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INSTITUCIN EDUCATIVA GABRIEL GARCA MRQUEZ Amor, Virtud y Ciencia

LA CONVIVENCIA, PUNTO DE PARTIDA PARA LAS BUENAS RELACIONES INTERPERSONALES

ACTIVIDADES DE INTEGRACIN DOCENTES Y DIRECTIVOS DOCENTES FECHA: 12 de octubre de 2012 LUGAR: Finca La Juliana. PROPSITOS: Fortalecer las relaciones interpersonales entre docentes y directivos docentes a travs de la ejecucin de actividades de integracin.

Tomar

como base la convivencia reconociendo fortalezas y debilidades de si mismo y de los dems.

las

CONOZCMONOS

Tras la presentacin, se pide a todos, que estn sentados en crculo, que se presenten a s mismos. Cada persona tendr que decir cmo se llama, y algo sobre ella, por ejemplo lo que le gustara hacer en la vida. Lo importante de esta parte es que se animen a hablar, y tambin puedan conocerse todos, ya que en los grupos ms grandes, siempre hay gente que no reconoce al otro desde diferentes aspectos.

AMBIENTACIN

En diferentes espacios se expondrn frases relativas a la convivencia y su significado, donde los docentes y directivo tengan la oportunidad de leer y de reconocer la temtica a tratar:

VIVIR EL COMPAERISMO SIGNIFICA Tener sentimiento de grupo, anima el espritu de cooperacin. No pretendas sobresalir, sino ser parte de un conjunto. Olvidar el yo para pasar al nosotros. S generoso con lo que tienes, con lo que sabes y con lo que eres. Trata de conocer las aptitudes de los dems y aprender de ellas. S atento a las necesidades de cada uno para colaborar en lo que se pueda. Reflexin Lectura de fbula EL PERRO Y EL GATO Perro y gato se enfrascaron en absurda discusin, sobre cul era ms til a su querido patrn. El felino pendenciero Al perro dijo al odo: Por ser tan guapo yo soy de mi amo el consentido. Como tengo pelo fino Y mi piel es como mota, soy adorno en esta casa y sirvo hasta de mascota. Si me dan chorizo y queso, Merezco tal recompensa, Pues persigo a los ratones Que vienen a la despensa. La petulancia del gato Ms guapo que t soy yo Para cumplir mis funciones, Pues espanto con vigor Los intrusos y ladrones! Cuido prados y cultivos, Las gallinas y los patos, Si en esta casa hago todo para qu tienen un gato? En disputa acalorada, El amo los sorprendi, Y con cario de padre Su necedad reprendi: Yo los traje a este lugar Y los trato con decencia, Para que cuiden mi casa Y todas mis pertenencias. deben convivir en paz

Al perro no le gust, Y ensendole los dientes Con rabia le refut:

Como si fueran hermanos! Si todo han de compartir, por qu discuten en vano?

A travs de la reflexin se dar un espacio para que los docentes y directivos den su aporte. DINMICA DE GRUPO Cada una de las dinmicas tendrn puntos (insignia en papel de colores), la persona que acumule ms puntos, al final de la jornada recibir un pequeo detalle

1. Cmo me siento? En equipos de tres o cuatro personas, Se le repartir a cada uno una hoja con unas frases inconclusas, que completaran en el mismo papel. Cada grupo tendr un portavoz (lder) que dirija la dinmica, un comunicador (tome ideas) y un relator, d la opinin general del grupo. El objetivo al final de la dinmica, se puedan expresar las conclusiones a las preguntas y compartir varios puntos de vista, quienes hayan tenido mejores respuestas obtendrn su insignia.
Lee atentamente estas preguntas, comprtalas con su grupo y den tantas respuestas y opiniones como surjan: 1. Cuando entro nuevo a un grupo me siento 2. Cuando el grupo empieza a trabajar yo 3. Cuando otras personas me conocen por primera vez, ellas. 4. Cuando la gente guarda silencio yo. 5. Cuando la gente habla mucho yo 6. Slo me siento aceptado si. 7. Me Siento solo en un grupo cuando 8. Solo confo en aquellos que 9. Cuando otra persona entra en un grupo intento / me siento Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

2. La barrida de globos

Materiales: Un canasto o bolsa de plstico, 12 globos y una escoba por equipo. Desarrollo: El grupo se divide espontneamente en equipos de cuatro personas. Cada uno recibe papeles de colores para identificarlos.

El animador les explica que van a vivir una experiencia de integracin. Para que esto resulte es necesaria la colaboracin de todos. La prueba otorga punto al equipo ganador. Los equipos se ponen detrs de la lnea de partida. El primer jugador de cada equipo recibe una escoba. A su alrededor hay 12 globos. Cuando escuche la seal, tratar de barrer la mayor cantidad de globos hasta la meta y all los depositar con la mano en un canasto o bolsa. Disponen de tres minutos para esta actividad. Cada globo es un punto para el quipo. El ejercicio se repite con cada uno de los integrantes de los equipos. Gana el juego el equipo que acumule ms puntos. stos se sumarn a los que obtenga en los juegos posteriores. 3. Carrera de costales Materiales: Carteles de colores para identificar a los equipos y un costal por cada uno. Un silbato o campana para las seales. Los equipos forman filas paralelas detrs de la lnea de partida. Los primeros jugadores reciben un costal. Cuando escuchen la seal, debern meterse dentro y correr as hasta la meta. All se quitan el costal y lo entregan al segundo jugador. La dinmica sigue igual hasta que participen todos los integrantes de un equipo. El equipo que termine primero gana puntos. 4. La mejor comparsa de disfrazados Materiales: Revistas viejas, peridico, material de reciclaje y marcadores. tijeras, pegamentos,

El animador indica a los equipos que disponen de 20 minutos para preparar una comparsa de disfrazados. Por ejemplo: un rbol, sus hojas, flores y frutos. Una locomotora, sus carros, etc. Los equipos preparan su comparsa. Los equipos presentan sus disfraces. A cada uno se otorga un puntaje. En el momento de la evaluacin se toma en cuenta la originalidad del motivo elegido por el equipo, la calidad de los disfraces y la idea de conjunto.

Evaluacin: Qu fue lo que ms les gust? Qu fue lo ms difcil? Cmo califican el trabajo de su equipo? Cmo califican el trabajo del grupo? Qu relacin pueden encontrar entre la dinmica y la vida de este grupo? 5. La cola del gusano Se forman 3 equipos de 5 personas, el objetivo es el trabajo en equipo, donde este la cabeza del gusano que dirige a su equipo y la cola que estar a la expectativa. Al formarse cada grupo, se cogen de la cintura, formando un gusano, la idea es no dejarse coger la cola, el resto del cuerpo tiene que maniobrar para que la cabeza y la cola estn movindose constantemente. El equipo que agarre una cola, obtendr su insignia (puntos) 6. La estructura ms alta y bonita Materiales: cinta, hojas de block, lapicero, pitillos, clips, hojas de papel de colores. Reconociendo el proceso de convivencia para un adecuado trabajo en equipo, se elaborar una estructura, teniendo en cuenta las siguientes condiciones. a) Escoger el lder, puede hablar pero no puede utilizar la mano derecha. b) Escoger el comunicador (escribe ideas), no puede hablar, pero puede utilizar su mano derecha. c) Escoger el utilero (se hace cargo del material) puede utilizar ambas manos, pero no puede hablar. d) El contador de tiempo, puede hablar pero no puede utilizar la mano izquierda. Cada uno tiene su funcin y debe llevarla a cabalidad hasta el final, siguiendo las condiciones, cada equipo construir la estructura ms alta y bonita, el tiempo es de 5 minutos, se toman las ideas y se socializa al final. El quipo ganador obtendr su insignia. 7. EL PITADOR MATERIALES: Un silbato Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.

Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. Gana puntos el equipo que toca ms veces el silbato. 8. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un marcador por equipo. 3 pliegos de papel por equipo. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un marcador. Frente a cada equipo, a unos 7 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de ms de 10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. 9. CAZAR AL RUIDOSO MATERIALES: pauelo por persona, menos uno Todos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", se desplazaran por un espacio determinado, el ruidoso tratar de despistar a los dems haciendo ruido, pero estos deben estar atentos a su voz para intentar cazarlo. El primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. Quien coja al ruidoso ganar puntos.

FINALIZACIN DE JORNADA 1. Se llevar a cabo una reflexin sobre la actividad elaborada. 2. A travs de un mensaje que cada uno lo escribir en una hoja, expresar el nombre de la persona con la que menos

se relaciona en el trabajo, explicando por qu y cmo le gustara que haya una mejor relacin interpersonal. Se socializa. 3. Terminado el espacio de integracin a las tres primeras personas que acumularon mayor cantidad de insignias, se les dar un pequeo detalle.

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