4.
Desloca o mergulhador para o canto inferior esquerdo,
como se vê na Figura 2, e começa por definir que
Mergulhador quando o jogo iniciar, ou seja, quando a bandeira
verde for premida, ele estará naquele local, e voltado
para a direita (Figura 3).
Tarefa c3_1 Duração prevista: 45 min.
Vamos criar um jogo onde um mergulhador, controlado
pelas setas do teclado, anda pelo fundo do mar, tendo
que responder a uma questão, cada vez que toca nos
peixes.
INSTRUÇÕES Figura 3
1. Remove o Gato Scratch, clicando com o botão do lado
direito sobre ele e, depois, usando a opção “remover”, 5. Agora vamos estabelecer que, quando a tecla da seta
em destaque na Figura 1. para a direita for premida, o mergulhador virará para
a direita e avançará 10 passos (Figura 4).
Figura 4
6. Testa o teu programa, clicando na seta para o lado
Figura 1
direito.
7. Se estiver a funcionar, podes copiar os últimos blocos
2. Vamos adicionar o Mergulhador, usando o botão de instruções e fazer as alterações necessárias para
que o mergulhador se desloque nas outras três dire-
.
ções (esquerda, cima e baixo).
3. Vamos também definir o Cenário onde decorrerá a his-
tória. Usa o botão e, depois, escolhe um dos
cenários subaquáticos, como o da Figura 2, por exem-
plo.
Figura 5
8. Testa para confirmar que o mergulhador se desloca
nas quatro direções.
9. Repara que, quando se desloca para a esquerda, fica
Figura 2
de barriga para cima. Em Scratch, as personagens
têm três modos de rotação possíveis (Figura 7 (B)).
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Figura 6
Figura 7
10. Se escolhermos o primeiro estilo de rotação a Figura 8
personagem roda em todas as direções; se escolher-
mos o segundo estilo de rotação , a personagem 14. Testa, novamente, o programa.
toma apenas duas posições – virado para a direita ou
esquerda; finalmente, se escolhermos o terceiro es- 15. Junta mais dois peixes ao teu projeto, com duas novas
tilo de rotação , a personagem ficará sempre na questões.
mesma posição.
11. É também aqui que podemos alterar o nome das per-
sonagens (Figura 7 (A)). Altera o nome de “Driver2”
para “Mergulhador”.
12. Agora, vamos adicionar um peixe ao nosso projeto e,
porque é muito grande em relação ao mergulhador, +Desafios
vamos reduzi-lo um pouco, usando
o botão 1. Cria um novo jogo com um tema, personagens e per-
guntas à tua escolha.
Junta os teus projetos ao estúdio:
13. Cada vez que o Mergulhador tocar no peixe, deverá [Link]
surgir uma pergunta. Se a resposta estiver correta,
o peixe esconde-se. Caso contrário, foge para outro
local.
Na Figura 8, a linha que indica as coordenadas para
onde foge o peixe está cortada. Vamos ver o que falta
nessa figura: Usa o bloco
, pondo na co-
ordenada x um valor ao acaso entre -240 e 240
e na coordenada y,
um valor ao acaso entre 0 e 180
. O bloco fica:
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