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Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico Autor: Aury de S Leite

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Coleo: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico

Volume 1 de 4 PARTE B JOGOS de #21 a #40

40 Jogos Para o Pensamento Lgico

Aury de S Leite
Edio Preliminar/Draft

Obra sob a licena Creative Commons


Desta Mesma Coleo: Volume 2: Jogos Para o Pensamento Aritmtico; Volume 3: Jogos Para o Pensamento Geomtricos; Volume 4: Jogos Para o Pensamento Algbrico.

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico Verso: janeiro/2011

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Poucas pessoas se preocupam em estudar Lgica, porque todos concebem a si mesmos, como j sendo suficientemente versados na arte de raciocinar. Mas eu observo que tal satisfao limita-se a suas prprias raciocinaes e no se estende quelas dos outros seres humanos. A plena posse de nosso poder de fazer inferncias a ltima das faculdades que adquirimos, pois no se trata de um dom natural, mas de uma longa e difcil arte. Charles Sanders Peirce (in) Ilustraes da Lgica da Cincia

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PREFCIO
Esta coleo, denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico, composta por quatro volumes que abrangem quatro das reas bsicas da Matemtica Elementar: este primeiro volume, intitulado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico; o segundo, 40 Jogos Para o Pensamento Aritmtico; o terceiro, 40 Jogos Para o Pensamento Geomtrico e, finalmente o quarto destes livros, denominado 40 Jogos Para o Pensamento Algbrico. Todos eles sempre associados idia bastante especfica dos Jogos Para o Pensamento, cujo conceito ser amplamente estudado, a seguir, no Captulo Zero, denominado Prolegmenos. Esta coleo de livros de Matemtica denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico foi planejada para ter quatro volumes que abarcassem aspectos da Lgica, da Aritmtica, da Geometria e da lgebra, na forma de Jogos Para o Pensamento. Denominado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, este o primeiro dos quatro volumes da srie. Este volume prima por introduzir idias prticas e tericas sobre a criao, a gerao e o uso de Cartes Lgicos em jogos envolvendo o Pensamento Lgico-Matemtico. Estes livros so livros didticos?, perguntaro alguns. A resposta : No. Ento seriam livros paradidticos? A resposta, tambm seria: No. So quatro livros de jogos bastante originais que podem ser utilizados com vantagem nas escolas, mas eles no foram escritos para ser to somente utilizado desta maneira. Eles podero ser utilizados por todos aqueles que estejam interessados em jogar e aprender a raciocinar logicamente, ampliando este raciocnio para abranger tambm os conhecimentos e raciocnios matemticos. Em outras palavras, estes livros podem ser utilizados: Pelos pais e seus filhos pequenos num processo interativo de aprendizagem e de autoconhecimento muito rico para ambos; Por grupos de amigos ou colegas em jogos coletivos que acabaro por provocar tertlias1 bastante positivas e disputas intelectuais interessantes; Por professores com seus alunos em momentos de aprendizagem prazerosa porque significativa que certamente envolver desafiadores e instigantes debates intelectuais; Por os estudantes das escolas de Ensino Fundamental que funcionam em perodo de 8 horas de aulas e atividades; Por freqentadores das Escolas da Famlia ou Escolas Abertas escolas que funcionam aos sbados e domingos reunindo crianas e pais residentes numa dada comunidade; Por educadores ou pedagogos durante processos de treinamento, capacitao, atualizao ou sensibilizao docente;

De acordo com o Dicionrio Houaiss: do espanhol tertulia significa 'reunio de gente para discutir ou conversar', do italiano trastullo, 'jogo, divertimento, passatempo'.

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Por grupos da melhor idade com a finalidade de aumentar a interao social; Por indicao de terapeutas, quando for o caso ou quando julgado conveniente por eles, sem maiores intenes do que o de proporcionar momentos de lazer e reflexo, para seus pacientes, sejam crianas, jovens, adultos ou pessoas da terceira idade. No h nestes livros somente jogos para grupos de pessoas, mas h tambm jogos fascinantes para serem jogados individualmente os denominados Jogos de Pacincia. So quatro livros para serem lidos e relidos, pois a cada pgina, eles apresentam um novo jogo, com regras que podem ser modificadas ou at mesmo reinventadas pelos leitores na medida em que forem compreendendo o que seja o processo de aprender a aprender e o de aprender atravs de Jogos para o Pensamento. Os textos destes livros foram escrito com o propsito de provocar discusses intelectualmente criativas, seja atravs de leituras cooperativas (grupos de crianas e adolescentes ou adultos) interagindo com os mesmos objetivos ler e interpretar os textos e desenhos , seja para aprender a jogar, jogar e/ou a modificar e adaptar as regras dos jogos, seja atravs de reunies colaborativas em que aqueles que sabem, ensinam aos que no sabem (os que sabem ler e interpretar ensinam aqueles que no sabem ler ou no conseguem interpretar as regras dos jogos). H que se realar ainda que, cada um destes livros foi escrito para ser retomado a cada fase da vida, em momentos de lazer, de reflexo, de introspeco, de descoberta ou redescoberta sobre as formas de pensar e raciocinar. O material concreto fartamente colorido que acompanha cada um dos jogos: cartes, fichas, etiquetas e pequenos tabuleiros, podem ser impressos facilmente a partir dos arquivos contidos nos CD-R que acompanham cada um destes quatro livros, via impressora jato de tinta ou laser colorida, para serem em seguida plastificados e recortados. Isto facilitar a reposio de peas em face de desgaste ou perda. Deve-se realar ainda que a maior das qualidades do material concreto encontrado nos quatro volumes o seu baixo custo quando comparado aos materiais educativos concretos industrializados e aos materiais concretos virtuais (softwares educacionais). Gostaria de receber crticas, bem como sugestes de novos jogos e de novos materiais, justamente aqueles criados por voc. Um grande abrao, Aury de S Leite Professor Assistente Doutor UNESP- Guaratinguet/SP de 1988 a 2008 e-mails para o autor aury.leite1@ig.com.br ou livroum.aury@ig.com.br

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SUMRIO
Leia com muita ateno:.....................................................................................................ii LICENA CREATIVE COMMONS PARA ESTA OBRA ...........................................ii Sobre as Licenas Creative Commons ..............................................................................iii PREFCIO ......................................................................................................................... v JLOGC#21 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 21 ............................... 250 MATRIZES GESTLTICAS ........................................................................................ 250 21.1.- Introduo ............................................................................................................. 250 21.2.- Conjuntos de Matrizes Idnticas com Cores Distintas ........................................ 251 21.3.- Jogo da Identidade 1 Modelo ........................................................................... 251 21.4.- Jogo da Identidade 2 Modelo ........................................................................... 252 21.5.- Jogo de Baralho .................................................................................................... 252 21.7. Mais um Modelo de Matrizes Gestlticas........................................................... 253 21.6.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Padro .......................................................... 254 21.7.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Mistos ........................................................... 255 JLOGC#22 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 22 ............................... 256 JOGOS COM OS CARTES GESTLTICOS MULTICAMINHOS ........................ 256 22.1.- Propondo Novos Tipos de Cartes Gestlticos .................................................... 256 22.2.- Modelando os Cartes-Multicaminhos ................................................................ 256 22.3.- Jogos Para o Pensamento A Obteno de Gestalts ........................................... 259 22.4.- Jogos em Tabuleiros ............................................................................................. 260 JLOGC#23 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 23 ............................... 266 OS CARTES LGICOS BORDAS-E-SEGMENTOS ............................................... 266 23.1.- Introduo ............................................................................................................. 266 23.2.- O Conjunto de Cartes Bordas-e-Segmentos ...................................................... 266 23.3.- Os Jogos com os Cartes Bordas-e-Segmentos .................................................... 268 JLOGC#24 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 24 ............................... 272

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JOGOS

DE

DISCRIMINAO

IDENTIFICAO

COM

CARTES

MULTISSEGMENTOS ............................................................................................................. 272 24.1- O Mdulo Bsico.................................................................................................... 272 24.2- A Obteno dos Cartes ........................................................................................ 273 24.3- Imprimir, Plastificar, Recortar e Utilizar os cartes............................................ 274 24.4- Formando as Ternas Iguais ................................................................................... 276 24.5.- Recomendaes ..................................................................................................... 278 JLOGC#25 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 25 ............................... 279 CARTES LGICOS COM ESTRUTURAS NIEMAYERS..................................... 279 25.1.- Sobre Oscar Niemayer .......................................................................................... 279 25.2.- Os Cartes Niemayers ......................................................................................... 279 25.3.- O Conjunto de Cartes Niemayers ..................................................................... 280 25.45- Calculando a quantidade de Cartes Niemayers .............................................. 281 25.3.- Jogos com os Cartes Niemayers ........................................................................ 282 JLOGC#26 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 26 ............................... 286 CARTES LGICOS PENTAGONAIS VRTICES E DIAGONAIS ....................... 286 26.1.- Introduo ............................................................................................................. 286 26.2.- O Conjunto de Desenhos nos Cartes .................................................................. 286 26.3.- Um Suporte Quadrado ou Pentagonal? ............................................................... 288 26.4.- O Conjunto de Cartes ......................................................................................... 288 26.5.- Jogando Com as Fichas Pentagonais ................................................................... 290 JLOGC#27 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 27 ............................... 293 CARTES LGICOS PENTAGONAIS LADOS E DIAGONAIS ................................. 293 27.1.- Introduo ............................................................................................................. 293 27.2.- A Obteno do Conjunto de Cartes ................................................................... 294 27.2.- Jogando com os Cartes ........................................................................................ 298 JLOGC#28 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 28 ............................... 299

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CARTES LGICOS GLOBOS & DIAMANTES ...................................................... 299 28.1.- Introduo ............................................................................................................. 299 28.1.1. - Sobre a Topologia e o Homeomorfismo ........................................................... 299 28.2.- Gerando Alguns Pares de Cartes Globo e Diamante ......................................... 302 28.3.- Topologia e Homeomorfismo Etimologia..................................................... 303 28.4.- Regras de Alguns Jogos ........................................................................................ 303 28.5.- Incompletude e Instabilidade Lingustica ............................................................ 307 JLOGC#29 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 29 ............................... 309 CARTES LGICOS COMPLEMENTARES GLOBOS & DIAMANTES .............. 309 29.1.- Os Cartes Lgicos Complementares G&D ........................................................ 309 29.2.- Os Cartes Complementares ................................................................................ 309 29.3.- A Quadra de Cartes Lgicos Complementares G&D ....................................... 310 29.4.- Criando o Micromundo ........................................................................................ 310 29.5.- Os Jogos ................................................................................................................ 313 JLOGC#30 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 30 ............................... 314 TRINGULOS E QUADRADOS ROTADORES......................................................... 314 30.1.- Triangulares e Quadrados Rotadores .................................................................. 314 30.2.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Tringulos Rotadores ................................... 314 30.3.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Quadrados Rotadores ................................... 315 30.4.- As Etiquetas de Atributos ..................................................................................... 315 30.4.- Uso dos Cartes na Teoria dos Conjuntos ........................................................... 317 30.5.- A famlia de Cartes Rotadores Quadrados ........................................................ 318 30.6.- A famlias de Cartes Rotadores Quadrados....................................................... 319 30.7.- O Domin das Diferenas ..................................................................................... 321 JLOGC#31 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 31 ............................... 322 HEXGONOS ROTADORES ....................................................................................... 322 31.1.- Cartes Rotadores Hexagonais ............................................................................ 322

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31.4.- As Etiquetas de Atributos ..................................................................................... 324 31.5.- Os Jogos com Cartes Hexagonais Rotadores ..................................................... 326 31.6.- Identificao do Sentido de Rotao: Flechas X Ps ........................................... 326 JLOGC#32 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 32 ............................... 329 JOGO DAS 1, 2, 3, 4 ou 5 QUADRCULAS.................................................................. 329 32.1.- Sobre os N-mins ou Polimins ............................................................................ 329 32.2.- Sobre as Multiquadrculas ou Poliquadrculas .................................................... 330 32.3.- As peas do Jogo ................................................................................................... 331 32.4.- Os Tabuleiros do Jogo .......................................................................................... 332 32.5.- Os Conjuntos de Peas Coloridas......................................................................... 332 32.6.- Os Jogos das 1, 2, 3, 4, ou 5 Quadrculas ............................................................. 333 32.7.- Sugestes ............................................................................................................... 335 32.8- Jogando com Fichas Coloridas e Dados ................................................................ 335 32.9.- Comentrio Pertinente ......................................................................................... 336 JLOGC#33 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 33 ............................... 338 JOGO DOS PALITOS CONSTRUTORES................................................................... 338 33.1.- As Construes com 2 e com 3 Palitos de Sorvete ............................................. 338 33.3.- Analisando as Construes com 4 Palitos de Sorvete ....................................... 341 33.3.- A Ttulo de Aquecimento ..................................................................................... 343 33.4.- Mais Quatro Jogos com os Palitos Construtores ................................................. 344 33.5.- Repensando a Disposio das Figuras nas Malhas 3 x 5 ..................................... 346 JLOGC#34 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 34 ............................... 348 JOGO DOS CAMINHOS DE: 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6 ........................................... 348 34.1.- O Modelo Bsico do Carto.................................................................................. 348 34.2.- Gerando os Cartes-Caminho Distintos uns dos Outros ..................................... 349 34.2.- As 16 Folhas de Desenho Para o Jogo dos Caminhos ....................................... 350 34.3.- Folha de Desenho Para Caminhos Maximais e Minimais ................................... 357

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JLOGC#35 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 35 ............................... 358 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM CDIGOS .................................. 358 35.1.- O Que So os Conceitos ........................................................................................ 358 35.2.- Sobre o Processo de Formao de Conceitos ....................................................... 362 35.3.- Discriminao e Emparelhamento de Conceitos ................................................. 362 35.4.- Alguns Testes de Discriminao e Emparelhamento ........................................... 362 35.5.- O Teste de Formao de Conceitos de Heidbreder ............................................. 365 35.6.- A Aquisio de Conceitos Algumas Concluses................................................ 368 JLOGC#36 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 36 ............................... 370 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS

LINGUISTICAMETE ESTVEIS ........................................................................................... 370 36.1.- O Material devido a Bruner, Goodnow & Austin ............................................... 370 36.2.- Uma Anlise dos Cartes de Bruner, Goodnow e Austin .................................... 373 36.3.- Outro Jogo: O Domin das Diferenas ................................................................ 376 36.4.- Os Cartes Listras-e-Nmeros ............................................................................. 377 36.5.- Sobre o Jogo Elusis ............................................................................................. 380 JLOGC#37- JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 37 ................................ 383 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM PROPOSIES LGICAS ...... 383 37.1.- Introduo ............................................................................................................ 383 37.2.- Jogo com Fichas Duplas em que se Combinam Cores......................................... 384 37.3.- O Mapa de Metas Conceituais Para as Reguinhas Duplas ................................. 386 37.4.- Regras do Jogo das Reguinhas Coloridas ............................................................ 387 37.5.- Exemplos de Metas e Suas Proposies................................................................ 391 37.6.- Sobre as Reguinhas Triplas .................................................................................. 392 37.7.- Sobre as Reguinhas Qudruplas .......................................................................... 394 37.8.- Jogo das Composies........................................................................................... 395 37.9.- O Domin das Diferenas ..................................................................................... 397

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37.9.- Sugestes ............................................................................................................... 398 JLOGC#38 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 38 ............................... 399 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM ESQUEMAS COGNITIVOS ..... 399 38.1.- Introduo ............................................................................................................. 399 38.3.- Classificando os Esquemas Cognitivos................................................................. 401 38.4.- Exemplos de Esquemas Cognitivos ...................................................................... 404 38.5.- Jogando com as Fichas Simblicas ....................................................................... 410 JLOGC#39 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 39 ............................... 412 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS

MATEMATICAMENTE ESTVEIS ....................................................................................... 412 39.1.- Os Cartes deste Novo Jogo ................................................................................. 412 39.2.- Jogo de Formao dos Conceitos ......................................................................... 413 39.3.- Classificando este Micromundo ........................................................................... 415 JLOGC#40 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 40 ............................... 416 FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS LINGUISTICAMETE INSTVEIS................................................................................................................................ 416 40.1.- Um Conjunto de Cartes Bastante Complexo ..................................................... 416 40.3.- Os Diversos Tipos de Cartes e as Cores do Verso.............................................. 419 40.4.- Grupo 1.- Cartes Unicolores ou Monocromticos ............................................. 420 40.5.- Grupo 2.- Cartes Bicolores ................................................................................. 420 40.8.- Mais Cartes: os Cartes Tricolores e os Quadricolores .................................... 433 APNDICE A ................................................................................................................. 434 OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS COLORIDOS ............................... 434 A.0.- Introduo: Criando Novos Modelos de Cartes Lgicos .................................... 434 A.1.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 1 Caso .................................................. 435 A.2.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 2 Caso .................................................. 436 A.3.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 3 Caso .................................................. 436 A.4.- Ampliando os Cartes do JLOGC#03................................................................... 439

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A.5.- Ampliando os Cartes do JLOGC#09................................................................... 439 A.6.- Ampliando os Cartes do JLOGC#40................................................................... 440 A.7.- Modelos com Suportes Quadrados ou Retangulares ............................................ 446 A.8.- O Conjunto dos Cartes Bsicos Com Cruzes ...................................................... 450 A.9.- O Conjunto dos Cartes 4 Quadrados mais Um Centro ...................................... 452 A.10.- O Conjunto dos Cartes Bsicos 8 Quadrados ................................................... 455 A.11.- Os Cartes Com Figuras Geomtricas Quadricoloridas .................................... 457 A.12.- O Conjunto dos Cartes Tranados .................................................................... 460 APNDICE B ................................................................................................................. 465 OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS PERFURADOS ............................ 465 B.1.- Os Cartes Perfurados ........................................................................................... 465 B.2.- Um Novo Conjunto de Cartes Lgicos Perfurados ............................................. 466 B.3.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico ..................................................................... 467 B.4.- As Sequncias Aritmtico-Geomtricas Pitagricas ............................................. 468 B.5.- O Tetraktis ............................................................................................................. 469 5.2.- Modelo Cores-Crculos-Furos ................................................................................ 476 5.4.- Modelo Cores-Bordas-Cores-Crculos ................................................................... 477

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JLOGC#21 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 21 MATRIZES GESTLTICAS


O material apresentado no JLOGC#19 os cartes gestlticos ser utilizado aqui, para a elaborao de outros tipos de configuraes (gestalts) muito mais complexas. Escolhido um mdulo gestltico, ele servir para a elaborao de matrizes distintas entre si, construdas no tamanho de 3 cartes por 3 cartes, formando uma configurao bastante complexa, denominada: matriz gestltica. As matrizes gestlticas se destinam a Jogos Para o Pensamento Lgico que envolvem o casamento de padres.

21.1.- Introduo
Os desenhos a seguir mostram dois cartes gestlticos denominados mdulos bsicos , apresentando um desenho em preto um segmento de reta dentro de uma moldura quadrada , num fundo amarelo, que ser utilizado para a elaborao das matrizes gestlticas 3 3. O leitor deve notar que se tratam de dois cartes distintos entre si, sendo que um carto simtrico ao outro.

Note que os cartes gestlticos bsicos podem assumir, cada um deles, 4 posies distintas, ou seja, um total de 8 posies distintas como as mostradas na figura a seguir.

Como no JLOGC#18, poderemos reproduzir vrias vezes os cartes bsicos, escolher aleatoriamente nove deles e, atravs da justaposio de trs a trs, iremos obter figuras bastante complexas, que denominaremos matrizes gestlticas.

21.1.1.- As Matrizes Gestlticas


Utilizando 9 quaisquer dos cartes gestltico mostrados acima (9 cartes escolhidos aleatoriamente), e distribudos em 3 linhas e 3 colunas, iremos montar as matrizes gestlticas. Estas disposies quadradas so denominadas matrizes gestlticas 3 3 coloridas, justamente por serem constitudas por cartes gestlticos coloridos associados. O desenho a seguir mostra uma destas matrizes. Fica evidente que poderamos ter matrizes quadradas ainda mais complexas, como por exemplo matrizes 4 4, ou at mesmo, matrizes retangulares, medindo 3 4, 3 5, e assim por diante, dependendo dos objetivos dos Jogos Para o Pensamento Lgico que queiramos criar.

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21.2.- Conjuntos de Matrizes Idnticas com Cores Distintas


O desenho a seguir mostra dois conjuntos com 12 matrizes guestlticas 3 3 coloridas, com os fundos na cor amarela e verde, respectivamente.

As figuras estampadas nas matrizes com fundo amarelo esto em correspondncia biunvoca com as figuras estampadas nas matrizes de cor verde, ou seja, os dois conjuntos de matrizes so idnticos a menos das cores do fundo. Para os trs jogos cujas regras so dadas a seguir (Primeiro Modelo de Jogo da Identidade, Segundo Modelo de Jogo da Identidade e Jogo de Baralho), devem ser reproduzidos seis conjuntos de das matrizes amarelas e dois conjuntos das matrizes verdes vide o material a ser impresso no CD-R que acompanha este livro.

21.3.- Jogo da Identidade 1 Modelo


Este um jogo em que se joga contra o relgio onde devem ser utilizados dois conjuntos de matrizes guestlticas de cores distintas um conjunto na cor amarela e um conjunto na cor verde. So exigidos pelo menos trs participantes: um juiz, um cronometrista que dever fazer as anotaes devidas, e pelo menos, um jogador mas poderiam ser dois ou trs, competindo entre si. O(s) jogador(es), o cronometrista e o juiz podem trocar de papel a cada rodada, de acordo com o que for combinado pelos participantes. 1. As matrizes (um conjunto de matrizes com fundo amarelo e um conjunto com fundo verde) devem ser embaralhadas pelo juiz, bem como, algumas das matrizes devem ser rotacionadas, antes de serem distribudas para os jogadores. 2. Quando h mais de um jogador, deve-se imprimir a quantidade necessria dos dois conjuntos de matrizes, para que cada jogador receba os seus dois conjuntos de matrizes. 3. O jogo s deve comear ao sinal do cronometrista.

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4. O jogador que recebeu as matrizes deve organiz-las em pares de cores distintas (uma amarela e uma verde) que sejam exatamente iguais (idnticas) e deve entreglas, no final, para que o juiz confira se o emparelhamento das matrizes, duas a duas, est correto. 5. As matrizes no idnticas no devem ser devolvidas pelo juiz, mas contadas no final da rodada, como pontos negativos (um ponto negativo para cada par de matrizes emparelhadas de forma errada, bem como para cada par de matrizes restantes, aquelas que no puderam ser emparelhadas). 6. H duas formas de computar a vitria, no caso de dois ou mais jogadores: a. Se houver erros: ganha aquele com o menor nmero de erros; b. Se no houver erros: ganha aquele que realizou os emparelhamentos no menor tempo. 7. No caso de apenas um jogador, deve-se anotar o resultado e fazer o revezamento entre os participantes. Ganhar aquele que obtiver mais pontos ou que realizar os emparelhamentos no menor espao de tempo.

21.4.- Jogo da Identidade 2 Modelo


O Jogo da Identidade poder ser tornado mais complexo na medida em que se distribua, para cada jogador, dois conjuntos de matrizes de uma mesma cor. Note que, no caso de matrizes de cores distintas a separao inicial dos dois grupos se torna mais fcil, no caso de dois grupos de matrizes com a mesma cor, a identificao das matrizes ir ocorer dentro de um universo mais amplo. Uma outra forma de aumentar a dificuldade do jogo ser distribuir trs, ou at mesmo quatro conjuntos de matrizes, exigindo-se a formao de ternos ou qudruplos de matrizes idnticas, respectivamente.

21.5.- Jogo de Baralho


Este um jogo de casamento de padres a ser jogado como se faz com as cartas de um baralho comum. Podem jogar dois ou at quadro jogadores, individualmente ou em duplas. Deve-se imprimir e recortar 6 conjuntos de matrizes gestlticas de uma mesma cor obtendo-se um total de 72 matrizes que sero as cartas. 1. Deve-se distribuir de 4 a 6 das 72 cartas para cada jogador. 2. As cartas restantes devem ser deixadas, voltadas para baixo, em um monte. 3. Deve-se sortear o jogador que inicia o jogo e estabelecer a ordem em que eles podero jogar. 4. Os jogadores j podem formar pares de cartas, logo que as recebam, no incio do jogo. Eles devem separar para si os pares de matrizes idnticas, contando-os como pontos. Um ponto para cada par de cartas. 5. O primeiro jogador compra uma carta do monte e deve, descartar, em seguida uma de suas cartas, colocando-a com a face para cima no centro da mesa do jogo. 6. Os jogadores seguintes, na sua vez de jogar, podero comprar toda a mesa, ou seja, comprar todas as cartas que figurem na mesa ou comprar uma carta do monte de cartas. 7. Quando as cartas do monte de cartas acabar, o jogador, na sua vez, obrigado a comprar todas as cartas da mesa e a descartar uma de suas cartas

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8. Quando as cartas do monte de cartas acabar e de no haver mais nenhuma carta na mesa,o jogador da vez dever, ento, descartar uma de suas cartas. 9. O jogo termina imediatamente, quando um dos jogadores ficar completamente sem cartas. 10. Vence aquele que formou o maior nmero de pares de matrizes idnticas.

21.7. Mais um Modelo de Matrizes Gestlticas


At aqui utilizamos dois mdulos gestlticos um mdulo simtrico ao outro para compor as matrizes gestlticas com a medida 3 3, cujo diferencial das matrizes, de um conjunto para outro, era apenas a cor de fundo. Cabe notar que os mdulos apresentados a seguir, podem ser vistos como: tringulo retngulo issceles, com seus catetos apoiados nos lados de um quadrado, ou seja, um quadrado com um tringulo desenhado no seu interior.

A seguir, iremos propor uma pequena modificao por acrscimo nos dois conjuntos de matrizes apresentados anteriormente cujo diferencial era apenas a cor dos fundos. Os novos mdulos iro conservar as mesmas cores de fundo amarelo e verde ; iro conservar tambm os tringulos mas, com uma alterao: estes ltimos estaro pintados de preto.

E ainda mais, nestas novas matrizes os tringulos mantero o mesmo tringulos das matrizes anteriores. Vale a pena conferir nas figuras a seguir.

posicionamento dos

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Para facilitar a nossa vida, poderamos denominar estas matrizes como: matrizes gestlticas com tringulos vazios e matrizes gestlticas com tringulos preenchidos.

21.5.1.- Regras dos Jogos com as Novas Matrizes Gestlticas


Os Jogos para o Pensamento Lgico anteriores podem ser agora repetidos utilizando-se estas novas matrizes gestlticas. Deve-se repetir o Jogo da Identidade, que passa agora, por motivos bvios, a ser denominado Jogo da Semelhana pois no estaremos jogando com matrizes idnticas, mas apenas semelhantes , bem como poderemos jogar com mais nfase em termos de dificuldade, o Jogo do Baralho. Chamamos a ateno para o seguinte: deve-se observar atentamente quais, e quantos, destes quatro conjuntos de matrizes devero ser envolvidos nestes jogos: 1. Matrizes com tringulos vazios com fundo amarelo 2. Matrizes com tringulos vazios com fundo verde 3. 4. Matrizes com tringulos preenchidos com fundo amarelo Matrizes com tringulos preenchidos com fundo verde

Devemos considerar ainda as possibilidades de termos um destes conjuntos de matrizes repetido: uma, duas ou mais vezes; bem como, dois, trs ou quatro deles, repetidos, ou no, um nmero qualquer de vezes.

21.6.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Padro


Vamos adotar agora um novo mdulo bsico agora com fundo na cor azul para distinguilos dos anteriores para construir nossas matrizes gestlticas. Ao contrrio do mdulo adotado anteriormente, que podia figuras em 8 posies distintas naquelas matrizes, este novo mdulo gestltico aquele em que o quadrado dividido exatamente ao meio tendo com linha divisria uma de suas diagonais, s poder assumir 4 posies distintas, que so as mostradas a seguir:

A seguir mostramos um conjunto de matrizes gestlticas construdas com a utilizao do mdulo acima mostrado de maneira aleatria, envolvendo em todas as posies possveis.

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Com este conjunto de 24 matrizes distintas entre si, os jogos apresentados nos itens 19.3., 19.4. e 19.5. podem ser repetidos.

21.7.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Mistos


As 24 matrizes apresentadas a seguir foram elaboradas utilizando-se trs de cada um dos mdulos apresentados a seguir, tendo sido escolhida as cores ouro e laranja para o fundo, que com isto, apresentam-se com um diferencial com relao s matrizes gestlticas anteriores.

Na elaborao destas novas matrizes procurou-se utilizar em cada uma delas 3 cada um destes cartes gestlticos. E ainda mais, o mesmo que se afirmou anteriormente a respeito s matrizes gestlticas apresentadas no item 19.6., pode-se afirmar para as matrizes elaboradas com os mdulos mistos: com elas os jogos apresentados nos itens 19.3., 19.4. e 19.5. podem ser repetidos, e est bastante claro, que agora, eles exigiro muito mais ateno dos jogadores.

Estes conjuntos de matrizes so distintos entre si, o leitor deve imprimi-las duas vezes, obtendo 48 matrizes gestlticas 12 a 12 idnticas entre si.

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JLOGC#22 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 22 JOGOS COM OS CARTES GESTLTICOS MULTICAMINHOS
Cada uma das configuraes obtidas no JLOGC#18 com o uso de cartes gestlticos envolvia a utilizao de apenas um tipo destes cartes ou, no mximo, dois tipos de cartes distintos entre si. No entanto nada impede de utilizamos vrios tipos de cartes, at bastante distintos, na busca da obteno de boas formas (gestalts) como se ver que possvel ao se utilizar os cartes-multicaminhos com segmentos de reta e os com segmentos de circunferncia.

22.1.- Propondo Novos Tipos de Cartes Gestlticos


Conforme foi visto no JLOGC#19 (item 19.1) alguns tipos de cartes lgicos so denominados gestltico quando eles so: ... cartes logicamente neutros, mas que permitem, ao serem agrupados convenientemente, a obteno de configuraes que nos causa uma boa impresso esttica", ou seja, as composies obtidas com estes cartes, por justaposio uns ao lado dos outros, normalmente acabam por se configurar como uma boa forma(uma gestalt). usual que, para a elaborao destas configuraes, seja utilizado apenas um mesmo tipo de carto gestlticos, mas isto no necessariamente uma imposio, pois como se viu no JLOGC#19 - item 19.3.2., os exemplos mostram a possibilidade de utilizao de dois tipos distintos de cartes gestlticos. O que iremos propor aqui algo muito mais ousado. Ns iremos propor que se tente a busca de gestalts utilizando-se uma grande quantidade de cartes distintos entre si. Estes cartes por suas caractersticas peculiares sero denominados cartes-multicaminhos.

22.2.- Modelando os Cartes-Multicaminhos


Entre as caractersticas desejveis em um carto lgico, para que ele possa ser denominado cartomulticaminhos, esto as seguintes: Os cartes devem ser quadrados de 4 cm por 4 cm; Deve existir neles, desenhos compostos por segmentos de reta e/ou por segmentos de circunferncia, ligando as suas bordas; Os conjuntos de segmentos de reta e/ou de circunferncia que formam os caminhos dentro de um mesmo carto devem possuir, pelo menos, duas de suas extremidades coincidindo com um dos pontos mdios dos lados do quadrado que emoldura o carto, como mostrado na figura a seguir;

4 cm Legenda: 4 cm - Pontos mdios dos lados

Quando justapostos, os cartes, devem permitir a visualizao de caminhos ou rotas, com pelo menos um incio e um fim.

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22.2.1.- Os Cartes-Multicaminhos com Segmentos de Reta


Todos os possveis caminhos formados por segmentos de reta que podem unir pelo menos dois dos quatro pontos mdios dos lados de um quadrado aparecem desenhados nos cartes a seguir. Vamos denominar estes cartes como: cartes segmentos-de-reta.

Note que a cor de fundo nestes cartes de suma importncia, pois a cor dos cartes visa realar o desenho dos caminhos, em preto. Compare os conjuntos de cartes segmentos-de-reta com fundo incolor e com os fundos coloridos nas figuras a seguir e veja que a cor do fundo se destina a realar as linhas que figuram nos cartes.

22.2.2.- Os Cartes-Multicaminhos com Segmentos de Circunferncia


Os cartes a seguir so os denominados cartes segmentos-de-circunferncia.

22.2.3.- Os Cartes-Multicaminhos Mistos


Modelar os cartes com um nico tipo de segmento (de reta ou de circunferncia) bastante fcil. No entanto, as composies possveis visando a obteno de novos cartes, mediante a simples sobreposio de imagens de dois cartes mais difcil e exige o estabelecimento de uma heurstica confivel. A heurstica que iremos adotar ser a seguinte: compor de todas as maneiras possveis um dado carto do tipo segmentos-de-reta com todos os demais cartes segmentos-de-circunferncia. Esta heurstica requer que faamos o uso de uma operao emprestada da Teoria dos Conjuntos o produto cartesiano com alguma adaptao: ao invs de obtermos pares ordenados, propomos a criao de novos cartes pela sobreposio de um carto segmentos-de-reta com todos os demais cartes segmentos-de-circunferncia, tendo ainda, o cuidado, quando for o caso, de gerar os outros cartes que sejam imagens simtricas (imagens espelhadas) do carto j obtido.

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22.2.3.1.- 1 Caso: Os Cartes segmentos-de-reta so simtricos

Nas figuras apresentadas acima e a seguir, o leitor ir verificar que todas as possibilidades foram tentadas, aqueles resultados do produto cartesiano adaptado em que, mais de um resultado foi conseguido, estaro alinhados abaixo do primeiro resultado conseguido. Confira com muita ateno as figuras a seguir.

22.2.3.2.- 2 Caso: Os Cartes segmentos-de-reta so assimtricos


Neste caso, nas composies dos cartes, devem-se considerar as imagens simtricas (como aquelas imagens vistas mediante um espelho) dos cartes produtos tambm como uma outra possibilidade. Isto ir tornar o processo mais elaborado e exigir uma ateno redobrada ao realizarmos os produtos cartesianos entre o carto com segmentos de reta e os demais.

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Nota Importante: O leitor ir encontrar todos os cartes-multicaminhos no CD-R que acompanha este livro, com a cor de fundo verde e com a cor de fundo amarela.

22.3.- Jogos Para o Pensamento A Obteno de Gestalts


Utilizando os cartes multicaminhos podemos realizar uma srie de tentativas visando a obteno de gestalts. A seguir so mostradas algumas destas tentativas de elaborao de desenhos com uma boa forma, utilizando dois ou quatro cartes, com as cores de fundo amarela ou verde.

22.3.1.- Exemplos de Gestalts obtidas com dois cartes

22.3.2.- Exemplos de Gestalts obtidas com quatro cartes

22.3.3.- Exemplos de Gestalts Simtricas


A idia de se obter figuras simtricas a uma outra figura pr-elaborada, sempre fascinou as pessoas. Aqui, neste Jogo Para o Pensamento Lgico, pode-se tentar obter figuras simtricas inutilizando-se cartes ora de uma cor, ora de outra, ou misturando estes dois tipos de cartes.

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As figuras a seguir mostram a simetria direta e a simetria invertida de uma mesma figura, veja como isto funciona observando atentamente as figuras a seguir.

22.4.- Jogos em Tabuleiros


So apresentados a seguir dois interessantes jogos com tabuleiros; o primeiro permite envolver at mesmo todos os tipos de cartes multicaminhos, enquanto que no segundo, podem ser utilizados apenas dois tipos especficos destes cartes. Em ambos os casos os jogos so para dois jogadores, sendo que cada jogador dever escolher para si uma cor de carto.

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22.4.1.- Jogo Caminhando - Com Incio e Fim


Dos dois jogos aqui apresentados este o mais simples. Pode envolver todos os cartes multicaminhos, no entanto, recomenda-se que pelo menos inicialmente nas primeiras partidas os tipos de cartes sejam limitados a um conjunto pequeno contendo todas as possibilidades de acordo com as regras a seguir.

1 2 3 4 5 6
Lanar um dado o valor corresponder a quantos segmentos deve conter o carto a ser jogado de acordo com a tabela acima, que mostra a maneira de computar a quantidade de segmentos em cada carto. Observaes Importantes: note que a quantidade de segmentos nos cartes apresentados a seguir 2:

O que deve ser observado no carto multicaminhos a seguir que cada segmento de reta parte do ponto mdio de um dos lados e vai at o ponto mdio do lado oposto, logo, temos aqui apenas dois segmentos de reta.

J no caso do carto a seguir, evidente que temos apenas dois segmentos de reta, que se unem no centro da figura.

O Jogo deve ser realizado sobre um tabuleiro semelhante ao mostrado a seguir onde a primeira quadrcula deve ser marcada com a palavra Incio e ltima com a palavra Fim. A quantidade de quadrculas pode ser ampliada para tornar o jogo mais interessante.

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Incio

FIM

As peas de cores distintas uma de cada jogador devem ser justapostas de forma a dar continuidade s linhas que nelas esto desenhadas, formando um caminho contnuo. O jogador que no possuir uma pea com a quantidade de segmentos que coincida com o valor obtido no dado, perde a vez. O jogo deve comear exatamente na primeira quadrcula do tabuleiro e terminar na ltima. Cada jogador dever descobrir e usar estratgias que dificultem o caminhar do oponente. Modificar as regras para que o valor N, obtido no lanamento do dado, permita ao jogador escolher uma quantidade de segmentos menor ou igual a N. Como, por exemplo: o jogador obteve 5, ele poder escolher cartes com 1, 2, 3, 4, ou at 5 segmentos. Restringir ou ampliar, bem como escolher aleatoriamente, a quantidade e a diversidade dos cartes multicaminhos envolvidas no jogo.

22.4.1.1.- Jogo de Composio de Figuras Com uso de um Dado


Um Jogo Para o Pensamento bastante interessante a ser tentado o da composio de figuras complexas (composies) com os cartes-multicaminhos, utilizando-se um dado hexagonal. Este pode ser um jogo solitrio ou podem participar dois ou mais jogadores competindo entre si para a obteno de uma melhor gestalt (boa forma). Primeiramente se deve escolher as dimenses da figura a ser formada: 2 x 2, 2 X 3, 3 x 3, etc. O jogador lana um dado e escolhe o carto a ser utilizado na composio da figura com tantos segmentos quanto o valor obtido. Os cartes podem ser movidos at que a figura seja considera com a melhor gestalt (a melhor das melhores boa-forma). No caso de dois jogadores, um terceiro participante deve ser chamado para opiniar sobre a melhor composio.

22.4.2.- Jogo Caminhando - Com uma Barreira


Este um Jogo Para o Pensamento Lgico em que peas de cores distintas, devem ser justapostas de forma a dar continuidade s linhas que nelas esto desenhadas, formando um caminho contnuo. H 2 modelos de figuras: (a) com uma cruz e (b) com dois arcos de circunferncia. Deve-se imprimir destes cartes com fundo amarelo e 8 com fundo verde sendo 4 do modelo (a) e 4 do modelo (b) para cada cor do fundo.

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importante notar que as medidas destes cartes passam agora de 4 cm 4 cm para apenas 2,7 cm 2,7 cm, no somente para que caibam sem problemas no tabuleiro a seguir apresentado, mas para distingui-las pelo tamanho dos outros conjuntos de cartes at aqui apresentados.

2,7 cm

2,7 cm

O Tabuleiro a seguir apresentados, so todos quadrados, podendo ter 16 (4 4) casas, 25 (5 5) casas ou 36 (6 6) casas.
Incio

Incio

Incio

O tabuleiro possui uma casa chamada Incio e uma casa de cor laranja que indica o final do caminho, alm disto, h uma tarja vermelha na borda direita do tabuleiro, que a faixa que iremos denominar barreira em que nenhum jogador nunca deve tocar com suas peas sob pena de perder o jogo para o oponente.

22.4.2.1.- Regras do Jogo


Este um jogo para apenas dois jogadores. O tabuleiro que escolhemos foi o de 16 casas, onde o jogo mais fcil. 1. As 16 peas devem ser distribudas da seguinte forma: todas as peas de fundo amarelo para um dos jogadores (esta ser a sua cor) e as restantes, para o outro jogador (que jogar com as peas de fundo verde). 2. O primeiro jogador deve colocar uma de suas peas na casa onde est escrito: Incio. 3. O segundo jogador dever colocar uma de suas peas em uma das casas vizinhas de modo a dar continuidade a um dos caminhos iniciados pelo seu oponente formando uma linha contnua. 4. O caminho no poder ser truncado ou ser fechado, nem se poder remeter o caminho para fora do tabuleiro, no permitindo dar continuidade ao caminho a partir daquela jogada. Veja um exemplo de jogada no admitida na figura a seguir e uma forma de faz-la corretamente.

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Jogada no admitida

Jogada admitida ou correta

5. Nas figuras acima vemos dois exemplos de jogadas onde so utilizadas as mesmas pea: a primeira, no admitida, e a segunda admitida ou correta. 6. O jogo termina quando: (a) com a vitria do jogador que consegue fechar a casa laranja do tabuleiro, encerrando ali um caminho contnuo; (b) com a derrota do jogador que foi prensado contra a tarja vermelha, isto , ele foi obrigado a jogar uma de suas peas encostada tarja vermelha. 7. Na figura a seguir, abaixo, analisamos os lances finais de uma partida do Jogo dos Caminhos. Note que o caminho foi realado em vermelho.

8. Veja no exemplo acima onde surgiram trs possibilidades para o jogador com as peas de fundo verde dar continuidade ao caminho: se a prxima jogada do for na quadrcula B ou na quadrcula C , perder o jogador com as peas de fundo verde, pois estar jogando uma de suas peas de encontro tarja vermelha; se a jogada se der na quadrcula A, perder o jogador com as peas de fundo amarelo, pelo mesmo motivo, ou seja, ele ter que jogar uma de suas peas e ir de encontro tarja vermelha. 9. No caso da quadricula marcada com D o caminho ser remetido para fora do tabuleiro, o que impossibilita que um qualquer dos dois tipos de carto seja ali colocado.

22.4.2.2.- Sugestes
Para tornar o jogo mais interessante, no caso do tabuleiro com 16 casas, deve-se distribuir apenas 7 peas para cada jogador (uma quantidade mpar de peas), onde 4

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sero de um tipo, e 3 de outro tipo, desde que os conjuntos de peas recebidas pelos dois jogadores contenham os mesmos tipos de figuras (a) ou (b). A escolha do tabuleiro que mede 5 5 quadrculas exigir a utilizao de 28 cartes, sendo 14 com fundo verde e 14 com o fundo amarelo. O leitor ir notar que o tabuleiro 5 5 ir comportar apenas 25 cartes, sendo que 3, ou mais, destes cartes iro sobrar, quando completado o caminho. Pense sobre o porqu desta ltima afirmao. A escolha do tabuleiro que mede 6 6 quadrculas exigir a utilizao de 36 cartes, sendo 18 com fundo verde e 18 com o fundo amarelo. Neste caso poder ou no haver cartes restantes dos 36 utilizados.

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JLOGC#23 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 23 OS CARTES LGICOS BORDAS-E-SEGMENTOS


Zoltan Paul Dienes ao trabalhar com os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos (vide JLOGC#06) adotava como forma de apresentao do material s crianas, os jogos denominados Jogos Livres. Durante estes jogos as crianas descobriam naturalmente algumas das propriedades do material relativamente aos atributos: cor, forma, espessura e tamanhos. O material a seguir apresentado foi desenvolvido exatamente para que os jogadores explorem o material, sem regras, descobrindo as suas propriedades. As regras para os demais jogos devero ser introduzidas somente aps as descobertas dos atributos do material, que no caso no so to explcitos quanto aos atributos dos Blocos Lgicos.

23.1.- Introduo
O carto bsico apresentado a seguir, do qual sero derivados todos os demais cartes do conjunto de cartes que denominaremos Bordas-e-Segmentos, possui uma borda e quatro pequenos crculos, que recebero as cores primrias: amarelo, azul e vermelho, sendo que seis segmentos de reta, sempre na cor preta, unem dois a dois, os crculos que esto nas bordas.

Os cartes acima apresentados correspondem quantidade seis, pois so seis os segmentos de reta ligando os pequenos crculos dois a dois. Os demais cartes iro sendo obtidos atravs da supresso, um por vez, de cada um destes segmentos, explorando-se assim, todas as possibilidades de obteno de cartes com: cinco, quatro, trs, dois, um e nenhum segmento unindo os crculos.

23.2.- O Conjunto de Cartes Bordas-e-Segmentos


A seguir apresentamos um conjunto completo dos cartes Bordas-e-Segmentos na cor amarela. Ordenados pela quantidade de segmentos que unem os pequenos crculos das bordas dois a dois, totalizam 22 cartes. Sendo assim, ao acrescentarmos as cores azul e vermelha nas bordas e crculos, teremos um total de 66 cartes, todos distintos entre si.

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23.3.- Os Jogos com os Cartes Bordas-e-Segmentos


O leitor encontrar no CD-R que acompanha este livro os trs conjuntos de cartes Bordas-eSegmentos, com as bordas nas cores primrias (amarelo, azul e vermelho), prontos para serem impressos e plastificados, recortados e utilizados para os mais diversos jogos. O leitor j deve estar bem familiarizado com a maioria dos jogos apresentados neste livro, poder agora jogar com os cartes Bordas-e-Segmentos. Apesar de sabermos que o leitor seria capaz de inventar os seus prprios jogos com estes cartes, e isto, a partir do que ele aprendeu com os jogos anteriores, ns vamos sugerir alguns jogos.

23.3.1.- Jogos Livres


Os Jogos Livres foram propostos por Zoltan Paul Dienes visando a explorao nodirigida explorao no-orientada quando ele trabalhou com os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos (vide JLOGC#06). No caso dos Blocos Lgicos, os jogadores ao explorarem o material, poderiam perceber intuitivamente os atributos dos mesmos, como cores, tamanhos, formas, espessuras; j no caso dos Cartes Bordas-e-Segmentos, os atributos so mais complexos, os jogadores podem descobrir os seguintes atributos: cores das bordas, quantidade de segmentos, figuras idnticas, figuras simtricas, figuras complementares. Um atributo que pode ser percebido pelos jogadores mais competentes diz respeito quantidade de pequenos crculos que esto livres, isto , eles no serviram como pontos extremos de algum segmento: zero, um, dois ou quatro pontos. O que cabe realar que este tipo de atributo no relevante.

23.3.1.1.- Jogos Livres Algumas Propriedades a Serem Descobertas


Deve-se embaralhar com os 66 cartes e entreg-los a um ou dois jogadores para que eles estudem as suas propriedades. Estes so os Jogos Livres que permitem ao(s) jogador(es) a descoberta dos atributos (qualidades) dos cartes. a) As Cores dos Cartes e as Quantidade de Segmentos Um dos atributos mais notveis e imediatos a cor das bordas dos cartes (amarelo, azul e vermelho) e a quantidade de segmentos (de zero at 6, em preto) ligando os pequenos crculos que figuram nas bordas. b) Os Pares de Cartes com Desenhos Complementares Um fato interessante que nos permitir conferir a exatido de nosso raciocnio na elaborao dos cartes com 5 segmentos, o seguinte: ns poderemos completar as imagens destes cartes para a quantidade de 6 segmentos, utilizando convenientemente por sobreposio, os segmentos dos cartes correspondentes s quantidades 1.

O mesmo que se fez com todos os cartes de valores 5 e 1, pode agora ser feito com os cartes cuja quantidade de segmentos seja 4 e 2.

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No caso dos cartes cujos valores sejam 3, h quatro deles que so complementares entre si, e dois deles, como j foi mencionado anteriormente que so simtricos um do outro.

c) O Espelhamento de Imagens (Imagens Simtricas) Dois dos cartes que representam a quantidade 3, apesar de serem muito parecidos so distintos um do outro. Na verdade, um deles se assemelha letra Z ou N maisculas e o outro letra S ou um N invertido. Este espelhamento de imagens denominada simetria.

O mesmo fenmeno de espelhamento de imagens ocorre com dois dos cartes que representam o valor 2 em termos de quantidade de segmentos.

23.3.1.2.- Jogo Solitrio: Formando Figuras por Complementao


Um jogo Para o Pensamento que pode ser jogado por um jogador um jogo solitrio a seleo de Pares de Cartes com Desenhos Complementares. Os exemplos apresentados acima mostram a forma de emparelhar os cartes que se complementam.

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23.3.1.3.- Jogando com dois dados: Cor + Quantidade


Este um jogo para dois ou at quatro jogadores: Deve-se combinar inicialmente quantas partidas sero jogadas: 2, 3, 4, etc.; Embaralhar os 66 cartes e distribuir de 6 a 8 cartes para cada jogador; Dispor para compra em dois montes (dois mortos) os cartes restantes, com os desenhos voltados para cima; Deve-se jogar com dois dados que devem ter cores distintas. A composio dos dois resultados que ir indicar a carta a ser descartada de acordo com a tabela a seguir; Os jogadores devem estabelecer j no incio das partidas qual dos dados ir se referir escolha das cores (am = amarelo, az = azul, vm = vermelho) e qual dos dados ir se referir escolha da quantidade de segmentos, e isto de acordo com a tabela a seguir:

Dado 1 Resultados Cores 1 ou 4 am Dado 2 Resultados Segmentos 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 2 ou 5 az 3 ou 6 vm

O jogador que no tiver um carto adequado ao descarte dever comprar um ou dois cartes de qualquer dos dois mortos; O jogo termina quando um dos jogadores descarta o seu ltimo carto; A quantidade de cartes restantes nas mos dos demais jogadores dever ser contada como pontos perdidos (pontos negativos) e anotados para cada jogador; Esta ultima regra, quando jogam apenas dois jogadores, pode ser modificada: a quantidade de cartes restantes na mo do perdedor no deve ser contada como pontos perdidos, mas deve-se anotar apenas um ponto ganho para o primeiro jogador.

23.3.1.4.- O Jogo das Diferenas


O Jogo das Diferenas com os Cartes Lgicos Bordas-e-Segmentos pode ser baseado nos seguintes atributos: Diferena entre as cores; Diferenas entre as quantidades de segmentos; Diferenas entre as posies dos segmentos.

Confira na figura a seguir um exemplo de Jogo de Uma Diferena:

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Confira na figura a seguir um exemplo de Jogo de Duas Diferenas:

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JLOGC#24 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 24 JOGOS DE DISCRIMINAO E IDENTIFICAO COM CARTES MULTISSEGMENTOS
Os cartes multisegmentos possuem um desenho (um arabesco) formado por 6 segmentos de reta e 8 segmentos de circunferncia e se destinam a jogos que envolvem discriminao e identificao. Um dos jogos exige a formao de ternas de cartes cujos desenhos sejam idnticos e um outro exige a identificao de desenhos que se complementam.

24.1- O Mdulo Bsico


O carto que seve de base para os demais cartes, o Mdulo Bsico, possui 9 pontos de contacto que determinam o incio e o final dos segmentos de reta e dos segmentos de circunferncia a serem desenhados sobre o suporte quadrado que mede aproximadamente 5 cm 5cm.

Por outro lado, os segmentos de reta que esto na horizontal e na vertical so contnuos (destacados na figura, na cor azul) enquanto os segmentos da diagonal so divididos em dois segmentos menores cada um (destacados na figura, em vermelho e verde), com isto temos aqui 6 segmentos de reta.

Com relao aos quatro arcos de circunferncia mostrados na figura a seguir, temos que: cada um deles contnuo, mas so independentes um do outro, como se pode ver pelas cores (um arco em vermelho, outro em laranja, outro em verde e outro em azul), isto nos dar 4 segmentos de circunferncia.

J no caso da circunferncia, que parece ser nica, ela foi dividida em quatro arcos, conforme pode ser visto na figura em cores.

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Ao unirmos (veja o sinal de unio na figura a seguir) as trs figuras anteriores, obtemos o mdulo final (veja o sinal de igualdade) que ir gerar as demais figuras destinadas ao Jogo da Formao de Ternas idnticas.

U
6 segmentos de reta 4 segmentos de circunferncia

U
4 segmentos de circunferncia

=
14 segmentos

O mdulo apresentado a seguir no possui as cores mostradas na figura anterior, todos os segmentos so agora mostrados na cor preta, o que iramos colorir sero apenas o fundo destes cartes, que tero as corres: amarelo, verde ou azul-claro.

O leitor deve ter notado que, quando se pintam os segmentos de preto, as propriedades dos mesmos, quanto a serem contnuos ou no, passam a ser de difcil identificao, e isto, foi feito de propsito, visando aumentar as possibilidades de criao de diversas ternas distintas.

24.2- A Obteno dos Cartes


O conjunto de cartes do jogo Formao de Ternas Iguais, ser obtido pela supresso de um ou mais dos segmentos presentes no carto bsico, como ser mostrado em alguns exemplos a seguir. No entanto, o conjunto dos cartes que sero gerados no iro se constituir num conjunto que contenha todas as possibilidades, ou seja, este conjunto de cartes no se constituir num micromundo. Em outras palavras: os cartes a seguir foram gerados aleatoriamente, sem que se tenha adotado nenhum tipo de estratgia, como ocorreu anteriormente nos casos da gerao dos cartes de muitos dos jogos vistos at aqui, como por exemplo, os jogos: JLOGC#01 e seguintes at o JLOGC#11.

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24.3- Imprimir, Plastificar, Recortar e Utilizar os cartes


A seguir o leitor ir encontrar os modelos miniaturizados dos 48 cartes (reduzido para um tamanho que corresponde a 35% do tamanho original) triplicados, pelo uso das cores: amarelo, verde e azul claro, o que faz com que tenhamos um total de 144 cartes, agrupveis de trs em trs.

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No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar exatamente estes cartes em seus tamanhos originais com aproximadamente 5 cm de lado. Estes cartes devem ser impressos, plastificados em folhas de tamanho A4, e em seguida recortados.

24.4- Formando as Ternas Iguais


Os agrupamentos trs-a-trs pela identidade entre os segmentos presentes em cada um dos cartes principal jogo a ser empreendido. No entanto, o leitor que j testou os jogos anteriores, contidos neste livro, poder tentar inventar os seus prprios jogos, veja a seguir dois exemplos. Mas veja que ningum e muito menos o autor est afirmando que estes jogos so fceis, ou at mesmo possveis. Eles so Jogos para o Pensamento e por isto exigem algum tipo de esforo mental, bem como a busca de heursticas ou estratgias a serem aplicadas com o objetivo de se encontrar solues ou de mostrar que eles so insolveis.

24.4.1.- Cartes Prximos Uns dos Outros


Este um jogo para trs pessoas: dois jogadores e um observador (ou juiz), que decidir os casos em que haja dvida. 1. Cada um dos jogadores deve escolher a sua cor (amarelo, verde ou azul-claro) tomando para si todo um conjunto com os 72 cartes de uma mesma cor; 2. O observador deve embaralhar muito bem o conjunto com os 72 cartes da cor no escolhida pelos jogadores, retirar sem ver, um dos cartes e colocar virado para cima sobre a mesa do jogo este o carto-guia; 3. Os dois jogadores devem escolher um dos seus cartes sem mostr-lo nem para o observador, nem para o seu oponente , que ele julgue o mais prximo possvel, em termos grficos, do carto colocado sobre a mesa, ou seja, ele deve escolher um carto que, com pequenas modificaes, sejam elas por acrscimo ou pela supresso de alguns segmentos, se aproxime o mais possvel do carto-guia que est sobre a mesa. obvio que os cartes idnticos ao carto-guia no podem ser jogados(!). 4. Os dois cartes, um de cada jogador, devem ser colocados virados para baixo ao lado do carto-guia, para serem desvirados, ao mesmo tempo, pelo observador; 5. Os segmentos a mais ou a menos, devem ser contados segundo a tabela de segmentos apresentada a seguir (que poder ser impressa a partir do CD-R que acompanha o livro):

6 segmentos de reta: 2 azuis 2 verdes 2 vermelhos

4 segmentos de circunferncia: 1 azul 1 laranja 1 verde 1 vermelho

4 segmentos de circunferncia: 1 azul 1 laranja 1 verde 1 vermelho

6.

Ganhar o jogador que descartou o carto, cujas modificaes exigidas para se chegar ao carto-guia, seja a menor possvel. Deve-se considerar tambm a possibilidade de empate.

24.4.2.- Cartes Complementares uns dos Outros


Este pode ser um jogo solitrio com a possibilidade, em alguns casos, de no se encontrar a soluo, no caso da escolha de alguns cartes-guia mais complicados.

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O jogo consiste em se encontrar cartes que completem o carto-guia escolhido, ou seja, verificar a possibilidade de se encontrar cartes, cujos segmentos, ao serem sobrepostos possibilitem reconstituir o carto-guia originalmente escolhido. Para facilitar o entendimento do que queremos, damos um exemplo a seguir.

Este um jogo em que as regras dadas no item 23.4.1., acima, podem ser adotadas com pequenas modificaes. Os mesmo trs participantes, dois jogadores e um observador, devem seguir as regras 1 e 2, e no tocante regra 3, deve-se modific-la para: 3. Os dois jogadores devem escolher dois dos seus cartes que eles suponham que ao terem seus desenhos sobrepostos permitam reproduzir o carto-guia que est sobre a mesa. 4. Os quatro cartes, dois de cada jogador, devem ser colocados virados para baixo ao lado do carto-guia, para serem desvirados, ao mesmo tempo, pelo observador; 5. O observador ir verificar o acerto ou erros dos jogadores, anotando os pontos de cada um um ponto para cada jogada correta. 6. O jogo termina quando um dos jogadores atingir, por exemplo, 10 pontos (quantidade esta, que pode ser distinta de 10, mas que deve ser combinada antes do incio do jogo). 7. Deve-se observar que para alguns cartes guias um ou at dois dos contendores poder alegar no haver soluo. claro que ganha aquele que encontrar a soluo. 8. Este jogo se torna mais interessante quando jogado contra o relgio cujo perodo de tempo tambm dever ser combinado entre os jogadores - , mas que dever ser controlado pelo observador.

24.4.3.- Mscara para a Verificao da Complementaridade


A figura a seguir mostra em verdadeira grandeza a sombra de um carto multisegmentos que servir de mscara (ou gabarito) para o Jogo da Complementao de desenhos (arabescos). Deve-se imprimir esta figura em uma pelcula acrlica prpria para impressoras jato de tinta ou laser e utiliz-la para cobrir o carto que se deseja complementar e conferir as linhas que no foram preenchidas na cor preta.

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Se voc no compreendeu o modo de utilizao desta mscara ou gabarito, veja seguir, no item 25.3.1.2. do JLOGC#25 uma simulao que ilustra o seu uso.

24.5.- Recomendaes
Supondo que algum dos nossos leitores deseje descobrir todos os possveis cartes distintos que podem ser obtidos por supresso organizada dos segmentos de reta e dos segmentos de circunferncia, apresentamos, no CD-R que acompanha este livro, uma pgina no tamanho A4, onde os segmentos aparecem na cor branca sobre um fundo cinza, permitindo que, ao se pintar os segmentos com um lpis comum possamos recriar uma srie de novos cartes, distintos dos at aqui apresentados pelo autor. Veja a seguir uma miniatura da pgina de trabalho que voc ir encontrar no CD-R, e que poder ser impressa tantas vezes quanto for necessrio.

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JLOGC#25 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 25 CARTES LGICOS COM ESTRUTURAS NIEMAYERS
O nome dado a estes cartes Estruturas Niemeyers - uma homenagem ao famoso arquiteto brasileiro Oscar Niemeyer cujas linhas curvas caractersticas e originais utilizadas em seus projetos arquitetnicos se tornaram famosas no mundo todo. Uma famosa frase deste arquiteto a seguinte: No o ngulo reto que me atrai, nem a linha reta, dura, inflexvel, criada pelo homem. O que me atrai a curva livre e sensual, a curva que encontro nas montanhas do meu pas, no curso sinuoso dos seus rios, nas ondas do mar, no corpo da mulher preferida. De curva feito todo o Universo, o universo curvo de Eistein. Estes Cartes se destinam ao Jogo da Complementao de figuras.

25.1.- Sobre Oscar Niemayer


Oscar Ribeiro de Almeida de Niemeyer Soares arquiteto brasileiro mundialmente conhecido como Oscar Niemayer , nasceu no Rio de Janeiro em 1907. mundialmente reconhecido como um dos grandes renovadores da arquitetura do sculo XX, especialmente pelo uso do concreto armado e pela troca do ngulo reto em favor das linhas curvas. Tem obras em diversos pases como Frana, Inglaterra, Alemanha, Rssia, Portugal, E.U.A.. No Brasil projetou o conjunto arquitetnico da Pampulha em Belo Horizonte, vrios edifcios pblicos de Braslia - a Catedral, os palcios do Itamaraty, do Planalto e da Alvorada e o Caminho Niemeyer, em Niteri.

25.2.- Os Cartes Niemayers


Estes cartes medem 4 cm 8 cm e tm a cor de fundo amarela, com a finalidade de destacar as linhas desenhadas em preto. Por lembrarem as linhas do palcio da Alvorada em Braslia projetado por Oscar Niemayer , estes cartes foram denominados Cartes Niemayers. O carto mostrado a seguir denominado mdulo bsico:

4 cm

8 cm

O carto possui oito pontos distribudos em sua borda, a partir dos quais so traadas quatro linhas retas e doze linhas curvas em forma de arcos, como visto nas figuras a seguir,..

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Quatro segmentos retilneos:

Doze segmentos curvilneos:

A sobreposio de todas estas linhas:

ir compor o carto Niemayers denominado mdulo bsico:

25.3.- O Conjunto de Cartes Niemayers


O conjunto de Cartes Niemayers gerado aos pares. O mtodo de gerao destes cartes o da decomposio de mdulo bsico em dois cartes cujos segmentos so complementares. Isto mostrado a seguir, onde o sinal U indica a operao unio operao esta entendida aqui como a sobreposio das linhas constantes no primeiro carto sobre as linhas do segundo carto:

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U U

= =

25.45- Calculando a quantidade de Cartes Niemayers


A quantidade de cartes que constituem este micromundo aquele dos cartes Niemayers pode ser calculada pela seguinte sequncia de frmulas:
Q cartes 16 segmentos = C16,16 = 1

Q cartes 15 segmentos = C16,15 = 16 ;


Q cartes 14 segmentos = C16,14 = 120

Q cartes 13 segmentos = C16,13 = 560 Q cartes 12 segmentos = C16,12 = 1820


Q cartes 11 segmentos = C16,11 = 4368

Q cartes 11 segmentos = C16,10 = 8008


Q cartes 11 segmentos = C16,9 = 11440

Q cartes 11 segmentos = C16,8 = 12870


Q cartes 11 segmentos = C16,7 = 11440

Q cartes 11 segmentos = C16,6 = 8008

Nestes clculos no esto includos os cartes complementares, mas tambm lgico que nestes clculos foram envolvidos aqueles cartes que so simtricos como os mostrados a seguir :

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Mesmo que eliminemos destes clculos todos os cartes simtricos, ainda teremos uma quantidade de cartes muito acima do desejvel quando se trata de cartes destinados a um jogo praticvel entre 2 jogadores, por exemplo. Optamos por gerar os cartes Niemayers atravs de um processo de aleatrio geraremos os cartes sem a adoo de nenhuma heurstica ou estratgia. Assim sendo, este micromundo ser classificvel como: incompleto, de transio no-uniforme, no estvel, mas fechado com relao ao emparelhamento dos cartes dois a dois (vide os Prolegmenos item 0.7.2.).

25.3.- Jogos com os Cartes Niemayers


O conjunto de Cartes Niemayers permitiro a realizao de dois tipos de jogos: 1. Jogo da Complementao de Figuras 2. Jogo das Diferenas

25.3.1.- Jogo da Complementao de Figuras


Os cartes possuem 16 segmentos, a saber: 4 so segmentos de reta e 12 so segmentos curvilneos. O Jogo de Complementao consiste em formar pares tais que a sobreposio virtual2 dos segmentos: (os de retas e os curvilneos) permitem a obteno do desenho exatamente igual quele apresentado como sendo o mdulo bsico.

25.3.1.1.- Mais exemplos de Cartes Niemayers Complementares


A seguir ns vamos apresentar mais alguns pares de cartes complementares para que voc possa treinar a sua habilidade em recomp-los como os cartes com os 16 segmentos o carto denominado mdulo bsico.

Sobreposio virtual: uma sobreposio existente apenas em potncia ou como faculdade, no como realidade ou com efeito real

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25.3.1.2.- Uma mscara para Conferir as Composies O Gabarito


O leitor ir encontrar no CD-R que acompanha este livro uma mscara um gabarito a ser impressa em uma folha de acetato daquelas prprias para a impresso em jato de tinta ou laser e que servir para conferir o acerto do emparelhamento dos Cartes Niemayers quando houver dvida. A figura a seguir apresenta o gabarito.

O gabarito plstico uma mscara que apresenta no seu centro um carto com os 16 segmentos com a imagem invertida em negativo do mdulo bsico no tamanho real (4 cm 8 cm). O leitor dever recortar este gabarito em volta da linha vermelha. A borda entre o vermelho e o carto em preto serve para segur-la durante a operao de sobreposio a um dos cartes, com a finalidade de estabelecer a comparao entre os mesmos.

O modo de se usar este gabarito coloc-lo sobre um dos cartes e verificar quais das linhas estaro coloridas em amarelo. Estas linhas so justamente as linhas complementares a serem conferidas no outro carto. Veja, a seguir, em dois tempos como proceder:

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1 tempo: sobrepor

2 tempo: conferir

As flechas em verde mostram o movimento de sobreposio do gabarito ao primeiro dos cartes, a flecha em azul mostra que o fundo em amarelo nos revela as linhas a serem buscadas no segundo carto.

25.3.2.- Jogo das Diferenas


Este jogo ser o mesmo j experimentado com diversos tipos de cartes mostrados anteriormente desde o JLOGC#01, no entanto aqui, teremos um problema, o conjunto de cartes no completo o que fatalmente ir dificultar em muito a transio as transies neste micromundo ser nouniforme. Ainda mais, este um micromundo no-estvel: os seus elementos, de um para outro, no possuem os mesmos tipos e a mesma quantidade de atributos, alm de ser um micromundo linguisticamente instvel onde a referncia s suas propriedades ou atributos difcil e apenas intuitiva. Veja um exemplo de uma partida do Jogo de Uma Diferena com os cartes Niemayers , a seguir. Imprima o conjunto de cartes que esto disponveis no CD-R, monte o jogo mostrado a seguir e confira a diferena de uma pea para outra usando o gabarito plstico. O uso do gabarito plstico talvez seja uma necessidade em alguns casos mais complexos, como nos casos dos jogos de duas, trs, ou mais diferenas.

No se recomenda que algum que no tenha ainda tomado contacto com o Jogo das Diferenas comece a jog-lo com os Cartes Niemayers devido extrema complexidade que passa a ocorrer

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na medida em que se aumentam as quantidades de diferenas a serem estabelecidas de um carto para outro.

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JLOGC#26 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 26 CARTES LGICOS PENTAGONAIS VRTICES E DIAGONAIS
Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentam como o prprio nome diz, um pentgono onde seus vrtices e diagonais so destacados. Mediante a organizada supresso combinada e bem definida de cada um destes elementos, iremos formar um conjunto de 27 cartes (ou fichas) destinados ao Jogo das Diferenas.

26.1.- Introduo
Os desenhos a seguir apresentam em trs tempos: (1) um pentgono regular pentgono cujos lados so congruentes (tm as mesmas medidas) e os ngulos tm as mesmas medidas; (2) os vrtices deste pentgono cinco pequenos crculos em vermelho; (3) as suas diagonais cinco segmentos na cor preta.
1 Tempo 2 Tempo Vrtices ou Pequenos crculos 3 Tempo Diagonais ou Segmentos

Pentgono Regular

26.2.- O Conjunto de Desenhos nos Cartes


A seguir vamos gerar todos os possveis desenhos a serem estampados nos Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais em termos da quantidade de segmentos (de diagonais) e de pequenos crculos (vrtices). A regra para a gerao dos cartes a seguinte: Os vrtices (pequenos crculos) que ligam segmentos (que so as extremidades dos segmentos) so sempre coloridos em vermelho; As diagonais so desenhadas na cor preta; As diagonais devem ser eliminadas ordenadamente, obtendo-se as figuras com 4, 3, 2, 1 e nenhum segmento; Os vrtices que no so extremidades dos segmentos devero num primeiro instante continuarem coloridos; Num segundo instante estes vrtices devem ser descoloridos um a um, dois a dois, etc.

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A seguir vamos apresentar o conjunto de todos os desenhos que podero ser estampados nos cartes, de acordo com as quantidades de segmentos.

Com 5 segmentos 1 carto:

Com 4 segmentos 1 carto:

Com 3 segmentos 3 cartes:

Com 2 segmentos 6 cartes:

Com 1 segmento 8 cartes:

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Sem segmentos ou com zero-segmentos 8 cartes:

26.3.- Um Suporte Quadrado ou Pentagonal?


A figura a seguir mostra duas possibilidades para a escolha do carto suporte para os diversos desenhos dos pentgonos a serem neles estampados.

?
natural foi o segundo deles, o suporte pentagonal.

Os suportes poderiam ser quadrados ou pentagonais, e a escolha que nos pareceu mais

26.4.- O Conjunto de Cartes


Iremos gerar trs conjuntos distintos de 27 cartes cada, fazendo com que o diferencial de um conjunto para outro resida na cor do fundo texturas que imitam tecido nas cores azul, marrom e creme.

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26.4.1.- Um Conjunto com os 27Cartes


Vamos a seguir mostrar os 27 cartes com a textura azul, sendo que os demais 27 cartes com textura marrom e com a textura creme podero ser encontrados no CD-R que acompanha este livro.

26.4.2.- Estudando as Fichas Pentagonais


A seguir iremos mostrar que h fichas que apesar de parecerem idnticas no o so. Mostramos a seguir, num exemplo, que duas fichas aparentemente idnticas, ao serem giradas de um ngulo de 72 se mostram distintas uma da outra.

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Girando 72 no sentido anti-horrio

Girando 72 no sentido horrio

26.4.2.1.- Um Jogo Para o Pensamento


O leitor aplicando a mesma tcnica de girar as fichas a seguir de um ngulo conveniente (por exemplo: 72 ou 144 seja no sentido horrio ou anti-horrio, ou at mesmo mantendo uma das fichas sem nenhuma rotao) deve verificar que estas fichas so distintas.

[1]

[2]

Imprima e recorte todos os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais verificando se existem outros pares de ficha com esta propriedade.

26.4.2.2.- Soluo do Jogo Para o Pensamento

Quanto h haverem outros pares de fichas com a propriedade dos trs pares anteriores que mediante uma rotao exibem as suas diferenas voc acertou se disser que no h outros pares com esta propriedade entre as 27 fichas do jogo.

26.5.- Jogando Com as Fichas Pentagonais


Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais aqui propostos se constituem de 27 cartes azuis, 27 marrons e 27 na cor creme, totalizando 81 cartes distintos entre si. Um dos jogos mais interessantes a serem jogador com estes cartes o Domin das Diferenas. Note que os atributos (qualidades) destes cartes residem:

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1. Na quantidade de diagonais; 2. Quando com a mesma quantidade de diagonais, na diferente posio das mesmas; 3. Na quantidade de vrtices em vermelho (ou em branco); 4. Quando com a mesma quantidade de vrtices em vermelho (ou branco), na diferente posio dos mesmos; 5. Na cor do fundo das fichas pentagonais.

26.5.1.- O Domin das Diferenas Jogos Solitrios


Tome inicialmente um conjunto com 27 domins de uma mesma cor no caso escolhemos aqui aqueles de cor azul, e Jogue o Domin de Uma Diferena. Se ainda no sabe sobre este tipo de atividade releia o JLOGC#05 e em seguida analise o exemplo dado abaixo.

Os Jogos das Diferenas podem prosseguir: com duas, trs ou quatro diferenas. Normalmente nestes casos mais avanados deve-se solicitar que um parceiro mais competente (vide no incio do livro, os Prolegmenos) acompanhe ou supervisione as nossas jogadas.

26.5.2.- O Domin das Diferenas Jogos Entre Parceiros


O domin das diferenas poder agora ser jogado entre dois ou trs oponentes. Cada um dos jogadores deve escolher um conjunto com as 27 fichas de uma mesma cor. No entanto, se os contendores acharem difcil utilizar toda esta quantidade de fichas (54, no caso de dois jogadores, e 81, no caso de 3 jogadores) deve-se eliminar do conjunto de fichas as com 5, 4 e

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zero segmentos (que totalizam 10 fichas) deixando no jogo apenas as 17 restantes, com 3, 2 e 1 segmentos. Outra maneira de se reduzir a quantidade das fichas a retirada de uma quantidade de pares idnticos de fichas fichas com desenhos idnticos mas com fundos de cores distintas.

26.5.3.- Adivinhando a Ficha Escondida pelo Aplicador


O jogo da Ficha escondida um jogo discriminao bastante interessante que exige muita ateno por parte dos jogadores. 1. O aplicador ou o gerente do jogo deve escolher dois conjuntos de fichas de cores distintas; 2. De um dos conjuntos de fichas ele dever esconder qualquer uma das fichas sem que o jogador, ou os jogadores no caso de serem 2 ou mais, percebam; 3. Deve entregar os dois conjuntos de fichas, agora com 53 fichas (pois ele retirou uma delas) ao jogador (ou aos jogadores); 4. O jogador (ou jogadores) deve espalhar bem as 53 fichas sobre a mesa; 5. Em seguida devem tentar reunir os pares de fichas com desenhos idnticos, mas com cores distintas at que seja possvel apontar aquela que foi escondida (aquela que no tem um par): a. No caso de criana(s) pequena(s) envolvida(s) no jogo ela(s) pode(m) ir formando e retirando os pares; b. No caso de jogadores mais velhos, as fichas espalhadas devem ser mantidas como esto, e a procura pelos pares deve ser visual no sendo permitido tocar nas mesmas depois do espalhamento inicial.

26.5.3.1.- Observaes
1. Algo muito interessante ocorre, principalmente com crianas pequenas, quando fichas com desenhos distintos so tomadas como sendo um par. Neste caso deve-se adotar um conjunto menor de fichas para a realizao do jogo, retirando-se, por exemplo, alguns pares de fichas de acordo com a quantidade de segmentos ou a quantidade de pequenos crculos; 2. No caso de jogadores bastante experientes onde no ser permitido tocar as fichas com a finalidade de agrup-las, o aplicador que dever se encarregar de espalhar as fichas sobre a mesa.

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JLOGC#27 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 27 CARTES LGICOS PENTAGONAIS LADOS E DIAGONAIS
Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentados anteriormente formam um conjunto de 27 cartes (ou fichas) bastante apropriados para se jogar o Jogo das Diferenas, j a famlia dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais se constitui num micromundo muito mais complexo e com uma maior quantidade de elementos destinados no somente ao Jogo das Diferenas, mas ao Jogo da Complementao.

27.1.- Introduo
No JLOGC#26 tomamos contacto com o micromundo constitudo pelos Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais que, como o prprio nome indica, so cartes que trazem pentgonos com realce para as diagonais e vrtices.

No caso dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais, os desenhos do pentgono tero realados, no mais os vrtices, mas os lados e as diagonais, como indicado no modelo de caro apresentado a seguir:

27.1.2.- Os Cartes Coloridos Bsicos


Os Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais tem os lados e os segmentos na cor preta e duas cores distintas: uma das seguintes cores cor no fundo amarela, vermelha ou azul e duas cores nas bordas verde claro ou verde escuro. A figura a seguir apresenta os cartes aqueles com valor 10 segmentos em sua suas medidas padro, sendo que a altura dos mesmos vale aproximadamente 4,5 cm.

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4,5 cm

27.2.- A Obteno do Conjunto de Cartes


Os desenhos destes cartes sero obtidos segundo as quantidades de segmentos constantes no carto escolhido como sendo o carto bsico 10, 9, 8, ..., at 5 , e a quantidade de segmentos do carto a ele complementar respectivamente com zero, zero, 1, 2, 3, ..., at 5.

Na verdade este um Micromundo no completo no h uma heurstica que garanta que todos os cartes possveis sero gerados; no entanto, este micromundo fechado com relao operao de complementao entre os desenhos constantes dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais.
Veja a seguir, como exemplo, a gerao dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais com fundo amarelo e bordas verde-claro.

27.2.1.- Os Cartes 10 e seu complementar zero

10 segmentos

0 segmentos

27.2.2.- Os Cartes 9 e seu complementar 1 4 cartes distintos


A gerao destes cartes segue o seguinte critrio: supresso de um lado ou supresso de uma diagonal no carto bsico e a gerao de seus complementares.

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27.2.3.- Os Cartes 8 e seu complementar 2 6 cartes distintos


A gerao destes cartes segue o seguinte critrio: no carto bsico, realizar a supresso de dois lados; a supresso de duas diagonais ou ento a supresso de um diagonal e de um lado, e a gerao de seus complementares.

Cartes 8-2: completamente distintos entre si

Cartes 8-2: quase-idnticos a menos da simetria

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27.2.4.- Os Cartes 7 e seu complementar 3


Cartes 7-3: completamente distintos entre si

Cartes 7-3: quase-idnticos a menos da simetria

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27.2.5.- Os Cartes 6 e seu complementar 4


Cartes 6-4: completamente distintos entre si

Cartes 6-4: quase-idnticos a menos da simetria

27.2.6.- Os Cartes 5 e seu complementar 5


Cartes 5-5: completamente distintos entre si

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Cartes 5-5: quase-idnticos a menos da simetria

Tanto estes como os demais outros conjuntos de cartes em sua verdadeira grandeza, e com todas as possveis combinaes de cores, podem ser encontrados no CV-R que acompanha este livro. O leitor dever imprimir os conjuntos de cartes, plastificar as pginas modelo A4 e recorta-los. Cabe esclarecer aqui, mais uma vez, que este conjunto de cartes se constitui num micromundo no completo, mas fechado com relao operao complementao de cartes no tocante aos lados e diagonais dos pentgonos.

27.2.- Jogando com os Cartes


O jogo mais natural com os Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais perece ser o Jogo da Complementao entre os segmentos constantes dos cartes, mas podemos tambm jogar o Domin das Diferenas, em que podemos considerar como atributos: A posio dos segmentos; A quantidade dos segmentos; As cores de fundo dos cartes.

Sugere-se ao leitor que j tomou contacto com os JLOG anteriores em que foi abordado o Domin das Diferenas que estabelea as regras para se jogar com os Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais.

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JLOGC#28 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 28 CARTES LGICOS GLOBOS & DIAMANTES
Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes ns pudemos aperfeioar a idia bsica dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais (JLOGC#27), ou seja, o conceito de complementao de figuras foi ampliado para abranger a idia de homeomorfismo entre figuras topologicamente equivalentes. No nosso caso as figuras intituladas globo e diamante iro compor um micromundo fechado, mas no completo, cujos elementos so os cartesglobo e os cartes-diamante.

28.1.- Introduo
Os Cartes Lgicos Globos e Diamantes, ou simplesmente Cartes Lgicos G&D, so cartes cujos mdulos bsicos so apresentados a seguir:
6 cm 6 cm

5,2 cm

Estes cares como se ver adiante nos permitir introduzir o conceito geomtrico de equivalentes topolgicos, conceito este que passamos a estuda a seguir.

28.1.1. - Sobre a Topologia e o Homeomorfismo


Neste item iremos introduzir trs conceitos da Matemtica Moderna: Topologia e homeomorfismo. O leitor, mesmo aquele que nunca gostou de matemtica, poder entender estes conceitos, seno a partir das definies, pelo menos os entender atravs dos exemplos que iremos apresentar. A Topologia um ramo da Matemtica que, apesar de muito recente as pesquisas tericas passaram a ser divulgadas somente a partir da metade do sculo XX considerada de grande importncia para matemticos e de muita utilidade para os fsicos. A Topologia estuda as propriedades geomtricas de um corpo figuras planas ou slidas , que passando por deformaes contnuas modificaes de tamanho ou forma , no alteram a sua estrutura geomtrica bsica. Grosso modo, pode-se dizer que a Topologia estuda certos tipos de objetos (figuras geomtricas) cujas propriedades permanecem inalteradas quando estas figuras so retorcidas, curvadas, comprimidas ou estiradas. Este tipo de transformao levou muitos matemticos a denomin-la inapropriadamente como sendo a geometria das figuras de borracha. A correspondncia um-a-um, contnua nos dois sentidos entre dois espaos topolgicos ou entre duas figuras geomtricas, denominada homeomorfismo. Um homeomorfismo a propriedade inerente aos conjuntos (objetos) topologicamente equivalentes. O exemplo a seguir mostra os resultados de algumas transformaes contnuas que levam um cilindro a ser transformado em uma esfera, passando por um prisma e um cubo. Para tornar estas transformaes contnuas mais palpveis, poderamos pensar estes slidos como sendo feitos

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de massinha de modelar ou por algum tipo de borracha malevel, isto nos faria compreender que possvel passar de um para outro destes slidos atravs de tores, curvaturas, compresses ou estiramentos, sem a necessidade de rupturas.

Os slidos geomtricos cilindro, prisma, cubo, esfera e disco (sem perfurao) do exemplo acima so homeomorfos, ou seja, so topologicamente equivalentes. Experimente obter esta sequncia de transformaes utilizando uma poro de massinha de modelar.

28.1.2.- Os Cartes Topologicamente Equivalentes


Como j se afirmou anteriormente, os cartes bsicos deste jogo apresenta dois tipos de desenhos denominados globo e diamante, e para diferencia-los dos Cartes Lgicos Complementares G&D a serem apresentados no JLOG#29, a seguir, tm o suporte colorido de amarelo, enquanto o suporte daqueles outros sero coloridos de verde.

Veja que as duas figuras acima podem ser decompostas mostrando que possuem respectivamente a mesma quantidade de segmentos segmentos de circunferncia e segmentos de reta numa correspondncia um-a-um, contnua nos dois sentidos.

Note que, as figuras acima possuem, de acordo com as decomposies, 16 segmentos cada uma. Note ainda que, para que possamos passar de uma desta figura para a outra basta conservar os quatro segmentos centrais como sendo, tanto numa como na outra figura como segmentos de reta, e desenhar os segmentos de circunferncia como sendo segmentos de reta, ou vice-versa. De acordo com o que definimos acima como sendo a Topologia e o Homeomorfismo, podemos aceitar estas duas figuras como Figuras Geomtricas Planas Topologicamente Equivalentes.

28.1.3.- Examinando alguns dos cartes do Jogo Globos & Diamantes


Os demais cartes que iro constituir o nosso micromundo sero obtidos a partir dos dois cartes bsicos pela supresso simultnea de um ou mais segmentos correspondentes, dentre os 16 segmentos das figuras. Os conjuntos dos cartes assim obtidos sero denominados cartes-globo e cates-diamante.

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obvio que estes pares de cartes so topologicamente equivalentes, o que poder ser conferido nas figuras a seguir, que so apenas uma pequena parte do conjunto de cartes que iro compor o nosso micromundo de Cartes Lgicos Globos & Diamantes.

28.1.4.- O Total de Cartes Lgicos Globos & Diamantes


Calcular de forma bastante grosseira a quantidade total de dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes somente para os cartes-globo, incluindo a os cartes simtricos, poder ser conseguido pela frmula:
n! n! (n p )! Cn,p = , = p! p! p!(n p )! A n, p

onde n assume o valor 16 e p varia de 16 at 1, um a um, ou seja: C16,16=

16! 16! 16! 16! = = = = 1 ; C16,15= 16!(16 16)! 16!0! 16!1 16! 16! 16! 16 15! = = = 16 ; 15!(16 15)! 15!1! 15! C16,12= 1820; C16,11= 4368; C16,10= 8008; C16,9= 11440; C16,6= 8008; C16,5= 4368; C16,4= 1820; C16,3= 560;

C16,14= 120; C16,13= 560; C16,2= 120; C16,1= 16.

C16,8= 12870; C16,7= 11440;

TOTAL BRUTO DE POSSIBILIDADES: 65.535 somente de cartes-globo.

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Na verdade, podemos considerar grosseiramente que seriam mais de 30.000 os cartesglobo distintos entre si ao descontarmos os possveis cartes repetidos. Se incluirmos a os cartesdiamante iremos obter cerca de mais de 60.000 cartes distintos.

28.2.- Gerando Alguns Pares de Cartes Globo e Diamante


Destes aproximadamente 60.000 Cartes Lgicos Globos & Diamantes possveis ns decidimos gerar apenas uma pequena parte, uma quantidade que seja adequada aos nossos jogos. Por isto estabelecemos a quantidade de: 160 cartes 80 cartes-globo e 80 cartes-diamante, isto , 80 pares de cartes topologicamente equivalentes. Assim que o conjunto de pares de cartes constantes no CD-R do livro no ir de forma alguma constituir um micromundo completo. Algo muito importante a ser considerado que a gerao destes pares de cartes se deu de forma aleatria, a nica estratgia adotada foi a gerao de aproximadamente 200 pares de cartes seguida da classificao dos mesmos quanto: 1. Quantidade de segmentos isto foi realado no contedo do CD-R, onde esta classificao quantitativa aparece em destaque; 2. A esttica ou gestalt boa forma dos desenhos obtidos; 3. Quanto distribuio quantidade de cartes para cada uma das quantidades de segmentos o que pode ser visto a seguir num grfico.

28.2.1.- Quais so os 160 Cartes


Os cartes com 1 e 2 segmentos no so de grande interesse para os jogos que iremos apresentar a seguir, devido simplicidade, por isto iremos gerar os nossos pares de cartes G&D a partir daqueles com 3 segmentos at os cartes com 15 segmentos, acrescentando, ainda os cartes com 16 segmentos, que formam apenas um par.
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Quantidade de Pares de Cartes
3

16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Quantidade de Segmentos no Par de Cartes

No histograma3 mostrado acima o leitor ir verificar a distribuio da quantidade de segmentos em cada carto daquele par de cartes topologicamente equivalentes e a frequncia dos

histograma: diagrama constitudo por retngulos ou linhas desenhados a partir de uma linha de base, em que a posio deles ao longo dessa linha representa o valor ou a amplitude de uma das variveis, e a sua altura, o valor correspondente de uma segunda varivel

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mesmos. Note que no eixo horizontal est a escala que representa as quantidades de segmentos constantes em cada um dos cartes, de cada par gerado; no eixo vertical esto registradas a freqncia4 de cada um dos tipos de pares de cartes. No histograma acima o leitor ir notar que os cartes com maior freqncia so aqueles que ns julgamos que apresentam maior dificuldade de identificao quanto equivalncia topolgica os cartes com de 13 a 7 segmentos. Os cartes de maior facilidade de identificao a nosso ver -, no caso, o evidente par de cartes com 16 segmentos, e ainda os com 15, 14, 5, 4 ou 3, aparecem com menor quantidade de pares.

28.3.- Topologia e Homeomorfismo Etimologia


As palavras topologia/topolgico e homeomorfismo/homeomorfo (como j foi dito anteriormente) so palavras com significados tericos importantes no campo da Matemtica. No entanto para efeitos deste nosso trabalho, ns adotaremos estas palavras no seu sentido mais bsico, analisando-as a partir da composio de seus radicais gregos as suas etimologias. A palavra topologia composta pelos radicais gregos: topo que significa lugar ou localidade e lgos cujos significados so: palavra, tratado, estudo, cincia; faculdade de raciocinar, razo, inteligncia, entendimento, que estuda, que trata. No entanto, se formos examinar o significado de logos em latim, iremos obter um significado melhor para o nosso propsito, lcus que corresponde a 'lugar, posio, local, posto'. A partir disto, adotaremos aqui para topologia o significado de estudo da posio ou ainda estudo das posies. A palavra homeomorfo uma composio de duas palavras gregas: homeo que significa 'semelhante, de mesma natureza', e morfo vem do grego morph que significa 'forma'.

28.4.- Regras de Alguns Jogos


Como foi afirmado no incio deste livro (leia os Prolegmenos) este um livro em que tentamos exercitar, na maioria das vezes, o conceito de Orientao No-diretiva devida a Carl R. Rogers. Assim que, a seguir daremos algumas sugestes que podem ser aproveitadas ou adaptadas pelos leitores visando criao de novos jogos com os Cartes Lgicos Globos & Diamantes.

28.4.1.- Jogo dos Equivalentes Topolgicos


O Jogo dos Equivalentes Topolgicos um jogo bastante natural quando utilizamos Cartes Lgicos Globos & Diamantes. O Jogo dos Equivalentes Topolgicos consiste na busca de pares de cartes em que as posies relativas dos arcos de circunferncia (ou de segmentos de reta) num carto-globo sejam coincidentes com a posio dos segmentos de reta no carto-diamante, isto , que eles sejam cartes homeomorfos.

28.4.1.1.- Cartes com o mesmo Nmero Segmentos


Um jogo que nos parece trivial, mas que possui algum tipo de dificuldade, seria aquele em que se deve agrupar os cartes globo e/ou diamantes segundo as mesmas quantidades de segmentos. No caso de se estar jogando com os cartes globo e diamantes, deve-se buscar exatamente os casos em que estes segmentos estejam em posies distintas, ou seja, que os desenhos

freqncia: o nmero de vezes que determinada espcie, ou mesmo tipo, aparece em um conjunto de ocorrncias.

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globo/diamante no estejam em posies topologicamente equivalentes, mas que apenas tenham a mesma quantidade de segmentos.

28.4.1.2.- Buscando os Equivalentes Topolgicos Jogo Solitrio


Podemos sugerir aqui pelo menos cinco tipos de conjuntos de regras para os jogos solitrios com os Cartes Lgicos Globos & Diamantes: 1. Selecionar entre os 80 cartes aqueles em que figuras que lembram objetos ou coisas conhecidas, ou seja, as que apresentam uma gestalt (boa forma) possibilitando a adoo de um rtulo para os mesmos, como por exemplo, o guarda-sol, o envelope de carta, o ndio, a letra O:

2. Tomar toda a famlia de Cartes Lgicos. Embaralhar os cartes e ir agrupando-os pela quantidade de segmentos. Em seguida, separar grupos distintos os cartes-globo e cartes-diamante com mesmas quantidades de segmentos. Sero 14 grupos de 3 a 16 segmentos para cada um dos tipos de carte, ou seja 28 subconjuntos de cartes. 3. Repetir todos os passos do jogo anterior [jogo 1, acima] e agrupar, agora os cartes, segundo a equivalncia topolgica, obtendo conjuntos de pares topolgicos, com variao de 16 at 3 segmentos. 4. Tomar toda a famlia de Cartes Lgicos. Embaralhar os cartes e ir selecionando-os com a finalidade de formar os pares topologicamente equivalentes. 5. Pode-se utilizar apenas uma parte destes cartes: escolhidos de forma aleatria, este subconjunto de cartes deve ser embaralhados, para em seguida se tentar formar pares de figuras topologicamente equivalentes. Notar que neste caso haver pares que no sero formados. Esta segunda maneira de jogo de pacincia parece-nos que seja mais complicado do que o anterior, mas possivelmente por isto, mais estimulante.

28.4.1.3.- Buscando os Equivalentes Topolgicos Com Vrios Jogadores


Estas regras podem ser bastante simplificadas a partir do que os jogadores combinarem antes do incio de cada partida. Na verdade estas regras so inspiradas no jogo de baralhos comuns denominado BURACO, tendo sido bastante adaptadas. O leitor deve tentar estabelecer as suas prprias regras e combinar com o seu oponente. 1. Embaralhar bem o conjunto de todos os cartes; 2. Distribu-los uma quantidade apropriada quantidade de participantes de 6 a 10 cartes para cada um, por exemplo; 3. Os cartes restantes devem ser amontoados formando um morto com a face virada para cima para que se possa ver a figura dos mesmos; 4. O jogador da vez deve tentar formar os seus pares de cartes equivalentes e abaixlos na mesa do jogo, bem sua frente, de forma que os demais jogadores possam conferir se o(s) par(s) formado(s) est (esto) correto(s). Feito isto, o jogador deve separar estes pares para serem computados no final da partida;

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5. Se o(s) par(es) no estiver(em) correto(s) o jogador deve, como punio, comprar mais um carto do morto ou dentre os que estejam na mesa se houver para cada par que esteja errado; 6. Se o jogador no formou nenhum par de cartes, ele deve comprar dois cartes podendo escolh-los do morto e/ou da mesa caso haja cartes que j foram descartados pelos demais jogadores; 7. Para cada compra de dois cartes do morto e/ou do descarte, o jogador dever sempre, em seguida, descartar sobre a mesa um dos seus cartes; 8. O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas mos usual nestes casos que o jogador diga: Bati!;

9. Ganha a partida o jogador que tiver formado maior quantidade de pares corretos de cartes.

28.4.2.- O Domin das Diferenas


O Jogo das Diferenas ter dois tipos de possibilidades: a diferena entre as formas (globo ou diamante) e a diferena em termos de supresso ou acrscimo de segmentos. Isto fica fcil de ser controlado no caso do Jogo de Uma Diferena, onde a diferena se faz pela supresso (jogadas: 1/2, 3/4, 6/7, 9/10, 11/12) ou pelo acrscimo (jogadas: 4/5, 8/9) de um segmento ou pela mudana de forma (jogadas: 2/3, 5/6, 7/8 e 9/10), desde que sejam topologicamente equivalentes, ou seja, para se mudar de globo para diamante, ou vice-versa, devese jogar o carto que forma o par topolgico com o carto anterior.
[1] [2] [3] [4] [5]

[6] [9] [8]

[7]

[10]

[11]

[12]

No caso dos jogos de duas ou mais diferenas, a mudana de forma e a supresso ou acrscimo de segmentos podem ser levadas em conta na hora de se realizar a contagem de diferenas entre um carto e outro.

28.4.3.- O Domin das Diferenas com Um Dado Hexagonal


Este um jogo para dois jogadores em que o primeiro a jogar, deve descartar um de seus cartes, o segundo a jogar sempre laa um dado hexagonal e o seu orientado pelo valor da face superior .

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1. Cada um dos jogadores deve escolher o conjunto de cartes de acordo com a forma com a qual jogar: cartes-globo ou cartes-diamante; 2. Os jogadores devem embaralham os cartes de seus oponentes e distribuir uma quantidade de cartes, a ser fixada a cada nova partida: pelo menos 10, mas que podem ser ainda: 12, 15, etc, ou at mesmo, o conjunto todo de cartes. 3. Os cartes restantes quando os h devem ser recolhidos e guardados estes cartes no participaro da partida. 4. Este um jogo de Domin das Diferenas baseado na sorte envolve o lanamento de um dado; 5. O jogador da vez lana um dado hexagonal e o valor da face superior do dado que dir qual dever ser a quantidade de diferenas 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 entre a quantidade de segmentos, a mais ou a menos, do carto a ser descartado. A escolha de um destes dois casos a mais ou a menos deve ser escolhido pelo jogador; 6. A mudana de forma, de globo para diamante, ou vice-versa, no deve ser considerada como diferena neste jogo pois a alternncia de formas neste jogo praticamente natural, pois cada jogador jogar com um dos tipos dos Cartes Lgicos Globos e& Diamantes; 7. Os segmentos a mais ou a menos, podem ser contados pelo observador segundo a tabela de segmentos apresentada a seguir (que poder ser impressa a partir do CD-R que acompanha o livro):
Cartes-globo e Cartes-diamante

CONTAGEM DE SEGMENTOS

8. O jogador que no possuir o carto conveniente jogada cede a vez ao prximo jogador; 9. O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas mos.

28.4.4.- O Domin das Diferenas com Trs Dados Hexagonais


As regras do jogo anterior podem ser ampliadas para prever a utilizao de trs dados hexagonais, sendo que os jogadores (dois ou mais) devem combinar as regras a cada nova partida com base em algumas das sugestes dadas a seguir: 1. Embaralhar bem os cartes a escolher somente um dos modelos de cartes globos ou diamantes, ou os dois misturados, de acordo com a quantidade de jogadores que participam da partida; 2. Ao lanar os trs dados utilizar apenas um dos valores, ou ento, dois ou trs deles somados; 3. Utilizar unicamente a soma dos trs valores obtidos nos dados; 4. Utilizar: a soma repetida duas ou trs vezes de um dos dados, e no primeiro caso, adicionar ao resultado o valor de um dos outros dois dados;

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5. Se o valor obtido em qualquer das alternativas acima superar a quantidade de segmentos que so 16 os dados devem ser lanados novamente. Estas escolhas podem ser feitas em separado ou combinadas duas a duas, ou mesmo, se podem adotar as trs alternativas ao mesmo tempo.

28.5.- Incompletude e Instabilidade Lingustica


Os micromundos podem ser classificados a partir das seguintes propriedades: completude, fechamento operacional, estabilidade lingustica e transio uniforme de um elemento para outro. As definies destes importantes conceitos relativas aos micromundos, e a prpria definio de micromundo, esto disponveis nos Prolegmenos (volte ao incio do livro). O micromundo formado pelos 160 Cartes Lgicos Globos & Diamantes por ns propostos
No completo: so apenas 160 elementos num universo de mais de 6.000 possibilidades; No tem a propriedade da transio uniforme: a incompletude cria lacunas em que a transio apesar de poder ser realizada em termos da quantidade de segmentos, dificilmente poderia ser realizada em termos de diferenas consistentes e contnuas no posicionamento destes segmentos. Por exemplo, durante o Jogo Domin das Diferenas pode ocorrer que cartes com a mesma quantidade de segmentos no apresente continuidade de um para outro quando se considera a mudana de posicionamento dos segmentos; um micromundo fechado com relao equivalncia topolgica entre os cartes-globo e os cartes-diamante: para cada um do primeiro tipo de carto sempre existir o seu equivalente topolgico do segundo tipo; A operao complementao de desenhos entre dois cartes-globo ou dois cartesdiamante no uma operao fechada: ao se tentar associar dois cartes de um mesmo tipo tais que o desenho de um deles complete o desenho do outro, na maioria dos casos no se obtm uma soluo. instvel linguisticamente: No tocante estabilidade lingustica, apesar destes cartes se apresentarem com uma aparente estrutura lgica, ela no uniforme nem conexa, pois os conceitos presentes neles no podem ser reconhecidos por rtulos lingusticos simples e estveis. Na verdade quase improvvel que se consiga rtulos para a maioria dos cartes deste micromundo, a no ser em casos muito particulares em que uma gestalt (boa forma) favorea isto veja exemplos no item 28.4.1.2. , mas estes casos so excees.

A idia de buscar cartes complementares do tipo globo e tambm entre os do tipo diamante nos permitiu pensar na criao de cartes globos e diamantes com a finalidade de propor o Jogo das Complementaes. Os cartes-globo e cartes-diamante apresentados a seguir pertencem famlia de Cartes Lgicos Complementares Globos e Diamantes, o que poder ser conferido no JLOGC#29. Este novos cartes tm o suporte (o fundo) na cor verde, justamente para diferenci-los dos cartes estudados aqui, no JLOGC#28, cujo suporte tem a cor amarela.
Duplas de Cartes-globo Complementares:

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Duplas de Cartes-diamante Complementares:

28.5.1.- Jogo da Compementao


O leitor mais interessado pode imprimir toda a famlia de Cartes Lgicos Globos & Diamantes constantes do CD-R que acompanha o livro sendo 80 cartes-globo e 80 cartesdiamante e verificar todos os casos de complementao entre os cartes de um mesmo tipo. Por se tratar de um jogo bastante difcil, pois nada garante que entre estes 160 cartes existam pares de cartes complementares, sugerimos ao leitor imprimir sobre uma transparncia acrlica a seguinte mscara que se encontrar em verdadeira grandeza no CD-R do livro para conferir os segmentos faltantes nos cartes:
Verificador de Segmentos

O mais interessante que esta mscara poder ser utilizada com vantagem para a realizao da contagem dos segmentos (veja a regra 7 do item 28.4.3., acima), tanto dos cartes-globo como dos cartes-diamante. Veja um exemplo de uso desta mscara no item 29.4.1.3., a seguir.

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JLOGC#29 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 29 CARTES LGICOS COMPLEMENTARES GLOBOS & DIAMANTES
Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes, que tinham como propriedade serem topologicamente equivalentes, notou-se que dentre estes cartes que seriam mais de 60.000, ns poderamos criar um micromundo de cartes que fossem ao mesmo tempo equivalentes topolgicos e seus respectivos complementos, transformando assim o que seria um par de cartes em uma quadra de cartes interrelacionados.

29.1.- Os Cartes Lgicos Complementares G&D


Enquanto os Cartes Lgicos Globos & Diamantes apresentados no JLOGC#28 tm o suporte na cor amarela, os Cartes Lgicos Complementares Globos & Diamantes (Cartes Lgicos Complementares G&D) tm o suporte na cor verde. Estes novos cartes so baseados naqueles mesmos cartes-globo e cartes-diamantes que
podem ser decompostos em 16 segmentos, somente que agora eles tm como cor de fundo o verde.

29.2.- Os Cartes Complementares


No esquema acima apresentamos na primeira linha cartes com 10 segmentos e na segunda linha os seus respectivos cartes complementares com 6 linhas.

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29.3.- A Quadra de Cartes Lgicos Complementares G&D


O esquema a seguir mostra a relao entre os cartes que fazem parte de uma quadra de cartes: h cartes topologicamente equivalentes e cartes complementares.

Equivalncia Topolgica

Complemnutao

Complemnutao

Equivalncia Topolgica

29.4.- Criando o Micromundo


As quadras de cartes como a mostrada anteriormente composta pode dois cartes-globo e dois cartes-diamantes a serem gerados, se limitam complementao entre cartes com as seguintes quantidades de segmentos:
8 + 8; 7 + 9; 6 + 10 ; 5 + 11 e 4 e 12.

A escolha destes valores est ligada possibilidade de gerao de uma quantidade equilibrada de cartes, que entendemos aqui como sendo 8 quadras de cada uma destas combinaes, o que nos fornecer um micromundo com 40 quadras, ou seja,
( 5 combinaes 8 quadras ) 4 cartes = 160 cartes distintos 40 quadras 4 cartes = 160 cartes distintos

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O micromundo dos Cartes Lgicos Complementares G&D fechado com relao tanto equivalncia topolgica como com relao complementao de seus elementos. Mas ainda temos o problema de que este micromundo incompleto, assim como o micromundo anterior (JLOGC#28).

29.4.1. As Parties
Denominamos partio de um conjunto s famlias de subconjuntos, dois a dois, disjuntos cuja unio um conjunto dado, ou em outras palavras: uma partio a decomposio de um conjunto em subfamlias de conjuntos mutuamente exclusivas. Veja a seguir alguns exemplos das parties que podem ser estabelecidas no conjunto dos 160 Cartes Lgicos Complementares G&D: 1. Dois subconjuntos: 80 cartes-globo e 80 cartes-diamante; 2. Dois subconjuntos: 80 cartes G&D versus 80 cartes complementares daqueles cartes G&D so conjuntos cujos elementos podem variar muito, duas pessoas podem conseguir formar estes subconjuntos de forma bastante distintas; 3. Nove subconjuntos: de acordo com a quantidade de segmentos: 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, ou 4. Todos estes subconjuntos tm 8 elementos cada um, menos o conjunto dos cartes com 8 segmentos que ter 16 cartes (verifique!).

29.4.1.1.- Outras Parties ou Sub-Parties


Note que dos subconjuntos de cada uma das parties dadas acima como exemplos, podem resultar novas parties (ou sub-parties). Uma partio no conjunto dos 80 cartes-globo pode ser conseguida com dois subconjuntos: um com 40 cartes e o outro com os 40 cartes a eles complementares, sendo que o mesmo pode ser conseguido com os cartes-diamante; Tomando-se o conjunto de 80 cartes-globo a formao de subconjuntos segundo quantidade de segmentos tambm um bom exemplo de partio, sendo que os 80 cartes-diamante podem tambm ser usados com esta finalidade; Tomando-se o conjunto de 16 cartes com 8 segmentos, pode-se conseguir uma partio, pela separao de 8 cartes em um subconjunto e dos seus 8 complementares em outro subconjunto.

29.4.1.2.- Um Jogo Para o Pensamento


Entendido o que uma partio de um dado conjunto, o leitor est sendo convidado a estabelecer outras parties e novas sub-parties. Antes de iniciar esta tarefa, sugerimos que se examine o seguinte esquema:

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160 Cartes Lgicos Complementares G&D

80 Cartes-globo

80 Cartes-diamante

40 Cartes quaisquer

40 Cartes complementares

40 Cartes quaisquer

40 Cartes Complementares

Cartes quanto quantidade de segmentos

Cartes quanto quantidade de segmentos

Cartes quanto quantidade de segmentos

Cartes quanto quantidade de segmentos

Note que as flechas ligando os retngulos em amarelo indicam que no basta separar aleatoriamente estes 80 cartes, simplesmente em dois grupos de 40 cartes, preciso antes formar os pares e separa-los, agora sim, colocando um deles num primeiro conjuntos e o outro no segundo conjunto ou vice-versa, o que indiferente. Note tambm que este no o nico diagrama possvel para estabelecer as parties, outros podem e devem ser tentados.

29.4.1.3.- O Visualizador de Segmentos


O Visualizador de Segmentos mostrado a seguir est no CD-R em verdadeira grandeza. Ele dever ser impresso em uma transparncia acrlica e usada sobre os cartes com a finalidade de visualizar os segmentos de um carto e o seu correspondente carto complementar.
Visualizador de Segmentos

Veja na figura a seguir um exemplo de como utilizar o Visualizador de Segmento sobre um cartoglobo: [1] sobrepor o visualizador sobre o carto; [2] verificar quais os segmentos que ficaram verdes; [3] selecionar o carto que completa o carto anterior de acordo com o desenho em verde.

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Visualizador de Segmentos

[1]

[2]

Visualizador de Segmentos

[3]

29.5.- Os Jogos
Iremos apenas indicar os tipos de jogos em que podem ser utilizados os Cartes Lgicos Complementares G&D. Estes cartes so apropriados para os seguintes jogos: Jogo da Formao de Quadras (vide acima, item 29.3); Jogo das Complementaes (vide acima, item 29.4.2.3.); Jogo dos Equivalentes Topolgicos (veja JLOGC#28); Domin das Diferenas (veja o JLOG#05) onde as diferenas so: Quantidade de segmentos; Manuteno da quantidade de segmentos com a(s) mudana(s) de posio; Mudana de carto-globo para carto-diamante topologicamente equivalentes.

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JLOGC#30 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 30

TRINGULOS E QUADRADOS ROTADORES


Os cartes contendo os desenhos dos Tringulos e Quadrados Rotadores foram desenvolvidos para introduzir de forma natural as rotaes no sentido horrio e anti-horrio, e a discriminao tanto de quantidades como de composies distintas de cores.

30.1.- Triangulares e Quadrados Rotadores


Os mdulos a seguir apresentados so denominados Tringulos Rotadores e Quadrados Rotadores. Eles apresentam um crculo no centro e flechas indicando os sentidos da rotao respectivamente sentido horrio e sentido anti-horrio, que por simplificao, podem ser denominados: sentido H e sentido anti-H.

anti-H

Estes cartes medem 4,7 cm de altura. Abaixo so mostrados os dois tipos de cartes rotadores em sua medida real em verdadeira grandeza:

4,7 cm

30.2.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Tringulos Rotadores


Os tringulos rotadores bsicos so 8: So 4 tringulos rotadores do tipo H respectivamente com 3, 2, 1 ou nenhuma seta indicando rotao no sentido horrio:

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So 4 tringulos rotadores do tipo anti-H respectivamente com 3, 2, 1 ou nenhuma seta indicando rotao no sentido anti-horrio:

30.3.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Quadrados Rotadores


O conjunto de cartes quadrados tambm constituem famlias quanto rotao e quantidade de vetores (flechas direcionais) a saber: 4, 3, 2, 1 ou zero, sendo que a de quantidade 2 se apresenta com duas possibilidades distintas quanto ao posicionamento das flechas , como mostram as figuras a seguir. Os quadrados rotadores bsicos so 12: So 6 quadrados rotadores do tipo H respectivamente com 4, 3, 2, 1 ou nenhuma seta indicando rotao no sentido horrio:

So 6 quadrados rotadores do tipo anti-H respectivamente com 4, 3, 2, 1 ou nenhuma seta indicando rotao no sentido anti-horrio:

30.4.- As Etiquetas de Atributos


Os tringulos rotadores e quadrados rotadores podero ser qualificados segundo os seus atributos ou da negao dos mesmos atravs das seguintes etiquetas:
Quantidade de Flechas:

No-Quantidade de Vetores ou Negao da Quantidade de Flechas

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Sentido da Rotao (horrio H ou anti-horrio anti-H)

Negao do Sentido da Rotao ou da Falta de Rotao:

Cor das Flechas:

No-Cores das Flechas os Vetores ou Negao das Cores dos vetores

Cores dos crculos Centrais

Negao das Cores dos Crculos Centrais

Cores Totais (Flechas + Crculos: da mesma cor)

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No-Cores Totais (Negao das Cores Totais)

30.4.- Uso dos Cartes na Teoria dos Conjuntos


Os Cartes Tringulos e Quadrados Rotadores podem ser utilizados para exemplificar conceitos e concretizar operaes da Teoria dos Conjuntos: discriminao e sequenciamento; formao de conjuntos a partir de rtulos e diagramas de Venn-Eler e Diagrama de Carroll; tabelas de dupla entrada como o Produto Cartesiano.
O leitor interessado nestes conceitos e operaes deve retomar e estudar em detalhes o JLOGC#01 onde todas estas idias so exaustivamente abordadas.

30.4.1.- Os Diagramas de Carroll e a Tabela de Dupla Entrada


No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar o Diagrama de Carroll exatamente igual ao encontrado no JLOGC#01, mas adaptado ao tamanho destes novos cartes, bem como o material para recortar e elaborar a sua tabela de dupla entrada para realizar o Produto Cartesiano.

30.4.1.1.- Diagrama de Carroll


O Diagrama de Carroll que figura no CD-R que acompanha o livro est em V.G. (verdadeira grandeza) deve ser impresso e utilizado diretamente. Veja ao lado o Diagrama de Carroll em tamanho reduzido. A forma de utiliz-lo pode ser vista na JLOGC#01.
A ~A

AeB

~A e B

~B

A e ~B

~A e ~B

30.4.1.2.- A Tabela de Dupla Entrada


A tabela de dupla entrada precisa ser composta, porque ela exige a juno de vrias peas. Deve-se imprimir a primeira parte da tabela o canto superior esquerdo onde se encontra o sinal X apenas uma vez, e tantas vezes quanto necessrio a malha com 6 quadrculas mostrada logo a seguir , que devem ser coladas na primeira parte da tabela, veja no exemplo a seguir.

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Imprimir uma vez:

Imprimir vrias vezes dependendo da necessidade,

Manter as abas necessrias colagem, recortar as abas no necessrias, colar na primeira parte da tabela (acima) formando a Tabela de Dupla Entrada:

O leitor encontrar um exemplo sobre a forma de utilizao da Tabela de Dupla Entrada na qual se pode obter os resultados de um Produto Cartesiano no JLOGC#01.

30.5.- A famlia de Cartes Rotadores Quadrados


A famlia dos Cartes Rotadores Triangulares mostrada a seguir sob a forma de trs grupamentos com 21 elementos cada, distintos uns dos outros seja pela composio de cores das flechas e crculo central, seja pela quantidade de flechas, ou seja, pelo sentido de rotao (H ou anti-H), como mostrado abaixo.

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30.6.- A famlias de Cartes Rotadores Quadrados


A famlia dos Cartes Rotadores Quadrados mostrada a seguir sob a forma de dois grupamentos distintos com 36 elementos cada, distintos uns dos outros, seja pela composio de cores das flechas e crculo central, seja pela quantidade de flechas, ou seja, pelo sentido de rotao (H ou anti-H), como mostrado abaixo.

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A classificao destes cartes se dar de forma bastante natural pelas Cores Totais (Flechas + Crculos: da mesma cor) veja as etiquetas que mostram isto ao lado. A classificao ainda ser feita quanto quantidade de flechas e o sentido de rotao.

O par de etiquetas ao lado de cada linha do grupamento de cartes uma das possveis classificaes dos 6 cartes que figuram naquela linha. A classificao pode ainda ser feita quanto quantidade de flechas e o sentido de rotao.

O par de etiquetas ao lado de cada linha do grupamento de cartes uma das possveis classificaes dos 6 cartes que figuram naquela linha. A classificao pode ainda ser feita quanto quantidade de flechas e o sentido de rotao.

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O par de etiquetas ao lado de cada linha do grupamento de cartes uma das possveis classificaes dos 6 cartes que figuram naquela linha. A classificao pode ainda ser feita quanto quantidade de flechas e o sentido de rotao.

30.7.- O Domin das Diferenas


Tanto os Tringulos Rotadores quanto os Quadrados Rotadores so cartes timos para se jogar o Domin das diferenas. A tabela a seguir mostra os atributos destes cartes com vistas a facilitar a escolha das diferenas de um carto para outro durante o jogo de domin:
Atributos Cores das flechas Cores dos crculos Quantidade de flechas Variveis 3 3 3 4 2 Valores

amarelas, azuis ou vermelhas amarelos, azuis ou vermelhos tringulos rotadores: 3, 2, 1 ou nenhuma quadrados rotadores: 4, 3, 2, 1 ou nenhuma horrio (H) e anti-horrio (anti-H)

Sentido de rotao

Os leitores podero estudar as formas de jogar o Domin das Diferenas no JLOGC#01, podendo optar por jogar ora com os cartes Tringulos Rotadores ora com os cartes Quadrados Rotadores, ou at mesmo com ambos, sendo que a passagem de um carto de um dado tipo para outro que preserve exatamente os mesmos valores das variveis ser considerada uma diferena.

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JLOGC#31 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 31 HEXGONOS ROTADORES


Os Cartes Rotadores Hexagonais apresentam-se com uma quantidade maior de possibilidades do que aquelas dos Cartes Triangulares e Quadrados Rotadores, vistos no JLOGC#30. O princpio destes novos cartes so os mesmos dos anteriores: as setas apontam ora no sentido horrio, ora no sentido antihorrio, o mesmo valendo para as ps ou hlices. Os Jogos sugeridos para estes tipos de cartes so os mesmos do JLOGC#30.

31.1.- Cartes Rotadores Hexagonais


A figura a seguir mostra quatro Cartes Rotadores Hexagonais cujo suporte so cartes com formato de um hexgono regular diagonal valendo 6 cm. Na figura a seguir esto quatro Cartes Rotadores Hexagonais, onde nos dois primeiros o sentido de rotao (respectivamente: sentido horrio e sentido anti-horrio) so indicados por setas, flechas ou vetores e nos dois seguintes o sentido de rotao indicado por ps ou hlices. O centro de todos os cartes, tanto de um tipo quanto do outro, apresentam em seu centro um pequeno crculo. Tantos as flechas, quanto as ps, bem como os crculos recebero cores escolhidas entre: amarelo, vermelho e azul, distribudas de forma lgica. Os sentidos de rotao podem, por simplificao, como no JLOGC#30, ser indicados apenas como sendo H ou anti-H.

6 cm

Hexgonos Rotadores flechas

Hexgonos Rotadores ps

31.1.1.- As duas Sub-famlias dos Hexgonos Rotadores Flechas


A famlia dos Hexgonos Rotadores do tipo Flechas possui basicamente, a menos das cores que sero utilizadas para colorir seus elementos, duas subfamlias cada uma delas com 11 elementos distintos entre si: uma famlia com flechas no sentido horrio (H) , e uma famlia com flechas no sentido anti-horrio (anti-H).

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Hexgonos Rotadores H

Hexgonos Rotadores Anti-H

A famlia dos Hexgonos Rotadores do tipo Ps composta por 22 elementos, ou seja, 11 elementos em cada subfamlia, de acordo com o que mostrado a seguir.
Hexgonos Rotadores H Hexgonos Rotadores Anti-H

A quantidade de flechas ou vetores em cada uma das subfamlias so as seguintes: 6, 5, 4, 3, 2, 1 ou zero, sendo: um hexgono com 6 flechas; um com 5 flechas; trs hexgonos com 4 flechas; quatro hexgonos com 4 flechas; trs hexgonos com 2 flechas; um hexgono com 1 flecha e um hexgono sem flechas (o zero flechas), conforme mostrado nas figuras acima.

31.1.2.- Um Jogo Para o Pensamento com os Hexgonos Rotadores


Os elementos das famlias dos Cartes Rotadores Hexagonais do tipo Flechas e dos Cartes Rotadores Hexagonais do tipo Ps so praticamente os mesmos so equivalentes , a menos em termos de identidade entre os desenhos. Os conjuntos de cartes hexagonais coloridos figuram em sua verdadeira grandeza com as diagonais medindo 6 cm no CD-R que acompanha este livro. Imprima e recorte todos os 44 cartes hexagonais de uma mesma cor (flechas, ps e crculos, por exemplo, em amarelo).;

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Estabelea a correspondncia dois-a-dois entre os cartes equivalentes.

31.4.- As Etiquetas de Atributos


Os tringulos rotadores e quadrados rotadores podero ser qualificados segundo os seus atributos ou da negao dos mesmos atravs das seguintes etiquetas:

Quantidade de Flechas ou de Ps:

No-Quantidade de Vetores ou Negao da Quantidade de Flechas

Sentido da Rotao (horrio H ou anti-horrio anti-H)

Negao do Sentido da Rotao ou da Falta de Rotao

Cor das Flechas ou Ps:

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No-Cores das Flechas os Vetores ou Negao das Cores dos vetores

Cores dos crculos Centrais

No-Cores dos Crculos Centrais ou Negao das Cores dos Crculos Centrais

Cores Totais (Flechas ou Ps + Crculos: da mesma cor)

No-Cores Totais (Negao das Cores Totais)

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31.5.- Os Jogos com Cartes Hexagonais Rotadores


Todos os jogos propostos para os cartes rotadores triangulares e quadrados bem como o material o diagrama de Carroll e a Tabela de Dupla Entrada (vide JLOGC#30) podem ser retomados. Sugere-se ao leitor que busque mais informaes sobre os conceitos e operaes da Teoria dos Conjuntos no JLOGC#01.

31.6.- Identificao do Sentido de Rotao: Flechas X Ps


Uma ateno especial deve ser dada aos jogadores de pouca idade crianas pequenas sobre a compreenso exata da correspondncia entre os cartes hexagonais do tipo flecha e os do tipo ps. Normalmente no h dvida quanto aos sentidos de rotao no caso das flechas, no entanto, algumas crianas imaginam que as ps giram no sentido contrrio como se fossem ps de um ventilador. Os desenhos a seguir servem para testar a compreenso das crianas. Estes conjuntos de cartes estaro disponveis no CD-R para ser impressos, plastificados e utilizados, para verificar se a criana descobre os erros. Aqui so assinalados os erros. Nos cartes do CD-R no haver estes alertas. O teste no precisa ser feito necessariamente com todos os cartes, mas devem-se utilizar apenas alguns deles at que ao haja convico nas respostas dadas pela criana. Caso algum tipo de dvida ou incerteza permanea deve-se evitar o uso dos Cartes Rotadores Hexagonais Ps com esta criana.
Exemplos Corretos

Exemplos Incorretos

Exemplo Correto:

Exemplo Incorreto:

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Exemplo Correto:

Exemplo Incorreto:

Exemplo Correto:

Exemplo Incorreto:

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Exemplo Correto:

Exemplo Incorreto:

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JLOGC#32 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 32 JOGO DAS 1, 2, 3, 4 ou 5 QUADRCULAS


Este um Jogo Para o Pensamento Lgico em que dois jogadores tentam preencher um tabuleiro com peas que contm 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrados interligados pelas laterais. H basicamente duas formas de jogar: uma, na qual apenas estratgias lgicas devem ser utilizadas e outra, aquela que envolve sorte onde so lanados dados para determinar a jogada a ser feita o que exige mais ateno sobre a estratgia a ser adotada.

32.1.- Sobre os N-mins ou Polimins


No item 9.2. do JLOGC#09 o leitor tomou contacto com os quadramins e os pentamins, figuras geomtricas que fazem parte da famlia do n-mins ou polimins, que so os seguintes: o monomin (unomin ou um-min), o domin (dois-min), o trimin (trs-min), o quadramin (ou quatro-min), o pentamin (ou cinco-min) e os hexamin (ou seis-min).

Na figura acima mostrada a famlia dos n-mins ou polimins, segundo cores, que escolhemos para caracterizar cada uma das suas subfamlias com: 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrculas justapostas pelas suas laterais. Enquanto a subfamlia de Polimins, os pentamins, tem 12 elementos distintos, a subfamlia dos hexamins mais complexa do que a anterior, possuindo 35 elementos distintos. Ela ser apresentada no terceiro volume da coleo Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, no volume intitulado Jogos Para o Pensamento Lgico-Geomtrico, quando alguns destes hexamins sero estudados como representando as possveis planificaes de um hexaedro.

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32.2.- Sobre as Multiquadrculas ou Poliquadrculas


O leitor deve ter se perguntado: Se no caso dos Polimins, as quadrculas podem ser justapostas pelas suas laterais, o que aconteceria se pudssemos tambm junt-las pelos vrtices? Na verdade, a juno de quadrculas pelas suas laterais, no caso especfico da formao dos pentamins, inspirada no conceito do domin, uma pea formada por duas quadrculas coladas um na lateral da outra. No entanto, nada nos impede de repensar a associao de quadrculas tanto pelas laterais como pelos vrtices, no que poderamos denominar Multiquadrculas ou Poliquadculas, o que mostrado na figura a seguir, para o caso de 1, 2 ou trs quadrculas.

No caso de 5 quadrculas, as possibilidades de construo se tornam mais complicadas. Na figura a seguir mostramos uma tentativa da construo do conjunto das 4-multiquadrculas (ou 4poliquadrculas), que esperamos tenha sido bem sucedida, apesar de no termos adotado nenhuma estratgia ou heurstica para faz-la. Apesar de termos tomado muito cuidado na construo dos possveis elementos com 5 quadrculas cujas laterais, ou ento, os vrtices se tocam, o leitor poder encontrar erros, que poderiam ser reportados ao autor, que muito agradeceria.

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H peas no conjunto das 4-multiquadrculas que se prefiguram como unvocas, e h aquelas que exigem a criao de uma sua duplicata, a ela oposta. Estas peas, as opostas, so mostradas frente a frente na figura acima, o que indicado por setas de pontas duplas.

32.2.1.- Jogos Para o Pensamento Lgico


O conjunto de quadrculas a seguir apresentados, medindo 5 4, permitir ao leitor elaborar o seu prprio estudo sobre a da construo do conjunto das 4-multiquadrculas e com uma pequena adaptao, o estudo da construo do conjunto das 5-multiquadrculas, que por sinal, tremendamente complexa. O leitor encontrar no CD-R que acompanha este livro uma pgina no tamanho A-4 com um conjunto de quadrculas, como o acima, que poder ser impressa, para facilitar a sua tentativa de construir as sua coleo de 4 e de 5 Multiquadrculas.

32.3.- As peas do Jogo


O jogo envolver apenas 10 dos modelos de peas da famlia de Polimins de 1 at 5 cujas subfamlias totalizam 21 elementos distintos. Cabe ainda notar, que alguns destes modelos sero repetidos (peas idnticas), de acordo com a seguinte distribuio:

Trs peas idnticas com valor 1 preenchendo 3 casas do tabuleiro:

Trs peas idnticas com o valor 2 preenchendo 6 casas do tabuleiro:

Duas peas distintas com valor 3 preenchendo 6 casas do tabuleiro:

Trs peas distintas com valor 4 preenchendo 12 casas do tabuleiro:

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Trs peas distintas com valor 5 preenchendo 15 casas do tabuleiro:

Se utilizarmos todas estas 14 peas poderemos preencher 42 casas do tabuleiro cuja medida tem 6 X 7 casas.

32.4.- Os Tabuleiros do Jogo


Este um jogo em que se deve escolher um tabuleiro: quadrado ou retangular. Os tabuleiros quadrados podem possuir as seguintes quantidades de casas: 6X6, 5X5 ou 4X4; j os retangulares podem ter as seguintes medidas: 7X6; 7X5; 7X4; 7X3; 6X5; 6X4; 6X3; 5X4 ou 5X3. A escolha de um tabuleiro com mais ou com menos casas visam modificar a forma de jogar e as estratgias requeridas para a obteno da vitria. No CD-R o leitor encontrar um tabuleiro medindo 6 X 7 casas que permitir a elaborao, mediante recorte, dos tabuleiros acima sugeridos. Note que tabuleiros ainda maiores podero ser construdos imprimindo vrias vezes o tabuleiro 6 X 7, recortando-os e colando-os de forma conveniente os pedaos requeridos para completar o novo tabuleiro.

32.5.- Os Conjuntos de Peas Coloridas


O conjunto com as 14 peas do jogo podem ser impressos a partir dos arquivos da pasta JLOG#32 constante do CD-R que acompanha este livro. Os conjuntos de peas podem ser impressos nas cores: amarela, verde, vermelha ou azul. No exemplo a seguir so mostradas as 12 peas na cor amarela.

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As peas depois de serem plastificadas, devem ser pr-cortadas, podendo ser coladas sobre EVA ou cortia para aumentar-lhes a espessura.

32.6.- Os Jogos das 1, 2, 3, 4, ou 5 Quadrculas5


A seguir apresentamos as regras bsicas de alguns dos jogos das quadrculas de 1 at 5.

3.6.1.- Jogo Solitrio 1 - Jogo Solitrio de Estratgia


Este jogo solitrio consiste da tentativa de preenchimento do tabuleiro 6 X 7 utilizando-se todas as 14 peas de um conjunto de peas de uma mesma cor. Tabuleiros diversos podem ser utilizados no jogo solitrio. No caso de tabuleiros menores do que o com 42 casas (o tabuleiro 6 X7), deve-se escolher para jogar as peas com a maior quantidade de quadrculas (as de valor 5, 4 e 3) eliminando-se primeiramente algumas das peas de valor 1 e 2 mas no todas e em seguida uma de valor 3, ou uma de valor 4 ou uma de valor 5, de forma a adequar a quantidade de quadrculas das peas quantidade de casas do tabuleiro escolhido. Observe que as peas podem ser realocadas, buscando-se sempre as possibilidades de encaixe. O jogador mais interessado poder propor outras formas de jogar, como por exemplo: as peas a serem retiradas dos jogos isto no caso dos tabuleiros com menos quadrculas podem ser escolhidas na hora no momento da jogada , e isto de acordo com a convenincia, mas uma vez escolhida as peas a serem retiradas e aquelas que permanecero no jogo, elas no podero mais ser trocadas. Note que h peas cuja alocao sempre mais fcil que as outras, como as mostradas a seguir:

As peas de alocao mais fcil, a meu ver so as demais:

Leia com ateno o item 32.9.- Comentrio Pertinente para saber mais sobre as peas do jogo. Este comentrio poder facilitar a alocao das peas no tabuleiro.

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3.6.2.- Jogo Solitrio 2 - Jogo Solitrio de Estratgia e Sorte


Nesta primeira modalidade do Jogo das 1, 2, 3, 4 ou 5 Quadrculas podemos utilizar dados tetradricos, hexadricos ou at octogonais, podendo combin-los dois a dois: dois dados tetradricos, dois dados hexadricos; um dado tetradrico e um hexadrico etc, combinaes normalmente escolhidas de acordo com o tamanho do tabuleiro.
As regras do Jogo Solitrio 2 so simples:

1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das medidas sugeridas acima; 2. Escolher um dado hexagonal (6 valores) ou outro que voc julgue mais adequado; 3. Jogar o dado e colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas quadrculas resulte no valor obtido no dado; 4. Se no houver peas suficientes para a obteno do valor de quadrculas conseguida no dado, lance o dado outra vez; 5. Duas vezes perdidas sucessivamente (dois insucessos seguidos) indicam o final do jogo. 6. Reinicie o jogo.

3.6.3.- Jogo em Duplas 1 - Jogo de Estratgia


Devem jogar dois jogadores e no mais que dois. As regras deste jogo so simples, mas as estratgias mudam muito na medida em que tabuleiros com diversas medidas possam ser escolhidos: 1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das medidas sugeridas acima; 2. Cada um dos jogadores deve escolher um conjunto completo de peas (14 peas), mas de cores distintas. A cor escolhidas ser a sua cor; 3. Os oponentes devem colocar sobre o tabuleiro (os tabuleiros podem ser 4 X 4, 5 X 5 ou 6 X 6, 6 X7 etc) uma pea de cada vez alternando-se nas jogadas. 4. Vence aquele que conseguir travar as possibilidades de jogadas do oponente. 5. Observar: a escolha do nmero de quadrculas deve estar de acordo com o nmero de casas do tabuleiro (somente como sugestes: 1, 2 e 3 para o 4 X 4; 1, 2, 3 e 4 para o 5 X 5 e todas para o tabuleiro 6X6 ou 6X7). 6. Os jogadores podem combinar jogar com menos peas, eliminando as peas com maior nmero de quadrculas ou aquelas com menor nmero de quadrculas, para aumentar a dificuldade do jogo.

3.6.4.- Jogo em Duplas 2 - Jogo de Estratgia e Sorte


Devem jogar dois jogadores e no mais que dois. As regras deste jogo so simples, mas devem ser bem estudadas pela dupla de jogadores: 1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das medidas sugeridas acima;

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2. Cada um dos jogadores deve escolher um conjunto completo de peas (14 peas), mas de cores distintas. A cor escolhidas ser a sua cor; 3. Escolher um dado hexagonal (6 valores) ou uma combinao de dois dados conforme as sugestes acima; 4. No caso de um dado: o primeiro jogador deve lanar este dado e colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas quadrculas resulte no valor obtido no dado; 5. No caso de dois dados: o primeiro jogador que os lanou deve escolher apenas o resultado de um dos dados, para colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas quadrculas resulte num dos valores obtidos em um dos dados; 6. Se no houver peas suficientes para a obteno do valor de quadrculas conseguida no dado (ou em um dos dados), o jogador perde a vez; 7. O segundo jogador deve jogar o dado (ou os dados) e fazer o seu lance; 8. Duas vezes perdidas sucessivamente (dois insucessos seguidos) indicam o final do jogo; 9. O jogador que perdeu as duas jogadas perde a partida.

32.7.- Sugestes
Os jogadores podem e devem modificar as regras dos jogos, alterando os tabuleiros atravs de recortes e colagens ou pela adoo de mais peas, imprimindo-as, plastificando-as, recortando-as e utilizando-as para jogar. o estudo de estratgias convenientes a cada nova modificao dos tabuleiros ou da eliminao ou do acrscimo de peas que torna este tipo de jogo interessante. Faa este estudo com os seus parceiros de jogo.

32.8- Jogando com Fichas Coloridas e Dados


Uma idia que dispensar a necessidade de impresso dos polimins de 1 at 5 a da adoo de fichas coloridas de plstico - redondas ou quadradas, pelo menos de duas cores distintas e dois dados hexagonais, alm do tabuleiro padro 6 X 7 (ou outro qualquer que seja julgado conveniente pelos jogadores). As regras do jogo so bastante simples. 1. Cada jogador deve iniciar o jogo com 30 fichas coloridas cada um, sendo que as cores dos conjuntos de fichas de cada jogador devem ser distintas cada jogador ter a sua cor para jogar; 2. Lanar os dois dados e somar os valores obtidos; 3. Preencher o tabuleiro com as fichas dispostas de acordo com as figuras constantes da seguinte tabela- denominada Modelo 1:

Tabela de Valores x Formas


PV
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Modelo 1

4. O smbolo em vermelho onde se l PV, significa, Perde a Vez;

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5. O jogador tambm perde a vez quando no houver, no tabuleiro posies tais que possibilitem alocar as suas fichas; 6. O jogo termina quando: a. O tabuleiro estiver todo preenchido; b. Quando um dos jogadores no tiver mais fichas para jogar; 7. Vencer o jogador que conseguiu alocar mais fichas no tabuleiro.

32.8.1.- Adotando Outras Tabelas


A tabela anteriormente adotada Modelo 1 pode ser substituda por outras tabelas cuja distribuio das peas pode ser modificada. O Jogo das 1, 2, 3, 4, ou 5 Quadrculas pode ser tornado mais difcil ao adotarmos a tabela Modelo 2, ou a tabela Modelo 3, quando em comparao ao jogo em que adotamos a tabela Modelo 1. Verifique.

Tabela de Valores x Formas

10

11

12

Modelo 2

Tabela de Valores x Formas

10

11

12

Modelo 3

A explicao sobre a maior ou menor dificuldade de se jogar com qualquer uma destas trs tabelas est relacionada ao seguinte: quando se lanam dois dados hexagonais e se somam os valores de suas faces superiores, as somas mais difceis de serem conseguidas so o 1 e o 12, enquanto o valor 7 o que tem a maior probabilidade de ocorrncia, na razo de uma possibilidade para a soma um ou soma doze contra seis possibilidades da ocorrncia da soma sete. O leitor interessado neste fato probabilstico deve consultar no JLOGC#15 o item intitulado: 15.4. Os Jogos de Azar E bota azar nisto! , onde encontrar uma anlise sobre o que ocorre com relao probabilidade de ocorrncia das somas de 2 at 12 no lanamento de dois dados hexagonais.

32.9.- Comentrio Pertinente


O leitor mais atento ir verificar que duas das peas do nosso jogo so no-simtricas o que poderia criar problemas de alocao no tabuleiro, ou seja, a pea no seria alocvel, mas sua simtrica sim. Neste caso, percebido este fato, os jogadores podem combinar, antes do incio do jogo, que a alocao deste tipo de peas poder se dar tanto de forma direta como pela sua simtrica.

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No caso de se estar jogando com as fichas plsticas isto fcil de ser resolvido, j no caso de se star jogando com as peas recortadas basta aloc-las no tabuleiro com a face voltada para baixo, ou seja, com o lado no colorido para cima. No caso dos Jogos Solitrios, dever-se-ia perseguir sempre a alocao das peas da forma direta, mas voc sabe, pode ser que s vezes no d.

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JLOGC#33 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 33 JOGO DOS PALITOS CONSTRUTORES


Este um Jogo Para o Pensamento Lgico que permite a associao praticamente natural do pensamento concreto ao pensamento abstrato. Todas as possveis construes que podem ser conseguidas concretamente com quatro palitos (coloridos ou no) de sorvete ligados pelas extremidades, formando linhas retas ou ngulos retos (ngulos de 90) so reproduzidas abstratamente como desenhos esquemticos nos 32 cartes lgicos que compe o micromundo representativo de todas aquelas possibilidades de construo obtidas concretamente.

33.1.- As Construes com 2 e com 3 Palitos de Sorvete


Os jogos a serem aqui apresentados envolvero a construo de figuras com palitos de sorvete. Nestas construes, exige-se que os palitos sempre devero estar ligados pelas extremidades, formando linhas retas ou ngulos retos (ngulos de 90). A figura a seguir mostra as construes possveis com dois palitos de sorvete, que segundo a regra acima, permitir a obteno de apenas duas figuras ou duas construes.

33.1.1.- Um Interessante Jogo para o Pensamento


Os nossos jogos com os palitos construtores, como se ver mais frente, devero envolver 4 palitos de cada vez. No entanto, queremos propor ao leitor um interessante Jogo Para o Pensamento: Quais e quantas so as figuras distintas possveis de se obter, construdas com trs palitos de sorvete?. Note que: os palitos sempre devero estar ligados pelas extremidades, formando linhas retas ou ento ngulos retos. Verifique, na figura a seguir, se voc conseguiu, pelo menos, montar aquelas cinco figuras.

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Tente agora, verificar se elas so mesmo as nicas possveis, verifique se no h ainda outras figuras, que apesar parecerem iguais a estas cinco, so distintas. Na verdade, h mais duas... Para facilitar a sua tarefa na busca destas duas figuras que faltam, vamos propor que voc desenhe as possveis distribuies dos palitos numa malha como aquela mostrada a seguir.

Esta malha com 3 2 posies servir de base para representar 3 palitos de sorvete conectados pelas extremidades em linha reta ou ento formando ngulos de 90 entre si. Veja ainda que, a malha possui um eixo imaginrio, em torno do qual iremos rodar a figura. Esta operao denominada informalmente rodar em torno de um eixo uma operao que no campo da Matemtica (na Geometria) e da Fsica denominada reflexo em torno de um eixo e produz o reflexo espectral da figura, isto , produz a imagem da figura como se ela fosse refletida em um espelho. Nesta malha, a escolha das trs posies que iro receber o desenho dos trs palitos ser qualquer. No entanto, a figura obtida sobre a malha, relativa a uma dada construo com palitos, sempre ser a mesma, conforme poder ser observado nos dois exemplos apresentados a seguir.

Assim, ser necessrio eleger uma nica destas representaes para integrar o conjunto de cartes que devem apresentar todas as figuras, mas de forma unvoca (nica), como por exemplo, aquelas mostradas a seguir.

A partir disto, poderemos agora, representar utilizando estas malhas, as cinco figuras, inicialmente construdas com os palitos de sorvete:

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como sendo as seguintes:

Podemos, agora, utilizar os eixos de simetria para verificar se h outra figuras que so distintas daquelas cinco encontradas no incio de nossa pesquisa. Veja as duas figuras e suas simtricas a seguir, e analise o porqu delas serem bastante semelhantes entre si, e serem, no entanto, totalmente distintas uma da outra.

A partir desta nova constatao, temos agora um conjunto com sete cartes distintos entre si que representam todas as possveis construes com 4 palitos de sorvete que conseguiremos construir, o que poder ser conferido nas duas figuras a seguir.

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Uma idia bastante interessante deve ser introduzida aqui: as construes obtidas com os palitos so frutos do nosso pensamento sobre objetos concretos (pensar utilizando objetos manipulveis = pensamento concreto) enquanto os desenhos que so apresentados nos cartes, fazem parte do nosso pensamento abstrato. As figuras (abstraes) que aparecem nos sete cartes apenas representam as construes que obtivemos usando os palitos de sorvete (concretudes).

33.2.- Mais Um Jogo Para o Pensamento


Podemos pensar que a malha 3 4 apresentada anteriormente pode ser redesenhada contendo algumas restries, restries estas que no impeam a construo de todas as figuras conseguidas com a utilizao dos trs palitos. Veja a malha anterior, e a nova malha com as restries, a seguir.

Imprima os dois conjuntos de malhas, que so apresentados na pasta referente a este jogo (JLOG#33) e tente desenhar todas as figuras possveis em cada um dos conjuntos de malhas, comparando os resultados.

33.3.- Analisando as Construes com 4 Palitos de Sorvete


Este um jogo para 2, 3 ou 4 jogadores. O material necessrio para se jogar os Palitos Construtores o seguinte: Quatro conjuntos contendo 4 palitos de sorvete coloridos (preferencialmente nas cores: azul, vermelho, amarelo e verde), sendo um conjunto da mesma cor para cada jogador. As peas do jogo devero ser representadas sobre uma malha com 3 5 posies, que mostrada a seguir, agora adotada com traos mais finos.

Esta malha servir de base para os cartes que representam todas as possibilidades de se conectar sobre o plano, 4 palitos de sorvete, distribudos em linha reta ou formando entre si ngulos retos (ngulos medindo 90). A figura a seguir mostra algumas possibilidades de construes utilizando os conjuntos de 4 palitos coloridos.

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Haver neste jogo, 32 cartes, apresentados nas duas figuras a seguir designados como cartes do grupo A e cartes do grupo B.
linha 1A

Os cartes do Grupo B sero obtidos, pela rotao de cada um deles, em torno de um eixo de simetria (reflexo em torno de um eixo), como mostra a figura a seguir:

33.3.1.- Imprimindo os Cartes


Os cartes dos grupos A e B devem ser impressos duas vezes, o que nos fornecer a quantidade de 64 cartes. Devido aos jogos em que estes cartes estaro envolvidos, em alguns casos, invertidos, deve-se imprimir no verso dos mesmos uma veladura um fundo opaco que no permite que o que esteja impresso nas faces dos cartes seja visvel pelo seu avesso.

linha 2A linha 3A linha 4A coluna 1A coluna 2A coluna 3A coluna 4A


linha 1B linha 2B linha 3B linha 4B coluna 1B coluna 2B coluna 3B coluna 4B

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33.3.- A Ttulo de Aquecimento


A finalidade deste aquecimento dar cincia aos jogadores de que existem 16 cartes em cada um dos Grupos A e B totalizando 32 cartes, mas que: Dez deles so idnticos entre si, quando tomados dois a dois; Dois deles so semelhantes, ou seja, eles contm a mesma figura, mas em posies simtricas, uma com relao outra.

33.3.1.- Regras do Jogo Inicial


Podem participar deste jogo l destinado ao aquecimento vrios jogadores que devero discutir e realizar as tarefas a seguir propostas: Junte todos os cartes do grupo A e os cartes do Grupo B (veja que totalizam 32 cartes). Tente formar pares de cartes, segundo os critrios: (1) Pares de cartes idnticos (8 cartes): estes cartes so todos aqueles localizados na linha 4A (4 cartes) e 4B (mais 4 cartes) e um carto localizado na linha3A/coluna1A e linha3B/coluna1B. .

VERIFIQUE: estes dois cartes so idnticos!

(2) Um par de cartes semelhantes, por conterem a mesma figura em posies distintas, mas que no podem ser considerados cartes idnticos: eles esto na linha3A/coluna2A e linha3B/colun2B.

(3) Verifique que, nos demais pares de cartes (10 pares), as figuras no so idnticas, elas so simtricas. (4) Verifique que existem 20 (32 menos 12) cartes apresentarem figuras simtricas. distintos entre si por

(5) O conjunto de todos os cartes distintos entre si a partir dos 32 cartes dos conjuntos A e B sero constitudos por: 20 cartes com figuras simtricas, 5 dos cartes escolhidos entre dos 10 cartes idnticos e 1 dos cartes ditos semelhantes, totalizando 26 cartes completamente distintos entre si. (6) constate que estes 26 cartes constituem o conjunto de todas as possveis montagens de figuras com 4 palitos de sorvete interligados pelas suas extremidades, formando linhas retas ou ngulos de 90.

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33.4.- Mais Quatro Jogos com os Palitos Construtores


Vamos apresentar a seguir as regras de quatro jogos com os Palitos Construtores. Nestes jogos os jogadores devero sempre trabalhar com a hiptese de que as composies possveis com os 4 palitos coloridos de sorvete devem apresentar os palitos interligados pelas suas extremidades formando linhas retas ou ngulos de 90. Utilizam-se aqui: 4 palitos de sorvete de uma mesma cor para cada um dos jogadores e os cartes que apresentam as possveis montagens das figuras.

33.4.1.- O Jogo das Mudanas de Posio 1, 2 ou 3 Mudanas


Este um jogo para no mnimo dois jogadores. Ele envolve sorte e estratgias bastante simples. Cada um dos jogadores deve escolher 4 palitos de sorvete de uma mesma cor. Esta ser a cor daquele jogador. Deve-se embaralhar o conjunto de todos os 32 cartes e colocar sobre a mesa de jogo o mao de cartes virado para baixo. O primeiro jogador deve comprar um dos cartes e montar a figura constante naquele carto. Ainda ele, dever retirar mais um carto do monte e verificar: quantos movimentos sero necessrios para transformar a montagem inicial para torn-la igual figura constante do ao segundo carto: nenhum (zero), um, dois ou trs movimentos com os palitos. Vence o jogador que tiver que fazer menos movimentos para passar de uma montagem para a outra. Outra forma de se computar os pontos a de se combinar uma determinada quantidade de pontos, como por exemplo: 21. O primeiro jogador a atingir esta pontuao vence aquela rodada. No caso de empate Neste tipo de jogo comum que ocorram empates. Quando necessrio, e no caso de haverem mais do que dois jogadores na disputa, o desempate entre eles deve envolver uma nova disputa para desempatar a rodada.

33.4.2.- O Jogo da Montagem de Todas as Figuras Possveis


Este um jogo para dois participantes, jogado contra o relgio os participantes devem combinar o tempo de durao de cada partida, utilizando para controlar este tempo um cronmetro, um despertador ou uma ampulheta. Neste jogo devero ser utilizados somente os 26 cartes distintos entre si (retirar do jogo: um carto de cada par de cartes idnticos e um dos dois cartes semelhantes). O primeiro participante: o jogador, aquele que deve tentar montar todas as 26 possveis figuras utilizando 4 palitos de sorvete a cada vez, segundo as regras j apontadas acima; O segundo participante: ser o supervisor, aquele que, de posse de todos os 26 cartes distintos entre si, deve entregar um carto, a cada montagem correta feita pelo jogador. O jogador no poder ver os cartes que esto de posse do supervisor. Os cartes, cujas construes foram realizadas pelo jogador, devem ficar expostos para que ele possa controlar as prximas construes. Findo o tempo de jogo, as posies dos participantes devem se inverter. Vencer aquele jogador que conseguiu realizar a maior quantidade de construes corretas no tempo combinado.

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33.4.3.- Domin das Diferenas entre os Cartes


O Domin das Diferenas um jogo que j deve ser bastante conhecido dos nossos leitores, mas vamos repetir, a seguir, as suas as regras bsicas e algumas sugestes interessantes.

33.4.3.1.- Regras Bsicas O Domins de Uma Diferena


Deste jogo de domins (o Domin de Uma Diferena) podem participar dois ou mais jogadores. O ideal seria a participao de apenas dois jogadores. Embaralhe todos os 32 cartes (todos os cartes dos grupos A e B). Distribua os cartes para os jogadores numa quantidade tal, que possam sobrar alguns deles, para que possam ser colocados sobre a mesa. Estes cartes restantes podem ser colocados: (a) virados para cima (espalhados sobre a mesa) ou (b) virados para baixo (num pequeno monte) isto deve ser combinado pelos jogadores a cada nova partida do jogo. A segunda alternativa, isto , a alternativa (b) pode dificultar o jogo, a alternativa (a) nos parece a mais razovel. O primeiro jogador inicia o jogo colocando sobre a mesa qualquer um de seus cartes. O jogador seguinte deve justapor (como no caso dos domins comuns) um carto com apenas uma diferena relativamente ao carto anterior esta diferena se refere quantidade de palitos que devem ser movidos (no caso, um s movimento) necessrios para se passar da figura anterior para a nova figura. Quando o jogador no possuir cartes que satisfaam quela jogada, ele deve comprar um carto da mesa (ou do monte). Se aquele carto no servir quela jogada, ele passa a vez para o prximo jogador. Vence o jogador que no tiver mais nenhum carto nas mos.

33.4.3.2.- Sugestes
O Domin das Diferenas, no caso dos Palitos Construtores, pode ser jogado como o de uma, duas ou trs diferenas. A escolha da quantidade de diferenas que deve ser mantida de um carto para outro deve ser combinada antes de se iniciar cada partida. Outra forma, mais interessante de se jogar este Domin faz-lo com o auxlio de um dado hexagonal (com 6 faces). Deve-se combinar as quantidades de diferenas que deve ser mantida entre os cartes de uma jogada para outra: (a) uma ou duas; (b) nenhuma (zero), uma ou duas; (c) nenhuma (zero), uma, duas ou trs. Deve-se combinar tambm a correspondncia entre o valor obtido na face superior do dado e a quantidade de diferenas qual ele se refere, como mostrado nos exemplos a seguir: Caso (a) uma ou duas diferenas: os valores pares correspondero a duas diferenas e os valores mpares correspondero a uma diferena. Caso (b) nenhuma, uma ou duas diferenas: os valores 1 e 2 correspondero diretamente quantidade de diferenas de um carto para outro, quaisquer um os demais valores (3, 4, 5 ou 6) corresponder a nenhuma diferena. Caso (c) nenhuma, uma, duas ou trs diferenas: os valores 1, 2 e 3 correspondero diretamente quantidade de diferenas de um carto para outro, quaisquer um os demais valores corresponder a nenhuma diferena. Notar que: estes trs casos de estabelecimento de correspondncia entre valores obtidos em um dado de jogar e a quantidade de diferenas entre um domin e outro pode ser melhorada quando se fizer o uso de um dado tetradrico (com 4 faces) numeradas de 1 at 4. Normalmente, voc encontrar este e outros tipos de dados (em forma de tetraedro 4

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faces, hexaedro 6 faces , octaedro 8 faces, dodecaedro - 12 faces e icosaedro 20 faces) em lojas de brinquedos. Para aqueles que entendem um pouco de Teoria das Probabilidades fica aqui uma sugesto: como melhorar este tipo de correspondncia entre os valores obtidos num dado e a quantidade de diferenas a ser mantida de um carto para outro.

33.3.4.- O Jogo da Compra de Cartes


Este o quarto destes jogos e aparentemente o mais difcil, mas nem por isto menos interessante que os anteriores. Deve-se jogar inicialmente com os 26 cartes totalmente distintos entre si. Deste jogo podem participar at 4 jogadores. Cada jogador escolhe 4 palitos de uma determinada cor. Esta ser a cor do jogador. Os cartes devem ser embaralhados e distribudos em quantidades iguais (4, 5, 6 cartas, ou mais) para cada participante. As cartas restantes devem ser colocadas sobre a mesa viradas para cima (mostrando as figuras). Os jogadores, cada um de posse de seus cartes mas sem exibi-los para os demais participantes, devem tentar adivinhar quais as cartas que esto com seus oponentes. O jogador da vez deve construir, usando seus 4 palitos, uma das figuras que imagina estar com um de seus oponentes (logicamente evitando as construes cujas figuras j estejam expostas sobre a mesa). O jogador que estiver de posse daquela carta deve coloc-la sobre a mesa, expondo o seu desenho. O jogador que acertou recolhe a carta computando um ponto a seu favor. A carta recolhida poder: (a) ser colocada virada para cima (mostrando a figura) ao lado do jogador que a retirou do jogo, ou ento, (b) dever ser escondida (virada para baixo) ao lado do jogador que acertou aquela jogada. Esta regra deve ser combinada no incio de cada rodada. O caso da escolha da alternativa (a) facilita as jogadas seguintes, mas a escolha de (b) ir dificultar as prximas jogadas, tornando o jogo mais interessante em termos de Jogo para o Pensamento Lgico. O jogador que errar, construindo uma figura que j esteja sobre a mesa ou que esteja em sua prpria mo (ou que foi retirada do jogo veja as possibilidades (a) e (b) no item acima), perde a vez. Note que as possibilidades de erro advm do fato de que: (1) h figuras simtricas que podem ser confundidas entre si e (2) pode haver, no caso (b), cartas escondidas pelos acertadores de jogadas anteriores. O jogo termina quando todos (menos um dos jogadores) no tiverem mais nenhum carto nas mos. Ganha o jogo quem tiver feito mais pontos (aquele que acertou mais vezes), isto , aquele que retirou mais cartas do jogo. Tendo jogado vrias vezes com os 20 cartes que contm figuras distintas, tente agora jogar com todos os 32 cartes.

33.5.- Repensando a Disposio das Figuras nas Malhas 3 x 5


Como j havamos feito com a malha 3 4 que foi devidamente redesenhada com algumas restries que no impediam a construo de todas as figuras conseguidas com a utilizao dos trs palitos, vamos propor o mesmo para a malha 3 5. Veja na figura a seguir as malhas completas , e as novas malhas com as restries.

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Imprima os dois conjuntos de malhas 3 5 o das malhas completas e o que contm as restries , que so apresentados na pasta referente a este jogo e tente desenhar todas as figuras possveis em cada um dos conjuntos de malhas, comparando os resultados. Este um exerccio meramente exploratrio, para ser pensado a longo prazo.

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JLOGC#34 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 34 JOGO DOS CAMINHOS DE: 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Este um jogo em que caminhos devem ser desenhados pelos jogadores sobre um reticulado, segundo regras que exigem que os caminhos sejam contnuos tendo como origem um dos ns numerados como 1, 2, ou 3 do reticulado, passando por ns intermedirios e tendo como final um dos ns de nmero 4, 5 ou 6. Outros jogos so apresentados, como aqueles em que se exige a construo de caminhos maximais ou minimais nos diversos tipos de reticulados.

34.1.- O Modelo Bsico do Carto


O carto bsico do jogo Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 mostrado na figura a seguir. No centro do carto h um reticulado com quatro regies, os pequenos pontos so denominados ns, os ns externos do reticulado que se localizam esquerda do reticulado so numerados como 1, 2 e 3, os da direita como 4, 5 e 6; os ns centrais no so numerados.
3 6

Regio 2
2

Regio 4
5

Regio 1
1

Regio 2
4

Cada uma das quatro regies retangulares apresentar sempre uma de suas diagonais ou na posio ascendente ou descendente, com relao numerao lateral.

direo ascendente

direo descendente

Os cartes mostrados a seguir denominados cartes-caminho , como ttulo de exemplo pois existem outros , apresentam: o primeiro, com todas as diagonais dos retngulos na posio ascendente; o segundo, com todas as diagonais dos retngulos na posio descendente; o terceiro e o quarto, misturando diagonais ascendentes e descendentes.
3 6 3 6

Diagonais ascendentes

Diagonais descendentes

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Diagonais ascendentes e descendentes misturadas

34.2.- Gerando os Cartes-Caminho Distintos uns dos Outros


Para gerarmos todos os cartes-caminho que iro compor a famlia bsica do jogo Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 vamos partir do carto-caminho cujas diagonais so todas ascendentes, denominado aqui, como sendo o carto-caminho do 1 tipo. Basta mudarmos, a partir do carto-caminho do 1 tipo, a cada instante, a posio de ascendente para descendente, de uma, duas, trs ou mesmo das quatro diagonais de cada um dos retngulos, como mostrado nas figuras a seguir. Esta estratgia nos permitir gerar 16 (dezesseis) cartes-caminho classificveis em 5 (cinco) tipos de cartes-caminho distintos uns dos outros. A cor amarela estampada em cada um dos cartes-caminho meramente indicativa de qual das diagonais do carto apresentado no 1 tipo aquele que tem todas as diagonais ascendentes , teve a direo modificada.

Tipo A: Todas as diagonais ascendentes 1 modelo:


3 6

Modelo A-1

Tipo B: Uma das diagonais foi mudada para descentes 4 modelos:


3 6 3 6

Modelo B-1
3 6 3

Modelo B-2
6

Modelo B-3

Modelo B-4

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Tipo C: Duas das diagonais foram mudadas para descentes 6 modelos:


3 6 3 6 3 6

ModeloC-1
3 6 3

Modelo C-2
6 3

Modelo C-3
6

Modelo C-4

Modelo C-5

Modelo C-6

Tipo D: Trs das diagonais foram mudadas para descentes 4 modelos:


3 6 3 6

Modelo D-1
3 6 3

Modelo D-2
6

Modelo D-3

Modelo D-4

Tipo E: Todas as diagonais foram mudadas para descentes 1 modelo:


3 6

Modelo E-1

34.2.- As 16 Folhas de Desenho Para o Jogo dos Caminhos


Para tentar desenhar os possveis caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6, o leitor encontrar, no CD-R que acompanha este livro, 16 Folhas de Desenho, uma para cada um dos 16 modelos de malha (que de acordo com a classificao acima, dividida em 5 tipos: A, B, C, D e E).

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pgina 351

Note que cada uma das pginas contm dois tipos de informao, sendo uma delas obrigatria: o n de incio e o n final dos caminhos a serem desenhado naquela pgina como, por exemplo:
Caminho de __2__ para __5__

A outra informao que seria obrigatria, mas somente no caso de duas ou mais pessoas tentarem desenhar os caminhos: o nome do jogador, que esteja tentando construir os seus caminhos naquela folha. A seguir apresentamos o primeiro dos 16 modelos de Folha de Desenho. Abaixo mostrada a Folha de Desenho para o Carto-Caminhos Tipo A, Modelo A-1:
Tipo A Modelo A-1: Todas as Diagonais Ascendentes Caminhos de ___ para

___

Nome do Jogador: ______________________

34.2.1.- Quantos so os Caminhos: de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6


Cada um das Folhas de Desenho poder ser impressa mais do que uma vez para os casos em que haja mais possibilidades de criao de caminhos do que a quantidade de cartes que figurem numa das pginas 28 cartes-caminho, dispostos em 7 linhas com 4 cartes cada uma. Note que precisaremos de 15 Folhas de Desenho para cada um dos modelos de cartes-caminho para traar os caminhos de: 1 para 4; de 1 para 5 ou de 1 para 6; 2 para 4; de 2 para 5 e de 2 para 6; 3 para 4; de 3 para 5 e de 3 para 6;

para cada um dos modelos de carto.

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34.2.1.1.- O que Proibido na Construo dos Caminhos


Veja nas figuras a seguir em caminhos desenhados de 1 at 6 aquilo que proibido na construo dos mesmos:

1. No se pode retornar a nenhum dos ns j atingidos anteriormente:


3 6 3 6

2. No se pode cruzar nenhum caminho j traado:


3 6 3 6

Note que neste segundo caso j estar includo o primeiro, isto , para podermos cruzar um caminho j traado, acabamos por passar obrigatoriamente por um n j atingido. Um estudo mais detalhado afeito no item 34.2.2. pergunta 4, a seguir.

34.2.1.2.- Qual a Quantidade Total de Criao de Caminhos Distintos?


Queremos calcular quantos caminhos podem ser traados ligando cada um dos ns 1, 2 ou 3 aos ns 4, 5 ou 6, e isto para cada um dos 16 modelos de cartes existentes. Este um problema simples de contagem, em que os valores envolvidos so os seguintes: Temos para cada um dos ns iniciais: 1, 2 ou 3, trs possibilidades de escolher os ns finais: 4, 5 ou 6; aqui j temos um total de 3 3 = 9 possibilidades. Vamos agora considerar que temos 16 Folhas de Desenho distintas entre si, o que nos leva a um total de 9 16 = 144 jogos distintos, o que sem dvida alguma, uma quantidade respeitabilssima.

34.2.2.- Como Desenhar Todos os Caminhos: As Perguntas


As perguntas que acorreria a qualquer um de ns que queremos saber mais sobre os jogos de traado dos caminhos para cada um dos 16 cartes-caminho, so possivelmente as seguintes:
Pergunta 1. Como traar estes caminhos? Pergunta 2. Quantos so todos os caminhos possveis? Pergunta 3. H alguma estratgia, algum tipo de raciocnio ou frmula, que nos garanta que desenhamos todos os caminhos possveis? Pergunta 4. H aes proibidas no traado dos caminhos? Pergunta 5. importante desenhar todos os caminhos possveis, ou seja, necessrio resolver o problema de forma definitiva?

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34.2.3.- Como Desenhar Todos os Caminhos: As Respostas


Iremos tentar responder, da melhor forma possvel, s perguntas que fizemos no item acima. As respostas no vo resolver todos os problemas, mas vo sugerir formas de abordagem minimamente inteligentes, que podero ser desenvolvidas pelo leitor para preencher as Folhas de Desenho.

Resposta Primeira Pergunta:


De posse de uma caneta com ponta de nylon (caneta hidrogrfica de cor bem viva: vermelho, verde ou azul escuros, por exemplo), vamos supor que queiramos desenhar os possveis caminhos que vo de 1 para 6 sobre os cartes-caminho do Tipo A Modelo A-1. Anotamos isto na Folha de Desenho, o caminho de onde parta onde, bem como o nosso nome, principalmente se estivermos jogando com outras pessoas.

Resposta Segunda Pergunta:


Vamos mostrar a seguir alguns destes possveis caminhos utilizando a primeiro de nossas 16 Folhas de Desenhos: aquele do 1 caso, em que as diagonais so todas ascendentes.
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6 Tipo A Modelo A-1: Todas as Diagonais Ascendentes Caminhos de _1_ para _6_
3 6 3

Nome do Jogador: _______Aury__________


6 3 6 3 6

No estamos preocupados em encontrar todos os caminhos possveis de 1, 2 ou 3 at 4, 5 ou 6, mesmo porque estaremos envolvidos, com at 144 Folhas de Desenho completamente distintas entre si.
Em funo desta imensa quantidade de folhas e de possibilidades de gerao de caminhos (veja os clculos no item 34.2.1.1., acima) preferimos classificar estes jogos como tipicamente Jogos Para o Pensamento, cujas respostas no interessam tanto como a descoberta das possibilidades e das estratgias envolvidas na busca de solues.

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pgina 354

Resposta Terceira Pergunta:


Observe cuidadosamente na Folha de Desenho acima (na Resposta Segunda Pergunta) a sequncia dos desenhos dos caminhos traados em cada um dos cartescaminhos. Os cartes devem ser analisados linha por linha, da esquerda para a direita e de cima para baixo. Tome agora o carto-caminho do Tipo A Modelo A-1, um carto que possui todas as diagonais ascendentes e verifique que estamos mostrando, a partir de cada n, todas as possibilidades de escolha das direes para o traado de segmentos:
3 6

2
1.3

5
1.2

1
1.1

Em cada um dos ns (pequenos crculos em vermelho com bordas pretas) h um conjunto de setas (em vermelho) indicativas das direes (mais propriamente dos sentidos) possveis para o traado de um segmento que partindo daquele n, vai at o prximo n; A seta em arco desenhada em azul indica a sequncia ideal em que estes segmentos podem ser traados. Destacamos no n de nmero 1, os caminhos que podem ser escolhidos, como: 1.1, 1.2 e 1.3, respectivamente: horizontal, diagonal e vertical (no necessariamente nesta ordem), onde o segundo dgito (em vermelho) sugere a ordem em que os caminhos devem ser escolhidos a partir deste n o que tambm apontado pela seta em arco desenhada em azul. Veja no quadro a seguir, para os cartes-caminho Tipo A Modelo A-1, os traados de segmentos a partir das escolhas das direes horizontal, diagonal ou vertical, sempre nesta ordem e sempre que possvel. Talvez esta seja uma boa estratgia.

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pgina 355

Cartes-Caminhos do Tipo A Modelo A-1 Traado de caminhos de 1 at 6 - EXEMPLOS


3 6

2
1.3

1.2

1
1.1

Caminho escolhido: 1.1


3 6 3 6 3 6 3 6

Caminho escolhido: 1.2


3 6 3 6
3 6 3 6

Caminho escolhido: 1.3


3 6 3 6 3 6 3 6 3 6

Observe que entendemos os exemplos dados a seguir apenas como alguns exemplos de traados de 1 at 6 segundo a estratgia: horizontal, diagonal, vertical sempre quando possvel e no necessariamente nesta ordem, obedecendo aos sentidos de rotao indicados no carto que figura no topo da pgina apresentada acima. Lembrando que este um Problema com soluo em aberto (do ingls: Open Ended Problem), em que ele, o problema, deve ser encarado como um Jogo Para o Pensamento, e neste caso especfico, como um Jogo Para o Pensamento Lgico! A pergunta : Poderemos aplicar esta estratgia em todas as 144 Folhas de Desenho para os Jogos dos Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6? O exemplo a seguir envolve o carto-caminho do Tipo E Modelo E-1.
3 6

2
1.2

1
1.1

Note que comparativamente, ele muitssimo mais complexo que o exemplo anteriormente apresentado mais acima, o do carto-caminho do Tipo A Modelo A-1, reproduzido novamente, abaixo:

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2
1.3

5
1.2

1
1.1

Isto nos leva a concluir que teremos que pensar novas formas de desenhar os caminhos para cada um dos 16 modelos de reticulados que nos foram apresentados inicialmente. Isto nos leva a repensar muito bem as estratgias para a obteno dos desenhos dos diversos caminhos, talvez uma para cada um dos 16 modelos (5 tipos) de reticulados que nos foram apresentados inicialmente.

Resposta Quarta Pergunta:


H duas aes proibidas quanto ao traado dos caminhos: 1. Passar duas vezes pelo mesmo n. 2. Cruzar o caminho j traado; Os exemplos a seguir mostram, em reticulados do Tipo A Modelo A-1, e do e do Tipo D Modelo D-1, estas aes proibidas que foram destacadas em preto: (1) Passar duas ou mais vezes por um mesmo n:
3 6 3 6

Caminho: de 1 para 4 (2) Cruzar um caminho j traado:


3 6 3

Caminho: de 1 para 4

Caminho: de 1 para 6

Caminho: de 1 para 4

Caminho: de 1 para 4

Caminho: de 1 para 6

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pgina 357

Resposta Quinta Pergunta:


No importante que consigamos resolver estes 144 problemas de forma definitiva, mesmo porque, a finalidade deles no com na maioria dos problemas apresentados em matemtica, a busca uma resposta seguida de uma forma de comprovarmos a veracidade desta resposta. Aqui, estamos to somente utilizando o nosso raciocnio para nos divertir, e no para buscar solues definitivas. Afinal este um Jogo Para o Pensamento Lgico, onde o que realmente interessa o exerccio mental e a reflexo do que a necessidade de encontrar e comprovar (!) a resposta.

34.3.- Folha de Desenho Para Caminhos Maximais e Minimais


Uma folha especial que exibe todos os 16 modelos de reticulado mostrada ao lado , destinada aos desenhos de caminhos mximos e mnimos, que intitularemos caminhos maximais e caminhos minimais. Os caminhos podem ser escolhidos como de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6. Isto resultar em 3 caminhos que podendo ser minimais ou maximais, nos dar uma

Estudo de Casos: Caminhos Maximais e Minimais Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________
[ ] Caminhos manimais

Marcar a quadrcula com um X: [ ] Caminhos maximais

3 6

quantidade de 3 2 = 6 possibilidades distintas.

A Folha de Desenho, para este caso, reproduzida aolado, e pode ser impressa a partir do CD-R que acompanha este livro.

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JLOGC#35 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 35 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM CDIGOS


Este texto ir introduzir algumas idias relacionadas com os processos de formao e aquisio de conceitos. So apresentados ainda, alguns tipos de teste que permitem verificar como funcionam estes processos, a partir de raciocnios que envolvem: discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao realizadas a partir de conjuntos de figuras bem estruturados. Tomaremos contacto com exemplos bastante interessantes de testes de discriminao e com exemplos do teste de formao de conceitos baseados na idias de Heidbreder.

35.1.- O Que So os Conceitos


Um conceito, segundo o dicionrio Houaiss, a representao mental de um objeto abstrato ou concreto, que se mostra como um instrumento fundamental do pensamento em sua tarefa de identificar, descrever e classificar os diferentes elementos e aspectos da realidade.
Esta uma definio circular, porque os conceitos instrumentos fundamentais do pensamento que iro nos permitir pensar, repensar, apreender, assimilar, compreender e nomear outros conceitos, no momento em que tentamos identificar, descrever e classificar novos elementos e aspectos da realidade.

Vamos recorrer ao dicionrio Aurlio. Nele a palavra conceito dada como sendo: representao de um objeto pelo pensamento, por meio de suas caractersticas gerais; ao de formular uma idia por meio de palavras; definio, caracterizao. J no American Heritage Dictionary, conceito uma idia geral derivada ou inferida de instncias ou ocorrncias especficas; alguma coisa formada na mente; pensamento ou noo6. Parece-nos que estas duas ltimas definies so mais amplas que a primeira delas, por parecerem contemplar os aspectos descritos at aqui sobre o que o autor entende por conceito. Mas melhor, pelo menos por enquanto, que no fiquemos com estas definies, mas que passemos a examinar outras idias.

35.1.1.- Sobre a formao de Conceitos


Vejamos um pequeno exemplo de como conceitos primitivos so utilizados para identificar, descrever e classificar novos elementos e aspectos da realidade: vamos supor que uma criana que esteja aprendendo a falar saiba o significado das palavras nen (beb) e de cac (cavalo), conceitos que ela aprendeu (adquiriu) com pessoas de seu grupo parental. Conceitos assim adquiridos so denominados conceitos primitivos. Qual no ser a surpresa de sua me ao ver o seu beb se referir a um potro, que esteja perto de um outro cavalo uma gua como sendo um cac nen ou nen cac. Pois , esta criana acabou de formar um novo conceito, tendo como um

concept (knspt) n. 1. A general idea derived or inferred from specific instances or occurrences. 2. Something formed in the mind; a thought or notion.

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rtulo a juno de dois conceitos anteriormente assimilados, que como rtulos lngusticos simples, possuam um profundo significado para ela. Este um caso tpico de formao de um novo conceito a formao intuitiva e , como se ver mais adiante, a segunda forma de aquisio de conceitos. Mas existem outras formas de um ser humano adquirir novos conceitos, como ser mostrado a seguir.

35.1.2.- Os Processos de Aquisio de Conceitos


De maneira geral, um conceito uma representao abstrata, mas geralmente suscetvel de generalizao, inferida a partir, ou derivada, de aes fsicas ou mentais sobre: objetos, seres, ocorrncias, fenmenos, instncias ou idias especficas, conhecidos e/ou reconhecveis que possam ser expressos atravs de um dado rtulo lingustico ou de um conjunto de rtulos conectados, palavras, conectivos e/ou outros conceitos, reunidos em uma explicao exata deste novo conceito, ou seja, uma definio do conceito. O processo aquisio de um novo conceito e a sua compreenso seja ele, um conceito primitivo, intuitivo ou definido , envolve o uso da linguagem, seja ela a linguagem natural ou alguma linguagem simblica (linguagem formal) e, obrigatoriamente envolve pensamentos sob a forma de linguagem, uma forma de pensar em que formulamos espcies de discurso dialogado em nossas prprias mentes. A Psicologia Cognitivista cunhou o termo discurso interior (inner speach) ou linguagem interior para caracterizar a conversa silenciosa que cada indivduo mantm consigo mesmo, considerando este fenmeno importantssimo quando se discute a relao entre o pensamento e a linguagem. Pelo que foi exposto at aqui, pode-se concluir que haja basicamente, mas sem perda da generalidades, pelo menos trs tipos de aquisio de conceitos: a aquisio de conceitos primitivos, a formao intuitiva de conceitos e a aprendizagem de conceitos cientficos, que sero analisadas a seguir. 1. A aquisio de conceitos primitivos conjunto de conceitos normalmente assimilados a partir da mais tenra idade, a partir da interao com o grupo parental e interao social com outros indivduos a scio-aprendizagem. Estes conceitos provm da experienciao sensvel da criana atravs da interao com o seu universo. Entre estes conceitos que envolvem uma rotulao ou nomeao dos objetos e sensaes, se encontram ainda os esquemas cognitivos funcionais, tais como: o sugar, o tocar, o pegar, o atirar algo longe, o esconder-se de brincadeira etc. 2. A formao intuitiva de conceitos ela se d de forma endgena algo que se origina no interior do organismo, a partir do sistema cognitivo existente na mente daquele indivduo. A aquisio do novo conceito ocorre atravs de experienciao do indivduo com a realidade imediata, ou ao defrontar-se com certos fenmenos ou aspectos da realidade, seguida de uma reorganizao conceitual intuitiva e inovadora; 3. A aprendizagem de conceitos cientficos que neste caso se dar atravs da compreenso de sua definio. Normalmente, num processo de aquisio de um conceito, quatro operaes mentais bsicas que sero definidas a seguir , so realizadas pelo indivduo, utilizando a sua memria de curto prazo: a discriminao, a combinao (ou recombinao), a abstrao, a generalizao.

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Normalmente estas operaes mentais, em certos casos, podero exigir ainda a memorizao de dados e/ou fatos essenciais, que normalmente devero ficar retidos na memria de longo prazo do indivduo, sob a forma de um esquema conceitual (vide JLOGC#38, onde discutimos longamente e exemplificamos esta idia).

35.1.2.1- A Discriminao
Discriminar significa perceber diferenas, distinguir, discernir. A discriminao uma operao mental que permite selecionar, classificar, agrupar objetos, seres ou outros elementos, segundo propriedades especficas. A discriminao uma capacidade operacional profundamente exigida para a formao de conceitos. Em resumo, a discriminao uma operao que associa o distinguir e o relacionar, como sendo uma nica operao mental, quando se tem por objetivo a aquisio conhecimentos.

A seguir mostramos um tipo de testes de discriminao. O leitor deve analisar as figuras mostradas na tira a seguir, que contm o desenho de cinco objetos, apontando aquele que no combina com os demais.

A resposta surge quase que intuitivamente, o leitor certamente apontar para o sanduche, pois apesar de todos os desenhos apresentarem alimentos, enquanto o sanduche um alimento preparado e condimentado os demais so alimentos in natura.

35.1.2.2.- A Combinao e a Recombinao


Ainda podemos acrescentar que: apesar das cinco figuras acima representarem alimentos, h quatro figuras que mostram alimentos in natura no estado natural, isto , isento de processamento industrial , e mais, destes quatro, dois deles so frutas, um deles uma hortalia e o outro um cereal. Neste caso, alm da discriminao estaremos utilizando outras operaes mentais denominadas combinao e recombinao, definidas a seguir.
Combinar significa ajustar, reunir ou fundir, coisas diferentes ou coisas semelhantes, em determinada ordem hierrquica ou no, isto , estabelecer uma ligao ntima entre coisas dspares ou que tenham afinidade. Pode ser entendido ainda como fazer coexistir, aliar, harmonizar. Recombinar significa tornar a combinar, sujeitar a uma nova combinao.

35.1.2.3.- A Abstrao
A abstrao uma operao mental cuja finalidade isolar os elementos essenciais de um todo ou da representao de um todo (objeto, ser, ocorrncia, fenmeno, instncia, idia) a fim de consider-los isoladamente, desprezando os elementos julgados desnecessrios ou irrelevantes naquele instante ou situao. A abstrao isola por intermdio do pensamento aquilo que no pode ser isolado materialmente ou de fato. Ou em outras palavras: abstrair considerar isoladamente um ou mais elementos de um todo. Na tira a seguir, em que so mostradas sete figuras representando barcos vela, pede-se que o leitor aponte o desenho mais abstrato.

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O desenho de barco a vela mais abstrato s poderia ser o que aparece na posio central, ou seja, o quarto da esquerda para a direita. H ainda o sexto barco vela da esquerda para a direita, que tambm abstrato, no entanto, o quarto barco mais abstrato que este. Isto nos leva a ter que concordar que existem nveis distintos de abstrao, um menos e outros mais abstratos.

35.1.2.4.- A Generalizao
A generalizao, que tambm uma operao mental, consiste em estender a toda uma classe representaes aquilo que foi obtido atravs da operao anterior, a abstrao. A generalizao a operao que permite estender a toda uma classe aquilo que se observou num nmero limitado de indivduos ou casos singulares que pertenam a tal classe. A generalizao permite ainda estender verdades reconhecidas de determinadas classes para outras classes que guardem semelhanas com aquelas. A toda classe definida de objetos corresponde um conceito. Vejamos um exemplo de como ocorre a formao de um conceito atravs de discriminao, combinao e abstrao, seguido da generalizao. Vamos utilizar o seguinte carto com coisas denominadas aui. Iremos mostrando para uma dada pessoa, uma a uma as imagens da esquerda para a direita , daquilo que para ns um aui.

a primeira imagem ser associada a cavalo, ou seja o rtulo aui = cavalo. a segunda imagem mostra novamente um cavalo em atitude aparentemente agressiva, seria aui um cavalo selvagem? a partir da terceira imagem aui poder ser associado, agora com alguma certeza, a cavalo selvagem ou cavalo xucro7. a quarta imagem, modifica um pouco o conceito anterior, e possivelmente venha a associar aui apenas a cavalo, pois este quarto cavalo no parece ser um cavalo, nem selvagem, nem xucro; a quinta imagem modifica totalmente o conceito que vinha sendo formado, que de maneira to enftica, apontava para cavalo;

Regionalismo, utilizado no Sul do Brasil e em Minas Gerais: animal no domado, bravio, esquivo.

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o elefante da figura no se enquadra em nenhuma das concepes anteriores, e o rtulo aui s poder ser associado agora a: animal quadrpede ou apenas quadrpede. Este exemplo nos mostra, de forma bastante clara, que a formao de conceitos depende de discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao, e mais, os conceitos intuitivos, e mesmo os definidos, no se estabelecem de forma definitiva num primeiro momento, mas sim atravs de abordagens sucessivas, atravs de exemplos e contra-exemplos, que permitam a delimitao ou limites exatos do seu significado. Os educadores sabem muito bem da importncia disto que afirmamos aqui.

35.2.- Sobre o Processo de Formao de Conceitos


Vrios modelos de testes destinados formao de conceitos formados a partir de conceitos bsicos ou pr-adquiridos, sero mostrados e analisados a seguir, mas antes vejamos como se d o processo de formao de conceitos. A memria humana possui uma tal natureza que permite discriminar, combinar, abstrair e generalizar, mais do que individuar e preservar informaes de forma completa e detalhada. a natureza abstrativa da memria humana que permite formar os conceitos mais complexos com base em conceitos mais simples. A abstrao permite isolar a propriedade e a generalizao que permite reconhecer que a propriedade (um rtulo) pode ser atribuda a vrios objetos.

35.3.- Discriminao e Emparelhamento de Conceitos


Reproduz-se a seguir, de forma adaptada, um conjunto de figuras que so utilizadas em testes de discriminao conceitual mediante o emparelhamento de figuras. Este tipo de teste, geralmente apresentado em papel cartonado, so modernamente encontrveis sob a forma de sofisticados sistemas computacionais multimdia. Vejamos um exemplo deste tipo de teste. A pergunta a ser respondida pelo indivduo que examine este conjunto de figuras : "Qual destas coisas (destes elementos ou objetos) no combinam dois a dois entre si?".

Seja em funo da formulao da pergunta, ou seja, devido falta de hbito em responder a esses tipos de testes, algumas pessoas respondem: so o "sino e os livros que no esto combinando", justificando que "o p, a orelha e olho esto combinando, pois so partes do corpo humano"; outros do a resposta esperada que : o "p", pois "o ouvido serve para ouvir (o sino) e, o olho, para ler (os livros)". No entanto, se a pergunta for: Qual dos elementos no combina com os demais neste conjunto de figuras?, ento as respostas passam a ser: O sino porqu de metal! ou ento: Os livros, porque esto em maior quantidade que os demais elementos.

35.4.- Alguns Testes de Discriminao e Emparelhamento


A seguir so apresentados alguns testes de lgica que envolve discriminao e emparelhamento de figuras. Os testes aqui apresentados devem ser assumidos como Jogos Para o

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Pensamento Lgico. Como testes de lgica, os testes a seguir no se prestam a avaliaes psicolgicas, mesmo porqu esta uma rea de acesso exclusivo de especialistas.

35.4.1.- Planilha A: Teste e Solues


(A) Formar pares e apontar a figura que no pertence ao grupo Teste #A1

Teste #A2

Teste #A3

35.4.1.1.- Solues
Teste #A1: 2 pois o sapato verde o nico desemparelhado, os pares so feitos a partir da coincidncia de cores: sapatos azuis e sapatos marrons. Teste #A2: 3 o cavalo que est de costas, enquanto os demais esto de lado; os pares poderiam ser: 1 e 4, 2 e 5, pois os cavalos esto indo numa mesma direo. . Teste #A3: 4 a imagem do sino na posio 4 est invertida com relao s demais; os pares podem ser formados aleatoriamente com as figuras que sobraram, pois elas so idnticas.

35.4.2.- Planilha B: Teste e Solues


(B) Apontar a figura que no pertence ao grupo Teste #B1

Teste #B2

Teste #B3

35.4.1.2.- Solues
Teste #B1: 5 o balo mais direita amarelo.. Teste #B2: 4 todas so a letra F, a figura 4 uma letra F invertida. Teste #B3: 3 a nica mscara axadrezada.

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35.4.3.- Planilha C: Teste e Solues


(C) Formar pares e verificar quais dos pares de figuras no se relaciona com os demais pares Teste #C1

Teste #C2

Teste #C3

35.4.1.3.- Solues
Teste #C1: Pares: 1 e 4; 2 e 6; 3 e 5. No Par 3 e 5 as mscaras esto invertidas, verifique pela inverso nas cores do axadrezado. Teste #C2: Pares: 1 e 5; 2 e 4; 3 e 6. Dois pares tm o barrete (touca) invertidos um est para a direita e o outro para a esquerda, somente no par vestido de azul, par 3 e 6, os barretes esto voltados para o mesmo lado.. Teste #C3: Pares: 1 e 5; 2 e 6; 3 e 4. Em dois pares os desenhos aparecem um, invertido com relao ao outro, somente no par 2 e 5 isto no ocorre.

35.4.4.- Planilha D: Teste e Solues


(D) Ordenar e verificar qual o tipo de relao existente ou no entre os objetos Teste #D1

Teste #D2.1

Teste #D2.2

35.3.1.3.- Solues
Teste #D1: Os peixes devem ser ordenados pelo tamanho, do maior para o menor, no entanto existem dois peixes do mesmo tamanho: o 3 e o 5. Teste #D2.1: Este teste bem difcil, pois os seus elementos parecem no ter nenhuma correlao, no entanto ele repetido logo abaixo (veja Teste #D.2.2.) em que os objetos aparecem ordenados.

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Teste #D2.2.: A ordem dada pela quantidade de elementos que aparecem em cada desenho: 1, 2, 3, ..., at 7.

35.5.- O Teste de Formao de Conceitos de Heidbreder


O modelo de teste de formao de conceitos a seguir apresentado devido a Edna Heidbreder (1890/1985), pesquisadora da University of Minesota. O teste feito, com o auxlio de uma tabela que apresenta cinco colunas, tendo cada uma delas seis linhas, onde aparecem figuras e palavras em cdigo, como a mostrado a seguir. A tabela a seguir uma adaptao bastante prxima da tabela original, encontrada no livro texto de psicologia de Charles G., Morris, Psychology An Introduction, da editora Prentice-Hall, Inc., datado de 1976, que de acordo com aquele autor tambm seria uma adaptao da tabela original. As Tabelas de Heidbreder permitem que, atravs das operaes de discriminao, abstrao, generalizao, sejam formados conceitos a partir de desenhos de objetos, seres, ocorrncias, fenmenos, instncias ou idias especficas, que vo sendo (re)combinadas a cada passo do processo de aprendizagem. Vejamos os exemplos.

Cabe reiterar que a figura anterior foi adaptada, mas contm essencialmente o proposto inicialmente por Heidbreder, ou seja, uma srie de desenhos distintos, grupados cinco a cinco por um mesmo rtulo, uma palavra sem sentido (as palavras apesar de parecerem pertencer lngua inglesa , no possuem nenhum significado, sendo praticamente cdigos, e no precisam ser necessariamente lingusticos, como se ver em dois exemplos mostrados adiante).
Os cdigos na presente tabela so: FARD, LETH, LING, MOLP, PILT, RELF.

As colunas da tabela cortadas em tiras devem ser apresentadas, uma a uma, ao indivduo, para que ele as estude detidamente, e passe a compar-las entre si, a partir da segunda coluna a ele apresentada. Sabe-se, ao contrrio dos indivduos a serem testados, que cada desenho est em correspondncia com um rtulo que destaca uma caracterstica especfica de cada um daqueles desenhos, e mais, que o teste se destina verificao de como se d a aprendizagem de um conceito.

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A anlise das cinco tiras anteriormente apresentadas deve levar s seguintes concluses: FARD = redondo ou crculo ou circular; LETH = casa, prdio, construo ou moradia; LING= par ou o nmero dois; MOLP = rvore; PILT = cinco; RELF= pessoa, ser humano ou face. O teste termina no momento em que o indivduo consegue relacionar cada conceito com o respectivo rtulo, ou seja, consiga dizer o que significa cada uma das palavras-cdigo ou palavrasrtulo ali apresentadas. O que normalmente ocorre com relao a estes tipos de testes que podem ocorrer rias possveis respostas que precisam ser analisadas para se obter uma melhor resposta. O processo de resoluo destes tipos de testes envolve uma srie de estratgias e de caminhos de resoluo que poderiam ser descritos, ou no, por cada um dos indivduos testados. S para citar um exemplo: LETH ao ser assumido como casa ou prdio seria o mnimo desejvel, mas o ideal seria construo ou moradia, por abranger todos os tipos de figuras apresentadas sob aquele rtulo. O leitor mais atento poderia agora analisar todos os rtulos para os quais foram indicados mais de um significado, procurando o mais incisivo deles.

35.5.1.- Como utilizar as Tabelas de Heidbreder


So mostradas a seguir duas tabelas no estilo das Tabelas de Heidbreder. Na primeira aparecem etiquetas formadas por uma sequncia de trs vogais: aui; oui; ooi; ioe; eai, para representar e relacionar cada um dos conceitos.

aui

ioe

ooi

eai

ooi

oiu

aoi

ioe

aui

eai

aoi

eai

aui

ooi

aoi

ooi

aui

oiu

ioe

oiu

ioe

oiu

eai

aoi

aui

eai

ooi

aoi

oiu

ioe

Na segunda tabela aparecem etiquetas contendo cdigos alfanumricos: 1A5; 2B5; 4C9; 7P1; 8E4 e 7B5.

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1A5

8E4

7P1

7B5

7P1

2B5

4C9

8E4

1A5

7B5

4C9

7B5

1A5

7P1

2B5

7P1

1A5

2B5

8E4

4C9

8E4

2B5

7B5

4C9

1A5

7B5

7P1

4C9

2B5

8E4

As colunas destas tabelas devem ser mostradas uma a uma para os indivduos, de forma que eles possam desenvolver suas inferncias passo a passo, na tentativa de descobrir um rtulo lingustico adequado, agora em linguagem natural e no mais simblica, para a cada conjunto a ele apresentados de figuras interligadas por um mesmo cdigo. No CD-R que acompanha este livro o leitor ir encontrar no somente as tabelas, mas as colunas de cada uma destas tabelas separadas em tiras, para serem impressas e utilizadas uma a uma. Normalmente estas tabelas, deveriam ter suas colunas apresentadas, uma a uma, da direita para a esquerda, mas nada impede que decidamos utilizar as colunas cortadas em tiras (confira nas figuras a seguir), onde a ordem no seja necessariamente a original.

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35.6.- A Aquisio de Conceitos Algumas Concluses


Baseado no estudo que fizemos at aqui sobre a aquisio de conceitos, mas que de forma alguma se esgotou, pode-se tirar algumas concluses interessantes que iremos apresentar a seguir, sobre: (a) a fixao e o emprego correto dos conceitos, (b) aprendizagem de conceitos na prxis escolar e, (c) os conceitos contrrios intuio

35.6.1.- A Fixao e o Emprego Correto de Conceitos


Como se pode verificar atravs dos testes at aqui apresentados, um indivduo mostra que adquiriu um conceito, quando for capaz de associar a uma srie de objetos distintos, mas de alguma forma correlacionados, um mesmo rtulo, ou seja, ele foi capaz de, a partir de um processo de discriminao, recombinao e abstrao, chegar a uma generalizao. Adicionalmente, levando-se em conta o que afirma Piaget: que no h conhecimento sem conceitos, e que, o conhecer envolve organizao e estruturao internas ao aprendiz e que permite explicaes verbalizadas, v-se nitidamente que a aprendizagem de conceitos pode, quando necessrio, passar por uma verificao qualitativa, mas possivelmente, tambm se possa fazer uma verificao quantitativa, ou seja, realizar aquilo que na prxis escolar se resolveu denominar: avaliao da aprendizagem. Os educadores podem verificar a aprendizagem de conceitos a partir da observao de que o indivduo: (1) consegue discriminar os elementos a ele apresentados; (2) consegue realizar abstraes seguidas de generalizao; (3) conseguiu fixar (reter ou memorizar) e empregar o conceito de forma correia. 22 partir daqui, vamos nos dirigir aos educadores. Normalmente, eles se referem aquisio de conceitos, como sendo ensino-aprendizagem. No caso das Teorias Cognitivistas, uma heresia falar-se em ensino-aprendizagem, pois para estes tericos, pode haver ensino sem que haja aprendizagem, e por mais absurdo que parea, pode haver aprendizagem sem que haja ensino, no sentido formal do termo. Veja o caso da autoaprendizagem, em que muitas pessoas aprendem a tocar um instrumento musical por tentativa e erro, aprende a utilizar computadores e outras tecnologias apenas tentando acertar o mais possvel, mas errando tambm. Assim, contrariando um pouco a prxis escolar atual, adotaremos aprendizagem como nossa palavra chave para o que vir a seguir, ou seja, a apresentao de algumas ideias ligadas profundamente ao dia-a-dia dos professores, com as quais eles se confrontam diuturnamente, mas que para a maioria deles, so ideais intuitivas, e que no foram verbalizadas por eles ou para eles.

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Os conceitos no so aprendidos (assimilados) de forma definitiva num primeiro momento, pois a aprendizagem de conceitos uma construo cultural e, devido a este fato, os conceitos cientficos, em particular, devem passar, necessariamente, por refinamentos lingusticos gradativos. Alm disto a aprendizagem depende de muitas condies externas, como por exemplo, da quantidade (amplitude) e qualidade da educao recebida anteriormente, da sua insero scio-histrica, bem como da motivao e do interesse do indivduo. No processo de aprendizagem de conceitos definidos ou experimentais, o indivduo parte de hipteses inicialmente intuitivas e vagas, baseando-se em sua experienciao anterior, tentando analisar logicamente estas hipteses, com o intuito de ao compreend-las: confirm-las, redirecion-las ou refut-las - e tudo isto ocorre, principalmente nas salas de aulas, atravs do uso do "discurso interior" onde cada aluno "se vira como pode, utilizando apenas os seus prprios recursos intelectuais"; A aprendizagem de conceitos atravs de definio envolve o uso da linguagem, o que pode se tomar um problema, na medida em que ela no pode ser dissociada imediatamente do ambiente e dos processos scio-histricos estabelecidos ou partilhados pelo grupo ao qual pertenam estes indivduos. Por isto de se esperar que haja nveis distintos de concepo (discriminao, recomposio, abstrao e generalizao; compreenso de uma definio) que dependem de cada indivduo, e que varia numa escala de zero a dez, desde o zero!

35.6.3.- Os Conceitos Contrrios Intuio


H muitos problemas a serem superados com relao classificao dos conceitos quanto ao processo de aprendizagem escolar, dos quais podemos citar como exemplo: H conceitos tipicamente intuitivos, mas que podem ser definidos. O conceito de "porta" obviamente intuitivo, mas nada nos impede de defini-lo como: "abertura em parede, ao nvel do solo ou de um pavimento, para dar entrada ou sada, geralmente guarnecida por uma pea de madeira ou de metal que, ao girar sobre gonzos ou dobradias, permite fechar esta abertura". Entretanto, no se percebe a necessidade de que a aprendizagem deste tipo de conceito se d atravs da definio, ao invs, de interaes do indivduo diretamente com o mundo. H conceitos cientficos que acabam sendo formados intuitivamente, sem a necessidade de uma definio imediata, como por exemplo, os conceitos de: distncia, capacidade, volume, temperatura, peso e at mesmo o de densidade. Neste caso, diz-se que o conceito exige um baixo nvel de abstrao, ou seja, ele est prximo do concreto. H conceitos cientficos que vm sendo classificados como contrrios intuio ("counterintuitives concepts"). Eles so tais que, mesmo definidos rigorosamente, exemplificados ou experimentados laboratorialmente, no so formados convenientemente pelo aprendiz. S para citar alguns exemplos: (a) na Fsica: os conceitos de momento e de trabalho; (b) na Matemtica: a representao de um mesmo nmero nas suas formas de frao ordinria (prpria ou imprpria), frao com denominador na base 10, nmeros decimais (exatos ou dzimas peridicas, bem como a sua representao sob a forma de potncia de 10) e porcentagem.

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JLOGC#36 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 36 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS LINGUISTICAMETE ESTVEIS
Aqui ns iremos apresentar algumas idias sobre a formao indutiva de conceitos. Em 1956, Bruner, Goodnow e Austin pesquisadores da Universidade de Harvard , publicaram o livro A Study of Thinking, uma sntese do The Harvard Cognition Project, no qual, entre outras coisas, relatavam um experimento destinado a estudar o processo de formao de conceitos atravs de induo, no qual se utilizavam cartes lgicos especialmente desenvolvidos para este fim. Curiosamente neste mesmo ano, 1956, Robert Abbott, um estudante de Harvard, passa a ser citado como sendo o criador de um jogo indutivo denominado Elusis, no qual se utilizavam cartas do baralho comum e que guardava muita semelhana com uma das pesquisas levadas a efeito por aqueles cientistas de Harvard.

36.1.- O Material devido a Bruner, Goodnow & Austin


O livro A Study of Thinking de Bruner, Goodnow e Austin publicado pela editora John
Wiley & Sons, em 1956, apresenta em preto, branco e em tons de cinza, na pgina 42, uma figura

com o conjunto dos 81 (oitenta e um) cartes lgicos que foram utilizados nas experincias de formao de conceitos propostas por aqueles autores ao longo do Projeto The Harvard Cognition
Project, da universidade de Harvard. Aquela figura traz no seu rodap uma legenda, legenda esta

que nos permitiu reproduzir os cartes com uma de suas cores originais (vermelho), e a adotar outras duas cores8: o amarelo e azul, respectivamente nos casos das figuras claras e no caso da cor preta. A legenda a seguinte:

Figure 1. An array of instances comprising combinations of four attributes, each exhibiting three values. Plain figures are in green, striped figures in red, solid figures in black, frase, que traduzida livremente para o portugus, seria: Figura 1. Uma coleo de instncias que incluem combinaes de quatro atributos, cada um exibindo trs valores. As figuras claras esto em verde, as figuras listradas em vermelho, as figuras slidas em negro.

A escolha das cores amarela, vermelho e azul se deu devido ao seguinte: elas so as cores primrias, facilmente reconhecveis por crianas pequenas, mas tambm porque as cores primrias so as mais indicadas quando se pretende pintar brinquedos e jogos educativos e/ou pedaggicos (Vide os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos - JLOGC#06).

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36.1.1.- Sobre os Atributos dos Cartes


O conjunto dos 81 (oitenta e um) cartes criados por aqueles pesquisadores seguiu estritamente o que indicado para a criao dos cartes lgicos, em que a partir da escolha criteriosa dos atributos (vide JLOGC#06 item 6.1.2.), foram criadas as diversas instncias distintas entre si, a serem alocadas nos suportes (cartes). Estas instncias so conseguidas atravs da combinao ordenada dos quatro atributos, cada um deles com trs valores, conforme mostrados a seguir: 1. As formas das figuras centrais: crculos, quadrados ou cruzes:

2. A quantidade de figuras centrais: 1, 2 ou 3 figuras:

3. As cores das figuras centrais - se coloridas: amarelo, azul ou vermelho, se monocromticas (branco, cinza ou preto):

4. A quantidade de bordas do carto: 1, 2 ou 3 bordas:

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36.1.2.- O Conjunto dos 81 Cartes Lgicos


O conjunto dos cartes que apareceu em preto e branco no texto do livro A Study of Thinking de Bruner, Goodnow e Austin, a seguir apresentado nas cores conveniente escolhidas por ns amarelo e azul nos lugares de verde e preto , conservando-se a cor vermelha da proposta original. Convidamos o leitor a conferir se os cartes apresentados a seguir, elaborados pela combinao dos atributos acima referidos, so ao todo 81, mas no mais que 81.

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No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar novos conjuntos dos cartes acima expostos:
1. Cartes Grandes de Bruner, Goodnow e Austin: No tamanho considerado grande, cujas medidas so: 4,5 cm x 8 cm, com fundo branco, um micromundo com 81 elementos. 2. Cartes Pequenos de Bruner, Goodnow e Austin: No tamanho considerado pequeno, cujas medidas so: 2 cm x 4 cm. Este micromundo se constitui de 81 elementos com fundo branco, 81 com fundo verde, 81 com fundo laranja claro, o que permitir ampliar o micromundo bsico de 81 elementos, criando as possibilidades de uso seja de 162 elementos ou ento de at 243 elementos, quando necessrio.

36.1.3.- Calculando a Quantidade de Cartes Distintos


Para confirmarmos a quantidade de cartes distintos entre si, que compem o conjunto de cartes, basta multiplicar a quantidade de atributos entre si: 3 cores; 3 tipos de figuras; uma, duas ou trs de cada uma destas figuras; uma, duas ou trs bordas, isto : 3 3 3 3 = 81, ou seja, teremos 81 cartes distintos compondo este micromundo.

36.2.- Uma Anlise dos Cartes de Bruner, Goodnow e Austin


Estruturalmente, este conjunto de 81 cartes distintos entre si criados por Bruner, Goodnow e Austin, pode ser classificado como sendo um micromundo educativo fechado, linguisticamente estvel e de transio uniforme: 1. Um micromundo fechado (vide os prolegmenos9 deste livro): por que todas as possibilidades de gerao de seus elementos, de acordo com os atributos, foram esgotadas uma a uma, e todas as transformaes de um elemento para outro se fazem sem a possibilidade de extravasamento alm do prprio conjunto ( uma operao interna ao conjunto), ou seja, a soluo sempre encontrada entre os prprios elementos do conjunto. Em resumo, todos os cartes possveis esto presentes do conjunto, no h nenhum carto desemparelhado (um mico) e no h a necessidade da existncia de cartes multivalentes (curingas).

9 Prolegmenos: amplo texto introdutrio que contm as noes preliminares necessrias compreenso de um livro; introduo, prefcio

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2. Um micromundo educativo: pois este conjunto de cartes se destina a um jogo em que se pretendia pesquisar um dado processo de formao de conceito (induo); ele pode ser denominado educativo, se com esta finalidade vier a ser utilizado, apesar de, nada impedir que ele possa ser utilizado de forma recreativa;
3. Um micromundo linguisticamente estvel: por que os conceitos presentes nos cartes podem ser reconhecidos atravs de rtulos lingusticos simples e estveis, ou seja, rtulos lingusticos padronizados facilmente memorizveis e reconhecveis, formando um dicionrio10 particular para aquele micromundo, contendo os seus atributos e os seus respectivos diversos valores. fcil reconhecer que esta estabilidade lingstica est fortemente ligada escolha dos elementos grficos bastante simples para compor os cartes;

4.

Um micromundo de transio uniforme: por que a transio de quaisquer dos cartes para outro carto atravs das diferenas (vide: O Domin das Diferenas item 5.5. do JLOGC#05) se faz de forma padronizada, isto , todos os elementos esto interligados entre si por 1, 2, ..., ou at n diferentes atributos ( no presente conjunto de cartes, n = 4), e sempre possvel encontrar uma forma de transio de um para outro elemento do conjunto.

Os leitores interessados neste tipo de classificao devem examinar o JLOGC#17, apresentado a seguir, onde estas propriedades sero detidamente reexaminadas e exemplificadas, bem como contra-exemplificadas atravs dos cartes denominados Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies, que representam um micromundo no-fechado, no-estvel linguisticamente e no-uniforme em termos de transio de um carto para outro.

362.1.- Um Jogo Para O Pensamento: Um Conceito a ser Descoberto


Este um jogo para pelo menos 4 jogadores que devem escolher entre eles um gerente (um supervisor, aplicador ou facilitador) aquele que ir estabelecer exatamente o conceito a ser a ser descoberto e inspirado numa parte do universo dos 81 cartes, os demais sero os jogadores propriamente ditos. O conceito a ser descoberto, que naturalmente utilizar as palavras contidas no dicionrio deste micromundo, dever ser escolhido pelo gerente e dever ser mantido no mais completo sigilo. O conceito dever ser expresso sob a forma de uma sentena metalingstica11 afirmativa, e verificvel naquele micromundo, ou seja, o conceito dever ser expresso sob a forma de uma proposio lgica que o jogador dever validar, envolvendo os atributos dos cartes de Bruner, Goodnow e Austin, interligados pelos os conectivos lgicos e ou ento ou, como mostrado nos exemplos a seguir: a. Uma figura central de qualquer cor (ou tonalidade) e duas bordas b. Vermelho (cinza), qualquer quantidade de figuras centrais, uma borda. c. Figuras amarelas (branco) ou vermelhas (cinza).

A estabilidade lingustica de um conjunto de cartes no se estende s proposies que podem ser formuladas a partir do seu dicionrio particular, pois h muitas palavras e conceitos emprestados da linguagem usual que podem ser utilizadas para formular aquelas proposies, como por exemplo: igual, maior do que, menor do que etc (vide os exemplos de proposies na pgina a seguir). A metalinguagem, aqui, entendida como aquela linguagem que permanece fora do dicionrio do micromundo, dicionrio este bastante restrito, de onde somente constam os atributos e seus valores.
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Uma sentena que utiliza, alm das palavras contidas no dicionrio do micromundo, as palavras da linguagem usual.

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d. Uma figura central azul (preto) e uma borda ou duas bordas. e. Vermelho ou amarelo, quantidade de figuras centrais igual quantidade de bordas. f. Azul com quantidade de bordas maior do que a quantidade figuras centrais. Cabe reiterar que as sentenas afirmativas acima apresentam no somente os atributos dos cartes lgicos, mas so interligadas com palavras da linguagem usual.

36.2.2.- As Regras do Jogo


H duas formas de abordagem para este jogo, a primeira recomenda para estudantes do Ensino fundamental a partir de 11 anos, o segundo, para crianas pequenas com idade inferior a 11 anos. No entanto, cabe ao gerente do jogo decidir o que fazer. No primeiro caso: o jogador nunca viu antes os cartes e nem conhece os atributos; No segundo caso: o jogador nunca viu antes os cartes, mas estudou, esquematizou e memorizou os atributos e pode reconhecer os termos da linguagem usual. Na verdade, o que ocorre com os jogadores que nada sabem sobre os cartes, nem sobre os atributos, que: o jogar se constituir num desafio apenas na primeira ou segunda rodadas do jogo, depois, somente as proposies que passaro a constituir o alvo precpuo de suas descobertas. Dito isto, vamos s regras do jogo destinado Formao de Conceitos Baseado em Smbolos, que sero expostas passo a passo: Primeiro Passo: Anotada a proposio lgica num pedao de papel, o papel deve ser guardado vista dos jogadores, mas sem que eles possam v-la; Segundo Passo: O gerente embaralha e distribui aleatoriamente os cartes (em quantidades aproximadamente iguais) entre os jogadores (lembrando que, alm do gerente, deve haver pelo menos mais 3 outros jogadores); Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a mesa, com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a proposio que estar escondida e NO, caso contrrio. Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio lgica devem ser dispostos em uma linha reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem regra devero ser tambm agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma tabular, isto , formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a seguir.
SIM

No

Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o

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supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se o jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver dois ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado, aquele que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena. Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio lgica, que foi escrita pelo gerente, ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada. Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever ser exibida aos demais jogadores para que eles a validem. Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).

36.3.- Outro Jogo: O Domin das Diferenas


O Jogo Domin das diferenas poder tambm ser jogador com os cartes de Bruner, Goodnow e Austin. Este jogo j foi abordado vrias vezes nos JLOGCs anteriores, mas no nos custa repetir as suas regras: 1. Distribua aleatoriamente todos os cartes para no mnimo de 2 e no mximo 6 jogadores. Os cartes restantes, quando houver, podem ser retirados do jogo, ou ento, devem ser colocados sobre a mesa com as faces viradas para baixo (formando um monte) para serem comprados pelo jogador que, apesar de ainda possuir cartes, no possuam um carto adequado ao descarte, na sua vez de jogar. 2. O jogador s poder comprar um carto de cada vez do monte e, se depois da compra do carto, ainda no puder descartar, passa a suas vez para o prximo jogador. 3. O primeiro jogador deve colocar sobre a mesa um de seus cartes.
4. O jogador seguinte deve colocar, lado a lado, como num jogo de domin, um carto que d seqncia ao jogo, de tal forma que ele difira do carto anterior por apenas um atributo. Esta diferena pode se dar em termos de um, e apenas um, dos seguintes atributos: tipo da figura ou das figuras centrais; quantidade destas figuras; cor (amarelo, vermelho ou azul), ou ento, que difira pela tonalidade (no caso da escolha de cartes monocromticos: branco, cinza ou preto); quantidade de bordas. H aqui uma idia lgica que pode ser testada em todas as jogadas: se um carto difere de outro por um atributo, ento ele deve ter trs atributos exatamente iguais ao carto anterior.

5. Cada jogador deve sempre colocar um carto ou passar a jogada quando no dispuser de um carto adequado para jogar, ou quando no restar nenhum carto no monte para ser comprado. 6. O jogador que colocar um carto errado o qual dever ser recusado pelos demais jogadores perde a vez de jogar, como punio. 7. Como no domin comum, o jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto, e ele ser o ganhador. 8. No caso em que todos os jogadores estejam impossibilitados de descartar, o jogo termina, o ganhador aquele com o menor nmero de cartes nas mos.

36.3.1.- Sugesto
O leitor pode, depois de aprender a jogar bem o Domin de Uma Diferena, jogar o Domin de Duas Diferenas, o Domin de Trs diferenas e o Domin de Quatro Diferenas. Os jogadores podem tambm, utilizar um dado com 4 faces (dado tetradrico), para sortear a quantidade de diferenas a cada nova jogada, isto se constitui num Jogo Para o Pensamento Lgico bastante interessante. Um dado com 6 faces (hexadrico) pode ser utilizado com a mesma

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finalidade, sendo que no caso da ocorrncia dos valores 5 ou 6, pode ser combinado o seguinte: (1) o jogador passa a vez ou ento (2) joga de novo o dado at obter o 1, 2, 3 ou 4.

36.4.- Os Cartes Listras-e-Nmeros


Iremos propor a criao de um novo conjunto de Cartes Lgicos os cartes Listras-eNmeros , distintos daqueles criados por Bruner, Goodnow e Austin, mas com as mesmas finalidades: a da formao de conceitos atravs de um processo indutivo. Estes cartes possibilitam ao aplicador testar novas possibilidades de formao de conceitos num espao lingustico mais amplo, como ser sugerido a seguir.

36.4.1.- Sobre os Atributos dos Cartes Listras-e-Nmeros


O novo modelo bsico para os cartes o seguinte: um carto quadrado, como o mostrado a abaixo, cujos atributos sero citados a seguir:
Traos:
4, 3, 2, 1 ou zero 4 cm

n
Cores:
amarelo azul vermelho verde

4 cm

Os atributos a serem combinados e recombinados para a obteno de 200 cartes absolutamente distintos entre si , so trs, respectivamente com: cinco, dez e quatro valores, a saber: 1. Listras12 variando de 1 at 4 e ainda um carto sem as listras o atributo listra tem cinco valores; 2. Um numeral que varia de 1 at 10 o atributo numeral tem dez valores; 3. Uma das 4 cores: amarelo, azul, vermelho e verde o atributo cor tem quatro valores.

36.4.2.- A Quantidade de Cartes


Para calcularmos a quantidade de cartes basta efetuar a multiplicao: 6 10 4 = 240. Temos a 200 cartes, que corresponde s seguintes quantidades: 5 possibilidades de quantidades de listras (0, 1, 2, 3 ou 4 listras); 10 possibilidades de numerao (de 1 at 10) e 4 possibilidades de colorimento (amarelo, azul, vermelho e verde).
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

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No confundir listra com lista. Listra: risca ou faixa em tecido, de cor diferente deste; trao horizontal ou vertical sobre uma superfcie. Lista: tira comprida e estreita de pano ou papel; srie de nomes de pessoas ou de coisas relacionadas por escrito. Em algumas regies do Brasil: lista utilizado como sendo listra.

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36.4.3.- Sugestes
As regras para os jogos deste conjunto de 200 cartes devem ser as mesmas utilizadas para os cartes de Bruner, Goodnow e Austin, com as devidas alteraes que visam assimilar os novos atributos e a novo universo lingustico gerado pela interao entre estes atributos.

36.4.3.1.- A Linguagem do Micromundo


No tocante ao conceito a ser descoberto, e que naturalmente estar contido como idias lingustica neste novo micromundo, se podero incluir comparaes entre os atributos quantitativas presentes nos cartes, tais como mostrado nos exemplos a seguir: a. Verde e um nmero igual quantidade de listras. b. Uma quadrado de qualquer cor, um nmero maior que 7 e duas listras. c. Verde ou vermelho e um nmero maior que o nmero de listras. d. No azul e um nmero par e uma quantidade mpar de listras. e. Qualquer cor, a soma da quantidade de listras com o valor numrico resulta 10. f. No vermelho, a diferena entre o valor numrico e a quantidade de listras vale 3.

36.4.3.2.- A Linguagem Matemtica como Metalinguagem


Entende-se por metalinguagem uma linguagem (natural ou formalizada) que serve para descrever ou falar sobre uma outra linguagem, natural ou artificial. H casos em que as lnguas naturais podem ser usadas como sua prpria metalinguagem. No nosso caso, a linguagem matemtica pode ser tomada como uma metalinguagem a ser utilizada no jogo. Por exemplo, os conceitos matemticos de paridade e imparidade numrica (nmeros pares e nmeros mpares), bem como os de desigualdade: maior, menor, maior ou igual e menor ou igual, so estabelecidos ou definidos com a utilizao da linguagem natural. Pelo menos inicialmente, se o vocabulrio metalingstico (fora do dicionrio do micromundo de onde constam os atributos e seus valores) no tiver sido estabelecido j no incio do jogo, decifrar algumas proposies envolvendo a linguagem matemtica, pode ser bastante difcil para a maioria dos jogadores. Por isto, sugerimos que os conceitos de: nmeros pares e nmeros mpares sejam discutidos/ensinados/aprendidos, bem como os conceitos de maior do que, menor do que, menor ou igual a e maior ou igual a. Outros conceitos metalingsticos matemticos mais difceis podem ser acrescentados s proposies lgicas a serem apresentadas aos jogadores pelo gerente (supervisor, aplicador ou

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facilitador) do jogo. Eis alguns exemplos destes conceitos: soma e diferena nmeros primos e nmeros compostos, divisvel por ou mltiplo de (includos a: dobro/metade, triplo/tera-parte e qudruplo/quata-parte), conceitos estes, que por passarem a estar presentes no vocabulrio a ser adotado pelo gerente em suas proposies, antes do incio do jogo,
devem ser bem explicitados e atentamente combinados pelas partes envolvidas no jogo.

Estes conceitos podem ser utilizados nas seguintes proposies que aqui so dadas como exemplos: como nos casos: A quantidade de listras a metade do valor numrico ou o valor numrico o triplo da quantidade de listras; as duas quantidades representa nmeros primos; Um dos nmeros composto etc.,.
A partir daquilo que se afirmou at aqui sobre as caractersticas lingsticas engendrveis a partir deste novo conjunto de cartes, vemos que: a classificao de micromundo educativo fechado, linguisticamente estvel e de transio uniforme, apesar de ainda conveniente, poderia passar a ser adotada micromundo educativo fechado, linguisticamente instvel e de transio uniforme, no caso do dicionrio do micromundo passar a admitir que um mesmo atributo possa ser referido por rtulos (nomes) distintos.

Somente para citar um exemplo de instabilidade lingustica possvel, vejamos o caso em que, as palavras: riscos, traos ou segmentos de retas poderiam ser utilizadas no lugar de listras, mas no cremos que seja este o caso. Assim sendo, achamos que, o segundo conjunto de cartes, apresentado aqui, ainda linguisticamente estvel.

36.5.- Sobre o Jogo Elusis


O Elusis um jogo com cartas de baralho cuja inveno (ou desenvolvimento), em 1956, atribuda a Robert Abbott, um jovem estudante da Universidade de Harvard localizada nos Estados Unidos da Amrica. Martin Gardner escreveu um artigo elogioso sobre este jogo na revista Scientific American, na sua coluna Mathematical Games (Jogos Matemticos), em junho de 1959, fazendo com que tanto o jogo, como o seu criador, ganhassem grande projeo. Gardner descreveu o Elusis como um dos poucos jogos que envolvem o raciocnio indutivo e afirmando que: este tipo de jogo deveria interessa particularmente aos matemticos, como tambm a outros cientistas, por causa de sua analogia notvel com o mtodo das cincias e o seu envolvimento com habilidades psicolgicas no que tange formao de conceito, que o que normalmente embasa a intuio dos pensadores criativos. Nos anos 70 Robert Abbott fez algumas modificaes no Elusis, incluindo ali a opo para um jogador se tornar um profeta e tentar predizer se cada jogada seria ou no correta segundo alguns critrios impostos. Esta nova verso foi publicada na revista americana Scientific American em outubro de 1977.

36.5.1.- Um Fato Muito Estranho


H alguns anos, tomei contacto com o Elusis e quase simultaneamente, ao desenvolver pesquisas sobre a formao de conceitos para a minha tese de doutorado, me deparei com um excelente livro sobre o assunto. A partir disto, um fato bastante intrigante passou a fazer parte de meus questionamentos e dvidas. Este fato o seguinte: No livro intitulado A Study of Thinking, de autoria de Jerome S. Bruner, Jacqueline J. Goodnow e George A. Austin, publicado em 1956, coincidentemente no

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mesmo ano em que se afirma que o Elusis foi inventado por Robert Abbott, havia um relatrio sobre os resultados da pesquisa sobre a formao indutiva de conceitos. O mais incrvel fica por conta do seguinte: no livro era apresentada uma coleo de instncias lgicas suportadas por cartes retangulares (como cartas de baralho) que eram destinados a um jogo em que se testava a formao de conceitos, cujos princpios eram idnticos ao do Elusis ou, ao contrrio: Seria o Elusis baseado no jogo proposto por Bruner, Goodnow e Austin?
Qual a concluso que se pode tirar do que foi exposto acima?

Primeiramente poderamos concordar que h muitas coincidncias, todas elas bastante relevantes, neste caso: Uma publicao o livro A Study of Thinking com 330 pginas do Projeto de Cognio de Harvard, datada de 1956 com absoluta certeza foi elaborado ao longo de alguns anos que antecederiam a data de sua publicao; Robert Abbott era um jovem estudante de Harvard; Robert Abbott afirma que inventou o jogo em 1956, outros autores afirmam que ele desenvolveu o jogo nesta poca, o que nos parece mais aceitvel; Enquanto Robert Abbott originalmente propunha que se jogasse o Elusis com as 52 cartas de um baralho comum tantas vezes quanto fossem os jogadores, sendo dado a cada um destes jogadores, um conjunto completo de cartas. No livro de Bruner, Goodnow e Austin, o Jogo Indutivo de Descoberta de Conceitos envolvia a utilizao de 81 cartas especialmente elaboradas para isto (vide figura no item 14.1.2. acima); No existe demrito nenhum em Abbott ter desenvolvido o seu jogo a partir das idias veiculadas naquele livro de Psicologia ou que ele tenha tomado conhecimento delas diretamente, ou atravs de outrem, j durante o perodo das pesquisas levadas a efeito em Harvard, onde ele era aluno: a idia da formao de conceitos e a necessidade de se adotar um raciocnio indutivo com a finalidade de se descobrir o conceito que emerge dos cartes de Bruner, Goodnow e Austin. O curioso que: se isto realmente ocorreu, isto nunca foi mencionado, nem mesmo, citado por algum; Alguns sites na Internet mostram que outros autores, alm de Martin Gardner, deram suas contribuies para a divulgao do Elusis, bem como propuseram modificaes nas suas regras ou em suas cartas de jogar, tais como: John Golden que props o Eleusis Express; David Matuszek que props o New Eleusis; Ulrich Roth que props um novo conjunto de 192 (cento e noventa e duas!) cartas intitulado: The ultimate card deck for Robert Abbott's "Eleusis". Para acessar dados sobre o Elusis na Internet pode-se utilizar uma ferramenta de buscas utilizando como chave os nomes, tanto dos autores acima citados, como os nomes de suas contribuies, ou ento, acessando os endereos abaixo listados onde figuram artigos sobre este jogo. No primeiro destes sites o artigo est em portugus, nos demais em ingls.
http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/arquivos/5712-10551.doc http://www.logicmazes.com/games/index.htm

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http://www.terra.es/personal2/u.roth/home.htm http://www.terra.es/personal2/u.roth/eleusis.htm http://www.terra.es/personal2/u.roth/eleusis.htm

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JLOGC#37- JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 37 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM PROPOSIES LGICAS
Este um jogo de discriminao e formao de conceitos um pouco diferente daqueles baseados nas concepes de Heidbreder (JLOGC#35) e nas de Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#36). No entanto, ele possui metas bem estabelecidas e envolve a necessidade de um gerente (supervisor, aplicador ou facilitador) que ir estabelecer as tarefas e conferir a execuo das mesmas. Ele um interessante jogo que envolve sequncias de tentativas e erros por parte dos jogadores, at a obteno do resultado final. Outros jogos menos complexos, que utilizam as reguinhas coloridas, so tambm propostos: O Jogo das Composies e, o j bastante conhecido, Jogo das Diferenas.

37.1.- Introduo
Os testes de formao de conceitos modelados nas idias de Heidbreder (JLOGC#35) envolvem raciocnios dedutivos baseados em figuras associadas a cdigos, enquanto os testes baseados nas concepes de Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#36) so focados na anlise indutiva de conjuntos de smbolos. Acrescente-se a isto, que atravs do uso de operaes mentais, como: discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao que: No primeiro caso (Heidbreder): o indivduo procura descobrir a idia que est por trs dos elementos a ele apresentados figuras e cdigos a elas associados , isto , ele deve escolher um rtulo lingustico adequado para aquele conjunto de situaes figurais codificadas. O raciocnio utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio dedutivo, um processo de raciocnio no qual uma concluso obtida necessariamente de premissas vlidas, uma inferncia que parte do geral para o especfico No segundo caso (Bruner-Goodnow-Austin): o indivduo procura formular uma proposio lgica que permita relacionar as idias percebidas ou intudas a partir dos smbolos tidos como vlidos13 (positivos) e os smbolos tidos como no vlidos (negativos). O raciocnio utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio indutivo, que parte de vrios indcios particulares para concluir algo geral. Comparando estes dois tipos de testes que visam a formao de conceitos se pode perceber de imediato, que os testes apresentados no JLOGC#35 bastante mais simples que o teste apresentado no JLOGC#36. No caso do Jogo das Reguinhas Coloridas, que ser apresentado a seguir, iremos dar mais um passo em direo a uma complexidade ainda maior do que a encontrada nos dois casos anteriores. A maior complexidade fica por conta do seguinte: no Jogo das Reguinhas Coloridas, o

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Vlido: que logicamente correto, seja do ponto de vista formal, seja do ponto de vista interpretativo.

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jogador deve elaborar um conjunto de smbolos, atravs de um processo que envolve tentativas e erros, a partir de pistas dadas pelo facilitador (superviso ou aplicador), que corresponda exatamente a uma proposio lgica bem formulada por este ltimo.

37.1.1.- Quadro Resumo Distintas Maneiras de Formar Conceitos


O quadro a seguir mostra, de forma resumida, os trs mtodos para a formao de conceitos que estamos analisando, realando-se os pontos de partida e os de chegada:

Testes do tipo Heidbreder:


conjunto simblico codificado rtulo lingustico

Testes do tipo Bruner-Goodnow-Austin:


conjunto simblico grfico-quantitativo proposio lgica

Jogo das Reguinhas Coloridas:


pistas lgicas conjunto simblico grfico

375.1.2.- O Jogo das Reguinhas Coloridas


No Jogo das Reguinhas Colorida a proposio lgica, formulada pelo gerente do jogo, ser denominada a meta conceitual ou objetivo conceitual. Uma meta conceitual como poder ser visto adiante sob a forma de exemplos , na verdade, uma situao-problema exposta sob a forma de uma proposio lgica. Normalmente, um problema matemtico envolve um texto afirmativo seguido, pelo menos, de uma pergunta que deve ser respondida por quem tenta resolv-lo, j no caso das metas conceituais, apenas algumas afirmativas so feitas e nenhuma pergunta formulada, logo no h o que ser respondido; a soluo deste tipo de situao-problema envolve to somente a composio de um conjunto de figuras que satisfaa proposio lgica, ou seja, que satisfaa meta conceitual. Em resumo: o gerente do jogo estabelece uma tarefa a ser cumprida (uma situao-problema a ser resolvida), tarefa esta, que envolve a compreenso da meta conceitual e a consequente configurao fsica apropriada um conjunto figural consistente a ser elaborado pelo jogador. Ao longo do Jogo das Reguinhas Coloridas, erros ou acertos do jogador devem ser confirmados pelo gerente. O processo interativo que liga o gerente e o jogador envolve o primeiro como formulador e enunciador da meta conceitual e, em seguida, como aquele que aceita as configuraes corretas, podendo dar sugestes ao segundo, em caso do cometimento de erros persistentes.

37.2.- Jogo com Fichas Duplas em que se Combinam Cores


Cada uma das fichas deste jogo um retngulo medindo 2,5 cm 5 cm , est dividida em duas regies dois quadrados medindo 2,5 cm 2,5 cm cada um.

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2,5 cm

5 cm

O material do jogo, diversas fichas baseadas no modelo acima, com duas seces onde aparecem trs cores (amarelo, azul ou vermelho), combinadas duas a duas, ou repetidas duas vezes no mesmo carto, o que mostrado na figura a seguir.

37.2.1.- O Clculo da quantidade de Fichas


As quantidades de fichas horizontais, sejam elas divididas em 2, 3 ou 4 regies, como sero mostradas ao longo deste texto, podem ser calculadas pela seguinte frmula:
C n ,p + n = A n ,p Pp +n,

onde: Cn,p a frmula das Combinaes Simples de n elementos tomados p a p, An,p so os Arranjo Simples de n elementos tomados p a p sem repetio e Pn so as Permutaes Simples (sem elementos repetidos) de n elementos. Na frmula o valor de n ser dado pela quantidade de cores enquanto p corresponder quantidade de divises na ficha a ser elaborada. Note ainda, que o valor de n adicionado ao clculo das combinaes representa os cartes cujas cores so repetidas. Pense sobre isto analisando a figura acima, onde apresentamos as fichas com combinao de cores e as fichas em que as cores foram repetidas.

37.2.2.- Construir os Conjuntos de Fichas com 3 Cores Tomadas 2 a 2


No caso de trs cores seria bom escolhermos, sem perda de generalidade14, as cores primrias: vermelho, azul e amarelo , que devero ser tomadas duas a duas e, em seguida,. uma a uma, para distribu-las em cada uma das duas seces medindo 2,5 cm 2,5 cm, em um carto retangular cujas medidas so 2,5 cm 5 cm. A frmula para calcular a quantidade de cartes que pode ser A 3, 2 3 2 gerada : C 3, 2 + 3 = +3= + 3 = 6. P2 2 Tomar trs cores duas a duas: C 3, 2 = A 3, 2 P2 = 3 2 = 3. 2

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Sem perda de generalidade: expresso da lgica que indica que a escolha que foi feita no especfica, podendo ser generalizada caso necessrio, ou seja, podendo-se acatar alternativas distintas daquela.

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Uma nica cor em cada ficha: + 3 fichas

O conjunto bsico das seis peas ser ento o seguinte:

Para podermos aproveitar ao mximo as possibilidades de jogar com peas que possam ser repetidas sugerimos que, cada uma das reguinhas, seja multiplicada pelo menos por 4, constituindose num conjunto de 24 peas:

37.3.- O Mapa de Metas Conceituais Para as Reguinhas Duplas


Nesta primeira abordagem, o Jogo das Reguinhas Coloridas ir utilizar as fichas coloridas, denominadas reguinhas duplas e um Mapa de Metas Conceituais apropriado para estas reguinhas, que dever ser preenchido, e sempre controlado pelo gerente, a cada rodada do jogo. Muitos tipos de reguinhas podem ser criados e, as folhas com os Mapas de Metas, devem ser elaboradas de acordo com os modelos das reguinhas, como se ver a seguir. O jogo consiste em, estabelecida uma meta pelo aplicador gerente (supervisor, aplicador ou facilitador) do jogo, ele deve anot-la simbolicamente no Mapa de Metas a seguir.

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Em seguida o aplicador deve fornecer algumas diretrizes que permitam ao jogador deduzir, utilizando o conjunto dos 24 cartes, atravs de tentativa e erro, qual foi a meta estabelecida. O Mapa de Metas a seguir se destina aos cartes duplos. Outros mapas sero mostrados a seguir para os cartes triplos e qudruplos.

Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas Data:_________ Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________

37.4.- Regras do Jogo das Reguinhas Coloridas


As regras do Jogo das Reguinhas Coloridas Duplas sero apresentadas, a seguir, passo a passo, seguidos de exemplos e sugestes, que devem ser entendidas tanto pelo o gerente como pelo jogador.

37.4.1.- 1 Passo Gerente: Anotar a Meta Conceitual no Mapa de Metas


O gerente do jogo estabelece a meta conceitual a ser atingida pelo jogador, anotando esta meta sem que o jogador possa ver, no Mapa de Metas Conceituais, criando uma orla ou cercadura em torno das quadrculas selecionadas. As siglas que devem ser anotadas em cada quadrcula do Mapa de Metas Conceituais, so as seguintes: am, az e vm significando, respectivamente as cores: amarelo, azul e vermelho.

37.4.1.1.- Exemplo de Anotao da Meta Conceitual e da Orla ou Cercadura


A seguir mostramos uma Meta Conceitual na suas forma figural anotada pelo gerente no Mapa de Metas Conceituais, onde esto as siglas correspondentes s cores e orlada ou cercada por um quadriltero com bordas escuras. Esta Meta classificada como sendo uma sequncia.

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico Verso: janeiro/2011

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Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas


Nome do Gerente: _______________ az az am vm az az

Data:_________

Jogador ________________ am vm

37.4.1.2.- Os Tipos de Metas Conceituais


O mapa de metas ao lado apresenta quatro exemplos de metas conceituais de tipos distintos, a saber: uma seqncia um quadrado dois retngulos um medindo 2 4 e outro medindo 2 6
onde o que deve ser levado em conta a quantidade de quadrculas na horizontal e na vertical. Note que, estas quatro metas
az az az am vm vm am vm am am az am am az vm am am vm

Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas


Nome do Gerente: _______________ az az am vm az az

Data:_________

Jogador ________________ am vm

am

vm

az az

vm az

conceituais devem, ser propostas uma a cada partida do jogo, ou seja, uma por vez. As quatro metas foram mostradas conjuntamente, por se tratarem dos modelos possveis de metas: sequncia, quadrado e retngulo.

37.4.2.- 2 Passo Formulao da Proposio Lgica


O gerente deve transformar a meta conceitual que est na forma figurativa em uma proposio lgica (sentena afirmativa) de forma a fornecer explicitamente, todas ou algumas, das seguintes informaes, que julgue necessrio para facilitar o cumprimento da tarefa pelo jogador: 1. O tipo de figura a ser formada: uma seqncia, um quadrado ou um retngulo; 2. A quantidade de reguinhas que sero utilizadas para formar a figura no caso de retngulo estabelecer as dimenses como, por exemplo, altura: 2 e largura: 3; 3. A quantidade de cores que aparece na figura a ser formada: 1, 2 ou as 3; 4. A quantidade de vezes ser utilizada cada cor: como por exemplo 3 vermelhas e 2 azuis; 5. Se as reguinhas sero somente monocromticas ou bicromticas.

37.4.2.1.- A Meta Conceitual e sua Correspondente Proposio Lgica


A primeira meta conceitual escolhida por ns do tipo sequncia, em que as reguinhas devem aparecer como uma sequncia de cores que ocupa apenas uma linha do Mapa Conceitual.

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az

az

am

vm

az

az

am vm

Tipo de Meta Conceitual: Sequncia

O gerente pode formular as proposies lgicas, para uma mesma meta conceitual, de diversas maneiras, desde uma bastante fcil ou simples, at uma bastante complexa, dependendo da idade do jogador, bem como de seu nvel de compreenso vocabular.
Meta Conceitual Fcil: Sequncia de quatro reguinhas: duas monocromtica azuis e duas bicromticas: amarela e vermelha. Meta Conceitual Difcil: Seqncia de quatro reguinhas; envolve 3 cores distintas, distribudas da seguinte forma: 4 azuis, 2 amarelas e 2 vermelhas.

37.4.3.- 3 Passo Confirmao do Conjunto de Reguinhas em Jogo


Neste passo o gerente deve confirmar se as reguinhas escolhidas pelo jogador so aquelas que devem figurar na soluo da proposio lgica formula por ele. O gerente deve sempre assumir o papel de facilitador da tarefa a ser cumprida pelo jogador.
No caso da Meta Conceitual Fcil: a escolha das reguinhas extremamente fcil, por que obvia. Sequncia de quatro reguinhas: duas monocromtica azuis e duas bicromticas: amarela e vermelha.

No caso da Meta Conceitual Difcil: Todas as reguinhas podem ser combinadas para satisfazerem proposio lgica, mas quais sero elas? Seqncia de quatro reguinhas; envolve 3 cores distintas, distribudas da seguinte forma: 4 azuis, 2 amarelas e 2 vermelhas.

Neste caso a escolha das 4 reguinhas est bem mais difcil. O jogador deve fazer as escolhas por tentativa e erros no universo das reguinhas duplas, que composto por 6 elementos, a saber:

Vamos supor que a primeira das escolhas do jogador seja esta:

O gerente dever afirmar, aproximadamente o seguinte: H duas reguinhas corretas e as que esto corretas devem ser duplicadas. Note que os casos de reguinhas que iro ser utilizadas mais de uma vez, sempre devem ser mencionados pelo gerente. A nova tentativa do jogador poder ser:

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O gerente ir dizer: Todas esto erradas. Depois de pensar um pouco o jogador apresenta, finalmente o conjunto de reguinhas correto:

O gerente deve confirmar o acerto do jogador.

37.4.4.- 4 Passo Busca da Soluo Figural para a Proposio Lgica


Agora resta ao jogador colocar as reguinhas em sequncia. A quantidade de possibilidades 4! 4 3 2 1 dada por PR 2, 2 = = = 6 , que a quantidade de permutaes de 4 elementos, com 2 4 2!2! 2 1 2 1 mais 2, elementos repetidos. Vamos ver qual seria a soluo expressa de forma figurativa e quais seriam as possveis tentativas do jogador, em particular aps as orientaes do gerente:

Soluo:
az az am vm az az am vm

1 tentativa do jogador:

Orientao do gerente: Somente duas reguinhas esto na posio correta, mas duas delas esto com as cores invertidas. 2 tentativa do jogador:

Orientao do gerente: Trs reguinhas esto na posio correta, e as cores de cada uma, esto nas posies corretas. 3 tentativa do jogador:

Orientao do gerente: Somente duas reguinhas esto na posio correta, as cores em posies corretas. 4 tentativa do jogador:

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Orientao do gerente: Est correto. Parabns..

37.5.- Exemplos de Metas e Suas Proposies


Vamos retomar o Mapa de Metas Conceituais mostrado em 15.4.1.2., e vamos analisar os outros trs exemplos ali apresentados, estabelecendo as proposies lgicas a eles correspondentes.

37.5.1.- O 2 Exemplo de Meta Conceitual


am vm

az az

Meta Conceitual: Quadrado 2 2, com uma reguinha monocromtica e uma bicromtica.

37.5.2.- O 3 Exemplo de Meta Conceitual


az am am az vm am am vm

Meta Conceitual: Retngulo com 2 de altura por 4 de largura (o gerente coloca uma reguinha e diz que ela a que deve ficar no canto superior esquerdo do retngulo); somente reguinhas bicromticas; as mesmas cores nunca se encontram (ou seja, amarelo no fica ao lado de amarelo, por exemplo).

37.5.3.- O 4 Exemplo de Meta Conceitual


az az az am vm vm am vm am am

vm az

Meta Conceitual: Retngulo com 2 de altura por 6 de comprimento; 3 reguinhas monocromticas e 3 bicromticas; as monocromticas e as bicromticas esto alinhadas; as bicromticas esto interligadas por cores iguais.

37.5.4.- NOTA IMPORTANTE:


Uma meta conceitual pode, ou no, a critrio do gerente do jogo, ser fornecida de uma nica vez, ou ento, pode ser fornecida, no caso de diretrizes muito complexas, aos poucos para facilitar a compreenso do jogador. O jogador pode fazer anotaes, no somente sobre as diretrizes, mas tambm sobre as tentativas e erros cometidos ao longo do jogo at conseguir atingir a meta proposta pelo gerente. Pode ser, ainda, que o gerente ache necessrio dispor previamente algumas reguinhas na posio correta a fim de auxiliar o jogador (inicializar o jogo), veja o 3 exemplo acima.

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Cabe realar mais uma vez que o papel do gerente deve ser visto: ora como o de supervisor, ora como o de simples aplicador, mas fundamentalmente o seu principal papel o de facilitador, agindo como um professor que pretende que o seu aluno, no caso um jogador, compreenda a sua tarefa e a realize com prazer e alegria intelectuais.

37.6.- Sobre as Reguinhas Triplas


Vamos supor que queiramos criar um conjunto de reguinhas triplas, combinando as trs cores primrias: amarelo, azul e vermelho, com repetio de cores. Desta vez, pelo menos, no vamos quere que o nosso leitor se envolva com clculos que muitas vezes ele nem entende, mas vamos propor uma forma de gerar estas fichas coloridas por tentativas e justificar o nosso raciocnio, o que no final, consistir num Jogo Para o Raciocnio Lgico bastante estimulante.

37.6.1.- Reguinhas Monocromticas (Reguinhas com Uma nica Cor)


Aqui temos o caso mais simples: as trs quadrculas que formam as reguinhas devero ter uma mesma e nica das trs cores escolhidas: amarelo, azul e vermelho.

37.6.2.- Reguinhas Bicolores (Reguinhas com duas das trs cores)


Escolheremos agora apenas duas cores para preencher as trs quadrculas. Temos agora um pequeno problema: duas destas trs quadrculas devem receber a mesma cor, restando apenas uma quadrcula para a cor restante. Seja escolher o amarelo para preencher duas das quadrculas e o azul para preencher a quadrcula restante. Confira na figura a seguir as duas nicas possibilidades de distribuio das cores:

Por outro lado podemos utilizar o azul em duas quadrculas e o amarelo na quadrcula restante:

Vamos continuar gerando as reguinhas, bastando repetir o procedimento para os seguintes pares de cores: azul & vermelho e vermelho & amarelo, solicitando que o leitor encontre as barrinhas, pintando-as: Reguinhas azul & vermelho:

Reguinhas vermelho & amarelo:

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37.6.3.- Reguinhas Tricolores (Reguinhas com trs cores)


Vamos adiantar que elas podem ser trs, cabendo ao leitor resolver este pequeno(?) problema pintando-as no esquema a seguir apresentado:

Se voc est encontrando dificuldade para gerar todas as 18 (dezoito) Reguinhas Triplas, confira a seguir, na a figura que contm todas as reguinhas triplas possveis, com o que voc conseguiu at agora.

37.6.4.- Mapa de Metas Conceituais Para as Reguinhas Triplas


A seguir apresentamos os Mapas de Metas Conceituais para as reguinhas Triplas que foram mostradas na figura acima. As regras para a utilizao deste mapa pelo gerente, e as regras para o jogador, so as mesmas utilizadas para as reguinhas duplas (vide item 15.4.).
Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Triplas
Nome do Gerente: _______________ Data:_________

Jogador ________________

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37.7.- Sobre as Reguinhas Qudruplas


Aqui o problema de escolha das cores e da gerao das reguinhas torna-se mais complexo do que o proposto anteriormente para as reguinhas duplas e triplas. Por isto iremos trabalhar primeiramente com duas cores, gerando as reguinhas qudruplas monocromticas e as bicromticas, para, somente em seguida, nos estendermos no estudo do problema.

37.7.1.- Reguinhas Qudruplas Coloridas


A seguir, vamos propor elaborao de reguinhas qudruplas utilizando as trs mesmas cores anteriormente utilizadas para a elaborao das reguinhas coloridas duplas e triplas: amarelo, azul e vermelho. No entanto aqui, vamos apenas gerar as reguinhas monocromticas e bicromticas (bicolores). Reguinhas qudruplas monocromticas:

Reguinhas com qudruplas bicromticas, combinando apenas duas cores, tomadas 4 a 4 com repetio:

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A seguir apresentamos os Mapas de Metas para as reguinhas Qudruplas que foram mostradas acima.
Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Qudruplas Data:_______
Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________

As regras para estes jogos com este novo tipo de reguinha so as mesmas para as reguinhas duplas.

37.8.- Jogo das Composies


As reguinhas podem ser utilizadas no interessante Jogo das Composies, em que os jogadores elaboram uma composio com as Reguinhas Coloridas e prope aos seus oponentes que a reproduzam ou exatamente igual, ou de forma simtrica, utilizando um eixo vertical ou horizontal, ou os dois, como ser mostrado a seguir.

37.8.1.- Composies Simples


A figura a seguir mostra uma composio em que utilizamos todas as reguinhas triplas, posicionadas, tanto na vertical como na horizontal, onde ainda foram deixados espaos vazios.

Como Jogo Para o Pensamento Lgico, tente refazer esta composio.

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37.8.2.- Composies Simtricas


A composio superior esquerda mostrada no diagrama a seguir construda com trs reguinhas coloridas duplas foi refletida sobre o eixo vertical e sobre o eixo horizontal, gerando figuras simtricas duas a duas. Qual a composio que falta ser elaborada?

?
37.8.3.- Outros Exemplos de Composies Simples
A seguir o leitor ir encontrar uma srie de sugestes para a elaborao de composies simples com as reguinhas coloridas.

37.8.3.1.- Cpias onde se mantm a forma mas se modificam as cores

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37.8.3.1.- Composies em que se misturam reguinhas de todos os tipos


Agora o leitor, poder tentar como jogo de pacincia, montar as mais diversas configuraes utilizando as reguinhas duplas, triplas e qudruplas ao mesmo tempo. Um jogo interessante a ser proposto pelo leitor, que queira desafiar outros jogadores a montarem uma mesma configurao previamente elaborada por ele, ou pintada em um papel quadriculado, este um jogo a ser jogado contra o relgio. No caso deste jogo, a pintura do papel quadriculado deveria ser feita de acordo com uma configurao prvia, onde foram utilizadas , de fato, as reguinhas. Assim, estas mesmas reguinhas poderiam ser fornecidas ao jogador desafiado, para que ele as utilize na montagem do quebra-cabeas. Baseado nos desenhos a seguir, tente montar a seguinte composio utilizando todas as reguinhas coloridas. E utilize o quadriculado, j pintado de amarelo, para pintar algumas quadrculas de azul e vermelho, visando criar seus prprios quebra-cabeas. No CD-R que acompanha este livro o leitor ir encontrar estes dois desenhos (em tamanho maior) e uma srie de quadriculados j pintados de amarelo para serem impressos e utilizados.

37.9.- O Domin das Diferenas


O Domin das Diferenas pode envolver um s dos trs tipos de reguinhas duplas, triplas ou qudruplas ou envolver uma combinao dois a dois destes tipos, ou at mesmo, os trs ao mesmo tempo. Cada uma das seces destas reguinhas (duplas, triplas e qudruplas) respectivamente 2, 3 e 4, sero referidas, para efeito das regras a seguir, como quadrculas. No Jogo de Uma Diferena, as diferenas entre as peas anteriores e a pea a ser jogada, que sero permitidas so as seguintes: (a) Conservar a quantidade de quadrculas da reguinha anterior e modificar a cor de somente uma das quadrculas; (b) Aumentar uma quadrcula na nova ficha, desde que ela possua uma das cores da reguinha anterior, mantendo a mesma disposio das cores da reguinha anterior;

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(c) Diminuir uma quadrcula na reguinha anterior, mantendo as cores restantes; (d) Manter a quantidade de quadrculas da reguinha anterior e fazer uma permuta perceptvel de cores entre duas quadrculas.
5 4 1 2 3

8 6

13

9 10 14

15 16 12 11

O exemplo dado acima deve ser muito bem analisado. O leitor mais aplicado deve conferir cada uma das jogadas mostradas acima de acordo com as letras: (a) , (b) (c) ou (d), de acordo com as possveis diferenas aceitveis entre uma pea e outra do jogo:

1/2 (b) 6/7 (a) 10/11 (c)

2/3 (a) 7/8 (b) 11/12 (c)

1/4 (a) 3/8 (c) 8/13 (a)

4/5 (a) 7/9 (b) 13/14 (b)

5/6 (b) 9/10 (a) 14/15 (d)

Comentrio: a jogada 12/16 proibida, no houve como em (d) a necessria permuta perceptvel de cores entre duas quadrculas, pois as fichas so exatamente as mesmas.

37.9.- Sugestes
No caso do Jogo das Metas Conceituais: o gerente poder criar regras diferentes daquelas aqui sugeridas. Alm disto, outros conjuntos de reguinhas podero ser criadas. Os leitores devem modificar as regras exibidas no item 37.8. acima, e tentar jogar o Jogo das Duas Diferenas e at mesmo o Jogo das Trs Diferenas. Caso encontre dificuldades, poder recorrer aos Jogos Para o Pensamentos Lgico anteriores, desde o JLOGC#01 at JLOGC#05.

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JLOGC#38 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 38 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM ESQUEMAS COGNITIVOS
Aqui, inicialmente so apresentadas uma srie de consideraes tericas sobre o que sejam os esquemas cognitivos devidas a Jean Piaget, Lev Vygotsky e Gerard Vergnaud que serviro de base para autor propor a sua classificao dos esquemas cognitivos. A partir disto, so apresentados alguns exemplos de esquemas cognitivos baseados em conceitos matemticos, e um ltimo deles um esquema cognitivo de identificao baseado na utilizao de smbolos associados linguagem natural (item 38.4.5) que servir de base para a proposio de alguns jogos para o pensamento lgico.

38.1.- Introduo
Quando nos defrontamos com conhecimentos que envolvem um conjunto complexo ou extenso de dados, fatos, informaes e/ou procedimentos especficos, e com mais razo, quando estes conhecimentos so representados por smbolos15, signos e at mesmo frmulas, muitas vezes nos vemos obrigados a reunir todas estas idias naquilo que se resolveu denominar: esquemas cognitivos. Os esquemas cognitivos so uma das formas de organizar ou de representar conhecimentos. Basicamente um esquema cognitivo inicialmente criado na mente do indivduo, mas normalmente, pode ser colocado sob forma de esboo, quadro sinptico, sntese, resumo, tabela, mapa ou quadro.

38.1.1- O que so os Esquemas Cognitivos


Os esquemas cognitivos quando ainda no colocados explicitamente sob a forma de anotaes, ou seja, quando apenas presentes na mente de um indivduo, possuem uma srie de caractersticas que iremos listar a seguir: Os esquemas cognitivos so subestruturas mentais contidas na estrutura cognitiva de um indivduo, pelas quais ele organiza intelectualmente novos conhecimentos de forma sinttica ou simblica, e quando necessrio, de forma seqencial algortmica16. Um esquema cognitivo o resultado de um processo mental denominado esquematizao. A esquematizao, em funo da natureza abstrativa da mente humana (veja JLOGC#35, item 35.2.), uma operao mental que, podendo ser voluntria ou subliminar17, permite reduzir um complexo de dados conceituais a um

Smbolo: Sinal figurativo, ser animado ou coisa que representa um conceito, do qual a imagem, o atributo, o emblema. Todo signo convencional abreviativo. Signo - Todo objeto ou forma que representa algo distinto de si mesmo. Um smbolo transformado em signo atravs da prtica, da memorizao ou utilizao continuada. 16 Algoritmo: conjunto de aes, regras e/ou operaes bem definidas e ordenadas, destinadas soluo de um problema, ou de uma classe de problemas, em um nmero finito de etapas ou passos; encadeamento das aes necessrias para o desempenho de uma tarefa. 17 Subliminar: subconsciente; estmulo que no suficientemente intenso para que o indivduo tome conscincia dele, mas que, repetido, atua no sentido de alcanar um efeito desejado; idia que no ultrapassa o limiar da conscincia, que no suficientemente intenso para penetrar na conscincia, mas que, pela repetio ou por outras tcnicas, pode atingir o subconsciente, afetando as emoes, desejos, opinies, atitudes.

15

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esquema, que podem assumir, quando escritas, a um esboo, quadro sinptico, sntese ou resumo, cujos elementos passam a ser entendidos como rtulos. Sob cada um destes rtulos pode subjazer uma srie de outros conceitos que ao serem interligados conferem o significado a estes rtulos, ou seja, permite dinamiz-los, torn-los operacionais ou transform-los em ao.

Os esquemas cognitivos mentais ou expressos atravs de notaes - so totalmente pessoais, quase nunca transferveis de forma integral para outrem, ou seja, no so assimilveis sem profundas adaptaes, necessitando explicaes e adequaes para poderem ser utilizados por outras pessoas quando interessadas em faz-lo. Os esquemas cognitivos se modificam com o desenvolvimento mental isto : se tornam cada vez mais refinados medida que um indivduo desenvolve a sua estrutura mental, ou seja, os esquemas cognitivos se modificam medida que o indivduo estuda, experimenta, vivencia e aprende sobre e nos diversos campos do conhecimento humano. Os esquemas cognitivos, por serem sintticos, so ferramentas aplicveis ou operacionalizveis a partir de outros elementos presentes na estrutura mental do indivduo, elementos estes que de alguma forma servem para conferir significado quelas informaes sintticas ou desencadear uma compreenso mais profunda sobre aquilo que resumidamente consta do esquema cognitivo. Para Lev Vygotsky psiclogo russo contemporneo de Jean Piaget , no existe conhecimento sem linguagem, e assim sendo, no se pode criar um esquema cognitivo sem o uso de algum tipo de linguagem: seja ela interna ao indivduo (o inner speach, ou seja, linguagem interior ou discurso interior), seja ela a linguagem materna (linguagem que compartilhamos com nosso grupo social, denominada linguagem natural), ou ainda, uma linguagem formal (como no caso da Lgica, da Matemtica, da Fsica, da Qumica, ou das Cincias em geral) ou uma linguagem artificial (cdigos de comunicao: Linguagem binria ou hexadecimal, Linguagem Braile, LIBRAS Linguagem Brasileira de Sinais, Cdigo de Barras, Cdigo Morse etc). Para descrever, acessar, decodificar ou falar sobre todas estas linguagens, normalmente utilizamos a linguagem natural, e assim que ela passa a ser tomada como sendo uma metalinguagem para estas outras linguagens. Gerard Vergnaud um psiclogo francs apontado como uma das foras do trip da atual Didtica Francesa da Matemtica, composta ainda por Guy Brousseau e Yves Chevallard. Ele formulou a Teoria dos Campos Conceituais18, na qual prope que os esquemas cognitivos individuais (conjunto de saberes epistmicos19 do sujeito, assimilados a partir de alguns tipos de experincias intelectuais ou cognitivas) no conseguem reproduzir de forma completa os conhecimentos cientficos (saberes institucionais) adotados e transmitidos pelas e/ou nas instituies. Esta dicotomia , para Vergnaud, o que gera a dificuldade de se compreender o conflito entre os princpios tericos e os fenmenos empricos que cercam a aprendizagem das cincias, em particular a aprendizagem da Matemtica.

18

[Vergnaud 1990] Vergnaud, Gerard, La Thorie des Champs Conceptuales. (in) Recherches en Didactiques des Mathmatiques 10 (2-3), pages 133-170.
19

Epistemologia: ramo da filosofia que estuda a natureza dos conhecimentos, suas pressuposies e fundamentaes, sua abrangncia e validade.

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Para Vergnaud, um esquema cognitivo uma totalidade organizada que permite gerar uma classe de condutas adequadas, em funo das caractersticas de cada uma das situaes-problema da classe qual se refere. Um esquema cognitivo uma organizao abstrata, invariante de conduta individual, especificamente destinada resoluo de uma bem delimitada classe problemas ou situaes, cujas caractersticas sejam bem definidas. Segundo Vergnaud, cada um dos conceitos, [os axiomas20] e os teoremas da Matemtica representados de forma simblica e/ou abstrata num esquema cognitivo, quando puderem gerar uma classe de condutas adequadas aplicveis na resoluo de um problema ou situao-problema, passam a ser denominados conceitos-em-ao, [axiomas-em-ao] e teoremas-em-ao. Um esquema cognitivo contendo idias matemticas abstratas s poder ser considerado conhecimentos-em-ao quando eles permitirem que a ao do sujeito se torne operacional gerando uma classe de condutas adequadas, fazendo com que ele possa obter, atravs de suas aplicaes, resultados pertinentes e/ou vlidos. Os conhecimentos-em-ao so classificveis como sendo conceitos-em-ao, [axiomas-em-ao] ou teoremas-em-ao.

38.3.- Classificando os Esquemas Cognitivos


Na classificao dada a seguir para os esquemas cognitivos que no , nem de longe, uma classificao exaustiva ns fizemos questo de realar o papel da linguagem, a forma de gerao dos esquemas, a forma de acesso aos seus componentes, bem como alguns exemplos:

1. Esquemas cognitivos de ao 2. Esquemas cognitivos de identificao 3. Esquemas cognitivos procedimentais 4. Esquemas cognitivos terico-cientficos 5. Esquemas cognitivos operacionais

1. Os esquemas cognitivos de ao: Esquemas geralmente internos ao indivduo; Baseados em imitao, processos de tentativa e erro; So pragmticos, isto , so esquemas teis e que propiciam alguma espcie de xito ou de satisfao; Dirigem as tomadas de deciso naquilo que se refere s aes fsicas do indivduo, por isto, esto mais ligados linguagem do corpo e do que linguagem verbal;

20

Vergnaud em sua Teoria dos Campos Conceituais faz referncia apenas aos conceitos e teoremas, deixando

de fora os axiomas, que a nosso ver devem ser includos nesta relao de concepes matemticas.

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Alguns exemplos: o ato de sugar nos nascituros; o roteiro para ir de um lugar a outro; o remontar um objeto composto de muitas peas depois que o desmontamos.
2. Os esquemas cognitivos de identificao:

Esquemas em que se procura estabelecer a correspondncia entre smbolos ou signos a seus rtulos lingusticos ou quantitativos seus nomes, ou seus valores numricos; Usa-se como metalinguagem a linguagem natural; Podem ser apresentados por escritos e em seguida guardados de memria (memorizados); Acessveis por quem entenda a linguagem natural (portugus, ingls, francs, rabe, grego etc) em que foi escrito; Alguns exemplos: uma tabela contendo o alfabeto e a sua correspondente pronncia em francs e/ou ingls; uma tabela com os valores de algumas constantes matemticas: (pi); e (nmero de Eler); valores de senos, cossenos e tangentes dos valores 0, 30, 45, 60 e 90.
3. Os esquemas cognitivos procedimentais:

Esquema contendo os pontos essenciais daquilo que diz respeito hierarquia ou sequncia das aes ou procedimentos (esquema ordinal ou temporal; mapa mental (mind map); mapa conceitual (concept map); Criados atravs do inner speach; So receitas ou algoritmos formulados com o uso da linguagem verbal ou da linguagem escrita; So acessveis atravs da audio ou da leitura; Alguns exemplos: uma receita culinria; um algoritmo com as etapas necessrias para se passar caf; um roteiro de viagem.
4. Os esquemas cognitivos terico-cientficos:

Esquemas que contm conceitos formais, axiomas e/ou teoremas; Seus elementos so geralmente expressos atravs de smbolos, signos, constantes (matemticas, fsicas, qumicas etc), frmulas qumicas, frmulas algbricas, relaes formais entre aquelas entidades, bem como, atravs de desenhos esquemticos: figuras geomtricas, grficos, grafos, diagramas etc; Somente compreensveis e/ou utilizveis por aqueles que conheam a linguagem cientfica (por exemplo: Lgica, Matemtica, Fsica, Qumica, Biologia, Psicologia etc) em que elas so apresentadas; Somente acessveis queles que dominem a linguagem ou jargo em que foram formulados; Para Gerard Vergnaud um esquema cognitivo terico-cientfico deve ser transformado em um esquema cognitivo operacional (veja abaixo) para se

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justificar como conhecimento vlido, ou seja, ser transformvel em conhecimentos-em-ao; Alguns exemplos: um resumo contendo frmulas de uma rea especfica de alguma cincia: um formulrio de Geometria Plana; a Tabela Peridica dos Elementos Qumicos.
5. Os esquemas cognitivos operacionais:

So esquemas mentais internos ao indivduo (onde se faz o uso do inner speach) que permite que eles, ao se defrontarem com um dado esquema cognitivo terico, possam decodificar e/ou interpretar os smbolos, signos e frmulas (conceitos formais, axiomas e teoremas) ali presentes; Destinam-se a tornar operacionais os conceitos, axiomas e teoremas contidos nos Esquemas Cognitivos Terico-Cientficos atravs da gerao de condutas adequadas visando transform-los em conceitos-em-ao, axiomas-em-ao e teoremas-em-ao; para ser utilizada por um indivduo na resoluo de situaes-problema permitindo-lhe de forma eficaz encontrar uma soluo21 que o leve obteno de resultado(s) vlido(s).

38.3.1.- A Relao entre os Diversos Tipos de Esquemas Cognitivos


Cada um dos tipos de esquemas cognitivos apresentados na classificao anterior pode no ser excludente. Pode ocorrer que um dado esquema cognitivo poder ser enquadrado em duas ou mais daquelas categorias. Podemos questionar, por exemplo, se os esquemas cognitivos de ao e os esquemas cognitivos operacionais so equivalentes. A resposta : No. Os esquemas cognitivos de ao (uma idia de Jean Piaget) so primitivos, oriundos de conhecimentos adquiridos por aes/experimentaes sensoriais ou fsicas no dia-a-dia exprimvel sob a forma uma sequncia de aes cognitivas bsicas como as atividades: o ato de sugar, o ato de escovar os dentes, o ato de andar de bicicleta, por exemplo. De acordo com Jean Piaget, estas atividades requereriam um esquema de ao particular e interno a cada indivduo , como no caso de uma criana que vai utilizar uma bicicleta para ir de sua casa at o supermercado. A sequncia de aes no precisa ser sempre a mesma, mas pode ser adaptar s circunstncias. Uma criana pode optar por itinerrios diferentes, escolher um ou outro supermercado, encontrar ou no o produto procurado, optar por um produto alternativo, parar alguns instantes para conversar com colegas ou devido a um semforo fechado etc. Outra questo que pode ser levantada seria a seguinte: de que serve um esquema cognitivo terico, se o indivduo no compreende a linguagem cientfica ou o jargo em que ele foi formulado. Mesmo reconhecendo a linguagem ou o jargo por exemplo, consideremos a linguagem lgico-matemtica em um esquema cognitivo terico o indivduo pode no saber interpretar e/ou decodificar os smbolos, signos e frmulas (conceitos formais, axiomas e teoremas) presentes naquele esquema, ou seja, ele no domina os fundamentos operacionais que permitam tornar operacionalizvel aquele contedo cognitivo formal. A resposta a estas duas questes a mesma: No servem para nada!.

21

Soluo: conjunto de operaes que devem ser executadas para se encontrar a(s) resposta(s) de um problema

ou equao.

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38.4.- Exemplos de Esquemas Cognitivos


Escolhemos como nossos exemplos trs esquemas cognitivos, sendo que dois deles so baseados em concepes matemticas. Os esquemas que escolhemos so os seguintes:
1. Como passar caf 2. Calcular o MDC de nmeros inteiros positivos 3. Propriedades da Igualdade e da Desigualdade 4. Formulrio Bsico de Geometria contendo Conceitos, Axiomas e Teoremas 5. Formulrio Bsico de Smbolos Lingusticos

38.4.1.- Como Passar Caf


sempre desejvel que um algoritmo seja eficaz e eficiente: A eficcia diz respeito soluo do problema que ele prope resolver, o algoritmo eficaz quando ele infalvel; A eficincia de um algoritmo diz respeito quantidade de passos nele existentes, quanto menor quantidade de passos mais eficiente ele ser.
Receita para se fazer caf 1. Adquira caf de boa qualidade 2. Aquea a gua sem deixar que entre em ebulio 3. Coloque num coador de papel duas colheres de p de caf para cada litro de gua 4. Despeje a gua lentamente no deixando que o coador transborde 5. Com a gua quente restante escalde as xcaras e o bule 6. Coloque o caf no bule 7. Sirva o caf 8. Adoce-o a vontade 9. Tome o caf ainda quente

O algoritmo acima ir nos mostrar que mesmo a mais perfeita hierarquia de aes possui interstcios que exigem tomadas de deciso no previstas, em resumo, o algoritmo acima no eficaz. Vejamos por que: Quanto aquisio do caf de boa qualidade pode-se perguntar: o caf a ser adquirido deve ser solvel, em gros ou em p. Nada disto consta do algoritmo. A gua deve ser filtrada, ozonizada, natural, ou com gs? O coador deve ser de pano ou de papel? O coador deve ter um suporte? O caf deve sempre ser colocado num bule? A nica forma de se tomar caf em xcaras? Pode-se adoar o caf com acar branco, acar mascavo, adoante artificial a base de estvia, aspartame ou ciclamato?

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De acordo com o que afirmamos no incio deste item, o algoritmo acima no garante que o caf passado ir agradar ao paladar das pessoas que iro ingeri-lo talvez nem venha a ser passado por algum que nunca soube o que passar um caf. O algoritmo no eficaz, havendo dvidas sobre a eficincia, pois o que parece que a quantidade de passos apesar de aparentemente econmica exigiria mais passos ou um maior nmero de informaes.

38.4.2.- Calcular o MDC e o MMC de nmeros inteiros positivos


O algoritmo a seguir permite calcular eficazmente o Mximo Divisor Comum (MDC) de dois nmeros inteiros. O MDC de dois nmeros inteiros A e B o maior dos valores que dividem ao mesmo tempo A e B.

Algoritmo para o Clculo do MDC


[1] Nmeros inteiros positivos: A, B e M] [2] Nmero inteiro: R [3] Escolha dois nmeros inteiros A e B; [4] Se A > B faa: MaiorA e menorB Seno: MaiorB e menorA; [5] Dividir Maior por menor obtendo o R; [6] Se R no for zero ento Maiormenor e menorR e repetir o passo [4] [7] Fazer M menor [8] Escrever: O MDC entre A e B vale M.

Quanto eficincia pode-se perguntar se poderemos obter o mesmo resultado com uma quantidade menor de passos. A resposta Sim.

38.4.3.- Propriedades da Igualdade


As propriedades da igualdade so trs: reflexiva, simtrica e transitiva. Nos esquemas a seguir pode-se verificar a evoluo possvel deste esquema cognitivo: do mais simples ao mais complexo. Vamos apresentar o esquema que naturalmente pode ser construdo por estudantes do Ensino Bsico:

Propriedades da Igualdade 1. Reflexiva: a=a 2. Simtrica: se a=b ento b=a 3. Transitiva: a=b e b=c ento a=c

No esquema cognitivo a seguir, ao contrrio do anterior, so inseridos smbolos lgicomatemticos abstratos que permitem formalizar as propriedades em um nvel que seria compreensvel por estudantes do Ensino Mdio. Note que o esquema cognitivo a seguir, s ser

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significativo para os estudantes que conseguirem fazer a leitura dos smbolos lgico-matemticos ali envolvidos (veja na figura destacados em amarelo). Deve-se notar que os itens 1, 2 e 3 constantes do esquema cognitivo a seguir s podem ser entendidos ou ganhar um significado operacionalizvel por quem souber ler os smbolos lgicomatemticos que ali aparecem. Em outras palavras: a operacionalizao do esquema cognitivo abaixo depende da existncia de conhecimentos altamente especializados a compreenso de smbolos lgico-matemticos na estrutura mental dos indivduos.

Propriedades da Igualdade
1. Reflexiva: aR, a=a 2. Simtrica: aR, bR, a=b b=a 3. Transitiva: aR, bR, cR, a=bb=c a=c

Linguagem Lgico-Matemtica
Smbolos que devem ser compreendidos pelo indivduo, devem estar presentes na sua estrutura mental:

R conjunto dos nmeros reais; quantificador universal: qualquer que seja ... smbolo de pertinncia: ... pertence a ... smbolo da implicao lgica: se ... ento ... smbolo da conjuno lgica: e
O esquema cognitivo a seguir bastante abstrato por ser composto apenas por figuras esquemticas - grafos22. O significado deste conjunto de idias est ligado ao ttulo Propriedades da Igualdade, sem o qual os grafos perderiam muito do seu significado.
Propriedades da Igualdade
aR, bR, cR: b a Reflexiva a b a c

Simtrica

Transitiva

38.4.4.- Formulrio Bsico de Geometria


Vamos supor que o Formulrio Bsico de Geometria mostrado abaixo, poderia ter sido elaborado por um estudante do ensino mdio para enfrentar uma prova bimestral de Geometria em que se pudesse consultar um formulrio. Este o seu esquema cognitivo.

22

Grafos: diagrama composto de pontos, alguns dos quais so ligados entre si por linhas, e que geralmente usado para representar graficamente conjuntos de elementos inter-relacionados.

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Formulrio Bsico de Geometria


h l h b r c b a l 30 l 60 1 l 2 l 45 45 2 l 2

2 2

A = lh

A=

1 bh 2

A = r2 C = 2 r
r H

a = b 2 + c2

3 2

B H

Si= 180

sen =

V = B H B=lh

V = B H B = r2

cateto oposto a hipotenusa cateto adjacente cos = hipotenusa sen 2 + cos 2 = 1

O que se sabe que um esquema cognitivo individual e praticamente intransfervel, e no nos espantaria se o leitor no conseguisse explicar a maioria dos conceitos e teoremas matemticos apresentados no esquema cognitivo mostrado acima, mesmo que alguns deles lhe parecessem familiares. Vamos supor, continuando o nosso raciocnio, que o leitor fosse um professor cujo objetivo fosse ensinar matemtica, fazendo com que seus estudantes fossem capazes de elaborar para seu uso um esquema cognitivo bastante prximo do acima apresentado, e o tornasse plenamente operacional. Em outras palavras: o nosso professor (o leitor) pretende que aquele estudante tenha a competncia suficiente para elaborar o esquema cognitivo acima e que possa aplicar os conceitos e teoremas matemticos ali presentes, de forma eficaz na resoluo de problemas, levando-o soluo e obteno de um resultado vlido.

O caminho que normalmente o professor teria que seguir seria criar oportunidades de aprendizagem tais que permitissem aos seus alunos:

1. Associar cada um daqueles smbolos e signos matemticos (A, C, , r, l, b, h, B, H etc) aos seus significados leitura e interpretao , bem como aos seus valores conceituais ou quantitativos; 2. Associar cada figura geomtrica planas ou slidas nomenclatura e significado dos entes aritmticos, algbricos e geomtricos que esto a elas associados; 3. Associar cada um dos conceitos sua definio, seguida de exemplificao; 4. Associar a cada um dos teoremas os seus respectivos enunciados, bem como dos nomes que eles porventura tenham, seguidos de sua demonstrao ou, no mnimo, de comprovao, deduo ou validao e de suas possveis aplicaes na resoluo de problemas-modelo, 5. Propor aos estudantes uma srie de exerccios de preferncia dicas para o encaminhamento e com respostas para uma exercitao individual metdica; 6. Propor a resoluo de exerccios de compreenso e, quando necessrio, de exerccios de fixao ou de reviso.

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7. Propor que o estudante faa um formulrio bastante sinttico de todo o contedo aprendido e que ser necessrio para a resoluo dos problemas a serem propostos numa prova bimestral. Vamos acrescentar a partir de nossa experincia prtica educacional no campo das matemticas escolares que este processo demandaria pelos menos dois meses de estudo por parte dos estudantes se tivssemos que partir do zero, e pelo menos um ms se estivssemos fazendo um resgate dos contedos aprendidos por aqueles alunos em algum instante de sua vida escolar pregressa.

38.4.5.- Formulrio Bsico de Smbolos Lingusticos em Portugus


Este um Esquema Cognitivo de Identificao, em que se estabelecem rtulos lingusticos para uma srie de desenhos esquemticos bastante expressivos.

veculo aparelho

envia emite

envia e recebe emite e recebe

som

imagem

eletricidade

pilha

pessoa

grande muitos(as)

pequeno poucos(as)

mdio alguns(mas)

Motor

transporta

voa

navega

2 rodas 2 pneus

hlice

As fichas apresentadas a seguir so compostas pelos smbolos lingusticos do Esquema Cognitivo de Identificao apresentado acima. O leitor convidado a identificar os objetos que cada um deles representa, conferindo as repostas a seguir.

[1]

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[2]

[3]

[4]

[5]

38.4.5.1.- Respostas
As respostas tidas como possveis para as fichas, so as seguintes: [1] veculo motorizado com dois pneus: motocicleta; [2] Aparelho a pilha que emite som: rdio de pilha; [3] Veculo motorizado com 4 pneus que emite som: carro de som; [4] Aparelho eltrico que emite som e imagem: televiso; [5] Veculo motorizado voador que transporta muitas pessoas: avio de passageiros.

38.4.6.- Mais Smbolos a Serem Incorporados ao Nosso Esquema


Iremos acrescentar mais cinco smbolos ao nosso Esquema Cognitivo de Identificao, que so os seguintes:

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foi resgatado

resgatou

gua

enchente

nadar (nadou)

A ttulo de exerccio, solicita-se ao leitor que identifique o que est representado na ficha a seguir:

Note que aqui teremos que inferir que o veculo motorizado voador usado para resgatar pessoas deve ser um helicptero, assim, a ficha nos diz o seguinte: Um helicptero resgatou uma pessoa da enchente.

38.4.6.- Formulrio Bsico de Smbolos Lingusticos em Ingls


A seguir apresentamos o mesmo esquema cognitivo no qual traduzimos as palavras do portugus para o ingls que pode ser aproveitado para dar nomes aos objetos na lngua inglesa. No entanto, no podemos nos limitar apenas ao contedo lingustico do esquema, mas temos que dominar mais algumas palavras nesta lngua, o que torna o processo de identificao mais complexo do que aquele em que utilizamos a nossa prpria lngua. Pense sobre isto.

vehicle set/appliance

send emit

send and receive emit and receive

sound

image

electricity

battery

person people

big/large many/a lot of

small medium sized few/little nor big, nor small

Motor

carry transport

fly

sail

2 tires 2 pneumatics

propeller

38.5.- Jogando com as Fichas Simblicas


O conjunto de fichas apresentado a seguir aqui em tamanho reduzido -, que constam em verdadeira grandeza na pasta do JLOGC#38 no CD-R que acompanha este livro, deve ser impresso e plastificado. As fichas devem, em seguida, ser recortadas uma a uma, com a finalidade de se propor Jogos Para o Pensamento Lgico que envolvam a formao de conceitos a partir de smbolos lingusticos.

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Note que os smbolos acima podem ser utilizadas tanto para a identificao de objetos ou situaes tanto em portugus como em ingls, em particular para aqueles que conhecem bem esta lngua.

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JLOGC#39 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 39 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS MATEMATICAMENTE ESTVEIS
Retomamos aqui o Jogo dos Caminhos de: 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 (JLOGC#36) para, utilizando apenas os 1 e 5 Casos de Reticulado, dar nomes aos ns intermedirios (a, b e c) criar uma famlia de cartes com diversos caminhos passando por estes nove ns. A formao de conceitos com a utilizao destes cartes baseada em termos numricos, tais como: caminhos de 1, 2 ou 3 at 4, 5 ou 6, passando por a, b ou c, e/ou tambm em termos geomtricos, tais como: segmentos nas posies horizontal, vertical, diagonal descendente ou diagonal ascendente.

39.1.- Os Cartes deste Novo Jogo


No JLOGC#34, intitulado Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6, ns criamos, estudamos e propusemos jogos com os cartes-caminhos. O desenho apresentado naqueles cartes era um reticulado formado por quatro retngulos que se diferenciavam pelas posies relativas de cada uma de suas diagonais. Pudemos gerar 16 modelos distintos daqueles cartes (reveja o JLOGC#34). Aqui, onde estaremos preocupados com a Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Matematicamente Estveis, ns iremos adotar apenas dois tipos daqueles 16 cartes, acrescentando as letras a, b e c (veja destaque em amarelo nos dois cartes escolhidos) para dar nome aos ns intermedirios, fazendo assim, que todos os ns passem a ter um nome: 1, 2 ou 3; a, b ou c; 4, 5 ou 6, nomes estes que so alocados de baixo para cima..
Tipo A: Todas as diagonais ascendentes 1 modelo:
3 c 6

b 2 5

Modelo A-1 Tipo E: Todas as diagonais foram mudadas para descentes 1 modelo:
3 c 6

b 2 5

Modelo E-1 Outro detalhe que conferir a este jogo a caracterstica de estarmos nos defrontando com smbolos matematicamente estveis, alm da nomenclatura dada aos ns, ser a adoo das direes:

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horizontal, vertical, diagonal, diagonal ascendente, diagonal descendente, ascendentes e descendentes, alm dos conectivos lgicos: (e), (ou) e a negao ou ~ (no) que podero ser utilizadas de forma simblica ou verbal.

39.1.1.- Traando os Caminhos


Nas figuras a seguir, o leitor ir observar que a partir de cada n, esto desenhadas em vermelho todas as possibilidades de escolha para o traado de cada um dos segmentos:
3 c 6 3 c 6

b 2
1.3

b 5 2
1.2

1.2 1.1

a 4

a 4
1.1

diagonais ascendentes Deve-se observar ainda que:

diagonais descendentes

(1) O sentido sugerido de escolha de cada um destas possibilidades de traado de segmentos devem seguir o sentido de rotao anti-horrio como mostra a seta em azul mostrada nos desenhos acima; (2) H duas proibies no traado dos caminhos: no se deve passar duas ou mais vezes por um mesmo n e nem se pode cruzar um caminho j desenhado.

39.2.- Jogo de Formao dos Conceitos


Os atributos (qualidades) e suas negaes, bem como os conectivos lgicos que podem ser utilizados nos jogos de Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Matematicamente Estveis so os seguintes:
Incio: 1, 2 ou 3; Trmino: 4, 5 ou 6; Ns intermedirios: a, b ou c; Quantidade de segmentos: 2 (caminho minimal), 3, 4, 5, 6, 7 ou 8 (caminho maximal); Diagonais: ascendentes ou descendentes; Direes: horizontal, vertical, diagonal; Negao: ou ~ (no) Conectivos: (e), (ou)

39.2.1.- As Regras do Jogo de Formao de Conceitos


Vamos retornar o JLOGC#36 (A Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Linguisticamente Estveis) e repetir, com pequenas alteraes, as regras do Jogo de Formao de Conceitos, vistas no item 36.2.2.daquele JLOGC com pequenas modificaes. Os jogadores familiarizados com aquelas regras podem dispensar o que vem a seguir apresentado. O nosso Jogo da Formao de Conceitos Baseados em Smbolos Matematicamente Estveis pode ser levado avante de duas maneiras: Primeiro caso: o jogador nunca viu antes os cartes e nem conhece os atributos;

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Segundo caso: o jogador nunca viu antes os cartes, mas estudou, esquematizou e memorizou os atributos e pode reconhecer os termos da linguagem usual. Dito isto, vamos s regras do jogo destinado ao Jogo da Formao de Conceitos Baseados em Smbolos Matematicamente Estveis: Primeiro Passo: Anotada num pedao de papel pelo aplicador ou gerente do jogo, a proposio (a sentena oculta) a ser descoberta deve ser guardada vista dos jogadores, mas sem que eles possam l-la; Segundo Passo: O gerente embaralha e distribui aleatoriamente os cartes (em quantidades aproximadamente iguais) entre os jogadores (lembrando que, alm do gerente, deve haver pelo menos mais 3 outros jogadores); Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a mesa, com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a proposio que estar escondida e NO, caso contrrio. Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio devem ser dispostos em uma linha reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem proposio devero ser tambm agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma tabular, isto , formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a seguir.
SIM

No

Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se o jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver dois ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado, aquele que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena. Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio, que foi escrita pelo gerente, ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada. Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever ser exibida aos demais jogadores para que eles a validem. Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).

39.2.2.- Sugerindo Algumas Sentenas Para o Jogo


Podemos utilizar os atributos acima listados para formar alguns dos seguintes tipos de frases (proposies ou sentenas ocultas), lembrando que estas so apenas alguns exemplos:
Incio X, trmino Y;

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No iniciado em X e terminando em Y No iniciado em X e no terminando em Y Iniciado em X1 ou X2 ou X3 e terminando em Z Incio X, trmino Y, passando por Z Incio X, passando por Z Final X, passando por Z N segmentos horizontais M segmentos verticais N segmentos horizontais e M segmentos verticais N segmentos horizontais, M segmentos verticais e P segmentos diagoinais P segmentos ascendentes Q segmentos descendentes R segmentos diagonais P segmentos ascendentes e Q segmentos descendentes Incio X e P segmentos ascendentes Incio em X e trmino no-em-Y Incio em X e no-passando-por Z Incio em X terminando em Y ou W Incio em X no-passando-por Z1 ou Z2 Incio em X passando por Z1 ou Z2 ou Z3 Incio em X terminando em Y1 ou Y2 ou Y3

Com a prtica, os jogadores podero identificar as sentenas mais difceis dentre as expostas acima e, podero ainda, formular novas sentenas mais fceis ou at mais difceis que as anteriores.

39.3.- Classificando este Micromundo


De acordo com os Prolegmenos deste livro este micromundo completo, fechado e tem estabilidade grfica e lingustica. A estabilidade lingustica fica obviamente pela linguagem matemtica (que pode ser utilizada ao se nomear os seus elementos). A estabilidade grfica deste conjunto de cartes permitir que possamos jogar o Domin das Diferenas, cujo estudo de viabilidade deixado a cargo do leitor.

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JLOGC#40 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 40 FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS LINGUISTICAMETE INSTVEIS
Os cartes de Bruner, Goodnow e Austin (JLOGC#36) possuem quatro atributos, extremamente padronizadas em termos de cores e quantidades de elementos. Ns iremos apresentar aqui um novo conjunto de cartes em que a quantidade de cores (amarelo, azul, vermelho e verde) varivel, mas a quantidade de elementos fixa (6 quadrados e 3 crculos), no entanto a disposio das cores em cada um dos cartes bastante variada e complexa. Este novo conjunto de cartes possibilitar o uso de expresses lingsticas e/ou simblicas equivalentes para exprimir os conceitos a serem descobertos, e esta, exatamente o diferencial destes cartes com relao queles estudados no JLOGC#36.

40.1.- Um Conjunto de Cartes Bastante Complexo


O conjunto de cartes que iremos propor a seguir para um Jogo Indutivo de Formao de Conceitos, apesar de inspirados nas idias de Bruner, Goodnow e Austin, tem uma estrutura bastante complexa, que exigem uma anlise mais atenta por parte dos jogadores em termos de identificao dos atributos (qualidades). Na elaborao destes cartes, no foram estabelecidos rtulos a priori, sendo que a nomenclatura de cada um dos elementos do conjunto destes cartes ser adaptativa, amoldando-se s circunstncias dos jogos ou dos prprios jogadores, a partir de suas habilidades vocabulares. Este micromundo tem as seguintes caractersticas: um micromundo no fechado, no
estvel linguisticamente e a transio de um de seus elementos para outro no uniforme, ou seja, este um micromundo aberto, linguisticamente instvel e a transio entre seus elementos no uniforme.

40.1.1.- Um Micromundo Aberto, Instvel e No-uniforme


O carto suporte, que ir receber os desenhos e cores para formar o conjunto de Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies, ser apresentado a seguir. Como se sabe, o conjunto de cartes deste micromundo, devido principalmente sua instabilidade lingustica, no ser analisado em todos os seus atributos, iremos abordar apenas algumas de suas propriedades mais notveis, seja porqu passaram desapercebidas pelo autor, seja porqu, ele nem sequer imaginou, ou mesmo, deixou para traz , por julg-las includas em outras instncias j mencionadas nesta anlise. Ou em outras palavras, como h muitas possibilidades lingusticas de rotulao das propriedades dos cartes deste micromundo, o leitor poder descobrir outros rtulos para a classificao de conjuntos de cartes, que no foram abordados pelo autor. Sinto muito..., mas por isto mesmo, parabns aos leitores atentos que possam dar a sua colaborao para o aprimoramento das idias, a seguir apresentadas pelo autor.

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40.2.1.1.- O Carto Suporte Estrutura e Colorizao


Este o modelo de carto-suporte para a elaborao dos Cartes Conceituais QuantidadeCores-Posies, cujas medidas aproximadas, descontadas as bordas, devem estar prximas de: 4cm 5,5cm. Note que estes cartes, sendo retangulares, devem ser orientados ao longo do jogo como estando assentados sobre um de seus lados menores, denominados base.
base

lateral

lateral

5,5 cm

base

4 cm

No carto-suporte acima, com fundo na cor branca, e as bordas, pretas, so vistas 9 pequenas figuras, 6 quadrados e 3 crculos, dispostos de forma simtrica, podendo ser considerados como formando alternativamente: 3 linhas (posies horizontais) ou 3 colunas (posies verticais),
Colunas

duas diagonais, sendo uma diagonal principal ou uma diagonal secundria;


Diagonal Principal Diagonal Secundria

As 9 figuras, os 6 quadrados e os 3 crculos presentes no carto suporte, recebero de forma bastante organizada, 4 das seguintes cores: amarelo, vermelho, azul e verde.

Linhas

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40.2.1.1.- O Carto Suporte Colorizao e um Ensaio de Nomenclatura


Na figura a seguir so sugeridos alguns nomes a serem dados s posies relativas das figuras (quadrados ou crculos) que figuram no carto.
Legenda:
Extremidades (do carto) Centro (do carto) extremidades da 2 linha extremidades da 2 coluna noamarelo = todas as cores menos o amarelo: figuras nas bordas do carto ou figuras no entorno do carto

Note que estes nomes so apenas sugestes, podendo-se adotar ainda muitas formas de nomeao medida que se faa necessrio, ou dependendo do contexto em que se desenvolva o jogo Eis alguns exemplos possveis de nomeao, algumas delas mostradas na figura a seguir: Uma extremidade do carto ou simplesmente uma extremidade; Duas extremidades em diagonal; Duas extremidades em uma linha do carto; Uma extremidade da 2 linha, Extremidades de uma linha, Extremidades de uma coluna,.
Legenda:
Uma extremidade (do carto) Duas extremidades em diagonal Duas extremidades em uma das linhas esta uma expresso ambgua

H tambm algumas expresses equivalentes entre si que podem ser adotadas: Duas figuras alternadas da 1 linha que seria o mesmo que as duas extremidades da 1 linha, duas extremidades na 3 linha. Dois crculos alternados que seriam exatamente o mesmo que extremidades da linha central ou ainda extremidades da 2 linha. H expresses ambguas ou multivaloradas (multivalentes) como: Extremidades em uma das linhas se refere a qualquer linha, seja ela a 1, a 3 ou a central. Extremidades em uma das colunas pode se referir a qualquer coluna, seja ela a 1, a 3 ou a central.

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Duas extremidades podem estar se referindo s extremidades do carto, extremidades de uma linha ou de uma coluna; Figuras enfileiradas, neste caso, entendido como figura numa mesma fila, pode ser uma referncia a qualquer linha ou qualquer coluna, sejam elas a 1, a 3 ou central, bem como em uma das diagonais. nisto, fundamentalmente, que reside a complexidade deste conjunto de cartes: certas instncias geradas por seus atributos podem admitir ou at exigir algum tipo de variabilidade vocabular, seja ela em termos de sinonmia (o uso de palavras sinnimas) ou a antonmia (o uso de palavras antnimas), bem como o uso de expresses similares (logicamente equivalentes) ou opostas (negaes lgicas).

40.2.1.2.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico


Um bom jogo para o Pensamento Lgico seria o de se elaborar uma tabela com todas as expresses lingusticas imaginadas pelo leitor, comparando-as quanto equivalncia e classificando-as como exata ou ambgua. Isto o ajudar a formular as proposies lgicas equivalentes e aceitveis como corretas durante o jogo da formao de conceitos com os cartes Quantidade-Cores-Posies permitindo ao jogador relacionar as idias percebidas ou intudas a partir dos smbolos tidos como vlidos ou positivos e os smbolos tidos como no vlidos ou negativos, mesmo sem conhecer as propriedades daqueles cartes. Ou seja, mesmo que o jogador nada conhea das caractersticas dos cartes em jogo, ele possa encontrar um rtulo lingustico sob a forma de proposio lgica , que apesar de bastante pessoal, satisfaa proposta do gerente do jogo.

40.3.- Os Diversos Tipos de Cartes e as Cores do Verso


H vrias possibilidades da elaborao de Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies utilizando-se as cores bsicas (azul; vermelho; amarelo; verde). Estes cartes podem ser monocromticos cujos elementos grficos se apresentam apenas em um das quatro cores , os cartes bicromticos, os tricromticos e os quadricromticos onde as quatro cores sero tomadas duas a duas, trs a trs ou quatro a quatro, respectivamente. Os cartes mono, bi, tri e quadricromticos podem ser agrupados segundo a cor a ser impressa no verso dos mesmos.
Grupo 1 monocolores ou monocromticos, Cor do verso: branca

Grupo 2 bicolores, Cor do verso: cinza

Grupo 3 tricolores, Cor do verso: laranja

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Grupo 4 quadricolores; Cor do verso: marrom

40.30.1.- Nota Importante


Neste JLOGC#40 iremos apresentar apenas os cartes monocromticos e bicromticos, respectivamente Grupo 1 e Grupo 2, os demais grupos (Grupo 3 e Grupo 4) devem ser buscados no Anexo A deste livro, intitulado Novos Modelos de Cartes Lgicos, onde apresentamos vrios novos modelos de cartes visando oportunizar aos leitores modificarem os jogos apresentados no livro ou criarem seus prprios jogos.

40.4.- Grupo 1.- Cartes Unicolores ou Monocromticos


So cartes 4 cartes tais que, em cada um deles, todas as 9 figuras aparecem numa mesma cor, so tambm denominados cartes bsicos. Quantidade de Cartes: 4 (quatro)

Sugestes de Nomenclatura carto unicolor... ou carto monocromtico... ou simplesmente carto azul; carto vermelho; carto amarelo; carto verde.

40.5.- Grupo 2.- Cartes Bicolores


A gerao dos cartes bicolores muito mais simples do que a gerao dos demais cartes (tricolores e quadricolores).
Ns vamos mostrar a seguir o mtodo para a gerao dos cartes bicolores, que se constitui no seguinte:

1. Os 4 cartes monocolores (cartes do Grupo 1, acima) devem ser combinados 3 a 3, formando grupos. Para calcularmos a quantidade de grupos assim formados utilizamos a frmula das Combinaes Simples: C 4,3 = A 4,3 P3 = 4 3 2 =4 3 2 1

2. Os quatro grupos so mostrados na figura a seguir. Estes quatro grupos formam um gabarito sobre o qual iremos colocar uma nova, de forma muito bem organizada de acordo com o carto-modelo mostrado no item 3 a seguir , uma cor distinta daquela que figura no carto por exemplo: um carto azul s poder receber a segunda cor escolhida entre: verde, amarelo ou vermelho.

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Gabarito

3.

Escolhe-se um carto-modelo onde a posio da nova cor destacada a figura mostrada a seguir apenas um dos muitos casos possveis:

4.

D-se um nome quele tipo de distribuio das novas cores, ou seja, neste exemplo: carto bicolor com...:
... uma cor diferente no centro; ... uma cor distinta no centro; ... uma mesma cor no entorno do centro; ... uma s cor nas bordas do carto; etc ...

5. Uma nova cor, distinta daquela constante do carto deve ser inserida, e isto de acordo com o carto-modelo, como ser mostrado exaustivamente a seguir.

40.5.1.- Subgrupos de Cartes Bicolores (Subgrupos do Grupo 2)


Para facilitar, vamos analisar a seguir, cada caso da gerao de Cartes Bicolores (Grupo 2) em separado, nos referindo a cada um destes casos como Subgrupos do Grupo 2, de acordo com a seguinte nomenclatura.
GRUPO 2: 228 cartes23

23

Como j foi mencionado anteriormente no item 17.2.1., este um micromundo aberto, instvel e no-uniforme. Isto pode ser comprovado pelo leitor, ao estudar o processo de gerao dos cartes bicolores, que por mais extensa que

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Subgrupo 2.A- Insero de uma cor no centro Subgrupo 2.B- Insero de uma cor na extremidade da 2 linha Subgrupo 2.C- Insero de uma cor numa extremidade do carto 2.C.1- Insero de cor numa extremidade da diagonal principal 2.C.2- Insero de cor numa extremidade da diagonal secundria Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal 2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal principal 2.D.2- Insero de uma cor distinta nas extremidades da diagonal secundria Subgrupo 2.E.- Insero de uma cor nas 4 extremidades do carto Subgrupo 2.F.- Insero de uma cor distinta numa das diagonais 2.F.1- Insero de uma cor na diagonal principal 2.F.2- Insero de uma cor na diagonal secundria Subgrupo 2.G.- Insero de uma cor distinta nas duas diagonais Subgrupo 2.H. - Insero de uma cor formando um Y ou V em P Subgrupo 2.I.- Insero de uma cor formando um Y ou V deitado Subgrupo 2.J.- Insero de uma cor distinta formando um T em P Subgrupo 2.K.- Insero de uma cor distinta formando um T Deitado Subgrupo 2.L.- Insero de uma cor distinta formando um U Subgrupo 2.M.- Insero de uma cor distinta formando um C Subgrupo 2.N.- Insero de uma cor formando um I central em P Subgrupo 2.O.- Insero de uma cor formando um I central deitado Subgrupo 2.P.- Insero de uma cor distinta formando um I na Borda Subgrupo 2.Q.- .- Insero de uma cor distinta formando um L na Borda 2.Q.1.- L invertido 2.Q.2.- L a letra L na sua posio normal

40.5.2.- Esquema Cognitivo Para os Cartes Bicolores


Cabe lembrar aqui aos leitores, que este conjunto de cartes por fazerem parte de um Micromundo Aberto, Instvel e No-uniforme, sofre naturalmente de uma grande variao, seja na nomenclatura escolhida pelo gerente do jogo, seja em particular, em termos das escolhas feitas pelos jogadores. O leitor que pretende rever alguns exemplos deste fato, deve reler cuidadosamente os itens 17.2., 17.4. e 17.5. acima. Ora, se para cada vez que um subgrupo de cartes bicolores podemos ter um nome linguisticamente distinto do anterior, melhor seria, estabelecer um esquema que relacionasse a

tenha sido, deve ter, evidentemente, deixado de lado muitas outras possibilidades de se colorir os cartes usando duas das quatro cores bsicas a cada vez.

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esttica de distribuio da segunda cor nos cartes bsicos com as sigla que acompanham cada um daqueles subgrupos de cartes (2.A, 2.B, 2.C.1, 2.C.2 etc), como mostrado a seguir.

2.A

2.B

2.C.1

2.C.2

2.D.1

2.D.2

2.E

2.F.1

2.F.2.

2.G

2.H

2.I

2.J

2.K

2.L

2.M

2.N

2.O

2.P

2.Q.1

2.Q.2

40.5.3.- Outras Possibilidades de Gerao de Cartes Bicolores

Tente as suas:

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40.5.4.- Gerando Cartes Bicolores


O leitor ir ver que: primeiramente apresentamos a quantidade de cartes gerados naquele subgrupo, para em seguida, apresentar os cartes e, finalmente, pelo menos para os primeiro subgrupos gerados, iremos sugerir algumas das vrias possibilidades de nome-los.

Subgrupo 2.A- Insero de uma cor no centro


Neste grupo, os cartes bsicos (cartes monocolores) iro receber de acordo com a escolha esttica de distribuio da segunda cor, uma cor distinta daquele que nele figura, no crculo central. Vale a pena conferir. Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente no centro; ...uma cor distinta no centro; ...uma mesma cor no entorno do centro, uma s cor nas bordas do carto.

Subgrupo 2.B- Insero de uma cor na extremidade da 2 linha


Neste grupo, os cartes bsicos (cartes monocolores) iro receber uma cor distinta daquele que nele figura, no crculo lateral. Quantidade de Cartes: 12 (doze)

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Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente numa borda; ...uma cor distinta na 2 linha; ...uma cor distinta da borda da 2 linha.

Subgrupo 2.C- Insero de uma cor numa extremidade do carto


Cada um destes cartes possui um outro carto, que respondendo ao mesmo conceito: bicolor com uma cor distinta na extremidade do carto um novo carto, distinto do anterior. Eles so cartes com disposies figurais simtricas uma com relao outra.
Apesar destes dois cartes responderem a um mesmo rtulo conceitual: bicolor com uma cor distinta na extremidade do carto , eles so cartes distintos. Na verdade, eles so cartes simtricos

Para comprovarmos que eles so simtricos um do outro basta girar cada um deles de 180 , como mostrado na figura a seguir.

Nestes cartes bicolores em que uma cor inserida numa extremidade do carto a cor pode ser inserida tanto numa extremidade pertencente diagonal principal como diagonal secundria gerando, assim, cartes distintos entre si, gerando dois grupos distintos com 12 cartes cada: 12.C.1 e 12.C.2., mostrados a seguir.
2.C.1- Insero de cor numa extremidade da diagonal principal

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

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2.C.2- Insero de cor numa extremidade da diagonal secundria

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal
Nos cartes dos grupos 2.D.1. e 2.D.2., a segunda cor foi inserida nas extremidades ora da diagonal principal, ora na diagonal secundria.

Cada carto de um destes grupos simtrico a um a ele correspondente no outro grupo. Para verificar isto, basta girar cada um deles de 180 , como mostrado acima.
2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal principal

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

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2.D.2- Insero de uma cor distinta nas extremidades da diagonal secundria

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.E.- Insero de uma cor nas 4 extremidades do carto


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.F.- Insero de uma cor distinta numa das diagonais


Os cartes dos grupos 2.F.1. e 2.F.2. so simtricos uns dos outros. Verifique, atravs da figura a seguir, em que a cor foi inserida ora na diagonal principal, ora na diagonal secundria.

2.F.1- Insero de uma cor na diagonal principal

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

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2.F.2- Insero de uma cor na diagonal secundria

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.G.- Insero de uma cor distinta nas duas diagonais


Aqui no haver cartes simtricos, verifique atravs da figura ilustrativa mostrada a seguir..

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

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Subgrupo 2.H. - Insero de uma cor formando um Y ou V em P


Aqui as coisas se complicam, e bastante. H duas possveis posies para a insero de uma letra Y colorida nos cartes bsicos, o Y estar em p ou estar deitado. Por isto resolvemos classificar estes cartes como pertencente a grupos distintos: 2.H. e 2.I..

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.I.- Insero de uma cor formando um Y ou V deitado


Aqui no haver cartes simtricos. , verifique que um carto, mesmo girado de 180 conserva-se

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

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Subgrupo 2.J.- Insero de uma cor distinta formando um T em P


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.K.- Insero de uma cor distinta formando um T Deitado


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.L.- Insero de uma cor distinta formando um U


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

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Subgrupo 2.M.- Insero de uma cor distinta formando um C


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.N.- Insero de uma cor formando um I central em P


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.O.- Insero de uma cor formando um I central deitado


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

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Subgrupo 2.P.- Insero de uma cor distinta formando um I na Borda


Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.Q.- Insero de uma cor distinta formando um L na borda


Os cartes dos grupos 2.Q.1. e 2.Q.2. so simtricos uns dos outros.
Subgrupo 2.Q.1.- Insero de uma cor distinta formando um L invertido na borda

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.Q.2.- Insero de uma cor distinta formando um L na posio normal na borda

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

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40.5.5.- Um jogo Para O Pensamento Lgico Mais Cartes Bicolores


Os cartes bicromticos at aqui apresentados (subgrupos de A at Q) no esgotam todas as possibilidades de criao de cartes, por isto, apresentamos o conjunto de 12 cartes a seguir, ainda sem as cores, que podem servir de base para o leitor pensar os seus prprios cartes bicolores utilizando canetas hidrogrficas coloridas. No CD-R que acompanha o livro ele encontrar uma folha com vrios conjuntos destes cartes, bastando imprimi-los e utiliz-los. Este nos parece um interessante Jogo Para o Pensamento Lgico, que deveria ser tentando pelo leitor mais interessado.

40.8.- Mais Cartes: os Cartes Tricolores e os Quadricolores


O leitor ir encontrar no Apndice B, intitulado Outros Modelos de Cartes Lgicos Coloridos, no final deste livro, um novo conjunto de cartes (vide item B.6.), que mantendo a mesma estrutura do carto anterior agora ir receber trs ou quatro cores: os cartes tricromticos (tricolores) e os quadricromticos (quadricolores). Trata-se de uma ampliao do conjunto anteriormente apresentados neste JLOGC#40.

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APNDICE A OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS COLORIDOS


Cabe observar que, quando os jogos com Cartes Lgicos so aplicados em (ou jogados por) grupos de crianas pequenas, possivelmente certos conjuntos de cartes se mostraro mais adequados a elas, do que os demais. Isto se deve possibilidade de que elas reconheam com mais facilidade alguns dos atributos apresentados por um destes conjuntos de cartes, quando comparados aos atributos apresentados por outros conjuntos de cartes. Por outro lado, h conjuntos de cartes que parecero ingnuos para os adultos, quando se mostram adequados s crianas. Por isto apresentamos a seguir diversos conjuntos de Cartes Lgicos que podem ser escolhidos pelo educador segundo suas expectativas, intenes e/ou necessidades.

A.0.- Introduo: Criando Novos Modelos de Cartes Lgicos


A escolha dos atributos para cada um dos novos modelos de Cartes Lgicos que sero apresentados neste apndice se fez de acordo os seguintes propsitos: 1. Ampliar o conjunto de cartes j apresentados anteriormente em alguns dos diversos Jogos Lgicos (do JOGC#02, JLOGC#03, JLOGC#08 e JLOGC#40). A forma de fazer estas ampliaes ser a seguinte: iremos tomar os cartes daqueles jogos e acrescentar aos seus suportes novos grafismos, aumentado assim os atributos dos mesmos, e consequentemente a quantidade de cartes. 2. Gerar conjuntos de cartes distintos dos criados at aqui, mas que possam substitu-los, complement-los, permitindo que os leitores e/ou educadores possam criar novas regras ou at mesmo novos tipos de jogos, a partir de suas expectativas, intenes e/ou necessidades. Cabe observar aqui que os novos modelos de cartes apresentados neste Apndice so no so apresentados em sua verdadeira grandeza, mas num tamanho reduzido que equivale a 40% ou 60% de seu tamanho real, conforme o caso. Os cartes prontos para serem impressos, plastificados e recortados, ficando prontos para o uso, se encontram no CD-R que acompanha este livro na pasta Apndice A. 3. Que estes novos cartes possam servir para vrios Jogos Para o Pensamento Lgico que envolvam: Discriminao, Agrupamento, Simetrias; bem como para se jogar o Domin Comum (casamento de padres idnticos), o Domin das Diferenas, e o da Formao de Conceitos.

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A.1.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 1 Caso


Os cartes do JLOGC#01, denominados Domins Quadrados 4-Cores, so os seguintes:

Para se criar o novo conjunto de cartes, acrescentamos ao conjunto de cartes acima apresentados uma cruz:

Para colorir as cruzes, escolhemos a cor verde e a cor laranja, por serem facilmente reconhecveis at por crianas bem pequenas. As duas cores sero distribudas ordenadamente sobre cada brao da cruz e o cruzamento destes dois braos, ser pintado de preto.

Poderamos ainda pensar em colorir estas cruzes de forma diferente, como mostrado abaixo:

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A.2.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 2 Caso


Aqui os novos cartes gerados a partir dos cartes denominados Domins Quadrados 4Cores do JLOGC#01 mais simples, foi acrescentado um crculo ao centro do suporte daqueles cartes e os centros foram coloridos em amarelo, azul e vermelho, verde e laranja, alm de termos deixado um conjunto de cartes com os crculos em branco.

A.3.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 3 Caso


O primeiro conjunto de cartes do JLOGC#01 (os Domins Quadrados 4-Cores) possui 8 cartes. No entanto, o acrscimo de uma cor o verde para colorir um dos tringulos, ampliou o conjunto anterior de 8 para 40 elementos, agora denominados Domins Quadrados 5-Cores. O conjunto com os 40cartes mostrado abaixo:

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Agora iremos acrescentar a estes 40 cartes um crculo central, que ser deixado em brancos e iremos tambm colori-los utilizando as cores: amarelo, azul, vermelho, verde e laranja, ampliando este conjunto para 240 cartes distintos entre si.

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A.4.- Ampliando os Cartes do JLOGC#03


Estes so os cartes do JLOGC#03, que sero modificados pelo acrscimo de um crculo no centro de seu suporte:

O mesmo que fizemos com relao ampliao dos cartes do JLOGC#01 (vide item A.2.), iremos deixar num conjunto destes cartes o crculo central em branco, colorindo estes crculos nos demais conjuntos usando as cores: amarelo, azul e vermelho, verde e laranja.

Cabe lembrar que no caso dos JLOGC#01 e do JLOG#03 os cartes guardavam uma identidade quanto distribuio de cores, a nica diferena ficava por conta da forma dos suportes: quadrado e retngulo. Da mesma forma estes cartes (item A.4.) e os cartes do item do item A.2. podero ser utilizados como que formando um nico grupo de cartes.

A.5.- Ampliando os Cartes do JLOGC#09


Iremos fazer o mesmo que fizemos com relao aos cartes dos JLOG#01 e JLOG#03 com os cartes do JLOGC#09. Os cartes originais do JLOGC#08 so os mostrados a seguir:

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Os conjuntos de cartes a seguir tero os crculos centrais ora deixados em branco, ora coloridos nas cores: amarelo, azul e vermelho, verde e laranja.

A.6.- Ampliando os Cartes do JLOGC#40


Os cartes apresentados no JLOGC#40 Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies so cartes cujo suporte apresenta 9 figuras: 6 quadrados e 3 crculos, que podem receber as cores: amarelo, azul, vermelho ou verde.

Escolhemos apresentar no JLOGC#40 apenas os cartes monocromticos ou bicromticos onde as duas cores eram escolhidas duas a duas dentre as 4 cores mencionadas acima e distribudas segundo determinados critrios nas 9 figuras daquele suporte.

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Agora iremos complementar estes conjuntos de cartes criando os cartes tricromticos e quadricromticos. Para facilitar a identificao, o Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies sero agrupados segundo a quantidade de cores 1, 2, 3, ou 4 (respectivamente mono-, bi-, tri- e quadri-cromticos), versos podem estampar as cores mostradas a seguir.
Grupo 1 monocolores ou monocromticos,

Cor do verso: branca

Grupo 2 bicolores,

Cor do verso: cinza

Grupo 3 tricolores,

Cor do verso: laranja

Grupo 4 quadricolores;

Cor do verso: marrom

A.6.1.- Gerando os Cartes Tricolores e Quadricolores


Enquanto os cartes bicolores (Grupo 2) so gerados pela insero de uma cor distinta nos cartes Monocromticos (Grupo 1), os cartes do Grupo 3 so gerados da seguinte de uma outra forma, como ser mostrado a seguir. .

A.6.1.1.- GRUPO 3:
No caso dos cartes bicolores, partamos dos cartes bsicos e simplesmente, pela insero de uma outra cor, gervamos os novos cartes. No caso dos cartes tricolores iremos adotar outras tcnicas como poder ser vista a seguir.

Subgrupo 3.A.- Trs cores variando na Horizontal


Os cartes ao lado apresentam as 4 cores: azul, vermelho, amarelo ou verde, distribudas 3 a 3 pelas colunas do suporte. A quantidade de cartes poder ser obtida utilizando-se a seguinte frmula, onde C3,2 permita calcular as combinaes de 3 elementos A 3, 2 3 2 tomados 2 a 2: 4 C3,2= 4 = 4 = 12 . P2 2 A frmula acima reproduz exatamente aquilo que fizemos para gerar os cartes mostrados ao lado, que o seguinte: escolhemos cada uma das 4 cores para colorir a coluna do meio e

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fizemos uma combinao com as outras trs cores restantes, tomadas duas a duas.

Subgrupo 3.B.- Trs cores variando na Vertical


Nos cartes ao abaixo, as 4 cores so distribudas horizontalmente, 3 A 3:

Sugerimos aqui mais um interessante Jogo para o Pensamento Lgico que seria o seguinte: Estabelecer uma correspondncia biunvoca (correspondncia um-a-um) entre estes dois grupos de 12 cartes (3.A. e 3.B.), ou seja, verificar qual dos cartes coloridos na vertical apresentam as mesmas cores, s que dispostas na horizontal.

Subgrupo 3.C.- Uma cruz de uma nica Cor

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Subgrupo 3.D.- Cores distintas nas Extremidades

A.6.2.- Grupo 4.- Cartes Quadricolores


Estabelecidos quais seriam os cartes tricolores (grupo 3 e grupo 4) podemos agora criar os cartes quadricolores ou policromticos, em cima daqueles cartes.

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Grupo 4.A. A 4 cor estar no centro

Grupo 4B.- A 4 cor estar nas extremidades de uma diagonal

Grupo 4.C.- A 4 cor estar numa das diagonais

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Grupo 4.D.1. e 4.D.2.- A 4 cor estar nas duas diagonais (em forma de X)

Grupos 4.E.1. e 4.E.2.- A 4 cor se apresenta sob a forma de Y

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A.7.- Modelos com Suportes Quadrados ou Retangulares


Estes quatro conjuntos de cartes so bastante simples naquilo que diz respeito identificao dos atributos: Formato dos suportes: o suporte do primeiro tipo de carto retangular medindo 4,5 cm 6 cm, o suporte do segundo tipo quadrado medindo 4,5 cm 4,4 cm. A forma dos suportes facilita muito a separao destes quatro grupos de cartes; Figuras centrais: estas figuras so de dois tipos, crculos ou elipses (ovides); Tamanhos das figuras: h trs tamanhos: grande, mdio e pequeno; Cores das figuras: azul, vermelho, amarelo e neutro (branco). Cores dos suportes (fundos): azul, vermelho, amarelo e neutro (branco).

A.7.1.- O conjunto dos Cartes Quadrados-Crculos

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A.7.2.- O conjunto dos Cartes Quadrados-Elipses

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A.7.3.- O conjunto dos Cartes Retngulos-Crculos

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A.7.4.- O conjunto dos Cartes Retngulos-Elipses

A.7.5.- Observaes
A quantidade total de cartes 192, e pode ser dividida em 4 subconjuntos com 48 cartes cada. Muitos jogos podem ser criados pelo leitor utilizando estes cartes: Discriminao, Sequenciao (a partir da sincronia entre os tamanhos e cores das figuras e dos fundos),

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Agrupamentos, Domin das Diferenas e Formao de conceitos. Estes cartes de alguma forma podem substituir os cares do JLOGC#02, com a desvantagem de no possurem cartes simtricos. Para facilitar a vida dos leitores, no CD-R que acompanha o livro, dispusemos um conjunto de etiquetas (de acordo com os cinco atributos dos cartes) que podero ser utilizados nos jogos acima sugeridos de Discriminao, Sequenciao, Agrupamento. Em caso de necessidade, este conjunto de etiquetas poder ser impresso vrias vezes.

Etiquetas: Formas e Tamanhos

Etiquetas: Cores das Figuras e Cores dos fundos

Etiquetas: Formas dos Suportes

A.8.- O Conjunto dos Cartes Bsicos Com Cruzes


Os cartes a seguir expostos se apresentam com 4 pares distintos de cruzes. Nestes pares, enquanto uma delas tem as suas extremidades perpendiculares s bordas do carto suporte um quadrado de 4 cm 4 cm , a outra se apresenta girada de 45 com relao a este mesmo suporte.

Para ampliarmos este conjunto de 8 cartes poderemos colorir ora as cruzes, ora o fundo, ora as cruzes e o fundo, com as cores primrias: amarelo, vermelho e azul, como se ver a seguir.

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A.8.1.- O Conjunto dos Cartes Monocromticos


A seguir apresentamos os conjuntos de cartes em que as cruzes so coloridas e os cartes cujos fundos so coloridos. O total de cartes assim obtidos passa de 8 para 48 cartes. Podemos denomin-los cartes monocromticos.

A.8.2.- O Conjunto dos Cartes Bicromticos


Ao colorirmos as cruzes e fundos dos cartes bsicos de forma combinada usando as cores primrias, estaremos criando 72 novos cartes distintos entre si. Pode-se pensar em acrescentar mais 8 cartes alm dos monocromticos e dos bicromticos que poderiam ser denominados cartes neutros com fundo branco e cruzes brancas.

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Como no caso dos outros cartes apresentados neste livro o leitor ir encontrar este conjunto de cartes em sua verdadeira grandeza no CD-R que acompanha o livro, para que se possa imprimi-los, plastific-los e recort-los.

A.9.- O Conjunto dos Cartes 4 Quadrados mais Um Centro


Os mdulos bsicos deste tipo de carto so trs, mostrados na figura a seguir, cujas medidas so 4,5cm 4,5cm:

A distribuio de cores (amarelo, verde, vermelho, azul) ser feita de acordo com os cartes do JLOGC#02 (Domins Quadrados 5-Cores) cujas medidas so 4,5 cm 4,5 cm:

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Confira a distribuio das cores, bem como, verifique que criamos duas famlias distintas quanto cor das figuras centrais: branco e cinza.

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A.10.- O Conjunto dos Cartes Bsicos 8 Quadrados


O mdulo mostrado a seguir ser colorido de acordo com a distribuio de cores (amarelo, verde, vermelho, azul) utilizada no item A.8., acima.

Quanto aos quatro quadrados centrais as cores a serem distribudas so apenas o branco e o cinza de forma organizada como se ver a seguir: dois quadrados brancos e dois quadrados cinza interligados, ou quadrados cinza e brancos alternados.

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A.11.- Os Cartes Com Figuras Geomtricas Quadricoloridas


A seguir apresentamos os 8 mdulos bsicos dos cartes com figuras geomtricas quadricoloridas. O carto suporte mede 4,5 cm por 4,5 cm. Da esquerda para a direita e de cima para baixo, temos na figura a seguir: crculo, quadrado, hexgono, octgono, elipse (ou oval), losango, pipa, crculos tangentes e 4 semicrculos.

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Aqui iremos adotar 4 cores: amarelo, azul, vermelho e verde para colorir as 4 regies destas figuras geomtricas. Para calcularmos a quantidade de cartes distintos basta calcular a quantidade de Permutaes circulares de n elementos: PCn = (n-1)! Ou seja: PC4 = (4-1)! = 3! = 3 2 1 = 6. Para facilitar o nosso trabalho de distribuir as cores vamos adotar a seguinte figura cujos quadrantes esto numerados de 1 at 4, e vamos elaborar uma tabela com os smbolos das cores: am, az, vm e vd:
1
1 2 3 4 az az az az az az

2
vm vm vd vd am am

3
am vd am vm vd vm

4
vd am vm am vm vd

Crculos:

Compare a distribuio de cores dos cartes acima com a distribuio de cores dos domins do JLOGC#09, mostrados abaixo, e veja que so idnticas:

Verificado isto, vamos distribuir as cores nos demais cartes com Figuras Geomtricas Quadricoloridas:

Quadrados:

Hexgonos:

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Octgonos:

Elipses (ou Oval):

Losangos:

Pipas:

Crculos Tangentes:

4 Semicrculos:

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A.12.- O Conjunto dos Cartes Tranados


Os cartes cujos mdulos bsicos so mostrados a seguir um no sentido anti-horrio e outro no sentido horrio possuem 9 regies que iro receber de forma combinada trs cores: amarelo, azul e vermelho.

Sentido anti-horrio

Sentido anti-horrio

Poderamos ainda escolher mais duas outras cores como o verde e o laranja para colorir estes mdulos, no entanto, somente a escolha de trs cores j ir permitir a gerao de uma grande quantidade de cartes, como se ver a seguir.

A.12.1.- Propondo Jogos com o Conjunto de Cartes


O conjunto de cartes que apresentamos a seguir nos parece suficiente para a aplicao em jogos bastante interessante como: Jogos de Discriminao, Jogos de Agrupamento, o Jogo das Simetrias, o Domin Comum (aquele do casamento de padres idnticos), o Domin das Diferenas, e alguns outros que possam ser estudados pelo leitor, como por exemplo, o Jogo de Formao de Conceitos. No caso do jogo da Formao de Conceitos imediato que este micromundo tem a caracterstica de se apresentar com smbolos linguisticamente instveis, ou seja, a figuras formadas nos cartes so de difcil identificao lingustica. O leitor que pretenda criar o seu o Jogo da Formao de Conceitos pode escolher uma nomenclatura baseada em quantidades e/ou nas figuras geomtricas constantes nos cartes: quadrado, retngulos, trapzios, como mostrado a seguir.

1 quadrado

4 retngulos

4 trapzios

A.12.3.- Gerando os Cartes deste Micromundo


Os cartes a seguir foram gerados sem uma estratgia definida. O que podemos perceber que h muitas possibilidades de colorao das 9 regies que no foram tentadas. Este conjunto de cartes, como apresentado aqui, se constitui num micromundo incompleto.

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Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentidos de Rotao: sentido anti-horrio seguido de sentido horrio

Sentidos de Rotao: sentido anti-horrio seguido de sentido horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

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Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

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Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

Sentido de Rotao: horrio

Sentido de Rotao: anti-horrio

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Sentido de Rotao: anti-horrio

A.12.4.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico


No CD-R que acompanha o livro o leitor encontrar uma folha do tamanho A4 com um conjunto de cartes tranados para que possa criar seus prprios modelos.

Gere Seus Prprios Modelos de Cartes Tranados

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APNDICE B OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS PERFURADOS


Os cartes lgicos perfurados Cores-Furos j foram amplamente estudados no JLOGC#07. Aqueles cartes possuem cinco furos distribudos de forma simtrica sobre um suporte quadrado. Aqui eles sero comparados a cartes cujos suportes passa a ser um losango que mantm os cinco furos distribudos simetricamente com relao a este novo formato de suporte. Outros tipos de suportes contendo perfuraes, simtricas e no necessariamente simtricas sero tambm estudados. Outros tipos de cartes que envolvem alm das furaes o uso de figuras coloridas tambm sero estudados: os Cartes Cores-Crculos-Furos e Cartes Cores-BordasCores-Crculos.

B.1.- Os Cartes Perfurados


Neste apndice iremos apresentar vrias possibilidades de criao de novas famlias de cartes lgicos contendo perfuraes. Se no caso dos Carts Lgicos Cores-Furos eram gerados apenas 12 cartes, neste novo caso sero gerados 18 cartes distintos. Mas no somente isto, alguns Jogos Para o Pensamento bastante complexos so sugeridos e deixados para o leitor. Eles envolvem suportes hexagonais onde as perfuraes podem varia de 3, para 6 ou 7 e um suporte trapezoidal com 5 perfuraes. Tambm o Tetraktis, tendo como suporte um carto triangular regular, cujas perfuraes podem variar de zero a dez, tambm apresentado, bem como estudado em termos de suas possibilidades gestlticas posies das perfuraes estudadas com relao esttica da distribuio dos furos num suporte triangular.

B.1.1.- A criao de um conjunto de cartes lgicos Perfurados


Os Cartes Cores-Furos (JLOGC#07) so organizveis por seqenciamento, composies, comparaes, identificaes e diferenas quantitativas de elementos existentes de um para outro etc, alm disto possuem a propriedade de poderem ser utilizados indiferentemente pela frente ou pelo verso, sem que suas propriedades mudem, ou seja, o carto o mesmo, quando visto tanto pela frente como pelo verso.

Os Cartes Lgicos Cores-Furos tm como mdulo bsico o seguinte carto perfurado, a partir do qual se pode gerar outros 11 cartes distintos entre si e utilizveis indistintamente tanto pela frente como pelo verso.

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A figura acima mostra os cartes distribudos em colunas segundo a sua quantidade de perfuraes, a saber: 5, 4, 3, 2, 1 e 0. bom recordar que, cada um dos elementos do conjunto de cartes lgicos mostrados acima, difere uns dos outros: pela quantidade de perfuraes (nmero) ou ainda, quando possuindo o mesmo nmero de furos, diferem pela disposio dos mesmos. Outro atributo a ser considerado possibilitada pela impresso destes cartes sobre papel colorido.

B.2.- Um Novo Conjunto de Cartes Lgicos Perfurados


Consideremos como mdulo bsico (um trapzio) cuja geometria distinta da geometria anterior (um quadrado), apresentando os mesmos 5 furos. Tentemos gerar todos os cartes lgicos possveis a partir dele:

5 cm

3,4 cm

O que se ver a seguir que pudemos criar um total de 18 cartes distintos no somente pela quantidade de furos, mas devido posies relativa destes furos. Cabe ao leitor pensar como estas disposies foram obtidas, e porque pudemos gerar 6 cartes a mais do que os que foram gerados quando o suporte era um quadrado, e no um losango.

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B.3.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico


A seguir so sugeridos alguns Jogos Para o Pensamento envolvendo os mdulos bsicos que ensejaram a criao dos dois conjuntos de cartes: o quadrado e o losngico (que tem forma de losango) bem como outros quatro novos mdulos bsicos.
O leitor interessado nestes desafios encontrar no CD-R que acompanha este livro o material que poder ser impresso e utilizado em suas pesquisas. O autor se nega a fornecer as respostas destes jogos, pois espera que o leitor j tenha compreendido a esta altura que todos os jogos que aparecem neste livro so Jogos Para o Pensamento Lgico, onde o mais importante o pensar sobre o pensamento envolvidos nestes desafios, e continuar pensando em busca de uma soluo, que na verdade nem precisa ser achada ...

B.3.1.- JPPL24#01: A Comparao de dois Mdulos Distintos


Compare os cartes do primeiro modelo de mdulo com os cartes do segundo modelo e diga quais deles so exatamente equivalentes e verifique porqu no segundo caso h mais cartes (6 a mais). Quais so estes novos cartes, e porque eles puderam ser criados.

24

JPPL = Jogo Para o Pensamento Lgico

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B.3.2.- JPPL#02: Um Mdulo Hexagonal com trs furos


Quantos cartes distintos poderiam ser criados a partir do mdulo dado a seguir, um hexgono com: de zero a at quatro furos, e quais seriam?

B.3.3.- JPPL#03: Um Mdulo Hexagonal com seis furos


Quantos cartes distintos poderiam ser criados a partir do mdulo dado a seguir, e quais seriam?

B.3.4.- JPPL#04: Um Mdulo Hexagonal com sete furos


Quantos cartes distintos poderiam ser criados a partir do mdulo dado a seguir, e quais seriam?

B.3.4.- JPPL #05: Um Mdulo Trapezoidal com cinco furos


Quantos cartes distintos poderiam ser criados a partir do mdulo dado a seguir, e quais seriam?

B.4.- As Sequncias Aritmtico-Geomtricas Pitagricas


Pitgoras de Samos (sculos VI a V a.C.), filsofo e matemtico grego, e os seus seguidores os Pitagricos , totalmente fascinados pela concepo de que os nmeros inteiros regiam os eventos naturais, utilizavam formas geomtricas para representar algumas sequncias destes nmeros. Estas sequncias numricas, assim geradas, eram tidas como msticas devido no somente por permitirem o estabelecimento de uma inter-relao entre a Aritmtica e a Geometria, mas tambm por apresentarem propriedades interessantes que permitiam a interligao entre cada um delas.

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As mais conhecidas destas sries geomtrico-numricas eram: os nmeros triangulares, os nmeros quadrados e os nmeros pentagonais, mostrados nas figuras a seguir.

10

16

12

22

claro que os leitores podero se perguntar sobre os nmeros hexagonais, heptagonais, octogonais etc, mas este assunto, bem como as frmulas de passagem de um conjunto numrico para outro, ser abordado no segundo volume desta coleo, o livro intitulado: Jogos Para o Pensamento Aritmtico.

B.5.- O Tetraktis
O Tetraktis dentre os nmeros triangulares era tido pelos gregos como o mais especial, no somente por representar a dezena, mas por exibir na sua construo os 4 primeiros nmeros naturais que ao serem adicionados, resultavam a dezena: 1 + 2 + 3 + 4 = 10.
1 2 3 4 1 + 2 + 3 + 4 = 10

Adicionar

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B.5.1.- Uma Sequncia de Nmeros Naturais a partir do Tetraktis


Antes de estudarmos o Tetraktis em detalhes, iremos propor desenh-lo sobre um suporte de carto triangular regular (um tringulo equiltero), o que mostrado a seguir. Este ser o mdulo com iremos trabalhar para construir a sequncia dos nmeros naturais de 0 at 10

O nmero zero representado pela ausncia de pequenos crculos; j os valores numricos 1, 2, 3 e 4, podero se obtidos de maneira bastante fcil, escolhendo-se , a cada vez, cada uma das linhas que figuram no carto.

Os demais valores: 5, 6, 7, 8 e 9, sero obtidos atravs da escolha das linhas que somadas resultem respectivamente nestes nmeros.

E finalmente, o 10 ser o prprio Tetraktis sobre o suporte triangular.

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B.5.2.- O Tetraktis e as Gestalts dos Nmeros Naturais de 0 a 10


O leitor j deve ter percebido que h muitas outras formas de representar os nmeros naturais de 0 a 10, escolhendo-se desde 1 at 9 dos pequenos crculos do Tetraktis, mas buscando a simetria com relao ao suporte triangular. No tocante escolha simtrica dos crculos para a composio das quantidades numricas, vamos dar alguns exemplos a seguir, para as quantidades 1 e 2. Escolhas simtricas dos crculos com relao ao suporte triangular:

Escolhas no-simtricas dos crculos com relao ao suporte triangular:

A seguir vamos mostrar algumas das vrias possibilidades de se criar os cartes numricos baseados no Tetraktis que, particularmente, no caso do zero e do 10, tomam-se respectivamente: (a) somente o suporte triangular sem nenhum crculo e (b) o prprio Tetraktis sobre o suporte triangular.

0 (zero):

1 (um):

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2 (dois):

3 (trs):

4 (quatro):

5 (cinco):

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6 (seis):

7 (sete):

8 (oito):

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9 (nove):

10 (dez):

B.5.4.- Jogos Para o Pensamento Lgico Usando o Carto Tetraktis


Assim como fizemos no JLOGC#19 A Gestalt e os Cartes Gestlticos , depois de criarmos aleatoriamente uma srie de cartes para cada nmero de 0 a 10, iremos buscar a seguir, quais as disposies escolhidos entre os dez pequenos crculos da Tetraktis, que melhor representam aqueles nmeros, ou seja, quais deles se mostram com uma melhor gestalt. Estes so alguns Jogos Para o Pensamento Lgico em que o leitor convidado a escolher o conjunto de cartes Tetraktis, entre os apresentados acima, que melhor representam a sequncia de nmeros naturais de 0 at 10. O nosso primeiro Jogo Para o Pensamento Lgico ser o seguinte: separar e analisar os cartes quanto a paridade e imparidade, bem como verificar a quantidade de cartes pares e de cartes mpares. O que podemos notar que h uma maior quantidade de possibilidades para a escolha dos nmeros pares, que apresentam disposies bastante simtricas em termos da distribuio dos pequenos crculos constantes do Tetraktis. J com relao s construes dos nmeros mpares, ser praticamente obrigatria a incluso entre os crculos selecionados, do crculo central ou de um dos vrtices, ou de ambos. Um outro Jogo Para o Pensamento Lgico verificar se foram esgotadas todas as possibilidade de elaborao destes cartes a partir daquelas apresentadas acima para isto use os cartes com os pequenos crculos em branco, que podero ser preenchidos com o uso de um lpis preto ou colorido.

B.5.4.1.- Mais Um Jogo Para o Pensamento Lgico Usando o Tetraktis


Aqui est uma coleo de Cartes Triangulares com o Tetraktis para voc desenhar as suas escolhas de preenchimento dos pequenos crculos de um at dez, que se apresentem com a melhor esttica (melhor gestalt).

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10

Veja ainda se voc consegue algum tipo de preenchimento diferente daqueles sugeridos pelo autor para os preenchimentos do um at o dez .

B.5.4.1.- A Minha Escolha da Sequncia de 0 a 10


O leitor poder observar que, ao escolhermos a nossa srie de cartes de 0 a 10 apresentada a seguir, tentamos forar algum tipo coerncia em termos da passagem de um para outro carto, ou seja, tentando, mais ou menos, derivar o novo carto partir da posio dos crculos do carto anterior, o que no foi fcil. Justamente por causa da dificuldade de compor as quantidades mpares.

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O leitor est convidado a escolher as suas prprias sequncia tentando justificar o porqu das escolhas. Para facilitar esta tarefa os cartes Tetraktis podem ser impressos a partir dos arquivos encontrveis no CD-R que acompanha este livro, plastificados e recortados.

5.2.- Modelo Cores-Crculos-Furos


Este conjunto de cartes composto por 24 cartes completamente distintos. Vamos dividi-los em dois grupos de 12 cartes cada um. O primeiro grupo de cartes foi construdo com 3 atributos, que so: trs cores vermelho, amarelo e azul ; crculos apresentados em dois tamanhos grandes e pequenos, e um furo central ou no. Quanto ao furo ele poder ser feito com um vazador (um pequeno cilindro de ferro fundido encontrvel nas casas de ferragem com medidas bastante variadas), ou ainda podem ser feitos com um alicate de sapateiro (que eles usam para fazer buracos em cintos).

O segundo grupo de cartes foi construdo com 3 atributos, que so: trs cores vermelho, amarelo e azul ; uma forma crculos apresentados em dois tamanhos grandes e pequenos, e quatro possibilidades para a furao dos cartes: sem furo, um furo central, um furo na borda do crculo ou um furo na borda do carto. Fazendo os clculos para verificar a quantidade total de cartes, obtemos: 3 2 4 = 24

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A seguir o leitor encontrar o conjunto de etiquetas que podero ser utilizados nos seguintes jogos para o pensamento: discriminao, formao de agrupamentos (formao de conjuntos) e sequenciamento, o produto cartesiano, o Domin das Diferenas.

5.4.- Modelo Cores-Bordas-Cores-Crculos


O conjunto destes 81 cartes est dividido em 9 sries de cartes que podem ser combinadas das mais diversas maneiras com a finalidade de atender s necessidades dos aplicadores e dos jogos propostos. No caso destes cartes h dois atributos interdependentes: h cartes com furo e sem furo, mas os cartes com furo podem trazer este furo centrado ou fora-centro. Os atributos so exibidos a na tabela abaixo, e o conjunto dos cartes distintos entre si divididos em 9 sries, mostrado a seguir.

Cor das Bordas

Tamanho dos Crculos

Cor dos Crculos

Existncia/Posio dos furos

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Srie 1:

Srie 2:

Srie 3:

Srie 4:

Srie 5:

Srie 6:

Srie 7:

Srie 8:

Srie 9:

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico Autor: Aury de S Leite

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