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ANJOS,

ROBS

MUNDOS

VIRTUAIS

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artigos

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Anjos, robs e mundos virtuais: e o corpo carnal, o que vem a ser?


FLORENCE DE MRIDIEU

Resumo O universo das novas tecnologias parece nos levar em direo a uma desmaterializao radical. A arte se apoderou dessas tcnicas e nos oferece uma viagem aos universos sintticos nos quais se encontra profundamente modificada a relao que nosso corpo mantm tradicionalmente com ele mesmo e com o mundo. A interatividade e o mergulho nos mundos virtuais levam o espectador a um mundo estranho. Anjo, rob, ectoplasma, personagem de HQ ou de fico cientfica: o que vem a ser, ento, nosso corpo carnal? Palavras-chave sntese numrica, ambientes virtuais, sensorialismo, imerso Abstract The universe of new technologies seems to be leading us into a radical dematerialization. Art took hold of these techniques and is presenting us with a trip into the synthetic universes in which the relationship that our body traditionally keeps with itself and the world has been profoundly changed. The interactivity with and the dive into virtual worlds carry the spectator into a strange world. Angel, robot, ectoplasm, cartoon or science fiction character: what about our flesh and blood body? What is it after all? Key words numerical synthesis; virtual places; sensorialism; immersion.

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A relao que nosso corpo carnal mantinha tradicionalmente com a obra de arte, no campo particular das artes plsticas, restringia-se essencialmente ao sentido da viso. Os demais sentidos, ao contrrio do que acontece em outras formas de arte (como a dana ou o teatro), eram muito pouco convocados pela pintura e escultura, serviam apenas de pano de fundo ou tinham, acima de tudo, a funo de colocar o corpo do espectador entre parnteses. O corpo, mesmo o do pintor, era, de certa forma, direcionado e colocado parte, enjaulado e arregimentado em um dispositivo tcnico coercitivo, como, por exemplo, observa-se em algumas gravuras de Drer. Jean-Franois Lyotard insistiu recentemente sobre o que essa disciplina e essa forma de aprisionamento do corpo poderia ter de poltico. Como o pintor, o espectador era reduzido freqentemente ao papel e ao estatuto de um olho contemplando de maneira racional e distanciada o espetculo cuidadosamente elaborado para se adequar s leis e s regras pticas que o Ocidente soube impor at mesmo nos pases mais longnquos. Sobre este ponto, recordemos a invaso massiva do oriente (China, Japo) por objetivas fotogrficas cuja viso no correspondia em nada viso daqueles povos. Apenas citaria, a ttulo de lembrana, Tanizaki que lamentava, nos anos 30, ver a imposio de objetivas fotogrficas e de uma esttica que no correspondia em nada s tradies seculares de seu pas (Japo). A relao de nosso corpo com a pintura e a escultura foi, portanto, durante sculos, essencialmente mental e o olho aparecia como o rgo dos sentidos que se adaptava mais adequadamente a essa funo. Tudo comea a mudar a partir da arte moderna e seu desenvolvimento. O campo das artes plsticas roa cada vez mais outras formas de arte, as fronteiras entre as disciplinas dissipam-se. A partir da todos os sentidos sero convocados. Performances e happenings exigem a totalidade dos sentidos e, alm disso, mergulham o espectador em ambientes reais nos quais ele obrigado a apreender com a ajuda de todos os sentidos. O corpo inteiro convocado, de agora em diante, para apreenso da obra plstica. Esse fenmeno culmina nos anos 60, no momento em que o corpo (vivo e carnal) invade a cena da arte e passa a ser o material privilegiado desta corrente que ser denominada body art. O sangue, a carne e as vsceras invadem o mundo da arte. Michel Journiac efetua na Frana diferentes rituais ligados ao corpo humano, rituais freqentemente consecutivos a uma coleta de sangue do artista, o sangue constituindo a matria prima da obra de arte. Tal como aconteceu no ritual de fabricao de morcela de sangue humano que Michael Journiac distribuiu, logo depois, aos espectadores de sua performance. Na ustria, Hermann Nitsch cultua a carne e o sangue em happenings no decorrer dos quais esta matria fluda escoa 104

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em abundncia. Os anos 60-70 marcam, portanto, uma espcie de apoteose da carne nas artes plsticas. O universo atual das novas tecnologias (vdeo e tecnologias digitais), que invadiram a esfera da arte, parece inversamente levar-nos a uma desmaterializao radical. A arte apropriou-se destas tcnicas que nos permitem mergulhar em universos sintticos nos quais se encontram profundamente modificadas as relaes que nosso corpo mantinha tradicionalmente com ele mesmo e com o mundo. A interatividade e o mergulho nos mundos virtuais levam, ento, o espectador a um mundo estranho, freqentemente marcado pela ausncia de gravidade. Em oposio ao que se encontrava nos anos 70, momento de apogeu da body art e de uma certa apoteose da carne, o que temos hoje so os fantasmas e os ectoplasmas dos mundos virtuais. Na verdade, esta tendncia no se impe de maneira exclusiva (muito pelo contrrio), pois deixa proliferar procedimentos que parecem dar continuidade ao que se considera body art. Pode-se citar as performances de Oleg Kulik, servindo-se de seu prprio corpo como metfora da atual decadncia da sociedade russa (Europarte, instalao, Bienal de Veneza, 1997), ou os animais cadaverizados e conservados em formol de Hirst. Aqui tambm nossa ateno pode ir alm do corpo humano e visar o corpo dos animais. O coelho fluorescente e transgnico, de Eduardo Kac (GFP Bunny, 2000), permanece vivo, assemelhando-se s criaturas de um ciberespao de fico cientfica. O caso de Orlan poderia aparecer como sintomtico medida que ela pratica, h muitos anos, a body art. Mas suas experincias de transmutao de seu prprio corpo pela cirurgia plstica esto associadas modelizao numrica. Ela utilizouse do computador para modificar seu corpo. Anjo, rob, ectoplasma, personagem de HQ ou de fico cientfica: o que vem a ser, ento, nosso corpo carnal? Temos, de um lado, os rituais de sangue de Michel Jorniac, o teatro sanguinolento de Hermann Nisch (Orgies et Mystres, O. M. Thtre), os rituais sadomasoquistas de Gina Pane, as cirurgias de Orlan e, de outro, as metamorfoses etreas do personagem de Ann Lee, as encenaes e disfarces de Mariko Mori, cujas pupilas fosforescentes nos abrem os parasos artificiais do universo de vinil revisto e corrigido em 3D. Est a o mundo clean bonito, gracioso (como se diz no Japo) da histria em quadrinhos, dos videogames e da sntese. Mundo do desenho. Mundo fictcio. Sem carne. Sem vsceras. Ann Lee e Mariko Mori: anjos de plstico e silhuetas lineares das personagens de mangs. Houve um tempo em que a imagem sangrava: imagem viva, perturbadora em razo de sua vitalidade. Hoje, o que se revela perturbador , inversamente, o fan105

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tasma do ectoplasma, do fantasma. Que no nem mesmo um fantasma, mas apenas um esqueleto, uma concha oca: not a ghost, just a shell concha, esqueleto, filigrana. Imaterial e icariano. Hoje ainda, a imagem numrica pretende atingir o mximo de realismo. Muitos trabalhos tm sido executados sobre o movimento, sobre as expresses do rosto; esto ligados s texturas: pele, sistema piloso, etc. Alguns artistas voltam-se para as possibilidades abertas pelas pesquisas efetuadas sobre a fabricao de pele artificial. Outros artistas australianos fabricam, com a ajuda desta pele, pequenas bonecas. Utilizando a fotografia digital, Nicole Tran Ba Vang realiza curiosos (e fortemente estticos) enxertos de pele, suturando a pele de seus modelos femininos de mltiplas costuras, tranados, zperes, etc. A morfologia do corpo humano foi alterada, metamorfoseada. O que nos remete a uma outra modificao do corpo humano, aquela que as mulheres cadiueu praticavam sobre seus rostos, inscrevendo curiosas dissimetrias a onde a simetria reina naturalmente1 . Isso era, para elas, uma maneira de afirmar o triunfo de alguns imperativos culturais sobre o pretendido estado natural, que ainda era pertinente de ser citado pela etnologia da primeira metade do sculo XX. H alguns anos publiquei um artigo intitulado Le crustac et la prothse2 . J me parecia que, sob a influncia de uma vdeo-arte que se impunha e face aos primeiros balbucios das imagens ditas de sntese, alguma coisa comeava a oscilar. A forma perdia matria, esvaziava-se indo em direo imaterialidade fluda da mdia vdeo e linearidade esqueltica, abstrata, do digital. Como se a imagem, de repente, fosse liberada de todos esses elementos ponderais, desse peso com que a body art a tinha carregado. Como, ento, funciona nosso corpo quando est preso e mergulhado nos universos virtuais?

O ESPAO: A GRAVIDADE

1.

2.

Cf. Claude Lvi-Strauss, Tristes Tropiques, 1955 (Tristes Trpicos, trad. Rosa F. DAguiar. So Paulo: Companhia das Letras, 1996). Cadiueu: grupo indgena visitado por Lvi-Strauss na regio de fronteira entre o Brasil e o Paraguai. Paysages virtuels, image vido, image de sinthse. Paris: Dis Voir, 1988.

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As novas tecnologias podem ajudar a nos liberar do peso da gravidade, a escapar do carter ponderal de nossa situao corporal? Esta sempre foi, sem dvida, a

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dupla finalidade da dana, de um lado, e do esporte, de outro. A dana e o esqui (para tomar apenas estes dois exemplos) do-nos freqentemente o sentimento de escapar da atrao terrestre. Alguns videogames interativos permitem-nos hoje simular esses movimentos e obter sensaes semelhantes, mesmo que permaneamos imveis sobre um lugar, agarrados ao nosso comando. Nosso corpo, entretanto, imita os movimentos necessrios trajetria que efetuamos ao viver, alhures, pela tela interposta, saltando obstculos e chocando-nos pesadamente sobre os mesmos. Dotados de capacete, munidos de luvas, manipulando comandos, podemos, naquilo que se denomina The Cave3 , explodir nos espaos intersiderais, saltando montanhas, virando e revirando vontade os espaos que descobrimos medida que a paisagem desfila. Mesmo que isso seja inteiramente sinttico, e algumas vezes at mesmo grosseiro do ponto de vista do realismo da imagem, em nada diminui a vivacidade das sensaes (visuais, sinestsicas) que sentimos ao longo deste priplo artificial. Os estimulantes podem ser artificiais: a sensao que da resulta no por isso menos efetiva. to verdadeira como se tratssemos com estmulos naturais. H muito tempo, alis, que esta distino entre estmulos naturais e estmulos artificiais pararam de ser operantes. Quanto profundidade e ao carter realista destas perspectivas que sentimos, seria necessrio talvez observar que nos parecem, sem dvida, dotados de conotaes mentais mais fortes que as anteriores. Mas isto apenas uma questo de grau. Na poca do Quattrocento italiano e da Renascena, no momento em que se estabeleciam as regras e as receitas da perspectiva ocidental (todas essas tcnicas de representao do espao que vo dominar durante sculos e que seguramente no foram ainda hoje abandonadas, pois continuam regendo parte do universo da sntese), o pintor e o espectador j esto conscientes de que se movem em um espao mental. Graas mquina inventada por Brunelleschi, dizia-se que parecia que era o verdadeiro mesmo o que se via. Os jogos de ptica so feitos para enganar encantar, iludir. O corpo se deixa ludibriar, enganar e nutre-se de todas essas sensaes ilusrias.

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A PRTESE: O PESO DA TCNICA

A robtica, que o objeto de muitas pesquisas importantes, em particular no Japo, mantm-se sobre um terreno que no mais somente fantasioso e ldico,
3. A caverna o ambiente virtualizado de imerso.

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como os autmatos e mquinas animadas que, de Hron de Alexandria a Vaucanson, estupefaziam a imaginao. Stelarc (que tambm praticou a body art, nos anos 70, era suspenso por ganchos presos em sua prpria carne) hoje atrela a seu corpo carnal toda uma srie de prteses com diversas funes, como um brao mecnico suplementar que lhe permite realizar diversas operaes. Seu projeto de corpo ampliado repousa na agregao e implante progressivo de diversas prteses que permitiriam ao seu corpo liberar-se dos limites da pele. A maneira pela qual nosso corpo vive e apreende a matria por meio de interpretaes das sensaes ou percepes tendo como fonte o real ou a informao encontra-se transformada pelo aparecimento de novas tecnologias e do que se denomina virtual? O aperfeioamento de ambientes artificiais nos quais o homem se desloca por prteses interpostas capacetes de visualizao, luvas interativas, roupas informatizadas, etc tende a constituir um novo modo de apreenso do mundo sensorial. Os gestos humanos so permanentemente assistidos ou acompanhados pelos gestos de um duplo mecnico ou de uma prtese. Quanto apreciao do grau de materialidade ou imaterialidade desses novos ambientes virtuais, ela considerada de maneira nuanada, visto que esses universos multiplicam as prteses, as mquinas, os instrumentos. Seriam esses ltimos percebidos por aqueles que os vestem e que deles se servem como coisas leves? Imateriais? Ou, pelo contrrio, como totalmente incmodos? Materiais. Mquinas, instrumentos, redes e conexes se interpem cada vez mais entre eu e o mundo. Ligando-me ao universo e desligando-me dele tambm: da o estranhamento, a irrealidade, a imaterialidade do universo, muitas vezes, pesado e incmodo. Objetos, sujeitos, imagens e sensaes se encontram, ento, fatalmente afastados, distanciados. Os progressos considerveis realizados hoje no domnio dos enxertos e na implantao de rgos artificiais corroboram, cada vez mais, com a idia de um homem artificial hbrido, meio-natural, meio-artificial. O que reativa certas teorias mecanicistas, como as de Descartes ou de La Mettrie, que viam o corpo do homem como uma simples mquina. Pode-se imaginar, ento, o que estar disposio dos artistas que (como Orlan) sonham metamorfosear seus corpos. Haver, ao contrrio, fenmenos de rejeio brutais, definitivos?

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DESREALIZAO E DESMATERIALIZAO 4

Ao se procurar o mximo de realismo, tende-se, nesses universos virtuais, simulao de sensaes, produo de sensaes artificiais. Sabe-se j que por meio da viso (ou pela audio) pode-se ter a sensao da realidade do objeto representado ou considerado. Trata-se, ento, de ir mais longe fornecendo aos outros rgos dos sentidos estmulos capazes de reproduzir as habituais sensaes provocadas pelo contato com os objetos ou com o mundo. Assim o que, no universo do virtual, denomina-se de retorno de esforo ou retorno ttil: trata-se de simular mecanicamente sensaes como o toque, a presso ou a resistncia das foras produzidos pelos objetos ou dispositivos virtuais, estabelecendo, desta maneira, um novo registro para os sentidos, seja por meio de um corpo ou de membros fantasmas, dotados de sensaes artificiais e que permitem ao homem aumentar singularmente seu campo de ao. Munida de captadores eletrossensveis ligados por fibras ticas a um computador, a Luva informatizada (Datagloves), ou Luva mgica (Magical glove), permite a minha mo manipular e fazer funcionar objetos afastados, distanciados. A percepo , a partir da, espacialmente diferida, diluda, alargada ao extremo, em uma sutil rede aracndea. Minha mo e meu crebro, tal como aparelhos finamente reticulados, abarcaram ento o mundo inteiro. Assiste-se uma fabulosa extenso do sistema nervoso. O desconcertante apia-se, nos mundos virtuais, sobre o substrato das sensaes, sobre a ubiqidade de um corpo que pode ser sentido aqui, mesmo estando l. Da a possibilidade de agir (ou de sentir) distncia em um espao que, outrora, era considerado como um outro espao, mas que tende, a partir de agora, a vir a ser o ciberespao, o espao global no qual o homem move-se por prteses interpostas: por isso, a formidvel expanso do que os bilogos nomeiam como Unwelt, ambiente no qual se move o vivo. Trata-se cada vez mais de agir distncia. Por meio de astcias ou de duplos. Fazendo com que o que se produziu no plano perceptivo parea um desdobramento da percepo, uma espcie de tomada de conscincia da estranheza dos meca4. Ns retomamos e desenvolvemos este tema, aqui, nas linhas que seguem elementos precedentemente evocados em Histoire materielle et immatrielle de lart moderne, (Paris, Bordas, 1994, Larousse, 1999, pp. 285-287.), assim como em dois outros artigos: Image-fantme, fantmes dimages, Alliage, Printemps 1996, n 26 e Virtualit et membre fantme: un nouveau registre pour les sens, in Images numriques, laventure du regard, Ecole rgionale des Beaux-arts de Rennes/Station Arts letroniques/Universit Rennes 2, 1997.

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nismos perceptivos. Eu me vejo me ver, dizia Valry em La Jeune Parque. Hoje, de maneira semelhante, eu me sinto tocar, apalpar, sentir. S importa, da em diante, o processo mesmo da percepo. O objeto da sensao est, quanto a ele, afastado infinitamente afastado. A inquietante estranheza que se apodera de mim provm ento desta defasagem, deste distanciamento instaurado entre mim e eu: esse mecanismo de diviso representando uma das causas da distoro psicolgica que engendra a sensao do j visto uma diviso de natureza esquizofrnica. Os universos artificiais repousam sobre a mistura de sensaes reais e artificiais s quais se une o prazer to particular da ubiqidade. Transformado em figura espectral, em fantasma dividido de si mesmo, nosso corpo desliza no espao, nutrindo-se do real e de seus quase duplos. Seria conveniente, alis, insistir sobre o estatuto particular que reveste aqui o toque; a viso, j sabemos, est habituada aos fenmenos de trompe-loeil onde a pintura e as artes plsticas foram exmias. Assiste-se, efetivamente, uma fina distoro do sistema do voyeurismo. Este no est mais ligado apenas viso, uma viso que mantinha tudo distncia, fazendo de todo contato uma percepo diferida ou defasada. Todos os sentidos so, a partir daqui, voyeurs. Descompassados, desdobrados, cindidos e montados em um sistema de eco. Todos os sentidos. E, em particular, o tato, sentido do contato por excelncia! Mas o que um tato diferenciado? Esquartejado e disjunto de si mesmo? Espacialmente estendido e diludo? O ambiente interativo de Mignonneau e Sommerer (Croissance interactive des plantes, 1993) nos confronta com uma tal monstruosidade sensorial e ttil, o campo ttil permanentemente acompanhado e redobrado de sensaes visuais. Este ambiente compreende um cacto verdadeiro, uma hera to real que eu posso apalpar suas diferentes folhas. As plantas, cujo desenho aparece ento (de maneira concomitante e pelo vis de captadores) sobre a tela gigante colocada frente a mim, so, entretanto, de uma outra ordem visual e no mais ttil. De uma visualidade estranhamente artificial que divide a experincia ttil das mesmas plantas, as cores sendo outras, fluorescentes, artificiais. O desenho sobre a tela puramente linear, bem distinto do volume que minha mo circunscreve. O prazer vem aqui da juno incongruente de duas ordens, a ttil e a visual. Termina-se como uma espcie de mistura de sensaes de sntese e de sensaes bem reais, o resultado desembocando sobre um sentimento de inquietante estranheza, no sentido freudiano do termo. Citemos ainda a este propsito a experincia de vdeo-conferncia realizada, em abril de 1996, na UQAM de Montreal, que permitiu (em um site e um lugar dados) assistir ao encontro virtual de dois violonistas, estando um em Montreal, em carne e osso, e o outro em uma pequena cidade no interior de Quebec. Encontro 110

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bem estranho em um campo delimitado pelo espao da sala de conferncia: um espao (virtual) da tela; um espao sonoro, onde se encontravam os dois msicos, tocando de improviso ao mesmo tempo, e um espao ampliado, feito de presena e ausncia, de afastamento e proximidade, de presena carnal e de uma outra presena mais fantasmagrica. O prazer da mistura se encontrava reforado por isto que o dispositivo fez apreender como duplo e inverso: na outra extremidade da rede, numa outra cidade, o mesmo evento se desenrolava simtrico e inverso. Anjos, robs e mundos virtuais: a relao de nosso corpo em nosso meio vai incontestavelmente mudar, vai se ampliar e se liberar dos limites impostos ao corpo pela natureza. Toda a histria j longa das tcnicas vai nesse sentido. Nosso corpo e nosso crebro ganharam em hibridez. Eles conquistaro o crebro da pulga, da alga e da mquina, o corpo do golfinho, do unicrnio e destas estranhas mquinas que nossa imaginao sempre deixou pulular ao nosso redor. O papel do artista , ento, o de ampliar ou de acomodar, de subverter ou domesticar, de inventar novos mundos onde situar estes seres hbridos.
Traduo de Lauer Alves Nunes dos Santos e Solange Maria de Andrade Lima Lisboa

FLORENCE DE MREDIEU escritora e professora na Universidade de Paris I, (Panthon-Sorbonne), junto ao Departamento de Filosofia, nas disciplinas de filosofia da arte e esttica. De 1994 a 1996, foi pesquisadora do CRAL (CNRS), Centre de Recherche des arts et du langage. Prepara atualmente uma obra sobre as relaes entre arte e novas tecnologias. Publicou, entre outros: Andr Masson, les dessins automatiques (Blusson, 1988); Le dessin denfant (Blusson, 1990); Sur llectrochoc, le cas Antonin Artaud (Blusson, 1996); Histoire matrielle et immatrielle de lart moderne (Larousse, 1999); Htel des Amriques, essai sur lart amricain (Blusson, 1996); Kant et Picasso, le bordel philosophique (Jacqueline Chambon, 2000); Duchamp en forme de ready-made (Blusson, 2000). Sobre as novas tecnologias, publicou em coletneas: Paysages virtuels (Dis Voir,1987); Images numriques, laventure du regard (Ecole rgionale des Beaux-Arts de Rennes/Universit de Rennes II, 1997); Esthtique des arts mdiatiques (tome II, Montral, Presses de lUniversit du Qubec, 1995).

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Artigo recebido e aprovado em junho de 2002.

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