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EXERCCIO, JOGO E COMPETIO

Jogos envolvem (ao menos podem envolver) competio. Dentre os que estudaram o tema est Robert Scott Kretchmar, professor de Cincia do Exerccio e do Esporte na Penn State University. Para Kretchmar, jogos so tipos de testes, e competies, "testes enriquecidos". Sua definio segue ideias do filsofo Bernard Suits, para o qual "jogar um jogo engajar-se numa atividade que busca realizar um estado de coisas especfico, empregando somente os meios permitidos por regras especficas". Esses meios permitidos por tais regras devem ser "mais limitados em escopo do que seria o caso na ausncia dessas regras", sendo que a nica razo para aceitar tal limitao justamente "tornar possvel tal atividade" (KRETCHMAR, 2005, p. 161). Jogos so "testes artificiais"; engajar-se num jogo engajar-se numa espcie de desafio. Jogar um jogo, diz Suits, buscar voluntariamente a superao de obstculos desnecessrios (SUITS, 1972; 1978, p. 34). As regras de um jogo indicam quando e como um teste comea e quando e como termina. H dois mtodos para determin-lo: o tempo de jogo e o tempo do evento. Todos os jogos duram ou certa poro de tempo, ou o tempo necessrio para que certo nmero de eventos ocorra. O basquetebol um jogo clock-regulated. O beisebol e o golfe so exemplos de jogos que duram o tempo necessrio para que certos eventos ocorram (so event-regulated). As regras de um jogo permitem a comparao de resultados; isso permite que seus jogadores possam competir. Mas, segundo Kretchmar, testes no so competies; logo, jogos no so necessariamente competitivos. Um indivduo pode repetir um jogo individual e comparar seus resultados. Mas no faria sentido dizer que est "competindo consigo mesmo". Competies so, portanto, acrscimos, mas no so essenciais para que exista um teste. Um jogo de cartas pode ser jogado no competitivamente. Um jogo de golfe tambm pode ser jogado de forma no competitiva. "Bola ao cesto" (entendido como um teste) pode corresponder a um jogo que envolve desempenho fsico que pode ser praticado de forma no competitiva. Testar-se a si mesmo descendo uma montanha de neve sobre esquis, diz Kretchmar, pode ser excitante e pleno de significado, podendo ser tomado como objetivo duma aventura, ou mesmo como projeto de vida vlido, sem que seja necessrio envolver-se em competies (considere o caso do alpinismo e do montanhismo; no basquete, podemos pensar na prtica de arremessos). Para Kretchmar, competies apenas agregam "cobertura" a uma torta j saborosa. De qualquer modo, h valor em agregar competio. Competies so testes enriquecidos. Se um teste tem as caractersticas de jogos com resultados "sim ou no" (se eles proporcionam o que Kretchmar chama de "opposition by cut", isto , "talvez possa resolver este problema; talvez no"), ento possvel pratic-los competindo. Competir proporciona, assim, um objetivo adicional. Todo jogo competitivo possui um arranjo tal que o desempenho positivo coincide com a vitria sobre o adversrio: competies so jogos de soma zero. Competies de soma zero podem no ser atrativas em muitos contextos. Kretchmar, no obstante, considera que, no caso de jogos competitivos, competies de soma zero so atraentes. Vencer o adversrio agrega um prazer adicional. Entretanto, agrega, por bvio, infelicidade ao derrotado. Ora, se a vitria torna a competio desejvel, mesmo que apenas competir j seja prazeroso, por que a expectativa da derrota no representaria motivo suficiente para desistir de disputas? Ocorre que, independentemente do fato de cada jogo, torneio ou campeonato ser, isoladamente, uma competio de soma zero, jogos so hoje em dia organizados de modo a permitir resultados e benefcios que no so de soma zero. H sempre o prazer adicional de participar de uma "boa disputa", alm dos benefcios mtuos obtidos pelo aprendizado da arte. Isso justifica (e confere valor) busca pelo melhor rendimento, independentemente da vitria. H, portanto, prazer e valor intrnseco na busca pela excelncia e pelo melhor rendimento. Com isso, a excelncia pode ser alcanada mesmo quando no se alcana eventualmente a vitria. De todo modo, competies tornam-se substancialmente valiosas justamente por no encerrarem (ou eliminarem) oportunidades ao final de cada jogo, partida ou torneio. Esportes, verdade, so jogos competitivos. Competio e busca do rendimento so, como vimos, traos dos esportes modernos (vide Helal); no obstante, mesmo considerando-se o caso das duas outras dimenses do esporte descritas por Gomes Tubino, nossos exemplos mostraram que a competio somente no ocorre em meras prticas ldicas, ou quando um jogo no jogado "desportivamente", isto , quando certo jogo jogado de forma despretensiosa como pura brincadeira. Assim, competies no poderiam deixar de fazer parte da rotina tanto do esporte-educao como do esporteparticipao (Kretchmar diria que a competio torna essas "dimenses desportivas" mais gratificantes e prazerosas). Eis que aqui a viso de Helal, que identifica no esporte uma prtica social institucionalmente organizada e com poderes autnomos sobre os jogadores, acaba por ensejar um novo valor, em vista da competitividade e busca do melhor rendimento presentes na quase totalidade dos desportos hodiernos. Trata-se do valor humano de tornar cada jogador integrante de uma prtica cultural com significado prprio, independente, e do valor de tornar-se excelente nessa prtica comum.

Mas como isso seria possvel, j que competies esportivas, sendo de soma zero, no admitem a difuso ubqua de vitoriosos? Afinal, em cada partida ou torneio, sempre haver vencedores e derrotados. A dvida, com efeito, : como a busca da excelncia pode ser compatvel com esse trao inarredvel das competies de soma zero sem redundar em infelicidade? Como pode a escolha por essa cultura tornar-se pessoalmente valorosa, capaz de promover no s excelncia individual, mas felicidade e desenvolvimento comum?