Você está na página 1de 37

O que mais um rbitro deveria saber!

Dicas e sugestes sobre as regras e tambm fragmentos de cursos com Christer Ahl, Manfred Prause, Miguel Angel Zaworotny, Ramon Gallego, Kjartan K. Steinbach, Dieter Spate e Alan Lund. Palestras, cursos, reciclagens, campeonatos, conversas e discusses com o atual Diretor de rbitros da CBHb Vtor Martinez e o anterior Willian Felipe, assim como troca de informaes com colegas rbitros e tambm algumas curiosidades. Por Slvio Pereira Sedrez rbitro Internacional E-mail: slvio_sedrez@hotmail.com

ALM DAS REGRAS DE HANDEBOL...

Slvio 2006

Atualizado em 25/03/2006.
ALM DAS REGRAS DE HANDEBOL... O que mais um rbitro deveria saber! AS BASES PARA A ATRAO DO NOSSO ESPORTE: HOJE DISCUTIMOS SE O HANDEBOL NO O ESPORTE MAIS EMOCIONANTE DE TODOS, POIS TEM VELOCIDADE, TCNICA, CONTATO FSICO, INCERTEZA DO VENCEDOR E MUITOS GOLS. EXISTE UM TRINGULO PERFEITO COMPOSTO POR: Jogadores Dirigentes

rbitros
A parte mais importante do espetculo : Os jogadores. Pode at faltar o rbitro ou o dirigente, mas sem os jogadores no haver jogo. REGRAS: Foram criadas para proteger os jogadores. Aplique as regras pensando em duas coisas:

Tolerncia Inteligncia

OS RBITROS . . .
. . . tm que fazer as regras serem cumpridas. A tarefa principal dos rbitros no apitar faltas, dar punies, etc..., e sim PROTEGER OS JOGADORES! . . . tm que saber conversar com os jogadores e os dirigentes, no basta ter tima forma fsica, boa aparncia e tentar se impor fora: Autoridade no autoritarismo. . . . Precisam apitar como se deve e no como requerem. As equipes se preparam durante toda a semana tecnicamente, fisicamente e taticamente e o rbitro deve se preparar tambm. (De que vale o esforo de uma equipe se o rbitro pode botar tudo a perder?). . . . Tem que estar preparados para todo o jogo (75, 85 minutos ou mais....).

Slvio 2006 Forma fsica perfeita. 12 2.400 mts.

Hoje usamos muito o shuttle-run, com lactato, onde o estagio de 8 (12 Km/h) uma boa referncia.

PORQUE FAZER OS TESTES FSICOS?


Para garantir que estejam com a forma fsica perfeita. 30% a perda nas tomadas de deciso arbitrais por mau condicionamento fsico. Alm de maior falta de oxignio no crebro, a preparao fsica ruim ocasionar falhas e demoras nas decises. Os rbitros tm que acompanhar o ritmo de jogo que est aumentando e principalmente porque as decises mais importantes acontecem no final dos jogos. Para rbitros da IHF a idade mxima hoje de 50 anos. O jogador tem que saber que o rbitro sabe mais do que ele (decorar e entender as regras estudando todos os dias, um pouco de cada vez). Conhecer somente as regras em Portugus? NO CHEGA! Precisa saber INGLS ESPANHOL ALEMO E FRANCS A partir de 2000 o idioma oficial da IHF o ingls. Temos que observar outros rbitros. Os rbitros que no apitam devem olhar outros jogos. Se os dois tcnicos esto reclamando vrios sobre-passos, temos que levar em conta que os dois devem ter alguma razo no que reclamam... Algo tem que mudar! Podem ou no falar com os tcnicos, ou ento dizer: - Agora no, depois falamos! Nunca tentar explicar na hora o que aconteceu... nem tampouco tentar ilud-lo com: Olhe na regra 7 em 7.3, letra A pargrafo 2.... Se precisar advertir tcnicos ou dirigentes para que melhorem seu comportamento, o faa! Nunca vire as costas (arrogncia). Reclamaes sobre erros so at admissvel, mas ofender moralmente ou fisicamente um rbitro inadmissvel. A melhor maneira de se impor num jogo com nvel audvel do apito. 1 apito = faltas dos jogadores 2 apitos = gols 3 apitos = time-out Vrios apitos = situaes anormais (adv., caminhadas aps empurro, etc).

Slvio 2006

Obs: apitos curtos favor de quem tem a posse da bola; apitos longos contra. A regra a mesma para homens e mulheres. (Com crianas pode ser mais pedaggicos).

O MELHOR RBITRO O QUE APARECE MENOS!!


O rbitro que nem o pai: O filho (jogador) faz algo errado, o pai (rbitro) o censura com um olhar. Fez de novo, o pai avisa: No faz isso que voc no brinca mais.(O rbitro adverte). O filho fez de novo o pai diz: Chega, v tomar banho! (O rbitro exclui por 2`). Se depois de 2 avisos para tomar banho, o filho (jogador) continuar fazendo coisas erradas, o pai (rbitro) fala: Voc no vai ver televiso hoje ! (O rbitro desqualifica).

COMO TRABALHAR JUNTOS?


Antes de ser dupla, tem que ser amigos. Tem que ter personalidades diferentes.

Durante 60, 70 ou 80 minutos sero os dois contra o resto do mundo. (Ou voc j viu torcida uniformizada para os rbitros?). No ltimo minuto o rbitro deve saber de cabea o tempo restante.

NO troquem de CAMPO depois de um gol. Troque a DIAGONAL a cada 5 ou 6 ataques mas nunca passe por trs da trave. Na volta o rbitro central procura fazer uma curva para fora da lateral. Motivo: Fugir do contra-ataque e observar melhor. Nunca corra de costas, porque voc no sabe onde est o goleiro, alm disso, o handebol de hoje muito rpido para deslocarmos de costas. O rbitro de fundo tem mais viso do que o central (gol, rea, falta de ataque) ele no v bem o que acontece nos 9 metros. Este rbitro deve sempre se deslocar para os lados (1,5m) sem exageros. O rbitro que v melhor a situao deve apitar. Mas respeitar a diviso de trabalhos ainda melhor No tente agradar Tcnicos e Atletas. Se quiser agradar algum, agrade seu coordenador, pois vai ser ele que te escalar para o prximo jogo e te cobrar as decises certas.

O juzo final ser sobre o juiz.

A PSICOLOGIA APLICADA NO HANDEBOL

Slvio 2006

Arbitragem uma profisso de alto conflito. Devemos tomar decises imediatas, temos presso externa constante (espectadores, tcnicos, imprensa, torcida, etc) e no podemos errar. Todos sabemos que 60 de observao TOTAL impossvel, ento devemos tentar relaxar em momentos oportunos (quando a bola sai, quando vou para rbitro de gol, etc). Depois desse breve relax concentrar ponto a ponto, ou seja, pequenas situaes que constrem um todo. Para cada partida, eu tenho que achar uma motivao diferente. Existe padronizao em regulamento, gestos, etc. Mas no existe padronizao em comportamento e personalidade. Tentar fazer uma boa arbitragem, no significa uma arbitragem sem erros, porque isto impossvel! tentar melhorar a cada jogo. Bom nvel fsico preponderante para manter maior concentrao e tambm para agentar maior nvel de estresse. No envolver-se freqentemente com conversas, explicaes, para no perder a concentrao. Respirar profundamente antes da partida, antes de momentos crticos (punies) no intervalo e no fim de jogo. 1. Voc chega no local de atuao como uma pessoa comum. 2. Trocou de roupa, assume outra personalidade (esquece famlia, assume a profisso) 3. Faa uma preparao mental e 4. Faa um aquecimento. Alguns exerccios teis para desenvolver a capacidade de concentrao: a) 1 minuto observando um objeto. (Depois 2, 3, .....) b) Foque um objeto por 10 e depois em 10 tente imagina-lo com os olhos fechados. c) O mesmo com um objeto em movimento. ( mais difcil). d) Sente-se e tente olhar sem mover a cabea, objetos ao seu lado (Viso perifrica) desenvolva um padro de ao antes do jogo, acostume-se a ele, e isto se tornar parte do incio de sua concentrao. (pular no mesmo lugar para aquecer, por exemplo).

Aspectos Psicolgicos da arbitragem


No importa o jogo Faa o seu melhor! Se voc relaxar num jogo ruim (45X10) e ERRAR, no h coisa pior para um rbitro. No tente apitar TUDO! (Pequenas coisas)

Slvio 2006 Mostrar que vocs esto preparados no significa apitar tudo. Focalize em coisas grandes. Coragem! No significa somente dar carto VERMELHO no 1 minuto de jogo. Significa tambm foi invaso e 7 m ou falta de ataque? Mostrar que voc viu, e no dar somente 9 metros porque voc no tem certeza... Coragem no final para apitar um 7 metros!

Lado Psquico
Personalidade (dentro e fora) Independncia [Torneio, equipes, chefes, amizades, presso (Jornalistas,bancos,equipes, torcida)] Imparcialidade/Honestidade (Mundial, ok! Mas e os Continentais, Nacionais, Estaduais, Municipais?) Educao (Dilogo no muito porque somos professores, rbitros jovens...Cuidado!) Capacidade (1: Novas situaes 2: reas de substituies) Superao (Momentos difceis Resolver rapidamente e corretamente) Habilidade (Ganhar respeito e confiana O tcnico at esquece os seus erros... Mas no fcil) Humildade (Vocs podem at ser os melhores do Mundo, mas depois de 2 ou 3 dias de Campeonato, as pessoas mudam de idia sobre voc, para o bem e para o mal!) Senso de Humor (Durante o jogo tambm...) Auto confiana (Declogo a seguir) Concentrao (2 minutos sem concentrao podem fazer voc perder o controle do jogo. Concentrao durante toda a competio) Cooperao (Ns somos uma equipe, a 25 equipe num Mundial...Amizade com responsabilidade) Aparncia (Aparncia fsica, boa forma fsica Dentro e Fora ELEGNCIA e CLASSE) Regularidade (Altos e baixos no so muito bem aceitos...) VEJA GRFICO A SEGUIR:

Grficos de Regularidade
Ns devemos sempre vender o melhor de ns: Sempre, sempre, sempre... As 5 chaves para um grande Campeonato: Personalidade

Slvio 2006 Preparao Fsica Superao Concentrao Autoconfiana

50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 IDEAL RUIM RUIM


I

Incio Meio Fim

Declogo para Autoconfiana


1. Minimizar o erro, confrontar o erro e superar a presso do meio ambiente. 2. Cuidar da Preparao Fsica. Cuidar dos ferimentos (tendinites, calos, sola dos ps e inflamaes). 3. Dia a dia (Update) das regras. 4. Atitudes positivas antes das crticas ( Tome nota e tente no errar de novo). 5. Esquea os relatrios (Observaes que esto sendo feitas na hora e as anteriores). 6. Preparar cada jogo detalhadamente (Campeonatos Nacional, Estadual, amizades, no estudar as equipes, os jogadores).

Slvio 2006 7. Treinar para destruir os pensamentos negativos (Atitudes positivas e otimistas). 8. Vida Ativa! Ativao apropriada (privada profissional esportiva). Sinta-se VIVO e ATIVO! 9. Respeite e mantenha o ritmo da competio (Todas as competies) Ficar cansado somente no ltimo dia da competio aps o ltimo jogo. 10. Curta e desfrute a arbitragem (vida de rbitro) FAMA VIAGENS PRESENTES PRESSO DINHEIRO - ... Curta cada momento!!!

Aspectos Sociolgicos da arbitragem


Comportamento fora do Ginsio. Que profissional que eu sou? Professor de Educao Fsica? Diretor de Escola? Advogado? Contabilista? Mecnico?... Posso Fazer tudo o que eu quero? Encher a cara? Danar? Comportamento dentro do Ginsio. Agora eu sou um profissional do esporte. As coisas comeam a apertar! E agora, posso encher a cara? Voc entra como uma pessoa comum, mas a partir da troca de roupas tem que assumir uma nova postura, outra personalidade. Comportamento dentro da quadra. No tem mais volta! Ou voc apita bem, usa tudo o que sabe, regras, cartes, disciplina, enfim, no faz besteira, porque seno voc ser julgado independentemente da sua vida social

O Controle da atividade fsica


Precisamos melhorar nossa imagem! rbitro no corre, no treina, gosta de beber a noite... Eu jogo futebol 2 vezes por semana... (E bebe 4 vezes por semana...) Tem que correr 4 vezes por semana! No mnimo 20/30 minutos, se possvel freqentar uma academia, comear uma reeducao alimentar, evitar bebidas quentes e manter essa rotina.

MAIOR MUDANA POSITIVA


Nos ltimos 15 anos: 1989 40 ataques = 80 por jogo 45 por ataque 2005 60/70 ataques = + de 130 p/ jogo

Slvio 2006 27 por ataque Significa tambm: Temos menos passivos (Cuidado com o nvel de que estamos falando...) DEFESA MUDOU: Fica mais avanada (DEFESA OFENSIVA) e fica mais difcil para o rbitro que tem que apitar CENTRO, ver distncia de 3 metros, ver falta de ataque, agora, de uma posio mais difcil.

Mecnica da arbitragem
Nunca mais mude de lado aps um gol! Espere por outras possibilidades... (7 metros, adv, 2, Time-Out, Tempo Tcnico...) No corra de costas... Procure correr para FORA da linha lateral (+ ou 1 metro), sem perder o contato visual nos jogadores.

Slvio 2006

Slvio 2006 SITUAO DESASTROSA...

IDEAL

Slvio 2006

Slvio 2006

Slvio 2006

Qualidades para chegar na ELITE:


Segundo Slvio Pereira Sedrez Personalidade Inteligncia Sorte (estar no lugar certo na hora certa) Idade Condio fsica Conhecimento das Regras Conhecimento de outro idioma (Ingls, alemo,francs). Bom comportamento Companheirismo

Slvio 2006

Como dividir o trabalho do jogo? Cada dupla escolhe o seu jeito, sem esquecer nenhum espao em branco.
O QUE FAZER ANTES DO JOGO? Saber o histrico do jogo ajuda muito: Se a equipe A perder por 1 gol, quem classifica? Se empatar, quem segue na competio? Pegue uma folha de papel e escreva 3 pontos para se concentrar e discuta esse pontos com seu companheiro. Depois do jogo observe e faa concluses para o futuro (mais tarde falaremos sobre isto novamente). *0 Chegar uma hora aclimatao/ambientao. de antecedncia para fazer a parte social, a

*1 30 Vestirio - trocar de roupa, necessidades fisiolgicas, preparao para o jogo (alongamento e comece o trabalho psicolgico). *2 *3 *4 *5 *6 15 Cumprimento oficial aos dirigentes e sorteio. Constatam se tudo est pronto. 10 Continuao do aquecimento (pode correr nas laterais, perto dos jogadores). 5 Chamem as equipes e verifiquem as redes (podem ter furado no aquecimento). 1 Oficiais, rbitros, delegado se cumprimentam. Quando entrar na quadra, lembre-se da postura.

O QUE FAZER DURANTE O JOGO?


Para conduzir o jogo: Que ferramentas usar? Como us-las? Quando us-las?

FERRAMENTAS: Nossos 6 instrumentos so: 123456Apito Carto Amarelo 2 minutos Carto vermelho Expulso Linguagem corporal e facial

Concentrao

Observao

Tranqilidade

Slvio 2006 Controlar Avisar com gestos qdo. jogador pode fazer ou no a falta (at onde o atleta pode ir). Olhar nos olhos. Jogo duro X jogo sujo. Controlar as regras e os jogadores. Ritmo No interromper muito o jogo com Time-out. Cuidado com a matana de tempo. No apitar nem rpido nem baixo demais. Melodias 1x 2x 3x vrias x. Apitos longos e apitos curtos. Deixar seguir at quando o jogador que est recebendo a falta for cometer sobre-passo ou no puder jogar a bola. Personalidade Ser capaz de tomar decises impopulares. No se influenciar por espectadores. Usar o bom senso. Bom relacionamento com atletas (sem frescuras). Presena Concentrao

*7

*8 Os rbitros no podem dizer que esto cansados no 5 dia, o jogador pode. *9 Trabalhar como uma equipe. *10 Indicar a direo, mostrar os gestos se preciso e no precisa mostrar o local.

Interpretao correta no possvel sem boa observao. Correta reao e deciso no possvel sem interpretao correta.

Observao

Possibilidades em cada uma das situaes: Vantagem - Entender o jogo. - Vantagem e punio. - Dupla vantagem.

Interpretao

Reao
Atitude contra o adversrio - Diferena entre briga e luta justa. - Balancear as punies.

Falta Ataque - Com bola. - Sem bola - Passar a bola e colidir aps. - Beliscar ou apertar.

Personalidade - Aparncia. - Contato com jogadores/banco. - Influncia. - No tentar compensar. - Compromisso. - Concentrao. 7M - Impedir uma clara chance de gol. - Entrar na rea para diminuir espao. - Defender na rea. - Outras possibilidades.

Outras Regras - Passivo. - Time-out. - Lugar exato do tiro. - Execuo. - Deciso em conceder os tiros. Invaso - Atacante com a bola. - Atacante sem bola. - Pisar antes de soltar a bola. - Defensor entra seguidamente na rea.

Slvio 2006 Passadas, duplo drible - Passo Zero. - Passadas depois de falta. - Duplo drible. Cooperao - Tarefas divididas. - Dominar. - No interferir na rea do outro. - Decises opostas. - Posio na quadra. - Uniformidade. - Movimentao. Comunicao - Sinais acsticos. - Sinais ticos. - Contado com secretrios. - Contato com olhos. Atmosfera - Atitude relacionado ao jogo. - Influncia no controle do banco. - Relao com os espectadores.

No intervalo: gua, conferem a smula, conversam sobre erros e acertos, combinam alguma coisa para o 2o tempo e relaxam uns 2, 3 minutos. 1 falta? Sem dvida e no mnimo, advertncia verbal. (Por que na 1 falta no advertir? Ento o primeiro gol tambm no precisa ser anotado)....

O QUE FAZER DEPOIS DO JOGO?

Assinem, conversem rapidamente, coloquem o agasalho, tomem gua e... INICIEM a avaliao somente quando a cabea esfriar:
Naquela folha de papel (que voc guardou, lembra-se?), escreva 3 pontos fortes pessoais em que vocs foram competentes e 3 outros em que vocs precisam melhorar. Na mesma folha escreva 3 pontos fortes em regras e 3 regras que vocs precisam melhorar. D uma autonota e troque de papel com seu amigo. Vocs tiveram notas parecidas? Vocs manejaram situaes idnticas? Vocs tem os mesmos pontos fortes e fracos? Vocs no concordam um com o outro? No passe a mo na cabea do seu parceiro, assim ele no vai crescer e voc tambm no! Ento: Quais duas situaes foram bem manejadas? Quais duas no foram to bem? Qual situao pareceu muito complexa para voc? Porque? Anote os pontos que voc quer discutir. 1.A coisa mais importante que eu aprendi foi: 2.No futuro eu vou me concentrar em:

Slvio 2006 3.A melhor ajuda que a minha Federao pode me dar :

REQUISITOS PARA SER TIMO RBITRO: PERSONALIDADE e...


- Estado fsico excelente - Conhecimento de idiomas - Conhecimento das regras - Tomar decises impopulares - Ter opinio independente - Bom comportamento - Ser lder - Ter humanidade - Ser companheiro

PASSIVOS
Temos que sentir o cheiro de passivo. 4 ou 5 passivos por partida pouco. Mais ou menos 7 ou 8 um nmero normal. No Brasil, na Argentina e na Amrica o esporte handebol. Na Europa j espetculo, e como tal, j envolve dinheiro. A IHF a cada quatro anos estuda se deve ou no mudar as regras. A anti-penltima mudana foi em Atlanta em 1996, e entrou em vigor a partir de 1 de Agosto de 1997. A penltima mudana foi em Novembro de 2.000 em Estoril Portugal que entrou em vigor a partir de 1 de Agosto de 2001. A ltima foi na Alemanha e entrou em vigor a partir de 1 de Agosto de 2005. Em 1988 criaram as faltas progressivas, mas hoje em dia quase no adiantam mais. As regras foram modificadas porque as defesas estavam levando vantagens sobre os ataques.

EM SNTESE, ESTAVAM ACONTECENDO POUCOS GOLS. FILOSOFIA DO HANDEBOL: UM JOGO DE ATAQUE E GOLS!
Os jogadores tm que:

atacar (ataque no tem interesse no placar).

Saber,

(ataque pior)

Poder (defesa melhor) e Querer

Jogo passivo A equipe que no quer atacar no pode levar vantagem. Tem que ser punida. Somente ter um pouco de pacincia, para aplicar o passivo corretamente. Avise e depois apite : simples!

Slvio 2006 Curiosidade: O jogo passivo foi criado depois do mundial de 1979 porque, em um jogo entre Sua e Alemanha, a Sua conseguiu ficar em posse de bola no ataque por longos 18 minutos do 2 tempo e garantiu a vitria. Em um ataque temos trs fases: Transio, Organizao (ou Construo) e Definio. Na Transio voc passa a ter a posse da bola. Essa fase tem que ser curta e rpida e sempre para frente. Se na fase da Organizao (ou construo), a bola vai de um extremo ao outro por 3 vezes e os jogadores no trocam de posio, pode levantar o brao e dar o passivo. 1 - Sempre vou apitar quando a bola passada para trs ou para o lado, nunca para frente. (Exemplo: a bola vem do ala para o armador). 2 - O rbitro central levanta o brao e o de gol confirma a existncia do jogo passivo. Depois disso espere mais 5 ou 6 passes e ento ... Apite!!! 3 - Se eu levanto a mo e meu companheiro tambm, e neste momento acontecer uma falta, sinalize para o jogador que vai cobrar a falta que j est em passivo, espere cobrar a falta, no abaixe a mo, espere mais uns 3 ou 4 passes e .... prr .... !!!! Faa isso em todas as faltas. Se acontecer de novo, o gesto tem que continuar. 4 - Se na fase de organizao h trocas de posio entre os jogadores, espere pelo menos 5 vezes a bola ir de um extremo ao outro antes de apitar. Nunca apite passivo depois de uma cobrana de falta. Espere. Se voc acha que o jogador est tentando sofrer a falta, voc no pode punir a defesa, tem que punir este ataque por falta de imaginao. Se o jogador tem para quem passar a bola e ele optar por passar a bola para seu goleiro que esta no meio da quadra ou atrs, faa o gesto e espere os 5 ou 6 passes para apitar o passivo. - Depois de arremesso que bate na trave ou no goleiro e volta: cessa jogo passivo; se bater na defesa: no cessa. Os rbitros tem que fazer o tempo cada vez menor entre as tentativas. - Se o goleiro devolve errado, no culpa minha, e eu posso comear as 3 fases de novo. - Se a defesa fizer falta para advertncia, 2 ou desqualificao, cessa o passivo. - Para sair de passivo: gol; o goleiro pegou; jogador adversrio pegou a bola ou a bola foi para fora; ou bate na trave; ou rebote do goleiro. Tambm existe passivo com marcao individual, porque esta tambm uma ttica de marcao como qualquer outra (6 X 0, 5 X 1, 4 X 2, etc...). Se o jogador atacante s quica a bola e no quer, no pode ou no consegue atacar, passivo, somente lembre de fazer o gesto primeiro. RELEMBRANDO: Localize o passivo e faa o gesto 18. Se houver falta depois disso, v at o local e relembre os jogadores do passivo, mostrando o seu brao com o 18, mas no

Slvio 2006 abaixe o brao. Se houver outra falta, j estar em passivo (o brao levantado), espere 4 ou 5 passes. Em cada tiro livre com passivo em que a equipe tem a posse de bola, devemos diminuir o tempo entre o gesto e o apito definitivo, quer dizer, se temos 5 ou 6 passes permitidos na 1 vez que apitamos e tiro livre com passivo, na 2 vez s permitiremos 4 ou 5 passes, na 3 vez s 3 ou 4 passes, na 4 vez s 2 ou 3 passes e se houver uma 5, 2 ou 3 passes tambm, entendeu? Lembrar, concentrao, tranqilidade, localizar o passivo, consultar visualmente o companheiro, fazer o gesto forma, esperar a bola ser passada para trs e ento pode apitar. Nem sempre a equipe que se movimenta menos comete passivo. E nem sempre a equipe que se movimento mais no comete. No se deixe enganar oticamente pela movimentao. O passivo foi inventado tambm, para eliminar os atletas e equipes destrutivos, que no querem fazer HANDEBOL. Talvez no futuro, usaremos um cronmetro como o Basquete usa hoje, quem sabe?

REGRA 7
Falha de recepo (cortar o passe). Ver o movimento da mo para saber se um duplo drible ou se falha de recepo. P p. S no p, quando a bola lanada diretamente no p do adversrio e este estiver totalmente parado (o que, convenhamos, quase impossvel), ou fizer um movimento de reao. No existe falta de recepo depois de drible! S quando o jogador vai receber o passe. ATENO: a bola arremessada que bate na barreira e cai, no pode ser considerado drible, (no foi intencional) pode-se jog-la normalmente. Ou ento bate na defesa e o defensor a agarra antes de cair no solo, tambm no nada, segue o jogo. Jogador fora de campo intencionalmente e levando vantagem no pode! Jogador que sai por fora da zona de substituio para tomar gua ou pegar uma toalha pode! no se considera que ele tenha levado vantagem nesta situao. No pode ser considerado atitude Antidesportiva!

REGRA 8

REGRA 16

Utilizar os braos e as mos para tirar a bola. Tudo que est perto da bola (mo e punho) considerado bola. No entra nas punies.

Nosso prazer no pode ser PUNIR. Nosso orgulho deve ser ANTECIPAR situaes.

Slvio 2006

FALTAS PROGRESSIVAS - QUANDO O DEFENSOR NO


VISA A BOLA!

PERMITIDO:

DE

FRENTE

COM

OS

BRAOS

FLEXIONADOS!

A PROGRESSIVIDADE

2/ Desq. 2 2 Adv Verbal Incio

Para os jogadores, punio progressiva no significa nada, eles pensam: - Fiz falta: ou o rbitro me d carto ou 2 minutos. Somente a ao para eles importante. A lgica no faz parte das suas anlises.

Algumas vezes, porm, impossvel segu-la:

Slvio 2006

2/ D esq. 2 2 Adv Incio A dv V erbal Adv

USANDO O TRONCO
Apitar falta de piv somente quando esta tem influncia na jogada. Se empenhar em apitar coisas grandes. COISAS GRANDES: No apitar picuinhas, coisas que s voc (rbitro) v.

Como fazer para Tomar a bola ?


1 Frente ao jogador. 2 Brao no lugar mais prximo da bola e o outro brao deter ou abraar de frente. Os jogadores juniores no controlam to bem a fora como os adultos o fazem. Num jogo de handebol adulto acontecem + ou - 250 faltas por partida. 75 faltas (25% a 30%) o rbitro apita. Selecione as faltas mais importantes. Sobram mais ou menos 55, 60 faltas que fazem parte do jogo. Faltas que apitamos mas no punimos, porque este esporte no se joga sem faltas. Nvel mais alto deixar jogar mais. Nvel mais baixo aumentar o nvel de cobrana. Carto amarelo: 12, 14 faltas (25% a 30%) com Punies (Adv, 2).

Slvio 2006 Se possvel usar 5 ou 6 cartes amarelos. Sobretudo nos primeiros instantes da partida (at 15, 17 minutos do 1 tempo). Depois de dar um amarelo por determinada falta (ex. empurrar), se a ao se repetir, pode ser amarelo de novo se foi outro jogador quem cometeu a falta (PROGRESSIVA). Existe uma grande diferena entre jogos Sul e Pan-Americanos e Mundiais. No h jogo no continente Americano com poucas advertncias.

DEPOIS DE 2 (POR FALTAS PROGRESSIVAS) NO USAR MAIS ADVERTNCIAS PARA O MESMO JOGADOR. PORM H EXCESSES: EU POSSO ESTAR NA FASE AMARELA, PUNIR COM UM VERMELHO E LOGO APS VOLTAR PARA A MINHA PROGRESSO, SEGUINDO MINHA CONSISTNCIA. Dois jogadores de equipes diferentes que devam ser punidos em excluso ao mesmo tempo: levante os dois braos com os dois minutos EM CADA MO ao mesmo tempo. Quando houver mais de um jogador fazendo substituio irregular (2, 3 ou 4 jogadores) somente o primeiro ser excludo. Jogador no inscrito Corrigir. Voc deve punir progressivamente o oficial A. Corrigir.

Jogador inscrito com nmero errado

Jogador desqualificado que sai, senta na arquibancada, depois entra e agride algum dentro da quadra: NO PODE SER EXPULSO! Ele agora considerado espectador! RELATRIO FALTAS COMUNS: FALTAS COM SANES: 1 direo, depois gestos. 1 punio, depois gestos.

para no perder tempo, para no haver reao do jogador, para ter as mo livres rapidamente. ECONOMIA DE GESTOS: somente o imprescindvel! Se no for falta para progressividade, no faa o gesto manual empurrar ou agarrar para no dar a impresso de: OPS! Pode empurrar porque no acontece nada, ele s aponta a direo! ou o juiz est permitindo empurrar neste jogo!. No aponte para um jogador com o dedo em riste. Use toda a mo espalmada (de lado). Polegar tambm dedo. Sempre quando voc for punir, faa os gestos, para ficar claro para os jogadores e espectadores. Voc tem que vender seu peixe! Temos que ajudar quem entende de arbitragem e tambm quem no entende.

Seja rpido na execuo da punio (amarelo, 2 minutos),

Slvio 2006 Segurar na camisa pode ser excluso direta (sem advertncia) , mas melhor encaixar esta falta nas progressivas. A punio por agarrar o uniforme deve ser como agarrar o corpo: se for mais o menos no puna, mas se for particularmente forte, puna! CURIOSIDADE: Um antigo piv da Sucia com 2,02 metros s era imobilizado quando o seguravam pela camisa, ento, os suecos passavam vaselina em sua roupa feita de neopren para escorregar, o que, convenhamos ridculo, por isso, devemos punir esta falta. Jogador que no intervalo do jogo, ou antes, do incio agride; DESQUALIFICAO Mas nesses dois casos no h seqncia de excluso outro jogador. Punio Progressiva justa: Nem muito nem pouco.. No momento exato: nem tarde. Na dvida entre 2 ou Desqualificao, melhor Desqualificao. No se deve prejudicar o acusador e sim o acusado. Se for a 3 excluso de um mesmo jogador, tem que ser algo 100% claro. Secretrios e cronometrista no tm poder de deciso, eles no tm autoridade no jogo. Portanto se nos chamarem para reclamar de tcnicos, dirigentes ou atletas: s advertncia verbal. Nem cedo

Cuspir e acertar: Expulso. Cuspir e errar: Desqualificao.


(Temos que olhar o resultado, como se fosse um soco).

OLHAR A DEFESA
Saiu? Atacou o brao? Com o ombro? Com o peito? Visou bola?

TOMAR SIM AGARRAR NO

BLOQUEAR SIM GOLPEAR NO

H diferenas acima como h diferena entre furto e roubo. EMPURRAR: No deixar passar. Observar OBSERVAR: Com violncia ou no. Naturalmente ou no. Forado ou no. empurrar resistncia mtua choque simultneo

Curiosidade: Na Olimpada de 1.988 no jogo entre Islndia e Coria onde disputavam o 7 e 8 lugares na classificao e consequentemente uma vaga para o mundial

Slvio 2006 de 1.989, a equipe da Islndia provocou uma desqualificao do auxiliar tcnico no final do 1 tempo, para depois se beneficiar do 2 tempo inteiro mais as prorrogaes da compensao feita pelos rbitros. Tem equipe que quer provocar o carto vermelho e se beneficiar de uma possvel ajuda dos rbitros. 1o: CONTROLE DA PARTIDA: Com erros, com problemas, mas com controle. 2o: PERSONALIDADE: Os rbitros so excludos de tudo na grande maioria dos Pases (Alemanha, Espanha, Brasil, etc). Na Escandinvia (Sucia, Noruega, Islndia, etc) eles fazem parte do espetculo.

As vrias maneiras de trabalhar individualmente e em duplas:


INDIVIDUAL DUPLA

V E R

D E C I D I R V E N D E R

* Condies gerais; * Concentrao; * Conhecer as equipes; * Bom posicionamento (Bons ngulos); * Condicionamento fsico; * Antecipao. * Deciso a ser tomada; * Coisas grandes; * Resistir s influncias; * Momento certo de intervir; * Capacidade de decidir; * Importncia do jogo. * Postura / Imagem; * Segurana; * Tranqilidade; * Personalidade; * Gesto manual; * Clima cordial; * Consistncia; * Uso do apito / Melodia; * Convico; * Carisma.

* Boa comunicao; * Diviso de trabalho; * Ajuda; * Situaes peculiares.

* Confirmar * Cooperao * Contato Visual

* Sincronismo; * Duplicar (as adv.); * Uniformidade; * Domnio sobre o jogo; * Equilbrio de personalidade; * Regularidade.

OS RBITROS SO PARTE DO ESPETCULO. EU JOGUEI O JOGO, NO APITEI!.

PARA DIRIGIR UM JOGO 50% REGULAMENTO E ESTADO FSICO, 50% PERSONALIDADE E CONHECIMENTO DO ESPORTE

Slvio 2006 Somente punir ou somente ter personalidade no quer dizer ter um bom ambiente. Tem que haver um meio termo entre as punies e o bom entendimento entre as equipes e a arbitragem. Punio: ter a capacidade de informar s equipes que queremos que joguem handebol! Os dois rbitros tm que ter na cabea o que permitido. Os dois tm que estar preparados para abaixar a temperatura do termostato. Apitar dividindo 50% / 50% das tarefas recomendado e saudvel. Os dois no devem parecer estar sempre na mesma situao. Pela IHF (Sul, Pan e Mundi) no precisa anotar gols nem anotar tempo (Presidente Mustaffa), agora se voc notar que um gol no foi marcado, time-out para correo. No esquea de anotar as punies para evitar punir repetidamente um jogador. Se a equipe marca 6x0 - 1 preocupao - Arremesso 9 m. - Sobre passo. - Arremesso 6 m. - Falta, ataque, piv. - rea.

3 x 2 x 1 - 1 preocupao

Sempre haver o erro do rbitro: Tem que saber reconhecer Tem que esquecer logo para no influenciar outras decises. Obs: considera-se uma arbitragem excelente aquela que s comete 10 erros numa partida. Quando erramos, devemos ter uma grande fora para que esqueamos rapidamente. Se ficarmos pensado nesse erro por 2, 3, minutos, certamente nossas prximas decises sero tendenciosas a compensao.

MAU RBITRO : DESISTA!


Fazer de conta que no viu ou se acovardar em uma situao clara... Voc tem que ter coragem de excluir e/ou desqualificar o jogador... De tomar decises impopulares... ...ou ento desista de apitar! No sejamos acomodados e moles...

Slvio 2006 Tomemos decises! Aps uma DESQUALIFICAO o parceiro chama um pouco a ateno para si, para diminuir a presso sobre o outro rbitro que deu a desqualificao. Costuma-se trocar de lado para que este rbitro no siga advertindo a mesma equipe. A questo : Como enfrentar situaes de presso? (Deep water situations). A resposta talvez possa ser a tomada de posio (DECIDIR).

FALTA DE ATAQUE AO E REAO Se o jogador estender a mo segundos antes do contrato, para se defender. No somente olhar o jogador que est com a bola, mas tambm para onde ele vai! Se o piv disputa posio com defensor e a bola no est perto, deixe-os jogarem. Uma funo do rbitro de gol observar a falta-ataque nos 6 metros. Se voc apita falta de ataque, a defesa jogar mais calma! E saber: O rbitro sabe quando falta de ataque, portanto: Vamos confiar nele. O jogador de defesa tem que saber que voc est vendo, seno na prxima ele vai sair mais forte para se cobrar ou compensar.

No prestem muita ateno na bola ou na recepo da bola, so quase nulos os erros nessa fase... usem este momento para observar faltas de ataque sem bola e outras movimentaes. Se houver uma falta de ataque, apite imediatamente, pois no existe vantagem nessa hora.

REGRA 10
Tiro de sada: Se h retardamento na execuo, podemos no mximo pedir time-out. No existe advertncia (a no ser que seja atitude antidesportiva, ou seja, no cobrar o tiro de sada no tempo normal repetidamente. Neste caso devemos punir quem estiver fazendo a matana de tempo). Que se jogue a maior quantidade possvel de tempo. Dica: Quando acontecer um gol aproveite para memorizar os nmeros dos jogadores que j esto advertidos ou excludos. P no centro ( + ou - 1,5 m para os lados pode). O outro p em seu prprio campo de jogo. Antes do apito, corrija a posio. Depois de apitar, os atletas podem passar para o outro lado antes da bola sair da mo do executante (esta uma exceo...).

Slvio 2006 No tiro de sada se a equipe vai levar vantagem, ento deve pisar na linha corretamente. Se a defesa j est postada pode ser mais conivente. bom correr ao centro da quadra, na interseco das linhas e ocupar uma posio confortvel onde seu campo de viso se amplie.

S pre um jogo com TIME-OUT depois de um arremesso em que o jogador fica cado (machucado), se for para sancionar (Adv., 2), seno, deve-se deixar cobrar o centro, e, se depois disso a equipe perder a posse da bola, a sim, pode pedir TIME-OUT. No usar o apito na boca, por causa da vantagem e tambm por que um bola pode bater na sua boca. (rbitro sem dentes na frente pega mal...).

TEMPO - TCNICO
Se o rbitro achar que no deve dar o tempo-tcnico, ele no dar. Amigo mesrio: Quando um tcnico pedir Tempo tcnico, observe se ele tem a posse de bola, seno, devolva o carto. Se o meu jogador est machucado e acontece um T-T para mim, mas eu estou sozinho como dirigente, eu tenho que atender o jogador primeiro, e s ento ser dado incio ao meu pedido de tempo de 1 minuto. O T-T s dura 50 segundos, os 10 segundos restantes so para organizar e reiniciar a partida. Se o tcnico ou responsvel no cumprir, chame a equipe; se no vierem, pode advertir o oficial A. Um minuto um minuto, nem mais, nem menos. Assim como o tempo de descanso (intervalo) no pode passar dos 10 minutos (seja rigoroso). permitido se reunir com os atletas em qualquer lugar na quadra. Lembre-se que a zona de substituio para o Tempo-Tcnico no precisa ser observada, diferentemente dos Time-out. Se um treinador est suspenso automaticamente de uma partida, ele no pode usar um tempo tcnico chamando seus jogadores para falar. Mas se fizer isto, ser relatado.

TIROS-LIVRES

REGRA 13

Tolerncia na DEFESA, de at 4 metros est sendo usada nos mundiais, (CUIDADO QUANDO PERMITIR ESTA DISTNCIA). Tiro livre cobrado parado, com um p em constante contato com o solo. Dist. 3 metros - Gesto consistente - Carto amarelo - 2 minutos (Somente se o defensor tomar influncia direta. Seno, deixe seguir.)

Slvio 2006 CUIDADO: muito normal antes de executar um tiro livre entrar na rea de 9m, principalmente naquele ltimo tiro-livre do jogo. Nesse momento (com tempo esgotado) no permita que entrem nos 9 metros, passem a bola de mo em mo, etc. Acabe o jogo to logo isso acontea. E aquela bola que pra no banco ou ento perto do goleiro? Pea para o jogador devolvla. Se ele se recusar: ADVERTNCIA PROGRESSIVA E aquele jogador que se desvia da bola que vem em sua direo? Atitude antidesportiva PROGRESSIVA Quando for apitar uma invaso de rea, apite rpido e j mostre o gesto de tiro de meta. As faltas que ocorrerem no ataque devem ser cobradas na linha de 9 metros, porm, o mais prximo de onde ocorreram.

certo errado

Comportamento Defesa-Ataque Punio Progressiva


AES PERIGOSAS
para a sade dos jogadores = Desqualificao. Puxar o brao do arremesso pelo lado ou por trs. Empurrar por trs, derrubar um adversrio num contra ataque. Socar deliberadamente no corpo ou pescoo. Empurrar um jogador que est no ar de modo que ele caia sem controle corporal.

Slvio 2006 Arremessar na cabea em um 7 metros (goleiro no est se movendo) ou arremessar na cabea de um defensor (tiro livre direto).

Comportamento de 2 jogadores como atacante/defensor. Tcnica correta de defesa:


Distncia segura entre o atacante e defensor. Posicionamento bsico frontal. Braos no esto esticados. Braos no esto esticados ativamente na posio frontal absorvedores de choque. Somente contatos corporais curtos.

FALTAS DO DEFENSOR:
O defensor est parado e coloca seu brao ao redor do adversrio ou segura o atacante. O defensor empurra o atacante em direo a um outro defensor para provocar uma falta de ataque. O defensor atropela. A ao ocorre pelo lado ou por trs. Empurrar com os braos esticados. Segurar/prender (o brao de arremesso). Uso do contato corporal por trs ou pelo lado.

FALTAS DOS ATACANTES:


Prender com os braos o brao do defensor. Provocar punio progressiva. Correr contra um defensor que est ou parado ou em movimentao lateral. Sobre-passos.

Slvio 2006

CRITRIOS PARA DECISES SOBRE FALTA DE ATAQUE:


Todas as aes de um atacante que no so punveis, normalmente so razes para uma falta do defensor! SINCRONIA (Timing). O defensor deve estar apto a antecipar, ele deve ser o primeiro a estar no local aonde o primeiro contato corporal ocorrer.

FALTAS TPICAS DO ATACANTE:


Correr contra um defensor com seu ombro na frente. Empurrar/prender o defensor durante um movimento de finta. Saltar contra um defensor com o joelho na frente. Usar o brao de arremesso para sobrepor. Bloqueio incorreto, correr e saltar contra. Chocar contra um defensor depois do passe.

CUIDE DO COMPORTAMENTO PROVOCANTE DOS ATACANTES: CENAS HOLLYWOODIANAS, GRITOS, ETC...

7 METROS
Decises de 7m

Slvio 2006 - Evitar clara chance de gol em toda a quadra. - Defesa j est dentro da rea e participa de um bloqueio, por exemplo. - Outras possibilidades como: O cronometrista apita numa clara chance de marcar um gol. Existem 4 possibilidades para aquela bola atrasada para o goleiro: Goleiro pega Bola vai fora Bola pra na rea Bola atravessa toda a rea 9m Lateral 9m Segue

ORDEM DE AES: 1 - 7 METROS E SE FOR PRECISO, TIME-OUT 2 - 7 METROS, TIME-OUT E PUNIO (EXCETO ADVERTNCIA). PODE SER OU NO 7 METROS...

O 7m O O (3)

O XO 7m (1)
apito.

O XO(2) 7m

7m

* A posio do rbitro no 7m corresponde do jogador executante. Por causa do barulho dos torcedores. O brao vai junto com o

(1) * 2 defensores
contra 1 atacante pode no ser 7m.

(2) * 1 contra 1 pode


ser 7metros.

(3) * O defensor deve entrar na


rea para caracterizar o 7m. Se ele s pisar ou invadir pouco segue o jogo.

Jogador ou dirigente que impede clara chance de gol: - 7 metros desqualificao. Espectador, objeto ou animal que impede clara chance de gol. - Gol. No apitar 7m por invaso de rea se no for bem claro. 7m por invaso rea: Tem que haver 3 situaes simultaneamente: - 1 Invaso clara. - 2 Proposital. - 3 Pegar a bola ou quem vai arremessar.

Slvio 2006 Ou seja: Se uma dessas situaes no ocorrer, no 7m. Se o jogador B faz substituio irregular, quando a outra equipe tem clara chance de gol, para-se o jogo, exclui-se o jogador e ordena-se 7m. NO FAZER O GESTO DE INVASO DE REA SE FOR APITAR 7M POR FALTAS. (Para no confundir os jogadores e os espectadores). (Espere at todos entenderem que foi 7m, ento se preciso for, sinalize a invaso). O jogador que passa sistematicamente por dentro da rea para executar defesa? PROGRESSIVA

Jogador que passa por dentro da rea para pegar outro jogador que tem bola? 7 METROS (Mesmo se ele no estiver de frente para o gol, pois a regra no diz necessariamente que ele tem que estar de frente, somente diz: Clara chance de marcar um gol). Jogador que passa correndo dentro da rea na frente do arremessador 7 METROS (Ele tira o ngulo e espao do arremessador). 99% das bolas que se tenta tirar levemente da mo do arremessador (normalmente naquela bola de estrema) falta (7m). Se o jogador que vai cobra o 7m deixa a bola cair atrs dele mesmo APITE TIRO LIVRE para a outra equipe se isso acontecer. Se o jogador que vai cobrar o 7m deixa a bola cair para frente dele mesmo somente a equipe ADVERSRIA pode tocar nessa bola. 99% das faltas do goleiro fora da rea: 7m.

O rbitro de gol tem que olhar se h contato com o solo antes do arremesso. Se estiver muito perto dos jogadores em questo, deve recuar 1 ou 2 metros em direo a baliza para aumentar o ngulo de viso e consequentemente poder observar a possvel falta no brao e tambm a possvel pisada antes do arremesso. Curiosidade: Todos vem na televiso os jogadores carem e depois arremessarem, e chegam a pensar: Na Europa pode, s no Brasil no pode. Pouca gente sabe que em Campeonatos Mundiais os rbitros tm aps o jogo uma reunio com observador do jogo e este fatalmente chamar a ateno dos rbitros, descontar pontos preciosos da avaliao e do Campeonato. A televiso e os comentaristas no mostram isto! Ningum sabe disso! Somente os rbitros que erraram sabem! Se no fim da segunda prorrogao, houver jogadores excludos, desqualificados ou expulsos, estes no podero cobrar 7 metros. Curiosidade: No mundial de 1991 e nos Jogos Olmpicos de 2000, um estudo sobre 7m na rea revelou: - 40% Certo. - 20% Sem clareza. - 40% errado.

Slvio 2006 Por que tanto erro? Porque no estamos olhando para a posio da defesa e sim para a coliso.

TIME-OUT
Influncias externas (cuidado para lembrar qual equipe tinha a bola. Para aplicar as excluses. Desqualificao (1 time-out, depois a punio). Quando houver diferena de opinies. Para consulta com mesrios.

Leses nos jogadores (cuidado nesta hora, pois existe a possibilidade de um contraataque para a outra equipe). Bola na cara do goleiro, por exemplo, tem que ser time-out. Ou quando ele se choca com um adversrio. Se a bola no estiver em posse do adversrio ou se tiver em posse e clara chance de gol, tiro de 9 metros. Se for trocar a bola, no pare o tempo de jogo (o objetivo da mudana rapidez). Depois que a bola nmero 1 voltar, no precisa trocar imediatamente. Por isso, tente escolher bolas iguais. Depois do time-out, inicie o jogo se os goleiros j estiverem posicionados. No nossa funo aguardar as equipes voltarem depois do time-out para o atendimento ou limpeza da quadra. Se a bola sai fora das imediaes da quadra e voc no a v: time-out.

Para secar/limpar o piso: no use muito freqente. Quanto menos, melhor. Se for na defesa da equipe que vai atacar, deixe (o tempo secar este piso). Se houver uma equipe de limpeza de confiana que entenda de handebol, podem entrar na quadra quando as equipes estiverem no outro lado da quadra. los. Os jogadores podem pedir para secar a quadra, mas no temos obrigao de atend-

VANTAGENS
A etiqueta de um rbitro a vantagem. bonito deixar jogar! As defesas tm que comear a marcar melhor, seno tomaro gol. Tambm pode acontecer o passivo se a equipe no conseguir atacar, ento, que tal? D mais vantagens!

Slvio 2006 Vantagens: Deixar seguir, e se o jogador que recebeu a falta no conseguir lograr um passe ou arremesso, apitar e voltar situao anterior. Como se voc recebesse uma conta de luz com o vencimento para daqui a dez dias. Voc no vai pagar adiantado, vai? Ento deixe a bola seguir at a data do vencimento. Curiosidade: Em recente estudo realizado na Argentina, um mesmo campeonato apitado por rbitros com e sem experincia, demostrou que as partidas dirigidas pelos mais velhos acabavam com media superior a dez gols, exemplo perfeito para defender a tese da vantagem. Mais vantagens Observar atentamente Mais faltas de ataque impossvel falar sobre vantagens sem falar de falta de ataque. O que estamos procurando? (mais jogo) Onde olhar? (um pouquinho atrasado na seqncia) Quando olhar (Passar a bola, continuar e fazer falta de ataque) Braos flexionados so permitidos, portanto pode ser falta de ataque.

Dupla vantagem: No existe este termo? Sofreu falta e no conseguiu finalizar adequadamente (fraco ou fora) 7 metros. Sofreu falta e conseguiu adquirir o equilbrio corporal (gol ou fora) no ser 7 metros.

SOBRE PASSO
No se pode contar os passos, tem que sentir, acostumar a vista, ter noo de espao, noo de finta, noo de espao ganho aps uma finta. Felling ! (sentir que o jogador cometeu sobre-passos). O jogador que mais comete sobre-passos o central. Este jogador deve tomar mais a nossa ateno, pois ele precisa ter timing (sincronia) para fazer os cruzamentos e jogadas. As vezes comea muito cedo e precisa atrasar (sobre-passos), outras vezes outro jogador chega tarde...

Slvio 2006 Os alas tm pouco espao e os armadores normalmente so mais tcnicos. Portanto, concentremo-nos mais no central (no num jogador em particular). No tente contar os passos assim: 1...2...3...OK! ou 1...2...3...4 pa, prr.........!

Se o jogador vai fazer uma finta, ele QUASE sempre chegar no adversrio com 2 passos, ento s restar um passo a mais ( que ser mais fcil de contar ) ou ento quicar a bola. No importa se voc demora 1 segundo a mais para apitar, o importante no permitir que um gol seja marcado depois sobre passos. Tem que notar a distncia entre os jogadores, se uma jogador pequeno, no conseguir chegar at um adversrio que est postado a mais de 4 metros, somente dando 2 passos, este jogador dar no mnimo 3 passos e ento s lhe restar quicar a bola. Concentrar a ateno no jogador que tem a bola. Ele pode estar andando. Se ele d 2 passos para chegar no adversrio, para passar por este, tem que no mnimo dar mais 2 passos, portanto, se ele no quicar a bola, cometeu sobre-passos. Fique intimamente ligado com os sobre-passos: O jogador anda sozinho ou houve violao das regras? ( Foi empurrado, agarrado, segurado? ). Buscar ngulos para melhorar a visualizao. Mesmo o melhor rbitro do mundo deixa passar sobre-passos. O que temos que fazer melhorar o mximo essa relao. LTIMAS DICAS E LEMBRETES:

Concentrar nos problemas dos rbitros no mundo todo: 1. Sobre passo. 2. Falta de ataque. 3. Gol pisando antes do arremesso. BANCO DOS SUPLENTES: TODOS sentados, exceto UM. Um pouco de ordem deve ser respeitado. Se h gente confivel na mesa, deixemos nossa concentrao para o jogo. Voc pode combinar com o Delegado: O banco seu!. Se o Delegado no tomar nenhuma atitude em relao aos bancos, os rbitros devem tomar! Se for muito evidente a reclamao, temos que reagir. A linguagem corporal ainda a 1 arma a usar (Chega!). SANGUE: O jogador tem que tomar providncias sozinho (voc pode pedir a ele tambm), para limpar o sangue do uniforme ou do corpo (este caso permite a troca de camisa, inclusive o nmero). Se ele se recusar, pode ser punido. MSCARA: Proibida. PROTEO NO NARIZ: Permitido. S no pode ser de metal ou pontuda. BRINCOS E PIERCING: Cobertos com esparadrapo (suficientemente) no tm problema. BOLA NO TETO: Tiro lateral embaixo do ponto tocado ou no caso de ter sido em cima da rea, no ponto lateral mais prximo em linha reta. TIRO DE META: No necessrio o gesto forma toda hora, apesar das regras pedirem. Agora, se for invaso de rea, ento sim, obrigatrio o gesto.

Slvio 2006 NUNCA TOQUE A BOLA: O rbitro no tem que ajudar parando a bola que vai saindo da rea de jogo. Nem mesmo se ela passar encostado em voc. VOCS GANHAM DINHEIRO? ENTO TRABALHEM!! SIM!

POR QU? PARA TRABALHAR NO JOGO!

A QUESTO FINAL : Os dirigentes esto felizes com voc? A RESPOTA: S ser dada com um bom trabalho!!!

CONCLUSO : Seja voc mesmo, d o que h de melhor em seu trabalho, pois, no possvel que se voc fizer tudo certo, v dar tudo errado.

Faa o necessrio, Depois o possvel, e, de repente, Voc estar fazendo o impossvel.

A.Chateaubriand

Ateno senhores rbitros, tcnicos, dirigentes e jogadores: Ajudem a melhorar este trabalho denunciado erros, incorrees, conflitos e contradies que por ventura escaparam do autor. Sugesto e dvidas tambm sero bem aceitas! Usem o e-mail da capa. Muito obrigado! Slvio Sedrez formado em Educao Fsica e Ps-graduado em Preparao Fsica e Performance. Foi atleta de Handebol por 21 anos. Foi tcnico de Handebol, professor de tnis de campo e atualmente professor de ingls. Comeou como rbitro de Handebol na Federao Catarinense de Handebol (FCHb), em 1986. Entrou no quadro de rbitros da Confederao Brasileira de Handebol (CBHb), em 1992; e em 2000 ingressou no quadro da Federao Internacional de Handebol (IHF).