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Secretario: Sr. Dr.


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AGRADECIMIENTOS:

HE DE DESTACAR POR SUS ESPECIALES CUALIDADES PERSONA


LES Y SU TOTAL APOYO Y CONFIANZA EN ESTE TRABAJO, AL DIRECTOR DE ESTA TESIS, O. PEDRO MARTNEZ SIERRA. Los SIEMPRE ACERTADOS COMENTARIOS Y AMPLITUD DE PERSPECTIVA DE D. JUAN JOS GMEZ MOLINA. LAS INTERESANTES APORTACIONES TRANSVERSALES DE O. JoS LUIS ARCE, D. IGNACIO GMEZ DE LIAO, O. Jos JIMNEZ, D. ANTONIO SAURA, D. GUILLERMO SOLANA Y O. JORGE WAGENSBERG.

LA IMPLICACIN E INTERS PERSONAL EN EL PROYECTO DEL


DIRECTOR DE LA BIBLIOTECA DEL MNC4R5

D. MIGUEL VALLE-

INCLN, Y LA AMABLE COLABORACIN DE OA. MARA ELENA VZQUEZ GALLO Y D. FRANCISCO VERA DE LOS COLEGIOS PBLICOS lESOS ARAMBURU Y CARDENAL CISNEROS. Los MEDIOS MATERIALES PUESTOS A MI DISPOSICIN POR LA CONSEJERA DE EDUCACIN Y CULTURA, DIRECCIN GENERAL DE INVESTIGACIN DE LA COMUNIDAD DE MADRID CON SU DE PERSONAL INVESTIGADOR Y AL DEPARTAMENTO DE DIBUJO DE LA FACULTAD DE BBA.A DE MADRID.

BECA DEFORMACIN

LA IMPRESCINDIBLE AYUDA PARA LA REALIZACIN TCNICA DE


ESTE TRABAJO DE O. MIGUEL FERRNDIZ Y LOS PROGRAMAS Y COMPUTADORAS DE PIXEL, CREACIN GRFICA.

POR LTIMO AGRADECER

A Sus Y AMI FAMILIA

SU PERMA-

NENTE AYUDA, APOYO, NIMO Y ENTUSIASMO.

SON MUCHAS OTRAS LAS PERSONAS QUE HAN CONTRIBUIDO A


LA REALIZACIN DE ESTE TRABAJO CON SUS APORTACIONES INTELECTUALES E IDEAS EN DIVERSOS CAMPOS DEL CONOCIMIENTO. ANTE LA IMPOSIBILIDAD DE ENUMERARLAS AQU, DOY LAS GRACIAS A TODOS LOS QUE APRENDEN ENSENANDO A APRENDER, HACIENDO DE SU VIDA UN PERMANENTE APRENDIZAJE, A TODAS ELLAS ME GUSTARA DEDICAR ESTAS PGINAS.

ndice

PREFACIO Objetivos. 2 Perspectiva epsternoIogka. 2 Planteamiento interdisplinar. 2 Perspectivas dcl trabajo. 3

NT RO D U CCI O N PREFACIO INTRODUCCION PARTE 1:


p. 1 p.

Referencias tericas. 6 Diagrama-proyect.o. 8


La imagen del arThipilago. 9 Manual de cartografa. O Estructura.

se

Cmo
ConvIerten

05 COSOS

en ideos.
:3 p. 25 p.

LA GEOMETRA: Una mirada reglada

BUSCAR, INDAGAR UN PROBLEMA DE DIBUJO


CAPAS

PARTE 1: Cmo os casos se Convierten en ideos.

p. 57

PARADOJAS VISUALES PARTE II: Cmo se rrans forman

p.

77

LA GEOMETRA: Uno citado reglada

16. Observar para comprender 18. El poder dc los dibujos. 20. Dibujar es relacionar 26. El saber y la necesidad de saber
28, 30. 31. 32. 34. 37. El arte como frna do comunICaCIon. Sorpresa e Informacin, FI arte como forma de conocimiento Nocin general de tcnica, Conocer Cmo y conocer que. Conocimiento y complejidad.

los ideas en cosos. p. 93 LA FORMA COMO SISTEMA p. 127 EL MODELO DE BEUYS p. as ORDEN INFORMAL p. 209 SOBRE LA NO FORMA
CONCLUSIONES LNEAS DE INVESTIGACIN FUTURAS BIBLIOGRAFA

BUSCAR, INDAGAR

p 281 p 291
295

UN PROBLEMA DE DIBUJO

12. Qu os dibujar
44. Significado y contexto,

46, Dnmica del proyecto. 50. Dibujo como Sistema,


CAPAS

58. De la serseanz-a al somorfIsmo, 63. Jerarquas enredadas. 69. Coberencias e incobeencias. 73. MtMtiples Capas.

PARADOIAS

VISUALFS

Autorrefrencia y bucles extraos. 79


Ambigedad, 82 Paradojas lgicas. 86 Es posible eliminar las paradojas? 88

PARTE II: Cmo so transforman las ideos en cosas

LA FORMA COMO SISTEMA: 96. Nocin de molde. 100. NOCIN-CLAVE 1 135.Tcnica, tecnologia y MODELOS 106. Precisin del concepto de modelo. 109. Nuevos modelos artsticos. 10. Modelas de la ciencia y del arte, III. La imagen y el DIACRAMA. II 6. Precisin del concepto de diagrama. II 7. Nocin cualitativa de la forma. 120. Los diagramas en el proyedo. 21. Mtodo diagramtico. EL MODELO DE BEUYS: 128. 129. 136. 142, 149. 130. SI. 155, 159. 64, Beuys: La forna como sistema. La lista del desorden. Dibujo indicial e icnico El dibujo romo sistema de reflexin, FI desorden de la lista, El Modelo plastik k-Iauptstrom Lgica del conf icto. La accin Manresa, Fuerzas dirigidas LI arte no puede ser Arbtrano.

ORDEN INFORMAL. I/O. PRIMER ENLACE. GeometrYa de lo difcil. 72. SECUNDO ENLACE. Sobre a forma del espacio. 176.TERCER ENLACE. Principios de cartografa y de calcomania 78. CUARTO ENLACE. Geometria de la naturaleza. 181. Modelo borde 187. Modelo ,tol 92. Modelo agregaciones 96. QUINTO ENLACE. Formas complejas. 96. El movimiento Browniano 200. La forma como un sistema dinmico. 202.Tipos de Atractores. 205. Mquinas de azar. SOBR LA NO FORMA. 210. SEXTO Y ULTIMO ENLACE 210. Dinmica del proyecto 212. Procesos de licuacin del slido, 216. Lo irregular en la Naturaleza versus lo informe en el Arte. 218. El proyecto como sistema dinmico, Un nuevo enfoque. 219. Antecedentes de la No-forma 222. Niveles estructurales del proyecto. 223. Desarrollo de las Operaciones bsicas, 223. DISCRIMINAR 224. RELACIONAR 226. IDENTIFICAR 229. FI ABORAR 233. INTERPREIAR 235. Estrategias que trabajan con los sistemas indiciales: (Modelos de sealamiento, sedimentacin y de/ ext 4-ao.mienro) 248. Estrategias que trabajan con sistemas concos. (Modelos del copista. gesto, agregaciones, pliegue, molde, dislocacin. rnuiriplicacin) 266. Estrategias que trabajan con los sistemas simblicos y sus transformacio,es. (Modelos del nmada y de/ cartgrafo). 272Vas de sntesis, 277. AJUSTAR CONCLUSIONES 282. Conclusiones espeoficas 288. Conclusiones generales. LINEAS DE INVESTIGACION FUTURAS BIBLIOGRAFA

prefa

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Prefacio

Objetivos:

El objetivo fundamental que nos proponemos con este trabajo es estudiar cmo las estrategias que se emplean en la construccin del proyecto artstico determjnan
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las formas del proyecto acerca del que pensamos. Para ello Consideramos las nociones de orden y caos aplicadas al proyecto artstico, a travs de su relacin Con algunas ideas sobre la complejidad en ciencias. intentaremos que el trabajo constituya en s mismo un diagrama o una mquina abstracta de proliferacin de significados, que posibilite la navegacin entre conceptos
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e mgenes heterogneos e interdisciplinares. Creemos que este ejercicio de pensamiento diagramtico puede abrir nuevas vas de formulacin de problemas en el mbito del proyecto artstico. Como aspectos colaterales trataremos algunos aspectos cognitivos del arte, ampliando el concepto de cognicin tradicionalmente vinculado al pensamiento nmerico y verbal para sensibilizado con los modelos, dinmicas, sistemas y contextos del conocmiento artstico. Esto nos servir a su vez como reflexin sobre la adquisicin y generacin de Conocimiento a travs de los nuevos modelos de la tecnologa. Perspectiva

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epstemolgca:
Este trabajo propone una determinada manera de aprehender y entender los mecansmos que intervienen en la construccin de un proyecto artstico. Para ello, se estructura en torno a una serie de nociones relevantes en los campos de la ciencia y del arte, estableciendo conexiones lgicas, paradjicas y conjeturas que enriquecen el campo semntico propio de su origen para ensamblarlas en un modelo o mquina operativa de produccin de nuevos significados. Se pretende demostrar cmo un uso actjvo de herramientas visual-conceptuales, donde los textos se visualizan y las imgenes se leen, la vista piensa, permite una eficaz navegacin por problemas de naturaleza confusa, heterognea o poco definida que caracterizan la gran complejidad de la mayor parte de las actividades humanas que son objeto de estudio artstico.
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Planteamiento 271

terdsctplnar.
Este estudio trata de establecer relaciones entre algunos conceptos que consideramos relevantes alrededor de las nociones de orden y caos. La eleccin viene justificada por su amplitud conceptual y su mxima transversaljdad, pues se originan en la misma raz del conocimiento. Dado que el arte maneja realidades complejas y objetos confusos o mal definidos, consideramos jmportante el conocjmjento y uso de estas nociones en un entorno de aprendizaje, a travs de una ptica proyectual. En este marco, el trabajo se puede considerar un complemento de reflexin terico-prcti-

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Prefacio

ca a la adquisicin de las habilidades propias en los estudios artsticos. No es en absoluto exhaustivo, pretende principalmente sealar y abrir un camino metodolgico, que prepare para el debate y la revisin crtica permanente de conceptos y categoras que emergen continuamente del mundo del mercado artstico. Es fundamentalmente pluridisciplinar pues establece conexiones remotas entre campos del conocimiento dispares. Intentaremos definir explicar y divulgar nociones sobre la complejidad a travs de tcnicas diagramticas con la mxima utilizacin de mapas, dibujos, grficos, esquemas e imgenes originales procedentes de la comunidad cientfica o artstica, con el objeto de demostrar la capacidad conectiva y relacional que este tipo de modelos tienen para traspasar la especializacin disciplinar y fecundar otras reas del conocimiento. Perspectivas del

trabajo.
En los ltimos aos, la proliferacin de una hiperproduccin y difusin de obras y estilos han llevado a un uso hipertrofiado de la cita, la autoreferencia y la autonoma de la obra respecto al contexto, reavivando revisiones de viejos o falsos problemas en el mundo artstico, con la pretensin de novedad por el uso exclusivo de lo mismo bajo nuevas apariencias. Este circulo vicioso margina la bsqueda de nuevos problemas en el mundo real, frente a un cada vez ms poderoso solipsismo autoreferencial. En este contexto, observamos que abundan los estudios crticos, estticos e histricos, que tratan de interpretar y nombrar las nuevas emergencias en un permanente r a la moda en cada temporada. Las consecuencias estn a la vista, tanto la crtica como la obra son productos dbiles y efimeros, consumo de magazine y suplemento dominical. Menos trabajos existen sobre los mecanismos y reglas configuradoras de la propia obra.A diferencia de los estudios crticos, estos trabajos poseen un grado de abstraccin e invarianza con respecto al tiempo. Se plantea, por lo tanto, un estudio sobre las estrategias aplicables en la construccin del proyecto artstico y no sobre las herramientas para su realizacin, es decir se tratarn las transformaciones y correspondencias que, al efectuar isomorfismos entre la realidad y la obra que la representa, posibilitan la emergencia de los mecanismos configuradores. Estos modelos o configuracones se relacionan por medio de estructuras diagramticas que operan como traductores de los diferentes lenguajes que intervienen en un proyecto artstico, En definitiva, se pretende conseguir con la mxima sencillez, ver y discriminar configuraciones y modelos formales en las tres realidades de Popper: la realidad misma (el mundo de los objetos), el mundo de los conceptos (con que los describimos) y el mundo del propio sujeto; con el fin ltimo de servir como modelos instrumentales y organizativos de los repertorios formales artsticos.

. Krauss Rosalnd. La transgresin esO en 6 po el observador, Creacin n 6, pp. 23-48.

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Contesto el gato de Cbeshire.

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La propia evolucin del conocimiento ha posibilitado el cambio de paradigmas fundamentales en la concepcin y explicacin de las leyes que rigen los sistemas fsicos. La explicacin mecanicista y la posterior visin positivista de un conocimiento basado en disciplinas estancas ya no es viable. Las nuevas tecnologas y el nacimiento de nuevas ciencias posibilitan que las fronteras entre los campos del saber sean ms permeables, El concepto de cuerpo ha pasado de ser un conjunto de rganos perfecto (mquina) a un compleja ensamblaje de procesos. Consideramos que el concepto de forma ideal tradicionalmente importante para la disciplina artstica, se ha quedado obsoleto: es imposible atribuir hoy esta categoria a algn objeto. Quizs podramos aprender de algunas especialidades cientfcas, dando mas importancia a la organizacin de la forma que a la forma en s La organizacin de la forma en nuestro campo, el artstico, viene dada por el proyecto, entendido ste como un proceso que amalgama un programa conceptual, organizativo, socio-cultural y experimental (nos referimos no slo a materiales, sino tambin a comportamientos y contextos). Referencias Este trabajo parte de los problemas planteados por la Cestalt-Psicologa y la teora de la forma, en las cuales el individuo es un principio activo capaz de estructurar formas y construir espacios por medio de la percepcin. Las fuentes documentales empleadas provienen de campos del conocimiento diversos. De algunas de ellas hacemos aqu una somera mencin, por constituir en si mismas ejemplos metodolgicos de investigacin en dominios transversales. Los trabajos de Kurt Lewin> sobre psicologa topolgica conducen a darle la vuelta al problema planteado por la Gestalt, No nos interesan aqu los aspectos puramente psicolgicos de Lewin, pero s su innovador planteamiento del problema. La atencin se centra en las estructuras ambientales, el principio activo ya no es el individuo que percibe estructuras, los principios activos que influyen en el individuo son el ambiente y e! espacio estructurado en l, La nocin de espacio geomtrico se ve ampliada con el concepto de espacio de la vida, se establece un espacio de libre movimiento, donde cada persona vive en un entorno que posibilita ciertos movimientos e impide otros. Como este tipo de espacio cualitativo no es fcilmente descrito por la geometria clsica, Lewin propone el concepto de espacio topolgico por ser la topologa una disciplina matemtica que representa la dinmica de las conexones, Nos interesa la estrategia empleada por Lewin para sacar a la Psicologa del estancamiento producido por su falta de precisin en el uso de los trminos bsicos, y su esfuerzo por definir stos, empleando algunos conceptos fsicos y matemticos como vector campo, fuerzas de atraccin-repulsin, etc., trasladados al campo de la conducta humana.

(concas

. Kafka K., Princip/es af Oestalr Fsicalogy New York, Harcaurt Brace, 1935, 2. Lewin, K., A Oynamic Tbeory nf Persanality Seleced Papas, New York, McGraw-Hill Company

introduccin

Nuestro inters se centra en el reconocimiento de estructuras y configuraciones que subyacen en el espacio relacional creado entre la realidad (los objetos del mundo) y los signos, seales marcas, smbolos y lenguajes que empleamos para referirnos a ella, Pensamos que un artista es un rastreador de estructuras invisibles creemos que las visibles constituyen hoy problemas evidentes- y que la raz de su trabajo consiste precisamente en detectar estas estructuras subyacentes y sacarlas a la luz, El concepto de espacio topolgico, con otros trminos, subyace en la esttica de Croc& y en su idea central del arte como hacer concreto y emprico, Groce pone de manifiesto la cualidad estructural del fenmeno artstico entendido ste como un organismo. La teora de la formatividad de Pareyson4 revisa los conceptos idealistas de visin y expresin. sustituyndolos parlas conceptos de forma, como organismo sujeto a leyes propias, y produccin, entendida como accin formante. El esfuerzo realizado parlas teoras semiticas, tratando de elevar a teora de la ciencia los problemas con los procesos de signos de nivel superior nos sirve de punto de apoyo y substrato permanente, aunque invisible, de nuestro trabajo. La medicina griega interpretaba la diagnosis y la prognosis como proceso de signos, o sintomatologa. El trmino semitica lo emple Charles 5. Peirce5 con su significado actual, Estas teoras plantean estructuras abiertas de carcter heurstico y analftico realizadas desde un punto de vista de la lgica formal y de las matemticas asociadas a las teoras de la informacin y la ciberntica. Estos intentos formalizadores, llevados a cabo en las dcadas de los SOy 60,( Barthes, Skinner, Chomskt Eco) as como su reflejo en la emergencia de posiciones artsticas como el arte conceptual, arte concreto, minimal, etc,, nos estimularon a la hora de plantear nuestro mbito de problemas corno un campo abierto donde lo fundamental no son las categoras o los conceptos incluidos, sino los procesos conectivos y los espacios intersticiales. Partiendo de las clasificaciones de signos de Peirce y su trasvase al campo esttico, Ch,W Morris5 equipara el proceso artstico a un proceso de signos y lo dota de tres dimensiones: la sintctica, la semntica y la pragmtica. La base morrisiana ms las ideas del mundo como proceso, planteadas por Alfred orth Whitehead son los puntos de partida de los trabajos de Max Benses en Alemania. Bense introduce el concepto de gradacin y degradacin del signo, planteando un mtodo formalizadoc deudor del lgebra de conjuntos. Aplica tambin conceptos de la fsica como termodinmica, orden, complejidad y entropa. Su concepto fundamental, la informacin esttica, no tiene que ver con el significado, sino con la originalidad y su contenido innovador

3. Croce, 8., Esttico como ciencia de la eapresin y lingistica generol, Suenos Aires, NuevaVisin, 1969. 4. Pareyson, L., Estetica-Tenria della forrnahvird, Bolonia, ed. de Filosof(a,~ Zanichelli, 960. 5, Peirce, Ch, 5., Callecrecf Popas. Cambridge, Massachusetts, Harvard Univ. Press, 93 -1935. Hartshorne C.,Weiss, P, (eds.), Callected Popea ofCh. 5. Peirde. Cambridge, Massachusetts, Harvard Univ. Press, 1967. 6. Morris, Ch. W,, Fundamentas de la teora de las signos, Barcelona, Paids, 1985, La significacin y la significativa, Madrid, Comunicacin serie 8, 974. 7.Whitehea, A,N., Process ond RealilyAn essay in cosrnology, Cambridge, Massachusetts, 1929. 8. Bense, M.. Esr.rica de la informacin, Madrid, Comunicacin serie 8, 973.

iiitmduscir,

Otros trabajos de referencia provienen, en el mbito francs, de la obra filosfica de Ernst Gassirer~, que introduce el concepto de animal simblico en lugar de anima] racional y plantea la necesidad de estudiar los procesos de signos de nivel superior (los smbolos) para comprender las obras humanas. Nos interesan la epistemologa gentica de Jean Piaget, la teora de la informacin desarrollada por Abrahan Moles>, los ensayos crticos y los elementos de semiologa de Roland Barthes, as como, la nocin de diagrama de Foucaulf2 y fIL Deleuze 1 En el contexto italiano, nuestras referencias son los trabajos semiticos y el concepto de obra abierta de Umberto Ecoin y los anlisis de la forma contenidos en la teora del campo de Marcolliis. As mismo, nos interesan las aportaciones americanas de Cristopher Alexander, con su concepto de forma como calce o encaje en un contexto, las formalizaciones a las teoras de los lenguajes de Noam Chomsky6 y las aportaciones lgicas de Nelson Goodmani y sus anlisis de las estructuras de la aparenca
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Da grama-proyecto
Una vez planteadas las fuentes subyacentes, resaltamos la vocacin de este trabajo: ser itil en la concepcin del proyecto artstico. Todo proyecto debe partir de un sistema de constricciones, La primera y la ms importante es la seleccin de un concepto clave del que partir y en torno al cual como semilla protogerminadora, se va a desarrollar la investigacin. En este caso se han elegido las nociones orden y caos por considerarlas lo suficientemente originarias y generativas ricas en matices y de mxima transversalidad. El arden y el caos constituyen as las referencias vertebradoras de esta investigacin. No pretendemos tratar en profundidad estos conceptos, sino crear mapas para llegar hasta ellos. Estos mapas estarn constituidos, como toda obra de arte por objetos y otros conceptos, que, a su vez, nos remrten a otros, formando un campo objetual, sintctico y semntico en el cual emergen redes y flujos que nos revelan algunos aspectos de su estructura. Por lo tanto, vamos a tratar la figura estudiando la constitucin del ~fondo, esperando -como en la imagen ambigua de la copa y el rostro- que afore algn tipo de comprensin sobre el proceso de emergencia de ese conjunto de complejidades que denominamos forma. Algo que tiene que ver con la complejidad es la informacin y la combinatoria, la entropa y la disipacin, el desorden y el caos. Utilizamos esta nocin como tpica y prototpica, es decir servir como un ejemplo para esta investigacin y a su vez, se revelarn estructuras subyacentes al propio trmino al ser sometido a una analtica vsoconceptual, transhistrica e interdisciplinar que, creemos, aportar invariantes apli-

9. Cassirec E., La filosofa de las frmas simblicas, Mjico, Fonda de Culsura Econmica, 1993. Piaget. l~. Construccin y vrulidacidn de las Tearias cienrfi cas: Epistensolagid Gentica, Buenos Aires, Paids, 936. 0. Moles, A., Teora de la infiurmacidn y percepcin esttica, Madrid, /car, 1976. . Barthes. R.. Elementos de semialogia. Madrid, Albedo Corazn eclit. 97 Ensriyas crticos, Barcelona, Seix Barral. 1967. 2. Faucaut, M., La arcueolaga del saber, Mlica. Siglo XXI. 1970; kiglar y castigar, Madrid, Siglo XXI, 1976; Historia de la sexurjlidad. La al.ntud de saber Madrid, Sigla XXI, 989. 3. Oeeuze. O., Foucault, Barcelona, Paids, 1987. Deleuze. O. y Ciuattari. E. Rizoma,valencia. Ere-textos. 977. Oeeuze, O. y i3uattari, F., Mil mesetas. Capitalismo y esquizofrenia.vaencia, Ere-textos. 938. d. Eco,LJ,. La estructura ausente. Introduccin rs rs Semirico, Barcelona, Lumen, 975; Botada de Semitica general, Barcelona, Manzano, 977: Obra abierta, Barcelona, Planeta-Agastini, 984. 5. MarcolIl, A., Teora del campo, Madrid, Xarait-Alberto Corazn. 978. 6, Alexander C.. Ensayo sobre a sntesis de la forma. Buenos Aires, Infinito, 986. y Chomsky, N., Andisis frnsal de las lenguajes naturales, Madrid, Alberto Corazn edit., 1972)
_____ ___ 7. Goodman. N.. Los lenguajes del arre, Barcelona, Seix Barral. 976. _____

ntrad ucrin

cables al campo artstico. Pensamos que el trabajo del artista se mueve con las leyes que rigen a estos sistemas, En este contexto, el arden es producto de una irregularidad sobre un campo unformeS y, al mismo tiempo, la irregularidad puede poseer un orden subyacente. Puesto que trabajamos con imgenes, ah va la primera: La imagen del Una isla en medio del ocano es unafigura con un cierto orden. El fondo necesario para conformar la figura es un fondo uniforme sobre el cual sta destaca es el caos les el ocano. Un archipilago es un conjunto de islas separadas por lo que las une. Cmo navegar por el ocano? Cmo encontrar las islas? El trabajo pretende ser un pequeo manual de navegacin que aporte tcnicas e instrumentos para orientarse entre minadas de islas (obras de arte) con el mismo denominador comn a gran escala, pero todas distintas a pequea escala. Entendemos que nuestro mbito de trabajo tiene que ser pues un campo de referencas lejanas, ajenas a los conocimientos y herramientas de nuestro campo, ya que todo lo que sabemos sobre nuestra isla de nada nos sirve en el ocano para encontrar otras u orientarnos en l. Tanto hoy como en el pasado, el artista ha tenido que ser un hombre de su tiempo, inmerso en un sistema de saberes y conocimientos en los cuales tiene que participar sino de una manera exhaustiva, s sufIcientemente. Interacciona con el campo social, cultural, poltico, econmico por medio de sus acciones, Sus actos influyen y son influidos por el contexto que modifica y realimenta otras acciones, en un proceso de iteracin y distanciamiento del punto de partida. El principio de curiosidad no slo es motivador en su propio territorio, sino en la exploracin de los adyacentes, y de stos a los ms lejanos. Preguntas sobre el porqu y el cmo de las cosas constituyen estmulos intelectuales que traspasan las fronteras del conocimiento, las respuestas exigen la actualizacin intelectual del artista dentro del mundo que le ha tocado vivirTodo ello procura un mapa estelar donde se disponen los conocimientos de su trabajo (su isla) con respecto a los conocimientos generados en el campo mayor de los procesos artsticos (archipilago) y stos, con respecto a otros campos del conocimiento. Creemos que la confeccin y desarrollo, la mejora y la permanente actualizacin de estos mapas dotar al artista de un sistema de formulacin de problemas no triviales frente a los que surgen de la endogamia, el localismo o la ignorancia sobre

archipielago

8. Rudot J. E. Clausius, introdujo el trmino entropa en 850 para representar el grado de uniformidad con que est distribuida a energa, de cualquier clase. Cuando la energia est distribuida con la mxima uniformidad posible, entonces la entropa ser a ms alta para el sistema. 9. La nocin de entrapa coma medida riel desorden surge del proceso de degradacin del universo. De acuerdo con el segundo principio de la termodinmica, a distribucin de la energa del universo est constantemente gualndose. Es posible demostrar que en los procesos que nivelan las concentraciones de energia aumenta el desorden, de ah la consideracin de a entropa como medida del desorden, como medida del caos, En este contexto, el orden tiene una probabilidad diminuta, para que emerja la forma, hace falta un esfuerzo superior que venza la direccin natural del universo que es el aumento del desorden.

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introduccin

problemas ya resueltos, Otro aspecto no menos importante, responde a la heurstica generada al enfrentarse a la solucin de nuevos problemas. La investigacin en este terreno conduce a la propia mejora de los mtodos, a la invencin de nuevos instrumentos y al perfecconamento de las tcnicas propias de la construccin del proyecto artstico, siguiendo con nuestra imagen, las tcnicas de orientacin y navegacin. En este mbito, la obra artstica desarrollada en el marco de un proyecto hace visible la historia del proceso y, de este modo, lo hace reversible, inteligible y falsable. Manual de Por lo tanto, un artista necesita conocer los mapas antiguos, saber configurar nuevos mapas y manejar instrumentos y tcnicas, tanto de confeccin como de orientacin, por mares no conocidos, Este trabajo pretende mostrar algunos puntos de referencia y herramientas conceptuales necesarias para el levantamiento de una cartografa que. en todo caso, tiene que realizar el propio navegante. Queremos dejar claro que no pretendemos con sto hacer una cartografa del panorama artstico actual (de nuestro archipilago) o de una isla concreto (la obra de un artista): nos interesan slo las herramientas conreptuales ron las rjales confeccionar mapas que nos aytden a navegar es decir a orientarnos en base a referencias lejanas (otros campos del conocimiento). Utilizaremos permanentemente ejemplos de obras artsticas, mtodos y procesos de stas de un modo ejemplar e instrumental. As mismo usaremos nocones, conceptos e imgenes de otros campos en cuanto puedan ser ejemplarizantes o reveladoras de estructuras interesantes para nuestro trabajo y por supuesto, sin el nimo de profundiza~r~~en ellas> Nos interesa entonces el espacio conceptual previo y necesario para poder realizar mapas. El marco regulador de este espacio conceptual es el proyecto. Existen repertorios enteros de herramientas para la confeccin de proyectos segn su naturaleza, pero ninguna constituye una frmula de resolucin de un problema concreto, slo funcionan en abstracto. Para la solucin de un problema concreto (el viaje) el proyecto proporciona el marco, los mapas, el barco y los instrumentos de navegacin, pero el piloto, el navegante, tiene que saber utilizar estos repertorios y saber improvisar cuando no sean tiles. El ocano no dispone de hitos como montaas, atoles, ros, etc., triangulables y medibIes. Es una imagen del caos, del desorden, de la falta de referencias, de la movilidad aleatoria frente al orden de lo permanente, de la mxima entropa. Navegar en l significa no emplear referencias visuales sino abstractas, es decir, manejar modelos del viaje, esto implica entender que esta superficie es un campo dinmico, donde lo fundamental son las fuerzas y direccin de los vientos y las corrientes, esto es, los

cartografa.

lo

ntroduccion

flujos, frente a las figuras o los hitos de la tierra firmeTambin supone estudiar las propiedades del propio campo entendidas como sistemas y no-formas y al igual que el agua adapta su forma al recipiente que la contiene, la lgica de las relaciones en este mbito es muy distinta a la lgica de los objetos rgidos>. No trataremos, entonces, problemas de identidades formales del es y sus leyes, sino de la continuidad entre ellas, del hacia; la forma es generada con las propiedades del molde utilizado, en nuestro caso, el contexto.

Estructura.
El punto central es la equiparacin del proyecto artstico a un espacio proyectual de mltiples dimensiones, un concepto ampliado del plano universal de Paul Klee>. Este espacio proyectual est formado por conjuntos heterogneos -campos- donde caben desde las dimensiones geomtricas a las psicolgicas, perceptivas, lingOisticas, etc. y que, a su vez, pueden estar divididos en regiones, que pueden constituir niveles, Nuestro objeto de estudio son las interacciones, nos interesan las relaciones entre los campos, las regiones y sus niveles. Para esto nos servimos de la estructura de una banda de Mbius. No hay arriba y abajo en esa superficie, su caracterstica principal es que un movimiento a lo largo de ella, empezando con A, invierte su posicin en cierto momento acabando boca abajoV. Nuestro discurso implicar siempreun movmento del orden a su inversin, el caos, como en una banda de Mbius. En una primera parte del trabajo, bajo el lema Cmo las cosas se convierten en ideas, trataremos de los sistemas de traduccin de la realidad a lenguajes formales. Hablaremos primero de la geometra, el arte como forma de conocimiento, analizaremos el dibujo como sistema formal y finalmente, estudiaremos su complejidad. Llegamos as a las representaciones paradjicas y a la autorreferencia, estamos en el punto de inversin en la cinta de Mbius. En una segunda parte, el principio de Cmo las ideos se convierten en cosas se aplica a cuatro campos, la forma como sistema, el modelo Beuys, el orden informal y la no forma, En cada uno de ellos, en sus regiones y niveles, hay una transferencia implcita entre la nocin de orden o punto de partida y la nocin de caos o punto de llegada. Consideramos tan importante como la masa de texto, el pensamiento diagrmatica, entendido ste como articulador de diferentes lenguajes e instrumento inapreciable para la visualizacin de las infraestructuras del pensamiento mismo, Por lo tanto, los dibujos, diagramas, fotografas, mapas, grficos y esquemas son fundamentales, rompen con la estructura lineal del texto y organizan otros niveles de lectura transversales; aportan por s mismos estructuras y configuraciones susceptibles de ser modelos en diversos mbitos y por ltimo, porque conforman un repertorio amplio y lo suficientemente heterogneo como para percibir aspectos de los dos conceptos fundamentales objeto de estudio, el arden y el caos en la construccin de los proyectos de creacin en las artes plsticas.

20. Oe Bono, E., Lgica f/uida. Uno alternativa a la lgica tradicional, Paids, Barcelona, 1996 21. Klee, E Para una teora del Arte Moderno, Buenos Aires, Libros de Tierra Firme, 1979. Bosquejas Pedaggicas, Caracas. Monte Avila, 1974. La pense ctAatice, Paris, Ecrita sur lart , Oessain etTolra, 1980. Histaire natural infnie, Ecrits sur ~art II, Paris, Oessain et loIra, 1977.

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un mtodo de observacin y obtencin de datos sujeto a reglas. Las Academias brindaban una formacin matemtica y artstica constituyendo un ambiente inmejorable para la innovacin y la creacron. Hay posiciones que sostienen que la revolucin que dio origen a la cenca moderna no tuvo lugar en la filosofa experimental del siglo XVI y XVII sino en las artes figurativas del siglo XV. Las relaciones entre la mirada reglada de los artistas del Renacimiento y el conocimiento descriptivo y los principias de observacin rigurosos de la ciencia de Galileo, no son meras coincidencias8. La ciencia y el arte usan los mismos mtodos descriptivos diferencindose slo en sus fnes: en la primera sern los objetos naturales y en el segundo, stos ms las acciones y pasiones humanas. No es exagerado afirmar que el artista del Renacimiento era el mejor matemtico prctico y que en el siglo XV era tambin el mejor matemtico
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Crecimiento del crneo humano

Los fundamentos de la ciencia defen-

dida por Leonardo daVinci eran matemticas y experiencia. Vesalio cont con la ayuda de Tiziano para formalizar sus dibujas de Anatoma, El propio Galileo considera esencales sus estudios de perspectiva con Ostellio Ricci en la Academia de dibujo de Florencia para entender e interXt...~,
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:44 Durero Mtodo de trazar un dibujo en perspectiva

0 ~* Dibujos de Galileo posicin de las unas de jpiter

7. Oe Santillana, G, Ihe role of arr in tbe srientific renaissance, en M. Clagett (ed.), Crirical problems in Ihe History of Science. Madison, University of Wisconsin Press, 959. 8. Un interesante estudio acerca estos problemas o establece Lino Cabezas en Lo revolucin del arre del dibiflo. cf El dibipo: Belleza, razn, Orden y Artificio. Gmez Molina,).). Coord. 1992, pp. la 1~l18. 9. As la afirma M. Kline en Mathemarics a the ssaeswrn culture. F-larmondsworth, U. K, Penguin, 1953, p. 5 O.Leonardo davinci. frotada re la pincuro, Bazal,7. (ed.), Madrid, Direccin General de B.B.A.A., Colegio Oficial de Aparejadores yArquitectoslcnicas, I?86p. 4.

17

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pretar correctamente sus observaciones con el telescopio. En el campo de la navegacin, con la ayuda de la brjula y el astrolabio, se dibujaron mapas, cartas marinas, bvedas celestes, artefactos mecnicos, planes de batalla etc. Con la invencin de la imprenta, estos dibujos y esquemas se multiplicaron y llegaron cada vez a mayor nmero de estudiantes vidos de visiones nuevas o de comprender esta estructura de la Naturaleza o aquella maquinaria construida por el hombre, El poder de los

dibujos.

Pronto se comprendi que los dibujos eran conjuntos de informacin muy tiles. La confeccin y posesin de mapas fidedignos, por ejemplo constitua una labor desarrollada con secreto militar El soberano que dispusiera de mejores mapas llevaba ventaja en los movimientos de tropas en el campo de batalla y en la organizacin del abastecimiento de sus ejrcitos: le proporcionaban poder estratgico.
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Durero

edicin de la profundidad de un pozo en el Renacimiento II La ciprenta favoreci y devolvi a los textos de geometra, geograFa. arquitectura, etc. las dibujas, haciendo mas inteligibles textos que a base de copias manuales se hablan convertido en ilegibles. Eisenstein. Elizabeth L., me printing Pevolurion in Early Madera Europe, Cambridge University Press. Cambirdge, 1983,

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Los dibujos de los ingenieros militares se separaron de los modelos de la tradicin empleados en las artes y la arquitectura y adoptaron el modelo de la ciencia, Las matemticas y la geometra se constituyeron en herramientas ms tiles y poderosas que los modelos formales basados en cnones de belleza, clsicos o religiosos, Las ecuaciones que describan las trayectorias parablicas de los proyectiles, los ngulos de tiro y otras variables fsicas, se representaron en grficas y diagramas y a partir de stos se diseaban fortalezas como amquinas~~ tericamente inexpugnables, Las tcnicas armamentsticas utilizaban teoras cientficas para mejorar su capacidad destructiva, incorporando los nuevos avances de campos como las matemticas (clculo infnitesimaltablas de precisin y estimacin de la potencia de tiro), la fsica (dinmica y mecnica, resistencia de materiales) y la qumica (aleaciones de materiales y explosivos). El artesano se convirti en ~ obrero especializado: sus conocimientos, basados en una gran cantdad de aos de tradicin y experiencia, slo eran tiles al servido de nuevos modelos generados por los proyectos de jvenes ingenieros militares recin salidos de la academia, El mtodo artesanal fue desapareciendo, siendo paulatinamente sustituido por modelos de planificacin e intervencin, apoyados en las nuevas nociones de conocimiento cientfico, descriptivo y tcnico. El nuevo modelo es un conjunto de instrucciones en forma de dibujos, planos, diagramas, grficas, maquetas, etc. organizados, sistematizados y justificados tericamente con el fin de cumplir unos objetivos de mxima ptimizacin de los recursos empleados: surge el proyecto. Las ventajas de este nuevo enfoque fueron claras en el terreno militar y, por lo tanto, en el surgimiento de las nuevas potencias terrestres y navales como Francia e Inglaterra.

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La tcnica necesitaba de nuevas geometras y nuevas formas de representar la realidad muy formalizadas: la Geometra Analtica de Descartes, la Proyectiva de Poncelet, la Descriptiva de Gaspar Monge, Desargues y Bosse, aparecieron en los programas de estudios de los ingenieros militares en Pranca, en el siglo A-VIII2, Eloy da, los dibujos cientficos y los empleados por la tecnologa han cambiado sus instrumentos ya no hacen falta lapiceros, compases, reglas o gomas de borrar, ni siquiera hojas de papel- Los ordenadores son las nuevas herramientas y los puntos, lneas, planos y volmenes, ya no se dibujan como una accin de la mano, sino como resultado de operaciones algortmicas en una pantalla de luz. Los dibujos, en este contexto, ya no son imgenes sino conjuntos de informacin ordenada en forma de cdigos. Dibujar es

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El dibujo es una tcnica que permite la representacin ligarol y la orgonizocin diagromtica y que, por tanto, articula los procesos del lenguaje abstracto y simblico, El matemtico L. Euler emple un sistema de diagramas geomtricos para la resolucin de problemas lgicosiS. A finales del SA-lA-, el lgico ingls john Venn (1834-1923) mejor este mtodoia, utilizando un sistema de crculos que se intersecan. Ejoalmente, el filsofo americano Charles 5. Peirce (183.9-1914) extendi los mtodos de Venn, desamollando un sistema de grficos existenciales que, en su opinin, expresaban geomtricamente cualquier argumento lgico. Para Peirce, el razonamiento diagrmatico es el nico realmente frtil. Si los lgicos adoptaran este mtodo habra tal avance en lgica que todas las ciencias se beneficiaran de ello].
Rompecabezas de cardo
2. En centros como lEcole Poytechnique y Ecole Normal de Paris. 3ver Euler, Leonhard, 9 (76 ). Lettres 1 une princesse rIAllemagne, en Leonordi Euleri Opera Omnio, serie II. vol.

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espaola,: Cartas a uno Princesa de Alemania sobre diversos remas de Fsica y E/osofa, Zaagoza. PUZ., 1990. 4,Ver su obra Symbolic lagic, 894. 5. Peirce, Ch. 5., cf. Chapter 4. Qn exisrential grophs, Eulers Oiagmms, anc LogiraiAlgebrritvo. tI and IAl ob. cit.. p. 459.

20

La geometria.-

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mirada reglada.

De esta forma, el dibujo vincula el mundo de los objetos con sus representaciones -ya sean stas imitativas, geomtricas, simblicas, grficas, etc,- y con los lenguajes verbales y numricos, constituyndose en el medio por antonomasia para la configuracin del proyecto- La actitud proyectual es la predisposicin y planificacin de actuaciones en el futuro.

Como acabamos de ver histricamente, se han ido conformando dos grandes tipologas de dibujo- Una, constituida por sistemas con alta formalizacin tcnica que permiten representaciones objetivas de objetos artificiales en el mbito de las ciencias y, otra, consistente en sistemas formales dbiles, menos restrictivos, abiertos a la polisemia y dinmica de la signilicacin imprecisa que constituyen las acciones y emociones humanas en el mbito del arte. Estamos ante un lenguaje, el grfico, tan transversal que abarca desde la geometra a la potica~ Hasta aqu, argumentamos que el dibujo es una accion orientada a un un, pero es muy importante otro componente, se trata de una herramienta heurstica, es decir de pensamiento, que puede tener lugar dentro de un marco fuerte o un marco dbil, de acuerdo con las tipologas precedentes. En el primero, el mode/o tecnolgico, el dibujo forma parte del proyecto. Este se basa en teoras cientficas, asumiendo los tres principios del mtodo cientfico: objetividad,
intelig/bilidad y folsobilidad.

En el marco dbil, el dibujo se articula tambin en torno a un proyecto, pero ste no se fundamenta en el mtodo cientfico, no pretende la objetividad, sino la obtencin de una imagen comunicable de la complejidad; intenta ofrecer una visin subjetiva basada en una experiencia nica de sta y, por lo tanto, no busca hacer inteligibles ciertas complejidades, slo quiere hacerlas comunicablesti. Esta bsqueda
1972.

J. Badessar, Svck

(With To Figures: Po Cer Vonous Tnorgles),

l6.jorgeWagensberg hace alusin a Erwin Schrddingery asu clasificacin de las formas relevantes del concepto general del conocimiento Partiendo del gran maestro. 1W lo divide en tres grandes tipos: conocimiento cientfico, conocimiento artstico y conocimiento revelado. Un desarrollo pormenorizado de estos conceptos se encuentra en su libro Ideas sobre la complejidad del mundo, EdTusquet.s, Barcelona, 1985.

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de imgenes de lo incomprensible tiene por objeto las acciones y pasiones humanas y como fin, su comunicabilidad a otros- Obviamente, la formalizacin de una complejidad requiere, por un lado, conocimientos objetivos sobre la propia gramtica del idioma de la imaginacin que se va a usar ya sea, msica, artes plsticas, literatura, etc. y, por otro, una planificacin de las acciones a realizar para que esta complejidad sea comunicable. As, proyector significa lo mismo en el contexto tecnolgico y en el artstico, pero sus objetivos y sus fines son muy distintos,

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Es lo mismo poseer informacin que saber? El arte es una forma de conocimiento? Es una tcnica? En lo que sigue, trataremos con conceptos como: saben conocimiento, naturaleza, sorpresa, informacin, verosimilitud, comprensin, verdad, tcnica, tecnologa, acciones, certeza, mensaje, cdigo, receptor, interpretacin.

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Gomez Pn evoca el origen del saber por medio de un texto de Filpono que se refiere a un tratado de Aristocles de Mesina, titulado Sobre e/ emor del saben Este texto vincola el problema del conocimiento con la necesidad de sobrevivir a determinadas catstrofes naturales. Filpono describe un proceso en varios niveles Ante una gran catstrofe, en un primer nivel, los supervivientes inventaron tiles e instrumentos que los ayudaran a subsistir dando a estas invenciones el nombre de ciencia o saber (sofia). Descubrieron las tcnicas y las artes que contribuyen a la
1. Saramago, J., Manual de pintura nobleza y al ornato de la vida yycolgrofa, Alfaguara, Madrid, 999, p. 93, les dieron tambin el nom-

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bre de ciencia o saber Organizaron la ciudad y forjaron leyes que la unificaran como un todo, calificando asimismo esta actividad como ciencia o saber Reflexionaron sobre los cuerpos y la naturaleza que los conforma y denominaron a estas reflexiones ciencia o teora de la naturaleza (pbisik theoro). Por ltimo, se volcaron sobre

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2. Gmez Pin,V,, Lo tentacin Pitagrico. Ambicin filosfico y anclaje maemdrico. Madrid, Sintess, 1998.

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Ms que el significado concreto de cada trmino en esta frmula, lo interesante es que la complejidad se puede describir con una frmula anloga a sta, como veremos ms adelante al hablar de Capas -

Sorpresa e Informacin.
Cuando hacemos la observacin este dibujo de silla se parece a una silla utilizamos un tipo de razonamiento inductivo, constatamos que se parece a muchas sillas vistas anteriormente e inferimos que el dibujo es verosmil. Bajo este supuesto, la silla de Artschwager (ver ilustracin en pg. siguiente) no se parece a una silla y por lo tanto, no es verosmil. Pero, si no lo es por qu se considera una obra de arte? Cuando nos preguntamos por la causa de sto es cuando generamos conocimiento. Planteamos un sistema suceso-observador que represente el pasado y el futuro, considerando los conceptos de sorpresa e informacin5, Sorpresa

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1Bruce Nauman, Sote Eros. 974.

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Wagensberg, )., Ideas para la imaginacin impura, Barcelona, Tuspuets. 1995, p. 50

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Tres nociones surgen de lo, analizado aqu: materia, energa e informacin. Podramos afirmar que un artista inyecta energia en la materia para crear informacin?

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Para poder precisar el espac o proyectual artstico del que hablamos en la Introduccin, creemos necesario

caracterizar

la formo de conocimiento del arte a travs de

las epistemologas de la tcnica y la tecnologa; sto nos ayudar a determinar con mayor precisin su mbito y nos proporcionar un marco conceptual definido por las teoras de sistemas las teoras de la informacin y las teoras de los sistemas dinmicos, Tekhnk Am, Tcnica y Tecnologa. El modelo tradicional del arte ha sido la Naturaleza, La Tekhn griega designaba tanto arte como habilidad bajo el principio de la imitacin o mimesis de la realidad, La voz latinaArs unia la pericia manual a la inteligencia conceptual adquirida con estudio y prctica, por lo tanto Ars es un saber concreto y singular que utiliza un manual de operaciones aprendidas y una habilidad prctica para sus acciones, Se opone por tanto a Scientia, al ser ste un saber abstracto y general, lingstico y representacional. Estas dos acepciones van a confluir en la italia del Renacimiento, Los conocimientos proporcionados a los artistas en las academias, englobaban desde las recetas gremiales y las habilidades propias de su prctica, a los propios de la Sciena (geometra, matemticas, fisiolioga, anatoma, ptica, retrica, msica, etc,) esto posibilit que la posicin social del artista pasara de las artes mecnicas (artesanos con habilidad) a las artes liberales (sabio polytechnes). En el 5. XIX se hace patente un doble proceso iniciado con el manierismo: una gran tendencia apoyada en las corrienArtschwager Splatter Chair 1995,

Los griegos sacaron el trmino naturaleza del mito; posee dos acepciones distintas una se refiere al nsbito de las propias cosas naturales y otra a propuso Aristteles: naturaieza como una estructura regida por principios

31

tes romnticas renuncia al dilogo con otras formas de conocimiento. El Ars se torna en pericia, virtuosismo y exceso de lo singular a travs de lo particular Se observa un permanente balanceo entre la competencia fruto del aprendizaje y el genio innato como calidad excepcional, La situacin desemboca en la hipertrofa de lo singular la aropia expresin y lo subjetivo que provoca un abandono de la comprensin de la natur~za como objeto del arte. El~ proceso culmina en el Arte< Moderno con el propio len guaje artstico como modeljZe accin y reflexin. La otra posicin, recoge una tradicin que proviene del Renacimiento a travs del Barroco y [:~ustracin: para tir de la revolucin industrial, el artista-artesano o el artista-genio tienen que corbpetir y~ a men c, trabajar al
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servicio de la industria y las artes aplicadas. L rwnttin1 de la fotografa y las nuevas tecpcas de impresir~ dva das de sta (cli~$~s. ~ot
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offsett, etc.) democratizan el

consumo de im~bes reservado hsta entonces a lite ilustradas, te La tcnica y la tecnologa aportan nuevas herramient 2: Courb que son rpidamente utiliza~as por los artistas en 1850 aglutina el debate obre la influencia y la. leg midad de la fotografa al pr> rcionar sta, modelos tila y criterios de exacttud y~ rdad que no obstante el pin: tor deba superar Delac ~ en su journal (21 de mayo 1353) se hace eco de la rlt eccin de los grab--e Marcantonio Raimondi e etrbador de Rafael en racin con los estudios de desnudos fotografi. Fugne Durieuiv. Hay que ser contemporam Daumier Cmo acabamos de ver los problemas derivinmersin en estas nuevas tcnicas se aaden y~ nos casos se solapan, a los viejos problemas del arte Diler+Scofidio, Becl br che
condemnec man. 1981.

2. Un eemplo lo constituye el uso de las nuevas tcnicas de impresin porToulouse-Lautrec.Gtz Adriani, Iououse-Lautrec, Obra grdfico compleca. Barcelona, Gustavo Gui, 981, p. 9. 3. Una obra de referencia es Ee Pa/acer antl che Phocogra ph. Prnm Oelocroi?< ca Waroll de Vn Ocren Cofre, en ella se muestran ejemplos de fotografias de desnudos de Ourieu 35-4 y los dibujos basados en ellas de Oelacroix fechados en 855. vease la utilizacin de a fotograta por los impresionistas, Manet, o Degas y lasVanguardias del Si/Y.

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-ejecutar en ella; no es un saber prctico: el ingeniero sabe cmo hacer y el artesano es quien sabe hacer y este saber --hacer es un poder hacer, no se trata de conocimiento sino de capacidad de hacer Un pintor de brocha gorda tiene capacidad de pintar y maneja con maestra herramientas pictricas, como brochas y colores, mientras que un artista sabe cmo conectar esas capacidades con otras representaciones de conocimientos y obtener as, por medio de la tcnica pictrica, un objeto artificial llamado cuadro, por ejemplo> que es portador de un universal -una regla, una ley comunicable-, es una obra de arte. La diferencia entre el saber cmo y el saber hacer viene de la forma en que se aprenden. Se sabe cmo se hace algo mediante una serie de instrucciones (informacin operacional); se sabe hacer ese algo mediante el entrenamiento (procesado de informacin y procesos fsicos que desarrollan habilidades para efectuar las operaciones)> El conocimiento ortstico utiliza los mtodos de anlisis y sntesis de la ciencia. Por ejemplo> un retrato se dibuja a partir del anlisis de las distintas partes del rostro> de la idea global, se extraen los componentes: la forma del valo de la cara, la forma de la boca, la comisura de los labios, la relacin de stos con el eje de la nariz y la posicin de sta con respecto a la lnea de los ojos, el tamao y la posicin
Bruce Naumanjustice-Avance, Hope-Envy, vai.

de stos respecto al valo, a la frente, a la nariz, a la boca, a las cejas, etc. Una vez analizados todos los elementos, hay que hacer una traslacin de stos a un papel y una transformacin de las tres dimensiones del modelo a las dos dimensiones del dibujo, en un proceso que va de la serie de partes analizadas a la conformacin de un todo homogneo que no slo es una suma de partes. Siempre hay una divisin entre el todo -por ejemplo, la cabeza en su conjunto- y la parte que se est dibujando. De este modo, cada trazo es una operacin de cociente a Sol Le-witt. Woll Drawing 11
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35

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partir del todo. El dibujo de una cabeza puede contener miles de trazos, aunque no todos tienen el mismo valor; de hecho, algunos son determinantes para que el retrato presente el parecido, que es el objetivo ltimo en un retrato. Se podra programar una mquina para que dibujara retratos pero, entonces, stos tendran menor cantidad de informacin que el objeto. Serian en esencia como una ley que reduce muchas situaciones diversas a una serie de guarismos menores que el objeto de estudio. Hasta aqul> parece no haber ningn problema; sin embargo, cuando estos trazos varan al pasar de un autor a otro, ya no slo importa la cantidad de ellos sino que intervienen tambin las cualidades de esos trazos y las relaciones que se establecen entre ellas. Nos encontramos> entonces, con una complejidad donde la mejor ley siempre esmayor que los datos que pretende comprimir El cuadro deVelzquez que representa al Papa Inocencio A- es un conjunto de interacciones formales y simblicas ms complejo que la imagen de partida y, no slo eso, sino que tambin es nico e irrepetible: aunque un mismo pintor hiciera cien retratos de un modelo, ninguno sera igual pues, si bien la materia es la misma, con el tiempo> la energa inyectada en el sistema decrecera, la rutina ira restando la emocin del descubrimiento y por lo tanto, la informacin que proporcionara el ltimo, con respecto al primero, sera mnima o irrelevante. De aqu nace el problema de la copia y lo original, de la raz misma de los procesos de conocimiento empleados. Como vimos antes, un conocimiento tcnico se compone de unos conocimientos representacionales y operacionales y unas capacidades adquiridas mediante el entrenamiento, Un copista es un mero registrador de las operaciones intelectuales realizadas por otro autor no aporta informacin al sistema. Slo hay una demostracin del saber hacer pero en ningn caso del saber qu hacer
Bruce Nauman, Unrit/cc, 987. Bruce Nauman. Suspended bah 985. 5

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Si del conjunto de conocimiento ms habilidad restamos el conocimiento, qu queda?: la habilidad y sta no es una forma de conocimiento. Resumiendo, tendramos que:
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Las tcnicas son sistemas de acciones.

2- La aplicacin de una tcnica necesita de conodmientos representacionales, operacionales y un conjunto de habili-dades para actuar -3- Se puede considerar una tcnica como un sistema de conocimientos e instrucciones ms la capacidad de ejecutarlas> constituyendo sta ltima una habilidad. 4- El conocimiento tcnico es una combinacin de conocimientos y de habilidades adquiridas mediante el entrenamiento. 5- El arte es una forma de conocimiento que incluye realizaciones tcnicas. --Conocimiento y Volvamos entonces con la complejidad, una de las caracte--rsticas del conocimiento artstico. Hemos visto que cuanto menor es la probabilidad, menor es la verosimilitud (la silla de Artschwager no nos parece una silla porque no es semejante a ninguna de las que conocemos); sin embargo, a menor verosimilitud, mayor sorpresa (el artilugio ciertamente nos sorprende) y, a mayor sorpresa, mayor ganancia de informacin, es decir hay que procesar mucha ms infomacin para describir la silla de Artschwager y, parlo tanto, se trata de una silla mucho ms compleja que el dibujo descriptivo habitual de una silla. El profesor Wagensberg, da una precisa definicin: la mente produce conocimiento cuando crea una imagen de la complejidad6. Lo complejo se hace corresponder con sistemas simblicos para, a travs de ellos, formar conjuntos no-coherentes de informacin -aunque a veces puedan serlo-, capaces de ser comunicados. Burbujas.
6 Wagensberg> ~. Ideas sobre la complejidad del mundo> Barceiona,Tusquet, 1985. Son muchas las deudas intelectuales que tengo con el profesor Wagensberg al haber seguido en varias ocasiones sus conferencias y escritos. Una de ellas es el concepto de complejidad ininteligible, referida al conocimiento ar-tislrco. La otra, su >senciio-rigar-sensibe para hablar de lo compleja> una fecunda reflexin interdisciplinar sobre la naturaleza del conocimiento se expone en sus libros Ideos sobre la complejidad riel mundo e Ideas para lo imoginurin impuro> ob> cit>

complejidad.

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Los grandes artistas han sabido reflejar en sus obras (conjuntos finitos y ordenados de smbolos) complejidades humanas que rayan lo inefable, como la tristeza, el paso del tiempo, la soledad, el gozo, el deseo, la armona o el abismo del infinito. El que estos conceptos sean transmisibles> es deciq tengan algn tipo de significado y algn grado de verosimilitud para el espectador requiere procesos de decisin por parte del autor en los cuales se seleccionan los smbolos que se van a aplicar y se efectan correspondencias, esto es, se establece un sistema de operaciones con unas reglas internas y ste se hace corresponder con el modelo de referencia en un proceso de sntesis formal, en el cual, se van observando las partes que corresponden al concepto que se pretende comunicar y se van eliminando las que, en sucesivos niveles no mantienen cierto grado de invar<canza. En el fondo, este proceso es similar a los ensayos de prueba y error que subyacen a todo intento serio de creacin o de resolucin de enigmas cuando casi todo se desconoce. Se establecen conjeturas ms o menos fundadas y se trabaja en torno a ellas de forma iterativa. Si se consigue algn avance, ste sirve a su vez para catapultar el proceso, hasta alcanzar una inte-pretacin altamente significativa, primero, para el popio autor l es primer espectador de su obra y despus, para la sociedad, Al conjunto de estos procesos en el mbito del arte se le llama proyecto artstico> Establecer isomorfismos? productores de significados en mbitos tan indeterminados, parecera poco ms que imposible a un lgico y sin embargo, he aqu la gran paradoja del arte: ante El juicio final de Miguel Angel o ante una cantata de J. 5. Bach, sentimos que algo muy complejo nos est siendo comunicado, cuando nos damos cuenta de llo conscientemente e intentamos comprender observamos que ya es demasiado tarde. Sentir o comprender? Se comprende mejor a los artistas cuando son analizados? O por el contrario, en el momento en que sus obras

remueven nuestra qumica. Dnde se localiza la significacin de una obra? Est en el espectador o en ella misma? Si cada espectador interpreta una obra No debera haber tantas interpretaciones cmo espectadores? En ste mbito tan indeterminado es posible un consenso?
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7. Un isomo-lismo se define como una correspondencia o relacin entre objetos o sistemas de objetos que expresa igualdad entre sus estructuras en algn sentido>voveremos sobre este concepto en >Capas> cf Enclycopeadia of Mathematics. Oordrecht. Reidel, 9B5.

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Empezamos el tema con un ejercico: Dibujar una silla completa con el menor nmero posible de lineas de igual longitud. Tnsese su tiempo. Cuntos trazos ha necesitado para que el dibujo tenga la estructura mnima de una silla? Yo tambin he realizado el ejercicio. Ms importante que el resultado, es describir el proceso. Hay acuerdo en las ciencias del comportamiento, cuyo objetivo es estudiar la conducta humana, en equiparar el comportamiento a la conducta, observando que sta comprende todos los actos realizados por el hombre. El significado preciso de accin se refiere slo a los actos orientados a fines y se destacan varios componentes en toda accin: la situacin desencadenante, la anticipacin de una meta, la elaboracin de un plan, su ejecucin activa, la evaluacin del resultado, la comparacin de lo logrado con el objetivo y la conclusin de la secuencia, que puede terminar la accin o reiniciara reajustando el proceso> Lo que nos pide el problema es que dibujemos. Qu es
Merce Cinninghan performing. Ancic

Meec. 958.

dibujar
1

Segn las ciencias del comportamiento dibujar es actuar. Es marcar el desplazamiento de los movimientos de la mano y el cuerpo sobre un plano. Es, por lo tanto, la huella de la trayectoria de un punto, un diagrama que refleja el pensamiento visual. An en el caso de la copia ms literal, un dibujo de una silla no es una silla, no es el objeto, sino una representacin de ste, realimentada por la sucesin de trayectorias que intervienen en la accin de dibujar En primer lugar> el problema nos habla de dibujar Dibujar algo es una accin y obtener un dibujo significa que se obtiene un registro de esa accin4. Nadie puede dibujar slo

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4Bruce Ma man Eslurho Musical (flava,

1983.

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Para una proFunda intoduccin terica ver el capitulo de Gmez Molina> 1>1> El concepto de dibujo, en Gmez Molina, . j.> tas Lecciones del dibuja> Madrid, Ctedra, 995. pp. 17-148. 2. La nocin de diagrama como mquina operativa y abstracta. a acuo M. Faucaul y a ecoge O. Oeeuze. en su libro Foucault, Barcelona> Paids. 1 9B7.Tratamos con mas precisin este concepto a o argo del trabajo. 3. El uso dado en este trabajo al trmino representacin trasciende a las imgenes artisticas afectando a os tipos de >opresentacin visual tcnica o cientfica. Ms que una imagen cerrada y terminada, la representacin permite seguir el rast>o de su p>oduccin> de su hacer y unir el acto del dibujante con lo representado y su forma de representarlo> Esta posicin a mantiene Alpara> 5.. en su trabajo El Arte de eschbir el arce holands en el sigla XVII> Madrid, Blume> 987. 4. Sobre a accin, el acto y el actuarver a obra de F-lannah Areod, Lo condicin hu,nana Barcelona, Paids, 993.

>42

d dibujo

pensando, imaginando o soando que dibuja, la hoja seguira en blanco. Aunque para hacer dibujos inteligentes se necesita todo lo anterior: pensar imaginar y soar Parece, entonces, que hay dos componentes en el dibujar; uno fundamentalmente intelectual, que nos proporciona repertorios conceptuales para seleccionar problemas de la realidad y dotarlos de algn tipo de configuracin mental y otro, relativo al dibujo y sus tcnicas, esto es, a la propia accin de marcar una superficie con un material (lpiz, carbn, grafito, bolgrafo, pintura, etc). En esta accin de marcar el material se va depositando en esa superficie a medida que lo hacemos deslizarse sobre ella. Hablamos de marcar con un material una superficie pero sta no tiene por qu ser una hoja de papel. Nuestros antepasados dibujaban sobre rocas en cuevas. En Babilonia, marcaban tablas de arcilla blanda con un objeto punzante. Los egipcios dibujaban con plumas y tintas sobre papiros o grabando en la piedra de sus edificios. Los pergaminos o las vitelas, pieles de ternera, eran el soporte de los libros y dibujos en la Baja Edad Media. El papel lo inventaron los chinos, dibujaban con pincel y tintas disueltas en agua y no lleg a Occidente hasta finales de la Edad Media El dibujo, por tanto, es la huella de una accin, un rastro de los movimientos de nuestra mano sobre una superficie que no depende del soporte ni de los instrumentos con los que se realiza. Al ser una prolongacin de nuestra mano, es muy sensible a sus movimientos: casi todas nuestras dudas y vacilaciones las transmitimos amplificadas a esa superficie. Esto sucede cuando dibujamos a mano alzada, es decir sin ayuda de reglas, compases u otros instrumentos que corrigen nuestros temblores e impericia manuales. Con la escritura sucede algo parecido, la caligrafa es tan personal que es admitida como prueba en un juicio. De este modo, un dibujo hecho sin medios auxiliares es nico e irrepetiBruce Nauman, Estudo Mus cal Cha rs (Fragmento), 1983. -

Bruce Nauman, MaIte Me Ph oIt Me

1....

-43

dibujo

ble, ni el mejor artista sera capaz de hacer otro exactamente igual En el arte esto no slo no es un problema, sino que constituye una virtud, se busca la originalidad, lo que es nico, lo que no es una copia; mientras que en la ciencia, en la tcnica y en la tecnologa, se necesitan dibujos fieles, precsos y repetbles
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Entender es tener ideas claras de las cosas, comprenderlas, poseer informacin y saber qu hacer con ella. Volviendo al problema de dibujo planteado antes, se nos indica en l que tenemos que dibujar una silla pero, qu es una silla? Una palabra. Ah, muy sencillo, dibujemos la palabra 5 1 L LA, primero una ese, que es una forma ondulada, despus una lnea vertical y un punto arriba,.. Bueno, creo que el problema no va por ah; lo que se nos pide es que dibujemos a qu se refiere la palabra silla, no la propia palabra silla, es decir debemos pensar qu objetos de la realidad se corresponden con la palabra silla. Un buen consejo es mirar en el diccionario lo que significa la palabra silla y fijar ese significado para todas las sillas pues, si no, es probable que yo piense en unas sillas concretas, por ejemplo, las de mi casa, y no en unas sillas genricas. Silla. (Del lat. Sella.) f. Asiento con respaldo, por lo general con cuatro patas. Tres conceptos nuevos aparecen en la definicin: asiento, respaldo y cuatro patas. Son unidades de significado meno-res que la palabra silla, pues se hallan englobadas en sta. Sabemos lo que significan?
Joseph Kosuth, Choir
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Vamos a suponer que silo sabemos (en caso contrario, miraramos de nuevo en el diccionario). El problema nos peda dibujar una silla completa con el menor nmero posible de lneas de igual longitud> as que el siguiente trmino cuyo significado necesitamos conocer exactamente es: lneas de igual longitud. Lnea es una palabra con mltiples significados, el diccionario de la Real Academia Espaola da 23 acepciones y muchas ms como palabra compuesta y como palabra tcnica. Nos quedamos con la primera que figura, extensin considerada en una sola de sus tres dimensiones: la longitud. Sabemos lo que es longitud? El tesoro del diccionario nos lo aclara: la mayor de las dos dimensiones principales que tienen las cosas o figuras planas> en contraposicin a la menor que se llama latitud. Bueno, segn esto, la lnea es toda longitud y no tiene latitud o anchura; por lo tanto, se nos pide utilizar lineas con la misma medida de longitud> Recapitulando, utilizaremos segmentos de lnea como smbolos de los elementos de la silla. De este modo> una lnea de cierta longitud es un smbolo que presenta propiedades que se corresponden con las partes de unos objetos de la realidad a los cuales llamamos sillas. Ahora que sabemos cul es el significado del problema que se nos plantea, sabemos tambin cul es el contexto en el que tenemos que trabajar Por lo general> en todo problema que trata de la creacin de formas, el contexto es lo que define el problema y la forma es la solucin. Luego ya podemos trabajar en la resolucin del problema. Estamos inmersos en lo que se llama dinmica del proyecto. El proyecto no slo es un problema de forma (buscar la forma de una silla)> incluye la forma y el contexto o, lo que es lo mismotener presente el enunciado para poder rechazar soluciones que no se ajusten a lo que se pretende

Simbolo proviene de dos palabras griegas syn que significa a la vez> y >balo arrojar Los smbolos tienden un puente entre patrones tangibles> naturales o artificiales> e intangibles, patrones cognitivas, perceptivos o emocionales. El significado se produce a travs de una relacin abstracta entre representaciones simblicas. Los simbolos adquieren significado por su capacidad de correspondencia con los objetos, propiedades y relaciones de la realidad. Ernst Cassirer en La Rosala de las frmas simblicas> ob. cit., define al hambe como animal simblico> frente a a a posicin cartesiana del hombre como >anima racional>>. La semitica como hemos visto nace con la obra del lgico americano C. 5. Peirce en os aos 30, ver Collecred Pripers, ob. cit.. Su trasposicin a a esttica se debe a Ch. W. Morris que fue el primero en referirse al proceso artstico como proceso de signos.

-45

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resolver Muchas dificultades con las formas vienen de no entender el contexto en el que se ubican, bien sea porque, como vimos, no se comprende el significado del problema cuando ste viene dado, o bien porque no se sabe crear un contexto adecuado para la emergencia de la forma, es decir no se encuentra el planteamiento. En un principio, todas las formas seran posibles. La nocin de ajuste es muy impor-tante ya que por medio del ajuste o del desajuste de la forma al contexto, vamos a poder ir dando pasos seguros en el proyecto. Este proceso de acoplamiento entre contexto y forma necesita de la creacin de un sistema de niveles o subsistemas en los que los desajustes se detectan y evalan mejor Por ejemplo, unimos dos lneas de determinada manera, y no de otra, y comprobamos en un dilema o pregunta cuya respuesta es s o no de manera inequvoca, si esa accin se adecua al contexto; si la respuesta es positiva seguimos con otra accin: si no lo es, repetimos el procedimiento hasta encontrar la respuesta afirmativa>
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Dim mZfrROYECTO En la dinmica de un proyecto se pueden emplear dos enfo-

ques muy generales. Uno lo llamariamos mtodo de prueba de todos los pasos posibles. En un extremo de este mtodo se situaran las configuraciones de lineas aleatorias o azarosas producidas, por ejemplo, por un mono amaestrado para colocar palitos de la misma longitud encima de una superficie; en el otro se dara como solucin del problema una silla de verdad. La >nfbrmac>n que el mono aporta al sistema sera mxima y su complejidad tambin. Estas caractersticas, como vimos en Buscar indagar, convertiran las formas en ininteligibles y totalmente imprevisibles. No habra manera de entender la lgica de sus combinaciones por la sencilla razn de que no existe>

9.

Bruce Nauman, Studies South American Chcics> 1981.

5. La nocin de alaste y desajuste de una forma al contexto la desarrolla C. Alexander en a obra Ensayo sobre la sncesis de la forma> Ibid. pp. 21 -49. e

______________________

46

Por otro lado, en la presentacin de una silla de verdad como solucin al problema se obvia el problema mismo, hay una salida del contexto que no aporta ninguna informacin nueva- No se ha resuelto el problema, la silla de verdad no es una representacin, es una presentacin, un sealamiento de una muestra o dato particular de un elemento del conjunto formado por todas las sillas. En medio de estas posiciones extremas, hay un mtodo que consistira en ir probando, primero con una lnea, despus con dos, luego tres, cuatro, cinco y, as sucesivamente, hasta que encontrramos el dibujo que, en nuestra opinin, ya representa a una silla, contaramos las lneas y sta sera la solucin. Este mtodo es susceptible de producir desviaciones muy grandes pues un pequeo error en los primeros pasos se arrastra y puede imposibilitar de hecho una solucin correcta, aunque los pasos posteriores estuvieran bien
formulados. Garabato de un nio de 3 aos dibuiando una silla

El otro enfoque consistira en utilizar un esquema en rbol que divida el sistema en subsistemas y a stos en sus elementos, resolveramos cada uno de ellos y procederamos despus a unir las soluciones. Bajo este supuesto, en el caso de la silla, tendramos tres niveles: NIVEL Las unidades ms pequeas de significacin que han salido en la definicin de silla son las lineas. Dibujaramos varias lneas de igual longitud. NIVEL 2. Los subsistemas formados por esas lneas, que constituyen unidades simblicos6 de significacin son tres: respaldo, asiento y patas. Recogeramos los elementos
-

las lneas- y trabajaramos sus distintas configuraciones observando los desajustes con el contexto; cuando las respuestas a la pregunta sobre si hay un desajuste entre esta forma y el contexto de lo que me pide el problema, sean todas negativas, estaremos seguros de haber resuelto cada unidad simblica.
Grfico niveles 1, 2 y 3
6 Llamamos unidad simblica al minimo coniunto de smbolos que representan un concepto con el que estn relacionados por medio de una interpretacin.

-47

pobIe de

dibuio

NIVEL 3. Problema completo. Resolveramos el ajuste entre

Una lnea

unidades simblicas y procederamos a la unin de las tres. Para un caso sencillo como la silla, se pueden utilizar los dos enfoques pero, en casos ms complicados, es preferible utilizar el segundo, con l es ms fcil encontrar las equivocaciones pues las unidades simblicas estn constituidas por un nmero menor de smbolos. Divide y venceras. Sin embargo, hay algo que hemos obviado, sabemos lo que es una silla, entendemos el problema y el contexto pero, al ir a actuar es decir a dibujar se nos plantea otra cuestin: en qu posicin es vlido dibujar la silla? Tropezamos con una dificultad trivial para un dibujante experto, pero importante para alguien que se inicia. Cmo pasar un objeto de tres dimensiones, largo, ancho y alto, a un papel que tiene slo dos, longitud y latitud o anchura?Tendramos que saber algunas cosas sobre los sistemas de formalizacin pero, de momento, vamos a seguir con la va intuitiva. Como a dibujar se aprende dibujando, dibujemos. Observamos que no hay ningn problema cuando dibujamos una lnea. Tampoco lo hay con dos lineas, las dibujo en un ngulo recto que interpreto, vagamente, como un asiento de perfil. Con tres lneas, el dibujo parece el perfil de una grada aunque, disponindolas de otra forma, obtenemos una unidad simblica mnima de la silla: el respaldo. Con cuatro, obtenemos el perfil de una silla pero, es sto suficiente para definir la silla? Para alguien que no la conociera tendra dos patas. Tambin con cuatro lineas, puedo construir un cuadrado y se tiene as una figura plana, esto nos recuerda a otra de las unidades simblicas mnimas de la silla, el asiento. Una relacin lgica nos lleva a pensar que cuatro lineas sueltas de igual longitud podran representar la unidad simblica patas.A esta correspondencia la denoCinco lneas Cuatro lneas fr=s lneas [Sos lneas 9st
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minamos interpretacin. Interpretamos, en este contexto,


que un respaldo son tres lineas, que un cuadrado es el asiento de una silla y que cuatro lneas es la unidad simblica patas, independientemente de qu sistema de dibujo se pueda emplear para representarla. La quinta lnea provoca confusin en el dibujo, tendramos que decidir dnde y en qu posicin la colocamos y esta decisin es importante, pues estamos saltando del plano al espacio, de dimensin dos a dimensin tres. Geomtricamente, estamos ante un problema anlogo al de dibujar un cubo, por ejemplo, que es un slido regular sencillo. Para poder dibujarlo, es esencial tener nociones de geometra, la ciencia del espacio que trata de las relaciones entre dimensiones y de las formas expresables con medidas. Por slido se entiende una parte del espacio limitada por superficies. No nos interesa el material con el que est hecho, slo la forma de la parte de espacio que ocupa. El cubo est limitado por seis superficies planas que son cuadrados y que llamamos caras. Cada cuadrado forma un ngulo recto con los cuadrados adyacentes, la interseccin de dos cuadrados forma una lnea recta o arista y la de tres cuadrados forma un punto o vrtice. Para poder hacernos una idea de cmo es un cubo utilizamos sistemas de representacin en el espacio. Estos pueden ser axonomtricos, isomtricos, oblicuos o perspectivos, dependiendo de si queremos mantener las medidas reales del objeto en el dibujo o verlo con gran realismo aunque se pierda la informacin sobre sus medidas, etc. No profundizaremos aqu en el estudio de la representacin de slidos, pues hay una amplia bibliografa al respecto, solo constatar su importancia como herramienta que posibilita la comprensin abstracta del acto (dibujo) de representar objetos conservando algunas de sus propiedades.
Sistema Isomtrico Sistema Oblicuo
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Vamos a hacer un parntesis en nuestro dibujo de la silla puesto que necesitamos de un armazn conceptual ms preciso para entender algunos conceptos que, de hecho, ya mencionamos al tratar la nocin general de tcnica. Utilizaremos para ello las obras de M. Bunge6 (1977), JAracil9 (1986) y M,A.Qunitanilla0 (1989) como referencias fundamentales, a las que remitimos para la precisin y ampliacin de los conceptos que aqu vamos a tratar Usaremos la formalizacin usual de la teora de sistemas de Bunge y Quintanilla. La nocin de sistema tiene un significado matemtico preciso>. Un objeto, como una silla, para la teora de sistemas es un sistema concreto y un sistema concreto se puede representar por un sistema abstracto en el que un conjunto, digamos S, representa los elementos del sistema y
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Dado un conjuntoS y un conjunto de propiedades F~ ....,Fn se dice que


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es un sistema en el conjunto 5. En el ejemplo de la silla, hemos visto cmo el diccionario la caracteriza por sus elementos, asiento, respaldo y cuatro patas, y por la propiedad de servir para sentarse. Se puede ser tan preciso como se quiera en la caracterizacin de la silla por la descripcin pormenorizada de sus elementos (una pata), de stos entre s (una pata con el asiento), o de conjuntos de stos con el conjunto global (el asiento con el respaldo). Las propiedades de estos elementos pueden ser cuantitativas (medidas, nmero de elementos,.) y cualitativas (tipo de asiento, enea, tapizado, madera,). Maqueta de
una silla,

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7 Definicin de sistema: 1. Conjunto de reglas o principios sobre una materia racianalmente enlazados. 2. Coniunto de cosas que ordenadamente relacionadas entre ~;constituyen un determinado objeto. 8. Bunge, M., >freaaise on Basisc Philosoph~c Vol. II. Onrology. 1: >The Fornirure of che World. ob. cit.. 9. Aracil, J, Mquinas, sistemas y modelos> Un ensayo sobre siscemdtico, Madrid,Tecnos, 9B6. lO. Quintanilla. MA. Tecnologa> un enfoque filosfico, ob. dL. - El origen de a Peona de Sistemas se produce en la fecunda interaccin entre tecnolog>a y matemtica aplicada que se produlo en torno a la dcada de los -Sf1 en EEUU e Inglaterra. La construccin de mquinas electrnicas de calcular posibilit el desarrollo de una nueva disciplina, la informtica. Algunos nombres relevantes de esa poca fueron Turing, Von Neuman> Wiener Shannon. Forrester, etc> La necesidad de simplificar y dar forma y estructura a problemas mal definidos de la industria para poderlas tratar con tcnicas informticas, condujo al desarrollo de lateara de sistemas y a la precisin del concepto de sistema y modelo. 12. El concepto de sistema formal aqu empleado es ms laxo que el acuado por el lgico Emil Post denominado sistema de produccin de Post. El requisito de formalidad es que no se debe proceder al margen de -eglas. En nuestro caso, pretendemos sealar que hay cadenas de representacin significativa, constituidas por unidades simblicas de primer orden, que pueden ser recombinadas en estructuras de rdenes crecientes, por medio de reglas configurales, provenientes de la correspondencia con el contexto a travs de un espacio geomtrico dado. Asimismo, las tcnicas de fornializacin constituyen sistemas formales resultado de aplicar unas definiciones y unas proposiciones, es decir un sistema de constricciones.

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5 es

una expansin de 5, si es el resultado de aadir a 5

al menos una propiedad (relacin) nueva. Si al sistema silla se le aaden dos brazos, se obtiene el sistema silln como una expansin del sistema silla,

O por reduccin, la operacin inversa de la expansin. El


sistema silla es una reduccin del sistema silln y el sistema taburete es una reduccin del sistema silla. Se pueden considerar equ>va/eac/os entre sistemas. Das sistemas son isomorfos o equivalentes si existe una correspondencia o relacin uno a uno entre sus elementos y propiedades que exprese igualdad entre sus estructuras. Dos sillas del conjunto de seis sillas de un comedor son isomorfas o equivalentes. Estrictamente hablando, un modelo de un sistema no sena equivalente a l, pues la relacin entre ellos no es necesariamente uno a uno: cada elemento del modelo proviene de un elemento del sistema pero puede ocurrir que a varios elementos del sistema les corresponda el mismo elemento en el modelo. Este tipo de correspondencia entre el sistema y el modelo sera un homomorfismo y no un isomorfismo. Un modelo a escala, una maqueta de una escultura, un boceto de una pintura mural, un diagrama de una instalacin elctrica son la imagen por un homomorfismo de los sistemas concretos reales, no los objetos reales, En general, un sistema 5 es modelo de un sistema 5 si y slo si hay un homomorfismo H: S*S tal que la imagen de 5 por H es 5. Como podemos observar algo tan sencillo como dibujar una silla se va complicando en el momento que utilizamos una sere de constricciones o reglas que lo convierten en un sistema formal. Este es el precio que hay que pagar por el gran beneficio que supone una representacin objetiva y universal. Realmente, nuestro problema -el contexto conceptual en el que est planteado- nos lleva a que la solucin al mismo

Dibujo de silla de nio 3 aos.

4%

haqueta

de silla

Dibujos de silla de nios -4 aos>

52

U,, problema a~ dibujo

pase por la representacin de un sistema modelo de silla. Nuestro dibujo se debera poder corresponder homomrfcamente con cualquier sistema concreto de silla, una silla de cocina, una silla barroca, una vanguardista, etc. Nos falta precisar algunas nociones ms antes de abordar nuestro dibujo, una es el estado y otra el acontecimiento de un proceso. Para Bunge y Quintanilla la definicin tcnica de estado sera: el estado e de un sistemaS

igual longitud) en el eje vertical y para cada uno de ellos, colocamos en el eje horizontal el nmero de operaciones o mandatos que hay que introducir en un programa de dibujo asistido para que las lneas se vayan representando en un espacio tridimensional y en axonomtrica (por ejemplo). Un acontecimiento a del sistema 5 es el paso de un estado ee<t) a otro ese<t), con t>t; y se denota por a = <e,e.

<S,TFj ...,lj> en el ins-

tante tE Test representado por la coleccin den valores

Para representar acontecimientos se utiliza un espacio de r0> de las propiedades del sistema E1 ,...,F0 y se deno- dimensin n+l, aadiendo un tercer eje en el que se mida el tiempo. En nuestro sistema modelo de la silla, un acontecimiento que describa el paso del estado e5 al estado e6, en un intervalo temporal <t5 ,t6> se puede representar grficamente. Nos queda por precisar el concepto de proceso dentro de la teora de sistemas. Un proceso es una concatenacin de acontecimientos, tcnicamente, un proceso en un sistemaS durante un intervalo de tiempo <tt> es el conjunto de estados por los que pasa el sistema durante ese intervalo.

tara entonces por e<t) <r1 r0>. El conjunto de estados en un intervalo de tiempo T se denotara entonces por E<T)
=

{e< t)

tE 14.

Como consecuencia de lo anterior cada estado de un sistema se puede representar como un punto en un espacio de n dimensiones. Esto nos permitira representar en una grfica el estado del sistema modelo silla, en la operacin aadir la quinta lnea, por ejemplo. Como el estado de un sistema est representado por el valor de sus propiedades. disponemos el nmero de elementos (lneas de

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Cada estado de un sistema se puede representar como un punto en un espacio den dimensiones.

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53

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En nuestro sistema modelo silla, el proceso durante el intervalo <t0 ,t5>,se puede representartambin en una grfica, que llamaremos espacio de acontecimientos del sistema. Aqu estn descritos con absoluta claridad los elementos del sistema, sus relaciones, sus estados con respecto al tiempo, sus acntecimientos y como suma de stos su proceso.
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dibujo

Pero volvamos a los dibujos. Estbamos en la figura de cinco lineas. Con seis, utilizo el cuadrado ms dos patas. Con siete, le aado una lnea de respaldo, el dibujo es ahora como un perfil visto desde un ngulo superior Otra posibilidad, es representar el asiento y tres patas en axonomtrica, parece una mesal. Con ocho, el asiento tiene cuatro patas, ya tenemos dibujada la unidad simblica patas engarzada con la unidad asiento. Para obtener un respaldo completo necesitamos la configuracin de tres lneas anteriormente obtenida. Ocho ms tres igual a once lneas. Aunque los dibujos de nueve y diez lineas ya son bastante significativos, todava dejan algn elemento sin definir plenamente. En resumen, once lineas son las mnimas necesarias para dibujar la forma de una silla que tenga una interpretacin significativa que se ajuste plenamente al contexto del problema, es decir que sea un sistema modelo, que no d lugar a falsas interpretaciones. El trmino sistema formal empleado aqu es un sistema actiyo generador de formas, siendo su naturaleza puramente conceptual. Es el resultado de un proceso de decisin a travs de una serie de configuraciones formales mnimas, regidas por leyes geomtricas simples, mediante el cual se pueden obtener formas cuyo ajuste o desajuste con el contexto sean ms significativas que otras. Este proceso de decisin, permite actuar en todos los nive les del proceso: desde el todo a la parte, o a la inversa, pues hay cierta independencia entre los subsistemas de tal manera que ciertos estados del dibujo pueden revelar la estructura del problema entero.

Seis lneas

Siete lneas

Ocho lneas

N jeve lneas

Diez lneas

Once lneas

55

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capas

capas
e

st

el problema, basta el nivel 6 de los que no han entendido el enunciado y no saben representar en el espacio.
NIVEL

tResuelven cor-ectamente el problema, entienden

el contexto y son capaces de representar la silla como sistema modelo con cuatro patas. Son 3 nios. Constituyen el 2,52% del total. NIVEL 2. Como en el nivel 1. pero la silla slo tiene 3 patas. Son 5 nios. Suponen el 4,20% del total.
NIVEL 3.

4
e e e e e

Dibujan correctamente la silla con cuatro patas

pero no entienden el contexto del problema en su totalidad y representan una silla como un sistema concreto. utilizando como modelo una silla real. Son 12 nios. Constituyen el 1 0,08%. NIVEL 4. Igual que en el nivel
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3 patas. Son
NIVEL 5.

23

nios. Son el 19,32%.

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NIVEL
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Sarda Valdeavera. 0 aos

frontal, con el asiento y el respaldo abatido. Las patas delanteras aparecen en posicin vertical, el asiento como cuerpo, las patas traseras inclinadas como brazos (algunos no las representan) y el respaldo como cabeza. No entienden bien los mecanismos de representacin en el espacio, aunque algunos si han entendido el contexto del problema y han intentado sin xito su solucin. Son 32 nios. Suponen el 26,9%.
NIVEL 6.

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Estos nios no entienden el contexto del proble-

ma y presentan muchas dificultades para la representacin tridimensional e incluso bidimensional. El estereotipo de silla dominante es el perfil con cuatro patas. Son 44 nios. Constituyen el 36,98% del total.

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capas

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De este experimento tan sencillo, se deduce que el azar no es un buen constructor de interpretaciones significativas. A nuestro mono pintor le llevara una eternidad dar con la solucin correcta por pura casualidad. Podemos afirmar que un autor artstico tiene muchas ms posibilidades de resolver problemas en un mbito complejo, si domina perfectamente las herramientas que son capaces de crear isomorfismos entre las estructuras simblicas de su medio y las estructuras productoras de significados de la realidad. Ms importante an es la capacidad de saltar del sistema, estableciendo comparaciones con otras estructuras aparentemente no conectadas entre si. Un buen artista se diferencia de uno mediocre, no por el mejor conocimiento de las herramientas que operan en su mbito, sino por el grado de significotividod de su sistema forma/ es decir la pertinencia> y sorpresa5 de sus interpretaciones de la realidad. Hablamos de interpretaciones significovas y mencionamos de paso que la gran mayora no lo son. Obviamente, nadie nos prohibe utilizar todo tipo de interpretaciones, pero habra que diferenciarlas, pues hay muchas, casi infinitas. Sin embargo, son muy pocos los significados verosmiles, es decir, estructuras de la obra que son isomorfas con algn aspecto de la realidad. Observamos en nuestro problema que un conjunto de smbolos carentes de significado (lineas de cierta longitud), lo adquieren en el momento de ser asociados con alguna estructura de la realidad a la que se refiere la palabra silla. Pero el que estos smbolos hayan adquirido un significado en les, no exportables fuera del sistema, pero son fundamentales para establecer la estructura de los interpretaciones; stas ltimas son las portadoras de un significado ms abierto y generador pues operan con todo tipo de simbolizaciones, lene e

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e-

guajes notacionales (signos alfabticos, idiomas, msica, etc.) y el terreno del lenguaje (once lneas son una silla, cuatro lne- lenguajes imaginarios (signos visuales, imgenes, diagramas, etc.). as son un asiento, tres lineas son un respaldo y cuatro lineas Aunque las lineas de igual longitud no signifiquen patas o resson las patas) no quiere decir que tengan un significado ms all del contexto en el que intervienen, puesto que una lnea paldo fuera del dibujo silla, al dibujo denominado silla se le puede asociar ese significado en otro tipo de contextos y su

vertical aqu significa pata y en otra situacin puede ser la aris- estructura formal -que no su forma- puede servirnos para ta de un cubo o el lado de un cuadrado. De este modo, los dibujar una mesa, un armario, una habitacin, una casa, una smbolos de un sistema formal slo alcanzan significados loca- ciudad, etc.
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4. Pertinencia en el sentido de competencia en ese contexto. 5. Sorpresa. en el sentido de originalidad> asombro, admracion. yu- ea
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62

capas

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-La obra de Ikachel Whiteread, Cien espacios. 995 presenta una gran complejidad aparente. Sin embargo sta se diluye al comprobar que su configuracin estructural no es original ya que es una copia> apmpiacin o plagio de la estrategia aplicada por B, Nauman en Space uncler my Choir 1965-68.

Jerarquas

ENREDADAS.

ya hablamos sobre ella al final de Buscar indagar, creemos necesario precisar la nocin de complejidad dentro del contexto de las teoras de la informacin. La complejidad es una propiedad que se manifiesta cuando se trata

Hemos visto que la significacin surge cuando se establece un isomorfismo entre un sistema formal y ciertos objetos

de la realidad. de ordenar o clasificar un grupo de objetos. Es una proVeremos que los sistemas formales pueden agruparse for- piedad de los sistemas que no depende del tamao o las mando estructuras de distintos niveles de complejidad y sucede lo mismo con los isomorfismos, lo cual nos lleva a un mayor trabajo interpretativo. Acabamos de mencionar niveles de complejidad y, aunque dimensiones que los objetos posean. La complejidad de un sistema, como conjunto organizado de elementos, depende de la originalidad de su configuracin estructural. Como vimos anteriormente, la originalidad

63

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capas

esta ligada al contenido de informacin sobre el referente capaz de ser trasladado al papel. El proceso de representar consiste en convertir cosas en ideas y, en esta traduccin, puede haber prdidas de informacin> Estas prdidas pueden. sin embargo, no ser relevantes: es el caso de algunas representaciones como planos, diagramas, esquemas, grficos...etc. La propia configuracin de los elementos estructurales conserva aqu el ensamblaje bsico del referente con lo cual las representaciones poseen la misma medida de originalidad que ste. La ligazn de la complejidad E con la informacin H se puede expresar por medio de la frmula de Shannon5 = -N EJ>i P~ logj fl que, interpretada de forma laxa> quiere decir que la complejidad se medira por la cantidad de preguntas (dilemas con respuesta si o no) que seran necesarias para definir las relaciones entre los elementos sin ambigedad> y dependera entonces del nmero de elementos de un sistema y de la improbabilidad de ocurrencia de un elemento, digames

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exploratorio. Sociolgicamente, se habla de complejidad con respecto a una media estadstica (del nivel cultural, del tipo de usuanos, etc.). Esto conduce a pensar en la cantidad de informacin que necesita un mensaje en funcin del sistema de esperanzas del receptor Como la complejidad depende de la medida de originalidad, un mensaje ser tanto ms inteligible para esa media estadstica, cuanto ms redundancias o previsibilidad haya en el mensaje. La redundando en la teora de la informacin se define como lamedida de la inteligibilidad> de un organismo complejo y se expresa en trminos de la informacin H mediante r = 1- H/1R 0. El concepto de redundancia es muy importante para establecer las relaciones significativas de
John Baldessari, Goya series: Right, 1997. 6. Shannon, The mathematica theory of communication. ob> cii, p. 5-1.

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un sistema y conectar el pensamiento con el lenguaje formal que organiza y estructura ste; ha de haber una redundancia mnima para poder decodificar un mensaje, sino es as, no se pueden proyectar tormas conocidas y la originalidad pasa a ser arbitrariedad. Es el caso del mono pintor los cuadros que este mono produjera tendran una ongnalidad y cantidad de informacin mximas, pero no llegaran a la redundancia mnima exigida en el lenguaje visual para poder ser inteligibles. De hecho, la relacin entre estas variables convierte a estos cuadros en ininteligibles, confirmando que el mono pintor no puede proyectar ninguna forma bajo ningn tipo de cdigo, siendo sus trazos purament arbitrarios. Un pintor como Pollock tambin introduce dorden en el sistema formal cuadro, los sucsivos chorreos de pintura encima de la superficie se solapan sin cesar en mltiples trayectorias errticas. Afortunadamente, aunque slo para especialistas en arte- hay una posibilidad de decodificar la criptografa de. Pollock y conectara con los problemas de la disolucin de la pintura representativa del informalismo abstracto americano. Pollock introduce desorden en el seno de un proceso con una lgica o unas reglas que, una vez decodificadas, permiten invertir el proceso. Esto es imposible con el mono pintor pues no hay cdigo sino pura accidentalidad-en sus marcas. El concepto de cdigo es una opcin central en el contexto semitico. Se define como un cdnjunto de operacio7nes que transforman un mensaje, supuestamente conocidas por el receptor Un referente produce pna idea en un emisor que la codifica y la transmit por medio de un mensaje un receptor la decodifica y obtie una percepcin conforme a la idea recibida. La redundancia ofrece garanta contraas errores que se puedan producir en el desciframiento> hasta el punto de permitir la reconstruccin de un mensaje
Modelo de computador rbita de 3 cuerpos gravitatorios. 7. Para la teoria de a informacin un mensae es una secuenca de elementos extraidos de un repertorio> que transportan informacin proporcional a a originaidad del mensaje.

capas

incompleto, suponiendo que el receptor tenga a priori unos conocimientos suficientes sobre las estructuras del lenguaje en el se realiza la transmisin. Por lo tanto, la redundancia y la informacin de un mensaje dependen del conjunto de conocimientos compartidos por el emisor-receptor Todos los avances formales de las vanguardias han necesitado de un tiempo de latencia para que las nuevas estructuras planteadas tuvieran algn porcentaje de redundancia y emepzaran a ser decodificadas por la pirmide cultural Aplicado a los lenguajes visuales, el concepto de informacin tiene el mismo significado que la medida de la complejidad de las formas proyectadas, siendo el concepto de redundancia una medida de inteligibilidad de estas formas. Una forma se puede definir en el contexto de las teoras de la informacin como una serie de elementos percibidas en un conjunto, que no constituyen una reunin aleatoria. Como hemos visto antes> el concepto de informacin depende de la originalidad, es decir de la improbabilidad de configuracin de una forma, de su grado de sorpresa en el futuro del suceso. A mayor complejidad, mayor informacin (cantidad de preguntas que hay que plantear y resolver) y mayor sorpresa e imprevisibilidad, es decir originalidad. mostrar el sistema. Moles se hace eco de la distincin entre dos clases de complejidades, la estructural y la funcional. La primera, a su vez, se puede clasificar en niveles, segn la caracterstica el sistema consta de.... Respecto a la complejidad funcional, se clasifica bajo la caracterstica conjunto de funciones que se pueden llevar a cabo. Vamos a intentar hacer una gradacin de (a complejidad funcional teniendo en cuenta las operaciones mentales o las estrategias puestas en marcha para la realizacin de la obra.
Diversidad de rostros ve yye u-..
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8. Moles, A.> Teon% de la informacin, ob.
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generados por ordenador con los valores de cejas etc CA. Pickover

O varia-

p. 59.

66

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hipteticos regidos por otras reglas geomtricas (o no): geometra no-euclidea.topologia, transformaciones de propiedades: escala, proporcin... Un ejemplo sera un dibujo con la unidad simblica patas deformada escalarmenteVer la silla en el suelo de una galeria de]. Shapiro 1973 (deformacin de la propiedad escalar respecto al entorno) en la pg. 75 o la silla de Diller Room (1988). en la pg. 89.
+

Scofidio (deformacin de la

unidad simblica patas), en su instalacin The With Drawing

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NIN2+N3N4sistema formado +
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por colecciones de conjuntos de marcos hipteticos con sistemas formales coherentes entre los que se pueden establecer a su vez, isomorfismos. Un ejemplo lo constituye la representacin de las unidades simblicas en distintos sistemas proyectivos. El conjunto slo adquiere coherencia cundo se observa esta caracterstica y se decodifica la lgica interna del sistema. En ltima instancia, este nivel se corresponde con la solucin de problemas en mbitos confusos, en los que es fundamental encontrar estructuras marco que permitan subdividirla iterativamente para descartar ordenaciones de tipo azaroso o catico. Ejemplos de este nivel son: las sillas de B. Nauman ,en la que slo aparece el vaco entre sus patas (ver pg. 51.). o las obras de R.Artschwager Tae, y Chair p. 31.

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Qu tienen en comn los sistemas formales y las cebollas?

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Es posible que este bloque slido represente el espacio que hay bajo la silla? Si esto fuera as, todo tendra sentido, no se est revelando la figura de la silla, sino el espacio vacio que encierra entre sus patas, el asiento y el propio suelo. B. Nauman nos da a ver lo invisible> aunque para que sto suceda tenga que contravenir algunas leyes de lgica formal, aceptar las contradicciones y promover interpretaciones paradjicos. Organiza una obro coherente en un nivel elevado de interpretacin. Una vez asumidas e interpretadas estas caractensticas, nos remite al concepto de silla no por su figura, sino por su negativo, por lo que no es> Toda percepcin inteligente se opone a la recepcin pura y simple, trata de superarla para organizarla despus en una percepcin que sea posible decodificar por un receptor humano, estableciendo redundancias que posibiliten su inteligibilidad. El bloque de cemento de B. Nauman y la silla de R. Artschwager nos muestran niveles de codificacin muy altos> a su vez> nos dejan pistas de sus acciones en el bloque, que producen redundancias, lo cual nos permiten decodificaras e invertir el proceso. No sucede lo mismo con la apropiacin de esta estrategia por parte de RWhiteread y sus bloques de poliuretano. Una copia como ya expresamos no aporta informacin nueva al sistema, siendo su grado de complejidad y originalidad muy bajo>

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Paradojas

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Por qu son ms estimulantes las representaciones paradjicas, ilusorias, o las que presentan doble sentido, frente a las puramente convencionales?

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Parud>t.~>

visuales

Por otra parte, podramos argumentar tambin que la paradoja es constitutiva del arte por su propia naturaleza autorreferencial: el arte es un tipo de conocimiento en el que el sujeto se implica en la observacin y se convierte sano para que se produzca el hecho artstico. En caso contrario, estaramos ante otro tipo de acontecimientos, como los naturales o los cientficos, en los que el sujeto no interviene. Quiz si nos remontamos cuatro siglos atrs para observar la obra de un jovencsimo y brillante pintor de la poca, podamos obtener algunas claves que nos ayuden a descifrar estos -no por viejos, resueltos- problemas. La obra Autorretrato en espejo convexo, del llamado Parmigianino, es un buen ejemplo de la autorreflexividad en la pintura, en un momento histrico en el que sta ltima reinaba en el mundo de las artes. Vasari escribe a propsito: Erancesco se puso un da a sacarse su retrato, y se mir con ese propsito en un espejo convexo, como los que usan los barberos... para ello mand a un tornero que le hiciera una bola de madera, y tras partira por la mitad y reducirla al tamao del espejo, con gran arte se puso a copiar cuanto vea en el espejo. Qu es lo que vemos en el cuadro? En primer lugar un retrato de un hombre joven con una mano y un espacio extraamente deformados. Un cuadro pintado sobre una superficie convexa cuyo modelo es la imagen del autor reflejada en un espejo convexo. No estamos ante un cuadro que represente objetos de la realidad lo ms fielmente posible, lo cual correspondera a un primer nivel de representacin, sino ante un cuadro que representa un reflejo, es decir una imagen adherida en fina

lmina a una superficie plateada. Estamos, pues, ante un art>ficio>, una puesta en escena creada por el autor con sumo cuidado. El tema del cuadro es la accin de copiar un refle-

jo, como si de la copia de una pintura se tratase, del cual la en un elemento, no slo constituyente del arte, sino nece- propia pintura es reflejo, una vez ausente el espejo. El cuadro es as una pintura, uno forma de representacin> que es copia de otra representacin (la imagen formada en el espejo) que. a su vez, presenta objetos concretos de una realidad slo aparente, pues est deformada. En esta red de copias, sera posible pintar otro cuadro, que fuera copia del cuadro del autorretrato de tal forma que no pudiramos diferenciar a simple vista cul de los dos es el original. O tambin podemos imaginar que hacemos una copia del reflejo del cuadro en un espejo plano, con lo cual, la imagen deformada ya no sera coherente con la superficie convexa, sino que aludira a ella en una deformacin de la deformacion. Nos hallamos entonces ante una obra que constituye un esfuerzo por entender el carcter outorreflexivo de un lenguaje, la pintura, cuando la utiliza un artista que se pinta a s mismo y que habla de sus leyes. El autor se representa a si mismo y al hacerlo se introduce en el crculo vicioso de la copia y el original. Lo que es copia de un reflejo, aparece como original (el cuadro); sin embargo, si hiciramos otra copia de ste, el original sera lo que antes era una copia (el cuadro) del reflejo. El espectador queda atrapado en un artefacto, que es el cuadro, en un artificio de representaciones ambiguas entre el original y la copia para que, a traves de un complejo esquema conceptual elaborado por el autor los objetos que aparentemente estn ah fuera, en un primer nvel, se refieran, en un metanivel, al propio lenguaje de la pintura.
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- Francisco Mazzola. el Parmigianino (Pamia 503 - Casamaggiore 540), realiz la obra Autorretrato en espejo convexo en 1524, que fue presentada a la corte del Papa Clemente provocando la admiracin general. Segn Vasari. todos quedaron estupefactos y> le fue prometido al pintor un encargo que nunca lleg a cumplirse. La obrase encuentra actualmente en el Kunsthistorisches Museum de\/iena. 2. Artificio> idea y artefacto son conceptos que trataremos ms adelante en este trabaio (ver No fornas). e u
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PARTE

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En la primera parte de este trabajo. plan

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teamos una primera a~rox~ncion contexto cogntvo en el cual tiene luga la obra de arte. Bajo el principio de cmo las cosas se convierten en ideas.

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vg consideramos una serie de nociones y planteamos algunas estrategias pa-a

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convertir realidades que estn ah fuera en conceptos, ideas, dibujos y diagramas. Hablamos sobre sistemas formales, sistemas jerrquicos, interpretaciones. coherencias e incoherencias, etc. Lejos de dar por concluido el tema, nos interesa seguir nuestro itinerario despus de esta rara suspensin en el paradjico mundo del espejo convexo. Sin embago, algo extrao ha sucedido> lo que

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no; la geometra de la Naturaleza con la teora de los objetos fractales de Mandelbrot; para llegar a la introducin del tiempo y los procesos en estas geometras, provocando la emergencia de nuevas visiones de lo impredecible, diagramas del caos que muestran rdenes subyacentes en procesos azarosos. Esta serie no es lineal, es ms bien un campo de probabilidades que se localiza en una regin del espacio el reverso de nuestra cinta de Mbius-, una superficie que se pliega sobre s misma. Se comienza con una reflexin en torno

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al conocimiento artstico; el aentendimiento de la FORMA COMO SISTEMA nos lleva considerarlos conceptos de NOCIN CLAVE, MODELOS y DIAGRAMAS en la construccin de un proyecto artstico, para seguir con el

1
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MODELO BEUYS. Se establecen analogas con el mundo


de la ciencia, a travs de un acercamiento a los ORDENES INFORMALES, la geometra de la Naturaleza y estructuras sos caticos junto con el estudio de las los proceempleadas en la construccin del espacio proyectual artstico o NO FORMAS. Nocin de

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molde.

El objetivo final de un artista es la comunicacin de una complejidad no inteligible. Los artistas plsticos se especializan en hacer visibles y comunicables estas complejidades por medio de formas. Ahora bien, para que una complejidad sea comunicable no basta con dotarla de una forma cualquiera, es necesaria cierta lgica o pertinencia. Si, por ejemplo, quisiramos comunicar tristeza, es obvio que no sera posible hacerlo utilizando la imagen de un jardn radiante en primavera. Es claro que hay que pensar previamente qu elementos constituyen la tristeza y qu herramientas y materiales son

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suscceptibles de representarla. Hay artistas muy dotados que hacen sto de manera casi nconsciente, de tal forma que parece que las buenas soluciones a un problema complejo vinieran por inspiracin. Los mitos cumplen su papel
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en una sociedad, pero la realidad es que todo buen artista es un gran experto en su campo, fruto de sus propias capacidades, entusiasmo y trabajo. Como grandes artistas hay pocos. la gran mayora ha de pasar por un proceso cognitivo consciente y complejo, en el que se debe pensar volviendo al ejemplo, cules son las propiedades fundamentales de la nocin tristeza, qu cosas poseen, reproducen o son muestra de algunas de esas propiedades y qu configuracin formal es susceptible de remitir a ellas o representarlas para, en ltima instancia, referirse o ejemplificar por medio de una forma concreta esta nocin vaga y abstracta. Parece entonces que la forma final es resultado de un proceso consciente o inconsciente que requiere de una cierta organizacin intema, pues se manejan elementos muy hetergeneos: conceptos lngisticos, imgenes y estructuras abstractas, de orgenes y caractersticas diversas. Existe una gran dificultad para entender los mecanismos de los procesos cognitivos complejos en los que intervienen la percepcin, la lgica, la memoria, las sensaciones, las emociones, etc. Ante esta dificultad, la relevancia de estos procesos configuradores de la forma no siempre se reconoce suficientemente, o sencillamente se ignora. Las formas surgiran as desde posiciones puramente intuitivas o libremente expresivas, es decir sin organizacin ni estructura interna, sin informacin y sin discurso, incumplindose el principio de comunicabilidad desde la base. El hecho de comunicarse es una necesidad que tienen todos los seres humanos y esta comunicacin se realiza dentro de determinados contextos. El de la ciencia, utiliza
E. Munch, El gdto

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ES UNA BOLA
El reconocimiento de patrones y pautas es una actividad cognitiva bsica por medio de la cual se revelan muchas otras capacidades intelectuales. Una nocin-clave establece una lgica del reconocimiento y una clase de equivalencia, es decir discrimina pautas entre los infinitos elementos de la realidad con sus caractersticas y propiedades y. de este modo, la simplifica, tomando slo lo que se corresponde isomrficamente con los objetivos del proyecto. La psicologa y las ciencias de la percepcin han constatado cmo la interaccin con el mundo real a travs de la visin que ocurre, por ejemplo, en los nios cuando dibujan, rnoldean la plastilina, hacen puzzles o construyen mecanos, desarrolla la capacidad espacial para reconocer patrones y
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modelos abstractos. Resultan especialmente interesantes los problemas de reconocimiento de patrones visuales. Se trata de test o pruebas que utilizan figuras geomtricas, en lugar de palabras, para medir el razonamiento lgico y la inteligencia espacial. Poseen cualidades universales al no requerir el conocimiento de un idioma concreto y su solucin es nica. Su grado de simplicidad nos acerca a la raz de la inteligencia y son fundamentales para el estudio del significado de patrones de reconocimiento ms complejos.

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ES UN HILO
En un primer nivel, estaran las pruebas de agudeza perceptiva. Su enunciado habitual es escoja la figura idntica al objeto. En un segundo nivel, se pide lo mismo pero esta vez las -figuras aparecen giradas en el espacio. -En un tercer nivel, una forma tridimensional asimtrica es rotada en el espacio. Se pide adivinar si es la misma y el tipo de rotacin que ha sufrido. Un nivel ms elevado son las de reconocimiento y lgica. Se presentan dos series de figuras y se pide averiguar qu figura de una serie completara por lgica la otra. En otro nivel, se presentan das clases de figuras y se pide extraer la cualidad que las diferencia4 -

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SER UN VELO?
Richard Serra utiliza en su trabajo naciones-clave. Desarrolla una Verb List, 1967-68 con 108 verbos como cortar serrar plegar unir estirar abrir etc. Estas nociones son lo suficentemente abiertas como para permitir mltiples soluciones pero, a la vez, son suficientemente concretas como para restringir el mbito de formulacin del problema y demostrar la lgica interna del proceso de resolucin. La nocin-clave est presente por lo tanto, a lo largo de todo el proyecto. Como el ovillo que despliega el hilo deAriodna, permite circular por el laberinto de ideas, formas y niveles

los 8 recuadros entre A y H completa por lgica el espacio vaco?

EZEZ LIIEIJ E=1L~i


Problema de Bongard sobre reconocimiento de patrones: en qu difieren las cajas de la clase 1 de las de la clase 2?

4. Bongard. M., Pottem reconigtion, Roche/e Park. N, 1. /-layden Book Ca, Spartan Eooks, 1970. ver --lofstadtecO.. Gdel. Escher y Bach> lin eterno y grdcil bucle, Barcelona,Tusquets & Conacyt, 1 992:utiiza algunos problemas de Bongard para ejemplificar el discernimiento de patrones y la construccin de moldes. Escribe al respecto que el >tnundo de los problemas de Bongard puede ser considerado un diminuto lugar donde se practico lo ciencia> p. 733.

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de significacin, dirigiendo y orientando las acciones a reaizar en torno a una lnea, trayectoria directriz, flexible, invisible, si queremos, plegable y finalmente, fluida pues se adapta a todo tipo de contextos, espacios y superficies.

OH, ES UN OVILLO!
Es importante resaltar la caracterstico multiescalar de la nocin-clave, Un ejemplo ilustrativo es el concepto de dimensin. Los objetos velo, hilo y bola podran ser considerados como superficie, lnea y punto. de dimensin 2, 1 y Ores-pectivamente. Ahora bien, si amplisemos la bola a lo mejor resultaba que era un ovillo y, entonces, tendra dimensin 3. Si seguimos ampliando, veramos un conjunto de hilos de dimensin 1 y si continuamos an ms, veramos un solo hilo, como si fuera una columna, de nuevo tridimensional. Si se aumenta la escala todava ms, observaramos hebras deshilachadas que vuelven a tener dimensin 1. As, hasta que en la ltima de nuestras ampliaciones viramos tomos

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lluvia de estrel/as y

ampliaciones

sucesivas

Esteconcepto de dimensin la desarrolla Mandelbrat, 8.8, en su a geomerra fracta/ cJe /a naturaleza, y os objetos tracto/es. Forma, azary 4/meas/da

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sistema.

puntuales de dimensin O. Por lo tanto, el concepto de dimensin va asociado al grado de resolucin o escala. La nocin-clave ha de ser un punto de anclaje lo suficientemente abstracto (alejado del sistema) como para permitir estos desarrollos multiescalares. Por ejemplo, la nocin-clave espiral sirve para expresar el patrn de formacin de una una galaxia, el de una concha marina y el de una molcula de ADN. YA NO S S ES UN OVILLO.

Tcnica,

14 DEL OS

La nocin de modelo surge en el momento en el que se acta, cuando las acciones producen efectos. La relacin que liga esas acciones con esos efectos es lo que llamamos modelo del sistema. El proyecto artstico se entiende aqu como un sistema de acciones encaminadas a un fin. Esto se consigue por medio de un proceso de decisiones tomadas entre distintas posibilidades en funcin del resultado obtenido en cada una de ellas. La toma de decisiones implica predicciones y stas pueden ser de naturaleza totalmente instintiva -no nos interesan especialmente- o formar parte de un sistema a travs del cual sean susceptibIes de comprobacin y verificacin, en cuanto a su grado de ajuste con el contexto establecido. Es obvio que los /enguajes simblicos y entre ellos, el lenguaje visual extraen datos de las observaciones mediante un examen de las caractersticas que se consideran relevantes para representar ese aspecto de la realidad que determina el contexto del problema. Las tcnicas artsticas se ven inmersas en el torbellino de la tecnologa adoptando algunas de sus caractersticas; se produce una crisis en el tpico que postula una ciencia que
Proceso de cecucin de la

Estatua

de a Libertad. Pars, 876-81.

1 05

/orrna uu> sistema.

busca el conocimiento puro y desinteresado y una tcnica y tecnologa5 que buscan la accin. Hay un solape de objetivos, el conocer y el actuar se confunden, los intereses del conocimiento cientfico se mezclan con los de la tecnologa en sociedades avanzadas. No obstante, hay una diferencia conceptual importante: en la ciencia pura y aplicada, el conocimiento y la accin se organizan por medio de teoras, mientras que en la tcnica y la tecnologa lo hacen a travs de modelos. Aprender a orientar nuestro conocimiento y nuestra accin a travs de la tecnologa en lugar de hacerlo slo a travs de la ciencia signifca hacerlo a travs de modelos mejor que con teoras o con la ayuda de ellas
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Segn AraciF, un modelo es una representacin abstracta de cierto aspecto de la realidad, que tiene una estructura formada por los elementos que la caracterizan y las relaciones entre ellos. La representacin de un modelo constituye un sistema, es decir un conjunto de partes que interaccionan con algn objetivo. El trmino modelo en su uso comn es muy ambiguo5
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Puede ser algo ejemplar de lo que modela, como un ciudadano modelo o un buen ejemplo; puede tratarse de un modelo fsico, por ejemplo, una mujer bella; tambin el modelo puede denotar o ser un elemento de lo que modela, un coche es un modelo de cierta clase de coches; un modelo matemtico es una formalizacin de un proceso, etc. Precisin del

concepto de modelo.

El trmino modelo entendido ms tcnicamente no puede ser un ejemplo de algo, ni una descripcin, ni una formalizacin matemtica, pues stos poseen campos de simbolizacin especficos. Hay, sin embargo, un tipo de representaciones que segn la teora de sistemasu se pueden considerar modelos0.
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Fotografa de precipitado en espiral.

5. En Antropologa se estudia /a evolucin de los instrumentos tcnicos para establecer el grado de civilizacin de una sociedad. La tcnica es constitutiva del hombre. Su origen se confunde con el hombre mismo. Quintanilla, Tecnologa de un enfoque filosfico. ob. cit., la define como sistemas de acciones intencionales o no intencionales> La tecnoogia para Quintanilla est formada por os sistemas tcnicos y la industrializacin, vinculados a a ciencia y al conocimiento cientfico. 6. Liz, 51. conocer y ocruor o travs de la tecnologa. Revista de arquitectura BAH, Madrid, N5 5, primer semestre 997.111 poca> p. 15. 7. .Araci, Introduccin a la dindmica de sistemas> Madrid, Alianza, 978. 8. Goodman apunta estas precisiones sobre los modelos en Los lenguajes del arte, ob. cit., p. 79. 9. Bunge. Quintanilla y Aracil, ob, cis. lO. La definicin de modelo habitualmente empleada en lgica y filosofa de a ciencia es: una estructura E es un modelo de una teora T con relacin a cierta interpretacin 1 de T sobre E. si y slo sil resulta verdadera sobre E. balo a interpretacin 1.

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DIAG RAMA.

En lo que sigue estudiamos el potencial heurstico de los diagramas en la concepcin del proyecto artistico. El estudio de los factores que intervienen en un problema artstico, o de otra ndole, en el cual se maneja una informacin previa heterognea e insuficiente, como unco material para llegar a su solucin, nos lleva inevitablemente al terreno de la beunstica. AquC las tcnicas proyectuales de diagramacin y visualizacin de datos se constituyen como potentes herrcm/ntos para la solucin del problema o para la formulacin de otros nuevos. Las representaciones diagramticas estimulan la curiosidad, la flexibilidad y la agilidad conceptual El matemtico Stanilaw Ulam recuerda que de nio le fascinaban los intrincados patrones de una alfombra oriental. El cuadro visual resultante pareca producir una meloda con relaciones entre las diversas partes resonando entre s Ulam especula que estos patrones presentan una regularidad y poder matemticos inherentes, a lo que determinados jovenes son sensibles de manera particular 1 El proceso inverso a los problemas de reconocimiento de patrones5 consistira en la capacidad de establecer metfaras y analogas entre modelos confusos y en su utilizacin como tcnicas heursticas de resolucin de problemas en la vida real. Es en este punto donde los dibujos, grficos y diagramas se revelan como poderosas herramientas que ayudan a comprender el problema, ofrecen informacin nueva, desvelan la constitucin misma de la dificultad o permiten relacionar modelos y estructuras entre problemas dispares. Por ejemplo, lan Stewart, plantea un problema de movimiento de nueve mesas de distintos tamaos, dentro de
13. Segn el diccionario Man% Moliner, diagrama: (Oe grdigramma>, de >grapl-so>, dibujar; sc<gram>). <CHfico Representacin mediante un dibujo geomtrico de un fenmeno o una ley -4. Gardneu 1-1., Estrvcruras de lo mente, Lo teora de los mltiples inteligencias, Mjico, 0.1+, Fondo de Cultura Econmica, 1987; recoge estos recuerdos de la niez deS. Ulam del libro publicado por ste> titulado Adventures of a Morbemolician> NuevaYork, Charles Scribner>s, 1976, pO. 15. Hablamos ya de este tipo de problemas en >Nocin-clave.

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Hay una brecha importante entre los modelos matemticos continuos y discretos utilizados por la fsica para la comprensin de lo discontinuo. El clculo diferencial e integral lo elimina desde sus planteamientos y otras ramas de las matemticas, como la geometra y la topologa, han sido consideradas tradicionalmente poco eficaces para describir fenmenos naturales. La formo es una nocin cualitativa, no es una magnitud medible ni cuantificable, de ah que escape al estudio de las ciencias cuantitativas. Sin embargo, Thom opina que la forma ses susceptible de ser tratada con herramientas matemticas rigurosas y que la geometra y la topologa son apropiadas para describir el cambio cualitativo entre el continuo y el dis-continuo. En los aos 70, Thom intenta desarrollar una teora formal que trata de comprender y describir el mundo de las formas. Para ello, parte de la constatacin de que el universo no consiste en un caos informe puesto que podemos diferenciar objetos a los cuales les asignamos nombres. Estos objetos tienen formas, configuraciones dotadas de cierta estabilidad en una determinada posicin espacial y en cierto lapso de tiempo. Los modelos deTohm pretenden explicar la estabilidad de las formas y los fundamentos de su creacin y desaparicin. Es decir intenta abordar una teora general de lo morfognesis.

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El matemtico ingls E. C. Zeeman denomin a la teora propuesta porthom teora de las catstrofes, aunque el trmino no tiene absolutamente nada que ver con lo que usualmente se entiende por catstrofe. En la obra de Thom, sucede una catstrofe cuando una variacin continua de causas ocasona una variacin discontinua de efectos. Este concepto est vinculado a la nocin de discontinuidad Cuando una funcin matemtica que describe cierto comportamiento dependiente de una variable, preGrficas de catstrofes. RenThom. 20. Zeeman, E> C. Carostrophe Theory, Selected Papers, 972-77, Addison-Wesley Reading, 1980

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Lu/flrma >u... sistema.

senta una discontinuidad, un cambio brusco, para un determinado valor de esa variable, se dice que ese valor es catastrfico. Como hemos sealado antes, para Thom, toda forma se manifiesta como una discontinuidad del medio. As, en el caso de un dibujo a lpiz sobre un papel blanco, el soporte -la hoja- es el lugar dnde surgen discontinuidades cualitativas. Las propiedades de la hoja se modifican bruscamente en los puntos donde el lpiz torna negro lo que antes era blanco, ocurre una morfognesis. El borde de una nube tambin presenta una regin catastrfica, a condicin que la nube no se diluya en niebla ya que entonces existira slo una transicin gradual entre das zonas. Thom distingue entonces dos c/ases de puntos en el espa-cio de la morfologa: los regulares, correspondientes a las zonas de continuidad de los procesos morfogenticos, y los catastrficos, en los que se producen cambios repentinos en la apariencia fenomenolgica del sustrato. Este tipo de divisin tiene un significado matemtico preciso que, sin embargo, no es susceptible de ser transferido al terreno emprico, puesto que entonces se vuelve dependiente de la exactitud de los instrumentos de observacin: una regularidad a escala macroscpica, puede ocultar una catstrofe a escala microscpica. La teora de las catstrofes conecta la idea de continuodiscontinuo con la base de nuestra percepcin de las cosas.Ya la escuela de la Gestalt distingue el fondo como continuidad y la forma como discontinuidad y lo mismo sucede en la lingstica, cuando se establece la oposicin entre forma y contenido de una expresin verbal. La aspiracin ltima de esta teora de Thom es la de ser un morco conceptual para el estudio de todo tipo de mor-

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fologas, ya sean naturales o abstractas.

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Los

diagramas en el proyecto.
Dagrama de fluio para los 17 diseos del papel pintado, con a notacin abreviada de la Unin Cristalogrfica Internacional.

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Llevando estas nociones al proceso de proyecto, un diagrama es toda parte que, al ser abstrada de su origen, comunica la influencia fsica de determinadas exigencias o fuerzas. La configuracin de unas limaduras de hierro al ser sometidas a un campo magnetico, o las lneas de morrenas arrastradas por un glaciar, constituyen un diagrama, esclarecen las fuerzas que actan en estos sistemas. Una flecha es un diagrama que comunica direccin, una pizarra de Beuys es un diagrama en el que se conectan conceptos heterogneos sobre la plstica, la vida, el arte, la economa, lo social, etc., bajo cierta configuracin que aporta funciones de estructura, relacin, marco y modelo al proyecto, sin mantener en principio su significado ni su utilidad. Los diagramas, por tanto, no son partes reducidas de una obra mayor ni huellas de su desarrollo y tampoco son ideas instrumentalizadas; son tcnicas conceptuales que preceden cualquier tecnologa particular son fundamentalmente generativos e incorporan informacin aadida por su propia dinmica de relaciones. Operan como una mquina abstracta de proliferacion Segn G. Alexander3 ,el diagrama es susceptible de una clasificacin en dos grupos, los diagramas que proponen pautas o caractersticas formales, denominados diagramas de forma, y los que resumen un conjunto de propiedades o funciones, llamados diagramas de requisitos. La combinacin de estos dos diagramas constituye el diagramo constructivo. En esta clasificacin, se parte de la hiptesis de que toda forma puede ser descrita por lo que es y por lo que hace. Lo que es corresponde a la forma o descripcin formal y lo que hace corresponde a la funcin o descripcin funcional.
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u- 21 .Ver ms adelante en este trabajo la parte titulada Modelo Beuys. 22. Deeize, C., Foucault ob. cit. 23. Esta distincin la propone C. Alexander. en su trabajo Ensayo sobre la si%resis de lo forma, ob. cit. p. 87.

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capaz de contraer los conceptosnada ha de ser absolutamente rgido, escribe Hofstadteri5 La nocin de diagramo utilizada en este trabajo. no est asociada a la de representacin, icono, objeto o forma, aunque pueda adoptar estas estructuras, sino ms bien a la de instrumento heurstico y por lo tanto, fundamentalmente selectivo. En consecuencia, no sirve cualquier configuracin. hay una lgica interna entre la nocin-clave y el diagrama instrumental a utilizar Este trabajo, por ejemplo, surge de un diagrama bsico: un bucle que representa una cinta de Mdbius, La nocin-clave, la dualidad orden-caos, se sita a ambos lados del bucle. Sin embargo, la propiedad topolgica de que no existe un lado exterior y otro interior de la cinta, sino que slo hay un lado, posibilita entender este par de conceptos como el mismo, siendo su diferencia una mera cuestin de posicin del observador Aqu, el diagrama constituye una estructura mnima potencia), a partir de la cual se van incorporando todo tipo de estructuras en un proceso de hibridacin inclusivo, como la hormiga reina constituye una mquina de proliferacin y de generacin de otros sistemas. De este modo, la idea de bucle, determina que toda la informacin va a ser cruzada y puesta boca abajo y boca arriba. Esto quiere decir que una entidad geomtrica como la cinta de Mbius aqu utiizada, es capaz, una vez convertida en diagrama, de producir organizacin a partir de informacin inconexa. Esto sucede porque el diagrama puede funcionar de forma abstracta adems de literal. Bajo la primera, no necesita de la geometra, mediante un proceso de abstraccin de sta, el diagrama sirve de patrn de encuentro y de intensificacin de nociones-clave abstractas aplicables al conjunto de datos. Desde la segunda, se utiliza su capacidad estructural lite-ralmente, como marco de despliegue, conceptualizacin y configuracin de los conjuntos de datos.
8 Klee, Movimiento de construccin. Arriba y abajo. 28. F-4ofstadter> O. R.. (del, Escher Bach, un Eterno y Grdol Bucle> Ob. df,

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12-4

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Un aspecto significativo del arte se basa en la necesidad de desestabilizar lo que se da por supuesto. El arte busca destacar y profundizar la percepcin, abrirse a nuevas deas. Lo consigue dinamitando los patrones establecidos, recomponiendo sus fragmentos y proporcionando nuevos marcos de referencia o contextos para los patrones existentes.

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Palazuelo,
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El nmero y los aguas.

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A modo de ilustracin de los conceptos de nocin-clave,


modelo y diagrama, y simultneamente,como precedente de los nuevos rdenes informales tratados en la ltima parte de este trabajo, estudiamos a continuacin la obra de ]oseph Beuys. Pensamos que su entendimiento de la forma es sistemtico y transversal, lo que le ha posibilitado abrir vas hacia nuevos contextos. Haremos un anlisis desde el punto de vista de las estrategias puestas en morcha por Beuys sin entrar por tanto, en el anlisis formal de sus obras, y haciendo hincapi sobre todo en las relaciones que establece con la realidad, con los lenguajes con los que sta se describe y con la dinmica social que los transforma.
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8 Klee, Diagrama del Conocimiento.

1924-25.

1 25

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El

dibujo para m existe ya en el

pensamiento. Si los signifcados

completos e invisibles del pensamiento no estn en una forma, nunca resultar un buen dibujo.
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idea sobre los dibujos, como

Del

dibujo

de

objetos

al

dibujo

como

obj eto
es la siguiente:

El

modelo de

Beuys.

una forma especial de pensamiento materializado

Son el principio del cambio de la condicin material del mundo a travs, por ejemplo, de la escultura, de la arquitectura, de la mecnica
o de la ingeniera, donde el dibujo

no se reduce slo a la concepcin


artstica tradicional

Entrevista de Bernice Rose con Joseph Beuya.

8 de junio, i 984. Diisseidorf,

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Beuys: La forma

como

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El lenguaje grfico de Beuys se produce dentro de una fuerte nterrelacon


con el arte europeo del dibujo. Su obra constituye un importante repertorio de estrategias del dibujo actualtanto en cantidad -son miles los dibujos, apuntes, partituras y diagramas deados en cuadernos y en hojas sueltas-, como en diversidad de tcnicas, reflexiones y escritos dibuj.sticos. Es tambin una muestra de un entendimiento del dibujo como un vocabulario que funciona como un SISTEMA luido y evanescente que genera sus propias reglas internas.

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Los dibujos cumplen lo que Gehnlen exiga del arte: estar saturado cJe reflexin1,es decir, a fantasa y la imaginacin slo son posbes desde la verdad.
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De hecho, el material de sus dibujos es tradicional: el papel, las lineas, las aguadas, los signos. los sellos, las marcas, las roturas del papel, los solapes y los collages son elementos que se pueden encontrar al principio de su produccin y al final de la misma, En lo fundamental, sus dibujos son lineales, precisos y simpes, despojados de retrica formal, impersonales. aspticos, como los dibujos cientficos, llenos de intensidad y complejidad retenida. En cuanto a la temtica, no hay en este repertorio temas claros y precisos, ms bien, los temas se deslizan y disuelven en series y mltiples variaciones que se abandonan y retoman a lo largo de toda la vida de Beuys, son campos de fuerzas que se autoalimentan de los precedentes Pero ms importante que los materiales y
las

propias tcnicas de dibujo nos parecen las estrategias puestas en marcha

para dibujar Primer problema cmo saber cules son esas estrategias? Quizs hayamos ido demasiado deprisa, qu tal si conocemos un poco a Beuys.

1, l-Aans van der Grinten en su textojoseph Beuys ante la tradicin cita esta frase sin hacer ningn comentario sobre ella. La extraigo para aparente contradicin que surge al contemplar los dibujos de Eeuys, buscando componentes estticas e intentando reflexionar sobre ellos desde las categoras estticas como composicin, figura fondo> etc> Catlogo exposicinjosepii Seuys. Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofia> Madrid, 199-4, p. 3.

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mode/o u. Bes>.

La

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del

desorden

quieres conocer a Beuys?


Estrategia

1. Lee su biografa.

Si contestas: No me he explicado bien, en realidad quiero conocer la obra de Beuys.


Estrategia

2.

Confecciona una lista con pa/abrds-clave, recurrentes en sus declaraciones, escritos, ttulos de obras, mate-

najes que usa y modelos de los que parte. Se ha confeccionado sta: podra tener mayor o menor extensin, nos dejamos cosas que quiz deberan estar pero lo importante es que estamos utilizando la misma estrategia que Beuys utilizaba para la resolucin de sus problemas. Puede que sto no nos ayude a saber qu clase de tipo era BEUYS, pero si a saber cmo organizaba su pensamiento por medio de sus dibujos.

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Bastn Sombrero Fieltro Madera Cruz Grasa Arc i la Papel Miel Cobre Beize Grafito Oro Liebre Ciervo Conejo Cordero Coyote Abeja Cisne Piel Bronce Piedra

Plasticidad Qumica Economa Politica Roble Evolucin Calor Plomo Piano Pizarra Ola gr ama Dibujo Cristo Pasin Sufrim jento Curaci n Sangre Sedimento Residuo Accin Cera Materia Orgnico Organiza cin Inspira ci 6n Mito Gesto Cuerpo Rito Respi racin E ne rgia Metfora Mensaje En s e han za Social Alma Medicina Persuasin Magia Jefe Vida Muerte Nacimiento Cabellos Transformacin Filtro Pu rificacin Herida Lavatorio Transparncia Despliegue Flecha Lista

Vitrina Artista Hombre Rincn Sello Utopia Antro po logia Trabajo Creatividad Naturaleza Arte Cultura Fecundidad Femenino Iniciacin Resurreccin Emisor Receptor Bate ra Capas

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Corriente Fundamentos Sonido Raiz Traj e Msica Partitura

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Para Beuys esto que acabamos de hacer era muy importante. Una lista es, en esencia, una coleccin de conceptos que posee una estructura grfica y un contenido. Es una herramienta de organizacin, una sucesin de conceptos escritos uno junto a otro. Es tambin una tcnica de recoleccin, un trabajo de campo, una extraccin de datos que crea irregularidades en un campo amorfo, extrae arden del desorden. Si se tiene la paciencia de leerla con reposo conoceremos mejor el campo llamado Beuys. Los datos en bruto pueden ser susceptibles de una elaboracin posterior con diferentes grados, jerarquas y niveles que van desde la simple ordenacin alfabtica, a las listas ordenadas segn la naturaleza de sus contenidos o a la clasificacin por caractersticas y propiedades que posean los elementos de la lista. Acabamos de emplear das trminos, ordenacin y clasificacin, que no significan lo mismo, es importante distinguir entre ordenar y clasificar Ordenar es establecer una jerarqua bajo la aplicacin de una regla. Si ordenamos una lista alfabticamente, la regla es la aplicacin del orden alfabtico a-la posicin de los elementos de la lista. Por ejemplo la lista anterior quedara ordenada as:
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divisin que resulta de repartir los elementos de un conjunto en subconjuntos de acuerdo con su valor propiedades o caractersticas. A estos subconjuntos se les denominacla~ c ~ ses y los elementos de una clase se consideran equivalentes. Si en el conjunto de obras de arte, tenemos en cuenta el material sobre el se ha realizado cada obra, en la clasificacin resultante, dibujos, planos, aguafuertes, pintura, collages, an siendo obras de tcnicas muy distintas, son equivalentes por estar hechas sobre papel. Si en el conjunto de los materiales artsticos se considera el comportamiento frente al agua, todos los productos que contengan mediums grasos, como el leo y las tintas litogrficas, pertenecen a la misma clase, la de materiales que repelen el agua. La relacin de equivalencia presenta las mismas propiedades que la ordenacin excepto que posee la propiedad simtrica en vez de la antisimtrica: Reflexiva: a 2 Simtrica: Transitiva: a a*b rtb~~*a b ti c rt a>c
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(a> b indica que el elemento a est por debajo del elemento b bajo la relacin de orden). El smbolo usual del orden en matemticas es< e indica que un elemento no puedo ntercambiar su posicin con respecto a otro. Orden ~ a = Vida siempre estar antes b. que vitrina en una ordenacin alfabtica. Hay otras ordenaciones posibles, por ejemplo, palabras ordenadas por nmero ascendente de letras, o por nmero ascendente de slabas, etc incluso se podra ordenar la lista de manera aleatoria y, an en este caso, el resultado constituye un diagrama, un diagrama de una estructura aleatoria a la cual ejemplifica y que puede ser usado instrumentalmente en otro tipo de ordenaciones.

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(en este caso, a> b indica que el elemento a est

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relacionado con el elemento b segn la relacin de equivalencia). El smbolo de equivalencia habitual en matemticas es E
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Tendramos as que dibujo E grabado (dibujo es

equivalente a grabado) y ambos pertenecen a la clase obra sobre papel en la clasificacin segn el material base de una obra.

Clase IV > GIs II Clase II

1 32

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Una vez confeccionada la lista, existe un nivel superior que se refiere a la lista como conjunto que, a su vez, puede ser un elemento de un conjunto de listas. A modo de ejemplo, podramos clasificarla lista de palabras precedente en atencin a su origen segn las tres realidades de Popper: Naturaleza (inanimada, animada, artificial), Lenguaje (conceptos) y Sujeto.

INANIMADA Cera Cobre Fieltro Grafito Grasa Mad era Miel -Oro Paj a Papel Piedra -Plomo

ANIMADA A bej a Ciervo Cisne Cordero Coyote Cuerpo H o m b re Liebre Mujer Raz Roble San gre

ARTIFICIAL Batera Camilla Chaleco Sombrero Cruz Filtro Piano Pizarra Residuo Rincn Sello Vitrina

LENGUAJE Ac c n Calor Cuerpo Diagrama Dibujo Energa Enseanza Evolucin Plasticidad Partitura Poltica Social

SUJETO Alma Curacin Herida Jefe Magia N a c m i e n to Pe rs u as n Piel Purificacin Respiracin Rito Sufrimiento

(Por brevedad, slo hemos incluido unas cuantas palabras de la lista en esta clasificacin) Lo importante de este nivel es que permite, por ejemplo, salir fuera de la lista de Naturaleza inanimada y practicar operaciones de equivalencia con la lista Lenguaje o la lista Sujeto, por ejemplo. De estas operaciones surgen mayores niveles de complejidad en el plano semntico y no as en el sintctico, pues siempre hay un cociente, es decir una reduccin de elementos que ayuda a la emergencia de nociones-clave,

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Segn la estrategia 1 ,hay un tipo de dibujos en Beuys (son cientos) que plantean fundamentalmente problemas de bsqueda de principios generadores. El fenmeno de la transubstanciacin, de la fluidificacin de unas formas en otras, inicia procesos de transmisin algicos y alegricos, donde se tolera la contradiccin y lo opuesto. producindose trasvases de propiedades y significaciones Ejemplos de ello son la mujer-liebre, la mujer-ciervo o la mujer-nfora. Son dibujos que suponen en la obra de Beuys un perodo de preparacin y purifcacin, entendido el arte segn Cage2. como auto-alteracin como auto-expresin. ms que

J. Beuys.

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del sealamiento del deseo y el recorte de ste contra un fondo vaco, Bajo este supuesto, las mujeres desnudas de Beuys constituyen Y una clase, junto con otras de animales, plantas y temticas cristianas (la Piedad, cruces, crucifixin, etc.), El dibujo aqu es una herramienta que funciona como una mquina3 de obtencin de una imagen del objeto de deseo no slo sexual, sino tambin del deseo de

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poseer una serie de pro4


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piedades fundamentales slo manifestadas en el esprftu femenino.

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Apliquemos a la clase de dibujos elegida, las tcnicas de ordenacin y clasificacin descritas antes. Si elaboramos una escueta lista con conceptos que surgen de las declaraciones de Beuys, obtendramos algo as: Tierra Ao Ciclos Menstruacin Embarazo Parto Madre Hijo
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2.AnnTemkin,Joseph Beuys: Life Orowing. En Ttinking rs Forn,>The Orowung ofjoseph 3eu~s. NewYork, THe Museum of Nodem Art, 993, p. 33. 3. La tcnica de sealamiento y recorte por excelencia es la fotografa En a actitud del mirn, el oio se deposita sobre un fragmento de realidad obieto de su deseo y lo captura a distancia, sin experiencia directa,

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Una lectura lineal de la lista de arriba abajo y de izquierda a derecha nos muestra cierto sentido en la sucesin de palabras. No es una lista arbitraria, est confeccionada a partir de un texto preparatorio sacado de las opiniones, entrevistas y declaraciones del propio Beuys y, por tanto, guarda cierto orden lineal proveniente de un texto escrito con cierto sentido, es decir, es inteligible. Si estableciramos una divisin por clases, podramos tener esta disposicin: palabras que sugieren aspectos puramente naturales, otras que sugieren acciones dentro del medio natural, palabras que sugieren aspectos espirituales y las que conectan aspectos espirituales con el medio natural.
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J. Beuys.
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4. Beuys. S.L Solnmonde.n

958.

En un nivel superior podemos elaborar un solo conjunto con las dos primeras listas y otro con las dos segundas. Si las disponemos en forma de crculo, obtendremos una ordenacin que no tiene principio ni fin y esta forma de disponer grficamente unos datos influye en el sentido y significado de los mismos. En suma, estamos generando ECIRMAS a partir de un SISTEMA que dota de SENTIDO a unos DATOS, esto es, empezando con ciertas infraestructuras mostramos, no la solucin a un problema> sino todos los pasos que nos han llevado a la misma5 dejando el plano de las significaciones abierto a un proceso que implica al espectador Acabamos de mostrar una estrategia de generacin de orden de primer nivel, una serie de conceptos extrados del entorno Beuys referido a una parte de sus dibujos, nos provee de un vocabulario conceptual para poder nombrar y describir las acciones grficas sobre el papel. Sin este repertorio sera relativamente fcil Ver los dibujos de Beuys> pero mas difcil sera comprender la estrategia de segundo nivel que l pone en marcha, descrita a continuacin.

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Beuys. 90.000 DM, 1982.

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A comienzos de los sesenta> la temtica de Beuys sufre una


evolucin, sus contactos con el grupo Eluxus favorecen un entendimiento del dibujo como un sistema de reflexin y sntesis, como un campo de relaciones y contexto de descubrimiento. La PARTITURA provee a Beuys de una nocin-clove para el entendimiento del dibujo como SISTEMA. Erente al concepto de dibujo como producto u obra acabada> la partitura afiade la dimensin tiempo, creando un proceso dinmico4 en el cual, el dibujo emerge con las caractersticas de un lenguaje de notacin temporal. Como sealara john Cage para sus propias partituras, la notacin musical abstracta deja paso a una notacin musical simblica por medio de la forma. El ambiente fue planteado por Duchamp con sus ready-mades, seguido por Pollock que, con su danza sobre el lienzo, con su dibujo gestual en el aire influira notablemente en Alan Kaprow para organizar las primeras perfomances> Cage uni a Duchamp con Kaprow.

Organizaron acciones con una gran variedad de elementos, sin distincin entre medios y disciplinas. Haba dibujos que podan formar parte del inventario de elementos o ser ejecutados en el momento de la accin. En todo caso los dibujos formaban parte de un espacio complejo en el cual estaban inscritos. La interaccin, el recorrido y la secuencia, son nuevos problemas a aadir a los propios del dibujo de dos dimensiones. Esta problemtica es llevada por Cage a sus partituras recreando, en el propio mbito del plano del papel, las mismas resonancias grficas, que en el espacm auditivo, lo que observamos como partitura tiene una notacin msical pero, a su vez, es una representcin de esa notacin> es msica escrita-dibujada en dos sistemas notacionales el musical y el puramente grfico. El resultado es que vemos lo que omos y omos lo que vemos. Beuys deudor de Cage al igual que todo el grupo Eluxus, presenta tempranamente estas caractersticas en sus seis cuadernos titulados Ulysses realizados entre 1959-61 -

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Se observa un conjunto de dibujos que forman una partitura para ser leda como conjunto y una mitro partitura compuesta por cada pgina. Como hiciera Cage, si se pretende recrear un tiempo largo de contemplacin, las lneas se hacen largas y crean espacios alrededor, y si constituyen pasajes dentro del dibujo, se manifiestan cortas y fragmentadas. La ausencia casi total de referentes icnicas marca un espacio exclusivamente modulado por lneas y trazos de longitud e intensidad variable provocando unos estados de densidad equivalentes a un espacio sonoro. Beuys utiliza un mtodo

similar al empleado por Joyce: si ste produce en su escritura constantes analogas verbales a travs del cruce significado-sonido de las palabras, Beuys abstrae el modelo de ste, lo convierte en un diagrama y lo lleva al lenguaje grfico, demostrando su poten-

cial de simultaneidad. Forma campos visuales en los que los grupos de lneas conforman conjuntos rtmicos y contrapuntisticos con los trazos considerados motivos. Lo que se ve es una forma de notacin musical grfica y a la vez es un campo musical.
4. LI principio de rnovin-iento dinn-lco forma parte de la Teorio de lo Lsculturo expresada por Reuys, en a cual describe el pasaje del Caos a la Forma como un cambio de ugaratravs de un movimiento, Koepplin O., Fluxus: Bewegung im Sinne von Joseph Beuys:Plostische Bilder 9-47-1970. Stuttgart, 1990, pp. 20-35> 5tJelson Coodman se refiere a a representacin como una cuestin de clasificacin de los objetos ms que de su imitacin, de su caracterizacin ms que de su copia>. Los lenguojes del orce, ob> cit... p. 47. 6. Bernice Rose recoge esta cita en Joseph Beuys ond the Longuoge ofOrowing. Newyork,The Museum of Nodern Art, 1993, p. 107.

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De la partitura como nocin-clave, Beuys pasa a las partituras como diagrama, las Partituren que constituyen guiones de sus acciones. Desde este punto de vista, los dibujos tienen ms que ver con secuencias de sonidos y palabras que con estrategias puramente grficas y visuales. Sin embargo, los trazos sobre el papel, los diagramas y los textos se constituyen en referencias y fuentes de ideas en

si mismos, formando un organismo autorreferente, totalmente independiente de la accin que lo ha creado. Bajo estas consideraciones, la emergencia de la forma no parte de un modelo, sino de una clasificacin> -confeccin de listas- y una organizacin. Algunas obras que ejemplifican esta estrategia son: Sedment 1959, Sberan .landunde, 1965,
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Symphony, an in us... under

J. Beuys.

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Fr Manresa, 1966 y
1965 -67.

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cionar una lista donde enumera los residuos que genera una sociedad industrial, sus materiales (acero, petrleo...) sus usos (ungentos, botellas...) y sus basuras (despojos de mataderos, escombros de la construccin...). Realiza tres listas de palabras escritas a pluma y tinta cruzadas por palabras pintadas con gruesos trazos de pincel al leo. El resultado consiste en tres pginas que pueden ser ledas de forma tex-46
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En la obra Sedment, Beuys pretende mostrarnos una de sus posiciones sobre la vida, asimilndola a una lista de entradas y salidas, un ciclo de metamorfosis entre muerte y renacimiento con un presente en continua transformacin. Para reflejar una nocin tan abstracta, se le ocurre confec-

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tual y que tambin pueden ser vistas como una obra visual, pues poseen una organizacin grfica que surge de la relacin de equivalencia entre dos clases de sistemas grficos. Por un lado, el que constituye el fondo, compuesto por unos elementos que son lineas finas y agrupadas conformando bandas verticales que tapizan el plano; sobre este fondo, otra clase de elementos grficos, los trazos gruesos de pincel al

leo, contraponen un orden informal, orgnico, aleatorio. El titulo de la obra, Sedimen~ est pintado sobre la misma. Pintar una palabra no es lo mismo que escribirla, lo que est pintado es una representacin de una representacin textual, el lenguaje pictrico se solapa con el textual. Beuys resuelve claramente la aparente dicotoma sobre el significado de la palabra o su forma: Cuando escribo mi nombre dibujo4
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Los significados en la lengua local, el alemn, remiten a restos, basuras, residuos. La forma es un lenguaje universal, es una muestra o etiqueta del significado oculto; para el que no entienda la lengua alemana, tres hojas sueltas con unas listas y unos trazos remiten a unos restos fragmentarios de algo que no podemos contemplar pero que probablemente formar una unidad mayor La obra anticipa el espritu de Fluxus y lo representa, describe la tcnica de clasificacin,tms listas como una relacin de equivalencia que no se da por establecida, slo se muestran las clases, presentndola de una manera fluida, no como un producto terminado sino como un proyecto artstico que tiene que organizar el espectador reutilizando y reciclando las ideas.

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Los sesenta suponen para Beuys una toma de posicin conJY,>-s.u4ausus~t~~s.so<,

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concepto lo desliza hacia lainvencin, hacia el engendramiento

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De esta manera, a travs de la notacin diagramtica, sus dibujos constituyen sistemas capaces de registrar las corrientes principales, las fuerzas generadoras de las acciones que va a realizar Para ello, junto a las listas y a los diagramas, empieza a incorporar bocetos de los objetos que va a utilizar en la accin
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y muestras de algn material. Su contemplacin supone entrar en el meollo del proyecto, en el origen de las nociones-clave, en el acceso a los datos de partida, en su sistema de clasificacin, en sus dudas y en su proceso de resolucin. Si las acciones supo-

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ejemplo, entender la accin no por su semntica, sino por su sintaxis, es decir observarla como un diagrama, un sistema abstracto (listas, ordenaciones, clasificaciones, clases, equivalencias), un modelo que puede ser utilizado en otro contexto como patrn de formacin. Nos encontramos en la raz misma del conocimiento. El artstico maneja complejidades ininteligibles, es decir no tratables con el mtodo cientfico. Nos estamos acercando a un peligroso punto, pues el siguiente nivel es el que produce equivalencias con el sistema observadores decir con nosotros mismos, con el sujeto observadorYa no miramos de dentro a fuera, sino de fuera hacia dentro como en el Autorretroto en espejo convexo de El Parmigianino descrito anteriormente.Cuando sto sucede como en la banda de Mbius> invertimos nuestra posicin, nos encontramos de repente boca abajo y le vemos las partes nobles al

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ESTRATEGIA

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El dibujo del

sistema del dibujo

con otros

campos del conocimiento: El modelo Plastik El modelo de la ciencia-l--lauptstrom. La lgica del conflicto: El modelo de Ignacio de Loyola Fuerzas dirigidas Cuando las acciones se convierten en forma. El arte no puede ser arbitrario

49

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El

grupo Fluxus en general

mostr la misma fascinacin

y la otra, la descarga de la retrica a los materiales y su presentacin tal como son. Surge un concepto de MODELO E PLASTIK (flexibilidad) E BILDEN (organizacin, orgnico) bajo el cual las FORMAS CREAN MODELOS. Segn este modelo, las artes visuales ofrecen la flexibilidad que le falta a la ciencia para reconciliar al hombre con la naturaleza. Se entiende el LENGUAJE como una FORMA, como conformacin PLASTICA. El concepto de plstico comienza en la palabra y en ei pensamiento, que
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que Beuys por la confeccin de listas en la dcada de los sesenta. Nociones como igualdad e identidad, desigualdad y alteridad surgen del afn clasificatorio. La reordenacin en conjuntos homogneos y heterogneos de conceptos, objetos y acciones, forma parte de la captacin de un universo regido por los principios de ORDENAR y DESORDENAR. Los Stages Plays (puestas en escena) son trabajos -fundamentalmente acciones- que Beuys realiz con el espritu de

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Fluxus. De nuevo, las listas proveen de estructura a sus accio- en el acto de hablar aprende a formar conceptos capaces de traducir en forma e/sentimiento y la voluntad.>. nes: hojas mecanografiadas que contienen una lista y algunas instrucciones y dibujos- Los Stages Plays son guiones de la accin a desarrollar en el escenario y ocupan una posicin intermedia entre una obra plstica entendida como forma visual autnoma y un poema visual. Podran ser partituras (as denomin Beuys a muchas de sus piezas), esto es, un sistema notacional para el desarrollo de una accin en el tiempo. Estas piezas entendidas de forma diagramtica, es decir como estructuras abstractas, no necesitan ni tan siquiera de una
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Despus del gran fracaso de la razn que supuso la segunda guerra mundial, alimentando la seduccin por la intuicin, la conjuncin de ambas -CULTURA
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NATURA- se con-

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vierte en lema de trabajo para Beuys. Realiza un intento de volver a ordenar desde la precariedad: la asimetra es la nueva estrategia de ordenacin; intenta una salida del sistema para poder

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significacin literal, de hecho, Kurt Schwtters3 en los aos veinte desarrolla unas puestas en escena con la lgica del absurdo y Eluxus lo retoma ms tarde, como koans dentro de su F-laiku Theater.

poder hacer algo por ciarte. Esto supone una ampliacin del concepto de arte, todo hombre es
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en el sentido que

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puede crear algo, que le lleva a salirse de las artes visuales y a trabajar en el campo social. Crea la Organizacin para la democracia directa a travs del plebiscito; funda la Universidad
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El

Modelo plastk>.

Para Beuys un espacio conflictivo es un espacio productivo. El teatro del Haiku que viene de Gage a travs de su maestro Suzuki, va Fluxus8, le provee de dos nociones-clave que va a incorporar a su obra: una es la apreciacin de la incerteza

Libre Internacional con lleinrich BII; es candidato de los verdes al Parlamento Europeo. Crea, en definitiva, un espacio de movilidad de mxima transversalidad: mi concepto de arles plsticas se refiere a la vida

9. 9.
9. 9. *
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e 7. Algunas acciones de Schwitters estn reimpresas en Dad y Perfomance, Mel Gordon, New York 1987, Pp. 96-101. 8. La relacin de Cage con la lgica del budismo Keagon, por medio de su maestro Suzuki, no slo le influyo en el entendimiento de una msica que iniitara la naturaleza y en el descubrimiento de los >no-sonidos>, sino que tambin fue determinante para todo el grupo ELuxus por influencia directa de Gage. 9. sigue la cita ... primero tendra lugar una forma inter>na en el pensamiento y el conocimiento y sta podra expresarse despus en la acuacin de la sustancia material, de la materia fin-re que se observa en el trabajo. Bezzoa Toba,Joseph Seuys> ob. cit,, p. 27-4>
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La accin

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de 1966,

supone un hito en a obra de

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tringulos de fieltro y grasa, Mennekes interpreta la interseIgnacio de Loyola es tomado doblemente como modelo por Beuys. Por un lado, es modelo de vida que le sirve para la superacin de conflictos propios, a partir de algunas coincidencias cin cartesiana como marcas de los procesos intelectuales. Aqu habra que hacer una aclaracin nos movemos en un

nivel conceptual? o nos movemos en un nivel de descripbiogrficas entre los dos. Por otro, desarrolla una sistematicin de una obra de arte? zacin de las estrategias desarrolladas por Ignacio de Loyola Mennekes interpreta, pero no se sabe si sus interpretaciones para, en un diagrama abstracto, utilizarlas como modelo en realmente conducen a algn sitio. En principio, son cmodas, su obra. De lo disparatado del desorden de las intuiciones, no tenemos que pensar se nos dan como la cocina rpida, lees de lo catico de sus pensamientos, Ignacio de Loyola, paraun problema y a la lnea siguiente tienes su solucin. La cuesdjicamente, form un cosmos, un sistema de vida. tin es que una obra de arte no funciona en ningn caso as, Algunos aspectos clave de la obra ignacianau> son: las interpretaciones son un plido reflejo, una sombra en la La superacin de las crisis para convertirlas en algo posicaverna de sta. La descripcin necesita de mtodos comtivo. Esto se traduce en un empeo luchador o capacidad pletamente diferentes a los de la simple interpretacin. La de lucha, unida a la combinacin de diferentes modos de forma, los materiales, la situacin de los objetos en el espacio, experimentar: racional, intuitivo, mftico, etc, la msica que acompaaba la accin, los movimientos de Beuys La constitucin de un modelador de estrategias.Alcanzar de arriba abajo sealando el elemento 1 y el elemento 2 y la disciplina del yo, en la extrema agudizacin de la concienpreguntando dnde est el elemento 3?, conforman un todo cia,,, en el pensamiento que permita plantearse la plstico (Plastik Bilden) difcil de reducir a: sto representa necesidad de llegar en el plano espiritual, a los fundamental cosa y sto tal otra. Ms bien habra que hablar del amplio tos de la libertad, del arte, etc. CAMPO DE RELACIONES que se produce entre esos elePara Beuys, Ignacio se sita en el inicio de la era cientfica>, mentos de significado tan polismico. No vamos pues a ejemplificando la lucha con uno mismo hasta llegar superainterpretar la accin Manresa aqu Beuys dej un buen nmedos los prejuicios, a la verdadera idea. ro de dibujos, partituras preparatorias y reflexiones escritas, En la accin Manresa hay un elemento 1 que consiste en as como los objetos utilizados en ella; quedan testimonios de media cruz forrada de fieltro y la otra media dibujada en una 6, el orten racio- la accin y sus fotografas. pizarra que representa, segn Mennekes nal, la ciencia; hay adems un elemento 2, constituido por Lo que sinos interesa de ella, es la estrategia empleada por material elctrico, residuos y objetos cotidianos que repre- Beuys para hacer un diagrama que nos sirva como modelo
-

senta la intuicin, dos rincones estn tapados con sendos

abstracto en un mbito mucho ms general.

14. Friedhelm Mennekes S.J. Seuys en Monreso: Pos crisis y uno superocin, Catlogo de la exposicin Aprovechar las nimas>. Granada, 1993, Pp. 33-SO. El artculo es especialmente interesante pues expone todo el proceso de conversin de Ignacio de Loyola a travs de su autobiografa, escrita balo el ttulo Reloto del Peregrino, relacionndolo con la propia biografa de Beuys> >EI inters de Beuys va ms all de lo meramente biogrfico...lo que importa es a lgica de a bsqueda y de la decisin existencial> p.4l. En una entrevista de Mennekes con Beuys. ste reafirma la importancia del modelo ignaciano Ignacio es nuy importante, si a la vez uno es capaz de intuir algo en su modelo de disciplina militante, que va ms all de sus propias formulaciones, ibid., p.28. 5. ...Beuys vi un modelo para la superacin de a crisis del presente de una manera intelectual, tanto respecto a la foima como al contenido, En cuanto a a forma, por el alto valor tico de la vida ignaciana, de la gica del conocimiento existencial (Karl Rahner); yen cuanto al contenido, por el cruce de perspectivas antropolgicas y cristalgicas en el individuo, Mennekes, ibid., p 50. 16. Esta interpretacin es de Mennekes, no de Beuys. pero dada a relacin cte ste con Beuys consideramos oportuno citarla aqui. Sin embargo, Johannes Stuttgen. un colaborador de Beuys> en conversacin con Kaus Fabricius a propsito de Manresa> no se atreve a dar una interpretacin de los elementos de la accin; remite slo al elemento 1 como arriba y al elemento 2 como abalo, pues sto es o que haca Beuys en la accin, sealaba arriba y abajo y preguntaba dnde est el elemento 3? Menneites, ibid., p. 46.

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Desde este punto de vista, Manresa puede ser descrita como sigue:

4-

Se llega a un punto cero: borradura

de las imgenes precedentes, ataraxia suspensin.

1- Beuys utiliza un MODELO DE VIDA,


una biografa (Ignacio de Loyola) como modelo, hace un diagrama de ste y ve que tiene una estructura que ENCAJA con muchas de sus propias preocupaciones. 2- Lo proyecta sobre s mismo, como un FILTRO, como un bloque purificador que le hace abandonar posiciones mantenidas hasta entonces.

5-

Reactivacin del proceso: surgen

materiales y combinaciones nuevas que paradjicamente se refieren al origen. Podemos visualizar el proceso anterior como el diagrama de una cinta de Mbius: las dos caras de la cinta son la misma. Hay un proceso paralelo que describimos de la siguiente forma: a) Son fundamentales las ideas y los conceptos relacionados con ellas, el poder de la ordenacin y la clasificacin. b) Una vez hecho este trabajo, las ideas se deslizan hacia un punto cero o de borradura de las imgenes. c) El propio sujeto las asimila e incorpora, en un proceso de digestin previa a la manifestacin por cualquier medio. Este bucle puede ser iterativo, con cada paso se consigue una mayor depuracin conceptual y formal. Esto posibilita que surjan nuevos repertorios e imgenes cuyo modelo no han sido las imgenes de partida, estamos abajo o arriba?, cul es el anverso y el reverso de una cinta de Mbius Weqr /984 Mbius?

3-

En este proceso de filtrado quedan las imgenes previas. Es necesario encontrar el PUNTO CERO de las imgenes para poder crear otras nuevas con absoluta libertad. A un nivel ms general, la estrategia

puesta en marcha por Beuys puede ser ampliada con el conjunto de su obra; los puntos-clave podran ser:

a- En todo trabajo de Beuys hay una


conexin con la tradicin. Se produce una neutralizacin de sta. C- Se somete a un proceso de filtrado conceptual, ampliado y combinado con diversos sistemas de conocimiento: cientficos, sociales, antropolgicos, artsticos, etc.

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En su obra

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(l974~77)i una sere de pizarras se llenan de escritos, dibujos y diagramas

mediante el debate directo con el pblico que asiste a la exposicin.

Las pizarras no se borran sino que se fijan y se depositan en el suelo, sustituyendose por otras nuevas.

Obviamente, el conjunto de pizarras llenas se iba haciendo mayor a medida que avanzaba el tiempo de la exposicin y la pieza no se completaba hasta la clausura de la muestra Beuys plantea en esta obra un proceso abierto que se construye a medida que se invierte una energa.

El estaba presente de 1 2h. a 20h. y orientaba -diagramaba- el conjunto de fuerzas -ideasque surgan de sus debates con los espectadores. Los objetos slo pueden comprenderse en relacin con mis ideas5.

7. La obra se expuso por primera vez en Londres en a muestra Arz mro Socer,u. Sociepu unto Arr en noviembre de 974, Se repiti aadiendo ms pizarras y algunos elementos en la galera Ren Block de Nueva York en 1975. Al ao siguiente se present en la Bienal de venecia y en 977 la adqurijoseph Beuys. Rchrkrfte, Nationalgalerie. Berln, 977, 18. Bezzola,Tobia.,Joseph Beuys. ob. cit,, p. 291.

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Beuys, Action Third Woy III, 978.

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Las pizarras apiladas en el suelo, formando capas, remiten en su conjunto a la nocin de batera de energa. empleada por Beuys en piezas

como los Fonds. Intentar acercarnos a una pizarra para conseguir una explicacin de la obra es tarea amarga, pues la estrategia puesta en marcha por Beuys no trata en modo alguno de la obra en si, sino de la problematica que surge al intentar comprenderla Hay un salto en el bucle, vemos un sistema ~
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-la pieza-, si nuestra atencin es perspicaz, descubrimos en l a un observador que est escudriando una pieza para intentar comprenderla; desde nuestra posicin quisiramos decirle que su intento es vano pues est atrapado por el sistema y necesita otra dimensin mayor para comprender que la pieza

remite a los problemas de comprensin de piezas artsticas y no a esta pieza en concreto pero, inmediatamente, nos reconocemos en ese observador

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que ve el sistema y trata de comprenderlo y quisiramos avisarle de su error y.. llegamos a un circulo vicioso donde el sistema y el observador estn

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al mismo nivel. Para que sto no suceda, hay que mantener la jerarqua de niveles y la numeracin de capas, es decir aceptar las reglas del juego donde el orden ~es importante. Hasta el juego ms azaroso necesita de unas mnimas reglas para ser jugado. Si cierto orden est en la generacin misma del azar porqu no intentar descubrirlo en un conjunto de pizarras tiradas en una

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habitacin? La solucin al juego pasa ineludiblemente por ser jugado, nadie puede dar una solucin para ganar a los dados, como mucho, se puede hablar de la probabilidad de ganar Lo que Beuys propone es un sistema que funciona como un juego invertido, esto es, en vez de jugar en base a unas reglas, se pide que se adivinen las propias reglas del juego

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a partir de unas ACCIONES -ideas, diagramas- que paradjicamente SE CONVIERTEN EN FORMA jugando.

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CABE AVENTURAR QUE DESPUS DE ALGN

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Beuys se distanci de Fluxus por no compartir con este

cia de un medio social. Utilizando el diagrama ignaciano se

movimiento el principio nico de provocacin. Su nocin necesita de una ruptura, una crisis y una insercin en un proSer-uno-mismo-artista>20 significa que se est al servicio de ceso catico para que surja un nuevo orden, un autntico una causa y, por lo tanto, no significa desahogarse inter- renacimiento y superacin del nivel precedente.A partir de pretando las propias apetencias. El arte no puede ser arbitrario y sto es muy importante pues tiene que ver con el principio de libertad. Para Beuys, lo que hoy da se considera libertad, en el fondo es pura arbitrariedad, al estar totalmente influida y confundidacon el contexto. Una manera de sustraerse a esta disolucin en el medio es la autogeneracin del yo abstracto no sujeto a la contingenese momento se alcanza un alto grado de libertad y tambin del arte. El proceso de emergencia de la forma es entendido por Beuys como una dura lucha incitica. El arte puede presentar la forma de un juego como la vida, pero no hay que llevar la metonimia mas lejos, no es un desahogo instintivo

y, por supuesto. nunca es subjetivo a pesar de que el suje9. 9.-

20. Nos remitimos a las ideas de lohannes Stttgen (colaborador de Beuys) en conversacin con Klaus Fabricius sobre la nocin Ser-uno-mismoartistaEI arte de loseph Beuys -si se quiere- es como el sraba 1o de una comadrona para la liberacin humana> Catlogo de la exposicin Aprovechar las Animas>, ob, cit., p. 76.

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to intervenga> Para Beuys, se trata de una EXTRAA OBJE- que proviene fundamentalmente del estudio del corpus de TIVIDAD, una realidad objetivada que desde luego est las obras ya hechas por otros artistas. Hasta aqu el procecreada por un sujeto, pero eso no significa subjetividad, del mismo modo que un hombre no infunde ~uhumaniddua un
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so es paralelo al de la ciencia, La divergencia aparece en la siguiente fase. En el arte, el sujeto que experirnenta forma parte del experimento pues evoluciona con l; una vez puestoen marcha el proceso no es posible que deje de interferir pues l mismo constituye la energa del sistema. Los acordes de una pieza musical necesitan de los precedentes para llegar a completarse pero tambin la disposicin del autor

cuchillo por el hecho de fabricarlo. Hay un gran malentendido en pensar que el arte es algo subjetivo. En las ciencias se usan aparatos para medir lentes para ver y se afirma que son aparatos dentro de un experimento objetivo pero se olvida que, en ltimo trmino, hay un sujeto que interpre-

J. Beuys. New York Subwoy Postor 1 Mdi ta medidas y que ve a travs de las lentes y todo esto se do en forma de artculo cientfico. En este contexto, no se pone en duda la parte fundamental del experimento> esto

ha de tener una continuidad coherente en el tiempo que requiere una interaccin continua entre las ideas y los materiales, sus relaciones> sus pesos y densidades, para que el

refleja despus en una opinin sobre lo visto y lo medi- dure su elaboracin. La realizacin de una pieza visual

es, la elaboracin de lo visto y medido por parte del expe- conjunto posea una estructura que en ningn caso puede rimentador Es preferible seguir pensando que, como los ser meramente subjetiva o arbitraria>. Para que TENGA aparatos, el laboratorio y el mtodo cientfico son objeti- SENTIDO necesita tener un orden y una disposicin y para vos, no hay un sujeto detrs que en ltima instancia nterpreta el experimento. En el arte, esto est muy claro desde el principio, una obra que, adems> sea una obra maestra necesita ser ejemplar es decir ser un ejemplo de cmo unas sustancias tan viejas como el mundo, pueden ser mostradas de una manera

es un experimento que necesita de un armazn concep- nueva, es decir con los procedimientos de la tradicin, los tual y una competencia en tcnicas, estrategias y modelos conceptos y los materiales renovados.

21. charlotte Moorman present en NuevaYork. con a aprobacin de Seuys, la pieza lnfiluocidn- Homogneo poro Violonchelo> esta pieza consiste en un violonchelo forrado de fieltro y una cruz roia. Moorrnan no encontr fieltro en Nueva York y utiliz franela gris. La sustitucin del material disgust profundamente a Beuys. En 967, por deseo expreso de Beuys, la pieza fue enfundada de nuevo en fieltro> Mario Kramer en Joseph Beuys. ob. 4. cit... pu

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Aqu est lo esencial y a la vez lo paradjico del arte:

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Existe una bsqueda de ciertos rdenes precedentes. El sujeto, el artista, asimila esos rdenes y los digiere. En esta digestin se produce una lisis de conceptos,
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proceso de tiempo y por tanto, de experiencia, que puede ser instantneo o muy dilatado> un proceso de toda una
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Se producen recombinaciones que pueden ser resultados de procesos:

4.1- Arbitrarios, sin ningn inters. El mono pintor 4.2- Subjetivos, meros desahogos instintivos sin conexin con ideas y conceptos relevantes, es decir sin estructura> 43- Ensamblajes: reproducen estructuras precedentes, la

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sin recombinar pero estn perfectamente integrados en una nueva estructura con caractersticas y propiedades nuevas. 4.5- Emergentes: se produce un salto en el sistema, la obra se constituye en un sistema formal autnomo independiente de la tradicin. Se generan contextos de interpretacin nuevos.

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Formas de pensar?

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5 it 4 Joseph Beuys Sumos doblemente cruzodos, 1963.

Pensar formas? El pensar como forma?

ABRIR ORDEN INFORMAL (PARTE II)

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