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CGCIMCS C

MGSC CIGImL

ECICAC E TETC
Marcelo Cassaro Paladino




ARTE
Marcelo Cassaro, Andr Vazzios, Rod Reis, Joe
Prado, Denise Akemi, Adriano Borges, Eduardo
Francisco, Erica Awano, Roger Cruz


CAPA
Eduardo Francisco & Andr Vazzios




AGRACECIMEMTCS
ESPECIAIS A
Rogrio Katabrok Saladino
J.M. tive uma idia Trevisan
Marcelo Trevas Del Debbio
Norson Grimrio Botrel Jr.
Grahal Luigi Sortudo Benatti
Roberto Andrus o Aranha Moraes
Flavius
J. D. Nunes
Himsky Massaoka
Fernando Lalo
Takashi
Tiago C. Carvalho
Luiz Felipe Juste
Cesar B. Veiga
Joo Paulo CrAzY BoY Nogueira
Thiago Rosa Shinken
Hugo Shinji Almeida
Mad Raviollius Gear
lvaro Jamil Freitas
Rodrigo Mota Narciso
Kato o Streetfighter
Henrique Souza
Danilo OZZ el Brujo Martins
Prince

CGCIMCS C
MGSC SLPG

ECICAC E TETC
Carlos Maurilio Tko Martins & Marcelo
Cassaro Paladino



ARTE
Eduardo Francisco, Andr Vazzios, Luis Eduardo
Oliveira, Erica Awano, Rod Reis, Leopoldo Alves



CAPA
Ryo Mizuno




AGRACECIMEMTCS
ESPECIAIS A
Elizabeth Via Guedes
Antonio Carlos Kal
Denize Zayne Rodrigues
Maury Shi Dark Abreu
Marcelo Cassaro
Luciano And Becker
Rafael Mena
Leonardo Duendelho Sanches
Ricardo Boruk Mega
Airton Kess the Ranger Medina
Tiago Toio Mottini
Renato Marvin Amado
Rafael Taquarito Bisso
Fernando Kadith
Rodrigo Bellenus
Jos Manuel Junior
Martin Kophidis Mega
Rafael Muzza Mozzillo
Leonardo Thundersteel
Sandro Prometeu Melo
Wagner Seje Corrales
Anderson Galli
A todos os membros e amigos das comunidades
3D&T Brasil e Super 3D&T Turbo (Orkut)





mC MGmC GSMG LIMPCI mC MGmC GSMG LIMPCI mC MGmC GSMG LIMPCI mC MGmC GSMG LIMPCI
Este livro uma publicao eletrnica de distribuio livre, autorizado pelo seu criador Marcelo Cassaro.





A





































mGCIS
.................................................................................................................
5 55 5
GLGPPGIPCS
......................................................................................... T TT T
SGPMCS CCS CGLSGS
......................................................................
1Z 1Z 1Z 1Z
NGCS
.................................................................................................................
3Z 3Z 3Z 3Z
GSPGCILISMS
......................................................................................
39 39 39 39
HIMS MmCCS
.................................................................................
43 43 43 43
GCGM CPGm GNG
.................................................................................
60 60 60 60
mCICG GNISSIMC
.................................................................................
61 61 61 61
E
mGCIS


Heris. Eles existem em todos os tamanhos, formas e raas, cada um utilizando seus melhores talentos. Aqueles
de brao forte empunham espada e escudo contra os viles. Os de mente aguada se empenham no estudo da
magia. Os abenoados com sabedoria e fora de vontade recebem poder dos deuses. Os astutos empregam tcnicas
de espionagem. E os demais combatem o mal a seu prprio modo peculiar, demonstrando os mais surpreendentes
poderes e tcnicas.
O Super Manual do Aventureiro Medieval vai prover jogadores e mestres com vrios arqutipos para heris
aventureiros, com as mais variadas tcnicas de combate, poderes e habilidades.


3C&T
3D&T significa Defensores de Tquio 3 Edio.
Apesar do nome, este no um jogo que envolve apenas
aventuras em defesa de Tquio; um jogo com heris e
viles poderosos, capazes de feitos extraordinrios.
3D&T tem regras muito mais simples que a maioria dos
outros jogos de RPG. Elas foram feitas para oferecer
facilidade, agilidade e ao. Um personagem jogador pode
ser construdo em poucos minutos. As estatsticas de jogos
so poucas. Os testes so simples. As rolagens de dados
so claras. E o sistema aceita aventuras em qualquer
gnero, da fico espacial aos torneios de rua desde que
envolva grandes heris, viles e monstros com habilidades
fantsticas.
3D&T baseado nas aventuras dos videogames, mang
e anime. Aqui, exagero e extravagncia so mais
importantes que a lgica. Qualquer heris iniciante pode
possuir poderes assombrosos, como ser capaz de disparar
pssaros flamejantes pelas mos, atravessar paredes por
teleporte, possuir um monstro como mascote ou conhecer
todos os idiomas do mundo.
O Super Manual 3D&T Turbo o livro bsico para jogar
este RPG. Voc vai precisar dele para usar este livro que
tem em mos, e tambm qualquer outro suplemento para
3D&T.

TCRMEMTA
Tormenta um cenrio de fantasia para uso em jogos
de RPG. Um lugar imaginrio onde jogadores e Mestres
podem basear suas aventuras.
Arton um mundo medieval. Um mundo de castelos,
reis, cavaleiros e camponeses, muito parecido com a Idade
Mdia europia. A diferena que, em Arton, temos magia
e a presena dessa fora sobrenatural pode mudar
completamente os rumos de uma civilizao.
O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em vrias
edies do livro Tormenta, e em outros suplementos.
Grande parte do contedo deste livro voltado para o
cenrio de Arton. Ele apresenta seus muitos tipos de heris,
viles e tambm pessoas comuns que habitam esta terra.
No entanto, se voc no utiliza Tormenta como cenrio
de campanha, mesmo assim pode usar este livro. Os Kits
medievais podem ser aproveitados em qualquer outro
cenrio do gnero.

C Super ManuaI
do Aventurero MedevaI
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador
construa seu personagem como quiser, sem depender muito
de restries de classes. Atravs da compra com pontos,
voc pode ter um aventureiro elfo clrigo que voa, luta com
machado, tem um companheiro tigre que dispara adagas de
gelo azul pelos olhos... ou qualquer outra bizarrice que voc
consiga imaginar.
A vantagem desse mtodo a liberdade: com
imaginao, seu aventureiro pode ser qualquer coisa que
voc quiser. A desvantagem que, quando voc um
RPGista novato, ou quando est sem idias no momento,
pode ficar indeciso sobre como ser o heri.
O Super Manual do Aventureiro Medieval serve para
auxiliar o jogador nessa escolha, apresentando uma grande
variedade de Kits. Um Kit como uma profisso, um tipo
de especializao para um aventureiro. Algo para ajud-lo a
ser diferente, especial, nico.
E
Cs Hts de PersonaQem
Os Kits funcionam quase da mesma forma que uma
Vantagem ou Desvantagem Racial; cada personagem pode
adotar apenas um Kit, se puder pagar por ele.
Ateno: aconselhvel que APENAS personagens
jogadores novatos (feitos com 5 pontos) possam adotar Kits.
Porm raas mais poderosas (como Genasis da Luz e
Trevas) possuem um custo maior em pontos de
personagem. Dessa forma, cabe ao Mestre permitir ou no o
acesso a Kits para no desequilibrar o jogo.
NPCs podem ter Kits com qualquer pontuao.

Custo
O custo depende das habilidades e fraquezas recebidas
atravs de um Kit. Quando so poucas, ou quando se
equilibram, o custo do Kit ser mais baixo; quando os
poderes so maiores, o custo ser mais alto.
Alguns Kits tm custos diferentes para raas ou espcies
diferentes. Isso ocorre porque alguns Kits so favoritos por
certas raas.

Restrcoes
Alguns Kits podem ser adotados apenas em conjunto
com uma certa Caracterstica ou Vantagem/Desvantagem.
Outros Kits, pelo contrrio, so proibidos para certas
Vantagens ou Desvantagens Raciais.

VantaQens
Quase todos os Kits oferecem bnus em Caractersticas,
Vantagens e/ou Especializaes gratuitamente; uma vez
que voc tenha pago pelo custo do Kit e satisfaa as
restries, no precisa pagar pontos por estas Vantagens.
Alguns Kits tambm permitem pagar mais barato por
certas Vantagens. Voc no as recebe em conjunto com o
Kit, nem tem a obrigao de compr-las mas, se decidir
faz-lo, o custo ser menor.
Muitos Kits tambm tm benefcios e vantagens
especiais que no aparecem nesse trecho, mas esto no
texto descritivo. Leia com cuidado.

CesvantaQens
Alguns Kits trazem algumas Desvantagens. Voc no
recebe pontos por elas, e no pode se livrar delas de
nenhuma forma. No permitido pagar pontos para
recomprar uma Desvantagem que faa parte de um Kit.

Pontos de Vda e Pontos de MaQa
A medida normal de PVs e PMs para um personagem
igual sua Resistncia x5. Contudo, quando usa um Kit,
voc deve adotar uma nova medida.
Tambm pode ocorrer que um mesmo Kit tenha medidas
diferentes para PVs e PMs (especialmente no caso dos
magos, que em geral tm mais PMs).
Se um personagem compra Vantagens como Pontos de
Vida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir o
padro determinado pelo Kit para ambos.

MaQas Incas
Todo conjurador j comea conhecendo certa
quantidade de magias. Quando este tpico diz padro, as
Magias Iniciais sero: gua Abenoada; gua Profana;
Ataque Mgico; Aumento de Dano; Camuflagem de
Sombras; Cancelamento de Magia; Congelamento Sagrado,
Corpo Elemental; Criar gua; Criar Comida; Criar Fogo;
Criar Luz; Criatura Mgica; Cura Mgica; Cura Sagrada;
Deteco de Magia; Detectar Passagens Secretas; Flecha
Elemental; Fora Mgica; Iluso; Invisibilidade; Proteo
Mgica; Proteo Contra o Elemento; Transporte.
Dentre elas, um personagem poder escolher 6 como
sendo as suas primeiras magias.
Para a maioria dos Kits de Magos, a lista de Magias
Iniciais ser diferente. Mas eles ainda podem aprender de
forma normal quaisquer outras magias que no faam parte
da lista. O aprendizado e descoberta de novas magias est
entre os maiores objetivos de todo mago aventureiro.
O fato de conhecer as Magias Iniciais NO significa que
o Mago seja automaticamente capaz de lan-las. Para isso
ele deve tambm satisfazer as exigncias de cada magia.
Para alguns Kits (como o Bardo, Ranger, Clrigos e
Paladinos), a lista de Magias Iniciais j pr-definida, mas
eles tambm pode aprender as demais permitidas de forma
normal. O aprendizado e descoberta de novas magias est
entre os maiores objetivos de todo conjurador aventureiro.

Poderes e CbrQacoes
Poderes Garantidos: so os poderes que um servo dos
deuses recebe por obedecer e servir sua divindade. No
preciso pagar pontos por eles: uma vez que voc satisfaa
as exigncias para adotar o Kit, estes poderes sero seus.
Quando um personagem viola suas Obrigaes e
Restries (veja adiante) ou desobedece a sua divindade de
alguma forma, estes poderes so perdidos durante algum
tempo. Esse tempo pode variar, dependendo do tipo de
violao, desde alguns dias (1d+3) a vrios meses (1d+1),
ou at que o devoto realize alguma tarefa ou misso para
recuper-los.
Violaes muito graves ou sucessivas por parte do
devoto fazem com que ele seja abandonado por sua
divindade. Neste caso, os Poderes Garantidos so perdidos
para sempre.
Obrigaes e Restries: estes so os deveres do
devoto para com sua divindade. Alguns impem certas
normas de comportamento. Outros exigem ou probem o
uso de certas armas, armaduras ou itens. No cabe ao
personagem questionar essas diretrizes, mesmo que
paream estranhas ou inadequadas afinal, um devoto no
questiona os desejos de seu deus! Deve apenas segu-los.
Se o personagem desobedecer as Obrigaes e
Restries ele perder o direito a seus Poderes Garantidos
mas no perde quaisquer outros poderes, Vantagens ou
Desvantagens que no pertenam ao Kit.

ReQra CpconaI
Alguns Kits oferecem Especializaes como parte de
suas Vantagens, e isto evidentemente aumenta o custo do
Kit. Esta incluso de Especializaes serve para melhorar o
esteretipo oferecido pelo Kit.
Com esta regra opcional, o jogador poder escolher no
incluir certas Especializaes na compra do Kit, tornando o
mesmo at 1 ponto mais barato. Para isso, os referidos Kits
possuem trs Especializaes opcionais que podem ser
eliminadas (que juntas custam 1 ponto). Estas esto
marcadas com um . As demais Especializaes devem
ser mantidas no pacote do Kit.
Ateno: os Kits que oferecem custos diferenciados
para diferentes Vantagens/Desvantagens Raciais tm todos
os valores de custos alterados no caso do jogador eliminar
as Especializaes opcionais. Ento um Kit que custe 3
pontos, mas que seja mais barato para Elfos (2 pontos),
passar a custar 1 ponto para Elfos e 2 pontos para as
demais raas.
Nenhum Kit pode ter o Custo reduzido a menos de zero,
mesmo que a eliminao de Especializaes permita isso.
O jogador no pode eliminar apenas uma ou duas
Especializaes opcionais, e sim todas elas se optar por
faz-lo. Mas lembre-se que essas Especializaes podero
ser compradas mais adiante de forma normal.
7
GLGPPGIPCS

Em Arton, a profisso de aventureiro muito
comum. Uma em cada dez pessoas ser um aventureiro.
Destes, cerca de metade sero guerreiros. Eles so
numerosos; enchem as fileiras dos exrcitos, protegem
os portes das cidades, defendem suas aldeias contra
monstros... esto por toda parte.
Um guerreiro confia em suas habilidades de
combate, sua percia com armas e na fora do ao. Para
partir em busca de perigo e aventura, o guerreiro
precisa apenas de uma arma fiel e uma boa armadura ou
escudo. Se forem mgicos, melhor ainda!
Mesmo em um mundo onde a magia poderosa e
abundante, um grupo de aventureiros no ser
realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Um
grupo que no contenha pelo menos um guerreiro ter
chances pequenas de sobrevivncia.

Artsta MarcaI
Custo: 2
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe Atuao (de Artes), Acrobacia,
Alpinismo e Natao (de Esportes), Furtividade (de
Crime), Religio (de Cincias), Arma Viva, Mestre e Usar
Armas Comuns (Medievais, Kama*, Nunchaku*, Sai* e
Shuriken*) gratuitamente.
* Embora sejam armas exticas para personagens
normais, essas armas so consideradas comuns devido ao
treinamento e cultura dos Artistas Marciais.
Desvantagens: Cdigo de Honra (qualquer um).
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
O povo de Tamu-ra desenvolveu uma srie de artes
marciais que at hoje so encontram igual em nenhum outro
ponto de Arton. O Artista Marcial treinado em combate
desarmado e com armas simples como o basto, o
nunchaku, etc.
Na antiga Tamu-ra, grandes monastrios treinavam
muitos Artistas Marciais. Infelizmente, todos eles foram
destrudos. Nos dias de hoje, para aprender suas tcnicas,
os Artistas Marciais devem encontrar um dos poucos
mestres que sobreviveram Tormenta ou descobrir seus
segredos de alguma outra forma, talvez atravs de livros ou
pergaminhos perdidos. Porm no aprendem apenas
tcnicas de combate, mas tambm filosofia e religio. Como
verdadeiros monges, eles recebem poderes divinos de seu
Deus Drago Lin-Wu. Todos se vestem de forma simples,
jamais ostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia
com o universo e a purificao total do corpo: uns no
comem carne, outros no bebem lcool, e alguns no se
entregam a prazeres carnais.
O Artista Marcial pode comprar os seguintes poderes ao
custo de 1 ponto cada:
Ataque Ki: os ataques desarmados do Artista Marcial
so melhorados atravs de seu ki (energia interior), sendo
tratados como se fossem armas mgicas.
Bnus Defensivo: o Artista Marcial possui uma grande
velocidade para desviar ataques, recebendo um bnus de
H+2 quando realiza Esquivas (no cumulativo com
Acelerao e/ou Teleporte), porm ele perder esse bnus
se utilizar qualquer tipo de armadura ou se estiver
carregando peso alm de sua capacidade.
Imunidade Contra Iluses: o Artista Marcial recebe
um bnus de +2 em testes de Resistncia contra qualquer
magia ou efeito ilusrio (no funciona contra disfarces ou
metamorfose, s iluses).
Imunidade Contra Veneno: o Artista Marcial torna-se
imune a todas as formas de veneno, mgicas ou normais.

Earbaro
Custo: 2 (1 para Ogres e Trogloditas)
Restries: proibido para Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Intimidao (de Manipulao),
Doma e Montaria (de Animais), Alpinismo e Natao (de
Esportes), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar
Armaduras Leves (Medievais), Fria Guerreira (veja a
seguir); pode comprar Sobrevivncia por 2 pontos.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx6.
Pontos de Magia: Rx2.
A nica grande diferena entre o civilizado e o no-
civilizado est na linguagem escrita: um povo que no tenha
sua prpria linguagem escrita no considerado civilizado.
Ser, portanto, um povo brbaro e existem muitos assim
em Arton.
Ainda mais rstico que o Ranger, o Brbaro pertence a
uma sociedade mais primitiva, no-civilizada. Brbaros
tipicamente no sabem ler ou escrever e no sabem contar
acima de cinco (os dedos de uma mo). Nem todos so
G
rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos,
donos de certa beleza rstica e carisma animal.
Em geral Brbaros vivem em vilas, aldeias ou em grupos
errantes. Embora sua tecnologia no seja avanada o
bastante para forjar ao, eles sabem obter peas metalizas
de outras formas e aprender a manej-las. Suas armas
favoritas so os machados.
Em combate ou situaes de tenso, um Brbaro pode
invocar um tipo de fria incontrolvel que aumenta sua
fora, mas tambm rouba sua razo e bom senso. O
Brbaro enfurecido favorecido em combate. Durante a
fria ele luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas no pode
pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que v pela
frente. Alm disso, o Brbaro em fria jamais pode se
esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitao,
Teleporte ou qualquer outra Vantagem que utilize PMs ou
conceda quaisquer benefcios em combate. Este poder do
Brbaro similar magia Fria Guerreira, que ele pode
evocar sem atender s exigncias, porm ainda pagando o
custo de 2 PMs, e s pode ser invocada em situaes de
combate. Embora seja uma magia sustentvel, seu efeito
dura at o fim do combate; o Brbaro enfurecido fica
imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporrio de
-1 em Fora, Habilidade e PdF durante uma hora. Caso
entre em Fria outra vez dentro desse perodo, os redutores
so cumulativos.
Uma infinidade de tribos brbaras habitava a regio do
Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Aps
anos de guerras, essa regio foi colonizada e os brbaros
foram mortos, expulsos ou integrados sociedade,
misturando suas culturas. Muitas naes do Reinado tm
costumes baseados na tradio dos brbaros,
especialmente Namalkah e Collen.
Ainda existem muitas regies de Arton habitadas por
brbaros, como a Grande Savana e as Montanhas
Sanguinrias. Correm rumores de que, ao sul de Lamnor,
alguns elfos fugitivos da Aliana Negra apegaram-se
barbrie.
O Brbaro pode comprar as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (se
houverem):
Sem Fadiga: o Brbaro pode consumir 1 PM a menos
quando evoca sua Fria. Exigncias: R2 ou mais.
Fria Maior: com este poder, a Fria concede F+2 e
H+2, porm o Brbaro ainda ficar esgotado aps us-la.
Exigncias: Sem Fadiga.
Fria Incansvel: o Brbaro no recebe mais as
penalizaes de Fora, Habilidade e PdF aps ter entrado
em Fria. Exigncias: Fria Maior.

CavaIero
Custo: 3
Restries: apenas Anes, Elfos, Humanos e Meio-
Elfos.
Vantagens: recebe Doma e Montaria (de Animais),
Intimidao (de Manipulao), Diplomacia (de
Manipulao), Aliado (cavalo de guerra: F2, H1, R2, A1,
PdF0, Acelerao), Ataque Especial (Carga veja
descrio), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar
Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais)
gratuitamente; comea com o dobro do dinheiro inicial.
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Cavalheiros e dos
Heris.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
Apesar da grande variedade de montarias exticas
existentes em Arton, o cavalo ainda o animal mais
utilizado para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um
guerreiro no precisa se preocupar com o peso de sua
armadura e pode arremeter contra o alvo a grande
velocidade, causando dano mortal com sua lana ou
espada. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a
cavalo.
Este , contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem
ser comuns, mas ainda so caros (um cavalo comum pode
custar at mil libares de prata!). Apenas as naes mais
ricas e poderosas tm grandes cavalarias. As pesadas
armaduras e armas que tornam prtico o uso do cavalo
tambm so dispendiosas. Apenas membros da classe alta
podem ser Cavaleiros. Isso tambm explica porque eles so
mais cultos e educados que a mdia. Os Cavaleiros so,
portanto, a aristocracia dos guerreiros.
Uma das armas que o Cavaleiro se especializa a
Lana de Justa (Arma Comum; 10 O$; FA=F+H+2d-2;
Perfurao; Esq. 1; Crtico 2; Alc. 0; Vel. -1; 5Kg), que
consiste em uma grande e pesada lana (usada com ambas
as mos) que permite atacar inimigos que estejam a at 3m
de distncia, mas que no pode ser usada em combate
corpo-a-corpo. Sob montaria, a Lana de Justa pode ser
usada apenas com uma das mos.
Um Cavaleiro pode se aproximar o inimigo galopando a
grande velocidade para realizar, com sua arma, um Ataque
Especial de Carga (e valendo-se da Acelerao do cavalo
para um dano maior). O ataque em carga no pode ser feito
caso o Cavaleiro no esteja a uma boa distncia do inimigo
(pelo menos 10m).
Cavalos podem fazer dois ataques por turno com os
cascos como uma ao completa (FA=F+H+1d-1), mas o
prprio Cavaleiro pode tentar atacar enquanto o animal faz
isso, mas deve antes ter sucesso em um teste de H+1
(ainda ser uma ao completa).
A domesticao dos cavalos com fins de combate uma
inveno humana; embora muitas raas possam montar
cavalos, apenas humanos e meio-elfos podem ser
Cavaleiros.
O Cavaleiro pode comprar as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada:
Ataque Defensivo: sempre que o Cavaleiro esteja em
situaes de combate que envolvam proteger uma criatura
mais fraca (feita com menos pontos ou um Protegido
Indefeso), ele ir receber um bnus de FA+2 nos seus
ataques. Essa habilidade pode ser comprada at duas
vezes e seu benefcio se acumula.
Carga Mortal: com esta habilidade, sempre que
realizar um Ataque Especial de Carga com sua montaria, o
Cavaleiro ganha um bnus de FA+2 no clculo do dano
causado (FA+3 se a arma for uma Lana de Justa).
G
Guerrero
Custo: 2 (1 para Anes)
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe Intimidao (de Manipulao),
Doma e Montaria (de Animais), Alpinismo e Natao (de
Esportes), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar
Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais)
gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia por 2 pontos.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx3.
Este o tpico jovem que se arma com espada e escudo
e abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros.
a forma mais simples e conhecida de heri aventureiro, o
tipo mais comum em Arton.
No preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta
uma arma, armadura e a disposio para us-las. Todas as
raas possuem Guerreiros. Ser rara uma aldeia ou vila
por menor que seja sem pelo menos um Guerreiro entre
seus moradores.
O Guerreiro pode comprar as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada:
Especialista em Arma: o Guerreiro pode selecionar
uma arma qualquer e se especializar nela, recebendo um
bnus de FA final +2 quando utiliz-la. Esta habilidade pode
ser comprada mais vezes, porm a cada compra deve ser
selecionada uma arma diferente.
Especialista em Armadura: o Guerreiro pode
selecionar uma armadura qualquer e se especializar nela,
recebendo um bnus de FD final +2 quando a usar. Esta
habilidade pode ser comprada mais vezes, porm a cada
compra deve ser selecionada uma armadura diferente.

Combatente
Custo: 0
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe Intimidao (de Manipulao), Usar
Arma Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves
(Medievais).
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx1.
O Combatente um lutador forte e corajoso, porm sem
o treinamento e astcia de um Guerreiro, as habilidades de
sobrevivncia de um Ranger ou Brbaro, ou a sofisticao e
religiosidade de um Paladino.
Combatentes no so bons lutadores, e os personagens
devem evitar adotar este Kit, que mais apropriado a NPCs
com um pouco poder de luta. Representando a experincia
em lutas e assuntos associados, mas no o treinamento
sofisticado, Combatentes so comuns entre humanides e
goblinides. O Mestre tambm pode usar este Kit para
soldados (mas no para soldados de carreira ou
comandantes), guardas, capangas e a qualquer pessoa que
aprendeu a defender suas casas com certa habilidade.
Um personagem com este Kit no pode assumir
diretamente um Kit Avanado (veja mais adiante), mesmo
atendendo aos Requisitos. Antes ele deve assumir um outro
Kit comum (e este ser abandonado).
RanQer
Custo: 2 (1 para Elfos e Elfos-Negros)
Restries: proibido para Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Arena (em seu ambiente),
Sobrevivncia (no mesmo ambiente), Alpinismo e Natao
(de Esportes), Primeiros-Socorros (de Medicina), Doma e
Montaria (de Animais), Furtividade (de Crime), Usar Armas
Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)
gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia e Animais por 2
pontos cada.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
O Ranger um guerreiro rstico, um aventureiro
habituado vida natural. Embora no seja to selvagem
quanto um brbaro, ele mostra claro desconforto em
grandes cidades ou aglomeraes humanas; prefere viver
sozinho ou em pequenos bandos em florestas,
montanhas, plancies e outros lugares distantes da
civilizao.
O tpico Ranger no aprecia escudos ou armaduras
metlicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas.
Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro, carapaa ou
outros materiais. Suas armas favoritas so a espada curta e
o arco e flecha, mas um Ranger pode usar qualquer arma.
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. So
exmios caadores, mas matam apenas o necessrio para
seu sustento. Eles tm grande experincia no trato com
animais, e alguns podem at se comunicar com eles
livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre
uma rea selvagem, no h companheiro mais indicado que
um Ranger.
Grande parte dos Rangers so fora-da-lei, assaltantes
que aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com
que sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros so
heris, protetores das florestas ou reas que habitam.
Embora as florestas sejam a rea de atuao mais
tradicional par o Ranger, eles existem em outros tipos de
terreno: florestas tropicais (mais quentes), florestas
temperadas (mais frias), montanhas, pradarias (plancies,
estepes, savanas), rios e lagos, oceanos, desertos e regies
geladas. O jogador deve escolher um destes durante a
criao do personagem.
Praticamente todas as raas tm Rangers. Muitos no se
importam com magia ou deuses como o tpico guerreiro,
eles acreditam e confiam apenas naquilo que podem ver e
tocar. Outros so devotos de Allihanna, seguindo seus
ensinamentos e protegendo os animais naturais. E outros,
mais raros, so os Rangers de Megalokk, que protegem,
servem e se comunicam com monstros.
Certos Rangers, no decorrer de suas aventuras,
desenvolvem algum conhecimento mgico, podendo lanar
um pequeno leque de magias.
Um Ranger pode escolher gratuitamente, no momento
em que criado, um inimigo tradicional da lista a seguir,
podendo comprar os outros ao custo de 1 ponto cada: algum
tipo de animal, construtos, algum tipo de drago, algum tipo
de genasi, anes, elfos, humanos, goblinides (goblins,
hobgoblins ou bugbears), orcs (incluindo meio-orcs),
halflings, algum tipo de morto-vivo e minotauros. Em algum
momento da vida, um Ranger aprende a odiar e enfrentar
um destes inimigos, recebendo um bnus de H+1 (para
Esquivas, FA e Iniciativa) sempre que luta contra eles.
Magias Iniciais: padro, entre as descritas a seguir:
Alarme, Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna,
Armadura Extra (apenas Calor/Fogo e Frio/Gelo), Bssola
Mental, Cura Mgica, Desvio de Disparos, Dominao Total
(apenas em animais), Megalon (apenas em animais), Mikron
(apenas em animais), Paralisia (no funciona em terrenos
1C
estreis), Sentidos Especiais (Infraviso somente).
As Magias Iniciais descritas so as NICAS que um
Ranger poder lanar caso atenda s suas exigncias, mas
no necessrio possuir Clericato.
Alm de um inimigo e de suas magias, o Ranger pode
comprar, ao custo de 1 ponto, uma das seguintes
habilidades:
Especialista em Espada: o Ranger pode selecionar
um tipo de espada qualquer e se especializar nela,
recebendo um bnus de FA final +2 quando utiliz-la.
Especialista em Arco: o Ranger pode selecionar um
tipo de arco qualquer e se especializar nele, recebendo um
bnus de FA final +2 quando utiliz-lo.

Samura
Custo: 2
Restries: apenas Anes, Humanos, Elfos e Meio-
Elfos de descendncia tamuraniana; proibido para mulheres.
Vantagens: recebe Montaria (de Esportes), Histria
(de Cincias), Diplomacia (de Manipulao), Intimidao
(de Manipulao), Mestre, Usar Armas Comuns (Medievais,
Espada Curta/Wakizashi e Arco Longo), Usar Arma Extica
(Medieval, Espada Bastarda/Katana) e Usar Armaduras
Leves e Mdias (Medievais, exceto Escudos) gratuitamente.
Desvantagens: Devoo (redutor de -1 em todas as
Caractersticas quando faz qualquer coisa que no envolva
obedecer a seu mestre); deve adotar pelo menos dois
destes Cdigos de Honra: dos Cavalheiros, de Combate, da
Derrota ou da Honestidade.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx2.
O Samurai era o guerreiro aristocrata na sociedade de
Tamu-ra. Alguns poucos cls sobreviveram destruio e
sua terra natal pela Tormenta e agora tentam preservar suas
tradies.
O Samurai tem boa posio financeira. Esto sua
disposio armas, armaduras, montarias e equipamentos
caros, inacessveis para aventureiros de classes mais
baixas. Contudo, o Samurai tem como dever maior servir a
seu lorde sua vida est totalmente voltada para esse
objetivo. Sua devoo tamanha que, caso esse mestre
seja morto, ser dever do samurai cometer o suicdio ritual e
unir-se a seu mestre no Mundo dos Mortos.
O Samurai segue um cdigo de honra severo. Acima de
tudo est a obedincia a seu mestre qualquer ordem deve
ser obedecida sem questionar. Ele seguir tambm outros
cdigos que dependem de cada famlia ou cl, na maioria
das vezes envolvendo honra em combate.
Um Samurai sem mestre conhecido como ronin. Ele
pode ter abandonado ou sido expulso por seu mestre, ou
falhou em proteger sua vida e decidiu no cometer o
suicdio. De qualquer forma, ele vive em grande desonra e
desgraa, sem motivao para existir. Por isso um ronin
sofre um redutor de -1 em TODOS os seus testes (por trair
sua Devoo) at que consiga ser aceito por outro mestre.
No h outra forma de recuperar sua honra.
O Samurai usa armaduras orientais prprias, finamente
trabalhadas, sendo que algumas so feitas com centenas de
pequenas placas metlicas amarradas entre si. Suas armas
tradicionais so o arco longo daikyu, a espada curta
wakizashi e a espada katana esta ltima a espada mais
extraordinria que Arton j conheceu. Um personagem
Samurai recm criado j comea com uma katana e uma
wakizashi como pertences iniciais gratuitamente.
Apenas anes, humanos, elfos e meio-elfos
tamuranianos podem ser Samurais.
O Samurai pode comprar as seguintes habilidades
exclusivas ao custo de 1 ponto cada, se atender s
exigncias (se houverem):
Daish Ancestral: Samurais comeam o jogo com
duas armas de excelente qualidade: a katana e a wakizashi.
Estas so armas que pertenceram aos seus ancestrais, e o
Samurai deve proteg-las sempre, por uma questo de
honra. Com esta habilidade, o Samurai pode despertar as
habilidades sobrenaturais em suas armas, podendo usar
suas lminas ancestrais como armas mgicas (pode incluir
dano mgico aos ataques com estas armas).
Esta habilidade, ao ser comprada, deve ser aplicada em
apenas uma das armas ancestrais (katana ou wakizashi). Se
comprada novamente, a outra arma receber o benefcio.
Presena Perturbadora: o Samurai passa a causar
medo em seus adversrios somente com sua presena. Ele
recebe um bnus de +1 em testes de Intimidao
(cumulativo somente com a Vantagem Perito) para tentar
abalar moralmente um adversrio que esteja ao alcance de
combate corpo-a-corpo. O alvo deve ter sucesso em um
teste de Resistncia para negar o efeito, seno ficar
abalado e receber uma penalidade de FA-2 enquanto
estiver na presena do Samurai e por 1dx5 minutos aps
isso. Criaturas com Resistncia superior do Samurai ou
imunes ao medo no so afetadas por esta habilidade.
Presena Assustadora: o Samurai corajoso, honrado
e valoroso se torna uma lenda. Quando o Samurai saca sua
espada, os oponentes que estiverem a uma distncia de
10m dele devem ter sucesso em um teste de R-1 ou ficaro
apavorados (efeito da magia Pnico) durante 2d turnos.
Criaturas com Resistncia superior do Samurai ou imunes
ao medo no so afetadas por esta habilidade. Qualquer
criatura que tenha sucesso em seu teste, no poder ser
afetada novamente pelo mesmo Samurai durante 24 horas.
Exigncias: Presena Perturbadora.


11
SwashbuckIer
Custo: 2 (1 para Elfos e Meio-Elfos)
Restries: proibido para Goblins, Meio-Orcs, Orcs,
Ogres, Trogloditas e Minotauros.
Vantagens: recebe Acrobacia, Alpinismo e Natao
(de Esportes), Diplomacia (de Manipulao), Lbia (de
Manipulao), Acelerao, Torcida, Usar Armas Comuns
(Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)
gratuitamente.
Desvantagens: Cdigo de Honra do Combate e dos
Cavalheiros.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx2.
Em um mundo de pesadas couraas metlicas e
espadas imensas, o Swashbuckler o mais ousado, galante
e romntico dos guerreiros. Ele despreza as armaduras,
preferindo se exibir em roupas de cores vivas e finamente
trabalhadas. Ele gargalha dos machados e espadas
montantes, brandindo sua Rapieira (Arma Comum; 20 O$;
FA=F+H+1d+2; Perfurao; Esq. -1; Crtico 1; Alc. 0; Vel. 1;
1Kg) ou trazendo uma adaga ou uma rosa! entre os
dentes perfeitos e brilhantes.
"Herosmo exagerado" a marca registrada do
Swashbuckler, pois sua ousadia e imprudncia no
conhecem limites. Ele se balana em candelabros, corre
sobre mesas, derruba portas sob sua bota, se lana atravs
de janelas e salta sobre telhados mesmo quando isso
no necessrio! Em vez de planejar, atira-se aos brados
sobre qualquer inimigo. Em vez de tesouros e itens mgicos,
ele busca apenas fama, glria e aventura. E quando a
misso envolve uma linda dama em perigo, que os deuses
tenham pena de quem ficar em seu caminho...
Um Swashbuckler pode ser facilmente reconhecido na
verdade, difcil NO notar quando ele surge. Ele aprecia
usar capas esvoaantes, grandes chapus com plumas,
cabelos compridos, luvas e botas brilhantes. Em uma
taverna, ele ser sempre o mais barulhento e festeiro
(exceto, claro, quando est cortejando uma rapariga).
Em combate, o legtimo Swashbuckler nunca se
esconde, no faz emboscadas e nem ataca pelas costas;
ele sempre anuncia sua presena a altos brados, para que o
vilo saiba que heri o derrotar. Se houver testemunhas,
melhor ainda! Sempre com um sorriso feroz nos lbios, ele
nunca sente medo (no podendo nem mesmo ser afetado
pela magia Pnico ou poderes similares) e nem recua diante
de um duelo. Este excesso de confiana seu primeiro e
maior ponto fraco. O segundo so as mulheres: romntico
incorrigvel, o Swashbuckler nunca vai levantar a mo contra
uma linda dama, nem se recusar a proteg-la de qualquer
perigo.
Alguns destes heris escondem sua verdadeira
identidade sob uma mscara, para evitar que sua famlia e
amigos sejam ameaados plos viles e, por alguma
razo que apenas os deuses conhecem, a mscara parece
torn-los ainda mais sedutores! Por sua graa, elegncia e
disposio para o romance, elfos e meio-elfos so aqueles
que mais facilmente se tornam Swashbucklers.
O Swashbuckler pode comprar as seguintes habilidades
ao custo de 1 ponto cada:
Ao Sbita: o Swashbuckler passa a reagir para o
combate de forma mais rpida. Esta habilidade concede um
bnus de +4 no teste de Iniciativa (no cumulativo com
Teleporte, Acelerao e/ou Noo do Perigo) para situaes
de combate.
Ataque Preciso: quando utiliza uma rapieira (ou uma
Arma Simples que cause dano por Fora/Perfurao), o
Swashbuckler pode, como uma ao completa e ao custo de
1PM, atacar em uma rea vital do oponente para causar um
dano agravado, acrescentando +1d sua FA final, porm
ele no poder usar esta habilidade se estiver usando
armaduras mdias ou pesadas ou se estiver carregando
peso alm de sua capacidade.
Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou
que no possuam reas vitais anatomicamente normais
(como plantas, amebides, construtos, mortos-vivos, etc)
so imunes a esse ataque.
Bnus Defensivo: o Swashbuckler possui uma grande
velocidade para desviar ataques. Ele recebe um bnus de
H+2 quando realiza Esquivas (cumulativo APENAS com sua
Acelerao), porm ele perder esse bnus se utilizar
armaduras mdias ou pesadas ou se estiver carregando
peso alm de sua capacidade.

1E
SGPMCS CCS CGLSGS

O Nada o Vazio se casaram. Deram luz os vinte
deuses maiores do Panteo. Estes povoaram o mundo
de Arton com suas prprias criaes uma infinidade
de raas e criaturas. E muitas entre estas criaturas
decidem, plos mais variados motivos, servir a esses
deuses criadores de todas as formas que puderem.
Em mdia, em cada dez aventureiros, pelo menos um
ou dois tm alguma relao com os deuses. Eles podem
ser Clrigos, Paladinos, Druidas... Todos tm pelo
menos uma coisa em comum: recebem poder dos
deuses, em troca de servir a seus interesses.
O Servo dos Deuses pode, primeira vista, se
parecer com um Mago. Ele de fato possui poder mgico
mas, enquanto o mago conquista poder atravs de
estudo, experimentos e outros meios, o Servo dos
Deuses recebe magia de seu patrono divino. A magia
divina orientada para a cura, preservao e
restaurao da vida. Apesar disso, Servos dos Deuses
podem ser to combativos quanto qualquer Guerreiro e
lidar com magias to destrutivas quanto qualquer Mago.

AIQoz de Leen
Custo: 3 (2 para Meio-Orcs)
Restries: Algoz (Paladino); proibido para
personagens com Cdigo de Honra dos Heris, da
Honestidade, dos Cavalheiros ou 1 Lei de Asimov.
Vantagens: recebe Diplomacia e Intimidao (de
Manipulao), Doma e Montaria (de Animais), Furtividade
(de Crime), Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio (de
Cincias), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar
Armaduras Leves e Mdias (Medievais) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx3.
O Algoz de Leen so os servos guerreiros do Deus da
Morte a outra face do deus Ragnar. Assim como os
Algozes de Tenebra (veja adiante), esses servos so
verses corrompidas de Paladinos, porm os poderes
destes viles partem da evocao e controle de hordas
goblinides e outras criaturas malignas.
Algozes de Leen se renem em sociedades secretas
para torturar seus prisioneiros e at mesmo auxiliar nos
sacrifcios para sua divindade.

Geralmente psicopatas homicidas, os candidatos que
chamam a ateno do Deus da Morte so chamados
ordem de Leen para receberem seu treinamento, que
similar ao do Sacerdote Negro, envolvendo a realizao de
tarefas perigosas e tolerncia dor atravs de rituais de
flagelao a que so submetidos.
Sdicos, estes Algozes apreciam a dor e agonia que
causam a suas vtimas. Eles podem ser encontrados
comandando tropas de destruio e caos ou at mesmo
aventurando-se em nome de seus templos em busca de
determinadas presas especficas para serem sacrificadas
em nome do Deus da Morte.
Um Paladino cado, ou seja, que tenha ido contra os
ideais de seu deus e/ou tenha sido corrompido de alguma
forma, pode abandonar seu Kit anterior e assumir este.
Evidentemente ele dever abandonar seus antigos poderes,
magias e Focus que no so permitidos por este Kit.
Poderes Garantidos: o Algoz pode escolher 6 magias
da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais (e nicas
magias): gua Profana, Arma Profana, Aumento de Dano,
Bno Divina, Congelamento Sagrado, Criatura Mgica,
Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado,
Sacrifcio Divino e O Sacrifcio do Heri.
Algozes de Leen tambm podem escolher dois entre os
seguintes poderes:
Tropas Goblinides: o Algoz pode, uma vez por dia,
lanar a magia Tropas de Ragnar com Focus 5. Esta magia
capaz de invocar 1d-1 bugbears que surgem
instantaneamente, no sentem medo, lutam at a morte,
no podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas
vista, exceto o prprio Algoz. Esta uma habilidade natural,
e no consome Pontos de Vida ou de Magia.
Fria Guerreira: uma vez por dia, o Algoz pode invocar
uma fria guerreira que confere um bnus de H+1 e FA final
+1, at o fim de uma batalha.
Aura de Pnico: uma vez por dia o Algoz pode criar
uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer
criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito
igual magia Pnico).
Obrigaes e Restries: o Algoz de Leen somente
pode usar armas que derramem sangue, ou seja, armas que
possuam dano por Corte, como espadas e machados.
Tambm devem oferecer um sacrifcio humano (ou semi-
humano) a seu deus todos os meses, em ritual.
13
AIQoz de Sszzaas
Custo: 3
Restries: Algoz (Paladino); proibido para
personagens com Cdigo de Honra dos Heris, da
Honestidade, dos Cavalheiros ou 1 Lei de Asimov.
Vantagens: recebe Diplomacia e Lbia (de
Manipulao), Primeiros-Socorros (de Medicina), Doma e
Montaria (de Animais), Religio (de Cincias), Furtividade
(de Crime) Usar Armas Comuns (Medievais), Usar
Armaduras Leves e Mdias (Medievais) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
Sim, at mesmo o Deus da Traio possui seus
campees sagrados.
Assim como os Sszzaazitas, estas cpias distorcidas de
Paladinos so caados como criminosos e quando seu
deus foi quase destrudo, eles perderam seus poderes e a
ordem quase desapareceu. Mas agora, com o retorno
parcial do Corruptor, os Algozes de Sszzaas esto voltando
ativa.
Talvez o pior exemplo de desonra e corrupo, esses
antipaladinos so extremamente prticos e inteligentes,
quase sempre recorrendo a mtodos que envolvem
chantagem, intriga, mentiras e quaisquer meios que se
provem teis. Sua ordem cr que este o caminho daqueles
que devem comandar o mundo. Para eles a nica coisa que
importa o poder.
Entre os membros dessa ordem no h uma unio
verdadeira, pois eles consideram plenamente normal matar
um colega para tomar sua posio. Afinal, se a vtima no
antecipou esse perigo, no era digna de servir a Sszzaas...
Sendo um culto proibido, os Algozes de Sszzaas no
usam nada que possam denunci-los, normalmente
recorrendo a disfarces de paladinos de ordens nobres para
atingirem seus objetivos.
Poderes Garantidos: o Algoz pode escolher 6 magias
da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais (e nicas
magias): gua Profana, Arma Profana, Aumento de Dano,
Bno Divina, Cajado em Cobra, Congelamento Sagrado,
Criatura Mgica, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos,
Sacrifcio Divino e O Sacrifcio do Heri.
Um Algoz da Traio tambm possui um entre os
seguintes poderes:
Arma Envenenada: o Algoz pode, uma vez por dia,
orar a Sszzaas (ao completa) para que sua arma fique
envenenada. Caso ultrapasse a FD da vtima, alm de
receber o dano normal, esta deve passar em um teste de
Resistncia -1 ou ser envenenada. Uma vtima
envenenada sofre um redutor temporrio de -1 em todas as
suas Caractersticas at ser curada (o efeito no
cumulativo no caso da vtima sofrer mais ataques). Somente
armas perfurantes ou cortantes podem receber este
benefcio e o efeito dura at o final do combate.
Ataque Traioeiro: caso o Algoz consiga atacar um
oponente que, por algum motivo, no consiga defender-se
plenamente, ele poder acertar uma rea vital para causar
maior dano. Em regras, o Algoz pode somar +1d sua FA
final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso
(Super Manual 3D&T Turbo, pg. 61).
Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados.
Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou
que no possuam reas vitais anatomicamente normais
(como plantas, amebides, construtos, mortos-vivos, etc)
so imunes a esse ataque.
Imunidade Contra Venenos: o Algoz totalmente
imune a venenos de qualquer tipo, normais ou mgicos.
Obrigaes e Restries: Algozes da Traio devem,
pelo menos uma vez por semana, realizar um ato que
resulte na corrupo de um inocente. Isso significa
convencer ou enganar uma pessoa bondosa para que
realize um ato genuinamente maligno, mesmo que seja sem
ter conscincia disso.
O antipaladino tambm deve fazer um sacrifcio ritual
humano (ou semi-humano) em honra a seu deus, pelo
menos uma vez por semana. Novamente, a vtima deve ser
uma pessoa bondosa e inocente.
Assim que so descobertos, estes viles so
imediatamente caados pelas autoridades, heris ou at
pelo prprio povo enfurecido.

AIQoz de Tenebra
Custo: 3 (2 para Elfos-Negros)
Restries: Algoz (Paladino); apenas Anes, Elfos-
Negros e Mortos-Vivos; proibido para personagens com
Cdigo de Honra dos Heris, da Honestidade, dos
Cavalheiros ou 1 Lei de Asimov.
Vantagens: Diplomacia e Intimidao (de
Manipulao), Doma e Montaria (de Animais), Primeiros-
Socorros (de Medicina), Religio (de Cincias), Furtividade
(de Crime), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar
Armaduras Leves e Mdias (Medievais) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx3.
Considerados pela sua prpria deusa como seus
Campees das Trevas, o Algoz de Tenebra pode ser
considerado um demnio mortal. Esta verso pervertida de
um paladino tem a merecida reputao de guerreiro
desonrado. Associado a demnios da Deusa das Trevas, o
Algoz de Tenebra odiado e temido por todos. Alguns at
chegam a cham-los de antipaladinos devido a sua natureza
geralmente maligna.
O Algoz de Tenebra possui emissrios das trevas ao seu
comando, que atacam impiedosamente as foras do bem e
da luz que esto em seu caminho.
Um Algoz de Tenebra comanda legies de mortos-vivos,
criaturas de outros planos e outros monstros para realizar as
conquistas de territrios em nome de sua divindade. s
vezes eles servem como tenentes de guerra a criaturas
ainda mais poderosas. Em outras ocasies eles trabalham
sozinhos como assassinos mercenrios ou nmades
fornecedores do mal, destruio e caos.
Um Paladino cado, ou seja, que tenha ido contra os
ideais de seu deus e/ou tenha sido corrompido de alguma
forma, pode abandonar seu Kit anterior e assumir este.
Evidentemente ele dever abandonar seus antigos poderes,
magias e Focus que no so permitidos por este Kit.
Poderes Garantidos: todos os Algozes de Tenebra
podem enxergar no escuro. Caso a raa do personagem
no possua esta habilidade natural, ele recebe Infraviso
(viso de calor) com o mesmo alcance de um elfo (20m).
O Algoz pode escolher 6 magias da lista a seguir como
sendo suas Magias Iniciais (e nicas magias): gua
Profana, Arma Profana, Aumento de Dano, Bno Divina,
Congelamento Sagrado, Criatura Mgica, Cura para os
Mortos, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Sacrifcio
Divino e O Sacrifcio do Heri.
1A
Um Algoz de Tenebra tambm possui dois entre os
seguintes poderes:
Comandar Mortos-Vivos: o Algoz recebe um ponto de
Focus extra em Trevas e a magia Controle de Mortos-Vivos
como Magia Inicial (sem precisar de Clericato). Seus alvos
sempre sofrem um redutor de -1 em seus testes de
Resistncia contra esta magia.
Criar Mortos-Vivos: o Algoz recebe um ponto de
Focus extra em Trevas e a magia Criao de Mortos-Vivos
como Magia Inicial.
Aura de Pnico: uma vez por dia o Algoz pode criar
uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer
criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito
igual magia Pnico).
Dom da Desonra: o Algoz recebe H+1 contra criaturas
benignas (qualquer criatura que use ou seja criada com
magia da Luz, Cdigo de Honra dos Heris e/ou da
Honestidade ou outras a critrio do Mestre) e H+2 contra
criaturas vivas de qualquer tipo.
Obrigaes e Restries: um Algoz das trevas jamais
pode ser tocado pelo sol, devendo agir apenas noite ou
em subterrneos. Caso receba luz do sol, seja de forma
intencional ou no, o Algoz perde imediatamente seus
poderes garantidos e Focus; ambos sero recuperados
apenas no prximo anoitecer.

CIerQo de AzQher
Custo: 2
Restries: Clericato; proibido para Trogloditas e
Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de
Cincias), Sobrevivncia (desertos), Usar Arma Simples
(Medieval, Lana), Usar Armas Comuns (Medievais, Arcos e
Cimitarra), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais,
apenas Escudos) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e de Magia: Rx4.
Estes so os sacerdotes de Azgher, deus do sol e dos
povos do deserto. Embora seu culto seja mais comum no
Deserto da Perdio, ele tambm praticado no Deserto
Sem Retorno de Lamnor nos poucos lugares que a
ameaa goblinide ainda no alcanou.
Conta-se que s existe um grande templo de Azgher em
Arton na aldeia da tribo Sar-Allan, no meio do Deserto da
Perdio. Construdo em forma de pirmide, ele mostra em
sua face leste um gigantesco smbolo em forma de sol, feito
de ouro! Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro
acumulado pelos Clrigos de Azgher magicamente fundido
ao smbolo para torn-lo cada vez maior, durante um ritual
que dura trs dias e trs noites.
Existem alguns devotos de Azgher no restante de Arton,
mas no h outros templos. Seus fiis costumam louv-lo
com privacidade em pequenos altares. Isso acontece porque
os Clrigos de Azgher s costumam deixar o Deserto da
Perdio durante misses importantes ou em busca de ouro.
Clrigos de Azgher sempre escondem seu rosto
(conforme as exigncias de sua crena) e exibem a figura
dourada de um sol como seu smbolo sagrado, seja na
forma de uma jia, bandeira ou escudo.
Poderes Garantidos: Clrigos de Azgher podem
sobreviver at trs dias sem gua e uma semana sem
comida.
Em regies desrticas ou secas, eles podem orar para
que as pedras prximas comecem a verter gua (suficiente
para satisfazer seis pessoas, uma vez por dia). Um Clrigo
de Azgher jamais se perde no deserto.
Um Clrigo de Azgher pode escolher 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que ele pode
aprender, no mximo, um total de dez magias (dessa
mesma lista): gua Abenoada, Arma Abenoada,
Armadura Extra (apenas Calor/Fogo), Ataque Mgico
(somente Fogo e Luz), Aumento de Dano (somente Fogo e
Luz), Bno Divina, Cancelamento de Magia (somente
Fogo e Luz), Cegueira, Criar gua, Criar Comida, Criar
Fogo, Criar Luz, Cura Mgica, Cura de Maldio, Deteco
de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Fora Mgica
(somente Fogo e Luz), Forja, Proteo Mgica (somente
Fogo e Luz), Raio Sagrado e Regenerao.
Alm de suas magias, cada Clrigo de Azgher tambm
tem um destes poderes:
Espada em Chamas: o Clrigo pode invocar a ira do
Sol, fazendo com que a lmina de sua cimitarra ou lana
fique em chamas durante at uma hora, oferecendo FA+1. A
arma tambm passa a ser considerada mgica (acrescente
dano mgico de calor/fogo). Funciona uma vez por dia.
Imunidade Contra o Fogo: o Clrigo ganha Imunidade
total contra fogo normal, e Armadura Extra contra fogo
mgico (ou sofre metade do dano). Neste estado ele tem
Vulnerabilidade contra gua, frio ou gelo (ou sofre dano
dobrado). Exige dez minutos de preparao, e dura 1h.
Imunidade Contra a Luz: o Clrigo ganha Armadura
Extra: Luz (ou sofre metade do dano provocado por luz) e
automaticamente bem sucedido em testes de Resistncia
contra ataques luminosos e magia baseada em luz ele
no poder ser ofuscado, cegado ou enganado por iluses.
Por outro lado, neste estado ele tem Vulnerabilidade
magia ou ataques baseados em Trevas (ou sofre dano
dobrado).
Exige dez minutos de preparao, e dura uma hora.
Obrigaes e Restries: o Clrigo de Azgher deve
cobrir o rosto com uma mscara, capuz ou trapos: ele
jamais pode mostrar seu rosto, exceto para os sumo-
sacerdotes.
Esse costume surge da crena de que, assim como o sol
no deve ser observado diretamente, seus servos so to
nobres, honrados e puros que a simples viso de seu rosto
seria capaz de ofuscar qualquer pessoa. O rosto do Clrigo
s revelado abertamente em seu funeral, em uma
cerimnia solene. Caso seu rosto seja visto por outros, o
Clrigo perde todos os seus poderes durante 1d+2 dias.
Azgher s permite o uso de trs tipos de arma: o arco, a
cimitarra e a lana. Nenhum tipo de armadura permitido,
apenas escudos.

CIerQo de GIorenn
Custo: 2
Restries: Clericato; apenas Elfos.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de
Cincias), Usar Armas Comuns (Medievais, Arcos e Espada
Longa) e Usar Armaduras Leves (Medievais).
Desvantagens: 1 Lei de Asimov (apenas com relao a
elfos; no inclui elfos negros); veja em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida e de Magia: Rx4.
Glrienn, a Deusa dos Elfos, est em decadncia desde
a destruio de Lenrienn pela Aliana Negra dos
goblinides. Aps o massacre que sofreram, poucos
sacerdotes elfos tm f suficiente para continuar seguindo
sua antiga deusa.
Mas eles ainda existem, e so devotos fervorosos.
Encarnam principalmente o aspecto protetor da deusa,
sendo peritos em combate com as mais tradicionais armas
lficas a espada longa e o arco. Por outro lado, esto
sempre prontos para discursar pacificamente em favor de
sua crena. De fato, existe uma grande preocupao destes
Clrigos em mostrar que Glrienn no tem culpa alguma
1E
pela destruio de Lenrien; teriam sido os deuses humanos
que, por omisso, permitiram a Ragnar (o Deus da Morte
dos bugbears) ganhar fora para atacar.
Com seu esforo, os Clrigos de Glrienn esto
conseguindo novos simpatizantes especialmente entre os
elfos mais jovens, que perderam a famlia durante o fatdico
ataque hobgoblin. Cheios de revolta, eles querem receber o
poder da deusa para lutar contra a Aliana Negra.
Estes Clrigos costumam vestir mantos verdes e/ou
brancos, trazendo bordado o smbolo sagrado de Glrienn:
um arco e flecha prateados.
Poderes Garantidos: um Clrigo de Glrienn pode
escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais, sendo que ele pode aprender, no mximo, um total
de dez magias (dessa mesma lista): gua Abenoada, Arma
Abenoada, Armadura Extra (somente Corte e Perfurao),
Ataque Mgico (somente gua, Ar, Fogo ou Terra),
Aumento de Dano (somente gua, Ar, Fogo ou Terra),
Bno Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar
gua, Criar Comida, Criar Luz, Cura Mgica, Cura de
Maldio, Desvio de Disparos, Deteco de Magia,
Esconjuro de Mortos-Vivos, Flecha Elemental (somente
gua, Ar, Fogo ou Terra), Flecha Congelante, Fora Mgica
(somente gua, Ar, Fogo ou Terra), Paralisia, Proteo
Mgica (somente gua, Ar, Fogo ou Terra), Raio Sagrado e
Regenerao.
Alm de suas magias, cada Clrigo deve escolher uma
ampliao entre as seguintes:
Bnus com Espada e Arco: FA final +1 quando usa
arcos ou espada longa. Estes bnus so cumulativos com
os bnus naturais da raa lfica.
Habilidades Mgicas Ampliadas: o Clrigo recebe a
Vantagem Pontos de Magia Extras x1.
Bnus contra Goblinides: H+1 e FA final +2 contra
goblins, hobgoblins e bugbears.
Obrigaes e Restries: apenas elfos podem ser
Clrigos desta ordem. Um Clrigo de Glrienn jamais pode
ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger
qualquer membro de seu povo at a morte, se preciso. Um
Clrigo dos Elfos jamais pode atacar, ferir ou mesmo erguer
a mo contra outro elfo (mas esse voto no se aplica a elfos
negros).

CIerQo de Hynnn
Custo: 2 (1 para Halflings)
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Disfarce e Furtividade (de Crime),
Diplomacia e Lbia (de Manipulao), Primeiros-Socorros
(de Medicina), Religio e Histria (de Cincias), Usar
Armaduras Leves (Medievais).
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx3.
Hyninn, o Deus da Trapaa, tem como maiores devotos
no os sacerdotes mas sim ladres, que fazem oraes
antes de executar algum "servio".
Mesmo assim, o Deus dos Ladres tambm tem
Clrigos. Eles geralmente atuam como conselheiros dos
chefes de guildas e quadrilhas (isso quando os chefes no
so eles prprios). Templos destes deuses so
considerados sagrados pelos ladres, sendo proibido
exercer atividades criminosas ali. Uma magia especialmente
criada (Lgrimas de Hyninn) impe um redutor de -3 em
todos os testes envolvendo a Percia Crime ou suas
Especializaes, tornando muito difcil um teste bem-
sucedido.
Como no existe uma ordem organizada de Clrigos dos
Ladres, um pretendente precisa primeiro encontrar um
Clrigo deste deus e provar sua devoo para ser aceito
como discpulo o que no fcil. Geralmente os
candidatos precisam ter inteligncia acima da mdia normal.
No final de seu treinamento o discpulo s recebe seu
smbolo sagrado se passar pela ltima prova: pregar uma
pea em seu prprio mestre.
O smbolo sagrado de Hyninn uma pequena adaga
atravessando uma mscara. Todos os Clrigos da ordem
usam esse smbolo na forma de um pequeno medalho que
trazem escondido sob a roupa (afinal, no algo que
possam exibir abertamente!). Hyninn o nico deus do
Panteo que permite a seus Clrigos ocultar o smbolo
sagrado. Em geral, para evitar problemas com a lei, o
Clrigo de Hyninn finge ser Clrigo de alguma outra
divindade, vestindo-se como tal.
Poderes Garantidos: um Clrigo de Hyninn pode
escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais, sendo que ele pode aprender, no mximo, um total
de dez magias (dessa mesma lista): Aderncia, O
Apavorante Gs de Luigi, Arma Abenoada, Armadura
Extra, Ataque Mgico, Bno Divina, Camuflagem de
Sombras, Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar gua,
Criar Comida, Criar Luz, Cura Mgica, Cura de Maldio,
Deteco de Magia, Detectar Passagens Secretas,
Despistar, Esconjuro de Mortos-Vivos, A Flor Perene de
Milady A, Fora Mgica, A Gagueira de Raviollius, Iluso,
Invisibilidade, Leitura de Lbios, Paralisia, Raio Sagrado,
Silncio e Terreno Escorregadio de Neo.
Alm de suas magias, cada Clrigo deve escolher um
poder extra entre os seguintes:
Disfarce Ilusrio: pode usar um poder mgico ilusrio
para assumir a aparncia de um elfo, ano, goblin ou
qualquer raa humanide (mas sem alterar suas
caractersticas). Dura 2d turnos. Uma vez por dia.
Transformao: pode transformar-se em um pequeno
macaco, trs vezes por dia. Nesta forma sua Fora de
Ataque total sempre igual sua H+1d, no importando sua
Fora ou habilidades de combate normais.
Ventriloquismo: pode usar a Magia Som Fantasma,
com alcance de at 10m, sem limite de uso.
Obrigaes e Restries: Clrigos dos Ladres nunca
podem se recusar a fazer parte de uma trapaa ou
artimanha que esteja sendo arquitetada. A nica exceo,
quando o Clrigo tem liberdade de escolha, quando essa
1E
ao pode resultar em ferimentos graves ou morte (mas
mesmo assim o Clrigo ainda pode participar se quiser).
Quando participa de misses ao lado de outros
aventureiros (especialmente Clrigos de outros deuses), um
Clrigo dos ladres DEVE fazer com que algo embaraoso
acontea com um de seus colegas. Isso no significa
provocar o fracasso da misso, apenas fazer algo que prove
sua esperteza. Coisas como trocar o livro de magias do
mago por um livro de receitas, ou lambuzar com mel as
barbas do ano enquanto ele dorme. Caso no consiga
pregar nenhuma pea em ningum at o final da misso, o
Clrigo perde todos os seus poderes e magias e s
poder recuper-los quando voltar a fazer uma trapaa com
sucesso.

CIerQo de Heenn
Custo: 3
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Montaria (de Animais), Diplomacia
e Lbia (de Manipulao), Religio e Histria (de Cincias),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Adaptador, Usar Armas
Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e Mdias
(Medievais) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx2.
Servos do sanguinrio deus Keenn, os Clrigos da
Guerra existem por toda Arton. Pode-se dizer, sem sombra
de dvida, que h pelo menos dois ou trs deles em cada
reino componente do Reinado, ocupando cargos
relativamente importantes.
Ao contrrio do que se pensa, nem sempre os servos de
Keenn so malignos; boa parte deles divide suas obrigaes
entre o reino que defendem e seu deus. Durante uma guerra
entre reinos vizinhos normal ver Clrigos desta ordem se
digladiando at a morte.
Aqueles que no tm vnculo com reino nenhum
costumam se dedicar exclusivamente a Keenn, incitando
conflitos onde quer que estejam.
Nem s de msculos e armas vive um servo de Keenn.
Muitos seguem os ensinamentos do deus atravs da
intriga e lbia. Boa parte dos reinos hostis de Arton tem um
Clrigo da Guerra como conselheiro ao lado de seu regente.
Eles incentivam conflitos sussurrando idias de expanso e
anexao de territrios, e reacendendo velhas rivalidades.
Cogita-se que um destes Clrigos alimenta
animosidades entre o Reino de Portsmouth e os Cavaleiros
da Ordem da Luz.
Os templos de Clrigos de Keenn mais parecem
fortalezas, abrigando dezenas de aclitos em treinamento.
L eles aprendem tcnicas com armas e so submetidos
a duros testes de resistncia. O desafio final uma srie de
combates at a morte, realizados em arenas dentro dos
prprios templos. Em cada quinze candidatos apenas um
sobrevive e escolhido.
O tpico Clrigo de Keenn se veste exatamente como um
guerreiro, usando armaduras pesadas, armas
impressionantes e escudos imensos mesmo aqueles em
cargos diplomticos. Eles exibem com orgulho o smbolo
sagrado de Keenn: um escudo onde se cruzam um martelo
de guerra, um machado de batalha e uma espada longa.
Poderes Garantidos: devido a seu treinamento, os
Clrigos da Guerra sabem montar a cavalo e usar
praticamente qualquer arma. Eles tambm podem escolher
6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais,
sendo que ele pode aprender, no mximo, um total de dez
magias (dessa mesma lista): Arma Abenoada, Armadura
Extra, Ataque Mgico, Ataque Vorpal, Aumento de Dano,
Bno Divina, Cancelamento de Magia, Criar gua, Criar
Comida, Criar Luz, Criar Fogo, Cura Mgica (somente com o
Poder Cura Restrita veja a seguir), Deteco de Magia,
Esconjuro de Mortos-Vivos, Exploso, Fora Mgica, Forja,
Garras de Atavus, Paralisia, Proteo Mgica, Raio Sagrado
e Terremoto.
Alm de suas magias, cada Clrigo deve escolher um
poder extra entre os seguintes:
Fria Guerreira: uma vez por dia, o Clrigo pode
invocar uma fria guerreira que confere um bnus de H+1 e
FA final +1, at o fim de uma batalha.
Coragem Total: o Clrigo totalmente imune a
qualquer forma de medo, seja natural ou mgico. Este Poder
no afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de
altura dos minotauros e centauros de Arton.
Cura Restrita: um Clrigo da Guerra normalmente no
pode usar magias de cura. Alguns, contudo, conseguem
lan-las de forma limitada, sempre com efeito mnimo. Uma
magia que consiga curar 1d+1 Pontos de Vida, por exemplo,
sempre vai curar apenas 2 PVs.
Obrigaes e Restries: um Clrigo da Guerra
jamais recua diante de uma oportunidade de combate. Alm
disso, Clrigos da Guerra nunca podem lanar magias de
cura (at recentemente eles podiam us-las com
capacidade mnima; agora, por razes ainda desconhecidas,
eles perderam totalmente esse poder).

CIerQo de HhaImyr
Custo: 3
Restries: Clericato; apenas Humanos, Anes e Meio-
Elfos.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Montaria (de Animais), Primeiros-Socorros (de Medicina),
Religio e Histria (de Cincias), Adaptador, Usar Armas
Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves, Mdias e
Pesadas (Medievais) gratuitamente.
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Heris de da
Honestidade; veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx2.
Khalmyr, Deus da Ordem e da Justia, o lder supremo
de todos os vinte deuses do Panteo. Assim, os sacerdotes
de Khalmyr talvez sejam os mais importantes Clrigos de
Arton.
Alm de seu papel como conselheiros espirituais, os
Sacerdotes da Justia de alta patente tambm atuam como
representantes da Lei na maioria dos tribunais do Reinado e
alm. Embora cada cidade tenha sua prpria independncia
e corte, sempre deve estar presente algum membro deste
clero e na maioria das vezes este quem d o veredicto
final e a sentena.
Clrigos de Khalmyr tambm so convocados durante a
coroao de um novo regente, pois somente eles podem
fazer com que o novo governante seja "reconhecido pelos
17
deuses". Isso s no acontece em Valkaria, devido grande
influncia da deusa de mesmo nome na cidade.
Apesar desse importante lado "burocrtico" da ordem de
Khalmyr, isso no impede que seus Clrigos atuem como
aventureiros. Clrigos de Khalmyr usam mantos na cor azul
escuro, trazendo em branco o smbolo sagrado deste deus
uma espada com uma balana sobreposta. Em boa parte
dos tribunais de Arton comum ver este smbolo gravado na
tribuna onde se senta o juiz.
Poderes Garantidos: devido a seu treinamento, os
Clrigos de Khalmyr sabem montar a cavalo e usar
praticamente qualquer tipo de arma. Todos estes Clrigos
tambm possuem o Dom da Verdade podendo saber,
com certeza absoluta, quando algum est mentindo ao
responder uma nica pergunta. Usar este poder consome 1
Ponto de Magia.
Um Clrigo de Khalmyr pode escolher 6 magias da lista
a seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que ele
pode aprender, no mximo, um total de dez magias (dessa
mesma lista): gua Abenoada, Arma Abenoada,
Armadura Extra (exceto Trevas), Ataque Mgico (exceto
Trevas), Aumento de Dano (exceto Trevas), Bno Divina,
Cancelamento de Magia, Criar gua, Criar Comida, Criar
Fogo, Criar Luz, Cura Mgica, Cura de Maldio, Deteco
de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Fora Mgica (exceto
Trevas), Forja, Marcha da Coragem, Proteo Mgica
(exceto Trevas), Raio Sagrado, Regenerao, Sanidade,
Silncio e Terremoto.
Alm de suas magias, cada Clrigo de Khalmyr tem
tambm um entre estes poderes:
Dom dos Justos: o Clrigo recebe H+1 contra criaturas
malignas (qualquer criatura que use ou seja criada com
magia das Trevas, ou outras a critrio do Mestre) e H+2
contra mortos-vivos de qualquer tipo.
Dom da Bravura: o Clrigo pode orar a seu deus para
invocar bravura em combate. Depois da orao (uma ao
completa) ele recebe um bnus de Habilidade +1, FA final
+3, e +1 em Resistncia apenas para testes contra medo e
loucura. Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito
acaba quando termina o combate.
Dom da Coragem: o Clrigo totalmente imune a
qualquer forma de medo, natural ou mgico.
Dom da Vontade: atravs de um ato supremo de fora
de vontade, o Clrigo pode ferir com seus ataques normais
criaturas que sejam afetadas apenas por magia ou armas
mgicas. Fazer isso exige uma orao (1 turno). Ele pode
fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina
o combate.
Obrigaes e Restries: nenhum Clrigo da Justia
jamais pode desobedecer s ordens de um superior, ignorar
um pedido de socorro ou julgar qualquer pessoa pela
aparncia e sim por seus atos ou seu carter.
Devido a antigos problemas enfrentados pela Ordem de
Khalmyr e a Ordem da Luz, Clrigos da Justia nunca
podem possuir itens mgicos como armas, armaduras ou
amuletos. Mas eles podem usar itens "consumveis" como
pergaminhos ou poes.

CIerQo de Ln-Vu
Custo: 2.
Restries: apenas Anes, Humanos, Elfos e Meio-
Elfos de descendncia tamuraniana; proibido para mulheres.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de
Cincias), Arma Viva, Usar Armas Comuns (Medievais,
Kama*, Nunchaku*, Sai* e Shuriken*), Usar Armaduras
Leves e Mdias (Medievais) gratuitamente.
* Embora sejam armas exticas para personagens
normais, essas armas so consideradas comuns devido ao
treinamento e cultura dos Clrigos de Lin-Wu.
Desvantagens: Cdigo de Honra da Honestidade e dos
Cavalheiros.
Pontos de Vida e de Magia: Rx3.
Os Clrigos de Lin-Wu se encontram principalmente na
comunidade oriental de Nitamu-ra, em Valkaria. Assim como
o Deus Drago, estes sacerdotes agem como guardies de
seu povo protegendo no apenas suas vidas, mas
tambm sua honra, cultura e tradies.
Geralmente pacifistas, eles se encarregam de ensinar s
crianas o modo de vida tamuraniano, buscando manter viva
sua cultura quase dizimada pela Tormenta. So eles
tambm que aconselham os membros da comunidade com
sua filosofia e, s vezes, enigmas. Embora evitem o conflito,
Clrigos de Lin-Wu recebem treinamento com armas e artes
marciais mas s fazem uso desse conhecimento quando
realmente necessrio.
O tpico Clrigo de Lin-Wu veste trajes de seda com as
cores brilhantes de seu Deus Drago: vermelho, verde e
dourado.
Poderes Garantidos: por sua notria honra e
honestidade, o Clrigo de Lin-Wu goza de alguns privilgios.
Sua palavra jamais questionada em qualquer parte do
Reinado. A simples idia de que qualquer um deles pudesse
mentir em benefcio prprio to absurda que no sequer
cogitada. Alm disso, um Clrigo de Lin-Wu acusado de
cometer algum crime s pode ser julgado por um tribunal
composto por sacerdotes de sua ordem.
Clrigos de Lin-Wu podem saber, com certeza absoluta,
quando algum est mentindo ao responder uma nica
pergunta. Usar este poder consome 1 Ponto de Magia.
Um Clrigo de Lin-Wu pode escolher 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que ele pode
aprender, no mximo, um total de dez magias (dessa
mesma lista): gua Abenoada, Arma Abenoada,
Armadura Extra (exceto Trevas), Ataque Mgico (exceto
Trevas), Aumento de Dano (exceto Trevas), Bno Divina,
Cancelamento de Magia, Criar gua, Criar Comida, Criar
Fogo, Criar Luz, Cura Mgica, Cura de Maldio, Deteco
de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Fora Mgica (exceto
Trevas), Forja, Marcha da Coragem, Proteo Mgica
(exceto Trevas), Raio Sagrado, Regenerao, Sanidade,
Silncio e Terremoto.
Alm de suas magias, cada Clrigo de Lin-Wu tem
tambm um entre estes poderes:
Ataque Ki: os ataques desarmados do Clrigo de Lin-
Wu so melhorados atravs de seu ki (energia interior),
sendo tratados como se fossem armas mgicas. O Clrigo
pode incluir dano mgico aos seus ataques desarmados.
Coragem Total: o Clrigo totalmente imune a
qualquer forma de medo, seja natural ou mgico. Este Poder
no afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de
altura dos minotauros e centauros de Arton.
Imunidade Contra Iluses: voc recebe um bnus de
+2 em testes de Resistncia contra qualquer magia ou efeito
ilusrio (no funciona contra disfarces ou metamorfose, s
iluses).
Obrigaes e Restries: apenas homens de
1G
descendncia tamuraniana podem ser Clrigos de Lin-Wu.
Devido ao carter radicalmente patriarcal da sociedade
tamuraniana, jamais permitido que Clrigos de Lin-Wu
lutem com mulheres (para eles, uma mulher no um
adversrio digno). Para o povo de Tamu-ra, mulheres que
abandonam suas vidas domsticas para viver "aventuras"
esto abandonando tambm seu verdadeiro papel na
sociedade, uma coisa vergonhosa.
Clrigos de Lin-Wu s podem usar armas tpicas de seu
povo (ou seja, qualquer arma oriental ou que possua essa
verso veja no Super Manual 3D&T Turbo).

CIerQo de Marah
Custo: 1
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Atuao (de Artes), Primeiros-
Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de Cincias),
Diplomacia e Lbia (de Manipulao) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx3.
Reconhecidos com facilidade por suas vestes totalmente
brancas e por seu smbolo, uma pena sobre um corao, os
Sacerdotes de Marah so pregadores da paz. Sua grande
misso deter a violncia, evitar guerras, acalmar conflitos,
buscar solues diplomticas. Muitos so escolhidos como
conselheiros, diplomatas e embaixadores.
No raro que vtimas de desgraas venham procurar
conforto na Ordem de Marah; sobreviventes de tragdias,
guerreiros cansados de lutar, ou qualquer um que tenha
sofrido com a violncia. E particularmente comum encontrar
elfos nesta ordem, especialmente fugitivos do terrvel ataque
a Lenrienn mas a deusa aceita Clrigos de qualquer
raa. Na verdade, vrios grandes heris de Arton desistiram
das batalhas para servir a Marah.
Mas est errado quem pensa que estes Clrigos so
sempre solenes ou pacatos. Marah prega que a vida deve
ser recebida no com violncia, mas com alegria e amor
e os Clrigos exaltam esta face da deusa realizando
grandes festas, cerimnias e casamentos. Estes Clrigos
so treinados para cantar e danar to bem quanto Bardos
(na verdade, a deusa Marah tambm adorada por Bardos),
e costumam ser encarregados de organizar qualquer grande
comemorao.
Todos os templos de Marah so magicamente
protegidos pela deusa: em seu interior impossvel realizar
qualquer ato violento, como se a prpria Marah estivesse
presente. Assim, comum que vtimas em perigo busquem
abrigo nesses locais.
Poderes Garantidos: todos os Clrigos de Marah
recebem educao em artes. Eles tambm transmitem uma
poderosa aura de paz e tranqilidade, tornando difcil atac-
los. Qualquer Criatura que deseje atacar, ferir ou molestar o
Clrigo deve antes ter sucesso em um teste de R-2. Um
novo teste deve ser feito para cada ataque ou ato hostil.
Alm disso, um Clrigo de Marah pode escolher 6
magias da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais,
sendo que ele pode aprender, no mximo, um total de dez
magias (dessa mesma lista): gua Abenoada, Armadura
Extra, Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar gua, Criar
Comida, Criar Luz, Cura Mgica, Cura de Maldio, Desvio
de Disparos, Desmaio, Deteco de Magia, Esconjuro de
Mortos-Vivos, Fora Mgica, Forja, Paralisia, Proteo
Mgica, Proteo Contra o Elemento, Raio Sagrado,
Regenerao, Sanidade e Silncio.
Obrigaes e Restries: o Clrigo da Paz tem o
dever sagrado de buscar solues pacficas para qualquer
conflito, e para isso ele vai suportar qualquer provao. Se
for necessrio viver como escravo entre orcs para ensinar
que a paz importante, ele o far. Se tiver que oferecer
suas moedas para um assaltante goblin faminto, ele o far.
Isso no significa aceitar injustias passivamente mas
sim mostrar, com seu prprio sacrifcio, que a violncia
nunca a nica sada.
Clrigos da Paz so proibidos de usar armas ou
qualquer magia capaz de causar dano. Em situaes de
combate, podem apenas usar magias para proteger, ajudar
ou curar a si e seus companheiros. Quando um combate
inevitvel, o Clrigo s pode fugir, render-se ou aceitar a
morte. Ele jamais vai ferir qualquer criatura viva, nem
mesmo para salvar a prpria vida.

CIerQo de Mmb
Custo: 2
Restries: Clericato, Insano (qualquer tipo, exceto de 0
pontos).
Vantagens: recebe Primeiros-Socorros (de Medicina),
Diplomacia e Lbia (de Manipulao), Religio e Histria
(de Cincias) e Usar Armaduras Leves, Mdias e Pesadas
(Medievais) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e de Magia: Rx3.
"Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peas
Nimb". Ainda que a grande maioria da populao de Arton
prefira fazer suas preces ao Deus da Ordem, alguns
questionam se ele est mesmo no comando. Estes se
arriscam a servir Nimb, o Deus do Caos.
Difcil saber se os Clrigos de Nimb se tornam insanos
atravs do contato com este deus, ou se j eram loucos
quando escolheram servi-lo. De qualquer forma, seu
comportamento algo que todas as outras pessoas s pode
considerar loucura. Alguns so exticos, interessantes,
divertidos at. Outros so psicopatas perigosos. E aqueles
do primeiro tipo podem mudar para o segundo tipo a
qualquer momento, e vice-versa!
Clrigos de Nimb aprendem que tudo na vida obra do
acaso mas, ao mesmo tempo, nada inevitvel. Eles no
acreditam que exista um nico futuro traado e demarcado
para cada um: o futuro muda a cada segundo, pois assim
o caos. Por causa deste modo de pensar, Clrigos do caos
esto entre os aventureiros mais obstinados.
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma misso,
embora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A
aparncia de cada um nica: eles podem ser vestir de
forma normal (o que raro), mas em geral usam trajes que
ningum mais usaria. Escolhem uma das faces de um dado
como seu smbolo sagrado.
Poderes Garantidos: magias executadas pelos
Clrigos de Nimb so caticas como eles prprios. Sempre
que lanam uma magia, o Mestre joga um dado. Um
resultado par indica que a magia teve sucesso completo
(dano mximo, cura mxima, falha automtica do alvo em
seu teste de Resistncia...); um resultado mpar indica efeito
1G
mnimo ou falha total (dano mnimo, cura mnima, sucesso
automtico do alvo em seu teste de Resistncia...).
Alm disso, um Clrigo de Nimb pode escolher 6 magias
da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo
que ele pode aprender, no mximo, um total de dez magias
(dessa mesma lista): Arma Abenoada, Armadura Extra,
Ataque Mgico, Aumento de Dano, Bno Divina,
Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar gua, Criar
Comida, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Mgica, Cura de
Maldio, Deteco de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos,
Fora Mgica, Paralisia, Proteo Mgica, Raio Sagrado,
Regenerao, Silncio e Terremoto.
Alm de suas magias, cada Clrigo de Nimb tambm
pode adotar um entre os seguintes poderes:
Transmisso de Loucura: o Clrigo pode, uma vez
por dia, lanar a magia Loucura de Atavus como uma
habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. A vtima, se
falhar em seu teste de Resistncia, recebe o mesmo tipo de
insanidade possudo pelo Clrigo.
Poder Oculto: um Clrigo de Nimb pode extrair poder
de sua loucura. Sempre que entra em combate ele recebe
um bnus temporrio de +2 em Fora, Habilidade ou
Resistncia, sua escolha. Invocar este pode leva um turno,
e nunca pode ser feito antes de um combate (apenas
durante). Os bnus desaparecem aps o combate.
Magia Oculta: situaes extremas podem impelir o
Clrigo de Nimb a aumentar seu poder mgico. Em
situaes de combate (apenas) ele pode gastar um turno e
receber um bnus de +2 em Focus, em qualquer Caminho
que tiver (mas no em Caminhos que no possua). O bnus
desaparece aps o combate. Esse Focus ampliado s pode
ser usado para lanar magias de durao instantnea
nunca magias sustentveis ou permanentes.
Obrigaes e Restries: a prpria aleatoriedade das
magias destes Clrigos uma restrio (existem chances
iguais de que suas magias sejam muito bem sucedidas ou
muito mal-sucedidas). Magias mal-sucedidas consomem
Pontos de Magia como se fossem bem-sucedidas.
Alm disso, um Clrigo de Nimb no pode nunca desistir
de uma misso.
Servos do caos jamais perdem as esperanas e devem
lutar com todas as foras para mudar as condies
desfavorveis que os impedem de concluir seus objetivos.
Os Clrigos de Nimb so tratados como loucos em toda
parte; ningum jamais confia neles.

CIerQo do Cceano
Custo: 2 (3 para Anes)
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Natao (de Esportes),
Religio e Histria (de Cincias), Usar Armas Comuns
(Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)
gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
O Grande Oceano, Deus dos Mares, tem uma vasta
ordem de Clrigos para servi-lo seja sob as ondas ou no
Mundo Seco.
A maior parte destes Clrigos so criaturas marinhas
(elfos-do-mar, sereias e outras raas que tenham a
Vantagem Anfbio) que orientam suas vilas e aldeias. Seu
papel ensinar comunidade como viver em harmonia com
o mar e seus habitantes. Mas tambm existem sacerdotes
deste deus em terra, e pertencentes a outras raas.
Em terra firme, Clrigos dos Mares sempre habitam ilhas
e reas costeiras. Eles podem ser vistos orientando e
protegendo vilarejos brbaros, vilas de pescadores, cidades
porturias e at mesmo embarcaes entre os
marinheiros, acredita-se que ter um destes Clrigos a bordo
traz sorte e afasta a fria do mar.
Seu papel agir como embaixadores: eles falam aos
povos da superfcie sobre as maravilhas do mar. Cabe aos
Clrigos ensinar como aproveitar a riqueza e generosidade
do oceano, mas sem fazer coisas que o enfuream como
matar baleias e golfinhos, ou pescar em pocas de
reproduo.
Um Clrigo dos Mares tambm responsvel pela
proteo de criaturas marinhas que visitam o "mundo seco".
Alm de Anfbios, comum encontrar entre estes
Clrigos elfos terrestres, meio-elfos, humanos, halflings e
minotauros. No se sabe sobre nenhum ano que tenha se
tornado um Clrigo desta divindade, visto que anes no
gostam muito do mar.
O smbolo do Grande Oceano uma concha; seus
Clrigos sempre usam como smbolo sagrado uma concha
verdadeira jamais uma imitao. Tambm comum que
tenham tatuagens ou usem roupas adornadas com temas
nuticos: ncoras, barcos, peixes, estrelas-do-mar...
Poderes Garantidos: Clrigos dos Mares podem falar
livremente com qualquer criatura marinha, animal ou
monstro, fora ou dentro d'gua.
Alm disso, um Clrigo do Oceano tambm pode
escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais, sendo que o Clrigo pode aprender, no mximo, um
total de dez magias (dessa mesma lista): gua Abenoada,
Anfbio, Arma Abenoada, Armadura Extra (apenas gua e
cido), Ataque Mgico (somente gua), Aumento de Dano
(somente gua), Bno Divina, Cancelamento de Magia,
Cegueira, Criar gua, Criar Comida, Criar Luz, Cura Mgica,
Cura de Maldio, Deteco de Magia, Esconjuro de
Mortos-Vivos, Fora Mgica (somente gua), Paralisia,
Proteo Mgica (somente gua), Raio Sagrado,
Regenerao e Silncio.
Cada Clrigo do Oceano tambm pode ter um dos
seguintes poderes:
Bnus com Tridente: o Clrigo recebe FA+1 usando
um tridente.
Transformao: trs vezes por dia, o Clrigo pode se
transformar em um destes animais: foca (capaz de nadar
duas vezes mais rpido), tartaruga marinha (Armadura + 2)
ou pelicano (Levitao). Seus atributos e caractersticas no
mudam. O Clrigo no pode atacar ningum ou sofrer dano
enquanto est nestas formas, ou reverte ao estado normal.
A transformao dura quanto tempo o Clrigo desejar, ou
at ser interrompida.
Natao e Respirao Anfbia: o Clrigo pode, mover-
se na gua com a mesma velocidade que teria em terra. Ele
pode respirar livremente embaixo d'gua, seja doce ou
salgada (caso sua espcie j no tenha essa capacidade,
claro). Este Clrigo tambm pode lutar embaixo d'gua sem
sofrer nenhuma penalizao.
Obrigaes e Restries: as nicas armas permitidas
para Clrigos dos mares so o tridente, o arpo e a rede.
Eles podem usar apenas armaduras de couro, e no podem
usar escudos.
O Clrigo no pode permanecer afastado do mar durante
mais de quatro dias, ou perder seus poderes garantidos e
suas magias. Ambos retornam assim que o Clrigo volta
para o mar.
EC
CIerQo do Panteao
Custo: 0
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Primeiros-Socorros (de Medicina),
Religio e Histria (de Cincias) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx2.
Nem todos os Clrigos de Arton escolhem servir a esta
ou aquela divindade especfica. Alguns acreditam que
devem se devotar aos deuses como um todo, cultuar essa
incrvel famlia de entidades conhecida como o Panteo
bem como demonstrar respeito para com todos os outros
deuses menores. Assim, quando fala de sua f, este
sacerdote se refere apenas "aos deuses".
Ao contrrio do que se pode pensar, estes Clrigos so
bastante comuns. Podem ser encontrados especialmente
em comunidades distantes e isoladas, longe da influncia de
sacerdotes de cultos especficos. Vilas e cidades pequenas,
que possuam um nico padre, muito provavelmente tero
um destes.
Quase todos estes Clrigos so jovens: quando ganha
experincia e entra em contato com outras culturas e
crenas, o Clrigo do Panteo tende a se decidir por uma ou
outra divindade para ento se tornar um sacerdote
daquele deus. Quando isso acontece (geralmente em
campanha), este Kit abandonado e outro ser adotado.
Os Clrigos do Panteo se vestem quase sempre como
padres convencionais, de manto ou batina. Eles podem usar
qualquer tipo de armadura, mas no podem usar armas
cortantes ou perfurantes porque elas derramam sangue,
algo que consideram proibido. As nicas armas que podem
usar so aquelas que causam dano por contuso: maas,
clavas, cajados, fundas...
Um personagem com este Kit no pode assumir
diretamente um Kit Avanado (veja mais adiante), mesmo
atendendo aos Requisitos. Antes ele deve assumir um outro
Kit comum (e este ser abandonado).
Poderes Garantidos: somente aqueles normalmente
oferecidos por Clericato e 6 magias escolhidas da lista a
seguir (sendo que sero suas NICAS magias at o
momento da adoo de outro Kit): gua Abenoada, gua
Profana, Arma Abenoada, Arma Profana, Bno Divina,
Criar gua, Criar Comida, Cura Mgica, Cura de Maldio,
Esconjuro de Mortos-Vivos e Raio Sagrado.
Obrigaes e Restries: no pode usar armas
cortantes ou perfurantes.

CIerQo de RaQnar
Custo: 2
Restries: Clericato; apenas Ogres, Orcs, Meio-Orcs,
Goblins e goblinides em geral.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de
Cincias), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar
Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais)
gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e de Magia: Rx3.
Ragnar, o antigo deus menor dos goblins gigantes,
ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro do
Panteo. Com isso no apenas seus Clrigos bugbears
ganharam mais poder, como tambm Ragnar passou a ser
venerado por membros de outras espcies humanides:
goblins, hobgoblins, ogres, orcs e at meio-orcs, que
abandonaram suas divindades naturais. Tudo de acordo
com os planos de Gaardalok, sumo-sacerdote de Ragnar e
brao direito de Thwor Ironfist, o general da Aliana Negra
dos Goblinides.
Sendo um culto tribal, Ragnar no costumava ter
templos. Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor,
antigos templos de outros deuses foram transformados em
locais de adorao ao deus bugbear. Hoje em dia o poder
de Ragnar to grande que a prpria estrutura dos templos
tomados corrompida: igrejas de mrmore branco hoje
mostram-se enegrecidas.
Muitos Clrigos acham ser esta uma prova do aumento
do poder de Ragnar nos ltimos anos. Boa parte de seus
Clrigos so xams bugbear.
Muitos xams orcs e hobgoblins ainda tentam manter
vivo o culto a seus deuses antigos, mas esto perdendo
terreno. O maior templo de Ragnar est situado em
Rarnaakk, o atual reino hobgoblin; eles queriam erigir um
templo em honra a Hurlaagh, uma divindade menor outrora
cultuada por sua raa. Mas o general bugbear fez com que
mudassem de idia...
Os Clrigos de Ragnar so figuras sinistras, mesmo
entre os membros de sua raa. Exibem em flmulas ou
medalhes o atual smbolo sagrado de seu deus: um crculo
branco eclipsado por um crculo negro, representando a
sombra negra de Ragnar ao passar por Arton.
Poderes Garantidos: escolha 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um
Clrigo de Ragnar pode aprender, no mximo, um total de
dez magias (dessa mesma lista): gua Abenoada, gua
Profana, Arma Abenoada, Arma Profana, Armadura Extra
(exceto Luz), Ataque Mgico (exceto Luz), Aumento de
Dano, Bno Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira,
Criar gua, Criar Comida, Criar Fogo, Cura Mgica, Cura de
Maldio, Deteco de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos,
Fora Mgica (exceto Luz), Forja, Marcha da Coragem,
Paralisia, Proteo Mgica (exceto Luz), Raio Sagrado,
Regenerao, Silncio e Terremoto.
Clrigos de Ragnar tambm podem escolher dois entre
os seguintes poderes:
Tropas de Ragnar: o Clrigo pode, uma vez por dia,
lanar a magia Tropas de Ragnar com Focus 5. Esta magia
capaz de invocar 1d-1 bugbears que surgem
instantaneamente, no sentem medo, lutam at a morte,
no podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas
vista, exceto o prprio Clrigo. Esta uma habilidade
natural, e no consome Pontos de Vida ou de Magia.
Fria Guerreira: uma vez por dia, o Clrigo pode
invocar uma fria guerreira que confere um bnus de H+1 e
FA final +1, at o fim de uma batalha.
Aura de Pnico: uma vez por dia o Clrigo pode criar
uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer
criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito
igual magia Pnico).
Obrigaes e Restries: o Clrigo de Ragnar,
sempre que entra em batalha, deve lutar at a vitria ou
morte no permitido a ele se render ou desistir de um
combate. O Clrigo tambm deve oferecer um sacrifcio
humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em
ritual.
E1
CIerQo de Tanna-Toh
Custo: 2
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe seis Especializaes de Idiomas
(veja descrio), Diplomacia (de Manipulao), Primeiros-
Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de Cincias) e
Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais) gratuitamente.
Desvantagens: Cdigo de Honra da Honestidade; veja
em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx2.
Devoto da Deusa do Conhecimento, o Clrigo de Tanna-
Toh tem como misso educar os povos. Em grandes
cidades eles assumem o papel de professores, ensinando
cincias, artes e especialmente leitura e escrita. Em reas
mais remotas, eles se empenham em levar cultura a povos
brbaros.
Na maioria das cidades de Arton, os templos de Tanna-
Toh funcionam como escolas, academias, universidades,
bibliotecas e museus eles so os guardies definitivos
das artes e do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de
cultura ou informao ser bem recebida por estes
sacerdotes, famosos por sua extrema pacincia.
Embora no ensinem magia, alguns destes Clrigos
podem ser vistos atuando na Grande Academia Arcana de
Valkaria. Tanna-Toh tambm reverenciada pelos bardos
de Arton, que invocam seu nome em busca de inspirao.
Sacerdotes de Tanna-Toh so basicamente pacifistas
mas esto errados aqueles que os enxergam apenas como
professores inofensivos: os membros da ordem tambm
recebem treinamento em combate para proteger aquilo que
tanto valorizam. Estes Clrigos podem ser vistos atuando
como guardas em grandes bibliotecas e museus, ou
participando de aventuras que envolvem a busca por
conhecimentos perdidos.
O tpico Clrigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes o
smbolo sagrado de sua deusa: um rolo de pergaminho e
uma pena cruzando-se.
Poderes Garantidos: a primeira coisa que estes
Clrigos aprendem a ler e escrever. Eles tambm
conhecem os idiomas de todos os povos civilizados do
mundo. Isso no inclui idiomas de animais, povos brbaros
e/ou bestiais, que no tm linguagem escrita.
Clrigos de Tanna-Toh podem escolher 6 magias da lista
a seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que eles
podem aprender, no mximo, um total de dez magias (dessa
mesma lista): gua Abenoada, Arma Abenoada,
Armadura Extra, Ataque Mgico, Aumento de Dano, Bno
Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar gua, Criar
Comida, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Mgica, Cura de
Maldio, Deteco de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos,
Fora Mgica, Forja, Marcha da Coragem, Paralisia,
Proteo Mgica, Raio Sagrado, Regenerao e Silncio.
Alm das magias, Clrigos do conhecimento tambm
podem escolher uma entre estas habilidades:
Conhecimentos Gerais: recebem gratuitamente seis
Especializaes da Percia Cincia.
Talento Artstico: recebem gratuitamente seis
Especializaes da Percia Artes.
Imunidade Total Contra Iluses: o Clrigo sempre
pode diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou criatura
real (no funciona contra disfarces ou metamorfose; s
iluses).
Obrigaes e Restries: Clrigos do Conhecimento
jamais podem recusar uma misso que envolve a busca por
um novo conhecimento ou informao; investigar rumores
sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendria,
pesquisar os hbitos de uma criatura desconhecida... esse
tipo de coisa.
Um Clrigo do Conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta
mesmo que isso resulte em sua prpria morte. totalmente
proibido para eles esconder qualquer conhecimento.

CIerQo de Tauron
Custo: 3 (2 para Minotauros)
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de
Cincias), Usar Armas Comuns (Medievais) e Usar
Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais)
gratuitamente.
Desvantagens: Cdigo de Honra do Combate; no pode
possuir PdF acima de 0; veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e de Magia: Rx4.
Tauron, Deus da Fora e da Coragem, como o povo
minotauro chama a Divina Serpente. Eles se recusam a crer
que sua principal divindade seja feminina, pois a fora
estaria associada ao sexo masculino (vale lembrar, no
existem minotauros fmeas). E uma vez que a raa dos
minotauros tem muito mais contato com o povo civilizado
que os selvagens antropossauros de Galrasia, o nome de
Tauron muito mais difundido no Reinado.
Apesar de mostrar uma face diferente da serpente em
chamas, Tauron tem os mesmos preceitos. Valoriza a fora,
coragem, fora de vontade e proteo dos mais fracos.
Tambm determina que o fraco deve ser dominado pelo
forte o que combina com a poltica escravista dos
minotauros.
Tauron o deus mais venerado em Tapista, onde seus
Clrigos so comuns. Eles exibem tnicas onde se v o
smbolo de seu deus: uma cabea de touro em chamas.
Poderes Garantidos: Clrigos de Tauron so
totalmente imunes a qualquer forma de medo, seja natural
ou mgico (mas essa imunidade no se aplica fobia
natural dos minotauros por alturas).
Clrigos de Tauron podem escolher 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que eles
podem aprender, no mximo, um total de dez magias (dessa
mesma lista): gua Abenoada, Arma Abenoada,
Armadura Extra (apenas Calor/Fogo), Ataque Mgico
(somente Fogo), Aumento de Dano (somente Fogo), Bno
Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Coragem, Criar
gua, Criar Comida, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Mgica,
Cura de Maldio, Deteco de Magia, Esconjuro de
Mortos-Vivos, Fora Mgica (somente Fogo), Forja,
Paralisia, Proteo Mgica (somente Fogo), Raio Sagrado,
Regenerao e Silncio.
Cada Clrigo tambm possui um dos seguintes poderes:
Fria Guerreira: uma vez por dia, o Algoz pode invocar
EE
uma fria guerreira que confere um bnus de H+1 e FA final
+1, at o fim de uma batalha.
Imunidade Contra Veneno: o Clrigo imune a todas
as formas de veneno, mgicos ou normais.
Obrigaes e Restries: um Clrigo de Tauron no
precisa necessariamente adotar um servo ou escravo. No
entanto, ele deve mostrar coragem em combate jamais
lutando com um oponente em desvantagem numrica, e
nunca usando armas ou poderes superiores aos do
oponente.
Clrigos de Tauron so proibidos de usar armas de
arremesso, de projteis ou qualquer outra forma de ataque
distncia ou seja, s podem lutar corpo-a-corpo.

CIerQo de Tenebra
Custo: 2 (1 para Elfos-Negros)
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de
Cincias), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar
Armaduras Leves e Mdias (Medievais) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx3.
A Deusa das Trevas muito querida entre o povo ano.
Apesar de sua rivalidade com Khalmyr, a Deusa das
trevas a segunda divindade mais cultuada pela raa. No
reino oculto de Doherimm, onde no vista como maligna,
Tenebra tem grandes templos e uma ordem bem
organizada. A religio an acredita que Tenebra seja na
verdade a esposa do deus da justia; uma vez que entre
anes as brigas entre marido e mulher so muito comuns (e
bastante violentas!), eles acham natural que Khalmyr e
Tenebra estejam sempre em meio a escaramuas...
Os Clrigos anes se empenham em demonstrar ao
mundo que Tenebra no nenhum demnio maligno. Ela
uma deusa de esperana, pronta a oferecer conforto e fora
a seus devotos e seu manto de escurido uma ddiva
gentil ao mundo.
A opinio destes Clrigos sobre os mortos-vivos
variada. Muitos cultos de Tenebra rejeitam totalmente a
idia de que sua deusa tenha criado estes monstros. Outros
acreditam que ela os fez para testar a bravura daqueles que
ousam desafiar a escurido. E outros ainda dizem que os
mortos-vivos no devem ser destrudos, mas sim
controlados pois so servos oferecidos pela deusa para
seus Clrigos mais fiis.
Os humanos, anes e outros semi-humanos que cultuam
Tenebra vestem roupas e armaduras negras. Trazem no
peito o smbolo sagrado de sua deusa: uma estrela negra de
cinco pontas.
Poderes Garantidos: todos os Clrigos de Tenebra
podem enxergar no escuro. Humanos e outras espcies que
no possuem essa capacidade natural recebem Infraviso
(viso de calor) com o mesmo alcance de um elfo (20m).
Elfos, anes e outras raas j dotadas de infraviso tero
seu alcance duas vezes maior.
Clrigos de Tenebra podem escolher 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que eles
podem aprender, no mximo, um total de dez magias (dessa
mesma lista): gua Profana, Arma Profana, Armadura Extra
(exceto Fogo e Luz), Ataque Mgico (somente Trevas),
Aumento de Dano (exceto Fogo e Luz), Camuflagem de
Sombras, Cancelamento de Magia, Cegueira, Coragem,
Criar gua, Criar Comida, Cura Mgica, Cura para os
Mortos, Deteco de Magia, Enfraquecer, Falar com os
Mortos, Fora Mgica (exceto Fogo e Luz), Invocao da
Sombra, Paralisia, Priso de Ossos, Proteo Mgica
(exceto Fogo e Luz), Regenerao, Regenerao para os
Mortos e Silncio.
Clrigos de Tenebra possuem tambm um dos seguintes
poderes:
Esconjuro de Mortos-Vivos: o Clrigo recebe um
ponto de Focus extra em Trevas e a magia Esconjuro de
Mortos-Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem
um redutor de -1 em seus testes de Resistncia contra esta
magia.
Controle de Mortos-Vivos: o Clrigo recebe um ponto
de Focus extra em Trevas e a magia Controle de Mortos-
Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um
redutor de -1 em seus testes de Resistncia contra esta
magia.
Comunho com as Sombras: o Clrigo pode ficar
invisvel por quanto tempo quiser, desde que no entre em
combate. Se sofrer qualquer dano ou realizar qualquer
ataque, volta a ficar visvel.
Obrigaes e Restries: a deusa Tenebra exige que
seus sacerdotes jamais sejam vistos sob a face de Azgher,
seu grande inimigo. Assim, um Clrigo das trevas jamais
pode ser tocado pelo sol, devendo agir apenas noite ou
em subterrneos. Caso receba luz do sol, seja de forma
intencional ou no, o Clrigo perde imediatamente seus
poderes garantidos e Focus; ambos sero recuperados
apenas no prximo anoitecer.
Um Clrigo de Tenebra tambm proibido de usar
qualquer magia baseada em Fogo ou Luz. Ele no pode
possuir nenhum Focus nestes caminhos.

CIerQo de Thyats
Custo: 1
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de
Cincias) e Usar Armaduras Leves (Medievais)
gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx3.
Sacerdotes de Thyatis, o Deus da Ressurreio, so
particularmente notrios em Triunphus, onde tm a tarefa de
cuidar das pessoas mortas at que elas sejam trazidas de
volta vida pela beno/maldio. Eles tambm tratam de
informar e confortar aqueles que ficam perturbados com o
fenmeno. Forasteiros que tenham encontrado a morte em
Triunphus (e agora no podem mais sair) recebem dos
sacerdotes moradia temporria e orientao para construir
ali uma nova vida; depois de avaliar seu carter e suas
capacidades, os Clrigos podem recomendar aos forasteiros
cargos adequados.
No resto do continente, o papel dos Clrigos de Thyatis
um tanto diferente. Graas aos poderes que recebem, so
E3
constantemente procurados por grupos de aventureiros para
ressuscitar amigos mortos em batalha ou parentes
assassinados. Eles no fazem distino entre um valoroso
Paladino e um assassino implacvel, acreditando que todos
merecem uma nova chance. A nica restrio que,
respeitando os desgnios de seu deus, Clrigos de Thyatis
no trazem de volta vida pessoas que tiveram morte
natural.
Embora no aceitem pagamento em dinheiro por seus
servios, comum que os Clrigos peam um favor em
troca da ressurreio especialmente quando tratam com
aventureiros obviamente poderosos. Clrigos malignos
deste deus (sim, eles existem) podem exigir o cumprimento
de misses extremamente perigosas em troca da bno.
Clrigos de outras ordens so aceitos nos templos de
Thyatis, embora servos de deuses malignos sejam vistos
com desconfiana.
Poderes Garantidos: Clrigos de Thyatis recebem
uma poderosa ddiva: uma vez por ms eles podem
ressuscitar uma pessoa morta. Diferente da magia
Ressurreio, esta magia sempre bem sucedida, no
consome Pontos de Magia e funciona em qualquer criatura
viva, seja animal, humanide ou monstro, no importando o
estado do corpo ou o tempo decorrido aps a morte. A
criatura retorna em 1d-2 dias e perde 1 PV e 1 PM de seu
total.
Clrigos de Thyatis podem escolher 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que eles
podem aprender, no mximo, um total de dez magias (dessa
mesma lista): gua Abenoada, Arma Abenoada,
Armadura Extra (apenas Calor/Fogo), Ataque Mgico
(somente Fogo), Aumento de Dano (somente Fogo), Bno
Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Coragem, Criar
gua, Criar Comida, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Mgica,
Cura de Maldio, Deteco de Magia, Esconjuro de
Mortos-Vivos, Fora Mgica (somente Fogo), Forja,
Paralisia, Proteo Mgica (somente Fogo), Raio Sagrado,
Regenerao, Ressurreio e Silncio.
Todo Clrigo de Thyatis tambm possui um entre os
seguintes poderes:
Dom da Profecia: este dom mais comum entre os
Clrigos mais velhos. Em certos momentos, sem qualquer
controle por parte do Clrigo, ele pode ter sbitas vises do
futuro. Tambm podem ter essas vises (nem sempre
claras) concentrando-se com calma.
Dom da Imortalidade: o prprio Clrigo imortal.
Sempre que morrer, no importando por que motivo, vai
voltar vida em algumas semanas (personagens jogadores
no recebem Pontos Temporrios de Experincia em
aventuras durante as quais tenham morrido!). Vale lembrar
que este poder no poder salv-lo caso seja paralisado,
transformado em pedra ou coisa parecida!
Dom da Fnix: recebendo a bno da ave fnix que
o smbolo de Thyatis, o Clrigo tem maior harmonia com o
elemento fogo. Ele jamais sofre dano por fogo normal e
sofre apenas metade do dano por fogo mgico. Por outro
lado, sempre vai sofrer dano dobrado por ataques baseados
em frio/gelo.
Obrigaes e Restries: seja com magia ou com o
seu poder de ressurreio, um Clrigo de Thyatis no pode
ressuscitar duas vezes a mesma pessoa. Se ele j usou seu
poder (ou a magia) em algum, esse mesmo algum no
poder ser devolvido vida por aquele mesmo Clrigo (mas
ainda pode ser salvo por outro sacerdote).
Muitas vezes, quando ressuscita algum, o Clrigo pode
experimentar uma viso durante a qual ele recebe uma
mensagem dos deuses, uma misso para a vtima que
acaba de salvar. E papel do Clrigo estar presente quando
essa pessoa desperta para transmitir a mensagem, e o
ressuscitado deve cumprir a misso como pagamento por
sua ddiva. Caso a vtima recuse ou desista da misso em
algum momento, comea a perder um Ponto de Vida por
turno e seu corpo reduzido a cinzas, sem que nenhum
outro poder consiga traz-la de volta vida. O processo
pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo
perdo a um Clrigo de Thyatis.
Clrigos de Thyatis so proibidos de matar seres
inteligentes. Eles podem combater e at ferir essas
criaturas, mas nunca matar.

CIerQo de Vynna
Custo: 3
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Religio e Histria (de Cincias), Primeiros-Socorros (de
Medicina) e Arcano gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx3.
Ningum em Arton duvida da existncia da magia
seus feitos maravilhosos podem ser testemunhados por
qualquer pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam
que a magia apenas uma energia, um recurso natural.
Outros, contudo, esto certos de que essa ddiva
oferecida por Wynna, a Deusa da Magia.
Quase no existem Clrigos de Wynna, porque ela
venerada apenas por magos. Um Clrigo s recebe poderes
extras de Wynna quando ele tambm um mago
verdadeiro, uma combinao um tanto rara. Estes Clrigos
podem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla
e tambm na Academia Arcana, que tem Wynna como
patrona.
O smbolo sagrado de Wynna um anel metlico. Ele
representa a magia, a energia que mantm o mundo coeso
e em movimento. No por acaso, muitos desses anis
compem a vestimenta da prpria Wynna e da arquimaga
elfa Nielendorane. O mais comum que seus devotos usem
um simples anel.
Poderes Garantidos: entre todos os Clrigos, o
sacerdote de Wynna aquele com maior facilidade para se
tornar um mago. Ele pode conquistar esses poderes com
mais facilidade.
Clrigos de Wynna, como os demais clrigos, comeam
com 6 Magias Iniciais e um mximo de 10 magias que
podero ser lanadas mais adiante (exceto com a habilidade
Magias Extras veja adiante), porm eles podem escolher
quais magias lanar (diferente dos demais clrigos que
possuem uma lista fixa de magias).
EA
Cada Clrigo tem tambm um dos seguintes poderes:
Habilidades Mgicas Ampliadas: um ponto extra de
Focus em qualquer Caminho sua escolha, e tambm
Pontos de Magia Extras x1.
Magia Mxima: o Clrigo pode, uma vez por dia, lanar
uma de suas magias com efeito e/ou dano mximos, sua
escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano mximo,
cura mxima...) e o alvo recebe uma penalizao de -2 em
seu teste para resistir.
Magias Extras: alm das Magias Iniciais, o Clrigo
pode comear com trs magias extras (podendo ultrapassar
o limite de 10 magias) sua escolha (com aprovao do
Mestre). No permitido escolher magias raras ou
lendrias.
Obrigaes e Restries: como j foi observado, um
Clrigo de Wynna deve ser tambm um mago. Apenas
personagens com poderes mgicos arcanos podem ser
Clrigos de Wynna.

CIerQo de VaIkara
Custo: 2
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de
Cincias), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar
Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais)
gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx3.
Valkaria a Deusa da Ambio. Deusa daquilo que mais
destaca a raa humana das demais seu eterno
descontentamento, sua interminvel busca pela evoluo,
seu desejo incansvel de ir mais longe, correr mais rpido e
voar mais alto. Ser humano nunca estar satisfeito com
aquilo que se ou se tem.
Valkaria tambm a Deusa dos Aventureiros, aquela
que impele os heris a vencer desafios e atingir grandes
objetivos. Portanto, os sacerdotes de Valkaria so aqueles
que melhor representam o Clrigo aventureiro que
acompanha grupos de heris.
Embora quase ningum no Reinado saiba, a deusa
Valkaria se encontra atualmente presa na famosa esttua
que fica na capital do Reinado. Uma vez que quase ningum
reconhece Valkaria como deusa fora dos limites de Deheon,
arrebanhar mais fiis no fcil. Os Clrigos so proibidos
de usar magia para isso. Alm disso, vale lembrar que um
Clrigo de Valkaria respeita outras crenas e no vai
chatear continuamente um devoto fiel de outro deus.
O Clrigo de Valkaria perde parte de seus poderes
quando viaja alm das fronteiras de Deheon. Ainda assim,
seu grande dever justamente levar a palavra de Valkaria
alm desses limites, onde a deusa foi esquecida.
Poderes Garantidos: uma vantagem do Clrigo de
Valkaria que ele pode usar qualquer arma ou armadura
permitida para guerreiros, sem restrio. No difcil ver
servos desta deusa nos exrcitos de Deheon.
Os Clrigos de Valkaria podem escolher 6 magias da
lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que
eles podem aprender, no mximo, um total de dez magias
(dessa mesma lista): gua Abenoada, Anfbio, Arma
Abenoada, Armadura Extra, Ataque Mgico, Aumento de
Dano, Bno Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira,
Criar gua, Criar Comida, Criar Fogo, Criar Luz, Cura
Mgica, Cura de Maldio, Deteco de Magia, Esconjuro
de Mortos-Vivos, Fora Mgica, Forja, Paralisia, Proteo
Mgica, Raio Sagrado, Regenerao, Silncio e Terremoto.
Clrigos de Valkaria tambm tm um destes poderes:
Arma de Valkaria: graas versatilidade dos clrigos
desta deusa, voc recebe +1 em sua FA ao usar uma arma
sua escolha.
Habilidades Lingsticas: o Clrigo pode falar e
compreender qualquer lngua humana, seja civilizada ou
brbara, at mesmo as mais antigas.
Fria Guerreira: uma vez por dia, o Algoz pode invocar
uma fria guerreira que confere um bnus de H+1 e FA final
+1, at o fim de uma batalha.
Coragem Total: o Clrigo totalmente imune a
qualquer forma de medo, seja natural ou mgico. Este Poder
no afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de
altura dos minotauros e centauros de Arton.
Imunidade Contra Iluses: voc recebe um bnus de
+2 em testes de Resistncia contra qualquer magia ou efeito
ilusrio (no funciona contra disfarces ou metamorfose, s
iluses).
Obrigaes e Restries: ser Clrigo de uma deusa
no reconhecida tem suas desvantagens: quanto mais
distante da esttua de Valkaria, mais fracos ficam seus
poderes. Nenhuma de suas magias funciona alm das
fronteiras de Deheon (dizem, inclusive, que as fronteiras do
reino foram marcadas assim). Os Poderes Garantidos,
contudo, ainda funcionam alm das fronteiras.
Fora de Deheon, Clrigos de Valkaria no so
reconhecidos como verdadeiros sacerdotes; eles costumam
ser vistos como charlates e falsrios.
Apesar dos problemas que encontram, os sacerdotes
tm como obrigao auxiliar a humanidade em seu avano,
devendo atuar principalmente fora de Deheon: o Clrigo
recebe apenas metade dos Pontos de Experincia normais
(arredondado para baixo) quando participa de aventuras
neste reino.

Cruda de AIIhanna
Custo: 2 (1 para Centauros)
Restries: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Doma, Montaria e Tratamento (de
Animais), Primeiros-Socorros (de Medicina), Natao (de
Esportes), Diplomacia (de Manipulao), Sobrevivncia
(em seu ambiente), Arena (em seu ambiente), Usar Armas
Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e Mdias
(Medievais) gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia por
2 pontos.
Desvantagens: deve adotar duas Desvantagens entre
as seguintes: 1 Lei de Asimov (mas aplicando-se apenas a
animais), Cdigo de Honra de rea (no lutar em cidades),
Insano (Fobia de multides), Devoo (redutor de -1 em
todas as Caractersticas quando est fora de seu ambiente)
ou Fria; veja tambm em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
Os Druidas de Allihanna, a Me Natureza, so servos
devotados proteo dos animais e da vida selvagem.
Os Druidas de Allihanna so reclusos, vivendo isolados
em uma rea selvagem sozinhos ou em pequenos grupos
formados apenas por outros Druidas. Por seu contato maior
com a natureza, o Druida tem mais facilidade para
EE
sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por
outro lado, ele tem grande dificuldade em se relacionar com
pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa
consegue deixar um Druida mais nervoso que uma cidade
cheia de gente.
A tpica rea de atuao do Druida a floresta. Mas, da
mesma forma que os Rangers, Druidas tambm existem em
outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes),
florestas temperadas (mais frias), montanhas, pradarias
(plancies, estepes, savanas), rios e lagos, oceanos,
desertos e regies geladas. O jogador deve escolher um
destes durante a construo do personagem.
Uma vez que os animais so seus nicos companheiros,
Druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram
formas criativas de conseguir material para suas roupas:
couro de grandes rpteis (que descamam de tempos em
tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos,
conchas, folhas, flores, plumas...
Poderes Garantidos: Druidas de Allihanna podem
falar com os animais livremente. Nem sempre a
compreenso completa tudo depende da inteligncia do
prprio animal. Esta habilidade tambm pode funcionar com
certos tipos de monstros naturais, como dinossauros,
grifos e lagartos-gigantes; mas no com mortos-vivos,
golens, demnios e outros.
Alguns Druidas possuem conhecimento mgico, porm
seu leque de magias reduzido. Escolha 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um
Druida de Allihanna pode aprender, no mximo, um total de
dez magias (dessa mesma lista): Aderncia, Anfbio, Arma
de Allihanna, Armadura de Allihanna, Armadura Extra
(apenas Calor/Fogo e Frio/Gelo), Ataque Mgico (somente
Fogo e Relmpago), Cancelamento de Magia, Cajado em
Cobra, Cegueira, Camuflagem de Sombras, Coragem, Criar
gua, Criar Luz, Cura Mgica, Despistar, Deteco de
Magia, Dominao Total (apenas animais, ignore Telepatia),
Fora Mgica, Garras de Atavus, Megalon (apenas em
animais e plantas), Mikron (apenas em animais e plantas),
Paralisia (no funciona em terrenos estreis), Regenerao
e Terremoto.
Alm de suas Magias Iniciais, Druidas de Allihanna
tambm recebem um dos seguintes poderes:
Companheiro Animal: o Druida possui um animal
selvagem como aliado. Esse animal pode ser um dos
descritos abaixo:
Co/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audio, Faro e Viso Aguadas).
Elefante: F3, H0 (H1 com a tromba), R3, A0, PdF0.
Felino: pode ser um Gato (F0, H2, R0, A0, PdF0,
Sentidos Especiais: Audio, Faro e Viso Aguadas), Leo
(F2, H2, R2, A0, PdF0), Leopardo (F2, H3, R1, A0, PdF0) ou
Tigre (F2, H2, R2, A0, PdF0). Grandes Felinos podem fazer
trs ataques por turno, uma mordida (F+1d) e duas garras
(F+H+1d).
Rinoceronte: F3, H1, R2, A1, PdF0.
Serpente Constritora (Sucuri): F2, H2, R1, A0, PdF0
(caso tenha sucesso em Segurar o Inimigo Super Manual
3D&T Turbo, pg. 13 a vtima considerada Indefesa e
sofre dano de F+1d por esmagamento at libertar-se.
Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima,
metade do dano que causam serpente).
Smio: pode ser um Babuno (F1, H3, R0, A0, PdF0),
Chimpanz (F1, H2, R0, A0, PdF0), Gorila (F2, H2, R2, A1,
PdF0) ou Orangotango (F2, H2, R2, A0. PdF0).
Urso: F3, H2, R2, A0, PdF0.
Wolverine (Carcaj): F1, H2, R0, A0, PdF0, Fria.
Transformao em Animal: o Druida pode, uma vez
por dia, se transformar em um nico tipo de animal
selvagem, que deve ser escolhido durante a criao do
personagem (ou quando esta habilidade for adquirida). So
permitidas os mesmos que poderiam servir como
companheiros (veja o tpico anterior), porm as
Caractersticas mais altas so mantidas (do Druida ou do
animal) e no somadas. A transformao pode ser mantida
por quanto tempo o Druida desejar, mas ele reverte forma
normal caso perca a conscincia ou seja reduzido a 0 PVs.
Na forma de animal ele no pode falar (exceto com animais
da mesma espcie) e nem usar magias, armas ou itens
(suas roupas e equipamentos so absorvidos na
transformao em animal).
Obrigaes e Restries: Druidas no podem usar
armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de
armas naturais, como garras ou dentes; ou armas geradas
pela magia Arma de Allihanna). Armaduras de couro so
permitidas somente se foram feitas com o couro de animais
que tiveram morte natural. A morte de animais selvagens s
permitida em defesa prpria.
Druidas no conseguem descansar adequadamente em
cidades. Eles recuperam PVs e PMs como se estivessem
em local desconfortvel (para maiores detalhes consulte o
Super Manual 3D&T Turbo, pg. 14). Por isso eles sempre
preferem o relento a um quarto de estalagem.

Cruda de MeQaIokk
Custo: 2
Restries: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Doma, Montaria e Tratamento (de
Animais apenas monstros), Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Natao (de Esportes),
Sobrevivncia (em seu ambiente), Arena (H+2 em seu
ambiente), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar
Armaduras Leves e Mdias (Medievais) gratuitamente; pode
comprar Sobrevivncia por 2 pontos.
Desvantagens: Inculto, Aparncia Monstruosa, Modelo
Especial; veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
Entre todos os servos dos deuses, Druidas so os mais
selvagens. Apenas duas divindades maiores tm Druidas.
Os mais conhecidos so os Druidas de Allihanna, a Me
Natureza. Os demais servem ao irmo mais velho e cruel
desta deusa. So os Druidas de Megalokk.
Animais e monstros so inimigos desde o incio dos
tempos e essa inimizade prevalece at hoje entre seus
defensores. Da mesma forma que os Druidas de Alihanna
protegem os animais "normais", Druidas de Megalokk fazem
o mesmo com relao a monstros, drages, dinossauros e
feras sobrenaturais de todos os tipos.
Como todo Druida, este personagem prefere viver
isolado bem diferente do Xam de Megalokk, que atua
em tribos, bandos ou comunidades de monstros.
Tambm como todo Druida, ele no muito bom para se
relacionar com pessoas; prefere devor-las!
EE
O Druida de Megalokk age em um ambiente favorito:
florestas tropicais, florestas temperadas, montanhas,
pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos, e regies
geladas. O jogador deve escolher um destes durante a
construo do personagem.
Poderes Garantidos: Druidas de Megalokk jamais se
perdem em lugares selvagens.
Podem falar livremente o idioma de qualquer monstro
inteligente e tambm falar com monstros no inteligentes, na
medida do possvel. Esta habilidade tambm pode funcionar
com animais normais, mas nem sempre.
Alguns Druidas possuem conhecimento mgico, porm
seu leque de magias reduzido. Escolha 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um
Druida de Megalokk pode aprender, no mximo, um total de
dez magias (dessa mesma lista): Aderncia, Anfbio,
Armadura Extra (apenas Calor/Fogo e Frio/Gelo), Ataque
Mgico (somente Fogo e Relmpago), Cancelamento de
Magia, Cajado em Cobra, Cegueira, Camuflagem de
Sombras, Coragem, Criar gua, Criar Luz, Cura Mgica,
Despistar, Deteco de Magia, Dominao Total (apenas
monstros, ignore Telepatia), Fora Mgica, Garras de
Atavus, Megalon (apenas em monstros e plantas), Mikron
(apenas em monstros e plantas), Paralisia (no funciona em
terrenos estreis), Regenerao e Terremoto.
Alm de suas Magias Iniciais, Druidas de Megalokk
tambm recebem um dos seguintes poderes:
Invocao de Monstros: o Druida pode, uma vez por
dia, lanar uma das seguintes magias: Monstros do
Pntano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de
Kobolds ou Tropas de Ragnar (todas com poder equivalente
a Focus 3). Esta uma habilidade natural, que no consome
Pontos de Vida ou de Magia.
Companheiro Monstro: o Druida possui um monstro
como aliado. As espcies permitidas so: abelha-gigante,
aranha-gigante, basilisco, carrasco de Lena, cavalo-glacial,
centopia-gigante, cocatriz, fobossuco, mastodonte,
mamute, formiga-hiena, gafanhoto-tigre, grifo, escorpio-
gigante, ictiossauro, kill'bone, lobo-das-cavernas, monstro
da ferrugem, pantera-do-vidro, sapo-gigante, protodraco,
pteranodonte, quelonte, rinoceronte lanoso, brontotrio,
selako, siba gigante, terizinos-sauro, urso-folhagem, wyvern
ou velocirraptor (todas estas espcies aparecem no Super
Manual dos Monstros). Este monstro ser jovem e sempre
vai possuir os menores atributos possveis para sua espcie.
A escolha da espcie pode ser feita pelo jogador, mas com
autorizao do Mestre.
Transformao em Monstro: o Druida pode, uma vez
por dia, se transformar em um nico tipo de monstro, que
deve ser escolhido durante a criao do personagem. So
permitidas as mesmas espcies que poderiam servir como
companheiros (veja o tpico anterior). A transformao pode
ser mantida por quanto tempo o Druida desejar, mas ele
reverte forma normal caso seja reduzido a 0 PVs.
Na forma de animal ele no pode falar (exceto com
outros monstros) e nem usar magias, armas ou itens.
Obrigaes e Restries: o Druida de Megalokk o
mais selvagem e monstruoso de todos os servos dos
deuses.
Mesmo quando pertence a uma raa humana ou semi-
humana, seu aspecto ser sempre ameaador. Ele jamais
pode circular livremente por cidades e, quando
encontrado em seu ambiente, ser caado como um
demnio.
O Druida de Megalokk to bestial que no pode nem
mesmo se comunicar com criaturas civilizadas, nem usar
armas, armaduras ou itens de qualquer tipo. Ele pode lutar
apenas com magias ou armas naturais (punhos, garras,
presas...).

Espada de GIorenn
Custo: -2 (este Kit uma Desvantagem)
Restries: apenas Elfos.
Vantagens: recebe Religio (de Cincias) gratuitamente
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Heris e da
Honestidade; tambm deve seguir as Obrigaes e
Restries de um Clrigo de Glrienn (jamais atacar ou ferir
um elfo).
Pontos de Vida e Magia: Rx5.
H muito tempo, durante a Infinita Guerra dos elfos
contra os hobgoblins, a Deusa dos Elfos tinha Paladinos:
eram a Espada de Glrienn, um grupo especial de
guerreiros santos que recebia poderes especiais de sua
deusa. Ao longo dos anos de batalha sua atuao foi
decisiva na defesa de Lenrienn contra os hobgoblins e
seu lder, Berforam, foi um dos maiores guerreiros elfos do
mundo.
Ento veio do dia terrvel em que a Aliana Negra dos
goblinides arrasou a cidade dos elfos. As Espadas lutaram
como puderam, clamando por sua deusa em combate, mas
de nada adiantou. Lenrienn caiu. E o grande Berforam,
sentindo-se trado por sua deusa, hoje comanda os Elfos
Negros uma seita de elfos devotados ao dio de
Glrienn, e os maiores inimigos dos Clrigos desta deusa.
Nos dias de hoje, Glrienn est fraca e sem poderes. Ela
no pode mais criar Paladinos. Mesmo assim, alguns
poucos guerreiros elfos tentam manter vivos os antigos
ideais dos Espadas e impedir a extino total da ordem.
Poderes Garantidos: nenhum.
Obrigaes e Restries: ser um Espada de Glrienn
no fcil: para isso um elfo deve viver seguindo o cdigo
de conduta de um Paladino, mas SEM receber quaisquer
poderes divinos.
Muito poucos aceitam este tipo de vida. Eles o fazem por
pura f, acreditando que um dia o poder de sua deusa ser
restitudo, e eles voltaro a ser legtimos guerreiros santos.

Guerrero de AzQher
Custo: 2
Restries: Paladino; proibido para Elfos Negros,
Trogloditas e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Doma e Montaria (de Animais), Primeiros-Socorros (de
Medicina), Religio (de Cincias), Sobrevivncia (desertos),
Usar Arma Simples (Medieval, Lana), Usar Armas Comuns
(Medievais, Arcos e Cimitarra), Usar Armaduras Leves e
Mdias (Medievais, apenas Escudos), Arena (H+2 em
desertos); veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx3.
O Guerreiro de Azgher , na verdade, o Paladino do
Deus Sol. Eles so os guerreiros santos dos povos do
deserto.
O Guerreiro de Azgher se veste de branco e dourado,
muitas vezes exibindo em um pequeno escudo o smbolo
sagrado de seu deus (um sol). Seu rosto est sempre
oculto, pois obrigatrio. Usam as mesmas armas
E7
preferidas pelos guerreiros de seu povo: a espada longa, a
cimitarra, a lana, arcos ou o chakram.
Poderes Garantidos: o Guerreiro de Azgher JAMAIS
precisa beber gua em toda a sua vida! Ele tambm pode
resistir a perodos muito longos sem comida (s vezes
anos!) e jamais se perde no deserto. Eles tambm podem
escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais (e nicas magias): gua Abenoada, Arma
Abenoada, Aumento de Dano, Bno Divina,
Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro de
Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrifcio Divino e O Sacrifcio
do Heri.
O Paladino pode ainda escolher um entre os Poderes
Garantidos dos Clrigos de Azgher: Espada em Chamas,
Imunidade Contra o Fogo ou Imunidade Contra a Luz.
Obrigaes e Restries: as mesmas de todo
Paladino e dos Clrigos de Azgher.

PaIadno de HhaImyr
Custo: 3
Restries: Paladino; apenas Humanos, Anes e Meio-
Elfos.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Doma e Montaria (de Animais), Primeiros-Socorros (de
Medicina), Religio (de Cincias), Usar Armas Comuns
(Medievais), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais) e
Adaptador gratuitamente; pode comprar Investigao por
apenas 2 pontos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
Os Paladinos de Khalmyr, o Deus da Justia, so os
defensores supremos da lei e ordem no mundo de Arton.
So os heris mais admirados e respeitados pelo povo, e os
mais temidos pelos viles.
Paladinos da justia geralmente fazem parte de uma das
duas grandes ordens dedicadas ao deus Khalmyr: a Ordem
dos Cavaleiros de Khalmyr, sediada na pequena vila de
Willen, na costa oeste de Arton; ou a Ordem dos Cavaleiros
da Luz, localizada em Norm, na costa leste. difcil
encontrar um Paladino de Khalmyr agindo de maneira
totalmente independente destas seitas. Os poucos
existentes so vistos como renegados, e precisam se
esforar muito para demonstrar sua boa vontade.
Uma vez por ano realizado em Petrynia, na cidade de
Malpetrim, o tradicional Duelo das Ordens um torneio
amistoso entre as duas ordens de Khalmyr, com seus
melhores guerreiros se enfrentando em disputas de
exibio.
O Paladino da justia sempre se veste de azul e branco,
exibindo com orgulho o smbolo sagrado de Khalmyr (uma
espada que atravessa uma balana) em sua armadura,
escudo ou flmula.
Poderes Garantidos: da mesma forma que os
Clrigos, os Paladinos de Khalmyr sabem montar a cavalo e
usar praticamente qualquer arma.
Todos os Paladinos de Khalmyr tambm possuem o
Dom da Vontade: atravs de um ato supremo de fora de
vontade, o Paladino pode ferir com seus ataques criaturas
que sejam afetadas apenas por magia ou armas mgicas.
Fazer isso exige uma rpida orao (uma ao completa).
Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba
quando termina o combate. Esta uma ddiva
especialmente preciosa, porque os Paladinos de Khalmyr
no podem usar armas mgicas. Eles tambm podem
escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais (e nicas magias): gua Abenoada, Arma
Abenoada, Aumento de Dano, Bno Divina,
Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro de
Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrifcio Divino e O Sacrifcio
do Heri.
Cada Paladino tambm possui um entre estes poderes:
Dom da Verdade: o Paladino pode saber, com certeza
absoluta, quando algum est mentindo ao responder uma
nica pergunta. Usar este poder consome 1 Ponto de Magia.
Dom dos Justos: o Paladino recebe H+1 contra
criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada
com magia das Trevas, ou outras a critrio do Mestre) e H+2
contra mortos-vivos de qualquer tipo.
Dom da Bravura: o Paladino pode orar a seu deus
para invocar bravura em combate. Depois da orao (uma
ao completa) ele recebe um bnus de H+1, FA final +3, e
R+1 apenas para testes contra medo e loucura. Ele pode
fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina
o combate.
Dom da Coragem: o Paladino totalmente imune a
qualquer forma de medo, natural ou mgico.
Obrigaes e Restries: da mesma forma que os
Clrigos, um Paladino da justia jamais pode desobedecer
s ordens de um superior, ignorar um pedido socorro ou
julgar qualquer pessoa pela aparncia e sim por seus
atos ou seu carter.
Tambm da mesma forma, Paladinos da justia nunca
podem possuir itens mgicos como armas, armaduras ou
amuletos. Mas eles podem usar itens "consumveis" como
pergaminhos ou poes.

PaIadno de Lena
Custo: 2
Restries: Paladino; apenas homens; proibido para
Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Doma e Montaria (de Animais), Primeiros-Socorros (de
Medicina), Religio (de Cincias), Deflexo, Usar Arma
Extica (Medieval, Rede) e Usar Armaduras Leves
(Medievais) gratuitamente; pode comprar Reflexo por
apenas 1 ponto; recebe um bnus de +1 em Esquivas.
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Cavalheiros; veja
em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx3.
Lena, a Deusa da Vida e da Cura, aceita apenas
mulheres como Clrigos e estas seguem votos que as
impedem de realizar QUALQUER ato violento contra outras
criaturas. Assim, guerreiros sagrados parecem ter pouco em
comum com os interesses desta deusa. Mas eles existem!
Paladinos de Lena so os nicos homens que podem
receber poder divino desta deusa. Seu poder mgico de
cura superior ao de todos os outros Paladinos mas
suas restries de combate so as mais severas. O
Paladino proibido de usar qualquer arma, ataque ou magia
capaz de ferir. Sua nica opo so manobras ou ataques
de imobilizao, esquiva, desarme e outras que no causam
dano (como a rede).
Devido natureza matriarcal da ordem, o Paladino de
Lena deve ainda demonstrar respeito a todas as mulheres.
Estes raros guerreiros podem ser reconhecidos por exibir
EG
em seus pertences a lua prateada, smbolo sagrado da
deusa.
Poderes Garantidos: podem escolher 6 magias da
lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais (e nicas
magias): gua Abenoada, Arma Abenoada, Bno
Divina (mas apenas concede o bnus de +1 contra testes de
pnico), Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro
de Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrifcio Divino e O
Sacrifcio do Heri.
Paladinos de Lena tambm podem, se escolherem a
magia Cura Sagrada como uma de suas magias iniciais,
curar duas vezes mais Pontos de Vida que o normal. Eles
tambm podem lanar as magias Cura Mgica, Cura Total,
Criar Comida e Criar gua uma vez por dia, como
habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magia.
Como ocorre com as Clrigas, Paladinos de Lena
tambm so muito competentes em medicina natural.
Recebem um bnus de +1 em todos os testes ligados a
medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais
PVs que o normalmente permitido por essas tcnicas.
Obrigaes e Restries: Paladinos de Lena no
podem usar armas, magias ou ataques capazes de causar
dano a qualquer criatura viva.

PaIadno de Marah
Custo: 1
Restries: Paladino.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Doma e Montaria (de Animais), Primeiros-Socorros (de
Medicina), Lbia (de Manipulao) e Religio (de Cincias).
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
Paladinos so guerreiros santos, ento difcil imaginar
que a Deusa da Paz recorra a eles. Na verdade, o Paladino
de Marah bem diferente do guerreiro sagrado
convencional.
Trazendo na armadura a pena e o corao de Marah,
este aventureiro tem como misso impedir a guerra e
encontrar solues pacficas para todos os problemas. Da
mesma forma que o Clrigo desta ordem, o Paladino
totalmente proibido de lutar. Ele emana a mesma aura de
paz possuda pelos Clrigos, acalmando toda a violncia a
seu redor.
A maior diferena entre os Clrigos e Paladinos de
Marah que os primeiros so melhores como diplomatas,
atuando em reas civilizadas enquanto os ltimos so
mais indicados para integrar grupos de aventureiros, pois
so melhor preparados para sobreviver aos perigos desse
tipo de vida.
Poderes Garantidos: todos os Paladinos de Marah
transmitem uma poderosa aura de paz e tranqilidade,
tornando difcil atac-los. Qualquer criatura que deseje
atacar, ferir ou molestar o Paladino de qualquer forma deve
antes ter sucesso em um teste de R-2. Um novo teste deve
ser feito para cada ataque ou ato hostil.
Paladinos de Marah podem escolher 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais (e nicas magias):
gua Abenoada, Arma Abenoada, Bno Divina (mas
apenas concede o bnus de +1 contra testes de pnico),
Congelamento Sagrado, Criar gua, Cura Sagrada,
Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrifcio Divino
e O Sacrifcio do Heri.
Obrigaes e Restries: da mesma forma que o
Clrigo, o Paladino de Marah deve buscar solues
pacficas para qualquer conflito, suportando qualquer
sofrimento para isso. Isso no significa aceitar injustias
passivamente mas sim mostrar, com seu prprio
sacrifcio, que a violncia nunca a nica sada.
Paladinos de Marah so proibidos de usar armas ou
qualquer magia capaz de causar dano. Em situaes de
combate, podem apenas usar magias para proteger, ajudar
ou curar a si e seus companheiros. Quando um combate
inevitvel, o Paladino s pode fugir, render-se ou aceitar a
morte. Ele jamais vai ferir qualquer criatura viva, nem
mesmo para salvar a prpria vida.

PaIadno de Tanna-Toh
Custo: 2
Restries: Paladino.
Vantagens: recebe Arrombamento, Interrogatrio e
Rastreio (de Investigao), Diplomacia (de Manipulao),
Montaria (de Animais), Primeiros-Socorros (de Medicina),
Religio (de Cincias), Usar Armas Comuns (Medievais) e
Usar Armaduras Leves (Medievais) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx3.
A Deusa do Conhecimento no necessariamente
pacfica. Conhecimento um tesouro como outro qualquer.
Muitas vezes preciso lugar para obt-lo, ou para proteg-
lo.
Os Paladinos de Tanna-Toh so guerreiros santos
especializados em misses que envolvem resgatar ou salvar
tesouros culturais.
Eles so treinados para reconhecer e localizar esses
itens de forma mais eficiente que outros Paladinos. So
grandes detetives, mestres em interrogatrio, seguir pistas,
localizar armadilhas, detectar passagens secretas... Em
termos de investigao, nem mesmo os Paladinos de
Khalmyr se comparam.
O Paladino de Tanna-Toh exibe na placa peitoral,
escudo ou flmula o smbolo sagrado de sua deusa: um rolo
de pergaminho e uma pena.
Poderes Garantidos: todos os Paladinos de Tanna-
Toh sabem ler e escrever, e conhecem os idiomas de todos
os povos civilizados do mundo. Isso no inclui idiomas de
animais, povos brbaros e/ou bestiais, que no tm
linguagem escrita.
Paladinos de Tanna-Toh podem escolher 6 magias da
lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais (e nicas
magias): gua Abenoada, Arma Abenoada, Aumento de
Dano, Bno Divina, Congelamento Sagrado, Cura
Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado,
Sacrifcio Divino e O Sacrifcio do Heri.
Paladinos de Tanna-Toh tambm podem escolher uma
EG
entre estas habilidades:
Conhecimentos Gerais: recebem gratuitamente 3
Especializaes da Percia Cincia.
Dom da Verdade: o Paladino pode saber, com certeza
absoluta, quando algum est mentindo ao responder uma
nica pergunta. Este poder fica mais fcil de usar com a
idade: uma vez por dia para cada dez anos de vida.
Imunidade Contra Iluses: voc recebe um bnus de
+2 em testes de Resistncia contra qualquer magia ou efeito
ilusrio (no funciona contra disfarces ou metamorfose, s
iluses).
Obrigaes e Restries: da mesma forma que os
Clrigos, Paladinos de Tanna-Toh jamais podem recusar
uma misso que envolva a busca por um novo
conhecimento ou informao.
Um Paladino do Conhecimento SEMPRE diz a verdade,
e NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta,
mesmo que isso resulte em sua prpria morte. totalmente
proibido para eles esconder qualquer conhecimento.

PaIadno de Thyats
Custo: 2
Restries: Paladino.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Doma e Montaria (de Animais), Primeiros-Socorros (de
Medicina), Religio (de Cincias), Usar Armas Comuns
(Medievais), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais) e
Imortal gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e de Magia: Rx3.
O Deus da Ressurreio tm Paladinos, embora eles
sejam pouco conhecidos. Trazendo no peito, escudo ou
flmula a imagem sagrada da ave fnix, eles ensinam Arton
que o bem e a justia nunca morrem, assim como eles
prprios.
Os Paladinos de Thyatis so imortais! Quando so
mortos, retornam magicamente vida aps algum tempo
(em geral 3d dias), no importando a causa da morte.
Queime-o at as cinzas, e elas vo se reunir para refazer o
corpo. Corte-o em mil pedaos, e esses pedaos se unem
novamente. Afaste os pedaos, enterre bem longe um do
outro e no vai adiantar nada, pois um deles vai regenerar
completamente e trazer o Paladino de volta.
Claro que esse dom torna o Paladino de Thyatis muito
poderoso, mas ele no invencvel. Existe uma forma
secreta de mat-lo, chamada Morte Verdadeira. Cada
Paladino tem uma, escolhida secretamente pelo Mestre.
Pode ser qualquer ato ou evento comum: um gole de vinho
lfico, o beijo de uma fada, o soco de um ogre, o toque de
um drago, uma gota de chuva no outono... no importa. Se
esse evento ocorrer com o Paladino de Thyatis, ele morrer
instantaneamente e no poder ser ressuscitado.
Em geral, para descobrir qual sua Morte Verdadeira, o
Paladino deve antes realizar uma grande misso para
Thyatis. Essa informao s pode ser revelada ao Paladino
por um grande representante deste deus: seu sumo-
sacerdote, um avatar ou o prprio Thyatis.
Poderes Garantidos: todo Paladino de Thyatis retorna
vida 3d dias aps a morte, exceto em caso de Morte
Verdadeira (personagens jogadores no recebem Pontos de
Experincia em aventuras durante as quais tenham
morrido). Alm disso, o Paladino de Thyatis pode escolher 6
magias da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais (e
nicas magias): gua Abenoada, Arma Abenoada,
Aumento de Dano, Bno Divina, Congelamento Sagrado,
Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado,
Sacrifcio Divino e O Sacrifcio do Heri.
Obrigaes e Restries: o Paladino de Thyatis no
pode se recusar a realizar uma misso, mesmo quando ela
envolve o risco de entrar em contato com sua Morte
Verdadeira.

PaIadno de VaIkara
Custo: 2
Restries: Paladino; apenas Humanos
Vantagens: recebe Doma e Montaria (de Animais),
Diplomacia (de Manipulao), Primeiros-Socorros (de
Medicina), Religio (de Cincias), Usar Armas Comuns
(Medievais), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais)
gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
Alguns Paladinos so meio-elfos (que, apesar do nome,
tm mais caractersticas humanas do que lficas). Existem
tambm os anes Paladinos de Khalmyr uma exceo
compreensvel, uma vez que o Deus da Justia tambm o
Deus dos Anes. Mas, apesar de tudo, a imensa maioria
dos Paladinos so humanos. E Valkaria a deusa da
humanidade.
Depois dos Paladinos de Khalmyr, os Paladinos de
Valkaria so os mais numerosos em Arton e tambm os
mais obstinados, aqueles que melhor representam a
determinao e esprito aventureiro da raa humana. Eles
buscam aventura to apaixonadamente quanto buscam
justia.
Quanto maior o desafio, quanto maior a dificuldade da
misso, maior ser seu desejo de participar.
Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o Clrigo
desta mesma deusa, o Paladino perde parte de seus
poderes quando ultrapassa as fronteiras de Deheon. E
dessa forma ele demonstra sua bravura, aventurando-se em
terras distantes mesmo quando isso reduz suas foras.
Todo Paladino de Valkaria traz na placa peitoral, escudo
ou flmula a imagem da esttua de sua deusa.
Poderes Garantidos: o Paladino de Valkaria pode
escolher um entre os Poderes Garantidos dos Clrigos
desta deusa: Arma de Valkaria, Habilidades Lingsticas,
Fria Guerreira, Coragem Total ou Imunidade Total Contra
Iluses. Alm disso, o Paladino de Valkaria pode escolher 6
magias da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais (e
nicas magias): gua Abenoada, Arma Abenoada,
Aumento de Dano, Bno Divina, Congelamento Sagrado,
Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado,
Sacrifcio Divino e O Sacrifcio do Heri.
Obrigaes e Restries: o Paladino no pode usar
magia alm das fronteiras de Deheon. Os Poderes
Garantidos, contudo, ainda funcionam.
Fora de Deheon, Paladinos de Valkaria no so
reconhecidos como Paladinos verdadeiros. Apesar disso,
eles devem atuar principalmente fora de Deheon: o Paladino
recebe apenas metade dos Pontos de Experincia (ou
Temporrios) normais (arredondado para baixo) quando
participa de aventuras neste reino.
3C

Sacerdote MeQro
Custo: 2
Restries: Clericato; apenas Humanos e Meio-Elfos;
proibido para personagens com Cdigo de Honra dos
Heris, da Honestidade, dos Cavalheiros ou 1 Lei de
Asimov.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de
Cincias), Usar Arma Comum (Medieval, Foice) e Usar
Armaduras Leves gratuitamente.
Desvantagens: sua nica arma permitida a foice. Veja
em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx6.
Pontos de Magia: Rx3.
Os Sacerdotes Negros so Clrigos de Leen, o Deus da
Morte na verdade, uma outra face do deus Ragnar.
Ocorre que, enquanto Ragnar venerado pelos goblinides,
Leen tem adoradores humanos e semi-humanos.
Os Clrigos de Leen se renem em pequenas e restritas
sociedades secretas para praticar rituais de tortura,
flagelao e sacrifcios humanos. Outrora raros, estes
sacerdotes diablicos esto se espalhando um nmero
cada vez maior de relatos sobre suas atividades chega de
vrios pontos do Reinado. Sem dvida existe ligao entre
esse fato e a ascenso recente de Ragnar. De qualquer
forma, tem sido trabalho comum para grupos de
aventureiros investigar rumores sobre possveis reunies
destes cultos.
Ser um Sacerdote de Leen no fcil. Durante seu
treinamento, o candidato deve realizar tarefas muito
perigosas e tolerar muita dor. Agonia e sofrimento so
companheiras fiis destes Clrigos sinistros. Todos eles
trazem o corpo repleto de cicatrizes resultado dos muitos
rituais de flagelao a que so submetidos.
O nico tipo de arma permitida para o Sacerdote Negro
a foice. Essa arma tambm o smbolo sagrado deste deus.
Poderes Garantidos: escolha 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um
Sacerdote Negro pode aprender, no mximo, um total de
dez magias (dessa mesma lista): gua Abenoada, gua
Profana, Arma Abenoada, Arma Profana, Armadura Extra
(exceto Luz), Ataque Mgico (exceto Luz), Aumento de
Dano, Bno Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira,
Criar gua, Criar Comida, Criar Fogo, Cura Mgica, Cura de
Maldio, Deteco de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos,
Fora Mgica (exceto Luz), Forja, Marcha da Coragem,
Paralisia, Proteo Mgica (exceto Luz), Raio Sagrado,
Regenerao, Silncio e Terremoto.
O Sacerdote tambm pode possuir um dos seguintes
poderes:
Comando Corporal: o Sacerdote pode, uma vez por
dia, lanar a magia Marionete que permite controlar todos
os movimentos da vtima, caso ela falhe em um teste de
Resistncia. Esta uma habilidade natural, e no consome
Pontos de Magia.
Fria Guerreira: uma vez por dia, o Algoz pode invocar
uma fria guerreira que confere um bnus de H+1 e FA final
+1, at o fim de uma batalha.
Aura de Pnico: uma vez por dia o Sacerdote pode
criar uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer
criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito
igual magia Pnico).
Obrigaes e Restries: Sacerdotes Negros so
proibidos de usar qualquer arma exceto a foice, smbolo
sagrado de Leen. Seguidores de Leen devem oferecer um
sacrifcio humano (ou semi-humano) a seu deus todos os
meses, em ritual. Desnecessrio dizer que esta "prtica" faz
com que sejam caados em todo o Reinado.

Sacerdotsa de Lena
Custo: 1
Restries: Clericato; apenas mulheres; proibido para
Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Diagnose e Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e
Histria (de Cincias) gratuitamente; veja em Poderes
Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx3.
Lena, a Deusa da Fertilidade e da Cura, venerada
principalmente em pequenas vilas e regies rurais onde
suas Clrigas rogam deusa que traga sade e boas
colheitas. Em cidades maiores, o aspecto "curandeiro" de
Lena mais exaltado. E comum ouvir preces em seu templo
quando os exrcitos voltam de suas guerras, suplicando
para que os feridos sejam curados.
Esta uma deusa pacfica, feminina, e o mesmo ocorre
com suas Clrigas. Mesmo assim, elas no hesitam em
socorrer grupos de aventureiros que possam necessitar de
sua magia de cura. Em tempos de guerra elas acompanham
os exrcitos e curam os feridos. Boa parte das cidades e
vilas de Arton tm um templo para louvar Lena.
As Clrigas desta deusa so iniciadas desde pequenas.
As discpulas ingressam em seu estudo normalmente na
idade de nove anos. Aos doze, boa parte delas j consegue
realizar magias simples. Os templos so organizados por
matriarquia: a Clriga mais velha quem assume o
comando.
Sacerdotisas de Lena vestem cores brilhantes como
verde, amarelo e branco. Dizem que elas tm mania de
limpeza: gostam de roupas limpas e banhos constantes.
Seu smbolo sagrado uma lua prateada, que costumam
exibir nas roupas ou em uma tiara de prata.
Poderes Garantidos: todas as magias de cura usadas
por estas Clrigas sempre conseguem acerto automtico e
efeito mximo; no preciso jogar os dados.
A Clriga tambm pode lanar as magias Cura Mgica,
Cura Total e Criar gua uma vez por dia, como habilidades
naturais, sem gastar Pontos de Magia.
Mesmo com seus poderes mgicos de cura, Clrigas de
31
Lena tambm tm grande habilidade com medicina natural.
Elas recebem um bnus de +1 em todos os testes ligados a
medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais
PVs que o normalmente permitido por essas tcnicas.
Alm disso, Clrigas de Lena podem escolher 6 magias
da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo
que elas podem aprender, no mximo, um total de dez
magias (dessa mesma lista): gua Abenoada, Alarme,
Armadura Extra, Bno Divina (mas apenas concede o
bnus de +1 contra testes de pnico), Cancelamento de
Magia, Cegueira, Criar gua, Criar Comida, Criar Fogo,
Criar Luz, Cura Mgica, Cura de Maldio, Cura Total,
Deteco de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Fora
Mgica (mas no pode ser utilizada para causar dano),
Paralisia, Proteo Mgica, Raio Sagrado, Regenerao e
Silncio.
Obrigaes e Restries: apenas mulheres podem
ser Clrigas de Lena. Uma Clriga precisa dar luz pelo
menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. A
fecundao, realizada no dia do plantio, um mistrio muito
bem guardado pelas sacerdotisas mas conta-se que
nessas ocasies, a prpria deusa desce dos cus e fecunda
suas discpulas. Quase todas as crianas geradas pelas
Clrigas so meninas, que mais tarde se tornam discpulas
e novas servas.
Clrigas de Lena so totalmente proibidas de lutar, usar
armas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em
situaes de combate, elas podem apenas usar magias para
proteger, ajudar ou curar a si e seus companheiros. Diante
de um inimigo superior, elas podem escolher apenas fugir,
render-se ou aceitar a morte: para uma Clriga da Cura,
prefervel perder a prpria vida a tir-la de outra criatura.
Samura de Ln-wu
Custo: 2
Restries: Paladino; apenas Humanos, Elfos e Meio-
Elfos de descendncia tamuraniana; proibido para mulheres
Vantagens: recebe Montaria (de Animais), Primeiros-
Socorros (de Medicina), Religio (de Cincias),
Diplomacia (de Manipulao), Usar Armas Comuns
(Medievais), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais,
exceto Escudos), Mestre, Aliado (cavalo de guerra: F2, H1,
R2, A1, PdF0, Acelerao) gratuitamente; pode comprar
uma katana como Arma Especial (Sagrada, Vorpal) por 3
pontos; comea com o dobro do dinheiro inicial.
Desvantagens: Devoo (redutor de -1 em todas as
Caractersticas quando faz qualquer coisa que no envolve
obedecer Lin-Wu); alm do Cdigo de Honra dos Heris e
da Honestidade (que todo Paladino deve seguir), deve
tambm adotar um destes Cdigos: dos Cavalheiros, de
Combate ou da Derrota.
Pontos de Vida e Magia: Rx4.
O Samurai de Lin-Wu simplesmente um Paladino, o
guerreiro sagrado do Deus Drago. Assim como o guerreiro
Samurai comum se destaca por sua nobreza, etiqueta e
aristocracia, o Samurai de Lin-Wu notrio por receber
poder mgico do deus tamuraniano. Exceto por este
detalhe, eles so muito parecidos.
O Paladino de Lin-Wu tambm segue um severo cdigo
de obedincia e servido. Mas, em vez de servir a um lorde,
ele serve ao prprio Deus Drago e aos altos-sacerdotes de
sua ordem. Estes Paladinos formam a guarda de elite dos
templos e do bairro de Nitamu-ra. Muitas vezes tambm
organizam expedies antiga Tamu-ra, hoje rea de
Tormenta, em busca de artefatos tamuranianos. Poucas so
bem-sucedidas...
Uma vez que o Deus Drago dificilmente vai morrer, um
Samurai de Lin-Wu nunca vai realizar o suicdio ritual por
falhar na proteo de seu mestre. Mesmo assim, sua
disciplina e lealdade so inflexveis. O Paladino deve seguir
cada comando de seu deus, e tambm obedecer a um
cdigo de honra prprio da ordem.
Essa devoo tamanha que, quando no est
empenhado em uma misso para seu mestre, o poder do
Samurai diminui (redutor de -1 em TODOS os seus testes).
O mesmo acontece com um Samurai abandonado por Lin-
Wu ele ser um ronin, sofrendo os mesmos males, alm
de perder tambm seus Poderes Garantidos.
Da mesma forma que o Samurai comum, o Paladino de
Lin-Wu tambm usa armadura de fino acabamento, trazendo
no elmo um adorno metlico em forma de drago.
Suas armas tambm so o arco longo (daikyu), a espada
wakizashi e a espada katana.
Poderes Garantidos: como o Clrigo, o Paladino deste
deus jamais tem sua palavra questionada. Eles tambm
podem escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas
Magias Iniciais (e nicas magias): gua Abenoada, Arma
Abenoada, Aumento de Dano, Bno Divina,
Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro de
Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrifcio Divino e O Sacrifcio
do Heri.
Samurais de Lin-Wu tambm podem escolher um entre
os poderes descritos abaixo:
Presena Perturbadora: o Samurai passa a causar
medo em seus adversrios somente com sua presena. Ele
recebe um bnus de +1 em testes de Intimidao
(cumulativo somente com a Vantagem Perito) para tentar
abalar moralmente um adversrio que esteja ao alcance de
combate corpo-a-corpo. O alvo deve ter sucesso em um
teste de Resistncia para negar o efeito, seno ficar
abalado e receber uma penalidade de FA-2 enquanto
estiver na presena do Samurai e por 1dx5 minutos aps
3E
isso. Criaturas com Resistncia superior do Samurai ou
imunes ao medo no so afetadas por esta habilidade.
Coragem Total: o Samurai de Lin-Wu totalmente
imune a qualquer forma de medo, seja natural ou mgico.
Este Poder no afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o
medo de altura dos minotauros e centauros de Arton.
Imunidade Contra Iluses: o Samurai de Lin-Wu
recebe um bnus de +2 em testes de Resistncia contra
qualquer magia ou efeito ilusrio (no funciona contra
disfarces ou metamorfose, s iluses).
Obrigaes e Restries: apenas homens de
descendncia tamuraniana podem ser Paladinos de Lin-Wu.
Isso no permitido para mulheres.
Paladinos de Lin-Wu s podem usar armas e armaduras
tpicas de seu povo (ou seja, apenas armas que possuam
verses orientais).

Sszzaazta
Custo: 3
Restries: Clericato.
Vantagens: recebe Diplomacia e Lbia (de
Manipulao), Venefcio (de Artes veja descrio),
Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio e Histria (de
Cincias), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais)
gratuitamente; veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e Magia: Rx4.
Clrigos de Sszzaas, o Deus da Traio e das
serpentes, sempre foram caados como criminosos e
quando seu deus foi quase destrudo, eles perderam seus
poderes e a ordem quase desapareceu. Mas agora, com o
retorno parcial do Corruptor, os Sszzaazitas esto voltando
ativa.
Esses sacerdotes so extremamente prticos e
inteligentes, quase sempre recorrendo a mtodos
considerados desonrados ou covardes: veneno, chantagem,
intriga, mentiras e quaisquer meios que se provem teis.
Sua ordem cr que este o caminho daqueles que devem
comandar o mundo. Para eles a fora bruta apenas uma
ferramenta, assim como magia, itens mgicos, aliados... seu
nico grande objetivo o poder.
Mesmo entre os sacerdotes no h uma unio
verdadeira, pois eles consideram plenamente normal matar
um colega para tomar sua posio. Afinal, se a vtima no
antecipou esse perigo, no era digna de servir a Sszzaas...
Sendo um culto proibido, os Sszzaazitas no usam
roupas tpicas que possam denunci-los, e nem exibem
abertamente seu smbolo sagrado um polgono de sete
lados, com a imagem de uma cobra naja vertendo veneno
pelas presas.
Clrigos da Traio tambm so experientes na arte de
fabricar e identificar venenos (Especializao Venefcio). Um
teste bem sucedido ir permitir ao Clrigo reconhecer no
campo uma planta portadora de veneno, destilar o veneno
em uma forma til, reconhecer um veneno pelo seu sabor
em comida ou bebida, identificar um veneno pela
observao de seus efeitos, conhecer o antdoto adequado
e reconhecer ou destilar o antdoto a partir de suas fontes.
Note que cada uma dessas proezas exige um teste
separado.
Poderes Garantidos: Sszzaazitas podem escolher 6
magias da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais,
sendo que um eles pode aprender, no mximo, um total de
dez magias (dessa mesma lista): gua Profana, Arma
Profana, Armadura Extra, Ataque Mgico (somente
Veneno), Aumento de Dano, Cajado em Cobra,
Cancelamento de Magia, Cegueira, Coragem, Criar gua,
Criar Comida, Criar Fogo, Cura Mgica, Cura de Maldio,
Deteco de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Ferres
Venenosos, Fora Mgica, Paralisia, Proteo Mgica, Raio
Sagrado, Regenerao e Silncio
Clrigos da Traio tambm tm um entre os seguintes
poderes:
Cajado em Cobra: o Clrigo pode lanar, uma vez por
dia, a magia Cajado em Cobra como uma habilidade natural,
sem gastar Pontos de Magia.
Familiar Serpente: O Sszzaazita possui uma cascavel
como seu familiar (F0, H1-3, R1, A0, PdF0, Arma Viva seu
veneno).
Os Pontos de Vida do animal so acrescentados aos do
prprio Clrigo. Para mais detalhes veja o tpico Familiares
e Serpentes Venenosas no captulo Magos deste livro.
Imunidade Contra Venenos: o Clrigo totalmente
imune a venenos de qualquer tipo, normais ou mgicos.
Obrigaes e Restries: Clrigos de Sszzaas
devem, pelo menos uma vez por semana, realizar um ato
que resulte na corrupo de um inocente. Isso significa
convencer ou enganar uma pessoa bondosa para que
realize um ato genuinamente maligno, mesmo que seja sem
ter conscincia disso. Foram muitos os Clrigos e Paladinos
que perderam seu status sagrado porque pensavam estar
realizando o bem, mas na verdade eram enganados por
estes viles.
O Clrigo tambm deve fazer um sacrifcio ritual humano
(ou semi-humano) em honra a seus deuses, pelo menos
uma vez por semana. Geralmente vrios Clrigos se renem
para realizar o sacrifcio em conjunto (basta uma vtima para
cada ritual, no importa a quantidade de Clrigos).
Novamente, a vtima deve ser uma pessoa bondosa e
inocente.
Assim que so descobertos, estes sacerdotes so
imediatamente caados pelas autoridades, heris ou at
pelo prprio povo enfurecido.

33
NGCS

Em Arton, onde a magia pode realizar as mais
incrveis faanhas e substituir artefatos tecnolgicos, os
Magos so extremamente importantes.
Enquanto os servos dos deuses preferem prestar
servios a uma entidade poderosa em troca de suas
magias, os magos no acreditam nesse tipo de acordo.
Eles conquistam seus poderes de outras maneiras.
Alguns o fazem com esforo, estudo e disciplina,
estudando com um mestre, da mesma forma que
aprendemos qualquer cincia. Outros pesquisam
sozinhos, participando de aventuras para encontrar e
desvendar novos segredos. E existem ainda aqueles
que nascem com magia correndo nas veias, ou recebem
esse poder de forma involuntria.

FamIar
A maior parte dos Kits de Magos oferecem a habilidade
Familiar, que um animal normal de pequeno porte (gato,
corvo, sapo, serpente...) que, quando convive com o Mago,
pode partilhar suas habilidades e aumentar seus poderes.
Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se
fosse um Parceiro. Eles passam a ser como uma s criatura,
combinando suas Caractersticas mais altas (muito
provavelmente as do Mago sero superiores) e Vantagens.
Exemplo: um Mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-
se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e
Levitao (o Mago tambm ser capaz de voar) e Pontos de
Magia Extras x1. Essa unio de habilidades s funcionar se
estiverem a at 1Km de distncia um do outro.
Familiares so extremamente cobiados pelos Magos,
sendo muito comum que eles adotem bichos de estimao,
esperando que um dia se tornem familiares. Para cada ms
de convivncia com o Mago, role 3d: com um resultado total
de 5 ou menos, o animal se torna um familiar.
Estas so os animais que podem, eventualmente, se
tornar familiares:
Camaleo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, A0, PdF0,
Levitao.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audio, Faro e Viso Aguadas).
Co/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Arma Viva, Sentidos
Especiais (Audio, Faro e Viso Aguadas).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (Florestas).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (Pntanos).
Serpente pequena: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
O Mago no pode ter mais de um familiar ao mesmo
tempo, porm ele pode gastar seus Pontos de Experincia
em seu familiar para evolu-lo.
Caso o Mago perca seu familiar, ele dever ser bem
sucedido em um teste de R+1, falha significa na perda de 2
Pontos de Experincia por ponto de Resistncia (um Mago
com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz o montante da
perda metade. Se o Mago no possuir PEs no momento,
eles sero subtrados quando ele os conseguir. No caso do
Familiar ser ressuscitado, a perda de PEs cancelada.
O Mago que perder um familiar s poder convocar outro
aps um ano (e pagando seu custo em pontos).

FaIar com o FamIar
Outra poder que a maior parte dos Kits de Magos
oferece a capacidade do Mago falar com o seu Familiar.
Com esta habilidade, o Mago pode se comunicar com
seu familiar como se conversassem em linguagem comum,
porm outras criaturas no compreendem a conversa.

Academco
Custo: 0
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe 3 Especializaes de Idiomas
gratuitamente.
Desvantagens: no pode possuir Focus acima de 1; no
pode possuir Clericato e/ou Paladino.
Pontos de Vida e Magia: Rx2.
Em vez de acumular poder para lanar magias, este tipo
de Mago prefere se dedicar ao estudo e conhecimento
terico dessas mesmas magias. O Acadmico devotado a
escrever e preservar livros e pergaminhos sobre magia,
grandes Magos, criaturas mgicas e assuntos relacionados.
O Mago Acadmico tenta aprender e descobrir novas
magias mesmo que nunca seja capaz de execut-las
para ele, isso no importa. Alguns nem mesmo podem ser
considerados Magos, pois no possuem poder mgico
algum! Seu grande objetivo est em acumular
conhecimento, coisa que eles fazem com tanta devoo
quanto os clrigos de Tanna-Toh. Quanto mais rica e
completa sua biblioteca, maior sua satisfao.
Alguns Acadmicos so generosos, divulgando o
3A
conhecimento que conquistaram para todos os interessados
(muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou tm
suas prprias escolas no reino de Wynlla); outros so
extremamente reclusos e paranicos, afastando-se da
sociedade e protegendo seus livros contra "intrometidos".
Os Acadmicos mais ricos costumam contratar grupos
de aventureiros para investigar rumores, resgatar itens
perdidos ou capturar criaturas raras; aqueles com menos
recursos acompanham pessoalmente esses mesmos
aventureiros, na esperana de descobrir informaes
valiosas enquanto oferecem seu prprio conhecimento em
troca.
Todo Acadmico sabe ler, escrever e conhece os
idiomas de quase todos os povos de Arton, incluindo
idiomas de povos brbaros ou raas bestiais.
Um personagem com este Kit no pode assumir
diretamente um Kit Avanado (veja mais adiante), mesmo
atendendo aos Requisitos. Antes ele deve assumir um outro
Kit comum (e este ser abandonado).
Magias Iniciais: padro. As magias escolhidas sero
as NICAS que o Acadmico poder lanar como Iniciais ou
futuramente at que adote outro Kit.

EIementaIstas
A magia dividida em seis Caminhos Elementais Ar,
gua, Fogo, Luz, Terra e Trevas que compem tudo que
existe em Arton. Combinados de vrias formas, esses
Caminhos podem realizar qualquer efeito. Alguns Magos,
contudo, preferem se especializar no domnio de um nico
Caminho. Estes so os Magos Elementalistas.
Quando se concentra em um nico Caminho, o
Elementalista ser muito mais poderoso ao realizar suas
Magias Iniciais pois todas elas exigem Focus em um
nico Caminho. Por outro lado, ele perde em variedade e
versatilidade. No poder realizar um grande nmero de
magias, porque no tem Focus nos Caminhos necessrios.
Ao escolher seu Caminho Principal, o Elementalista
nunca pode possuir nenhum nvel de Focus no Caminho
diretamente oposto. Fogo oposto a gua, Terra oposta a
Ar, Luz oposta a Trevas e vice-versa. Ento, um Mago do
Ar nunca poderia possuir Focus em Terra e no poderia
lanar magias como Cajado em Cobra, Praga de Kobolds ou
Transformao, por exemplo.

EIementaIsta da AQua
Custo: 0
Restries: gua 1.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: no pode possuir Focus em Fogo.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx5.
A vida veio da gua. Quase nenhuma forma de vida
sobrevive sem gua. Mais de trs quartos do corpo humano
so feitos de gua. Assim, a magia da gua a magia da
prpria vida.
O Mago da gua o nico Elementalista que pode usar
magias de cura (desde que possua tambm as outras
exigncias). Ele tambm eficiente com magias ligadas a
gelo (Inferno de Gelo) e alteraes corporais (Megalon,
Mikron, Transformao), sendo as mais procuradas por
estes Magos. Este Mago no pode possuir nenhum nvel no
Caminho do Fogo, o que impede seu acesso s magias
mais destrutivas.
O Mago da gua pode realizar qualquer destes truques,
sem gastar Pontos de Magia:
Criar gua suficiente para encher um balde, uma vez
por dia.
Respirar embaixo d'gua livremente, como uma
habilidade natural (mas ainda ter dificuldades para se
mover normalmente).
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura Mgica,
Deteco de Magia, Detectar Passagens Secretas, Flecha
Elemental, Fora Mgica, Proteo Mgica, Proteo Contra
o Elemento e Transporte.
O Elementalista pode comprar as seguintes habilidades
ao custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (quando
houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.

EIementaIsta do Ar
Custo: 0
Restries: Ar 1.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: no pode possuir Focus em Terra.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx5.
O ar pode produzir a brisa mais gentil e tambm o
tornado mais destrutivo. A magia do ar sutil, mas tambm
poderosa. Alm do poder dos ventos, ela tambm est
ligada aos odores, ao som e comunicao pois o ar
transporta as palavras.
O Mago do Ar eficiente em magias ligadas respirao
e odores (Asfixia, Anfbio, O Apavorante Gs de Luigi),
eletricidade (Armadura Eltrica, Enxame de Troves), som e
comunicao (Leitura de Lbios, Silncio, Canto da Sereia,
Sentidos Especiais) e, claro, Vo. Uma vez que no pode
possuir Focus em Terra, ele no tem acesso a magias de
Transformao e muitas magias ligadas a efeitos
permanentes.
O Mago do Ar pode realizar qualquer destes truques sem
gastar Pontos de Magia:
Saber de onde vem uma corrente de ar ou a direo do
vento.
Saber se um gs inflamvel, venenoso, etc.
Magias Iniciais: Alarme, Ataque Mgico, Aumento de
Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mgica, Deteco de Magia, Detectar Passagens Secretas,
Flecha Elemental, Fora Mgica, Proteo Mgica, Proteo
Contra o Elemento, Som Fantasma e Transporte.
O Elementalista pode comprar as seguintes habilidades
ao custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (quando
houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.

EIementaIsta do FoQo
Custo: 0
Restries: Fogo 1.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: no pode possuir Focus em gua.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx5.
Apenas Magos corajosos aceitam se especializar no
mais perigoso e destrutivo dos Caminhos. A chama que
aquece e traz conforto pode facilmente fugir ao controle e
reduzir tudo a cinzas. Magos do Fogo so temidos, mesmo
como aliados.
O Mago do Fogo busca aprender magias ofensivas
ligadas a seu elemento: Exploso, A Erupo de Aleph, A
Lana Infalvel de Talude, Mata-Drago, Terremoto e outras.
O Caminho do Fogo tambm possui algumas magias
ligadas a emoes fortes (Contra-Ataque Mental, Fria
Guerreira), ao controlar a chama do corao. Como no
pode possuir nenhum Focus no Caminho da gua, este
3E
Mago no tem acesso a magias de cura ou Transformao.
O Mago do Fogo pode realizar qualquer destes truques
sem gastar Pontos de Magia:
Saber a temperatura exata de algo, apenas ao toque.
Criar ou controlar uma pequena chama, fazendo-a
"andar" (e que concede a iluminao de uma vela).
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criar Fogo,
Criatura Mgica, Deteco de Magia, Fora Mgica, Forja,
Proteo Mgica, Proteo Contra o Elemento e Transporte.
O Elementalista pode comprar as seguintes habilidades
ao custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (quando
houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.

EIementaIsta da Terra
Custo: 0
Restries: Terra 1.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: no pode possuir Focus em Ar.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx5.
Esta a magia da fora bruta, resistncia, determinao
e durabilidade. Representa a firmeza da montanha, e
tambm o poder devastador do terremoto e da avalanche.
Tudo que slido est ligado a Terra. Esta tambm a
magia ligada resistncia metal, a fora de vontade.
O Mago da Terra procura dominar magias de proteo e
resistncia (Armadura Mental, A Resistncia de Helena),
paralisao (Permanncia, Paralisia), destruio (Erupo
de Aleph, Terremoto) e alterao de fora fsica (Megalon,
Mikron). Incapaz de dominar o Caminho do Ar, ele no pode
usar magias ligadas ao vento, som, comunicao ou
eletricidade.
O Mago da Terra pode realizar qualquer destes truques
sem gastar Pontos de Magia:
Identificar qualquer tipo de rocha, minrio ou gema
preciosa apenas ao toque.
Escrever com o dedo sobre qualquer superfcie
rochosa.
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Bssola Mental, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental,
Criatura Mgica, Despistar, Deteco de Magia, Fora
Mgica, Proteo Mgica, Proteo Contra o Elemento e
Transporte.
O Elementalista pode comprar as seguintes habilidades
ao custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (se
houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.
EIementaIsta Secundaro
Custo: 0
Restries: Focus 1 nos dois Caminhos que formam
seu elemento.
Vantagens: imunidade contra ataques e magias
baseados em seu elemento.
Desvantagens: no pode possuir Focus em nenhum
outro Caminho.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx5.
Alm dos seis Caminhos Elementais Principais, existem
tambm os Caminhos Secundrios cada um formado
pela unio de dois Caminhos Principais. raro que Magos
escolham se especializar nesses Caminhos, porque seu
poder total precisa ser dividido em duas direes. Mas
alguns decidem faz-lo.
Cada Elementalista Secundrio possui seu leque padro
de Magias Iniciais, que so as seguintes: Ataque Mgico,
Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Corpo
Elemental, Criatura Mgica, Deteco de Magia, Detectar
Passagens Secretas, Flecha Elemental, Fora Mgica,
Proteo de Mgica, Proteo Contra o Elemento e
Transporte. Porm um Elementalista pode possuir mais
magias dependendo do Elemento que controla.
Cada Elementalista conta como um Kit separado:
Elementalista do Magma (Fogo+Terra): Mago
devotado ao estudo e controle da lava, vulces e exploses.
Magias Iniciais: padro, mais Bssola Mental.
Elementalista das Cinzas (Fogo+Trevas): este
Mago tem intimidade com tudo que tenha sido destrudo.
Magias Iniciais: padro, mais Roubo de Magia.
Elementalista das Cores e Brilhos (Fogo+Luz):
Mago especialista em magias que alteram as cores e que
emitem luzes cegantes.
Magias Iniciais: padro, mais Cegueira.
Elementalista da Fumaa (Fogo+Ar): este Mago
domina formas de impedir a respirao e sufocar os
inimigos.
Magias Iniciais: padro, mais Asfixia.
Elementalista do Relmpago (Ar+Luz): este Mago
devotado ao estudo e domnio dos fenmenos eltricos.
Magias Iniciais: padro, mais Aderncia.
Elementalista do Gelo (Ar+gua): este Mago
domina os Caminhos da gua e do Ar. Suas magias so
baseadas em frio e gelo.
Magias Iniciais: padro, mais Inferno de Gelo.
Elementalista do Vapor (gua+Luz): Mago que
tenta comandar e controlar as nuvens.
Magias Iniciais: padro, mais Imagem Turva.
Elementalista dos Cristais (Terra+Luz): Mago que
estuda os cristais de rocha e suas propriedades.
Magias Iniciais: padro, mais Ataque Vorpal.
Elementalista da Lama (Terra+gua): Mago com
magias baseadas em barro, argila e lama.
Magias Iniciais: padro, mais Ao Alcance da Mo.
Elementalista do P e Corroso (Terra+Trevas):
Mago que busca o domnio da eroso, da destruio de tudo
que duradouro.
Magias Iniciais: padro, mais Cajado em Cobra.
Elementalista do Vcuo (Ar+Trevas): Mago
dedicado a magias que consomem ou destroem o ar.
Magias Iniciais: padro, mais Silncio.
Elementalista do Veneno (gua+Trevas): Mago
dedicado a magias que geram toxinas e peonhas.
Magias Iniciais: padro, mais Ferres Venenosos.
Perceba que no h Caminhos Secundrios formados
por Terra+Ar, gua+Fogo ou Luz+Trevas; estes elementos
so opostos, e no podem ser combinados.
3E
Por serem especialistas muito especficos, todo
Elementalista Secundrio imune a magias e ataques
baseados no elemento que dominam. Um Elementalista da
Fumaa pode respirar livremente na fumaa. Um
Elementalista das Cores e Brilhos no pode ser cegado com
luzes. Um Elementalista do Relmpago nunca sofre dano
por ataques eltricos, e assim por diante.
Mas note que essa imunidade no se aplica aos
Caminhos Principais! Um Elementalista do Magma
(Fogo+Terra) pode nadar livremente em lava derretida, mas
ainda sofre dano normal por ataques que sejam baseados
apenas em Fogo ou Terra.
Ao lanar suas Magias Iniciais, o Elementalista
Secundrio s pode base-las no elemento que domina
mas para isso deve ter Focus iguais nos dois Caminhos que
formam esse elemento. Caso seus Focus no sejam iguais,
vale menor. Por exemplo: um Elementalista do Vapor deseja
usar Fora Mgica e criar uma nuvem para bloquear uma
porta. Ele tem gua 4, Luz 2. Neste caso s pode criar uma
nuvem com Fora 2.
Ao escolher seus Focus, o Elementalista Secundrio fica
ainda mais restrito que outros Magos. Ele s pode adotar os
dois Caminhos que formam seu elemento, e nenhum outro!
Assim, o Elementalista do P e Corroso (Terra+Trevas)
no pode possuir nenhum Focus em Ar, gua, Fogo ou Luz.
Um Elementalista pode comprar as seguintes
habilidades ao custo de 1 ponto cada, se atender s
exigncias (se houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.

Fetcero
Custo: 1 (0 para Meio-Drages)
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe Lbia (de Manipulao)
gratuitamente; consome -1 PM para lanar qualquer magia;
no consome PMs para lanar magias com Focus 1.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx5.
O Feiticeiro completamente diferente de outros Magos.
Ele nunca teve a inteno de aprender magia, mas acabou
recebendo esse poder de alguma forma.
Uma das razes mais comuns que ele seja
descendente de uma criatura mgica poderosa, como um
drago, gnio, fada ou at um deus menor. Mas tambm
pode ocorrer que ele tenha sido abenoado pelos deuses
com magia para realizar algum grande propsito. Quando
descobre que tem esses poderes, em geral o Feiticeiro
comea uma longa busca para descobrir quem ele
realmente , e qual seria sua misso.
Um Feiticeiro nunca aprende a fazer mgica: seus
poderes so habilidades naturais, que ele descobriu por
acaso e desenvolveu com treinamento. Ele no estuda em
livros ou pergaminhos e, portanto, no conhece palavras
mgicas ou gestos especiais sua magia apenas
acontece. Por essa razo, um Feiticeiro NUNCA pode
aprender outras magias; pode lanar apenas suas Magias
Iniciais, e mesmo que seus Focus aumentem, ele jamais
ser capaz de aprender nenhuma magia nova. Isso s vai
acontecer em casos muito especiais (por exemplo, caso um
drago ou gnio poderoso decida despertar no Feiticeiro um
novo poder).
Por outro lado, o Feiticeiro pode usar suas habilidades
muito mais vezes que um Mago convencional, porque
consome menos energia. Ele gasta 1 PM a menos para
lanar qualquer de suas mgicas. Portanto, para usar
magias com Focus 1, ele nunca gasta PMs podendo
lanar estas magias menores quantas vezes quiser. Mas ele
ainda deve seguir as regras normais para magias
sustentveis (por exemplo, nenhuma magia cumulativa
consigo mesma; ele no poderia lanar infinitos Aumento de
Dano ou Proteo Mgica com Focus 1 sobre si mesmo). O
Feiticeiro nunca pode ter mais de uma magia sustentvel
ativa ao mesmo tempo, mesmo que sejam magias
diferentes.
Magias Iniciais: padro.
O Feiticeiro pode comprar as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (quando
houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.

IIusonsta
Custo: 0
Restries: Luz 1.
Vantagens: Focus +2 para todas as Magias Iniciais;
gasta apenas 1 PM para lanar qualquer Magia Inicial;
redutor de R-1 nos testes para vtimas de suas iluses (ou
R+1 para vtimas imunes a iluses).
Desvantagens: Focus -1 para todas as magias que
causam ou protegem contra dano.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx4.
Todo Mago que possua magia da Luz capaz de criar
iluses. Esta uma mgica muito comum e fcil de realizar.
O Ilusionista, contudo, um Mago extremamente hbil
nesse tipo de magia de tal forma que pode realiz-las
mais facilmente, sem grande dispndio de energia. E suas
iluses so muito mais convincentes.
Um Ilusionista raramente se apresenta como tal. Na
maioria das vezes ele finge ser outro tipo de Mago, capaz de
realizar magias "verdadeiras", lanando bolas de fogo e
relmpagos (ilusrios) para impressionar a audincia.
Apesar de seu reduzido poder de combate, um
Ilusionista imaginativo um oponente muito perigoso: voc
nunca sabe quando um troll ilusrio est apenas distraindo
voc enquanto o verdadeiro atacante se aproxima pelas
costas...
Quando lana qualquer de suas Magias Iniciais, os
Focus do Ilusionista nos Caminhos necessrios recebem um
bnus de +2. Se ele tiver Luz 3 e Ar 3, por exemplo, pode
lanar uma Iluso Avanada como se tivesse Luz 5, Ar 5
(suficiente para projetar um cavalo em movimento ou um
elefante imvel). O Ilusionista no recebe esse bnus em
Caminhos que no possua. Ento, se no possui nenhum
ponto em Terra, no recebe Terra ou Trevas +2 (e no
poder usar a Iluso Total).
O Ilusionista sempre consome apenas 1 PM para realizar
37
qualquer Magia Inicial, independente do Focus necessrio.
O Ilusionista um verdadeiro mestre da arte. Todas as
suas vtimas sofrem redutor de -1 em seus testes de
Resistncia para evitar ser enganadas. At mesmo
personagens com algum tipo de imunidade contra iluses
(como aquela possuda por certos clrigos) podem ser
enganados, se falharem em um teste de R+2. Essa
habilidade no afeta deuses e avatares, que so sempre
imunes a iluses.
Infelizmente, por ser especialista em magia ilusria, este
Mago tem menor poder de combate. Ao lanar qualquer
magia para aumentar ou provocar dano (Aumento de Dano,
Ataque Mgico...) ou qualquer magia de proteo contra
dano (Proteo Mgica...), seu Focus sofre redutor de -1 em
todos os Caminhos. Este redutor se aplica apenas a magias
que causam ou protegem contra dano.
As habilidades do Ilusionista NO so cumulativas com
os poderes similares de um Gnomo. Um Gnomo Ilusionista,
ao lanar magias de Iluso e Invisibilidade com Focus 1, no
gasta nenhum PM; para estas mesmas magias com Focus 2
ou mais, gasta sempre 1 PM.
Magias Iniciais: Cancelamento de Magia, Cegueira,
Criar Luz, Deteco de Magia, Iluso, Iluso Avanada,
Iluso Total, Imagem Turva e Invisibilidade.
O Ilusionista pode comprar as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (quando
houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.

Invocador
Custo: 0
Restries: nenhuma.
Vantagens: Parceiro (Familiar, veja descrio).
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx4.
Apesar do poder destrutivo de certas magias, o Mago
tpico no um aventureiro combativo. Enquanto a espada
reservada aos de brao forte, a magia prpria para os de
mente aguada. Alguns aventureiros so agraciados com
msculos e crebro acima de mdia, de forma que podem
dominar tanto a magia quanto as artes do combate. Mas
estes so raros. Portanto, Magos em geral so fracos e
inaptos para o combate fsico. Mas, com seu poder, eles
podem invocar criaturas para lutar ou realizar faanhas
fsicas por eles. E alguns Magos, os Invocadores, so
especialistas nesse tipo de coisa.
Tipicamente, uma magia de invocao funciona fazendo
surgir magicamente uma ou mais criaturas para realizar
certas tarefas. Algumas surtem efeito imediato, fazendo as
criaturas surgirem no mesmo instante; outras apenas
convocam criaturas que existam na regio, de forma que
elas podem levar algum tempo para chegar. Certas criaturas
invocadas ficam totalmente sob o comando do Mago,
enquanto outras no podem ser controladas. Existe uma
infinidade de magias de invocao, cada uma com seus
prprios efeitos.
O Mago Invocador busca aprender todas as magias de
invocao que no faam parte de suas Magias Iniciais:
Monstros do Pntano, Pacto com a Serpente, Praga de
Kobolds, Tropas de Ragnar, Invocao do Drago,
Invocao da Fnix, Nobre Montaria, O Toque do Unicrnio
e outras. Ele tambm tenta dominar magias que consigam
aumentar o poder de suas criaturas invocadas (Ataque
Vorpal, A Marcha da Coragem, Imagem Turva, Megalon...).
Todo personagem Invocador recm-criado j comea
com um Familiar (escolhido ou autorizado pelo Mestre veja
a descrio de Familiar no incio deste captulo).
Magias Iniciais: Aumento de Dano, Cajado em Cobra,
Coragem, Criatura Mgica, Deteco de Magia, Invocao
da Sombra, Invocao do Elemental, Praga de Kobolds e
Proteo Mgica.
O Invocador pode comprar a seguinte habilidade ao
custo de 1 ponto:
Falar com o Familiar: com esta habilidade, o
Invocador pode se comunicar com seu familiar como se
conversassem em linguagem comum. Outras criaturas no
compreendem a conversa.

MaQo Comum
Custo: 0
Restries: Focus 1.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx4.
A conquista do poder mgico difcil, exigindo anos de
estudo e empenho. Ser capaz de fazer mgica j uma
grande vitria. Assim, muitos Magos no se tornam
especialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindo
manter sua versatilidade.
O Mago Comum tambm aquele que ainda no teve
contato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode ser
o aluno que ainda no recebeu todos os ensinamentos de
seu mestre, o nico Mago de uma pequena comunidade
isolada, ou um jovem que descobriu um velho grimrio entre
os pertences da famlia algum que esteja apenas
comeando sua jornada no mundo da magia.
Quando passam a conhecer melhor todas as formas de
magia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas.
Magos Comuns somente podem lanar magias arcanas
(para maiores detalhes consulte o Super Manual 3D&T
Turbo, pg. 70).
Magias Iniciais: padro.
O Mago pode comprar as seguintes habilidades ao custo
de 1 ponto cada, se atender s exigncias (quando
houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.

MaQo de Combate
Custo: 1
Restries: Luz 1 ou Fogo 1.
Vantagens: recebe Usar Armaduras Leves (Medievais),
Intimidao (de Manipulao) e Histria (de Cincias)
gratuitamente; Focus +1 para todas as Magias Iniciais.
Desvantagens: Focus -1 para todas as magias que no
causam ou protegem contra dano.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx4.
Tipicamente, Magos no so combativos. A magia
costuma ser empregada quando a espada no funciona.
Mesmo assim, quando voc pode disparar bolas de fogo ou
relmpagos pelas pontas dos dedos, impossvel para
3G
alguns ignorar o poder destrutivo da mgica.
Magos de Combate se concentram no estudo de magias
que causam ou protegem contra dano. Por esse motivo, a
maior parte deles se especializa em um nico Caminho, da
mesma forma que os Elementalistas, para aproveitar melhor
o poder bruto da magia. Outros passam a vida tentando
dominar mgicas poderosas e temidas como Mata-Drago,
A Erupo de Aleph, Raio Desintegrador, Exploso,
Terremoto e outras. Magias de proteo tambm so
extremamente valorizadas por estes Magos.
Magos de Combate recebem um bnus de +1 nos
Caminhos necessrios para lanar qualquer de suas Magias
Iniciais (exceto em Caminhos que no possuam). Claro,
existe um preo a pagar por este poder: porque se volta
apenas para magias destrutivas e defensivas, este Mago
tem maior dificuldade em lidar com magias que provocam
outros efeitos como Iluses, mgicas de Transformao,
de Teleporte e outras. Ele sofre um redutor de -1 em todos
os seus Focus quando tenta usar qualquer magia que NO
causa ou protege contra dano.
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Deteco de Magia, Exploso, Fora Mgica, A Lana
Infalvel de Talude, Proteo Mgica, Proteo Contra o
Elemento e A Seta Infalvel de Talude.
O Mago de Combate pode comprar as seguintes
habilidades ao custo de 1 ponto cada, se atender s
exigncias (quando houverem):
Mago Blindado I: com esta habilidade, o Mago de
Combate pode ignorar a Penalidade de Focus aplicada
quando ele usa Armaduras Leves.
Mago Blindado II: com esta habilidade, o Mago de
Combate pode ignorar a Penalidade de Focus aplicada
quando ele usa Armaduras Mdias. Exigncias: Mago
Blindado I, Usar Armaduras Mdias (Medievais).

MaQo da Mente
Custo: 1
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe Telepatia gratuitamente; Focus +1
para todas as Magias Iniciais; gasta apenas 1 PM para
lanar qualquer Magia Inicial.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx4.
Muitos estudiosos pregam que, alm da magia, existe
um outro tipo de poder sobrenatural proveniente da mente
humana o poder psquico. Embora alguns consigam
apontar diferenas entre esses poderes, na maioria dos
aspectos eles so iguais: foras sobrenaturais usadas para
gerar efeitos.
No entanto, magias que afetam a mente e as emoes
so diferentes das demais. Apenas alguns Magos so
capazes de lan-las Magos com habilidades telepticas
naturais, que no podem ser aprendidas; ou Magos com
algum tipo de talento artstico, que consigam atingir as
emoes do alvo com sua msicas, cano, dana ou de
alguma outra forma. O Mago da Mente pertence ao primeiro
tipo: ele um telepata, especializado em magias de controle
e influncia da mente.
Este Mago tem a habilidade natural de ler a mente de
outras pessoas e saber o que esto pensando. Quando
tenta fazer isso contra a vontade da vtima, esta tm direito
a um teste de Resistncia para evitar o efeito. Caso a vtima
resista, o Mago s tem direito a outra tentativa aps 24
horas. O Mago s pode tentar ler a mente de algum que
consiga ver seja com os prprios olhos, seja atravs de
magias ou itens mgicos que permitam ver coisas distantes.
Esta habilidade pode ser usada quantas vezes o Mago
desejar, sem consumir Pontos de Magia.
Quando lana qualquer de suas Magias Iniciais, os
Focus do Mago da Mente nos Caminhos necessrios
recebem um bnus de +1. Ento, se ele possui Luz, Terra
ou Trevas 1, j ser capaz de lanar a magia Sono, que
exige Luz, Terra ou Trevas 2. O Mago da Mente no recebe
esse bnus em Caminhos que no possua. Ento, se no
possui nenhum ponto em Luz, Terra ou Trevas, no recebe
nenhum bnus nestes Caminhos.
O Mago da Mente sempre consome apenas 1 PM para
realizar qualquer Magia Inicial, independente do Focus
necessrio.
O Mago da Mente busca aprender as magias de controle
e influncia mental que no faam parte de suas Magias
Iniciais: O Amor Incontestvel de Raviollius, Coma, Vazio e
outras. Ele tambm procura obter magias que aumentem o
alcance de sua viso (Sentidos Especiais) e magias de
proteo, para se defender de criaturas que no consiga
dominar.
Magias Iniciais: Armadura Mental, O Canto da Sereia,
Confuso, Contra-Ataque Mental, Desmaio, Deteco de
Magia, Pnico, Proteo Mgica, Telecinese e Sono.
O Mago da Mente pode comprar as seguintes
habilidades ao custo de 1 ponto cada, se atender s
exigncias (quando houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.

Mecromante
Custo: 0
Restries: Trevas 1.
Vantagens: recebe Anatomia e Necromancia (de
Cincias) gratuitamente; pode comprar Medicina por apenas
2 pontos; pode lanar Criao e Esconjuro de Mortos-Vivos
sem precisar de Clericato.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx4.
Este tipo de Mago especializado em Necromancia, que
consiste no estudo, criao e controle de mortos-vivos. O
personagem com esse tipo de conhecimento estudou a
fundo esse tipo hediondo de criatura. Ele pode (com um
teste bem sucedido) dizer que tipo de criatura ,
considerando que ele consiga observ-la durante algumas
rodadas. Na maioria das sociedades ele seria considerado
um vilo e muitos de fato o so, usando esqueletos e
zumbis como soldados e servos diablicos. Por seu
desrespeito pela vida, Necromantes so os mais clssicos
inimigos dos grupos de aventureiros.
Mas o Necromante , acima de tudo, um estudioso. Ele
est mais interessado em desvendar os mistrios da vida e
da morte, seja em proveito prprio, seja em benefcio da
humanidade. Seu conhecimento em anatomia lhe permite a
compreenso do funcionamento do corpo de seres
humanides ou com partes humanas, como centauros. Este
estudo tambm permite dizer, com grande chance de acerto,
qual a causa da morte ao analisar um corpo e seu estado.
O ilustre Vladislav Tpish a prova viva de que nem
todos os Magos deste tipo so malignos. Alguns, contudo,
tm como grande ambio acumular magia suficiente para
se tornarem liches Magos mortos-vivos de imenso poder.
Todos os Necromantes so abenoados pela deusa
3G
Tenebra, da mesma forma que seus clrigos. Por esse
motivo eles podem lanar as magias divinas Criao e
Esconjuro de Mortos-Vivos, mas no podem usar nenhuma
outra magia ou poder exclusivo dos clrigos.
Necromantes recebem um bnus de Focus +1 nos
Caminhos necessrios quando lanam qualquer de suas
Magias Iniciais (exceto em Caminhos que no possuam).
Eles tambm recebem um bnus de +1 em qualquer
teste relacionado a mortos-vivos.
Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Criao de Mortos-Vivos, O Crnio
Voador de Vladislav, Cura para os Mortos, Deteco de
Magia, Enfraquecer, Esconjuro de Mortos-Vivos, Falar com
os Mortos, Priso de Ossos, Proteo Mgica, Proteo
Contra o Elemento, Regenerao para os Mortos e
Transporte.
O Necromante pode comprar as seguintes habilidades
ao custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (quando
houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.

Vu-Uen
Custo: 0
Restries: Focus 1 (exceto Luz ou Trevas), apenas
tamuranianos.
Vantagens: recebe Alquimia (de Cincias), Furtividade
(de Crime), Grito de Kiai e Usar Armas Simples (Medievais)
gratuitamente.
Desvantagens: deve adotar pelo menos dois Cdigos
de Honra.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx4.
Wu-Jen como so chamados os Magos na sociedade
tamuraniana. Estes Magos misteriosos podem ser vistos
acompanhando samurais e clrigos de Lin-Wu em misses
para resgatar a cultura perdida de Tamu-ra; ou ento
atuando isoladamente, com propsitos misteriosos. Eles
comandam os elementos e a espiritualidade, e por isso no
possui magias que envolvam as foras das trevas ou da luz.
Magos Wu-Jen tm sua prpria forma de magia,
diferente da magia conhecida no continente. Embora
conheam as mesmas magias com os mesmos efeitos, as
verses tamuranianas usam palavras diferentes, de difcil
pronncia. Apenas algum que conhea esse idioma pode
aprender magia com um Wu-Jen. Da mesma forma, o
prprio Wu-Jen tem dificuldade em aprender magias com os
Magos do continente.
Como os Artistas Marciais, o Wu-Jen tambm pode usar
o grito de kiai: pode concentrar sua energia espiritual em um
nico golpe, causando dano maior em caso de acerto crtico.
Ao contrrio de um samurai, o Wu-Jen no deve
devoo a um mestre ou lorde. E tambm ao contrrio
destes, mulheres podem adotar este Kit. Por outro lado,
para conquistar seus poderes, o Wu-Jen deve seguir uma
srie de tabus. Um tabu exatamente igual a um Cdigo de
Honra; jamais pode ser violado voluntariamente e, caso seja
violado por acidente, vai resultar em perda de poderes
durante um dia inteiro.
Wu-Jens somente podem lanar magias arcanas (para
maiores detalhes consulte o Super Manual 3D&T Turbo,
pg. 70), porm ele no pode conjurar magias que possuam
Luz ou Trevas como requisitos.
Magias Iniciais: padro
O Wu-Jen pode comprar as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada:
Ao Sbita: uma vez por dia, o Wu-Jen pode focar
seu ki (energia interior) para explodir em uma ao sbita.
Esta ao concede um bnus de +4 no teste de Iniciativa
(no cumulativo com Acelerao, Noo do Perigo e/ou
Teleporte) para aquele combate.
Mestre Elemental: o Wu-Jen pode se proclamar
mestre em um dos seguintes Caminhos da Magia: gua, Ar,
Fogo ou Terra. Uma vez escolhido o caminho (apenas um),
sempre que o Wu-Jen conjurar magias que possuam
somente esse caminho como requisito, o alvo receber um
redutor de -1 nos testes para desviar ou resistir aos efeitos
ou, se a magia for de ataque direto (sem direito a testes pelo
alvo), o Wu-Jen recebe um bnus de +2 no dano causado
pela mesma.

Vsonaro
Custo: 3 (2 para Elfos, Elfos-Negros e Fadas)
Vantagens: recebe Orculo, Sentidos Especiais (exceto
Faro e Tato Aguado) gratuitamente; Focus +1 para todas
as Magias Iniciais (+2 quando usa seu item de viso).
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx3.
Esta figura mstica tem pouco em comum com o tpico
Mago aventureiro. Seu poder mgico verdadeiro modesto:
a maior habilidade do Visionrio est em sua percepo
sobrenatural, sua capacidade de ver e ouvir coisas que
outros no podem. Este o eremita que vive isolado na
caverna, a feiticeira que observa sua bola de cristal, ou o
Mago conselheiro que espiona os inimigos de seu rei.
O Visionrio pode ver e ouvir muito melhor que pessoas
comuns. Em qualquer teste envolvendo percepo, ele
recebe um bnus de H+1. Alm disso, ele tem uma
percepo extra-sensorial que excede os sentidos normais.
O Visionrio pode ver na escurido total, enxergar
atravs de paredes (exceto aquelas feitas de chumbo ou
sob efeito de magia), pode ver coisas invisveis e jamais
enganado por iluses. Ele pode, alm disso, Detectar Magia
de forma natural todas as coisas mgicas brilham a seus
olhos.
O Visionrio no pode ser enganado por criaturas
capazes de assumir disfarces humanos: ele sempre ver
drages, sereias, entes e outros seres (exceto avatares)
como realmente so. Da mesma forma, ele consegue
perceber quando uma criatura est sob efeito de uma magia
de Transformao, sendo capaz de distinguir sua forma
verdadeira.
O Visionrio recebe um bnus de +1 nos Caminhos
necessrios para usar qualquer de suas Magias Iniciais
(exceto em Caminhos que no possua). Quando utiliza um
item mgico prprio para vises (como uma bola de cristal,
espelho, lagoa ou cratera fumegante), esse bnus ser de
+2, aumentando o Alcance da magia. Por seu tamanho e/ou
fragilidade, itens desse tipo no podem ser transportados:
em geral o Mago conserva esse item em um esconderijo.
O Visionrio no consome Pontos de Magia ao lanar
qualquer de suas Magias Iniciais.
Magias Iniciais: Deteco de Magia, Detectar
Passagens Secretas, Falar com os Mortos, Identificao,
Leitura de Lbios, Sentidos Especiais e Viso do Passado.
Nota: a magia Sentidos Especiais recebe bnus em seus
Focus, mas o mesmo no vale para os Sentidos Especiais
naturais do Mago estes no recebem bnus ou benefcios
pelo uso de um item de viso. O mesmo vale para sua
Deteco de Magia.
O Visionrio pode comprar as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (quando
houverem):
Familiar: veja a descrio no incio deste captulo.
Falar com o Familiar: veja a descrio no incio deste
captulo. Exigncias: Familiar.
AC
GSPGCILISMS

Guerreiros, Servos dos Deuses e Magos. Eles
representam a maioria dos aventureiros de Arton, mas no
todos. Uma pequena parte deles em mdia dois ou trs
em cada dez tm habilidades diferenciadas, que no
dependem nem de fora, nem de magias muito poderosas.
Qualquer personagem que no se encaixa facilmente em
algum dos grupos anteriores ser um Especialista.
O grupo dos Especialistas rene todos os
aventureiros que costumam ser conhecidos como
ladres ou ladinos: Bardos, Ladres, Ninjas e outros.
Esses heris (ou viles) furtivos no contam com
grandes habilidades de combate ou poderes mgicos.
Eles vencem com inteligncia, esperteza e tcnicas
secretas.

Eardo
Custo: 2 (1 para Gnomos)
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe Atuao, Poesia, Instrumento Musical
(de Artes), Furtividade e Interrogatrio (de Crime), Lbia (de
Manipulao), Alpinismo e Natao (de Esportes), Usar
Armas Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves
(Medievais) gratuitamente; pode comprar Idiomas por 2 pontos.
Desvantagens: Fetiche (veja a seguir).
Pontos de Vida e de Magia: Rx3.
Arton um mundo de grandes heris, grandes aventuras
e grandes feitos. Essas histrias devem ser contadas. Esse
o papel dos Bardos, os artistas supremos de Arton.
A profisso de Bardo est entre as mais respeitadas do
Reinado pois, em uma sociedade sem comunicao a longa
distncia, cabe a eles transmitir notcias de lugares afastados.
Tambm so eles que oferecem entretenimento populao.
Acima de tudo, o Bardo uma figura de carisma. Com seu
talento ele conquista a confiana de inimigos, derrete o corao
das damas e acalma as feras. Em aldeias e vilarejos afastados
das grandes cidades, a simples passagem de um Bardo
costuma ser motivo de festa. comum que eles sejam
acolhidos em estalagens e casas de famlias, recebam cama e
comida, apenas em troca de algumas boas canes ou
histrias.
Bardos so lembrados como pessoas de boa aparncia,
em trajes elegantes, em geral trazendo consigo um bandolim,
harpa ou outro instrumento (ou at mesmo nenhum, valendo-se
apenas de sua voz).
Todo Bardo um artista, mas nem todo artista um Bardo;
apenas aqueles que decidem viver aventuras. Mas por que um
artista se tornaria um aventureiro? Os motivos so variados.
Muitos acompanham grandes heris para produzir obras sobre
seus feitos, pois as mais poderosas histrias so aquelas sobre
grandes aventuras. Outros tentam buscar inspirao em
lugares distantes. E outros ainda o fazem pelo puro prazer de
aventura, a emoo de desafiar monstros e viles uma
emoo que eles podem, mais tarde, transformar em obras de
arte.
Todos os Bardos so abenoados e protegidos pela deusa
Tanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrvel m sorte
sobre o criminoso. Em geral essa maldio ocorre na forma dos
efeitos da Desvantagem Azar (sem ganho de pontos) e de um
redutor de -1 em todos os testes, mas existem rumores sobre
coisas muito diferentes desde pequenas alteraes corporais
(chifres, cauda, manchas...) at a perda de um dos sentidos, ou
pior. A maldio s removida caso o Bardo seja ressuscitado.
Certos Bardos possuem algum conhecimento mgico,
podendo lanar um pequeno leque de magias, porm eles
canalizam suas magias atravs da melodia de suas canes.
Como na Desvantagem Fetiche, um Bardo no pode lanar
magias sem seu instrumento musical.
Magias Iniciais: padro, entre as descritas a seguir:
Alarme, O Apavorante Gs de Luigi, Bssola Mental, Criar Luz,
O Canto da Sereia, Confuso, Coragem, Cura Mgica,
Deteco de Magia, Detectar Passagens Secretas, Fascinao,
Forja, Fria Guerreira, Iluso, Invisibilidade, Imagem Turva,
Invocao do Elemental (at um mximo de Focus 5), A
Marcha da Coragem, Marionete, Pnico, Som Fantasma, Sono,
Telecinese (at um mximo de Focus 1) e Terreno
Escorregadio de Neo.
As magias descritas so as NICAS que um Bardo poder
lanar como Iniciais ou futuramente, caso atenda s suas
Exigncias.
O Bardo pode comprar as seguintes habilidades ao custo
de 1 ponto cada:
Cano de Bardo: com esta habilidade, o Bardo pode,
atravs de suas canes, substituir as Exigncias de
Clericato e/ou Telepatia das suas magias pela
Especializao Instrumento Musical.
Rquiem: o bardo consegue afetar at mesmo mortos-
vivos com suas canes e magias de influncia mental
(mortos-vivos normalmente no so afetados por
habilidades e magias que afetam a mente).
A1

Eatedor
Custo: 2 (1 para Humanos, Elfos, Meio-Elfos e Halflings)
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe Acrobacia, Alpinismo e Natao (de
Esportes), Furtividade (de Crime), Montaria (de Animais),
Geografia (de Cincias), Interrogatrio e Rastreio (de
Investigao), Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Curto
e Espada Curta) e Usar Armaduras Leves (Medievais
exceto Escudos) gratuitamente; pode comprar Idiomas e
Sobrevivncia por 2 pontos cada.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx1.
Em Arton, numerosos grupos compostos por todas as
raas procuram por desafios atravs do Reinado e alm.
No entanto, entre estas equipes, observa-se uma falha
estratgica muito comum: formadas por brbaros brutais,
guerreiros bem armados, magos flamejantes e outros heris
com muito poder de combate, muitas vezes falta-lhes certas
habilidades vitais de investigao, rastreio e sobrevivncia.
Eles sabem lutar, sabem abater inimigos, mas nem sempre
sabem encontrar o caminho at seus alvos.
Qualquer esquadro, seja um exrcito ou um grupo de
aventureiros, precisa de informaes sobre o que iro
encontrar frente e, o mais importante, o tempo para se
preparar para a batalha.
O Batedor o aventureiro especializado em rastrear,
guiar e na realizao de investigaes de alto risco, alm de
serem peritos em coletar informaes e seguirem pistas.
Suas habilidades em combate so precrias, mas ele conta
com uma formidvel seleo de Especializaes e
habilidades que podero ser aprendidas para sobreviver a
perigos e auxiliar viajantes desorientados.
Um Batedor viaja em qualquer tipo de terreno com boa
velocidade, recebendo um bnus de +1 em Habilidade ou
Resistncia (o que for MENOR) somente para o clculo de
sua Velocidade Normal. Ele tambm se especializa em
encontrar seu inimigo sem ser detectado, tanto em
masmorras ou em reas abertas.
Batedores tipicamente concordam em acompanhar um
grupo por 5 peas de ouro por dia, mais 10% de qualquer
tesouro obtido mas esse preo pode ser maior para
excurses particularmente perigosas. Porm um Batedor
tambm pode se juntar a um grupo por outras razes,
inclusive pessoais.
O Batedor pode comprar as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada:
Esquiva Superior: o Batedor pode evitar ataques
mgicos ou incomuns de maneira extraordinria. Ele no
sofre nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que
exijam um teste de Esquiva para meio dano. Esta habilidade
s pode ser usada quando o Batedor usa armaduras leves
ou nenhuma armadura.
Habilidade de Batedor: o Batedor pode improvisar
solues e/ou ferramentas para resolver algumas tarefas.
Ele pode gastar 1PM para conseguir um sucesso automtico
em um teste de Percia/Especializao, porm isso no
pode ser feito para tarefas consideradas impossveis.
Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o
Batedor recebe um bnus de H+1 quando esquiva de
armadilhas e FD final +2 para absorver o dano causado
pelas mesmas.

Campones
Custo: 0
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe uma Especializao qualquer e Usar
Arma Simples (Medieval, apenas UMA).
Desvantagens: comeam com metade do dinheiro
inicial.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx1.
O fazendeiro comum; o atendente de lojas e tavernas; o
construtor de casas e produtor dos diversos itens que os
aventureiros podem encontrar mundo afora. Camponeses
geralmente no buscam por uma vida perigosa de
aventureiro e nem possuem as habilidades necessrias para
isso. So especializados em suas vocaes prprias e so a
maioria na populao.
Camponeses so pssimos aventureiros. Este tipo de
arqutipo reservado para aqueles que no se encaixam
nos outros parmetros oferecidos pelos outros Kits.
Um personagem com este Kit no pode assumir
diretamente um Kit Avanado (veja mais adiante), mesmo
atendendo aos Requisitos. Antes ele deve assumir um outro
Kit comum (e este ser abandonado).

Ladrao
Custo: 2 (1 para Halflings)
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe Avaliao (de Artes), Armadilhas,
Arrombamento, Disfarce, Furtividade, Intimidao e Punga
(de Crime), Acrobacia e Alpinismo (de Esportes),
Interrogatrio e Lbia (de Manipulao), Usar Armas
Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)
gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por 1 ponto.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx2.
O cidado comum pode estranhar o fato de que
valorosos guerreiros, clrigos, paladinos ou magos s vezes
sejam vistos na companhia de ladres. Afinal, por que um
grupo de heris aceitaria a presena de um criminoso entre
eles?
Isso acontece porque, entre os aventureiros, um Ladro
no necessariamente um criminoso ou pessoa maligna.
Ele pode ser um heri aventureiro como qualquer outro
mas com habilidades diferentes. Ladres sabem destrancar
fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar
passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir
furtivamente e realizar uma srie de outras faanhas muito
teis durante a explorao de masmorras ou runas.
Assim, o Ladro um tipo de aventureiro especialista.
Seria muito pouco sensato partir para explorar uma
masmorra sem pelo menos um Ladro no grupo. Nem
sempre a espada ou a magia so eficientes diante de uma
armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada.
Mas no se pode negar que os talentos do Ladro
tambm tornam difcil evitar que se volte para o crime. Eles
so mestres em invaso, disfarce e punga. Quase nada
AE
pode deter um Ladro experiente quando ele est
determinado a roubar algo de algum.
Publicamente, a palavra Ladro ainda ligada a
criminosos. Muitos deles j foram aclamados como grandes
heris em Arton, mas sem que o povo jamais soubesse
sobre seus verdadeiros talentos. Alguns Ladres, inclusive,
no aceitam ser chamados assim.
O Ladro pode comprar as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada:
Ataque Furtivo: caso o Ladro consiga atacar um
oponente que, por algum motivo, no consiga defender-se
plenamente, ele poder acertar uma rea vital para causar
maior dano. Em regras, o Ladro pode somar +1d sua FA
final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso
(Super Manual 3D&T Turbo, pg. 61).
Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados.
Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou
que no possuam reas vitais anatomicamente normais
(como plantas, amebides, construtos, mortos-vivos, etc)
so imunes a esse ataque.
Essa habilidade pode ser comprada at trs vezes,
sendo que a cada compra, acrescente +1d extra FA final
quando realiza esta manobra.
Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o
Ladro recebe um bnus de H+1 quando esquiva de
armadilhas e FD final +2 para absorver o dano causado
pelas mesmas.

Ladrao de MaQas
Custo: 2
Restries: nenhuma.
Vantagens: recebe Usar Armaduras Leves (Medievais,
exceto Escudos), Lbia e Interrogatrio (de Manipulao),
Armadilhas, Arrombamento e Furtividade (de Crime),
Acrobacia e Natao (de Esportes) gratuitamente; bnus
de R+1 para resistir aos efeitos de magias.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx2.
Diferente do Ladro convencional que se preocupa com
riquezas materiais, o Ladro de Magias procura desenvolver
seus talentos para absorver as habilidades de seus
oponentes e ainda por cima us-las contra eles. Este o
maior trunfo de um Ladro de Magias: ele no precisa
possuir Focus e nem muitos Pontos de Magia, pois ele
rouba essas habilidades de outros conjuradores.
Ladres de Magias adoram os desafios que uma
aventura oferece, sendo at mesmo prazeroso para eles
encontrar mtodos nicos e inventivos para usarem suas
habilidades. Por serem talentosos, os Ladres de Magias se
adaptam e superam praticamente qualquer desafio, porm
eles no possuem o domnio arcano dos Magos, nem a
fora bruta dos Guerreiros.
Os bons Ladres de Magias usam suas habilidades para
proteger os mais fracos, e ocasionalmente podem servir de
espies para alguma nao. Viles com este Kit usam seus
talentos para assaltos e fraudes.
Ladres de Magias aventuram-se porque gostam de
desafios. Para eles cada enigma, armadilha ou monstro
uma nova maneira de testar suas habilidades. Isto no quer
dizer que todos eles sejam to confiantes em si mesmos.
Alguns apenas possuem uma curiosidade natural e o intuito
de demonstrar e testar suas percias.
Um Ladro de Magias geralmente recebe seu
treinamento em academias militares, para que se tornem
agentes leais de espionagem, porm outros so treinados
por mentores solitrios.
Devido simplicidade das magias que esse tipo de
Ladro pode roubar, ele ignora a penalidade de Focus
imposta por armaduras, mas isso funciona apenas com
armaduras leves, com exceo de escudos.
O Ladro de Magias pode comprar as seguintes
habilidades ao custo de 1 ponto cada, se atender s
exigncias (se houverem):
Ataque Furtivo: caso o Ladro de Magias consiga
atacar um oponente que, por algum motivo, no consiga
defender-se plenamente, ele poder acertar uma rea vital
para causar maior dano. Em regras, o Ladro de Magias
pode somar +1d sua FA final caso o alvo do ataque seja
considerado Surpreso (Super Manual 3D&T Turbo, pg. 61).
Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados.
Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou
que no possuam reas vitais anatomicamente normais
(como plantas, amebides, construtos, mortos-vivos, etc)
so imunes a esse ataque.
Roubar Magia: o Ladro de Magias pode drenar uma
magia de um inimigo e us-la contra ele. Caso o Ladro de
Magias acerte um Ataque Furtivo em um oponente, ele pode
deixar de causar o dano extra de 1d e roubar uma Magia
Inicial ou os PMs que seriam gastos na execuo da mesma
(se o alvo ainda tiver PMs). Se for uma magia Sustentvel, o
roubo de PMs equivale aos que seriam gastos em um turno
para sustentar a magia. O alvo ainda perde a habilidade de
lanar a magia durante 1d+3 turnos.
Um Ladro de Magias pode escolher qual Magia Inicial
quer roubar do alvo (ou o Mestre a seleciona de forma
aleatria), porm ele s vai poder roubar magias possuam
apenas Focus como requisitos, excluindo ento aquelas que
possuem Clericato, Telepatia, etc, a no ser que o heri
tambm tenha estas Vantagens.
Uma vez que tenha roubado a magia, o Ladro de
Magias pode lan-la em um prximo turno, dentro de um
limite de at uma hora, ou ento a energia da magia
roubada (ou PMs) se dissipa. O Ladro de Magias no pode
acumular magias roubadas. Se ele j possuir a energia de
uma magia roubada e roubar outra, a anterior perdida.
Exigncias: Ataque Furtivo.
Detectar Magia: o Ladro de Magias aprende a ver
onde existe magia. Ele pode lanar Deteco de Magia
como uma habilidade natural (sem consumir PMs), um
nmero de vezes por dia igual sua Habilidade. O efeito da
magia dura um turno.
A3
Mnja
Custo: 3 (2 para Halflings)
Restries: proibido para Construtos, Centauros e
Fadas.
Vantagens: recebe Acrobacia e Alpinismo (de Esportes),
Intimidao e Lbia (de Manipulao), Disfarces e
Furtividade (de Crime), Adaptador, Usar Armas Comuns
(Medievais, Kama*, Nunchaku*, Sai* e Shuriken*) e Usar
Arma Extica (Medieval, Ninja-to veja descrio)
gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por 1 ponto e
Sobrevivncia por 2 pontos.
* Embora sejam armas exticas para personagens
normais, essas armas so consideradas comuns devido ao
treinamento e cultura dos Ninjas.
Desvantagens: Cdigo de Honra Ninja.
Pontos de Vida e de Magia: Rx3.
O Ninja o misterioso espio e assassino da cultura de
Tamu-ra, altamente treinado em espionagem, artes marciais
e filosofia. Graas a suas tcnicas secretas de invisibilidade,
muitos acreditam que ele tenha poderes mgicos o que
nem sempre verdade. O grande poder do Ninja vem de
sua astcia e furtividade.
Em sua ilha de origem, os Ninjas se organizavam em
cls com o objetivo de proteger suas famlias e
comunidades. Eram um povo da montanha, vivendo em
harmonia com a natureza uma relao que proporcionava
a eles conhecimento sobre ervas medicinais. Com a
destruio de Tamu-ra os antigos cls desapareceram, mas
alguns remanescentes da "arte ninja" sobreviveram e hoje
tentam organizar novos cls.
O povo tamuraniano acredita que todos os Ninjas so
malignos, pois eles lutam sem honra e so inimigos dos
Samurais. A verdade que, embora muitos deles trabalhem
hoje como assassinos contratados, originalmente o Ninja era
um defensor dos oprimidos um heri fora-da-lei, que
enfrentava tiranos opressores.
Ao contrrio do rico e poderoso Samurai, normalmente o
Ninja no tem recursos financeiros para possuir armas e
armaduras de fina qualidade. Por esse motivo ele usa
apenas seu traje de sombras e armas mais versteis, como
a ninja-to (10 O$; FA=F+H+1d+2; Corte; Esq. 0; Crtico 1;
Alc. 0; Vel. 1; 1,5Kg), uma espada curta e reta, similar a
wakizashi do Samurai. Por isso eles recorrem a recursos
como veneno, ps qumicos para cegar, lminas de
arremesso e outros meios. O Ninja tambm habilidoso no
uso de quase todos os tipos de arma.
O Ninja segue um cdigo de honra prprio: uma vez que
aceita uma misso, nunca vai abandon-la. Vai sacrificar a
prpria vida para cumprir a tarefa se necessrio.
O Ninja pode comprar os seguintes poderes ao custo de
1 ponto cada:
Ataque Furtivo: caso o Ninja consiga atacar um
oponente que, por algum motivo, no consiga defender-se
plenamente, ele poder acertar uma rea vital para causar
maior dano. Em regras, o Ninja pode somar +1d sua FA
final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso
(Super Manual 3D&T Turbo, pg. 61).
Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados.
Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou
que no possuam reas vitais anatomicamente normais
(como plantas, amebides, construtos, mortos-vivos, etc)
so imunes a esse ataque.
Essa habilidade pode ser comprada at duas vezes,
sendo que a cada compra, acrescente +1d extra FA final
quando realiza esta manobra.
Bnus Defensivo: o Ninja possui uma grande
velocidade para desviar ataques, recebendo um bnus de
H+2 quando realiza Esquivas (no cumulativo com
Acelerao e/ou Teleporte), porm ele perder esse bnus
se utilizar qualquer tipo de armadura.
Imunidade Contra Veneno: o Ninja se torna imune a
todas as formas de veneno, mgicas ou normais.


AA
HIMS MmCCS

Kits Avanados oferecem uma nova maneira de
personalizar um personagem. O jogador pode escolher
adicionar um outro Kit ao seu personagem, juntamente
ao j possudo, somando mais habilidades e tornando o
seu heri (ou vilo) ainda mais nico e especial. Se um
Kit era tratado como uma Vantagem/Desvantagem
Racial, Kits Avanados funcionam mais ou menos com
uma Vantagem Condicional.
A aquisio de um Kit Avanado opcional e sempre
com a autorizao do Mestre. Um Kit Avanado s pode
ser adquirido por personagens que j possuam um Kit
anterior, porm um personagem de 5 pontos recm-
criado (possuindo ou no um Kit) no pode assumir
diretamente um Kit Avanado, mesmo que atenda aos
Requisitos. Isto deve acontecer durante uma campanha.

Requstos
Um Kit Avanado no possui um custo em pontos,
porm eles somente podem ser adotados em conjunto com
uma certa Caracterstica, Vantagem/Desvantagem ou
Percia/Especializao. Alguns dos Kits apresentados a
seguir podem at mesmo ser proibidos para certas
Vantagens ou Desvantagens Raciais/Condicionais.

VantaQens
Kits Avanados tambm podem oferecer bnus em
Caractersticas, Vantagens e/ou Especializaes
gratuitamente; uma vez que voc satisfaa os Requisitos,
no precisa pagar pontos por estas Vantagens.
Alguns Kits Avanados tambm permitem pagar mais
barato por certas Vantagens. Voc no as recebe em
conjunto com o Kit, nem tem a obrigao de compr-las
mas, se decidir faz-lo, o custo ser menor.
Muitos Kits Avanados tambm tm benefcios e
vantagens especiais que no aparecem nesse trecho, mas
esto no texto descritivo. Leia com cuidado.

CesvantaQens
Kits Avanados tambm podem trazer Desvantagens.
Voc no recebe pontos por elas, e no pode se livrar delas
de nenhuma forma. No permitido pagar pontos para
recomprar uma Desvantagem que faa parte de um Kit
Avanado.

MaQas Incas
Alguns Kits Avanados oferecem Magias Iniciais. Estas
so adicionadas s magias que o personagem j possua
antes de adotar o novo Kit. Lembre-se que o fato de
conhecer as Magias Iniciais NO significa que o conjurador
seja automaticamente capaz de lan-las. Para isso ele
deve tambm satisfazer as exigncias de cada magia.

ArmadIhero
Requisitos: H2, Perito (Armadilhas e Engenharia).
Vantagens: veja descrio.
Desvantagens: nenhuma.
Um Armadilheiro simplesmente algum obcecado por
armadilhas. No apenas um estudioso de mecanismos,
alavancas e roldanas, mas um mestre nas artes da
enganao. Um artista dedicado a construir engenhos,
elaborar enigmas e desvendar charadas seja para provar
sua habilidade aos outros, seja para si mesmo. Sua alegria
projetar uma armadilha eficaz para v-la funcionar, ou
ento desafiar seu prprio conhecimento e percia vencendo
armadilhas feitas por outros.
O Armadilheiro se considera vitorioso quando consegue
fazer algum cair vtima de seus engenhos. Quando mais
inteligente e ardilosa a vtima, maior sua vitria. Apanhar
criaturas esquivas ou heris poderosos est entre suas
maiores faanhas.
Nem sempre se trata de capturar, ferir ou matar. Muitas
vezes, apenas o ato de ludibriar o oponente j basta para
satisfazer o ego enorme do Armadilheiro. Fazer com que um
grupo inteiro de aventureiros se perca em um labirinto,
mant-los l por quanto tempo quiser, para depois libert-los
sem nenhum dano... tudo faz parte do esporte.
Tambm no estritamente necessrio que um
Armadilheiro seja maligno. Muitas vezes ele presta servios
para o bem e ordem, usando seus talentos para proteger
lugares importantes ou sagrados ou para testar
aventureiros, colocando armadilhas inofensivas em seu
caminho, e assim preparando-os para desafios reais. Ou
ainda, um Armadilheiro habilidoso pode acompanhar um
grupo de heris justamente para localizar e desarmar
arapucas que apaream pelo caminho. Mas verdade que
far isso com certo pesar no corao: para ele, no existe
nada mais belo que ver funcionar uma armadilha bem
realizada.
AE

verdade, contudo, que a maior parte dos Armadilheiros
formada por viles cruis viles que se deliciam com o
sofrimento de suas vtimas. No comando de masmorras
infestadas de monstros e artefatos da morte, observando e
manipulando tudo de uma distncia segura, eles atraem
aventureiros com boatos e promessas de tesouros apenas
para v-los tombar, um a um, vtimas de sua esperteza.
Uma vez que as melhores armadilhas necessitam de
magia, seja para cri-las ou detect-las, no raro que o
Armadilheiro tenha razoveis conhecimentos mgicos.
Outros simplesmente desenvolvem truques de ofcio que
lembram habilidades mgicas. De qualquer forma, suas
habilidades ao lidar com arapucas beiram o sobrenatural.
Armadilheiros recebem um bnus de H+1 (cumulativo
com Perito) em testes de Percias/Especializaes para
construir armadilhas ou testes de sentidos para not-las.
Ladres e Batedores so aqueles que mais facilmente se
tornam Armadilheiros.
Magias Iniciais: padro, entre as descritas a seguir:
Aderncia, Anfbio, Cancelamento de Magia, Corpo
Elemental (somente Vapor), Criar Luz, Desvio de Disparos,
Detectar Passagens Secretas, Invisibilidade, Proteo
Mgica (somente Ar), Sentidos Especiais (somente
Infraviso), Vo.
As magias descritas so as NICAS que um
Armadilheiro poder lanar como Iniciais ou futuramente
(com exceo daquelas que o personagem j possua), caso
atenda s suas Exigncias.
Armadilheiros podem adquirir as seguintes habilidades
exclusivas ao custo de 1 ponto cada, se atender s
exigncias (se houverem):
Improvisar Armadilhas: com esta habilidade, o
Armadilheiro pode construir armadilhas improvisadas
rapidamente. Ele pode criar esses aparelhos improvisados
usando os materiais que tem consigo no momento, ou que
pode conseguir nas proximidades. Um Armadilheiro pode,
por exemplo, soltar uma pedra do teto e lig-la a um fio para
improvisar uma armadilha de bloco de pedra caindo. O
Armadilheiro leva algumas horas para fabricar uma
armadilha, dependendo de sua potncia (duas horas para
cada 1d de dano veja a seguir). Ao fim desse tempo ele
faz um teste da Especializao Armadilhas (Fcil, Mdio ou
Difcil, dependendo do Mestre). Caso seja concluda com
sucesso, a armadilha pode ser instalada. Ela pode ser
evitada pela vtima com um teste de Esquiva. Esse teste
sofre um redutor igual metade da Habilidade do
Armadilheiro (arredondado para baixo). O Armadilheiro pode
somente produzir armadilhas cujo dano mximo seja igual
sua Hx1d.
Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o
Armadilheiro recebe um bnus de H+1 quando esquiva de
armadilhas e FD final +2 para absorver o dano causado
pelas mesmas. Caso ele j possua uma habilidade similar
esta (como a dos Ladres), seus bnus se acumulam.
Perceber Armadilhas: o Armadilheiro consegue
perceber a presena de armadilhas mgicas ou mecnicas
sem estar procurando ativamente por elas. Quando o
personagem se aproxima a 3m de uma armadilha, o Mestre
deve fazer um teste de Habilidade (com bnus/redutor
apropriado) para encontrar a armadilha. Se tiver sucesso no
teste, o Armadilheiro saber que a armadilha est l, como
se tivesse de fato procurando por ela.

Arquero Arcano
Requisitos: PdF2, H2, Focus 1 ou mais; apenas Elfos e
Meio-Elfos; Usar Armas Comuns (Medievais, Arcos).
Vantagens: pode comprar Tiro Carregvel e Tiro
Mltiplo por 1 ponto cada.
Desvantagens: nenhuma.
Os Arqueiros Arcanos eram constitudos apenas por
membros da nobreza na antiga Lenrienn. So personagens
que conseguem unir a fora do arco s foras arcanas.
Estes arqueiros costumam comandar tropas lficas durante
a Infinita Guerra contra os hobgoblins.
Poucos Arqueiros Arcanos sobreviveram ao massacre
ocorrido em Lenrienn, e menos ainda surgiram depois
disso. Os poucos existentes so respeitados pela maioria
dos membros da raa.
Qualquer flecha disparada por um Arqueiro Arcano
considerada mgica. Embora ela no oferea bnus em
combate, capaz de ferir criaturas vulnerveis apenas
magia e armas mgicas (equivalentes a Focus 1).
Geralmente Guerreiros, Rangers e Brbaros tornam-se
Arqueiros Arcanos para adicionar um pouco de magia s
suas capacidades de combate. De maneira inversa, Magos
e Feiticeiros adotam este Kit Avanado para adicionar
capacidades de combate ao seu repertrio de magias.
Arqueiros Arcanos podem adquirir as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada, se atender
s exigncias (se houverem):
Flecha Carregada: o Arqueiro Arcano consegue lanar
uma magia em sua flecha e, quando esta flecha atingir um
alvo, este ser atacado pela magia. Apenas as seguintes
magias arcanas Instantneas podem ser usadas desta
forma: Ataque Mgico, Criar Fogo, Enxame de Troves, A
Erupo de Aleph, Exploso, Ferres Venenosos, Inferno de
Gelo, Invocao do Drago, A Lana Infalvel de Talude,
Mata Drago, Raio Desintegrador, A Rocha Cadente de
Vectorius, A Seta Infalvel de Talude, O Soco de Arsenal,
Som Fantasma e Terremoto. O Arqueiro Arcano deve gastar
1 PM acima do normal para conjurar a magia e, obviamente,
deve conhecer a magia e possuir as Exigncias em Focus.
Flecha Teleguiada: as flechas do Arqueiro Arcano
impem um redutor de H-2 contra seu alvo para calcular sua
FD e tentativas de Esquiva. Consome 1 PM e considerada
uma ao parcial.
Flecha da Morte: esta habilidade do Arqueiro Arcano
permite que ele crie uma Flecha da Morte que fora o
oponente que receba seu ataque a passar em um teste de
R-2 ou morrer imediatamente. Demora um dia para
preparar uma Flecha da Morte e ela s ir funcionar se
disparada pelo Arqueiro Arcano que a criou. O efeito de uma
Flecha da Morte dura at um ano, e um Arqueiro Arcano no
pode preparar e/ou possuir mais que uma por vez.
Exigncias: Flecha Carregada.
AE
ArqumaQo
Requisitos: Focus 3 (ou mais) em pelo menos 3
Caminhos, capacidade de lanar a magia Identificao.
Vantagens: Focus +1 (veja descrio).
Desvantagens: as habilidades deste Kit Avanado s
podem ser aplicadas em magias arcanas.
Dentre todas as artes, a mais sublime a magia.
Geralmente seus praticantes mais avanados so os
Arquimagos, capazes de manipul-la de formas impossveis
para outros conjuradores. Esses indivduos adquirem
poderes estranhos e a habilidade de alterar a magia de
maneiras extraordinrias.
O personagem pode, no momento em que adota este Kit
Avanado, selecionar um nmero de magias igual sua
Habilidade e assim ganhar um bnus de Focus +1 quando
as lanar. Uma vez selecionadas as magias, elas no
podero mais ser trocadas.
Evidentemente que a maioria dos Arquimagos so
Feiticeiros e Magos, pois eles escolhem continuar se
concentrando em aperfeioar suas habilidades arcanas.
Arquimagos tambm podem adquirir as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Alcance Arcano: com esta habilidade, o Arquimago
pode lanar uma magia que possua Alcance apenas ao
toque a at 9m de distncia.
Domnio Elemental: o Arquimago capaz de alterar
uma magia arcana durante sua conjurao, utilizando um
Caminho Elemental diferente do utilizado na magia. Por
exemplo, ele poderia conjurar uma Exploso de Fogo que
cause dano snico (Ar) em vez de dano por Fogo. O
Arquimago no pode substituir um Caminho Elemental por
outro que ele no possua Focus ou por seu oposto (o dano
de um Ataque Mgico de Fogo no poderia ser substitudo
por gua). O mesmo vale para Caminhos Secundrios: se o
Caminho possuir Fogo como um de seus elementos, o
Arquimago no poder substituir o tipo de dano da magia
por outro Caminho Secundrio que possua gua em sua
composio.
Domnio de rea: o Arquimago capaz de alterar o
espao de efeito de magias de rea. A alterao consiste
em criar espaos dentro da rea da magia que no sero
afetados por seus efeitos. A dimenso mnima desses
espaos de 1,5m
3
. Por exemplo, um Arquimago
conseguiria lanar uma Exploso que no afete o espao
onde seu aliado se encontra, evitando causar-lhe qualquer
dano.

ArtIhero HaIfInQ
Requisitos: PdF2, H1, Engenharia, Prestidigitao,
apenas Halflings.
Vantagens: recebe Usar Arma Extica (Medieval, Tei-
Dotei, veja descrio); pode comprar Tiro Carregvel por 1
ponto.
Desvantagens: nenhuma.
A raa halfling de Arton tem como uma de suas grandes
paixes o arremesso de pedras, seja como esporte, seja
como habilidade de combate. Desta forma, os pequeninos
acabaram tornando esta sua principal arma, e os melhores
guerreiros halflings so especializados em seu uso.
O halfling comum hbil no manejo da funda uma
simples tira de couro onde a pedra girada a grande
velocidade e ento arremessada. Outra arma que muito
utilizada uma engenhoca chamada tai-tai, que consiste de
uma mini-catapulta presa ao brao. No fossem os halflings
um povo pacfico e pouco numeroso, a simples posse desta
arma seria um srio perigo para outras raas.
Mas o verdadeiro poder do Artilheiro se revela quando
ele age na companhia de dois colegas: eles podem
transportar as peas de um engenho chamado tei-dotei
(Arma Medieval Extica, Contuso, Esq. -2, Crtico +1, Alc.
10m, 5 Kg cada pea), uma catapulta desmontvel que pode
ser armada rapidamente (uma ao completa) no campo de
batalha. Juntos, operando a arma, os trs podem fazer um
disparo com FA=PdF6+1d+H do personagem que tiver
Habilidade mais alta, a cada dois turnos (um para atacar,
outro para recarregar).
Artilheiros tambm podem adquirir as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Recarga Rpida: com esta habilidade, o Artilheiro
passa a recarregar seu tei-dotei como uma ao parcial e
no mais como uma ao completa.
Montagem Rpida: com esta habilidade, o Artilheiro e
passa a montar seu tei-dotei como uma ao parcial e no
mais como uma ao completa.
Artilheiro Solitrio: com esta habilidade, o Artilheiro
no precisar mais do auxlio de seus colegas para montar e
operar o tei-dotei, mas para isso ele deve ter consigo as trs
partes da catapulta no momento da montagem.

Assassno
Requisitos: Perito (Furtividade), Disfarce, Venefcio;
proibido para personagens com Cdigo de Honra dos Heris
e da Honestidade; o personagem deve, sem motivo algum,
matar alguma criatura inteligente antes de adotar este Kit
Avanado.
Vantagens: pode comprar Crime por 2 pontos.
Desvantagens: nenhuma.
Em Arton, nunca chame algum de Assassino! Eles
consideram isso uma imperdovel grosseria. Preferem ser
conhecidos humildemente como "Removedores de Pessoas
Inconvenientes".
Assassinos so experientes na arte de fabricar e
identificar venenos (Venefcio). Um teste bem sucedido ir
permitir ao Assassino reconhecer no campo uma planta
portadora de veneno, destilar o veneno em uma forma til,
reconhecer um veneno pelo seu sabor em comida ou
bebida, identificar um veneno pela observao de seus
efeitos, conhecer o antdoto adequado e reconhecer ou
destilar o antdoto a partir de suas fontes. Note que cada
uma dessas proezas exige um teste separado.
Os Assassinos sabem lutar to bem quanto qualquer
A7
guerreiro. Alguns, mais honrados, oferecem s suas vtimas
uma chance de lutar e travam longos duelos; outros
preferem eliminar seus alvos de forma rpida e limpa, com
uma flecha certeira ou veneno fulminante; e outros ainda,
cruis, fazem suas vtimas agonizarem durante longas
horas...
Contratar os servios de um Assassino ser sempre
arriscado. Alguns mudam de lado ao tilintar do ouro,
voltando-se contra seus contratadores. Outros seguem
severos cdigos de honra, do tipo "sempre cumprir um
contrato" e podem, da mesma forma, assassinar seu
contratador caso a vtima pague bem pelo servio.
Magias Iniciais: padro, entre as descritas a seguir:
Aderncia, Camuflagem de Sombras, Cegueira, Despistar,
Envenenamento em Massa, Ferres Venenosos,
Invisibilidade, Som Fantasma, Sono.
As magias descritas so as NICAS que um Assassino
poder lanar como Iniciais ou futuramente (com exceo
daquelas que o personagem j possua), caso atenda s
suas Exigncias.
Assassinos tambm podem adquirir as seguintes
habilidades ao custo de 1 ponto cada:
Ataque Furtivo: caso o Assassino consiga atacar um
oponente que, por algum motivo, no consiga defender-se
plenamente, ele poder acertar uma rea vital para causar
maior dano. Em regras, o Assassino pode somar +1d sua
FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso
(Super Manual 3D&T Turbo, pg. 61).
Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados.
Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou
que no possuam reas vitais anatomicamente normais
(como plantas, amebides, construtos, mortos-vivos, etc)
so imunes a esse ataque.
Caso o Assassino j possua uma habilidade similar
(como a dos Ladres), o bnus de FA+1d se acumula.
Bnus contra Venenos: o Assassino, devido ao seu
contato e treinamento com venenos, acaba tornando-se
mais resistente aos seus efeitos. Ele recebe um bnus de +2
em todos os seus testes para resistir aos efeitos de
venenos, naturais ou mgicos.
Mimetismo Sombrio: o Assassino tem mais chances
de esconder-se mesmo quando est sendo observado. Se
ele estiver a at 3m de alguma sombra, ele pode tentar se
esconder nela com um teste fcil de Furtividade. Ele no
pode, porm, se esconder na prpria sombra.

Eerserker
Requisitos: F3, H2, apenas Humanos, Meio-Elfos,
Anes, Minotauros, Ogres, Orcs, Meio-Orcs, Centauros e
Trogloditas; Fria ou habilidade similar.
Vantagens: veja descrio.
Desvantagens: M Fama.
O Berserker um tipo de guerreiro muito temido em todo
o Reinado. Em combate ou situaes de tenso, ele pode
invocar um tipo de fria incontrolvel que aumenta sua
fora, mas tambm rouba sua razo e bom senso
transformando-o em uma fera assassina que no vai
descansar at a morte do adversrio.
Diferente dos outros personagens, o Berzerker no luta
por objetivos hericos ou para derrotar viles. Isto apenas
uma desculpa pois o que importa para ele a excitao do
combate. Para o Berzerker, o combate como uma droga
a qual ele sempre busca para saciar seu desejo.
Em regies selvagens, Berzerkers costumam liderar
grupos formados de vrios tipos de aventureiros, incluindo
outros Berzerkers. Alguns se voltam para o crime, enquanto
que outros trabalham como mercenrios. Mas sempre a
chegada de um grupo com Berzerkers vista como a vinda
de problemas. Todos tm medo deles, uma vez que
qualquer pequena irritao pode resultar em morte.
Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele
pode matar algum que devia ser poupado ou capturado
com vida.
O Berzerker capaz de suportar mais injrias que os
outros. Sempre que realizar seu Teste de Morte, ele poder
rolar o dado duas vezes e ficar com o melhor resultado.
A vida de um Berzerker inadequada para a maioria dos
aventureiros, o que os pacifistas agradecem. Devido ao seu
amor por batalhas, apenas membros de raas
razoavelmente agressivas podem adotar este Kit Avanado.
Artistas Marciais e Magos nunca se tornam Berzerkers.
Berzerkers podem adquirir as seguintes habilidades
exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Fria Imortal: enquanto sua Fria durar, o Berzerker
pode permanecer lutando mesmo depois de ter seus PVs
reduzidos a 0. Seu Teste de Morte s ser feito aps o
trmino dos efeitos da Fria.
Fria Intimidadora: enquanto estiver em Fria, o
Berzerker pode escolher um adversrio a at 10m dele e
tentar intimid-lo. Caso o adversrio escolhido no tenha
sucesso em um teste de R-1 ele ficar abalado e receber
uma penalidade de -2 na FA e de -1 em seus outros testes.
Se o teste for bem sucedido, o adversrio ficar imune a
essa habilidade por um dia. Criaturas imunes a medo ou
cegas no so afetadas por essa habilidade.
Fria em Massa: o Berzerker pode influenciar seus
aliados com sua Fria quando ele estiver sob os efeitos da
mesma. Enquanto ele usar a habilidade, todos os seus
aliados em um raio de 3m ganham os benefcios e
malefcios da Desvantagem Fria. Aqueles que no querem
ser afetados devem ter sucesso em um teste de R-1. Os
efeitos da Fria permanecem nos aliados por um nmero de
turnos igual ao valor de Resistncia do Berzerker.

Cacador de Mortos-Vvos
Requisitos: F2, H2, Cincias Proibidas, Clericato
(exceto Tenebra) ou Paladino; capacidade de lanar
Esconjuro de Mortos-Vivos; o personagem deve ter sido
ferido por algum tipo de Morto-Vivo.
Vantagens: recebe um bnus de H+1 e FA+1 quando
luta com mortos-vivos; bnus de H+1 em testes de
Percias/Especializaes quando envolvem mortos-vivos.
Desvantagens: nenhuma.
Em Arton h muitos tipos de mortos-vivos. Eles podem
ser fracos, predadores que atacam vtimas indefesas em
emboscadas noturnas ou poderosos Magos ou Clrigos
de Tenebra, capazes de controlar cidades inteiras. De
qualquer forma, todos eles tm certas caractersticas e
fraquezas em comum; o Caador de Mortos-Vivos um
guerreiro treinado em explorar tais fraquezas.
Apesar do nome especializado em caar todas as
formas de mortos-vivos: esqueletos, fantasmas, zumbis,
necrodracos, banshees, liches e outros.
O Caador de Mortos-Vivos um profundo estudioso.
AG
So muitas as lendas, supersties e inverdades sobre
mortos-vivos. O sucesso de sua caada (sem falar em sua
prpria vida!) dependem de separar o verdadeiro do falso. O
alho repele vampiros? As estacas funcionam? Smbolos
sagrados afastam zumbis? Luz do dia afeta esqueletos?
Tantos estudos mostram apenas que cada morto-vivo
nico, com seus prprios poderes e fraquezas ento o
Caador deve estar preparado para a maior variedade
possvel de situaes. Ele tenta se armar com fogo, magia e
armas mgicas, pois sabe que alguns vampiros s podem
ser feridos assim. Sempre traz consigo algum alho e frascos
arremessveis de gua benta, pois suspeita que alguns
vampiros realmente so afastados por essas coisas.
O Caador de Mortos-Vivos sabe que alguns mortos-
vivos (principalmente fantasmas) no podem ser destrudos
completamente apenas detidos por algum tempo. Cabe a
ele investigar as causas do seu tormento e ajud-lo em seu
caminho para o Reino dos Mortos. Assim, este personagem
est sempre em contato com histrias tristes e carregadas
de sofrimento.
Como arma favorita, o Caador usa a besta (cujos
virotes, ele espera, funcionem como estacas para paralisar
um vampiro), a maa (eficiente contra esqueletos) e a
espada (preferencialmente uma Vorpal, para degolar a
criatura). Por sua disciplina e treinamento, um Caador de
Mortos-Vivos recebe um bnus de +1 em qualquer teste de
Resistncia contra magias lanadas por mortos-vivos de
qualquer tipo.
Magias Iniciais: padro, entre as descritas a seguir:
Arma Abenoada, Ataque Mgico (apenas Fogo), Criar Luz,
Cura Mgica, Cura Sagrada, Invisibilidade (apenas contra
Mortos-Vivos), Paralisia (somente contra Mortos-Vivos),
Proteo Contra o Elemento, Sentidos Especiais (apenas
Infraviso).
As magias descritas so as NICAS que um Caador de
Mortos-Vivos poder lanar como Iniciais ou futuramente
(com exceo daquelas que o personagem j possua), caso
atenda s suas Exigncias.
Caadores de Mortos-Vivos tambm podem adquirir as
seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Golpe Espiritual: os fantasmas, por serem imateriais,
esto entre os mais poderosos tipos de mortos-vivos, e os
mais difceis de destruir. Com esta habilidade, o Caador de
Mortos-Vivos pode concentrar na arma sua fora de vontade
de tal forma que ela vai ferir um fantasma! Seus ataques
com armas normais (ou desarmado) vo provocar dano
como se fossem mgicas. Essa habilidade funciona
APENAS contra fantasmas e outros mortos-vivos imateriais
(banshees, magos-fantasma, vermes-fantasma, vampiros
em forma de nvoa, etc).
Morte Verdadeira: um Morto-Vivo que for destrudo por
um Caador com esta habilidade no poder mais ser
ressuscitado como Morto-Vivo. Ele estar destrudo para
sempre.
Esconjuro Adicional: o Caador poder lanar a
magia Esconjuro de Mortos-Vivos (Focus 1) duas vezes por
dia como uma habilidade natural (sem custo em PMs),
podendo esconjurar at dois Mortos-Vivos por uso.

Caca-Premos
Requisitos: F1, H2, Interrogatrio, Rastrear e
Furtividade.
Vantagens: pode comprar Investigao por 2 pontos.
Desvantagens: Devoo (veja descrio).
O Caa-Prmios um aventureiro especializado na
perseguio e captura (ou eliminao) de seu alvo, quase
sempre a servio de um contratador. Muitos so malignos,
caando ou matando sem distino para quem pagar melhor
mas outros so aventureiros honrados que no matam
vtimas inocentes, no aceitam contratos "sujos" (rapto,
sabotagem, assassinato...) e no trabalham para viles, no
importando a quantia oferecida como prmio.
Seja bom ou mau, todo Caa-Prmios segue um cdigo
de conduta prprio: uma vez que aceite um contrato, ele vai
devotar todas as suas energias apenas na direo desse
objetivo (em regras, ele sofre os redutores normais por
Devoo quando faz qualquer coisa que no seja ligada a
seu contrato atual).
Devido ao seu treinamento e empenho de cumprir seu
objetivo, o Caa-Prmios est sempre atento aos possveis
rastros deixados pelo seu alvo, como se possusse a
Vantagem Ver o Invisvel (de Sentidos Especiais), porm o
efeito apenas se aplica em ver os rastros deixados e no em
ver coisas ou criaturas realmente invisveis.
Em vez de uma nica pessoa, o Caa-Prmios pode ter
como alvo um grupo pequeno (com um nmero mximo de
membros igual ao dobro de sua Habilidade) ou um grupo
grande (como uma raa ou espcie inteira).
Rangers e Brbaros so os melhores Caa-Prmios,
porm alguns Ladres, Bardos, Druidas e Guerreiros
tambm assumem esta funo.
Todo Caa-Prmios pode adquirir as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Bnus de Alvo: o Caa-Prmios recebe um Bnus de
Alvo igual a H+2 em todos os testes de combate (apenas
quando luta pessoalmente contra seu alvo atual) e em todos
os testes de Percias/Especializaes (apenas quando
envolvem seu alvo atual). Em caso de perseguir um grupo
pequeno ou grande, o Bnus de Alvo cai para H+1.
Mover-se como o Vento: o Caa-Prmios passa a
ignorar a Penalidade de Habilidade imposta por armaduras
no clculo do Movimento e em testes de Furtividade (Super
Manual 3D&T Turbo pg. 51).
Rastreio Aprimorado: com esta habilidade (e com o
teste adequado), o Caa-Prmios sempre consegue
encontrar o rastro de uma criatura, mesmo que esta esteja
sob influncia da magia Despistar.

CavaIero da Luz
Requisitos: F2, H2, Doma, Montaria, Religio, Cdigo
de Honra (dos Heris e da Honestidade); deve integrar a
Ordem da Luz, e tambm seguir as mesmas Obrigaes e
Restries exigidas de um Clrigo ou Paladino de Khalmyr.
Vantagens: seus ataques so considerados mgicos
contra seres malignos (veja adiante).
Desvantagens: veja adiante.
O Cavaleiro da Luz, assim como os paladinos, so
defensores da Ordem do Bem e da Justia. Seu treinamento
concentrado no combate ao mal e na defesa dos
inocentes, tanto que suas habilidades parecem
sobrenaturais para alguns. Os ataques baseados em Fora
(mas no Poder de Fogo) de um Cavaleiro da Luz so
sempre considerados mgicos quando ele enfrenta um
inimigo maligno (que no possua nenhum Cdigo de Honra
AG
ou que possua Insano: Homicida).
Um Cavaleiro da Luz jamais pode desobedecer s
ordens de um superior ou ignorar um pedido socorro. Eles
tambm so proibidos de possuir ou utilizar itens mgicos
de natureza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas),
mas podem ter itens feitos com magias divinas.
Cavaleiros da Luz tambm podem comprar as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Vitria da Ordem: por lutar e defender ideais nobres e
elevados, os Cavaleiros da Luz sabem como combater o
caos de forma eficaz. At 3 vezes por dia, o Cavaleiro ganha
um bnus de FA final +1d quando ele lutar contra criaturas
malignas ou que estejam nitidamente agindo contra a lei. Se
usada contra algum que no seja maligno ou que esteja
agindo de acordo com as leis locais, a habilidade no surte
efeito mas conta como um uso.
Heri do Povo: as pessoas comuns consideram o
Cavaleiro da Luz um amigo, aliado e defensor. Com essa
habilidade, Cavaleiros da Luz recebem Boa Fama e um
bnus de +1 no testes de Atuao, Diplomacia e
Interrogatrio.
Escudo da Ordem: o Cavaleiro consegue se imbuir de
uma parcela maior do poder de seu deus, que deve ser
usada para proteger os inocentes. O Cavaleiro pode, uma
vez por dia, lanar em outra pessoa a magia Armadura Extra
contra algum tipo de dano (exceto Fora, PdF e
Magia/Armas Mgicas). O tipo de Armadura Extra deve ser
escolhida antes de lanar a magia. Esta habilidade no
consome PMs e seu efeito permanece por 1d+2 turnos.

CemonoIoQsta
Requisitos: Cincias Proibidas, Trevas 3; proibido para
personagens com Cdigo de Honra (exceto de rea e Ninja)
Vantagens: H+1 em testes ligados a demnios.
Desvantagens: nenhuma.
Demnios so a encarnao do mal. A raa demonaca
tanarri uma fora destrutiva, pura e simples. o mal que
destri o bem, que mata sem motivo outro que o prazer de
matar e destruir. A fora bruta e as aes caticas so as
principais armas dessas criaturas, que vencem batalhas no
pela estratgia, mas pela imensa superioridade numrica.
Demnios so criaturas de puro mal, que s poderiam
ser geradas em lugares essencialmente malignos por
natureza. Assim, eles costumam ocorrer nos Reinos dos
Deuses caticos e malignos: Werra (Reino de Keenn),
Chacina (Reino de Megalokk) e Deathok (Reino de Ragnar).
Em Venomia (Reino de Sszzaass) existem demnios, porm
eles no so nativos.
Os tanarri existem em uma quantidade considervel, um
nmero enorme, impossvel de ser contado ou avaliado. Nos
reinos de Keenn, Megalokk e Ragnar podem ser
encontrados os tanarri nativos e cada vez mais eles
continuam a aparecer, sejam nascidos de outros tanarri,
sejam almas de mortais muito malignos, que renascem aqui
com novas formas (alguns dizem que essa seria uma forma
de recompensar os mais fiis seguidores dos deuses
malignos) ou evoluindo de tanarri mais simples para os
mais poderosos.
Vale lembrar que, para as pessoas simples do mundo de
Arton qualquer criatura assustadora que no se parea com
nenhum ser vivo conhecido e mostre poderes
impressionantes, perigosos e sais por a matando e
destruindo, acabar sendo chamada de demnio
independente de ser um tanarri ou outro tipo de extra-
planar. Muitos elementais j foram confundidos com
demnios, at mesmo criaturas bondosas! Por causa desse
fato, comum que os relatos sobre demnios sejam
confusos e conflitantes mas no para o Demonologista.
Demonologistas se consideram estudiosos e guardies
do conhecimento que os outros no conseguem lidar. Por
essa razo eles costumam se isolar em bibliotecas de
conhecimento sombrio. Eles procuram negociar com
demnios de igual para igual (o que muito perigoso), e
raramente interagem com outros mortais. Quando
Demonologistas precisam de algo, eles deixam seus
estudos e utilizam seus poderes das trevas para conseguir o
que querem a qualquer custo; ento eles retornam para
seus livros e seus crculos de evocao. Personagens
podem entrar em conflito com um Demonologista se eles
possurem algum conhecimento raro ou item mgico de que
ele necessite. Eles ainda podero entrar em contato com um
Demonologista se pretenderem enfrentar algum tipo de
demnio e precisarem de informaes.
Demonologistas so sempre malignos, apesar deles
mesmos no se considerarem assim. Ningum capaz de
ter a mente quase que completamente corrompida por esse
tipo de estudo e permanecer inalterado aps isso.
Todos os Demonologistas so protegidos pelos deuses
malignos. Eles podem lanar algumas magias divinas sem
precisar de Clericato ou Paladino.
Em Demonologista recebe um bnus de H+1 em
qualquer teste relacionado a demnios.
A maioria dos Demonologistas so Magos e Feiticeiros,
porm alguns Bardos com conhecimentos proibidos tambm
costumam adotar esta carreira.
Magias Iniciais: padro, entre as descritas a seguir:
Aumento de Dano, O Crnio Voador de Vladislav, Criao
de Mortos-Vivos, Criatura Mgica, Dominao Total (apenas
demnios), Enfraquecer, Esconjuro de Mortos-Vivos,
Expulso de Elemental, Invocao da Sombra, Invocao do
Elemental, Poder Teleptico (apenas demnios) e Proteo
Mgica.
As magias descritas so as NICAS que um
Demonologista poder lanar como Iniciais ou futuramente
(com exceo daquelas que o personagem j possua), caso
atenda s suas Exigncias.
Demonologistas tambm podem adquirir as seguintes
habilidades ao custo de 1 ponto cada:
Encantar Demnio: o Demonologista pode lanar a
magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural, pela
metade de seu custo em PMs (1PM para cada dois turnos),
mas somente em demnios ou criaturas que ele
evocou/criou. Essas criaturas recebem uma penalidade -2
para resistir ao efeito (ou seja, teste de R-2).
Mestre da Invocao: o Demonologista recebe em
bnus de Trevas +2 quando conjura as seguintes magias:
Criao de Mortos-Vivos, Criatura Mgica e Invocao do
Elemental.
Imunidade a Veneno: o Demonologista torna-se imune
a qualquer forma de veneno, natural ou mgico.
EC
CunQeon CrawIer
Requisitos: Noo do Perigo, Perito (Alpinismo,
Armadilhas e Arrombamento) e Furtividade; alm disso, o
personagem deve primeiramente sobreviver a um grande
desafio subterrneo que poder ser um dos seguintes: fazer
uma expedio solo a uma masmorra e retornar em at uma
semana; sobreviver ao desmoronamento de uma caverna ou
outro tipo de runa; ficar um ano sem ver a luz do sol,
geralmente por freqentar ambientes subterrneos.
Vantagens: pode comprar Sobrevivncia por 2 pontos.
Desvantagens: nenhuma.
Originria de um idioma no muito conhecido, Dungeon
Crawler uma expresso usada entre aventureiros para
designar os "rastejantes de masmorras". Em geral uma
expresso pejorativa, usada por alguns para se referir aos
aventureiros que exploram tneis, derrotam monstros e
retornar com bolsas cheias de tesouros.
Com tempo e experincia, todo aventureiro descobre
que a vida muito mais que isso os desafios no existem
apenas no subterrneo, mas em todo lugar. Da mais
luxuosa festa no Palcio Imperial de Valkaria ao mais
humilde rito fnebre em um vilarejo brbaro, todos os
lugares e eventos abrigam oportunidades de aventura.
Ainda assim, existem aventureiros que acabam se
tornando grandes especialistas na explorao de tneis,
masmorras e runas. O Dungeon Crawler tem grande
conhecimento sobre ambientes subterrneos, arquitetura,
armadilhas, passagens secretas e criaturas que ocorrem
nesses lugares. Ele nem sempre chega a ser um bom
lutador: muitos atuam simplesmente como guias ou
especialistas para grupos de aventureiros.
Devido ao seu treinamento, o Dungeon Crawler acaba
desenvolvendo seus sentidos para melhor desempenhar sua
funo de explorador de subterrneos. Eles recebem
Audio e Viso Aguada (de Sentidos Especiais).
Ladres do bons Dungeon Crawlers, assim como os
raros Rangers e Bardos que escolhem este caminho. Esta
carreira freqentemente abraada por Halflings, Goblins,
Orcs, Meio-Orcs, Ogres e Trogloditas.
Sentido para Tesouros: ao custo de 1 PM, o Dungeon
Crawler pode pressentir se algum tesouro de 1.000 peas
de ouro ou mais est por perto. Ele pressentir se esse
tesouro se encontra a uma distncia de at Hx20m dele. Ele
no saber a natureza exata do tesouro, apenas a distncia
e direo que ele se encontra. Se houverem mais tesouros,
ele pressentir apenas o de maior valor.
Esgueirar-se: esta habilidade permite ao Dungeon
Crawler esgueirar-se atravs de fendas, barras de prises e
outros locais apertados que normalmente impediriam a
passagem uma outra criatura de igual tamanho e massa.
Usar esta habilidade considerada uma ao parcial e
consome 2 PMs.
Sexto Sentido para Armadilhas: com esta habilidade,
o Dungeon Crawler recebe um bnus de H+1 quando
esquiva de armadilhas e FD final +2 para absorver o dano
causado pelas mesmas. Esta habilidade cumulativa com
bnus similares anteriormente adquiridos (como o Sentido
para Armadilhas dos Ladres).

Espao
Requisitos: F2, H2, Perito (Lbia), Diplomacia, Disfarce,
Falsificao e Interrogatrio.
Vantagens: pode comprar Invisibilidade por 1 ponto.
Desvantagens: nenhuma.
Seja em tempos de guerra ou de paz, a espionagem
uma atividade vital. Governantes procuram saber o que
ocorre nos reinos vizinhos. Generais buscam descobrir
sobre as condies das tropas inimigas. Guildas de ladres
tentam se infiltrar em organizaes rivais. Lordes e
mercadores de todos os tipos desejam saber sobre os
negcios de seus concorrentes.
Uma vez que nem sempre temos disposio um mago
com uma bola de cristal, o trabalho do Espio convencional
muito valorizado. Espies so aventureiros especializados
em infiltrao: eles invadem lugares altamente protegidos
para colher informaes secretas e transmiti-las a seus
contratadores. Algumas misses podem durar apenas uma
noite: outras podem ocupar o Espio durante meses ou
anos! , enquanto ele vive uma identidade secreta.
Um Espio procura manter sua verdadeira profisso em
segredo. Para isso ele simula ser um simples Ladro,
Ranger ou coisa parecida. Para diminuir as suspeitas e
manter sua identidade em segredo, ele pode se aliar aos
inimigos, que iro o subestimar at ser tarde demais.
Enquanto ele estiver usando essa identidade falsa, ele
recebe um bnus de +2 nos testes de Disfarces e +1 nos de
Interrogatrio e Lbia.
Quando um Espio quiser se livrar de uma identidade
falsa e desenvolver uma nova, ele deve se preparar durante
uma semana, praticando a entonao da voz e trejeitos do
corpo para receber os bnus nas Especializaes.
Obviamente que uma identidade falsa no concede
Vantagens, Desvantagens ou poderes adicionais, apenas o
bnus mencionado anteriormente. Por isso o Espio deve
ser cuidadoso ao criar uma identidade falsa, pois a ausncia
de certas habilidades podero denunci-lo.
O Espio no necessariamente bom em combate: seu
grande objetivo agir sem ser notado. Quando descoberto,
em geral ele tenta eliminar qualquer testemunha que o tenha
visto ou, se isso no for possvel, fugir. O mais comum
que Espies trabalhem para um nico patrono; ningum
confia em Espies autnomos, pois eles tendem a mudar de
lado ao simples tilintar das peas de ouro...
Ladres se tornam excelentes Espies, devido s suas
Especializaes. Do mesmo modo, Rangers se tornam
timos Espies operando em ambientes abertos. Magos e
Feiticeiros podem usar suas magias para auxiliar nos
subterfgios da espionagem, enquanto que Brbaros,
diferente do que se possa pensar, podem tornam-se
Espies engenhosos e discretos.
Espies podem adquirir as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada:
Ataque Furtivo: caso o Espio consiga atacar um
oponente que, por algum motivo, no consiga defender-se
plenamente, ele poder acertar uma rea vital para causar
maior dano. Em regras, o Espio pode somar +1d sua FA
final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso
(Super Manual 3D&T Turbo, pg. 61).
Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados.
Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou
que no possuam reas vitais anatomicamente normais
(como plantas, amebides, construtos, mortos-vivos, etc)
so imunes a esse ataque.
Caso o Espio j possua uma habilidade similar (como a
dos Ladres), o bnus de FA+1d se acumula.
Atrapalhar Deteco: o Espio passa a emitir uma
interferncia que impede que seus objetos mgicos sejam
descobertos pela magia Deteco de Magia ou efeito
similar. Usar esta habilidade no turno consome 1 Ponto de
Magia e uma ao parcial.
Armadura Mental: como na magia Armadura Mental,
esta habilidade protege totalmente a mente do Espio contra
efeitos telepticos: enquanto estiver ativa, ele no ser
afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia como
exigncia. A prpria Vantagem Telepatia tambm no vai
funcionar contra ele. Esta habilidade sustentvel, ou seja,
o Espio deve gastar 1 PM por turno para mant-la ativa.

E1
Fetcero VermeIho
Requisitos: R4 ou mais, Insano, Resistncia Magia;
proibido para Magos (exceto Feiticeiros), Construtos,
Mortos-Vivos incorpreos (como Fantasmas) e qualquer
personagem com um Cdigo de Honra (exceto da rea ou
Ninja); o personagem deve ter contrado a doena (veja
descrio).
Vantagens: A+1, Arcano.
Desvantagens: M Fama, Aparncia Monstruosa.
Correm rumores de que alguns humanos contaminados
pela Praga Coral de Lomatubar no morreram; em vez
disso, desenvolveram estranhos poderes mgicos. Os
rumores so verdadeiros. Pessoas fortes o bastante para
resistir Praga e malignas o bastante para aceit-la
no morrem: em vez disso, tornam-se Feiticeiros Vermelhos.
Um Feiticeiro Vermelho uma pessoa que, aps contrair
a Praga, no sofre os efeitos normais da doena. Seu corpo
recebe energias msticas provenientes de outro plano um
lugar terrvel, uma dimenso de pura pestilncia, onde a
doena existia originalmente at ser descoberta e trazida
pelo mago Covariel. Da mesma forma que um feiticeiro
comum, a vtima passa a ser capaz de lanar magias como
uma habilidade natural, sem a necessidade de prepar-las
como um mago faria.
Infelizmente, embora no seja afetado pela Praga, o
Feiticeiro Vermelho ainda seu portador e seus efeitos
diablicos vo alm de oferecer magias. Crostas de coral
crescem sobre seu corpo, agindo como armas e armadura.
Suas prprias magias servem como meio de transmisso.
At mesmo seu familiar uma verso contaminada,
grotesca, de um animal normal.
A maioria destes feiticeiros surge por obra do Culto
Vermelho; trata-se de um bando de feiticeiros insanos que
atua em Lomatubar, expondo populaes inteiras doena.
Aqueles que emergem como sobreviventes so
arrebanhados como novos membros para sua seita... ou
ento mortos, se recusarem!
O Feiticeiro Vermelho tem as mesmas capacidades e
limitaes oferecidas pelo kit Feiticeiro. Ele consome menos
1 Ponto de Magia para lanar qualquer magia; e pode lanar
qualquer magia que tenha custo de 1 PM quantas vezes
quiser.
Alm disso, o Feiticeiro tem uma armadura (A+1)
formada por crostas de coral. Apenas seres malignos (com
alguma forma grave de insanidade, no mnimo -2 pontos) se
tornam Feiticeiros Vermelhos.
O Feiticeiro Vermelho totalmente imune a doenas
normais ou mgicas, e sua prpria Praga jamais pode ser
curada. No entanto, caso seja alvo de uma magia capaz de
curar a Praga (como uma Curo Total ou Cura de Maldio),
o Feiticeiro deve ter sucesso em um teste de R-1 ou sofrer
1d pontos de dano que no podem ser absorvidos com sua
Fora de Defesa.
Feiticeiros Vermelhos podem adquirir as seguintes
habilidades ao custo de 1 ponto cada:
Familiar Coral: o Feiticeiro Vermelho pode conjurar um
Familiar da mesma forma que um Feiticeiro comum (e os
mesmos permitidos), porm essa criatura ser uma Fera-
Coral. Um Familiar Coral possui presas ou garras maiores
(FA +1) e seu couro enrijecido pelas crostas de coral (A+1).
Caso o personagem j possua um Familiar, este ser
contaminado pela Praga atravs do vnculo com seu mestre,
e ento transformado em uma Fera-Coral.
Punhos de Coral: como uma ao livre, o Feiticeiro
Vermelho pode produzir perigosas formaes coralinas
sobre os punhos. Ele recebe Arma Viva e pode incluir dano
por Corte aos seus ataques desarmados (baseados em
Fora). Ele tambm um portador da Praga e, ao custo de
1PM, ser capaz de transmiti-la com esses ataques (a
vtima deve passar em um teste de Resistncia para evitar a
doena).
Magia Contagiosa: o Feiticeiro Vermelho pode fazer
com que suas magias ofensivas, alm de provocar o efeito
normal, seja transmissora da Praga. A vtima sofre os efeitos
normais da magia e deve tambm fazer um teste de
Resistncia para evitar a doena. Usar esta habilidade
consome 1 PM a mais do custo normal da magia lanada.

GIadador
Requisitos: F2, H2, Acrobacia, Intimidao, Adaptador e
Torcida.
Vantagens: pode comprar Arena e Boa Fama por
metade do custo total (ou seja, 1 ponto por ambas).
Desvantagens: nenhuma.
O Gladiador um guerreiro profissional, um artista que
usa sua habilidade em combate para divertir o pblico
durante grandes shows. Em cidades como Valkaria,
Triunphus e Tiberius, onde combates de arena so um
entretenimento popular, os Gladiadores so os maiores
astros e estrelas.
Poder e habilidade em combate so importantes para o
Gladiador, mas ainda mais importantes so sua aparncia,
presena e carisma. Seu objetivo maior NO E vencer todas
as lutas, e sim conquistar o pblico lutando de forma
impressionante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos:
um lutador vulgar, sem brilho ou com m reputao jamais
ser bem sucedido, mesmo vencendo.
Por outro lado, a meio-elfa Loriane no uma guerreira
de habilidade excepcional, mas mesmo assim adorada em
todo o Reinado.
Muitos Gladiadores se estabelecem em arenas prprias,
enquanto outros levam uma vida errante fazendo
apresentaes por onde passam. Essa dependncia do
pblico faz do gladiador um guerreiro urbano, apreciador do
conforto das grandes cidades. Exatamente oposto a um
Ranger, por exemplo.
Gladiadores geralmente aprendem a usar qualquer
arma. Suas armaduras so sumrias, exibindo o corpo muito
mais do que protegendo; sua funo apenas esttica.
Um Gladiador pode, como uma ao parcial, fingir um
ataque para que seu adversrio no consiga se defender de
maneira efetiva. Para realizar esta manobra, voc e seu
adversrio devem fazer um teste de Habilidade (uma
penalidade de -2 aplicada no teste caso a criatura-alvo
no seja humanide). Se apenas voc passar no teste, seu
adversrio no poder incluir o valor de Habilidade no
clculo de sua FD para absorver o seu ataque, que deve ser
realizado no mesmo turno dessa manobra.
Muitos Gladiadores so Guerreiros ou Brbaros, porm
alguns Artistas Marciais, Swashbucklers e Ladres tambm
podem seguir o caminho das arenas.
EE
Membros de qualquer raa podem ser Gladiadores: esta
uma das poucas profisses em que um ogre pode ser
aclamado como heri pela multido...
Gladiadores podem adquirir as seguintes habilidades
exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Finta Aprimorada: o Gladiador passa a receber um
bnus de +1 no teste para fingir um ataque (contra criaturas
no humanides, ele ainda recebe a penalidade de -2). Se
apenas voc passar no teste, seu adversrio no poder
incluir o valor de Habilidade no clculo de sua FD para
absorver o seu ataque, que deve ser realizado no mesmo
turno da manobra Finta Aprimorada. Usar este tipo de
manobra uma ao parcial.
Cansar o Oponente: durante o combate, voc pode
cansar seu adversrio. Voc precisa acertar seus ataques
durante 3 turnos seguidos (ou acertar um Ataque Mltiplo
triplo ou superior em um turno). Aps o terceiro ataque, seu
adversrio deve fazer um teste de Resistncia. Em caso de
falha, ele sofre 1d3 pontos de dano extra no letal (que no
podem ser absorvidos pela FD), devido ao cansao,
podendo cair inconsciente (veja o Super Manual 3D&T
Turbo, pg. 66 - Nocaute). O teste de Resistncia recebe
redutor cumulativo de -1 a cada turno acima do terceiro
ataque no mesmo oponente. Se o ataque falhar em um dos
turnos, a contagem volta a zero.
Golpe de Sangramento: voc pode realizar ataques
que causem perda extra de sangue. Quando o personagem
acerta um ataque com uma arma que cause dano por Corte,
o ferimento causado ir sangrar at ser curado (com magia
ou teste de Percia/Especializao adequada) ou durante 1d
turnos. A cada turno sangrando, o alvo perde 1 Ponto de
Vida. Em caso de mais ataques, seus efeitos so
cumulativos. Criaturas que, por algum motivo, no estejam
vivas, ou que no possuam reas vitais anatomicamente
normais (como plantas, amebides, construtos, mortos-
vivos, etc) so imunes a esse ataque.
Usar esta manobra considera-se uma ao completa e
consome 1 Ponto de Magia.

Guardao
Requisitos: F1, A2, H1, Deflexo, Noo do Perigo e
Usar Arma Medieval (qualquer tipo, exceto de combate
distncia).
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: Protegido Indefeso (veja descrio).
O Guardio um guarda-costas profissional. Ele um
guerreiro responsvel pela proteo de uma pessoa. Ele
pode ser um aventureiro contratado para proteger algum
em troca de dinheiro, casa e comida ou at mesmo
tratamento mgico (nesse caso ele recebe a Desvantagem
Protegido Indefeso, mas no sofre o redutor de Habilidade
em caso de falha). Tudo isso vai depender do acordo entre o
empregador e o Guardio. Tambm ocorre que o Guardio
proteja uma pessoa querida, como uma mulher amada, filho
ou irmo menor (nesse caso ele recebe a Desvantagem
Protegido Indefeso e sofre o redutor de Habilidade em caso
de falha).
O Guardio um verdadeiro defensor fantico. No vai
permitir que seu protegido corra qualquer perigo, e muitas
vezes pode ser rude com seus colegas quando estes tentam
se aproximar demais. Zelar por seu protegido o grande
objetivo de todo Guardio e para isso ele vai sacrificar a
prpria vida, se necessrio.
uma forma arriscada de viver: se falhar em sua tarefa,
o Guardio entra em depresso e torna-se uma runa
humana, podendo levar anos para se reerguer. E talvez
nunca consiga. Arton tem muitas histrias sobre guerreiros
que vivem em desgraa, porque falharam em proteger
algum ou algo importante.
Por outro lado, lutar em defesa de seu protegido enche
de coragem o corao do Guardio, oferecendo a ele uma
fora incomum. Enquanto protege algum, todo Guardio
imune a qualquer forma de medo, natural ou mgico. Alguns
chegam a se enfurecer como Brbaros quando seu
protegido est em perigo, tornando-se adversrios
formidveis.
A maioria dos Guardies so Artistas Marciais,
Guerreiros e Clrigos, mas outros tipos de personagens
tambm podem se tornar esse tipo de guarda-costas.
Guardies podem adquirir as seguintes habilidades ao
custo de 1 ponto cada:
Escudo Vivo: o Guardio pode escolher se colocar na
frente de seu protegido para tomar o dano de um ataque em
seu lugar. A qualquer momento, se voc estiver a at 1,5m
de seu protegido e este sofrer um ataque, voc poder
trocar de lugar com ele e tentar absorver o ataque recebido
com sua FD. Voc deve declarar que ir realizar esta
manobra antes que o atacante role a FA.
Deflexo Aprimorada: com esta habilidade, o
Guardio evita de maneira ainda melhor que seu protegido
seja atingido por projteis. Caso o Guardio tenha se
posicionado em frente a seu protegido para evitar um ataque
e este sofrer um ataque baseado em PdF, o Guardio
poder se valer de sua Deflexo, porm seu custo em PMs
ser reduzido em 1 e ela oferecer um desvio extra, mesmo
ultrapassando o valor de Habilidade do personagem (um
Guardio com H3 poderia desviar at 4 projteis).
Fria: uma vez por dia, em situaes de perigo para o
seu protegido, o Guardio pode invocar um tipo de fria
incontrolvel que aumenta sua fora, mas tambm rouba
sua razo e bom senso. O Guardio enfurecido favorecido
em combate. Durante a fria ele luta melhor (H+1, F+1 e
PdF+1), mas no pode pensar claramente, atacando o
inimigo que est ameaando seu protegido. Alm disso, o
Guardio em fria jamais pode se esquivar, usar magia,
usar um Ataque Especial, Levitao, Teleporte ou qualquer
outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer
benefcios em combate. O efeito dessa Fria dura at o fim
do combate; o Guardio enfurecido fica imediatamente
esgotado, sofrendo um redutor temporrio de -1 em Fora,
Habilidade e PdF durante uma hora. Caso entre em Fria
outra vez dentro desse perodo (se possuir outra habilidade
similar), os redutores so cumulativos.

E3
Herofante
Requisitos: Perito (Religio), Clericato ou Paladino;
Focus 3 em pelo menos 3 Caminhos.
Vantagens: Focus +1 (veja descrio).
Desvantagens: as habilidades deste Kit Avanado s
podem ser aplicadas em magias divinas.
Os Servos dos Deuses que alcanam os nveis mais
altos na hierarquia de sua divindade obtm acesso a
habilidades que os adoradores inferiores sequer sonham
existir. O Hierofante um Kit Avanado disponvel aos
Servos dos Deuses de maior pontuao, que esto prestes
a adquirir as magias divinas mais poderosas e complexas.
Eles adiam a aquisio dessas bnos incrveis em troca
de uma compreenso mais profunda do poder que eles
canalizam (e da habilidade de control-lo).
Geralmente Hierofantes so Clrigos, Druidas e
Paladinos, pois eles escolhem continuar se concentrando
em aperfeioar suas habilidades divinas. Eles so os
representantes exemplares de sua f e devoo.
Hierofantes tambm podem adquirir as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Expurgar Infiis: o Hierofante capaz de usar suas
magias ofensivas com efeito mximo contra adoradores de
outras divindades. Criaturas sem divindades no so
afetadas por esta habilidade.
Alcance Divino: com esta habilidade, o Hierofante
pode lanar uma magia que possua Alcance apenas ao
toque a at 9m de distncia.
Transferncia de Ddiva: essa habilidade permite a
transferncia temporria de um ou mais Poderes Garantidos
para uma criatura voluntria. A durao da transferncia
varia de 1 a 10 dias (definida no momento da ativao);
nesse perodo, o Hierofante ser incapaz de utilizar o poder
transferido. possvel transferir qualquer Poder Garantido,
exceto os de convocao de criaturas. A transferncia
requer 3 turnos para ser concluda.

Lenhador de ToIIon
Requisitos: F2, H2; Alpinismo, Sobrevivncia (florestas);
apenas nativos de Tollon.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: deve sempre utilizar qualquer tipo de
machado como arma; caso decida trocar de arma, seu
redutor ser de F-2 e PdF-2 em vez do -1 normal; caso
possua Adaptador, sofre redutor de F-1 e PdF-1.
Com sua economia fortemente baseada na extrao de
madeira, o reino de Tollon produz um tipo de aventureiro
bem peculiar. Mestre no uso do machado e em combate
sobre as rvores, poucos podem venc-lo quando luta em
seu ambiente favorito.
Guerreiro rstico e habituado vida na floresta densa, o
lenhador de Tollon quase um tipo de Ranger. Ele tem no
machado sua arma mais importante, com o qual consegue
realizar as mais inacreditveis faanhas no apenas
manobras de combate, mas tambm bloqueios, saltos,
arrombamentos e at mesmo coisas triviais como cortar
queijo! Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto
incompetente para lidar com qualquer outro tipo de arma.
Outro grande talento deste guerreiro a escalada e
movimento sobre rvores. Ele consegue subir grandes
troncos sem nenhum aparato de escalada! Tambm pode
saltar sobre os galhos com imensa agilidade, deslocando-se
muito mais rpido que no solo. Em regras, ele recebe um
bnus de H+1 para testes de Alpinismo (cumulativo com
Perito) quando escala rvores e para o clculo de seu
Movimento quando est sobre elas.
Um lenhador nunca precisa fazer testes para se deslocar
sobre rvores, pois ele nunca cair a menos que fique
inconsciente.
O tpico Lenhador de Tollon veste roupas confortveis
para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileo por
chapus e tecidos xadrez. O machado ser quase sempre
seu bem mais precioso; o Lenhador tende a ficar furioso
quando algum toca em seu machado sem permisso (se
possuir Fria ou habilidade similar, ele entrar nesse estado
se isso acontecer).
Lenhadores de Tollon tambm podem adquirir as
seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Machado Voador: o Lenhador de Tollon pode
arremessar qualquer tipo de machado com tal maestria que
este sempre ir retornar s suas mos, acertando ou no o
alvo. O Lenhador que optar por arremessar seu machado
deve substituir seu valor de Fora no clculo da FA pelo seu
PdF. O atributo Alcance do machado recebe um bnus de
+3m e pode atingir a distncia mxima permitida pelo PdF
do Lenhador (mximo de PdF1, ou seja, 10m). Note que
esse valor mximo de PdF1 somente para fins de
distncia, sendo que dessa forma, um valor superior de PdF
pode ser aplicado no clculo do dano da Fora de Ataque.
Acerto Crtico Aprimorado: usando esta habilidade, o
Lenhador ganha um bnus de +1d na FA quando consegue
um Acerto Crtico utilizando sua arma escolhida.
necessrio declarar o uso dessa habilidade antes de rolar a
Fora de Ataque. Consome 1 PM.
Machado Vorpal: o Lenhador deve escolher um tipo de
machado que saiba usar; o machado escolhido receber o
atributo Vorpal, mesmo sendo uma arma comum. Caso o
machado escolhido j seja uma Arma Especial Vorpal, esta
habilidade concede um bnus extra de +1 (cumulativo com o
bnus da Arma Especial Vorpal) em testes de Fraturas e
Amputaes.

InfItrador
Requisitos: Perito (Alpinismo, Arrombamento,
Armadilhas e Rastreio), Noo do Perigo.
Vantagens: pode comprar Crime e Investigao por
apenas 2 pontos cada.
Desvantagens: nenhuma.
O Infiltrador o mestre da invisibilidade. Seu objetivo
invadir lugares protegidos sem ser visto, usando tcnicas de
camuflagem, movimento furtivo, distrao e subterfgio.
Muitos Infiltradores tentam conquistar poderes mgicos
de iluso e/ou invisibilidade. Outros adotam mtodos mais
mundanos, como trajes negros, folhagens falsas e at
caixotes. Seja qual for seu sistema, ele consegue ficar
praticamente invisvel em quase qualquer situao um
Infiltrador bem treinado consegue se manter um passo atrs
de um sentinela atento e evitar seu olhar, mesmo que ele
olhe paro os lados!
Caso seja descoberto, o Infiltrador pode optar pelo
combate (alguns lutam muito bem), mas em geral ele opta
pela fuga. Estes aventureiros so tambm mestres das
fugas impossveis, capazes de destrancar qualquer cela,
abrir qualquer algema, soltar qualquer n e atravessar
aberturas por onde apenas uma criana passaria.
EA
Um Infiltrador possui uma espcie de sexto sentido que o
alerta do perigo de armadilhas. Ele recebe um bnus +1 em
Esquivas quando tenta desviar de uma armadilha acionada.
Todos os aliados do Infiltrador que estiverem a at 3m dele
tambm recebem esse bnus (mesmo se eles j possurem
algum tipo de habilidade similar).
Por seu pequeno tamanho e agilidade, goblins e halflings
so as raas mais bem sucedidas como Infiltradores.
Infiltradores tambm podem adquirir as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Equipe de Infiltrao: o Infiltrador pode estudar uma
pequena rea (geralmente uma rea de 3m
2
, como uma
entrada ou um posto de guarda) para preparar a infiltrao.
Se o Infiltrador gastar uma hora estudando a rea de uma
distncia de at 20m, ele recebe um bnus de +1 em seus
testes de Acrobacia, Alpinismo, Armadilhas, Arrombamento
e Furtividade naquela rea durante as prximas 24 horas.
Todos os aliados do Infiltrador que estiverem a at 10m dele
tambm recebem esse bnus (os aliados no precisam
estar presentes quando o Infiltrador estuda a rea).
Detectar Magia: com esta habilidade o Infiltrador pode
usar a magia Deteco de Magia mesmo sem possuir
Focus, mas por seu custo normal em PMs.
Deslocamento Extra: o Infiltrador pode estimular seus
aliados a agir imediatamente. Duas vezes por dia ele pode,
como uma ao parcial, conceder uma ao parcial de
movimento (e apenas de movimento) a qualquer um ou a
todos os seus aliados que estiverem a at 10m dele. O
aliado que for afetado por esta habilidade ganha este
movimento extra imediatamente, agindo na sua respectiva
ordem de Iniciativa. Esta habilidade no afeta a ordem de
Iniciativa dos aliados, que continua normalmente aps o
Infiltrador t-la utilizado.

Matador de GQantes
Requisitos: F2, H2, Acrobacia, Idiomas (gigante).
Vantagens: recebe um bnus de H+1 em testes de
Percias/Especializaes quando envolvem gigantes.
Desvantagens: nenhuma
Em regies onde a sobrevivncia ameaada pelo
ataque de gigantes, os guerreiros locais no apenas
aprendem a se defender deles mas tambm ousam ca-
los em seus covis. Alguns se tornam to competentes nessa
perigosa tarefa que viajam pelo mundo em busca de
pessoas que desejem contrat-los para eliminar algum
gigante.
O Matador de Gigantes tem o aspecto de um Ranger:
uma figura rstica, sem o porte nobre de um Cavaleiro ou
Paladino. No gosta de escudos ou armaduras, porque elas
pouco valem contra o dano que um punho gigantesco pode
provocar; ele prefere confiar na furtividade, armadilhas,
emboscadas e, quando tudo isso falhar, em corrida e
esquivas!
Uma vez que raramente pode vencer seu inimigo pela
fora, o Matador de Gigantes usa a esperteza. Disfarces,
truques e iscas so seus recursos favoritos contra gigantes.
Antes de lutar, ser muito mais fcil atra-lo para um lugar
onde ele fique preso ou tenha dificuldade em lutar. Graas a
essa disposio para enganar, os nativos do reino de Ahlen
costumam se tornar bons Matadores de Gigantes.
O Matador tem grande conhecimento sobre os hbitos e
pontos fracos dos gigantes. Essas habilidades funcionam
contra os ogres (que so, na verdade, um tipo "menor" de
gigante), gigantes comuns, bicfalos, ciclopes, gigantes
reais, gigantes mximos e qualquer humanide gigantesco
mas NO vo funcionar com nenhuma outra criatura,
mesmo que seja de grande tamanho.
O Matador de Gigantes tambm pode adquirir as
seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Inimigo de Gigantes: o Matador de Gigantes recebe
um bnus de H+2 (para Esquivas, FA e Iniciativa) quando
luta contra gigantes. Esse bnus se acumula com aquele
possudo por Rangers que escolhem gigantes como
inimigos tradicionais.
Guerreiro Astuto: o Matador de Gigantes recebe um
bnus de +1 em Esquivas e FD+2 quando luta contra
gigantes. Ele no ganha esses bnus se estiver usando
armaduras pesadas ou se, por algum motivo, perder seu
valor de Habilidade no clculo da FD.
Ataque Irritante: ao custo de 1PM, o Matador poder,
se acertar um ataque corpo-a-corpo em um gigante, deix-lo
abalado durante um turno. O gigante nesse estado recebe
uma penalidade de -2 em sua Fora de Ataque. O Matador
de Gigantes deve anunciar que est usando essa habilidade
antes de realizar o ataque.

Matador de TroIIs
Requisitos: F3, H2, Furtividade, Rastreio.
Vantagens: recebe Infraviso (de Sentidos Especiais
veja descrio); bnus de H+1 em testes de
Percias/Especializaes quando envolvem trolls.
Desvantagens: nenhuma.
Um tipo de guerreiro comum entre os anes, este
aventureiro conhece todas as variedades de trolls e as
formas correias de derrot-las. A atuao destes heris foi
decisiva durante o Chamado s Armas, a grande guerra
contra os trolls Ghillanin que atacaram Doherimm e que
provocou a grande convocao de todos os anes de Arton.
Mesmo hoje, com o fim da ameaa, matadores de trolls
ainda patrulham os limites do reino.
O Matador de Trolls existe onde quer que uma
comunidade seja perturbada por estas criaturas repulsivas.
Para contra-atacar seu grande poder de regenerao, o
matador faz ataques rpidos e massivos que provocam
muito dano sem visar pontos vitais, por que um troll no
os tem. Para isso ele prefere maas, clavas, cajados e
outras armas de impacto, ou at os prprios punhos.
Outra ttica do Matador de Trolls usar armas e ataques
baseados em fogo e cido os nicos tipos de dano que
EE
um troll no consegue regenerar. Para isso ele vai dominar
o manejo de armas incomuns (tochas, espadas flamejantes,
frascos de cido arremessveis, flechas incendirias,
flechas com cartuchos de cido...) ou, como um artista
marcial, desenvolver ataques e golpes sobrenaturais
baseados em fogo ou cido. Engenheiros anes muitas
vezes fabricam golens equipados com lana-chamas e jatos
de cido, justamente com essa finalidade.
Para melhor localizar sua presa de hbitos noturnos, o
Matador de Trolls torna-se capaz de ver no escuro como um
ano. Caso ele j possua essa habilidade, sua Infraviso
ter alcance duas vezes maior.
O Matador de Trolls raramente tem boa aparncia; por
percorrer pntanos, charcos, tneis e outros lugares
pestilentos onde sua presa habita, suas roupas e utenslios
estaro sempre um tanto sujos. O hbito de lidar com fogo e
cido tambm no ajuda muito...
As tcnicas do Matador so efetivas contra o troll do
pntano, o ghillanin (troll das cavernas), o glacioll (troll do
gelo), o vrakoll (troll aqutico) e qualquer outra variedade.
Membros de qualquer Kit podem se tornar Matadores de
Trolls, mas os Rangers so aqueles que mais facilmente
atingem os requisitos para este Kit Avanado.
Matadores de Trolls tambm podem adquirir as
seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Lmina Flamejante: o Matador de Trolls pode lanar a
magia Aumento de Dano (Calor/Fogo, Focus 1) uma vez por
dia para cada ponto de sua Habilidade (no mnimo uma vez
por dia). Esta uma habilidade natural, que no consome
PMs e dura por 1d+2 turnos.
Flecha cida: o Matador de Trolls pode transformar
suas flechas comuns em flechas cidas. Ele pode lanar a
magia Flecha Elemental (Qumico/cido, Focus 1), uma vez
por dia para cada ponto de sua Habilidade (no mnimo uma
vez por dia). Cada vez que usa este poder, o Matador de
Trolls encanta 1d3 flechas e no consome Pontos de Magia.
Flecha em Chamas: o Matador de Trolls pode
transformar suas flechas comuns em flechas flamejantes.
Ele pode lanar a magia Flecha Elemental (Calor/Fogo,
Focus 1), uma vez por dia para cada ponto de sua
Habilidade (no mnimo uma vez por dia). Cada vez que usa
este poder, o Matador de Trolls encanta 1d3 flechas e no
consome Pontos de Magia.


Mestre-de-Armas
Requisitos: F2, H2, Armeiro (Especializao de Artes ou
Mquinas), Intimidao; Arma Especial ou Arma Viva ou
Usar Arma Medieval (qualquer uma, mas em verso obra-
prima veja descrio).
Vantagens: veja descrio.
Desvantagens: nenhuma.
Este tipo de aventureiro muito comum no reino de
Zakharov, onde armas so vistas como peas de arte. O
Mestre-de-Armas um guerreiro com talento especial para
forjar armas ou um ferreiro com talento para lutar! Ele
fabrica suas prprias armas, feitas sob medida e sempre
com excelente acabamento.
Os Mestres-de-Armas buscam a unio perfeita entre a
arma escolhida e seu corpo, fazendo uso da arma com a
mesma naturalidade com que move qualquer membro do
corpo.
Uma arma escolhida aquela que o Mestre-de-Armas
dedica a sua vida ao seu estudo, freqentemente um tipo de
espada. Um Mestre-de-Armas precisa ter uma das seguintes
Vantagens: Arma Especial, Arma Viva ou Usar Arma
Medieval. Todas as habilidades desse Kit Avanado
somente se aplicaro ao tipo de arma escolhida (ataques
desarmados no caso de possuir Arma Viva). Uma vez
escolhida a arma, o Mestre-de-Armas nunca mais poder
troc-la.
Em caso de possuir a Vantagem Usar Arma Medieval, o
personagem deve possuir uma verso obra-prima da arma
escolhida. Uma arma obra-prima uma verso finamente
trabalhada de uma arma. Ela adiciona +1 FA final e custa
300 peas de ouro a mais que seu custo normal (ou 6 peas
de ouro a mais no caso de uma unidade de munio).
O Mestre-de-Armas no precisa continuar usando a
mesma arma durante toda sua vida; os benefcios do Kit se
aplicaro a todas as armas do tipo escolhido, mesmo as
normais (no obra-prima).
Quando participa de um grupo de aventureiros, o Mestre-
de-Armas estar sempre aproveitando qualquer momento
de descanso para limpar e afiar suas armas. Ele improvisar
ferramentas (se no as tiver) e consertar at 1 Ponto de
Forja em suas armas se dedicar pelo menos uma hora por
dia essa funo. Da mesma forma ele pode reparar as
armas de seus colegas, mas nunca ser capaz de dar-lhes o
mesmo tratamento que devota ao prprio armamento. Por
isso suas prprias armas no podem ser bem manuseadas
por outras pessoas, comportando-se como peas comuns.
Os Mestres-de-Armas tm grande apreciao por armas
exticas e bem trabalhadas, especialmente peas metlicas
ou feitas de materiais raros. Armas mgicas so, para eles,
o mais precioso dos tesouros.
Os Mestres-de-Armas normalmente so Guerreiros ou
Samurais que receberam seu treinamento de um mestre
mais experiente. Os anes so a raa que apresenta o
maior nmero de guerreiros deste tipo.
Mestres-de-Armas podem adquirir as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Acerto Crtico Aprimorado: usando esta habilidade, o
Mestre-de-Armas ganha um bnus de +1d na FA quando
consegue um Acerto Crtico utilizando sua arma escolhida.
necessrio declarar o uso dessa habilidade antes de rolar a
Fora de Ataque. Consome 1 PM.
Supremacia em Arma: o Mestre-de-Armas recebe um
bnus de +2 em sua FA quando usa a arma escolhida. Esse
bnus acumula-se com qualquer outro que ele j possua
por usar a arma em questo.
Forja Mgica: o Mestre-de-Armas pode lanar a magia
Forja com Focus 3 uma vez por dia, como uma habilidade
natural, sem custo em PMs.

EE
Mestre de Iajutsu
Requisitos: F2, H2, Arma Especial (Katana) ou Usar
Arma Comum (Medieval, Katana) e um dos seguintes
Cdigos de Honra: dos Cavalheiros, de Combate, da
Derrota ou da Honestidade.
Vantagens: FA +1 no primeiro ataque (veja descrio).
Desvantagens: nenhuma.
Popular na cultura de Tamu-ra, o Mestre de Iaijutsu um
guerreiro especializado no combate com a espada katana,
utilizando a tcnica do Iaijutsu, que consiste em um ataque
rpido e poderoso com o primeiro golpe. Sempre que entra
em combate, faz um teste de H+1 para seu primeiro ataque
realizado com o movimento fluido de desembainhar a
espada. Se falhar, o ataque foi perdido. Se acertar, recebe
FA +1 para este ataque (sendo feito com a katana, o ataque
no pode ser baseado em Poder de Fogo). Este bnus
vlido apenas para o primeiro ataque a seguir o
personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo
durante um mesmo combate no considerado um "novo
primeiro ataque".
Mestres de Iaijutsu geralmente no usam armadura, pois
ela apenas interfere com seus movimentos. Sua defesa
baseada em bloqueios e movimentos estratgicos.
Mestres de Iaijutsu so quase sempre Samurais, porm
outros tipos de heris podero adquirir este Kit se
atenderem aos requisitos.
Mestres de Iaijutsu podem adquirir as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Ataque Fulminante: o primeiro ataque do Mestre de
Iaijutsu torna-se ainda mais poderoso: ele recebe um bnus
de FA+1d caso tenha sucesso em seu teste de H+1 para
seu primeiro ataque.
Ataque da Mente Vazia: com esta habilidade se um
Mestre de Iaijutsu iniciar o combate corpo-a-corpo com um
oponente, ele recebe um turno surpresa, mesmo que seus
adversrios estejam cientes de sua presena. A nica ao
que o Mestre de Iaijutsu pode realizar neste turno surpresa
um ataque com a katana (incluindo o Ataque Fulminante) e
seu adversrio considerado Surpreso. Por exemplo, caso
o Mestre de Iaijutsu Mirumoto Kenshiro e seu adversrio
estiverem na rua trocando insultos e a situao exigir um
combate, Kenshiro pode atacar com sua katana antes
mesmo que seu adversrio possa rolar sua Iniciativa, o
surpreendendo. Aps isso a Iniciativa rolada normalmente.
Esquiva Sagaz: o Mestre de Iaijutsu recebe um bnus
de +2 em uma Esquiva se tentar aparar o golpe do
adversrio com sua katana (veja Esquiva com Armas
Super Manual 3D&T, pg. 46).

Prata
Requisitos: F1, H2, Avaliao, Navegao, Natao,
Mquina (embarcao feita com pelo menos 12 pontos ou
no valor de 10.000 O$ ou superior); proibido para
personagens com Cdigo de Honra da Honestidade.
Vantagens: Arena (H+2 em navios) e Sobrevivncia
(oceanos); pode comprar Crime por apenas 2 pontos.
Desvantagens: nenhuma.
O Pirata um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de
navios. No mundo de Arton a navegao ocenica pouco
praticada, devido ao terreno litorneo ruim e porque as
principais cidades ficam longe do mar. No h comrcio
martimo em grande escala.
Assim, o Pirata artoniano especializado em atacar
expedies de aventureiros que em geral retornam de
suas misses carregadas de tesouros e com heris fracos
ou feridos, sem condies de defesa. O Mar Negro entre
Galrasia e a costa sudoeste de Arton um dos pontos mais
visados por piratas, especialmente o temido capito James
K. Curiosamente, tambm existem em Arton piratas fluviais.
Eles atacam no Rio dos Deuses e outros grandes rios,
vivendo em escaramuas com os minotauros marinheiros de
Tapista.
Os Piratas so treinados no apenas para tripular e
manejar grandes navios, mas tambm para lutar a bordo
deles. Escalam mastros, balanam-se em cordas, saltam de
um navio para outro... sua agilidade no convs espantosa.
Quando conseguem abordar um navio, dificilmente podem
ser vencidos.
Piratas gostam de vestir roupas de cores vivas, ousadas,
incluindo adereos como lenos de cabea, brincos,
tatuagens e jias.
Piratas podem ser temveis e supremos nos mares, mas
em terra ficam em grande desvantagem; portanto, um Pirata
raramente vai atuar longe de seu navio. Embora sejam
tradicionalmente inimigos dos heris aventureiros, alguns
Piratas tentam levar uma vida "honesta" atacando e
pilhando apenas viles.
Ladres geralmente se tornam Piratas, porm alguns
Magos tambm poderiam abraar esta carreira, utilizando
suas magias para ocultar os navios e at mesmo
incapacitando uma tripulao capturada de outra
embarcao.
Qualquer raa pode ter Piratas at mortos-vivos, que
tripulam navios-fantasma. Anes, trogloditas ou centauros
que adotem esta carreira so raros, mas existem alguns.
Piratas podem adquirir as seguintes habilidades ao custo
de 1 ponto cada:
Mestre dos Ventos: o Pirata se torna mestre no
aproveitamento dos ventos predominantes, retirando deles a
mxima propulso para a sua embarcao. Qualquer
embarcao vela que esteja sob seu comando viaja 2Km/h
mais rpido que o normal.
Ataque com Arma Oculta: um Pirata geralmente
possui diversas armas pequenas (como pequenas adagas)
escondidas em suas mangas ou botas. Se o Pirata ainda
no possuir a habilidade de Ataque Furtivo dos Ladres (ou
poder similar), ele recebe um bnus de FA+1d, mas apenas
para ataques feitos com uma arma oculta. O ataque deve
ser feito da mesma maneira que o Ataque Furtivo dos
Ladres para o bnus ser aplicado, porm, se o Pirata j
possuir uma habilidade similar, o bnus se acumula.
Smbolo Pirata: com esta habilidade, um smbolo
exclusivo do Pirata se torna to conhecido que, se ele for
mostrado em uma bandeira ou faixa, todos os seus aliados
dentro de uma distncia de at 15m ganharo um bnus de
FA+2. Este bnus dura at 10 turnos desde que o smbolo
foi mostrado ou at que ele seja destrudo ou recolhido. Esta
habilidade pode ser usada at trs vezes por dia e o prprio
Pirata deve, pessoalmente, iar a bandeira ou faixa com o
smbolo, ou entreg-la para um aliado o fazer.

E7

PstoIero
Requisitos: PdF2, H2, Tiro Carregvel, Usar Arma
Extica (Medieval, Garrucha), Acrobacia e Prestidigitao.
Vantagens: PdF+1 (veja descrio); pode comprar Tiro
Mltiplo por 1 ponto.
Desvantagens: nenhuma.
Na maioria dos mundos medievais mgicos, a magia
substitui vrios setores da tecnologia. Uma vez que a
mgica muito mais poderosa, segura e confivel, muitos
inventos que conhecemos na Terra jamais seriam
amplamente usados em Arton. Um deles a plvora.
A plvora j foi descoberta em Arton, mas aps uma
srie de experimentos desastrosos foi considerada
perigosa demais. Seu uso proibido em todo o territrio do
Reinado. Canhes so usados apenas em navios piratas e
em algumas naus dos minotauros (mais um ponto de conflito
entre Tapista e os demais reinos).
Armas de fogo pessoais so uma verdadeira raridade:
pouqussimas pessoas em Arton tm o conhecimento
tcnico para fabricar e cuidar de uma delas e menos
ainda so loucos o bastante para us-las, desafiando a lei e
o bom senso! O Pistoleiro, entretanto, um guerreiro que
possui ambas as qualidades.
Um bom Pistoleiro carrega consigo um grande nmero
de pistolas, presas a vrias partes do corpo. Cada uma
dispara apenas um tiro (a recarga dessas armas muito
demorada; leva pelo menos um turno).
O Pistoleiro recebe um bnus de +1 em seu PdF, mas
apenas para o clculo da distncia de seus disparos.
Pistoleiros podem adquirir as seguintes habilidades
exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Recarga Rpida: com esta habilidade, o Pistoleiro
passa a recarregar sua garrucha como uma ao parcial e
no mais como uma ao completa.
Ricochete: gastando 1 PM, o Pistoleiro pode fazer
suas balas ricochetearem em algum obstculo para
acertarem seu oponente. O adversrio recebe um redutor de
-1 na Esquiva e FD quando recebe um ataque desse tipo.
Deve haver um obstculo imvel ao alcance do ataque do
Pistoleiro para que essa habilidade funcione.
Tiro Carregvel Superior: esta habilidade exige que
voc gaste 1 Ponto de Magia e tambm um turno inteiro se
concentrando. No seu turno seguinte, faa seu ataque
normal (podendo usar a manobra Ricochetear), mas com
PdF triplicado (somente para o dano). Exemplo: um
Pistoleiro com H2, PdF4 emprega um turno concentrando
energia e, em seu turno seguinte, faz seu disparo. Sua
Fora de Ataque ser 2+(4x3), total FA14.

Re/Ranha do EIemento
Requisitos: R3, Perito (Sobrevivncia no mesmo
ambiente escolhido), Senso de Direo, Furtividade e
Rastreio; dependendo do ambiente escolhido, outros
Requisitos podem ser exigidos alm destes.
Vantagens: recebe Armadura Extra contra o elemento
do ambiente escolhido (veja descrio).
Desvantagens: recebe Vulnerabilidade ao elemento
contrrio do ambiente escolhido (veja descrio).
Poucos so corajosos o suficiente para escalar as mais
altas montanhas e trilhar os mais quentes desertos. Mas
onde a fria da natureza atinge o seu auge podero ser
encontrados, se voc for forte o bastante para procur-los,
os Reis ou Rainhas do Elemento, destemidos perante os
desafios que encontram.
Quando escolhe este Kit Avanado, voc deve
especificar um destes tipos de ambientes: cu; desertos e
vulces; montanhas e plancies ou oceanos e pntanos.
Um Rei/Rainha do Elemento torna-se uno com o
elemento em que se baseia o ambiente selecionado
(Fogo/Desertos e Vulces, Terra/Montanhas e Plancies,
gua/Oceano e Pntanos, Ar/Cu). Devido ao seu rduo
treinamento, ele desenvolve a capacidade de disparar
projteis baseados em seu elemento (dano de
FA=PdF+H+1d). Esses disparos no so considerados
mgicos e no podem ser usados de outra forma a no ser
para ataques. Cada disparo consome 1 PM.
O Rei/Rainha do Elemento tambm possui Armadura
Extra contra ataques baseados no mesmo elemento de seu
ambiente, porm eles tambm recebem Vulnerabilidade a
ataques com o elemento contrrio ao do seu ambiente
escolhido.
Qualquer um com vnculos com a natureza e
resistncia suficiente pode se tornar um Rei ou Rainha do
Elemento. Rangers, Brbaros e Druidas so mais adeptos a
aceitar este tipo de vida. Porm muitos aventureiros podero
encontrar Magos e Feiticeiros que aumentaram seus
poderes por adotar este Kit Avanado.
Rei/Rainha do Ar
Requisitos: Levitao; proibido para Minotauros e
Genasis da Terra.
O Rei/Rainha do Ar passa boa parte da vida treinando
em locais de grande altitude, lutando contra a fria dos
ventos e resistindo ao rigor do ar rarefeito. O Monte do
Drago Adormecido, ponto mais elevado de Arton, costuma
ser o local favorito para essa prtica. Reis/Rainhas em
treinamento tambm podem ser encontrados em Vectora, o
Mercado nas Nuvens. E existem ainda lendas sobre
guerreiros que conquistam suas habilidades graas a
Hydora, o Rei dos Drages Azuis.
Rei/Rainha do Fogo
Requisitos: Montaria; proibido para Anfbios, Elfos-do-
Mar e Genasis da gua.
Quando no se pode contar com magia, o fogo uma
das armas mais eficientes contra criaturas que no podem
ser vencidas pela fora. Sabendo disso, alguns aventureiros
decidem dominar sua chama interior e harmonizar seu corpo
com o elemento fogo.
Tornar-se um Rei/Rainha do Fogo exige longos perodos
de treinamento em lugares de clima quente, verdadeiros
infernos onde uma pessoa normal no sobreviveria mais
que poucos dias. O Deserto da Perdio e as regies
EG
vulcnicas das Montanhas Sanguinrias so pontos
tradicionais de treino para estes guerreiros. Poucos
suportam tanto calor. Aqueles que conseguem aprendem
no apenas a resistir ao fogo, mas tambm control-lo e
us-lo como arma.
Rei/Rainha da Terra
Requisitos: Alpinismo; proibido para Elfos-do-Cu e
Genasis do Ar.
Quando um aventureiro busca a fora bruta, a
resistncia e a fora de vontade, ele deve procur-la no
elemento que melhor simboliza essas qualidades a
prpria terra. Entrando em harmonia com a rocha e o metal,
extraindo poder do prprio solo, ele se torna um Rei ou
Rainha da Terra.
Ser um Rei/Rainha da Terra exige longos meses (ou
anos!) de treino em regies desoladas, rochosas. O
guerreiro passa seus dias erguendo pedras pesadas,
partindo rochas com as mos, praticando arremesso de
pedras, saltando sobre picos montanhosos e esquivando-se
de avalanches. Ao final do treinamento, seu corpo e esprito
sero resistentes como a prpria montanha.
Rei/Rainha da gua
Requisitos: Natao; proibido para Construtos e
Genasis do Fogo.
impossvel vencer a gua. Ela pode arrasar cidades
sob suas mars, mas tambm se adaptar a qualquer
recipiente. Pode derrubar paredes, esmagar navios, mas
tambm atravessar a fresta mais estreita. Pode receber
golpes sem nada sofrer, envolver seu atacante, absorver
sua fora, lev-lo exausto... para ento afog-lo!
O guerreiro que percebe o poder do elemento gua tenta
ser um Rei ou Rainha da gua. Ele treina no oceano, praia,
ilhas, lagos, rios... onde quer que exista gua em grande
quantidade. Durante longos meses vai lutar contra a
correnteza dos rios, atravessar dias e noites sob cachoeiras,
nadar rpido como um peixe e desafiar animais marinhos
em combate.
O Rei/Rainha do Elemento pode adquirir as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Bnus Ambiental: com esta habilidade, o Rei/Rainha
do Elemento recebe um bnus de FA+2 quando enfrenta
criaturas nativas de seu ambiente escolhido (qualquer
criatura voadora no caso de um Rei/Rainha do Ar, por
exemplo).
Camuflagem: o Rei/Rainha do Elemento recebe um
bnus de +2 em testes de Furtividade quando est em seu
tipo de ambiente. Esse bnus se acumula caso o Rei/Rainha
do Elemento possua a Vantagem Perito (Furtividade).
Deslocamento Ambiental: esta habilidade confere um
bnus de Habilidade ou Resistncia +2 (adicionado ao de
MENOR valor do personagem) apenas para o clculo do
Movimento do Rei/Rainha do Elemento quando ele se
desloca em seu ambiente (nadando/gua, cavalgando/Fogo,
escalando/Terra ou voando/Ar).

Servo da Tormenta
Requisitos: F2, H2, Furtividade, Religio; proibido para
personagens com Cdigo de Honra dos Heris, da
Honestidade, dos Cavalheiros ou 1 Lei de Asimov; proibido
para personagens com Focus em Luz; o personagem deve
ter visitado uma rea de Tormenta e feito contato pacfico
com um dos lordes responsveis pelo comando do lugar.
Vantagens: Patrono (Lorde da Tormenta), Proteo
contra a Tormenta (veja descrio).
Desvantagens: M Fama.
O Servo da Tormenta um servial diablico dos seres
infernais que comandam a Tormenta. Aps jurar lealdade a
estes monstros, um aventureiro ser corrompido com
poderes malignos.

Um Servo da Tormenta no sofre nenhum redutor em
suas Caractersticas ou Focus quando entra em reas de
Tormenta, e tambm no afetado por chuva cida, neblina
venenosa, relmpagos e outros efeitos climticos nocivos da
Tormenta (embora ainda sofra dano normal por cido,
veneno e raios de origem diferente). Para todos os efeitos,
como se ele estivesse sempre protegido pela magia
Proteo Contra a Tormenta.
O Servo no precisa fazer testes para evitar a loucura
provocada por ver demnios da Tormenta.
Geralmente Algozes se tornam Servos da Tormenta
(podendo at mesmo perder seus Poderes Garantidos),
porm Guerreiros, Artistas Marciais, Brbaros e Druidas
tambm vir a se tornar este tipo de vilo.
Servos da Tormenta podem adquirir as seguintes
habilidades ao custo de 1 ponto cada:
Terreno Familiar: o Servo da Tormenta recebe um
bnus de +1 em seus testes de Percias/Especializaes
quando atua em reas de Tormenta. Ele tambm recebe os
efeitos da Vantagem Arena quando est nessas reas.
Servial Demonaco: o Servo da Tormenta pode
convocar um servial demonaco. O servial funciona como
um Aliado e feito com pontuao igual do Servo da
Tormenta, e que evolui na mesma medida caso o Servo
use 10 PEs para aumentar um ponto, seu servial tambm
aumenta um ponto. O Aliado ser geralmente um cavalo
com aspecto insetide. O cavalo insetide pode fazer dois
ataques por turno com os cascos como uma ao completa
(FA=F+H+1d-1), mas o prprio Servo da Tormenta pode
tentar atacar enquanto o animal faz isso, mas deve antes ter
sucesso em um teste de Habilidade (ainda ser uma ao
EG
completa). O Aliado possui as mesmas imunidades de todos
os demnios da Tormenta (veja o Super Manual dos
Monstros). Ele tambm sobre os efeitos de Modelo Especial,
Inculto e Aparncia Monstruosa (sem receber pontos por
isso), e pode comprar apenas as seguintes Vantagens:
Acelerao, Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Levitao,
Membros Elsticos e Membros Extras.
O Servo da Tormenta s pode ter um Aliado por vez.
Caso o Aliado venha a morrer, o Servo da Tormenta s
poder convocar outro aps um ano. O novo Aliado
convocado ter todas as habilidades do anterior mais os
Pontos de Experincia acumulados pelo Servo da Tormenta
durante o ano decorrido.
Aliana Demonaca: um Servo da Tormenta
automaticamente reconhecido e obedecido por qualquer
demnio da Tormenta que tenha Habilidade menor que a
sua. Demnios com Habilidade igual ou maior no o
obedecem, mas tambm no atacam o Servo a menos
que sejam atacados primeiro. Um Servo da Tormenta pode
comandar ao mesmo tempo at um demnio para cada
ponto de Habilidade que tenha (sem incluir seu prprio
Aliado, que no conta nesse limite).

VQIante
Requisitos: F1, H2, Interrogatrio, Intimidao, Cdigo
de Honra dos Heris e Noo do Perigo.
Vantagens: pode comprar Invisibilidade por 1 ponto.
Desvantagens: nenhuma.
O Vigilante um justiceiro fora-da-lei. Seguindo um
cdigo de justia prprio, ele age sem autorizao ou
permisso das autoridades para punir aqueles que
considera malignos ou criminosos. Por esse motivo, embora
muitos Vigilantes sejam heris valorosos, eles so
perseguidos pela Ordem de Khalmyr e outras entidades que
representam a lei.
Na maioria dos casos, o Vigilante adota esse tipo de vida
devido a alguma terrvel tragdia pessoal. Talvez ele tenha
sido vtima de uma grande injustia, e no teve a merecida
ajuda da lei: uma esposa morta cujo assassino tenha sido
libertado por falta de provas; um amigo que se suicidou aps
ter seus negcios destrudos por um concorrente desleal;
uma filha possuda por um esprito maligno que ningum
mais consegue ver; um tirano que ameaa a segurana ou
felicidade de sua famlia; uma misso secreta confiada por
um deus; ou mesmo um lorde famoso assassinado por uma
criatura transmorfa que tomou seu lugar. So muitos os
motivos que levam algum a ser um Vigilante.
Vigilantes utilizam mtodos mundanos e mgicos para
analisar a cena de um crime. Ele possui tcnicas que
permitem analisar pistas, descobrir boatos sobre o crime e
identificar suspeitos. Uma vez no rastro de um crime, ele
prende e interroga o suspeito at descobrir a verdade.
Um Vigilante pode trabalhar para um regente local ou
para a guarda de uma cidade, mas outros podem ser
detetives de aluguel. Porm outros so difceis de
diferenciar de um criminoso comum. Ele luta e pode at
mesmo matar sem se importar com a autoridade ou a lei,
seguindo seu prprio julgamento de certo ou errado.
raro que atue em grupos, especialmente ao lado de
Paladinos ou Clrigos de Khalmyr.
Para que consiga agir a seu modo, o Vigilante precisa
ser quase to furtivo e discreto quanto um Ladro mas
tambm com as habilidades de combate de um Guerreiro.
Ele totalmente oposto personalidade luminosa do
Swashbuckler; Vigilantes tendem a se mostrar sombrios,
amargos e com cara de poucos amigos.
Bardos e Ladres podem se tornar Vigilantes mais
rapidamente, mas Rangers tambm podem achar esta
carreira atrativa, se engajando na caa de criminosos como
se fossem suas presas.
Magias Iniciais: padro, entre as descritas a seguir:
Criar Luz, Deteco de Magia, Detectar Passagens
Secretas, Falar com os Mortos, Identificao, Pnico,
Sentidos Especiais (apenas Infraviso e Ver o Invisvel) e
Transformao em Outro.
As magias descritas so as NICAS que um Vigilante
poder lanar como Iniciais ou futuramente (com exceo
daquelas que o personagem j possua), caso atenda s
suas Exigncias.
Vigilantes podem adquirir as seguintes habilidades
exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Sabedoria das Ruas: selecione uma cidade para ser a
rea de atuao do Vigilante. Enquanto estiver nessa
cidade, o Vigilante recebe um bnus de +2 em testes de
Lbia e Interrogatrio. Se ele se deslocar para outra cidade,
ele precisa de um ms para coletar informaes antes de
usar esta habilidade.
Achar Pistas: um Vigilante que apenas passe perto de
uma pista de um crime (at 3m) ter direito de realizar um
teste de Habilidade para tentar encontr-la como se ele a
estivesse procurando. O Vigilante teria que apenas estar
ciente do crime ocorrido, e no necessariamente de seus
detalhes. A pista no pode ter mais de uma semana.
Mente Escorregadia: esta habilidade representa a
dificuldade em controlar a mente de um Vigilante. Caso o
Vigilante for alvo de uma magia ou poder de controle mental
e no conseguir resistir aos seus efeitos, ele poder, no seu
prximo turno, tentar um novo teste para negar o efeito da
magia, porm ele receber um bnus de +2 no teste. Ele
ter o bnus apenas para essa nova tentativa.
EC
GCGM CPGm GNG



Ol a todos.

Como muita gente sabe, eu no tenho Orkut e no participo de
listas e fruns. uma escolha pessoal, tenho direito privacidade. Assim,
esta mensagem ser (foi?) postada pelo camarada Doutor Careca.

Estou ouvindo dizer, que existe certa aclamao pblica (?!) para
que 3D&T seja considerado Licena Aberta. Tambm ouvi dizer que certo
ex-editor alega, que eu teria proibido a presena do jogo na Drago
Brasil.

Mentira.

verdade que ns, autores de Tormenta, no aceitamos sua
presena na DB aps nossa sada da editora. A razo: Tormenta agora
pertence Editora Jamb. Que, diferente da antiga editora, sempre
honrou seus compromissos contratuais e tem sido a casa perfeita para
Tormenta D20.

Mas nenhuma outra editora publica 3D&T. Ento, no havia (e ainda
no h) qualquer razo para proibir sua presena na atual DB.

verdade (eu j disse isso antes, e repito) que a Editora Talism
continua comercializando produtos 3D&T, sem minha autorizao e sem
acertos de direitos autorais de 3D&T. Mas essa uma questo judicial a
ser resolvida entre eu, e a empresa.

Eu nunca proibi ningum de publicar ou trabalhar com 3D&T. No
inventei esse jogo para ficar rico. Inventei para que mais pessoas joguem
RPG. Proibir que seja usado, seria burrice.

Se 3D&T foi removido das pginas da DB, no foi a pedido meu. Foi
por pura deciso pessoal de seu ex-editor que, alis, nunca mostrou
nenhuma prova da tal proibio. Ningum nunca ser capaz de apontar
em nenhuma entrevista, frum ou mensagem de e-mail, qualquer
declarao minha nesse sentido.

Sobre a liberao como Open Game, s vezes vejo mensagens de
fs pedindo que 3D&T seja Licena Aberta. Eu nunca entendi direito a
razo: sempre existiram net-books, sempre existiram adaptaes no-
oficiais na Internet. Eu nunca me queixei disso.

Tornar 3D&T uma Licena Aberta mudaria apenas uma coisa:
outros autores e empresas poderiam publicar e vender livros de 3D&T
sem pagamentos de direitos autorais a seu autor. Ora, isso J EST
acontecendo, a prpria Talism vende Manuais 3D&T sem prestar contas
ao autor. No tenho nada a ganhar proibindo 3D&T, nem nada a perder
liberando-o.

Sendo assim...

Eu, Marcelo Cassaro, autor do jogo 3D&T Defensores de
Tquio 3a Edio, autorizo a liberao de suas regras (mas no
personagens e ambientaes) como contedo Open Game.

Pronto. Melhor assim?

Abrao a todos.

Cassaro






E1
mCICG GNISSIMC

3D&T 5
3D&T Open Game 60
Acadmico 33
Algoz de Leen 12
Algoz de Sszzaas 13
Algoz de Tenebra 13
Armadilheiro 44
Arqueiro Arcano 45
Arquimago 46
Artilheiro Halfling 46
Artista Marcial 7
Assassino 46
Brbaro 7
Bardo 40
Batedor 41
Berzerker 47
Caador de Mortos-Vivos 47
Caa-Prmios 48
Campons 41
Cavaleiro 8
Cavaleiro da Luz 48
Clrigo de Azgher 14
Clrigo de Glrienn 14
Clrigo de Hyninn 15
Clrigo de Keenn 16
Clrigo de Khalmyr 16
Clrigo de Lin-Wu 17
Clrigo de Marah 18
Clrigo de Nimb 18
Clrigo de Ragnar 20
Clrigo de Tanna-Toh 21
Clrigo de Tauron 21
Clrigo de Tenebra 22
Clrigo de Thyatis 22
Clrigo de Valkaria 24
Clrigo de Wynna 23
Clrigo do Oceano 19
Clrigo do Panteo 20
Combatente 9
Custo 6
Demonologista 49
Desvantagens 6, 44
Druida de Allihanna 24
Druida de Megalokk 25
Dungeon Crawler 50
Elementalista da gua 34
Elementalista da Terra 35
Elementalista do Ar 34
Elementalista do Fogo 34
Elementalista Secundrio 35
Elementalistas 34
Espada de Glrienn 26
Especialistas 40
Espio 50
Falar com o Familiar 33
Familiar 33
Feiticeiro 36
Feiticeiro Vermelho 51
Gladiador 51
Guardio 52
Guerreiro 9
Guerreiro de Azgher 26
Guerreiros 7
Heris 5
Hierofante 53
Ilusionista 36
Infiltrador 53
Invocador 37
Kits Avanados 44
Kits de Personagem, Os 6
Ladro 41
Ladro de Magias 42
Lenhador de Tollon 53
Magias Iniciais 6, 44
Mago Comum 37
Mago da Mente 38
Mago de Combate 37
Magos 33
Matador de Gigantes 54
Matador de Trolls 54
Mestre de Iaijutsu 56
Mestre-de-Armas 55
Necromante 38
Ninja 43
Paladino de Khalmyr 27
Paladino de Lena 27
Paladino de Marah 28
Paladino de Tanna-Toh 28
Paladino de Thyatis 29
Paladino de Valkaria 29
Pirata 56
Pistoleiro 57
Poderes e Obrigaes 6
Pontos de Vida e Pontos de Magia 6
Ranger 9
Regra Opcional 6
Rei/Rainha do Elemento 57
Requisitos 44
Restries 6
Sacerdote Negro 30
Sacerdotisa de Lena 30
Samurai 10
Samurai de Lin-Wu 31
Servo da Tormenta 58
Servos dos Deuses 12
Sszzaazita 32
Super Manual do Aventureiro Medieval, O 5
Swashbuckler 11
Tormenta 6
Vantagens 6, 44
Vigilante 59
Visionrio 39
Wu-Jen 39

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