo. A figura apresentada a seguir mostra a tela do DimDim com vdeo, quadro branco para anotaes e chat simultneos.

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Figura 2: DimDim Broadcast, whiteboard e chat compartilhados

CONSIDERAES FINAIS O Brasil ainda precisa melhorar os servios de Internet, pois a banda larga no privilgio de todos. Contudo, o nmero de recursos desenvolvidos para a Web grande e cada vez mais interessante, viabilizando a unio de vrias mdias, em um nico contedo. Com o tempo e com as novas possibilidades da rede de alta velocidade, o Brasil poder usufruir efetivamente desses recursos no ambiente educacional possibilitando maior motivao e interesse dos alunos, principalmente a utilizao de udio e vdeo em tempo real como a proposta apresentada nesse artigo. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS DIMDIM http://www.dimdim.com MOODLE Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment. Disponvel em http://www.moodle.org - Acesso em 09/11/2007. BOLETIM 68 - Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment). Disponvel em http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html? foco2=Publicacoes/78095/947021&focomenu=Publicacoes Acesso em 27/11/2007. WIKIPEDIA A enciclopdia livre. Disponvel em http://pt.wikipedia.org/wiki - Acesso em 09/11/2007.

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99. Uso das ferramentas sncronas e assncronas nos cursos a distncia


AUTOR

Reynaldo Pires da Silva


DATA DE PUBLICAO

7 de Janeiro de 2008 Ao utilizamos LMS (Learning Management System), tambm conhecido como AVA (Ambientes Virtuais de Aprendizagem), encontramos duas formas de comunicao para promover e desenvolver a interao e a interatividade entre professores-alunos, alunos-professores e alunosalunos. So elas as formas SNCRONA e ASSNCRONA. As pessoas que no possuem experincia na construo de cursos que utilizam os recursos de EAD (Educao a Distncia), podem encontrar dificuldades na escolha da forma de comunicao mais adequada a ser utilizada em seu projeto de curso. Esse boletim tem o objetivo de promover uma reflexo sobre as caractersticas de cada uma dessas formas de comunicao e sua condio de uso. Ao utilizarmos LMS (Learning Management System), tambm conhecido como AVA (Ambientes Virtuais de Aprendizagem), encontramos duas formas de comunicao para promover e desenvolver a interao e a interatividade entre professores-alunos, alunos-professores e alunos-alunos. So elas as formas SNCRONA e ASSNCRONA. As pessoas que no possuem experincia na construo de cursos que utilizam os recursos de EAD (Educao a Distncia), podem encontrar dificuldades na escolha da forma de comunicao mais adequada a ser utilizada em seu projeto de curso. Esse boletim tem o objetivo de promover uma reflexo sobre as caractersticas de cada uma dessas formas de comunicao e sua condio de uso. A forma SNCRONA pode ser entendida como o modo de comunicao que ocorre em tempo real (On-line), as partes se comunicam de modo instantneo. Nela ocorre a sensao de agilidade no desenvolvimento dos trabalhos provocado, em parte, pelas caractersticas desse tipo de comunicao. A forma ASSNCRONA pode ser entendida como a forma de interao que est desconectada do tempo e do espao. O aluno e professor podem manter relacionamento na medida em que tenham tempo disponvel, criando uma situao mais confortvel em relao as disponibilidades e necessidades do curso. O nvel de sucesso da interao ou de interatividade que acontecer no curso depender da escolha que fizermos entre essas duas formas de comunicao. Nas duas encontraremos vantagens e desvantagens porm as vantagens iro sempre superar as desvantagens se a utilizao for feita de forma adequada , harmnica e complementar no mbito de um projeto educacional que envolva os recursos de educao a distncia.

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FORMA SNCRONA Na interao sncrona (em tempo real), encontramos um fomento ao entrosamento entre os participantes do curso, evidenciando a formao de comunidade. Tambm observa-se certa facilidade no processo de aprendizagem, melhorando a relao entre os participantes. O chat (Sala de Bate Papo) um exemplo clssico de comunicao sncrona e utilizado nos cursos que so ministrados na modalidade a distncia. recomendvel que na sesso de chat seja definido um tema especfico como eixo das discusses para que no sejam levantados assuntos muito polmicos e sem uma relao direta com os objetivos propostos, causando inadequao de uso dessa ferramenta em relao a um determinado curso. Algumas caractersticas da comunicao sncrona so:

Comunicao expontnea; Resposta expontnea; Motivao Evidencia a sinergia dos trabalhos individuais e em grupo e encoraja os estudantes a criarem e continuarem seus estudos; Presena Fortalece o sentimento de comunidade.

Wegerif (1998) afirma que para criar uma comunidade de aprendizagem na qual uns possam aprender com os outros, compartilhando idias e recursos, preciso que cada participante cruze a fronteira de comunidade, sentindo-se parte dela e, consequentemente, contribuindo no processo educacional.

Feedback O rpido retorno fomenta o desenvolvimento das atividades em especial as atividades em grupo; Ritmo ajuda os alunos a serem criativos.

FORMA ASSNCRONA Na comunicao assncrona acontece uma condio especial onde o aluno pode a qualquer tempo, respeitado o cronograma do curso, acessar o material didtico com uma interatividade descompromissada com o On-line. Essa forma de comunicao, compartilha com os alunos a responsabilidade de administrar o tempo de participao nas atividades propostas para o curso. preciso ter disciplina e uma agenda bem equacionada. Algumas caractersticas da comunicao assncrona so:

Flexibilidade acesso ao material didtico em qualquer lugar e a qualquer hora; Tempo para reflexo O tempo poder ser otimizado para a reflexo sobre o material didtico proposto, tempo para ter idias e preparar os retornos, verificar as referncias bibliogrficas e possibilidade de acesso ao material quantas vezes for necessrio; Facilidade de estudo Possibilita a administrao dos estudos de forma a aproveitar todas as oportunidades de tempo, seja no trabalho ou em casa, podendo ocorrer a integrao de idias e discusso sobre o curso em fruns especficos.

Como exemplo de comunicao ASSNCRONA podemos citar os fruns de discusso, ferramenta disponvel em grande nmero de LMS/AVAS, no qual os assuntos polmicos podem ser inseridos para que produzam resultados satisfatrios, sem um compromisso direto com o tempo e espao.

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Fonte: Ambiente Moodle

recomendvel ao professor observar na comunicao assncrona:

No deixar nenhuma atividade sem resposta Dimensionar o nmero de formadores planejadamente e de acordo com o nmero de alunos para evitar que trabalhos postados no ambiente fiquem sem anlise e retorno o que poderia transformar-se em desestmulos; Estmulos aos alunos relevante que haja um controle quanto aos estmulos aos alunos em relao ao desenvolvimento das atividades, isso significa controle efetivo sobre os nveis de participao (sncrono e assncrono). possvel estimular a criao de uma comunidade entre os alunos para o desenvolvimento das atividades no sentido de tecerem comentrios significativos nas atividades postadas pelos colegas de turma; Evitar respostas superficiais Os tutores precisam ficar atentos s respostas superficiais do tipo muito bem ou gostei muito do seu trabalho, por outro lado importante para o aluno receber crticas construtivas sobre o desenvolvimento das atividades propostas e devese estimular com questionamentos pertinentes a essas atividades; Articulao do material didtico Analisar a capacidade de recursos disponveis para dimensionar o curso em relao ao seu projeto pegadgico, evitando contrapontos que podero causar desestmulos prejudiciais ao andamento dos trabalhos.

CONSIDERAES FINAIS Ao desenharmos um curso a distncia temos que levar em conta os dois tipos de comunicao 316

(Sncrona e Assncrona). A seleo de uso depender das necessidades levantadas no projeto pedaggico do curso, deve-se evitar o uso indiscriminado de um ou de outro. Como dissemos anteriormente, ambos possuem vantagens e desvantagens. A combinao entre esses dois modos de comunicao baseado na necessidade e com um balanceamento adequado que determinar o sucesso ou fracasso de um curso. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 1. Aspectos Sociais em Design de Ambientes Colaborativos de Aprendizagem - Janne Yukiko Yoshikawa Oeiras, Helosa Vieira da Rocha ( http://teleduc.nied.unicamp.br/pagina/publicacoes/3_joeiras_infouni2001.pdf Acesso em: 07 de Dezembro de 2007); 2. The Encyclopedia of Educational Technology; http://coe.sdsu.edu/eet/ - Acesso em: 07 de Dezembro de 2007.

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100. A importncia do processo de formao para diminuir as resistncias quanto ao uso de novas tecnologias na educao
AUTORA

Edilene Ropoli
DATA DE PUBLICAO

17 de Marco de 2008 A formao dos docentes para o uso de novas tecnologias na educao, em especial dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), um processo que requer vrias iniciativas e aes. Nas Instituies de Ensino Superior (IES) pblicas isso se torna mais evidente, uma vez que o ensino na modalidade presencial tem obtido excelentes resultados e as resistncias ao uso de novas tecnologias no ensino ainda so recorrentes, tanto no discurso quanto na prtica. A formao dos docentes para o uso de novas tecnologias na educao, em especial dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), um processo que requer vrias iniciativas e aes. Nas Instituies de Ensino Superior (IES) pblicas isso se torna mais evidente, uma vez que o ensino na modalidade presencial tem obtido excelentes resultados e as resistncias ao uso de novas tecnologias no ensino ainda so recorrentes, tanto no discurso quanto na prtica. Os motivos que levam a essa resistncia dos docentes so diversos, entre eles o receio de substituio do professor pela mquina, a precarizao do trabalho docente, a falta de domnio das tecnologias, a adaptao da pedagogia s tecnologias disponveis, a valorizao do contato presencial, entre outros. FREEMAN (2003) diz que necessrio entender as razes que levam os docentes a terem uma idia negativa da adoo de inovaes. Neste sentido, o autor afirma que as resistncias s mudanas so naturais e que so justificadas por diversas razes, tais como insegurana, perda do aspecto social, perda econmica, perda do controle, receio do desconhecido, perda de influncia e receio de informaes incompletas. ROPOLI (2004) cita algumas iniciativas da equipe de educao a distncia do Centro de Computao da Unicamp que tm por objetivo diminuir as resistncias quando ao uso das tecnologias, em especial os AVAs, nas modalidades de ensino presencial, semi-presencial e distncia: criao de comunidades de aprendizagem, disponibilizao de Mini Cursos autoinstrucionais, realizao de tutoriais e cursos sobre educao a distncia, encontro de usurios, entre outros. Esse boletim aprofundar em uma dessas iniciativas, que o curso de Planejamento e Implantao de Projetos utilizando AVAs, no caso, o ambiente TelEduc. A avaliao processual e dos resultados obtidos pelo curso revela o importante papel que ele tem desempenhado no sentido de diminuir as resistncias e romper com o preconceito em relao ao uso dos computadores no ensino, em especial no ensino a distncia.

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AVALIAO PROCESSUAL DO CURSO O curso de Planejamento e Implantao de Projetos utilizando AVAs oferecido semestralmente desde 2002. Em 2008 ser oferecido para a 16a turma. Ao longo deste perodo tanto o curso quanto a plataforma sofreram adaptaes. Ora o curso foi modificado para contemplar uma nova funcionalidade tecnolgica, ora foi modificado para incorporar novas estratgias de educao a distncia em funo das experincias vivenciadas pelos formadores com o prprio curso. A partir do curso existente so feitas novas incluses e melhorias. O perodo de tempo entre as turmas utilizado para aprimorar a proposta do curso, tomando por base as avaliaes dos alunos e dos responsveis pelo curso. AVALIAO DOS RESULTADOS DO CURSO a) Quanto ao pblico alvo O pblico alvo desse curso representado por professores, alunos de ps-graduao e iniciao cientfica e funcionrios envolvidos em projetos de educao a distncia. Observamos que os maiores interessados so de fato os docentes, o que mostra que esto motivados e receptivos ao uso dos recursos dos AVAs. Suas experincias com o curso realizado contribuem para diminuir o preconceito e a resistncia com a modalidade de ensino semi-presencial ou a distncia e este um dos objetivos do curso. Em segundo lugar esto os alunos de ps-graduao (doutorado e mestrado). Inicialmente o interesse pela capacitao tem como justificativa o trabalho de auxiliar de docente desenvolvido no Programa de Estgio Docente (PED), em parceria com o docente responsvel pela disciplina. Dessa forma, as possibilidades de uso dos AVAs tem chegado aos docentes da universidade atravs dos alunos do PED. Num segundo momento, os alunos do PED esto ingressando no mercado de trabalho. Ter experincia com educao a distncia no mais um pr-requisito. um diferencial que contribui para melhoria da empregabilidade. Se em um primeiro momento o objetivo do curso formar pessoas para trabalhar com projetos de EAD vinculados Universidade, e isso tem sido amplamente atingido conforme mostra a Figura 1, indiretamente toda comunidade acadmica tem sido beneficiada uma vez que esses alunos do PED esto ingressando no mercado de trabalho compondo o quadro docente de outras instituies, particulares ou no.

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Figura 1: Nmero de participantes x funo

A anlise dos institutos de origem dos participantes do curso apresentada na Figura 2. Ela mostra que existe uma adeso bastante diversificada, predominando as reas de sade e humanas que so, por sua vez, as reas onde foram desenvolvidos projetos em que os AVAs esto inseridos na proposta pedaggica dos cursos, no se limitando apenas ao uso do instrumento tecnolgico. Citamos, por exemplo, o curso de mestrado lacto-sensu oferecido pela Faculdade de Educao da Unicamp para seis mil diretores de Escolas pblicas do Estado de So Paulo, os cursos oferecidos pela Medicina Preventiva (FCM), o Programa de Estgios Extra-Muros da Odontologia (FOP), entre outros.

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Figura 2: Nmero de participantes x Instituto

A Figura 3 mostra, anualmente, o nmero de pessoas atendidas. Observamos, nestes nmeros, a crescente demanda pelos cursos e, conseqentemente, o interesse da comunidade acadmica.

Figura 3: Nmero de Participantes x Ano

b) Quanto aos projetos efetivados Para compreender o alcance dos resultados obtidos em relao aos projetos implementados importante entender a proposta do curso. Ela est dividida em duas partes. A primeira, planejamento, tem como objetivos discutir o que EAD, apresentar as ferramentas do ambiente virtual de aprendizagem TelEduc e suas potencialidades pedaggicas e planejar um projeto de curso usando os recursos do AVA. Para isso so propostas leituras cujo tema a prpria educao a 321

distncia. Paralelamente s leituras so apresentadas, gradualmente, as ferramentas do ambiente por meio de diferentes tipos de atividades. A segunda parte, implantao, tem por objetivo desenvolver o material necessrio para o projeto proposto e inseri-lo no AVA customizado de acordo com as necessidades das estratgias metodolgicas. Finalizado o curso, os projetos planejados e implementados podem ou no ser efetivados, ou seja, os cursos propostos pode ser ou no oferecidos e isso determinado a partir dos trmites legais de cada unidade. Observamos que em torno de 20% tem aplicabilidade imediata, 30% a mdio prazo, 20% a longo prazo e em torno de 30% no chegam a se tornar cursos oferecidos. CONCLUSES Entre os projetos implementados, interessante ressaltar a diversidade das estratgias metodolgicas e a riqueza nas trocas de experincias entre os participantes do curso. Elas levam compreenso de que possvel ir alm da relao unidirecional professor aluno. Muito mais do que utilizar os recursos tecnolgicos e diminuir as resistncias quanto ao uso de tecnologias na educao, o curso tem a intencionalidade de explorar estratgias metodolgicas que colocam os participantes do curso enquanto sujeitos ativos do processo de ensino-aprendizagem e priorizar a construo colaborativa do conhecimento. A avaliao dos resultados mostra que os projetos que usam AVAs esto se concretizando em cursos de fato oferecidos. A cada ano esses projetos so aprimorados a partir das experincias vivenciadas e da avaliao processual de cada turma oferecida, num processo constante de construo e re-construo. Nesses casos destacamos os professores que esto em busca de inovaes e de estratgias que tornam o ensino e a aprendizagem uma forma de despertar o interesse e a motivao do estudante em busca do conhecimento. Esses professores superaram o preconceito e a resistncia em relao educao a distncia e esto numa nova fase que lhes permitem criticar e fazer solicitaes de novos recursos para que, cada vez mais, os AVAs deixem de ser produto de um determinismo tecnolgico e passem a incorporar elementos essenciais ao processo educacional. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS FREEMAN, R. (2003). Planejamento de sistemas de Educao a Distncia: uma manual para decisores. http://www.abed.org.br/col/planejamentosistemas.pdf [acessado em 10/03/2008]. ROPOLI, E. (2004) . Formao Continuada em Educao a Distncia. http://www.ccuec.unicamp.br/ead/index_html? foco2=Publicacoes/78095/696384&focomenu=Publicacoes [acessado em 10/03/2008].

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101. ndice por assunto


Aqui os cem boletins da coletnea esto organizados por assuntos.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem


03. Ambientes.....................................................................................................................................14 04. Teleduc..........................................................................................................................................16 05. Webct............................................................................................................................................17 06. Aulanet.........................................................................................................................................20 20. Yahoo! Education Courses............................................................................................................52 29. Ambientes Livres para Educao a Distncia..............................................................................74 32. CVW - Collaborative Virtual Workspace.....................................................................................82 46. A Unicamp investe em EAD e lana o Projeto Ensino Aberto...................................................123 49. Possibilidades de escolha para ambientes EAD.........................................................................131 50. Wiki: Desenvolvimento Colaborativo de Contedo...................................................................133 53. LON-CAPA................................................................................................................................141 66. Documentao Web....................................................................................................................179 67. A padronizao do uso de ferramentas de ambientes de EAD: Observaes de um aluno de psgraduao..........................................................................................................................................184 68. MOODLE (Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment)....................................187 79. e-Proinfo. O ambiente Virtual de Aprendizagem do MEC.........................................................235 81. O uso de TICs como apoio as disciplinas presenciais de graduao pelas unidades de ensino da Unicamp...........................................................................................................................................245 83. Wikimedia...................................................................................................................................249 93. Moodle.com e Moodle.org.........................................................................................................292 94. A pesquisa em ambientes virtuais de aprendizagem por meio de banco de dados.....................294

Metodologias
07. A pedagogia do projeto de Web Sites...........................................................................................23 08. Frustraes dos alunos em um curso a distncia..........................................................................26 11. Enfoques de aprendizagem para cursos de Ead mediados por computador..................................34 323

14. Aprendizagem Colaborativa Assistida por Computador..............................................................41 15. Aprendizagem Colaborativa........................................................................................................ 43 17. Aprendizagem On Line.................................................................................................................46 19. Avaliando a sala de aula virtual....................................................................................................50 21. 147 Pratical tips for teaching online groups.................................................................................56 22. A escrita para EAD.......................................................................................................................57 23. Inovao do Ensino Presencial em Cursos de Graduao atravs de Ferramentas de EAD........59 24. E-Moderating................................................................................................................................64 28. Metodologia para desenvolvimento de cursos a distncia...........................................................72 30. O tutorial para auto-aprendizado..................................................................................................77 36. Resenha do livro Facilitando o aprendizado on-line....................................................................94 41. Alfabetizao Tecnolgica: Alguns Aspectos Prticos...............................................................109 47. Estilos de Aprendizagem............................................................................................................125 56. O Ensino online e as opes de Modernidade............................................................................150 85. Learning Design: uma especificao para projetos educacionais..............................................256 86. Um olhar pedaggico sobre a dinmica de publicao de material didtico do Ensino Aberto para o Portal do Ensino Aberto.........................................................................................................259 88. Principais atores envolvidos em um modelo de sistema para EAD...........................................272 99. Uso das ferramentas sncronas e assncronas nos cursos a distncia.........................................314

Contedos Digitais
01. Publicaes Eletrnicas................................................................................................................09 02. Newsletters...................................................................................................................................11 13. Criao de Material para Web......................................................................................................39 31. SCORM x EML...........................................................................................................................79 42. Mini Cursos Virtuais...................................................................................................................112 43. Objetos de Aprendizagem (Learning Objects)...........................................................................115 51. OpenCourseWare........................................................................................................................136 54. Comentrios sobre a legislao de educao a distncia............................................................143 57. Ferramentas para Criao de Contedo em Mltiplos Formatos...............................................153 61. PHPSurveyor - software livre de criao de questionrios on-line............................................165 62. A importncia da Iluminao para captao de imagens............................................................167 324

63. Laboratrios Virtuais..................................................................................................................169 69. Unicamp lana o Portal de Ensino Aberto uma iniciativa de promoo do conhecimento e da educao...........................................................................................................................................191 70. Projeto grfico para Educao a Distncia: consideraes sobre cores utilizadas na criao de materiais didticos............................................................................................................................194 71. A Fotografia como recurso pedaggico......................................................................................198 72. Orientaes para uso de vdeo na Web.......................................................................................202 76. SCORM verso 1.3.1..................................................................................................................217 77. Reestruturao do Servio CameraWeb. Consideraes sobre Projeto Grfico........................223 80. Recursos Tecnolgicos para o Ensino de Matemtica................................................................238 82. Glossrios e a terminologia utilizada em EAD..........................................................................246 87. Projeto Grfico da Revista Lugares e Valorizao de Contedos de Informao em Publicaes Eletrnicas........................................................................................................................................266 90. Produo de contedos pedaggicos virtuais.............................................................................279 92. Portais de Contedo...................................................................................................................289

Ferramentas de Comunicao
10. Microsoft Chat..............................................................................................................................32 34. Utilizao do "Multicast Backbone" para Videoconferncia na Internet.....................................87 64. Videoconferncia: Equipamentos e Recursos Tecnolgicos......................................................172 99. Uso das ferramentas sncronas e assncronas nos cursos a distncia.........................................314

Ferramentas de Gerenciamento de contedo


25. ZOPE - Z Object Publishing Environment...................................................................................66 37.Gecon gerenciador de contedos................................................................................................98 89. Plone: um gerenciador de contedos Web..................................................................................276

Ferramentas Multimdia
09. O Sistema MOO...........................................................................................................................26 18. SMIL ( Linguagem de Sincronizao )........................................................................................48 27. TiVejo...........................................................................................................................................70 33. Utilizao de udio na Internet...................................................................................................84 34. Utilizao do "Multicast Backbone" para Videoconferncia na Internet.....................................87

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35. Aplicabilidade educacional de sistemas de videoconferncia......................................................90 40. Vdeo na Internet........................................................................................................................106 52. TV Digital no Brasil...................................................................................................................139 64. Videoconferncia: Equipamentos e Recursos Tecnolgicos......................................................172 78. VRVS - Virtual Room Video System.........................................................................................230 96. CloudMeeting: destaque em webconferncia............................................................................302 97. Audacity: software para edio de udio....................................................................................306 98. Contedo Multimdia no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle.....................................310

Software Livre na Educao


04. TelEduc........................................................................................................................................14 29. Ambientes Livres para Educao a Distncia..............................................................................74 38. Software Livre na Educao.......................................................................................................100 53. LON-CAPA................................................................................................................................141 68. Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment)........................................187 79. e-ProInfo. O ambiente virtual de aprendizagem do MEC..........................................................235 93. Moodle.com e Moodle.org.........................................................................................................292 98. Contedo Multimdia no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle.....................................310

Formao para EAD


12. E-Learning....................................................................................................................................37 65. Formao Continuada em Educao a Distncia.......................................................................176 73. Experincia docente em Educao a Distncia..........................................................................204 100. A importncia do processo de formao para diminuir as resistncias quanto ao uso de novas tecnologias na educao...................................................................................................................323

Polticas para EAD


16. E-VOLUNTRIOS: Tecnologia em Ao...................................................................................44 46. A Unicamp investe em EAD e lana o Projeto Ensino Aberto...................................................123 56. O Ensino online e as opes de Modernidade............................................................................150 59. Organizao dos grupos de apoio a EAD nas universidades pblicas brasileiras.....................161 60. Associaes de Educao a Distncia........................................................................................163

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75. Educao a Distncia e as Polticas Institucionais.....................................................................213 81. O uso de TICs como apoio as disciplinas presenciais de graduao pelas unidades de ensino da Unicamp...........................................................................................................................................242 84. Gesto em Educao a Distncia nas Instituies de Ensino.....................................................251 91. Laptops nas escolas pblicas brasileiras.....................................................................................284

Outros
26. Atividades da Equipe EAD..........................................................................................................68 48. O projeto de servidores dedicados a EAD..................................................................................128 58. nteractive Multimedia in Education and Training (Multimdia interativa na Educao e treinamento).....................................................................................................................................159 74. O Padro RSS: Uma luz no fim do tnel...................................................................................207 95. Infraestrutura para EAD.............................................................................................................298

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