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Arqutipos do Mundo das Trevas

Modulo Bsico Vampiro: A Mascara (3 Edio) 01-ARQUITETO 02-AUTOCRATA 03-BON VlVANT 04-VALENTO 05-FILANTROPO 06-CELEBRANTE 07-CRIANA 08-COMPETIDOR 09-CONFORMISTA 10-ESPERTO

11-RANZINZA 12-EXCNTRICO 13-DIRETOR 14-FANTICO 15-GALANTE 16-JUIZ 17-SOLITRIO 18-MRTIR 19-MASOQUISTA 20-MONSTRO 21-PEDAGOGO 22-PENITENTE 23-PERFECCIONISTA 24-REBELDE 25-MALANDRO 26-SOBREVIVENTE 27-CAADOR DE EMOES 28-TRADICIONALISTA 29-GOZADOR 30-VISIONRIO Suplemento: Guia do Sab (3 Edio) 31-CAPITALISTA 32-CAMALEO 33-SHOW DE HORRORES 34-ENIGMA 35-OLHO DA TEMPESTADE 36-GURU

37-SDICO 38-SOCIOPATA 39-IDEALISTA 40-SOLDADO 41-DILETANTE 42-CIENTISTA Suplemento: Guia do Jogador (2 Edio) 43-AUTISTA 44-VANGUARDA 45-CAVALEIRO 46-CONFIDENTE 47-CRITICO 48-HONESTO 49-MANIPULADOR 50-MEDIADOR 51-OTIMISTA 52-POLTRO 53-CARENTE 54-PARASITA 555657585960-

ARQUITETO O Arquiteto tem um senso de propsito ainda maior do que ele mesmo. Ele s verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esfora para satisfazer pelo menos essa necessidade. Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresrios e outros, pertencem ao Arqutipo do Arquiteto. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que estabelecer algo de importncia ou de valor duradouro. AUTOCRATA O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminncia para si mesmo, no porque ele tenha a melhor das intenes quanto a uma operao ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros so incompetentes, mas a verdade que ele almeja poder e controle. Ditadores, lderes de quadrilhas, empresrios impiedosos e os seus semelhantes so todos do Arqutipo Autocrata. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organizao que envolva outras pessoas. BON VlVANT

O Bon Vivant sabe que a vida ou a no-vida superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant no necessariamente irresponsvel. Ao invs disso, ele est simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants tm baixos nveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes so todos exemplos do Arqutipo Bon Vivant. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultao. De acordo com a opinio do Narrador, uma festana particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Fora de Vontade. VALENTO O Valento robusto e ameaador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valento, o poder d o direito; poder o que importa e apenas os que tm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder fsico o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valento v a manifestao da ameaa como uma maneira perfeitamente razovel de se obter cooperao. O Valento no capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladres, intolerantes, capangas e os inseguros so todos do Arqutipo Valento. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc alcanar um objetivo atravs da brutalidade e intimidao. Estas aes no precisam ser fsicas, pois muitos Valentes acovardam suas vtimas verbalmente ou socialmente. FILANTROPO

Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas frequentemente vm a ele com seus problemas. Vampiros do Arqutipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possvel, proteger os mortais dos quais se alimentam. Enfermeiras, mdicos e psiquiatras so exemplos potenciais de Filantropos. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa. CELEBRANTE O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixo a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso d ao Celebrante a fora para resistir s adversidades. Se tiver a oportunidade, o Celebrante ir se entregar sua paixo to profundamente quanto possvel. Ao contrrio do Fantico, o Celebrante busca sua paixo no pelo dever, mas pelo entusiasmo. Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas polticos e entusiastas artsticos so do Arqutipo Celebrante. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc buscar sua causa ou converter um personagem sua paixo. Inversamente, perca um ponto temporrio de Fora de Vontade toda vez que voc negar ou perder sua paixo. CRIANA A Criana continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que algum d a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela

prefere ter algum para cuidar dos seus desejos de criana. Alguns representantes do Arqutipo Criana so na verdade inocentes e ao invs de imaturos, so ignorantes dos frios caminhos do mundo real. Crianas, indivduos mimados e alguns dependentes de drogas so do Arqutipo Criana. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc convencer algum a cuidar de voc ou a ajud-lo sem receber nada em troca. COMPETIDOR O Competidor sente grande excitao em sua busca pela vitria. Para o Competidor, toda tarefa um novo desafio encontrado e uma nova competio a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interaes como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor o melhor lder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja. Empresrios impiedosos, atletas exemplos do Arqutipo Competidor. profissionais e pesquisadores apaixonados so todos

Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitrias especialmente difceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperao de vrios pontos de Fora de Vontade. CONFORMISTA O Conformista o seguidor, submetendo-se liderana de outros e encontrando segurana nas decises alheias. Ele prefere no aceitar responsabilidades, e ao invs disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades so teis. O Conformista atrado pela personalidade mais dinmica ou o indivduo que ele percebe ser "o melhor". Ser

um Conformista no necessariamente uma coisa ruim todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa. Puxa-sacos, faces de eleitores e "as massas" so do Arqutipo Conformista. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio. ESPERTO Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por voc? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fcil, o caminho mais rpido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladres, caloteiros ou termos menos agradveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor. Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresrios podem ser Espertos. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc induzir uma pessoa a fazer aquilo que voc quer. RANZINZA O Ranzinza amargo e cnico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na no-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima plos outros. Para o Ranzinza, o copo est sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas esto envolvidas. Muitos vampiros ancies e adolescentes desiludidos so Ranzinzas.

Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que algum fizer algo estpido, exatamente como voc disse que faria. Voc precisa predizer a falha (mesmo que seja s um sussurro para o Narrador). EXCNTRICO O Excntrico um fantico, banido da sociedade devido aos seus hbitos peculiares que o colocam fora do que normal. Os Excntricos no so rebeldes indolentes ou desajeitados "gnios no reconhecidos", mas sim pensadores independentes que no se adaptam ao estado atual. Os Excntricos frequentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional. Alguns tm gostos, preferncias e ideologias bizarras. Extremistas, celebridades excntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arqutipo Excntrico. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliao. DlRETOR Para o Diretor, nada pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude " minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decises. O Diretor est mais preocupado em trazer ordem discusso, e no precisa realmente estar "no controle" de um grupo para gui-lo. Treinadores, professores e muitas figuras polticas so exemplos do Arqutipo Diretor.

Recupere um ponto de Fora de Vontade quando voc influenciar um grupo na concluso de uma tarefa. FANTICO O Fantico tem um propsito e esse propsito consome sua existncia. O Fantico se entrega cornpletamente causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fantico, o fim justifica os meios a causa mais importante do que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arqutipo Fantico precisam escolher uma causa para levar adiante. Revolucionrios, crentes e incendirios sinceros so todos exemplos do Arqutipo Fantico. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc reali:ar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa. GALANTE Os Galantes so almas extravagantes, sempre em busca de ateno e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja s para serem adorados. A ateno guia os Galantes e a sua busca costuma ser to importante quanto sua realizao. Nada excita mais um Galante do que um novo pblico para galantear e conquistar. Artistas, filhos nicos e pessoas de baixa auto-estima so frequentemente do Arqutipo Galante. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador o rbitro que decide quando algum est realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.

JUIZ O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a deciso certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justia, pois ela o modo mais eficiente de se resolver as questes. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente so visionrios, preferindo modelos comprovados inovao. Engenheiros, advogados e mdicos frequentemente so do Arqutipo Juiz. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc deduzir corretamente um. mistrio atravs da reunio de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes. SOLITRIO At mesmo em uma multido, o Solitrio se isola, pois ele obviamente no se encaixa. Os outros vem os Solitrios como prias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitrio prefere a sua prpria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razo, o Solitrio simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente recproco. Criminosos, radicais e livres pensadores so todos do Arqutipo Solitrio. Recupere um ponto de Fora de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma tambm beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizaes que enfrentam forte oposio, o Narrador pode escolher recompensar o Solitrio com dois pontos de Fora de Vontade. MRTIR

O Mrtir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crena de que o seu desconforto ir finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mrtires simplesmente querem a ateno ou simpatia que seus esforos geram, enquanto outros so sinceros em sua causa, saudando sua oposio com uma inabalvel f em suas crenas. Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arqutipo Mrtir. Recupere um ponto de Fora de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato. MASOQUISTA O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue aguentar antes de desmoronar. Ele obtm satisfao na humilhao, sofrimento, rejeio e at mesmo na dor fsica. O Masoquista define quem pela sua capacidade de sentir desconforto ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor. Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arqutipo Masoquista. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes. MONSTRO O Monstro sabe que uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento so as armas do Monstro e ele as usa onde quer que v. Nenhuma vilania est abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta.

Muitos vampiros do Sab, Membros ancies degenerados e indivduos instveis demonstram caractersticas do Arqutipo de Monstro. Feitos malignos reforam o senso de propsito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade especfica e podem recuperar um ponto de Fora de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Um demnio, por exemplo, pode recuperar sua Fora de Vontade ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apstata recupera sua Fora de Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua f. Escolha um destino e cumpra-o. PEDAGOGO O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propsito ou por desejo genuno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas distncia, se necessrio. O Arqutipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados at verborrgicos fanfarres que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instrudos e "veteranos experientes" so todos exemplos do Arqutipo Pedagogo. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc vir ou ouvir falar de algum que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por voc. PENITENTE O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele . Os Penitentes ou tm uma baixa auto-estima ou passaram por legtimas experincias traumticas, e se sentem obrigados a "pagar o preo" por terem se imposto ao mundo. Os Arqutipos Penitentes nem sempre tm perspectivas religiosas; alguns realmente querem l ivrar o mundo da dor que trazem a ele.

Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos so exemplos do Arqutipo Penitente. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc sentir que alcanou a absolvio por uma dada injustia. A redeno deve ser da mesma magnitude que a transgresso quanto maior o crime, maior a penitncia. O Narrador o arbitro final sobre o que constitui um ato razovel de reparao. PERFECCIONISTA Os representantes do Arqutipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que no feito de corao no deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e ateno aos detalhes que exige de si mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realisao do objetivo final o que o conduz e frequentemente queles pelos quais ele responsvel. Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arqutipo Perfeccionista. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc realizar seu objetivo sem demonstrao de defeito ou impedimento. REBELDE O Rebelde um descontente, que nunca est o sistema como ele . Ele odeia autoridades e las e enfraquec-las. Talvez o Rebelde realmente ele somente culpe figuras autoritrias por algum contra ele em seu passado. satisfeito com o estado atual das coisas ou com faz tudo o que estiver em seu poder para desafiacredite em seus ideais, mas mais provvel que mal-entendido ou resoluo "errnea" cometidos

Adolescentes, insurgentes e no-conformistas so todos exemplos do Arqutipo Rebelde. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que suas aes influenciarem adversamente a sua oposio. Os Rebeldes podem se opor a governos, Igreja, a um prncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arqutipo, o jogador deve escolher contra quem ou o qu o seu personagem se rebela. MALANDRO S uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas no conseguem defender suas posses, ento no tm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro no necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficincia. Eles sempre tm em mente o que melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arqutipo Malandro. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que sua disposio egosta o levar a obter lucros, bens materiais e similares. Conforme a opinio do Narrador, o acmulo de ganhos sem a exposio de suas prprias fraquezas pode permitir a recuperao de dois pontos de Fora de Vontade. SOBREVIVENTE No importa o que acontea, no importam os obstculos, o Sobrevivente sempre consegue super-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposio do Sobrevivente em aceitar a derrota frequentemente faz a diferena entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitao das pessoas sobre "qual ser o meu destino" ou a disposio em aceitar menos do que elas podem alcanar.

Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arqutipo Sobrevivente. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc sobrevive a uma situao ameaadora atravs da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, no importando os obstculos, devido a um conselho seu. CAADOR DE EMOES O Caador de Emoes vive pela excitao trazida pelo perigo. Ao contrrio daqueles com sanidade questionvel, o Caador de Emoes busca ativamente por situaes perigosas e arriscadas. O Caador de Emoes no propositadamente suicida ou auto-destrutivo ele simplesmente busca pelo estmulo do desastre iminente. Marginais, ladres baratos e exibicionistas so todos exemplos do Arqutipo Caador de Emoes. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc realizar uma tarefa perigosa a qual voc se entregou deliberadamente. Os Caadores de Emoo no so estpidos, contudo, e o Narrador pode escolher no recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em si tuaes de perigo simplesmente para colher pontos de Fora de Vontade. TRADICIONALISTA Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com mtodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direo quando o que funcionou no passado bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas aceitvel (e at mesmo prefervel) s mudanas que podem trazer resultados imprevisveis.

Conservadores, Tradicionalista.

juizes

personalidades

de

autoridade

so

exemplos

do

Arqutipo

Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que os mtodos comprovados se provarem os melhores. Alm disso, recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc resistir a uma mudana para o seu prprio bem. GOZADOR O Gozador acha tudo ridculo. No importa quo horrvel a vida (ou a no-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores no aguentam a tristeza e a dor e por isso se esforam para aliviar o esprito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores tm ideais ainda maiores, desafiando o dogma esttico ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada. Comediantes, irnicos e crticos sociais so exemplos do Arqutipo Gozador. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc conseguir levantar o esprito dos outros, especialmente se voc for capaz de negar suas prprias dores durante o processo. VISIONRIO O Visionrio forte o suficiente para olhar atravs do mundano e perceber o que realmente maravilhoso. Os Visionrios testam os limites pr-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionrio raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invs do que ela pode. Tipicamente, a sociedade no gosta dos Visionrios, apesar de serem os responsveis por trazer o progresso e as mudanas.

Filsofos, Visionrio.

inventores

os artistas mais

inspirados

frequentemente

so do-Arqutipo

Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ao ditado pela sua viso. CAPITALISTA Por que dar algo de graa quando voc pode vend-lo? Voc um verdadeiro mercenrio, que percebeu que sempre existe um mercado a ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma mercadoria. Voc tem uma compreenso apurada de como fazer tanto mortais quanto Cainitas pensarem que precisam de bens ou servios especifcos. Aparncia e influncia so tudo o que importa quando se trata de uma grande venda e voc usa qualquer coisa em proveito prprio. Vendedores, mercenrios e puxa-sacos quase sempre se mantm fiis ao Arqutipo Capitalista. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que realizar uma "venda" ou escambo de mercadorias. Uma mercadoria no precisa ser um objeto fsico; pode ser informaes, favores e outras coisas intangveis. CAMALEO Independente e auto-confiante, voc se adapta a qualquer situao. Voc estuda cuidadosamente o comportamento e os maneirismos de qualquer pessoa com quem entra em contato, de modo que capaz de se passar por uma outra pessoa se isso for necessrio. Voc passa muito tempo mudando seus maneirismos e sua aparncia para que nem memso seu prprio Senhor seja capaz de reconheclo. Espies, artistas, travestis e impostores so as profisses que melhor representam o Camaleo.

Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que dizer algum pensar que outra pessoa, seja em seu benefcio ou em benefcio do bando. SHOW DE HORRORES Voc se esfora para chocar e causar desgosto queles que o rodeiam, utilizando-se de violncia gratuita e de maneirismos ostensivamente "malficos". Voc sabe, claro, que tudo um espetculo e apenas uma forma de intimidar e controlar as outras pessoas. Por outro lado, quem no o conhece acha que voc o Demnio encarnado, e voc gosta de representar essa imagem. Roqueiros exibicionistas, adolescentes rebeldes e pertubadores da paz exemplificam o Arqutipo Show de Horrores. Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que algum fugir apavorado de sua presena ou reagir demonstrando medo de alguma outra forma. ENIGMA Suas aes so bizarras, intrigantes e inexplicveis para todo mundo, exceto voc. Sua estranheza pode ser efeito residual dos Ritus de Criao ou pode ser a forma mais efetiva de cumprir suas obrigaes dentro do Sab - para poder enxergar as aes dos antediluvianos e preveni-las. Para o resto do mundo, no entanto, seus modos errticos sugerem que voc excntrico, se no for completamente louco. Tericos da conspirao, agentes infiltrados fanticos pela Jyhad vivem sob a Arqutipo Enigma. Recupere um ponto de fora de Vontade toda vez que algum ficar totalmente perplexo ou confuso devido a uma ao sua que depois se mostre frutfera.

OLHO DA TEMPESTADE Apesar de sua aparncia calma e sutil, o caos e a destruio parecem segui-lo de perto. Desde cidades em chamas at convulses sociais, a morte e a destruio o cercam como abutres. Para voc, a no-vida uma busca sem fim, com a incerteza presente em cada esquina. Lderes de gangues, figuras polticas e outros indivduos influentes so exemplos do Arqutipo Olho da Tempestade. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que um tumulto, distrbio ou algum outro fenmeno menos violento acontecer perto de voc. GURU O seu grau de conscincia atrai as pessoas. Voc pode ser mentor de uma determinada Trilha da Sabedoria, o padre de uma Igreja ou simplemsente um idealista em seu bando. Qualquer que seja o caso, sua presena motiva e leva as pessoas a buscar em seus objetivos ideolgicos ou espirituais. Seus seguidores o vem como uma pessoa calma, centrada e presente, mesmo enquanto voc esta pregando a violncia como meio de atingir um fim. Lderes de cultos, mestres Zen e sacerdotes de bando so exemplos de Gurus. Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que algum lhe pedir ajuda em assuntos espirituais e sua orientao levar esse indivduo a uma ao iluminada que ele no realizaria normalmente. Da mesma forma, recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que concluir uma epifnia relacionada com sua filosofia pessoal. SDICO

Voc existe para infligir dor e sofrimento s outras pessoas. Matar muito fcil - a tortura a melhor forma de realmente ferir uma outra pessoa e voc procura a maneira mais lenta e dolorosa de levla ao limite. A dor - pelo menos a dos outros - lhe d um prazer imenso. Sargentos instrutores, ex-amantes abandonadas e alguns loucos incurveis podem demonstrar o Arqutipo Sdico uma vez que a outra; o sadismo raro o suficiente para aparecer somente em casos amorais e no sempre em um determinado tipo de pessoa. Recupare um ponto de Fora de Vontade toda vez que inflingir dor em algum sem nenhuma razo que no o seu prprio prazer. SOCIOPATA Todos os seres inferiores, tanto vivos quanto mortos-vivos, devem ser exterminados em prol de uma existncia harmoniosa. Provavelmente voc no sente remorso ao matar (dependendo de sua Humanidade ou Trilha). Pelo contrrio, voc esta realizando uma proeza gloriosa em favor da sociedade. alguns membros do Sab criticam sua natureza violenta, mas s vezes voc consegue domin-los com argumentos do tipo "Darwin concordaria que eu s estou ajudando a natureza a evoluir!" ou "Somente o Sab sobreviver!". Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que for o responsvel pela maior contruibuio em uma grande contagem de corpos. Esta contagem inclui aquelas vezes em que voc o unco matador e ela no precisa ser o resultado de uma matana em massa - como assassinar todas as pessoas de um cinema ou metralhar os gerentes indefesos em um assalto a banco. IDEALISTA O Idealista acredita - verdadeira, louca e profundamente - em algum propsito superior ou cdigo moral. O alvo do idealismo pode ser algo to pragmtico quanto o triunto final da Camarilla, ou to

amorfo como o bem absoluto, mas a crena real. Os Idealistas normalmente so ou novos na Famlia ou muito velhos, e muitos buscam a Golconda como uma expresso definitiva de seu idealismo. Enquanto isso, o Idealista tenta reconciliar suas crenas com as exigncias da sociedade vamprica, frequentemente agindo em desacordo com suas vontades. Recupare um ponto de Fora de Vontade sempre que uma atitude realizada em prol de seus ideais promova seus objetivos e coloque mais prximo de realiz-los. SOLDADO O Soldado no um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apia impensadamente. O Soldado, mas independente que um Conformista porm muito ligado aos ideais do comando para ser um Solitrio, aplica suas prprias tcnicas para alcanar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de uma eventual posio de comando, suas ambies se encontram na verdade no estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O Soldado no sofre de nenhuma compulo em se utilizar de quaisquer meios necessrios para fazer o que tem de ser feito, contanto que as ordens de execuo venham no lugar certo. Recupere um ponto de Fora de Vontade, quando alcanar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor o sentimento de realizao. A critrio do Narrador, sucessos espetaculares ou a concluso de misses prolongadas podem muito bem conferir pontos adicionais de Fora de Vontade. DILETANTE O Diletante se interessa por tudo mas no se concentra em nada. Ele flutua em idias, paixes e projetos sem nunca terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo do Diletante, s para serem abandonadas quando ele, sem aviso prvio, perde o interesse. A maioria dos

Diletantes tem nveis altos de Inteligncia, Carisma e Manipulao, ao contrrio do que acontece com Raciocnio e Vigor. Muitos Toreador so Diletantes, sobretudo os atormentados com a pecha de "Poseurs". Recupere Fora de Vontade sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o anterior. CIENTISTA Para o Cientista, a existncia um quebra-cabeas que ele pode ajudar a reagrupar. um Cientista examina lgica e metodicamente todas as situaes e atitudes, em busca de resultados e padres lgicos. Isso no significa que o Cientista est sempre procurando por explicaes cientficas ou racionais, mas sim, que ele examina seu ambiente rigorosamente e com olho critco. O sistema que o Cientista tenta impor sobre o mundo pode ser totalmente burlesco, mas no deixa de ser um sistema, e o Cientista est sempre preso a ele. Os Cientistas costumam ter nveis altos de Atributos Mentais e costumam ocupar posies de pouco prestgio no governo local da Camarilla. Recupere Fora de Vontade sempre que uma abordagem lgica e sistemtica de um problema ajude a solucion-lo ou que informaes obtidas logicamente sejam de utilidade em outras situaes similares. AUTISTA Voc esconde os seus segredos. Ainda mais importante, voc esconde o seu eu verdadeiro. Qualquer um que o compreenda pode mago-lo, de modo que ningum jamais dever ver o seu eu verdadeiro, ou mesmo aproximar-se dele.

Exponha-se o menos possvel - adote uma personalidade falsa se quiser - mas simplesmente garanta que ningum descobrir a verdade a seu respeito. Conhecimento poder, e aqueles que o conhecerem podero fazer o que quiserem com voc. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que outro personagem se confessar incapaz de compreend-lo, ou sempre que algum fizer uma considerao errada a seu respeito, desde que isso lhe oferea uma vantagem. VANGUARDA Voc precisa sempre estar na frente - ser sempre o primeiro a saber as novidades, a conhecer um tipo de dana, uma tendncia da moda ou uma descoberta nas artes. Nada o incomoda mais que saber das coisas em segunda mo, ou que outra pessoa lhe conte sobre uma banda quentssima estourando no circuito alternativo. As novas descobertas so a sua vida voc dedica um bom tempo - e esforo para se manter atualizado. Afinal de contas, se voc no est na frente, no est em lugar nenhum. Readquira um ponto de Fora de Vontade quando voc for o primeiro a tomar conhecimento de uma notcia ou fazer algum descobrimento significativo. CAVALEIRO Quando precisa cumprir um dever, voc sempre intrpido, valente e temerrio. o heri que tenta concretizar ideais gloriosos e cdigos de justia. Ao proteger o que bom, voc procura preservar a sociedade que fez de voc o que . Se a sua Natureza for Cavaleiro, mas a sua Humanidade cair abaixo de quatro, ser preciso escolher uma nova Natureza. Voc provavelmente odeia Excntricos, embora nem sempre os reconhea. Readquira trs pontos de Fora de Vontade quando conseguir realizar uma tarefa significativa que afete positivamente o grupo ao qual voc pertence.

CONFIDENTE Voc compreende as pessoas e, mais importante, gosta delas. Voc procura ajudar escutando-as e aconselhando-as. Elas se confessam com voc e em troca voc lhes d conselhos, em sua maioria, bons (embora de vez em quando o seu conselho funcione mais em seu benefcio que em benefcio do outro). Voc est sempre interessado nas outras pessoas, e em quem e o qu elas so. As personalidades o fascinam, assim como os aspectos belos e doentios da natureza humana. Voc readquire um ponto de Fora de Vontade sempre que algum lhe confidencia em um nvel ntimo e pessoal. CRTICO Nada no mundo deve ser aceito sem antes ser submetido a exames. Nada jamais perfeito; as falhas devem ser apontadas para que as virtudes sejam conhecidas. Os seus padres so altos em relao a tudo, e voc insiste que eles sejam satisfeitos. Voc encoraja os mesmos ideais nos outros, porque a complacncia e os padres baixos reduzem a qualidade de vida de todos. Os outros lhe agradecero depois, quando descobrirem a pureza de sua perspectiva. Voc procura e expe as imperfeies em todas as pessoas ou coisas que encontra. Voc nunca est satisfeito consigo mesmo afinal de contas,ningum perfeito. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que for capaz de descobrir uma imperfeio significativa que escapou aos olhos dos outros. HONESTO Voc tem um temperamento moderado, evitando a qualquer preo contar mentiras e se aproveitar dos outros. Voc jurou viver de forma honesta e franca, e ser bom com os outros - desde ento viveu a sua vida (e ps-vida) segundo essas verdades simples. Voc no dogmtico e no insiste que os

outros sejam como voc, mas montou um cdice complexo para si mesmo. flexvel em seu comportamento, mas sempre avalia cuidadosamente as aes contra as suas crenas. Voc readquire cinco pontos de Fora de Vontade se a sua honestidade o fere ou magoa seus amigos de alguma forma, mas depois vem a ajud-los. Em outras palavras, a sua honestidade se revela a melhor alternativa para tudo, at mesmo de um ponto de vista pragmtico. MANIPULADOR Voc sempre foi fascinado pelos outros. O que motiva o comportamento das pessoas? Que pensamentos e emoes afetam suas aes? Os processos cognitivos que influenciam as escolhas que as pessoas fazem intrigam voc. s vezes o simples ato de fazer perguntas sobre as suas aes pode valer informaes importantes, mas na maioria das vezes as pessoas no compreendem suas prprias motivaes e preocupaes. Nesse caso, muito mais fcil armar situaes - experimentos, se preferir - para ver como as pessoas se comportam. Voc procura manipular essas situaes a seu favor, para obter mais informaes de seus objetos de estudo. Alguns poderiam qualificar esses experimentos como cruis, mas para voc eles nada mais so que uma necessidade cientfica. Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir armar um incidente ou uma situao que lhe permita adquirir mais informaes sobre a psiqu do seu objeto de estudo. MEDIADOR O mundo est cheio de pessoas que querem coisas: s vezes as pessoas querem exatamente as mesmas coisas. Algumas pessoas tm o que outras pessoas querem e podem estar dispostas a chegar a um acordo, mas simplesmente no sabem como comear. Essas pessoas costumam sentir uma dificuldade enorme em se encontrar e se comunicar entre si. a que voc entra. Voc se dedica a ser

um mediador - a satisfazer necessidades, a suavizar disputas e geralmente ajudar as pessoas a conversarem umas com as outras. Voc o diplomata, o filho do meio, o apaziguador. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que for capaz de agir como um rbitro entre dois indivduos ou grupos, e readquira outro ponto se conduzir as coisas a um desfecho satisfatrio. O Narrador pode premiar mais pontos para um ato extraordinrio de mediao. OTIMISTA Tudo sempre acaba bem!". Este o lema da sua vida. Se voc estiver sempre "pra cima" e no se preocupar, os seus problemas nunca o atormentaro permanentemente. Alguns o chamam de tolo, mas at mesmo eles tm de admitir que voc mais feliz que eles. Com toda certeza voc encontrar dificuldades de vez em quando, mas no h sentido em arrancar os cabelos por antecipao. No esquente, seja feliz, tenha um bom dia. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que as coisas acabarem saindo bem, exatamente como voc disse. Voc deve predizer um resultado positivo, seja em voz alta para ou outros personagens ou para si mesmo (conte ao Narrador). POLTRO Enfrentar problemas (ou qualquer outra coisa) de frente a ttica dos tolos e dos otimistas. A forma mais sensata de lidar com problemas negar-lhes um alvo. Embora algumas pessoas digam que voc est dando n em pingo d'Agua, elas precisam admitir que essa atitude o tem mantido vivo. Voc jamais se confronta com o que pode evitar, e jamais enfrenta nada se houver outra opo. A coragem no a maior das suas virtudes. Aos seus olhos, a linha que separa a coragem da tolice quase invisvel.

Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que for capaz de evitar um problema ou uma situao sem estar cara a cara com ele. CARENTE A sua auto-estima baseia-se inteiramente na opinio dos outros. Voc busca aprovao e elogio, indo a extremos para consegui-los - at mesmo arriscando a si prprio e s coisas que ama. Ao contrrio do Parasita, voc no faz isso para se proteger, e jamais pensaria em usar as boas opinies dos outros a seu favor - simplesmente busca elogios e aprovao para se sentir bem consigo mesmo. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que outro personagem expressar elogio ou admirao espontaneamente. Se a apreciao for realmente grande e/ou o outro personagem for poderoso ou particularmente admirado, o Narrador pode premiar pontos extras. PARASITA No grande esquema das coisas, voc pequeno, fraco e inapto para sobreviver. A sua maior esperana encontrar algum que seja mais poderoso e persuadi-lo a cuidar de voc. Em retribuio, voc servir, admirar e seguir essa pessoa. Voc far tudo que ela disser, a no ser que isso o coloque em grande risco. Em qualquer tipo de situao de incerteza, voc se grudar pessoa de aparncia mais forte, ir apoi-la, executar pequenos servios e geralmente tentar se integrar. No h limite para at onde voc pode descer para ser aceito. Voc no tem amor-prprio. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que um personagem mais forte ao qual voc tiver se grudado agir em sua defesa, ficar ao seu lado numa discusso ou proteg-lo de danos fsicos.