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FACULDADES INTEGRADAS CAMPO-GRANDENSES

SISTEMAS MULTIMDIA Professor: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Apostila

Revisado e atualizado em Jul/2011

Material utilizado no curso de Bacharelado em Sistemas de Informao e Licenciatura em Informtica como parte integrante do contedo aplicado na disciplina de Sistemas Multimdia

SISTEMAS MULTIMDIA NDICE Introduo Multimdia ................................................................................................................4 Mdias.........................................................................................................................................4 Mdia de Percepo .................................................................................................................4 Mdia de Representao ..........................................................................................................5 Mdia de Armazenamento .......................................................................................................5 Mdia de Transmisso .............................................................................................................5 Streaming Media .................................................................................................................5 Multicasting ........................................................................................................................6 MBone....................................................................................................................................7 Programas de autoria...................................................................................................................7 Projeto multimdia ......................................................................................................................8 Textos.........................................................................................................................................8 Fontes e Faces.........................................................................................................................9 Tamanhos e estilos de fontes .................................................................................................10 Diferenas entre caracteres iguais..........................................................................................10 O Espaamento .....................................................................................................................12 A Serifa.................................................................................................................................12 Imagens ....................................................................................................................................13 Pixel......................................................................................................................................13 Imagem digital ......................................................................................................................14 RGB......................................................................................................................................15 Imagens em multimdia .........................................................................................................16 Bitmap x Compresso ...........................................................................................................18 Compresso Algortmica ...................................................................................................18 Compresso Chroma .........................................................................................................18 Formatos Bitmap...................................................................................................................18 BMP .................................................................................................................................18 JPG ...................................................................................................................................18 GIF ...................................................................................................................................19 PNG..................................................................................................................................19 udio........................................................................................................................................20 Canais de Som ......................................................................................................................21 Converso de Analgico para Digital ....................................................................................21 Som Multicanal.....................................................................................................................22 udio em Multimdia............................................................................................................23 MIDI Musical Instrument Digital Interface.....................................................................25 DAT Digital udio tape ..................................................................................................25 O Som Profissional ...........................................................................................................26 Padres de Compactao...................................................................................................26 Vdeo........................................................................................................................................27 Formatos de Vdeo ................................................................................................................27 AVI...................................................................................................................................27 MPEG...............................................................................................................................28 Outros Formatos................................................................................................................28 DVD .....................................................................................................................................28 Animaes ................................................................................................................................28 Mtodos tradicionais de animao .........................................................................................29 Qualidade versus tamanho em animaes..............................................................................29 Looping e Morphing .............................................................................................................30 Linguagem de Marcao ...........................................................................................................31 O Formato XML ...................................................................................................................31 Projetos e Produo de Multimdia............................................................................................32
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SISTEMAS MULTIMDIA Projeto ..................................................................................................................................32 Produo...............................................................................................................................33 Preparao de contedo.....................................................................................................34 Autoria......................................................................................................................................35 Software de autoria de multimdia baseado em pginas ......................................................35 Software de autoria de multimdia baseado no tempo .........................................................36 Realidade Aumentada ...............................................................................................................36 Realidade Virtual ......................................................................................................................37 Hardware ..............................................................................................................................38 Realidade Virtual Imersiva....................................................................................................39 Realidade Virtual No-Imersiva ............................................................................................40 Rastreamento ........................................................................................................................40 A Linguagem VRML ............................................................................................................41 Referncia bibliogrfica ............................................................................................................43

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Introduo Multimdia
Atravs dos nossos sentidos podemos perceber e interagir com o nosso mundo. Esses sentidos, principalmente a audio e a viso, desde o bero, so os primeiros que utilizamos nesta interao. Nossos rgos sensores enviam sinais ao crebro e, a partir do reconhecimento desses sinais, so formadas informaes a respeito de nossa interao com o meio em que estamos. O processo de comunicao entre as pessoas depende, em grande parte, de nosso entendimento desses sentidos de tal forma que, quando a informao percebida tanto mais efetiva a comunicao. Por exemplo, quando escrevemos uma carta a algum descrevendo uma viagem interessante. A pessoa que l a carta no tem outra informao seno o texto escrito. A comunicao viaja apenas em uma direo. Precisamos esperar uma carta resposta para saber a reao da pessoa. Agora suponha que voc tenha enviado uma foto, a quantidade de informao transmitida melhorou bastante o entendimento da outra pessoa. O entendimento da viagem melhoraria bastante se envissemos um vdeo. Por outro lado, quando falamos com algum ao telefone. O que perdido neste tipo de comunicao, em relao a uma conversao face a face? Neste caso, no podemos ver o nosso interlocutor. Muito menos os gestos e expresses que acompanham a conversao os quais so de grande importncia na comunicao. Em um sistema de vdeo conferencia podemos observar todas estas caractersticas que faltam. Meios de comunicao do tipo carta ou telefone restringem o uso de vrios elementos. Podemos observar, ento que quanto mais informao for enviada, melhor o impacto desta. O desenvolvimento dos computadores tambm tem contribudo para melhorar a comunicao, visto que os primeiros terminais s permitiam informaes do tipo texto, entretanto foram evoluindo at chegar aos dias atuais computadores pessoais que fornecem informaes contendo som, figuras, vdeos etc. a baixo custo e alto desempenho. Nesse contexto podemos definir: Multimdia qualquer combinao de texto, arte grfica, som, animao e vdeo transmitidos pelo computador. Multimdia Interativa, quando se permite ao usurio o controle de quando e quais elementos sero transmitidos. Hipermdia, estrutura de elementos vinculados pela qual o usurio pode mover-se. A maior diferena entre as mdias tradicionais tais como rdio e televiso e a multimdia digital a noo de interatividade. Os computadores permitem aos usurios a interao com os programas. Essa interao to importante que pode ser considerada como parte integrante da multimdia.

Mdias
Por falta de conhecimento, muitas vezes so chamados de mdias, os tipos de elementos que podem ser representados para o ser humano. Elementos representativos como texto, som e imagem pertencem a uma categoria de mdia chamada Mdia de representao e na verdade as mdias podem se classificar em quatro categorias: Mdia de percepo; Mdia de representao; Mdia de armazenamento; Mdia de transmisso.

Mdia de Percepo
So os equipamentos que tm como funo estimular os sentidos dos seres humanos. A viso e a audio so os estmulos naturais provenientes de monitores e placas de som, por exemplo. O tato pode estar ligado a aplicaes de realidade virtual. Existem estudos e prottipos
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SISTEMAS MULTIMDIA j desenvolvidos para estmulo http://www.digiscents.com/ ) do olfato e paladar (http://realaroma.com/ e

Mdia de Representao
So os elementos utilizados para representar uma idia, como por exemplo: texto, imagem grfica vetorial e esttica (matricial), udio, vdeo e animaes. Para o desenvolvimento de projetos multimdia, deve-se levar em considerao o efeito de cada elemento no comportamento humano, como apresentado nas curvas da figura a seguir.

Espectro de representao da ideia Um bom projeto multimdia deve conter estes elementos distribudos uniformemente, dependendo do contexto em que se encontre. Por exemplo, um projeto multimdia para um hotel que fique localizado em um centro histrico brasileiro. Esta aplicao multimdia poder conter uma parte que trata da histria do local onde dever ser utilizado textos e figuras ilustrativas, despertando o lado intelectual do ser humano. Em contrapartida, esta mesma aplicao poder conter vdeos e figuras ilustrativas do hotel, acompanhados de msica (ou som do prprio vdeo), indo ento despertar o lado emocional do ser humano. Deve-se lembrar que quando o cinema mudo ganhou som, o sucesso foi absoluto, pois o cinema ganhou muito em emoo.

Mdia de Armazenamento
So todos os meios que podem ser utilizados para o armazenamento de elementos da mdia de representao. Podem-se citar vrias formas de armazenamento tais como: cartuchos para videogames, CD-ROM para computadores e videogames, disco-laser interativos entre outras.

Mdia de Transmisso
So todos os meios de transmisso que so utilizados para veiculao da mdia de representao. A principal caracterstica que deve ser levada em considerao a largura de banda (bandwidth) que pode variar de algumas centenas de kbytes por segundo at algumas dezenas de Mbytes por segundo. Deve ser levado em conta, que estas aplicaes devem ser processadas em tempo real e os dados tm uma natureza contnua, sendo assim, outras caractersticas tambm devem ser levadas em considerao: Diminuio da latncia latency (atraso do recebimento dos pacotes transmitidos). Jitter (variao do atraso dos pacotes transmitidos). Taxa de perda de quadros frame loss rate (taxa de pacotes perdidos). Taxa de erro de bits bit error rate (taxa de bits recebidos que possuem erros). Existem tcnicas e padres que do suporte a esta transmisso de dados. Como as tcnicas de streaming e multicasting.

Streaming Media
Streaming tcnica de particionar um arquivo em pedaos e envi-los para o usurio em seqncia e continuamente. O receptor capaz de usar ou reproduzir os dados medida que eles
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SISTEMAS MULTIMDIA chegam. O software do receptor pode ento comear a processar os pedaos to logo os receba. Por exemplo, um sistema de streaming pode particionar um arquivo de udio em vrios pacotes, com tamanhos ajustados para a largura de banda disponvel entre o cliente e o servidor. Quando o cliente tiver recebido pacotes suficientes, o software pode simultaneamente reproduzir um pacote, descomprimir outro e receber um terceiro. Este modelo contrasta com o mtodo mais tradicional, onde a reproduo retardada at que todo o arquivo tenha sido recebido. Streaming Video pode ser definido como uma seqncia de imagens em movimento que so enviadas atravs de uma rede de dados, de forma comprimida e que so reproduzidas para o usurio assim que chegam ao destino. Streaming Media a combinao de streaming de vdeo e de udio. Desta forma, um usurio WEB no precisa esperar pela recepo completa de um grande arquivo antes de ver o vdeo ou escutar o udio. Isto porque a mdia enviada de maneira contnua e reproduzida medida que chega ao destino. O usurio deve usar uma aplicao que reproduza a mdia ao descomprimir os dados, enviando a informao de vdeo para o monitor e o sinal de udio para as caixas de som. Este programa chamado player, pode tanto ser parte integrante de um WEB browser ou ser fornecido por terceiros. As tecnologias de streaming de vdeo e streaming de udio, foram empregadas nas seguintes aplicaes comerciais: RealSystem G2 da RealNetworks, o Microsoft Windows Media Technologies e a VDO.

Multicasting
Em comunicaes tradicionais envolvendo vrios pontos simultaneamente, para cada pacote do host de origem feita uma replicao para o nmero de hosts destinos, e cada pacote enviado para seu destino separadamente. Este modelo impe uma limitao no nmero de mquinas que poderiam estar envolvidas na comunicao, pois o trfego gerado na rede e as necessidades computacionais do host de origem que gera cpias de cada pacote aumentam linearmente com o nmero de hosts destinos envolvidos. A figura a seguir exemplifica uma transmisso tradicional. No exemplo, um pacote deve ser enviado para os hosts destinos A, B e C. Ele replicado no host de origem e trs cpias so enviadas, consumindo maior desempenho no host X e maior largura de banda na rede, mesmo que alguns dos segmentos de rede sejam comuns aos trs.

Transmisso com replicao do datagrama1. Existem, porm, tecnologias que tratam estas limitaes, sendo chamadas solues escalares de rede. O uso da difuso seletiva IP uma destas solues. Utilizando difuso seletiva, apenas uma cpia de cada pacote enviada por enlace, sendo copiada apenas quando houver um brao na rvore lgica dos destinos. A utilizao de difuso seletiva fornece um ganho de processamento de CPU e de largura de banda, quando vrios sites esto envolvidos simultaneamente, conforme mostrado a seguir.

Pacote, trama ou datagrama uma estrutura unitria de transmisso de dados ou uma sequncia de dados transmitida por uma rede ou linha de comunicao que utilize a comutao de pacotes. A informao a transmitir geralmente quebrada em inmeros pacotes e ento transmitida.
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Transmisso sem replicao do datagrama Na figura anterior, o host X no mais replica os datagramas para cada host destino, participante do grupo Z (A, B e C). Este envia apenas uma cpia possuindo o endereo classe D do grupo. O trfego sobre o enlace L1 permanece sempre o mesmo, independente do nmero de participantes do grupo. O datagrama ser replicado apenas quando houver destinos separados. Neste caso o datagrama ser replicado no ltimo roteador que suporte difuso seletiva comum aos dois caminhos. Os roteadores de difuso seletiva que so responsveis por replicar os datagramas esto representados por R1 e R2.

MBone
O MBone uma rede virtual rodando sobre a Internet, ou seja, um sistema que facilita a difuso de mdia, quando h apresentaes para um grupo de pessoas, onde, na maior parte do tempo, apenas uma pessoa est transmitindo e as demais recebendo. A estratgia de trfego multimdia do MBone est tendo hoje em dia um crescimento exponencial, graas s vantagens obtidas com o uso de transmisses por difuso seletiva. Isso porque o uso de videoconferncia com o MBone proporciona um ganho na utilizao de banda e processamento das mquinas envolvidas, j que um nico datagrama pode atingir vrias subredes que possuam uma mesma rota de comunicao com o n transmissor, e vrias estaes nestas sub-redes, sem a necessidade de ser replicado. Como o trfego de videoconferncia, que engloba udio e vdeo, bastante intenso, os ganhos obtidos com o uso de difuso seletiva so ainda mais relevantes. Esta estratgia est sendo largamente utilizada na Internet para a transmisso de trfego multimdia devido, em grande parte, racionalizao quanto utilizao dos recursos envolvidos, seja largura de banda, seja tempo de processamento gasto no encaminhamento de pacotes. Como um dos maiores problemas encontrados hoje na Internet o crescimento incontrolvel de mquinas e de usurios ansiosos por terem acesso s facilidades oferecidas nesta rede, de se acreditar que, futuramente, a fim de contornar esta demanda explosiva por recursos computacionais, os mecanismos utilizados no MBone se tornem padres de fato para transmisso de multimdia.

Programas de autoria
Os elementos de multimdia so colocados juntos em um projeto utilizando-se de programas de autoria, que so ferramentas de software projetadas para controlar os elementos de multimdia e propiciar interao ao usurio. Os programas de autoria fornecem: Mtodos para que os usurios interajam no projeto. Facilidades para criar e editar texto, imagens etc. Gerenciamento de perifricos. Os programas de autoria fornecem a estrutura necessria para organizar e editar os elementos de um projeto multimdia, incluindo grficos, sons, animaes e videoclipes. Estes programas so utilizados para o desenvolvimento da interatividade e da interface do usurio,

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SISTEMAS MULTIMDIA para apresentar seu projeto na tela e para agrupar os elementos de multimdia em um projeto nico e coeso. Estas ferramentas fornecem um ambiente integrado para a combinao do contedo e das funes do projeto. Os sistemas normalmente incluem a habilidade de criar, editar e importar tipos especficos de dados; juntar dados brutos em uma seqncia de reproduo; e fornecer um mtodo ou linguagem estruturada para responder a entradas do usurio. Voltaremos a falar sobre isso no captulo intitulado Autoria.

Projeto multimdia
Antes de comear um projeto multimdia, deve-se desenvolver uma direo do seu escopo e contedo. Para tanto se faz necessrio formar, em nossa mente, uma idia coesa na medida em que se pensa em vrios mtodos disponveis para transmitir as mensagens aos usurios. Depois essencial que seja desenvolvido um esboo organizado e um planejamento sensato em termos de quais habilidades, tempo, oramento, ferramentas e recursos esto disponveis. O software, as mensagens e o contedo apresentado na interface humana constituem junto, um projeto de multimdia. Um Projeto de Multimdia no precisa ser interativo visto que os usurios podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a televiso. Tipos de projeto multimdia Linear, quando comea num ponto e executado at o fim, por exemplo: filmes, cinema ou televiso. No linear, (ou interativo) quando o controle da movimentao pelo contedo permitido aos usurios sua prpria vontade. Determinar como um usurio ir interagir e movimentar-se pelo contedo de um projeto requer grande ateno nas mensagens, esboo, arte-final e na programao. Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o contedo inadequado ou incorreto. Um Projeto de Multimdia multidisciplinar e exige delegao de tarefas de acordo com a habilitao e a competncia de cada membro do grupo. Alguns projetos de multimdia podem ser to simples que se podem substituir todos os estgios de organizao, planejamento, produo e teste por um nico trabalho, fazendo a multimdia instantaneamente, por exemplo, em uma apresentao de uma reunio semanal sobre a performance da produo da empresa em que sejam inseridos sons de arquivos Midi ou Wave. Entretanto em projetos mais complexos, faz-se necessrio sua diviso em vrios estgios. Voltaremos a falar sobre isso no captulo intitulado Projetos e Produo de Multimdia.

Textos
Os primeiros textos escritos em placas de lama deixadas ao sol para endurecer, datam de aproximadamente 6.000 anos e foram encontrados na regio da Mesopotmia. Nessa poca somente os membros das classes do governo e os sacerdotes podiam ler e escrever os sinais pictogrficos e cuneiformes. As mensagens mais antigas eram palavras escritas e continham informaes vitais para o controle do povo, de polticos e de taxas. Como este novo meio de comunicao no requeria memorizao, as mensagens tornaram-se populares entre a elite, na figura a seguir podemos observar um exemplo da escrita cuneiforme. Alm das cpias que podiam ser feitas, estas novas mensagens eram mais vantajosas porque, ainda que fossem interceptadas por inimigos ou competidores, elas s seriam decifradas por quem tivesse aprendido a ler, naquela poca leitura e escrita estavam diretamente relacionadas com o poder.

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A escrita cuneiforme dos Babilnios e Assrios2 Atualmente a maioria das pessoas detm o conhecimento da leitura e da escrita e ainda hoje o domnio destas so caminhos para o poder e para o conhecimento, pois representam base da sociedade moderna e da identidade de um povo. Mesmo uma nica palavra pode ser coberta de significados; ento, medida que se comea o trabalho em um meio de comunicao, torna-se importante cultivar a exatido e a clareza escolhendo bem as palavras. Na multimdia, as melhores palavras aparecero em ttulos menus e ajudas de movimentao pelo texto. Palavras e smbolos, falados ou escritos, so os sistemas mais comuns de comunicao. A exatido e a clareza nos textos escritos devem receber um cuidado especial, devido ao fato de que uma palavra pode ter vrios significados. Os rtulos so muito importantes para designar as telas de ttulos, menus e botes da multimdia por meio da utilizao de palavras que tenham significados precisos e fortes o suficiente para expressar o que voc precisa dizer, por exemplo: VOLTE! Pode ser mais forte do que V para a anterior; Saia! Pode ser mais forte do que Feche. Com o uso dos computadores, surgiu a necessidade de se representar letras e caracteres especiais atravs de cdigos numricos, para que pudessem ser manipulados e transmitidos entre os diferentes sistemas de computador. Por isso, criou-se o padro ASCII American Standard Code for Information Interchange (Cdigo Padro Americano para Troca de Informaes), onde cada letra do alfabeto, nmero ou caractere especial possua um cdigo correspondente entre 0 e 255. Isso era inicialmente suficiente para que a informao pudesse ser transmitida ou representada. Porm, com a expanso mundial do uso do computador, era necessrio atender s particularidades da lngua de cada pas, incorporando acentos e outros tantos caracteres especiais que j ultrapassavam 256 e no mais poderiam ser representados pelo padro ASCII. Uma medida paliativa adotada foi o conhecido termo cdigo de pgina, onde os primeiros 128 caracteres da tabela seguiam uma codificao padro, enquanto os restantes eram utilizados de acordo com a necessidade de cada pas, informando ao sistema operacional a pgina que estaria sendo utilizada. No difcil perceber que, com o advento da Internet, isso se tornaria um problema, uma vez que existe a possibilidade de um computador estar acessando contedo de outro pas, dessa forma dificultando a visualizao do texto exibido. Diante dessa necessidade, criou-se o padro Unicode, que no mais se limita a 1 byte (8 bits) por caractere, mas sim 2 bytes (16 bits), permitindo a representao de at 65536 caracteres distintos.

Fontes e Faces
Quando o computador desenha a letra A na tela ou na impressora, deve saber como represent-la. Ele faz isso de acordo com o hardware disponvel e com a sua especificao de
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A escrita cuneiforme constava de 600 caracteres cada um dos quais representando palavras ou slabas
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SISTEMAS MULTIMDIA escolha de tipos e fontes disponveis. Monitores de alta resoluo e impressoras podem tornar a aparncia dos caracteres mais atraente e variada. Atualmente a ampla seleo de programas de fontes ajuda a encontrar a face e a fonte adequadas s necessidades do projeto.

O caractere A representado em diferentes fontes Uma Face uma famlia de caracteres grficos que normalmente inclui muitos tamanhos e estilos de tipos. Uma Fonte um conjunto de caracteres de um nico tamanho e estilo pertencente a uma famlia de face particular. Na figura anterior podemos observar as diferenas existentes na grafia do caractere A ao utilizarmos fontes diferentes.

Tamanhos e estilos de fontes


Tamanhos e tipos geralmente so expressos em pontos; um ponto corresponde a 0,0138 polegadas ou aproximadamente 1/72 de uma polegada. Os Estilos normais das fontes so: negrito, itlico (oblquo) e sublinhado; outros atributos como contorno de caracteres pode ser adicionado pelo programa, por exemplo: Arial, Times New Roman e Courier New so exemplos de faces. Times 28 pontos itlico uma fonte.

Caixa de formatao de texto do MS-Word comum confundir os termos fonte e face. Dependendo do tipo do computador (PC, Macintosh etc.) caracteres identificados em uma fonte podem oferecer diferenas de formato e tamanho.

Diferenas entre caracteres iguais


Os caracteres identificados em uma fonte em particular (por exemplo, Courier New 12 pontos) no se parecem quando se comparam os ambientes Macintosh e Windows. Um tamanho de ponto no descreve exatamente a altura ou a largura dos seus caracteres, podendo variar de acordo com a resoluo dos monitores. Isso acontece porque a altura x (a altura da letra minscula x, veja na figura a seguir) de duas fontes pode variar, embora a altura das letras minsculas destas fontes possa ser a mesma.

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Atributos de caracteres A distncia da parte superior das letras maisculas at a parte inferior das letras descendentes (como as letras g e y) normalmente define o tamanho de uma fonte do computador. As fontes de computador adicionam espao abaixo das letras descendentes (e algumas vezes acima) para fornecer o espaamento de linha ou entrelinhamento apropriado. O entrelinhamento pode ser ajustado no computador com as opes linha e ponto, na figura a seguir observamos a janela de ajuste de entrelinhamento do MS-Word.

Ajuste de entrelinhamento do MS-Word Quando o tipo era definido mo, o tipo de uma nica fonte era sempre armazenado em duas caixas: Alta, letras maisculas (caixa alta) e; Baixa, letras minsculas (caixa baixa). Em algumas situaes, como em senhas, o computador sensvel caixa. Mas na maioria das situaes que requerem entrada pelo teclado o computador reconhece as formas da caixa alta e caixa baixa de um caractere como iguais. Estudos mostram que palavras e frases com letras com caixas alta e baixa misturadas so mais fceis de ler do que todas elas em caixa alta. Antigamente, para se escrever um caractere, era necessrio procurar os formatos em uma tabela de mapa de bits contendo uma representao de cada caractere em todos os tamanhos. Atualmente existem formatos que descrevem cada caractere em termos de construes matemticas, por ex.: Postscript (curvas de Bisei) e Truetype (curvas quadrticas); principais vantagens: Melhor definio do caractere, em qualquer definio tanto com 10 pontos quanto com 100 pontos e; Maior velocidade de impresso. As fontes de mapa de bits, Truetype e Postscript no so apresentadas (ou impressas) exatamente da mesma forma, embora possam compartilhar o mesmo nome e tamanho. Frmulas diferentes so utilizadas pelas trs tecnologias. Isso significa que a quebra de palavra em um campo de texto pode mudar. Sendo assim deve-se ter cuidado ao criar um campo ou boto que
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SISTEMAS MULTIMDIA ajuste precisamente o texto apresentado com a fonte Postscript, este, ao ser apresentado com a mesma fonte Truetype poder ser truncado ou quebrado, destruindo o layout do boto. Ao se imaginar um projeto multimdia que no tenha nenhum texto, o seu contedo poderia no ser absolutamente complexo, entretanto o projetista precisaria utilizar muitas figuras e smbolos para orientar o pblico a movimentar-se pelo projeto. Certamente voz e som poderiam cumprir esta tarefa, mas o pblico logo ficaria cansado visto que prestar ateno nas palavras faladas requer mais esforo do que procurar um texto. Palavras e smbolos em qualquer forma, falada ou escrita, transmitem um significado compreensvel e amplamente compartilhado por um nmero maior de pessoas com exatido de detalhes. Um item exclusivo do texto de um menu acompanhado por uma nica ao (clique do mouse, ou o pressionar de uma tecla, ou o monitor de vdeo, com o dedo) requer um pequeno treinamento e deve ser claro e imediato. Deve-se usar texto em ttulos e cabealhos (sobre o que se est falando), em menus (para onde ir), para movimentar-se (como chegar l) e para o contedo (o que ser visto quando chegar l). Na elaborao de um sistema de movimentao, deve se levar o usurio a um destino em particular com poucas aes e no mnimo tempo possvel. Se o usurio no precisar do boto Ajuda para chegar l, significa que o projeto est no caminho certo.

O Espaamento
Quanto ao espaamento, o texto pode ser classificado como uniforme ou proporcional. Uniforme aquele tipo de escrita utilizado nas mquinas de escrever: todas as letras possuem a mesma proporo lateral. No texto proporcional, cada letra possui largura especfica. Abaixo apresentamos a palavra Multimdia e uma seqncia numrica grafadas com uma fonte uniforme (a Courier New) e posteriormente com uma fonte proporcional (a Times New Roman).
Multimdia 1234567890 Multimdia 1234567890

Observe que no primeiro trecho os nmeros acompanham exatamente o tamanho das letras, pois todos os caracteres possuem a mesma largura, enquanto no segundo trecho h uma diferena no tamanho total da frase, pois cada letra ou nmero possui largura especfica.

A Serifa
Assim como a propaganda de uma casa pode ser feita por um corretor de imveis, um vinho pode ser lembrado de diferentes maneiras pelos crticos de culinria e a plataforma de um candidato poltico tambm pode variar, as faces podem ser descritas de muitos modos. O tipo do caractere tem sido caracterizado como feminino, masculino, delicado, formal, cmico, jornalstico, tcnico etc. Entretanto h um mtodo para a categorizao de faces que universalmente entendido, e ele tem menos a ver com a resposta do leitor em relao ao tipo do que com as propriedades mecnicas e histricas do tipo. Este mtodo utiliza os termos serif e sans serif. Serif e sans serif o modo mais simples de categorizar uma face; o tipo tem uma serifa ou no. Serifa um pequeno arremate ou decorao no final de uma letra retocada, exemplo de fontes: Com serifa: normalmente usadas para o corpo do texto, pois ajuda a guiar os olhos do leitor ao longo da linha. Ex.: TIMES times 8pt Sem serifa: normalmente usadas para cabealhos e especificaes em negrito, pois so mais legveis em tamanho pequeno. Ex.:

TIMES times 20pt, ARIAL arial 20pt,

ARIAL arial 8pt

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SISTEMAS MULTIMDIA A escolha das fontes tanto na mdia impressa quanto na multimdia de grande importncia para o entendimento do assunto, nesse contexto apresentamos a seguir algumas regras para a utilizao de fontes: 1. Aps selecionar as fontes, pea a opinio de outras pessoas; aprender a receber crticas. 2. Para tipos pequenos utilize a fonte mais legvel disponvel; descartar as ilegveis. 3. Usar o mnimo possvel de faces diferentes no mesmo trabalho; variar a altura e tamanho. 4. Em pargrafos, evitar linhas muito juntas, pois so difceis de ler. 5. Variar o tamanho da fonte de acordo com a importncia da mensagem. 6. Em cabealhos grandes, ajustar o espao entre as letras (ranhura) para que fique na proporo certa. 7. Explorar diferentes cores para realar um tipo ou torn-lo mais legvel; 8. Utilizar texto com o efeito anti-aliasing que permite uma transio entre a letra e seu fundo (pontilhando as bordas das letras). 9. Textos em vrias cores, alterados ou distorcidos graficamente: dentro de uma esfera, por exemplo, atraem a ateno. 10. Sombreamentos podem ser feitos colocando-se uma cpia transparente da palavra no topo do original e ressaltando-se o original alguns pixis para cima e pintandose a outra de cinza (por exemplo). Para trabalhos mais elaborados, existem diversas ferramentas de edio de fontes disponveis na internet, com elas pode-se criar novos tipos de fontes. Dependendo da aplicao a utilizao de novos tipos de fontes pode trazer problemas incalculveis.

Imagens
O globo ocular uma esfera com cerca de 2 cm de dimetro e 7 g de peso. Quando olhamos na direo de algum objeto, a imagem atravessa primeiramente crnea, uma pelcula transparente que protege o olho. Chega, ento, ris, que regula a quantidade de luz recebida por meio de uma abertura chamada pupila, batizada popularmente de menina dos olhos. Quanto maior a pupila, mais luz entra no olho. Passada a pupila, a imagem chega a uma lente, o cristalino, e focada sobre a retina. A lente do olho produz uma imagem invertida, e o crebro a converte para a posio correta. Na retina, mais de cem milhes de clulas fotorreceptoras transformam as ondas luminosas em impulsos eletroqumicos, que so decodificados pelo crebro. Essas clulas fotorreceptoras podem ser classificadas em dois grupos: os cones e os bastonetes. Os bastonetes so os mais exigidos s noites, pois requerem pouca luz para funcionar, mas no conseguem distinguir cores. As clulas responsveis pela viso das cores so os cones: uns so sensveis ao azul, outros ao vermelho e outros ao verde. A estimulao combinada desses trs grupos de cones capaz de produzir toda a extensa gama de cores que o ser humano enxerga. Embora ns possamos contar com nossos olhos para nos trazer a maior parte das informaes do mundo externo, eles no so capazes de revelar tudo. Ns podemos ver apenas objetos que emitam ou sejam iluminados por ondas de luz em nosso alcance de percepo, que representa somente 1/70 de todo o espectro eletromagntico. O olho humano enxerga radiaes luminosas entre 4 mil e 8 mil angstrns, unidade de comprimento de onda. Homem e macaco so os nicos mamferos capazes de enxergar cores.

Pixel
Pixel (aglutinao de Picture e Element, ou seja, elemento de imagem, sendo Pix a abreviatura em ingls para Picture) o menor elemento num dispositivo de exibio (como por exemplo um monitor), ao qual possvel atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.
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SISTEMAS MULTIMDIA Num monitor colorido cada Pixel composto por um conjunto de 3 pontos: verde, vermelho e azul. Cada um destes pontos capaz de exibir 256 tonalidades diferentes (o equivalente a 8 bits) e combinando tonalidades dos trs pontos possvel exibir em torno de 16 milhes de cores diferentes. Em resoluo de 640 x 480 temos 307 mil pixels, a 800 x 600 temos 480 mil, a 1024 x 768 temos 786 mil e assim por diante. O Pixel a menor unidade de uma Imagem, e quanto maior for o nmero de pixeis, melhor a resoluo que a imagem ter. em caso de Imagens de Satlites, temos na maioria das vezes imagens no coloridas, elas so colhidas e mostradas em tons de cinza, a quantidade desses tons de cinza de cada imagem denominada de BITS, sempre demonstrados em potncia de 2, ou seja, uma imagem com oito bits, por exemplo, refere-se a 2 na potncia 8, ou seja, 256 tons de cinza, e estes tons de cinza variam entre o branco e o preto. Mistura das cores RGB a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). o sistema aditivo de cores, ou seja, de projees de luz, como monitores e datashows, em contraposio ao sistema subtrativo, que o das impresses (CMYK). O modelo de cores RGB baseado na teoria de viso colorida tricromtica, de YoungHelmholtz, e no tringulo de cores de Maxwell. O uso do modelo RGB como padro para apresentao de cores na Internet tem suas razes nos padres de cores de televises RCA de 1953 e no uso do padro RGB nas cmeras Land/Polaroid, p Edwin Land.

Imagem digital
Uma imagem (natural) uma variao contnua de tons e cores. No caso de uma fotografia, por exemplo, os tons variam de claros a escuros e as cores variam de vermelho at azul, abrangendo desta forma, todo o espectro de cores visveis. Estas variaes sempre se do de forma contnua (sem variaes abruptas ou degraus) de modo a reproduzir fielmente a cena original. Entretanto, uma imagem digital composta por pontos discretos de tons e/ou cores, ou brilho, e no por uma variao contnua. Para a criao de uma imagem digital, deve-se dividir a imagem contnua em uma srie de pontos que iro possuir uma determinada tonalidade (grayscale) ou cor (colorido). Adicionalmente a este processo de diviso, deve-se descrever cada ponto por um valor digital. Os processos de diviso da imagem contnua e determinao dos valores digitais de cada ponto so chamados de amostragem e quantizao, respectivamente. A combinao destes dois processos o que se denomina de digitalizao de imagens, sempre se referindo ao pixel, sendo a menor unidade de atribuio de uma imagem digital. A qualidade est diretamente relacionada com o nmero de pixels e linhas, e com a gama de intensidades de brilho que se pode ter em uma imagem. Estes dois aspectos so conhecidos como resoluo da imagem, que pode ser definida por dois fatores: a resoluo espacial e a resoluo de brilho (ou resoluo de cores no caso de se tratar de imagens coloridas). Quando se trata de movimento, outro aspecto importante a taxa que se apresenta cada quadro, de modo que se tenha a iluso do movimento. O termo resoluo espacial (no nosso caso, espacial se refere ao espao 2D) usado para descrever quantos pixels compem a imagem digital, desta forma, quanto maior o nmero de pixels maior ser a resoluo espacial. O exemplo a seguir ilustra amostragens com diferentes resolues espaciais.

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(20x15)

(80x60)

(320x240)

RGB
O modelo de cores RGB um modelo aditivo no qual o vermelho, o verde e o azul (usados em modelos aditivos de luzes) so combinados de vrias maneiras para reproduzir outras cores. O nome do modelo e a abreviao RGB vm das trs cores primrias: vermelho, verde e azul (Red, Green e Blue, em ingls), e s foi possvel devido ao desenvolvimento tecnolgico de tubos de raios catdicos com os quais foi possvel fazer o display de cores ao invs de uma fosforescncia monocromtica (incluindo a escala de cinza), como no filme preto e branco e nas imagens de televiso antigas. Sistemas coloridos com 24 bits funcionam com trs canais de 256 sombras discretas de cada uma das cores (vermelho, verde e azul) representadas como os trs eixos de um cubo, permitindo um total de 16.777.216 cores (256 * 256 * 256). Estas trs cores no devem ser confundidas com os pigmentos primrios vermelho, azul e amarelo, conhecidos no mundo das artes como cores primrias, j que se combinam baseadas na reflexo e absoro de ftons visto que o RGB depende da emisso de ftons de um componente excitado a um estado de energia mais elevado (fonte emissora, por exemplo, o tubo de raios catdicos). O modelo de cores RGB, por si s, no define o que significa vermelho, verde ou azul (espectroscopicamente), e ento os resultados de mistur-los no so to exatos (e sim relativos, na mdia da percepo do olho humano). O termo RGBA tambm usado, significando Red, Green, Blue e Alfa. Este no um modelo de cores diferente, e sim uma representao uma vez que o Alpha usado para indicar transparncia. Em modelos de representao de cores de satlite, por exemplo, o Alpha pode representar o efeito de turgidez ocasionado pela atmosfera - deixando as cores com padres mais opacos do que seria a realidade. Uma cor no modelo de cores RGB pode ser descrita pela indicao da quantidade de vermelho, verde e azul que contm. Cada uma pode variar entre o mnimo (completamente escuro) e mximo (completamente intenso). Quando todas as cores esto no mnimo, o resultado preto. Se todas esto no mximo, o resultado branco. Uma das representaes mais usuais para as cores a utilizao da escala de 0 255, bastante encontrada na computao pela convenincia de se guardar cada valor de cor em 1 byte (8 bits). Assim, o vermelho completamente intenso representado por 255, 0, 0. Nos programas de edio de imagem, esses valores so habitualmente representados por meio de notao hexadecimal, indo de 00 (mais escuro) at FF (mais claro) para o valor de cada uma das cores. Assim, a cor #000000 o preto, pois no h projeo de nenhuma das trs cores; em contrapartida, #FFFFFF representa a cor branca, pois as trs cores estaro projetadas em sua intensidade mxima.
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SISTEMAS MULTIMDIA As cores so complementares s do sistema CMYK - Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (blacK) - e a sua mistura forma a cor branca. A seguir vemos uma imagem bitmap ampliada, mostrando os percentuais de cores primrias em cada pixel.

Imagens em multimdia
uma representao em duas dimenses de uma imagem como um conjunto finito de valores digitais, chamados pixels. A matriz uma malha, onde cada ponto ou clula um pixel, com um valor associado a cada ponto. Esse valor chamado de intensidade da imagem e representa alguma propriedade, como cor, tonalidade, brilho e outras, ou seja, como se tivssemos uma tabela de correspondncia do nmero s vrias cores. Uma das formas de representao da imagem digital por percentagem de trs cores: vermelho, verde e azul, conhecido como RGB. Portanto a imagem guardada numa forma numrica como dados. bastante usual a imagem digital ser comprimida. Quanto mais fina a malha for maior ser a qualidade da imagem. Tambm quanto mais possibilidades temos de ter no nmero em cada pixel, maior ser a quantidade de cores que poderemos colocar em cada pixel logo, maior a qualidade da imagem, e por conseguinte, maior ser o seu tamanho. Independentemente de suas formas, as imagens imveis so geradas pelo computador de 2 modos: Mapa de bits (ou raster/bitmap), matriz de informao descrevendo os pontos individuais (pixels); e Vetores, a informao a respeito das figuras descrita a partir de suas coordenadas no plano cartesiano. Raster (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2) (7,2) (8,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6) (5,7) (5,8) (5,9) Dados em bitmap: 14 bytes

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SISTEMAS MULTIMDIA Vetorial Traar linha de (2,2) at (2,8) Traar linha de (5,3) at (5,10) Dados em bitmap: 6 bytes.

Sendo que o raster pode representar imagens estticas ou em movimento (filmes) e o vetorial pode representar imagens estticas em duas (2D) ou trs dimenses (3D). A imagem vetorial vai tentar traduzir a imagem recorrendo a instrumentos de vetores e de desenho, tipo, retas pontos, curvas polgonos simples, etc. isto associado a uma proporcionalidade de posio permite que mesmo que se estenda a rea de imagem no se ir perder qualquer definio da imagem. Tem a vantagem adicional de ocupar menos espao em termos de memria.

Raster

Vetorial

A imagem de rastreio ou raster tem esse problema ao se aumentar as dimenses da imagem, os pixels vo-se distribuir por uma rea maior, logo tornando a imagem mais indefinida. E claro que iremos ter de guardar cada pixel. A qualidade de uma imagem digital se dar sobre dois aspectos, a quantidade de pixel por polegada (resoluo da imagem), e o nmero de pixels na horizontal e na vertical (tamanho da imagem em centmetros). Imagem vetorial um tipo de imagem gerada a partir de descries geomtricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que so geradas a partir de pontos minsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente composta por curvas, elipses, polgonos, texto, entre outros elementos, isto , utilizam vetores matemticos para sua descrio. Em um trecho de desenho slido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padro, no tendo que armazenar dados para cada pixel. Por serem baseados em vetores, esses grficos geralmente so mais leves (ocupam menos memria no disco) e no perdem qualidade ao serem ampliados, j que as funes matemticas adequam-se facilmente escala, o que no ocorre com grficos raster que utilizavam mtodos de interpolao na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as independentemente. Existe um tipo especial de imagem, gerada por computador, que mistura os conceitos de ambos tipos: o clculo matemtico (escalvel por natureza) e imagem raster: as imagens fractais. Na tabela a seguir podemos observar um estudo comparativo entre esses dois modos de gerao de imagens no computador. Recurso Mapas de bits Vetores Memria Para se desenhar um quadrado em A mesma figura vetorizada consome 30
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SISTEMAS MULTIMDIA preto e branco e de 200x200 pixels na tela so utilizados (200x200/8) Quanto maior o tamanho da figura, maior a carga de processamento necessria para mov-la na tela bytes de dados alfanumricos RECT 0,0,200,200 Imagens complexas tem desempenho pior na atualizao de tela (mais lenta que mapas de bits)

Performance

Bitmap x Compresso
Uma imagem bitmap contm basicamente dois tipos de informao: canal gamma (luminosidade) e chroma (cor). Em uma busca incessante por espao de armazenamento ou aumento de velocidade de transmisso de contedo, o termo compresso utilizado em diversas reas da computao e no poderia ser diferente quando se fala de imagem. Em uma imagem bitmap, existem dois processos de compresso utilizados: compresso algortmica e compresso de chroma.

Compresso Algortmica
Esse processo faz uso de uma particularidade dos arquivos de imagem: comum que bits seqenciais contenham a mesma informao. Por exemplo, os bits que representam uma parede branca aparecero em seqncia em boa parte da imagem. Neste processo so utilizados dois algoritmos de compresso: Huffmann e Run-Length (RLE). O Huffmann atribui apelidos a seqncias de caracteres com maior incidncia no arquivo. Imagine um texto em portugus. Quantas vezes aparecem a seqncia ao. Por exemplo: corao, comunicao, plantao, compactao, ... Se substituirmos todas as incidncias de ao por !\ teremos uma reduo de 50% (de 4 letras para 2) na incidncia destas seqncias. O mesmo pode ser aplicado em imagens. O Run-Length identifica as repeties contnuas (adjacentes) de uma informao e converte em nmero de vezes que aparece. Por exemplo: a seqncia AAAABBBCCAAAAAAAA seria representada por A4B3C2A8, ou seja, a letra e o nmero de vezes que ela aparece. No difcil perceber que em imagens isso mais do que comum.

Compresso Chroma
Este segundo processo solicita ao usurio que informe um percentual de compresso (de 0 a 100%) que ir fazer uso de uma particularidade da viso humana para comprimir a imagem: o nmero de cores que enxergamos. O olho humano no percebe todas as nuances de cores muitas vezes representadas em uma foto. Dessa maneira, atravs processo de compresso de chroma, cores com tons muito prximas so unificadas, reduzindo dessa maneira o nmero de informao do arquivo. O percentual define qual a tolerncia para a diferena das cores, sendo que 0 indica um processo intolerante, ou seja, nenhuma cor ser unificada. A combinao destes dois algoritmos traz grandes taxas de compresso em imagens.

Formatos Bitmap
De posse dessas informaes bsicas a respeito dos formatos bitmap, veja na seo a seguir as particularidades de cada um dos formatos.

BMP
Um arquivo BMP representa fielmente a informao tal qual como ela aparece no arquivo, com at 16 milhes de cores (true-color). Portanto seu formato extenso. Uso: Pela sua fidelidade, aconselhvel para qualquer uso que no leve em considerao tamanho do arquivo.

JPG
O formato JPG representa a imagem em true-color, porm passa pelos dois processos de compresso: chroma e algortmico.
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SISTEMAS MULTIMDIA Uso: aconselhvel para representar fotos em ambientes com escassez de recursos de memria e transferncia de dados (Internet, por exemplo).

GIF
O formato GIF caracterizado por poder representar imagens com transparncia. Porm s pode representar uma paleta de 256 cores. O processo de compresso somente algortmico: LHZ. A representao da transparncia se d pela escolha de uma das cores da paleta. Por exemplo, se em uma imagem eu disser que o vermelho ser transparente na hora de salvar, esta cor no aparecer quando da apresentao da imagem, aparecendo o fundo onde ela est sobreposta. Por permitir a transparncia de apenas uma cor, este formato apresenta problemas ao apresentar imagens com transparncia e suavizao de serrilhado. Os semi-tons que fazem a suavizao no ficam transparentes (pois apenas uma cor o ser), gerando efeito indesejado. O formato GIF ainda possui uma particularidade: em um nico arquivo possvel armazenar uma seqncia de imagens, gerando animao. conhecido como GIF animado. Uso: aconselhvel para representar grficos comerciais com poucas cores em ambientes com escassez de memria e transferncia de dados.

PNG
Este talvez seria o formato ideal de imagem: 16 milhes de cores (true-color), com transparncia e compresso. Este formato trabalha com um canal que citamos no incio do captulo: gamma. Ele utilizado basicamente para dois fins: correo da aparncia da imagem em diferentes plataformas e transparncia de vrios semi-tons. Ainda h a vantagem de possuir cdigo fonte aberto (livre). Uso: aconselhvel para qualquer ambiente. No muito utilizado na plataforma PC (s os navegadores Internet Explorer 6 e Netscape 6 o reconhecem), mas bastante difundido em Macintosh. A tabela a seguir traz o cone do Windows Media Player (38x37 pixels) nos formatos mais conhecidos para comparao entre qualidade e tamanho. O software utilizado para obteno dessas imagens foi o Corel PhotoPaint em sua verso 10.

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Comparativo entre formatos Bitmap

udio
O ouvido humano o rgo responsvel pela nossa audio e pelo nosso equilbrio. O ouvido encontra-se dividido em trs partes: o ouvido externo, o ouvido mdio e o ouvido interno. O ouvido externo constitudo pelo pavilho auditivo, pelo canal auditivo e pelo tmpano e responsvel pelo direcionamento das ondas sonoras para as regies mais internas do ouvido. O ouvido mdio que se encontra aps o tmpano constitudo por trs ossos interligados, o martelo, a bigorna e o estribo, onde as ondas sonoras so amplificadas. igualmente constitudo pela trompa de Eustquio que mantm a presso nesta zona. O ouvido interno onde se situam as estruturas responsveis pelo equilbrio e pela converso das ondas sonoras em sinais eltricos constitudo pela cclea, rgo que distingue a freqncia e a intensidade do som, os canais semicirculares e o nervo auditivo. A vibrao de alguma coisa produz como resultado vrias ondas de presso em todas as direes e, uma vez chegando aos tmpanos experimentamos estas vibraes como sons. No ar, e ao nvel do mar, o som se propaga a uma velocidade de ~1.207 Km/h (1 Mach). Som energia, como a das ondas que quebram em uma praia; muito volume pode danificar os mecanismos delicados de recepo de som dos tmpanos. Os nveis de presso do som (intensidade ou volume) so medidos em decibis ou dB; uma medida de decibel a taxa entre um ponto de referncia escolhido em uma escala logartmica e o nvel que realmente experimentado.
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Tom: o que permite distinguir grave de agudo, graas freqncia, ou seja, o nmero de oscilaes da onda num determinado tempo. O som baixo o som grave, pois sua freqncia baixa (no confundir com o som de volume baixo, que um som fraco). O som alto o som agudo, de freqncia alta (no confundir com o som de volume alto, que um som forte). O ouvido humano capaz de perceber freqncias entre 20 Hz e 20.000 Hz. Timbre: O timbre est ligado forma da onda sonora e permite distinguir dois sons do mesmo tom e intensidade. Sabe-se, por ele, se uma nota musical vem do piano ou da flauta e identifica-se a voz das pessoas. A maioria dos corpos vibra em diversas freqncias, e a combinao delas origina uma onda complexa. A percepo da intensidade do som depende de sua freqncia (ou pitch); em baixa freqncia, necessrio mais potncia para transmitir a mesma intensidade de um determinado som nas faixas de media e alta freqncias. Pode-se sentir o som mais do que ouvi-lo, por exemplo: Acima de 90 dB num local de trabalho, as pessoas provavelmente cometero mais erros em tarefas que exigem concentrao, principalmente se o rudo for em alta freqncia. Acima de 80 dB quase impossvel usar o telefone. O ponto de referncia para nenhum som de 10 a 12 Watts. Ao quadruplicar a potncia de sada de som aumenta-se de 6 dB o nvel de presso do som; ao gerar um som 100 vezes mais potente, o aumento em dB aumentado de 20 dB (e no cem vezes). O som um elemento chave na comunicao. Basta imaginar o efeito resultante de um aparelho de televiso apresentando um programa onde o volume esteja extremamente alto, ou mesmo a parada total do som no meio da projeo de um filme. A presena do som amplia bastante o efeito de uma apresentao grfica, especialmente em um vdeo ou em uma animao. O ser humano percebe o som em uma faixa extraordinariamente ampla, por exemplo: Sussurro muito baixo: 30 dB ou 0,00000001 W Voz em uma conversa: 70 dB ou 0,00001 W Uma pessoa gritando: 90 dB ou 0,001 W Bate-estaca grande: 120 dB ou 1 W Motor a jato: 170 dB ou 100.000 W

Canais de Som
Nas primeiras experincias de armazenamento de som ainda em formato analgico, as msicas (ou sons) eram armazenadas em um nico canal, chamado monofnico. Com a sucessiva necessidade de se reproduzir o som com mais realidade e sensao de envolvimento, criou-se um segundo canal para que se pudesse, atravs do aparelho reprodutor, transmitir a sensao de localizao e movimento para o ouvinte em relao ao som emitido e vice-versa. Aos sistemas capazes de reproduzir tais canais, chamou-se de estreo (stereo). Com a evoluo do cinema e grandes salas de teatro, o som estreo tornou-se insuficiente, dando lugar aos chamado som multi-canal, que ser explicado mais adiante.

Converso de Analgico para Digital


Para que um som possa ser armazenado em meio digital, ele precisa ser convertido para o formato digital, atravs de um processo chamado sampling. Sampling: sampling o processo de captar momentos de um sinal analgico em transformao (como pequenas "fotografias" digitais), convert-los em sinal digital e corr-los numa sucesso contnua, reproduzindo-se, desta forma, o sinal original. Sampling rate: a freqncia (medida em Hertz) da fotografia tirada do sinal analgico. Quanto maior for este nmero, mais perto do original ser a reproduo digital. No caso do CD,
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SISTEMAS MULTIMDIA a sampling rate ou a quantidade de fotografias tiradas por segundo de 44,1KHz, ou seja, so tiradas mais de 44 mil imagens do som por segundo. Sample size: o tamanho (medido em bits) da fotografia tirada do sinal analgico. Quanto maior for o sample size (ou resoluo), melhor ser a representao do original. Um CD tem uma resoluo de 16 bits. A figura a seguir traz a representao de ondas sonoras em um trecho musical em formato digital. esquerda temos a representao grfica simples de uma nica amostra da onda, enquanto direita temos a representao em 3D de sucessivas amostras da onda, ou seja, a execuo contnua do som.

Sampling de uma msica

Som Multicanal
Muito embora o som multicanal ou som surround j estivesse pontualmente presente nas salas de cinema desde o incio da dcada de 50, o grande boom ocorreu com o lanamento de Guerra nas Estrelas, de George Lucas, em 1977. O seu grande objetivo foi, e continua a ser, o tornar a experincia cinematogrfica mais intensa, proporcionando uma total imerso no corao da ao. Mas, se durante muitos anos este tipo de sensaes s foi possvel numa sala de cinema, a verdade que hoje em dia qualquer pessoa pode desfrutar no seu prprio lar de tecnologias altamente sofisticadas que recriam com todos os pormenores um ambiente de cinema.

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SISTEMAS MULTIMDIA Dolby Stereo, Dolby Surround, DTS, THX, so alguns exemplos de formatos de som multicanal. Este tipo de codificao permite reunir mais de um canal de informao (tal como Frontal Left FL, Central C, Frontal Right FR, Surround Right SR, Surrond Left SL, Low Frequency Effects LFE etc) em canais estreo, passveis de serem reproduzidos em equipamentos estereofnicos.

udio em Multimdia
Existem questes muito interessantes relacionadas mais acstica do que propriamente ao volume e ao pitch. H vrios textos que discutem, por exemplo, o fato de o d em um violo no soar como o de um piano, ou do fato de uma criana poder ouvir sons em determinadas freqncias impossveis de serem ouvidas por adultos com audio prejudicada devido idade. Em projetos multimdia normalmente no se exige conhecimentos especializados em harmonia, intervalos, ondas notaes, oitavas ou fsica de acstica ou vibrao. Entretanto necessrio saber: Como criar sons. Como gravar e editar sons. Como incorporar sons ao software. O som pode ser usado imediatamente tanto no Macintosh quanto no PC, pois os bips e avisos do sistema esto disponveis assim que o sistema operacional instalado. Em verses do Windows inferiores ao W2000, normalmente quando se executa arquivos do tipo WAV por meio de um alto falante da placa do PC todas as interrupes so desativadas automaticamente, fazendo o mouse ou o teclado ficarem inativos ao executar os sons. Pode-se digitalizar som a partir de qualquer fonte natural ou pr-gravada (microfone, fitas K7 etc.). O som digitalizado amostrado, isto , em uma pequena frao de segundo uma amostra do som capturada e armazenada como informao digital (bits e bytes). A freqncia com que as amostras so capturadas determina a taxa de amostragem. A quantidade de informaes armazenadas a cada amostragem determina o tamanho da amostra. Quanto maior a freqncia de captura e mais dados armazenados maior a resoluo e a qualidade do som capturado.

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Exemplo de amostragem do som impossvel reconstruir a forma da onda original se a freqncia da amostragem for muito baixa. As trs freqncias de amostragens mais usadas na multimdia so 44.1kHz, 22.05 kHz e 11.025 KHz. Os tamanhos das amostragens so: 8 bits, 256 unidades para descrever a faixa dinmica ou amplitude (o nvel de som capturado naquele momento) 16 bits, 65536 unidades para descrevera faixa dinmica. Um conceito importante o de quantizao, quando o valor da amostragem arredondado para o nmero inteiro mais prximo. Se a amplitude for maior que os cortes disponveis ocorrero cortes nas partes superiores e inferiores das ondas. A quantizao pode produzir um rudo de assobio indesejado no fundo e o corte pode distorcer completamente o som, veja um exemplo na figura a seguir.

Exemplo de quantizao e corte Existe um padro internacional, ISO 10149, para codificar digitalmente o estreo de alta qualidade do mercado consumidor de msica em CD. Os desenvolvedores deste padro declaram que o tamanho da amostragem de udio e a taxa de amostragem (16 bits @ 44,1 kHz) permitem a reproduo exata de todos os sons que os seres humanos podem ouvir. Para armazenar 11 segundos de som stereo pode-se gastar at 1 MB de disco. O som monoaural (mono) normalmente consome a metade dos recursos do stereo. Tcnicas de compactao podem permitir a reduo em 8 vezes o consumo de espao, perdendo-se entretanto na fidelidade do som. Para saber o consumo de disco para apenas alguns segundos de gravao, podem-se utilizar as frmulas: Bytes por segundo = (taxa de amostragem * bits por amostra) / 8 Gravao mono: Tamanho_arquivo = taxa_amostragem x durao_gravao x (bits por amostra / 8) x 1 Gravao stereo:
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SISTEMAS MULTIMDIA Tamanho_arquivo = taxa_amostragem x durao_gravao x (bits por amostra / 8) x 2 No ato do armazenamento em disco surgem algumas perguntas importantes e que se no respondidas corretamente podem levar a ocorrncia de graves problemas na reproduo do som, so elas: 1. Quanta qualidade de som pode-se sacrificar para reduzir o armazenamento? 2. Qual a melhor tcnica de compactao? 3. O som compactado funcionar na plataforma hardware (PC)?

MIDI Musical Instrument Digital Interface


um padro, de domnio pblico da indstria, desenvolvido no incio dos anos 80 que permite que os sintetizadores de msica e som de diferentes fabricantes se comuniquem entre si enviando mensagens via cabos conectados nos dispositivos. Dentro da MIDI h tambm um protocolo para passar descries detalhadas de uma partitura musical tais como as notas, as seqncias de notas e qual instrumento as tocaro. Um arquivo MIDI significativamente menor (por segundo de som transmitido para o usurio) do que arquivos equivalentes de formas de ondas digitalizadas. Necessita-se de um programa seqenciador e de um sintetizador de som (em geral existente nas placas de som de PCs). Um teclado MIDI tambm til para simplificar a criao de partituras musicais. Entretanto o mesmo no necessrio para a execuo da msica. O programa seqenciador grava suas aes no teclado MIDI (ou em outro dispositivo) em tempo real e tocar exatamente as notas que voc tocou no teclado; uma cpia da partitura tambm pode ser impressa no papel. Os sons MIDI so gerados a partir de: Frmulas matemticas (sntese FM), mais baratas. Gravaes digitais curtas de instrumentos reais (amostragens), melhor fidelidade. A escolha entre estas duas tcnicas envolve consideraes de hardware e custos. Criar arquivos MIDI to complexo quanto gravar bons arquivos de amostragens, ento melhor investir para encontrar algum que j tenha configurado o equipamento e as habilidades para criar sua partitura, em vez de investir em hardware e aprender msica. Para uma pessoa que conhece msica de ouvido, mas no consegue ler uma partitura, a MIDI de grande utilidade. O programa seqenciador pode ajudar a criar a msica ideal para as apresentaes em computador. A maioria dos desenvolvedores grava seus materiais de som em fitas K7 como primeiro passo no processo de digitalizao. Com a fita, possvel fazer muitas tomadas do mesmo som ou voz, ouvir todas elas e selecionar as melhores para digitalizar. Gravando em uma mdia barata em vez de diretamente no disco, voc evita preencher seu disco rgido com lixo. Projetos que requerem som com a qualidade de CD (41,1 kHz e 16 bits) devem ser desenvolvidos em estdios profissionais. A gravao de som de alta fidelidade uma arte especializada, uma habilidade aprendida em grande parte por tentativas e erros, como na fotografia. Ao desejar faz-lo por si s em nveis de qualidade de CD, o desenvolvedor deve estar preparado para investir em uma sala tratada acusticamente, com amplificadores e equipamentos de gravao de alta fidelidade e microfones sofisticados. Gravaes em 22,05 kHz podem ser realizadas em gravadores K7, por exemplo: gravaes de conversas telefnicas. Gravadores de vdeo K7 normalmente possuem excelentes circuitos de udio stereo e foram muito utilizados no incio. Uma gravao em alta fidelidade requer grande espao de memria: 176,4 Kb por cada segundo de udio em qualidade stereo amostrado em 16 bits a 44,1 kHz por canal.

DAT Digital udio tape


Fornecem gravao em 16 bits a 44,1 kHz e capacidade de reproduo com um consumo de memria de 176,4 Kb por cada segundo de udio em qualidade stereo gravado. Esse sistema muito preciso e poder gravar at rudos de fundo, estalos do microfone e tosses vindas da sala ao lado, necessitando de um bom editor para eliminar estes rudos.

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SISTEMAS MULTIMDIA H um mnimo aceitvel de adequao que satisfar o pblico, mesmo quando este nvel no for o melhor que esta tecnologia, dinheiro, tempo ou esforo podem comprar. Um esboo comparativo entre MIDI e DAT encontra-se na tabela a seguir. Gravaes de efeitos sonoros (buzinas, rudos de motores etc.) normalmente no exigem tanta fidelidade quanto gravao da voz falada ou efeitos sonoros que requerem fundo silencioso (cantar de pssaros, por exemplo). Meio Vantagens Desvantagens MIDI Tamanho menor do arquivo. Reproduo inferior, exceto em Baixo custo do processador. ambientes controlados. Pode tocar melhor que o sistema No consegue reproduzir dilogo falado. udio digital em alguns casos. Mais difcil de trabalhar se comparado Permite manipular todos os detalhes ao sistema udio digital. de uma composio. Geralmente requer algum conhecimento Habilidade de tempo de escala sem musical. mudana de tom. Digital udio Reproduo mais segura. No permite que voc manipule todos os Qualidade de udio potencialmente detalhes de uma composio. mais alta. Arquivos grandes. Significativo uso do processador. Comparao entre MIDI x DAT A freqncia de amostragem determina o limite em que as freqncias de udio podem ser reproduzidas digitalmente. De acordo com o Teorema de Nyquist, necessrio no mnimo de duas amostras (por ciclo) para representar uma onda sonora. Ento para representar o som com uma freqncia de 440 Hz, necessrio amostrar o som em uma taxa mnima de 880 amostras por segundo, conforme a equao: Taxa de amostragem = 2 x Freqncia mais alta

O Som Profissional
Como na fotografia em que a luz, as sombras e a programao do tempo de exposio da foto definem a sutil diferena entre o amador e o profissional, uma boa sesso de gravao de som requer conhecimento do hardware e do software a serem utilizados, e um entendimento tcnico do som ou da voz a ser gravada (para interromper tons graves, falas ou chiados em alta freqncia) e um sentido do ambiente (estdio). Como os chefes da culinria ou qumicos industriais, alguns profissionais incorporam um toque de rudo natural nos seus silenciosos ambientes de trabalho, para dar a impresso de a gravao ser mais real e menos artificial. Em um projeto elaborado com vrios sons, deve-se manter um bom banco de dados, controlando o material original somente no cad de precisar reverte-lo quando a unidade de disco falhar. Esse banco de dados particularmente importante porque pode ser necessrio dar aos arquivos de som nomes como SND0094A.WAV ou CAP1-3.WAV; esses nomes no contero muitas pistas sobre o contedo real do arquivo e assim, uma referncia cruzada resolve o problema da identificao.

Padres de Compactao
Considerando o ambiente da internet, um aspecto importante da comunicao a transferncia

de dados entre o servidor e o cliente, visto que o tempo de transferncia de suma importncia. Ao se transmitir uma locuo, esta transformada em arquivos de som e caso o arquivo seja muito grande, o tempo necessrio para a transferncia aumenta muito. Esse aumento de tempo acaba deteriorando a qualidade do som que chega ao computador cliente. O tempo necessrio para a transferncia do som pode ser diminudo usando a compresso. A compresso a reduo do tamanho fsico do dado a ser transmitido de modo a poder ocupar um espao menor na memria. Arquivos compactados so mais fceis de transmitir visto

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SISTEMAS MULTIMDIA a reduo de seu tamanho reduzido, o que resulta na diminuio do tempo necessrio para a transferncia. Existem padres de compresso que permitem obter som com baixa perda de fidelidade com um tamanho de arquivo muitas vezes menor do que o original, permitindo que o som seja transmitido pela internet de maneira rpida e eficiente. Entretanto no existe, ainda, um consenso entre os vrios algoritmos de compactao, de qual seja o melhor. A tab. 4.2 apresenta uma comparao de desempenho de sistemas de udio. Alguns dos principais padres esto descritos a seguir. MPEGplus baseado no padro MPEG1-Layer 2, similar ao MP3 (Motion Picture Experts Group Layer III). Windows Media udio, ou "ASF, um algoritmo que, apesar de desenvolvido pela Microsoft, no fornecido com o Windows. Real udio um dos formatos de compresso mais antigos, foi desenvolvido inicialmente para aplicaes de voz e posteriormente foram desenvolvidos algoritmos para msica e vdeo. MPEG Layer III o prprio que MP3, aberto e disponvel para qualquer um utilizar a melhor relao custo-benefcio do momento. MOV (QDesign2) o novo cdigo QuickTime para udio. TwinVQ produzido pela empresa NNT , a princpio, o principal concorrente do MP3. Nvel de Qualidade Formato/Bit rate Qualidade de CD Wav/1400kbps OGG/130kbps MP3/88kbps RA/132kbps WMA/128kbps MOV/128kbps Tape Deck (profissional) WMA/64kbps MP3/98kbps Fita K7 padro WMA/48kbps MOV/64kbps MPC/82kbps Rdio FM WMA/32kbps MOV/48kbps Rdio AM WMA/22kbps MOV/24kbps RA/32kbps MP3/48kbps Ruim MP3/22kbps RA/22kbps Desempenho dos sistemas de udio Os exemplos de mdia digital a seguir mostram os requisitos de espao de armazenamento para um segundo de gravao de um arquivo de udio: Um sinal de udio de qualidade de telefone sem compresso (8 bits amostrado em 8 kHz) leva a uma largura de banda de 64 kbps e necessita de 8 KB para armazenar um segundo de gravao; Um sinal de udio stereo de qualidade de CD sem compresso (16 bits amostrado em 44,1 kHz) leva a uma largura de banda de 44,1 kHz x 16 bits = 705 kbps e necessita de 88.2 KB para armazenar um segundo de gravao.

Vdeo
Um vdeo pode ser definido como uma imagem em movimento, ou seja, uma sucesso de imagens em um perodo de tempo. Aliado s imagens, pode existir a emisso de som.

Formatos de Vdeo
AVI
Um dos primeiros formatos de vdeo mais conhecidos no meio digital foi o AVI (Audio & Vdeo Interleaved udio e vdeo intercalados). Esse formato trazia uma seqncia de imagens em formato BMP e som WAV intercalados para exibio de vdeo. Inicialmente o formato no trazia nenhuma compresso, resultando em arquivos extremamente grandes onde altas resolues exigiam hardware muito poderoso e indisponvel. Com a criao de compresso para o formato houve uma melhora, porm no constitui um padro, como o caso do MPEG, citado a seguir.
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MPEG
Dos criadores do JPEG, o MPEG (Motion Picture Experts Group) um formato que traz imagens JPEG aliadas a som MP3 (para at dois canais) ou AC3 (para multi-canal). o formato mais difundido em computadores, sendo tambm o formato utilizado em DVDs. Alm dos j conhecidos mtodos de compresso para imagem e som, ele tambm faz uso da similaridade entre quadros subseqentes para atingir um nvel maior de compresso sem perda de qualidade.

Outros Formatos
Alm dos conhecidos AVI e MPEG, ainda h outros formatos muito difundidos, porm com caractersticas especficas. Dentre os mais conhecidos podemos citar o MOV (criado pela Apple) e o WMV (Windows Media Vdeo, criado pela Microsoft, com o intuito de incorporar ao arquivo controle de direitos autorais DRM, ou Digital Rights Management).

DVD
impossvel se falar em vdeo digital sem considerar o DVD (Digital Versatile Disc). Para esse contexto, importante realar os formatos de tela e resolues de vdeo, conforme tabela a seguir: Tipo Formato / Pixels Caractersticas
Standard 4:3 / 640x480 Formato mais comum encontrado em aparelhos de TV domsticos. A exibio abrange toda a tela, sem as famosas tarjas pretas, por esse motivo tambm chamado de full screen O formato digital do vdeo o mesmo do standard, porm so inseridas as tarjas pretas no vdeo para manter o formato original do vdeo em 16:9 (cinema). Tais tarjas esto presentes no arquivo e aparecem independentemente do formato do TV onde est sendo exibido. O formato digital do vdeo em 16:9 (cinema). melhor visualizados em TVs widescreen, pois em TVs de formato standard, ao se aproveitar toda a tela, a imagem aparece horizontalmente comprimida.

Widescreen Letterbox

4:3 / 640x480

Widescreen Anamrfico

16:9 / 720x480

Formatos de tela para DVD

Animaes
A animao a arte de criar uma iluso de movimento a partir da apresentao de uma sequncia de imagens estticas e semelhantes. Os pioneiros da animao so Eadweard Muybridge, Emile Cohl, Earl Hund e Walt Disney. Esta iluso dada pelo fato de um objeto visto pelo olho humano continuar na retina por um curto espao de tempo aps a visualizao. A este fenmeno d-se o nome de persistncia da viso. O olho pode detectar pequenas quantidades de energia luminosa. Olhos adaptados escurido podem detectar luz equivalente de uma vela a 30 km de distncia onde a energia luminosa recebida de apenas alguns quanta. A reteno da imagem na retina pode ser percebida a partir de uma tremulao (flicker) da imagem quando esta vista a menos de 16 quadros por segundo. Os filmes comerciais usam 24 quadros por segundo. O movimento de cmera lenta pode ser observado quando o filme passado a 15 quadros por segundo.

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Mtodos tradicionais de animao


Antes do advento da animao por computador, todos os quadros eram feitos mo. Se considerarmos que cada segundo de uma animao contm 24 quadros, podemos imaginar a tremenda quantidade de trabalho necessria para criar os filmes animados. Atualmente existem vrias tcnicas de animao, algumas delas sero descritas a seguir. Tradicional, os desenhos so feitos em acetato e filmados quadro a quadro. Branca de Neve e os Sete Anes (1937) foi o primeiro longa-metragem animado. Computao grfica, o desenho modificado com o software 3D de acordo com a cena. Toy Story (1995), da Walt Disney Pictures e da Pixar Animation Studios, foi realizado com esta tcnica. Stop motion, bonecos maleveis so filmados em diferentes posies. O Estranho Mundo de Jack (1993), de Tim Burton, um marco do stop motion em longa-metragem. Walt Disney no teve a ajuda de computadores para fazer os dois milhes de desenhos do filme Branca de Neve e os Sete Anes. Sua equipe gastou no total 800 quilmetros de papel. Para cada segundo de pelcula, foram criados 24 desenhos, com pequenas diferenas entre um e outro, que fotografados em seqncia simulam movimento. Tambm Maurcio de Souza, que j produziu seis longas-metragens animados da Turma da Mnica, alm de vrios curtas e vinhetas de um minuto para a TV utiliza esta tcnica. Atualmente, 90% da animao tradicional feita no computador. Os desenhos a lpis agora so escaneados e toda colorizao digitalizada. Na maioria das vezes, h uma integrao entre a animao tradicional e computao 3D. Assim foram feitos Tarzan e Fantasia 2000, dos estdios Disney, e A Caminho de El Dorado e O Prncipe do Egito, da DreamWorks. O stop motion uma animao to trabalhosa quanto a tradicional ou a digital. Ela utiliza sets em miniatura, onde bonecos de plstico malevel so modelados em 24 posies diferentes para cada segundo de filme. As cenas so filmadas quadro a quadro, depois editadas e sonorizadas. Nessa fase, o computador pode ser til para criar efeitos especiais de chuva, sombra, fogo ou fumaa. Em A Fuga das Galinhas, usou-se o Commotion 3.0, software que cria efeitos digitais em imagens em movimento. Apesar da aceitao do stop motion, a maioria dos filmes animados ainda feita de maneira tradicional, ou seja, desenhada quadro a quadro no papel. Em A Fuga das Galinhas, bonecos maleveis, filmados quadro a quadro, permitem que os personagens se movimentem em trs dimenses. A terceira tcnica mais usada nos desenhos animados atuais a computao grfica. Toy Story, de 1995, foi o marco dessa nova era. Totalmente animado por computador pela Walt Disney Pictures e a Pixar Animation Studios, o desenho foi um mergulho definitivo na animao digital. Desde A Bela e a Fera (1991), a computao grfica era usada apenas em combinao com a animao tradicional. Sucesso de pblico e de crtica, Toy Story abriu espao para outras produes realizadas com tecnologia idntica, como FormiguinhaZ, Vida de Inseto e, claro, Toy Story 2. Cassiopia tambm foi realizado desta forma. Ao contrrio da animao tradicional, na qual milhares de desenhos precisam ser feitos, o software 3D usado na animao computadorizada permite que se faam alteraes sobre a mesma imagem desenhada. A Disney provou isso misturando imagens reais (live action) com efeitos digitais em Dinossauro.

Qualidade versus tamanho em animaes


Do mesmo modo que com as imagens, o compromisso entre tamanho e qualidade compromete a animao. Uma animao pode rodar mais rpido se menor em tamanho. A velocidade de apresentao da animao tambm depende da configurao do computador. A animao pode utilizar os seguintes formatos:

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SISTEMAS MULTIMDIA 1. Formato FLIC (FLI/FLC), o formato FLI equivale animao usada pelo 3D Studio e em muitos outros programas baseados em PC e suporta animaes de 256 cores em resoluo de 320x200; j o formato FLC contm animaes de 256 cores para imagens de qualquer resoluo (Animator Pro). 2. Formato MPEG (.mpg), um formato de animao especial que pode ser 40 vezes menor em tamanho de arquivo do que o formato FLIC. Este formato muito popular na internet visto que seu tamanho reduzido favorece o aumento da velocidade de transmisso. Tal como o JPEG, o MPEG considerado fortemente sujeito a perdas, visto que dependendo do tipo de compresso a qualidade da imagem fica bastante reduzida. 3. Formato QuickTime (QT/MooV), o formato padro de animao do Macintosh, que permite muitos tipos de compresso e resoluo alm de conter trilhas de udio, os filmes no QuickTime variam enormemente em tamanho e qualidade dependendo da quantidade de cores e da compresso. Numa comparao simples entre os formatos descritos, podemos observar que para uma animao de 100 quadros em uma resoluo de 240x160 o tamanho dos arquivos de acordo com os formatos, ser: FLI/FLC 3,8 MB; MPEG 430 KB; QuickTime em 8 bits, compresso JPEG e qualidade mdia 280 KB; QuickTime em 8 bits, compresso JPEG e qualidade alta 1,7 MB; QuickTime em 8 bits, compresso Vdeo e qualidade mdia 1,8 MB; QuickTime em 16 bits, sem compresso e qualidade mdia 7,68 MB; O udio pode ser facilmente adicionado animao, utilizando-se pacotes como Aawin, Animator Player e Adobe Premier.

Looping e Morphing
Looping o processo de tocar a animao continuamente. Podendo ser utilizado quando a animao necessita da criao de poucos quadros, veja na figura a seguir. Estes quadros tocados em um loop do aparncia de uma animao longa. Por exemplo, com 3 a 4 quadros representamos os movimentos de um homem caminhando, colocando estes quadros em um loop teremos a impresso de que o homem est caminhando uma longa distncia.

Podemos fazer loops em animaes a partir do primeiro quadro ou a partir de um quadro qualquer. Por exemplo, queremos uma animao que rode uma vez e ento repita a partir do quinto quadro, isso pode ser feito a partir da ferramenta de desenvolvimento de animaes sem maiores problemas. Morphing, ou metamorfose, a transformao de uma imagem em outra. Os primeiros programas funcionavam apenas com imagens em duas dimenses, entretanto atualmente j possvel realizar morphing em imagens 3D. A metamorfose envolve a utilizao de dois elementos: o elemento inicial, do qual queremos comear a transformao e o elemento final, isto , aquele onde queremos chegar atravs da metamorfose. A idia fazer com que parea que um item est se transformando fisicamente no outro, conforme figura ao lado. Para tanto o animador seleciona pontos similares aos dois elementos. Por exemplo, olhos, ouvidos, nariz, cabelo etc. Quando mudamos de um objeto para outro semelhante, por exemplo, rosto para rosto, carro para carro, fica mais fcil encontrar esses pontos semelhantes e a metamorfose funciona bem. Por outro lado, para objetos muito diferentes a metamorfose fica muito mais difcil.

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Linguagem de Marcao
Para representar essas e outras formataes mais complexas, criou-se o que chamamos de SGML Standard Generalized Markup Language (Linguagem de Marcao Padro Generalizada). Dela derivam as conhecidas HTML HyperText Markup Language (Linguagem de Marcao de Hipertexto) e a XML Extensible Markup Language (Linguagem de Marcao Extensvel). Mas o que uma Linguagem de Marcao? A linguagem de marcao pode ser compreendida como um conjunto de caracteres e definies utilizado para atribuir caractersticas especficas a uma poro do texto. O exemplo abaixo traz um trecho com formatao HTML (que uma linguagem de marcao). Escrita: A palavra a seguir aparece em <B>Negrito</B>. Resultado: A palavra a seguir aparece em Negrito. Neste exemplo foi utilizado a tag <B> que o smbolo que representa onde o texto comea a aparecer em negrito e </B> que define onde ele deixa de estar em negrito. Este o formato utilizado em tags HTML. Task-Action-Grammar (TAG) so justamente as marcaes (pequenas seqncias de caracteres) da linguagem de marcao. Logicamente h uma interpretao da TAG pelo programa que ir apresentar o texto e coloc-lo no formato especificado. Todos os formatos de texto atualmente conhecidos utilizam tags para formatar um texto. Podemos citar alguns: RTF RichText File PDF Portable Document Format DOC Formato de arquivo do Microsoft Word HTM / HTML HyperText Markup Language Arquivos ASC e TXT so textos em cdigo ASCII puro, sem formatao.

O Formato XML
Por ser o mais difundido e utilizado atualmente, o formato XML merece uma ateno especial. importante frisar que XML no se limita a apresentao de texto para Internet, como alguns imaginam. XML um formato genrico de transferncia e manipulao de contedo. Pode-se dizer que uma meta-linguagem para criao de marcaes. Essas marcaes geralmente seguem formato semelhante ao HTML, da a confuso. Para utilizarmos XML existe o que chamamos de parsers. Um parser XML nada mais que um conversor de um arquivo XML para que seja apresentado como desejado. Por exemplo: observe o pseudo-cdico XML abaixo: <ttulo>Incidente em Antares</ttulo> <autor>rico Verssimo</autor> Se o meu parser estiver configurado para apresentar <ttulo> em negrito + itlico e <autor> em itlico, o texto seria apresentado da seguinte maneira: Incidente em Antares rico Verssimo

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SISTEMAS MULTIMDIA E se este mesmo parser fosse responsvel apenas por converter contedo XML em HTML o texto ficaria assim: <b><i>Incidente em Antares</i></b> <i>rico Verssimo</i> Trecho este que poderia ser perfeitamente utilizado para visualizao em um browser de Internet. Os parsers so conhecidos como implcitos e externos Parsers implcitos so aqueles que j esto integrados nos visualizadores de texto mais utilizados, como o Microsoft Word e o Internet Explorer. Eles so preparados para entender contedo XML de padres conhecidos, como o XSL e o CSS (as famosas folhas de estilo). Os parsers externos so componentes responsveis apenas pela traduo do contedo e so utilizados em conjunto com outros softwares ou linguagens de programao. o caso do DOM, componente distribudo pela Microsoft para uso em seus aplicativos.

Projetos e Produo de Multimdia


Projeto
Como foi dito anteriormente, para se desenvolver um projeto de multimdia deve-se inicialmente desenvolver uma direo do escopo e contedo do projeto. A seguir desenvolve-se um esboo organizado e um planejamento que seja sensato em termos de quais habilidades, tempo, oramento, ferramentas e recursos esto mo. O software, as mensagens e o contedo apresentado na interface humana constituem juntos um projeto de multimdia. Cuidados importantes so determinar como um usurio ir interagir e movimentar-se pelo contedo de um projeto requer grande ateno nas mensagens, esboo, arte-final e na programao. Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o contedo inadequado ou incorreto. Um Projeto de Multimdia multidisciplinar e exige delegao de tarefas de acordo com a habilitao e a competncia de cada membro do grupo. Os projetos em multimdia devem ser desenvolvidos em, no mnimo, 5 estgios: 1. Processamento da idia, definio necessidades e esboo das mensagens e objetivos; 2. Planejamento, estimativa do tempo necessrio para fazer todos os elementos, verificar o oramento e preparar um prottipo; 3. Produo, implementar todas as tarefas definidas na etapa anterior e produzir um produto final; 4. Teste, testar com usurios beta; 5. Distribuio, embalar e distribuir o projeto para o usurio final. Talvez a coisa mais importante a ter em mente durante o estgio de processamento da idia o balano entre aplicao e praticidade. medida que o projetista pensa na ideia, dever comparar seu propsito com a praticidade e custo de produo e distribuio. Deve-se comear pelas definies amplas e depois pensar e refinar cada elemento constitudo na multimdia e ento gerar um plano de ao que se tornar o mapa do caminho para a produo. Algumas questes so importantes de serem avaliadas quando se deseja desenvolver um projeto de multimdia: 1. Qual a essncia do que se deseja realizar? Quais so as aplicaes e mensagens? 2. Quais elementos e multimdia (textos, sons e visuais) apresentaro melhor sua mensagem? J existe material pronto? 3. Ser um projeto novo ou uma expanso de algo j existente?
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SISTEMAS MULTIMDIA 4. 5. 6. 7. 8. 9. Qual o hardware disponvel para o projeto? Ele suficiente? Que tipo de armazenamento de dados ser necessrio para a apresentao? Qual o hardware do cliente? Qual a sua ferramenta de desenvolvimento? Quanto tempo est disponvel para o desenvolvimento? Quanto tempo pode ser gasto?

Pode-se manter um balano entre a aplicao e a praticidade dinamicamente adicionandose ou subtraindo-se elementos da multimdia conforme so traadas as ideias. O hardware disponvel o fator mais comum para realizar uma ideia de multimdia: Sem acesso internet no ser possvel visualizar a pgina; Se no tiver uma placa de som no ser possvel efeitos sonoros; Sem unidade de CD no ser possvel distribuir projetos grandes; Sem monitor de alta resoluo no haver imagens bonitas; etc.

Deve-se criar um plano de ao detalhado e balanceado, normalmente na forma de uma tabela ou organograma de produo. A partir da pode-se estimar custos e verificar a viabilidade econmica do projeto. Utilizar sempre experincias acumuladas em projetos anteriores. Existem vrias ferramentas de gerenciamento de projetos que podem auxiliar na ordenao das diversas tarefas, itens de trabalho, recursos e custos necessrios etc. Estas ferramentas devem fornecer vantagens de anlise de modo a ajudar o gerente a manter o projeto dentro do cronograma e do oramento, durante a fase de produo. Quando se trabalha com projetos cujo planejamento abrange vrias fases, tarefas e itens de trabalho necessrios para sua concluso faz-se necessrio que estes elementos sejam distribudos em uma linha de tempo. Assim necessita-se de uma estimativa de horas necessrias para cada tarefa, e sua posterior distribuio pelo nmero de pessoas dedicadas ao projeto. Portanto, se for possvel, deve-se balancear as horas necessrias para uma tarefa dentre os vrios funcionrios fazendo com que a mesma leve menos tempo. A estimativa de custos na criao de projetos multimdia envolve uma pesquisa contnua e um trabalho de desenvolvimento caracterizado por experimentos criativos de tentativa e erro. Cada projeto novo diferente do anterior e cada um pode requerer ferramentas e solues diferentes. Faz-se necessrio tambm incluir custos indiretos de administrao e gerenciamento, contatos com clientes (telefnicos ou visitas), escrever relatrios etc. Alm do mais, existem especialistas que devero trabalhar no projeto somente durante certas fases (msicos, artista grfico, jornalista etc.) que podero exigir gastos adicionais estimativa inicial para a participao de reunies do projeto e nas sesses de criao. De modo geral estes 3 elementos (tempo, dinheiro e pessoas) podem variar nas estimativas do projeto. Caso um deles seja diminudo, ser necessrio aumentar outro elemento ou ambos.

Produo
A fase de produo multimdia a fase em que o projeto multimdia est realmente sendo executado. Durante esta fase podero ocorrer diversos tipos de contratempos, assim faz-se necessrio um controle eficiente do tempo necessrio para o desempenho das diversas pessoas, tarefas e utilizao dos recursos de software e hardware envolvidos. Vrias atividades fundamentais de produo merecem ateno especial: mapas de navegao, agrupamento do contedo, encaminhamento, comunicao e uso dos talentos etc. Mapear a estrutura de navegao de um projeto uma tarefa que deve ser feita no incio da fase de planejamento de cada projeto. Um mapa de movimentao fornece uma tabela, bem como um grfico do fluxo lgico da interface interativa. Existem 4 estruturas fundamentais de organizao da navegao do usurio pelo projeto, tambm mostrado nos diagramas a seguir: Linear: movimentao seqencial de um quadro para outro;
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SISTEMAS MULTIMDIA Hierrquica: estrutura de rvore invertida, formada pela lgica natural do contedo; No-linear: movimentao livre atravs do contedo do projeto, no existem caminhos pr determinados; e Composta: mistura das formas de organizao anteriores

Linear Hierrquica

No-linear

Composta

Modelos de estruturas de navegao em hiperdocumentos.

Preparao de contedo
uma das tarefas de produo mais caras e que consome mais tempo. O projetista deve planejar antecipadamente reservando tempo e dinheiro para esta tarefa, por exemplo: No caso de um projeto que descrever o uso de uma nova parte da maquinaria de um rob, o projetista deve: fotografar estas partes novas ou aproveitar fotos j existentes? No caso da utilizao de um vdeo original, deve-se filmar tudo novamente, ou existem fitas para editar? Deve tambm especificar no planejamento do projeto o formato e a qualidade do contedo e os dados que lhe devem ser fornecidos, pois a converso do formato e as edies levam tempo. A comunicao entre as pessoas que esto criando o projeto bem como a gerncia do projeto e o cliente fundamental para o sucesso do projeto. Ciclos de aprovao do cliente: deve-se evitar retornos contnuos criando-se um esquema que especifique o nmero e a durao de ciclos de aprovao do cliente, proporcionando um mecanismo eficiente de pedidos de mudana. O cliente dever ser lembrado que pagar uma taxa extra pelo retrabalho de partes no previstas na especificao de requisitos. Mdia para armazenamento de dados e transporte: tanto o projetista quanto o cliente precisam de sistemas de transferncia de mdia correspondentes. Para armazenar a mdia,

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SISTEMAS MULTIMDIA possvel usar a prpria internet para transferir os arquivos, discos flexveis, discos rgidos externos, Pendrives, discos ticos etc. Mesmo em projetos pequenos, o projetista se v lidando com muitos bits e partes digitais, portanto importante que exista um mtodo para encaminhar o recebimento do material que ser incorporado no projeto multimdia. Deve ser preocupao do projetista: Desenvolver uma converso de nomes de arquivos em diretrios ou pastas com nomes lgicos; Se trabalhando em plataformas diferentes, deve-se desenvolver um sistema de identificao de arquivo que no comprometa seu controle em quaisquer plataformas Controlar a verso dos arquivos e sempre saber qual a verso mais antiga e com quem est a verso mais atual.

Autoria
Ferramentas de autoria fornecem a estrutura necessria para organizar e editar os elementos de um projeto, suas principais utilidades so: Desenvolvimento da interatividade e da interface do usurio; Para apresentar o projeto na tela; e Para agrupar os elementos multimdia em um projeto nico e coeso. De acordo com a metfora usada para sequenciar e organizar elementos e eventos da multimdia, pode-se classificar em dois grupos de ferramentas: Baseadas em pginas ou fichas; e Baseadas no tempo e em apresentaes.

Software de autoria de multimdia baseado em pginas


Nestas ferramentas, os elementos so organizados como pginas de um livro, permitindo: Sua vinculao em seqncias organizadas. Saltos para pginas especficas. Execuo de som, animaes, vdeos etc. Exemplo: Multimedia ToolBook, ferramenta desenvolvida, no incio da dcada de 90, pela empresa Assymetrix que utiliza a metfora de um livro para o desenvolvimento de aplicativos. ToolBook surgiu como uma nova ferramenta de autoria voltada para multimdia em geral (na verdade, a primeira verso chegava a se comparar ao Visual Basic), mas atualmente focada no desenvolvimento de aplicaes de Aprendizado on-line (e-learning) e Treinamento Baseado em Computador (TBC/CBT), tutoriais e cursos on-line, via web ou em CD. Possui uma poderosa linguagem de programao prpria, o OpenScript. Por ser uma ferramenta especfica para a plataforma Windows, possui muitos recursos de integrao com o sistema, como use de controle ActiveX e insero de objetos OLE, plena interao com aplicaes via DDE (Dynamic Data Exchange), acesso a biblioteca de programao DLL (32 e 16 bits), suporte a DirectX e MCI. Estes recursos so muito teis por exemplo quando se deseja criar um tutorial interativo de alguma aplicao Windows. Seu paradigma de desenvolvimento baseado na analogia a livros. Cada arquivo da aplicao um livro, composto de pginas (as telas) sobre as quais so dispostos os objetos. Existem tambm os captulos (fundos de pgina), que agrupam conjuntos de pginas similares, bem como os objetos grficos podem ser agrupados (similar ao recurso que existe em programas de desenho vetorial ou baseados em objetos, como o CorelDraw). Os componentes no ToolBook obedecem assim uma interessante hierarquia de objetos: objetos grficos grupos de objetos pginas fundos livro sistema. Em seu foco crescente para a rea de ensino on-line, o toolbook introduziu suporte ao protocolo Microsoft Learning Resource iNterChange (LRN), formato baseado em XML para
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SISTEMAS MULTIMDIA distribuio de contedo e-Learning, desenvolvido pelo Projeto IMS e adotado pela Microsoft; e ao padro Sharable Content Object reference Model (SCORM) da ADLNet, que agrega especificaes IMS e AICC para educao on-line. Existem atualmente duas variantes do ToolBook: O ToolBook Instructor, forma mais completa da ferramenta, e o ToolBook Assistant, uma verso apenas com componentes prdefinidos e sem acesso livre programao de scripts, voltado para autores sem nenhuma familiaridade com programao.

Software de autoria de multimdia baseado no tempo


Nestes sistemas, os elementos multimdia e os eventos so organizados ao longo de uma linha de tempo, com resolues de no mximo 1/30 de segundo. Este tipo de ferramenta permite: Definio da velocidade de apresentao de estruturas grficas. Sincronizao de som e imagem. Saltos para qualquer posio em uma seqncia, permitindo controle interativo e de movimentao. Exemplo: Macromedia Flash, ferramenta desenvolvida no final dos anos 90 pela empresa Macromedia, onde o desenvolvimento baseia-se no tempo. O Director da Macromedia uma ferramenta de autoria voltada a multimdia interativa, em CD e Internet. Tem ganho grande enfoque para a internet, onde suas aplicaes rodam atravs do plug in para web Macromedia Shockwave. uma ferramenta multiplataforma, sendo capaz de gerar arquivos executveis em Windows e Macintosh (sua plataforma de origem) a partir dos mesmos arquivos fonte, desde que voc possua a verso da ferramenta para as duas plataformas. O plugin Shockwave tambm est disponvel para PC/Mac. O Director baseado na metfora de filmes. Cada arquivo um filme, onde o andamento da aplicao se d em um roteiro que exige a sequncia de quadros (frames) que so exibidos no palco (a tela) no decorrer do tempo. Os objetos so chamados atores e so agrupados em elenco.

Realidade Aumentada
A realidade aumentada definida de vrias maneiras: a) o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo ecnolgico, funcionando em tempo real; b) uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por computador [Insley, 2003]; c) a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade contnua, que conecta ambientes completamente reais a ambientes completamente virtuais [Milgran, 1994]; d) um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espao e apresentando as seguintes propriedades: combina objetos reais e virtuais no ambiente real; executa interativamente em tempo real; alinha objetos reais e virtuais entre si; aplica-se a todos os sentidos, incluindo audio, tato e fora e cheiro [Azuma, 2001]. A figura a seguir apresenta um exemplo de aplicao de realidade aumentada com uma mesa real enriquecida com vaso e carro virtuais.

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Realidade aumentada com vaso e carro virtuais sobre a mesa.

Apresentao de card promocional faz com que seja projetada imagem do jogador.

Realidade aumentada com plataforma petrolfera. Essa tecnologia dever ter grande impacto no relacionamento das pessoas, atravs de novas maneiras de realizar visualizao, comunicao e interao com pessoas e informao. A realidade aumentada e a realidade virtual [Bimber, 2004] podem ser comparadas da seguinte forma: a realidade aumentada enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais, enquanto a realidade virtual totalmente gerada por computador; no ambiente de realidade aumentada, o usurio mantm o sentido de presena no mundo real, enquanto que, na realidade virtual, a sensao visual controlada pelo sistema; a realidade aumentada precisa de um mecanismo para combinar o real e o virtual, enquanto que a realidade virtual precisa de um mecanismo para integrar o usurio ao mundo virtual.

Realidade Virtual
A Realidade Virtual (RV) uma interface avanada do usurio para acessar aplicaes executadas no computador, propiciando a visualizao, movimentao e interao do usurio, em tempo real, em ambientes tridimensionais gerados por computador. O sentido da viso
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SISTEMAS MULTIMDIA costuma ser preponderante em aplicaes de realidade virtual, mas os outros sentidos, como tato, audio, etc. tambm podem ser usados para enriquecer a experincia do usurio. O termo Realidade Virtual (RV) foi inicialmente proposto por Jaron Lanier, fundador do VPL Research (1989). Outros termos relacionados incluem Realidade Artificial (Myron Krueger, 1970), Cyberespao (Willian Gibson, 1984) e, mais recentemente, Mundos Virtuais e Equipamentos Environments (1990s). Atualmente, o termo Realidade Virtual usado em uma grande variedade de recursos e normalmente de forma confusa. Originalmente este termo referia-se a Realidade Virtual Imersiva. Em RV Imersiva, o usurio mergulha em um mundo artificial, de trs dimenses geradas pelo computador. A modelagem dos ambientes virtuais, usando linguagens como VRML (Virtual Reality Modeling Language) [VRML97, 2007] e sua sucessora, X3D [Walsh, 2001; Web3d, 2007], alm de outras linguagens e ferramentas de autoria, permite, ao usurio, visualizar ambientes tridimensionais, movimentar-se dentro deles e manipular seus objetos virtuais. Os objetos virtuais podem ser animados, apresentando comportamentos autnomos ou disparados por eventos. A interao do usurio com o ambiente virtual um dos aspectos importantes da interface e est relacionada com a capacidade do computador detectar e reagir s aes do usurio, promovendo alteraes na aplicao [Bowman, 2005]. O usurio, interagindo com um ambiente virtual tridimensional realista, em tempo-real, vendo as cenas serem alteradas como resposta aos seus comandos, como ocorre nos videogames atuais, torna a interao mais rica e natural, gerando mais engajamento e eficincia.

Hardware
O Capacete para realidade Virtual ou Head-Mounted Display (HMD), como pode ser visto na figura a seguir, foi o primeiro dispositivo desenvolvido que permitiu experimentos imersivos. Evans e Sutherland demonstram um HMD com qualidade stereo j em 1965. O Laboratrio de Pesquisas VPL (Universidade de Michigan) desenvolveu seu primeiro HMD em 1989.

Capacetes para Realidade Virtual Um HMD tpico possui duas telas de cristal lquido em miniatura e um sistema tico que direciona as imagens para os dois olhos, em uma viso de um mundo virtual em qualidade stereo. Um sensor de movimento mede continuamente a posio e orientao da cabea do usurio permitindo que a imagem fornecida pelo computador seja ajustada dentro do cenrio virtual. Como resultado, o usurio pode olhar a sua volta e caminhar pelo mundo virtual. Para minimizar o desconforto do uso do HMD, foram desenvolvidos outros dispositivos para viso imersiva. VOOM, ou Binocular Omni-Orientation Monitor da Empresa Fakespace, apresentado na figura a seguir, um display stereo que permite o acoplamento da cabea do usurio, onde telas e um sistema tico foram colocadas em uma caixa anexada a um brao mecnico. O usurio olha dentro da caixa atravs de dois buracos, v o mundo virtual, e pode dirigir-se para qualquer posio dentro dos limites operacionais do dispositivo. Os movimentos da cabea so percebidos por dispositivos conectados ao brao mecnico e movimentam a caixa.
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Binocular Omni-Orientation Monitor A CAVE, Cave Automatic Virtual Environment, como mostra a figura a seguir, foi desenvolvido pela Universidade de Ilinois em Chicago e fornece uma iluso de imerso projetando imagens stereo nas paredes e teto de uma sala em forma de cubo. Vrios usurios utilizando culos especiais podem entrar e caminhar livremente dentro da caverna. Um sistema de monitorao da cabea ajusta continuamente a projeo stereo para a posio corrente dos usurios.

CAVE do LSI-USP Para que o usurio possa interagir com o ambiente virtual, manipular objetos etc. existe uma grande variedade de dispositivos de entrada, entretanto os mais utilizados so as luvas e joysticks, como pode ser observado na figura a seguir. Outros dispositivos podem ser utilizados para propiciar a imerso do usurio no ambiente virtual, tais como som direcional, dispositivos tteis e de force feedback, reconhecimento de voz etc.

Luvas

Realidade Virtual Imersiva


As principais caractersticas da realidade virtual Imersiva so descritas a seguir:

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SISTEMAS MULTIMDIA Visores referenciados pela posio da cabea, que permitem a navegao no espao tridimensional para caminhadas, observaes do ambiente virtual e locomoo de modo geral; Viso stereo, para incrementar o sentido espacial; O mundo virtual representado em uma escala 1:1 dando a maior realidade aos objetos (tamanho do ser humano); Interaes realsticas com objetos virtuais a partir das luvas e outros dispositivos, viabilizando a operao, controle e manipulao no mundo virtual; A iluso convincente de estar completamente imerso no ambiente artificial.

Podem-se compartilhar ambientes virtuais a partir de redes de computadores, um exemplo desse compartilhamento est representado na figura a seguir, onde trs usurios, em locais diferentes, conectados por rede de computadores compartilhando o mesmo ambiente virtual utilizando dispositivos diferentes, por exemplos o BOOM a CAVE e o capacete.

Compartilhando ambientes virtuais Todos os usurios vem o mesmo ambiente, cada um do seu respectivo ponto de vista. Cada ser humano representado por uma imagem humana virtual (avatar) para os outros participantes. Cada usurio pode ver, interagir e comunicar-se com o outro como uma equipe.

Realidade Virtual No-Imersiva


Atualmente o termo Realidade Virtual tambm utilizado em aplicaes no totalmente imersivas. Cada vez mais as fronteiras do universo virtual ficam mais nebulosas permitindo o aparecimento desse tipo de ambiente. Em ambientes no imersivos podem-se utilizar navegao com o mouse atravs de um ambiente tridimensional em um monitor de vdeo, ou a partir de um culo, projetor estreo e outros. A ferramenta QuickTime VR (da Apple) por exemplo, utiliza fotos para modelar mundos tridimensionais e fornecer pseudo vises de caminhadas e paisagens em um monitor de vdeo.

Rastreamento
O rastreamento, em ambientes de realidade virtual e aumentada, tem a funo de identificar a posio da mo, da cabea, do prprio usurio ou de algo atrelado a ele, como uma placa. Com isto, o sistema permite que o usurio exera um controle de posicionamento em ambientes virtuais ou aumentados, podendo, por exemplo, movimentar-se e tocar, agarrar, mover e soltar objetos virtuais. Para uso em aplicaes de realidade virtual, muitos dispositivos de rastreamento foram desenvolvidos, usando princpios mecnicos, magnticos, de ultrasom, etc. Cada tipo apresenta vantagens e desvantagens, mas em geral so caros. Mais recentemente, com a popularizao da webcam e com o avano das tcnicas de viso computacional e do poder de processamento dos microcomputadores, o rastreamento ptico passou a ser uma realidade, em funo da disponibilidade e do baixo custo.

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A Linguagem VRML
Virtual Reality Modeling Language ou VRML permite a explorao de ambientes virtuais na WWW. Do mesmo modo que HyperText Markup Language ou HTML tornou-se um padro para a autoria de pginas, a VRML permite a integrao de mundos tridimensionais com hiperlinks na web. Home pages tornam-se espaos. A visualizao de espaos virtuais a partir de modelos VRML a partir de plugins, nos navegadores da web, como mostra a figura a seguir, feita em um monitor grfico sob o controle do mouse e portanto no imersiva. A sintaxe e as estruturas de dados da VRML fornecem uma ferramenta excelente para a modelagem de mundos tridimensionais funcionais e interativos e que podem ser transferidos para sistemas imersivos.

Visualizando com VRML Algumas tecnologias utilizam combinaes de Realidade Virtual com outros dispositivos, reais e virtuais. Sensores de movimento so empregados tanto para monitorar movimentos de danarinos e de atletas para estudos posteriores em RV imersiva. Essas tecnologias de Realidade Aumentada, permitem a visualizao de ambientes reais com a superposio de objetos virtuais. Sistemas de tele presena (tais como, tele medicina, tele robtica) fazem com que o usurio seja imerso em um mundo real capturado por cmaras de vdeo em uma localidade a kilmetros de distncia e permitem a manipulao remota de objetos reais via braos mecnicos e manipuladores. Devido a suas caractersticas tecnolgicas, aplicaes de Realidade Virtual so literalmente ilimitadas. Acredita-se que a RV venha a reformatar a interface entre o usurio e a tecnologia da informao oferecendo novos meios para a comunicao, informao, visualizao de processos e a expresso criativa de idias. Um ambiente virtual pode representar qualquer mundo tridimensional real ou abstrato, por exemplo, prdios, paisagens, naufrgios, espaonaves, stios arqueolgicos, anatomia humana (animal), esculturas, reconstituio de crimes, sistema solar, prospeco de petrleo etc. Como pode ser visto na figura a seguir.

Representaes visuais e sensoriais so especialmente interessantes para representao de sistemas abstratos tais como campos magnticos, sistemas de fluxo com turbulncia, modelos
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SISTEMAS MULTIMDIA moleculares, sistemas matemticos, acstica de auditrios, estoques e comportamento de mercados, densidades populacionais, fluxo de informaes bem como quaisquer outros trabalhos de natureza artstica ou criativa. Esses mundos virtuais podem ser animados, interativos, compartilhados podendo expor seu comportamento e funcionalidade. A linguagem VRML acrescenta percepo navegao na web atravs de descries completas da cena em que o usurio se encontra, montando verdadeiros mundos virtuais (razo pela qual os arquivos VRML apresentam a extenso .wrl, de world reality language). Para navegar pela realidade virtual na internet, necessrio ter uma ferramenta que entenda a VRML, normalmente um pelugem dever ser instalado no browser, por exemplo o CosmoPlayer e o Cortona. Tambm existem ferramentas de autoria para o desenvolvimento das pginas, por exemplo o VRMLPad, como mostrado na figura abaixo.

O node em VRML um item que possui vrias utilidades, seu nome indica sua funo bsica (Transform, Cone, etc.). Cada node contm uma lista de campos (fields) que recebem valores que definem parmetros para a funo, por exemplo: Os fields do node Cone definem a altura do cone e a largura da base, esses valores so o mnimo necessrio para a definio de um cone completo. Um (Transform), no entanto, no um node de desenho, um node de grupo, por isso um de seus fields um (Children) que uma lista de outros nodes.

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Referncia bibliogrfica
FILHO, W.P.P. Multimdia conceitos e aplicaes. Rio de Janeiro, RJ., Ed.LTC.2000. 321 p. LAUDON, KENNETH C. ; LAUDON, JANE PRICE. Sistemas de Informao com Internet. 4a Ed. Rio de Janeiro: LTC, 1999. NIELSEN, J. Multimedia and hypertext: the internet and beyond. EUA, Academic press professional, 1995. PRESSMAN, Roger S.. Engenharia de Software. So Paulo: Makron Books, 1995. RAMOS, Alexandre C. B.. Sistemas Multimdia: Teoria, ferramentas e aplicaes. Itajub. MG: UNIFEI. STAIR, R. M. & REYNOLDS, G. W.. Princpios de Sistemas de informao. 4 ed. Rio de Janeiro: LTC - 2002.

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