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O USO DE SOFTWARES DE SIMULAO EMPRESARIAL PARA MELHORIA DAS ESTRATGIAS ORGANIZACIONAIS

Andr PEDRAL Sampaio de Sena, M.Sc. Universidade do Estado da Bahia UNEB/DCET Campus I - Estrada das Barreiras, S/N Narandiba, Salvador / Ba Brasil CEP: 41195-001 E-mail: apedral@uneb.br

Abstract:
Este artigo prope a discutir a utilizao dos softwares de simulao como metodologia de treinamento para evoluo dos processos decisionais e estratgicos das organizaes. Logo, o foco desse consiste na anlise da influncia de variados tipos de simuladores em organizaes diferentes. Os sistemas e cenrios utilizados foram variados, e moldados a partir da realidade de cada organizao. A construo da aplicao e utilizao do mtodo bastante simples e segue uma estrutura de sistema multifacetado, o qual pode ser adaptado s preferncias dos diretores, gerentes e funcionrios de cada empresa. A fundamentao matemtica no o objetivo central. Palavras Chave: Administrao, Aprendizagem, Jogos de Empresa, Simulao.

1. INTRODUO O uso de jogos como ferramentas de aprendizado uma prtica to antiga quanto o ensino. Ele tem sido usado com uma considervel variedade de formatos tentando alcanar objetivos muito diversos. Contudo, no ensino regular, dos nveis fundamentais e superiores, dificuldades de ordem operacional e econmica tem impedido a disseminao mais intensa deste recurso excepcional para o desenvolvimento do aprendizado. Contudo, comum ver que muitos projetistas de jogos esto mais preocupados em demonstrar toda pirotecnia tecnolgica oferecida pelo computador com seus recursos grficos sem o devido cuidado com contedo pedaggico de seus produtos [05]. Desta forma, com base nas idias acima levantadas, o principal foco, deste artigo tentar analisar a influncia de variados tipos de jogos de empresa em 3 tipos de organizao diferente e analisar os resultados obtidos antes e aps a aplicao. Os sistemas utilizados foram variados e o cenrio usado, foi moldado a partir da realidade de cada organizao, verificando a alterao da sua percepo e capacidade de relacionamento com o mercado. 2. A BASE DA CONSTRUO Hoje, as pessoas se comportam de acordo com persuases organizadas, e o indivduo tornouse uma criatura que se comporta dentro de padres estabelecidos. Nessa linha, ocorre uma deturpao da noo de conduta humana que se tornou caracterstica bsica das sociedades humanas, numa culminao de uma experincia histrica, que tenta criar um tipo nunca visto de ser humano associado, ordenado e orientado pelos processos auto-reguladores de mercado [08], [02]. Nestas condies, os indivduos teriam ganhado uma ilusria melhoria material e em contra partida, teriam perdido, o senso pessoal de auto-orientao. Isso se reflete nas organizaes atuais em uma sndrome comportamentalista, ancorada em uma pronunciada

fluidez da individualidade, segundo a qual a natureza humana seria inconstante e estaria em contnua transio, numa viso que remete a Montaigne, Boole e antes a Herclito [07], [09]. Em qualquer caso, esse conhecimento coletivo aprimorado, criando-se redes informais de pessoas que realizam trabalhos afins, fazendo com que o processo criativo seja interativo e comum. Portanto, se pessoas, que eventualmente esto dispersas em diferentes unidades de negcio, possam gerar novos processos criativos evolutivos [02], [09]. O objetivo aqui colocar em contato grupos de profissionais de diferentes tipos expostos a um novo tipo de problema e tentativas comuns de soluo que, atravs da troca de experincias e informaes, aumentem e refinem o conhecimento coletivo. Os problemas de relaes humanas no trabalho nesse tipo de rede so cruciais [03], [04], [08]. 3. CONFIGURAES DOS JOGOS Como se processa a aprendizagem durante o jogo? Quais foram os elementos que, neste processo, ajudam a aprender? Que tipos de aprendizagem foram promovidos pelo jogo? O jogo constitui-se como meio e fio condutor da aprendizagem, sendo os jogadores (aprendizes) os atores no processo. O jogo constitudo de trs momentos (a formao ou montagem do cenrio, a montagem das estratgias e a anlise dos resultados) e de dois tempos (o durante e o ps-jogo). A verificao do processo de construo de aprendizagem feita atravs da reconstruo do que chamamos os dois tempos do jogo. O primeiro tempo quando ocorrem as jogadas: o momento no qual se desenvolvem as habilidades prticas atravs das aes; nele, em termos cognitivos, pode-se dizer que o momento de pensar no que fazer enquanto se faz. O segundo tempo quando se reflete a respeito do que se fez durante o jogo. Ou seja, o momento quando se faz o feedback ou da reconstruo do que foi executado. Aqui se trata, portanto, de fixar as habilidades prticas e, ao mesmo tempo, de desenvolver as habilidades mais propriamente cognitivas [09]. Os Jogos escolhidos emulam situaes reais de gesto das organizaes e configuraes de produto complexas. O jogador um Trainee passando por diversos departamentos para assumir todo o processo decisrio, de planejamento e programao de uma unidade fabril (Industry Giants 2), na construo de uma estrada de ferro (Railroad 3) ou administrando um hotel (Hotel Giant) que esto em plena atividade. A eficincia dos jogadores se fundamenta no conhecimento terico dos contedos e da anlise detalhada dos processos organizacionais que vai enfrentar previamente. Contudo a aleatoriedade est presente nos eventos de produo e, sobretudo, no mercado. Uma das principais regras para a simulao dos jogos de empresa, foi de formar 6 equipes de 3 jogadores, com os efetivos de cada uma das 3 organizaes convidada a participar da pesquisa, por cada software, que analisaria cada etapa do processo, decidindo a jogada que seria realizada a seguir. 4. O ESTUDO DE CASO No se pretende aqui, detalhar o funcionamento dos jogos de empresa, mas apenas analisar a sistemtica de um novo processo de treinamento e desenvolvimento de recursos humanos, utilizando-se de softwares especialistas em jogos de empresa, para subsidiar a formao do conhecimento e do processo decisrio, e suas implicaes no crescimento e nos investimentos do parque produtivo. Outro ponto de vista que deve ser abordado neste estudo, que no se pretende analisar o processo de construo, criao, linguagens envolvidas e de formatao dos jogos de empresa utilizados nestes softwares, visto que, as escolhas dos mesmos foram feitas com base no critrio do ranking da ASL American Software League, que classifica os melhores softwares em cada uma das suas modalidades.

Pretendeu-se aqui ao longo de toda a experincia, realizada entre 14 de julho de 2005 a 10 de fevereiro de 2006, fazer um confronto evolutivo de cada grupo envolvido no processo, verificando o comportamento dos membros de cada organizao, quando interagiam com seus pares, ou com membros de diferentes formaes ou individualmente. Um ponto importante a ser salientado que, as equipes s dispunham de apenas 1 hora por dia de disputa por software, para realizar todos os movimentos por eles pretendidos e verificar os resultados obtidos, tambm era vetado aos participantes treinarem em suas residncias e/ou no trabalho com os jogos ali utilizados. As equipes que participaram da pesquisa, foram compostas a partir de 3 organizaes de diferentes ramos de atividade e divididas conforme a tabela 1 para poder-se confrontar os resultados obtidos em diferentes fases do jogo. Tabela 1: Distribuio dos participantes NVEL FASE DIVISO DE TAREFAS DO JOGO Bsica 13 Realizao de todas as etapas do jogo Intermedi- 4 8 Diviso de funes por atividade: ria Diretor de Produo, Logstica e Finanas. Avanada 8 10 Diviso de funes por atividade: Diretor de Produo, Logstica e Finanas. ESTRUTURA ORGANIZACIONAL Individual 6 equipes de 3 membros, formada com pessoas da mesma empresa 6 equipes de 3 membros, formada com 1 pessoa de cada organizao

O processo de emulao e criao do ambiente empresarial e suas caractersticas empreendedoras, a partir dos softwares aplicados neste estudo, operacionado a partir de um processo de interao entre cada unidade produtiva controlada por cada equipe (ver tab. 1), e uma controlada pelo computador, gerando uma gama, diversificada de situaes, que ser enfrentada em meio a constantes mudanas dos cenrios. Os resultados so preparados com todos estes dados, e descriminados por crescimentos operacionais e cumprimentos de metas, relatados on-line, demonstrando aos jogadores, os erros cometidos e orientando-os para aperfeioar o seu prximo passo (Ver tab. 2). Tabela 2: Condicionantes dos Jogos Industry Giant II Railroad 3 Limite de Caixa Limite de Caixa Limite de Investimentos Limite de Investimentos Problemas com Energia Problemas com Energia Aumento de Juros Aumento de Juros Aumento do Petrleo Aumento do Petrleo Queda nas Vendas Queda nas Vendas Dificuldade de Aquisi- Dificuldade de Aquisio de Novos Mercados o de Novos Mercados Greves Greves Falta de Matria-Prima Falta de Matria-Prima Tempo Curto para Cum- Tempo Curto para Cumprimento dos Objetivos primento dos Objetivos

CONDIC. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Hotel Giant Limite de Caixa Limite de Investimentos Problemas com Energia Aumento de Juros Aumento do Petrleo Queda nas Vendas Dificuldade de Aquisio de Novos Mercados Greves Falta de Matria-Prima Tempo Curto para Cumprimento dos Objetivos

De modo geral, podem-se descrever estes como compreendendo os seguintes passos: Inicialmente, os jogadores respondem a um questionrio de aptides cujo resultado servir de base para a formao das equipes e distribuio dos cargos; em seguida apresentam-se as

regras, os objetivos e o funcionamento de cada um dos jogos, aps a qual dada a partida da simulao, ficando ao cargo do seqenciador lgico do sistema a finalizao das jogadas; ao iniciar o jogo, os participantes recebem informaes, atravs de relatrios, sobre a situao inicial da empresa e sobre o cenrio poltico, de transportes e econmico. As equipes analisam os dados e, com base nessa anlise, decidem os objetivos (estratgia) e como alcan-los; em seguida, essas decises sero processadas e avaliadas pelo sistema computacional, gerando um resultado e uma avaliao de desempenho das empresas; estes resultados so repassados para os jogadores que por sua vez avaliam a situao da empresa.

100,00% 80,00% 60,00% 40,00% 20,00% 0,00% J o go I Indus tria l Gia nts J o go II J o go III R a ilro a d 3 Ho te l Gia nts

50 ,0 0 % 4 0 ,0 0 % 3 0 ,0 0 % 2 0 ,0 0 % 10 ,0 0 % 0 ,0 0 % Jogo I Ind us trial Giants J o g o II Railro ad 3 J o g o III - Ho tel Giant s

Usurio sem Orientao Usurio com Orientao

Fase I e II com mutao de ambiente Fase III e IV Sem Mutao de Ambiente

Grfico 1: Empresas do Tipo 1 Individua- Grfico 2: Empresas Homogneas lizadas 5. RESULTADOS

do

Tipo

A partir da complexa e intricada composio de problemas, pr-conceitos e princpios incompletos que formam as organizaes e as relaes dos seus empregados, [09] observou-se como os participantes do estudo se comportaram, ao longo da atividade, e como esse processo moldou a formao do conhecimento e influenciou os resultados obtidos durante as trs etapas bem distintas. Na primeira etapa, quando da chegada dos participantes na atividade, verificouse uma gama de procedimentos, prticas continuadas e repetitivas, e idias pr-formadas, demonstrando que, quando cada voluntrio, sem nenhuma preparao, adentrou independente no mundo virtual dos jogos, a diversidade de variveis condicionantes ali geradas e mutao constante das decises, provocou um ndice de insucessos muito elevado (ver grfico 1). Mesmo aps, uma interveno orientativa feita pelo observador direcionando os participantes e dando-lhes bases e instrues de como jogar, o insucesso das empresas foi superior a 55%. Na verdade, todas as aes tomadas pelos participantes da pesquisa, foram, apenas, respaldadas na obteno de resultados e conquista de mercado, procurando continuamente a viabilidade econmica, mas no mundo moderno, globalizado de constante mutao nos cenrios, onde se estreitaram os caminhos para o cume, tal processo visionrio provocaria uma imploso da empresa e sua miopia quanto s oportunidades. Na segunda etapa, foi feita a diviso das equipes em grupos homogneos (vide tab. 1) e estabelecido um programa de preparao dos participantes na atividade e foram dadas orientaes bsicas sobre cada atividade. Portanto, foi construdo um processo interativo de forma que cada equipe tivesse apoio logstico terico, sobre como ser empreendedor, finanas e logstica de transporte, mas mesmo assim verificou-se uma gama de prticas empricas, e desordenadas, demonstrando que, mesmo com toda preparao e homogeneidade, dos seus elementos, sofreram com a diversidade de variveis condicionantes ali geradas e mutao constante dos ambientes decisionais, provocando um ndice de insucessos em torno de 40% (ver grfico 2).

Na terceira etapa, foi feita a diviso das equipes em grupos heterogneos (vide tab. 1) e estabelecido um programa de preparao dos participantes na atividade e foram mantidas as mesmas sistemticas adotadas na segunda fase. Com isso, observou-se um interesse maior pelas atividades e as prticas empricas, e desordenadas foram abandonadas, demonstrando que, os grupos procuravam estar atento e interagindo com a diversidade de variveis condicionantes ali geradas e mutao constante dos ambientes decisionais, o que provocou uma queda dos ndices de insucessos para pouco menos de 5% (ver grfico 3).
100,00% 80,00% 60,00% 40,00% 20,00%

10,00% 8,00% 6,00% 4,00% 2,00%

0,00%

0,00%

Jogo I Jogo II Industrial Giants Railroad 3

Jogo III - Hotel Giants

N1

N2

N3

N4

N5

N6

N7

N8

N9

N10

1 Fase

2 Fase 4 Fase Situao Ideal

Fase I e II com mutao de ambiente Fase III e IV Sem Mutao de Ambiente

3 Fase Situao Neutra

Grfico 3: Emp. do Tipo 3 - Heterogneas

Grfico 4: Formao do Conhecimento

A partir das conversas e observaes dos resultados obtidos por cada equipe, analisou-se cada etapa do jogo a fim de perceber os elementos que contribuem no processo de aprendizagem, tais como: tomar decises de forma rpida, estabelecer metas e objetivos a partir de um contexto, pensar sobre os erros e acertos do processo anterior, aprender a escutar a opinio dos outros, buscar solues estratgicas para aquele momento, analisar as informaes para detectar as ameaas e oportunidades, pensar sobre a estratgia que o outro utilizou, simular jogadas arriscadas, estabelecer estratgias para jogadas futuras, aprender a trabalhar em equipe, conectar o conhecimento terico com o contexto do jogo, criar estruturas flexveis para atender as novas exigncias do mercado, tomar decises que estejam de acordo com a estratgia a ser implementada, estabelecer uma estrutura lgica de pensamento, estar atento aos parmetros do jogo e, finalmente, descobrir melhorias no processo, ou seja, perceber como o aprendizado em uma jogada permite melhorar o desempenho do jogador (e da empresa) na jogada seguinte. 6. CONSIDERAES FINAIS E DIREES PARA FUTURAS PESQUISAS O objetivo pretendido nesse projeto de pesquisa, foi de tentar juntar, os conhecimentos prticos, difundidos em diversas culturas organizacionais e os tericos, responsveis pelo entendimento da problemtica organizacional. Isto permitiu a utilizao de uma nova metodologia, que engloba a verificao dos procedimentos utilizados no dia a dia de cada organizao, verificando suas aplicabilidades, possveis falhas de critrios e sua adaptabilidade a processos mutacionais, com construes e aportes tericas pregados na academia, que podem respaldar melhor o processo decisrio de cada participante, permitindo assim, uma nova construo do conhecimento, fazendo com que cada equipe evolui-se gradativamente de um processo eminentemente reativo (ver graf. 1 e 2), para prximo do sinrgico (ver graf. 3 e 4). Dessa forma, a partir das situaes criadas ao longo do jogo uma nova perspectiva de viso associadas com trabalhos de preparao terica, permitiu a tomada de decises estratgicas, mais facilmente, mediante a sua estruturao do problema atravs de

uma base racional, organizando e direcionando as variveis operacionais. Somente aps terem sido tomadas as decises estratgicas que foram tomadas as decises operacionais. Portanto, esses softwares permitiram, ter uma nova viso sobre as problemticas envolvidas e de como cada um deve se concentrar, nos aspectos estratgicos de tomadas de deciso durante a realizao do jogo e que, medida que as fases iam avanando a formao do conhecimento ia aumentando (ver graf. 4). Os Jogos de Empresas uma simulao do ambiente empresarial, tanto em seus aspectos internos como externos; permite a avaliao e a anlise das possveis conseqncias decorrentes de decises adotadas. Sendo assim, para operar decises bem sucedidas uma pessoa deve possuir alguns conhecimentos que so diferenciados em cada etapa na qual a sua vida se encontra e ao mesmo tempo participar ativamente das transformaes que se processam ao redor. Desta forma, pode-se no fazer o jogo acertado todas s vezes, mas continuando a jogar, aprendendo com os erros e entend-los, no mnimo, pode-se tirar vantagem da lei das mdias e alcanar uma boa contagem de pontos antes de terminado o tempo do jogo da vida. Algumas questes que chamaram ateno do autor merecem destaque como recomendaes e/ou sugestes, no intuito de aprofundar a questo estudada: A primeira sugesto vincula-se aos resultados do estudo, j que no representa uma etapa acabada. Necessita-se fazer a utilizao dos simuladores com outras equipes para testar a sua eficincia, introduzindo algumas novas variveis de contingncia; A segunda refere-se ao desenvolvimento de novos trabalhos com a aplicao do modelo construdo em outras reas, porm, utilizando-se dos conhecimentos de especialistas em cada zona de interesse com o propsito de ampliar o significado dos critrios utilizados para a operacionalizao. Por se tratar de um projeto piloto, acredita-se que exista um vasto campo de pesquisa e desenvolvimento, j que o modelo proposto pode apresentar aperfeioamentos, que devero ser implementados e desenvolvidos a partir de novas pesquisas. 7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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