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Integracin de los proveedores de contenido, o por qu se hacen pelculas de videojuegos

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19 | Dic | 06
Fernando Herrera Analista asociado ENTER

a adaptacin al cine de libros, obras de teatro, musicales e incluso cmics es y ha sido frecuente. Aunque lo es menos la traslacin de videojuegos, este fenmeno se est haciendo cada vez ms habitual.

Con el crecimiento de la industria del videojuego y sus buenas perspectivas, los estudios buscan beneciarse del tirn de determinados superxitos de videojuegos. Y, a pesar de que parece haber limitaciones para transformar un videojuego en pelcula, asistimos al comienzo de un proceso de convergencia cuyos resultados an no conocemos.

Introduccin
Cuando Lara Croft, en el que tal vez haya sido su salto ms espectacular, pas de las pantallas de ordenador a las bastante mayores de los cines muchos quedaron sorprendidos, e incluso escandalizados, no slo por las ultraconocidas curvas de la protagonista: cmo era posible que un videojuego fuera capaz de sostener ni ms ni menos que una pelcula decente? Es y era frecuente que se adapten libros, obras de teatro, musicales e incluso cmics a la gran pantalla. Pero un videojuego? Qu profundidad podra proporcionar un juego de ordenador, qu argumento poda justicar tal traslado? Sin embargo, en el fondo, los fundamentos de ambos tipos de adaptacin son los mismos. Poco a poco, nos hemos ido acostumbrando a este fenmeno de traslacin de videojuegos a la pantalla. Y, la verdad, con argumentos menos justicados que el que pudiera tener Tomb Raider. Vanse los ejemplos de Street Fighter o Alien Vs Predator. En realidad, nos encontramos ante una manifestacin ms del fenmeno de convergencia entre sectores tecnolgicos que en los ltimos aos se est produciendo entre contenidos, tecnologas de la informacin y telecomunicaciones; especcamente, entre los dos primeros. Lo que tiene una explicacin econmica.

La traslacin tradicional
Estamos bastante acostumbrados a que las novelas de xito, as como las clsicas, sean adaptadas o interpretadas para la gran pantalla. Algunos de los xitos ms recientes en los ltimos aos, tanto por pblico como por premios, corresponden a este tipo de pelculas. Ejemplos: la triloga del Seor de los Anillos, basada en la novela homnima de J.R.R. Tol-

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kien, o los distintos captulos de la serie de Harry Potter, de J.K. Rowling. Asimismo, son numerosos los ejemplos de adaptaciones de obras de teatro y musicales (por ejemplo, Chicago, recientemente). Qu decir de los personajes de cmic, precisamente ahora que estamos asistiendo a una resurreccin sistemtica de los superhroes de Marvel, que comenz con Spiderman, El Increble Hulk, La Patrulla X o Los Cuatro Fantsticos. En todos los casos, se toma una historia de xito ya conocido, que se cuenta de otra forma, por lo que se supone que ya hay una base de clientes interesados. En la misma lnea, y desde que comenz la extensin de los videojuegos, ha sido muy frecuente su creacin adaptando pelculas de xito, ya desde las primeras y rudimentarias consolas de 8 bits. Recurdese, aunque quiz es mucho recordar, la adaptacin de En busca del arca perdida o de Tiburn para la consola Atari 2600. As como la adaptacin de un libro al cine es hasta cierto punto intuitiva, puesto que ambos formatos son igualmente apropiados para la narracin de una historia, no es tan directa la traslacin de una pelcula al formato de entretenimiento interactivo. Normalmente, se realizaba seleccionando determinadas escenas de la pelcula, ya por su relevancia o por sus caractersticas de accin, haciendo que el jugador asumiera el control en las mismas. Tpicamente, se trata de persecuciones o secuencias de batalla. As, por ejemplo, en la adaptacin de la pelcula Batman (versin de Tim Burton, 1989), se estructuraba el juego en cinco niveles, tal como se recoge en la tabla. Esta tcnica daba lugar a juegos muy heterogneos y, de alguna forma, forzados. El objetivo era apalancarse en el xito de la pelcula para, a su rebufo, vender unos videojuegos que difcilmente hubieran sido de inters por sus mritos intrnsecos. El diseador del videojuego se encuentra con una pelcula de la que ha de sacar, a cualquier precio, algo con lo que se pueda ms

Ejemplo de adaptacin pelcula - videojuego


Niveles del juego basado en escenas de la pelcula Batman (Tim Burton, 1989)

Nivel 1 2 3 4 5

Escenas de la pelcula Asalto de la planta qumica Batmvil Anlisis qumico El Carnaval Persecucin en la catedral

Tipo de juego Arcade de plataformas Juego de carreras Puzzle Juego de carreras Arcade de plataformas

Fuente: Elaboracin propia

o menos jugar. Por supuesto, tambin hay excepciones, y existen juegos estupendos inspirados de esta forma, como Indiana Jones y la ltima Cruzada, de Lucaslm. As se puede decir que ocurra en los albores de la industria del videojuego, cuando el soporte dominante lo constituan los ordenadores con microprocesador de 8 bits (Spectrum, Commodore 64, Amstrad) o de 16 bits (Atari ST, Commodore Amiga). Las consolas, en trminos generales, no ofrecan un producto competitivo ni desde luego conocan el boom que les aguardaba unos aos despus. Y el PC? En el PC se hablaba de la tarjeta grca del ordenador

La traslacin inversa
Pero todo esto iba cambiar en poco tiempo. En apenas unos aos, la industria del videojuego explot y empez a mover cifras por n apreciables en comparacin con las pelculas. Las razones de esta explosin, sin entrar en detalle, tienen relacin con la espectacular evolucin de las consolas domsticas, as como de los soportes para PC.

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Estimacin del consumo de ocio audiovisual e interactivo en Espaa


2005, millones de euros y %
Videojuegos Msica grabada 480 (20%) Software 537 (22%)

Nos encontramos con una industria que ha crecido un 60 por 100 en los ltimos cinco aos y presenta unas perspectivas inmejorables, ya que, segn fuentes de la propia industria, este volumen podra duplicarse para 20091. En tales circunstancias, no es de extraar que comience a dar la vuelta la tortilla. Las mismas razones que en los aos 80s y 90s llevaban a la industria del videojuego a buscar del tirn de las grandes producciones cinematogrcas para conseguir ventas, llevan ahora al proceso inverso: son los estudios de cine los que quieren beneciarse del tirn de determinados superxitos del videojuego. De la misma manera que existen limitaciones para transformar una pelcula en videojuego como las descritas anteriormente, existen, tal vez ms acusadas, para el proceso inverso. Cmo se puede adaptar un juego como Street Fighter a la gran pantalla? En dicho juego, el jugador ha de ir peleando sucesivamente contra rivales de mayor calidad, hasta enfrentarse con el campen del mundo, un tal General Binson. A ver quin es capaz de dotar de argumento a todas estas peleas! Y qu de Pokmon Heroes (2002) Pokmon: Jirachi Wishmaker (2003) Pokmon: Destiny Deoxys (2004) Pokmon: Lucario and the Mystery of Mew (2005) Resident Evil (2002) Resident Evil: Apocalypse (2004) Sakura Taisen: Katsudou Shashin (2001) Street Fighter (1994) Street Fighter II: The Animated Movie (1994) Street Fighter Alpha: The Movie (1999) Silent Hill (2006) Super Mario Bros. (1993) Surf Ninjas (1993) Tekken: The Animated Movie (1997) Wing Commander (1999)

Hardware 326 (13%) Pelculas vdeo 470 (19%)

Taquilla cine 627 (26%)

Fuente: M. Cultura / ADeSe / UVE / SGAE

Como se observa en el grco, la industria del videojuego movi en 2005 ms dinero que las entradas de cine y es plenamente comparable, por tanto, a lo generado por el negocio audiovisual. Esto es as incluso si se descuenta la componente de hardware, para hacer las cifras ms homogneas.
AIR (2005) Alien vs. Predator (2005) Alone in the Dark (2005) BloodRayne (2006) DOA: Dead or Alive (2006) Doom (2005) Double Dragon (1994) House of the Dead (2003) Lara Croft: Tomb Raider (2001) Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life (2003) Mortal Kombat (1995) Mortal Kombat: Annihilation (1997) Pokmon: The First Movie (1998) Pokmon: The Movie 2000 (1999) Pokmon 3: The Movie (2000) Pokmon 4Ever (2001)

1 Fuente:

Informe 2005 de ADESE (Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, disponible en http://www. adese.es/pdf/anuario-memoria-2005.pdf.

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cir de Super Mario Bros, donde un par de fontaneros han de rescatar a una damisela de los brazos de un gorila que utiliza un ujo continuo de barriles de madera como arma para prevenir su rescate. No obstante las dicultades, son ya unas cuantas las pelculas basadas en videojuegos que se han realizado y distribuido, como se muestra en la lista, aunque ciertamente con no demasiado xito. Pero el fenmeno sigue creciendo, existiendo en la actualidad unas 40 producciones de este estilo en marcha2. Y es que el proceso descrito no puede terminar aqu: a lo que asistimos es al comienzo de un proceso convergente cuyos resultados an no conocemos, aunque tal vez los comencemos a atisbar.

tiene integrada a Columbia Pictures (productora de la pelcula El cdigo Da Vinci, por citar una de reciente xito), junto con la produccin de toda la lnea de videojuegos de Playstation3. Sin embargo, aunque el ms paradigmtico, no es el nico. Vivendi, el conglomerado audiovisual francs, controla varias marcas de videojuegos, como Sierra Entertainment (conocida por la serie de Leisure Suit Larry) o Blizzard Entertainment, junto a la productora StudioCanal, parte del grupo Canal+4. Otro ejemplo es Walt Disney, que controla la productora y distribuidora de videojuegos Buena Vista. As pues, es claro que este fenmeno convergente se ve de alguna forma potenciado por el comportamiento de las principales productoras cinematogrcas. La siguiente manifestacin se puede ver ya en los productos. Por ejemplo, existen videojuegos que se han rodado como si de una pelcula se tratase, incorporando incluso actores de prestigio en su reparto5. As, Andy Serkin, que dio vida a Gollum en El Seor de los Anillos, interpreta al maligno de un futuro juego de Playstation 3, Heavenly sword6. Y los principales actores en King Kong, siguiendo con pelculas de Peter Jackson, son los encargados de poner voz al videojuego correspondiente. De esta forma, se converge desde el videojuego a la pelcula. En sentido inverso, tambin al disear las pelculas parece pensarse algo en el videojuego asociado. Un ejemplo lo constituyen las tres ltimas pelculas de La Guerra de las Galaxias, y en particular, la segunda de ellas. En sta se incluyen escenas, como la persecucin en la fbrica de robots, que pueden trasladarse directamente al videojuego. De esta forma, el diseo del videojuego queda

Fenmenos de convergencia entre videojuegos y pelculas


Tal como se ha visto, la inuencia que el cine ejerca sobre los videojuegos se ha visto complementada en los ltimos aos por una recproca. Se trata de productos con una innegable relacin, en cuyo diseo se pueden obtener considerables sinergias. Ya se han descrito las limitaciones con que han tropezado los diseadores en cada uno de los sentidos, y apuntado las razones detrs de ellas. Evidentemente, conseguir que ambas facetas de una misma historia sean un xito puede resultar en unos mayores benecios. De esto son conscientes las productoras. As que no debera sorprender constatar la creciente integracin de los agentes. Entre otros casos, cabe destacar el de Sony, que
2 Ver 3 Ver 4 Ver

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_lms_based_on_video_games. Misma fuente para el cuadro de pelculas. sitio corporativo http://www.sony.com/SCA/outline.shtml?ref=http%3A//www.sony.com/index.php sitio corporativo http://www.vivendi.com/

los actores son bastante conscientes de esta convergencia, llegando al punto de amenazar con declararse en huelga si no cobraban royalties por los ingresos generados por los videojuegos. Ver Noticiasdot, 26.5.2005: Actores de Hollywood amenazan con huelga si no cobran derechos por videojuegos inspirados en pelculas, en http://www2.noticiasdot.com/publicaciones/2005/0505/2605/noticias/noticias_260505-18.htm
6 BBC

5 Curiosamente,

News, 1.6.2006, Mortgage leads Gollum actor into games, en http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/5030784.stm

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enormemente facilitado y no es necesario forzar tanto su desarrollo, como ocurra en el ejemplo de Batman antes referido.

Conclusin
Es un hecho innegable que se est produciendo una convergencia de producto entre pelculas y videojuegos, y que el diseo de ambos est cada vez ms condicionado mutuamente. Paulatinamente, pasar a ser anecdtico quin adapta a quin, conforme los agentes generalicen el diseo integral de ambos productos. Posiblemente, la decisin de que se publique un formato u otro con anterioridad se deber exclusivamente a criterios de

marketing, y no al obsoleto de creacin. De hecho, ya se han dado numerosos casos en que el videojuego de la pelcula est disponible con anterioridad o simultneamente a la propia pelcula. En esencia, el proceso de convergencia digital permite la reutilizacin barata del material entre ambos soportes. Esta situacin puede producir importantes sinergias, siempre y cuando el contenido generado tenga en cuenta, ya desde el origen, las caractersticas diferenciales de ambos. Con todo, este fenmeno no es ms que una faceta del proceso de integracin que sacude a los proveedores de contenido a todos los niveles. Sin duda, una faceta especialmente interesante, pero slo una ms

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