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MATRIX
Introduo Matrix foi sem sombra de dvida o um dos melhores filmes de fico cientifica de 2000, ganhando at de Star Wars, Matrix nos mostrou que ainda existe vida inteligente pelos states. No sei quanto a vocs, mas no dia que sai do cinema onde vi pela primeira vez o filme, logo tive vontade de transforma-lo em RPG. Sou mestre deste 1996 e mestro GURPS pelo menos deste 1999. E decidi tentar adaptar o filme para o sistema universal GURPS. Mas o tempo passou e acabei no escrevendo nada. At que veio as minhas mos a revista Drago Brasil numero 53, onde estampava na capa: MATRIX; para Storyteller, 3D&T e GURPS. Devorei a revista, mas tive uma certa decepo quando cheguei a adaptao para GURPS. Para os demais sistemas a adaptao estava boa. Mas realmente no me agradou o trabalho para GURPS. Bom, o que voc tem nas mos (ou no computador) foi o resultado dessa minha decepo que acabou me dando animo (e material) para realizar a minha adaptao. Se voc, assim como eu, no gostar do que eu fiz, no tem problema. Me envie um e-mail com sugestes, mude o que achar necessrio, ou jogue essa porcaria na lixeira. At a prxima ( e no confie em ningum...)

Mrcio da Silva Kubiach Aventurarpg.cjb.net

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Liberte a sua mente, Neo. O cenrio a Terra do sculo XXII, mas poucos sabem disso. Maquinas extremamente avanadas, criadas por uma inteligncia artificial dominaram o mundo aps uma terrvel guerra no final do sculo XXI. A maior parte da humanidade se encontra preservada em campos de cultivo; milhes de seres humanos desacordados e imersos em tanques de isolamento sensorial, com plugues diretamente ligados ao sistema nervoso. Tendo a mente controlada pelas maquinas, a humanidade sonha que o mundo ainda como sempre foi; quase todas as pessoas vivem em um mundo criado por computador, uma realidade virtual. A Matrix. A Matrix imita a Terra de 1999. Todos neste falso mundo acreditam que esto levando vidas normais. E se algum comear a falar algo como maquinas criando uma falsa realidade para aprisionar as pessoas logo ser taxado e tratado como um louco. A inteno das Maquinas de manter a humanidade adormecida. Por que? Durante a guerra a humanidade tentou cortar a fonte de energia das Mquinas bloqueando a luz com camadas grossas de poeira na alta atmosfera. Agora a nica fonte de energia disponvel a eletricidade gerada pelo prprio corpo humano; conservando milhes de seres humanos vivos como processadores qumicos de energia as Mquinas conseguem continuar funcionado. Um dia, entre os prisioneiros da Matrix surgiu algum especial. Algum capaz de perceber a verdade, perceber que a realidade conhecida era apenas um programa de computador. Essa pessoa escapou e conseguiu desligar outros prisioneiros e retira-los dos campos de cultivo, trazendo-os para a horrvel realidade. Surgiu assim uma resistncia contra as Mquinas. Com o tempo a resistncia desenvolveu novas tecnologias para lidar com a Matrix, maneiras de entrar e sair, programas para criar pequenas alteraes (como roupas e armas) e naves para localizar e recolher novos recrutas. Aps descobrir a verdadeira natureza da realidade, os rebeldes, ou Libertos, passam a ser capazes de torcer um pouco as leis da fsica, tornando-se mais forte e mais rpido do que seria possvel no mundo real. Com interfaces digitais, os libertos podem transferir conhecimentos e habilidades diretamente para o crebro: podem aprender qualquer idioma, operar qualquer maquina, pilotar qualquer veiculo ou manejar qualquer arma em segundos! Tambm possvel criar todo tipo de equipamento virtual que funciona perfeitamente na Matrix (mas esse equipamento tem de estar com o Liberto quando ele se manifesta no mundo virtual). Pode-se inclusive treinar em realidades particulares, os simuladores de treinamento mundos artificiais semelhantes a Matrix, com diferentes leis da fsica e totalmente sobre o controle dos operadores rebeldes. A ainda os Agentes, manifestaes da Inteligncia Artificial dentro da Matrix, os guardies da realidade, realizando as mesmas funes de um programa antivrus. Eles podem se manifestar em qualquer momento; qualquer pessoa conectada s cmaras pode se transformar em um Agente. Eles so ainda mais poderosos, muito mais fortes e rpidos que uma mente Liberta pode ser, e o pior, so praticamente imortais. Alm dos Agentes, as Mquinas podem realizar certas alteraes na Matrix. Podem, por exemplo, criar uma parede onde no havia nenhuma. Mas isso feito raramente, com extremo cuidado, porque pode causar falhas. Se algum presenciar essas mudanas, vai comear a acreditar em coisas que no deve - e isso algo que as Mquinas no querem. Todas as pessoas conectadas a Matrix podem se tornar Agentes, e servirem de espies involuntrios; tudo que eles vem podem ser monitorado pelas Mquinas e consequentemente pelos Agentes. Para finalizar, existe ainda a figura do Predestinado. Uma espcie de messias , capaz de manipular a Matrix de formas que nem as Maquinas sonham, ou ousam.

Os personagem de uma campanha de GURPS Matrix seriam construdos com 200 pontos de personagem, com 5 pontos de peculiaridades e no mximo 40 pontos em Desvantagens. Amplie para 300 pontos de personagens para uma campanha mais supers. Algumas vantagens e desvantagens como riqueza perdem o sentido, j outras como fora de vontade so cruciais. Voc j deve gastar 9 pts com a vantagem Liberto (veja abaixo), Todos os personagens jogadores nasceram dentro da Matrix, e em algum ponto da sua vida a Resistncia o contatou e o recrutou (essa iniciao pode render uma aventura). E depois de algum treinamento, atualmente fazem parte de um grupo de libertos com sua prpria nave e equipamento para invadir a Matrix e lutar contra as Mquinas. Crie seu personagem normalmente acrescentando tudo que precisa para lutar na Matrix. A sua imagem na Matrix baseada na imagem que o seu crebro faz do seu corpo, portanto a sua aparncia na Matrix semelhante a sua aparncia fora dela. Mas o seu crebro desconhece o estado precrio que esta seu corpo. Assim, logo aps voc terminar o seu personagem anote no verso da ficha o seu eu real, como um personagem a parte, ou simplesmente anote os atributos modificados ao lado dos atributos usados na Matrix, como no exemplo de personagem a seguir. No momento que um personagem acorda, seu corpo esta muito debilitado, nunca fora submetido a esforo fsico, combinando com uma grande confuso mental. Seus atributos so neste momento iguais a ST-5, DX-2, IQ-1 e HT-2 (desconsiderado o bnus da vantagem Liberto). Depois de resgatado pela resistncia passa por um avanado processo de reabilitao que pode demorar semanas, suavizando os efeitos. O seu eu real ter todas as periciais que voc possui, suas vantagens, desvantagens e peculiaridades, e os seguintes atributos: ST-2, DX-1, IQ e HT normais (novamente desconsiderado o bnus da vantagem Liberto). Seu eu voc fora da Matrix, com ele voc pode acabar vivendo aventuras no mundo real, e mesmo que voc nunca entre em misses fora da Matrix, basta lembrar que parte do dano sofrido na Matrix transmitido para o seu corpo real... Os redutores da ST e DX permanecem por um ano, quando cai para apenas ST-1, outro ano e desaparecem. Se o GM permitir, o seu personagem no mundo real pode possuir vantagens e desvantagens diferentes, ou at adicionais, mas nesse caso deve usar o bom senso. Qualquer ponto ganho a mais com o seu eu real deve ser gasto com ele, e no afetar o seu personagem principal (o seu "eu digital" que luta na Matrix), com exceo as percias. Liberto 9 pontos Esta vantagem nada mais que um pacote de vantagens e desvantagens que todos os PCs tero (ou sero apenas mais prisioneiros na Matrix). Ela composta por: Patrono (A Resistncia): A Resistncia lhe fornece equipamento. 75 pontos Fisicos+1: O simples conhecimento da verdade o torna mais poderoso, mais forte e gil que os outros humanos ainda presos na falsa realidade da Matrix. Voc recebe ST+1; DX+1 e HT+1. 24 pontos (-20% por se aplicarem apenas na Matrix). Inimigos (As Maquinas): Sem muitas explicaes. Elas querem e procuram extermina-los de qualquer maneira, se a Resistncia tiver sucesso em destruir a Matrix, destruir a fonte de energia das Maquinas, destruindo-as, e isso deve ser evitado a todo custo. Elas os atacaram tanto na Matrix (mais freqentemente) como no mundo real. -90 pontos. Operador Sempre que um Liberto ou uma equipe se conecta Matrix, deixam um aliado do lado de fora monitorando seus movimentos. A Resistncia usa a palavra "Operador" para designa-lo. O Operador tem acesso ao cdigo da Matrix, que com experincia, ele pode saber o que se passa na realidade da Matrix com base no fluxo de dados que se v na tela. O procedimento padro da Resistncia que o Operador mantenha sua ateno no lugar onde a equipa est e nas imediaes, avisando aos colegas sobre qualquer imprevisto.

De dentro da Matrix possvel comunicar-se com o Operador atravs de uma linha telefnica qualquer, tanto celular quanto linha comum. Todos os Libertos costumam andar com um celular na mo. Alm disso, o Operador o nico que pode retirar os seus colegas de dentro da Matrix atravs de uma linha telefnica fixa (no-celular), e controlar computadores comuns dentro da Matrix. Assim seriam possvel rastrear dados secretos, por exemplo. Computadores de especial interesse para as Maquinas, como os da CIA e do FBI, so especialmente protegidos contra esse tipo de invaso. Tambm de responsabilidade do Operador fornecer equipamento ao grupo. Esse equipamento na verdade so programas inseridos na Matrix, da mesma forma que os Libertos so inseridos. O Operador pode fornecer roupas, armas e equipamento pessoal, que deve ser levado pelo grupo at a Matrix; no possvel inserir itens de grande tamanho, como veculos (os Libertos tem que conseguir o seu prprio transporte depois de entrar na Matrix); nem enviar itens isolados, sem algum para leva-los consigo. O GM pode permitir que jogadores vem a interpretar um Operador, mas como no h muito ao na vida de Operador, melhor que ele seja um NPC.

Habilidades __Voc sabe pilotar aquela coisa? __Ainda no. A tecnologia que existe no mundo de Matrix permite aos integrantes da resistncia gravar diretamente na mente de seus integrantes toda a informao necessria para operar qualquer mquina, veiculo, ou arma, em segundos. A Gravao Neural de percias pode ser feito tanto fora da Matrix quando dentro dela, isso permite treinar uma equipe inteira em um ampla gama de habilidade em poucas horas, e mesmo durante a misso. O crebro entretanto no uma maquina e possui um limite para a informao que pode assimilar de cada vez, e esse limite representado pelos pontos. Uma vez aprendido uma percia, o PC no mais a esquece (nem que queira), mas fica dispensado qualquer tipo de explicao ou qualquer gasto de tempo para aprender (comprar) qualquer percia. Os jogadores podem at deixar alguns pontos sem gastar durante a criao de personagem, para irem gastando aprendendo as percias que iro precisar dentro da Matrix conforme elas vo sendo exigidas (assim como fez Trinity). Como regra opcional, o mestre pode conceder aos seus jogador no inicio da aventura o ponto que seria dados a eles unicamente pela participao, que poderia ser gasta apenas em percias que fossem aprendidas durante a mesma aventura (claro que nada os impede de gastar esse ponto como quiserem se no o fizeram quando acabar a aventura). A gravao de cada percia demora 5 segundos para cada 1 ponto de personagem gasto para aprende-la, e 5 segundos para cada ponto de personagem se o PC estiver on-line dentro da Matrix. Alm disso, parte dos fantsticos poderes dos libertos (e dos agentes) vem dos seus conhecimentos. No filme, vemos fantsticas manobras de artes marciais, por isso altamente recomendado o GURPS Artes Marciais (sendo que todo as percias do livro podem ser aprendidas pelos libertos e as maquinas). Abaixo esto algumas especialmente recomendadas. Pontos de Presso (Mental/Difcil) - atacando pontos de presso do corpo, o personagem pode paralisar os membros do oponente. O ataque tem que ser em um lugar especfico (pernas, braos, mos, ...) e tem uma penalidade adicional de -2. Se acertar o atacante faz uma disputa entre esta percia e a HT do adversrio para paralisar aquela parte do corpo. No tem efeito contra os Agentes. Pontos Secretos (Mental/Muito Difcil) - se obtiver sucesso em um teste de NH nesta percia, o personagem faz o dobro do dano normal (antes de se contar a RD). Se o ataque for em rea vital, o dano triplicado.

Sopro de Poder (Mental/Difcil) - se obtiver sucesso em um teste de NH, o personagem causa o dobro do dano normal (antes de contar a RD). preciso se concentrar 20 turnos menos o seu nvel na percia antes de utilizar. Quebrar (Mental/Difcil) - tendo sucesso na percia, o personagem consegue destruir objetos se infringir pelo menos 10% do HT do item em dano, alm disso ele pode ser usado para dividir em 5 o RD de um alvo. preciso se concentrar 20 turnos menos o seu nvel de habilidade nesta percia. Lutar as Cegas (Mental/Muito Difcil) - com um rolamento bem sucedido da percia, o personagem no recebe qualquer por estar cego. Este cheque sujeito por modificadores por barulho e outros fatores Exemplo de Personagem

ST 13 DX 14 IQ 14 HT 14 (125 pts)
(ST 10; DX 12; IQ 14 e HT 13 no mundo real) Liberto; Reflexos em Combate; Fora de Vontade+2; Talento para Matemtica. Energia x1; Limites x5; Mtodos x2. (82 pts) Fria; Impulsividade; Reputao -2 (garoto de rua, apenas na Matrix); (-30 pts) Acrobacia 1/12*; Armas de Fogo (pistolas) 4/18*; Arremesso de Faca /13*; Carat 8/15*; Faca /13*; Furtividade 1/13*; Jud 1/12*; Motociclismo 1/14; Operao de Computadores /13; Programao de Computadores /14; Pontos Secretos 2/12; Sacar Rpido (pistola) /14; Sombra /12 Ampliar ST 1/16; Ampliar DX 1/15; Ampliar HT 1/16; Curar 1/16; Torcer 1/16; (26 pts) Rocket o protagonista principal da historia em quadrinhos baseada no universo de Matrix que serve de introduo a esse livro. Rocket foi um garoto de rua quando ainda estava preso na Matrix e foi criado por uma gangue, como era bom com computadores, o lder dessa gangue, Larry, o usava. At que isso recentemente acabou quando a Resistncia tomou conhecimento de sua existncia e de que poderia ser til, libertando-o. Rocket aqui apresentado um tpico personagem iniciante. Nos quadrinhos isso demostrado sua inexperincia principalmente atravs de seu nervosismo. Se contabilizados seus pontos, nota-se que, incluindo os pontos ganhos pelas Peculiaridades, ainda h 2 pontos a serem gastos. Esses pontos no foram gastos de propsito, reservados para que, se necessrio, Rocket aprenda alguma percia dentro da Matrix.

Equipamentos Como j abordado acima o Operador fornece equipamento ao grupo. Esses equipamentos na verdade so programas inseridos na Matrix que podem ser roupas, armas e equipamento pessoal, que deve ser levado pelo grupo at a Matrix, no h como inserir itens sem algum para leva-los, alm disso muito difcil inserir itens de grande tamanho, como veculos. Todo Liberto ao invadir a Matrix leva consigo pelo menos um telefone celular e $1.000 na moeda local, alm claro de roupas que podem ser escolhidas a vontade. Considera-se que todo Liberto possui esses itens ao entrar na Matrix. Mas claro que isso s o mnimo, isso uma guerra, e numa guerra todos tem que usar armas, ou morrer por uma delas. Qualquer Liberto pode levar qualquer tipo de arma pessoal de NT 7 para a Matrix, em qualquer quantidade (desde que consiga carregar, no esquecendo da munio extra). Os personagens devem respeitar as regras de carga normalmente. Abaixo h um apanhado de alguns itens que os personagens podem querer levar para a Matrix: Coletes de Kevlar (NT 7) Material plstico tecido. a principal forma de blindagem contra armas de fogo de NT 7, existe apenas na forma de coletes que protegem apenas o tronco. A proteo depende da espessura e o porte destes coletes costuma atrair a ateno das maquinas... Leve Mdio Pesado DP 2 e RD 4 $200 e pesa 1,5 kg DP 2 e RD 8 $300 e pesa 2,5 kg DP 2 e RD 12 $400 e pesa 3,5 kg DP 1 e RD 2 vs perfurao DP 1 e RD 2 vs perfurao DP 1 e RD 2 vs perfurao

Alm disso, por ser uma blindagem flexvel, o personagem protegido por kevlar pode ainda sofrer dano devido ao impacto da bala ao ser bloqueada pela blindagem, para cada 5 ou 6 obtido na avaliao de dado, mesmo que no a atravesse, significa 1 pt de dano por contuso. Armas (NT 7) Qualquer arma de NT 7 pode ser trazida para a Matrix, e por isso os jogadores podem usar qualquer tipo de arma de fogo que esteja em qualquer livro GURPS de NT 7 (com permisso do GM). Mas nem tudo flores, para cada arma h um programa diferente que deve inserido na Matrix, se o Operador no possui-lo, ento ser impossvel comear na Matrix com ela.
Arma Tipo Dano TR Prec 2 3 3 3 3 D 120 185 150 150 230 Max 1.934 2.034 Peso 1 kg 1,5 kg CdT Tiros: 3~ 3~ 3~ 3~ 3~ 16* 10* 10* 11* 12* 3~ 2 3~ 3~ 6 6 15 17 9 30 32 30 30 20 20 2 5 6 ST 8 10 9 9 12 9 10 10 9 9 12 13 12 12 Rec -1 -2 -1 -1 -3 -2 -1 -1 -1 -1 -2 -4 -3 -3 Custo $200 $300 $400 $450 $750 $500 $550 $2.000 $3.000 $2.540 $2.500 $750 $900 $1.000

Revolveres (6 tiros: $60 e 0,125 kg) S&W M10 .38 Cont 2D-1 10 Colt Pythron .357 Cont 3D-1 10 Pistolas (pentes: $50 e 0,25 kg) Beretta 92, 9mm Cont 2D+2 10 Glock 17, 9mm Cont 2D+2 10 IMI Angle, 44 M Cont 3D 12 Submetralhadoras
Ingram IMI Uzi, 9mm Cont Cont

1.867 1,25 kg 1.867 1 kg 2.500 2,25 kg 1.000 2,5 kg 1.900 4,75 kg 3.011 5,25 kg 4.655 5,5 kg 3.843 3,85 kg 4.655 5,5 kg 150 150 150 5 kg 4 kg 4,5 kg

(pentes: $100 e 0,5 kg) 2D 10 5 120 3D-1 10 7 160 12 14 12 15 7 11 11 13 5 5 5 400 1.000 500 1.200 25 25 25

Fuzis (pentes: $200 e 0,5 kg) AK-47, 7.62mm Cont 5D+1 FN-FAL .308 Cont 7D M16 .223 Cont 5D H&K PSG1 .308 Cont 7D Espingardas
Ithaca 10G Rem M870, 12G SPAS-18, 12G

(1 tiro: $5 e 0,05 kg) Cont 5D 12 Cont 4D 12 Cont 5D+1 12

Voc acha que eu ser mais rpido ou mais forte neste lugar tem alguma coisa a ver com meus msculos? Morpheus A Matrix uma simulao neuro-interativa; um programa de computador extremamente complexo, no qual o crebro e a mente de cada um dos envolvidos realizam uma parte do processamento. A Matrix possui regras, os parmetros, como um jogo eletrnico, como a gravidade, a fora de cada um e sua velocidade. Pessoas que sabem dessa verdade e recebem orientao para que suas mentes possam operar de uma determinada maneira so capazes de dobrar algumas dessas regras e quebrar outras, impondo a sua vontade a realidade que lhes apresentada. Em GURPS, isso funciona semelhante as poderes psinicos, os parmetros dizem qual o seu poder e as percias referentes aquele parmetro lhe dizem o que voc pode fazer com esse poder.

Os parmetros
No tente entortar a colher. Isso impossvel. Ao invs disso, tente perceber a verdade: no h colher alguma. Os parmetros so as regras da Matrix, e os parmetros descritos abaixo so os subprogramas que os personagens so capazes de controlar. Cada um uma vantagens comprada em nveis de potncia, ao custo de 5 pontos o nvel, e no servem de nada sem o conhecimento para utiliza-las, que so as percias relacionadas a cada um. As percias relacionadas aos parmetros so aprendidas e treinadas um pouco diferente, aps colocar o iniciado no caminho certo, dele ter entendido e assimilado o conceito da Mente Livre, as percias passam a ser aprendidas de forma instintiva, e ningum poder lhe dizer como usa-las, e dependendo da fora de vontade do iniciado, pode aprende-las extremamente rpido. Nenhuma percia descrita abaixo pode ser aprendida pelos mtodos avanados de ensino, como a gravao da percia diretamente na mente (j que o conhecimento de como utiliza-la no existe). Nenhuma destas percias recebe qualquer bnus pela vantagem Memria Eidtica, mas todas recebem um bnus ou redutor igual ao nvel que o personagem tiver na vantagem Fora de Vontade ou na desvantagem Vontade Fraca. A vantagem Talento para Matemtica concede ainda bnus de +2 em todas as percias de controle de Parmetros. O uso das percias O nvel de habilidade da percia no afeta apenas a porcentagem de sucesso ao usa-la, ela determina tambm a eficcia geral do parmetro utilizado. A potncia efetiva ser a potncia do seu poder naquela percia especifica, veja a tabela abaixo. Por exemplo: Alex possui o parmetro Limites 5 e as percias ampliar ST em NH 17 e ampliar DX em NH 15. Quando ele as utilizar ele receber um bnus de +5 em ST e em DX, que duraro um turno. NH Final Durao Potncia Efetiva 6 ou zero zero 7 - 20 1 turno total 21+ 2 turnos total A utilizao das percias no representa uma ao, ela acionada na velocidade do pensamento, sendo assim voc capaz de utilizar todas as percias que saiba no mesmo turno e ainda realizar uma manobra, como um ataque usufruindo dos modificadores. Mas para cada percia acionada depois da primeira haver um reduto cumulativo de -4. Por exemplo: Alex esta frente a frente com um soldado, e resolve se livrar dele, para isso ela aciona as duas percias que ele conhece, ampliar ST com NH 17 e ampliar DX com NH 15. Inicia o turno e ele testa o

   

seu ampliar ST, obtm sucesso e sua ST aumenta em cinco pontos, e joga o seu ampliar DX, que agora esta com o NH igual a 11, tambm obtm sucesso e sua DX sobe 5 pontos. Alex parte para o ataque e nocauteia o guarda com um nico soco; tudo em um turno. O turno acaba e os atributos de Alex voltam ao normal. Note que Alex poderia testar primeiro o ampliar DX, e depois ampliar ST, que receberia o mesmo redutor de -4 mas possui NH mais alto. Assim como os poderes psquicos, se necessrio, um Liberto pode superar um pouco os seus limites a fim de conseguir ultrapassar alguma adversidade que os nveis normais dos seus parmetros talvez no consigam. A qualquer momento, o Liberto pode aumentar um ponto a sua potncia em qualquer parmetro que possua antes de testar qualquer percia de controle de parmetros, mas cada ponto de potncia aumentado dessa maneira impe um redutor cumulativo de -2 em todas as percias de controle de parmetro e consome 3 pontos de fadiga do personagem. O aumento de potncia e o redutor nas percias desaparecem assim que os efeitos do parmetro utilizado cessam, a fadiga deve ser recuperada normalmente. As percias com * foram vistas no primeiro filme, com ** no so recomendadas para PCs iniciantes e com *** essas percias foram vistos no primeiro filme e no so recomendadas para PCs iniciantes. Durao Este subprograma um temporizador da Matrix, ele define quanto tempo se gasta para realizar determinada ao. Ao (M/MD)* Esta percia permite ao personagem realizar aes em tempos cada vez menores, no envolve movimento mas todo o resto pode ser acelerado. Em combate um teste bem sucedido permite atacar fisicamente um numero de vezes por turno igual a sua potncia efetiva em Durao-1, podendo o personagens ainda realizar a sua manobra desse turno normalmente. No possvel usar esta percia dessa forma com armas de fogo, mas usando esta percia pode-se atacar com duas armas de fogo ao mesmo tempo com as penalidades reduzidas igual a potncia efetiva em Durao. Movimento (M/D)* Esta percia permite ao personagem na Matrix diminuir o tempo necessrio para percorrer pequenas distncias, aumentando drasticamente a sua velocidade. Um teste bem sucedido permite adicionar a sua potncia em Durao mais a margem pelo qual voc foi bem sucedido no teste (at +4) ao seu deslocamento pelo prazo de durao padro, o que tambm afeta a sua esquiva. Percepo (M/MD)*** Voc precisa ter as duas outras percias descritas acima para poder utilizar esta. Com um teste bem sucedido voc passa a ter uma espcie de viso de alta velocidade. capaz de ver movimentos e objetos muito rpidos e reagir a eles na mesma velocidade. No momento que for atacado por armas de fogo, um teste bem sucedido nesta percia lhe permitir esquivar-se automaticamente de um numero de balas igual a sua potncia em Durao naquele ataque (mais metade da margem pelo qual voc foi bem sucedido, at +2), outros ataques mesmo que sejam no mesmo turno implicam em um novo teste. Ataques corporais sero automaticamente esquivados ou aparados da mesma maneira, a menos que o seu atacante possa usar a percia Ao para ataca-lo velozmente, neste caso voc precisa ter 5 pontos a mais de potncia em Durao que o seu adversrio para poder usar esta percia normalmente.

Limites Define os limites fsicos da pessoa representada na Matrix. Como essa manifestao controlada pela sua mente, usando-a voc capaz de ultrapassar o limite imposto pela Matrix. Ampliar ST (M/D)* Ampliar DX (M/MD)* Ampliar HT (M/D)* Com um teste bem sucedido a ST/DX/HT da representao na Matrix ampliado, somando o sua potncia efetiva em Limites a ele pelo prazo de durao padro. A ST e HT ampliadas desse modo no amplia a sua fadiga nem os seus pontos de vida, mas todo o resto ampliado, como velocidade bsica, deslocamento, esquiva... (o que pode aumentar bastante a contabilidade). Um liberto que conhece duas ou mais dessas percias em NH 15+ pode realizar um teste contra a que tiver o menor NH, sendo bem sucedido, ele pode saltar uma distncia multiplicada igual a sua potncia efetiva em Limites que multiplicado novamente pela margem pelo qual foi bem sucedido. Energia Este parmetro simula as diferentes formas de energia, como o som, a luz, o calor e a radiao. A manipulao desse subprograma permite manipular essas energias e em nveis altos, controla-las e anula-las. Aquecer/Congelar (M/D) Idntico as percias Pirocinese e Criocinese, descrita no GURPS Modulo Bsico pg. 173. Use a potncia em Energia para determinar a velocidade do aquecimento/congelamento. Anular (M/D) Com esta percia voc pode anular por breves instantes qualquer tipo de energia simulado pela Matrix; energia luminosa, eltrica, cintica, etc. Voc pode usar essa percia para anular a energia cintica de ataques corporais, objetos que o atinjam ou mesmo uma coliso ou queda, mas no balas. No momento que atingido jogue o seu NH nesta percia (com o redutor normal de -4 ou mais se j havia utilizado outra percia de controle de parmetros neste turno), sucesso indica que o numero de pontos de dano ser reduzido igual a sua potncia em Energia, falha critica igual a uma falha normal e um sucesso decisivo triplica o numero de pontos de dano anulados. Curar (M/D) O personagem precisa possuir a percia Ampliar HT para utilizar esta. Com esta percia o personagem passa a poder usar a sua fora de vontade para "curar" a sua representao na Matrix. Essa percia no ir deixa-lo como novo depois de ser atropelado por um caminho, mas poder salvar a sua vida reabilitando aquela perna quebrada... Para utiliza-la o personagem precisa se concentrar por quantos turnos for o numero de pontos de vida que deseja recuperar, at o mximo de 5. Um teste feito e um sucesso significa a recuperao destes pontos de vida mais a potncia efetiva em Energia que o personagem possua. Com 2 turnos de concentrao e um sucesso em um teste de Curar-2 pode-se recuperar a funcionalidade de um membro. Essa percia s pode ser utilizada um numero de vezes igual a metade (arredonde para baixo) do nvel em Matria ou Limites (o que for mais alto) para cada entrada na Matrix. Matria Este parmetro simula a propriedade da matria inanimada. O controle sobre este parmetro permite move-la, para-la ou molda-la, e em nveis mais altos de controle, cria-la, apaga-la ou transmut-la.

Telecinese (M/MD)* Idntico a percia Telecinese, descrita no GURPS Modulo Bsico pg. 172. Mas use a potncia efetiva em Matria para determinar o peso na tabela a seguir. Potncia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Peso 25 g 50 g 100 g 200 g 350 g 500 g 1 kg 3 kg 6 kg 12 kg 16 kg Potncia 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 +1 Peso 24 kg 48 kg 60 kg 125 kg 250 kg 375 kg 500 kg 625 kg 750 kg 875 kg +125 kg

Levitao (M/D)*** Tambm idntica a percia psquica descrita na pg. 173 do MB, mas utilize a tabela acima. Escudo (M/D)*** Com um teste bem sucedido nesta percia o personagem capaz de criar uma espcie de barreira a sua frente, impedindo que qualquer objeto material o atinja. Um soco encontrar uma barreira solida mas invisvel, objetos velozes diminuiro sua velocidade at pararem a sua frente, permanecendo imveis. O escudo o defende de apenas um ataque, a no ser que decida realizar a manobra concentrao e assim permanecer com o escudo ativado. O escudo protege com DP 0 e RD igual a potncia efetiva em Matria x3. Mtodos O mais complicado de todos os parmetros, manipula-lo manipular as leis da fsica dentro da Matrix; como a gravidade, o detector de coliso (que impede que dois corpos ocupem o mesmo lugar no espao ao mesmo tempo), a lei de ao e reao, etc. Torcer (M/MD)* Permite ao personagens torcer um pouco as leis da fsica, ele no chega a modifica-las, apenas acrescenta algo a mais, como aumentar um pouco alguma propriedade (como a aderncia de suas botas) ou diminuir um pouco outras (como a fora da gravidade). Um teste bem sucedido em combate permite ao personagem se tornar um alvo mais difcil, saltando mais rpido, parando repentinamente, correndo pelas paredes por breves instantes... Durante o prazo de durao padro seus adversrios tero um redutor igual a sua potncia efetiva em Mtodos mais a margem pelo qual voc foi bem sucedido no teste em todos os ataques de longa distancia contra voc, um sucesso decisivo dobra os redutores, enquanto que uma falha critica o deixa sem defesa ativa. Modificar (M/MD)** Voc consegue aumentar drasticamente ou anular qualquer tipo de fora, como a gravidade, pode por exemplo inverter a fora da gravidade. Essa percia e suas regras deixada a cargo do GM, melhor que ele seja usada apenas por NPCs. Transformar (M/MD)** Voc pode por exemplo fazer as pessoas carem para o lado, mudando o sentido da fora da gravidade no apenas para cima e para baixo. Novamente, essa percia muito problemtica, deixando a cargo do GM, mas melhor que ele seja proibida a PCs.

Posio Este ultimo parmetro controla a posio dos corpos no mundo virtual da Matrix. Manipula-lo permite ao personagem saber o que esta a sua volta e aonde e com nveis mais elevados transporta-lo para lugares na Matrix sem percorrer o espao entre eles ou estar em dois lugares ao mesmo tempo. Prontido (M/D) Com o domnio dessa percia o personagem capaz de sentir a presena de tudo a sua volta e diferencia-lo. O NH-2 dessa percia pode ser usado no lugar do valor normal de qualquer um dos seus sentidos, neste caso o teste recebe um bnus igual a sua potncia efetiva em Posio. Um teste passivo bem sucedido nesta percia (sem bnus mas tambm sem redutor) ir tambm alerta-lo de um ataque pelas costas, se sua potncia for 3 ou mais voc ser alertado de ataques por cima ou de outro angulo, um potncia igual ou superior a 6 poder at alerta-lo se h um atirador mirando em voc dentro de uma distncia de potncia x100m. Outro teste poder lhe dar a distncia aproximada. Localizar (M/D) Com um sucesso nesta percia o personagem pode localizar qualquer pessoa ou objeto que conhea muito bem. O objetivo dessa percia deve estar dentro do alcance, que de potncia em Posio x 1,5km. Qualquer teste para encontrar objetos em vez de pessoas submetido a um redutor de -4. As pessoas procuradas devem ser conhecidas (pessoas com ligaes intimas com o personagem podem render bnus de at +5) ou objetos devem j pertencer ao personagem. Se necessrio, toda vez que se aplicar um redutor cumulativo de -1 o alcance aumentar 1,5 km alm do limite. Com um sucesso o personagem sabe a rea onde est o que procura (por exemplo, uma quadra em uma cidade) chegando l e com um segundo sucesso, ele passar a saber a localizao exata (qual o prdio). Transportar (M/MD)** Idntico a percia Psicoteleporte, descrita no GURPS Modulo Bsico pg. 175. Use a potncia em Posio para determinar a distncia do transporte na tabela da pg. 167. Para qualquer meno a peso utilize a tabela apresentada na percia Telecinese. Transportar Outros (M/MD)** Idntico a percia Exo-Psicoteleporte, descrita no GURPS Modulo Bsico pg. 175. Use a potncia em Posio para determinar a distncia do transporte na tabela da pg. 167, de maneira idntica a percia acima descrita. Traspassar (M/MD)** Com esta percia o personagem pode por poucos instantes ignorar a lei da fsica que probe que dois ou mais corpos ocupem o mesmo lugar no espao ao mesmo tempo. Note que essa percia se confunde com o parmetro Mtodos, tambm pertencendo a ele, podendo este efeito tambm ser obtido com um teste de Modificar-4. Mas esta percia pode ser muito mais acessvel que Modificar, que freqentemente estar proibida para PCs. Depois de NH-20 turnos de concentrao (mnimo 2 turnos) e um sucesso o corpo do personagem passa a se comportar como se fosse insubstancial, podendo atravessar qualquer material, durante um nmero de turnos igual a sua potncia em Posio (ou Mtodos), entretanto, para cada segundo nesse estado, ele perde 2 pontos de fadiga. Se o tempo se esgotar com o personagem ou alguma parte sua dentro de algum material, ele ser ejetado com fora para fora do material, normalmente em direo de onde houver mais espao vazio, note que esse efeito pode lanar um personagem descuidado para muito longe, ou para fora de um prdio. Essa percia consegue modificar profundamente o Matrix a volta do Liberto, isso quer dizer que sempre que esta percia for utilizada, haver uma grande chance das Maquinas serem alertadas sobre a presena de Libertos, e se ela for utilizada por mais de 1 segundo, ou diversas vezes em uma determinada rea, elas sero capazes de determinar a localizao do personagem, com uma margem de erro de poucos metros...

Agentes Os agentes a servio das Mquinas so inimigos terrveis, sempre superiores aos Libertos. As pessoas presas na Matrix vem os Agentes como misteriosos Homens de Preto que aparecem e tomam conta da situao sem dar explicao alguma. Cada Agente est sempre equipado com uma pistola tipo Strike Angle (IMI Angle) e um fone de ouvido para receber suas ordens e informes das Mquinas. At onde se sabe, um Agente nunca pode ser totalmente destrudo; se isso acontece ele simplesmente se manifesta no corpo de outra pessoa. Com exceo dos Libertos, qualquer pessoa ligada a Matrix pode ser tornar um agente em dois turnos. Um agente pode se manifestar em outras pessoas apenas como meio de transporte, para chegar a outro lugar, ou perseguir algum com rapidez. As pessoas conectadas na Matrix podem ainda servir de espio involuntrio para as Mquinas e Agentes, tudo que vem pode ser monitorado. Os Agentes tipicamente surgem em grupos de trs, dois agem de forma mais passiva, enquanto que o terceiro, o lder, o que toma a iniciativa e interage em todas as situaes. Um Agente tpico possui ST 16, DX 14, IQ 14, HT 15, Limites 8-10 e Durao 4-6. O Lder possui atributos e poderes mais altos, ST 19, DX 14, IQ 15, HT 16, Limites 9-11 e Durao 5-6. Considere que todos possuem as vantagens Reflexos em Combate, Hipoalgia; Recuperao Algera, Prontido+2 e RD 5. Suas percias so vastas, mas podemos relacionar as seguintes: Armas de Fogo 16; Carat 16; Furtividade 14; Sombra 16 e Conhecimento de Terreno (A cidade atual) 16. Possuem ainda todas as percias de controle dos parmetros Limites e Durao em NH 18. Todos os valores de NH aumentam dois pontos para o Agente lder. No-Libertos So todas aquelas pessoas que esto conectadas a Matrix, vivendo em sua fantasia virtual. Todos que no fazem parte da resistncia, esto contra ela (mesmo que seja de maneira involuntria). Qualquer pessoa No-Liberta pode ajudar as Maquinas ou mesmo se transformar em um Agente. No h muita coisa que os Libertos podem fazer, a no ser tentar evita-los. Quando um confronto se torna inevitvel, a orientao para todos os Libertos a de eliminalos o mais rpido possvel da maneira que for possvel, por trs motivos bsicos: a primeira que tudo que eles vem e ouvem as maquinas podem registrar; a segunda que qualquer um pode se tornar um Agente, e a terceiro que na verdade, voc esta fazendo um favor a eles. As Maquinas No filme surgem apenas dois tipos de Maquinas com o formato de robs que poderiam interagir com os personagens no mundo real. O primeiro tipo se parece com uma grande aranha, que parece cuidar e vigiar os campos de cultivo. Esse tipo tem pouqussima chance de se confrontar com os PCs, mas o segundo, uma rob semelhante a um polvo, muito perigoso. Chamado de Sentinela, ele possui inmeros tentculos articulados e vigia voando a grande velocidade prximo as instalaes das Maquinas a procura de naves da resistncia. Seus atributos poderiam ser ST 30; DX 14; IQ 10 e HT 15. Possui garras em seus tentculos que servem para fixa-lo em superfcies e causar at 3D+2/Cont pontos de dano. Seu corpo protegido por uma blindagem leve (DP 4 RD 30) e possui como arma principal um poderoso feixe laser (trate como um fuzil laser militar com NH 20).

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Esta uma aventura para 3 a 4 personagens (veja mais adiante) e se passa pouco antes do filme. Os personagem jogadores so um grupo de libertos j a algum tempo fora da priso virtual que a Matrix. Eles agem na Matrix procurando novos recrutas e tentando obter qualquer tipo de informao que possa ser til para resistncia. Muitos desses personagens podem possuir um passado ligado as suas incurses a Matrix, talvez tenha conseguido escapar das mos de um agente (daria alguma Reputao) e ele passou a caa-lo pessoalmente (neste caso um Inimigo), talvez tenha perdido um companheiro e queira vingana, ou tenha deixado sua famlia ainda presa na realidade da Matrix... O fato que agora esse grupo contatado pela Resistncia e destacado para invadir a Matrix em busca de pistas sobre a localizao do Predestinado, uma lenda entre os Libertos, e talvez a mais importante misso da vida dos PCs. 10 parte - no mundo real O Atlantis paira no ar, e lentamente aterrissa no leito seco do que parecia ser um grande tnel para coletagem e distribuio de gua. Logo abaixo de uma das maiores runas que restaram da guerra contra as maquinas. Atlantis o nome do veiculo dos PCs, e nesse instante ela esta aterrissando em um trecho de esgoto abaixo das runas de uma grande cidade. Os PCs so personagens j com alguma experincia em invases a Matrix com a misso principal de obter novos recrutas. Nesse instante eles esto retornado de uma misso de rotina que foi abortada, e agora eles pararam por um instante em um local que o seu Capito considera seguro, para descansarem, recarregarem as baterias e dissipar o calor do casco. A tripulao da Atlantis comporta por 7 pessoas: 4 tripulantes especializados em invadir a Matrix (os PCs); Angel, a Operadora do grupo; Hunter, mecnico e co-piloto e Julian, o Capito da Atlantis (caso haja menos de 4 PCs, complete o grupo com NPCs). Enquanto os preparativos da nave seguem, Julian informa a todos que a misso foi abortada devido a ordens vindas de Zion por intermdio de outras naves da resistncia na rea. Se os PCs questionarem Julian sobre o contedo dessas ordens, ele dir que ela consistia apenas em abortar a operao em curso e voltar para o ponto de encontro, local esse que a Atlantis deve atingir em 2 horas. Esses momentos podem ser usados pelo GM para que os jogadores interpretem seus personagens e sejam criados laos de confiana; em mdia, todos os tripulantes j se conhecem a pelo menos 6 meses, com exceo de Hunter que esta no grupo a pouco mais de um ms. E Julian j possui vrios anos de experincia em operaes como esta, com ele inclusive liderando varias incurses a Matrix. Logo a Atlantis se ergue e continua seu caminho, se os personagens prenderem sua ateno as escotilhas e janelas, vero que a Atlantis passa por complexos imensos, verdadeiros labirintos subterrneos. Hora por tneis do antigo sistema de esgoto, hora por tneis que eram utilizados pelo metr. Depois de quase duas horas, a Atlantis chega ao que parece ser uma imensa construo subterrnea, com dezenas de cmaras retangulares pelas paredes, quase como prdios encravados no solo. Se questionado, Julian ou Hunter responder que esto nas runas de um shopping center subterrneo, mais precisamente no seu hall de entrada. Depois de algumas manobras, a Atlantis pousa junto a uma parede e desativa a grande maioria dos seus instrumentos eletrnicos, ficando camuflada junto as runas. Julian informa a todos que esto no ponto de encontro, agora s resta esperar. Alguns minutos depois Angel informa que o radio recebeu uma transmisso em cdigo utilizado atualmente pela resistncia, e junto a transmisso um arquivo audiovisual criptografado foi transferido para o computador da Atlantis.

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Logo Julian ordena a Angel que carregue o arquivo, se algum PC no estiver presente, ele chamar a todos para o deck principal nesse momento. Assim que todos estiverem reunidos, o Capito fala para todos ficarem a volta dos computadores da Operadora, Angel inicializa a mensagem e surge na tela um mapa das rotas subterrneas desse setor que a resistncia conhece. Logo que a imagem do mapa se estabiliza na tela o udio se inicia; "Capito Julian da Atlantis, quem fala Proteus, temos uma situao que corre contra o tempo, que como voc sabe, implacvel. No mapa que vocs esto vendo h um conjunto de coordenadas demarcadas, que vocs podem alcana em cerca de meia hora. Nessas coordenadas perdemos a 4 horas o sinal da nave Sigma que retornava de uma misso na Matrix, supomos que tenha sido localizada e destruda pelas maquinas. No sabemos muito sobre as suas atividades, mas na ultima transmisso mencionaram com entusiasmo que haviam encontrado as respostas que muitos Orculos desconheciam. Espero que entenda a situao. A sua misso de se deslocar com extremo cuidado para estas coordenadas, encontrar a Sigma e possveis sobreviventes e descobrir o que puder ser descoberto sobre a sua misso." Aps um breve instante, Julian ordena firme e energicamente que a Atlantis parta para as coordenadas indicadas pela mensagem. Nenhum tripulante se manifesta ao contrario e a Atlantis parte, mas se houver algum PC querendo questionar as ordens, Julian se mostrar irritado e dir ao personagem para se colocar em seu lugar, caso contrario ele o trancar em seu compartimento. Vinte e dois minutos depois os sensores da nave disparam o alarme, Hunter informa que foi detectado movimento a frente. A nave para, aterrissa e desliga seus sistemas. PEM de prontido. E a sua frente passa velozmente quatro Sentinelas. Depois do susto a nave segue por mais cinco minutos, quando para e aterriza prximo a alguns entulhos, Angel avisa que antes de desativar os sensores eles detectaram trs grupos de Sentinelas nessa rea, e pelo seu comportamento devem estar procurando a Sigma. O Capito informa que todos tero de sair e procurar a nave a p, ela no deve estar longe e o uso dos sensores da Atlantis esta fora de questo, os sentinelas poderiam detecta-la e a perda da nave significa a morte de toda a equipe. Todos recebem um traje isolante para abafar a emisso de calor do corpo e um conjunto de radio de ondas curtos codificado com alcance de 50 metros, como os Sentinelas voam a acerca de 200 a 300 metros do solo eles no tem como detectar, mas por isso, todos so instrudos para manterem silncio caso se eles se aproximem. formado trs duplas, duas duplas com os quatro PCs e a outra com Julian e Angel. Hunter permanecer na nave. Julian diz a todos antes de sarem que essa no o procedimento da Resistncia, mas necessrio. Assim que todos abandonarem a Atlantis, vem a sua frente um imenso tnel semidestrudo, no teto, varias aberturas que mostram as runas da cidade acima e o sempre presente cu encoberto. De tempos em tempos, possvel ver vrios Sentinelas passarem voando na superfcie atravs das aberturas. Pelo radio os NPCs orientam os jogadores, dirigindo-os para norte e lesta da Atlantis. Esta escuro e h muitas runas e entulhos neste que parecia ser um imenso tnel rodovirio. Nesse instante cada PC deve testar sua percia Furtividade, uma falha apenas chama a ateno de alguns Sentinelas que sobrevoam a posio do(s) PC(s) mas no o(s) encontra(m). Duas falhas na mesma dupla ou uma falha critica revela a posio dos PCs que so encontrados e mortos pelos Sentinelas. Apartir daqui jogue 1D a cada turno para cada dupla de PCs, aquela que conseguir um 1 no dado encontra a Sigma. Repita o teste de Furtividade acima explicada em cada turno at que algum ache a nave. Se o GM quiser abreviar a historia pode declarar simplesmente que os NPCs encontram a nave e chamam os PCs pelo radio. A nave Sigma esta semi-encravada no solo, observando-a qualquer um pode notar que ela deve ter se chocado contra o solo. Ela esta levemente tombada para sua direita e o seu lado esquerdo exibe grandes estragos, inclusive um grande rombo que provavelmente deve ter sido a causa da queda. A escotilha no teto da nave esta derretida, por isso a nica entrada o

buraco no casco. Se algum observar a abertura ir notar que suas bordas esto queimadas e retorcidas, o que indicaria uma exploso. Assim que a encontrarem espera-se que chamem os outros. Assim que entrarem notaro severos danos a estrutura interna da nave, no existe nenhum sistema funcionando ou que esteja em condies de ser acionado. Todos os tripulantes da nave esto na ponte de comando, a ponte esta em pssimas condies e 5 dos seis tripulantes esto mortos. Observando os estragos , pode-se concluir que quando a nave colidiu, a ponte foi a parte mais atingida no choque, matando a todos que ali estavam. Apenas a Operadora da equipe que estava e esta no deck principal esta viva mas muito ferida (GM, voc pode aproveitar para inserir na aventura mais sobreviventes, a fim de colocar em jogo outros PCs, seja para incluir aquele amigo chato que chegou atrasado, seja para recolocar personagens mortos). Assim que os PCs encontrarem a Operadora, chegam Julian e Angel (se que eles j no esto aqui). A Operadora fala com dificuldades e diz se chamar Cat, ela pergunta sobre os seus companheiros e se mostra abatida ao saber que esto mortos. Ela explica que estavam voltando de uma misso na Matrix para o ponto de encontro quando o radar detectou algo se aproximando da nave em rota de coliso, e antes que algo pudesse ser feito esse objeto se chocou violentamente com nave, derrubando-a. Se a questionarem sobre a misso, ela responde que sabe pouco sobre os objetivos da sua Capit. Na Matrix eles viajaram por varias cidades, e todo o histrico de lugares em que visitaram deve estar armazenado no computador. Cat fala ainda que o grupo contatou muitas pessoas, a maioria estranha, em cada cidade, e antes de partirem para o ponto de encontro a Capit Vesta disse que havia encontrado o Predestinado, que todo esse inferno iria acabar, e que s faltava um detalhe. Ela estava eufrica, apesar de incredulidade de alguns da tripulao. Nesse momento a Operadora tosse varias vezes e cai inconsciente. Julian a examina e fala que preciso leva-la para a Atlantis rpido, ao mesmo tempo que ele ordena que um PC o ajude a carrega-la e que Angel retire a unidade de armazenamento de dados do computador da Sigma. Assim que o grupo retorna, Hunter aciona os motores e rapidamente abandona a regio. Depois de deixar a sobrevivente na enfermaria, Julian retorna para a ponte, Angel volta para o seu posto e os PCs se afivelam em seus acentos. Minutos depois todos esto salvos em um ponto profundo do complexo de tneis. Hunter pergunta o que encontraram, e Julian descreve que encontraram toda a tripulao morta com exceo da Operadora, e que segundo o que ela nos descreveu eles encontraram algo importante sobre o Predestinado. Nesse momento Hunter se manifesta dizendo que no acredita em bobagens, e que todos eles morreram por uma fantasia. Julian interrompe exclamando que qualquer fantasia que vale 5 vidas deve ter um fundo de verdade. Hunter se manifesta irritado mas antes que a discusso prossiga Angel o interrompe e chama a todos para a volta dos seus monitores: "Acessei o contedo da unidade de armazenamento, e bem interessante o histrico deles. Nas ultimas 20 horas eles estiveram em 3 cidades diferentes com uma media de 4 horas de permanncia em cada. Nos arquivos no h meno de endereos em que eles estiveram, mas em um fragmento do dirio de bordo consegui o nome de um homem, Cndido Linower. Segundo o computador com base nos dados da Sigma esse homem mora em um apartamento na cidade que foi a ultima parada deles na Matrix." Hunter olha para todos e falando conclui que esta tudo acabado j que no h como descobrir o que eles queriam na Matrix. Julian o interrompe dizendo que nada esta acabado e que temos o dever de investigar e se possvel tentar concluir a misso da Capit Vesta. Hunter se exalta dizendo que isso tudo loucura, e antes que ele continue gritando Angel o interrompe apoiando o Capito. Hunter se volta para os PCs e pergunta de que lados eles esto. Neste momento os PCs devem ter tato, espera-se que todos, ou pelo menos a maioria, esteja do lado de Julian. Caso contrario a aventura acaba aqui com um motim liderado por Hunter. Mas se tudo der certo, Hunter se sentir acuado e recuar. Ento Julian conclui: __Muito bem, vamos todos descansar, amanh invadiremos a Matrix.

20 parte - Matrix Pouco a pouco as luzes do corredor da nave se acendem, pelo computador da Atlantis, um novo dia se iniciou. A nave esta agora em um dos pontos mais profundos do complexo de tneis. Aos poucos a vida comea a ressurgir, todos se erguem de seus leitos e fazem a sua primeira refeio. Nesse momento GM, pode-se desenvolver dilogos entre os NPCs e os PCs, apenas Julian no esta, assim Hunter pode querer tentar novamente convencer a todos que invadir a Matrix por esse motivo loucura. Claro que Angel vai apoiar a misso, e novamente os PCs tero que ter tato para no encerrar prematuramente a aventura. Em um determinado momento, talvez no meio da discusso, o Capito Julian chama todos para o deck principal. Assim que todos chegarem Julian d bom dia a todos, ordena a Hunter que leve a Atlantis para profundidade de irradiao do sinal e que todos os PCs tomem suas posies. Logo a Atlantis estremece e comea a subir. Enquanto Hunter pilota a nave da ponte, no deck principal Julian informa a todos sobre a ao que iro implementar na Matrix: "Assim que entrarmos na Matrix, nos encontraremos em um estacionamento abandonado nos subrbios da cidade, dali seguiremos para o centro, para um prdio de apartamentos na avenida 12 numero 492 e tentaremos descobrir o que esse Cndido sabe." Assim que Julian termina, a nave volta a estremecer e Hunter informa que chegaram a profundidade de irradiao e a nave j est atracada. Assim, Julian ordena que todos se preparem e que Hunter desa para o deck principal. Um a um os PCs recebem as conexes neurais com a ajuda de Julian a Angel. Logo o prprio Julian se senta e se conecta. Angel se afasta e se afivela em sua cadeira de operador a volta de seus monitores, aperta alguns botes, executa alguns comandos e conclui: "Muito bem pessoal, apertem os cintos, e boa viagem...." Na Matrix... A luz entra com dificuldade nas arestas da parede de madeira de uma velha cabana quase caindo aos pedaos, parece que ningum vem aqui a anos, principalmente devido a grossas camadas de poeira nos poucos moveis que ainda existem. Mas, um rudo de faz ouvir de uma mesa ao funda da cabana, um rudo que vem de um antigo telefone ali esquecido... Assim, os personagens se manifestam na Matrix. Ao olharem a sua volta vero que esto em uma pequena cabana com poucos moveis e muita poeira. Julian ergue o fone e avisa a Operadora que todos entraram, e ordena a um dos PCs que abra a porta da cabana, que esta trancada. Assim que esse pequeno obstculo for vencido, todos iro ver que esto em um grande ptio cercado por um fino muro de madeira. Julian diz que aqui era um estacionamento, j a muito tempo fechado. Ao lado da cabana, sobre uma pequena garagem de madeira h um carro e trs motos, Julian diz que ai esta o nosso meio de transporte. Ele ir de carro assim como qualquer outro NPCs e qualquer PC pode decidir se ir de carro ou se pegar uma moto, recomenda-se que pelo menos um PC v de moto. Logo todos saem do estacionamento e ganham a rua, os arredores todo constitudo de casas comuns, nada de prdios, e todos se colocam em direo do centro. Agora so 8h da manh, e o dia ser bem longo. Em minutos todos chegam ao centro da cidade, toda a cidade esta se movimentando, centenas de pessoas esto indo para o trabalho, e outras centenas voltando para casa. O centro, lotado de pessoas que nem imaginam que suas vidas no passam de um programa de computador. O grupo abre caminho e logo chega ao endereo do tal Cndido, um prdio de apartamentos de classe mdia um pouco desgastado. O grupo estaciona os seus veculos na

frente do prdio, Julian ordena que um PC fique aqui em baixo vigiando os arredores, qualquer irregularidade deve ser repassada pelo celular, e assim o restante entra no prdio. O grupo chega a recepo, mas no h ningum aqui, Julian se aproxima do balco, nele h dezenas de cartas espalhadas sobre a mesa, e nelas (se nenhum PC pensou nisso) v qual o apartamento de Cndido. Logo o encontra em um apartamento do terceiro andar. Enquanto o grupo sobe os andares, na rua as coisas parecem normais, at que um camburo da policia estaciona em frente ao prdio, e dele saem dois policiais que montam guarda ali. Tudo visto pelo PC que esta de prontido na rua, e espera-se que ele informe isso (veja a seguir). No prdio, o grupo alcana o terceiro andar e acabam de cruzar as portas do elevador que os trouxe. Enquanto caminham pelo corredor o celular de algum do grupo toca (possivelmente de Julian), o PC que ficou de vigia avisando da chegada dos policiais. O grupo para por alguns instantes, e algum, ou alguns PCs escutam passos no corredor adiante que segue uns cinco metros e dobra a direita. Julian ordena que todos se escondam. A volta do grupo h duas portas, que levam a dois apartamentos vazios e as escadas do prdio, logo atrs do grupo, no fim do corredor, a uns 10 metros, esta o elevador que usaram. Assim que se esconderem, passa por eles cinco pessoas, trs policiais escoltando uma quarta pessoa que parece moradora do prdio, e logo atrs dos policiais vem um homem falante que parece trabalhar aqui, ele fala repetidamente que sempre achou esse cara estranho, que ele recebia visitas de marginais freqentemente e que s poderia acabar assim. Eles alcanam o elevador e o chamam, as portas se abrem e todos entram, depois que as portas do elevador se fecham possvel ver que ele desce at o trreo. Julian corre para o apartamento de Cndido, e o encontra aberto e vazio, e conclui que aquele homem sendo escoltado pelos policiais era ele, e o que reclamava possivelmente era o sindico, por isso no havia ningum l em baixo. E o camburo veio para leva-lo. Se algum der a idia de ataca-los, Julian interrompe exclamando que um ataque agora seria intil, as maquinas j devem estar de olho e precisam de Cndido vivo. Ns precisamos de um plano... conclui Julian. Na rua, em frente ao prdio, quem estiver ali vigiando ver trs policiais sarem do prdio levando um homem, eles se dirigem para o camburo e o homem colocado na parte de trs do veiculo, junto sobem os trs policiais, um outro assume a direo e outro o banco do carona, e partem. No prdio Julian diz a todos para descerem o mais rpido possvel, no elevador o celular de algum toca (espera-se) avisando da partida dos policiais. Assim que todos chegam a rua Julian ordena a perseguio ao camburo, ele prprio assume o volante do carro. Espera-se que nessa parte esteja pelo menos um PC de moto (GM, se o grupo for composto de 4 PCs, estimule que dois segam de carro com Julian e os outros dois cada um em uma moto). Em poucos minutos o grupo alcana o camburo, Julian mantm uma distncia segura, e diz o mesmo atravs do celular para os outros PCs de moto. Alguns minutos se passam com Julian tentando elaborar um plano com os PCs. Se ningum imaginar um plano, Julian saca o celular subitamente e procura falar com o(s) PC(s) de moto. Ele ordena que o(s) PC(s) acelere(m) e fique(m) lado a lado com o camburo por alguns instantes, sem dar muitas explicaes. O grupo e o camburo comeam a subir em um viaduto, e se tudo correr conforme o plano de Julian os PCs motoqueiros iro agora acelerar e passar por vrios carros, se alinhando ao lado do camburo, um prximo a porta do motorista e outro (se houver) junto a porta do carona. Os policiais focam surpresos com o comportamento dos PCs e podem at a gritar com eles. Nesse instante alguma coisa comea a acontecer, um carro logo atrs de um dos personagens que esta ao lado do motorista diminui a velocidade, enquanto que um outro carro do outro lado do camburo chega mesmo a raspar na proteo lateral do viaduto. Todos no carro de Julian assistem a isso com apreenso e tenso crescentes, os ocupantes desses carros esto se tornando Agentes! (o primeiro carro citado acima possui um agente, o outros, os dois restantes, os dois iro perseguir cada um dos PCs que esto de moto, se separando, se houver dois PCs de moto, claro)

Por celular, Julian avisa aos PCs sobre a situao e que fujam, assim os motoqueiros aceleram e fogem em alta velocidade perseguidos tambm em alta velocidade pelos Agentes que no se demoram em sacar suas pistolas e disparar contra eles, deixando o camburo sozinho. Este o plano de Julian. (GM, note que se houver um plano melhor proposto por algum jogador, v em frente, mais ai o problema seu) Julian ordena a todos que se mantenham calmos, alguns minutos depois ele acelera o carro em direo ao camburo e manda a todos se preparem. Julian passa o camburo e bate violentamente em sua lateral, jogando-o para o acostamento e o fazendo reduzir a velocidade, quando os policiais tentam controlar o veiculo, Julian ordena que atirem nos pneus, quando os pneus estourarem o motorista do camburo perde o controle, o ele bate em um outro carro a sua frente tomba para a sua direita. Se arrasta por mais alguns metros e termina com o veiculo da policia virado, com a porta do motorista para cima. O carro dos PCs para, Julian desce, sendo seguido pelos demais, Julian fala a todos para neutralizarem os policiais o mais rpido possvel. Os policiais do camburo se arrastam para fora do veiculo, enquanto que o grupo se aproxima com armas em punho. Enquanto isso uma fuga em alta velocidade acontece com o(s) PC(s) fugindo dos Agentes. Os Agentes possuem conduo 16 e tentaram colidir seus veculos com o(s) do(s) PC(s). Assim que surgir uma linha de viso, mesmo que seja por meros instantes, os Agentes iro tambm disparar, eles no esto brincando e faro de tudo para ver os o(s) PC(s) morto(s). Angel, a Operadora da grupo esta acompanhando o desenrolar de tudo e poder ajudar oferecendo rotas alternativas e avisar sobre obstculos a frente (veja a seguir). Adiante dos PCs em fuga h um grande congestionamento que vai exigir dos personagens destreza para se desviar dos carros parados e quando necessrio, invadir a calada (Angel pode avisa-los com antecedncia). Os PCs esto pilotando motocicletas, mas os Agentes esto de carro, assim, logo que os PCs entrarem no congestionamento vero que os Agentes ficam para trs, presos com seus automveis. Por um momento, os jogadores podem achar que venceram, mas... Subitamente dois tiros atingem a carenagem da moto de um dos PCs e uma rajada quase atingem o outro (se houver) alvejando os carros e pedestres a volta. So os Agentes nas caladas prximas do(s) PC(s). O(s) PC(s) tem que acelerar novamente e fugir o mais rpido possvel, os Agentes esto usando os corpos das pessoas a volta como meio de transporte para pegar o(s) PC(s), assim os tiros podem vir de qualquer lugar, qualquer lugar que haja pessoas, e aqui h uma multido... Assim que os PCs sarem do congestionamento eles passam por um acidente e transito (que o que esta causando o congestionamento) em uma encruzilhada. H vrios carros da policia no local, e logo aps passarem, dois carros da policia partem em sua perseguio, mas no h nenhum policial em seu interior, e sim Agentes... Enquanto isso, a alguns quilmetros atrs, os policiais j saram do camburo e vem um grupo armando se aproximando. Eles ordenam que parem e que larguem as suas armas. Julian ordena a todos que parem por alguns instantes. Os policiais acham que esto colaborando e dizem para largar as armas bem devagar, mas sem tira-los da mira. Julian olha para os lados, v alguns curiosos olhando e conclui: Perfeito, vamos acabar com eles, mas cuidado para no alvejarem o veiculo. Julian ergue suas armas e dispara, matando um dos sete policiais a volta do veiculo tombado e se inicia o confronto. Os policias no tem nenhuma chance contra os PCs e logo sero todos derrotados. Assim que isso ocorrer, Julian corre para a parte de trs do camburo, em seu interior encontra Cndido, com um ferimento na cabea mas consciente, ao lado dele h um policial, inconsciente e muito ensangentado. Se existir apenas um PC com Julian, ele ordena que v buscar o carro. Se houver mais de um, a um ser ordenado que busque o carro e que os outros vigiem a rea. Julian diz a Cndido para se acalmar, que eles so seus aliados, que o tempo curto e que precisa saber o que ele disse a uma mulher chamada Vesta a dois dias atrs, descrevendo-a fisicamente caso ela no tenha se apresentado com seu nome verdadeiro.

Ele responde que um especialista em segurana de redes de computador, e h dois dias essa mulher veio pergunta-lo se teve experincias de invaso por um hacker chamado Neo, com o pretexto de ser um representante de uma grande empresa atacada por ele. Cndido continua e diz que respondeu a ele que j teve invases desse hacker, e que nesses ltimos dias ele estava trabalhando junto a um colega de New York para tentar rastrea-lo, que inclusive entrou em contato a alguns dias dizendo que havia conseguido a localizao dele, e s esperava a liberao da justia para mandar a policia pega-lo. Julian o interrompe e diz que quer o endereo desse colega, e rpido. Cndido responde que no se lembra mas que esta anotado na sua agenda, que esta de posse de algum dos policiais. Julian sai do camburo e rapidamente revista os corpos dos policiais, quando o carro chega, ele acha a agenda e ordena a todos que entrem rapidamente no carro, a misso por hora esta cumprida e agora todos tem que sair o quanto antes. Assim que todos entrarem, Julian saca o celular e contata a Operadora, perguntando como e onde esto os PCs em fuga. J nas ruas, a perseguio dos Agentes aos PCs de moto continua em alta velocidade, os personagens jogadores quase voam com suas motos enquanto evitam a todo custo serem atingidos pelos disparos dos Agentes logo atrs. Em um determinado momento os PCs e os Agentes passam a ser seguidos por um helicptero de um canal de TV local, que passa a transmitir a perseguio ao vivo. Em um dos carros que perseguem os PCs, um Agente ergue a cabea e olha para o helicptero... Sem aviso os tiros cessam, ao olhar para trs , os PCs tero tempo de ver que um carro que os perseguia perde o controle por alguns instantes e se choca contra um outro carro. Agora apenas uma viatura da policia com um Agente continua em perseguio. Por alguns instantes os personagens jogadores podem achar que as maquinas esto desistindo, mas sem qualquer aviso o helicptero da emissora de TV que esta filmando a perseguio mergulha em direo aos PCs e dele ouve-se disparos que atinge uma das motos dos PCs, partindo o correia de trao da moto, fazendo com que ela deslize at parar. H tempo para o PC que tiver a moto inutilizada saltar dela para a moto do companheiro (teste DX). Caso haja apenas um personagem de moto os tiros do helicptero atingem apenas a carenagem da moto e a perna direita do PC, mas ele no cai. Agora eles esto sendo perseguidos pelo helicptero onde est dois Agentes, um pilotando e outro atirando, e a viatura com o Agente lder que segue um pouco mais afastada. O helicptero dar muito trabalho para os PCs, o Agente que o pilota bom (NH 16), se mantendo a cerca de 20 metros (-6 para acertar) e posicionando o aparelho de forma que seja impossvel atingir o piloto. A perseguio continua e se consultada, Angel ir dizer que a frente h uma seria de viadutos e tneis que podem ser teis para se livrar do helicptero, logo os PCs e os Agentes entram em uma estrada a beira de um canal cheio de gua turva, e a frente eles j conseguem ver a entrada de um tnel. Assim que alcanarem o tnel o helicptero sobe, mas o Agente motorizado continua sua perseguio. O tnel pequeno e logo acaba, voltando o helicptero em seguida. Os Agentes continuam disparando e muito provvel que os PCs sejam alvejados e/ou a sua moto, e ai o principal desafio ser manter o controle da moto. A perseguio continua e se os PCs olharem para a sua volta iro ver que do seu lado esquerdo h uma outra faixa de rolamento, no sentido contrario e a sua direita um canal de concreto para o escoamento da gua da chuva. Logo os PCs passam por um, dois viadutos e logo a frente eles vem a entrada de um novo tnel, mas algo acontece, os tiros do helicptero cessam... E subitamente o aparelho mergulha em direo aos Libertos! Os Agentes no tem nada a perder e a eles s interessa a destruio dos Libertos, aqui os jogadores tero uma escolha critica. Se decidirem continuar pelo tnel ou tentar desviar pela estrada, eles tero apenas 1 ou 2 em 1D de escaparem vivos da exploso da aeronave (e um resultado 2 indica ferimentos graves!). A nica forma se jogarem no canal a direita dos personagens, a gua turva alm de protege-los da exploso e amortecer a queda, esconder os personagens. O melhor momento para isso quando eles se aproximarem da entrada do tnel pouco antes de entrar(em), desviando em direo ao canal. No necessrio nenhum

teste, assim que eles carem no canal, ouviro uma grande exploso e muitos destroos cairo no canal, mas nada mais. Os Libertos tem que agora serem bem sucedidos em um teste de Furtividade+2, pois logo depois da exploso o carro do Agente que os perseguia encostou e esta vigiando a rea. Os PCs tero tempo de ver ainda que dois curiosos que param para olhar o incidente se transformam em Agentes e se juntam ao primeiro. Passando no teste todos nadam sem serem percebidos e fogem daquela rea sem as maquinas saberem onde esto. No carro Julian entra em contato com a Operadora para saber onde os outros esto, logo ela diz a localizao atual e Julian repassa para o motorista para ir ao encontro do(s) PC(s). Enquanto isso os PCs j saram do canal e se entrarem em contato com Angel ela os informar para permanecerem onde esto que Julian e os outros esto indo busca-los. Logo eles os encontram e partem para a sada, que devolta pata o estacionamento. Chegando l eles no percebem nada demais, at que entram no estacionamento, em seu interior h trs homens, eles se mostram surpresos ao ver o grupo. Julian exclama mesmo antes de descer do carro para elimina-los o quanto antes. Assim que o carro para, os trs vem a volta dos veculos gritando que esse carro de um deles, que todos so ladres e que j chamaram a policia. A porta se abre e Julian desce do carro, ele se dirige para o mais exaltado dos trs o mata com um nico soco a altura do pescoo. Espera-se que os outros dois sejam eliminados pelos PCs. Julian reflete dizendo que essas caras deviam ser os donos desde estacionamento e dos veculos que o grupo usou, e que todos tem que sair o mais rpido possvel, pois a policia logo estar aqui. Mas derrepente, o celular de um deles toca (possivelmente de Julian) Angel, dizendo que algo est errado, o cdigo da Matrix esta mudando no local onde esto. O telefone de dentro da cabana do estacionamento, que o grupo usou para entrar comea a tocar. Mas antes deles se aproximarem da porta, ouve-se passos no seu interior, algum esta saindo, Julian exclama que devia existir um quarto, que no o viram por estar no interior na cabana, mas de dentro dele no sai um cara comum, sai um Agente, Smith: Senhor Julian, Aaron Julian, um surpresa reve-lo. Estou vendo que recrutou comparsas, espero que tenha dito a eles, que estava levando todos a morte. Vocs no tem como vencer, logo a policia estar aqui. Esse o fim de vocs... S h uma maneira, derrotar Smith, ou pelo menos atrasa-lo, e fugir da Matrix pela sada logo atrs do Agente. Ele s um e logo se afasta da porta para poder lutar, h como passar por ele enquanto ele estiver lutando e usar a sada, mas ai ficaria cada vez menos Libertos para enfrenta-lo, e Julian ser o ultimo. O melhor seria derrota-lo, ele poderoso, mas apenas um e no possui olhos nas costas. Podese ainda atrai-lo para perto do carro e explodi-lo (uma rajada de balas no tanque de combustvel ou uma granada fariam isso), isso iria feri-lo e at mata-lo, ou pelo menos confundi-lo e/ou prende-lo nas ferragens o suficiente para todo o grupo escapar. Em algum momento no meio da batalha a policia chega e comea a cercar o local, afinal, l de dentro se ouve exploses e tiros, quase como um guerra, no ir demorar muito para que dois policiais virem vitima dos Agentes e se transformem nos dois que faltam. Quando a policia chegar, esse ser o aviso para todos os PCs que hora de darem o fora. Talvez at, com a chegada da policia, Smith se distraia se vangloriando que seus companheiros logo estaro aqui e que haver dezenas de vitimas para eles possurem caso sejam derrotados, que nunca vo parar at matar a todos, bl, bl, bl. E nesse momento tomar uma bala logo atrs da orelha... Assim todos conseguem escapar, e quando a policia invadir o local junto com os Agentes encontraro uma zona de guerra, quatro corpos e um telefone fora do gancho...

30 parte - Concluso Nesse instante a Atlantis viaja incgnita pelas centenas de quilmetros de tneis subterrneos que existem sobre as runas do que era a civilizao humana. Nesse instante Hunter esta na ponte pilotando a nave, Angel apostos e Julian no deck principal , junto com todos os outros PCs e NPCs. Todos que participaram da ultima parte entrando na Matrix ainda esto em suas cadeiras no deck principal (passaram-se apenas 20 minutos desde que chegaram da Matrix), Julian o nico que esta de p e a frente de todos, e enquanto a nave viaja ele se coloca a falar para todos: No temos muito tempo, as maquinas j devem estar em nosso encalo, nesse instante Hunter esta nos levando para um outro ponto de irradiao que consideramos seguro. Ao chegarmos l, invadiremos novamente a Matrix. Mas antes de detalhas a vocs a nossa futura ao, vou recapturar os eventos que nos trouxeram at aqui. 26 horas atrs, como vocs sabem, fomos contatados pela resistncia para investigarmos o desaparecimento da nave Sigma. Ns a encontramos derrubada, com a sua tripulao morta com exceo da sua Operadora que permanece em coma na enfermaria da Atlantis. Pelo o que temos chegamos a concluso que a Sigma estava empenhada em encontrar o paradeiro de um indivduo, um no-liberto na Matrix. E ao que tudo indica eles acreditavam que esse indivduo poderia ser o Predestinado. Pelos arquivos do computador da Sigma descobrimos que a sua tripulao visitou inmeras cidades na Matrix, e em alguns arquivos pessoais do Capito descobrimos que eles estavam prximos a encontrar esse indivduo, na ultima cidade que eles visitaram o grupo se encontrou demoradamente com um indivduo chamado Cndido, que pela ultima transmisso da nave, foi quem informou a Capit da Sigma, Vesta, o prximo e decisivo passo para encontrar o Predestinado. No dia seguinte invadimos a Matrix e obtivemos sucesso em encontrar Cndido, distrair as maquinas e interroga-lo. Bom, Cndido disse que Vesta o procurou dizendo que era um representante de uma empresa de informtica atacada por um hacker chamado Neo. Cndido, que funcionrio de uma empresa de segurana eletrnica, respondeu que ele havia procurado a pessoa certa, que a empresa j estava no encalo desse hacker e que a matriz da empresa em outra cidade j possui o seu endereamento eletrnico na rede. Bem, todos devem ter chegado a mesma concluso que eu do que aconteceu. Depois de uma longa investigao Vesta descobriu que o Predestinado pode ser esse Neo e comeou a tentar encontra-lo, e encontrou quem poderia lhe dar essa informao. Se lembram da ultima transmisso da Sigma? Quando eles a realizaram, deviam estar fazendo o mesmo que ns, deslocando-se para outro ponto de irradiao do sinal para voltarem a Matrix e obterem o paradeiro de Neo. isso que faremos agora. Nesse instante Hunter interrompe chamando pelo rdio individual do Capito, avisando que faltam 10 minutos de vo para que a Atlantis atinja o ponto de irradiao. Preparem-se, em 10 minutos a Atlantis vai atracar e entraremos novamente na Matrix, nossa misso invadir a matriz da empresa Segurity Net Systens e obter dos seus registros o endereamento eletrnico de Neo.

Julian se vira para Angel que esta em seu console, e mesmo sem falar nada ela responde: Os arquivos esto protegidos, no tenho como alcana-los daqui. Vocs vo ter que quebrar o sistema de dentro, ai eu copio os arquivos e vocs do o fora. Depois que Angel termina, Julian se volta novamente para os PCs (e NPCs) e faz um movimento com a cabea, no sentido de todos se prepararem. Alguns minutos se passam, logo a Atlantis estremece-se, ouve-se tocar o solo e os motores serem desligados. Chegamos diz Hunter descendo rapidamente as escadas que separam o deck principal da ponte de comando. Hunter e Julian comeam a inserir as conexes neurais nos personagens que j esto em suas posies, e depois o prprio Julian se conecta. Angel confere todos e aciona o sinal pirata. Na Matrix Um telefone comea a tocar em um pequeno escritrio contbil fechado a vrios meses. Esse escritrio fica em pequeno prdio de 6 andares em um bairro decadente. Os PCs e NPCs (Julian e qualquer outro) surgem no interior desse escritrio. Assim que se manifestam na Matrix Julian ordena que arrombem a porta e procurem um meio de transporte. Na rua, os PCs encontram dois carros estacionados prximos a eles, nesse ponto eles podem decidir se vo todos em um carro, ou se vo em dois e quem vai em qual. Caso algum tenha a brilhante idia de procurar outros carros, Julian o repreende e o probe, pois no h tempo para essas besteiros, alm de aumentar o risco da misso. Assim que partem, Julian passa a orienta-los, e a lembra-los que todos devem ser rpidos e tomar muito cuidado. Outra coisa que ele salienta para no esquecerem do local onde entraram na Matrix, que apesar de ser distante uma sada segura. __Vamos para o centro da cidade. diz Julian. Depois de alguns minutos rodando, os personagens j podem ver os altos prdios e arranha-cus do centro. So 16 horas, e h algum movimento na rua. As 16:10 os personagens chegam a um grande prdio de concreto e vidro, com mais de 20 andares, onde, entre outras empresas, esta a matriz da Segurity Net Systens. Aps terem estacionados os veculos, o grupo se aproxima do prdio, que possui uma grande porta giratria, mas nenhuma segurana em especial (como detentores de metal).

Julian toma a frente e atravessa a porta, sendo seguido pelo grupo. Assim que atravessam a porta os personagens chegam ao saguo do prdio, amplo, possui poltronas no centro e varias colunas. Na parede oposta a entrada h as portas para os dois elevadores do prdio, ao lado das portas dos elevadores h a entrada para as escadas e na parede a esquerda de quem entra h a recepo, com duas garotas fornecendo informaes sobre as empresas instaladas

no prdio. Os PCs podem perguntar para elas em que andar a Segurity Net Systens opera, ou podem simplesmente observar um grande painel atras da recepo e preso a parede, nele h o nome de todas as empresas que existem no prdio e os respectivos andares em que esto. A Segurity Net Systens fica no 90 andar, sala 902. Julian se dirige para o elevador e diz para dois PCs permanecerem no saguo. Enquanto dois permanecem no saguo, Julian e o restante do grupo entram no elevador e sobem para o 90 andar, l, encontram a matriz da empresa funcionado, com varias pessoas circulando. So 16:40h de uma quinta-feira, e se os PCs observarem o letreiro na porta aberta da sala 902 constataram que a empresa funciona das 9:00h as 11:30h na parte da manh e das 13:00h as 17:00h a tarde. Os PCs podem discutir agora entre si o que melhor, faltam apenas 20 minutos para que a empresa feche e fique, teoricamente, vazia. a opinio de Julian que a melhor coisa a fazer esperar cerca de 30 minutos, apesar da questo do tempo, a opo mais segura. Se assim for feito, ele manda um dos PCs descer ao saguo e se juntar aos outros dois que l esto, para coloca-los a par dos acontecimentos e principalmente para preparem a fuga, que deve acorrer em 45 minutos. Julian ainda instrui ao PC que vai se juntar aos outros que dentro de 40 minutos retirem todas as pessoas do saguo, mas se algo der errado, dispare contra todos. Observe que se esta aventura estiver sendo jogada com trs PCs, 2 devem estar no saguo e apenas um com Julian, que o manda se juntar ao grupo. Se houver 4 PCs, sorteie aquele que ir se juntar aos outros no saguo, sendo que o outro permanece com Julian, assim como qualquer outro NPC. Durante algum tempo os PCs iro ficar vagando pelo saguo, isto pode ser um bom pretexto para a interpretao dos personagens pelos seus jogadores, entre eles prprios e principalmente entre eles e as outras pessoas que esto aqui. Enquanto isto o PC que esta com Julian toma o elevador e comea a descer, no 70 andar o elevador para e as portas se abrem, subindo uma mulher com um vestido preto, que aperta o boto para o 50 andar. Poucos instantes depois o elevador chega ao 50 andar, ele para e a mulher desce seguindo por um longo corredor branco cinza. Logo o elevador continua o seu caminho para o trreo, at que sem aviso novamente o elevador para e as portas de abrem, mas desta vez no h ningum para pegar o elevador, a frente do PC, um longo corredor branco cinza com um mulher quase chegando ao fundo do corredor de vestido preto. Se o PC observar o mostrador acima da porta do elevador, ver que de alguma forma, ele retornou ao 50 andar. J no saguo, os PCs assistem atnitos o prdio ser invadido por dezenas de soldados armados com fuzis, muitos deles entram pela porta principal do prdio, e outros ao que parece saem de portas laterais antes no notadas. Depois de pelo menos 10 soldados terem entrado e se posicionado pelos dois lados da entrada principal, usando as colunas como cobertura e de terem ordenado para todos do saguo que ficassem onde esto, entram trs homens pela porta giratria, vestidos de terno e usando culos escuros, que ao que parece comanda a operao. Agentes, trs deles que assim que entram param por alguns instantes, como que examinado a rea visualmente, e imediatamente identificam os PCs que esto no saguo. O seu lder levanta a mo e aponta para eles, ordenando aos soldados que os detenham, pois so suspeitos de terrorismo. lgico que a nica sada lutar, e nem os Agentes, nem os soldados, esto preocupados com as pessoas inocentes que esto no meio do tiroteio. Quando combate se inicia os Agentes sacam as suas pistolas e tambm comeam a disparar. Logo depois, uma das portas dos elevadores se abre, o PC que Julian mandou para c que acaba de chegar no meio desse inferno. Enquanto ocorre um rpido tiroteio no trreo, no 90 andar, Julian e quem quer que esteja com ele (se houver) se preparam para invadir a empresa, quando o alarme de incndio do prdio comea a tocar e todos no prdio comeam a evacua-lo, em minutos a sala da Segurity Systens esta vazia e com todas as suas portas destrancadas... Julian saca o seu celular e tenta falar com o qualquer PC que esta no trreo, e descobrir o que esta acorrendo. Imediatamente diz para todos abandonarem o confronto que fujam para o topo do prdio o mais rpido possvel. Ele prprio assim que desliga o celular avana para dentro da empresa e se dirige

para os computadores, ou se houver algum PC com ele ordenar que ele o faa enquanto vigia o corredor. Basta um teste bem sucedido de Operao de Computadores e o telefone de quem estiver operando o computador toca, Angel que pede para que digite uma srie de comandos e palavras surgem na tela em grande velocidade, Angel retorna dizendo que j copiou todos os arquivos da empresa e que para todos darem o fora da porque metade da fora policial esta a caminho desse prdio. Com isso Julian e quem estiver com ele rumam apressados para o teto. J no saguo, a nica forma dos PCs fugirem usando ou o elevadores, ou as escadas para alcanarem o teto do prdio. O prprio elevador que o PC usou para chegar ao trreo pode ser usado para evacuar o grupo. A subida pelas escadas ser longa e cansativa, sem contar com a perseguio implacvel dos Agentes, que em algum momento sero apenas dois. No elevador tudo corre bem at a metade do caminho, quando o elevador para sem explicao, os PCs esto presos a menos que abram as portas e desam no 60 andar, seguindo pelas escadas, ou, subam pelo fosso do elevador (as maquinas no esperam que os PCs faam isto). Nesse meio tempo Julian e quem estiver com ele (se estiverem jogando 4 jogadores, um PC estar com ele) chegam a cobertura, a principio parece que no h nada de anormal. Se olharem para baixo, iro ver a movimentao frentica das foras policiais. At que o som de disparos so ouvidos e as paredes e o cho prximos ao grupo so alvejados, todos olham em direo a origem dos sons e vem um Agente (tpico), ele chegou a cobertura pela mesma porta que os PCs, que alias a nica. Isso deixa todos surpresos, principalmente Julian que exclama que eles chegaram muito rpido. Na verdade esse Agente estava justamente no ultimo andar do prdio, havia tomado o corpo de um funcionrio do prdio responsvel pela manuteno dos motores eltricos dos elevadores, por isso eles pararam, ele os desligou. E acabou percebendo a fuga de Julian e o seguiu. Agora resta a Julian (e quem estiver com ele) lutar, e derrota-lo.

Se houver algum PC com Julian, os outros no chegam at que a batalha termine, se no houver ningum com Julian ou este tambm for um NPC, logo o restante do grupo chega ao teto do prdio e encontra um cenrio de batalha. Em uma extremidade h o corpo baleado de um homem velho com um macaco azul e muitas marcas de tiros. Em um outro canto, Julian, fatigado mas aparentemente ileso. Rapidamente ele se junta ao grupo e exclama que todos temos que sair o mais rpido possvel, e vai ter que ser pelo caminho mais difcil. Com isso ele se vira, e olha atentamente para outro prdio ao lado do que esto, a aproximadamente 30 metros. _Vamos! Fala Julian correndo para o parapeito e saltando os 30 metros que separam os dois prdios. Logo aps que o primeiro personagem salte chegam ao teto os Agentes, que sacam suas armas, mas h tempo para o ultimo PC saltar antes que eles comecem a disparar. Os Agentes disparam com os PCs ainda no ar, e depois de todos chegarem no outro prdio um dos Agentes (lder) salta em perseguio, enquanto que os outros dois permanecem atirando,

dando cobertura ao que salta. O grupo pode atirar no Agente que salta, no ar, com -6 de redutor. Do lado do prdio que o grupo esta agora h outro bem prximo, para onde Julian corre e salta sem dificuldades, ele continua correndo e logo salto para o terrao de outro prdio, sempre gritando para que o restante do grupo o acompanhe. Mais para atrs os Agentes continuam a perseguio, mas o grupo possui uma boa vantagem. A frente todos podem ver um prdio, a aproximadamente 20 metros do que esto, com um heliporto no terrao, com um helicptero pousado. Julian continua correndo e salta em direo a esse prdio. Nesse momento, os Agentes logo atrs percebem o que o grupo esta tentando fazer, dois continuam a perseguio e um a abandona. Logo todos chegam ao terrao do prdio com o heliporto. Nesse instante jogue 1D, com 1 h algumas pessoas (1D+1) no terrao agora, elas podem ser deste tcnicos que fazem a manuteno do aparelho at moradores curiosos que vieram at aqui atrados pelos som de tiros. Se houver algum, Julian ordena que o grupo os elimine, e depois que tentem deter os dois Agentes que os perseguem enquanto ele tenta ligar o helicptero. Os dois Agentes iro demorar 4 turnos para alcanarem o terrao que esto os Libertos e Julian precisa de 5 para decolar com o aparelho. Nesse quatro turnos os PCs podem disparar contra os Agentes (-6 no primeiro turno, -4 no segundo, -2 no terceiro e nenhum redutor no quarto turno, esses redutores tambm se aplicam aos Agentes de eles disparem, mas recebero -2 extras por estarem correndo). Se h alguma outra pessoa viva alm do grupo no terrao, os Agentes que os perseguem abandonam os corpos que usam no momento para se manifestarem nessas pessoas (os PCs podem evitar que os Agentes se manifestem atirando nas pessoas durante ou antes da transformao, se tiverem oportunidade). Logo que Julian ativa os motores ele comea a decolar, e gritando manda que todos saltam para o helicptero enquanto ele est ascendendo. Em segundos a aeronave deixa o heliporto e todo o grupo deixa os seus perseguidores para atrs (se os Agentes no foram derrotados, eles disparam varias vezes contra o helicptero, mas sem efeito). O helicptero se afasta rapidamente e logo passa por entre vrios prdios, subindo, e quando passa pelo terrao de um prdio comercial, deste algo salta por mais de 10 metros e atinge o helicptero, um Agentes, que se agarra na lateral do helicptero junto a porta com um mo enquanto que com a outra efetua vrios disparos contra o piloto. Julian se abaixa e os disparos atingem a cadeira e o painel de instrumentos do aparelho. Depois de passada a surpresa esse Agente alvo fcil (ele no pode se esquivar) e logo fuzilado pelos PCs, caindo no vazio. Julian fala que esta legal, mas o painel de instrumentos est bem danificado, e que ser bem difcil pilotar daqui em diante. At que no horizonte da cidade eles vem outro helicptero se aproximando deles, sua cor verde-oliva, e logo que se aproxima mais vem que se trata de um helicptero militar de transporte. Julian grita a todos para se segurem e em seguida mergulha o helicptero em uma manobra evasiva na tentativa de ser um alvo difcil, junto ao sons das hlices da aeronave inimiga o grupo escuta o som de tiros que rasgam o cu na direo deles, muitos deles passam raspando pelo helicptero do grupo, mas alguns o atingem, sem atingir os ocupantes. Logo o aparelho inimigo os alcana, dele dois soldados e um Agente (aquele que desistiu da perseguio) disparam contra o helicptero do grupo. Julian executa varias manobras de evaso, enquanto isso os PCs podem atirar pelas portas (redutor de -5). Depois de uma breve perseguio o helicptero dos Libertos atingido por vrios disparos e da cauda comea a ser liberada uma fumaa negra e espessa. O painel de instrumentos entra em curto e Julian grita que o sistema hidrulico j era e que a queda iminente. Ele ordena que todos se preparem para saltar para o terrao mais prximo e que assim que estiverem no cho, procurem e usem a sada mais prxima. As coisas pioram e difcil para Julian controlar o aparelho que sacode muito, como se o rotor traseiro estivesse danificado, e logo o helicptero comea a cair. O helicptero onde o grupo esta passa de raspo por um prdio e no prximo Julian consegue elevar a altitude passando pouco acima do terrao, quando ele grita para todos saltarem. Enquanto Julian prende o manche para que ele possa saltar os PCs devem comear a saltar. Os 2 primeiros (ou 3 primeiros, se forem 4 jogadores) saltam sem problemas (GM, pergunte despretensiosamente aos jogadores quem salta primeiro, quem o segundo, etc), mas quando

o ultimo PC vai saltar o helicptero sacode violentamente, jogando o PC e Julian para o seu interior e se afasta do terrao onde o restante saltou com grande velocidade. No terrao os PCs tem que correr para alcanar a porta que t acesso ao interior do prdio antes que o helicptero inimigo os alcance, ele se aproxima velozmente e seus ocupantes no poupam munio. No helicptero dos Libertos, Julian luta para controla-lo, conseguindo nivelar um pouco a aeronave. L atrs, o helicptero militar alcana o terrao onde os PCs desceram e dele saltam sete soldados e dois Agentes, que partem em perseguio. No aparelho militar ficam a sua tripulao (dois soldados) e um Agente (lder) que logo aps deixarem seus aliados partem atrs do helicptero onde est Julian e o PC. A quatro quarteires dali o helicptero que Julian pilotava se choca contra o cho, em meio a uma movimentada avenida, explodindo em seguida. Mas momentos antes os dois conseguem saltar da aeronave. Eles ainda esto se erguendo do solo quando o helicptero que os persegue surge entre os prdios e os avista, partindo imediatamente em direo a Julian e o PC. Julian, puxando o PC, comea a correr para o final da avenida, que esta muito movimentada, com centenas de curiosos para ver o acidente. Logo o som de tiros ressoam, mas esse som vem da frente da onde Julian e o PC se encontram. Um transeunte a frente do PC atingido por vrios disparos e cai morto. o Agente que esta no helicptero, ele esta usando os corpos das pessoas na rua para perseguilos. Agora a frente dos personagens est um Agente que avana e atrs deles comea a se acumular a policia da cidade, no h entradas paralelas, apenas uma escada na calada, que desce para um estao de metro, e para l que Julian corre, gritando que no h outra sada. Enquanto isso no prdio onde os PCs desceram, a quatro quarteires do local da queda de Julian, eles devem descer rpido, seja pelas escadas (mais rpido), seja pelo elevador (mais chances de serem pegos). Atrs deles, sete soldados e dois Agentes os perseguem, entretanto se o grupo decidir no enfrenta-los e continuar tentando ganhar a rua, eles no alcanaro o grupo de PCs. A qualquer momento os PCs podem ligar para Angel e perguntar qual a sada mais prxima, se eles no se lembrarem da Angel, ela prpria liga para o grupo assim que eles atingirem a rua. Ela avisa nervosa que o sistema telefnico da redondeza esta sofrendo interferncia sistematicamente, e que isso s poderia ter sido feito com alguma preparao prvia por parte das maquinas, ou poderiam causar danos a realidade da Matrix. __Eles estavam nos esperando... Diz ela ficando em silencia por alguns segundos, logo que ela volta a falar ela o faz freneticamente, dizendo que todos devem seguir em direo a leste por 2 quarteires, l existe uma cafeteria que deve estar funcionando, a sada fica em seu interior. Ela conclui dizendo para todos correrem para l o mais rpido possvel, pois com a atual situao, ela teme que em breve essa sada seja obstruda. Esse endereo no muito longe do local onde os PCs esto agora e logo eles chegam, se no pararam para nada, os seus perseguidores perdem o seu rastro. Quando o grupo chega a cafeteria, a encontram fechada com varias pessoas em seu interior, que vem pelas varias janelas e pela porta de vidro. Prximo a ela esta se formando um tumulto de curiosos devido a queda do helicptero dos Libertos, e o gerente achou melhor fecha-la mesmo com clientes em seu interior. Mesmo que os PCs peam, o gerente no ir deixar que entrem, e logo o grupo comea a escutar baixinho o rudo de um telefone que toca no interior do estabelecimento, o jeito estilhaar as janelas ou a porta de vidro e entrar. Quando fizerem isso (ou no, ficando alguns minutos discutindo) os dois Agentes que os perseguiam so alertados, e se manifestam entre as pessoas que esto no interior da cafeteria. Se os PCs j estiverem no interior da cafeteria eles tero uma pequena chance (1 em 1D) de perceber a transformao de dois dos seus ocupantes em Agentes, e atirar neles antes que se complete. O nico jeito de chegar at a sada ser passando pelos agentes e mesmo que sejam abatidos quando se manifestarem ainda haver outras 23 pessoas na cafeteria. A no ser que os PCs sejam muito rpidos (o telefone toca de um escritrio trancado no fundo da casa) eles tero que matar a todos na cafeteria, isso lhes d tempo suficiente para chegarem a sada e fugirem da Matrix, antes que algum transeunte se torne em um Agente e os alcance.

J em uma estao de metr a 2 quarteires dali, Julian e o PC acabam de descer a escadaria e se deparam com um porto de metal, bronqueando o acesso de ambos. Julian saca sua pistola e dispara contra o cadeado, abrindo-o e permitindo que ambos prossigam e aps poucos metros de escada os dois chegam a estao de metr, que esta deserta e sombria. Julian se volta para o PC que lhe comenta que a estao esta fechada, mas a linha no. Sendo assim logo um trem ir passar, e essa ser a carona deles para fora dali. Mas momentos depois os dois escutam passos, algum esta descendo as escadas que eles usaram para chegar aqui. O nico lugar que eles podem usar para se esconder so os pilares, e logo os dois vem entrar na estao quatro policiais, que falam alto para quem quer que esteja alia para levantar as mos e se aproximar. Todos esto com as armas em punho e lanternas. Julian faz um sinal para o PC aguardar, mas os planos dele so mudados quando os policias chegam perto de mais dele, e ele reage atirando contra eles. Os quatro se voltam para revidar o ataque de Julian, mas se o PC atacar nesse momento, os policiais sero pegos de surpresa e rapidamente derrotados. Assim que a batalha termina Julian se junta ao PC, mas antes que ele possa falar qualquer coisa o som de tiros ressoam pelas paredes e Julian atingido de raspo no ombro direito. Assim que ferido Julian salta para trs de um pilar, emburrando o PC junto com ele. Logo eles escutam passos descendo as escadas de acesso a estao de metr, os passos ficam cada vez mais altos at que silenciam, e uma voz ouvida vindo da direo onde esto as escadas, que esto atrs do pilar onde o PC e Julian se refugiaram. Essa voz se dirige para o pilar, com a clara inteno de ser dirigida para quem esta atrs dele. As costas de Julian, apenas o fosso e os trilhos do metr. __Julian e (nome do PC), novamente nossos caminhos se cruzam. Mas desta vez providenciarei para que seja a ultima... Saiam da de uma vez, no h para onde fugir. A morte de vocs, inevitvel. o Agente Smith, Julian tenta espiar mas recua diante do impacto de duas balas disparados pelo Agente que explodem parte do reboco do pilar que os dois usam como cobertura. Entre os Libertos e o Agente, apenas o pilar e cerca de seis metros, atrs dos Libertos, apenas o tnel do metr. Alguns segundos silenciosos se passam e novamente o som dos passos do Agente so ouvidos, e parecem se aproximar. Julian saca duas pistolas e suando frio diz para ao PC que tero de lutar, mas instantes antes de ser deflagrada a batalha, todos comeam a ouvir o som do trem do metr se aproximar da estao ecoando pelo tnel. O som fica cada vez mais alto e quando surge no tnel escuro as luzes do primeiro vago Julian grita ao PC que o siga no importe o que acontecer e salta para o fosso do metr, girando no ar e enquanto cai de costas no fosso descarrega as suas pistolas contra o Agente, que se protege e permite que os dois, Julian e o PC, aterrissem sem problemas no fosso do trem. No fosso os dois j podem ver nitidamente o trem , que se aproxima em altssima velocidade e ir atingi-los e menos de 3 segundos. O som ensurdecedor e nesse instante Julian abandona as suas pistolas e corre para contra a parede do tnel do fosso. O metr continua avanando e atingir o PC a menos que ele decida rpido, se ir seguir Julian em sua corrida contra a parede ou ir saltar devolta para a estao. GM, no de tempo para o jogador decidir, crie tenso, como a tenso existente nesse momento no universo do jogo. Se o PC decidir retornar para estao, ele se salvar do trem, mas estar l o Agente esperando por ele e possivelmente ser morto, mas com isso garantir a fuga de Julian. Por fim se o PC decidir seguir Julian ele deve imediatamente correr contra a parede, instantes antes dele atingir a parede ir assistir a Julian chegar a parede e comear a correr sobre ela at o teto. O PC deve fazer o mesmo testando DX e a percia de controle de parmetro Torcer (o que exige que o PC tenha pelo menos potncia 1 em Mtodos), falha em qualquer teste indica que o PC atingido pelo metr. Assim que os dois chegam ao teto o metr comea a passar abaixo deles, o teto curvo e Julian usa isso para saltar e, girando no

ar, cair em cima do penltimo vago do trem que passa. Meio segundo depois a vez do PC, o que exigir um teste de Acrobacia, falha novamente significa morte. Tendo sucesso o PC tambm salta e aps girar no ar cai agachado no ultimo vago, deixando a estao e o Agente para trs. Enquanto tudo isso acontece o restante do grupo j deve ter vencido os obstculos existentes na cafeteria e alcanado a sada, ou pelos menos esto muito prximos disso. Seguindo o som do telefone os PCs chegam a um pequeno escritrio trancado, mas facilmente arrombvel e instantes depois todos escapam da Matrix vindo um a um a despertar no deck principal da Atlantis. Hunter os ajuda a se desconectarem, mas nada eles podem fazer no momento a no ser ficar a volta dos monitores de Angel e torcer. Devolta a Matrix, Julian recua para se juntar ao PC, os dois esto agora agarrados no teto do ultimo vago do metr que avana em alta velocidade. Mesmo com o deslocamento de ar e o barulho, Julian saca o seu celular e pergunta a Angel qual a sada mais prxima considerando a rota do trem em que esto. Na Atlantis, Angel se movimenta rpido em seu console e responde a eles para descerem na prxima estao e subirem para a rua principal, paralela a estao... Mas um som de tiro ecoa pelo tnel seguido de alguns gritos, Julian larga o celular que cai e ele prprio quase vai junto. A principio o PC no saber da onde veio o tiro, at que ver que Julian esta com um ferimento leve na mo direita, e um buraco de bala no teto do vago prximo do ponto onde ele estava, feito de dentro para fora. Logo em seguida novos disparos so efetuados de dentro do vago para o teto, onde os Libertos esto. Esses tiros atravessam o teto e quase atingem o PC, abrindo vrios buracos a volta dos dois. Novos gritos so ouvidos, so dos passageiros que esto no vago abaixo, e junto deles pelo menos um Agente, o que foi deixado para atrs, usando um passageiro para continuar a perseguio. Julian grita ao PC que no h outro jeito a no ser continuar. O metr ainda ir demorar cerca de meio minuto para chegar a prxima estao, mas para a sorte deles ele no ir parar nela. Os dois tero que saltar ao chegar nela. Faltam menos de 20 segundos para chegarem, mas antes desses segundos escoarem eles tero que sobreviver ao ataque das Maquinas pelos prximos quatro turnos. No primeiro e no segundo turno o Agente abaixo dos Libertos ir disparar trs tiros contra o teto, no terceiro turno sero seis tiros e no quarto turno nove tiros sero disparados do vago, perfurando o teto e talvez atingido Julian ou o PC (note que as armas dos Agentes possuem cadencia 3~, logo, no deve haver apenas um...). Para cada tiro jogue 1D, 1 indica que esse tiro atingiu o PC, 2 quem atingido Julian. Cada bala causa 3D-4 pontos de dano (o redutor j considera a energia gasta para atravessar o teto do vago) e para simplificar assuma que todos os disparos que os atinge acertam o tronco (mas se preferir, pode ser utilizada a tabela Partes do Corpo que existe no escudo do mestre e no Mdulo Bsico pgina 203 para determinar aleatoriamente qual o ponto realmente atingido). Assim que o quarto turno termina os dois vem as luzes da estao se aproximando, Julian imediatamente se arrasta para a borda do vago e ele espera que o PC o siga. Logo que o metr comea a passar pela estao Julian se joga, caindo no cho da estao e rolando por alguns metros, em seguida a vez do PC, que para fazer o mesmo deve ser bem sucedido em um teste de DX (falhando ele ainda consegue chegar a estao, mas sofre 4D pontos de dano). Mesmo sangrando Julian se levanta e comea a correr em direo a sada, uma escadaria a frente dos dois. Se o PC estiver muito ferido, ele volta e tenta levar o PC consigo. Depois de subirem as escadas e arrombarem uma grade os Libertos chegam a rua, larga e com poucas pessoas, mas com movimentao intensa de policiais. Assim que deixam as escadas o celular do PC toca, Angel dizendo para eles correrem duas quadras a frente deles e entrarem no primeiro hotel que encontrarem, no rol de entrada estar a sada, a nica disponvel. Julian comea a caminhar apresado, quase correndo, em uma mescla do desejo de chegar logo a sada e de no ser notado. Entretanto ele no ir deixar o PC para trs, levando-o arrastado se for o caso. Os esforos dos dois do certo at poucos metros do hotel, quando trs guardas desconfiam deles (a aparncia da dupla deve estar horrvel), teste a viso do PC, se eles no os vir, Julian ver. Em qualquer dos casos Julian puxa o PC pelo brao dizendo que no a tempo para nada a no ser sair daqui e chegam a porta do hotel, atravessando-a.

Agora os dois esto do rol de entrada, um grande salo com dois elevadores no fundo, um balco de atendimentos, varias poltronas, mesas e vrios vasos de flores e folhagens. No mundo real, todos se espremem a volta dos monitores da Operadora e respiram aliviados quando os dois chegam ao hotel, mas no segundo seguinte todos so jogados ao cho, a Atlantis estremece em meio a um estrondo que vem de fora. Angel volta para a sua poltrona e todos se levantam, apenas para todos serem novamente jogados ao cho por uma nova exploso. Angel fala um palavro e pergunta para Hunter o que pode estar acontecendo, assim que se levanta Hunter parte sem responder a ela para ponte. Angel em um feio preocupada fala para que um ou mais PCs acompanhem Hunter a ponte de comando. Enquanto isso ela se afivela a sua poltrona e diz para o restante dos PCs que ainda esto no deck principal que faam o mesmo. Na Matrix, Julian e o PC que esto do rol de entrada, eles olham a volta, parece tudo calmo, sem nenhum rudo que lembre a sada. __Alguma coisa esta errada... Diz Julian. No mundo real Hunter acaba de chegar a ponte e acionar o radar, ele olha a volta e v, assim como qualquer outro PC, duas grandes crateras prximas da nave, na mais prxima ainda pode-se ver fogo em seu interior. Logo em seguida vem a resposta do radar; quatro sentinelas esto a caminho da Atlantis. Usando o radio Hunter avisa a todos que sentinelas esto a caminho, e que vai acionar os motores para fugir. __Voc no pode fazer isso Hunter! Grita Angel. __Se voc mudar a nossa posio o sinal com a Matrix ser interrompido e os dois morrero! Essa a deixa para que os PCs invadam a ponte e detenham Hunter, se no fizerem isso, Angel tenta e morta por Hunter ao derruba-la escada abaixo (a ponte em um ponto mais acima do deck principal). A Atlantis decola mas logo interceptada pelas Sentinelas, o PEM usado o que livra a nave dos seus perseguidores, mas em seguida atingida por uma espcie de mssil, e cai, matando Hunter. Os sobreviventes so mortos um a um por outras Sentinelas que no param de chegar a regio. Mas se os PCs decidirem dete-lo, ao chegar a ponte eles tero que lutar com Hunter para tira-lo de l. __Eu no vou morrer por causa de um fantico, me deixem em paz, ou todos ns morreremos. Vocs esto dispostos a morrer por um maldito sonho? Por f? Protesta ele. Hunter ainda tenta convencer os PCs a apoia-lo (se conseguir, acontecer o mesmo descrito acima) at ser retirado a fora da ponte e possivelmente preso e/ou amarrado pelos PCs. Na Matrix, os dois Libertos ficam por alguns instantes sem saber o que fazer, quando Julian chama a ateno do PC para o balco de atendimento, quando o PC volta seus olhos para l no v a recepcionista, e sim um Agente! Do lado direito do balco a porta do elevador se abre, e dele saem mais dois Agentes. Os trs comeam a avanar lentamente em direo dos Libertos, quando o telefone da recepo comea a tocar. Os Agentes que saram do elevador (dois Agentes tpicos) sacam suas armas e as apontam para Julian e o personagem jogador que esta com ele, todas as outras pessoas entram em pnica e evacuam a recepo do hotel, mas todas evitam os Libertos e os Agentes, impossibilitando que sejam usadas como cobertura para uma eventual fuga. Smith levanta a mo fazendo um sinal para os outros dois aguardarem, enquanto o telefone continua a tocar. No deck principal da Atlantis Angel esta apreensiva a frente de seus monitores, vendo os trs Agentes prximos a seus colegas, ficando entre eles a nica sada a quarteires de distncia. __Venham todos aqui, rpido! Fala Angel a todos, que assim que se aproximam e vem a situao, pergunta a quem quiser e puder responder: __O que vamos fazer?. Smith comea a falar a Julian num ton calmo, e confiante, de voz: __Bom, aqui estamos ns novamente, Julian e (nome do PC). Mas, desta vez, em termos diferentes. Olhem a volta, no h para onde correr, nem onde se esconder. No existem sadas, a no ser a que esta tocando, e para vocs chegarem a ela, tero que passar por mim e meus companheiros. Lentamente os Agentes se aproximam mais dos Libertos...

__Mas eu tenho uma proposta, meus colegas so contrrios a idia, mas eu acredito que ela beneficia a ns dois. Entreguem os cdigos para Zion, e eu os deixo atender aquele telefone. Enquanto os dois decidem, na Atlantis as esperanas esto se esvaindo, at que Angel prope que todos voltem para a Matrix; __ o nico jeito! Protesta. Ela continua, dizendo que todos iro ser carregados bem as costas dos Agentes, assim todos tero alguns segundos de elemento surpresa para derrota-los, ou ao menos permitir que Julian e o PC escapem para a sada. Essa a chance do resto do grupo agir depois de tanto esperar. Se recusarem Julian e o PC sero lanados a prpria sorte, e se no conseguirem sobrepujar os Agentes (o mais provvel) sero mortos e logo em seguida a Atlantis destruda. J na Matrix... __VO SE FERRAR, MAQUINAS MALDITAS! Grita Julian como resposta a proposta de Smith. Smith fala que lamenta, saca sua arma e os trs Agentes abrem fogo contra os dois. Se o NPC e o PC conseguirem se esquivar dos tiros ou resistam a eles, os dois podero se proteger atrs de um pilar. O telefone continua tocando e para piorar, os Libertos assistem a chegada de vrios carros da policia que estacionam a volta da porta principal. Neste momento os Agentes esto extremamente confiantes, e no percebero a chegada dos outros PCs as suas costas, mas assim que chegarem, sacarem suas armas e as apontarem para os Agentes, estes percebero a emboscada e tentaro se defender. No primeiro turno os Agentes tero 4 em todos os seus testes de ataque e defesa, e como eles esto entre os Libertos, nos prximos 3 turnos haver Agentes de costas para algum Liberto (sorteie qual e para quem), sem defesa. Depois de trs turnos os Agentes se encostam nas paredes e assim evitam ataques pelas costas. Devido ao elemento surpresa, muito provvel que ao fim dos trs primeiros turnos, os Agentes estejam derrotados. Assim que os tiros cessarem com a derrota dos Agentes a policia comea a invadir. Essa a deixa dos Libertos correrem para a sada (o telefone nunca parou de tocar) e alguns tiros em direo a entrada principal forar a policia a recuar, permitindo a todos escapar antes que os Agentes retornem. Instantes depois todos despertam na Atlantis com Angel a sua volta ajudando a desconectalos e falando sem parar; __ muito bom ver todos vocs novamente, mas no momento temos grandes problemas, em 1 ou 2 minutos pelos menos cinco Sentinelas estaro aqui. O que faremos, Julian? Rapidamente Julian se ergue e enquanto caminha para a ponte ordena que Angel volte para o seu posto e carregue o PEM, que dois PCs o acompanhem e que os outros fiquem aqui. Ao chegar a ponte Julian ativa o radar e pergunta onde esta Hunter (se ele ainda no sabe) e no fica surpresa ao ouvir o que ocorreu. O radar logo responde acusando a chegada iminente de cinco sentinelas, mas o radar tambm mostra algo estranho, um objeto se aproximando rapidamente dos Sentinelas e logo passando por eles e indo em direo a Atlantis. Julian olha para o lado e v duas crateras, uma bem prxima a nave, e pergunta aos PCs que esto com ele de onde saram aqueles buracos. Aps ouvir a resposta o Capito da Atlantis rapidamente ativa os sistemas e se prepara para decolar, avisando a todos pelo radio. Angel retorna a chamada perguntando o porque disso; __Se decolarmos no poderemos disparar o PEM, no sem fritar a nave junto! __No temos tempo... Responde Julian. Com isso a Atlantis decola e rapidamente se afasta, segundos mais tarde o local onde a nave repousava explode e ali se abre mais uma cratera, levantando uma grande nuvem de poeira que quase instantaneamente dispersa pela passagem dos Sentinelas em curso de intercepo. Mesmo a toda a velocidade os Sentinelas continuam a cada segundo diminuindo a distncia entre eles a nave dos Libertos. Se perguntado o porque de no ativarem o PEM, Julian responde que para isso a nave teria que permanecer imvel por alguns minutos, o que seria fatal.

__Acho que foi isso que aconteceu com a Sigma. As maquinas esto usando um tipo de arma que eu s conhecia em livros. Mas acho que essa arma precisa de espao, e se alcanarmos as galerias inferiores estaremos seguros. Conclui Julian. Nesse instante a Atlantis passa a toda velocidade por um grande tnel rodovirio, sendo seguida de perto pelas Sentinelas, mas em um determinado momentos as Sentinelas param de alcanar a nave rebelde, permanecendo a uma distncia constante. Nesse momento passa pelas Sentinelas um missel que segue contra a Atlantis, Julian tenta evitar o impacto e consegue esquivar a nave, mas o projetil atinge uma parede prxima a nave, explodindo e fazendo com que dezenas de fragmentos atingissem a nave na parte de atrs. No deck principal h princpios de incndio e os PCs que estiverem ali devem tentar controla-los. A nave chega ao que parece ao final do gigantesco tnel, que termina em uma parede composta por entulhos, ao p dessa parede, um grande buraco que parece levar para um profundo fosso. A Atlantis para por alguns instantes junto a parede de entulhos, e em seguida mergulha na vertical pela abertura logo abaixo. Mas pouco antes da nave entrar no fosso um novo projetil alcana a nave, e a atinge em cheio. A sala de maquinas seriamente danificada e no deck principal parte da exploso provoca uma serie de danos eltricos, mecnicos e hidrulicos, ferindo a quem estiver aqui (faa um teste de HT para cada personagem que estiver no deck principal, sucesso indica 1D de dano, fracasso 4D). A Atlantis sacode violentamente e deixando um rastro de fumaa para trs mergulha sem controle no fosso. Na ponte, vrios sistemas entram em curto e Julian luta para controlar a nave, que aterriza violentamente no fundo do fosso. Julian ordena que os PCs que esto com ele desam para a sala de maquinas e deck principal para avaliarem os danos e socorrerem os feridos. Enquanto isso a algumas centenas de metros acima cinco Sentinelas mergulham em direo a nave imvel. Assim que os PCs chegarem ao deck principal iro ver o tamanho do estrago, quando examinarem a sala de maquinas constataram que esta tudo em curto e inoperante, o gerador esta a 1/5 da capacidade e h vrios focos de incndio. Quem olhar pelas escotilhas (ou pelas janelas da Ponte) ver que a volta da nave h vrios outros tneis que certamente serviriam de rota de fuga, se a Atlantis pudesse se mover. __Relatrio de danos! Grita Julian no rdio para os PCs, assim que ouve a resposta continua: __Vocs tem menos de um minuto para nos dar pelo menos meia fora, ou todos morreremos. Dez segundos aps esse comunicado o som de vrios pequenos impactos contra o casco superior comea a ressoar pela nave. So as Sentinelas que os alcanaram e comeam a se fixar no casco e a acionar os seus lasers. Na ponte, o radar novamente acusa a aproximao de mais um missel. Na sala de maquinas, os PCs tem que reparar o reator, e para isso eles precisam ser bem sucedidos em um teste de Mecnica (Reator de Fuso)-1 ou Engenharia (Reator de Fuso)-2 ou Construo de Naves-3, a primeira tentativa gasta 20 segundos, caso falhe pode-se tentar novamente, mas cada nova tentativa outros 20 segundos so gastos. Se depois de trs tentativas (1 minuto) eles no conseguirem ativar o reator, as Sentinelas entram na nave e em outro minuto alcanam os PCs. Uma vez restabelecida a fora, Julian ativa novamente os propulsores e desloca a Atlantis para um dos tantos tneis que a rodeiam, segundos mais tarde o local onde a nave estava explode violentamente com o impacto de mais um missel, lanando destroos para todas as direes. A Atlantis segue por mais meio quilometro at que seus sistemas duramente avariados falham novamente e ela bate no fundo do tnel onde esto, rachando o casco, a nave j no agenta tantos danos. Nesse instante as Sentinelas tentam abrir caminho pelo casco, rasgando o interior da Atlantis com seus lasers, mas antes que eles atinjam algum tripulante, Julian ativa o PEM (que j estava carregado) salvando a todos.

Eplogo Nesse instante a Atlantis e sua tripulao esta a salvo, mas o aero-deslizador no pode ir a lugar algum. Entretanto tanto Julian quanto Angel (e possivelmente os PCs) sabem das rotas que a resistncia usa, e no ser difcil conseguir carona para casa. Em Zion, Hunter (se ainda estiver vivo) ser preso. E Angel supervisionar a construo de uma nova nave (ou a recuperao da Atlantis) juntamente com Julian. Devido aos acontecimentos, principalmente a perda da Atlantis, Julian tem que passar todas as suas descobertas para outros capites da resistncia que acreditam, assim como ele. Um deles foi Morpheus... Enquanto aos PCs, s eles (e o GM) sabem, eles podem tanto seguir para outras naves, como esperar que Julian assuma o comando de outra. Podem ainda passar algum tempo em Zion como instrutores, ou apenas de frias se preferirem. Aps algumas semanas, chega at eles a notcia que Morpheus encontrou, e libertou, o Predestinado, Neo...

Julian

(325 pts) Capito da Nave da Resistncia Atlantis. 34 anos liberto a 14 anos. ST 13 DX 16 IQ 15 HT 14


(ST 12 DX 15 IQ 15 HT 13 no mundo real) Vantagens: Liberto; Reflexos em Combate; Hierarquia Militar x3; Reputao+2; Fora de Vontade +3; Durao x3; Limites x6; Mtodos x2. Desvantagens: Senso de Dever (amigos); Fanatismo; Talassofobia (suave). Peculiaridades: L muito; No fala de seu passado; Odeia fumaa de cigarro; Gosta de se vestir de negro; Confia cegamente em Angel. Percias**: Acrobacia 16*; Administrao 15; Armas de Fogo 20*; Artilharia (PEM) 15; Arremesso 15; Arremesso de Faca 16*; Arrombamento 14; Captao 15; Conduo (automveis) 15*; Carat 17*; Corrida 12*; Desenho 14; Escalada 15*; Faca 16*; Furtividade 16*; Historia 12; Jud 16*; Lbia 15; Leitura Labial 14; Liderana 14; Natao 16*; Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sensores) 13; Orientao 14; Operao de Computadores 15; Pesquisa 15; Pilotagem (Aerodeslizador) 16; Pontos de Presso 13; Pontos Secretos 13; Sacar Rpido (pistola) 17*; Ttica 14; Trato Social 15 Ao 16; Movimento 17; Percepo 15; Ampliar ST 16; Ampliar DX 16; Ampliar HT 16; Torcer 16. *-1 no mundo real **H ainda 2 pontos por gastar, que servem para que Julian possa adquirir alguma percia que ele necessite no momento na Matrix.
Na Matrix Julian era um profissional jovem e promissor em um empresa de designer. Competente, mas nunca tranqilo, nunca se conformou com a sua vida, mesmo quando atingia metas que havia determinado. Sempre acreditou que havia algo mais, at que Julian foi contatado pela Resistncia e libertado. Mostrou seu valor em inmeras aes, mas nunca consegui se desprender de seus vnculos com a Matrix, at que sua famlia na Matrix desapareceu, registros encontrados logo aps os do como mortos. Depois de um perodo em depresso, se recuperou e jurou destruir as maquinas. Com o tempo esse juramento se tornou uma espcie de fanatismo. Julian far o possvel e o impossvel se isto prejudicar o imprio das maquinas, e para isso ele no se cansa de procurar informaes que possam ajuda-lo, principalmente atravs da leitura que gosta tanto. Oito anos aps ser libertado, Julian assume o comando da nave Atlantis, que comanda at hoje me misses principalmente de espionagem e recrutamento na Matrix. Julian no gosta muito de falar do seu passado e aps se recuperar da perda da sua famlia Julian acabou desenvolvendo uma espcie de fobia a grandes quantidades de gua, talvez devido as lembranas da sua libertao combinada com as informaes que recebeu da Resistncia de como os prisioneiros da Matrix so tratados pelas Maquinas.

Angel

(200 pts) Operadora da Nave Atlantis. 23 anos nascida em Zion. ST 10 DX 13 IQ 15 HT 12 Vantagens: Bonita; Memria Eidtica 1; Fora de
Vontade +1; Talento para Matemtica. Desvantagens: Senso de Dever (amigos); Pacifismo (autodefesa). Peculiaridades: Apaixonada por Julian; Sempre usa o cabelo em um rabo de cavalo; Adora msica; Gosta de se vestir de negro; No confia em Hunter. Percias: Armas de Fogo 15; Artilharia (PEM) 14; Eletrnica (Computadores) 17; Eletrnica (Sensores) 17; Hacker de Computador 22; Matemtica 20; Operao de Computadores 16; Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sensores) 15; Pesquisa 16; Primeiros Socorros 16; Programao de Computadores 20; Sobrevivncia (Desertos) 18; Ttica 14.
No intimo Angel sempre quis fazer algo para combater a domnio das maquinas, mas nunca teve oportunidade para isso. Em Zion, Angel trabalhava para a Resistncia instalando os sistemas de informtica nas naves e onde mais fosse necessrio. Ela acreditava que fazia a sua parte, mas tambm sabia que podia fazer mais. At que ela conheceu Julian, que procurava por um Operador para completar a sua tripulao, e partiu com ele. Em quase trs anos de convivncia os dois nunca se desentenderam, mas em sua busca, Julian nunca viu Angel como ela o v...

Hunter

(150 pts) Mecnico da Nave Atlantis. 25 anos nascido em Zion. ST 13 DX 12 IQ 14 HT 14 Vantagens: Ultraflexibilidade das Juntas; Prontido
+2; Viso Aguada+1; Reputao+2. Desvantagens: Covardia; Manaco-Depressivo; Desagradvel; Vontade Fraca-1. Peculiaridades: Joga Xadrez; Cicatriz na coxa esquerda; Gosta de ler; Conformista; Ateu. Percias: Armas de Fogo 14; Armeiro (PEM) 14; Briga 14; Construo de Naves/NT 8 15; Dissimulao 14; Eletrnica (Comunicaes) 13; Fsica 12; Matemtica 12; Mecnica (Propulsores) 16; Mecnica (reator de fuso) 16; Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sensores) 13; Operao de Computadores 14; Pilotagem (Aero-deslizador) 13.

Hunter nunca pensou em fazer parte da tripulao de uma nave da Resistncia. Nascido em Zion, esperava morrer ali, reparando motores, mas a sorte no o ajudou. Hunter filho de um capito que morreu salvando sua tripulao. Essa fama acabou por arrasta-lo a fazer parte recentemente da tripulao da Atlantis. Hunter aceita o fato de que necessrio combater Equipamento usual (na Matrix): Sobretudo negro; as maquinas, mas no acredita que as maquinas possam ser culos escuros; Celular; trs pistolas, duas Beretta e uma derrotadas algum dia. Hunter no acredita em religio e tem Glock; trs pentes sobressalentes; faca e Colete de Kevlar certeza que a lenda de um salvador, o Predestinado, apenas leve (para misses em que confrontos so quase certos). historia para manter a esperana das pessoas.