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Aracknis

Feito por: Eduardo dos Santos Soares

Esta linhagem teve incio h 300 anos, seu fundador foi Jonathan Blackwell. Jonathan era um botnico e pesquisador, que a muitos anos fazia pesquisas sobre aranhas, pela qual era fascinado. Aps ganhar um pergaminho, que dizia sobre uma lendria aranha gigante, de seu irmo Connor Blackwell, Jonathan fascinado pela possibilidade de encontrar uma aranha pr-histrica, iniciou suas pesquisas no local indicado no pergaminho, um templo submerso nas areias do Deserto do Saara. Sempre acompanhado por seu irmo Connor, os sucessos foram rpidos porm poucos. Desestimulados e cansados, Jonathan e Connor estavam prestes a desistir daquele sonho impossvel. Ao estudar mais uma vez o pergaminho junto com seu irmo, Connor descobriu um pequeno rabisco direita do pergaminho, analisando com uma lente de aumento, pode ver um smbolo que parecia uma espcie de tringulo e por cima dele passava um feixe de luz indicando um X. esquerda do pergaminho havia uma montanha e por trs desta montanha, havia um lindo sol nascente. Percebeu que teria que construir aquele smbolo e este indicaria o X s exatas 6:00 horas, nem mais nem menos. Aps construrem aquele tringulo colossal esperaram dar exatamente 6:00 horas. Quando o sol estava nascendo eles viram que toda aquela luta tinha sido vlida e que logo eles chegariam at a aranha ancestral. Depois de retraarem toda a rota, eles chegaram at o local marcado. Iniciadas as escavaes eles conseguiram encontrar uma pequena entrada que dava para um grande e desgastado palcio, por onde s poderia entrar um de cada vez. Os nativos se recusaram a entrar no palcio pois havia uma antiga lenda que dizia que aquele palcio estava amaldioado. Em poucas horas todos se foram e s eles tiveram coragem para ficar. Na lenda dizia que esta aranha gigante guardava o tmulo do demnio, que de tempos em tempos, se levantava para sugar o sangue dos moradores. Isso s aguou a vontade de Jonathan em descobrir os "restos" desta aranha, j que nada poderia ficar vivo durante tanto tempo. Eles encontraram um pequena entrada ao qual s poderia entrar um de cada vez. Eufricos eles entraram apenas levando suprimentos e tochas para iluminar o local. No havia nenhum buraco por onde pudesse entrar luz, e estava muito abafado l dentro. Havia muita teia de aranha espalhada por todos os lados, todas as teias pareciam ter menos de 1 ano e meio, isso os deixou intrigados. As paredes estavam cheias de antigas inscries, todas falavam sobre um demnio sugador de almas que mantinha sobre seu Domnio uma aranha gigante e imortal."Isso explicaria as teias disse Jonathan", e os dois gargalharam juntos. Suas risadas foram interrompidas por um barulho oco de madeira estalando, parecia com algum tipo de porta antiga sendo aberta. -Quem est ai? Gritou Connor assustado. Mas a nica coisa que pode ouvir foi o grito de seu irmo ao longe. - Voc vai ser meu novo discipulo!! Disse a besta para Jonathan, aps sugar quase todo seu sangue. E com isso derramou algumas gotas de seu prprio sangue na boca de Jonathan, isso foi o suficiente para dar

novo nimo Jonathan, que como um animal sugou vorazmente o sangue do vampiro. Este pequeno prazer deu lugar a uma imensa e demorada sucesso de dores e espasmos. Jonathan sentia como se o seu corpo todo morresse, com medo de morrer, ele disse: - O que voc fez comi... haaaaaaaaa? Jonathan no conseguia mais falar e com um grito de agonia pensou que estava morto! Mas isso no aconteceu, ao invs disso ele acordou com mais fome. Sem conseguir controlar seus impulsos Jonathan atacou a primeira fonte que encontrou. Isso foi o fim de Connor, que se debatendo, logo se entregou ao seu agressor. Aps isso Jonathan sentiu uma imensa satisfao e prazer. O sexo, o amor, a vitria, nada podia ser mais prazeiroso do que aquele ato insano. Mas aquele prazer no durou muito tempo e logo percebeu o que tinha feito. Matado seu irmo, aquele por quem muitas vezes havia sido salvo. E o culpado de tudo aquilo que tinha feito, estava sua frente, se esvaindo em gargalhadas. O nico impulso que teve foi o de saltar em cima daquele maldito vampiro e arrancar aquela risada da cara dele. Mas magicamente, o vampiro apareceu atrs dele na exata hora do ataque, e com um nico golpe, Jonathan foi jogado contra a parede e ainda meio zonzo ouviu uma voz esquisita dizendo ao longe: - Voc no pode fazer isso, no vou mas concordar com esses seus joguinhos!!! Depois de algum esforo, pode ver o vampiro sendo jogado atravs da parede por um ser que mas parecia uma aranha gigante, a luz do sol o segou por alguns instantes e sentiu seu corpo sendo erguido bruscamente para um abrigo longe daquela luz mortfera. Duas semanas haviam se passado. Quando acordou pode ver seis imensos olhos fitando-o, sua primeira reao foi de atacar aquela aranha, mas com uma voz muito calma a aranha disse : - No quero lhe fazer mau, acalme-se!!! - Meu nome Aracknis!! Jonathan sentindo uma imensa paz e alvio disse: - Meu nome Jonathan, eu tenho muitas perguntas para lhe fazer!!! - Quem era aquele cara que ns matamos!! - O nome dele Alexius ele um matusalm gangrel e ns infelizmente no o matamos!! Confuso Jonathan fez vrias perguntas, mas a nica resposta que teve foi: - Ns temos todo o tempo do mundo, tudo lhe ser explicado!! Jonathan parecia muito interessado e isso fez com que Aracknis gostasse dele como a um amante. Aps seis anos de longos estudos, Aracknis disse que era a hora de ele ver sua verdadeira face. Foi at um canto e aps alguns segundos uma linda mulher saiu das sombras. Parado como se estivesse em um transe, Jonathan observou aquela linda jovem vindo em sua direo. Espantado, se derramou em elogios. Mas Aracknis sria disse que ele iria aprender a ltima disciplina e iria Ter que partir pois Alexius iria voltar em breve. Se ele voltar ns iremos mat-lo!! Disse Jonathan empolgado com seus novos poderes. Voc no sabe o poder que ele tem, esses seus poderes no so nada comparados aos dele!! Disse Aracknis. Depois de ensinar tudo sobre a

nova disciplina Jonathan, Aracknis o mandou embora, chegado o dia, ela disse. Mesmo contra a sua vontade ele foi embora e nunca mais a viu de novo. Suas estranhas disciplinas atraram cada vez mais adeptos, e juntos formaram uma Linhagem chamada Aracknis, em homenagem `a sua verdadeira mestra.. Apelido: Aracndeos Aparncia: Os Aracknis no tem um nico estilo, suas roupas e gostos so muito variados, mas em todos os membros sempre ter o smbolo da Linhagem tatuado nas costas. Refgio: Suas habitaes diferem em gosto e estilo, mas muitos moram na sede da Linhagem. Antecedentes: Ao escolherem sua prognie, os Aracknis preferem pessoas com afinidades com aranhas, j que todo o seu poder esta concentrado nelas. Depois que a prole gerada ela geralmente deixada aos cuidados dos mais velhos, na cede, a no ser que o vampiro prefira cria-la. Criao de Personagens: Os Aracknis costumam possuir conceitos como espio, assassino profissional, mas como pra tudo a escesses, tambm existem Aracknis com conceitos de Punk, cantor de Rock e outros. Os Atributos Fsicos costumam ser primrios, assim como os Talentos. Os Aracknis costumam ter Contatos, Aliados e Rebanho entre seus antecedentes. Disciplinas da Linhagem: Aracknia, Rapidez, Fortitude. Fraquezas: Por ser uma Linhagem pouco conhecida, muitos a temem e muitos a odeiam. Sendo que geralmente os outros vampiros tentaro destrui-la ou descobrir o mximo possvel, e isso geralmente trs problemas para os integrantes. Alm disso assim como os Brujah, eles entram em frenesi com mais facilidade. O grau de dificuldade das jogadas de frenesi sempre um nvel maior do que o nmero anotado. Organizao: Os membros desta Linhagem se renem pelo menos uma vez a cada trs meses em perodos calmos. Em perodos em que a Jihad est mais forte na cidade as reunies se tornam mais freqentes. Citao: "A melhor forma de destruir seus inimigos armar uma teia em volta dele, to espessa e invisvel que ele s ver onde se meteu quando for tarde demais." Esteretipos: Estou sem o livro do Sab, mas adianto que eles odeiam todos os Gangrels e faro tudo que puderem para destru-los(por debaixo do pano claro) . O mesmo vale para a Camarila. Disciplina da Linhagem:

Arackinia Esta disciplina esta relacionada com o poder aracndeo. *Sentido de Aranha Sua viso, audio e sensibilidade olfativa podem ser aguadas extraordinariamente. Isto pode ser feito vontade e dura quanto tempo voc quiser. Isto lhe possibilita triplicar o seu alcance normal. No entanto isto tem um lado negativo; rudos altos e luzes fortes podem deixa-lo atordoado (o tempo de atordoamento diretamente proporcional ao tempo de exposio). Sistema: Voc sempre alertado de perigos iminentes, isto bastante semelhante ao poder "sentido de aranha" do Homem Aranha. Este poder no tem nada a ver com auspcios 1, sempre que houver um perigo fsico, voc ser avisado.

**Comunicao com Aranhas Com este poder voc pode se comunicar com aranhas como se ela fosse um semelhante, voc conhece elas to bem que praticamente pode falar com a alma da aranha, de outro modo no seria possvel tal entendimento. Sistema: No necessrio nenhum teste para conversar com elas. Mas para faze-las prestar favores, voc precisar dar algo em troca, a no ser que voc use outros mtodos como intimidao, adulao, racionalidade, apelo emocional, dominao ou at mesmo algum tipo de lao de sangue. ***Garra Dentro de seus pulsos existe um tipo de garra de 30 centmetros que pode ser contrada e retrada conforme sua vontade . Essas garras geralmente so usadas como armas, sendo muito eficientes nisto, j que o dano causado por elas agravado. Estas garras so de algum tipo de metal "vivo". Sistema: No preciso fazer nenhum teste; a sada da garra automtica e leva apenas um turno para que possa ser utilizada, se ela for quebrada ir demorar trs turnos para ser recomposta mediante o gasto de dois pontos de sangue (se voc estiver tentando quebra-las, boa sorte, vai precisar. Considere que a dificuldade para se quebrar uma garra gerado com este poder seja a mesma do que para se quebrar uma Katana do sculo XVI). ****Escalar Paredes Algum dia voc j se perguntou: "Como que essas aranhas conseguem escalar paredes, andar livremente no teto e no cair?" Pois agora voc pode faze-lo, isso possvel graas um tipo de garras queante aquela noite. Se uma pessoa ou outros seres estiver em contato com uma teia gerada com o nvel um, o efeito durar dez e no seis horas, pois a teia continuar levando veneno por contato(no caso de vampiros e cia, ser 2 horas e no uma). Se o veneno for

exposto a luz direta do sol, ele evaporar, deixando a pessoa grogue mas livre para se movimentar. *******Sangue Paralisante Seu sangue paralisar a quem tocar(similar ao nvel 7).Membros desta linhagem so imunes a estes efeitos. ********Rastejando na Escurido Neste nvel, o vampiro pode se desmaterializar em centenas de aranhas. Sistema: necessrio o gasto de dois pontos de sangue, mas a transformao imediata. Faa um teste de arachnia some os resultados e multiplique o total por dez para obter o nmero de aranhas em que o vampiro se divide (quanto maior o nmero de aranhas menor o tamanho delas). Para cada cem aranhas mortas ou detidas o vampiro perder um ponto de sangue, em um turno metade das aranhas tero ido embora. As aranhas devem se juntar antes do nascer do sol, ou o vampiro morre. *********Horror Rastejante Este poder bem perturbador e faria com que aracnofbicos ficassem loucos. O vampiro fica imvel por um instante, e depois comea a soltar aranhas por qualquer orifcio desejado, se o vampiro quiser, seus olhos podem pular e aranhas saltaro de seus olhos. Sistema: O vampiro deve gastar um ponto de sangue para cada dez aranhas. As aranhas esto sobre controle total do vampiro, podendo fazer teias, e at sugar sangue. Se elas sugarem sangue, elas ficaro um pouco vermelhas, e voltaro imediatamente para o corpo de seu mestre, lhe devolvendo 2 pontos de sangue a cada dez aranhas. As aranhas no so venenosas. **********Mutao Este poder permite que o vampiro se torne uma aranha, podendo soltar teia, se agarrar em paredes e at mesmo lanar um tipo de veneno que alm de paralisar a vtima, d dano agravado (este veneno seu prprio sangue sendo ejetado atravs de orifcios em sua boca). Sistema: Aps o gasto de quatro pante aquela noite. Se uma pessoa ou outros seres estiver em contato com uma teia gerada com o nvel um, o efeito durar dez e no seis horas, pois a teia continuar levando veneno por contato(no caso de vampiros e cia, ser 2 horas e no uma). Se o veneno for exposto a luz direta do sol, ele evaporar, deixando a pessoa grogue mas livre para se movimentar. *******Sangue Paralisante Seu sangue paralisar a quem tocar(similar ao nvel 7).Membros desta linhagem so imunes a estes efeitos. ********Rastejando na Escurido Neste nvel, o vampiro pode se desmaterializar em centenas de aranhas. Sistema: necessrio o gasto de dois pontos de sangue, mas a transformao imediata. Faa um teste de arachnia some os resultados e multiplique o total por

dez para obter o nmero de aranhas em que o vampiro se divide (quanto maior o nmero de aranhas menor o tamanho delas). Para cada cem aranhas mortas ou detidas o vampiro perder um ponto de sangue, em um turno metade das aranhas tero ido embora. As aranhas devem se juntar antes do nascer do sol, ou o vampiro morre. *********Horror Rastejante Este poder bem perturbador e faria com que aracnofbicos ficassem loucos. O vampiro fica imvel por um instante, e depois comea a soltar aranhas por qualquer orifcio desejado, se o vampiro quiser, seus olhos podem pular e aranhas saltaro de seus olhos. Sistema: O vampiro deve gastar um ponto de sangue para cada dez aranhas. As aranhas esto sobre controle total do vampiro, podendo fazer teias, e at sugar sangue. Se elas sugarem sangue, elas ficaro um pouco vermelhas, e voltaro imediatamente para o corpo de seu mestre, lhe devolvendo 2 pontos de sangue a cada dez aranhas. As aranhas no so venenosas. **********Mutao Este poder permite que o vampiro se torne uma aranha, podendo soltar teia, se agarrar em paredes e at mesmo lanar um tipo de veneno que alm de paralisar a vtima, d dano agravado (este veneno seu prprio sangue sendo ejetado atravs de orifcios em sua boca). Sistema: Aps o gasto de quatro pontos de sangue o vampiro se torna uma aranha de 2 metros de largura e 1,5 metro de altura. Seu vigor, fora e destreza so aumentados em seis, sua aparncia e carisma so reduzidas a zero, sua prontido e sua percepo sero aumentados em seis pontos, voc poder comandar qualquer tipo de aranha(mesmo contra a "vontade" dela). Qualquer humano(exceto magos e humanos com grande fora de vontade)que veja a transformao, ou veja o vampiro nesta forma, sair correndo de medo, alm disso qualquer outro ser, ter que testar fora de vontade.

Esta uma linhagem para ser usada tanto como Camarila quanto por Sab, mas no caso de ser Sab nome muda para Aracknis Anti-Tribo. Quando comecei a fazer esta linhagem fui altamente criticado por meus companheiros de jogo (eles diziam ser muito OverPower), portanto, foda-se quem achar que minha linhagem OverPower, eu achei que ficou maneira por

isso continuei a faze-la. Se voc gostou dela ou achou maneira mas encontrou algum erro ou falha, no se acanhe, mande um e-mail pra mim. Atenciosamente, Eduardo dos Santos Soares. E-mail: eduardo_soares@hotmail.com Nota: Quando encontrei esta linhagem, a achei interessante, uma vez que eu vi meu hroi preferido nela, o Homem-Aranha. Quem no gosta dele?, bom ai est ela com pequenas modificaes mais na integra isso o que o autor colocou na rede, fao minha suas palavras , No se acanhe mande um e-mail para mim: mestre.ordem@zipmail.com.br

Mestre da Ordem