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Aury de S Leite
Edio Preliminar/Draft
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Leia com muita ateno: LICENA CREATIVE COMMONS PARA ESTA OBRA
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Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra). Renncia Qualquer das condies acima pode ser renunciada se voc obtiver permisso do titular dos direitos autorais. Domnio Pblico Onde a obra ou qualquer de seus elementos estiver em domnio pblico sob o direito aplicvel, esta condio no , de maneira alguma, afetada pela licena. Outros Direitos Os seguintes direitos no so, de maneira alguma, afetados pela licena:
o o o
Limitaes e excees aos direitos autorais ou quaisquer usos livres aplicveis; Os direitos morais do autor; Direitos que outras pessoas podem ter sobre a obra ou sobre a utilizao da obra, tais como direitos de imagem ou privacidade.
Aviso: Para qualquer reutilizao ou distribuio, voc deve deixar claro a terceiros os termos da licena a que se encontra submetida esta obra.
e-mails para o autor: livroum.aury@ig.com.br ou aury.leite1@ig.com.br - Leia mais no ite 0.9. Elaborao do Material
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Licenas originais
Todo o conjunto original de licenas garante os "direitos bsicos". Os detalhes de cada licena depende da verso, e compreende uma seleo de quatro condies:
Atribuio (BY): Os licenciados tm o direito de copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, conquanto que dem crditos devidos ao autor ou licenciador, na maneira especificada por estes. Uso No comercial (NC): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, desde que sejam para fins no-comerciais. No a obras derivadas (ND): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar apenas cpias exatas da obra, no podendo criar derivaes da mesma. Compartilhamento pela mesma licena (SA): Os licenciados devem distribuir obras derivadas somente sob uma licena idntica que governa a obra original.
Combinaes
H dezesseis combinaes possveis, das quais onze so licenas vlidas do CC e cinco no so. Das cinco invlidas, quatro incluem ao mesmo tempo as clusulas "nd" e "sa", que so mutuamente exclusivas; e uma no inclui nenhuma das clusulas. Das onze combinaes vlidas, as cinco que no tm a clusula "by" foram removidas, j que 98% dos licenciadores pediam Atribuio. No entanto, elas permanecem no website para referncia. Sendo assim, restam seis licenas de uso regular: 1. Somente atribuio (BY) 2. Atribuio + Uso no comercial (BY-NC) 3. Atribuio + No a obras derivadas (BY-ND) 4. Atribuio + Compartilhamento pela mesma licena (BY-SA) 5. Atribuio + Uso no comercial + No a obras derivadas (BY-NC-ND) 6. Atribuio + Uso no comercial + Compartilhamento pela mesma licena (BY-NC-SA) Como exemplo, a licena de Atribuio do Creative Commons (BY) permite compartilhamento e reelaborao (derivativos), mesmo para uso comercial, desde que seja dada a atribuio.
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Poucas pessoas se preocupam em estudar Lgica, porque todos concebem a si mesmos, como j sendo suficientemente versados na arte de raciocinar. Mas eu observo que tal satisfao limita-se a suas prprias raciocinaes e no se estende quelas dos outros seres humanos. A plena posse de nosso poder de fazer inferncias a ltima das faculdades que adquirimos, pois no se trata de um dom natural, mas de uma longa e difcil arte. Charles Sanders Peirce (in) Ilustraes da Lgica da Cincia
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PREFCIO
Esta coleo, denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico, composta por quatro volumes que abrangem quatro das reas bsicas da Matemtica Elementar: este primeiro volume, intitulado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico; o segundo, 40 Jogos Para o Pensamento Aritmtico; o terceiro, 40 Jogos Para o Pensamento Geomtrico e, finalmente o quarto destes livros, denominado 40 Jogos Para o Pensamento Algbrico. Todos eles sempre associados idia bastante especfica dos Jogos Para o Pensamento, cujo conceito ser amplamente estudado, a seguir, no Captulo Zero, denominado Prolegmenos. Esta coleo de livros de Matemtica denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico foi planejada para ter quatro volumes que abarcassem aspectos da Lgica, da Aritmtica, da Geometria e da lgebra, na forma de Jogos Para o Pensamento. Denominado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, este o primeiro dos quatro volumes da srie. Este volume prima por introduzir idias prticas e tericas sobre a criao, a gerao e o uso de Cartes Lgicos em jogos envolvendo o Pensamento Lgico-Matemtico. Estes livros so livros didticos?, perguntaro alguns. A resposta : No. Ento seriam livros paradidticos? A resposta, tambm seria: No. So quatro livros de jogos bastante originais que podem ser utilizados com vantagem nas escolas, mas eles no foram escritos para ser to somente utilizado desta maneira. Eles podero ser utilizados por todos aqueles que estejam interessados em jogar e aprender a raciocinar logicamente, ampliando este raciocnio para abranger tambm os conhecimentos e raciocnios matemticos. Em outras palavras, estes livros podem ser utilizados: Pelos pais e seus filhos pequenos num processo interativo de aprendizagem e de autoconhecimento muito rico para ambos; Por grupos de amigos ou colegas em jogos coletivos que acabaro por provocar tertlias1 bastante positivas e disputas intelectuais interessantes; Por professores com seus alunos em momentos de aprendizagem prazerosa porque significativa que certamente envolver desafiadores e instigantes debates intelectuais; Por os estudantes das escolas de Ensino Fundamental que funcionam em perodo de 8 horas de aulas e atividades; Por freqentadores das Escolas da Famlia ou Escolas Abertas escolas que funcionam aos sbados e domingos reunindo crianas e pais residentes numa dada comunidade; Por educadores ou pedagogos durante processos de treinamento, capacitao, atualizao ou sensibilizao docente;
De acordo com o Dicionrio Houaiss: do espanhol tertulia significa 'reunio de gente para discutir ou conversar', do italiano trastullo, 'jogo, divertimento, passatempo'.
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Por grupos da melhor idade com a finalidade de aumentar a interao social; Por indicao de terapeutas, quando for o caso ou quando julgado conveniente por eles, sem maiores intenes do que o de proporcionar momentos de lazer e reflexo, para seus pacientes, sejam crianas, jovens, adultos ou pessoas da terceira idade. No h nestes livros somente jogos para grupos de pessoas, mas h tambm jogos fascinantes para serem jogados individualmente os denominados Jogos de Pacincia. So quatro livros para serem lidos e relidos, pois a cada pgina, eles apresentam um novo jogo, com regras que podem ser modificadas ou at mesmo reinventadas pelos leitores na medida em que forem compreendendo o que seja o processo de aprender a aprender e o de aprender atravs de Jogos para o Pensamento. Os textos destes livros foram escrito com o propsito de provocar discusses intelectualmente criativas, seja atravs de leituras cooperativas (grupos de crianas e adolescentes ou adultos) interagindo com os mesmos objetivos ler e interpretar os textos e desenhos , seja para aprender a jogar, jogar e/ou a modificar e adaptar as regras dos jogos, seja atravs de reunies colaborativas em que aqueles que sabem, ensinam aos que no sabem (os que sabem ler e interpretar ensinam aqueles que no sabem ler ou no conseguem interpretar as regras dos jogos). H que se realar ainda que, cada um destes livros foi escrito para ser retomado a cada fase da vida, em momentos de lazer, de reflexo, de introspeco, de descoberta ou redescoberta sobre as formas de pensar e raciocinar. O material concreto fartamente colorido que acompanha cada um dos jogos: cartes, fichas, etiquetas e pequenos tabuleiros, podem ser impressos facilmente a partir dos arquivos contidos nos CD-R que acompanham cada um destes quatro livros, via impressora jato de tinta ou laser colorida, para serem em seguida plastificados e recortados. Isto facilitar a reposio de peas em face de desgaste ou perda. Deve-se realar ainda que a maior das qualidades do material concreto encontrado nos quatro volumes o seu baixo custo quando comparado aos materiais educativos concretos industrializados e aos materiais concretos virtuais (softwares educacionais). Gostaria de receber crticas, bem como sugestes de novos jogos e de novos materiais, justamente aqueles criados por voc. Um grande abrao, Aury de S Leite Professor Assistente Doutor UNESP- Guaratinguet/SP de 1988 a 2008 e-mails para o autor aury.leite1@ig.com.br ou livroum.aury@ig.com.br
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SUMRIO
Leia com muita ateno:.....................................................................................................ii LICENA CREATIVE COMMONS PARA ESTA OBRA ...........................................ii Sobre as Licenas Creative Commons ..............................................................................iii PREFCIO ......................................................................................................................... v JLOGC#21 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 21 ............................... 250 MATRIZES GESTLTICAS ........................................................................................ 250 21.1.- Introduo ............................................................................................................. 250 21.2.- Conjuntos de Matrizes Idnticas com Cores Distintas ........................................ 251 21.3.- Jogo da Identidade 1 Modelo ........................................................................... 251 21.4.- Jogo da Identidade 2 Modelo ........................................................................... 252 21.5.- Jogo de Baralho .................................................................................................... 252 21.7. Mais um Modelo de Matrizes Gestlticas........................................................... 253 21.6.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Padro .......................................................... 254 21.7.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Mistos ........................................................... 255 JLOGC#22 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 22 ............................... 256 JOGOS COM OS CARTES GESTLTICOS MULTICAMINHOS ........................ 256 22.1.- Propondo Novos Tipos de Cartes Gestlticos .................................................... 256 22.2.- Modelando os Cartes-Multicaminhos ................................................................ 256 22.3.- Jogos Para o Pensamento A Obteno de Gestalts ........................................... 259 22.4.- Jogos em Tabuleiros ............................................................................................. 260 JLOGC#23 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 23 ............................... 266 OS CARTES LGICOS BORDAS-E-SEGMENTOS ............................................... 266 23.1.- Introduo ............................................................................................................. 266 23.2.- O Conjunto de Cartes Bordas-e-Segmentos ...................................................... 266 23.3.- Os Jogos com os Cartes Bordas-e-Segmentos .................................................... 268 JLOGC#24 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 24 ............................... 272
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JOGOS
DE
DISCRIMINAO
IDENTIFICAO
COM
CARTES
MULTISSEGMENTOS ............................................................................................................. 272 24.1- O Mdulo Bsico.................................................................................................... 272 24.2- A Obteno dos Cartes ........................................................................................ 273 24.3- Imprimir, Plastificar, Recortar e Utilizar os cartes............................................ 274 24.4- Formando as Ternas Iguais ................................................................................... 276 24.5.- Recomendaes ..................................................................................................... 278 JLOGC#25 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 25 ............................... 279 CARTES LGICOS COM ESTRUTURAS NIEMAYERS..................................... 279 25.1.- Sobre Oscar Niemayer .......................................................................................... 279 25.2.- Os Cartes Niemayers ......................................................................................... 279 25.3.- O Conjunto de Cartes Niemayers ..................................................................... 280 25.45- Calculando a quantidade de Cartes Niemayers .............................................. 281 25.3.- Jogos com os Cartes Niemayers ........................................................................ 282 JLOGC#26 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 26 ............................... 286 CARTES LGICOS PENTAGONAIS VRTICES E DIAGONAIS ....................... 286 26.1.- Introduo ............................................................................................................. 286 26.2.- O Conjunto de Desenhos nos Cartes .................................................................. 286 26.3.- Um Suporte Quadrado ou Pentagonal? ............................................................... 288 26.4.- O Conjunto de Cartes ......................................................................................... 288 26.5.- Jogando Com as Fichas Pentagonais ................................................................... 290 JLOGC#27 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 27 ............................... 293 CARTES LGICOS PENTAGONAIS LADOS E DIAGONAIS ................................. 293 27.1.- Introduo ............................................................................................................. 293 27.2.- A Obteno do Conjunto de Cartes ................................................................... 294 27.2.- Jogando com os Cartes ........................................................................................ 298 JLOGC#28 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 28 ............................... 299
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CARTES LGICOS GLOBOS & DIAMANTES ...................................................... 299 28.1.- Introduo ............................................................................................................. 299 28.1.1. - Sobre a Topologia e o Homeomorfismo ........................................................... 299 28.2.- Gerando Alguns Pares de Cartes Globo e Diamante ......................................... 302 28.3.- Topologia e Homeomorfismo Etimologia..................................................... 303 28.4.- Regras de Alguns Jogos ........................................................................................ 303 28.5.- Incompletude e Instabilidade Lingustica ............................................................ 307 JLOGC#29 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 29 ............................... 309 CARTES LGICOS COMPLEMENTARES GLOBOS & DIAMANTES .............. 309 29.1.- Os Cartes Lgicos Complementares G&D ........................................................ 309 29.2.- Os Cartes Complementares ................................................................................ 309 29.3.- A Quadra de Cartes Lgicos Complementares G&D ....................................... 310 29.4.- Criando o Micromundo ........................................................................................ 310 29.5.- Os Jogos ................................................................................................................ 313 JLOGC#30 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 30 ............................... 314 TRINGULOS E QUADRADOS ROTADORES......................................................... 314 30.1.- Triangulares e Quadrados Rotadores .................................................................. 314 30.2.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Tringulos Rotadores ................................... 314 30.3.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Quadrados Rotadores ................................... 315 30.4.- As Etiquetas de Atributos ..................................................................................... 315 30.4.- Uso dos Cartes na Teoria dos Conjuntos ........................................................... 317 30.5.- A famlia de Cartes Rotadores Quadrados ........................................................ 318 30.6.- A famlias de Cartes Rotadores Quadrados....................................................... 319 30.7.- O Domin das Diferenas ..................................................................................... 321 JLOGC#31 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 31 ............................... 322 HEXGONOS ROTADORES ....................................................................................... 322 31.1.- Cartes Rotadores Hexagonais ............................................................................ 322
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31.4.- As Etiquetas de Atributos ..................................................................................... 324 31.5.- Os Jogos com Cartes Hexagonais Rotadores ..................................................... 326 31.6.- Identificao do Sentido de Rotao: Flechas X Ps ........................................... 326 JLOGC#32 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 32 ............................... 329 JOGO DAS 1, 2, 3, 4 ou 5 QUADRCULAS.................................................................. 329 32.1.- Sobre os N-mins ou Polimins ............................................................................ 329 32.2.- Sobre as Multiquadrculas ou Poliquadrculas .................................................... 330 32.3.- As peas do Jogo ................................................................................................... 331 32.4.- Os Tabuleiros do Jogo .......................................................................................... 332 32.5.- Os Conjuntos de Peas Coloridas......................................................................... 332 32.6.- Os Jogos das 1, 2, 3, 4, ou 5 Quadrculas ............................................................. 333 32.7.- Sugestes ............................................................................................................... 335 32.8- Jogando com Fichas Coloridas e Dados ................................................................ 335 32.9.- Comentrio Pertinente ......................................................................................... 336 JLOGC#33 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 33 ............................... 338 JOGO DOS PALITOS CONSTRUTORES................................................................... 338 33.1.- As Construes com 2 e com 3 Palitos de Sorvete ............................................. 338 33.3.- Analisando as Construes com 4 Palitos de Sorvete ....................................... 341 33.3.- A Ttulo de Aquecimento ..................................................................................... 343 33.4.- Mais Quatro Jogos com os Palitos Construtores ................................................. 344 33.5.- Repensando a Disposio das Figuras nas Malhas 3 x 5 ..................................... 346 JLOGC#34 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 34 ............................... 348 JOGO DOS CAMINHOS DE: 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6 ........................................... 348 34.1.- O Modelo Bsico do Carto.................................................................................. 348 34.2.- Gerando os Cartes-Caminho Distintos uns dos Outros ..................................... 349 34.2.- As 16 Folhas de Desenho Para o Jogo dos Caminhos ....................................... 350 34.3.- Folha de Desenho Para Caminhos Maximais e Minimais ................................... 357
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JLOGC#35 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 35 ............................... 358 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM CDIGOS .................................. 358 35.1.- O Que So os Conceitos ........................................................................................ 358 35.2.- Sobre o Processo de Formao de Conceitos ....................................................... 362 35.3.- Discriminao e Emparelhamento de Conceitos ................................................. 362 35.4.- Alguns Testes de Discriminao e Emparelhamento ........................................... 362 35.5.- O Teste de Formao de Conceitos de Heidbreder ............................................. 365 35.6.- A Aquisio de Conceitos Algumas Concluses................................................ 368 JLOGC#36 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 36 ............................... 370 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS
LINGUISTICAMETE ESTVEIS ........................................................................................... 370 36.1.- O Material devido a Bruner, Goodnow & Austin ............................................... 370 36.2.- Uma Anlise dos Cartes de Bruner, Goodnow e Austin .................................... 373 36.3.- Outro Jogo: O Domin das Diferenas ................................................................ 376 36.4.- Os Cartes Listras-e-Nmeros ............................................................................. 377 36.5.- Sobre o Jogo Elusis ............................................................................................. 380 JLOGC#37- JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 37 ................................ 383 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM PROPOSIES LGICAS ...... 383 37.1.- Introduo ............................................................................................................ 383 37.2.- Jogo com Fichas Duplas em que se Combinam Cores......................................... 384 37.3.- O Mapa de Metas Conceituais Para as Reguinhas Duplas ................................. 386 37.4.- Regras do Jogo das Reguinhas Coloridas ............................................................ 387 37.5.- Exemplos de Metas e Suas Proposies................................................................ 391 37.6.- Sobre as Reguinhas Triplas .................................................................................. 392 37.7.- Sobre as Reguinhas Qudruplas .......................................................................... 394 37.8.- Jogo das Composies........................................................................................... 395 37.9.- O Domin das Diferenas ..................................................................................... 397
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37.9.- Sugestes ............................................................................................................... 398 JLOGC#38 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 38 ............................... 399 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM ESQUEMAS COGNITIVOS ..... 399 38.1.- Introduo ............................................................................................................. 399 38.3.- Classificando os Esquemas Cognitivos................................................................. 401 38.4.- Exemplos de Esquemas Cognitivos ...................................................................... 404 38.5.- Jogando com as Fichas Simblicas ....................................................................... 410 JLOGC#39 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 39 ............................... 412 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS
MATEMATICAMENTE ESTVEIS ....................................................................................... 412 39.1.- Os Cartes deste Novo Jogo ................................................................................. 412 39.2.- Jogo de Formao dos Conceitos ......................................................................... 413 39.3.- Classificando este Micromundo ........................................................................... 415 JLOGC#40 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 40 ............................... 416 FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS LINGUISTICAMETE INSTVEIS................................................................................................................................ 416 40.1.- Um Conjunto de Cartes Bastante Complexo ..................................................... 416 40.3.- Os Diversos Tipos de Cartes e as Cores do Verso.............................................. 419 40.4.- Grupo 1.- Cartes Unicolores ou Monocromticos ............................................. 420 40.5.- Grupo 2.- Cartes Bicolores ................................................................................. 420 40.8.- Mais Cartes: os Cartes Tricolores e os Quadricolores .................................... 433 APNDICE A ................................................................................................................. 434 OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS COLORIDOS ............................... 434 A.0.- Introduo: Criando Novos Modelos de Cartes Lgicos .................................... 434 A.1.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 1 Caso .................................................. 435 A.2.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 2 Caso .................................................. 436 A.3.- Ampliando os Cartes do JLOGC#02 3 Caso .................................................. 436 A.4.- Ampliando os Cartes do JLOGC#03................................................................... 439
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A.5.- Ampliando os Cartes do JLOGC#09................................................................... 439 A.6.- Ampliando os Cartes do JLOGC#40................................................................... 440 A.7.- Modelos com Suportes Quadrados ou Retangulares ............................................ 446 A.8.- O Conjunto dos Cartes Bsicos Com Cruzes ...................................................... 450 A.9.- O Conjunto dos Cartes 4 Quadrados mais Um Centro ...................................... 452 A.10.- O Conjunto dos Cartes Bsicos 8 Quadrados ................................................... 455 A.11.- Os Cartes Com Figuras Geomtricas Quadricoloridas .................................... 457 A.12.- O Conjunto dos Cartes Tranados .................................................................... 460 APNDICE B ................................................................................................................. 465 OUTROS MODELOS DE CARTES LGICOS PERFURADOS ............................ 465 B.1.- Os Cartes Perfurados ........................................................................................... 465 B.2.- Um Novo Conjunto de Cartes Lgicos Perfurados ............................................. 466 B.3.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico ..................................................................... 467 B.4.- As Sequncias Aritmtico-Geomtricas Pitagricas ............................................. 468 B.5.- O Tetraktis ............................................................................................................. 469 5.2.- Modelo Cores-Crculos-Furos ................................................................................ 476 5.4.- Modelo Cores-Bordas-Cores-Crculos ................................................................... 477
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21.1.- Introduo
Os desenhos a seguir mostram dois cartes gestlticos denominados mdulos bsicos , apresentando um desenho em preto um segmento de reta dentro de uma moldura quadrada , num fundo amarelo, que ser utilizado para a elaborao das matrizes gestlticas 3 3. O leitor deve notar que se tratam de dois cartes distintos entre si, sendo que um carto simtrico ao outro.
Note que os cartes gestlticos bsicos podem assumir, cada um deles, 4 posies distintas, ou seja, um total de 8 posies distintas como as mostradas na figura a seguir.
Como no JLOGC#18, poderemos reproduzir vrias vezes os cartes bsicos, escolher aleatoriamente nove deles e, atravs da justaposio de trs a trs, iremos obter figuras bastante complexas, que denominaremos matrizes gestlticas.
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As figuras estampadas nas matrizes com fundo amarelo esto em correspondncia biunvoca com as figuras estampadas nas matrizes de cor verde, ou seja, os dois conjuntos de matrizes so idnticos a menos das cores do fundo. Para os trs jogos cujas regras so dadas a seguir (Primeiro Modelo de Jogo da Identidade, Segundo Modelo de Jogo da Identidade e Jogo de Baralho), devem ser reproduzidos seis conjuntos de das matrizes amarelas e dois conjuntos das matrizes verdes vide o material a ser impresso no CD-R que acompanha este livro.
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4. O jogador que recebeu as matrizes deve organiz-las em pares de cores distintas (uma amarela e uma verde) que sejam exatamente iguais (idnticas) e deve entreglas, no final, para que o juiz confira se o emparelhamento das matrizes, duas a duas, est correto. 5. As matrizes no idnticas no devem ser devolvidas pelo juiz, mas contadas no final da rodada, como pontos negativos (um ponto negativo para cada par de matrizes emparelhadas de forma errada, bem como para cada par de matrizes restantes, aquelas que no puderam ser emparelhadas). 6. H duas formas de computar a vitria, no caso de dois ou mais jogadores: a. Se houver erros: ganha aquele com o menor nmero de erros; b. Se no houver erros: ganha aquele que realizou os emparelhamentos no menor tempo. 7. No caso de apenas um jogador, deve-se anotar o resultado e fazer o revezamento entre os participantes. Ganhar aquele que obtiver mais pontos ou que realizar os emparelhamentos no menor espao de tempo.
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8. Quando as cartas do monte de cartas acabar e de no haver mais nenhuma carta na mesa,o jogador da vez dever, ento, descartar uma de suas cartas. 9. O jogo termina imediatamente, quando um dos jogadores ficar completamente sem cartas. 10. Vence aquele que formou o maior nmero de pares de matrizes idnticas.
A seguir, iremos propor uma pequena modificao por acrscimo nos dois conjuntos de matrizes apresentados anteriormente cujo diferencial era apenas a cor dos fundos. Os novos mdulos iro conservar as mesmas cores de fundo amarelo e verde ; iro conservar tambm os tringulos mas, com uma alterao: estes ltimos estaro pintados de preto.
E ainda mais, nestas novas matrizes os tringulos mantero o mesmo tringulos das matrizes anteriores. Vale a pena conferir nas figuras a seguir.
posicionamento dos
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Para facilitar a nossa vida, poderamos denominar estas matrizes como: matrizes gestlticas com tringulos vazios e matrizes gestlticas com tringulos preenchidos.
Devemos considerar ainda as possibilidades de termos um destes conjuntos de matrizes repetido: uma, duas ou mais vezes; bem como, dois, trs ou quatro deles, repetidos, ou no, um nmero qualquer de vezes.
A seguir mostramos um conjunto de matrizes gestlticas construdas com a utilizao do mdulo acima mostrado de maneira aleatria, envolvendo em todas as posies possveis.
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Com este conjunto de 24 matrizes distintas entre si, os jogos apresentados nos itens 19.3., 19.4. e 19.5. podem ser repetidos.
Na elaborao destas novas matrizes procurou-se utilizar em cada uma delas 3 cada um destes cartes gestlticos. E ainda mais, o mesmo que se afirmou anteriormente a respeito s matrizes gestlticas apresentadas no item 19.6., pode-se afirmar para as matrizes elaboradas com os mdulos mistos: com elas os jogos apresentados nos itens 19.3., 19.4. e 19.5. podem ser repetidos, e est bastante claro, que agora, eles exigiro muito mais ateno dos jogadores.
Estes conjuntos de matrizes so distintos entre si, o leitor deve imprimi-las duas vezes, obtendo 48 matrizes gestlticas 12 a 12 idnticas entre si.
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JLOGC#22 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 22 JOGOS COM OS CARTES GESTLTICOS MULTICAMINHOS
Cada uma das configuraes obtidas no JLOGC#18 com o uso de cartes gestlticos envolvia a utilizao de apenas um tipo destes cartes ou, no mximo, dois tipos de cartes distintos entre si. No entanto nada impede de utilizamos vrios tipos de cartes, at bastante distintos, na busca da obteno de boas formas (gestalts) como se ver que possvel ao se utilizar os cartes-multicaminhos com segmentos de reta e os com segmentos de circunferncia.
Quando justapostos, os cartes, devem permitir a visualizao de caminhos ou rotas, com pelo menos um incio e um fim.
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Note que a cor de fundo nestes cartes de suma importncia, pois a cor dos cartes visa realar o desenho dos caminhos, em preto. Compare os conjuntos de cartes segmentos-de-reta com fundo incolor e com os fundos coloridos nas figuras a seguir e veja que a cor do fundo se destina a realar as linhas que figuram nos cartes.
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Nas figuras apresentadas acima e a seguir, o leitor ir verificar que todas as possibilidades foram tentadas, aqueles resultados do produto cartesiano adaptado em que, mais de um resultado foi conseguido, estaro alinhados abaixo do primeiro resultado conseguido. Confira com muita ateno as figuras a seguir.
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Nota Importante: O leitor ir encontrar todos os cartes-multicaminhos no CD-R que acompanha este livro, com a cor de fundo verde e com a cor de fundo amarela.
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As figuras a seguir mostram a simetria direta e a simetria invertida de uma mesma figura, veja como isto funciona observando atentamente as figuras a seguir.
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Lanar um dado o valor corresponder a quantos segmentos deve conter o carto a ser jogado de acordo com a tabela acima, que mostra a maneira de computar a quantidade de segmentos em cada carto. Observaes Importantes: note que a quantidade de segmentos nos cartes apresentados a seguir 2:
O que deve ser observado no carto multicaminhos a seguir que cada segmento de reta parte do ponto mdio de um dos lados e vai at o ponto mdio do lado oposto, logo, temos aqui apenas dois segmentos de reta.
J no caso do carto a seguir, evidente que temos apenas dois segmentos de reta, que se unem no centro da figura.
O Jogo deve ser realizado sobre um tabuleiro semelhante ao mostrado a seguir onde a primeira quadrcula deve ser marcada com a palavra Incio e ltima com a palavra Fim. A quantidade de quadrculas pode ser ampliada para tornar o jogo mais interessante.
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Incio
FIM
As peas de cores distintas uma de cada jogador devem ser justapostas de forma a dar continuidade s linhas que nelas esto desenhadas, formando um caminho contnuo. O jogador que no possuir uma pea com a quantidade de segmentos que coincida com o valor obtido no dado, perde a vez. O jogo deve comear exatamente na primeira quadrcula do tabuleiro e terminar na ltima. Cada jogador dever descobrir e usar estratgias que dificultem o caminhar do oponente. Modificar as regras para que o valor N, obtido no lanamento do dado, permita ao jogador escolher uma quantidade de segmentos menor ou igual a N. Como, por exemplo: o jogador obteve 5, ele poder escolher cartes com 1, 2, 3, 4, ou at 5 segmentos. Restringir ou ampliar, bem como escolher aleatoriamente, a quantidade e a diversidade dos cartes multicaminhos envolvidas no jogo.
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importante notar que as medidas destes cartes passam agora de 4 cm 4 cm para apenas 2,7 cm 2,7 cm, no somente para que caibam sem problemas no tabuleiro a seguir apresentado, mas para distingui-las pelo tamanho dos outros conjuntos de cartes at aqui apresentados.
2,7 cm
2,7 cm
O Tabuleiro a seguir apresentados, so todos quadrados, podendo ter 16 (4 4) casas, 25 (5 5) casas ou 36 (6 6) casas.
Incio
Incio
Incio
O tabuleiro possui uma casa chamada Incio e uma casa de cor laranja que indica o final do caminho, alm disto, h uma tarja vermelha na borda direita do tabuleiro, que a faixa que iremos denominar barreira em que nenhum jogador nunca deve tocar com suas peas sob pena de perder o jogo para o oponente.
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Jogada no admitida
5. Nas figuras acima vemos dois exemplos de jogadas onde so utilizadas as mesmas pea: a primeira, no admitida, e a segunda admitida ou correta. 6. O jogo termina quando: (a) com a vitria do jogador que consegue fechar a casa laranja do tabuleiro, encerrando ali um caminho contnuo; (b) com a derrota do jogador que foi prensado contra a tarja vermelha, isto , ele foi obrigado a jogar uma de suas peas encostada tarja vermelha. 7. Na figura a seguir, abaixo, analisamos os lances finais de uma partida do Jogo dos Caminhos. Note que o caminho foi realado em vermelho.
8. Veja no exemplo acima onde surgiram trs possibilidades para o jogador com as peas de fundo verde dar continuidade ao caminho: se a prxima jogada do for na quadrcula B ou na quadrcula C , perder o jogador com as peas de fundo verde, pois estar jogando uma de suas peas de encontro tarja vermelha; se a jogada se der na quadrcula A, perder o jogador com as peas de fundo amarelo, pelo mesmo motivo, ou seja, ele ter que jogar uma de suas peas e ir de encontro tarja vermelha. 9. No caso da quadricula marcada com D o caminho ser remetido para fora do tabuleiro, o que impossibilita que um qualquer dos dois tipos de carto seja ali colocado.
22.4.2.2.- Sugestes
Para tornar o jogo mais interessante, no caso do tabuleiro com 16 casas, deve-se distribuir apenas 7 peas para cada jogador (uma quantidade mpar de peas), onde 4
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sero de um tipo, e 3 de outro tipo, desde que os conjuntos de peas recebidas pelos dois jogadores contenham os mesmos tipos de figuras (a) ou (b). A escolha do tabuleiro que mede 5 5 quadrculas exigir a utilizao de 28 cartes, sendo 14 com fundo verde e 14 com o fundo amarelo. O leitor ir notar que o tabuleiro 5 5 ir comportar apenas 25 cartes, sendo que 3, ou mais, destes cartes iro sobrar, quando completado o caminho. Pense sobre o porqu desta ltima afirmao. A escolha do tabuleiro que mede 6 6 quadrculas exigir a utilizao de 36 cartes, sendo 18 com fundo verde e 18 com o fundo amarelo. Neste caso poder ou no haver cartes restantes dos 36 utilizados.
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23.1.- Introduo
O carto bsico apresentado a seguir, do qual sero derivados todos os demais cartes do conjunto de cartes que denominaremos Bordas-e-Segmentos, possui uma borda e quatro pequenos crculos, que recebero as cores primrias: amarelo, azul e vermelho, sendo que seis segmentos de reta, sempre na cor preta, unem dois a dois, os crculos que esto nas bordas.
Os cartes acima apresentados correspondem quantidade seis, pois so seis os segmentos de reta ligando os pequenos crculos dois a dois. Os demais cartes iro sendo obtidos atravs da supresso, um por vez, de cada um destes segmentos, explorando-se assim, todas as possibilidades de obteno de cartes com: cinco, quatro, trs, dois, um e nenhum segmento unindo os crculos.
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O mesmo que se fez com todos os cartes de valores 5 e 1, pode agora ser feito com os cartes cuja quantidade de segmentos seja 4 e 2.
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No caso dos cartes cujos valores sejam 3, h quatro deles que so complementares entre si, e dois deles, como j foi mencionado anteriormente que so simtricos um do outro.
c) O Espelhamento de Imagens (Imagens Simtricas) Dois dos cartes que representam a quantidade 3, apesar de serem muito parecidos so distintos um do outro. Na verdade, um deles se assemelha letra Z ou N maisculas e o outro letra S ou um N invertido. Este espelhamento de imagens denominada simetria.
O mesmo fenmeno de espelhamento de imagens ocorre com dois dos cartes que representam o valor 2 em termos de quantidade de segmentos.
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O jogador que no tiver um carto adequado ao descarte dever comprar um ou dois cartes de qualquer dos dois mortos; O jogo termina quando um dos jogadores descarta o seu ltimo carto; A quantidade de cartes restantes nas mos dos demais jogadores dever ser contada como pontos perdidos (pontos negativos) e anotados para cada jogador; Esta ultima regra, quando jogam apenas dois jogadores, pode ser modificada: a quantidade de cartes restantes na mo do perdedor no deve ser contada como pontos perdidos, mas deve-se anotar apenas um ponto ganho para o primeiro jogador.
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JLOGC#24 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 24 JOGOS DE DISCRIMINAO E IDENTIFICAO COM CARTES MULTISSEGMENTOS
Os cartes multisegmentos possuem um desenho (um arabesco) formado por 6 segmentos de reta e 8 segmentos de circunferncia e se destinam a jogos que envolvem discriminao e identificao. Um dos jogos exige a formao de ternas de cartes cujos desenhos sejam idnticos e um outro exige a identificao de desenhos que se complementam.
Por outro lado, os segmentos de reta que esto na horizontal e na vertical so contnuos (destacados na figura, na cor azul) enquanto os segmentos da diagonal so divididos em dois segmentos menores cada um (destacados na figura, em vermelho e verde), com isto temos aqui 6 segmentos de reta.
Com relao aos quatro arcos de circunferncia mostrados na figura a seguir, temos que: cada um deles contnuo, mas so independentes um do outro, como se pode ver pelas cores (um arco em vermelho, outro em laranja, outro em verde e outro em azul), isto nos dar 4 segmentos de circunferncia.
J no caso da circunferncia, que parece ser nica, ela foi dividida em quatro arcos, conforme pode ser visto na figura em cores.
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Ao unirmos (veja o sinal de unio na figura a seguir) as trs figuras anteriores, obtemos o mdulo final (veja o sinal de igualdade) que ir gerar as demais figuras destinadas ao Jogo da Formao de Ternas idnticas.
U
6 segmentos de reta 4 segmentos de circunferncia
U
4 segmentos de circunferncia
=
14 segmentos
O mdulo apresentado a seguir no possui as cores mostradas na figura anterior, todos os segmentos so agora mostrados na cor preta, o que iramos colorir sero apenas o fundo destes cartes, que tero as corres: amarelo, verde ou azul-claro.
O leitor deve ter notado que, quando se pintam os segmentos de preto, as propriedades dos mesmos, quanto a serem contnuos ou no, passam a ser de difcil identificao, e isto, foi feito de propsito, visando aumentar as possibilidades de criao de diversas ternas distintas.
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No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar exatamente estes cartes em seus tamanhos originais com aproximadamente 5 cm de lado. Estes cartes devem ser impressos, plastificados em folhas de tamanho A4, e em seguida recortados.
6.
Ganhar o jogador que descartou o carto, cujas modificaes exigidas para se chegar ao carto-guia, seja a menor possvel. Deve-se considerar tambm a possibilidade de empate.
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O jogo consiste em se encontrar cartes que completem o carto-guia escolhido, ou seja, verificar a possibilidade de se encontrar cartes, cujos segmentos, ao serem sobrepostos possibilitem reconstituir o carto-guia originalmente escolhido. Para facilitar o entendimento do que queremos, damos um exemplo a seguir.
Este um jogo em que as regras dadas no item 23.4.1., acima, podem ser adotadas com pequenas modificaes. Os mesmo trs participantes, dois jogadores e um observador, devem seguir as regras 1 e 2, e no tocante regra 3, deve-se modific-la para: 3. Os dois jogadores devem escolher dois dos seus cartes que eles suponham que ao terem seus desenhos sobrepostos permitam reproduzir o carto-guia que est sobre a mesa. 4. Os quatro cartes, dois de cada jogador, devem ser colocados virados para baixo ao lado do carto-guia, para serem desvirados, ao mesmo tempo, pelo observador; 5. O observador ir verificar o acerto ou erros dos jogadores, anotando os pontos de cada um um ponto para cada jogada correta. 6. O jogo termina quando um dos jogadores atingir, por exemplo, 10 pontos (quantidade esta, que pode ser distinta de 10, mas que deve ser combinada antes do incio do jogo). 7. Deve-se observar que para alguns cartes guias um ou at dois dos contendores poder alegar no haver soluo. claro que ganha aquele que encontrar a soluo. 8. Este jogo se torna mais interessante quando jogado contra o relgio cujo perodo de tempo tambm dever ser combinado entre os jogadores - , mas que dever ser controlado pelo observador.
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Se voc no compreendeu o modo de utilizao desta mscara ou gabarito, veja seguir, no item 25.3.1.2. do JLOGC#25 uma simulao que ilustra o seu uso.
24.5.- Recomendaes
Supondo que algum dos nossos leitores deseje descobrir todos os possveis cartes distintos que podem ser obtidos por supresso organizada dos segmentos de reta e dos segmentos de circunferncia, apresentamos, no CD-R que acompanha este livro, uma pgina no tamanho A4, onde os segmentos aparecem na cor branca sobre um fundo cinza, permitindo que, ao se pintar os segmentos com um lpis comum possamos recriar uma srie de novos cartes, distintos dos at aqui apresentados pelo autor. Veja a seguir uma miniatura da pgina de trabalho que voc ir encontrar no CD-R, e que poder ser impressa tantas vezes quanto for necessrio.
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JLOGC#25 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 25 CARTES LGICOS COM ESTRUTURAS NIEMAYERS
O nome dado a estes cartes Estruturas Niemeyers - uma homenagem ao famoso arquiteto brasileiro Oscar Niemeyer cujas linhas curvas caractersticas e originais utilizadas em seus projetos arquitetnicos se tornaram famosas no mundo todo. Uma famosa frase deste arquiteto a seguinte: No o ngulo reto que me atrai, nem a linha reta, dura, inflexvel, criada pelo homem. O que me atrai a curva livre e sensual, a curva que encontro nas montanhas do meu pas, no curso sinuoso dos seus rios, nas ondas do mar, no corpo da mulher preferida. De curva feito todo o Universo, o universo curvo de Eistein. Estes Cartes se destinam ao Jogo da Complementao de figuras.
4 cm
8 cm
O carto possui oito pontos distribudos em sua borda, a partir dos quais so traadas quatro linhas retas e doze linhas curvas em forma de arcos, como visto nas figuras a seguir,..
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U U
= =
Nestes clculos no esto includos os cartes complementares, mas tambm lgico que nestes clculos foram envolvidos aqueles cartes que so simtricos como os mostrados a seguir :
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Mesmo que eliminemos destes clculos todos os cartes simtricos, ainda teremos uma quantidade de cartes muito acima do desejvel quando se trata de cartes destinados a um jogo praticvel entre 2 jogadores, por exemplo. Optamos por gerar os cartes Niemayers atravs de um processo de aleatrio geraremos os cartes sem a adoo de nenhuma heurstica ou estratgia. Assim sendo, este micromundo ser classificvel como: incompleto, de transio no-uniforme, no estvel, mas fechado com relao ao emparelhamento dos cartes dois a dois (vide os Prolegmenos item 0.7.2.).
Sobreposio virtual: uma sobreposio existente apenas em potncia ou como faculdade, no como realidade ou com efeito real
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O gabarito plstico uma mscara que apresenta no seu centro um carto com os 16 segmentos com a imagem invertida em negativo do mdulo bsico no tamanho real (4 cm 8 cm). O leitor dever recortar este gabarito em volta da linha vermelha. A borda entre o vermelho e o carto em preto serve para segur-la durante a operao de sobreposio a um dos cartes, com a finalidade de estabelecer a comparao entre os mesmos.
O modo de se usar este gabarito coloc-lo sobre um dos cartes e verificar quais das linhas estaro coloridas em amarelo. Estas linhas so justamente as linhas complementares a serem conferidas no outro carto. Veja, a seguir, em dois tempos como proceder:
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1 tempo: sobrepor
2 tempo: conferir
As flechas em verde mostram o movimento de sobreposio do gabarito ao primeiro dos cartes, a flecha em azul mostra que o fundo em amarelo nos revela as linhas a serem buscadas no segundo carto.
No se recomenda que algum que no tenha ainda tomado contacto com o Jogo das Diferenas comece a jog-lo com os Cartes Niemayers devido extrema complexidade que passa a ocorrer
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na medida em que se aumentam as quantidades de diferenas a serem estabelecidas de um carto para outro.
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JLOGC#26 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 26 CARTES LGICOS PENTAGONAIS VRTICES E DIAGONAIS
Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentam como o prprio nome diz, um pentgono onde seus vrtices e diagonais so destacados. Mediante a organizada supresso combinada e bem definida de cada um destes elementos, iremos formar um conjunto de 27 cartes (ou fichas) destinados ao Jogo das Diferenas.
26.1.- Introduo
Os desenhos a seguir apresentam em trs tempos: (1) um pentgono regular pentgono cujos lados so congruentes (tm as mesmas medidas) e os ngulos tm as mesmas medidas; (2) os vrtices deste pentgono cinco pequenos crculos em vermelho; (3) as suas diagonais cinco segmentos na cor preta.
1 Tempo 2 Tempo Vrtices ou Pequenos crculos 3 Tempo Diagonais ou Segmentos
Pentgono Regular
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A seguir vamos apresentar o conjunto de todos os desenhos que podero ser estampados nos cartes, de acordo com as quantidades de segmentos.
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?
natural foi o segundo deles, o suporte pentagonal.
Os suportes poderiam ser quadrados ou pentagonais, e a escolha que nos pareceu mais
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[1]
[2]
Imprima e recorte todos os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais verificando se existem outros pares de ficha com esta propriedade.
Quanto h haverem outros pares de fichas com a propriedade dos trs pares anteriores que mediante uma rotao exibem as suas diferenas voc acertou se disser que no h outros pares com esta propriedade entre as 27 fichas do jogo.
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1. Na quantidade de diagonais; 2. Quando com a mesma quantidade de diagonais, na diferente posio das mesmas; 3. Na quantidade de vrtices em vermelho (ou em branco); 4. Quando com a mesma quantidade de vrtices em vermelho (ou branco), na diferente posio dos mesmos; 5. Na cor do fundo das fichas pentagonais.
Os Jogos das Diferenas podem prosseguir: com duas, trs ou quatro diferenas. Normalmente nestes casos mais avanados deve-se solicitar que um parceiro mais competente (vide no incio do livro, os Prolegmenos) acompanhe ou supervisione as nossas jogadas.
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zero segmentos (que totalizam 10 fichas) deixando no jogo apenas as 17 restantes, com 3, 2 e 1 segmentos. Outra maneira de se reduzir a quantidade das fichas a retirada de uma quantidade de pares idnticos de fichas fichas com desenhos idnticos mas com fundos de cores distintas.
26.5.3.1.- Observaes
1. Algo muito interessante ocorre, principalmente com crianas pequenas, quando fichas com desenhos distintos so tomadas como sendo um par. Neste caso deve-se adotar um conjunto menor de fichas para a realizao do jogo, retirando-se, por exemplo, alguns pares de fichas de acordo com a quantidade de segmentos ou a quantidade de pequenos crculos; 2. No caso de jogadores bastante experientes onde no ser permitido tocar as fichas com a finalidade de agrup-las, o aplicador que dever se encarregar de espalhar as fichas sobre a mesa.
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JLOGC#27 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 27 CARTES LGICOS PENTAGONAIS LADOS E DIAGONAIS
Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentados anteriormente formam um conjunto de 27 cartes (ou fichas) bastante apropriados para se jogar o Jogo das Diferenas, j a famlia dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais se constitui num micromundo muito mais complexo e com uma maior quantidade de elementos destinados no somente ao Jogo das Diferenas, mas ao Jogo da Complementao.
27.1.- Introduo
No JLOGC#26 tomamos contacto com o micromundo constitudo pelos Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais que, como o prprio nome indica, so cartes que trazem pentgonos com realce para as diagonais e vrtices.
No caso dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais, os desenhos do pentgono tero realados, no mais os vrtices, mas os lados e as diagonais, como indicado no modelo de caro apresentado a seguir:
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4,5 cm
Na verdade este um Micromundo no completo no h uma heurstica que garanta que todos os cartes possveis sero gerados; no entanto, este micromundo fechado com relao operao de complementao entre os desenhos constantes dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais.
Veja a seguir, como exemplo, a gerao dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais com fundo amarelo e bordas verde-claro.
10 segmentos
0 segmentos
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Tanto estes como os demais outros conjuntos de cartes em sua verdadeira grandeza, e com todas as possveis combinaes de cores, podem ser encontrados no CV-R que acompanha este livro. O leitor dever imprimir os conjuntos de cartes, plastificar as pginas modelo A4 e recorta-los. Cabe esclarecer aqui, mais uma vez, que este conjunto de cartes se constitui num micromundo no completo, mas fechado com relao operao complementao de cartes no tocante aos lados e diagonais dos pentgonos.
Sugere-se ao leitor que j tomou contacto com os JLOG anteriores em que foi abordado o Domin das Diferenas que estabelea as regras para se jogar com os Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais.
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JLOGC#28 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 28 CARTES LGICOS GLOBOS & DIAMANTES
Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes ns pudemos aperfeioar a idia bsica dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais (JLOGC#27), ou seja, o conceito de complementao de figuras foi ampliado para abranger a idia de homeomorfismo entre figuras topologicamente equivalentes. No nosso caso as figuras intituladas globo e diamante iro compor um micromundo fechado, mas no completo, cujos elementos so os cartesglobo e os cartes-diamante.
28.1.- Introduo
Os Cartes Lgicos Globos e Diamantes, ou simplesmente Cartes Lgicos G&D, so cartes cujos mdulos bsicos so apresentados a seguir:
6 cm 6 cm
5,2 cm
Estes cares como se ver adiante nos permitir introduzir o conceito geomtrico de equivalentes topolgicos, conceito este que passamos a estuda a seguir.
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de massinha de modelar ou por algum tipo de borracha malevel, isto nos faria compreender que possvel passar de um para outro destes slidos atravs de tores, curvaturas, compresses ou estiramentos, sem a necessidade de rupturas.
Os slidos geomtricos cilindro, prisma, cubo, esfera e disco (sem perfurao) do exemplo acima so homeomorfos, ou seja, so topologicamente equivalentes. Experimente obter esta sequncia de transformaes utilizando uma poro de massinha de modelar.
Veja que as duas figuras acima podem ser decompostas mostrando que possuem respectivamente a mesma quantidade de segmentos segmentos de circunferncia e segmentos de reta numa correspondncia um-a-um, contnua nos dois sentidos.
Note que, as figuras acima possuem, de acordo com as decomposies, 16 segmentos cada uma. Note ainda que, para que possamos passar de uma desta figura para a outra basta conservar os quatro segmentos centrais como sendo, tanto numa como na outra figura como segmentos de reta, e desenhar os segmentos de circunferncia como sendo segmentos de reta, ou vice-versa. De acordo com o que definimos acima como sendo a Topologia e o Homeomorfismo, podemos aceitar estas duas figuras como Figuras Geomtricas Planas Topologicamente Equivalentes.
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obvio que estes pares de cartes so topologicamente equivalentes, o que poder ser conferido nas figuras a seguir, que so apenas uma pequena parte do conjunto de cartes que iro compor o nosso micromundo de Cartes Lgicos Globos & Diamantes.
16! 16! 16! 16! = = = = 1 ; C16,15= 16!(16 16)! 16!0! 16!1 16! 16! 16! 16 15! = = = 16 ; 15!(16 15)! 15!1! 15! C16,12= 1820; C16,11= 4368; C16,10= 8008; C16,9= 11440; C16,6= 8008; C16,5= 4368; C16,4= 1820; C16,3= 560;
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Na verdade, podemos considerar grosseiramente que seriam mais de 30.000 os cartesglobo distintos entre si ao descontarmos os possveis cartes repetidos. Se incluirmos a os cartesdiamante iremos obter cerca de mais de 60.000 cartes distintos.
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Quantidade de Segmentos no Par de Cartes
No histograma3 mostrado acima o leitor ir verificar a distribuio da quantidade de segmentos em cada carto daquele par de cartes topologicamente equivalentes e a frequncia dos
histograma: diagrama constitudo por retngulos ou linhas desenhados a partir de uma linha de base, em que a posio deles ao longo dessa linha representa o valor ou a amplitude de uma das variveis, e a sua altura, o valor correspondente de uma segunda varivel
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mesmos. Note que no eixo horizontal est a escala que representa as quantidades de segmentos constantes em cada um dos cartes, de cada par gerado; no eixo vertical esto registradas a freqncia4 de cada um dos tipos de pares de cartes. No histograma acima o leitor ir notar que os cartes com maior freqncia so aqueles que ns julgamos que apresentam maior dificuldade de identificao quanto equivalncia topolgica os cartes com de 13 a 7 segmentos. Os cartes de maior facilidade de identificao a nosso ver -, no caso, o evidente par de cartes com 16 segmentos, e ainda os com 15, 14, 5, 4 ou 3, aparecem com menor quantidade de pares.
freqncia: o nmero de vezes que determinada espcie, ou mesmo tipo, aparece em um conjunto de ocorrncias.
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globo/diamante no estejam em posies topologicamente equivalentes, mas que apenas tenham a mesma quantidade de segmentos.
2. Tomar toda a famlia de Cartes Lgicos. Embaralhar os cartes e ir agrupando-os pela quantidade de segmentos. Em seguida, separar grupos distintos os cartes-globo e cartes-diamante com mesmas quantidades de segmentos. Sero 14 grupos de 3 a 16 segmentos para cada um dos tipos de carte, ou seja 28 subconjuntos de cartes. 3. Repetir todos os passos do jogo anterior [jogo 1, acima] e agrupar, agora os cartes, segundo a equivalncia topolgica, obtendo conjuntos de pares topolgicos, com variao de 16 at 3 segmentos. 4. Tomar toda a famlia de Cartes Lgicos. Embaralhar os cartes e ir selecionando-os com a finalidade de formar os pares topologicamente equivalentes. 5. Pode-se utilizar apenas uma parte destes cartes: escolhidos de forma aleatria, este subconjunto de cartes deve ser embaralhados, para em seguida se tentar formar pares de figuras topologicamente equivalentes. Notar que neste caso haver pares que no sero formados. Esta segunda maneira de jogo de pacincia parece-nos que seja mais complicado do que o anterior, mas possivelmente por isto, mais estimulante.
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5. Se o(s) par(es) no estiver(em) correto(s) o jogador deve, como punio, comprar mais um carto do morto ou dentre os que estejam na mesa se houver para cada par que esteja errado; 6. Se o jogador no formou nenhum par de cartes, ele deve comprar dois cartes podendo escolh-los do morto e/ou da mesa caso haja cartes que j foram descartados pelos demais jogadores; 7. Para cada compra de dois cartes do morto e/ou do descarte, o jogador dever sempre, em seguida, descartar sobre a mesa um dos seus cartes; 8. O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas mos usual nestes casos que o jogador diga: Bati!;
9. Ganha a partida o jogador que tiver formado maior quantidade de pares corretos de cartes.
[7]
[10]
[11]
[12]
No caso dos jogos de duas ou mais diferenas, a mudana de forma e a supresso ou acrscimo de segmentos podem ser levadas em conta na hora de se realizar a contagem de diferenas entre um carto e outro.
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1. Cada um dos jogadores deve escolher o conjunto de cartes de acordo com a forma com a qual jogar: cartes-globo ou cartes-diamante; 2. Os jogadores devem embaralham os cartes de seus oponentes e distribuir uma quantidade de cartes, a ser fixada a cada nova partida: pelo menos 10, mas que podem ser ainda: 12, 15, etc, ou at mesmo, o conjunto todo de cartes. 3. Os cartes restantes quando os h devem ser recolhidos e guardados estes cartes no participaro da partida. 4. Este um jogo de Domin das Diferenas baseado na sorte envolve o lanamento de um dado; 5. O jogador da vez lana um dado hexagonal e o valor da face superior do dado que dir qual dever ser a quantidade de diferenas 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 entre a quantidade de segmentos, a mais ou a menos, do carto a ser descartado. A escolha de um destes dois casos a mais ou a menos deve ser escolhido pelo jogador; 6. A mudana de forma, de globo para diamante, ou vice-versa, no deve ser considerada como diferena neste jogo pois a alternncia de formas neste jogo praticamente natural, pois cada jogador jogar com um dos tipos dos Cartes Lgicos Globos e& Diamantes; 7. Os segmentos a mais ou a menos, podem ser contados pelo observador segundo a tabela de segmentos apresentada a seguir (que poder ser impressa a partir do CD-R que acompanha o livro):
Cartes-globo e Cartes-diamante
CONTAGEM DE SEGMENTOS
8. O jogador que no possuir o carto conveniente jogada cede a vez ao prximo jogador; 9. O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas mos.
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5. Se o valor obtido em qualquer das alternativas acima superar a quantidade de segmentos que so 16 os dados devem ser lanados novamente. Estas escolhas podem ser feitas em separado ou combinadas duas a duas, ou mesmo, se podem adotar as trs alternativas ao mesmo tempo.
A idia de buscar cartes complementares do tipo globo e tambm entre os do tipo diamante nos permitiu pensar na criao de cartes globos e diamantes com a finalidade de propor o Jogo das Complementaes. Os cartes-globo e cartes-diamante apresentados a seguir pertencem famlia de Cartes Lgicos Complementares Globos e Diamantes, o que poder ser conferido no JLOGC#29. Este novos cartes tm o suporte (o fundo) na cor verde, justamente para diferenci-los dos cartes estudados aqui, no JLOGC#28, cujo suporte tem a cor amarela.
Duplas de Cartes-globo Complementares:
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O mais interessante que esta mscara poder ser utilizada com vantagem para a realizao da contagem dos segmentos (veja a regra 7 do item 28.4.3., acima), tanto dos cartes-globo como dos cartes-diamante. Veja um exemplo de uso desta mscara no item 29.4.1.3., a seguir.
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JLOGC#29 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 29 CARTES LGICOS COMPLEMENTARES GLOBOS & DIAMANTES
Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes, que tinham como propriedade serem topologicamente equivalentes, notou-se que dentre estes cartes que seriam mais de 60.000, ns poderamos criar um micromundo de cartes que fossem ao mesmo tempo equivalentes topolgicos e seus respectivos complementos, transformando assim o que seria um par de cartes em uma quadra de cartes interrelacionados.
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Equivalncia Topolgica
Complemnutao
Complemnutao
Equivalncia Topolgica
A escolha destes valores est ligada possibilidade de gerao de uma quantidade equilibrada de cartes, que entendemos aqui como sendo 8 quadras de cada uma destas combinaes, o que nos fornecer um micromundo com 40 quadras, ou seja,
( 5 combinaes 8 quadras ) 4 cartes = 160 cartes distintos 40 quadras 4 cartes = 160 cartes distintos
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O micromundo dos Cartes Lgicos Complementares G&D fechado com relao tanto equivalncia topolgica como com relao complementao de seus elementos. Mas ainda temos o problema de que este micromundo incompleto, assim como o micromundo anterior (JLOGC#28).
29.4.1. As Parties
Denominamos partio de um conjunto s famlias de subconjuntos, dois a dois, disjuntos cuja unio um conjunto dado, ou em outras palavras: uma partio a decomposio de um conjunto em subfamlias de conjuntos mutuamente exclusivas. Veja a seguir alguns exemplos das parties que podem ser estabelecidas no conjunto dos 160 Cartes Lgicos Complementares G&D: 1. Dois subconjuntos: 80 cartes-globo e 80 cartes-diamante; 2. Dois subconjuntos: 80 cartes G&D versus 80 cartes complementares daqueles cartes G&D so conjuntos cujos elementos podem variar muito, duas pessoas podem conseguir formar estes subconjuntos de forma bastante distintas; 3. Nove subconjuntos: de acordo com a quantidade de segmentos: 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, ou 4. Todos estes subconjuntos tm 8 elementos cada um, menos o conjunto dos cartes com 8 segmentos que ter 16 cartes (verifique!).
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80 Cartes-globo
80 Cartes-diamante
40 Cartes quaisquer
40 Cartes complementares
40 Cartes quaisquer
40 Cartes Complementares
Note que as flechas ligando os retngulos em amarelo indicam que no basta separar aleatoriamente estes 80 cartes, simplesmente em dois grupos de 40 cartes, preciso antes formar os pares e separa-los, agora sim, colocando um deles num primeiro conjuntos e o outro no segundo conjunto ou vice-versa, o que indiferente. Note tambm que este no o nico diagrama possvel para estabelecer as parties, outros podem e devem ser tentados.
Veja na figura a seguir um exemplo de como utilizar o Visualizador de Segmento sobre um cartoglobo: [1] sobrepor o visualizador sobre o carto; [2] verificar quais os segmentos que ficaram verdes; [3] selecionar o carto que completa o carto anterior de acordo com o desenho em verde.
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Visualizador de Segmentos
[1]
[2]
Visualizador de Segmentos
[3]
29.5.- Os Jogos
Iremos apenas indicar os tipos de jogos em que podem ser utilizados os Cartes Lgicos Complementares G&D. Estes cartes so apropriados para os seguintes jogos: Jogo da Formao de Quadras (vide acima, item 29.3); Jogo das Complementaes (vide acima, item 29.4.2.3.); Jogo dos Equivalentes Topolgicos (veja JLOGC#28); Domin das Diferenas (veja o JLOG#05) onde as diferenas so: Quantidade de segmentos; Manuteno da quantidade de segmentos com a(s) mudana(s) de posio; Mudana de carto-globo para carto-diamante topologicamente equivalentes.
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anti-H
Estes cartes medem 4,7 cm de altura. Abaixo so mostrados os dois tipos de cartes rotadores em sua medida real em verdadeira grandeza:
4,7 cm
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So 4 tringulos rotadores do tipo anti-H respectivamente com 3, 2, 1 ou nenhuma seta indicando rotao no sentido anti-horrio:
So 6 quadrados rotadores do tipo anti-H respectivamente com 4, 3, 2, 1 ou nenhuma seta indicando rotao no sentido anti-horrio:
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AeB
~A e B
~B
A e ~B
~A e ~B
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Manter as abas necessrias colagem, recortar as abas no necessrias, colar na primeira parte da tabela (acima) formando a Tabela de Dupla Entrada:
O leitor encontrar um exemplo sobre a forma de utilizao da Tabela de Dupla Entrada na qual se pode obter os resultados de um Produto Cartesiano no JLOGC#01.
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A classificao destes cartes se dar de forma bastante natural pelas Cores Totais (Flechas + Crculos: da mesma cor) veja as etiquetas que mostram isto ao lado. A classificao ainda ser feita quanto quantidade de flechas e o sentido de rotao.
O par de etiquetas ao lado de cada linha do grupamento de cartes uma das possveis classificaes dos 6 cartes que figuram naquela linha. A classificao pode ainda ser feita quanto quantidade de flechas e o sentido de rotao.
O par de etiquetas ao lado de cada linha do grupamento de cartes uma das possveis classificaes dos 6 cartes que figuram naquela linha. A classificao pode ainda ser feita quanto quantidade de flechas e o sentido de rotao.
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O par de etiquetas ao lado de cada linha do grupamento de cartes uma das possveis classificaes dos 6 cartes que figuram naquela linha. A classificao pode ainda ser feita quanto quantidade de flechas e o sentido de rotao.
amarelas, azuis ou vermelhas amarelos, azuis ou vermelhos tringulos rotadores: 3, 2, 1 ou nenhuma quadrados rotadores: 4, 3, 2, 1 ou nenhuma horrio (H) e anti-horrio (anti-H)
Sentido de rotao
Os leitores podero estudar as formas de jogar o Domin das Diferenas no JLOGC#01, podendo optar por jogar ora com os cartes Tringulos Rotadores ora com os cartes Quadrados Rotadores, ou at mesmo com ambos, sendo que a passagem de um carto de um dado tipo para outro que preserve exatamente os mesmos valores das variveis ser considerada uma diferena.
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6 cm
Hexgonos Rotadores ps
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Hexgonos Rotadores H
A famlia dos Hexgonos Rotadores do tipo Ps composta por 22 elementos, ou seja, 11 elementos em cada subfamlia, de acordo com o que mostrado a seguir.
Hexgonos Rotadores H Hexgonos Rotadores Anti-H
A quantidade de flechas ou vetores em cada uma das subfamlias so as seguintes: 6, 5, 4, 3, 2, 1 ou zero, sendo: um hexgono com 6 flechas; um com 5 flechas; trs hexgonos com 4 flechas; quatro hexgonos com 4 flechas; trs hexgonos com 2 flechas; um hexgono com 1 flecha e um hexgono sem flechas (o zero flechas), conforme mostrado nas figuras acima.
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No-Cores dos Crculos Centrais ou Negao das Cores dos Crculos Centrais
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Exemplos Incorretos
Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
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Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
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Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
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Na figura acima mostrada a famlia dos n-mins ou polimins, segundo cores, que escolhemos para caracterizar cada uma das suas subfamlias com: 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrculas justapostas pelas suas laterais. Enquanto a subfamlia de Polimins, os pentamins, tem 12 elementos distintos, a subfamlia dos hexamins mais complexa do que a anterior, possuindo 35 elementos distintos. Ela ser apresentada no terceiro volume da coleo Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, no volume intitulado Jogos Para o Pensamento Lgico-Geomtrico, quando alguns destes hexamins sero estudados como representando as possveis planificaes de um hexaedro.
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No caso de 5 quadrculas, as possibilidades de construo se tornam mais complicadas. Na figura a seguir mostramos uma tentativa da construo do conjunto das 4-multiquadrculas (ou 4poliquadrculas), que esperamos tenha sido bem sucedida, apesar de no termos adotado nenhuma estratgia ou heurstica para faz-la. Apesar de termos tomado muito cuidado na construo dos possveis elementos com 5 quadrculas cujas laterais, ou ento, os vrtices se tocam, o leitor poder encontrar erros, que poderiam ser reportados ao autor, que muito agradeceria.
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H peas no conjunto das 4-multiquadrculas que se prefiguram como unvocas, e h aquelas que exigem a criao de uma sua duplicata, a ela oposta. Estas peas, as opostas, so mostradas frente a frente na figura acima, o que indicado por setas de pontas duplas.
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Se utilizarmos todas estas 14 peas poderemos preencher 42 casas do tabuleiro cuja medida tem 6 X 7 casas.
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As peas depois de serem plastificadas, devem ser pr-cortadas, podendo ser coladas sobre EVA ou cortia para aumentar-lhes a espessura.
Leia com ateno o item 32.9.- Comentrio Pertinente para saber mais sobre as peas do jogo. Este comentrio poder facilitar a alocao das peas no tabuleiro.
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1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das medidas sugeridas acima; 2. Escolher um dado hexagonal (6 valores) ou outro que voc julgue mais adequado; 3. Jogar o dado e colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas quadrculas resulte no valor obtido no dado; 4. Se no houver peas suficientes para a obteno do valor de quadrculas conseguida no dado, lance o dado outra vez; 5. Duas vezes perdidas sucessivamente (dois insucessos seguidos) indicam o final do jogo. 6. Reinicie o jogo.
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2. Cada um dos jogadores deve escolher um conjunto completo de peas (14 peas), mas de cores distintas. A cor escolhidas ser a sua cor; 3. Escolher um dado hexagonal (6 valores) ou uma combinao de dois dados conforme as sugestes acima; 4. No caso de um dado: o primeiro jogador deve lanar este dado e colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas quadrculas resulte no valor obtido no dado; 5. No caso de dois dados: o primeiro jogador que os lanou deve escolher apenas o resultado de um dos dados, para colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas quadrculas resulte num dos valores obtidos em um dos dados; 6. Se no houver peas suficientes para a obteno do valor de quadrculas conseguida no dado (ou em um dos dados), o jogador perde a vez; 7. O segundo jogador deve jogar o dado (ou os dados) e fazer o seu lance; 8. Duas vezes perdidas sucessivamente (dois insucessos seguidos) indicam o final do jogo; 9. O jogador que perdeu as duas jogadas perde a partida.
32.7.- Sugestes
Os jogadores podem e devem modificar as regras dos jogos, alterando os tabuleiros atravs de recortes e colagens ou pela adoo de mais peas, imprimindo-as, plastificando-as, recortando-as e utilizando-as para jogar. o estudo de estratgias convenientes a cada nova modificao dos tabuleiros ou da eliminao ou do acrscimo de peas que torna este tipo de jogo interessante. Faa este estudo com os seus parceiros de jogo.
Modelo 1
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5. O jogador tambm perde a vez quando no houver, no tabuleiro posies tais que possibilitem alocar as suas fichas; 6. O jogo termina quando: a. O tabuleiro estiver todo preenchido; b. Quando um dos jogadores no tiver mais fichas para jogar; 7. Vencer o jogador que conseguiu alocar mais fichas no tabuleiro.
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12
Modelo 2
10
11
12
Modelo 3
A explicao sobre a maior ou menor dificuldade de se jogar com qualquer uma destas trs tabelas est relacionada ao seguinte: quando se lanam dois dados hexagonais e se somam os valores de suas faces superiores, as somas mais difceis de serem conseguidas so o 1 e o 12, enquanto o valor 7 o que tem a maior probabilidade de ocorrncia, na razo de uma possibilidade para a soma um ou soma doze contra seis possibilidades da ocorrncia da soma sete. O leitor interessado neste fato probabilstico deve consultar no JLOGC#15 o item intitulado: 15.4. Os Jogos de Azar E bota azar nisto! , onde encontrar uma anlise sobre o que ocorre com relao probabilidade de ocorrncia das somas de 2 at 12 no lanamento de dois dados hexagonais.
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No caso de se estar jogando com as fichas plsticas isto fcil de ser resolvido, j no caso de se star jogando com as peas recortadas basta aloc-las no tabuleiro com a face voltada para baixo, ou seja, com o lado no colorido para cima. No caso dos Jogos Solitrios, dever-se-ia perseguir sempre a alocao das peas da forma direta, mas voc sabe, pode ser que s vezes no d.
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Tente agora, verificar se elas so mesmo as nicas possveis, verifique se no h ainda outras figuras, que apesar parecerem iguais a estas cinco, so distintas. Na verdade, h mais duas... Para facilitar a sua tarefa na busca destas duas figuras que faltam, vamos propor que voc desenhe as possveis distribuies dos palitos numa malha como aquela mostrada a seguir.
Esta malha com 3 2 posies servir de base para representar 3 palitos de sorvete conectados pelas extremidades em linha reta ou ento formando ngulos de 90 entre si. Veja ainda que, a malha possui um eixo imaginrio, em torno do qual iremos rodar a figura. Esta operao denominada informalmente rodar em torno de um eixo uma operao que no campo da Matemtica (na Geometria) e da Fsica denominada reflexo em torno de um eixo e produz o reflexo espectral da figura, isto , produz a imagem da figura como se ela fosse refletida em um espelho. Nesta malha, a escolha das trs posies que iro receber o desenho dos trs palitos ser qualquer. No entanto, a figura obtida sobre a malha, relativa a uma dada construo com palitos, sempre ser a mesma, conforme poder ser observado nos dois exemplos apresentados a seguir.
Assim, ser necessrio eleger uma nica destas representaes para integrar o conjunto de cartes que devem apresentar todas as figuras, mas de forma unvoca (nica), como por exemplo, aquelas mostradas a seguir.
A partir disto, poderemos agora, representar utilizando estas malhas, as cinco figuras, inicialmente construdas com os palitos de sorvete:
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Podemos, agora, utilizar os eixos de simetria para verificar se h outra figuras que so distintas daquelas cinco encontradas no incio de nossa pesquisa. Veja as duas figuras e suas simtricas a seguir, e analise o porqu delas serem bastante semelhantes entre si, e serem, no entanto, totalmente distintas uma da outra.
A partir desta nova constatao, temos agora um conjunto com sete cartes distintos entre si que representam todas as possveis construes com 4 palitos de sorvete que conseguiremos construir, o que poder ser conferido nas duas figuras a seguir.
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Uma idia bastante interessante deve ser introduzida aqui: as construes obtidas com os palitos so frutos do nosso pensamento sobre objetos concretos (pensar utilizando objetos manipulveis = pensamento concreto) enquanto os desenhos que so apresentados nos cartes, fazem parte do nosso pensamento abstrato. As figuras (abstraes) que aparecem nos sete cartes apenas representam as construes que obtivemos usando os palitos de sorvete (concretudes).
Imprima os dois conjuntos de malhas, que so apresentados na pasta referente a este jogo (JLOG#33) e tente desenhar todas as figuras possveis em cada um dos conjuntos de malhas, comparando os resultados.
Esta malha servir de base para os cartes que representam todas as possibilidades de se conectar sobre o plano, 4 palitos de sorvete, distribudos em linha reta ou formando entre si ngulos retos (ngulos medindo 90). A figura a seguir mostra algumas possibilidades de construes utilizando os conjuntos de 4 palitos coloridos.
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Haver neste jogo, 32 cartes, apresentados nas duas figuras a seguir designados como cartes do grupo A e cartes do grupo B.
linha 1A
Os cartes do Grupo B sero obtidos, pela rotao de cada um deles, em torno de um eixo de simetria (reflexo em torno de um eixo), como mostra a figura a seguir:
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(2) Um par de cartes semelhantes, por conterem a mesma figura em posies distintas, mas que no podem ser considerados cartes idnticos: eles esto na linha3A/coluna2A e linha3B/colun2B.
(3) Verifique que, nos demais pares de cartes (10 pares), as figuras no so idnticas, elas so simtricas. (4) Verifique que existem 20 (32 menos 12) cartes apresentarem figuras simtricas. distintos entre si por
(5) O conjunto de todos os cartes distintos entre si a partir dos 32 cartes dos conjuntos A e B sero constitudos por: 20 cartes com figuras simtricas, 5 dos cartes escolhidos entre dos 10 cartes idnticos e 1 dos cartes ditos semelhantes, totalizando 26 cartes completamente distintos entre si. (6) constate que estes 26 cartes constituem o conjunto de todas as possveis montagens de figuras com 4 palitos de sorvete interligados pelas suas extremidades, formando linhas retas ou ngulos de 90.
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33.4.3.2.- Sugestes
O Domin das Diferenas, no caso dos Palitos Construtores, pode ser jogado como o de uma, duas ou trs diferenas. A escolha da quantidade de diferenas que deve ser mantida de um carto para outro deve ser combinada antes de se iniciar cada partida. Outra forma, mais interessante de se jogar este Domin faz-lo com o auxlio de um dado hexagonal (com 6 faces). Deve-se combinar as quantidades de diferenas que deve ser mantida entre os cartes de uma jogada para outra: (a) uma ou duas; (b) nenhuma (zero), uma ou duas; (c) nenhuma (zero), uma, duas ou trs. Deve-se combinar tambm a correspondncia entre o valor obtido na face superior do dado e a quantidade de diferenas qual ele se refere, como mostrado nos exemplos a seguir: Caso (a) uma ou duas diferenas: os valores pares correspondero a duas diferenas e os valores mpares correspondero a uma diferena. Caso (b) nenhuma, uma ou duas diferenas: os valores 1 e 2 correspondero diretamente quantidade de diferenas de um carto para outro, quaisquer um os demais valores (3, 4, 5 ou 6) corresponder a nenhuma diferena. Caso (c) nenhuma, uma, duas ou trs diferenas: os valores 1, 2 e 3 correspondero diretamente quantidade de diferenas de um carto para outro, quaisquer um os demais valores corresponder a nenhuma diferena. Notar que: estes trs casos de estabelecimento de correspondncia entre valores obtidos em um dado de jogar e a quantidade de diferenas entre um domin e outro pode ser melhorada quando se fizer o uso de um dado tetradrico (com 4 faces) numeradas de 1 at 4. Normalmente, voc encontrar este e outros tipos de dados (em forma de tetraedro 4
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faces, hexaedro 6 faces , octaedro 8 faces, dodecaedro - 12 faces e icosaedro 20 faces) em lojas de brinquedos. Para aqueles que entendem um pouco de Teoria das Probabilidades fica aqui uma sugesto: como melhorar este tipo de correspondncia entre os valores obtidos num dado e a quantidade de diferenas a ser mantida de um carto para outro.
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Imprima os dois conjuntos de malhas 3 5 o das malhas completas e o que contm as restries , que so apresentados na pasta referente a este jogo e tente desenhar todas as figuras possveis em cada um dos conjuntos de malhas, comparando os resultados. Este um exerccio meramente exploratrio, para ser pensado a longo prazo.
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JLOGC#34 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 34 JOGO DOS CAMINHOS DE: 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Este um jogo em que caminhos devem ser desenhados pelos jogadores sobre um reticulado, segundo regras que exigem que os caminhos sejam contnuos tendo como origem um dos ns numerados como 1, 2, ou 3 do reticulado, passando por ns intermedirios e tendo como final um dos ns de nmero 4, 5 ou 6. Outros jogos so apresentados, como aqueles em que se exige a construo de caminhos maximais ou minimais nos diversos tipos de reticulados.
Regio 2
2
Regio 4
5
Regio 1
1
Regio 2
4
Cada uma das quatro regies retangulares apresentar sempre uma de suas diagonais ou na posio ascendente ou descendente, com relao numerao lateral.
direo ascendente
direo descendente
Os cartes mostrados a seguir denominados cartes-caminho , como ttulo de exemplo pois existem outros , apresentam: o primeiro, com todas as diagonais dos retngulos na posio ascendente; o segundo, com todas as diagonais dos retngulos na posio descendente; o terceiro e o quarto, misturando diagonais ascendentes e descendentes.
3 6 3 6
Diagonais ascendentes
Diagonais descendentes
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Modelo A-1
Modelo B-1
3 6 3
Modelo B-2
6
Modelo B-3
Modelo B-4
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ModeloC-1
3 6 3
Modelo C-2
6 3
Modelo C-3
6
Modelo C-4
Modelo C-5
Modelo C-6
Modelo D-1
3 6 3
Modelo D-2
6
Modelo D-3
Modelo D-4
Modelo E-1
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Note que cada uma das pginas contm dois tipos de informao, sendo uma delas obrigatria: o n de incio e o n final dos caminhos a serem desenhado naquela pgina como, por exemplo:
Caminho de __2__ para __5__
A outra informao que seria obrigatria, mas somente no caso de duas ou mais pessoas tentarem desenhar os caminhos: o nome do jogador, que esteja tentando construir os seus caminhos naquela folha. A seguir apresentamos o primeiro dos 16 modelos de Folha de Desenho. Abaixo mostrada a Folha de Desenho para o Carto-Caminhos Tipo A, Modelo A-1:
Tipo A Modelo A-1: Todas as Diagonais Ascendentes Caminhos de ___ para
___
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Note que neste segundo caso j estar includo o primeiro, isto , para podermos cruzar um caminho j traado, acabamos por passar obrigatoriamente por um n j atingido. Um estudo mais detalhado afeito no item 34.2.2. pergunta 4, a seguir.
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No estamos preocupados em encontrar todos os caminhos possveis de 1, 2 ou 3 at 4, 5 ou 6, mesmo porque estaremos envolvidos, com at 144 Folhas de Desenho completamente distintas entre si.
Em funo desta imensa quantidade de folhas e de possibilidades de gerao de caminhos (veja os clculos no item 34.2.1.1., acima) preferimos classificar estes jogos como tipicamente Jogos Para o Pensamento, cujas respostas no interessam tanto como a descoberta das possibilidades e das estratgias envolvidas na busca de solues.
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2
1.3
5
1.2
1
1.1
Em cada um dos ns (pequenos crculos em vermelho com bordas pretas) h um conjunto de setas (em vermelho) indicativas das direes (mais propriamente dos sentidos) possveis para o traado de um segmento que partindo daquele n, vai at o prximo n; A seta em arco desenhada em azul indica a sequncia ideal em que estes segmentos podem ser traados. Destacamos no n de nmero 1, os caminhos que podem ser escolhidos, como: 1.1, 1.2 e 1.3, respectivamente: horizontal, diagonal e vertical (no necessariamente nesta ordem), onde o segundo dgito (em vermelho) sugere a ordem em que os caminhos devem ser escolhidos a partir deste n o que tambm apontado pela seta em arco desenhada em azul. Veja no quadro a seguir, para os cartes-caminho Tipo A Modelo A-1, os traados de segmentos a partir das escolhas das direes horizontal, diagonal ou vertical, sempre nesta ordem e sempre que possvel. Talvez esta seja uma boa estratgia.
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2
1.3
1.2
1
1.1
Observe que entendemos os exemplos dados a seguir apenas como alguns exemplos de traados de 1 at 6 segundo a estratgia: horizontal, diagonal, vertical sempre quando possvel e no necessariamente nesta ordem, obedecendo aos sentidos de rotao indicados no carto que figura no topo da pgina apresentada acima. Lembrando que este um Problema com soluo em aberto (do ingls: Open Ended Problem), em que ele, o problema, deve ser encarado como um Jogo Para o Pensamento, e neste caso especfico, como um Jogo Para o Pensamento Lgico! A pergunta : Poderemos aplicar esta estratgia em todas as 144 Folhas de Desenho para os Jogos dos Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6? O exemplo a seguir envolve o carto-caminho do Tipo E Modelo E-1.
3 6
2
1.2
1
1.1
Note que comparativamente, ele muitssimo mais complexo que o exemplo anteriormente apresentado mais acima, o do carto-caminho do Tipo A Modelo A-1, reproduzido novamente, abaixo:
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2
1.3
5
1.2
1
1.1
Isto nos leva a concluir que teremos que pensar novas formas de desenhar os caminhos para cada um dos 16 modelos de reticulados que nos foram apresentados inicialmente. Isto nos leva a repensar muito bem as estratgias para a obteno dos desenhos dos diversos caminhos, talvez uma para cada um dos 16 modelos (5 tipos) de reticulados que nos foram apresentados inicialmente.
Caminho: de 1 para 4
Caminho: de 1 para 6
Caminho: de 1 para 4
Caminho: de 1 para 4
Caminho: de 1 para 6
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Estudo de Casos: Caminhos Maximais e Minimais Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________
[ ] Caminhos manimais
3 6
A Folha de Desenho, para este caso, reproduzida aolado, e pode ser impressa a partir do CD-R que acompanha este livro.
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Vamos recorrer ao dicionrio Aurlio. Nele a palavra conceito dada como sendo: representao de um objeto pelo pensamento, por meio de suas caractersticas gerais; ao de formular uma idia por meio de palavras; definio, caracterizao. J no American Heritage Dictionary, conceito uma idia geral derivada ou inferida de instncias ou ocorrncias especficas; alguma coisa formada na mente; pensamento ou noo6. Parece-nos que estas duas ltimas definies so mais amplas que a primeira delas, por parecerem contemplar os aspectos descritos at aqui sobre o que o autor entende por conceito. Mas melhor, pelo menos por enquanto, que no fiquemos com estas definies, mas que passemos a examinar outras idias.
concept (knspt) n. 1. A general idea derived or inferred from specific instances or occurrences. 2. Something formed in the mind; a thought or notion.
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rtulo a juno de dois conceitos anteriormente assimilados, que como rtulos lngusticos simples, possuam um profundo significado para ela. Este um caso tpico de formao de um novo conceito a formao intuitiva e , como se ver mais adiante, a segunda forma de aquisio de conceitos. Mas existem outras formas de um ser humano adquirir novos conceitos, como ser mostrado a seguir.
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Normalmente estas operaes mentais, em certos casos, podero exigir ainda a memorizao de dados e/ou fatos essenciais, que normalmente devero ficar retidos na memria de longo prazo do indivduo, sob a forma de um esquema conceitual (vide JLOGC#38, onde discutimos longamente e exemplificamos esta idia).
35.1.2.1- A Discriminao
Discriminar significa perceber diferenas, distinguir, discernir. A discriminao uma operao mental que permite selecionar, classificar, agrupar objetos, seres ou outros elementos, segundo propriedades especficas. A discriminao uma capacidade operacional profundamente exigida para a formao de conceitos. Em resumo, a discriminao uma operao que associa o distinguir e o relacionar, como sendo uma nica operao mental, quando se tem por objetivo a aquisio conhecimentos.
A seguir mostramos um tipo de testes de discriminao. O leitor deve analisar as figuras mostradas na tira a seguir, que contm o desenho de cinco objetos, apontando aquele que no combina com os demais.
A resposta surge quase que intuitivamente, o leitor certamente apontar para o sanduche, pois apesar de todos os desenhos apresentarem alimentos, enquanto o sanduche um alimento preparado e condimentado os demais so alimentos in natura.
35.1.2.3.- A Abstrao
A abstrao uma operao mental cuja finalidade isolar os elementos essenciais de um todo ou da representao de um todo (objeto, ser, ocorrncia, fenmeno, instncia, idia) a fim de consider-los isoladamente, desprezando os elementos julgados desnecessrios ou irrelevantes naquele instante ou situao. A abstrao isola por intermdio do pensamento aquilo que no pode ser isolado materialmente ou de fato. Ou em outras palavras: abstrair considerar isoladamente um ou mais elementos de um todo. Na tira a seguir, em que so mostradas sete figuras representando barcos vela, pede-se que o leitor aponte o desenho mais abstrato.
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O desenho de barco a vela mais abstrato s poderia ser o que aparece na posio central, ou seja, o quarto da esquerda para a direita. H ainda o sexto barco vela da esquerda para a direita, que tambm abstrato, no entanto, o quarto barco mais abstrato que este. Isto nos leva a ter que concordar que existem nveis distintos de abstrao, um menos e outros mais abstratos.
35.1.2.4.- A Generalizao
A generalizao, que tambm uma operao mental, consiste em estender a toda uma classe representaes aquilo que foi obtido atravs da operao anterior, a abstrao. A generalizao a operao que permite estender a toda uma classe aquilo que se observou num nmero limitado de indivduos ou casos singulares que pertenam a tal classe. A generalizao permite ainda estender verdades reconhecidas de determinadas classes para outras classes que guardem semelhanas com aquelas. A toda classe definida de objetos corresponde um conceito. Vejamos um exemplo de como ocorre a formao de um conceito atravs de discriminao, combinao e abstrao, seguido da generalizao. Vamos utilizar o seguinte carto com coisas denominadas aui. Iremos mostrando para uma dada pessoa, uma a uma as imagens da esquerda para a direita , daquilo que para ns um aui.
a primeira imagem ser associada a cavalo, ou seja o rtulo aui = cavalo. a segunda imagem mostra novamente um cavalo em atitude aparentemente agressiva, seria aui um cavalo selvagem? a partir da terceira imagem aui poder ser associado, agora com alguma certeza, a cavalo selvagem ou cavalo xucro7. a quarta imagem, modifica um pouco o conceito anterior, e possivelmente venha a associar aui apenas a cavalo, pois este quarto cavalo no parece ser um cavalo, nem selvagem, nem xucro; a quinta imagem modifica totalmente o conceito que vinha sendo formado, que de maneira to enftica, apontava para cavalo;
Regionalismo, utilizado no Sul do Brasil e em Minas Gerais: animal no domado, bravio, esquivo.
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o elefante da figura no se enquadra em nenhuma das concepes anteriores, e o rtulo aui s poder ser associado agora a: animal quadrpede ou apenas quadrpede. Este exemplo nos mostra, de forma bastante clara, que a formao de conceitos depende de discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao, e mais, os conceitos intuitivos, e mesmo os definidos, no se estabelecem de forma definitiva num primeiro momento, mas sim atravs de abordagens sucessivas, atravs de exemplos e contra-exemplos, que permitam a delimitao ou limites exatos do seu significado. Os educadores sabem muito bem da importncia disto que afirmamos aqui.
Seja em funo da formulao da pergunta, ou seja, devido falta de hbito em responder a esses tipos de testes, algumas pessoas respondem: so o "sino e os livros que no esto combinando", justificando que "o p, a orelha e olho esto combinando, pois so partes do corpo humano"; outros do a resposta esperada que : o "p", pois "o ouvido serve para ouvir (o sino) e, o olho, para ler (os livros)". No entanto, se a pergunta for: Qual dos elementos no combina com os demais neste conjunto de figuras?, ento as respostas passam a ser: O sino porqu de metal! ou ento: Os livros, porque esto em maior quantidade que os demais elementos.
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Pensamento Lgico. Como testes de lgica, os testes a seguir no se prestam a avaliaes psicolgicas, mesmo porqu esta uma rea de acesso exclusivo de especialistas.
Teste #A2
Teste #A3
35.4.1.1.- Solues
Teste #A1: 2 pois o sapato verde o nico desemparelhado, os pares so feitos a partir da coincidncia de cores: sapatos azuis e sapatos marrons. Teste #A2: 3 o cavalo que est de costas, enquanto os demais esto de lado; os pares poderiam ser: 1 e 4, 2 e 5, pois os cavalos esto indo numa mesma direo. . Teste #A3: 4 a imagem do sino na posio 4 est invertida com relao s demais; os pares podem ser formados aleatoriamente com as figuras que sobraram, pois elas so idnticas.
Teste #B2
Teste #B3
35.4.1.2.- Solues
Teste #B1: 5 o balo mais direita amarelo.. Teste #B2: 4 todas so a letra F, a figura 4 uma letra F invertida. Teste #B3: 3 a nica mscara axadrezada.
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Teste #C2
Teste #C3
35.4.1.3.- Solues
Teste #C1: Pares: 1 e 4; 2 e 6; 3 e 5. No Par 3 e 5 as mscaras esto invertidas, verifique pela inverso nas cores do axadrezado. Teste #C2: Pares: 1 e 5; 2 e 4; 3 e 6. Dois pares tm o barrete (touca) invertidos um est para a direita e o outro para a esquerda, somente no par vestido de azul, par 3 e 6, os barretes esto voltados para o mesmo lado.. Teste #C3: Pares: 1 e 5; 2 e 6; 3 e 4. Em dois pares os desenhos aparecem um, invertido com relao ao outro, somente no par 2 e 5 isto no ocorre.
Teste #D2.1
Teste #D2.2
35.3.1.3.- Solues
Teste #D1: Os peixes devem ser ordenados pelo tamanho, do maior para o menor, no entanto existem dois peixes do mesmo tamanho: o 3 e o 5. Teste #D2.1: Este teste bem difcil, pois os seus elementos parecem no ter nenhuma correlao, no entanto ele repetido logo abaixo (veja Teste #D.2.2.) em que os objetos aparecem ordenados.
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Teste #D2.2.: A ordem dada pela quantidade de elementos que aparecem em cada desenho: 1, 2, 3, ..., at 7.
Cabe reiterar que a figura anterior foi adaptada, mas contm essencialmente o proposto inicialmente por Heidbreder, ou seja, uma srie de desenhos distintos, grupados cinco a cinco por um mesmo rtulo, uma palavra sem sentido (as palavras apesar de parecerem pertencer lngua inglesa , no possuem nenhum significado, sendo praticamente cdigos, e no precisam ser necessariamente lingusticos, como se ver em dois exemplos mostrados adiante).
Os cdigos na presente tabela so: FARD, LETH, LING, MOLP, PILT, RELF.
As colunas da tabela cortadas em tiras devem ser apresentadas, uma a uma, ao indivduo, para que ele as estude detidamente, e passe a compar-las entre si, a partir da segunda coluna a ele apresentada. Sabe-se, ao contrrio dos indivduos a serem testados, que cada desenho est em correspondncia com um rtulo que destaca uma caracterstica especfica de cada um daqueles desenhos, e mais, que o teste se destina verificao de como se d a aprendizagem de um conceito.
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A anlise das cinco tiras anteriormente apresentadas deve levar s seguintes concluses: FARD = redondo ou crculo ou circular; LETH = casa, prdio, construo ou moradia; LING= par ou o nmero dois; MOLP = rvore; PILT = cinco; RELF= pessoa, ser humano ou face. O teste termina no momento em que o indivduo consegue relacionar cada conceito com o respectivo rtulo, ou seja, consiga dizer o que significa cada uma das palavras-cdigo ou palavrasrtulo ali apresentadas. O que normalmente ocorre com relao a estes tipos de testes que podem ocorrer rias possveis respostas que precisam ser analisadas para se obter uma melhor resposta. O processo de resoluo destes tipos de testes envolve uma srie de estratgias e de caminhos de resoluo que poderiam ser descritos, ou no, por cada um dos indivduos testados. S para citar um exemplo: LETH ao ser assumido como casa ou prdio seria o mnimo desejvel, mas o ideal seria construo ou moradia, por abranger todos os tipos de figuras apresentadas sob aquele rtulo. O leitor mais atento poderia agora analisar todos os rtulos para os quais foram indicados mais de um significado, procurando o mais incisivo deles.
aui
ioe
ooi
eai
ooi
oiu
aoi
ioe
aui
eai
aoi
eai
aui
ooi
aoi
ooi
aui
oiu
ioe
oiu
ioe
oiu
eai
aoi
aui
eai
ooi
aoi
oiu
ioe
Na segunda tabela aparecem etiquetas contendo cdigos alfanumricos: 1A5; 2B5; 4C9; 7P1; 8E4 e 7B5.
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1A5
8E4
7P1
7B5
7P1
2B5
4C9
8E4
1A5
7B5
4C9
7B5
1A5
7P1
2B5
7P1
1A5
2B5
8E4
4C9
8E4
2B5
7B5
4C9
1A5
7B5
7P1
4C9
2B5
8E4
As colunas destas tabelas devem ser mostradas uma a uma para os indivduos, de forma que eles possam desenvolver suas inferncias passo a passo, na tentativa de descobrir um rtulo lingustico adequado, agora em linguagem natural e no mais simblica, para a cada conjunto a ele apresentados de figuras interligadas por um mesmo cdigo. No CD-R que acompanha este livro o leitor ir encontrar no somente as tabelas, mas as colunas de cada uma destas tabelas separadas em tiras, para serem impressas e utilizadas uma a uma. Normalmente estas tabelas, deveriam ter suas colunas apresentadas, uma a uma, da direita para a esquerda, mas nada impede que decidamos utilizar as colunas cortadas em tiras (confira nas figuras a seguir), onde a ordem no seja necessariamente a original.
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Os conceitos no so aprendidos (assimilados) de forma definitiva num primeiro momento, pois a aprendizagem de conceitos uma construo cultural e, devido a este fato, os conceitos cientficos, em particular, devem passar, necessariamente, por refinamentos lingusticos gradativos. Alm disto a aprendizagem depende de muitas condies externas, como por exemplo, da quantidade (amplitude) e qualidade da educao recebida anteriormente, da sua insero scio-histrica, bem como da motivao e do interesse do indivduo. No processo de aprendizagem de conceitos definidos ou experimentais, o indivduo parte de hipteses inicialmente intuitivas e vagas, baseando-se em sua experienciao anterior, tentando analisar logicamente estas hipteses, com o intuito de ao compreend-las: confirm-las, redirecion-las ou refut-las - e tudo isto ocorre, principalmente nas salas de aulas, atravs do uso do "discurso interior" onde cada aluno "se vira como pode, utilizando apenas os seus prprios recursos intelectuais"; A aprendizagem de conceitos atravs de definio envolve o uso da linguagem, o que pode se tomar um problema, na medida em que ela no pode ser dissociada imediatamente do ambiente e dos processos scio-histricos estabelecidos ou partilhados pelo grupo ao qual pertenam estes indivduos. Por isto de se esperar que haja nveis distintos de concepo (discriminao, recomposio, abstrao e generalizao; compreenso de uma definio) que dependem de cada indivduo, e que varia numa escala de zero a dez, desde o zero!
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JLOGC#36 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 36 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS LINGUISTICAMETE ESTVEIS
Aqui ns iremos apresentar algumas idias sobre a formao indutiva de conceitos. Em 1956, Bruner, Goodnow e Austin pesquisadores da Universidade de Harvard , publicaram o livro A Study of Thinking, uma sntese do The Harvard Cognition Project, no qual, entre outras coisas, relatavam um experimento destinado a estudar o processo de formao de conceitos atravs de induo, no qual se utilizavam cartes lgicos especialmente desenvolvidos para este fim. Curiosamente neste mesmo ano, 1956, Robert Abbott, um estudante de Harvard, passa a ser citado como sendo o criador de um jogo indutivo denominado Elusis, no qual se utilizavam cartas do baralho comum e que guardava muita semelhana com uma das pesquisas levadas a efeito por aqueles cientistas de Harvard.
com o conjunto dos 81 (oitenta e um) cartes lgicos que foram utilizados nas experincias de formao de conceitos propostas por aqueles autores ao longo do Projeto The Harvard Cognition
Project, da universidade de Harvard. Aquela figura traz no seu rodap uma legenda, legenda esta
que nos permitiu reproduzir os cartes com uma de suas cores originais (vermelho), e a adotar outras duas cores8: o amarelo e azul, respectivamente nos casos das figuras claras e no caso da cor preta. A legenda a seguinte:
Figure 1. An array of instances comprising combinations of four attributes, each exhibiting three values. Plain figures are in green, striped figures in red, solid figures in black, frase, que traduzida livremente para o portugus, seria: Figura 1. Uma coleo de instncias que incluem combinaes de quatro atributos, cada um exibindo trs valores. As figuras claras esto em verde, as figuras listradas em vermelho, as figuras slidas em negro.
A escolha das cores amarela, vermelho e azul se deu devido ao seguinte: elas so as cores primrias, facilmente reconhecveis por crianas pequenas, mas tambm porque as cores primrias so as mais indicadas quando se pretende pintar brinquedos e jogos educativos e/ou pedaggicos (Vide os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos - JLOGC#06).
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3. As cores das figuras centrais - se coloridas: amarelo, azul ou vermelho, se monocromticas (branco, cinza ou preto):
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No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar novos conjuntos dos cartes acima expostos:
1. Cartes Grandes de Bruner, Goodnow e Austin: No tamanho considerado grande, cujas medidas so: 4,5 cm x 8 cm, com fundo branco, um micromundo com 81 elementos. 2. Cartes Pequenos de Bruner, Goodnow e Austin: No tamanho considerado pequeno, cujas medidas so: 2 cm x 4 cm. Este micromundo se constitui de 81 elementos com fundo branco, 81 com fundo verde, 81 com fundo laranja claro, o que permitir ampliar o micromundo bsico de 81 elementos, criando as possibilidades de uso seja de 162 elementos ou ento de at 243 elementos, quando necessrio.
9 Prolegmenos: amplo texto introdutrio que contm as noes preliminares necessrias compreenso de um livro; introduo, prefcio
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2. Um micromundo educativo: pois este conjunto de cartes se destina a um jogo em que se pretendia pesquisar um dado processo de formao de conceito (induo); ele pode ser denominado educativo, se com esta finalidade vier a ser utilizado, apesar de, nada impedir que ele possa ser utilizado de forma recreativa;
3. Um micromundo linguisticamente estvel: por que os conceitos presentes nos cartes podem ser reconhecidos atravs de rtulos lingusticos simples e estveis, ou seja, rtulos lingusticos padronizados facilmente memorizveis e reconhecveis, formando um dicionrio10 particular para aquele micromundo, contendo os seus atributos e os seus respectivos diversos valores. fcil reconhecer que esta estabilidade lingstica est fortemente ligada escolha dos elementos grficos bastante simples para compor os cartes;
4.
Um micromundo de transio uniforme: por que a transio de quaisquer dos cartes para outro carto atravs das diferenas (vide: O Domin das Diferenas item 5.5. do JLOGC#05) se faz de forma padronizada, isto , todos os elementos esto interligados entre si por 1, 2, ..., ou at n diferentes atributos ( no presente conjunto de cartes, n = 4), e sempre possvel encontrar uma forma de transio de um para outro elemento do conjunto.
Os leitores interessados neste tipo de classificao devem examinar o JLOGC#17, apresentado a seguir, onde estas propriedades sero detidamente reexaminadas e exemplificadas, bem como contra-exemplificadas atravs dos cartes denominados Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies, que representam um micromundo no-fechado, no-estvel linguisticamente e no-uniforme em termos de transio de um carto para outro.
A estabilidade lingustica de um conjunto de cartes no se estende s proposies que podem ser formuladas a partir do seu dicionrio particular, pois h muitas palavras e conceitos emprestados da linguagem usual que podem ser utilizadas para formular aquelas proposies, como por exemplo: igual, maior do que, menor do que etc (vide os exemplos de proposies na pgina a seguir). A metalinguagem, aqui, entendida como aquela linguagem que permanece fora do dicionrio do micromundo, dicionrio este bastante restrito, de onde somente constam os atributos e seus valores.
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10
Uma sentena que utiliza, alm das palavras contidas no dicionrio do micromundo, as palavras da linguagem usual.
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d. Uma figura central azul (preto) e uma borda ou duas bordas. e. Vermelho ou amarelo, quantidade de figuras centrais igual quantidade de bordas. f. Azul com quantidade de bordas maior do que a quantidade figuras centrais. Cabe reiterar que as sentenas afirmativas acima apresentam no somente os atributos dos cartes lgicos, mas so interligadas com palavras da linguagem usual.
No
Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o
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supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se o jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver dois ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado, aquele que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena. Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio lgica, que foi escrita pelo gerente, ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada. Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever ser exibida aos demais jogadores para que eles a validem. Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).
5. Cada jogador deve sempre colocar um carto ou passar a jogada quando no dispuser de um carto adequado para jogar, ou quando no restar nenhum carto no monte para ser comprado. 6. O jogador que colocar um carto errado o qual dever ser recusado pelos demais jogadores perde a vez de jogar, como punio. 7. Como no domin comum, o jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto, e ele ser o ganhador. 8. No caso em que todos os jogadores estejam impossibilitados de descartar, o jogo termina, o ganhador aquele com o menor nmero de cartes nas mos.
36.3.1.- Sugesto
O leitor pode, depois de aprender a jogar bem o Domin de Uma Diferena, jogar o Domin de Duas Diferenas, o Domin de Trs diferenas e o Domin de Quatro Diferenas. Os jogadores podem tambm, utilizar um dado com 4 faces (dado tetradrico), para sortear a quantidade de diferenas a cada nova jogada, isto se constitui num Jogo Para o Pensamento Lgico bastante interessante. Um dado com 6 faces (hexadrico) pode ser utilizado com a mesma
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finalidade, sendo que no caso da ocorrncia dos valores 5 ou 6, pode ser combinado o seguinte: (1) o jogador passa a vez ou ento (2) joga de novo o dado at obter o 1, 2, 3 ou 4.
n
Cores:
amarelo azul vermelho verde
4 cm
Os atributos a serem combinados e recombinados para a obteno de 200 cartes absolutamente distintos entre si , so trs, respectivamente com: cinco, dez e quatro valores, a saber: 1. Listras12 variando de 1 at 4 e ainda um carto sem as listras o atributo listra tem cinco valores; 2. Um numeral que varia de 1 at 10 o atributo numeral tem dez valores; 3. Uma das 4 cores: amarelo, azul, vermelho e verde o atributo cor tem quatro valores.
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No confundir listra com lista. Listra: risca ou faixa em tecido, de cor diferente deste; trao horizontal ou vertical sobre uma superfcie. Lista: tira comprida e estreita de pano ou papel; srie de nomes de pessoas ou de coisas relacionadas por escrito. Em algumas regies do Brasil: lista utilizado como sendo listra.
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36.4.3.- Sugestes
As regras para os jogos deste conjunto de 200 cartes devem ser as mesmas utilizadas para os cartes de Bruner, Goodnow e Austin, com as devidas alteraes que visam assimilar os novos atributos e a novo universo lingustico gerado pela interao entre estes atributos.
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facilitador) do jogo. Eis alguns exemplos destes conceitos: soma e diferena nmeros primos e nmeros compostos, divisvel por ou mltiplo de (includos a: dobro/metade, triplo/tera-parte e qudruplo/quata-parte), conceitos estes, que por passarem a estar presentes no vocabulrio a ser adotado pelo gerente em suas proposies, antes do incio do jogo,
devem ser bem explicitados e atentamente combinados pelas partes envolvidas no jogo.
Estes conceitos podem ser utilizados nas seguintes proposies que aqui so dadas como exemplos: como nos casos: A quantidade de listras a metade do valor numrico ou o valor numrico o triplo da quantidade de listras; as duas quantidades representa nmeros primos; Um dos nmeros composto etc.,.
A partir daquilo que se afirmou at aqui sobre as caractersticas lingsticas engendrveis a partir deste novo conjunto de cartes, vemos que: a classificao de micromundo educativo fechado, linguisticamente estvel e de transio uniforme, apesar de ainda conveniente, poderia passar a ser adotada micromundo educativo fechado, linguisticamente instvel e de transio uniforme, no caso do dicionrio do micromundo passar a admitir que um mesmo atributo possa ser referido por rtulos (nomes) distintos.
Somente para citar um exemplo de instabilidade lingustica possvel, vejamos o caso em que, as palavras: riscos, traos ou segmentos de retas poderiam ser utilizadas no lugar de listras, mas no cremos que seja este o caso. Assim sendo, achamos que, o segundo conjunto de cartes, apresentado aqui, ainda linguisticamente estvel.
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mesmo ano em que se afirma que o Elusis foi inventado por Robert Abbott, havia um relatrio sobre os resultados da pesquisa sobre a formao indutiva de conceitos. O mais incrvel fica por conta do seguinte: no livro era apresentada uma coleo de instncias lgicas suportadas por cartes retangulares (como cartas de baralho) que eram destinados a um jogo em que se testava a formao de conceitos, cujos princpios eram idnticos ao do Elusis ou, ao contrrio: Seria o Elusis baseado no jogo proposto por Bruner, Goodnow e Austin?
Qual a concluso que se pode tirar do que foi exposto acima?
Primeiramente poderamos concordar que h muitas coincidncias, todas elas bastante relevantes, neste caso: Uma publicao o livro A Study of Thinking com 330 pginas do Projeto de Cognio de Harvard, datada de 1956 com absoluta certeza foi elaborado ao longo de alguns anos que antecederiam a data de sua publicao; Robert Abbott era um jovem estudante de Harvard; Robert Abbott afirma que inventou o jogo em 1956, outros autores afirmam que ele desenvolveu o jogo nesta poca, o que nos parece mais aceitvel; Enquanto Robert Abbott originalmente propunha que se jogasse o Elusis com as 52 cartas de um baralho comum tantas vezes quanto fossem os jogadores, sendo dado a cada um destes jogadores, um conjunto completo de cartas. No livro de Bruner, Goodnow e Austin, o Jogo Indutivo de Descoberta de Conceitos envolvia a utilizao de 81 cartas especialmente elaboradas para isto (vide figura no item 14.1.2. acima); No existe demrito nenhum em Abbott ter desenvolvido o seu jogo a partir das idias veiculadas naquele livro de Psicologia ou que ele tenha tomado conhecimento delas diretamente, ou atravs de outrem, j durante o perodo das pesquisas levadas a efeito em Harvard, onde ele era aluno: a idia da formao de conceitos e a necessidade de se adotar um raciocnio indutivo com a finalidade de se descobrir o conceito que emerge dos cartes de Bruner, Goodnow e Austin. O curioso que: se isto realmente ocorreu, isto nunca foi mencionado, nem mesmo, citado por algum; Alguns sites na Internet mostram que outros autores, alm de Martin Gardner, deram suas contribuies para a divulgao do Elusis, bem como propuseram modificaes nas suas regras ou em suas cartas de jogar, tais como: John Golden que props o Eleusis Express; David Matuszek que props o New Eleusis; Ulrich Roth que props um novo conjunto de 192 (cento e noventa e duas!) cartas intitulado: The ultimate card deck for Robert Abbott's "Eleusis". Para acessar dados sobre o Elusis na Internet pode-se utilizar uma ferramenta de buscas utilizando como chave os nomes, tanto dos autores acima citados, como os nomes de suas contribuies, ou ento, acessando os endereos abaixo listados onde figuram artigos sobre este jogo. No primeiro destes sites o artigo est em portugus, nos demais em ingls.
http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/arquivos/5712-10551.doc http://www.logicmazes.com/games/index.htm
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JLOGC#37- JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 37 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM PROPOSIES LGICAS
Este um jogo de discriminao e formao de conceitos um pouco diferente daqueles baseados nas concepes de Heidbreder (JLOGC#35) e nas de Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#36). No entanto, ele possui metas bem estabelecidas e envolve a necessidade de um gerente (supervisor, aplicador ou facilitador) que ir estabelecer as tarefas e conferir a execuo das mesmas. Ele um interessante jogo que envolve sequncias de tentativas e erros por parte dos jogadores, at a obteno do resultado final. Outros jogos menos complexos, que utilizam as reguinhas coloridas, so tambm propostos: O Jogo das Composies e, o j bastante conhecido, Jogo das Diferenas.
37.1.- Introduo
Os testes de formao de conceitos modelados nas idias de Heidbreder (JLOGC#35) envolvem raciocnios dedutivos baseados em figuras associadas a cdigos, enquanto os testes baseados nas concepes de Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#36) so focados na anlise indutiva de conjuntos de smbolos. Acrescente-se a isto, que atravs do uso de operaes mentais, como: discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao que: No primeiro caso (Heidbreder): o indivduo procura descobrir a idia que est por trs dos elementos a ele apresentados figuras e cdigos a elas associados , isto , ele deve escolher um rtulo lingustico adequado para aquele conjunto de situaes figurais codificadas. O raciocnio utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio dedutivo, um processo de raciocnio no qual uma concluso obtida necessariamente de premissas vlidas, uma inferncia que parte do geral para o especfico No segundo caso (Bruner-Goodnow-Austin): o indivduo procura formular uma proposio lgica que permita relacionar as idias percebidas ou intudas a partir dos smbolos tidos como vlidos13 (positivos) e os smbolos tidos como no vlidos (negativos). O raciocnio utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio indutivo, que parte de vrios indcios particulares para concluir algo geral. Comparando estes dois tipos de testes que visam a formao de conceitos se pode perceber de imediato, que os testes apresentados no JLOGC#35 bastante mais simples que o teste apresentado no JLOGC#36. No caso do Jogo das Reguinhas Coloridas, que ser apresentado a seguir, iremos dar mais um passo em direo a uma complexidade ainda maior do que a encontrada nos dois casos anteriores. A maior complexidade fica por conta do seguinte: no Jogo das Reguinhas Coloridas, o
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Vlido: que logicamente correto, seja do ponto de vista formal, seja do ponto de vista interpretativo.
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jogador deve elaborar um conjunto de smbolos, atravs de um processo que envolve tentativas e erros, a partir de pistas dadas pelo facilitador (superviso ou aplicador), que corresponda exatamente a uma proposio lgica bem formulada por este ltimo.
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2,5 cm
5 cm
O material do jogo, diversas fichas baseadas no modelo acima, com duas seces onde aparecem trs cores (amarelo, azul ou vermelho), combinadas duas a duas, ou repetidas duas vezes no mesmo carto, o que mostrado na figura a seguir.
onde: Cn,p a frmula das Combinaes Simples de n elementos tomados p a p, An,p so os Arranjo Simples de n elementos tomados p a p sem repetio e Pn so as Permutaes Simples (sem elementos repetidos) de n elementos. Na frmula o valor de n ser dado pela quantidade de cores enquanto p corresponder quantidade de divises na ficha a ser elaborada. Note ainda, que o valor de n adicionado ao clculo das combinaes representa os cartes cujas cores so repetidas. Pense sobre isto analisando a figura acima, onde apresentamos as fichas com combinao de cores e as fichas em que as cores foram repetidas.
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Sem perda de generalidade: expresso da lgica que indica que a escolha que foi feita no especfica, podendo ser generalizada caso necessrio, ou seja, podendo-se acatar alternativas distintas daquela.
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Para podermos aproveitar ao mximo as possibilidades de jogar com peas que possam ser repetidas sugerimos que, cada uma das reguinhas, seja multiplicada pelo menos por 4, constituindose num conjunto de 24 peas:
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Em seguida o aplicador deve fornecer algumas diretrizes que permitam ao jogador deduzir, utilizando o conjunto dos 24 cartes, atravs de tentativa e erro, qual foi a meta estabelecida. O Mapa de Metas a seguir se destina aos cartes duplos. Outros mapas sero mostrados a seguir para os cartes triplos e qudruplos.
Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas Data:_________ Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________
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Data:_________
Jogador ________________ am vm
Data:_________
Jogador ________________ am vm
am
vm
az az
vm az
conceituais devem, ser propostas uma a cada partida do jogo, ou seja, uma por vez. As quatro metas foram mostradas conjuntamente, por se tratarem dos modelos possveis de metas: sequncia, quadrado e retngulo.
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az
az
am
vm
az
az
am vm
O gerente pode formular as proposies lgicas, para uma mesma meta conceitual, de diversas maneiras, desde uma bastante fcil ou simples, at uma bastante complexa, dependendo da idade do jogador, bem como de seu nvel de compreenso vocabular.
Meta Conceitual Fcil: Sequncia de quatro reguinhas: duas monocromtica azuis e duas bicromticas: amarela e vermelha. Meta Conceitual Difcil: Seqncia de quatro reguinhas; envolve 3 cores distintas, distribudas da seguinte forma: 4 azuis, 2 amarelas e 2 vermelhas.
No caso da Meta Conceitual Difcil: Todas as reguinhas podem ser combinadas para satisfazerem proposio lgica, mas quais sero elas? Seqncia de quatro reguinhas; envolve 3 cores distintas, distribudas da seguinte forma: 4 azuis, 2 amarelas e 2 vermelhas.
Neste caso a escolha das 4 reguinhas est bem mais difcil. O jogador deve fazer as escolhas por tentativa e erros no universo das reguinhas duplas, que composto por 6 elementos, a saber:
O gerente dever afirmar, aproximadamente o seguinte: H duas reguinhas corretas e as que esto corretas devem ser duplicadas. Note que os casos de reguinhas que iro ser utilizadas mais de uma vez, sempre devem ser mencionados pelo gerente. A nova tentativa do jogador poder ser:
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O gerente ir dizer: Todas esto erradas. Depois de pensar um pouco o jogador apresenta, finalmente o conjunto de reguinhas correto:
Soluo:
az az am vm az az am vm
1 tentativa do jogador:
Orientao do gerente: Somente duas reguinhas esto na posio correta, mas duas delas esto com as cores invertidas. 2 tentativa do jogador:
Orientao do gerente: Trs reguinhas esto na posio correta, e as cores de cada uma, esto nas posies corretas. 3 tentativa do jogador:
Orientao do gerente: Somente duas reguinhas esto na posio correta, as cores em posies corretas. 4 tentativa do jogador:
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az az
Meta Conceitual: Retngulo com 2 de altura por 4 de largura (o gerente coloca uma reguinha e diz que ela a que deve ficar no canto superior esquerdo do retngulo); somente reguinhas bicromticas; as mesmas cores nunca se encontram (ou seja, amarelo no fica ao lado de amarelo, por exemplo).
vm az
Meta Conceitual: Retngulo com 2 de altura por 6 de comprimento; 3 reguinhas monocromticas e 3 bicromticas; as monocromticas e as bicromticas esto alinhadas; as bicromticas esto interligadas por cores iguais.
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Cabe realar mais uma vez que o papel do gerente deve ser visto: ora como o de supervisor, ora como o de simples aplicador, mas fundamentalmente o seu principal papel o de facilitador, agindo como um professor que pretende que o seu aluno, no caso um jogador, compreenda a sua tarefa e a realize com prazer e alegria intelectuais.
Por outro lado podemos utilizar o azul em duas quadrculas e o amarelo na quadrcula restante:
Vamos continuar gerando as reguinhas, bastando repetir o procedimento para os seguintes pares de cores: azul & vermelho e vermelho & amarelo, solicitando que o leitor encontre as barrinhas, pintando-as: Reguinhas azul & vermelho:
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Se voc est encontrando dificuldade para gerar todas as 18 (dezoito) Reguinhas Triplas, confira a seguir, na a figura que contm todas as reguinhas triplas possveis, com o que voc conseguiu at agora.
Jogador ________________
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Reguinhas com qudruplas bicromticas, combinando apenas duas cores, tomadas 4 a 4 com repetio:
pgina 395
A seguir apresentamos os Mapas de Metas para as reguinhas Qudruplas que foram mostradas acima.
Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Qudruplas Data:_______
Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________
As regras para estes jogos com este novo tipo de reguinha so as mesmas para as reguinhas duplas.
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?
37.8.3.- Outros Exemplos de Composies Simples
A seguir o leitor ir encontrar uma srie de sugestes para a elaborao de composies simples com as reguinhas coloridas.
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(c) Diminuir uma quadrcula na reguinha anterior, mantendo as cores restantes; (d) Manter a quantidade de quadrculas da reguinha anterior e fazer uma permuta perceptvel de cores entre duas quadrculas.
5 4 1 2 3
8 6
13
9 10 14
15 16 12 11
O exemplo dado acima deve ser muito bem analisado. O leitor mais aplicado deve conferir cada uma das jogadas mostradas acima de acordo com as letras: (a) , (b) (c) ou (d), de acordo com as possveis diferenas aceitveis entre uma pea e outra do jogo:
Comentrio: a jogada 12/16 proibida, no houve como em (d) a necessria permuta perceptvel de cores entre duas quadrculas, pois as fichas so exatamente as mesmas.
37.9.- Sugestes
No caso do Jogo das Metas Conceituais: o gerente poder criar regras diferentes daquelas aqui sugeridas. Alm disto, outros conjuntos de reguinhas podero ser criadas. Os leitores devem modificar as regras exibidas no item 37.8. acima, e tentar jogar o Jogo das Duas Diferenas e at mesmo o Jogo das Trs Diferenas. Caso encontre dificuldades, poder recorrer aos Jogos Para o Pensamentos Lgico anteriores, desde o JLOGC#01 at JLOGC#05.
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JLOGC#38 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 38 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM ESQUEMAS COGNITIVOS
Aqui, inicialmente so apresentadas uma srie de consideraes tericas sobre o que sejam os esquemas cognitivos devidas a Jean Piaget, Lev Vygotsky e Gerard Vergnaud que serviro de base para autor propor a sua classificao dos esquemas cognitivos. A partir disto, so apresentados alguns exemplos de esquemas cognitivos baseados em conceitos matemticos, e um ltimo deles um esquema cognitivo de identificao baseado na utilizao de smbolos associados linguagem natural (item 38.4.5) que servir de base para a proposio de alguns jogos para o pensamento lgico.
38.1.- Introduo
Quando nos defrontamos com conhecimentos que envolvem um conjunto complexo ou extenso de dados, fatos, informaes e/ou procedimentos especficos, e com mais razo, quando estes conhecimentos so representados por smbolos15, signos e at mesmo frmulas, muitas vezes nos vemos obrigados a reunir todas estas idias naquilo que se resolveu denominar: esquemas cognitivos. Os esquemas cognitivos so uma das formas de organizar ou de representar conhecimentos. Basicamente um esquema cognitivo inicialmente criado na mente do indivduo, mas normalmente, pode ser colocado sob forma de esboo, quadro sinptico, sntese, resumo, tabela, mapa ou quadro.
Smbolo: Sinal figurativo, ser animado ou coisa que representa um conceito, do qual a imagem, o atributo, o emblema. Todo signo convencional abreviativo. Signo - Todo objeto ou forma que representa algo distinto de si mesmo. Um smbolo transformado em signo atravs da prtica, da memorizao ou utilizao continuada. 16 Algoritmo: conjunto de aes, regras e/ou operaes bem definidas e ordenadas, destinadas soluo de um problema, ou de uma classe de problemas, em um nmero finito de etapas ou passos; encadeamento das aes necessrias para o desempenho de uma tarefa. 17 Subliminar: subconsciente; estmulo que no suficientemente intenso para que o indivduo tome conscincia dele, mas que, repetido, atua no sentido de alcanar um efeito desejado; idia que no ultrapassa o limiar da conscincia, que no suficientemente intenso para penetrar na conscincia, mas que, pela repetio ou por outras tcnicas, pode atingir o subconsciente, afetando as emoes, desejos, opinies, atitudes.
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esquema, que podem assumir, quando escritas, a um esboo, quadro sinptico, sntese ou resumo, cujos elementos passam a ser entendidos como rtulos. Sob cada um destes rtulos pode subjazer uma srie de outros conceitos que ao serem interligados conferem o significado a estes rtulos, ou seja, permite dinamiz-los, torn-los operacionais ou transform-los em ao.
Os esquemas cognitivos mentais ou expressos atravs de notaes - so totalmente pessoais, quase nunca transferveis de forma integral para outrem, ou seja, no so assimilveis sem profundas adaptaes, necessitando explicaes e adequaes para poderem ser utilizados por outras pessoas quando interessadas em faz-lo. Os esquemas cognitivos se modificam com o desenvolvimento mental isto : se tornam cada vez mais refinados medida que um indivduo desenvolve a sua estrutura mental, ou seja, os esquemas cognitivos se modificam medida que o indivduo estuda, experimenta, vivencia e aprende sobre e nos diversos campos do conhecimento humano. Os esquemas cognitivos, por serem sintticos, so ferramentas aplicveis ou operacionalizveis a partir de outros elementos presentes na estrutura mental do indivduo, elementos estes que de alguma forma servem para conferir significado quelas informaes sintticas ou desencadear uma compreenso mais profunda sobre aquilo que resumidamente consta do esquema cognitivo. Para Lev Vygotsky psiclogo russo contemporneo de Jean Piaget , no existe conhecimento sem linguagem, e assim sendo, no se pode criar um esquema cognitivo sem o uso de algum tipo de linguagem: seja ela interna ao indivduo (o inner speach, ou seja, linguagem interior ou discurso interior), seja ela a linguagem materna (linguagem que compartilhamos com nosso grupo social, denominada linguagem natural), ou ainda, uma linguagem formal (como no caso da Lgica, da Matemtica, da Fsica, da Qumica, ou das Cincias em geral) ou uma linguagem artificial (cdigos de comunicao: Linguagem binria ou hexadecimal, Linguagem Braile, LIBRAS Linguagem Brasileira de Sinais, Cdigo de Barras, Cdigo Morse etc). Para descrever, acessar, decodificar ou falar sobre todas estas linguagens, normalmente utilizamos a linguagem natural, e assim que ela passa a ser tomada como sendo uma metalinguagem para estas outras linguagens. Gerard Vergnaud um psiclogo francs apontado como uma das foras do trip da atual Didtica Francesa da Matemtica, composta ainda por Guy Brousseau e Yves Chevallard. Ele formulou a Teoria dos Campos Conceituais18, na qual prope que os esquemas cognitivos individuais (conjunto de saberes epistmicos19 do sujeito, assimilados a partir de alguns tipos de experincias intelectuais ou cognitivas) no conseguem reproduzir de forma completa os conhecimentos cientficos (saberes institucionais) adotados e transmitidos pelas e/ou nas instituies. Esta dicotomia , para Vergnaud, o que gera a dificuldade de se compreender o conflito entre os princpios tericos e os fenmenos empricos que cercam a aprendizagem das cincias, em particular a aprendizagem da Matemtica.
18
[Vergnaud 1990] Vergnaud, Gerard, La Thorie des Champs Conceptuales. (in) Recherches en Didactiques des Mathmatiques 10 (2-3), pages 133-170.
19
Epistemologia: ramo da filosofia que estuda a natureza dos conhecimentos, suas pressuposies e fundamentaes, sua abrangncia e validade.
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Para Vergnaud, um esquema cognitivo uma totalidade organizada que permite gerar uma classe de condutas adequadas, em funo das caractersticas de cada uma das situaes-problema da classe qual se refere. Um esquema cognitivo uma organizao abstrata, invariante de conduta individual, especificamente destinada resoluo de uma bem delimitada classe problemas ou situaes, cujas caractersticas sejam bem definidas. Segundo Vergnaud, cada um dos conceitos, [os axiomas20] e os teoremas da Matemtica representados de forma simblica e/ou abstrata num esquema cognitivo, quando puderem gerar uma classe de condutas adequadas aplicveis na resoluo de um problema ou situao-problema, passam a ser denominados conceitos-em-ao, [axiomas-em-ao] e teoremas-em-ao. Um esquema cognitivo contendo idias matemticas abstratas s poder ser considerado conhecimentos-em-ao quando eles permitirem que a ao do sujeito se torne operacional gerando uma classe de condutas adequadas, fazendo com que ele possa obter, atravs de suas aplicaes, resultados pertinentes e/ou vlidos. Os conhecimentos-em-ao so classificveis como sendo conceitos-em-ao, [axiomas-em-ao] ou teoremas-em-ao.
1. Esquemas cognitivos de ao 2. Esquemas cognitivos de identificao 3. Esquemas cognitivos procedimentais 4. Esquemas cognitivos terico-cientficos 5. Esquemas cognitivos operacionais
1. Os esquemas cognitivos de ao: Esquemas geralmente internos ao indivduo; Baseados em imitao, processos de tentativa e erro; So pragmticos, isto , so esquemas teis e que propiciam alguma espcie de xito ou de satisfao; Dirigem as tomadas de deciso naquilo que se refere s aes fsicas do indivduo, por isto, esto mais ligados linguagem do corpo e do que linguagem verbal;
20
Vergnaud em sua Teoria dos Campos Conceituais faz referncia apenas aos conceitos e teoremas, deixando
de fora os axiomas, que a nosso ver devem ser includos nesta relao de concepes matemticas.
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Alguns exemplos: o ato de sugar nos nascituros; o roteiro para ir de um lugar a outro; o remontar um objeto composto de muitas peas depois que o desmontamos.
2. Os esquemas cognitivos de identificao:
Esquemas em que se procura estabelecer a correspondncia entre smbolos ou signos a seus rtulos lingusticos ou quantitativos seus nomes, ou seus valores numricos; Usa-se como metalinguagem a linguagem natural; Podem ser apresentados por escritos e em seguida guardados de memria (memorizados); Acessveis por quem entenda a linguagem natural (portugus, ingls, francs, rabe, grego etc) em que foi escrito; Alguns exemplos: uma tabela contendo o alfabeto e a sua correspondente pronncia em francs e/ou ingls; uma tabela com os valores de algumas constantes matemticas: (pi); e (nmero de Eler); valores de senos, cossenos e tangentes dos valores 0, 30, 45, 60 e 90.
3. Os esquemas cognitivos procedimentais:
Esquema contendo os pontos essenciais daquilo que diz respeito hierarquia ou sequncia das aes ou procedimentos (esquema ordinal ou temporal; mapa mental (mind map); mapa conceitual (concept map); Criados atravs do inner speach; So receitas ou algoritmos formulados com o uso da linguagem verbal ou da linguagem escrita; So acessveis atravs da audio ou da leitura; Alguns exemplos: uma receita culinria; um algoritmo com as etapas necessrias para se passar caf; um roteiro de viagem.
4. Os esquemas cognitivos terico-cientficos:
Esquemas que contm conceitos formais, axiomas e/ou teoremas; Seus elementos so geralmente expressos atravs de smbolos, signos, constantes (matemticas, fsicas, qumicas etc), frmulas qumicas, frmulas algbricas, relaes formais entre aquelas entidades, bem como, atravs de desenhos esquemticos: figuras geomtricas, grficos, grafos, diagramas etc; Somente compreensveis e/ou utilizveis por aqueles que conheam a linguagem cientfica (por exemplo: Lgica, Matemtica, Fsica, Qumica, Biologia, Psicologia etc) em que elas so apresentadas; Somente acessveis queles que dominem a linguagem ou jargo em que foram formulados; Para Gerard Vergnaud um esquema cognitivo terico-cientfico deve ser transformado em um esquema cognitivo operacional (veja abaixo) para se
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justificar como conhecimento vlido, ou seja, ser transformvel em conhecimentos-em-ao; Alguns exemplos: um resumo contendo frmulas de uma rea especfica de alguma cincia: um formulrio de Geometria Plana; a Tabela Peridica dos Elementos Qumicos.
5. Os esquemas cognitivos operacionais:
So esquemas mentais internos ao indivduo (onde se faz o uso do inner speach) que permite que eles, ao se defrontarem com um dado esquema cognitivo terico, possam decodificar e/ou interpretar os smbolos, signos e frmulas (conceitos formais, axiomas e teoremas) ali presentes; Destinam-se a tornar operacionais os conceitos, axiomas e teoremas contidos nos Esquemas Cognitivos Terico-Cientficos atravs da gerao de condutas adequadas visando transform-los em conceitos-em-ao, axiomas-em-ao e teoremas-em-ao; para ser utilizada por um indivduo na resoluo de situaes-problema permitindo-lhe de forma eficaz encontrar uma soluo21 que o leve obteno de resultado(s) vlido(s).
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Soluo: conjunto de operaes que devem ser executadas para se encontrar a(s) resposta(s) de um problema
ou equao.
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O algoritmo acima ir nos mostrar que mesmo a mais perfeita hierarquia de aes possui interstcios que exigem tomadas de deciso no previstas, em resumo, o algoritmo acima no eficaz. Vejamos por que: Quanto aquisio do caf de boa qualidade pode-se perguntar: o caf a ser adquirido deve ser solvel, em gros ou em p. Nada disto consta do algoritmo. A gua deve ser filtrada, ozonizada, natural, ou com gs? O coador deve ser de pano ou de papel? O coador deve ter um suporte? O caf deve sempre ser colocado num bule? A nica forma de se tomar caf em xcaras? Pode-se adoar o caf com acar branco, acar mascavo, adoante artificial a base de estvia, aspartame ou ciclamato?
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De acordo com o que afirmamos no incio deste item, o algoritmo acima no garante que o caf passado ir agradar ao paladar das pessoas que iro ingeri-lo talvez nem venha a ser passado por algum que nunca soube o que passar um caf. O algoritmo no eficaz, havendo dvidas sobre a eficincia, pois o que parece que a quantidade de passos apesar de aparentemente econmica exigiria mais passos ou um maior nmero de informaes.
Quanto eficincia pode-se perguntar se poderemos obter o mesmo resultado com uma quantidade menor de passos. A resposta Sim.
Propriedades da Igualdade 1. Reflexiva: a=a 2. Simtrica: se a=b ento b=a 3. Transitiva: a=b e b=c ento a=c
No esquema cognitivo a seguir, ao contrrio do anterior, so inseridos smbolos lgicomatemticos abstratos que permitem formalizar as propriedades em um nvel que seria compreensvel por estudantes do Ensino Mdio. Note que o esquema cognitivo a seguir, s ser
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significativo para os estudantes que conseguirem fazer a leitura dos smbolos lgico-matemticos ali envolvidos (veja na figura destacados em amarelo). Deve-se notar que os itens 1, 2 e 3 constantes do esquema cognitivo a seguir s podem ser entendidos ou ganhar um significado operacionalizvel por quem souber ler os smbolos lgicomatemticos que ali aparecem. Em outras palavras: a operacionalizao do esquema cognitivo abaixo depende da existncia de conhecimentos altamente especializados a compreenso de smbolos lgico-matemticos na estrutura mental dos indivduos.
Propriedades da Igualdade
1. Reflexiva: aR, a=a 2. Simtrica: aR, bR, a=b b=a 3. Transitiva: aR, bR, cR, a=bb=c a=c
Linguagem Lgico-Matemtica
Smbolos que devem ser compreendidos pelo indivduo, devem estar presentes na sua estrutura mental:
R conjunto dos nmeros reais; quantificador universal: qualquer que seja ... smbolo de pertinncia: ... pertence a ... smbolo da implicao lgica: se ... ento ... smbolo da conjuno lgica: e
O esquema cognitivo a seguir bastante abstrato por ser composto apenas por figuras esquemticas - grafos22. O significado deste conjunto de idias est ligado ao ttulo Propriedades da Igualdade, sem o qual os grafos perderiam muito do seu significado.
Propriedades da Igualdade
aR, bR, cR: b a Reflexiva a b a c
Simtrica
Transitiva
22
Grafos: diagrama composto de pontos, alguns dos quais so ligados entre si por linhas, e que geralmente usado para representar graficamente conjuntos de elementos inter-relacionados.
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2 2
A = lh
A=
1 bh 2
A = r2 C = 2 r
r H
a = b 2 + c2
3 2
B H
Si= 180
sen =
V = B H B=lh
V = B H B = r2
O que se sabe que um esquema cognitivo individual e praticamente intransfervel, e no nos espantaria se o leitor no conseguisse explicar a maioria dos conceitos e teoremas matemticos apresentados no esquema cognitivo mostrado acima, mesmo que alguns deles lhe parecessem familiares. Vamos supor, continuando o nosso raciocnio, que o leitor fosse um professor cujo objetivo fosse ensinar matemtica, fazendo com que seus estudantes fossem capazes de elaborar para seu uso um esquema cognitivo bastante prximo do acima apresentado, e o tornasse plenamente operacional. Em outras palavras: o nosso professor (o leitor) pretende que aquele estudante tenha a competncia suficiente para elaborar o esquema cognitivo acima e que possa aplicar os conceitos e teoremas matemticos ali presentes, de forma eficaz na resoluo de problemas, levando-o soluo e obteno de um resultado vlido.
O caminho que normalmente o professor teria que seguir seria criar oportunidades de aprendizagem tais que permitissem aos seus alunos:
1. Associar cada um daqueles smbolos e signos matemticos (A, C, , r, l, b, h, B, H etc) aos seus significados leitura e interpretao , bem como aos seus valores conceituais ou quantitativos; 2. Associar cada figura geomtrica planas ou slidas nomenclatura e significado dos entes aritmticos, algbricos e geomtricos que esto a elas associados; 3. Associar cada um dos conceitos sua definio, seguida de exemplificao; 4. Associar a cada um dos teoremas os seus respectivos enunciados, bem como dos nomes que eles porventura tenham, seguidos de sua demonstrao ou, no mnimo, de comprovao, deduo ou validao e de suas possveis aplicaes na resoluo de problemas-modelo, 5. Propor aos estudantes uma srie de exerccios de preferncia dicas para o encaminhamento e com respostas para uma exercitao individual metdica; 6. Propor a resoluo de exerccios de compreenso e, quando necessrio, de exerccios de fixao ou de reviso.
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7. Propor que o estudante faa um formulrio bastante sinttico de todo o contedo aprendido e que ser necessrio para a resoluo dos problemas a serem propostos numa prova bimestral. Vamos acrescentar a partir de nossa experincia prtica educacional no campo das matemticas escolares que este processo demandaria pelos menos dois meses de estudo por parte dos estudantes se tivssemos que partir do zero, e pelo menos um ms se estivssemos fazendo um resgate dos contedos aprendidos por aqueles alunos em algum instante de sua vida escolar pregressa.
veculo aparelho
envia emite
som
imagem
eletricidade
pilha
pessoa
grande muitos(as)
pequeno poucos(as)
mdio alguns(mas)
Motor
transporta
voa
navega
2 rodas 2 pneus
hlice
As fichas apresentadas a seguir so compostas pelos smbolos lingusticos do Esquema Cognitivo de Identificao apresentado acima. O leitor convidado a identificar os objetos que cada um deles representa, conferindo as repostas a seguir.
[1]
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[2]
[3]
[4]
[5]
38.4.5.1.- Respostas
As respostas tidas como possveis para as fichas, so as seguintes: [1] veculo motorizado com dois pneus: motocicleta; [2] Aparelho a pilha que emite som: rdio de pilha; [3] Veculo motorizado com 4 pneus que emite som: carro de som; [4] Aparelho eltrico que emite som e imagem: televiso; [5] Veculo motorizado voador que transporta muitas pessoas: avio de passageiros.
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foi resgatado
resgatou
gua
enchente
nadar (nadou)
A ttulo de exerccio, solicita-se ao leitor que identifique o que est representado na ficha a seguir:
Note que aqui teremos que inferir que o veculo motorizado voador usado para resgatar pessoas deve ser um helicptero, assim, a ficha nos diz o seguinte: Um helicptero resgatou uma pessoa da enchente.
vehicle set/appliance
send emit
sound
image
electricity
battery
person people
Motor
carry transport
fly
sail
2 tires 2 pneumatics
propeller
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Note que os smbolos acima podem ser utilizadas tanto para a identificao de objetos ou situaes tanto em portugus como em ingls, em particular para aqueles que conhecem bem esta lngua.
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JLOGC#39 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 39 A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS MATEMATICAMENTE ESTVEIS
Retomamos aqui o Jogo dos Caminhos de: 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 (JLOGC#36) para, utilizando apenas os 1 e 5 Casos de Reticulado, dar nomes aos ns intermedirios (a, b e c) criar uma famlia de cartes com diversos caminhos passando por estes nove ns. A formao de conceitos com a utilizao destes cartes baseada em termos numricos, tais como: caminhos de 1, 2 ou 3 at 4, 5 ou 6, passando por a, b ou c, e/ou tambm em termos geomtricos, tais como: segmentos nas posies horizontal, vertical, diagonal descendente ou diagonal ascendente.
b 2 5
Modelo A-1 Tipo E: Todas as diagonais foram mudadas para descentes 1 modelo:
3 c 6
b 2 5
Modelo E-1 Outro detalhe que conferir a este jogo a caracterstica de estarmos nos defrontando com smbolos matematicamente estveis, alm da nomenclatura dada aos ns, ser a adoo das direes:
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horizontal, vertical, diagonal, diagonal ascendente, diagonal descendente, ascendentes e descendentes, alm dos conectivos lgicos: (e), (ou) e a negao ou ~ (no) que podero ser utilizadas de forma simblica ou verbal.
b 2
1.3
b 5 2
1.2
1.2 1.1
a 4
a 4
1.1
diagonais descendentes
(1) O sentido sugerido de escolha de cada um destas possibilidades de traado de segmentos devem seguir o sentido de rotao anti-horrio como mostra a seta em azul mostrada nos desenhos acima; (2) H duas proibies no traado dos caminhos: no se deve passar duas ou mais vezes por um mesmo n e nem se pode cruzar um caminho j desenhado.
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Segundo caso: o jogador nunca viu antes os cartes, mas estudou, esquematizou e memorizou os atributos e pode reconhecer os termos da linguagem usual. Dito isto, vamos s regras do jogo destinado ao Jogo da Formao de Conceitos Baseados em Smbolos Matematicamente Estveis: Primeiro Passo: Anotada num pedao de papel pelo aplicador ou gerente do jogo, a proposio (a sentena oculta) a ser descoberta deve ser guardada vista dos jogadores, mas sem que eles possam l-la; Segundo Passo: O gerente embaralha e distribui aleatoriamente os cartes (em quantidades aproximadamente iguais) entre os jogadores (lembrando que, alm do gerente, deve haver pelo menos mais 3 outros jogadores); Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a mesa, com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a proposio que estar escondida e NO, caso contrrio. Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio devem ser dispostos em uma linha reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem proposio devero ser tambm agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma tabular, isto , formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a seguir.
SIM
No
Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se o jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver dois ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado, aquele que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena. Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio, que foi escrita pelo gerente, ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada. Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever ser exibida aos demais jogadores para que eles a validem. Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).
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No iniciado em X e terminando em Y No iniciado em X e no terminando em Y Iniciado em X1 ou X2 ou X3 e terminando em Z Incio X, trmino Y, passando por Z Incio X, passando por Z Final X, passando por Z N segmentos horizontais M segmentos verticais N segmentos horizontais e M segmentos verticais N segmentos horizontais, M segmentos verticais e P segmentos diagoinais P segmentos ascendentes Q segmentos descendentes R segmentos diagonais P segmentos ascendentes e Q segmentos descendentes Incio X e P segmentos ascendentes Incio em X e trmino no-em-Y Incio em X e no-passando-por Z Incio em X terminando em Y ou W Incio em X no-passando-por Z1 ou Z2 Incio em X passando por Z1 ou Z2 ou Z3 Incio em X terminando em Y1 ou Y2 ou Y3
Com a prtica, os jogadores podero identificar as sentenas mais difceis dentre as expostas acima e, podero ainda, formular novas sentenas mais fceis ou at mais difceis que as anteriores.
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JLOGC#40 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 40 FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS LINGUISTICAMETE INSTVEIS
Os cartes de Bruner, Goodnow e Austin (JLOGC#36) possuem quatro atributos, extremamente padronizadas em termos de cores e quantidades de elementos. Ns iremos apresentar aqui um novo conjunto de cartes em que a quantidade de cores (amarelo, azul, vermelho e verde) varivel, mas a quantidade de elementos fixa (6 quadrados e 3 crculos), no entanto a disposio das cores em cada um dos cartes bastante variada e complexa. Este novo conjunto de cartes possibilitar o uso de expresses lingsticas e/ou simblicas equivalentes para exprimir os conceitos a serem descobertos, e esta, exatamente o diferencial destes cartes com relao queles estudados no JLOGC#36.
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lateral
lateral
5,5 cm
base
4 cm
No carto-suporte acima, com fundo na cor branca, e as bordas, pretas, so vistas 9 pequenas figuras, 6 quadrados e 3 crculos, dispostos de forma simtrica, podendo ser considerados como formando alternativamente: 3 linhas (posies horizontais) ou 3 colunas (posies verticais),
Colunas
As 9 figuras, os 6 quadrados e os 3 crculos presentes no carto suporte, recebero de forma bastante organizada, 4 das seguintes cores: amarelo, vermelho, azul e verde.
Linhas
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Note que estes nomes so apenas sugestes, podendo-se adotar ainda muitas formas de nomeao medida que se faa necessrio, ou dependendo do contexto em que se desenvolva o jogo Eis alguns exemplos possveis de nomeao, algumas delas mostradas na figura a seguir: Uma extremidade do carto ou simplesmente uma extremidade; Duas extremidades em diagonal; Duas extremidades em uma linha do carto; Uma extremidade da 2 linha, Extremidades de uma linha, Extremidades de uma coluna,.
Legenda:
Uma extremidade (do carto) Duas extremidades em diagonal Duas extremidades em uma das linhas esta uma expresso ambgua
H tambm algumas expresses equivalentes entre si que podem ser adotadas: Duas figuras alternadas da 1 linha que seria o mesmo que as duas extremidades da 1 linha, duas extremidades na 3 linha. Dois crculos alternados que seriam exatamente o mesmo que extremidades da linha central ou ainda extremidades da 2 linha. H expresses ambguas ou multivaloradas (multivalentes) como: Extremidades em uma das linhas se refere a qualquer linha, seja ela a 1, a 3 ou a central. Extremidades em uma das colunas pode se referir a qualquer coluna, seja ela a 1, a 3 ou a central.
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Duas extremidades podem estar se referindo s extremidades do carto, extremidades de uma linha ou de uma coluna; Figuras enfileiradas, neste caso, entendido como figura numa mesma fila, pode ser uma referncia a qualquer linha ou qualquer coluna, sejam elas a 1, a 3 ou central, bem como em uma das diagonais. nisto, fundamentalmente, que reside a complexidade deste conjunto de cartes: certas instncias geradas por seus atributos podem admitir ou at exigir algum tipo de variabilidade vocabular, seja ela em termos de sinonmia (o uso de palavras sinnimas) ou a antonmia (o uso de palavras antnimas), bem como o uso de expresses similares (logicamente equivalentes) ou opostas (negaes lgicas).
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Sugestes de Nomenclatura carto unicolor... ou carto monocromtico... ou simplesmente carto azul; carto vermelho; carto amarelo; carto verde.
1. Os 4 cartes monocolores (cartes do Grupo 1, acima) devem ser combinados 3 a 3, formando grupos. Para calcularmos a quantidade de grupos assim formados utilizamos a frmula das Combinaes Simples: C 4,3 = A 4,3 P3 = 4 3 2 =4 3 2 1
2. Os quatro grupos so mostrados na figura a seguir. Estes quatro grupos formam um gabarito sobre o qual iremos colocar uma nova, de forma muito bem organizada de acordo com o carto-modelo mostrado no item 3 a seguir , uma cor distinta daquela que figura no carto por exemplo: um carto azul s poder receber a segunda cor escolhida entre: verde, amarelo ou vermelho.
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Gabarito
3.
Escolhe-se um carto-modelo onde a posio da nova cor destacada a figura mostrada a seguir apenas um dos muitos casos possveis:
4.
D-se um nome quele tipo de distribuio das novas cores, ou seja, neste exemplo: carto bicolor com...:
... uma cor diferente no centro; ... uma cor distinta no centro; ... uma mesma cor no entorno do centro; ... uma s cor nas bordas do carto; etc ...
5. Uma nova cor, distinta daquela constante do carto deve ser inserida, e isto de acordo com o carto-modelo, como ser mostrado exaustivamente a seguir.
23
Como j foi mencionado anteriormente no item 17.2.1., este um micromundo aberto, instvel e no-uniforme. Isto pode ser comprovado pelo leitor, ao estudar o processo de gerao dos cartes bicolores, que por mais extensa que
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Subgrupo 2.A- Insero de uma cor no centro Subgrupo 2.B- Insero de uma cor na extremidade da 2 linha Subgrupo 2.C- Insero de uma cor numa extremidade do carto 2.C.1- Insero de cor numa extremidade da diagonal principal 2.C.2- Insero de cor numa extremidade da diagonal secundria Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal 2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal principal 2.D.2- Insero de uma cor distinta nas extremidades da diagonal secundria Subgrupo 2.E.- Insero de uma cor nas 4 extremidades do carto Subgrupo 2.F.- Insero de uma cor distinta numa das diagonais 2.F.1- Insero de uma cor na diagonal principal 2.F.2- Insero de uma cor na diagonal secundria Subgrupo 2.G.- Insero de uma cor distinta nas duas diagonais Subgrupo 2.H. - Insero de uma cor formando um Y ou V em P Subgrupo 2.I.- Insero de uma cor formando um Y ou V deitado Subgrupo 2.J.- Insero de uma cor distinta formando um T em P Subgrupo 2.K.- Insero de uma cor distinta formando um T Deitado Subgrupo 2.L.- Insero de uma cor distinta formando um U Subgrupo 2.M.- Insero de uma cor distinta formando um C Subgrupo 2.N.- Insero de uma cor formando um I central em P Subgrupo 2.O.- Insero de uma cor formando um I central deitado Subgrupo 2.P.- Insero de uma cor distinta formando um I na Borda Subgrupo 2.Q.- .- Insero de uma cor distinta formando um L na Borda 2.Q.1.- L invertido 2.Q.2.- L a letra L na sua posio normal
tenha sido, deve ter, evidentemente, deixado de lado muitas outras possibilidades de se colorir os cartes usando duas das quatro cores bsicas a cada vez.
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esttica de distribuio da segunda cor nos cartes bsicos com as sigla que acompanham cada um daqueles subgrupos de cartes (2.A, 2.B, 2.C.1, 2.C.2 etc), como mostrado a seguir.
2.A
2.B
2.C.1
2.C.2
2.D.1
2.D.2
2.E
2.F.1
2.F.2.
2.G
2.H
2.I
2.J
2.K
2.L
2.M
2.N
2.O
2.P
2.Q.1
2.Q.2
Tente as suas:
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Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente no centro; ...uma cor distinta no centro; ...uma mesma cor no entorno do centro, uma s cor nas bordas do carto.
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Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente numa borda; ...uma cor distinta na 2 linha; ...uma cor distinta da borda da 2 linha.
Para comprovarmos que eles so simtricos um do outro basta girar cada um deles de 180 , como mostrado na figura a seguir.
Nestes cartes bicolores em que uma cor inserida numa extremidade do carto a cor pode ser inserida tanto numa extremidade pertencente diagonal principal como diagonal secundria gerando, assim, cartes distintos entre si, gerando dois grupos distintos com 12 cartes cada: 12.C.1 e 12.C.2., mostrados a seguir.
2.C.1- Insero de cor numa extremidade da diagonal principal
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Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal
Nos cartes dos grupos 2.D.1. e 2.D.2., a segunda cor foi inserida nas extremidades ora da diagonal principal, ora na diagonal secundria.
Cada carto de um destes grupos simtrico a um a ele correspondente no outro grupo. Para verificar isto, basta girar cada um deles de 180 , como mostrado acima.
2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal principal
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Subgrupo 2.Q.2.- Insero de uma cor distinta formando um L na posio normal na borda
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Para se criar o novo conjunto de cartes, acrescentamos ao conjunto de cartes acima apresentados uma cruz:
Para colorir as cruzes, escolhemos a cor verde e a cor laranja, por serem facilmente reconhecveis at por crianas bem pequenas. As duas cores sero distribudas ordenadamente sobre cada brao da cruz e o cruzamento destes dois braos, ser pintado de preto.
Poderamos ainda pensar em colorir estas cruzes de forma diferente, como mostrado abaixo:
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Agora iremos acrescentar a estes 40 cartes um crculo central, que ser deixado em brancos e iremos tambm colori-los utilizando as cores: amarelo, azul, vermelho, verde e laranja, ampliando este conjunto para 240 cartes distintos entre si.
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O mesmo que fizemos com relao ampliao dos cartes do JLOGC#01 (vide item A.2.), iremos deixar num conjunto destes cartes o crculo central em branco, colorindo estes crculos nos demais conjuntos usando as cores: amarelo, azul e vermelho, verde e laranja.
Cabe lembrar que no caso dos JLOGC#01 e do JLOG#03 os cartes guardavam uma identidade quanto distribuio de cores, a nica diferena ficava por conta da forma dos suportes: quadrado e retngulo. Da mesma forma estes cartes (item A.4.) e os cartes do item do item A.2. podero ser utilizados como que formando um nico grupo de cartes.
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Os conjuntos de cartes a seguir tero os crculos centrais ora deixados em branco, ora coloridos nas cores: amarelo, azul e vermelho, verde e laranja.
Escolhemos apresentar no JLOGC#40 apenas os cartes monocromticos ou bicromticos onde as duas cores eram escolhidas duas a duas dentre as 4 cores mencionadas acima e distribudas segundo determinados critrios nas 9 figuras daquele suporte.
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Agora iremos complementar estes conjuntos de cartes criando os cartes tricromticos e quadricromticos. Para facilitar a identificao, o Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies sero agrupados segundo a quantidade de cores 1, 2, 3, ou 4 (respectivamente mono-, bi-, tri- e quadri-cromticos), versos podem estampar as cores mostradas a seguir.
Grupo 1 monocolores ou monocromticos,
Grupo 2 bicolores,
Grupo 3 tricolores,
Grupo 4 quadricolores;
A.6.1.1.- GRUPO 3:
No caso dos cartes bicolores, partamos dos cartes bsicos e simplesmente, pela insero de uma outra cor, gervamos os novos cartes. No caso dos cartes tricolores iremos adotar outras tcnicas como poder ser vista a seguir.
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fizemos uma combinao com as outras trs cores restantes, tomadas duas a duas.
Sugerimos aqui mais um interessante Jogo para o Pensamento Lgico que seria o seguinte: Estabelecer uma correspondncia biunvoca (correspondncia um-a-um) entre estes dois grupos de 12 cartes (3.A. e 3.B.), ou seja, verificar qual dos cartes coloridos na vertical apresentam as mesmas cores, s que dispostas na horizontal.
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Grupo 4.D.1. e 4.D.2.- A 4 cor estar nas duas diagonais (em forma de X)
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A.7.5.- Observaes
A quantidade total de cartes 192, e pode ser dividida em 4 subconjuntos com 48 cartes cada. Muitos jogos podem ser criados pelo leitor utilizando estes cartes: Discriminao, Sequenciao (a partir da sincronia entre os tamanhos e cores das figuras e dos fundos),
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Agrupamentos, Domin das Diferenas e Formao de conceitos. Estes cartes de alguma forma podem substituir os cares do JLOGC#02, com a desvantagem de no possurem cartes simtricos. Para facilitar a vida dos leitores, no CD-R que acompanha o livro, dispusemos um conjunto de etiquetas (de acordo com os cinco atributos dos cartes) que podero ser utilizados nos jogos acima sugeridos de Discriminao, Sequenciao, Agrupamento. Em caso de necessidade, este conjunto de etiquetas poder ser impresso vrias vezes.
Para ampliarmos este conjunto de 8 cartes poderemos colorir ora as cruzes, ora o fundo, ora as cruzes e o fundo, com as cores primrias: amarelo, vermelho e azul, como se ver a seguir.
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Como no caso dos outros cartes apresentados neste livro o leitor ir encontrar este conjunto de cartes em sua verdadeira grandeza no CD-R que acompanha o livro, para que se possa imprimi-los, plastific-los e recort-los.
A distribuio de cores (amarelo, verde, vermelho, azul) ser feita de acordo com os cartes do JLOGC#02 (Domins Quadrados 5-Cores) cujas medidas so 4,5 cm 4,5 cm:
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Confira a distribuio das cores, bem como, verifique que criamos duas famlias distintas quanto cor das figuras centrais: branco e cinza.
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Quanto aos quatro quadrados centrais as cores a serem distribudas so apenas o branco e o cinza de forma organizada como se ver a seguir: dois quadrados brancos e dois quadrados cinza interligados, ou quadrados cinza e brancos alternados.
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Aqui iremos adotar 4 cores: amarelo, azul, vermelho e verde para colorir as 4 regies destas figuras geomtricas. Para calcularmos a quantidade de cartes distintos basta calcular a quantidade de Permutaes circulares de n elementos: PCn = (n-1)! Ou seja: PC4 = (4-1)! = 3! = 3 2 1 = 6. Para facilitar o nosso trabalho de distribuir as cores vamos adotar a seguinte figura cujos quadrantes esto numerados de 1 at 4, e vamos elaborar uma tabela com os smbolos das cores: am, az, vm e vd:
1
1 2 3 4 az az az az az az
2
vm vm vd vd am am
3
am vd am vm vd vm
4
vd am vm am vm vd
Crculos:
Compare a distribuio de cores dos cartes acima com a distribuio de cores dos domins do JLOGC#09, mostrados abaixo, e veja que so idnticas:
Verificado isto, vamos distribuir as cores nos demais cartes com Figuras Geomtricas Quadricoloridas:
Quadrados:
Hexgonos:
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Octgonos:
Losangos:
Pipas:
Crculos Tangentes:
4 Semicrculos:
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Sentido anti-horrio
Sentido anti-horrio
Poderamos ainda escolher mais duas outras cores como o verde e o laranja para colorir estes mdulos, no entanto, somente a escolha de trs cores j ir permitir a gerao de uma grande quantidade de cartes, como se ver a seguir.
1 quadrado
4 retngulos
4 trapzios
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Os Cartes Lgicos Cores-Furos tm como mdulo bsico o seguinte carto perfurado, a partir do qual se pode gerar outros 11 cartes distintos entre si e utilizveis indistintamente tanto pela frente como pelo verso.
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A figura acima mostra os cartes distribudos em colunas segundo a sua quantidade de perfuraes, a saber: 5, 4, 3, 2, 1 e 0. bom recordar que, cada um dos elementos do conjunto de cartes lgicos mostrados acima, difere uns dos outros: pela quantidade de perfuraes (nmero) ou ainda, quando possuindo o mesmo nmero de furos, diferem pela disposio dos mesmos. Outro atributo a ser considerado possibilitada pela impresso destes cartes sobre papel colorido.
5 cm
3,4 cm
O que se ver a seguir que pudemos criar um total de 18 cartes distintos no somente pela quantidade de furos, mas devido posies relativa destes furos. Cabe ao leitor pensar como estas disposies foram obtidas, e porque pudemos gerar 6 cartes a mais do que os que foram gerados quando o suporte era um quadrado, e no um losango.
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24
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As mais conhecidas destas sries geomtrico-numricas eram: os nmeros triangulares, os nmeros quadrados e os nmeros pentagonais, mostrados nas figuras a seguir.
10
16
12
22
claro que os leitores podero se perguntar sobre os nmeros hexagonais, heptagonais, octogonais etc, mas este assunto, bem como as frmulas de passagem de um conjunto numrico para outro, ser abordado no segundo volume desta coleo, o livro intitulado: Jogos Para o Pensamento Aritmtico.
B.5.- O Tetraktis
O Tetraktis dentre os nmeros triangulares era tido pelos gregos como o mais especial, no somente por representar a dezena, mas por exibir na sua construo os 4 primeiros nmeros naturais que ao serem adicionados, resultavam a dezena: 1 + 2 + 3 + 4 = 10.
1 2 3 4 1 + 2 + 3 + 4 = 10
Adicionar
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O nmero zero representado pela ausncia de pequenos crculos; j os valores numricos 1, 2, 3 e 4, podero se obtidos de maneira bastante fcil, escolhendo-se , a cada vez, cada uma das linhas que figuram no carto.
Os demais valores: 5, 6, 7, 8 e 9, sero obtidos atravs da escolha das linhas que somadas resultem respectivamente nestes nmeros.
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A seguir vamos mostrar algumas das vrias possibilidades de se criar os cartes numricos baseados no Tetraktis que, particularmente, no caso do zero e do 10, tomam-se respectivamente: (a) somente o suporte triangular sem nenhum crculo e (b) o prprio Tetraktis sobre o suporte triangular.
0 (zero):
1 (um):
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2 (dois):
3 (trs):
4 (quatro):
5 (cinco):
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6 (seis):
7 (sete):
8 (oito):
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9 (nove):
10 (dez):
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10
Veja ainda se voc consegue algum tipo de preenchimento diferente daqueles sugeridos pelo autor para os preenchimentos do um at o dez .
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O leitor est convidado a escolher as suas prprias sequncia tentando justificar o porqu das escolhas. Para facilitar esta tarefa os cartes Tetraktis podem ser impressos a partir dos arquivos encontrveis no CD-R que acompanha este livro, plastificados e recortados.
O segundo grupo de cartes foi construdo com 3 atributos, que so: trs cores vermelho, amarelo e azul ; uma forma crculos apresentados em dois tamanhos grandes e pequenos, e quatro possibilidades para a furao dos cartes: sem furo, um furo central, um furo na borda do crculo ou um furo na borda do carto. Fazendo os clculos para verificar a quantidade total de cartes, obtemos: 3 2 4 = 24
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A seguir o leitor encontrar o conjunto de etiquetas que podero ser utilizados nos seguintes jogos para o pensamento: discriminao, formao de agrupamentos (formao de conjuntos) e sequenciamento, o produto cartesiano, o Domin das Diferenas.
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Srie 1:
Srie 2:
Srie 3:
Srie 4:
Srie 5:
Srie 6:
Srie 7:
Srie 8:
Srie 9:
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