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PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

RICARDO GRAA

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES ISBN 978-85-66084-00-9 1a Edio

Rio de Janeiro
RME COMUNICAO E IDIOMAS LTDA ME

2012

PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES

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Produo editorial, reviso, diagramao e capa: Ricardo Graa ____________________________________

Copyleft. Ricardo Graa. 2012 - Brasil Permitida a cpia de todo o contedo, colocando o nome do autor e um link para o site www.ricolandia.com _____________________________________ Editado pela RME COMUNICAO E IDIOMAS LTDA ME Este livro o primeiro de uma srie. www.newshoreidiomas.com
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Sumrio
Introduo...........................................................................6 A Democratizao de Acesso aos Processos de Produo........................................................................7 Direitos Autorais & Licenas Livres.............................8 Conceitos & Operao de softwares.................................11 O que preciso para produzir uma animao?.................11 Conhecimento de conceitos e processos de produo. 12 Conceitos Grficos.......................................................12 Composio.............................................................13 Planos......................................................................17 Iluminao e cores..................................................21 Estticos..................................................................26 Conceitos de Animao...........................................26 Tcnicas de animao.............................................33 Conceitos Tcnicos......................................................35 Equipamentos..........................................................35 Formatos, padres, sistemas de cores.....................37 Tipos de mdia e Codecs.........................................40 Os computadores.....................................................42 Etapas para a produo de uma animao........................46 Pr-Produo ..............................................................46 Ideia.........................................................................46 Argumento..............................................................47 Escaleta...................................................................47 Roteiro.....................................................................48 Produo......................................................................49 Storyboard...............................................................49 udio.......................................................................49

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Animatic..................................................................50 Animaes Brutas...................................................50 Poses chave e intermeios........................................51 Animao secundria..............................................51 Edio.....................................................................51 Operando os softwares ( programas de computador )......52 Argumento e Roteiro com o LibreOffice Writer e CELTX....................................................................53 CELTX....................................................................55 Desenhando storyboard com o Gimp......................59 Desenhando storyboard com o Inkscape.................64 Gravando udio com o Audacity............................69 Montando um animatic com Kdenlive....................74 Animao Tradicional.............................................78 Animaes pose-a-pose com Tupi: Magia 2D........79 Animao Tweening...............................................85 Criando arte final com o Inkscape..........................85 Animando as poses no Synfig.................................89 Exportando as cenas como vdeo............................98 Editando a animao no Kdenlive..........................99 Animao 2D no Blender........................................99 Consideraes finais ......................................................111

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Introduo
Tratar de animao abordando a utilizao de softwares livres gera, na maioria dos lugares que visito para palestrar ou realizar oficinas, um certo incmodo e ansiedade em me refutarem antes mesmo de minhas concluses. importante considerar que todos ns fomos e somos alfabetizados em um sistema que incentiva ao consumo de marcas e iluses de sucesso e vitria. As pessoas, para defenderem suas escolhas, acabam por defender todo esse sistema de consumo e descarte programado, e nem mesmo sabem disso. As prprias instituies de ensino, renomadas, cometem esse erro, ao tratar da operao dos softwares como parte do aprendizado conceitual, o que considero, como educador, um erro. Desta forma, so formados com dependncia na operao dos mesmos softwares, e sem tais ferramentas no produzem. O mercado dita, a instituio incentiva e o aluno compra a ideia de uma marca, sem nem mesmo conhecer outras possibilidades. Sem entender as bases, os conceitos, no adianta uma boa operao de software. muito importante ter em mente que este livro no foi escrito com a pretenso de ser um guia definitivo, ou que tenha todo o conhecimento necessrio para se tornar artista absoluto das tcnicas e dos processos de produo que envolvem uma animao. O que pretendo demonstrar o processo de produo que adoto para criar minhas obras. Espero que seja um guia prtico de introduo, nada

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mais. Antes de tratar dos processos de produo de animaes utilizando softwares livres, convido-os a entender meus motivos em migrar para os softwares livres, embora, tenha trabalhado durante anos com softwares proprietrios, nos sistemas MACOS e WINDOWS.

A Democratizao de Acesso aos Processos de Produo


Um dos fatores que me atraiu, realmente, foi a filosofia de distribuir, compartilhar e democratizar o acesso aos processos de produo. O mercado lana novas verses de softwares e sistemas operacionais, forando o usurio leigo a consumir um novo computador por conta do mesmo no conseguir mais processar, com mesma agilidade, os mesmos processos que realizava com a verso anterior do mesmo software. Esse procedimento distancia o artista, e o pequeno estdio, do acesso, j que o mais novo tambm o mais caro. O sistema GNU/LINUX funciona em diversos computadores tratados como obsoletos, pois com o lanamento de uma nova verso de softwares, pode-se abrir os mesmos arquivos e ainda manter a performance. O objetivo no forar a uma obsolescncia incentivada, mas sim, permitir a reutilizao, o reaproveitamento de equipamentos; permitir o acesso. O software livre, de cdigo aberto, ainda permite que cada software seja visto em seu cdigo, permitindo seu estudo e sua modificao pelo prprio usurio. No existe o medo de travar o

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acesso ao conhecimento. O assunto software livre envolve vrios outros assuntos agregados, como: licenas livres, obsolescncia programada e conscientizada, impacto ambiental com o descarte precoce de equipamentos, socializao de contedo e incluso, pois no trata de exclusividade ao acesso. Para entender melhor, vamos ao assunto propriedade intelectual e direito autoral.

Direitos Autorais & Licenas Livres


O Direito autoral faz parte do assunto Propriedade Intelectual, que nada mais do que considerar que a produo intelectual uma propriedade que precisa ser protegida de um todo; que algo exclusivo. Exclusividade , como a prpria palavra sugere, o que exclui; ou seja, ditada uma seleo de pessoas que podem ter acesso quela criao intelectual. Essa seleo representada por quem pode consumir, ou seja, quem tem mais poder aquisitivo financeiro. mais uma vez, o capital apontando quem pode e quem no pode. Consideremos tambm que o direito autoral no protege simplesmente o autor, mas tambm quem tem o direito de comercializar uma obra. O ego artstico do criador e o modelo econmico sugerem que a criao algo genuno, genial, nico, que precisa ser valorizado e protegido para que no seja violado (acessado) pelos outros que no podem pagar. Ento vamos analisar alguns fatos:

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Quantos usurios defensores do direito autoral utilizam softwares proprietrios piratas? Essa utilizao indevida no seria a violao dos direitos de algum outro autor? Como podem perseguir os que copiam, se estes fazem o mesmo? Que autor nunca precisou copiar algo de um outro autor? No precisou estudar e fotocopiar algo, nunca? Nunca baixaram uma msica da internet, ou texto, filme? Uma criao autoral no seria uma compilao? Uma mimese de tudo aquilo j lido, experimentado de outros autores? Este autor no bebeu de fonte alguma para criar sua cria? Consideremo-nos bons copistas, bons compiladores de tudo que j absorvemos na vida. Reconhecer que somos parte e no o todo. Como criador, artista, eu me deparei com esses fatos e considero, realmente, que a arte de todos. No posso me permitir fazer parte dos homens que se acham pretensiosos, orgulhosos e soberbos pelo que criam. No posso me permitir reter o acesso ao contedo que crio. No posso tambm incentivar outros a fazerem o mesmo, nem critic-los. No posso tambm exigir que me compreendam, e para isso cito um grande filsofo que leio constantemente : E aqueles que foram vistos danando, foram julgados insanos por aqueles que no podiam escutar a msica. - Friedrich Nietzsche. Ao participar dessa distribuio exclusiva, tambm participam todos da excluso social, cultural e educacional. Esse papel de dolo, artista, deus da criao, apresentado e vendido pela indstria monopolista, porm, esta, convence o usurio a ser um

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acionista (medocre) que sustenta um sistema maior. Se um indivduo, um usurio, se apresenta atravs de uma marca, este acaba de fazer parte de uma identidade de manada. uma ferramenta de todo um sistema que controla e afirma o que bom, o que certo e o que tem valor. Se conseguir avanar para o prximo pargrafo, voc est tomando a plula certa, liberte-se! Com as licenas livres ( Copyleft, GPL 3.0, Creative Commons, Arte Libre e etc. ), continuamos a proteger a autoria, ou seja, o autor continua reconhecido por sua compilao( obra, criao, etc. ), porm, no criminaliza os que precisam copiar ou redistribuir, democratizando o acesso. O modelo de mercado no deixa espao para o raciocinar sobre outras formas de ganho, reconhecimento, que no seja seguir esse processo de exclusividade de um produto. Bem, esse um assunto vasto, de grandes pelejas e debates, onde, quem no consegue vencer o senso comum, sempre se ofende de alguma forma. Mas, afirmo e reafirmo, tudo tem que ser copiado e redistribudo livremente. Que os monoplios desabem, que o exclusivo seja absorvido pelo domnio comum, que o homem se atente para o fato de que democratizar o acesso cultura, ao conhecimento, uma iniciativa individual, alm da gesto da poltica de um governo. Os governos no esto acima do povo, mas existem pela permisso desse povo.

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Conceitos & Operao de softwares


Para se produzir qualquer tipo de animao, preciso conhecer alguns conceitos bsicos, e esses sim, os conceitos so importantes. Operar um software apenas operar uma ferramenta. No existe melhor ferramenta que supere um bom artista, conhecedor de conceitos. J operei todo tipo de software grfico, multimdia e em todos os sistemas utilizados no mercado, e no foi apenas uma apresentao a cada um deles, foram anos trabalhando e levando o uso ao mximo de sua utilizao. Por este motivo, talvez, eu tenha obtido facilidade para migrar de softwares proprietrios para softwares livres. No existe melhor sistema ou software, existe o melhor que lhe atende. Eu utilizo softwares livres por opo, por ideal e por acreditar na mudana atravs do acesso cultura e educao. No posso desejar que outros me sigam, apenas apresento uma forma de produzir, onde acredito permitir a independncia e a autonomia dos que no podem pagar por equipamentos exclusivos. Caso lhe interesse, um parabns sem cinismo. Voc estar sendo audaz, corajoso e frente dos outros homens que enxergam somente o que lhes apresentado.

O que preciso para produzir uma animao?


Existem vrias tcnicas para se criar animao, com

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diferentes necessidades de equipamentos, porm, com a era digital e acesso s novas mdias, o artista se aproxima de uma autonomia antes inalcanvel. Mesmo com essa facilidade, o mercado, as instituies de ensino e os produtores que fazem parte de uma casta elitizada, ainda ditam o que usar e como usar. No considero por parte de muitos uma inteno leviana, mas sim falta de conhecimento, apenas. Precisamos primeiramente entender os conceitos de animao, depois, de que equipamentos utilizar para cada tcnica, e por ltimo, qual ferramenta operar. Vamos comear pelos conceitos.

Conhecimento de conceitos e processos de produo


Para facilitar o estudo atravs de um guia prtico, resumi vrios assuntos em grupos de conceitos a serem estudados. Grficos ( conceitos de composio, iluminao, cores );Estticos ( conceitos de animao, tcnicas de animao e vdeo ); Tcnicos ( equipamentos, formatos, resolues, tipos de mdia).

Conceitos Grficos
Saber desenhar personagens e cenrios, um facilitador, mas no essencial para se criar uma animao. Mesmo assim, tenham em mente que todos que sabem escrever o alfabeto, sabem desenhar. Como? Simples, entendam que os signos lingusticos, os smbolos que representam os fonemas falados, so um desenho; quero dizer que cada letra do alfabeto um desenho que representa um fonema, um
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som; e a nica diferena entre voc desenhar uma letra A de forma, e uma cabea de personagem, que voc treinou alguns anos para fazer o A, e talvez nunca tenha dedicado poucas horas em toda sua vida para desenhar a cabea de um personagem.

Composio
Independente de saber desenhar, graficamente preciso compor uma cena para se produzir uma animao; ento, vamos tratar agora da composio. Faremos isso de uma maneira simples, atravs de um conhecimento prvio que todos tm em seu dia a dia. Para entender melhor de composio, vamos recorrer em sua memria de sua cmera fotogrfica digital ( algumas cmeras analgicas possuem esse recurso ). Na maioria das cmeras digitais possvel habilitar uma opo de guias, ou algo similar a isso. Essas guias so a partida para entender de composio de cena, ou pelo menos da composio dos objetos em cena.

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Com essas guias, vamos entender uma regra na fotografia para composio de imagens que se chama regra dos teros. Essa regra utilizada observando os pontos de interseo entre as linhas verticais e horizontais. Observem que temos quatro pontos, so os pontos ureos, e alm desses pontos, temos a tela dividida em trs reas horizontais e trs reas verticais. Isso o que precisamos para comear a entender sobre composio de imagens. A regra vale para todo tipo de composio de imagem, sendo fotografia ou no. A imagem acima composta no padro widescreen, porm, a diviso proporcional tambm feita no padro letterbox(quadrado). Como utilizar essa regra dos teros?

Ao dividir a nossa rea de imagem, utilizamos os pontos ureos, que so os quatro pontos de interseo, para posicionar o
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nosso objeto principal. Ou seja, a informao principal da imagem deve ficar prxima a algum destes pontos, ou passando por mais de um deles. Alm da utilizao dos pontos ureos para posicionar o objetivo principal da imagem, temos as reas verticais e horizontais, que nos servem para compor os outros objetos de cena, distribuindo a leitura da imagem. Vale lembrar que estou resumindo cada assunto de forma prtica; para entender melhor do assunto, sugiro estudar fotografia. Vamos a alguns exemplos de utilizao:

Na imagem acima, observamos um personagem de p entre dois pontos, uma bola no cho, posicionada em outro ponto. Tambm observamos que a rea do cho, corresponde a 2/3 da rea horizontal; o motivo destacar o cho e o que est em cima dele.

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Nesta imagem logo acima, observamos um plano close, onde os olhos foram posicionados entre dois pontos, pois esses olhos expressivos so o nosso objetivo.

Neste ltimo exemplo, observamos uma pilastra servindo como uma moldura na imagem, ocupando 1/3 da rea vertical, deixando os outros 2/3 com a imagem a ser destacada. Note que o personagem est exatamente entre dois pontos ureos. Outra
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observao importante sobre a rea horizontal destinada ao cho, que neste exemplo corresponde a 1/3 da rea total. Neste quadro, a rea correspondente ao cu mais valorizada. Note que, o tamanho da rea horizontal sugere a posio da cmera, onde, na imagem 1, consideramos uma cmera acima da altura da cabea do personagem, pois mostra mais o cho. Na imagem 3, a cmera est posiciona abaixo da altura dos olhos do personagem, mostrando mais o cu (2/3 da rea). Em uma animao, diferente de um cenrio real, podemos posicionar cada elemento de cena onde melhor puderem compor o quadro.

Planos
Uma cena representa um cenrio, e cada cenrio pode ser explorado em diversos planos. Podemos escrever em um roteiro, por exemplo, que o personagem Joo est na cena da cozinha, porm, no plano close; ou, em um plano sequncia. Vamos entender melhor esses planos. Os panos podem se dividir quanto a posio da cmera em relao ao objeto: geral, conjunto, mdio, americano, close, detalhe. Quanto a durao: relmpago, sequencia. E ainda quantos aos ngulos e movimentos. Para simplificar o seu entendimento, abordei apenas os planos relacionados a posio da cmera e o plano sequencia,

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relacionado a durao. Um estudo mais aprofundado sempre agrega muito valor ao que produzimos. Lembro mais uma vez que, neste livro, tratamos de uma introduo a essa arte. Vamos aos planos que mais utilizo:

Plano mdio: mostra o personagem todo em um cenrio.

Plano americano: mostra um personagem at a cintura, ou at o


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joelho.

Plano retrato (primeiro plano): personagem do busto para cima (mais utilizado em imagem esttica, como na fotografia.)

Plano close: mostra uma parte do corpo, ou um objeto de um cenrio. Ex.: o rosto de um personagem.

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Plano detalhe: mostra um detalhe apenas. Ex.: a boca de um rosto.

Outros planos relacionados a posio de cmera so: Grande Plano Geral, Plano Geral e Plano Conjunto. Grande Plano Geral utilizado para descrever um cenrio, e geralmente distante, mostrando a paisagem como um todo. O Plano Geral j mostra essa tomada um pouco mais prxima, onde j percebemos pessoas, porm, no ao ponto de identific-las. O Plano conjunto mostra um grupo de personagens, ou um personagem inserido em uma cena. Plano sequencia: um plano relacionado a tempo e no a posio da cmera. encontrado em uma cena sem cortes, onde a cmera percorre o cenrio. tambm um plano longo. Embora algumas escolas adotem um tempo determinado para alguns planos, considero que o tempo ideal est relacionado a

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narrativa e o ritmo, portanto, quem o decide o diretor.

Iluminao e cores
Agora que j entendemos basicamente uma composio, e planos de uma cena, vamos para a iluminao. Criar uma sensao natural de iluminao as vezes no to simples, mas, seguindo algumas dicas, torna-se mais fcil entender todas as luzes e sombras de uma cena. Para uma cena que ilustrada, tudo se torna um pouco mais simples, pois temos controle total do que ser iluminado e como se comportaro as sombras e as variaes de cores devido s intensidades de luzes. Vamos analisar a seguinte imagem abaixo:

Ao imaginar um ponto de luz em um determinado ponto da imagem, imaginamos tambm onde as sobras seriam projetadas. Em

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uma cena ilustrada, basta imaginar esse ponto de luz, ou, se preferir, desenhar um pequeno ponto como referncia. Cada objeto da cena ter sua respectiva sombra, relacionada a sua posio em relao ao ponto de luz. O mesmo acontece com a intensidade das cores de um objeto. Na imagem acima, observamos um ponto de luz (simulando o Sol), acima da cabea do personagem, logo, sua sombra foi ilustrada logo abaixo de seus ps. Agora, vejam na imagem abaixo, como seria a sombra do personagem em relao a outras posies da luz.

Agora, se estivermos tratando de uma cena para uma animao stopmotion, pixilation ou 3D (onde o software calcula a incidncia de luz e reproduz sua sombra); trabalhamos com um ponto de luz real. Nesses casos, podemos ter efeitos no muito desejados, pois no possumos total controle sobre o comportamento das cores e sombras em relao a uma cena ilustrada. Para um set de filmagem onde utilizamos luzes reais, ou simuladas (3D), devemos ter em mente algumas informaes importantes.

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Primeiramente vamos relembrar que temos como referncia, a luz do sol incidindo sobre nossas cabeas. Essa luz vem sempre do alto, portanto, temos este, como o nosso primeiro ponto de luz a ser utilizado. Depois de criar este ponto de luz (em fotografia chamamos de tocha), criamos tantos pontos quanto precisarmos, para o efeito desejado. Em uma cena de animao stopmotion, pixilation ou 3D, precisamos nos atentar para o fato de que a luz, mesmo amena, refrata e reflete em tudo. A luz do sol, apesar de incidir a partir de um ponto, e gerar uma sombra derivada de seu ngulo, ilumina uma cena globalmente. Em 3D, podemos habilitar uma iluminao global, ou simular essa iluminao atravs de uma gama de fontes de luz. Prefiro sempre um controle manual sobre tudo que est em cena, portanto, para seu entendimento, utilizarei um esquema de iluminao que visa iluminar bem toda cena, minimizando inclusive, a opacidade da sombra. A melhor referncia sempre utilizo os conceitos que aprendi em fotografia. Considerando um estdio fechado e sem nenhuma luz ( tocha ) ligada, acendo a primeira fonte de luz que simula o meu sol; depois acendo uma outra fonte de luz ( bem mais fraca ) que ilumine meu objeto a ser fotografado, pelo ponto de vista da minha lente; uma terceira fonte de luz utilizo para iluminar o fundo da cena, pois l atrs, tenho um cenrio que quero fotografar. Essas so as 3 fontes de luz, bsicas que utilizo. A partir dessas 3 fontes bsicas, eu tento minimizar as sombras provenientes da primeira fonte de luz (sol), utilizando um rebatedor, de baixo para cima, ou at mesmo, utilizar

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uma outra fonte de luz deste ngulo. Veja o esquema abaixo:

Em 3D, para simular uma iluminao global, utilizamos, em muitos casos, um array(matriz) de lmpadas As luzes e as sombras influenciam nos tons das cores; mas em uma imagem ilustrada, por exemplo, diferente de uma fotografia, podemos manipular as cores de todos os objetos para criar contrastes e harmonias. Essa operao de cores varia de acordo com a inteno a ser transmitida.

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Na imagem anterior, verificamos as variaes de cores, devido incidncia de luz sobre a cor base. No h uma regra em animao para se criar uma quantidade especfica de tonalidades. Por exemplo, em sries que vo para TV, dificilmente notamos variao de tons para iluminao, pois so animaes criadas de forma econmica. Uma outra dica sobre iluminao e cores, que as luzes tm temperaturas de cor e isso influencia inteiramente sobre as cores dos objetos em cena. Notamos essas temperaturas de cor em fotografias e filmagens, portanto, para animaes como stopmotion ou pixilation, que utilizam imagens reais, preciso tomar cuidado com o tipo de lmpada que ir gerar os pontos de luz. As lmpadas fluorecentes por exemplo, geram cores mais frias e azuladas; lmpadas de filamento geram cores mais quentes, amareladas ou avermelhadas. Temos tambm as lmpadas de LED que tem cores mais brancas, porm, a luz pode ser compensada com a utilizao de gelatinas, ou simplesmente utilizar papel celofane na frente das lmpadas ( com cuidado com a temperatura da lmpada para no causar incndios ). Para animaes produzidas com desenhos, essa iluminao ditada pelo ilustrador, que tem total liberdade para explorar efeitos diversos. Nada impede que em outras tcnicas, uma ps-produo corrija ou altere as cores de luzes e sombras. Utilizo o Synfig para criar sombras e para iluminar, atravs de mscaras, partes de um personagem ou de uma cena. A fase de ps-

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produo importantssima para criar efeitos e acertos.

Estticos
Consideremos as formas, as tcnicas, o tempo e os cortes como conceitos estticos para nosso estudo. Existem vrias escolas de animao, onde a esttica, a estrutura e a linguagem, variam arbitrariamente; cabendo a voc, como diretor e estudioso desta arte, expressar o que deseja. Comecemos com os conceitos bsicos de animao de uma dessas escolas.

Conceitos de Animao
So chamados conceitos Bsicos da Animao, os que podem auxiliar a alcanar uma movimentao natural, lembrando que natural, no quer dizer real; e/ou uma movimentao exagerada, que realce e enfatize os movimentos. Existem diversas escolas de animao, no h um modelo ideal a seguir, porm, nos servem como referncia para nossas criaes. Vamos aos conceitos: 1 - Timing (Tempo) : o tempo das aes, dos movimentos, das expresses e at dos planos das cenas. Cada artista tem o seu timing para animar e isso gera uma linguagem prpria; porm, esse tempo tambm influencia na percepo e na comunicao entre o espectador e a mensagem a ser transmitida. Difcil representar o timing com imagens estticas, mas uma
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maneira de analisar como o tempo de uma ao influencia no efeito desejado, imagine uma ao rpida de um personagem; como, por exemplo, um golpe de punho do Kung Fu. Com quantos quadros desenharia esse golpe? Bem, quanto mais quadros desenhar para representar o golpe, menos rpido ele parecer.

2 - Easy in/ Easy out (entrar suave/ sair suave): Alguns movimentos, para parecerem mais naturais s leis fsicas que so exercidas sobre os corpos, exigem um incio mais lento, e/ou uma parada mais lenta. Podemos observar bem esse comportamento quando arremessamos uma bola para o alto. A bola ter uma acelerao inicial com uma velocidade x e em determinada altura comeamos a observar uma desacelerao, at a bola parar de subir, comear a descer, em acelerao crescente novamente.

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3 - Arcos: Sem percebermos, os movimentos que fazemos seguem movimentos de arcos. Se pararmos para observar outros objetos no ar e em descocamento, veremos as mesmas condies de movimentos em arco. Lembre-se do movimento do seu brao a se erguer. Note que o movimento da mo ( que a extremidade do seu brao ), em forma de arco.

4 - Follow Through e Overlapping (acompanhamento e sobreposio) Os corpos, principalmente com juntas e massa pesada ( como o corpo humano ) seguem um movimento em cadeia quando se move uma das partes dessa cadeia. Por exemplo, se uma pessoa ergue uma criana pelo brao, todo o seu corpo far um movimento para acompanhar o movimento inicial. Sem esse princpio, a criana seria levantada como uma esttua, onde nada se moveria a partir do movimento inicial.

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5 - Second Motion ( movimento secundrio ) O movimento secundrio dos corpos que pode ser observado, por exemplo, em um rabo de cavalo sendo chicoteado aps o movimento de um cavalo, ou, um cabelo comprido que se balana aps a cabea se mover para um dos lados.

Quanto mais quadros por movimento, mais suave a ondulao.

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6 - Squash and Stretch ( esmagar e esticar ) Toda vez que um corpo , por exemplo, uma bola, quica no cho, este tende a se comprimir ( esmagar ) no momento do atrito com o solo, e se expandir ( esticar ) quando adquire acelerao inicial na sua nova largada. Mesmo que um corpo mais slido, como um carro, por exemplo, no sofra essa deformao no mundo real, na animao pode gerar um efeito interessante e que enfatize o movimento. Imagine uma freada deste carro utilizando o efeito de esmagar e esticar.

7 Exagero Exagerar uma expresso facial ou um movimento do corpo, auxilia no entendimento do que queremos mostrar, e para onde o espectador precisa se atentar. Lembre-se das expresses faciais do ator Jim Carrey e de sua expresso corporal no filme O Mscara. O uso do exagero no se limita a expresses faciais ou corporais, pode ser empregado tambm, por exemplo, em propores fsicas de um
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personagem em determinado movimento.

8 - Straigh ahead e Pose to pose ( Em frente e pose a pose ) Straigh ahead e Pose to Pose so muito mais processos de animao, do que princpios mesmo. Vamos entender melhor: Sraight ahead um processo de animao onde o animador comea desenhando do primeiro quadro e vai at o ltimo quadro de uma s vez, criando, desta forma, vrios quadros-chaves. Uma vantagem deste processo obter uma animao mais fluda. A desvantagem que se voc precisar alterar alguma coisa da sequncia, ter que redesenhar boa parte novamente. No processo Pose to Pose, o animador cria quadros-chaves (poses principais), marcando os principais movimentos da sequncia, e em seguida cria as poses intermedirias ( intermeio ). A vantagem que, se o animador precisar alterar parte da sequncia, ainda ter os quadros-chaves para gui-lo no processo.

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9 - Antecipao Na antecipao, o que pretendemos avisar o espectador que um movimento importante ser realizado, alm de aumentar a dramaticidade dos movimentos.

Na imagem acima, notamos que o objeto, antes de se descolar para frente, recua um pouco para trs; alm de se comprimir (squash). 10 - Staging ( pose no palco ) A pose do personagem em um palco, em uma cena, tem que ser clara o suficiente para que o espectador entenda a linguagem corporal e a mensagem do movimento. 11 Personalidade Cada personagem tem suas peculiaridades psicolgicas e gestos pessoais, que podem ser at mesmo tics nervosos. 12 - Appeal ( apelo ) O apelo uma caracterstica pessoal de um personagem, onde
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o aproxima do espectador, que se identifica melhor e se agrada da atuao. difcil definir o appeal, no necessariamente a boa atuao, mas tambm o carisma e a aparncia para o papel influenciam no apelo. Imagine um vilo que j tenha visto no cinema, agora neste mesmo filme, imagine o heri e troque os papis. O vilo no parecer to mau e o heri nem tanto heri. Os conceitos de animao no se restringem a estes meros doze, vistos acima. Como havia mencionado, existem vrias escolas de animao, e o quanto pudermos estudar para construir algo que seja prprio e nico, o que nos aproximar da arte, e no somente a reproduo comercial.

Tcnicas de animao
So diversas as tcnicas de animao, e neste livro abordo a de Desenho quadro-a-quadro, Tweening e recortes. A tcnica de desenho quadro-a-quadro, consiste em desenhar os quadros-chaves das poses de um personagem, e depois, atravs de desenhos intermedirios, suavizar esses movimentos. Na imagem abaixo, os quadros-chaves esto em azul e os intermeios esto em vermelho.

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Imagens do curtinha Efeito borboleta.

O termo tweening vem de in-between, ou seja, intermeios. A tcnica de Tweening, consiste em desenhar os quadros-chaves apenas, e depois, o prprio software calcula as poses intermedirias entre esses quadros. Na imagem abaixo, os quadros-chaves criados manualmente foram apenas trs. Os outros quadros intermedirios ( intermeios ), foram criados pelo prprio software (Synfig) e modificados manualmente, em alguns pontos, para comprimir e esticar (squash and stretch)e sair lento, entrar lento(easy in, easy out).

Imagens do curta Ninja Tux.

A tcnica de recortes, consiste em separar o corpo de um personagem em vrias partes e depois animar cada parte recortada com o mesmo conceito de pose-a-pose. Na prxima imagem, o personagem do curta-metragem Sistemas.

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Imagens do curta Sistemas.

Conceitos Tcnicos
Equipamentos Nos dias de hoje, com as novas mdias, e o baixo custo para aquisio de equipamentos amadores, semi-profissionais, aproximam os processos de produo dos artistas e estdios independentes. O que preciso para se ter qualidade no trabalho, alm de um bom equipamento, logicamente, o conhecimento das bases para o seu uso. Por exemplo, para se produzir uma animao em stop motion ou pixilation, em uma resoluo HD ( 1280 x 720 ) preciso apenas de uma webcam HD ou uma cmera de 2 megapixels. Estes equipamentos so de fcil aquisio em relao a equipamentos chamados de profissionais. O que difere um equipamento amador de um equipamento profissional, so uma srie de fatores, que se resumem a recursos.

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bvio que em um equipamento profissional obtm-se mais recursos para se produzir com qualidade. Mas, h como alcanar alguns destes recursos com criatividade, vamos entender melhor o que podemos melhorar na captao de imagens tendo cmeras amadores ou semiprofissionais: Abertura do diafragma: Um dos problemas das cmeras amadoras ou semi-profissionais, o fato de que o diafragma de suas lentes tem pouca abertura para captao de luz, pois estas so limitadas. Essas lentes escuras alm de ter pouca abertura, na maior parte dos casos, so automticas, ou seja, no h um controle manual. Para se obter mais luz , a sada jogar mais luz na cena. Uma dica sobre luz que, em ambientes fechados sempre teremos luz insuficiente para simular uma cena aberta. Essa luz extra pode ser compensada com lmpadas quentes ( lmpada de filamento ) e lmpadas de luz branca ( fluorecentes ). Alguns metros de fio, tomadas e bocais sero suficientes para voc montar seu set de filmagem. Outra dica, so para rebatedores, onde utilizamos folhas de isopor para rebater a luz para a cena. CUIDADO com a proximidade das lmpadas para no causar incndios. Efeitos de lentes : Um dos recursos que mais utilizo o efeito de profundidade de campo, onde desfoco o primeiro ou segundo plano para destacar o outro. Em algumas cmeras semi-profissionais j conseguimos esse efeito, regulando de forma manual a abertura do diafragma e a obturao. Nas cmeras amadoras, podemos criar esse

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efeito na ps produo ou na prpria edio do filme. Eu utilizo mscaras e o efeito de blur, ou borrado para conseguir o desfoque em primeiro ou segundo planos. No ser o mesmo resultado da captao de uma lente real, mas simula de forma satisfatria. Se a animao for 3D mais fcil, pois no software que utilizo ( Blender 3D ) isso calculado na prpria cmera da cena. Sobre a resoluo, bem, vamos abordar logo abaixo o assunto e desta forma a outra informao que voc precisar ter, a resoluo mxima de sua cmera.

Formatos, padres, sistemas de cores No cinema, sempre obtivemos uma rea de filme maior (mais horizontal) do que nas antigas TVs de tubo, que nos davam uma sada quadrada (letterbox). E ainda tnhamos um problema do sistema de cores e quadros por segundo, que variam at hoje em NTSC, PAL e suas variantes. Para cada fim, tnhamos que nos preocupar e at mesmo reeditar trechos dos filmes para gerarmos a sada correta para cada exibidor. No vou detalhar essa histria complexa e confusa dos padres de cores e formatos das TVs de tubo, pois precisaria de mais um livro para descrev-la melhor. O que creio ser de grande ajuda no momento, entender os novos padres. Temos os padres NTSC e PAL (e suas variantes). Nesses
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padres obtemos o padro de cores e de velocidade do filme. Por exemplo, no padro PAL, os filmes geralmente rodam na velocidade de 25 FPS ( quadros por segundo ). No padro NTSC a velocidade de 29,97 FPS ( as cmeras mais novas gravam em 30 FPS ). O nosso padro de equipamentos o NTSC. Na questo das velocidades, para o nosso padro NTSC, podem ser de 24 FPS; 29,97 FPS; 30 FPS; 60 FPS; e ainda com a construo de tela em interpolada (i) ou progressivo (p). Essa diferena entre interpolado e progressivo interfere na qualidade da imagem para os tipos de TV onde o filme ser exibido. Nas tvs antigas, a construo da imagem era sempre de forma interpolada(i), devido a uma deficincia dessas TVs para construir uma imagem inteira de uma nica vez. Nas TVs mais modernas, existe a leitura progressiva ( p ), onde a imagem do quadro construda de uma nica vez, e desta forma temos uma imagem mais ntida e mais colorida. Mas que velocidade utilizar para uma animao? Bom, isso vai variar para cada animador, cada tcnica e cada efeito que queira gerar. Por exemplo, a Aardman, ao lanar a animao Por gua abaixo, que em 3D, decidiu gerar as sequencias de animaes com velocidade de 10 FPS, para que pudessem ter um efeito parecido com as suas animaes em STOP MOTION (sequencias de fotos). Quanto mais quadros forem desenhados (fotografados ou gerados digitalmente ) por segundo, maior ser a suavidade do movimento. Depois de criar uma animao contendo 15 FPS, posso editar para que fique no padro NTSC a 24 FPS, ou 30 FPS . Hoje em dia,

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praticamente todos os softwares de edio de vdeo consertam essa diferena no momento da edio. O tamanho, a resoluo desses quadros de animao so os seguintes: No padro DV (antigo) NTSC, a resoluo de 864x486(widescreen) pixels. No padro HDV, a resoluo de 1280x720 pixels e no padro FULL HD, a resoluo de 1920x1080 pixels.

Uma dica sobre animaes em padro NTSC DV (720x480 pixels) que na abertura de tela letterbox (quadrada, 4:3) a imagem real desenhada em 720x480 pixels. J na abertura de tela widescreen (retangular, 16:9) a imagem real desenhada em 864x486 pixels. O que quero dizer com isso que, se vou preparar uma animao em widescreen (16: 9), meu quadro tem que ser desenhado em 864x480 pixels.

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O que precisamos ter em mente que, de uma resoluo maior, podemos gerar filmes em resolues menores, sem comprometer a qualidade da imagem; mas j o contrrio no acontece. Se captarmos ou criarmos imagens em resolues menores, no conseguiremos uma boa imagem final em uma resoluo maior.

Tipos de mdia e Codecs O formato de sada tambm depende da mdia a se utilizada. Essa mdia ser uma fita DV ou mini-DV? Um disco DVD ? Um disco BLU-RAY? Web? Cada mdia exige um formato, uma resoluo, e ainda um CODEC que suporte tudo isso. Fitas DV e/ ou mini-DV em NTSC, geralmente suportam apenas o padro DV-D1 (720x 480 a 29,97 fps), podendo estar em lettebox (4:3) ou widescreen (16:9) DVD-vdeo, em NTSC, suporta apenas o padro DV-D1 ( 720x 480 a 29,97 fps), podendo estar em lettebox ( 4:3 ) ou widescreen (16:9) BLU-RAY suporta os padres HD( 1280x720 ) e FULLHD ( 1920x1080 ), estando apenas em widescreen Web a mdia mais democrtica, aceitando vrias resolues de vdeo.

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Para cada mdia e formato, o vdeo final tem que ser gerado utilizando um CODEC especfico, com exceo da Web, que aceita vrios CODECs. Mas, o que so CODECs? CODEC a abreviao de compressor e decompressor, ou seja, o tipo de compresso que o vdeo est utilizando. Cada CODEC tem uma caracterstica especfica e suportado ou no por um encapsulador ou extenso. Por exemplo, o CODEC MPEG-2, que utilizado para gerar o DVD-vdeo suportado pelas extenses vob, mpg, mov e avi. Nas mdias citadas acima: DV ou mini-DV, utilizam extenses .avi e .mov com os codecs DV, Microsoft DV e DV RAW, suportando udio em frequncias de 44 k ou 48 k ( .wav ). DVD-vdeo utiliza extenso .mpg , .mov e .avi para o CODEC MPEG-2 ( multiplexado pelos programas de autorao para .vob ), suportando adios em .mp2 ou .ac3 com frequncia de 48k BLU-RAY suporta a extenso .M2T com codec MPEG-2, suportando adios em .mp2 ou .ac3 . Para Web, os codecs mais utilizados so: mpeg4, h264, dvix, xvid, ogg ( para vdeo ); com as extenses .avi, .mpg, .mov e .ogv; e diversos formatos de udio suportados em diversas frequncias.

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Esses diversos CODECs e extenses so resultados de eternas disputas entre os fabricantes de equipamentos e de suas tecnologias especficas. Menciono alguns de diversos CODECs e extenses. Existem diversos outros que podem ser utilizados, alguns j depreciados e outros ainda em fase de aprimoramentos. Uma ressalva para o CODEC H264, criado pela APPLE, onde sua licena de livre uso, podendo a empresa alterar sua licena como convier. O H264 um excelente CODEC para a web, mantendo uma qualidade excelente de vdeo e udio, e um tamanho relativamente pequeno do arquivo final a ser enviado. O CODEC OGG totalmente livre, e possui qualidade excelente para Web, porm seu aperfeioamento foi descontinuado. Os computadores Que computador utilizar? Qual o melhor computador para produzir um filme animado? Essas perguntas so feitas diversas vezes em todos os lugares. Se voc faz essa pergunta um sinal de que precisa se informar mais sobre o assunto, ou se tem uma posio fixa sobre o mesmo, preciso estudar mais um pouco. No existe o melhor computador. O que precisamos saber em primeiro lugar o que eu preciso para produzir minha animao?. Essa pergunta fundamental. Depois, preciso saber que tipo de equipamento pode lhe oferecer as sadas necessrias para o seu fim. Mas essa resposta no ser verdadeira ou honesta vinda de um fabricante ou de um apaixonado por marcas. Muito pelo contrrio, quanto mais preso a uma marca voc est, menos voc conhece sobre
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o que est sua volta. bvio que quanto mais velocidade de processamento e quantidade de memria RAM, melhor ser o desempenho geral de um computador, mas isso no quer dizer que isso seja uma exigncia. Participando de rodas de papo e de discusses na Internet sobre o assunto, escuto e leio muitos absurdos do tipo : s d para trabalhar com vdeo em uma mquina de 8GB de RAM . Ser que isso verdade mesmo? Ento esse sujeito est dizendo que antes dos computadores poderem suportar 8GB de RAM no se podia editar vdeos? Eu, felizmente, peguei a transio do analgico para o digital. Trabalhava em uma produtora onde tnhamos as ilhas de edio lineares, e j comevamos a utilizar as ilhas de edio no-lineares ( digitais ). Eram dois computadores como ilhas de edio, um Macinthosh da gerao G3 com CPU de 333 MHz e 768 MB de RAM. O outro computador, mais humilde, era um PC com Windows, que tinha um processador de 120 MHz e com 64 MB de RAM. Enfim, com essas duas mquinas, editvamos nossos vdeos. O que acontece no mercado que para garantir a venda de hardware, os softwares so criados com mais exigncias, algumas necessrias para um melhor aproveitamento e desempenho de trabalho, e outras meramente para favorecer a obsolescncia programada e com isso, a venda de equipamentos. No existe uma receita para a aquisio e aproveitamento de computadores, posso apenas compartilhar com vocs as experincias

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reais que fui exposto para que dessa forma pudesse ter referncias apenas. Tenho aqui um laptop de pelo menos 6 anos atrs, contendo 1 GB de RAM, processador core duo ( 1,4 Ghz ), HD de 40 GB e placa de vdeo integrada, configurada para 64MB. Com esse laptop eu ainda consigo capturar e editar vdeos ( com porta firewire ), tratar fotos de minha cmera de 14 Megapixels e produzir parte de minhas animaes quando necessrio. Detalhe, edito vdeos em FULLHD nesse laptop. Isso possvel? sim. A diferena est no sistema GNU/Linux que adotei, e nos softwares que utilizo. Ento quando eu escuto ou leio alguns absurdos, s posso deduzir que o cidado emissor da informao est muito, ou totalmente equivocado. Como consigo essa faanha de editar vdeos FULLHD nesse laptop de 1 GB de RAM, processador core duo ( 1,4 Ghz ), HD de 40 GB e placa de vdeo integrada ? Primeiro, tenho um sistema que aproveita melhor o meu equipamento, pois no foi projetado para forar uma obsolescncia programada, no foi projetado para garantir a venda de hardware. Muito pelo contrrio, ele desenvolvido para manter-se funcionando da forma mais abrangente possvel. Esse o GNU/Linux. Outro fator importante que em derivados de Unix, como o caso do GNU/Linux; no existe fragmentao de HD como em outros sistemas de arquivos. Sem fragmentao de arquivos no HD, a edio do vdeo j no fica to comprometida. O software que venho utilizando para editar vdeos no GNU/Linux o Kdenlive, que possui um recurso muito interessante,

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que a gerao de proxy clips. Um proxy clip um clip em baixa qualidade do seu vdeo importado para o projeto, gerado automaticamente. Voc edita todo o projeto em baixa qualidade, e no momento de exportar para o vdeo final, o Kdenlive utiliza as verses originais dos clipes importados.

Imagens do curta The Scarlet Chapolin - Dirigido por Eduardo Graa.

Note, na imagem, que os clipes importados so marcados com a letra P , no canto superior esquerdo. Essa pequena sinalizao avisa que o proxy clip foi gerado para o clipe importado. No h nenhuma mgica, apenas conhecimento suficiente para se aproveitar melhor um equipamento antes de descart-lo. Esse conhecimento, dificilmente encontraro no estudo acadmico voltado para produo audiovisual. Portanto, jamais se limitem ao estudo acadmico, pois este totalmente contaminado pelos mesmos processos e pelas mesmas resistncias.

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Etapas para a produo de uma animao

Pr-Produo
Ideia Uma ideia sem dvida o ponto de partida. Sempre que crio uma animao, penso na mensagem que quero transmitir. Depois de definir a ideia que ser transmitida, penso em como contar essa histria. Uma coisa que sempre digo aos meus alunos, : No preciso escrever algo que eu possa simplesmente dizer. A arte da Literatura ( que a base que utilizo para escrever meus roteiros ) justamente criar uma maneira de contar uma histria que transforme esse texto em algo atraente, enigmtico, provocador. O espectador, o leitor, o receptor da informao, tem que ser sensibilizado de alguma forma. Este ter a possibilidade de transformar sua percepo acerca do assunto abordado, apresentado, atravs de sua leitura pessoal e nica, em um resultado mpar de sua pessoa. O espectador parte da obra, onde sua percepo nica, a chave para sua identificao e interao com toda a histria. O quanto eu puder aproximar o espectador desta sensao, e desta forma, promover a ampliao do seu senso crtico, farei.

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Argumento Esta parte onde definimos o que a histria a ser contada, uma espcie de resumo do que ser contato, mostrando por exemplo o que , onde, como, com quem e quando acontece. Exemplo de argumento ( curta-metragem Circunstancias ): Joo, um homem simples, atravessa dificuldades e alcana sua vitria pessoal onde as circunstancias da vida que o guiam ao longo de sua jornada. Em paralelo, um poltico rico tenta se salvar de uma acusao utilizando sua influncia, e comprando a justia. Escaleta uma sucesso de aes e eventos que serviro para montar um roteiro mais detalhado. Na escaleta arrumamos em uma sequncia linear, todas essas sucesses de acontecimentos. Exemplo Circunstancias ): ... Joo no quarto com o porta-retrato na mo Despertador toca Joo coloca o porta-retrato no mvel e se prepara para sair Sequencia rpida: Joo escova dentes, bebe caf, pega pasta, fecha porta, sai ... de escaleta ( trecho do curta-metragem

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Roteiro no roteiro que descrevemos no s as aes, mas tambm os dilogos, os cenrios, planos e sons de um filme, alm de apontarmos os cortes e as mudanas de cenas. Exemplo Circunstancias ): ... 4 . INT . QUARTO . DIA PLANO CLOSE Joo, de frente para a cmera, segurando o porta-retratos com olhar vazio. Expresso de cansado, olheiras saltadas e olhos midos. ... No exemplo acima: o nmero 4, a cena. As iniciais INT, representa INTERIOR; QUARTO o cenrio; e DIA representa a iluminao da cena. PLANO CLOSE representa o plano a ser usado nesta cena. Uma informao sobre cena e plano que a cena corresponde ao cenrio, onde est acontecendo a ao do filme. Seguindo o exemplo do trecho de roteiro acima, temos como cena o interior de um quarto. Uma cena pode conter diversos planos, como no exemplo acima, temos o plano close, ou plano fechado. Os tipos de planos mais usados so: Plano geral: onde mostramos toda a cena. de roteiro ( trecho do curta-metragem

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Plano americano: onde mostramos o personagem do quadril para cima ( foi criado para mostrar o coldre das armas dos filmes de faroeste ). Plano portrait, ou plano retrato: mostra do busto para cima. Plano close, ou plano fechado: mostra uma parte destacada, como um rosto, uma mo.

Produo
Storyboard Com o storyboard podemos ter uma noo melhor dos planos de cada cena e tambm uma ideia da narrativa e ritmo do filme. A fase do storyboard extremamente importante, pois o primeiro contato com o filme atravs de imagens em sequencia.

udio Captao e montagem de udio sempre complexo, apesar de parecer uma etapa simples. Temos as locues, as trilhas musicais e os sons de ambiente. Alm desses tipos de sons diferentes, ainda temos a sua mixagem, sua normalizao e ainda o tipo de clima para o efeito dramtico. Temos os sons monos, estreos e os surrounds. Saber utilizar os recursos fsicos para obter efeitos extremamente importante. Imaginem que queira um efeito doppler ( efeito de aumento e
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diminuio de som quando um objeto em movimento passa prximo do receptor ) de uma ambulncia passando. Alm de poder editar o som aumentando e diminuindo, posso ainda fazer com que o som passe de uma caixa de som para outra, da esquerda para a direita e vice-versa. Em vrios programas de edio de vdeo, possvel regular e alterar a emisso dos sons entre os canais direito e esquerdo. Uma ressalva para o padro Dolby Surround ( 5.1 e 7.1 ) e estreo Surround ( 2.1 ), onde sua utilizao patenteada, isso mesmo, para utilizar o Dolby 5.1 ou 7.1, preciso pagar por sua utilizao. Mesmo que o seu software de edio permita uma edio em 6 ou 8 canais ( 5.1 e 7.1 ), sua utilizao depender de desembolso extra. O esquema 5.1 e 7.1 da Dolby, permitem uma mixagem de som bem atraente, onde cada som tocado em uma caixa de som especfica, criando um efeito 3D de som ambiente.

Animatic Com o storyboard e os sons criados, montamos o animatic, que j nos d uma noo de tempo de cada cena e uma montagem crua do filme. Essa etapa nos permite avaliar melhor os planos, e nessa fase surgem, na maior parte dos casos, mudanas em planos e cenas.

Animaes Brutas As animaes brutas ou rough, so as animaes onde pontuamos os quadros-chaves e definimos as poses ideais.
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Poses chave e intermeios Relembrando os 12 conceitos bsicos de animao, as poses chave que daro um movimento natural e tambm uma plstica visual interessante aos personagens. Aps a criao das poses chave, criamos os intermeios, onde aperfeioamos os movimentos.

Animao secundria Todos os movimentos de roupas, cabelos, acessrios, so animaes secundrias e possibilitam um efeito mais convincente dos movimentos principais. Essa inrcia que os corpos possuem em seus movimentos inciais, ou em mudanas de movimento que permitem essa aproximao das leis fsicas reais.

Edio A montagem do filme, ou edio, a parte que considero to importante quanto a direo. Na verdade uma outra direo, onde definimos todo o acabamento da narrativa e do ritmo da animao. Uma boa montagem acentua a linguagem do filme e em muitos casos a que salva todo um trabalho.

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Operando os softwares ( programas de computador )


Hoje em dia, em praticamente todas as etapas de uma produo, os computadores so utilizados. Para cada tarefa existe um software (programa), que desempenha o papel de ferramenta para a execuo da tarefa. Dependendo da complexidade do software, preciso um estudo minucioso de suas funes para que se tenha total aproveitamento do que se pode obter do mesmo. O software apenas uma ferramenta de trabalho, no podemos adicionar nenhum mrito de criao ao mesmo. No podemos cair no erro da maioria, que acredita que sem o software x, ou y no possvel produzir. Esses artistas esto fadados a operar softwares e esquecer do seu potencial de criao. Para utilizar tais softwares, preciso que tenhamos um conhecimento bsico sobre o sistema operacional que estes funcionam. Outro equvoco que observo que os artistas, operadores, conhecem muito pouco ou praticamente nada acerca dos sistemas operacionais que utilizam. Um conhecimento base necessrio para que consigam trabalhar de forma satisfatria. Para nosso estudo, utilizaremos o sistema operacional GNU/Linux, pois dentre todos que j experimentei ( Windows e MacOS ), o que possibilita maior desempenho e democratizao dos processos de produo, j que se instala em diversos computadores tratados como obsoletos pelo mercado. Todos os softwares que

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utilizaremos so voltados para o sistema operacional GNU/Linux, embora, alguns deles existam para as outras plataformas.

Argumento e Roteiro com o LibreOffice Writer e CELTX


O writer um editor de texto com recursos necessrios para se produzir nossos argumentos e roteiros. Existem modelos ( templates ) para diversos tipos de documentos, basta fazer uma busca rpida em qualquer ferramenta de busca na Internet por libreoffice template, ou libreoffice modelo. Existe um modelo j prformatado para um roteiro conter a aparncia do exemplo dado no captulo anterior. Porm para o roteiro, utilizaremos outro software muito poderoso e voltado para esse tipo de produo, o CELTX, que livre, e pode ser encontrado no site oficial: www.celtx.com Primeiramente, vamos conhecer melhor o LibreOffice Writer:

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Como podem ver na imagem acima, o LibreOffice Writer muito parecido com um editor de texto do mercado. As vantagens do writer so: Utilizao de padres abertos .odt Possibilidade de salvar arquivos em diversos formatos, inclusive .doc e .docx Opo de salvar qualquer documento em PDF sem a necessidade de instalao adicional de impressora virtual

Verificador gramatical Cogroo, como um addon, que atualizado constantemente. Para instalar o Cogroo, basta visitar o endereo: http://cogroo.sourceforge.net/download/current.html e obter a extenso, e o guia de instalao. Para um texto corrido, antes de formatar para um roteiro,

prefiro utilizar o LibreOffice Writer, inclusive no auxlio como revisor ortogrfico e gramatical. A utilizao do Writer bem simples e intuitiva, principalmente se j utilizava previamente outros editores do mercado. Existem, na internet, alguns modelos de documentos para roteiros a serem utilizados no LibreOffice writer. Com ma simples busca, na sua ferramenta de busca favorita, possvel encontrar os modelos. Note que, na barra de ferramentas mostrada abaixo, encontram-se trs cones diferentes, que no aparecem como padro. Esses cones so de outro addon, o writer2epub , que salva seu projeto em formato epub ( e-book para dispositivos mveis).

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Barras de Menu e ferramentas do LibreOffice.

CELTX Formatando um roteiro no CELTX, j nos custa um breve estudo do software. Apesar de bem intuitivo e em mais de 20 lnguas, requer alguma ateno para sua utilizao. Interface inicial:

J na tela inicial, o CELTX nos mostra os tipos de modelos de documentos, os projetos criados recentemente e alguns exemplos para estudo. Selecionando o modelo Filme, ele abre uma nova interface para que possamos criar nosso roteiro.

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Na interface de produo de texto, observamos vrias reas e guias que facilitam o entendimento da ferramenta. 1- Barra de atalhos s ferramentas; 2- Janelas de Biblioteca do Projeto; Encontramos recursos para nosso filme. So eles, o catlogo principal, que contm todos os elementos para a produo, como atores, objetos, veculos, animais, cmeras e etc. O Guio, que nada mais do que o nosso roteiro formatado e o Esboo do Plano, que uma ferramenta utilizada para construir uma ideia do que ter um plano da cena. 3- Cenas; A relao de cenas do roteiro criada automaticamente nesta janela. 4- rea de edio de texto( Guio );

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5- Abas de mdulos Roteiro, formatao/PDF, Fichas, Pgina de ttulo e Relatrios 6- Notas, Mdia e Anlise Tcnica Cada cena pode conter notas, imagens ou udios relacionados e ainda uma anlise tcnica. Na rea assinalada como 4, pode-se carregar, alm do Guio ( aba padro ), o Catlogo do Projeto, e o Esboo do Plano. Catlogo

No Catlogo do projeto, pode-se relacionar itens como atores, cmeras e todo tipo de atividade ou equipamento de uma produo. Cada novo item, ou componente, pode ter uma descrio detalhada, assim como arquivos de mdia para complementar a informao. Alm de nomear e descrever cada componente, pode-se associar, por exemplo, um ator a um personagem.

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Esboo do Plano

Na guia Esboo do plano, pode-se criar um esquema de cena, utilizando objetos do prprio programa. O Celtx conta com servio online e pacotes extras, pagos. Todos os extras podem ser comprados atravs do prprio programa. na guia do Guio que escrevemos e formatamos o nosso roteiro.

Note que j detectamos a formatao com diviso de cenas,


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personagens, dilogos e descrio de planos. Na guia de Cenas(3), j observamos a relao de cenas, criada automaticamente atravs do Guio. No h mistrio para formatar um roteiro no Celtx, pois a cada enter, ele mostra a opo de escolha entre(cena ou cabealho, personagem, narrao, plano e etc.).

Todos os roteiros podem ser impressos e exportados como um arquivo PDF, assim como relatrios, esboo e storyboard. Desenhando storyboard com o Gimp Existem diversas formas de desenhar o storyboard, e em diversos programas diferentes. Eu costumo utilizar o Gimp para a tarefa, porque este me permite salvar as vrias camadas (layers) como sequencias de imagens. Para que isso seja possvel, necessrio instalar o pacote GIMP-GAP ( pacote de animao para o GIMP ). O pacote GIMP-GAP faz parte de praticamente todos os repositrios Linux, independente de sua distribuio. Para usurios Windows e MacOS, basta entrar no site oficial do Gimp (
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www.gimp.org ), fazer uma busca rpida e instalar o plugin. O processo de criar um storyboard pelo Gimp consiste em desenhar cada quadro em uma camada diferente, depois escolher a opo Vdeo no menu do Gimp( aps a instalao do plugin GIMPGAP), e em seguida escolher a opo Dividir imagens em quadros. Desta forma o Gimp exporta cada camada (layer) como uma imagem separada em alguma pasta de sua escolha.

Vamos, primeiramente conhecer a interface do Gimp: 1- Menu principal; 2- Barra de ferramentas; 3- Barra de opes de ferramentas; Para cada ferramenta selecionada na barra de ferramentas, abre-se uma gama de opes de configuraes. 4- rea de trabalho;

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5- Abas (camadas, canais, caminhos, histrico, configurao de pincis e pincis). 6- Atalhos para pincis, cores, gradientes e padres.

Formatos: aceita diversos formatos de entrada e sada, incluindo, animao FLIC, animao MNG, arte ASCII ( txt), cursor, cone, BMP, PSD, JPG, PNG, TIF, TGA, EPS, SGI, dentre outros. Ferramentas: destacam-se as ferramentas de clonagem em perspectiva, e a de transformao em gaiola. Observe, que na Imagem 1, existem vrias camadas(rea 5) com desenhos diferentes, e no menu principal(rea 1), encontramos a opo Vdeo. Note, esta opo de menu somente aparece aps a instalao do pacote GIMP-GAP. Passo a passo para criar um storyboard animado no Gimp: Primeiro, criamos um novo documento: Menu ARQUIVO > NOVA O Gimp apresenta uma srie de modelos, mas criaremos um documento de tamanho personalizado para 480x270 px ( corresponde a da resoluo FULLHD ).

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possvel escolher diversos modelos de documentos e ainda o tipo de unidade de rgua a se trabalhar.

Aps criar um novo documento, vamos at a janela de camadas e criamos uma NOVA CAMADA. No momento de criao da camada, pode-se escolher a mesma com fundo transparente ou preenchido. No caso, utilizaremos o fundo preenchido de branco. Depois da NOVA CAMADA ter sido criada, com fundo opaco branco, alteramos a sua OPACIDADE para 50%. O objetivo desta etapa que cada camada, com sua transparncia em 50%, possa permitir a exibio da camada logo abaixo, simulando uma casca de cebola (onion skin ). Duplicamos ento essa NOVA CAMADA, j com sua opacidade alterada para 50%, vrias vezes para termos um nmero considervel de frames iniciais. Eu geralmente duplico 10x para ter pelo menos 10 quadros de animao ( frames ).

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A ordem de desenhos de baixo para cima, onde, antes de comear a desenhar o primeiro quadro, desabilito a visualizao de todas as camadas, e vou habilitando novamente na medida que crio um novo desenho na prxima camada. Para habilitar e desabilitar a visualizao de uma camada, basta clicar sobre o cone de um olho na frente da camada. Observe na imagem acima. Para reproduzir a animao, v em FILTROS > ANIMAO > REPRODUZIR.

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Para exportar a sequencia de camadas como imagens distintas em seu computador, basta ir em VDEO > DIVIDIR IMAGENS EM QUADROS. Esse esquema de storyboard para que eu possa utilizar as imagens geradas pelo Gimp, no editor de vdeo ( Kdenlive). Ou seja, eu crio um documento no Gimp com as dimenses de uma imagem em de FULLHD ( 1920x1080 ) ou no padro DV-D1 Widescreen ( 864x468 ) e aps exportar a sequencia de imagens do Gimp, as utilizo como imagens no editor de vdeo para a montagem de um animatic (sequencia animada de imagens do storyboard).

Desenhando storyboard com o Inkscape


Para o formato de storyboard impresso, utilizo o Inkscape (

www.inkscape.org ). Veja imagem abaixo:

Vamos conhecer um pouco do Inkscape e de sua interface.


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O Inkscape um software de desenho vetorial com diversos recursos poderosos, onde destaco as ferramentas de desenho de caneta , lpis e bezier com entrada e sada triangular; permitindo a emulao de uma pena. Aliada a essas ferramentas de desenho, o reconhecimento de presso de tablets permite traos finos e grossos. Sobre a interface do Inkscape mostrada na imagem anterior : 1- Menus de ferramentas, efeitos e operaes 2- Opes de ferramentas. No caso, mostrando as opes da ferramenta caneta, configurada para um tipo de trao que mostrado na imagem. 3Ferramentas : Seleo, edio de ns, esculpir ns, zoom, retngulo, caixa 3D, elipse, polgono, espiral, lpis ( mo livre ), caneta bzier, caneta caligrfica, textos, spray de objetos, borracha e lata de tinta. 4rea de trabalho: configurada em ARQUIVO > PROPRIEDADES DO DESENHO, e conta com diversos modelos de pginas (A4, A3, A2, A1, etc. ). 5- Paletas de cores 6- Janela de camadas: As camadas aceitam subcamadas e propriedades de composio com as demais ( normal, multiplicar, etc.). 7- Atalhos Com a devida apresentao ao Inkscape, vamos entender a criao de um storyboard a ser impresso. Primeiro, criamos um novo documento. Vamos utilizar o tamanho A4.

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Aps escolher o novo documento no formato desejado, Abriremos a janela de camadas para organizar os objetos do nosso projeto, no caso, o storyboard. Para abrir o gerenciador de camadas, v no menu CAMADA > GERENCIADOR DE CAMADAS, ou o atalho SHIFT+CTRL+L. Com a janela de camadas, aberta, crie uma nova camada clicando no cone +. Observe que nesta janela, existe controle de opacidade para cada camada e ainda o mode de mistura. Na primeira camada crio as molduras do storyboard e na segunda, os desenhos.

O gerenciador de camadas do Inkscape possui recursos de travar a camada e esconder sua visualizao. Para criar os quadros de moldura do storyboard, v na barra de ferramentas e selecione a opo de RETNGULO. Arrastando o cursor em uma diagonal, o retngulo criado. Para ajustar as dimenses do objeto, v na barra superior ao documento e altere as

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dimenses e a unidade conforme sua necessidade.

Note na imagem acima, que, ainda com a ferramenta de retngulo selecionada, as propriedades do objeto so mostradas na barra acima. Os valores W e H, correspondem, respectivamente, a largura e altura; Rx e Ry so arredondamento dos cantos; e por ltimo, o menu dropdown com as letras px, indicam a unidade. Aps criar o primeiro retngulo, que corresponder a minha moldura do storyboard, duplicamos o objeto clicando com o boto direito e selecionando a opo DUPLICAR; ou simplesmente utilizamos o atalho CTRL+D. Duplicando o retngulo vrias vezes, o prximo passo alinhar e distribuir os objetos. Para abrir a janela de alinhamento e distribuio, v no menu OBJETO > ALINHAR E DISTRIBUIR, ou simplesmente utilize o atalho SHIFT+CTRL+A. Na imagem acima, a janela de alinhamento e distribuio j aberta, e acima da janela de camadas.
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Alinha e distribuir objetos no Inkscape pode estar relacionado, por exemplo, pgina, ao primeiro objeto selecionado, ao ltimo objeto selecionado, ao maior tamanho, ao menor tamanho. Para visualizar a pgina A4 inteiramente ou parcialmente, v na ferramenta de ZOOM, e atravs da barra de propriedades( acima do documento), utilize a opo desejada. Construdos e distribudos os quadros do storyboard, voltamos a janela de camadas e selecionados a camada acima para desenhar sobre os quadros. Para desenhos rpidos e mo livre, prefiro utilizar a ferramenta CANETA CALIGRFICA.

Observe as configuraes das propriedades da caneta logo acima do documento. Observe tambm, que a camada utilizada est logo acima da camada das molduras. Aps os desenhos, voc pode

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imprimir ou salvar em formato PDF, atravs do menu ARQUIVO.

Caso vocs prefiram desenhar o storyboard no papel e depois digitalizar atravs de um scanner ou de fotografia digital, Basta abrir cada imagem no Gimp como uma nova camada. O Gimp permite abrir imagens como uma nova camada, facilitando a organizao de uma sequencia animada. Caso, prefiram desenhar o storyboard no papel e arte-finalizar no Inkscape, com as ferramentas de caneta, o procedimento criar uma camada com a imagem bitmap escaneada(ou fotografada); e logo aps, criar uma outra camada para a arte final.

Gravando udio com o Audacity


O Audacity um excelente software para gravao e edio de udio. No um editor multipistas, como o caso do Ardour, porm, para o que precisamos, o que basta. Mostrarei como gravar uma locuo com o Audacity configurando a trilha de udio, e um tratamento bsico para utilizarmos na trilha da locuo, atravs das ferramentas Remover Rudo, Normalizar e Compressor. Antes, vamos conhecer, rapidamente, a interface do Audacity.

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1- Menus de operaes bsicas. 2- Controles de reproduo 3- Opes de ferramentas: seleo, envelope, lpis, zoom, ajuste de tempo e controle mltiplo. 4- rea das trilhas de udio 5- Opes de taxa e seleo 6- Atalhos para operaes de copiar, colar, velocidade de reproduo e zoom. Agora que j foram devidamente apresentados interface do Audacity, vamos captao do udio. A qualidade da captao depende diretamente da qualidade do equipamento e do ambiente isolado. Para a captao de locuo, recomendo microfones cardiides(direcionais) e condensadores(de alimentao contnua). Uma mesa de 4 canais e uma interface digital

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para jogar o udio como dados para o computador. Existem algumas interfaces acessveis, de baixo custo. Existem outras solues atravs de microfones digitais condensadores. Porm, os microfones dinmicos tm um som mais Viceral, ou seja, uma questo da finalidade e do tipo de tratamento a ser dado. Tenho obtido bons resultados at mesmo com microfone dinmico para computador. Existem boas marcas com boa captao e ainda direcionais. Vamos ao que interessa! Primeiro, vamos configurar a taxa ( Hz ) de udio para 48000. Utilizamos 48000 Hz ( ou 48 Khz ) pois se o produto final for um DVD, ou um BLU-RAY, j estamos com o udio na taxa de amostragem desejada. Esse ajuste de udio pode ser feito na rea 5, observa na imagem anterior. Outra questo, definir os canais de entrada, no caso de locuo, prefiro gravar em mono. Veja na imagem:

Clicando no boto de gravao ( boto redondo e vermelho ), o Audacity comea o registro do udio captado. Para interromper a gravao, basta clicar no boto de parar ( stop, representado por um quadrado amarelo). Com o udio captado, vamos agora tratar esse udio de forma rpida e simples.
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A primeira etapa a remoo do rudo do microfone. E para isso, note, que na trilha existem alguns segundos de silncio(imagem acima), antes da locuo comear. Esses poucos segundos deixados, so propositais, pois nos servem para o Audacity localizar o rudo.

Para utilizar a remoo de rudo, primeiro, selecione a rea inicial, com aqueles segundos extras de silncio; ento v em: EFEITOS > REMOVER RUDO. Aps aparecer a janela de configurao, clique em OK e a janela se fechar. Voc ver sua trilha de udio novamente, ento, selecione toda a trilha de udio e reabra REMOVER RUDO. Desta vez, ele remover o rudo de toda a trilha, utilizando, como base, a rea inicial.

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A segunda etapa utilizar o COMPRESSOR no udio. O efeito de compressor aproxima os picos de udio com os sons mais baixos, diminuindo essa diferena. Esse efeito torna o udio mais ntido e cristalino. EFEITOS > COMPRESSOR.

A terceira etapa do tratamento de udio bsico, NORMLIZAR o udio. Normalizar, significa pegar todos os picos de udio e nivelar todos eles para um nico nvel, geralmente em 0db. EFEITOS > NORMALIZAR.

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Por ltimo, escolher o formato de udio que melhor lhe atenda. O Audacity exporta em diversos formatos, como MP3 e WAV, porm, prefiro utilizar os formatos sem perda, como AIFF e FLAC.

Montando um animatic com Kdenlive


Nesta fase, j possumos as imagens do storyboard e os sons para montarmos um animatic, e desta forma observarmos o tempo da animao. Para esta montagem inicial, utilizaremos o Kdenlive; um editor de vdeo leve e poderoso, que vem atraindo a ateno pela rapidez de seu desenvolvimento e seu potencial como ferramenta definitiva nessa rea. A instalao do Kdenlive no GNU/Linux, bem simples, pois encontra-se nos principais repositrios, basta acessar a central de programas e procurar pelo editor. Infelizmente o Kdenlive no existe para usurios Windows, mas pode ser instalado em sistema MacOs. Conhecendo a interface do kdenlive:

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1- Menu de operaes e atalhos para abrir, salvar e renderizar o projeto 2- rvore do projeto, onde se encotram todos os clipes, udios e imagens importadas. 3- Efeitos, configurao de efeitos e transies 4- Monitor de clipes e projeto 5- Linha de tempo ( timeline ) 6- Monitor de udio ( VU ) 7- Ferramentas e operaes de clipes O Kdenlive possui uma interface bem intuitiva e suporta vrios formatos de arquivos. O prximo passo, aps instalar o Kdenlive configurar a gerao dos proxy clips. Conforme mencionado anteriormente, os proxy clips so cpias em baixa qualidade dos clipes importados para o projeto. Para configurar a gerao dessas cpias em baixa qualidade, precisamos localizar na guia de menu SETTINGS e marcar as caixas de gerao de proxy. No estranhem essas palavras em portugus e ingls ao mesmo tempo. Isso ocorre devido a constante atualizao do programa sem o tempo hbil de sua traduo para nosso idioma. , depois CONFIGURE KDENLIVE e por ltimo em PADRO DE PROJETO

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Janela de configurao de proxy.

Em alguns sistemas, a gerao de proxy no ocorre, devido a um erro entre o FFMPEG e o Kdenlive. Para corrigir esse erro, clicamos no cone da chave de roda, mostrada acima para que possamos configurar a linha de cdigo para gerao dos clipes de proxy. Aps clicar neste cone, uma outra janela se abrir. Configure a linha de cdigo pela mostrada abaixo: Na verdade, a nica mudana, em relao ao tipo de udio, que por padro MP3(-acodec); e alteramos para MP2(-acodec mp3).

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Aps a configurao do kdenlive para a gerao dos clipes em baixa qualidade, importamos os arquivos de imagem e udio para nosso projeto. O kdenlive armazena todos os arquivos importados na rea chamada de rvore do projeto. Localize os arquivos que deseja jogar para a timeline ( linha de tempo ) e arraste para a mesma. Observe o pequeno cone de adio de clipes. Outra opo atravs do menu PROJETO > ADICIONAR CLIPE.

Com todos os meus clipes de vdeo e udio na linha de tempo, eu aciono a pr-visualizao atravs do boto de playback, abaixo da rea de monitor de projeto, ou pressionando a tecla de espao do seu teclado. Existem 3 abas abaixo dos controles: monitor de clipe, monitor de projeto e monitor de gravao. O kdenlive alterna automaticamente enter as 3 abas, dependendo do que est sendo reproduzido.

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Na

trilha video 1, jogo todas as imagens geradas

anteriormente pelo Gimp(imagens do storyboard), e na trilha audio 1, jogo todas as faixas de udio(no caso so locues). Com essa montagem entre imagens de storyboard e todos os sons, j conseguimos analisar melhor todos os nossos planos, o tempo de cada cena e o tempo total do filme, se for o caso. Quando j tivermos todas as cenas animadas, substitumos neste mesmo projeto, pelas imagens estticas do storyboard. At essa etapa, que compreende desde o roteiro at a criao do storyboard e dos udios, todos os processos so iguais. O que muda daqui em diante a escolha da tcnica de animao a ser empregada no filme.

Animao Tradicional
Estou chamando de animao tradicional, o tipo de animao onde desenhamos quadro-a-quadro, utilizando o processo de straightahead ou pose-to-pose. Demonstrarei o processo digital, utilizando uma tablet de desenho bem bsica da marca WACOM.

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Embora eu prefira desenhar em papel, hoje, j me adequei a utilizao de todo o processo digital; por conta do desperdcio de papel. Imagine que para 30 segundos de animao eu precise utilizar pelo menos 300 folhas de papel A4, considerando 10 quadros por segundo. O custo de uma tablet desta marca mencionada ( no estou fazendo propaganda, apenas a utilizo por ter suporte em ambiente GNU/Linux ) bem menor do que vrias resmas de papel, somadas aos lpis, tintas e ainda o problema de procurar um lugar para marcar o papel propriamente para entrar na rgua de animao. H dois meses, adquiri uma nova tablet de desenho por 1/3 do preo da anterior(adquirida h 4 anos). Alm das vantagens de custo e economia de papel, o tempo de produo bem menor. Existem outras marcas e modelos compatveis com o sistema GNU/Linux, mas antes de adquirir, faa uma pesquisa dessa compatibilidade. Para a tcnica de animao tradicional, utilizaremos o Tupi: Magia 2D.

Animaes pose-a-pose com Tupi: Magia 2D


Podemos criar essa animao tradicional no Gimp, atravs do plugin GIMP-GAP, j mencionado; ou atravs do software Pencil. Escolhi o Tupi-Magia 2D, com a finalidade de apresentar o software.

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O Tupi-Magia 2D, possui uma interface voltada para o tipo de animao quadro-a-quadro, assemelhando-se a alguns softwares proprietrios do mercado.

Entendendo a Interface 1- Nesta rea, identificamos: O menu principal, com as principais operaes, desde salvar o projeto, at copiar e colar objetos; as abas dos mdulos, onde identificamos o mdulo de desenho e animao, o mdulo de pr-visualizao e mdulo de ajuda; ferramentas de operao dos quadros desenhados. 2- Encontramos a barra de opes de desenho e preenchimento; ferramentas de desenho, seleo, zoom e animao ao longo do caminho. 3- Encontramos o palco de desenho, a opo de suavizar o trao e predefinies de trao.

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4- Opes de camadas; e as camadas divididas em colunas, contendo os quadros de animao, um abaixo do outro. 5- Atalhos para opes de visualizao Um recurso novo, que apareceu na verso 0.2, o de storyboard, onde a primeira camada ( layer ), pode ser utilizada para a construo de um storyboard. Veja imagem abaixo:

Depois de desenhadas, todas as cenas podem ser exportadas como sequencias de imagens. Um processo at mais rpido do que pelo prprio Gimp-Gap. Costumo utilizar a animao tradicional para as animaes brutas, onde no me preocupo com a arte final e cores. o que apresentarei aqui. A primeira ao, depois de abrir o programa, criar um novo projeto com as dimenses desejadas; que, em nosso exemplo, ser com o tamanho 864x486 pixels(DV-D1 NTSC Widescreen ). Para criar um novo documento, v em FILE > NEW PROJECT, ento uma janela de configurao se abrir, conforme

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mostrada abaixo: O Tupi ainda est na verso Beta, e por isso no tem todos os recursos habilitados, como por exemplo o Tupitube, como mostrado na imagem ao lado. Em nosso exemplo, vamos importar para uma camada (layer), um quadro de cena do storyboard, previamente desenhado no Gimp, ento criaremos a sequencia de imagens para a animao bruta em uma outra camada (layer). Primeiro, importamos a cena do storyboard. IMPORT > BITMAP. Note que existem quatro opes de importao: Bitmap, Bitmap Array (sequncias de imagens ), SVG e SVG Array(sequncias de SVG).

SVG o formato aberto para arquivos de imagens vetoriais. to poderoso, que pode ser inserido em um arquivo HTML, simplesmente copiando e colando seu cdigo, pois tambm pode ser manipulado em um simples editor de texto. O Inkscape utiliza o SVG como formato padro. Depois do Bitmap ter sido importado para uma camada,

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criamos uma nova camada para que seja a nossa camada de desenhos.

Na primeira camada da esquerda, nomeada de imagem, est a imagem importada. No segundo layer, direita, que desenharei a sequencia de animaes brutas. Cada clula, representa um quadro. Para os desenhos, utilizaremos a ferramenta pincel, localizada na parte esquerda da imagem, representado pelo cone de um lpis.

Note que criei uma camada para cada parte do personagem,


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dividindo em cabea, trono, braoD e braoE. Desta forma, passo a desenhar um novo quadro apenas para a parte que ser animada. Utilizei uma cor diferente para cada parte, facilitando, desta forma, o entendimento do que est sendo animado. Feito isso, posso testar a animao na guia Player, acima da rea do desenho. Ao lado da guia Player, est a guia Help, com uma documentao clara sobre a utilizao do software. O Tupi um programa que, apesar de estar na fase BETA, j uma ferramenta que pode ser utilizada para diversos fins. Abaixo, a imagem da guia Help:

Para mais elementos no palco(rea de desenho), basta acrescentar outras camadas e consequentemente, os quadros respectivos ao movimento desejado. Aps testar a animao, na mesma guia Player, possvel exportar a animao para vdeo ou como sequencias de imagens.

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Animao Tweening
A animao do tipo tweening, trabalha com interpolao automtica de objetos, criando, desta forma, os intermeios para completar os movimentos de um quadro-chave a outro. Para criar esse tipo de animao, utilizaremos o Synfig, porm, antes, faremos a arte final de um personagem no Inkscape, assim, estudaremos a utilizao dos dois softwares. Lembrando a cena anterior, no Tupi, criei as animaes brutas, mas depois poderia fazer a arte final de cada desenho no prprio Tupi, ou poderia fazer no Inkscape, importando a sequencia de imagens gerada pelo Tupi. Se fosse seguir a animao tradicional, bastaria arte-finalizar cada quadro de desenho bruto; mas na animao tweening, pegamos apenas os quadros-chave para que o Synfig crie a interpolao. Vamos ver, em seguida, como fiz isso na animao do Ninja Tux.

Criando arte final com o Inkscape


Utilizando um dos quadros de desenho do Ninja Tux, da animao bruta, faremos a arte final no Inkscape. J estudamos um pouco do Inkscape anteriormente, e neste momento, veremos mais de seus recursos. Primeiramente, criamos um novo documento padro, e configuramos esse documento do Inkscape para o tamanho desejado,
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no caso, 1920x1080 ( FULLHD ). Para tal, entramos no menu ARQUIVO > PROPRIEDADES DO DOCUMENTO. Nesta janela, encontramos diversas opes e pr-definies. Para o nosso arquivo, apenas preenchemos as dimenses desejadas no campo do tamanho do documento, no caso 1920x1080; na unidade px(pixels). A segunda etapa consiste em abrirmos o gerenciador de camadas para que, desta forma, possamos criar cada parte do corpo do personagem em sua prpria camada. Esse recurso importante pois, ao levarmos a ilustrao para o Synfig, esta j estar dividida em suas respectivas camadas, facilitando a animao. Renomeamos as camadas com um duplo clique. A primeira camada ( de baixo para cima ) ser a que utilizaremos para importar o nosso quadro bruto, criado anteriormente.

Note a estrutura das camadas, onde a inferior destas, nomeada de Bitmap, a camada que utilizo para importar o arquivo de imagem que me servir de referncia para a arte final ilustrada.

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Com a imagem bruta importada na primeira camada, comeamos a ilustrar nosso personagem. Primeiro uma camada chamada de clean up, que um desenho mais limpo do que o anterior, apenas para facilitar a visualizao.

Para o desenho clean up, utilizo a ferramenta caneta caligrfica, que representada pelo cone de uma caneta, na barra de ferramentas esquerda da rea de trabalho. Vale lembrar que a ferramenta reconhece presso das mesas digitalizadoras. Para desenhar as partes do corpo, divididas em camadas, utilizei a ferramenta de desenho Bezier ( criar caminho atravs de ns ), mas poderia ter utilizado outras. No cabe a minha pessoa determinar qual melhor ferramenta para um ilustrador, mas, recomendo a todos, experimentar cada uma das ferramentas para que faam suas prprias escolhas.

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O Inkscape possui diversos recursos para o desenho vetorial, assim como diversas opes para preenchimento e contorno. Para traar o brao do Ninja Tux, utilizei a ferramenta Caneta Bezier, que marca ns aos cliques do mouse. Aps desenhar os ns, ajustei suas posies e suavidade atravs da ferramenta de edio de ns, que est sinalizada em vermelho na parte superior da imagem(na parte inferior est a caneta bzier sinalizada). Acima do desenho, existem vrios cones de ns, cada um deles exerce um efeito sobre os ns selecionados. Geralmente utilizo para suavizar as linhas entre um n e outro. Aps desenhar cada parte do corpo do personagem em sua respectiva camada, apagamos a camada bitmap, do desenho bruto, e salvamos o projeto em formato SIF, que pode ser lido pelo Synfig. Por padro, o Inkscape no salva projetos em formato SIF (formato nativo no Synfig), mas com a instalao da extenso SVG2SIF isso possvel. Para instalar a extenso SVG2SIF, basta uma simples busca na Internet. um arquivo pequeno.

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A imagem final do personagem, pronto para ser salvo no formato SIF:

Animando as poses no Synfig

Aps abrir o arquivo SIF gerado pelo Inkscape, obervamos as vrias camadas relativas s partes do corpo do personagem a ser animado. Antes de mais nada, vamos conhecer a interface do Synfig e entender o seu modo de funcionamento.

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Na interface do Synfig Studio, encontramos os principais recursos para sua utilizao. 1- Barra de ferramentas. O Synfig conta com ferramentas de criao e edio de ns, mas o destaque vai para a ferramenta de edio de contornos. 2- Atalhos para: edio de alas de ns, espessura de contorno, mudana de resoluo, visualizao e alinhamento de grade, visualizao de casca de cebola, renderizao para arquivo e prvisualizao. 3- Palco ( stage ) para desenho. Na janela de desenho, encontramos tambm os controles de zoom, reproduo, e o mais importante de todos: o boto de ligar e desligar a animao. 4- Janela de propriedades. Essa uma janela muito importante, onde pode-se alterar toda e qualquer propriedade dos objetos selecionados. Todos esses parmetros podem ser animados. 5- Janela de linha de tempo ( timeline ). A timeline mostra os quadroschaves(keyframes) apenas do objeto selecionado.No h uma timeline para visualizar toda a animao, apenas de cada objeto selecionado. Uma forma de visualizar todos os quadros-chaves de toda uma cena colocar todos os objetos em uma outra cpsula. Explicarei mais frente. 6- Janelas de camadas e grupos de ferramentas.

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7- Janelas de opes, histrico e navegador de tela. 8- Navegador de tela e informaes de navegao. No Synfig, as camadas so chamadas de cpsulas, e sua animao representada na timeline ( linha de tempo ) da interface do Synfig. O conceito de cpsula bem interessante e inovador, j que o Synfig anima tudo dentro de uma cpsula, e esta pode, a qualquer momento, ir para dentro de outra cpsula sem perder a sua prpria animao. Esse recurso tambm til para isolar efeitos, onde so aplicados como novas camadas e exercem influncia apenas nas camadas abaixo destas. Vejam abaixo: Notem a capsula "TuxBate". Ela est contendo todas as outras abaixo; e os efeitos "esticar", "girar", "mover" e "Scale" esto exercendo influncia sobre todas as demais, abaixo. Cada uma das cpsulas pode ter outros efeitos dentro de si, exercendo influncia apenas nos objetos em seu interior. O Synfig um software de animao, que trabalha tanto com imagens vetoriais, quanto bitmaps. Dentre suas principais caractersticas, podemos destacar o uso de keyframes ( quadroschaves ) e waypoints ( pontos de mudana ); como tambm o fato de que tudo animvel, desde a troca de uma imagem importada, at as cores do contorno de um vetor. Outro recurso que chama a ateno, o editor de contorno, onde podemos obter traos finos e grossos, simulando o efeito da caneta de pena ( tambm animvel ).

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Com a ferramenta de editor de contornos selecionada, podemos alterar a espessura de um contorno atravs destes pontos rosados. Podese pode ser alterada e animada. Para nosso estudo, e melhor compreenso do Synfig, no vou manipular o arquivo SIF (previamente gerado pelo Inkscape), devido a sua complexidade. Mas vou mostrar, atravs de uma figura bsica, como manipular os ns, e anim-los, de dentro de uma cpsula. Depois que vocs entenderem o processo, convido-os a fazer o download, atravs do meu site(www.ricolandia.com), dos arquivosfontes da animao do Ninja Tux(todos os arquivos-fontes esto disponveis). A animao est licenciada sob a CREATIVE COMMONS. criar quantos pontos forem necessrios para o efeito desejado. A posio destes pontos tambm

Uma dica, o Synfig importa sequencias de imagens(bitmap) de uma forma diferente; ele utiliza, na verdade, um arquivo de texto simples, salvo com a extenso LST ( lista ), contendo a lista de imagens a serem importadas. Voc pode gerar manualmente esse arquivo LST, utilizando qualquer editor de texto simples, ou utilizar um script ( apenas para

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GNU/Linux ) que cria o arquivo de lista de imagens a partir de um diretrio que as contenha. O script chama-se IMG2LST, e pode ser encontrado tambm em qualquer ferramenta de busca da Internet. Aos usurios de GNU/Linux baseados em Debian, que utilizam o navegador de arquivos NAUTILUS, o script pode ser incorporado a esse navegador, sendo acionado com um simples boto direito do mouse. Vamos agora animar um objeto simples, um brao; e utilizaremos o prprio Synfig para essa construo. Primeiro, vou importar aquela mesma imagem bruta(bitmap) do Ninja Tux que finalizei no Inkscape. Para importar uma imagem, clique como boto direito do mouse sobre a rea de desenho(canvas), ARQUIVO > IMPORTAO.

Com a imagem importada, o Synfig gera automaticamente uma camada com o nome do bitmap. O prximo passo encapsular essa imagem(colocar a imagem dentro de uma cpsula). Para encapsular, basta um clique com o boto direito do mouse sobre a camada da imagem e escolher a opo Encapsular.

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Observe na imagem abaixo:

Temos, na figura acima, o bitmap importado; e ao lado direito, na parte inferior, a opo de criar uma cpsula para a camada da imagem bitmap. Com a cpsula criada, vou criar o brao do Ninja Tux em vetor, no prprio Synfig, e em uma camada acima(posteriormente encapsulada). Para criar esse vetor do brao, utilizo a ferramenta Bline(equivalente a ferramenta Caneta Bezier do Inkscape). Veja abaixo:

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Oberver que ao selecionar a ferramenta Bline, as opes para sua criao aparecem no canto direito, acima da janela de camadas. Deixo marcada,s para esse caso, as opes de "Criar Bline de Contorno avanado" e "Criar regio Bline'. No Synfig, "Regio Bline" corresponde ao interior do contorno(considerado um outro objeto). Agora comeo a traar o brao, com apenas seis pontos(cliques de mouse). Veja os pontos criados na figura abaixo:

Automaticamente, o Synfig cria as novas camadas, correspondendo ao contorno e preenchimento do brao. Para encapsular essas novas duas camadas, basta selecion-las com a tecla SHIFT; boto direito do mouse sobre a que est mais acima(correspondendo a camada do contorno) e escolhendo a opo Encapsular. O contorno e o preenchimento, esto dentro da nova cpsula, j renomeada para brao.

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No Synfig, podemos animar, deslocando o objeto (cpsula) , ou deslocando os ns do vetor. Alm dessas duas formas de animar, podemos ainda utilizar controles de rotao, deslocamento e tamanho. Para nosso estudo, deslocamos os ns dos objetos apenas.

Para que o Synfig possa animar, preciso ativar o boto de animao e posicionar o objeto desejado no tempo desejado. O boto de animao representado por um bonequinho vermelho(desativado ele verde), na mesma janela de desenho. Com o boto de animao ativado, a janela de desenho recebe uma linha vermelha ao seu redor, que indica que tudo e qualquer coisa manipulada ser animada. Na linha de tempo, observamos a posio do quadro e a criao dos quadros-chaves (losango amarelo). Basta indicar, na linha de tempo, em qual tempo haver mudana e ento manipular os ns do desenho.

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O Synfig possui cinco tipos de quadro-chave: Clamped; TCB; Constant; Easy in/out; e Linear. Cada tipo de quadro-chave gera um efeito diferente no deslocamento dos objetos, com exceo do Constant, que ao invs de deslocar o objeto de um lugar para o outro, gera um salto, ou seja, o objeto desaparece de um quadro-chave e reaparece no prximo quadro-chave. A linha de tempo (timeline) no Synfig Studio mostra os quadros-chaves no objeto selecionado apenas. Aps posicionar cada n do brao para a posio desejada e em cada tempo desejado, temos nossa animao tweening. Observe na figura anterior, que criei apenas dois quadros-chaves(representados pelos losangos amarelos), e o software calculou os intermeios. Esses intermeios podem ser vistos na figura porque habilitei a opo de visualizar onionskin(casca de cebola); que nos mostra dois quadros anteriores, e dois posteriores, em relao a minha posio na linha de tempo. A partir deste conceito explicado, fica mais fcil entender como animar vetores no Synfig para um personagem completo.

Podemos utilizar controles de rotao, deslocamento e zoom

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dentro das cpsulas, para animar os objetos sem ter que manipular os ns dos vetores. Apenas apresentei uma forma de animar. Utilizo os controles de rotao para animao de recortes, que vocs podem conferir no meu curta Sistemas, onde todos os arquivos-fontes tambm esto no meu site(www.ricolandia.com). Veja imagem abaixo de um personagem totalmente preparado para animao de recortes:

Notem os controles de rotao na janela de camadas e na janela de desenho(canvas). Todos os arquivos-fontes do curtametragem Sistemas esto disponveis no site.

Exportando as cenas como vdeo


O Synfig oferece diversos formatos para exportar o vdeo; porm, no sistema GNU/Linux, para a edio com o mnimo de perdas possveis, utilizo o codec raw mpg2 (a extenso aparecer como MPG ) com a taxa de bits ( bitrate ) a 30000 (para FULLHD ) ou
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15000 ( para DV-D1 NTSC Widescreen ).

Editando a animao no Kdenlive


Com as cenas em MPG, exportadas pelo Synfig, importamos no Kdenlive para a montagem final da animao. Com base no projeto de edio utilizando imagens estticas do storyboard, basta substituir as imagens pelas cenas em vdeo. Com os vdeos devidamente posicionados na linha de tempo, verificamos a nossa produo, e novamente exportamos o vdeo pronto.

Animao 2D no Blender O Blender um software de animao 3D, mas pode ser utilizado para animaes 2D, com todos os seus recursos de 3D. Abordo aqui, neste livro, a utilizao do Blender para animar em 2D, utilizando o recurso de Armature ou ossos para controlar um personagem. Gostaria de esclarecer tambm, que o Blender um software bem complexo para um estudo rpido como este; por esse motivo, para esta parte final deste livro, que trata de sua utilizao para esse tipo de animao(2D), estou considerando um conhecimento prvio de sua interface e operaes bsicas. De qualquer forma, tentarei ser o mais claro possvel
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100 RICARDO GRAA WWW.RICOLANDIA.COM para que possam utiliz-lo para o fim proposto. Este o Blender 2.63:

Como software 3D, o Blender mostra, em sua tela inicial, uma cena em perspectiva, com o objeto cubo. Para utilizarmos o Blender de forma a montar uma animao 2D, precisamos primeiramente fazer trs operaes: 1- Habilitar o addon import images as planes, para que possamos importar imagens como planos(em 3D, uma imagem 2D precisa ser carregada como uma textura de algum objeto, no caso, um plano); 2- Precisamos alterar a visualizao da cmera para fim de mostrar apenas um eixo, e no um cenrio em perspectiva 3D; 3- Alterar a pr-visualizao para exibir as texturas dos planos(as imagens 2D).

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101 RICARDO GRAA WWW.RICOLANDIA.COM 1- Habilitando o addon import images as planes:

V em FILE > USER PREFERENCES. Uma janela se abrir e ento v na guia ADDONS. Procure por import images as planes e habilite-o, marcando a caixa sua direita. Para no ter que repetir esta operao toda vez que abrir o Blender, clique sobre o boto Save as Default..., ento esta deciso ficar salva. O prximo passo colocar a cmera da viso do topo. Essa escolha no aleatria, acontece porque ao importar imagens como planos, eles ficam assentados na base do cenrio, ou seja, no cho. Para isso v em VIEW > TOP , ou utilize o atalhe NUMPAD 7. Atalhos so fundamentais para operar o Blender. 101

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102 RICARDO GRAA WWW.RICOLANDIA.COM Veja a imagem abaixo:

Depois de alterar o modo de visualizao para Top, preciso colocar a cmera nesta posio tambm. Existe um atalho no Blender que posiciona a sua cmera diretamente para a sua viso de tela, no caso Top. O atalho CTRL+ALT+0(zero). Veja abaixo: Aps alterar a posio da cmera, apago o objeto cubo. Para apagar o cubo, selecione-o(para selecionar objetos no Blender, utilize o boto direito do mouse). Importamos a primeira imagem . FILE > IMPORT > IMAGES AS PLANES.

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Uma outra janela se abrir para a escolha da imagem a ser importada:

Utilizo

imagems

PNG,

pois

estas

armazenam e na guia 103

transparncia. Note a guia Material mapping, onde habilito as opes: Shadeless, Use alpha, Premultiply

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104 RICARDO GRAA WWW.RICOLANDIA.COM Plane dimensions, habilito a opo use image dimensions. Essas opes so respectivamente: No receber ou criar sombras, usar o canal alfa(transparncia), acertar as bordas das imagens com transparncia; usar as dimenses do plano. Veja a imagem importada:

Voc est vendo, na imagem acima, apenas o plano, pois, por padro, na visualizao 3D mostra apenas o objeto. Para habilitar a visualizao da imagem no plano, utilize o atalho ALT+Z. Ento passar a ver todas as imagens carregadas sobre os planos. Veja na prxima imagem.

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Vamos vincular o objeto, no caso, um brao, aos ossos para sua posterior manipulao, mas antes, vamos subdividir a malha do plano, para que sua deformao seja bem sucedida. Para subdividir a malha, entramos em modo de edio de malha. Para isso, apertamos a tecla TAB do teclado. Depois, a tecla subdivide algumas vezes, mostrada na imagem abaixo.

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Samos do modo de edio de malha, pressionando novamente a tecla TAB. Vamos ento adicionar o primeiro osso. Note na imagem acima, que o cursor de origem(uma mira vermelha e branca) est em uma das pontas do brao. Para movimentar o cursor de origem para criao de um objeto novo, basta clicar com o boto esquerdo do mouse no ponto desejado. Vamos ento no menu ADD > ARMATURE > SINGLE BONE. O novo osso, por padro, aponta para cima, no caso, para a direo da cmera. Precisamos rotacion-lo no eixo Y para que aponte para a extenso do brao. Para isso, abrimos a tela de propriedades com a tecla de atalho N. Nessa tela de propriedades que se abre, vamos at Rotation e altermos o valor do eixo Y para -90. O nosso osso agora aponta para a extenso da imagem que est sendo utilizada.
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Criaremos a cadeia de ossos. Para tal, entramos novamente em modo de edio(tecla TAB). Feito isso, selecionamos(com o boto direito do mouse) a ponta do osso e duplicamos com a tecla de atalho E; arrastamos para o centro do brao; fazemos mais uma vez at a ponta, e outra vez, que ser utilizado posteriormente como osso da mo.

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108 RICARDO GRAA WWW.RICOLANDIA.COM Samos do modo de edio pressionando novamente a tecla TAB, e ento ligamos o plano ao osso. Para essa ligao, primeiramente selecionamos novamente o plano com o boto direito do mouse, e ento, com a tecla SHIFT selecionada, selecionamos nossa cadeia de ossos. Com ambos selecionados, utilizamos o atalho CTRL+P(que significa: criar parentesco). Feito isso, nesta ordem, a nossa malha agora est vinculada cadeia de ossos.

Uma pequena janela se abre, com opes de vnculo, que para o nosso caso, nos serve a opo With automatic weights, ou seja, com pesos automticos. A partir deste momento, com o vnculo feito, podemos manipular os ossos e a malha do plano o acompanhar. Para manipular os ossos, basta mudar o modo de manipulao do mesmo para Pose mode.
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109 RICARDO GRAA WWW.RICOLANDIA.COM Veja abaixo:

J em Pose mode, basta selecionar o osso desejado e rotacion-lo. Para isso, use a tecla de atalho R e mova o mouse.

Agora, veja abaixo, um personagem totalmente preparado para ser animado. Note que alterei o modo de visualizao dos ossos de Octaedron para Stick; onde posso
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110 RICARDO GRAA WWW.RICOLANDIA.COM visualizar melhor as imagens.

Para troca de imagens, til para mudar o desenho de mos, bocas, olhos; basta alterar o tipo de textura do plano para Image sequence, dizer quantas imagens existem dentro da pasta e selecionar qual imagem ser utilizada no quadro desejado. Observe a imagem abaixo, onde a mo do personagem est selecionada.

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111 RICARDO GRAA WWW.RICOLANDIA.COM Para animar a troca de imagens, manipulamos trs parmetros: 1-FRAMES, 2-START e 3-OFFSET. 1-FRAMES: a quantidade de imagens diferentes para aquele plano. No exemplo, so dez imagens, representadas pelo nmero 10 entre parnteses. 2-START: qual seria a primeira imagem da sequencia. No exemplo, a primeira imagem. 3- OFFSET: indica qual imagem, do total, est sendo utilizada naquele momento. No exemplo, o nmero nove.

Consideraes finais
Enfim, espero ter lhes mostrado, no as solues definitivas, mas, uma luz no fim do tnel para que possam buscar mais conhecimento. Que todos tenham a autonomia para suas produes. Este livro uma iniciativa livre, onde, tanto na verso impressa, quanto na verso eletrnica, voc decide o quanto doar. O contedo livre, onde voc tem a liberdade para copiar e redistribuir conforme a necessidade. Chega de propriedades, de direitos patrimoniais. Apenas respeite este autor que escreve, e o cite toda vez que o utilizar.

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112 RICARDO GRAA WWW.RICOLANDIA.COM Caso possa doar alguma quantia que pense justo para este livro, utilize os seguintes servios: PAYPAL, para o e-mail ricolandia@gmail.com PAGSEGURO, para o e-mail ricolandia@gmail.com Se preferir depsito bancrio, entre em contato comigo atravs dos e-mails: ricolandia@gmail.com ou ricardograca@ricolandia.com Visite meu site em: www.ricolandia.com Para suporte em Linux, visite: http://grita.ricolandia.com Livros sobre cultura digital e ferramentas Linux: http://livraria.ricolandia.com Visite o site de nossa empresa em: www.newshoreidiomas.com Conhea nosso servio para sites e portais: www.promova.se Tenha seu videoclipe animado conosco: www.produza.me Nossa web-srie: www.minimarte.com

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113 RICARDO GRAA WWW.RICOLANDIA.COM

E aqueles que foram vistos

danando foram julgados insanos por aqueles que no podiam escutar a msica.

FRIEDRICH NIETZSCHE

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